ゲームプログラムなら俺に聞け26
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 09:45:12.81なんでも聞いてちょ
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け25
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1345271079/
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
0002デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 09:48:36.040003uy ◆pGmIYHPsSM
2012/09/30(日) 09:50:28.37美 人 画 な
芸術
0004デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 10:05:40.51あなたの絵が芸術的なのかどうかってのは言葉だけじゃなくて実際見てみないとわからない事なんで残念ですがその話題にはもう発展性はありません
ですのでもう話を切り上げるかサンプルをうpするかどちらかにしてください
ご検討のほどよろしくおねがいします
0005デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 10:09:02.440006デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 10:15:29.810007デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 11:04:26.43存在しないものが芸術なわけが無い
0008デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 11:13:50.96どうやったらアニメらしい影の境界線やハイライトができるの?
遺伝的アルゴリズムを使えばいいの?
0009デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 11:30:43.610010デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 11:39:51.630011デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 11:49:23.84アニメーターは、光源があるから影やハイライトを描いてる訳ではない。
「影やハイライトを見せたい」から描いている。
もちろん、厳密に光源からの光が当たらない所を影にしたい、
とアニメーターが思えばアニメーターはそのように描く。
影を使ってある印象を持たせたいと思えば、光源が無くても影を描く。
>>8 も見せたいところに影やハイライトを置けばいい。
どこにどのように見せたいかは完全に >>8 の自由だ。
そんなのは人に訊くことではなく、自分の胸に手を当てて考えてくれ。
もし、ある特定のアニメのように見せたいというのなら、
そのアニメを描いたアニメーターに基準を訊くしかない。
0012デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 16:28:41.210013uy
2012/09/30(日) 16:31:17.42> 「影やハイライトを見せたい」から描いている。
なんでゴミカスPGって根拠のないゴミみたいな発言を平気でしてくんの
バッカじゃねえの?
二度死ね
三度死ね
0014uy
2012/09/30(日) 16:34:09.64マジで気持ち悪い
死ね
ただ、光や影を都合よくしたほうがいい場合もあるから
そういう絵は多いよ
そうする場合が、多いってだけで
光源を考えないで絵が描けるわけないじゃんバカなの?????wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
四度死ね!!!!!!
0015デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 16:35:59.99>そのアニメを描いたアニメーターに基準を訊くしかない。
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
絵描いたことあればまずこんなこといわねえよwwwwwwwwwwwwwww
基準とか聞かれても答えようがないじゃねーかwwwwwwwwww
「見てわかるだろwwwwwwwwwwwwww見て輪からねーなら絵の練習しろハゲwwwwwwwwww」っていわれるだけじゃねえwwwwwwwwwwwかwwwwwwww
>>11
さっさと死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0016デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 16:51:40.72心理状態とかを伝えるためにわざと光源無視して描いたりするよ
そういうのを考えないでただ実直に描いてるだけじゃ魅力的な絵を描くのは無理
絵描き暦少ないなら知ったかで発言しないほうが恥ずかしい思いしなくて済むよ
>>15
何のために作画監督がいると思ってるん?
0017デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 17:48:10.630018デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 18:03:57.490019uy
2012/09/30(日) 18:39:34.860020uy ◆pGmIYHPsSM
2012/10/01(月) 00:44:25.58はやく死ねよ
ほんとにPGって違う畑の領域に知ったか知識で踏み込んでくるよなwwwwwwwwww勝てるわけがないのに・・・wwwww
勇猛果敢すぎるだろ
そんな薄っぺらいレスで自分のプライド守ろうとしたところでどうせ俺以外の名無しからもレス突っ込まれて泣かされるだけ
なぜ間違いを認められないゴミクズになってしまったのか?
せっかくレスしているんだから教われよ学べ
そして二度と自分の専門外に知ったか知識で口を挟まないほうがいいよ恥ずかしいよお前
光源についてなんて絵描き素人でもわかりそうなもんなのにどや顔で知ったかぶって間違ってるレスしてしかも間違いをみとめられないとか生きてる価値ある?
つうか
ああ量産絵かいてる奴の中には影や光適当でいいみたいな感じの絵描いてる奴もいるけど
アニメ絵はちゃんと作画してるところは適当にはやってねーよバカwwwww
どんだけレベルの低い会話してんだ?
すべて計算した上で光と影の位置決定してんだから適当に好きなところにおいていいわけねーだろが・・・バカか?
変な場所においたら不自然にきまってんだろうがバカか?
どんなアニメを基準にしてんだバカが?
ほんとに足りてねーな
0021uy ◆pGmIYHPsSM
2012/10/01(月) 00:46:21.670022デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 01:15:28.160023デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 03:18:22.14どうやったらアニメらしい影の境界線やハイライトができるの?
遺伝的アルゴリズムを使えばいいの?
0024デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 06:57:38.360025デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 09:46:05.42>うん、そうだよ
アルゴリズムを考えてくれ
0026デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 12:20:26.51これを見れば分かるとおり光源関係なしにアニメの絵はアニメの絵なので、
光源のアルゴリズム云々は全く関係ないということだ。
0027uy ◆pGmIYHPsSM
2012/10/01(月) 12:51:40.41自分で絵を描けよ
そこに規則性はあるが、すべて「アナログのアルゴリズム」なわけ
デジタルにしようとしたらどの程度大変かくらい想像しろ
てきっとうにハイライトと影をつけてるような底辺絵しか見てないから
「自分の好きでいい」とか「適当でいい」みたいな勘違いを起こすんだよ
すべてに規則性はある
物理法則とは違う二次元の中の法則にそって的確な位置にハイライトを置くのが
二次絵を描く専用のアルゴリズムなわけ、あるいはセンスとも言う
変な場所においたら当然違和感が出来る
知ったかしね
0028デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 15:25:01.40小手先の技術を完全に封印してアニメを作る人間って、
あまりにも差がでかいね。
0029デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 16:29:15.490030デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 16:56:27.55音はどうする?
ゲーム音楽の善し悪しは重要だぞ
0031デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 17:00:51.98http://codepad.org/IxhmQMu4
0032デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 17:12:14.88C++だとそれは同じ関数とは言わないのでは
unionを返すとかcastするとかですかね
0033デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 21:11:23.54なにやりたいのか分からないけど、
インスタンスを返して、そのメソッドの実装で振る舞いを変えるのがひとつのパターンかと。
0034デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 21:19:21.22戻り値共通の基底クラスを定義しないというなら無理
C++を勉強しなおせ
あとゲームプログラミング以外の質問すんなよ
プログラミング言語を自由に使いこなせてから来い
0035デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 21:20:45.370036デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 22:14:48.020037デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 22:22:18.13新たに戻り値の違う同じ名前の関数をメンバに加えればいいだけ。
0038デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 22:32:52.30しないで言ってるよね
0039デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 22:42:17.42条件は
>呼び出すクラスによって帰ってくる型が変わる
であって、基本クラスを使って呼び出すとは一文も書いていない。
つまり呼び出すクラスによって型を変えるだけなら、
その通り書けば良いだけの話だ。
で、いったいなにを実際にやるんだ?
0040デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 23:14:11.690041デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 23:30:38.65thisポインタを渡して条件分岐するなり、テンプレートを特殊化して呼び分けるなりした方がスマートにいきそうだけど
0042デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 07:11:20.22鹿と10回言った後に、サンタクロースが乗っているのは何かと聞かれ、
トナカイと答える並にアホだな。
ソースがなんだろうと条件は変わらない。
0043デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 07:15:32.000044デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 12:35:27.16うちのサンタはトナカイを担いでくる
0045デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 12:41:50.11やられた悔しい!
0046デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 14:27:52.94ロバ「ンーwwwwwwwwwwwwwww」
0047デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 14:58:11.78質問するところを間違えたね
ここにスキルのある人はいないみたい
0048デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 14:58:47.030049デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 16:06:43.610050デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 18:42:32.76それとは別の話で、ベースクラスのメンバ関数を、派生クラスのメンバ関数で
戻り値の型を変えてオーバーロードするのもダメ。
余談だけど、オーバーロードとオーバーライドは別物ね。
0051デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 19:04:28.58なんでこんな紛らわしい言葉にしたのか
0052デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 19:15:47.11わざわざ同じ名前にする理由がわからん。
呼び出し時のインスタンスも引数にしてしまえば別関数にならんか?
0053デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 19:55:00.66サンタは結構ベンツとかにのってる
マジな話サンタ協会とかのおっさんリッチやから
0054デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 20:39:19.660055uy
2012/10/02(火) 21:35:44.40もう一通りは作れる
0056uy
2012/10/02(火) 21:39:09.02エロってだめだなー
特殊な性癖のエロ絵描いてる奴のキモさにどん引きし始めてる
日本で一番気持ち悪いのはエロゲシナリオライター
コイツ無理
0057片山博文MZボット ◆0lBZNi.Q7evd
2012/10/02(火) 22:01:47.850058デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 22:17:22.92オタが異様に持ち上げてるキュアサンシャインの変身シーンとかいうのも単なるCGで
超絶作画期待しながら見てみたらマジ幻滅した
0059デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 22:20:16.630060デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 22:24:14.28コンソールで遊べて中毒者を量産するゲーム
そんなゲームを作りたい
0061デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 22:29:38.760062デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 22:30:07.170063デフォルトの名無しさん
2012/10/02(火) 22:36:20.720064片山博文MZボット ◆0lBZNi.Q7evd
2012/10/02(火) 22:42:34.52効果で緻密な工夫に至っていない。技能テストで底上げすべき。
0065デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 00:11:07.110066デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 01:00:45.75釣り質問で釣ったりして遊ぶ予定がないならNGに入れておくと良い
0067uy
2012/10/03(水) 02:50:19.64http://img.nijigazo.com/2010/06/11/kemomimi/0384_s.jpg
http://blog-imgs-48.fc2.com/n/i/j/nijigazou0101/2012-04-10_44.jpg
こういうのまである
http://mots.jp/C81top2.jpg
わけ
作ろうとしてるのって一体何?
あと、お前らがわかっていないのはこれ!↓
http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Q9UmvgWBL.jpg
おにゃのこ第1巻
よく見てもお前らにはわからないだろうけど、これは意図的に崩されたそこら辺の萌え絵から
さらにもう一段階意図的に崩されてる絵、かなりギリギリまでキてる、これ以上崩したらヤバいはず
2012年10月現在、この絵は普通に可愛いイラストとして見れるけど
これを可愛いと思える期限はおそらく今から2,3年後まで
4年後にはおそらく萌えの定義が変わって違和感バリバリのイラストになっていると予想してみる
つまり「今しか見れない絵」
萌えは成長していく
プログラムからどんなに模倣したって
こういうギリギリを攻めない限り評価される絵にはならないと思うよ?何を作りたいの?
俺が思う上手い絵っていうのは
ギリギリ違和感を持たない許容範囲限界スレスレの絵
つまり限界まで崩された絵、手作業じゃないと不可能、つか手作業でやったところで
違和感の許容範囲限界は人によって違う、最大公約数を描く事の難しさ・・・
0068デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 09:04:56.380069デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 09:34:32.22当時ぎりぎりだったことぶきつかさはもう境界の向こうだしな
0070デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 09:42:35.380071デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 09:59:07.93どこをどうしたら進化の続いてるものやトレンドの変化するものが特別みたいに思ってしまうんだろう
0072デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 11:16:10.93それ以外は向いてない
0073デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 12:38:21.05一通り作れるのに
公開まで行かないのはなんで?
怖いのか?
0074デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 13:27:24.57出来ない人間は言葉で飾る
0075デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 13:48:58.270076デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 14:10:40.450077デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 18:31:52.520078デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 22:49:42.71> http://www.tv-asahi.co.jp/shinsekaiyori/movie/
> これを見れば分かるとおり光源関係なしにアニメの絵はアニメの絵なので、
> 光源のアルゴリズム云々は全く関係ないということだ。
でも影の境界線とかCGっぽかったらアニメ絵じゃないじゃん。
>>27
> 27 uy ◆pGmIYHPsSM 2012/10/01(月) 12:51:40.41
> >>23
> すべてに規則性はある
> 物理法則とは違う二次元の中の法則にそって的確な位置にハイライトを置くのが
> 二次絵を描く専用のアルゴリズムなわけ、あるいはセンスとも言う
> 変な場所においたら当然違和感が出来る
じゃあ、二次絵を描く専用のアルゴリズムはキャラクターごとに影指定とかハイライト指定があるってことなの?
それを自動で作画アニメ絵にする方法ってあるのかな?
0079デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 22:54:03.860080デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 23:49:25.13デバッグに関する技術は進化が止まってる(遅い)ような気がする。
進化の止まってる技術って探すほうが大変なのは同意。
0081デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 00:50:33.500082デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 02:33:37.79ディズニーの新作の作画プロセスとツール
0083デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 07:00:23.51昔からそうだから進化していない、と
0084デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 07:38:23.10静的解析やテスト手法が進化してる
0085デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 07:53:42.72いつの時代からそれが使われているか知ってるか?
0086デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 08:00:47.19まさにここ10年で普及してきたと考えていいと思う。
静的解析も普及はユニットテストより遅れての印象が強いし。
0087デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 08:05:28.350088デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 08:08:19.330089デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 08:21:48.960090デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 08:59:21.74しょせん3Dだな
ディズニーでもこの程度のものしか作れないんじゃ俺らがどうがんばっても無理だろ
0091uy
2012/10/04(木) 13:27:22.51>じゃあ、二次絵を描く専用のアルゴリズムはキャラクターごとに影指定とかハイライト指定があるってことなの?
そこまでは俺いってないけどそこに気づくのは才能あるな
影、ハイライトはアニメごとじゃなくてキャラごとだよ
瞳のかき方や髪にかかるハイライトがキャラごとに違うとかザラだろ
>それを自動で作画アニメ絵にする方法ってあるのかな?
ないよ
萌えは進化してるから、そのアルゴリズムでさえ刻一刻と変化してるんだよ
劇的に大きく変わるのは大ヒットアニメや大ヒットゲームが出た瞬間だけどな
それらの解析が間に合う速度でプログラム書ける気がしない
萌えの進化が完全に止まったらいつか作れるよ
0092デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 13:30:37.88>影、ハイライトはアニメごとじゃなくてキャラごとだよ
認識が甘いなぁ
キャラごとじゃなくてさらにシーンごと構図ごとにって分けられるんだよ
当然アルゴリズム化なんて無理だわな
0093デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 15:58:01.13どこが「ゲームプログラム」なんだよ。
CG板の然るべきスレで同じ事書いてこい。
スレ違い・板違いでほざいてる奴は
本スレ行くともっと詳しい奴から叩かれるのを
怖がっている。
0094デフォルトの名無しさん
2012/10/05(金) 02:09:36.94最近なんかちょろっと記事になってた漫画カメラだっけ。ああいう程度でも十分効果あるよ。
0095デフォルトの名無しさん
2012/10/05(金) 03:56:33.43GTX680の1920*1080とかで60fps出るのかね
0096デフォルトの名無しさん
2012/10/05(金) 07:24:05.930097デフォルトの名無しさん
2012/10/06(土) 02:27:12.120098デフォルトの名無しさん
2012/10/06(土) 19:34:33.30_ 争 も _ /__/ ‘, \ /
_ え っ _ // ヽ ', 、 _ 争 _
_ : . と _ // ‘ ! ヽ _ え _
_ : _ /イ ', l ’ _ : _
/ \ iヘヘ, l | ’, _ : _
/ | | \ | nヘヘ _ | | l
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ / \
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/ / | | \
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
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/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
0099デフォルトの名無しさん
2012/10/06(土) 19:40:03.990100デフォルトの名無しさん
2012/10/06(土) 21:17:14.610101デフォルトの名無しさん
2012/10/06(土) 23:10:40.260102デフォルトの名無しさん
2012/10/06(土) 23:30:06.84ゲーム内のアイテム等を有料にするのが多いけど、
買ってもらえるようバランス調整が難しそうだよね
0103デフォルトの名無しさん
2012/10/06(土) 23:36:31.650104デフォルトの名無しさん
2012/10/07(日) 00:53:48.98ゲ製でやれ
0105デフォルトの名無しさん
2012/10/07(日) 01:04:48.940106デフォルトの名無しさん
2012/10/07(日) 02:23:12.400107デフォルトの名無しさん
2012/10/07(日) 09:51:36.500108デフォルトの名無しさん
2012/10/07(日) 23:33:52.700109デフォルトの名無しさん
2012/10/08(月) 01:54:29.610110uy
2012/10/09(火) 02:41:43.39は?
それならキャラ + シーン だろ
レイヤー的な考え
0111uy
2012/10/09(火) 03:00:37.21最近マジで絵描いてるけど、完全にプログラミングとか吹き飛んだ もう戻ってこれない気がする
これ絶対2個一緒にやるの無理だなぁ
いや今までのレベルでいいなら2個一緒にやれてたけど、
数段目標レベルをあげてみて、別にプロにはならないとしても
それ並のを描けるように絵に使われてる技術を解析していくと本当に
絵以外のこととか考えられなくなるくらいに色々覚えないといけない
いや、覚えるっていうのとは違う「染まる」といったほうが近い
染まらないと絵は描けない
ちょっと油断するともう描けなくなるんだよ絵
せっかくレベルあげても油断した瞬間にすぐ、レベルをガクッと元に戻されるのが絵
今は、「絵を考えていない時間」が2時間以上続いたら、もうだめかも知れない
つうか、こうやってこんな場所に無駄レスかいてる時点で、絵から思考が離れて、レベル下がっていくが分かる
そういうわけでもうここにはこれない
0112デフォルトの名無しさん
2012/10/09(火) 03:51:37.750113デフォルトの名無しさん
2012/10/09(火) 09:09:02.690114デフォルトの名無しさん
2012/10/09(火) 13:01:44.710115デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 14:20:31.940116デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 19:41:42.030117デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 20:03:48.03なんかセガのが売れたから便乗したような感じなのか知らんが
タイトルに反して技術的な内容が浅いのになぜか行列の掛け算とかは書いてあって正直何がしたいのかわからんかった
0118デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 23:32:56.04それが理にかなってるならダウンキャストを使っていても正解なんだよ
0119デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 23:36:32.49■目次
第1章 基本の話
第2章 メモリとディスク
第3章 CPUとGPU
第4章 数値表現と演算
第5章 3Dグラフィックスの数学
第6章 アニメ−ション
第7章 3Dグラフィックス〜頂点
第8章 3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ
第9章 3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化
第10章 ゲームプログラミングの物理学
ゲーム開発本ってより3Dグラフィック&物理演算入門書?
0120デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 23:45:28.250121デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 23:47:38.01uy製とかいかにもゲームバランス悪そう
0122デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 00:05:28.44たとえ綺麗にかけても、バグを生みやすい状況にはしたくないな
>>115 の言う「綺麗」がどういう意味なのかにも依るが
0123デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 00:22:01.54多用するくらいなら動的型言語でいいな
0124デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 00:39:13.96それなら抽象化する必要がそもそもない
0125デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 00:59:06.59というかしないとコンパイル時間が組み合わせ爆発してお姉さんがロボットになってしまう
0126デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 01:01:18.62理想的にはそうだけど現実的にはそうでもない
0127デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 01:26:35.12クロスキャストは止めた方がいいけど
綺麗にかけるかどうかは知らん
0128デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 02:42:08.35異なる観点が必要になったらキャストするのが当然だよ
0129デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 03:49:24.24リアル物理みたいに応答も綺麗に法則化出来るならともかく、ゲームには特例がたくさんあるからな
0130デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 04:02:50.910131デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 06:21:16.870132デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 07:50:35.880133デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 08:12:18.30日本みたいにはなから邪悪と決めつけて拒絶反応を示すということはしない
0134デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 08:41:11.530135デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 09:08:08.490136デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 09:57:56.76ちゃんと特許料は払ったのかな?
