>>419
ダウンロードして動かしてみたけど、うちの端末では、常時11msでたまに跳ね上がって25ms位

ソース見たけど、毎回ループの中でバインドして書き込みはコストがかかりすぎるかと。
1024×1024のテクスチャの中に必要なテクスチャデータ分割して置いて、ループは使わなければせいぜい両方2〜3回で収まるはず。

自分のプログラムではテクスチャ3枚に背景、文字、キャラクターと分けてるけど、
基本は頂点座標とテクスチャ、移動の方向とスピードを保持してて、前に書いたFPSが出てる。
ただ衝突判定処理はしてない。
//頂点データ
 glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vtfb);
//テクスチャデータ
 glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, uvfb);
//一括書き込み
 glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, stackObj * 6);

ざっくり書くとこんな感じ。他にも方法があるのかもしれないけど自分は本に書いてある方法を使ってる。
自分のレベルで言えることはこれ位。glES2.0使えばなんかいい方法あるのかもしれないけど。