>>891
> イベント受信した時のゲームステートによって反応は無限に変化しうる

例えばキャラクタのオブジェクトが EvtAttack [a] というイベントを受け取った時、
キャラの体力を減らしたり、姿勢を崩したりする処理をする場合を考える。

その時、キャラの体力減少計算に必要となる依存データを割り出す。
・EvAttack イベント付属の相手の攻撃力 a (0 <= a <= 100)
・攻撃を受けるキャラの防御力 d (0 <= d <= 100)
・攻撃を受けるキャラの素早さ r (0 <= r <= 100)
・攻撃を受けるキャラが立っている地形属性
・攻撃を受けるキャラの姿勢や向き
などなど・・・

このリストが数十個もあるのなら確かに反応は無限に変化しうると言ってもいい。
でもそんなことは無いだろ。
もし10個や20個もあるのならゲームデザインを見直した方が良い。

で、テストすべきは個々のパラメータの境界値付近での計算結果や、
個々のパラメータの範囲全体でランダムサンプリング値での計算結果。
あとは、一つのパラメータをリニアに変化させて残りは固定させた時の、
計算結果の変化の度合いくらい。
前者はQuickCheck的なものに掛ければ良いし、後者はグラフを出力すれば良い。

全てのパターンをテストするなら無限だが、
テストすべきパターンは匙を投げるほど多くはないと思うぞ。