0137デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 10:09:00.900138デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 10:10:05.260139デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 01:33:04.88洋ゲークリエイターの書いた本では普通に実行時型情報(カスタムだけど)は1章しっかり使って解説してたよ
いまどきのクリエイターなら普通に使うテクニックなんだよ動的キャストはね
SFCとかがはやってた時代の頭の固いオッサンには理解できないかもしれんがこれが現実なの
0140デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 02:58:33.37タイトルは?
それに実行時型情報を使ってどんな問題を解決するの?
型情報を知るだけならグラフでも使って自前で管理すればいい話だし。
型が型破りに多彩に振舞うなら扱う概念がでかすぎるだけだし
そんな振る舞いならスクリプトに投げるのが普通。
0141デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 05:37:09.580142デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 07:15:50.88から
>洋ゲークリエイターの書いた本では普通に実行時型情報(カスタムだけど)は1章しっかり使って解説してたよ
活用されているから、解説されていたにトーンダウン。
そして具体的な名前は出ない。
知ったかって本当に痛いな。
0143デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 08:03:24.190144デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 08:33:18.930145デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 10:48:53.680146デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 12:38:22.95たとえばどんな解説か、例を挙げてくれ(>>145 にお願い)
0147デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 13:06:16.690148デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 14:16:11.700149デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 15:14:30.67dynamic castについてはしらんよ。
ただ一般に使われない機能についてもきちんと説明するのはプログラミングに関する書籍ではよくあることでしょ。
一般論に関してWikipedia基地害みたいな反応されても「めんどくさっ」て思われるだけだよ。というか周囲にそう思われてるはず。
0150デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 19:17:06.90という体験をする方々も少なからずいますね
0151デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 20:14:44.250152デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 20:35:03.310153デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 20:41:55.440154デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 21:35:11.19ちょっと突っ込まれると出典を明示できずにしどろもどろになるんだよね。
どうしようもない。
0155デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 21:41:13.860156デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 21:45:53.800157デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 21:51:45.490158デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 21:53:43.750159デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:00:13.19そもそもゲームプログラムにおける「イベントシステム」ってどんなの?
イベントドリブンとは違うの?
0160デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:01:12.320161デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:03:01.13自分が妄想する一意だと勘違いして話すからやっかい。
0162デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:04:15.50イベントドリブンと同じと考えてもいいよ
0163デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:07:21.52にちゃんでたまたま遭遇した連中の間で共通のタームが通用する理由がない
毎日顔合わせて話し合うチームメンバーじゃないのだから用語のすり合わせなんかするわけない
それなのに共通のタームで話し合うべき、と考えるの人は頭が悪く自分の常識や認識が世界の全てと勘違いしている確率が高い
0164デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:07:43.89Generic?ふざけんなごった煮できないだろが
0165デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:09:04.560166デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:09:19.540167デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:11:03.540168デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:11:27.970169デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:13:21.55そうなるとjavascriptでやれよってなる
0170デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:13:57.81了解
ゲームでハンドルすべきイベントというのは、どんなのがある?
ぱっと思いつくのでは、ユーザーからのボタンなどの入力があるけど
他にも、キャラ同士が重なった時に、
双方のキャラに対して衝突した事を告げるイベントも発行されるの?
あと、例えばパックマンで、パワーエサを食った時、
全敵キャラに対して [パワーエサが食べられたイベント] が発行されるの?
0171デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:27:53.960172デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:28:02.16ぶっちゃけて言ってしまうと全てのアクションにイベントが発行をしていい
例えば「オブジェクトが動く」という限りなく単純なアクションを考える
オブジェクトXが動いたらムーブイベントを発行する
目に見える範囲のオブジェクト、あるいは視覚の外にあるが何らかのセンサーを持ったオブジェクトはそれを察知して記憶の中のXの位置を改めるし
死角にいる知覚能力が低いオブジェクトはそのイベントを無視する
さらにXを監視する描画オブジェクトは描画システムにXを示すモデルの位置や姿勢を変更せよと命令するだろう
サウンドシステムがXの靴の種類や地面の材質や走る速度から計算して足音をならすことも出来る
さらに思いついたアイデアはいつでも簡単にほとんどバグを産まずに追加することができる
イベントは大規模で自由度の高い(洋ゲー大作のような)ゲームには欠かせないシステムなのだ
すこし頭を動かしてイベントを使わずに同等のシステムを作ろうとすると、凄まじい労力がかかる事に気が付くだろう
0173デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:42:22.380174デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:43:47.09ありがと
なるほど、ゲームにおけるイベントの活用は理解できた
そのようなイベントドリブンの仕組みが、
ダウンキャストとどのような関係を持っているのかまだよく分からん
>>125 の言うようにハンドラ内でダウンキャストするのは何故?
ポインタとタグがハンドラの引数で渡されてくるから、タグによって場合分けして、
ポインタを特定のゲームオブジェクト(キャラなど)にダウンキャストするという事?
0175デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 22:50:44.350176デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 23:06:42.580177デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 23:13:41.90それは単純な理由だよ
あるイベントに対してそのイベントを投げうるクラスをパラメータとして持つイベント管理クラスを作るとすると、その膨大な組み合わせによってイベントシステムのインターフェイスが際限無く巨大化していく
仕方がないので、同種のイベントについては共通のインターフェイスをパラメータとして持つイベント一つにまとめてしまおうという話
0178デフォルトの名無しさん
2012/10/12(金) 23:16:02.030179デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 01:49:26.07答えの精度を保証されないがこれは
0180デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 02:35:00.47不毛な争いだったな・・・
0181デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 02:52:10.92安全にキャストできるかどうか次第でdynamic使うかどうか決めればいい。
本当にやらんでよろしいことはある程度言語が禁止してるよ。
0182デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 03:34:23.10使われない機能だから書籍で扱わないの?
dynamic castの利用頻度とは無関係だと思うけど。
あー
じゃぁグローバル変数が乗ってる書籍はゼロですね。
0183デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 05:09:22.520184デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 07:07:08.02最初と比べると、言っていることの後退っぷりがすごい。
0185デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 10:04:19.360186デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 10:10:13.59勢い余って違う人狙ったのごまかしてるの?
0187デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 10:29:46.31それが出来ないから延々と能書きを垂れ流さなければならない。
不幸なことだ。
0188デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 10:34:37.890189デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 10:37:00.18いったい何がしたいのかさっぱり分からない。
0190デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 10:52:26.78資料や証拠を提示しなければ認められそうもない事は発言しないでほしい。
もし、提示しなくても認められるだろうと思って発言したが、
なんと誰も認めてくれなかったという状況になったら、
「証拠を提示できないから、この発言はなかったことにします」
と言ってさっさと消えてくれ。
「じゃあお前は反論の証拠を提示できるのか」とぐだぐだ居残るから、
無駄な会話でスレが埋まる羽目になる。
消えようとしているのに、まだ証拠を求めてくる奴らは
例外なくバカだから無視すればいい。
0191デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 11:14:43.79>ちゃんとした場ならプレゼン資料にサンプルも書いて発表するけど
やろうと思えば出来るという人間は、実際にやっても出来ない。
なぜなら妄想の中では神になることも可能だからだ。
0192デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 11:28:17.830193デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 11:49:58.94ルールその1 発言には必ずパクれるようにソースコードを添付してください(笑)
お前は一生codepadでも読んでろよwww
0194デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 11:55:53.45君は科学捜査でもしてんの?
0195デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 11:56:41.88行動が支離滅裂なんだよね。
実際は大した内容じゃ無いからだれもパクることなど無いのに、
ありもしない被害妄想を抱いているし。
0196デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 11:56:51.72非論理的だね
君が数学できないことが一瞬でわかってしまった
0197デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 12:01:54.530198デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 12:06:09.16それがすべてを物語っている。
0199デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 12:10:57.960200デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 12:11:59.94だが残念なことに、そのすばらしい技術が使われたプログラムが現実世界に出回ることは無い。
なぜなら書き込みの中で語られる最高の技術は、
現実世界に持ってくるとドライアイスのように霧散してしまうからだ。
0201デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 12:43:28.37だが観測されると影響を受けて糞なプログラムになった
0202デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 12:55:12.29常連さんが答えてくれるだろ
0203デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 15:01:15.58たしかに頼りになりますよね
日本の下らないサイトとは質も量も大きく異なります
0204デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 15:40:53.840205デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 15:42:42.17ぼくが2chで屑どもをあおって遊ぶのもそう考えると人助けなんですよ
0206デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 16:06:30.720207uy
2012/10/14(日) 04:05:41.91うpはないが
あれこれと調べていくと絵の天才っているんだなって思った
俺はあいにく絵の天才ではないので
天才が天才的に描く絵を、素の計算で描くしかない
一応俺はそれが可能な"天才"ではあるが、これはきついぞ
俺に絵の才能があるんじゃないかと、言ってきた奴もいたが
俺に絵の才能があったら、一枚描き終わったあとにこんなに疲れるはずがない
俺様には、ただ、やろうと思えば天才に立て付く程度の能力があるだけ
0208uy
2012/10/14(日) 04:21:02.17風景の写生と萌え絵って完全に別ジャンルなんだよな
技術応用は出来るけど、
萌え絵の故意的に崩されたデフォルメって、
本当に萌え絵を分かっていないと絶対出来ないってことが分かった
つうか、萌え絵の中にはほとんどの奴にとって描けない範囲があるぞこれ
"一定条件"により、物理法則とパースを無視るんだよ
なんだこれって思う
0209デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 08:43:08.71勘違いしてる劣化コピー絵師ってさ
0210デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 09:13:19.050211デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 14:16:06.08昔ほど神経質にメモリを管理することはなくなったな
俺だんだんその辺りいい加減になってきて、RPGなんかでも
タイトル画面、マップ、戦闘、メニュー画面のクラスが最初から最後まで常駐してる
0212デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 14:29:37.13最近はその辺りもうプログラマの性格が表れる以上の意味は無くなったな。
好きなように使えばいいんじゃないか。
俺は今でも、必要なリソースをできるだけ必要な時のみ必要な分だけ借りる派だ。
そういう所は気にするくせに、部屋の床に貴重な本が詰んであるのは気にならん。
不思議だ。
0213デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 14:36:43.700214デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 15:09:21.90そのつくりはメモリの問題いぜんに気持ち悪いな
参加させてもらうことになりました
まずPHPを覚え、将来的にはOvjective-cという言語を習得する必要があるそうです
プログラム全くの初心者です
勉強会に持っていくノートパソコンを購入する必要があるのですが
中古のwindowsにすべきか、中古のMacにすべきかで悩んでいます
最終的には開発にMacの環境が必要になるらしいです。
金がないので親に借りなければならないです
よかったらアドバイスください
0216デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 21:38:53.610217デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 21:40:28.55そんな勉強会に行く必要はまったく無い
おまえのようなレベルの人間が行ったって時間と金の無駄
そんな暇があったら他にやることあるよな?
そうです
全額自費です。どこで買おうが構わないです
0219デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 21:49:43.230220デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 21:55:09.98プログラムは簡単なものを作りながら覚えるものだから道具が無いと勉強もできない
それと学生なら日常的にPC使うだろうし新品にしたほうがいいんじゃないかなぁ
古いマシンは面倒も多いからいくら安いといってもまったくの初心者にはお勧めしないよ
0221デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 21:58:12.12レスありがとうございます
安かろう悪かろうでは困ってしまうので、やはり新品の方が良い気がしてきました。
AirかProでどう違うか、サイズはどうするか等、自分で調べて決めたいと思います。
レスをくださったみなさん、本当にありがとうございました
0223デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 22:02:54.99多少の知識がある人は得るものが無い
学生さんは授業に参加して座ってればスーパープログラマーにでもなれると勘違いするんだが
そんなの幻想だからね
現在、10日でおぼえるPHP5入門教室、というテキストで独学中です
といっても知り合いにわからないところを質問したりしながらですが。。
自己責任のもとに、受験勉強以来のモチベーションで能動的に取り組んでいるつもりです。
生きていくのは自分自身なので企業に人生の責任を投げっぱなしにするつもりは毛頭ないです。。
0225デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 22:15:14.59その辺の数万のPC買って独学した方が早くね
0226デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 22:31:06.54まあ何にせよ明日すぐにというわけでもないならじっくり周りと相談して進路を考えてからでもいいだろう
半端な覚悟でこの業界進んで失敗したらPC代よりはるかに高くつくからね
0227デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 22:31:10.42自分のライバル増やすような行為だろ
0228デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 22:40:29.930229デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 22:43:53.46�A無料労働力確保(素人じゃ逆に効率悪いから考えにくい)
�B学生の青田買い(ベンチャーは広告出す金が無い)
�C慈善事業(そんなまさか)
�Dアップルの販促(開発環境販売とストア登録料目的)
�Eその他
0230デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 22:51:54.100231デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 23:04:40.780232デフォルトの名無しさん
2012/10/15(月) 01:00:02.80社畜養成講座?
しかしあとでiPhoneアプリ作るならMacは必須だな
少しでも安くあげたいなら、整備済製品を狙った方がいいかも。保証は新品と一緒。
むしろ確実にチェックされてるから初期不良とかに当たりにくいかもなw
0233デフォルトの名無しさん
2012/10/15(月) 08:10:04.60一年前の型が狙い目か
0234デフォルトの名無しさん
2012/10/15(月) 19:39:49.78当然メリットもデメリットもあるが
0235デフォルトの名無しさん
2012/10/15(月) 21:58:39.11過去の資産ってよくいうけど有る程度経過した物はほとんど借金だからな
0236uy
2012/10/16(火) 10:37:32.83お前はその劣化コピーすら作れない分際でよく言えるよな
0237デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 10:42:02.45なんか勘違いしてるようだけど君、絵師(笑)が偉いもんだとか思ってない?
「俺、萌え絵が描けるんだぜすごいだろ」つっても回りは「ふーん、そう」で終わりだからね
いや、それだけで済めばいいけど萌え絵とかエロ絵なんて「うわっキモっuy死ねばいいのに」って言われる可能性のが高いだろうな
もうわかっただろ。自慢したいならもっと価値のある周りに認められるような技術を身につけなよ
気持ち悪いカス絵師の分際で人様のことを「分際」とか言わないほうがいいよ。傷つくのは君だから
0238uy
2012/10/16(火) 10:48:59.49俺は根源的にはゲーム内で使う用の素材絵しか描く気ないが
「一人で作ってるんだからこれくらいのクオリティでも・・・」っていう妥協が嫌だから
絵は絵でガチでやってるだけ
あと更なる勘違いをしてるようだけど
萌え絵っつってもこういうの描いてる奴もいるからな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3523287.jpg
あまりひとくくりにしてると恥描くぞ
もう数年前からコミケも例大祭も一般人が随分きてるわけで、かなりサブカルチャーではなくなってるんだから
0239uy
2012/10/16(火) 10:55:18.69今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたの?
くらいに思ってるよ
何故か奴隷の分際で、時よりえらそうな事いいはじめるけど、君たちは「奴隷」だろ? 異論ある?
長い間奴隷やってると、それが当たり前になってて頭がおかしくなるんだろうか
価値観の相違といえば聞こえはいいが、
30だか40だかにプログラマを引退した(させられた)時に
今までやってたことのすべてを100%後悔するから覚えておくといいよ
それが嫌なら今すぐPC窓から投げ捨てろ
0240デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 10:58:54.590241uy
2012/10/16(火) 11:00:34.19ねーよWWWWWWWWWW
0242デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 11:09:19.35コミケも普通っぽい人が増えたけど、まだまだだと思う
0243uy
2012/10/16(火) 11:14:33.01絵を描くっていうのは、常に頭の中を絵のことでいっぱいにしてないと
すぐに描けなくなるんだよ
その点、プログラミングは楽だった
1年くらいやらなくても、一度身につけた知識って俺忘れないからすぐに再開できた
イラストレーションは、知識だけじゃなくて、「感覚」もだからな
完全にハンコ絵なら、知識で描けるけど
>>238こういうの描こうとしたら、ちゃんと毎日ペン握ってないと絶対に無理
まともにやってみるとおそろしい分野だったよ
俺が絵への集中期間を終えて、ゲ製作に戻った時、多分絵が描けなくなるんだろうなぁと思うと
戻るべきじゃないような気さえする
結論を言うと
画家レベルの絵と、ハッカーレベルのプログラミング技術を、両方極めて、同時進行は絶対に不可能
0244デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 12:01:29.650245デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 12:35:06.11そのイラストがどうかしたか?
普通にキモい萌え豚用のゴミだろ
もう少し一般人との感覚のズレに敏感になった方がいいよ君は
0246デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 12:37:12.740247デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 12:37:50.43気持ちはよく分かるけどw
0248デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 13:03:30.03みんな顔とおっぱい以外は興味無いから仕方ないけど
0249デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 13:33:16.530250デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 16:22:16.400251デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 16:22:23.890252デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 18:30:00.030253デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 21:01:31.28俺のどこに問題があるんだ。
タイトル画面からどうやって1面に行けばいいの?
ゲームスタートを選択したら1面をロードすんの?
LoadStage(stage_no);とかだよね?
ゲームスタートを選択したら次の瞬間にLoadStage(1);とか?
でもゲームのメインループどうすんの?
タイトル画面のループとステージのループ分けるの?
それとも同じループの中でif使って分けるの?
ロード中にエラーが発生したら?
もうわけわからんいやだ
0254デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 21:03:24.20ステートマシンで表現する
0255デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 21:24:08.30{
TITLE,
STAGE,
};
int state = TITLE;
int main(void)
{
while(1)
{
switch(state)
{
case TITLE:
title();
break;
case STAGE:
stage();
break;
}
}
}
void title(void)
{
if( ... )
{
state = STAGE;
}
}
0256デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 21:33:02.59キモッ
0257デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 21:40:10.17関数ポインタ使ったらいいの?
0258デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 21:42:56.02オブジェクト指向でやるといいよ
0259デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 22:00:17.22キモくても泥臭くてもいいから、
まずはひとつ完成させてみるのが大事だと思うぞ。
むしろ初めは考えたとおりの愚直な方法でさっさと作ってみるべき。
そこの後で、キモく感じるのなら、どこが何故キモく感じるのか、
理想的にはどうなったらキモくなくなるのか、
それは今使っている言語で実現できそうなのか、
という事を順に考えるといい。
それは、処理スピードが遅いと感じるのなら、とか、
ソースコードが読みにくいと感じるのなら、とかでも同じだ。
0260デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 22:03:43.65完成させたいならこんなキモいコードはやめて保守しやすい方法で書いた方がいい
0261デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 22:06:53.10関数ポインタの配列じゃパット見でどの関数が実行されるのか分からなくなるし、
要は関数ポインタ使いこなせる俺かっこいいとか
継承使いこなせる俺様かっこいいしたいだけだと思うね
0262デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 22:13:31.02わけわからんところでシーンとびそう
グローバル変数も避けたいし、コンパイルコストも高くなる
0263デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 22:18:52.15使いこなしただけでカッコ良くはないけど使いこなせない職業PGはどうかと思うよ
0264デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 22:32:07.380265デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 22:43:45.34初めてゲームを完成させる >>253 に保守なんて不必要だよ。
今までいくつものアプリを作ってきた人ならともかく、
>>253 が保守なんて考えいたら、いつまで経っても初めてのゲームは完成しない。
0266デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 22:47:12.61最初だからって安直だが間違ったやり方を使うと
へんな癖がついて将来大規模開発をした時に同じことして詰む
若者の将来を考えればここで妥協すべきではない
0267デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 22:58:20.50そんな考え方だから初めてのゲームがちっとも完成しない。
より良いと言われる方法があるとして、
それよりは良くない方法で先ずはゲームを完成させなければ、
より良い方法と比較できないだろう。
完成した状態で比較しなければ、
良い方法の良いっぷりを感じることはできんぞ。
慣れてくると、いちいち完成まで持ち込まんでも鼻がきくようになって、
作ってる間に「なんか筋が悪いな、きっともっと良い方法があるぞ」
と分かるようになるが。
>>253
ロードなんて初めは要らん、全面のデータをメモリに固定で入れとけ。
そうすればロード中のエラーなんて気にしなくても良くなる。
0268デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 01:08:53.41無いとは思いますが、アーケードゲームやコンシューマゲームで、ソースコードが見れる物ってありますか?
できればC/C++で書いてある時代のもので。
非公式にリバースエンジニアリングしたようなものでもかまいません。
0269デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 01:15:10.16ttps://github.com/TTimo/doom3.gpl
0270デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 01:15:47.55求めてる物とちょっと違う気もするけど、こんなのなら
http://gpl.ea.com
0271uy
2012/10/17(水) 02:17:01.81ほんとに恥ずかしい奴らだな・・・
昨日のpixivデイリーランキング1位だぞ
0272デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 02:21:50.210273uy
2012/10/17(水) 02:29:53.22>>255
そのやり方でやると
初期化時に初期化フラグの変数が必要になってくる、あるいはゲーム起動時にすべてロードして
ゲーム終了するまで解放しない
ようなコードになる
それがイヤな場合は、シーンごとに
メッセージループを作るが、
初心者がやってもまとめ方を失敗するだけ
昨今のコンピュータのメモリ事情を考える限り、
ゲーム起動時に全ロード、終了時まで解放なしで作っても良い
自分がそのカスコードに耐えられるならな。
PCスペックはそんなカスコードでも、耐えられる器は出来ている
俺はシーンごとにメッセージループを作って、
必要な時に取得、いらなくなったらすぐ解放だけど
たかが個人ゲ製作程度にそこまでソースを洗練する意味はなく、
ゲームプログラムのソースを極めていくと、ただの自己満足の芸術的コードになるので
ゴミカスコードでも妥協して前に進むのが一番良い
0274uy
2012/10/17(水) 02:33:04.51別にデイリーランキング1位ってことを隠すつもりはなかったけど、
みればレベルの高さくらい分かると思ったのに、
「え?」って思ったよ
こんな奴らに見せても無理だったか
そしてなんかあとだしでデイリーランキング1位のでした〜って、なんか俺がお前らを
ハメたみたいになっちゃったけどw
そんなつもりないからな?
どうみてもお前らが勝手に墓穴掘って撃沈しただけ
前スレの最後のほうやこのスレ初期でアニメや絵語ってたのはなんだったんだ
この絵のレベルがわからんとか
マジで知ったかだったのか・・・
0275デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 02:46:23.55>>270
情報ありがとうございます。
やっぱり、PCゲームのオープンソース部分じゃないと厳しいですよね。
希望としては、アーケードならネオジオやCPS2以降(このへんもまだアセンブラか?)
コンシューマーならPS1、PS2、サターン、ドリキャス、あたりのコードが見たかったのですが、
そのへんは流出でもしない限りは見れなさそうですもんね。
現実的にそのへんのコードを見るなら、
社員・元社員から聞き出すか、そこに就職するかぐらいですかね。
コード見たことある方いたら、似てるコードが載ってる本とかWebサイト教えて頂けると嬉しいです。
0276デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 03:05:00.270277デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 07:03:47.28ああ、あのきも豚のコミュニティだろ
キモさナンバーワンてことだな
0278デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 08:50:18.630279デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 10:33:47.620280デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 10:38:39.240281デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 11:22:27.250282デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 12:51:21.46pixivってこんな感じなのか。よう分からん
0283デフォルトの名無しさん
2012/10/17(水) 21:40:26.74残念だけどpixiv自体レベル低い
井の中の蛙かよお前
0284デフォルトの名無しさん
2012/10/18(木) 00:46:56.750285デフォルトの名無しさん
2012/10/18(木) 02:33:00.50プログラミングやった事のない俺でどれくらい掛かるだろうか?
0286デフォルトの名無しさん
2012/10/18(木) 03:44:57.680287デフォルトの名無しさん
2012/10/18(木) 13:05:08.770288デフォルトの名無しさん
2012/10/18(木) 20:10:20.810289デフォルトの名無しさん
2012/10/19(金) 19:35:17.11人によって習得するスピードはかなり違うから何とも言えん。
それに言語も提示されてないから何とも言えん。
それでも勘で答えると、言語の習得から始めるとなると。
Cのみ(描画はGDI):400時間
C/C++&DirectX:500時間
HSP:300時間
(※但しBGM等音楽の作曲期間は除く)
くらいじゃね?
このまま趣味のゲーム開発を続けていくとして、そのうを3Dやらシステム的に凝ったものやら作るにあたって一番将来性があるのはC/C++&DirectXだな。
今回マリオを作ってあとはもうゲーム作らないってんならHSPでいいけど、将来性は一番低い。
0290デフォルトの名無しさん
2012/10/19(金) 22:51:12.740291デフォルトの名無しさん
2012/10/19(金) 23:07:53.41それぞれ微妙に操作感覚が違うのがいらつくし、面白くもある。
あんぐりーばーど系にも言えるが
0292デフォルトの名無しさん
2012/10/19(金) 23:17:33.60マリオが死んだら「ぐえー」とか血しぶきあげて画面外に落ちていくやつ
0293デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 02:21:26.36お薦めのライブラリかフレームワークありませんか?
言語はJS、C#、PHP限定で^^
0294デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 02:28:34.920295デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 04:27:06.58うわ、レベル低……
ゲーム用のライブラリかフレームワークって意味ね
0296デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 05:39:36.690297デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 10:14:31.020298デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 13:47:25.93決して低レベルなapiではないし
その回答者の人間性なり知能なりが平均水準以下だというなら
自分で調べられないゴミクズは一体
0299デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 15:55:51.61ちょっとしたゲームなら.NETの標準ライブラリだけで完結するだろうな
それでも足りないならslimdx使えば良い
0300デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 21:12:45.140301デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 21:21:32.04俺もその一人
あるものを使え
0302デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 21:52:29.46> レームワーク作りがライフワーク
それはそれで良いことでは?
研究を続けてほしい
0303デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 22:44:40.44ゲーム開発も趣味、フレームワーク開発も趣味、悪いことなんて何もない。
仕事なら問題だろうけど、そうでなければ別にいいだろ。
0304デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 00:11:02.54とにかく出せればいいってんなら、ツクールでもDXライブラリでもお好きなように
ゲーム会社への持ち込みでは厳しいだろうけど
0305デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 08:13:00.21後学になるわけない
ならゲーム作った方がマシ
0306デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 09:05:30.980307デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 10:47:50.39逆では?
まともなゲームをいくつか作って、その中で共通点を拾い抽象化して、
初めてまともなゲームフレームワークを作れる土台ができるのだと思う。
0308デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 10:55:04.66どんなにすごい物を作ったつもりになっても、
完成させてみない限り不備や足りない物はは見つからない。
0309デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 11:32:17.04今の自分に足りないものにね
わかるかい?
0310デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 11:40:53.14絶望的に足りない
0311デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 13:46:05.07飛行機があるのにわざわざ鳥人間コンテストに出すようなライト兄弟の劣化版もいるわけだし
趣味なんだから楽しけりゃ何でもいい
ゲームを完成させたほうがマシとかそういうレベルの話じゃない
0312デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 13:58:56.21反対意見や馬鹿にしてるように感じる意見など無視していればいい
0313デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 16:37:26.53足りないものすら自覚できないんじゃないの
0314デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 17:39:11.31足りない物が何か知ることは、
フレームワークがお膳立てされたゆとりかどうかと直接の関係は無いな。
単に意識して解析しないだけだろ。
お膳立てされてない低レベル(機械依り)のフレームワークを使ってても、
それでゲームが作れているのなら、意識して解析しなければ足りない物は分からん。
0315デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 18:06:14.180316デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 18:22:56.73基礎のない人は解析すらできない
0317デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 18:43:30.46自分で書いたコードの動きくらいは追えた方がいいよ
0318317
2012/10/21(日) 18:44:27.820319デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 20:10:03.67ライブラリ形式のフレームワークだったら、構造体に値入れてライブラリで提供されている関数に渡すこともあるだろうから
そういうところでは普通にポインタ使うだろ
0320デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 20:51:40.190321デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 21:49:42.10設計をしないコピペプログラマーのスキルは本当に凄い
0322デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 22:17:19.930323デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 22:19:41.800324デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 22:22:47.90もしやり遂げたら、一回ヤらせてあげてもいいわよ
0325デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 22:39:23.200326デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 22:46:14.950327デフォルトの名無しさん
2012/10/21(日) 23:18:54.780328uy
2012/10/22(月) 06:02:44.23283 :デフォルトの名無しさん:2012/10/17(水) 21:40:26.74
>>274
残念だけどpixiv自体レベル低い
井の中の蛙かよお前
0329uy
2012/10/22(月) 06:11:27.38やはりこの業種は悲惨だぞ
プログラミングなんて誰でも出来る! は、まんざらでもない
だからほかに何にも出来ない奴が自然と集まってくる・・・
確かにその中で優劣はつくが、それがどうした?
マジで。それが。 ど う か し た か ? w
奴隷が、 自分の奴隷仕事を効率的に出来るという自慢でしかない
0330uy
2012/10/22(月) 06:14:09.78今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたのか?
0331デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 07:00:52.33どうだ、やる気出たか?
0332デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 08:39:33.090333uy
2012/10/22(月) 10:04:38.160334uy
2012/10/22(月) 10:12:15.06その職についてる奴に「悲惨」な奴が多いって印象
やはりこの考えに行き着く
今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたのか?
0335デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 11:20:32.270336デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 12:58:43.250337uy
2012/10/22(月) 14:03:12.18少なくともネット上からいろんな人間を見た感じ
凄い劣等感みたいなものヤバイからね プログラマって
0338uy
2012/10/22(月) 14:05:25.34自覚しとけよ・・・
0339デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 14:18:00.680340デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 16:52:41.830341デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 21:16:11.110342デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 21:21:34.540343デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 21:33:31.630344デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 21:38:42.100345デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 21:43:49.70てか、「俺に聞けスレ」でなんで聞いて教えないんだよ、うざっw
0346デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 22:17:04.59「そう」って言ってるようなもんと解釈できるのなら、
それは教えてることになるんだが、なんで教えていないことになるんだ?
0347デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 22:19:12.850348デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 22:30:49.990349デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 00:30:50.840350デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 06:18:08.54そう」って解釈するなら答えてることになるって・・・性格地雷にもほどがあんだろっw
0351uy
2012/10/23(火) 06:31:19.37いやいや事実を教えてやってるだけ
いつから「低脳」ではプログラマになれなくなったんだ?
今プログラマやってる奴はみな優秀なのか?
そりゃ勘違いだよ
お前の目からは周りが優秀に見えるだけ
0352デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 06:33:53.01今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたのか?
以上
0353デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 06:43:05.25本当は知らないんじゃね??w
0354デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 07:00:14.28実際そうだけどつらいと思ったこと無いし
仕事でやるのはご愁傷様だけどな
自分の作りたいものじゃない物・作っても手に入らないものを作るのが一番苦痛
0355デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 11:32:56.07物量との勝負だし、安く上げるために海外に投げるのも珍しくないし
0356デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 11:48:11.130357デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 13:41:54.68http://www42.atwiki.jp/syugyou?cmd=upload&act=open&pageid=250&file=ore.html
0358デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 14:34:11.38ウイルスって出たんだけど
0359uy
2012/10/23(火) 15:27:02.070360デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 18:54:25.70エロ画像どうぞ(´・ω・`)
0361デフォルトの名無しさん
2012/10/23(火) 20:34:29.3240Fで飽きた
0362デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 14:31:56.43ゲームプログラミング入門って解説書を買ったら、
なんか筆者の書き方がいちいちムカつくんですけど
どうしたらいいですか?
0363デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 15:13:39.570364デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 15:39:29.940365デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 17:31:46.40信長の野望簡易版みたいなゲームを作りたいのですが、何をどうすれば良いのでしょうか
ちなみに小生は文系で日本史の知識はありますが
プログラミングの知識は全くありません。
0366デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 17:33:28.990367デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 17:36:08.890368デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 17:36:48.370369デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 17:42:06.36でも、クソみたいなゲームを
こんなん作ったったでどやぁって一々自慢げに書いてあるんですよ?
私のソースコードは11万行ですとか
色々と鼻につくんです
なんか、いい入門書とか無いですか
0370デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 17:45:49.420371デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 17:49:23.540372デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 18:03:00.010373デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 18:16:08.22自分ができないからってクソ本呼ばわりするのはどうかと思うわ
0374デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 18:36:41.770375デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 18:56:55.28KOEIに大金積んで「僕の考えた信長の野望作ってください」とお願いするのが一番確実。
0376デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 19:02:16.980377デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 19:05:12.39それって、この本?
http://www.amazon.co.jp/dp/499050061X/
0378デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 19:27:49.790379デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 19:49:30.400380デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 20:10:55.11それそれ
まぁ、すごい簡単なんだけど
作者がすごい痛い感じで信用できねぇ感じ
0381デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 20:46:10.310382デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 20:58:50.37目を瞑ってどっか隅っこに挟まって、口だけ開けて雨と埃だけ食って辛うじて生きてろ
0383デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:01:29.12え・・・?
えーと、誰の足も引っ張ってないし
誰からも与えられてない気がするが・・・
0384デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:04:59.270385デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:17:40.78それ以外は認めるのか
0386デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:23:34.93まぁ、才能は無いと思うし、努力はこれからする所だしなぁ
自分で買ったものに不満を言って、努力する人間の足は引っ張ってない
0387デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:30:31.000388デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:34:33.52だって、プログラムなんか触ったことねーし
やったことあるもんと言えばHTMLちょろっとと、Wiki編集したりとかそんなもんだものwwww
パラパラ買った入門書読んでてなんかヤバイ本買っちゃったかなと思った所
まぁ、ヤバそげな入門書でぼちぼちやりはじめてるけどな。
0389デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:36:43.710390デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:37:08.980391デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:38:01.98いきてるいみあるのかなこいつ
0392デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:45:34.46Amazonでそこそこの評価だったから
まぁ、いいかなって・・・
0393デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:47:50.04相手にすんなよ
0394デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:50:46.15それは >>362 のことか
0395デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:53:31.04多レスではあると思うが
俺は同一人物だと解るだろうがw
0396デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 21:55:08.440397デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:04:31.38おっとマスンマスン
否定的なレスが目立つもので
0398デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:05:31.950399デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:17:37.720400デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:21:46.38ぶひひ
0401デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:25:15.88プログラミングの勉強って何から始めればいいのでしょうか
独学で出来るものですか?
0402デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:25:39.160403デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:30:57.24なんか似たような感じだな
お互い適当にがんばろうぜ
俺が思うにC++辺りが怪しいんだぜ
0404デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:33:46.050405デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:39:12.060406デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:42:36.35全然確実じゃない。
いくら金持ちでも、契約時の信用調査で無名の個人はハネられて終了。
0407デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:47:46.730408デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 22:57:46.54全くの初心者なら、技術書においては、
著者のうわべの言葉の調子は気にしない方がいいです。
本に書かれた言葉やサンプルの成果物の程度などに惑わされず、
あなたが得たいと思っている本質の情報のみを受け取るよう努めてください。
例えば >>369
> でも、クソみたいなゲームを
> こんなん作ったったでどやぁって一々自慢げに書いてあるんですよ?
それはその本の中で重要な情報でしょうか?
その本からあなたが得たいと思っている情報ではないことは明らかですよね。
そのような事が書かれた部分は無視して先に進んでください。
鼻につく部分も、重要な情報のみ頭に入れて、言葉そのものは無視してください。
それができないのなら、
今のあなたには技術書を読む力が無いということですので、
諦めるか、努力して克服するか選ばなくてはなりません。
ちなみに、何が重要かはその時々で変わりうるので、
今重要でないとしても、その部分を黒塗りしたりは為さらないように。
後で読み返すこともあるかも知れません。
0409401
2012/10/24(水) 22:59:43.41はいがんばりましょう
なんかプログラミングが出来なくてもシミュレーションゲームが作れる無料のソフトなんかも検索するとありますね(「フリーム」とか言うサイトですが)
でもダウンロードすると遠隔操作で犯罪に巻き込まれたりするんじゃないかと危ぶまれてダウンロード出来ないでいますがw
無料で配って何のメリットがあるんだろう
個人情報抜いたりしてる訳じゃないと思うが‥
0410401
2012/10/24(水) 23:06:52.98よくYouTubeとかで自作ゲームを載せてる人とか天才なのかと思ってたが案外、大衆化された技術だったんですね
0411デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 23:16:30.06まずどのようなゲームを作りたいかをひとつちゃんと決めて、
それから、そのためにプログラミングを学ぶ必要があるのか、
プログラムしなくてもツールのみで作れるのか調べた方が良いと思います。
そうでないと、遠回りになりますよ(それが無駄とは言いませんが)。
0412デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 23:18:04.880413デフォルトの名無しさん
2012/10/24(水) 23:52:24.62レスThx
なーんんか序文からしてなにかうん臭いものを感じたので
なんか変な入門書だったら嫌だなぁと思ったんですよね
Amazonか出版元のページでしか販売してなくて本屋に流通してない本みたいなので・・・
出版元のページからソースコードをDLする形になってるんだけど
そのページもなんとも言えない雰囲気だったんで・・・
まぁ、あんまり気にしないようにして
アドバイス通りにとりあえず進めて見ることにします
有難うございました。
0414デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 00:11:34.000415デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 00:13:02.080416デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 00:22:54.74そんな怪しい人とホイホイ取引する会社が発注側としてコーエーと取引できるわけないでしょうよ。
0417デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 00:31:08.580418デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 00:36:41.15ゲームでプログラミング入門ってのが既に無理ゲー。
1ヶ月で10kg痩せるダイエット本の類い。
0419デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 00:43:26.160420デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 00:58:02.89自費出版wwww
あれ、>>382ってもしかして・・・?
足を引っ張るとかおっしゃってますし・・・?
あれ?あれ?
0421デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 00:59:22.890422デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 01:25:00.020423デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 01:48:46.550424デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 01:55:08.92ゲームプロデューサーになりたいのであれば
極端な話、プログラマーを雇えばいいのである
こう言うゲームを作りたいのでプログラミングお願いと言えば良い
なんて簡単なんだろう
0425デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 01:55:52.37メリットっつーか自己満足に尽きるだろ
ゲームを無料で公開してる奴らと一緒だよ
ゲームだろうとツールだろうと使ってもらえたら嬉しいんだよ
俺も自作のゲームは無料で公開してるけど、ダウンロードされるのが純粋に嬉しいんだ
0426デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 01:57:38.82仕事してるとなかなかやる気が出てこない
0427デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 01:58:45.990428デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 03:46:20.380429デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 10:22:58.820430デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 10:23:56.46>>377 のちら見を見るとなかなか文章が稚拙だけど、誰も校正してないからか
0431デフォルトの名無しさん
2012/10/25(木) 12:27:05.700432362
2012/10/26(金) 00:28:54.76明解C言語入門編と独習C++
今度はちゃんとした本屋さんで中身見て買ったから大丈夫だよねっ
0433デフォルトの名無しさん
2012/10/26(金) 00:51:27.190434デフォルトの名無しさん
2012/10/26(金) 07:20:50.010435デフォルトの名無しさん
2012/10/26(金) 08:25:04.790436デフォルトの名無しさん
2012/10/26(金) 15:00:25.49ローベルのは2冊目に向くとかレビューされてたからこっちにしたよ
0437uy
2012/10/27(土) 12:32:59.430438uy
2012/10/27(土) 12:49:34.040439片山博文MZボット ◆0lBZNi.Q7evd
2012/10/27(土) 14:16:32.73プログラミングは、ほとんど必要なくなっているんだよな。
0440デフォルトの名無しさん
2012/10/27(土) 14:56:49.420441片山博文MZボット ◆0lBZNi.Q7evd
2012/10/27(土) 15:00:16.48┏━━━━━━━━━━━━━━┓
┃名無し>>440は、 ┃
┃すべてのコテハンを敵に回した。 ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━┛
0442デフォルトの名無しさん
2012/10/27(土) 15:22:55.900443片山博文MZボット ◆0lBZNi.Q7evd
2012/10/27(土) 15:25:07.09HTABOXコアを作っているhidebouさんを馬鹿にしたな!!! ゆるさない!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1349676744/
0444デフォルトの名無しさん
2012/10/27(土) 15:33:14.83どう見てもダメ人間じゃねえか
0445デフォルトの名無しさん
2012/10/27(土) 19:33:26.370446デフォルトの名無しさん
2012/10/27(土) 21:07:45.610447チンポマン
2012/10/28(日) 16:51:40.430448デフォルトの名無しさん
2012/10/28(日) 22:56:19.010449デフォルトの名無しさん
2012/10/28(日) 23:56:06.940450デフォルトの名無しさん
2012/10/28(日) 23:58:31.710451デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 00:22:48.65AIもか?
UIも別スレッドにしてもいいかもしれんが、そこまで凝ったつくりにする必要があるようなシロモノはそうそうなかろう。
0452デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 01:19:08.310453デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 05:46:46.560454デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 20:04:07.050455デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 20:53:42.860456デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 22:03:57.170457デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 22:48:04.830458Perl忍者 ◆M5ZWRnXOj6
2012/10/29(月) 23:07:24.400459デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 23:37:55.740460uy
2012/10/30(火) 00:51:02.20このスレにいる事は分かったが
まさかそれで本職じゃないよな
普段何を作ってんだお前
0461デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 00:58:37.710462デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 14:46:18.770463デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 16:28:52.74普段は趣味でモルピグ作ってるよ
ヘボポリゴンだけど一応リアル寄りのデザインで作ってる
萌え要素とかいらね
0464Perl忍者 ◆M5ZWRnXOj6
2012/10/30(火) 17:12:16.64↑
こいつ最高に非表示
0465デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 23:37:17.560466デフォルトの名無しさん
2012/11/04(日) 03:41:27.91周りが完全に黒なら真ん中だけ円形にくりぬいたテクスチャを貼ればいいと思うのですが、
こういう前景が描画されるような場合はどうやって処理したらいいんですかね?
言語はC/C++でDirectX使ってます。
ttp://www.youtube.com/watch?v=lTS-6n8ueBA#t=1m35s
0467デフォルトの名無しさん
2012/11/04(日) 09:30:58.77レイヤーマスクみたいなのがあるんでないの
0468デフォルトの名無しさん
2012/11/04(日) 12:03:59.900469デフォルトの名無しさん
2012/11/04(日) 14:15:02.280470デフォルトの名無しさん
2012/11/04(日) 21:07:46.06丸を一番手前に描画
前景を描画
丸の深度までクリア
背景描画
キャラ描画
でいけると思う
0471デフォルトの名無しさん
2012/11/04(日) 22:51:34.55上層面に重ねればいいだけ
0472デフォルトの名無しさん
2012/11/04(日) 23:28:38.83馬鹿だろ
0473デフォルトの名無しさん
2012/11/04(日) 23:52:38.280474デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 09:17:04.040475デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 09:18:44.890476デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 09:19:24.90一言で察するまで勉強しなおしてから来い
0477デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 19:19:22.35あれって、すっげーメモリの無駄遣いじゃね?
0478デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 21:51:33.660479デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 22:01:37.51意味が分からん
どういうこと?
0480デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 22:05:56.62文字通りの意味だろ あほか
0481デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 22:08:35.37floatの符号と仮数部合わせて24bitって知ってるか?
depth値は-1〜1になるので指数部がいらないって知ってるか?
GPUは32bit単位でアクセスしないと遅くなるって知ってるか?
ぶっちゃけデプスバッファ8bit余るんだよね
そこをステンシルバッファとして使ってもメモリの無駄遣いにはならない
だがデプスバッファの中身は整数なので↑はでたらめだ
でもだいたい24bitでステンシル8bitというのが主流になってるわな
そういうわけで無駄遣いじゃありません
0482デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 22:30:37.13「だいたい作れる」ってなんだ?
例えば、どんなもは作れないの?
0483デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 22:34:07.88なるほど、すげーな
あ、と言うことは、GPUが64ビット化しないのもそのためか
0484デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 23:03:25.38おまえそうやって重箱のすみつっつくことばっかいって嫌われてると思うよ
0485デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 23:23:48.76「シューティングゲームならどんなのでもだいたい作れるようになった! 」
とレスする意味が分からん
文字通りと言われても、だからどうした、と言うしか・・・
0486デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 23:44:42.260487デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 23:54:38.29グラフィックス用じゃなくてGPGPUのためだが
0488デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 00:37:09.900489デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 15:36:20.86おまえアスペだと思うよ
0490デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 22:26:19.95バイノーラル方式ってシミュレーションできないのかな
0491デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 17:14:44.370492デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 18:14:39.37斬撃のエフェクトに当たり判定のある技を実装したはいいけど、
エフェクトの存在するわずか0.2秒の間に毎フレ当たり判定が発生して10HIT以上いってわらた
1回ヒットしたら何秒か無敵状態にしないと・・・
0493デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 18:57:39.93皆が全く同じ解決方法をとり続けている問題だ
0494デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 20:14:17.90やっぱそういうのは個別にカウンタ持たせるしかないの?
各関数の先頭でカウンタ判定が大量に並ぶの汚くて。
もっとシステマティックにやる方法知ってる?
0495デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 20:22:48.86ttp://www.kmonos.net/alang/boost/classes/circular_buffer.html
カウントダウンしてゼロになったらフラグ弄るようなslotをsignalに接続して
毎フレームsignalをemitするとかな
ttp://www.kmonos.net/alang/boost/classes/signals2.html
0496デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 20:57:45.35やっぱ脳みその出来が違うんだろうか
0497デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 21:25:02.680498デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 00:36:14.430499デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 02:17:35.930500デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 07:14:15.07マジレスするが、固定でも問題ある。
10なんていう数値は、何か少し重い処理を入れれば減るだろうし、
最適化して処理を軽くすれば増える。
(斬撃アクションが時間tの関数になっている場合は、だが)
その都度全ての攻撃アクションに対して調整するのか?
プレイヤーに対する敵の攻撃や、周辺環境からのダメージもあるかも知れんぞ。
あと、ヒット数を表示するゲームだとどうする?
0501デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 10:46:23.06ゲームの状況によって入力をロックする意味がわからん
対象のステートマシンが特定動作中はメッセージを無視するようにするだけだろ
ゲームロジックがIOと過度にコミュニケーションするのは死亡フラグだよ
0502デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 12:16:30.41処理の重さで増減するのは可変の場合じゃね?
固定ならエフェクトの長さから割る数を計算できるな
ヒット数を表示するゲームなら多段ヒットでかっこいいじゃないですか!
0503デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 14:23:17.17波動拳のコマンドを入力したらキャラが波動拳の動作をしてる間はキー入力を受け付けないってこと?
それは微妙だろ、先行入力とかできないし、途中のコマンド入力で変化する技とか、途中でキャンセルできる技とか、技を使ってる最中に回復アイテムを使える最近のモルピグのような仕様とか実装できないじゃを。
入力は受け付けたままで、上記のような条件に合致するかどうかチェックして、合致しなければスルー。
>>502
固定fpsならHIT数も1/10にすれば済む話。
0504デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 14:40:54.040505デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 17:37:27.100506デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 17:48:22.490507デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 19:13:04.15まったくその通りだな
なんか、ものすごく勘違いしてた、すまん
0508デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 20:06:33.020509デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 22:47:19.42>メッセージを無視
それをロックといってるんだよ
わかれ
0510デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 22:49:24.09どうして格ゲーに話を持っていったんだ
アスペか
0511デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 23:21:32.14どうして直ぐアスペを疑うんだ
アスペか
0512デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 23:30:52.13お馬鹿さんやなぁ^_^
0513デフォルトの名無しさん
2012/11/10(土) 23:25:48.610514デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 00:09:17.92全体の縮図だと思っているわけでもあるまいに
0515デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 01:05:40.150516デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 01:25:52.98ゲームそのものには流行り廃りはあるけど、ゲームプログラミングは流行り廃りのあるものでもないし
0517デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 02:36:14.16エフェクトのほうを無効化しないといろいろアレなんだぜ
0518デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 02:39:04.43このスレにまともな話するやつがいない事に対する皮肉だって言ってるのにゲームプログラミング全体がどうとか何言ってんだ
0519デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 02:54:49.77昔の書き方と今の書き方じゃ全然違うんだし
0520デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 04:23:28.08エフェクトのほうを無効化しちゃだめだろ
複数の敵に撃ち込んだときに最初に判定あった敵にしかヒットしなくなる
0521デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 02:25:14.30エフェクトの威力が減衰するようにするか、エフェクトと敵のヒットフラグをそれぞれ持つようにしてもいい。
0522デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 02:45:43.25複数の敵に一回ずつあたるのなら敵側にフラグを持たせるのが簡単じゃないの
0523デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 12:21:07.640524デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 14:53:51.93その弾の情報や挙動を管理する弾クラスを作って、それを使い回すけど
これもタスクシステムって言うの?
0525デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 14:54:58.160526デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 16:00:31.03と思ったら話題の発端レス時点でそういう話だったのか...
0527デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 16:01:19.210528デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 16:03:36.69俺の言うタスクシステムってのは〜という説明がお互いめんどくさいからどんな仕組みであれタスクシステムと呼ぶ人は少数派になったと思う
所詮はバズワード
0529デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 16:49:45.94俺の言うタスクシステムってのは〜という説明がお互いめんどくさいからどんな仕組みであれタスクシステムと呼ぶ人は少数派になったと思う
所詮はバズワード
0530デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 18:11:32.470531デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 18:18:56.680532デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 18:23:43.93てかアクターもバズワードだから言うの禁止
デザインパターンも禁止
0533デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 19:18:45.43AIも仲間に入れてやってくれ
0534デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 19:23:28.390535デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 19:33:20.35データ構造
シェーダー
最適化
ライブラリ
デバッギング
強いて言えば、あとはおっぱいかGPGPU辺り
0536デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 19:45:54.600537デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 19:52:45.32ネタを投下しろよ
0538デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 23:34:57.030539デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 01:50:43.65遠方のものが小さくなって見えなくなるんじゃなくて光化学スモッグで見えなくなるような表現ばかりでうんざりだ
0540デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 02:38:40.81そういう表現の話じゃなくて
どんな風にゲーム内のオブジェクトを管理してるのかが知りたい
例えばスプライトと当たり判定オブジェクトとキャラ情報の管理をどんな風にしてるかとか
あるイベント(キー入力とか)が発生したら今の処理を中断、イベント処理が何フレームかかけて終了したあとに元の処理を継続する仕組みとか
0541デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 03:08:22.17現実世界も光が減衰して見えなくなる状況がほとんどだからそれでいいんじゃね?
0542デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 03:55:34.40だけど例えばシームレスで広大な3Dマップを持ったゲームでその富士山まで登れるとして、
DirectXを使って作る場合に、そんな遠方まで見えるような設定にしないじゃん
もしそんな遠方まで見える設定にしたら視界に入るオブジェクトの数が天文学的になって新しい問題が出てくるから不可
過去のゲームの遠景の解決策を見てみると、
まず、背景に遠景の一枚絵を描画ってのがあるけど、これはその富士山のような遠方のオブジェクトに対してカメラの移動範囲が無視できるほど微小とみなせる場合にしか使えない
実際その富士山に登ることなどできない
次に、カメラの移動範囲を中心に円柱状のモデルを作成し、その内側に一枚絵を貼り付ける手法があるが、これも前述の手法と同じ理由で不可
テッセレーションが有効な気もするけど、それだと一番最初に言ったように遠方まで見える設定にしなきゃならないから不可
最近のゲームのあの視界の悪さは酷い
光化学スモッグ警報が出ててもおかしくないレベルで違和感を感じる
どこの新興国だよ
0543デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 04:13:43.470544デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 09:13:20.15背景一枚絵と詳細ポリゴンモデルをシームレスに行き来する技術があればできそう?
いや、実際にそんなのが発明されているかは知らんが、
必要は発明のおかんと言うし、そういうシーンが必要になれば誰か考えるんじゃないか
君が必要としているのなら、とりあえず SIGGRAPH はチェックしておいた方が良いよ
0545デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 09:42:24.660546デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 10:18:38.99最近じゃないけど、バーンアウトパラダイスとかかなり遠景まで描画してて、ちゃんと移動できるぞ
単純に数十キロ単位の広さを持ったゲームが無いだけじゃ
(バーンアウトパラダイスは8km四方だったかな)
つか中国とかもっと視界悪いぞw
0547デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 11:04:00.61何年前から来たんだお前は
0548デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 11:20:52.89どのゲームで何がどのように実装済みなのか正確に頼む
0549デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 11:24:54.900550デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 11:35:09.540551544
2012/11/18(日) 11:48:06.94凄いな、手法に素直に感心する。
頭では、こうすればできそうかなって分かってはいるが、
実際に作るとなると相当トライ&エラーを繰り返すことになるだろうなぁ。
もっと細かいと思ってたが、切り替えは3段階しかないんだな。
0552デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 12:12:20.26ttp://www.amazon.co.jp/dp/4844327550/
0553デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 12:19:05.292年以上前の本だし、どうせ著者は制作側じゃないからと馬鹿にしてたが、
俺が大馬鹿だった。
買ってみるわ
0554デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 12:37:47.60大層なグラフィック技術なんて仮に持ってても金や人手がないと作品としては大したもの出来ないのに個人で勉強する意味あんのかね?
ある程度のグラフィックの腕があればあとはゲーム性とキャラと世界観が勝負やん
0555デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 12:41:52.930556デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 12:56:23.64一人遊びの一種だよ
たまに勉強会なんかで交流するが
0557デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:11:15.88色々ズレてるから人ともうちょっとコミュニケーションとったほうがいいと思う
0558デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:17:07.50いや、理解力相当やばいよ君
0559デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:22:10.93まさか・・・専門職じゃなかったら専門書読む意味ないだろ、的な話?
文面通りに理解したらそうなるんだけど、それは情報収集系の趣味をほとんど否定することになるから、
常識のある人ならまさかそんなことは言わないと思うんだけど、
他に取り方あるのなら教えて欲しい
0560デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:26:57.02つまり>>554がキチガイという前提なら理解できるというわけだけど、
初対面の相手をキチガイ扱いするのもおかしな話だし、
そうするとコミュニケーション不足が原因で多様な価値観があることを知らないのかなと思って
それでコミュニケーションをとるように言ったんだけどね
俺の理解力が相当やばいと思ったのはなぜ?
0561デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:33:08.980562デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:36:49.30http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1349330864/
0563デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:39:09.67もっと余裕を持て
0564デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:43:53.04人と接してないでコードしか読まないと、そういう文面の裏にある感情とか思惑を読めなくなるんだろうな
そういう連中が本当のコミュ障てやつらなのね
0565デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:50:02.620566デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:50:39.990567デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:51:02.92しかも文面だけの話にしても読み違えてるしwww
0568デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:53:31.140569デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:54:11.55本当だとしたら伝える能力がないとしか
0570デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 13:57:25.57>>562
0571デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 14:05:14.89↑普通の感覚からしたら最高に哀れで意味不明なキモい趣味なんだけど、コミュ障ぼっちにはそのキモさがわからないのかな?
価値観は多様であるというのは確かに真理だが、普遍的に同意を得られない価値観があるというのも事実だよ
君たちにはその事をこの機会に覚えてもらいたい
0572デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 14:05:52.40リンク先あってるのかこれ
0573デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 14:06:41.31uyだろお前
0574デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 14:08:34.170575デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 14:09:28.04間違いなくドン引きされるよ
そんで具体的な成果の話になって大したものはまだ何も…なんて流れになったらもうねwww
0576デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 14:11:40.190577デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 14:26:41.650578デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 14:33:01.370579デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 14:58:50.33つーかそもそも、初対面の相手に自分のことを何でもペラペラ喋る奴もいない
普段まともにコミュニケーションとって生活してれば分かるはずなんだけど
コミュ障か煽りたいだけかのどっちかだな
0580デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 15:20:42.22NVIDIAやAMDの人をdisるなよ
0581デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 17:34:32.230582デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 23:07:09.08メモリの断片化を起こすのでしょうか。
また、もし起こすのであれば、解消する方法はあるのでしょうか。
0583デフォルトの名無しさん
2012/11/19(月) 01:39:55.38テクスチャは2の累乗とか決まったサイズで作成することが多いから、
問題になるほど断片化しないんじゃないかな?
0584デフォルトの名無しさん
2012/11/19(月) 01:55:12.520585デフォルトの名無しさん
2012/11/19(月) 02:33:12.63特定タイミングで全開放する、特定タイミングでいったん全開放、任意のタイミングで開放を繰り返す
断片化が問題になる前にどれかやっとけばOK
0586デフォルトの名無しさん
2012/11/19(月) 02:44:16.07参照がゼロになったあとGPU側の好きなタイミングで解放することが許されている
0587デフォルトの名無しさん
2012/11/19(月) 11:28:17.660588デフォルトの名無しさん
2012/11/19(月) 11:32:35.320589デフォルトの名無しさん
2012/11/19(月) 18:19:08.310590デフォルトの名無しさん
2012/11/19(月) 19:08:38.593Dグラフィックスの主流はOpenGLだろう
ttp://www.4gamer.net/games/107/G010729/20121015050/
0591デフォルトの名無しさん
2012/11/19(月) 19:27:53.200592582
2012/11/19(月) 22:41:10.61VRAMに関しては気にするほどのことではないのですね。
(気にしたところで、全解放しか手はない)
0593uy
2012/11/22(木) 08:25:06.41おれいってなかったかな?
0594uy
2012/11/22(木) 08:44:59.81完全にプログラム撤退してから
それからはほとんどム板マ板きていないのに未だに、uyという単語が
この板で目につく事に哀れみを感じるわ
イラスト技術はおおよそ目標点まで身についた
ガチで描けば一般的な塗りのラノベ表紙絵くらいなら、理論上は描けるはず
イラストレーションも、プログラムの知識はかなり応用できたよ
おれからすれば、絵といっても「設計」だからな
かなりありえない描き方をしてる自覚はある
何もプログラム(笑)にこだわる事なかったなぁと思ったよ
適正とか云々の前に、なんだ。出来るじゃん。
完全にプログラミング的な流れで絵を描きゃいいだけだわ
それが出来ないって事は、まだ自分のプログラミング能力が甘かったという事
絵はプログラミング的にも描ける
ほとんどの奴は、アナログでなんとなく、自分がどう描いているのかも分からず
手癖とか、手になじませるとか言ってる奴もいるが、
プログラミングと同じように、
最初から最後までガチな設計をたてて、絵を描けばいいだけの話なんだよね
0595uy
2012/11/22(木) 08:54:32.60本気で描く場合は、手癖じゃない
最初から完成図まで設計して、
レイヤーの使い方、色、すべて最初から決まってるよ
なんと簡単な事だろうか、
けど絵の分野が深い事は深い
プログラミング技術の5000倍は深いだろう
いや、無限 vs 有限
と考えれば、無限倍の複雑さが絵にはある
ソフトウェアに限界はあるからね
底が見えないから芸術は面白い
底辺PGだと、IT技術みたいな小さな小さな分野においても
20年かけても底が見えないのか、面白いとか未だに言い続けてる奴もいるけど
それが幸せなら言う事は無いか
おれが人生を賭すには、IT技術だけじゃ狭すぎたかな、もうこれからIT方面で何やったらいいのか全然わからん
興味が何も無いし、珍しいものが何も無い、出来ない事も多分もう何も無いし、何をしたらいいんでしょうね
おれはもっと欲張ろう 芸術はすばらしいと思うな、
自分がどんだけ全力をかけても、底が見えないものは良い
0596デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 09:04:56.830597デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 09:32:34.80やればできる、やらないだけってなんか厨二病っぽくていいな
0598デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 09:58:08.400599デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 12:31:00.98だれか彼を助けてあげてよ
0600デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 22:35:18.190601デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 22:41:26.550602デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 23:19:09.75いったいいつまで居残って構ってちゃんやってんだか
0603uy
2012/11/23(金) 04:56:37.89"良い絵"を描くには センスだけでもいけるけど
絵柄を似せるのは知識なんだよ
0604デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 04:58:34.020605uy
2012/11/23(金) 05:01:45.85どの筆で、どういう筆設定で、レイヤーに何の効果をかけて色を塗ったか
絵を見てそこまで解析できれば、絵柄を似せる事はできる
>>604
えっ
ゲーム作ってんじゃないの
0606デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 05:05:28.50イラストもゲームプログラムに含まれるだろって発言?
それともゲーム制作の話題なら何でもいいだろって発言?どっち?
0607uy
2012/11/23(金) 05:18:25.24どちらもハズレてるし
そんなんだから出世しないんだよ
0608uy
2012/11/23(金) 05:29:55.07それを良く見せる為に学ぶべきなのがイラスト技術だろ
構図比率や色彩とかちゃんと分かってるか?
描画部分一切ノータッチならしらねーけどさ
画像を1個でも表示、色を1色でも表示
させるコードを自身で書くなら
そこにイラスト技術が使われてる
構図はまだごまかし利くが一番は色彩
色の知識がまともにねーのに適当に気分で色決定してロクなゲームになるわけがない
32ビットから的確な色を確実に拾い上げれる自信や根拠でもあるのか?
他にもあるが、アホにはまずこれさえ理解できない
0609デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 05:43:14.990610uy
2012/11/23(金) 08:44:17.090611デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 08:48:28.55マ「psd? pngで寄越せよバカ野郎。俺フォトショもってねーし、リサイズとか圧縮パラメータ設定も俺の仕事なのか?」
みたいなやり取りを想像した
0612デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 08:59:54.15> させるコードを自身で書くなら
> そこにイラスト技術が使われてる
ないない
0613デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 09:06:06.07納品時以外でpsd渡しはだめだろ
減色や圧縮をプログラマの独断で全て行うことになる
諸々の関連ツールも全てインハウスで作ってるんでなければライセンスの関係上グラフィッカに集約されていたほうがいい。
0614デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 09:30:26.08photoshopをプログラマがインストールしていてもpsd渡しは気遣い必要でめんどくさい。
数年前ならpsdで渡してもらってレイヤ情報を使ってそのままアトラス作るとか初期レイアウト情報にするとかやってたけど、今はやらないわ。
0615デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 09:54:30.62教養の幅が広いといいのはなんだって一緒だけど、それでもイラスト技術とやらが特別どうとか主張するのかな?
0616デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 10:57:26.19ひとつの操作したブロックが落ちた後、したに積んであるマスも含んで着地アニメーションするにはどうしたらいいですか
0617デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 11:04:11.22どの座標のマスに着地したか分かれば
その下のマスのブロックがどれかも分かるだろ
着地したら下のマスのブロックに
上に乗られたアニメを実行させるだけじゃないか?
0618デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 11:22:39.67なるほど!ありです
0619デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 19:46:59.260620デフォルトの名無しさん
2012/11/24(土) 13:46:38.11http://www.youtube.com/watch?v=OJN2zeyROK4
アローン
http://www.youtube.com/watch?v=2Un--9N4FKg&feature=related
「僕の罪」
http://www.youtube.com/watch?v=jM9Kr3kwoKg&feature=related
0621デフォルトの名無しさん
2012/11/24(土) 13:48:02.62WIDTH : マスの横幅
HEIGHT : マスの縦幅
mass[][] : マスの色を入れた2次元配列
//マスの描画
for(int x=0; x<WIDTH; x++){
for(int =0; y<HEIGHT; y++){
//mass[x][y]の色に対応するチップを(x*32, y*32)に描画(マスは32*32のチップです)
}
}
http://www.youtube.com/watch?v=SI7ncIiDU5
上は製品版のぷよぷよなのですが、着地したとき3つとか4つ下まで潰れるアニメーションがあります。
どうすれば実現できるかわかる方いましたら教えてください・・・
アイディアでもかまいません
0622デフォルトの名無しさん
2012/11/24(土) 15:28:34.77この動画は存在しませんの件
0623デフォルトの名無しさん
2012/11/24(土) 20:13:50.08キャラクタ管理は別の構造体(スプライト的な)作るよ
その構造体がぷよの座標とか持ってて表示はそれを参照する
2次元配列のほうの情報で描画するひとなんているわけない
そうしとけばぷよをどこに描画するかどうかは2次元配列から解放されて
どこにでも描画できるようになる。あとは分かるね
0624デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 12:45:43.080625デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 16:14:17.180626デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 21:30:30.57他にも情報持たせたいならスプライトを持ったオブジェクトを作ってそれの2次元配列を作ればいい
もっと柔軟にするならオブジェクトをリストで持ってマスの座標からfindするような関数作ればいいし
自分が作りたいものにあわせて最小の労力で出来そうな方法を選択すればいい
0627デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 01:35:59.90ぷよぷよなんか軽すぎていまのPCじゃ1%もCPUパワー使わないだろうから
勉強だと思って使ってみなよマジで。
0628デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 23:23:56.440629デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 23:45:20.62ゲームプログラミングの解説サイトでタスクシステムについて学びましたがシンプルな
シューティングが例になってることが多く状態遷移の管理方法があまりピンときませんでした。
逆にゲームに関係なく状態遷移を解説しているサイトでは丁寧な実装の解説があるのですが、
いざそれを結合が大味なタスクシステムに組み込もうとすると本当にそのままで良いのかなと
不安になってしまいます。
得た知識から自分が考えてみると
管理クラスを作って(それこそ状態ごとにタスクマネージャを作るくらいのつもりで)そこで管理したり、
タスクの基本クラスに状態をstaticなどで共有してあくまで各タスクの振る舞いに委ねたり、などと、
たぶん傍から見たらハチャメチャなことしか考え付かないのですが、
RPGの場合は一体どんなやり方が適しているのでしょうか?
0630デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 00:50:50.48もっと具体的に、RPGどういう部分での話?
0631デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 01:05:34.83マップをキャラが動き回るところから作ったら。
0632デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 01:37:25.50マップの切り替え、マップと戦闘の切り替え、キャラクターのステータス管理
■マップ管理クラス
マップ描画、キャラクターの移動、マップ上のオブジェクト管理、イベントなど
■オブジェクトクラス
宝箱や村人など。1マップに配置する最大数ぶん配列とかで確保
■戦闘管理クラス
戦闘シーンの描画、ダメージ計算、敵オブジェクトの管理、エフェクトの管理
■敵オブジェクト
敵のステータスや行動AIなど。1回の戦闘に参加する最大数ぶん配列などで確保
■エフェクトクラス
同時に存在する最大数ぶん配列などで確保
※あとは必要に応じて追加
■タイトル画面管理クラス
■セーブ、ロード管理クラス
■エンディング管理クラス
0633デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 01:48:35.27個人個人が自分でやり方探って苦労して身につけるから
他人にも苦労することを推奨というか押し付ける感じで
苦労することに力を注いでるからその先の遊び心とか面白い発想が育たないんよね
どこかにこういうのまとめてあればいいのにね
本当はこんな質問が出てこないような状況を作るべきなんだなーっと思いつつスキルのない自分は傍観してます
RPGツクールのシステムとかが参考になるんじゃないかな
それと規模にもよるけどRPGくらいなら状態遷移といってもシーンのスタック管理で出来そう
stack.push(タイトルシーンクラス);
↓ タイトルシーンでユーザ入力
stack.push(マップ移動シーンクラス);
↓ 敵に遭遇
stack.push(戦闘シーンクラス);
↓ 戦闘終了
stack.pop(戦闘シーンクラス);
↓ マップ移動シーンに戻る
↓ NPCに接触
stack.push(NPCとの会話シーンクラス);
↓ 会話終了
stack.pop(NPCとの会話シーンクラス);
↓ マップ移動シーンに戻る
↓ メニューで終了
stack.pop(マップ移動シーンクラス);
↓ タイトルシーンに戻る
0634デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 10:51:42.73おまえは情報を共有出来る数少ない日本人なんだよな?
ならおまえがまとめ作れや
スキルがないから傍観する?スキル無いなら金払ってでもまとめ作ってもらえやボケ
0635デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 10:52:38.750636デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 16:46:08.160637デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 17:02:35.81どこの国の人間ですか?
0638デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 17:43:46.75>>630の指摘通り、やはり自分自身が作りたいRPGを漠然としか捉えていなかったために
汎用性や拡張性を意識しすぎて混乱してしまっていた部分があったみたいです。
まずは>>631のようにシンプルな機能から作って必要な機能を揃え、
>>632-633のアドバイスを参考にしてそれらを管理する機能を作ることを目指そうと思います
0639デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 19:04:28.16http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1354001075/
0640デフォルトの名無しさん
2012/11/28(水) 18:25:11.69こんな感じの戦闘シーンを作りたいんですが、
このサイトのコードだとprintがちりばめられてどうにも管理が大変そう
ターン制の戦闘シーンで表示部分を分離するうまいやり方ってありませんかね?
0641デフォルトの名無しさん
2012/11/28(水) 21:14:19.29:
for(var i = 0; i < printlist.length; i++){
printlist[i]();
}
0642デフォルトの名無しさん
2012/11/28(水) 21:15:56.990643デフォルトの名無しさん
2012/11/28(水) 22:24:04.73print処理がちりばめられてるよりはまだマシなんですかね・・・
0644デフォルトの名無しさん
2012/11/28(水) 23:00:52.06あとテキスト出力じゃうまみあんまないけど一括で出力できるようにしとけばフレームスキップとか可能になるから
0645デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 09:43:59.94と拡張したくなった場合にどうするのがクールなんですかね?
理想としてはダメージの計算などやり直さないで表示だけ変えたいが
そうするとターン毎のHPの値など全ての状態を保持していなきゃいけなくなって・・・
0646デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 09:55:25.80攻撃を受けたキャラのハンドルや受けたダメージぐらい入ってるだろ?
だったらだいだめーじを判定して表示するだけのダメージイベントリスナーを作ってアペンドするだけじゃねーか
0647デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 10:41:39.75拡張のしやすさ的にはそれでクールだと思うんですが
過去に行った戦闘の結果を後で閲覧できるように保存しておきたくて
それらの履歴のダメージ表記も拡張に応じて変えたいとか思ってまして
「ダメージの計算などやり直さないで」って言う理想がそもそも無理な気がしてきた
0648デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 10:45:52.88結局は「プレイ履歴のうまい保存方法」が知りたいということでした
レーシングゲームや不思議のダンジョンなんかで過去の自分のプレイが見られる
そういった機能はどう実装したら良いのか?と言う質問
0649デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 10:46:07.52ログをとってるロギングリスナー拡張するだけじゃん
なにが難しいんだ?
0650デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 10:50:14.74そのロギングリスナーとやらがどういった機能なのかが分からない無能ですいません
ゲームの状態を全て保持するものなんですかね?
0651デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 10:55:10.12ロギングリスナーはゲームで発生する全てのイベントを捉えて保持するタイプのリスナーだよ
リプレイ機能つけたいならイベントをシリアライズして保存するタイプのロギングリスナー派生クラスを作りそいつにゲームを監視させる
ゲーム状態のシードとイベントが全部わかってれば再生は簡単だろ?
0652デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 11:14:03.950653デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 11:17:37.24ゴーストの話?
0654デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 11:25:12.79そのシリアライズというのが知りたかったことかもしれません
ちょっと調べてみたいと思いますありがとうございます
>>652
例えば魔法に成功判定を設ける拡張をした場合に
その実装前後での履歴を表示するときに問題が生じませんかね?
>>653
ですです
ああいうのはゲームの状態そのものを保持してるのではなくて
動画として保存しちゃってるんですかね・・・
0655デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 11:32:03.31データ容量が大きいと感じたらデータを間引いて再生時に補間する
0656デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 11:37:07.47>>654
仕様変更を想定して最初から使わないパラメータの分も乱数を使っておけばいい
0657デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 11:44:47.23リプレイデータ容量を抑える工夫も知りたかったですありがとうございます
レースなら補間という考えも確かに有効そうですね・・・RPG系だと何か工夫ありますかね
>>656
仕様変更前は100%魔法が発動してたというだけのことなので
過去のリプレイとして見られることには意味はあるかなーと
エスパーではないので想定して動くのはちょっと難しいような・・・
0658デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 13:41:49.94ここで非固定fpsのゲームループに関する話題と、浮動小数の話題は出すなよ
余計ややこしくなるだけだからw
0659デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 14:15:50.560660デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 14:45:06.76大元は発電機の回転数ってことか。
欧州じゃ25Hzだたしな。さすがに30に慣れてるとちらついて見えたな。
0661デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 16:00:48.58リプレイファイルには、バージョンのシグネチャを付けといて、どのモジュールを利用するかの判断基準にする(ダイナミックリンクが使えるなら、読み込むライブラリの末尾と関連付けるとか)
リプレイファイルの残し方は、スタート時のパラメータ、シード値を残した上で、入力毎に{前回の入力との差分(時間), 入力パラメータ}とかでどうだい?
毎フレーム入れるより少ないし、これでいいと思うが
(もしも入力した結果の動作等が変わるなら、入力じゃなく、各アクションのイベントにしておくか)
0662デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 00:26:06.76シリアライズとか全ステータスのロギングとか1TBのHDDがすぐうまっちゃいそうな予感。
初心者が作るようなやり方じゃねぇw
0663デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 00:35:19.08イベントをログれば入力をログるより大分問題がおきにくくなる
例えば確率によって魔法が失敗しようがしまいがゲームは結局、魔法イベントを飛ばさないか飛ばすかを選ぶだけで
魔法が成功したらログには魔法イベントが追加されて失敗したならなにもしない
プログラムを変更する場所は魔法が成功かい否かを調べるIF文だけだ
0664デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 01:08:45.830665デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 01:16:58.36「前回の入力との差分(時間)」という部分が理解できないんですが
差分だけうまいこと保存する的なことができれば効率は良さそうですね
>>662
表示に関わる部分だけのデータ持ったクラスを作ってシリアライズしようと思ってます
まだちょっと良くわかってないので問題はたくさんあると思いますが・・・
>>663
自分もそのつもりで考えているんですが理解しきれてないのかも・・・
0666デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 04:02:28.27俺は>>661じゃないけど説明しとく、
例えばコントローラのAボタンを押して、20フレーム後にBボタンを押して、30フレーム後にAボタンを押すとするじゃん?
毎フレーム全部記録するとデータの形式としては
ANNNNNNNNNNNNNNNNNNNBNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNA(※Nはニュートラルの意)
になるじゃん?
だけどそれを差分使って記録すると
{0,A}{20,B}{30,A}
みたいになってデータ量少なくてすむじゃん?
0667デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 09:36:02.35そういう入力の話だったんですね・・・ありがとうございます
攻撃した、防御した等のコマンドを記録することが入力を保存することだと自分の中で勝手に定義してました
0668デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 09:42:55.56その戦闘結果を履歴で後から見られるようにしたいというのがやりたいことです
最初からやりたいことをちゃんと書くべきでしたね・・・すいませんでした
こんなにお答えいただけるとは思っていなかったもので
0669デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 12:07:18.30差分ってランレングスの話なのか.,.?
一般的にはそうじゃない気がするが
0670デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 14:09:32.37途中で乱数発生するゲームてどうやってREPLAY取るの
0671デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 19:22:14.85普通の乱数生成器なら、同じ種だと同じ乱数列が生成される
0672デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 19:59:41.39乱数ジェネレータを自分で書くかパッケージを拾ってくる
もっと良いのは乱数自体を使わない事
0673デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 22:41:59.340674デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 22:43:35.320675デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 00:27:55.700676デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 00:45:15.00評判の悪い線形合同法とか数行だしw 使い方次第だからゲームなら十分使える
0677デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 04:11:23.150678デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 04:12:42.940679デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 09:29:55.15ノイズの作り方ってほとんど公開されていないよね。
PerlinNoise が有名だけど、perlin 以外の似たような特徴を持つノイズとか、
特徴は異なるけど**なシーンでは役立つノイズとか、そういう話は全く聞かん。
0680デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 09:46:57.39俺まさにMT使っちゃう病だわ・・・なんでダメなの?
0681デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 10:19:11.840682デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 10:21:23.310683デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 10:42:38.720684デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 11:02:40.470685デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 11:13:49.63>>683
何をいってるんだ?
あと乱数振る毎にseedを時間で初期化する業界ベテランはマジでいるが真似しちゃダメだぞー。
0686デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 11:39:48.13charactor.x += '-1.0〜1.0を返す自作のランダム関数'();
charactor.y += '-1.0〜1.0を返す自作のランダム関数'();
で大局的にキャラが指向性持っちゃうのやめて
0687デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 11:48:53.90それは、そのゲームが仕様的に満たすべき乱数の精度に因ると思うが。
大局的にキャラが指向性持つことが許されるものも、許されないものもあるだろ。
どれくらいを大局的というかにも因るし。
そういう事を考慮しないで「やめて」というのは、ただの馬鹿だぞ。
0688デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 11:59:41.54パラメータ1つなら時間とか適当に与えるけど
ベクトルで初期化するタイプのはあれどんなベクトルでも精度よい乱数になるんだろうか
0689デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 12:42:44.43そもそも高速なアルゴリズムだし
こういう標準ライブラリ的なものを考えなしに自作する奴は馬鹿だよ
自作することでどういうメリットがあるの?
0690デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 12:46:23.03じゃあ乱数に偏りがあって楽しいゲームってどんなだよ
ただニート生活のイライラをぶつける目的で噛み付きたいだけならただの馬鹿だぞ
0691デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 13:00:05.34おみくじレベルの、どうでもいい非課金データ類の抽選みたいなのは別に糞乱数でもいいけどな。
"とうさん"の相談者とか。
0692デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 13:15:43.71勘違いするな、乱数に偏りがあって楽しいゲームは知らん。
乱数にある程度の偏りがあっても、
その偏りがゲームの楽しさにほとんど影響を与えないだろうゲームはよくある。
ドラクエの村人の移動なんかはその類いだろ。
他にもいくつかのストーリーの分岐をランダムで決めるタイプの場合も当てはまる。
魔法の効き具合も「大局的な偏り」はプレーヤーにあまり実感されにくい。
アクションゲームで敵がジャンプするタイミングを乱数で設定している場合も、
対して影響されないケースが少なくない。
>>686 は自作の線形合同法を使用してはいけない理由として大局的な隔たりを挙げている。
俺は大局的な隔たりがたいして問題にならないケースも少なくないことを考慮していない事を指摘しただけ。
一方のケースだけを考慮して使用するなと言うのは馬鹿だ。
0693デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 13:22:57.40いや、どちらでもいいという話なら既存のもの使えよ。安全だろ。
しかしBSDライセンスの使い方が良くわからず、メルセンヌツイスターに手が出せない俺
0694デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 13:28:51.78空振り3連続とかレアアイテム優先握りの法則とか
とてもではないが公平な乱数とは思えんクソさとそれによる面白さがある
0695デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 13:31:01.39>>686 は「大局的な偏り」を問題視し、それを根拠に止めろと言っている。
その根拠では、止めろというのは早計だと言っている。
なぜなら、大局的な偏りが問題にならないケースもあるから。
0696デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 13:34:23.34> その根拠では、止めろというのは早計だと言っている。
> なぜなら、大局的な偏りが問題にならないケースもあるから。
じゃあお前は自作の関数を作るのか?作らないだろ?
もし仕様が変更された時に作り直しが必要になるからな。
「大局的な偏りが問題にならないケースもある。でも僕は作りません」
って返答としてどうなんだよ
0697デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 13:51:10.35俺は自作するのがいいのかどうかについて、自分の意見は一切言っていない。
>>686 が次のどちらの意味でレスしているのか、曖昧だから正確には分からん。
・線形合同法で自作するな、なぜなら大局的偏りを作るから
・どんなものでも、大局的偏りを作るな
俺は前者の意味でとった。
わざわざ手間や時間をかけて自作するのはコストがかかるから止めろ、という理由なら分かる。
デバッグやメンテも含めて、自作する方がコストが安いケースは俺も知らないから。
しかし、大局的偏りを作るから線形合同法で自作するなと言うのであれば、
「大局的偏り=問題があるもの」としか考えていないと見受けられる。
だから、大局的偏りが問題にならないケース(反例)を挙げて反論した。
0698デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 13:54:25.43あのな。「大局的偏りが問題にならないケースもある(ドヤァ」なんてのは当たり前なんだよ。
そんなのみんな分かってるし長文で言うことじゃない。
それどころか局所的な偏りがあったって問題にならないケースだってあるよ。乱数を全体で3回しか使わないことが決まってる、とかな。
わざわざそんなこと言ってどうすんだ
0699デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 13:55:49.100700デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:08:21.86そのアルゴリズムとやらを理解するのにどれだけの時間がかかるの?
0701デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:16:53.02俺もなぜこのアルゴリズムで乱数が作れるのか、なんて理解してないけど、このアルゴリズムで乱数が作れるらしい、という事はしってる
そして、それを知ってから自分でクラス化して再利用するのに10分も掛からなかった
0702デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:18:35.15コピペするくらいなら既存のもの使えってことじゃないの?
0703デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:28:27.00静的領域に状態ベクトル割り当ててるのが問題になったり
カプセル化されててシリアライズが面倒で汚くなるとか
既存のものに対して要求が出てきたら書けばいい
0704デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:28:58.380705デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:37:57.66大局的偏りが問題にならないケースもある(ドヤァ」なんてのは当たり前。
局所的な偏りがあったって問題にならないケースだってある。
要するに状況による、ということは分かる。
>>686 は大局的偏りが問題になるから自作は止めろと言っている。
自作だと大局的偏りを作りそれが問題となるケースがある、というのも分かる。
しかし、それを以て自作を否定する理由にはならない。
これだけの理由で止めろというのはいかにも短絡的だろう。
大局的偏りが問題にならないケースでの自作の問題点を >>686 は挙げていない。
0706デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:39:54.800707デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:46:16.21だからさ。
「自作を否定する理由にはならない(ドヤァ」でどうすんの?
自作すんの?しないんだろ?お前の長文になんの意味があんの?
「あれがこう言ったからこう返しただけ。自分の意見は言っていない」とか
言葉遊びしたいだけなら他でやれよ
0708デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:53:45.22[前提]
A : 大局的偏りで問題があるケース
B : 大局的偏りで問題がないケース
C : 局所的偏りで問題があるケース
D : 局所的偏りで問題があるケース
[結論]
X : 自作は止めろ
>>686 のは A -> X という理論。
俺のレスは、>>686 の理論では例えば B -> X は説明できないのではないか?
というもの。
前提の不備を指摘するのは意味の無いレスなのか?
0709デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 14:59:33.15意味ねぇよ。そんなのみんな分かってるから。
>>686 「既存の関数があるのにこんなバグがある関数を自作するな」
お前 「そのバグは仕様によっては影響を与えない(バグとも言い切れない)から自作を否定する理由にはならない」
なんて返答されたらアホかって思うだろ
自作するメリット全く無いんだから
もうこれで終わりな
0710デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 15:20:19.97B「うんこはフンコロガシにとっては食べ物であり、彼らにとっては汚いとは言えない。汚いという表現は立場による」
だからどうした
0711デフォルトの名無しさん
2012/12/01(土) 23:00:47.57今のフレームワークとかだと引数なしは現在の時刻を種とするように出来てたりするが、
基本乱数ってのは同じ種を与えたら同じ乱数を返すように出来てるもんで、
更にいうなら時刻の概念が無いシステムでも乱数を使う場面ってのは起こり得るから、
乱数=現在時刻が種
って考えは間違い。
てか、時間ずらされたらチーとし放題だろそれでは。
0712デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 00:18:48.960713デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 00:52:34.91ちなみにシューティングで乱数使って玉うつと汚い弾幕になる。
意図した動作をさせるのに乱数が必要かどうかは良く考えてみるひつようがある。
0714デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 01:02:00.99なるほどね たしかにそうだな
0715デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 01:13:37.140716デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 01:34:05.80偏るつっても頭の中で思い描いてる偏り方は違うだろうし
例えば1〜5の乱数を求めるライブラリ使うか自作するかした場合、500回乱数を求めて
0・・・96回
1・・・102回
2・・・78回
3・・・99回
4・・・125回
くらいなら許容範囲かどうかとかさ
「0〜Nまでの乱数を(N+1)*X回求めたときに、最大値と最小値の差がXのY%以下」
みたいな条件いるっしょ
上記の例をこれに当てはめてみると、Y=47%
47%が許せるかどうかは個々の主観やコンテンツの種類によってかなり変わってくるだろうけど、
まずは乱数の精度をこうやって客観的に評価できる形にしないと許せる許せない以前の問題
0717デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 01:41:36.45エターナルミークみたいなのはそれはそれでいいじゃない。
…ってのはともかく、レベルデザイン的にどんなゲームでも乱数弾幕はあんまり使わないぞ。
クリティカルな部分で乱数を使うようなゲームってRPGとかごく一部だったりするべ。
RPGはダメージに誤差があっても、別に何度でもやり直しすればいいじゃないゲームだからってのもあるけどな。
0718デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 01:41:37.19強化の成功率50%で13回連続失敗したぞ
13回連続失敗する確率は1/(2^13) = 1/8192のはずなんだけど・・・
たまたま運が悪かっただけか、それとも乱数に偏りがあるのか
14回目で成功したけどかなり費用かかったしすげー凹んだからそれ以来強化はしなくなった
50%を13回失敗した精神的ダメージ+期待値の6倍異常の費用、はかなり痛かった
0719デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 01:52:09.820720デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 01:54:38.38世界の人間全員でじゃんけんトーナメントをしたら、
33連続で勝ってしまうという人間が確実に一人は出てくるんだ。
1/8000なんてまだまだ誤差の範囲内だろ。
ってか、今のソーシャルゲームなんかでは0.02%の確率で出てくるカードとか山ほどあるぞ。
0721デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 02:02:43.430722デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 02:03:52.19というキャプションがつく程度にレアだったアイテムは、今の時代だとチートを経ずとも普通に入手される。
ユーザが多くなって、さらにはその情報がこういったスレとかに収束しがちになるのだから、低確率は低確率じゃあなくなるってわけだ。
なので、おまえらは確率を下げてレアリティを上げる方法を採るより、もっと入手難度を上げる方法を画策すべき。
がんばれ、もっとがんばれ。
0723デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 11:43:38.60そうか、お前の中ではドラクエの村人がどんどん右下に移動していって壁に頭突きしている状況が正しいと
0724デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 11:48:32.470725デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 12:14:20.600726デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 12:25:41.93乱数に限らずプログラミングの世界は常にトレードオフの選択だ
下らない場面で使う乱数にこだわって時間と手間を無駄にするのは馬鹿らしいからさらっと標準で済ませる
これだってクソ乱数を使う立派な理由になる
0727デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 12:25:52.940729デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 13:03:45.45いくら例えにしても、そんな例を持ってくるとか、レベル低すぎだぞ
0730デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 13:05:36.450731デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 13:16:38.800732デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 15:46:49.77趣味で乱数モジュールにこだわりたくても、>>716のモデルでY=1%未満とかまず無理だろうし、
そうすると5%?10%?って話になってくる
俺はあまりこだわらないほうだけど、それでも一週間くらいかけて自作するなら20%以下にはしたい
モジュールやライブラリやコピペで手っ取り早く突っ込めるなら40%までは許容範囲
40%ってことは2択で確率50%のものを2000回やったときに、片方は800回、もう片方は1200回出る可能性がある
これくらいなら許容できる
こういう風にコストによっても許容範囲って変わってくるだろ
一概にY=30%以下がいいとか言えない
0733デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 20:39:14.56背景の当たり判定用ポリゴンデータを背景とは別に持つものなの?
それとも、背景のポリゴンデータをそのまま当たり判定にも使うの?
0734デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 21:43:57.68表示用背景モデルのポリゴン数が多ければ当たり判定用のローポリモデルを用意する・・・
のが基本
あとは状況による
歩ける場所をリアルに再現する必要がある場合とかね
例えば、溝の上とか歩けるように金属の格子状のフタが乗ってたりするけど、
キャラと地面の当たり判定を下向きベクトルで当たり判定をした場合、
格子の金属の部分と当たり判定が出た場合はちゃんとフタの上に乗ってるけど
格子の穴の部分は当たり判定が出ないから溝の底と当たり判定が出てやばい
これもフタを一枚板のポリゴンと格子状の透明情報持ちテクスチャで表現してる場合は問題ないけど、
リアルに格子状のフタを形作ったモデルだったら上記現象がおきる
0735デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 22:53:22.660736デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 22:54:06.460737デフォルトの名無しさん
2012/12/02(日) 23:32:53.250738デフォルトの名無しさん
2012/12/03(月) 01:22:18.630739デフォルトの名無しさん
2012/12/03(月) 02:05:46.93http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1353308523/
0740デフォルトの名無しさん
2012/12/03(月) 17:31:22.68学びたいなと思うのは昔ながらの2Dゲームの技法?のようなものです。
pngファイルのピクセル操作でフォント作ったり、背景マッピングや自キャラ作成・・・
今って手法は問わずに使えるもの使って・・・って感じで、効率はいいのでしょうが自分はついていけないです
ゲームプログラミングというよりはゲームエンジン的?なことが知りたいのかもしれません。
何かよい書籍等ありましたら教えてください。
0741デフォルトの名無しさん
2012/12/03(月) 19:33:05.30エフェクトの付け方とか少し規模の大きいゲームの設計とか
0742デフォルトの名無しさん
2012/12/03(月) 22:15:55.74確かに、突起とかあって凹凸が激しい所(岩場とか)だと、
見た目通りリアルに当たり判定を付けたら、
キャラの体と引っかかったりして気持ちよくプレイできんな。
今作ろうとしているのは、少なくとも背景はリアル寄りだからポリゴン多い。
適度に間引いた当たり判定用のポリゴンデータを別に用意する方が良さそうだ。
ありがと。
0743デフォルトの名無しさん
2012/12/03(月) 23:37:11.20画像処理の教科書を見てみると良いかもね
0744デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 01:02:28.64?
0745デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 16:12:18.94ドット絵が主な昔のゲームなんかって、
1つの画像ファイルに番号割り振った区画を作って、それをプログラミグのピクセル操作で管理したりしませんか?
2Dを立体的に見せる技術だったり、こういうテクニックが書かれた本がみつから無くて困ってます
最近の書籍って、いきなり3Dの骨格やゲームの骨格ができていてそれを利用する方法の解説書が多いですよね
0746デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 16:20:07.93昔はpngなんて無かった。DirectXのサンプルなんかではビットマップファイル使ってた。
0747デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 16:23:09.94>ピクセル操作で管理
曖昧すぎて何をいいたいのか...
0748デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 16:25:23.21例えば、パソコンのフォントなんかって似たような管理の仕方ですよねきっと
1つのフォントファイル(.ttfファイルとか?)内にabcde...あいうえお...を全部まとめてあります
それをプログラムによってキーボードに割り当てている感じですか
だからこそプログラミングの知識が無くてもフォントを作成するだけで「利用」できますよね
こういう骨格を作る考え方を学びたいのです
0749デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 16:33:17.72いやビットマップでも何でもいいです(RGBで操作できれば)
0750デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 17:25:04.230751デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 17:48:35.04ブレゼンハムで直線描くとかさ。
昔からそんなになかった気がするが。
サイト探してみては?
0752デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 18:03:31.62つかなんか、色々勘違いしてるか、言葉が適切じゃない
0753デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 18:50:17.73それからレガシーな方法を探してもいいと思うけども
0754デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 19:03:38.38あと最新のグラボはパレット操作に対応してないからハードウェア支援は期待できないぞ
0755デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 19:56:22.110756デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 21:43:13.84むしろ素のWin32でやるより楽なんじゃないの
0757デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 22:38:26.07ピクセル単位の操作にファイル形式なんか関係あるかよ
ただのバイト列だろどんだけだよ
0758デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 23:18:43.03> 1つの画像ファイルに番号割り振った区画を作って
これは今でもやる。
1枚のテクスチャにいくつかの区画を作り、キャラの顔、頭部、腕と描いて、
どこの区画をどこのポリゴンに貼るか指定する。
> それをプログラミグのピクセル操作で管理したりしませんか?
これの意味が分からない。
「ピクセル操作」とは何か、「管理」とは何か、具体的に説明してくれ。
> 2Dを立体的に見せる技術だったり
amazon で「ドット絵」で検索すると何冊か出てくるが。
0759デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 23:34:51.95そういうことについて書かれた本が見つからなくて困ってるっていう話だろう
0760デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 23:46:16.34それともあれかビット演算で抜き色とかの変態最適化
0761デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 00:00:04.540762デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 01:25:41.71これは普通のプログラミングは出来るってことだろ
それならメモリ操作は日常茶飯事だから躓くとこなんかあるわけない
0763デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 02:26:35.160764デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 02:39:59.620765デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 07:05:40.52日常茶飯事のメモリ操作でやりたいことが実現できることに気づいていない、とか
ゲームプログラミング初心者だから、何か特別なことしなきゃならないと思ってるかも
0766デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 11:30:48.30こういうのを罵倒しながら育てたいわ〜
0767デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 19:43:26.03>1枚のテクスチャにいくつかの区画を作り、キャラの顔、頭部、腕と描いて、
>どこの区画をどこのポリゴンに貼るか指定する。
そうです!こういうことをしっかり学びたいです。
最近話題になったMinecraftを作ったnotchさんのコーディングが人気だそうで(向こうの掲示板で)
ゲームプログラミングをやってみたいと思いました。
javaでやりたいと思ったのもこの辺が理由です。
0768デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 19:46:29.78http://www.youtube.com/watch?v=MhQ70O1MiXc
http://www.youtube.com/watch?v=VE7ezYCTPe4
今はこう言った動画を見聞きしながら試行錯誤してるんですがやはり書籍が欲しいです・・
0769デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 19:54:19.56モデル屋さんとかテクスチャ屋さんの仕事
ポリゴンのどの頂点がテクスチャのどの座標と対応してるかといったデータをもらって
画面に表示する仕組みを作るのがプログラマの仕事だろ
グラフィックスプログラミングがしたいなら、画像処理の教科書や
OpenGLかDirect3Dの本を読めばよかろう
あと個人的にJavaはおすすめしない
人気のライブラリが軒並み使えなくて涙目になりたいドMならおすすめだが
0770758
2012/12/05(水) 21:51:13.49> そうです!こういうことをしっかり学びたいです。
それを的確に質問できないのは何故か、しっかり考えた方が良い。
でなければ、仮に所望のテクニック本が手に入っても、全く身につかないと思う。
0771デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 21:56:19.300772デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 22:08:48.180773デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 23:09:27.86っテクスチャアトラス
0774デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 23:14:04.02マイクラがJavaの理由は主にプラットフォーム非依存とエラーキャッチの容易さ
君が言っている部分はほぼOpenGLで気にする領域だ
0775デフォルトの名無しさん
2012/12/05(水) 23:55:37.810776デフォルトの名無しさん
2012/12/06(木) 00:41:05.56ってのはいいとして、言語に拘る理由って今は特にないよな。
そのプラットフォームで最適とされてる言語を使えればとりあえずよし。
winPCならC#でいいし、androidならJava,iPhone/iOSならobjective-Cで、
逆に言うならほかの言語は無理して覚えなくていいっていうか。
どれも似た物だから慣れのレベルで身に付くし。細かな特性?
んなもん気にする必要ないように作るのがお前らの仕事だろ?
0777デフォルトの名無しさん
2012/12/06(木) 01:04:32.26MTが必要になる人間であれば、MTを選んでおけって程度の話
0778デフォルトの名無しさん
2012/12/06(木) 11:41:02.10ありがとう
texture atlas で検索したらかなり情報が見つかりました。英語の勉強と平行してやります。
LWJGLというのがあるのですね。
普段絵描いたり打ち込みしたりが趣味なので、自分の世界観をゲームにねじ込みたくて質問しました
分業の時代でしょうが、友達いないので一人でシコシコやろうというコンセプトです
混乱させてすみません。
0779デフォルトの名無しさん
2012/12/07(金) 01:13:53.69テクスチャアトラスはVRAMの効率的な利用方法で、ただのTIPS。
対してLWJGLってフレームワークかなんかだろ? なんか、違わないか?
ってか、一人でやるのにプログラム組むしかないって選択肢は今の時代むしろ無いぞ?
OpenGL無理に覚えるよりもUnity3Dでも覚えた方がいいんでないかい。
0780デフォルトの名無しさん
2012/12/07(金) 01:34:40.86prefabの仕組みはメンテナンスしにくい。
edgelibとかogreとかsdlとかのが楽。
unityはグラフィックや企画の担当者がやりやすくなる分、プログラマの苦労は増える。なんだかんだでプラットフォーム毎の動作の差異も結構あるし、エディタ拡張やプレビュー機能拡充の注文は尽きないし。
0781デフォルトの名無しさん
2012/12/07(金) 09:43:06.460782デフォルトの名無しさん
2012/12/07(金) 16:13:02.86楽に作れる体制を整えることができていたら、できる
それ以上の回答なんかできるかボケ
0783デフォルトの名無しさん
2012/12/07(金) 18:50:14.19そもそも3Dゲームをろくにやったことも無く、自分が操作できないので・・・と言う感じでした
でもゲームは嫌いじゃないです!
ネトゲはモンスターズファンタジーにかなりハマッてた時期があります
当時(今も?)のweb系の波にのって幅広く学びましたが結局薄っぺらい知識しかつきませんでした
jsonやxmlエンコード?を使って整形してなんていうwebAPIの利用の仕方を学び、
そこそこ様になるwebサイトを作れるようになったのですが、根の部分を知らない自分にコンプがありました
そんな時に書店で〜歳から始めるシリーズのオンラインゲームを作ろうみたいな本が目に付き、javaを始めました
簡単なネット対戦ゲームやチャットなども真似しながら作れるようになりましたが、これまた基礎が無いので拡張していけませんでした。
そして今、threadだとかfpsだとかマッピングだとかを1から学んでいる途中で、良書を紹介してもらおうとここに辿りつきました
0784デフォルトの名無しさん
2012/12/07(金) 21:04:42.84考えをまとめる能力をまずは身に着けよう
0785デフォルトの名無しさん
2012/12/07(金) 21:49:36.190786デフォルトの名無しさん
2012/12/08(土) 03:48:01.19俺も読んだことないし、良いとも悪いとも噂をきかない
0787デフォルトの名無しさん
2012/12/08(土) 09:43:16.370788デフォルトの名無しさん
2012/12/08(土) 13:16:56.770789621
2012/12/09(日) 19:03:55.14意見いろいろ読みました。参考になったものもあり助かりました。
ところで、表示するものはひとつひとつスプライトにするといいと意見もらい(>>623)、ぷよ一個一個をスプライトにしました。
ぷよ一匹ごとに最大で12x6マスの2人分で144ほどになるのですが、スプライトを描くとだいたい7割ほどぷよぷよで盤面が満たされるとfpsががくっとさがってしまいました。
言語はjavascriptでゲームエンジンはenchant.jsというのを使ってます。
どうすれば問題解決できるでしょうか。
0790デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 19:22:22.32ttp://mrdoob.github.com/three.js/
ttp://alteredqualia.com/three/examples/webgl_animation_skinning_tf2.html
0791デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 19:39:16.25これって2dも描けるんですか?
0792デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 19:41:34.45ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120119037/
0793デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 19:43:46.40なるほど ちょっと読んでやってみます どうもです!
またきくかもしれませんがよろしくです
0794デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 22:17:22.62何か別の方法わかる方いたら教えてください
0795デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 22:45:53.330796デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 23:03:08.440797デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 23:21:08.32MTがいいとかATがいいとか例えてる奴がいるけど、とりあえずMTとっとけって話だ。
>>789
習得や開発が簡単だという理由でゴミ言語を使ってるとどうなるか分かっただろ。
まあこれも勉強だと思って、とりあえずC/C++&DirectXでも勉強して作りなおせ。
この開発環境も全部無料で手に入る。
0798デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 23:50:23.82はい、まあwebGLでC++と速度比較した海外のサイトとかあってみたんですが数千倍近くも違うみたいですね
加えてブラウザごとに互換性がなくてwebGL-2DでつくったというサイトのゲームIE、firefoxの最新版では表示すらされなかったですね
動いたのはオペラとクロムでしたがこれじゃちょっと問題でしたね・・・
0799デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 23:57:14.37プログラミング面白いです ありがとうございました
0800デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 02:55:51.31HSPはもうちょっと速いんじゃないか? 使ったことないけど。
0801デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 04:26:47.82ブラウザで使えないぶんJavaScriptより存在価値がない
0802デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 10:30:02.180803デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 15:34:02.49ネイティブでいいじゃん。
0804デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 17:29:06.66それで速度に悩んでるなら、そういう手もあるよと一つの選択肢として挙げただけ
0805デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 22:55:47.08クロスプラットホームなゲームを簡単に構築できるとか、
スコアをオンラインアップロードするとか通信周りが楽とか?
でもクロスプラットホームは初心者がわざわざ手を出すものでもないし、
スコアのアップロードくらい自前で実装しろって感じだな
0806デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 23:08:18.000807デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 00:19:13.28お前通信実装したことないだろ
0808デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 01:06:04.650809デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 04:04:43.88通信系はCでHTTP蔵からメーラーからP2Pのファイル交換ツールからモルピグまで作ったことあるっつーの
Winsockとか使ってだけどな
JSはAjax(?)使ったことあるけど完璧に理解して使ってたわけじゃないから実装経験にはカウントしない
0810デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 04:52:52.57中途半端にネット対応なんかやらないほうがいい
0811デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 07:05:29.49ここでそんな事言っても誰も信じないから無駄
>>807なんか無視しておけばいい
0812デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 08:25:36.45> スコアをオンラインアップロードするとか通信周りが楽とか?
通信実装したことあるならこんな恥ずかしい妄想はできないだろ
0813デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 08:47:37.020814デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 09:28:07.08C+socketの方がはるかに楽
0815デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 09:35:06.47初めて練習で作ったクソゲーでもお手軽なら誰かがやってくれる的な意味で
0816デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 10:21:28.160817デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 11:40:39.52反応あったほうがおもしろいしね
0818デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 12:42:00.39アップデータくらい自前で実装すればすむだろ
ブラウザのほうが楽とはいえ、それは最初のアップデータ作るかどうかの差だけだからな
初心者はそこまで考えずにまずは普通に実行ファイルを配布する形でいい
0819デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 13:35:34.33それでも俺はC/C++,asm一択だけど
0820デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 13:41:45.970821デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 13:43:24.08マルチプラットフォームで作る場合そのあたりは各osのセキュリティの仕様変更に気を配らなきゃいけなくなるから面倒だな
アップデート頻度の高いところをスクリプトに逃がせばある程度なんとかなるけど
と書いたものの、ブラウザのほうが仕様変更に気を配らなきゃならないので面倒
0822デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 16:40:19.50お前のクソコードなんか誰も見ないと言われてもはいそうですかと安心できない
0823デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 17:32:21.36問題なのはコード漏れじゃなくてセキュリティよ
0824デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 18:19:58.460825デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 22:36:46.31何なんだろうな
特徴あるな
0826デフォルトの名無しさん
2012/12/12(水) 00:42:31.060827デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 01:53:24.52キャラのアニメーションは色んなサイトで説明されているから調べるといい
画像フォントに目をつけたのは面白いね
日本語って漢字を使うのが当然でドット絵で漢字まで用意するのは苦しい
故にawtのFONTクラスでどれにすっかな〜程度にしか考えない
でもこのフォント一つにしてもゲームの世界観って全然違うんだよね
例えば英語なら、「ABCDE....!"#$%...」だけで十分表現できる強みがある
文字列を画像フォントに置き換えて表示する関数を作れば、フォントによる世界観を調整しやすい
日本語の場合でも、レトロゲーム風に終始ひらがなのみで貫くのもありだなって思う
有名なゲームエンジン使って立派なゲームシステム組んでるのに残念なゲームってあるよね
絵やBGM、世界観を考えることはやはり重要だ
だが、デザインをシステムと分離するのもまた重要
0828デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 23:35:53.290829デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 23:56:53.540830デフォルトの名無しさん
2012/12/14(金) 00:56:21.11全くと言っていいほど使えねーぞ。普通にグリフから作れグリフから。
0831デフォルトの名無しさん
2012/12/14(金) 02:27:20.760832デフォルトの名無しさん
2012/12/14(金) 02:35:07.59今みても見劣りしないもんだな
0833デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 03:42:29.64正直、お前らが作ろうとしているゲームって、
今の時代誰もプレイしなさそうなのばっかだけど。
0834デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 08:46:29.82おまえは何様なの?
0835デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 09:13:17.660836デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 10:05:05.950837デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 10:45:05.260838デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 19:37:00.64で、数年単位でここを観測してるんだが、おまえらの中に誰一人としてマトモにゲーム作ろうとしてる奴がいなくてなあ。
0839デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 20:06:53.55頭大丈夫か?
0840デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 20:14:25.66他にまともな安定して余裕ある収入源持った上で趣味でプログラミングしてるやつがメインだろこのスレは
0841デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 20:38:13.860842デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 20:40:05.160843デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 20:40:53.700844デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 20:47:09.19まあそりゃそうだよな・・・
でも一回道からそれた人間はこれくらいしか稼げる仕事ないよな
0845デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 20:49:41.73DeNAやGREEに高給で雇われてモバゲで毟れるだけ毟ってさっさと勝ち逃げするのが唯一の方法だから、
ソフトウェア技術的にはRPGツクール程度で充分なんじゃないの
重要なのは、課金手法を考案したり下請けを抑え込んで操るような企画能力や折衝能力だと思う
0846デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 20:51:30.340847デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 20:57:24.99まあ例えばさ、コンプガチャとか市場にニーズがあるから売れるのだろうけど詐欺に近く見えるよな、一般の感覚したら
あとニコニコのケータイ・スマフォ料金と合算して払える仕組み。あれも若年層が親お金で安易に手をだしやすいように仕向けてると見えるよな
企業の言い分は消費者の利便性を追求してってことなんだろうけどそれも騙しに見えるわ俺は
0848デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:13:47.17コイツ推薦図書スレでも同じ事言ってんぞ。
ゲームワナビかよwww。
0849デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:23:18.54レベルデザインツールってのが発達すればそれはそれでいいんだけど、
現実今あるレベルデザインツールってunityだったりUREだったりして、
結局ある程度ゲーム作りに習熟してなきゃいけなかったりする。
また、RPGツクールそのものは今現在同人界隈でそれなりに普及したツールだけど、
当然のごとくそんなレベルのツールで作られた作品はまともなプラットフォーム
(app storeとか)では相手にされない。
ソーシャルRPGはほとんど同じように見えても、微妙に要求仕様が異なったりするため、結局レベルデザインツールを用いない独自のアプリになってる。
ゲーム制作のパラダイムがかわりつつある過渡期だからってのはそうなんだけど、まだゲーム作りにプログラマが必要とされない状況には無い。
なので、お前もまだ勉強し続けよ。お勧めはC#。
0850デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:26:31.23ネイティブでアプリを作る能力とは別に「スケーラブル」なものを作れる技術とかは重要になるよ。
100万ユーザが同じゲームをプレイしてもチープな部分が見えないように堪えうる強ささ。
あっという間にクリアできてしまったり、スコアがカンストしてしまうようなゲームデザインは、ってことだな。
がんばれ、もっとがんばれ。
0851デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:31:16.60amazonで全ての買い物を済ませる人類が出現するようになっている今、
決済の方法のみ過去と同様に現金決済店舗決済、って訳には流石にいかない。
というかパッケージのソフトがゲームショップでしか買えなかった、なんて2012年ですら
黒歴史にしたいくらいの昭和の思い出だろう。
コンプガチャがどうのこうのはまた別の問題としても、今の携帯で決済できちゃうシステムは
必要悪でもなんでもなく、ただの時代の流れ。
0852デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:34:27.11最低でもSQL文の読み書きが出来ないと、仕事をするにも何をするにも話が出来ん。
適当なアルゴリズムを覚えるよりも、データをどう保存してどう引っ張りだすかを身につけよ。
……そのうち、ゲームだけでは食えなくなるからな。
0853デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:35:46.880854デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:37:51.46ツールなりなんなり作る過程で普通に必要じゃないのか・・・
0855デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:39:08.640856デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:50:50.11ガキが親の金で決済することで出来上がってる市場じゃねーよ、ソーシャルって。
数年前まではガチでそういうこと言ってるヴァカが幅を利かせてたけど、今はもうそんな戯れ言信じてるやついないだろ?
月に継続して20Kの課金をしてくれるユーザがN万人いることでゲームが成り立ってるんだぞ?
そも、今はどこもそういうアフォな分析を排除するために未成年の課金に制限かけてるわ。
0857デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 21:57:29.720858デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 22:08:25.540859デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 22:14:59.96割とマジ。
版権ものであっても、最終的に「売れる」ものを出力する際には、
現状パラメータからどうカードの能力を伸ばすか、バランスよくインフレを起こすかが
ゲームのキモみたいになってて、どんな施策をするにもまず
「ユーザは既存ゲームにこういう要素が現れれば、(結果ユーザの持ってるパラメータが上がるから)スゴく楽しんで課金してくれるだろう」
みたいな話しかしてなかったりする。
ソーシャルのカードゲームってモチーフ(要は嫁prpr)よりも、資産をどう運用して増やして
ゲームの中でどう活躍するかをユーザ間で争ってる感じ。
最終的には、銀行とかで良い金利のプランとかを作ってるのとかわらん。
もっとも、これはコンシューマでも昔からだったのかもしれんが。
0860デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 22:26:46.990861デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 22:39:49.91ソーシャル屋の俺からしてみれば、今のコアゲームの方が楽しみ方が難しくなってきてるように思う。
Haloとかアメリカ産の奴はキャンペーンモードがあるにしろ、
マッシブな思想を持つ人間しか楽しめないようになってるし、キャンペーン以外の対戦モードでは
まずある程度のレベルに達するまでは絶滅した格闘ゲームと一緒でフラストレーションしか溜まらん。
要は、ハードルが高い。
スカイリムみたいな完全一人ゲーかつ難易度低いのもあるけど、例によって時間取られすぎる。
マインクラフトにしたってそう。楽しいけど、楽しくなるまでの時間が長過ぎる。
短時間でサクッとたのしめて、それを継続できるゲームってのがコアゲームには少ない。
だからだろ?portalが人気になったのだって。
まずハードル下げろ。それがお前らに課されたミッションだよ、多分。
0862デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:02:09.250863デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:10:58.56というか、プログラムの話しろ
0864デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:11:18.000865デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:15:54.600866デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:29:59.77って考えのヤツが一人いるよねこのスレ
0867デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:30:21.09今まで単に広い空間を歩ける、あるいは飛べるだけだったじゃん。
いくつもの国を貫く極太かめはめ破をぶっ放したり、
山をいともたやすく破壊して、その瓦礫を飛ばしたり、
地下水脈を破壊して大陥没を起こしたり・・・
そういう広い世界の広い部分に影響を与えたり、
広くダイナミックに地形が変わったりするオープンワールドな乱闘格闘ゲームは、
どういうデータ構造とアクセス方法でもって作ればいいんかね?
0868デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:32:51.490869デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:34:50.430870デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:40:45.530871デフォルトの名無しさん
2012/12/16(日) 23:45:13.74良くわからんけど、マインクラフトなら似たようなの出来るんでね?
ワールドの資源リソースが全体で一定、ってところから始めるといいのかも。
0872デフォルトの名無しさん
2012/12/17(月) 02:46:53.86普通のマップとして作って、主人公を豆粒のように小さくすればいいんじゃないかな
0873デフォルトの名無しさん
2012/12/17(月) 03:37:03.37そこまで大規模じゃなくていいから破壊と構築
例えば川に橋をかけたり
その上で戦いすぎると橋が壊れたり
洪水イベントで橋が流されたり
向こうからモンスターが渡ってくるから壊したり
橋だけじゃなくて建物とかも
0874デフォルトの名無しさん
2012/12/17(月) 03:47:31.370875デフォルトの名無しさん
2012/12/17(月) 09:01:29.700876デフォルトの名無しさん
2012/12/17(月) 15:05:08.830877デフォルトの名無しさん
2012/12/17(月) 22:52:45.540878デフォルトの名無しさん
2012/12/18(火) 00:49:06.970879デフォルトの名無しさん
2012/12/18(火) 05:02:42.58龍之介を雇えばいい?
0880デフォルトの名無しさん
2012/12/18(火) 20:20:17.57ここはム板だぞム板。ラノベ板行け。
0881デフォルトの名無しさん
2012/12/19(水) 00:32:28.400882デフォルトの名無しさん
2012/12/19(水) 16:48:28.830883デフォルトの名無しさん
2012/12/19(水) 23:20:38.250884デフォルトの名無しさん
2012/12/19(水) 23:38:23.29言わせんなよ恥ずかしい
0885デフォルトの名無しさん
2012/12/22(土) 22:03:58.830886デフォルトの名無しさん
2012/12/22(土) 22:17:16.49たいした差じゃない
0887デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 03:39:35.220888デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 05:06:03.040889デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 10:40:18.25オブジェクトの参照関係が多いし、入力パターンがほぼ無限大だし
例えば新しいキャラ作った時の単体テストとか、みんなどうやってんの?
0890デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 11:04:41.98ゲームって、個々のゲームオブジェクトやビューがイベントマネージャにイベントを送って、
イベントマネージャは送られたイベントを登録してあるゲームオブジェクトに送信して、
そのイベントを受信したゲームオブジェクトが個々に仕事をするだけ、というのが大半だ。
参照関係なんてそんなに多くなるか?
ユニットテストは、個々のゲームオブジェクトについて
1) 適切な条件で適切なイベントが送れるか
2) 受信したイベントに正しく反応できるか
この2つを見れば良い。
「入力パターン」がほぼ無限大になるというのも、本当にそうか考え直した方が良いと思う。
全ての(ほとんどの)入力の間に相関関係や依存関係があるのか?
関係があるならパターン数はかけ算で増えていくが、関係が無いなら足し算でしか増えん。
と、俺が作ったいくつかのゲームではそうなっている。
0891デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 11:48:17.420892デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 11:50:48.270893デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 11:54:31.610894デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 12:23:17.51> イベント受信した時のゲームステートによって反応は無限に変化しうる
例えばキャラクタのオブジェクトが EvtAttack [a] というイベントを受け取った時、
キャラの体力を減らしたり、姿勢を崩したりする処理をする場合を考える。
その時、キャラの体力減少計算に必要となる依存データを割り出す。
・EvAttack イベント付属の相手の攻撃力 a (0 <= a <= 100)
・攻撃を受けるキャラの防御力 d (0 <= d <= 100)
・攻撃を受けるキャラの素早さ r (0 <= r <= 100)
・攻撃を受けるキャラが立っている地形属性
・攻撃を受けるキャラの姿勢や向き
などなど・・・
このリストが数十個もあるのなら確かに反応は無限に変化しうると言ってもいい。
でもそんなことは無いだろ。
もし10個や20個もあるのならゲームデザインを見直した方が良い。
で、テストすべきは個々のパラメータの境界値付近での計算結果や、
個々のパラメータの範囲全体でランダムサンプリング値での計算結果。
あとは、一つのパラメータをリニアに変化させて残りは固定させた時の、
計算結果の変化の度合いくらい。
前者はQuickCheck的なものに掛ければ良いし、後者はグラフを出力すれば良い。
全てのパターンをテストするなら無限だが、
テストすべきパターンは匙を投げるほど多くはないと思うぞ。
0895デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 12:29:29.07いや、ドラクエの戦闘みたいに、パラメータの変化だけで済むようなちゃちなゲームなら良いんだけどさ
シレンみたいに周りの環境によってレスポンスが千変万化するゲームではそうはいかないじゃん
0896デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 12:52:27.42どのような順でイベントが来るかが重要になってくる
入力パターンは無限大と言えるな
0897デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 14:33:50.50プレーヤーの目には一見千変万化するように感じるレスポンスも、
仕様上ではいくつかのパターンを構成しているのではないの?
周りの環境というのを表現している複数の何かの値について、
それらの値が a 以上 b 以下の場合に x という反応を示す、
というパターン化された「仕様」が決められているのではないの?
(そのパターンの中でパラメータを変えて変化を付けている)
その仕様を満たすように計算式が組み立てられているのではないの?
そうでなければ、そもそも人の手によって仕様が作れないと思うんだけど。
仕様が書けるのなら、とりあえず反応のパターンは無限大とは言えないんじゃない?
0898デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 14:39:40.92すべて仕様書の中に収まる程度のゲームはもう飽きられてる
0899デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 14:45:50.150900デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 14:46:12.38やってみないとわからないようにプレーヤーに感じてもらえるゲームも、
仕様はしっかりと組み立てられているはず。
でなければ、プログラマやスクリプタたちは
何を元にプログラムを組めば良いのか分からない。
何をどのように見せるようにプログラムを組むべきか分からない。
>>898 の言う「すべて」というのがどの範囲を意図しているのか分からないけど。
0901デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 14:50:48.88前提を確認しておきたいのだが、
>>889 はユニットテストは不要と思っている訳ではないんだよね?
ユニットテストをしたいとは思っているが、
組み合わせ爆発したパターン数を前にして途方に暮れてるから、
何とかしてユニットテストできるようにするアイデアが欲しいという事だよね?
0902デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 15:49:48.96仕様が正しいかどうかはどうやって確認するの?
むしろそっちのほうが重要じゃないか?
0903デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 16:02:28.20それ言い始めたら人間が正しいと誰が判定するのかという話に
0904デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 16:11:19.27仕様が正しいかどうかという発想が間違っている。
仕様は「やりたいこと」なのだから、正しいとか間違ってるとかではない。
プレーヤーに受け入れられるか、嫌われるかだよ。
で、それはプログラムで解決する問題ではないからスレ違い・板違い。
(プログラマも関わるプロジェクトもあるが、プログラムでは解決できない)
ただ、仕様の中にある矛盾というのは、Alloy などの形式手法で
見つけることができる場合もなくはない。
0905デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 16:19:06.970906デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 16:20:36.100907デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 16:36:59.95矛盾の他に、漏れや重複(矛盾ど同義かも知れんが)もある。
こちらも形式手法で見つけることができる場合もあるが、
まぁまだ一般的ではないだろうね。
巨大な仕様を作ってしまった後から形式手法を取り入れるのは非現実的だから、
やるなら初めから形式手法で仕様を作るようにしないといけないだろうし。
なんにしても、プログラムとは別の話だ。
0908デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 16:53:27.43ユニットテストのテスト内容が妥当かどうかはどうやって判断するの?
それが完全だったとしても、結合テストが上手くいくとは限りませんよね?
仕様が間違っているという問題外な事象は日常茶飯事なので
0909デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 18:48:51.77分かってて言ってると思うが、ユニットテストのテスト内容が妥当かどうかは、
最終的には人間がプログラムソースを読んで(トレースして)判断するしか無い。
一人で書いて一人で判断するのではなく、別の人にも読んでもらうなどして、
その質を少しでも上げていくことしかできない。
0910デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 20:44:49.34プログラムも難しいだろ
川の幅も一定じゃない、岸の状態も一定じゃない、左右の岸の高さが違う場合もある、橋の建設中に流される、材料が足りなくて途中で頓挫する、政府から建設許可を取り消される、
途中まで石で作ってたのに馬鹿が丸太運んできて橋にする、酸性雨で早く劣化する、地域や材質によっては冬季の凍結で劣化が進む、etc
0911デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 21:43:38.91この手の開発手法っていわゆる大所帯デジドカ向けのものでしょ
ゲーム開発って大きくてもメインが一人か二人いる程度のものじゃないの?
0912デフォルトの名無しさん
2012/12/23(日) 22:10:22.67テスト駆動開発が向くかどうかという事と、
大所帯かそれとも一人か二人かという事との間にどのような関係が?
0913デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 01:15:50.170914デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 01:23:43.590915デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 01:58:15.87C++ですらなくC?!
0916デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 04:26:14.420917デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 05:20:23.000918デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 15:41:26.53全部IDで管理?・・・ID001〜200は宝箱、ID201〜400はイベント、ID401〜500はスイッチ系、みたいな
IDに文字もつけて分類別に管理?・・・box001〜は宝箱、eve001〜はイベント、switch001〜はスイッチ、みたいな
マップごとに管理?・・・townA001〜は街Aの宝箱&イベント&スイッチ、caveB001〜は洞窟Bの、みたいな
0919デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 15:54:56.540920デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 18:48:08.030921デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 20:24:10.21ちょっと確信持てない部分がある。
ゲームビューの話が出てくるんだけど、この本が言っているゲームビューでは、
AIを持つキャラクターもプレーヤーと同じようにゲームビューを持つんだよね。
これは、例えばゾンビが大量に出てくるゲームは、
そのゾンビ一体一体にひとつずつゲームビューがあるという事?
もしそうだとすると、画面上にゲーム状態を描くのはヒューマンビューらしいんだが、
そのヒューマンビューはプレーヤーキャラや背景を描くだけで、
ゾンビを描くのはそれぞれのゾンビに割り当てられたビューの役割なの?
0922デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 20:35:16.01良くわからんけど、キャラクタが持つビューなんて、突き詰めればピッチとヨーと視体積となるラジアンと、視線距離しかねーぞ。それにキャラクタのワールド座標xyzか。
全部floatだとしても、たった28バイトじゃね?万単位のゾンビでも余裕な気が。
0923デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 20:39:51.65IDを名前にするか数字にするかはお好みだけど……
普通にハッシュテーブルの中にオブジェクト突っ込むだけで終わらぬかね、フラグ管理など。
0924デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 20:41:16.75ゾンビの描画はヒューマンビューの担当
0925デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 20:57:13.16ごめん、始めに言っておかなきゃダメだった。
データ量じゃなくて、アーキテクチャ(と言うか管理方法)の話。
>>924
確認、ゾンビのAIはゾンビのビューで、
ゾンビの描画はヒューマンビューで、って事?
0926デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 21:03:28.36実際にはビューはゲームステートの読み取りをするだけのクラスだよ
読み取ったデータを元に絵を書こうが、音をならそうが、戦略を練ろうがそれは派生クラスの自由
0927デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 21:11:48.76実際にはレビューは下請けの成果の吸い上げをするだけの会議だよ
吸い上げた成果を元に自分の手柄にしようが、論文執筆のネタにしようが、社外発表しようがそれは元請社員の自由
0928デフォルトの名無しさん
2012/12/24(月) 21:18:37.06なんか、データベースでいうところのビューと同じなのかと思った。
ビューで返ってくる結果セットのみが重要で、描画とかは基本かんけーねーってことだね。
0929デフォルトの名無しさん
2012/12/25(火) 20:28:46.45パラメータひとつ変えるたびにO(N)とかやり過ぎでしょう
0930デフォルトの名無しさん
2012/12/25(火) 21:05:47.11イベントシステムを上手く使う開発者は居る
イベントシステムをゴミにする開発者も居る
その「パラメータひとつ変える」というシチュエーションの詳しい内容が分からないと、
それが上手いのかゴミなのか、上手く改善できるのか、全く分からん
0931デフォルトの名無しさん
2012/12/25(火) 21:18:57.38O(N)って何の計算量? O(logN)とかにはできんの?
0932デフォルトの名無しさん
2012/12/25(火) 22:02:51.410933921, 925
2012/12/25(火) 23:02:06.72ここまで読んでもビューの役割の範囲がいまいち分からず、どうしても気になって、
思いっきり飛ばして第19章ティーポットウォーズ(サンプルゲーム)をチラ見してみた。
ヒューマンビューは人間のためのインターフェースなんで、
人間に聴かせるためのサウンドも、人間に見せるための画像も全て
ヒューマンビューが再生したりレンダリングする役割なんだね。
だからゾンビもAIで動こうが、レンダリングするのはヒューマンビューで、ということか。
ここで新たな疑問なんだが、このアーキテクチャでゲームを作る場合、
AIで動くゾンビ(ザコ敵)はAIビューで行動を決定して行動イベントを発行するの?
それともアクタークラスの VOnUpdate 関数の中でパラメータを直に変えるの?
(後者の場合も、当たり判定や物理処理、レンダリングなどのためにイベントは発行するけど)
というのも、FPSや無双系のザコ敵とか、スーパーマリオの敵とか、
ものすごく単純で稚拙ではあるが一応AIで動いてる訳だよね。
こういうのも全て一つ一つAIビューでやるとなると、
大量のAIビューが生成される事になるんだけど、そういうものなの?
対戦格ゲーの2P側がCPUの場合にAIビューが担当するのは至極もっともだと思うけど。
0934デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 00:08:50.37言われた方向にしか進めないがプレイヤーを追跡するような命令を下すAIを持ったキャラ
見た目は同じだが内部的には意味合いが大きく事なる
より簡素なのは前者でビューも何も必要ない
柔軟性が高いのは後者でこちらにはビューを持たせた方がいいだろう
0935デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 00:20:38.94なんか・・・かみ合ってないぞ
0936デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 00:33:34.71それは君が流れを理解してないから
0937921, 925
2012/12/26(水) 19:41:11.31> 言われた方向にしか進めないがプレイヤーを追跡するような命令を下すAIを持ったキャラ
この「命令を下す」というのは、何から何への命令のこと?
0938デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 20:52:42.33ゾンビとかスケルトンとかに指令を下す、ネクロマンサーみたいなキャラの事だよ。言わせんな恥ずかしい……
0939921, 925
2012/12/26(水) 21:08:41.68ビューを使って動きが表現されている敵と、アクターのみで動きが表現されている敵が
混在するアーキテクチャという事?
>>938の例で言えば、ゾンビやスケルトンの動きはアクターのみで表現されてて、
ネクロマンサーの動きはAIビューで使って表現されている、と?
0940デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 21:26:10.96命令をするのはAIオブジェクト
命令されるのはキャラオブジェクト
>>939
キャラに求めるものの程度の問題
キャラどうしの関係性は今は別の話
0941デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 22:00:45.99例えば、bulletってオブジェクトがあったとして、その中にupdate()っていうメソッドがあったとする。
中身はこんなの。
void update(){
this.posX+=this.vX;
this.posY+=this.vY;
}
この部分ってのは本来なら条件付きでなくてはならなくて、それに条件を付けたら、原初のAI的なものになる。
例えば、以下のようにしたら、少しは追尾性能が上がるだろ?
void update(){
if(this.target.posX-this.vX < this.targetX)this.posX+=this.vX;
if(this.target.posY-this.vY < this.targetY)this.posY+=this.vY;
}
お前さんの言ってるAIなんてのは、こういうレベルのもんだよ。そんな大層なもんじゃない。
0942デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 22:19:18.27はたして、この二つの粒子に知性は有るのだろうか?
0943921, 925
2012/12/26(水) 22:22:37.40大層なものではないのは分かってる。
>>933 で、ものすごく単純で稚拙ではあるが、と言ってる。
そういう大層なもんじゃないレベルのAIの表現も、
大層なレベルのAIの表現も、すべてAIビューで行うのか。
それとも大層かそうでないかによって、AIビューかアクターのみかに分けるのか。
このアーキテクチャではどちらの方法をとるのか聞きたかった。
>>934 によって、どうも後者らしい事は分かった。
ここでまた疑問なんだが、だとすると、
なぜAIビューなどという特別なビューが必要になる?
AIを持った敵を表現するという事なら、
アクターの VOnUpdate 関数の中にAIを表現するだけ済むんじゃないかな?
アクターにイベントリスナーを持たせれば、環境の変化に反応する事もできる。
AIビューの意義って何?
0944921, 925
2012/12/26(水) 22:30:21.53もしかして仮想プレーヤーを表現したビューという事なんじゃないか?
だからヒューマンビューにもAIビューにも同じコマンド(砲撃、前進など)が用意されている。
AIが賢いかどうか、複雑かどうかに関わらず、
プレーヤーではない敵キャラなどの場合はAIビューでは表現しない。
AIが賢いかどうか、複雑かどうかに関わらず、
プレーヤーを代理するキャラならAIビューで表現する。
こういう事じゃないか、と予想するんだが、間違ってる?
0945デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 22:39:34.47>>934はビューを積むキャラ積まないキャラがいるって言ってるんでしょ?
>>934は>>933の同じキャラでも複数いる場合それぞれがビューを持つかという質問に対して
ビューを持つキャラと持たないキャラがいるとあさっての方向の回答をしている気がするんだが違うの?
0946デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 22:57:46.26全部にAI載せたら重くね?
↓
別に全部に乗せる必用はないよ
0947921, 925
2012/12/26(水) 22:59:24.45>>933 は、結局のところ全種類の敵それぞれAIビューで表現するの? という質問でした。
というのも、最弱ザコ敵でもプレーヤーの何かの動きに反応したりするなら、
それは賢くはないけどAIには違いないだろと思ったから。
同じキャラかどうかはどうでもよかった。
馬鹿な敵にも全てAIビューで表現してたら大量のAIビューが生成される事になるんだけど、
どうなんだろ? と聞きたかった。
>>934 は賢さの程度が高いものだけAIビューで表現したらどうか、と言ってるので、
俺の >>945 の疑問に対するひとつの答えになってます。
ただ、その後もいろいろ考えてたところ、ふと >>944 に思い当たった。
0948デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 23:03:00.58それは知性(のようなもの)を持ったキャラクターではなく、ゲームの物理に従い動くだけの無機物でしかない
0949デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 00:36:20.31それが どうか しましたか?
すべては わたしが つくった モノ なのです。
0950デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 00:52:32.520951921, 925
2012/12/27(木) 07:12:12.70VOnUpdate関数内で「AIがやるべき仕事」をしっかりやっているのであれば、
それは何も問題なく、ちゃんとAIなのでは?
ゲームの物理に従い動くだけというのは、あのアーキテクチャの場合、
IGamePhysicsクラスの実装に全て任せる事であって、
VOnUpdate関数内で何をするかという問題とは関係ないと思うが。
もしかして、俺何か勘違いしている?
0952デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 11:39:02.010953921, 925
2012/12/27(木) 12:37:55.84俺に対するレスなんだよね?
抽象的なレベルでAIとactorの切り分けが出来るなら、
>>944 の考えは出てこない、という事?
それは、プレーヤーを模しているかどうかではなく、
AIの賢さの程度によってはザコ敵でもAIビューで表現するということ?
0954デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 12:48:53.33まずAIのするべき仕事とactorのするべき仕事を簡潔に言語化してみればいい
そうすればactorに物事を判断する為のコードを書く事は問題の切り分けに失敗しているという事だと分かる
0955921, 925
2012/12/27(木) 19:05:13.81物事を判断する為のコードはAIビューに書くべき、ということか?
その「物事を判断する」というのが、どういう事も含まれるのか難しいな。
例えば、3歩進んだら右に曲がるという行動のみをする敵を作る場合、
自分が何歩進んだかを記憶しておき、3歩進んだがどうかを判断するわけだが、
これも「物事を判断する」場合に含まれるわけ?
もしそうなら、これもAIビューで表現するのか・・・
>>934 の方とは異なる意見だね。
0956デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 19:20:56.13知能を与えられた歩けるロボでその知性が三歩歩いたら右に曲がりたいと考えて居るって設定ならAIを作る
0957921, 925
2012/12/27(木) 20:01:51.26なるほど、プログラマ(やディレクター)がAIだと認識しているのなら、
アクターで表現しようとするのはおかしい、と言うことか。
ディレクターがこれはAIで動かすと言えば、どんなザコ敵でもAIビューで表現し、
これは機能で動かすと言えば、どんなボス敵でも格ゲーの対戦相手でもアクターで表現する、と。
0958デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 20:40:24.280959921, 925
2012/12/27(木) 20:57:08.43>>934 もAIを持たない簡素なものはビューは要らないと言ってるのだから。
とすると、一般人よりも多くのものが(程度の差こそあれ)AIだと考えてしまう俺は、
やはりAIビューをたくさん作ってしまうことになりそうだな。
ありがと。
疑問は解消された。
0960デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 21:55:32.75最適でも2つ、多いやつは10以上鯖があるよね
あとIDなんかは別鯖?
0961デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 22:06:32.950962デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 23:04:57.32一般的なモルピグはプレイヤーの周囲の一定範囲しかチャットが聞こえない、つまりキャラの位置情報が必要
すると毎回位置情報を持ってる鯖にリクエストを出して位置を取得する必要がある、これコスト高くね?
0963デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 23:11:39.83その周辺にいるプレーヤーの画面にもそのピクリと動く様子が映されるんじゃね?
これってキャラの位置情報が必要になるよね。
チャットに関係なく、位置情報のデータのやりとりは毎回必要になると思うが。
0964デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 23:12:40.85http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1356617503/
0965デフォルトの名無しさん
2012/12/28(金) 00:03:20.09だから位置情報を必要とする処理って鯖を分けるの無理じゃね?
倉庫とか、ギルド情報なら分けられるだろうけど
0966デフォルトの名無しさん
2012/12/28(金) 03:55:35.81バフ鯖が落ちるとバフ系のスキルが使えないでやんの。
あと、フィールドMOBの管理も別鯖っぽかったな。
一体どんだけ鯖使ってんだ。
だからラグが発生するんだろ。
0967デフォルトの名無しさん
2012/12/28(金) 07:31:15.79アクセス頻度が高いデータを高性能な別鯖に分けることで、
同じ少ない予算でもシステム全体を効率的に組めるとか
ハフマン符号化で、頻度の高いデータに短いワードを割り当てるみたいな
0968デフォルトの名無しさん
2012/12/28(金) 10:04:32.97普通はデータベースがまず真っ先に分離対象になるので(非常に分けやすいから)
チャットだけ別にしてもコストは大差ないと思う
0969デフォルトの名無しさん
2012/12/28(金) 14:31:04.01class JIRAI{
private:
boolean active;
int posx, posy, posz;
public:
int set( posx, posy, posz );
int hitcheck( posx, posy, posz );
}
0970デフォルトの名無しさん
2012/12/28(金) 22:14:10.350971デフォルトの名無しさん
2012/12/28(金) 23:26:55.96モルピグ鯖もタスクシステム!
0972デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 04:00:12.65範囲の更新頻度を調整すれば負荷はなんとかなるし、チャット対象者が少ない方が通信料もすくなかろう。
まあゲームデザイン的な問題の方が大きいと思うが。
上のほうでテストの話もでてたが、無限大でテスト無理とかいってるやつは設計がまずいから見直したほうがいい。
0973デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 04:01:55.18拾得キーを押したプレイヤーの拾得情報を鯖に送って、
一番最初のプレイヤーの拾得情報がきた時点で当該アイテムにロックかけて他のプレイヤーが拾得できないようにして、
それから最初に拾得情報を送ってきたプレイヤーの持ち物に拾得したアイテムを追加するの?
俺の素人考えだとこうなるんだけど、プログラムがすげーだるそうだし、拾得キーを押してから持ち物に追加されるまでかなりラグが出そうなんだけど。
0974デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 05:17:50.52どうしてもコンマ数秒が気になるのであれば、とりあえず拾うモーションとかを再生しておけば
持ち物に追加されるのはそのモーションが再生終わった後ってのが自然だからラグがあっても分からなくなるし
0975デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 08:54:19.92MMORPGやったことないのか?
ラグってるやつは嫌がられてPTも組めない
0976デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 09:48:21.53ラグるという動詞の過去形ではないのではないか
0977デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 09:49:16.96いちいち分散トランザクションなんて張ってられないから
もっと楽観的な実装のことが多いと聞いた気がする
だから、同時に複数人のプレイヤーが1個のアイテムを取得できることがありえる
整合性は崩れているが、ユーザーは困らないのでそれで良いとか
0978デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 09:49:37.120979デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 09:58:13.12実際問題があるにしても、お前らの場合、動かしてみないと何がどう問題なのか分からんだろ
0980デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 11:00:47.75悔しかったのねかわいそう
0981デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 22:32:53.980982デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 22:34:46.760983デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 22:57:45.000984デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 01:20:45.58毎日コンスタントに14時間プレイできる廃ニートと、
週1で日曜日に2時間だけプレイできる奴を同じ土俵でプレイさせようってのに無理がある。
0985デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 02:48:19.300986デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 03:15:26.34こんなもんかね
0987デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 03:30:51.53廃人勢x課金勢、それとチャットや暇つぶし利用のホビーユーザーの構図だから問題ない
0988デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 05:06:42.76管理するにはやはり鯖に直接接続してリアルタイムに各種統計を見られるアプリを作るものなのでしょうか?
あと、鯖のメンテナンスみたいなプレイできない時間を挟まないで、アイテムのドロップ率を変更したり、
管理者の任意の場所に任意のモンスターを投下したいのですが、どういった設計やインターフェースが正しいのでしょうか?
アイテムは例えば実装後にドロップしすぎていると感じたときにドロップ率を絞ったり、
逆に鯖全体で予想以上にドロップ数が少なかった場合にドロップ率を上げたり、様子を見ながら調節したいのですが。
モンスターは例えばサプライズイベントととしてプレイヤーがたまたま多く集まってるところに強力なモンスターを投下したいのです。
0989デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 11:02:41.10統計もそうだが動的に変えられるよ
課金のガチャとかそれやらないと儲けでないしニュースにもなったろ
0990デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 11:05:17.27売る方は詐欺師だし、買う方は人生の敗残兵ばかりだ
0991デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 11:20:33.450992デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 11:26:07.44IDで管理できるから個人別にオプティマイズしたソリューションを用意して
統計的に金遣いが荒いプレイヤには当選率下げても問題ないとか
チャット使用率の高いプレイヤは当選率上げとけば500円で当たったとか回りに勝手に宣伝してくれるとか
まあ犯罪だよね、やるなよ
0993デフォルトの名無しさん
2012/12/30(日) 17:45:13.30プレイヤー一覧から特定のプレイヤーを選んで表示ボタン押したら装備から所持アイテムまで全部見られる的な
0994デフォルトの名無しさん
2012/12/31(月) 00:02:08.200995デフォルトの名無しさん
2012/12/31(月) 04:11:01.47全種類のアイテムについてID付きのデータベース作って、
キャラの持ち物はそのIDと個数をセットにしたデータベース作る感じでいい?
0996デフォルトの名無しさん
2012/12/31(月) 08:39:28.100997デフォルトの名無しさん
2012/12/31(月) 08:47:36.57MMORPGとかってアイテムがほぼ無限に生成される可能性があるのに
どうやって管理してるの?
ID付けるって言っても、いつかオーバーフローするよね?
0998デフォルトの名無しさん
2012/12/31(月) 08:56:55.10Max決めて配列使えばいいとこを動的確保しちゃうタイプか
0999デフォルトの名無しさん
2012/12/31(月) 09:09:25.41全部別アイテムとして管理されてるはずだけど
それなら数年も運営されてれば40億は超えるはず
例えばUOとかでも同じ"katana"というアイテムでも
攻撃力、耐久力等は全て違うし、鍛冶屋が生成したとすれば
作成者も紐づけられているし同じIDでは管理できない
1000デフォルトの名無しさん
2012/12/31(月) 09:11:02.0010011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。