【C++】 DirectX初心者質問スレ Part37 【C】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2012/06/05(火) 07:51:40.27これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
現在の最新バージョンはDirectX 11です。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1319032065/
0002デフォルトの名無しさん
2012/06/05(火) 23:13:33.280003デフォルトの名無しさん
2012/06/12(火) 18:48:49.08>>1乙
0004デフォルトの名無しさん
2012/06/12(火) 18:49:31.320005デフォルトの名無しさん
2012/06/13(水) 20:28:59.80なってしまったんだけど、何か心当たりがある人いる?
例えば、FPSを表示するだけのプログラムで
ウィンドウモードだとFPSが1200くらいだけど
フルスクリーンモードだと400くらいになってしまう
一昨日まではフルスクリーンモードでも1200くらい出てた
過去に作った他のプログラムでも同じ症状だから
間違ってソースをいじってしまった事は無いと思う
だとすると環境のせいっぽいけど、一切新しいアプリケーションは
インストールしていないし、何も設定をいじってはいない
何が原因か分かる人いるかな?
0006デフォルトの名無しさん
2012/06/14(木) 02:22:01.870007デフォルトの名無しさん
2012/06/14(木) 17:44:59.53いや、クロックが可変するGPUじゃないんだよね
それに、以前は普通にFPS出てたんだ
自分でも何がなんだかさっぱり分からない状況なので
ほとんどエスパー回答になると思うけど、誰か分かる人いないだろうか
ポイントは、フルスクリーン時のみでFPSが3分の1ほどに落ちる事
おそらく環境的な問題であること、ただしアプリをインストールしたり
OSや開発環境の設定を変えたりはしていないことなんだけど
これじゃ解決は無理か
0008デフォルトの名無しさん
2012/06/14(木) 17:52:16.590009デフォルトの名無しさん
2012/06/15(金) 00:23:17.930010デフォルトの名無しさん
2012/06/15(金) 01:10:17.97D3D9はスキンメッシュのレイ判定の為にサンプルのソフトウェアスキニングを使用したいだけなのですが
0011デフォルトの名無しさん
2012/06/15(金) 01:33:04.220012デフォルトの名無しさん
2012/06/15(金) 10:07:57.51サーフェイス以外はリソースの共有はできないけど、作るだけなら問題無いよ
0013デフォルトの名無しさん
2012/06/17(日) 18:05:32.15DirectX9で立方体のポリゴンを表示したいんですがなぜか表示されません
背景の色をいじるとちゃんと変わるのでDirectXの機能は効いていると思うんですけど
なにか初期化に問題があるんでしょうか?
0014デフォルトの名無しさん
2012/06/17(日) 19:30:04.370015デフォルトの名無しさん
2012/06/17(日) 20:02:48.79いくつかファイル入れ忘れててすいません
よろしくおねがいします
0016デフォルトの名無しさん
2012/06/17(日) 20:52:06.57ファークリップがz=10.fしか無いのに
z=20.fから原点のオブジェクトを見てるから。
D3D.cpp 79行目
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &mat_Projection,D3DX_PI/4,f_Aspect,1.0f,10.0f);
最後の引数を100.fとかにすれば描画される
0017デフォルトの名無しさん
2012/06/17(日) 20:57:43.66ヘタクソなソースにもかかわらずアドバイスありがとうございます
助かりました
0018デフォルトの名無しさん
2012/06/20(水) 02:30:36.61http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/18/directxtk-and-directxtex-now-on-codeplex.aspx
0019デフォルトの名無しさん
2012/06/21(木) 13:18:40.55なんで最初からそうできなかったのか・・・・
0020デフォルトの名無しさん
2012/06/22(金) 08:56:26.73って引数変えても変化しないんだけどMSDNの説明ほんとにあってるんだろうか?
なんかSetTimerの引数の識別子みたいなもののような気がするんだけど
終わる時にわざわざtimeEndPeriod(引数)みたいな終わらせ方させてるし
0021デフォルトの名無しさん
2012/06/22(金) 09:32:23.18timeBeginPeriodの設定はシステム全体で共有されるから
他の常駐プロセスなり何なりが上書きしてるとかじゃないか?
昔、メディアプレイヤー起動しながらプログラム走らせるとFPSが上がって、
何かなと思ったら、timeBeginPeriodのせいだったって経験がある。
他のプログラム停止してみて変化なければ解からん。
0022デフォルトの名無しさん
2012/06/22(金) 18:13:24.56CreateCompatibleRenderTargetでID2D1BitmapRenderTargetを作って
そこにゲーム画面を描画して、GetBitMapでID2D1Bitmapを取って、
それをID2D1HwndRenderTargetのDrawBitmapに渡すというやり方で正しいですか?
0023デフォルトの名無しさん
2012/06/23(土) 05:44:22.60BeginDrawからバッファに入れてEndDrawでDirect3Dに渡してレンダリングじゃなかった?
細かく描画を制御したい場合Direct3Dと併用するとかそんなんだと思うけど
0024デフォルトの名無しさん
2012/06/23(土) 19:19:04.67その割には、毎回全部再登録しなきゃだけど。
しかもあれ、無効領域以外も全て再描画してるのかな。
なんか無駄が多そうだなぁ…。
0025デフォルトの名無しさん
2012/06/24(日) 14:33:42.19メッシュのマテリアル(D3DMATERIAL9)の“Diffuse”のa r g b
を設定し、SetMaterialし、描画しても
メッシュのマテリアルの“Diffuse”が適用されません。
ポリゴンの頂点毎の頂点色はちゃんと描画できているのですが…
メッシュ単位で影に入ったら暗くしたり、
不完全でも半透明にしたりしたいのですが・・
どういう所を確認すれば良いのでしょうか?
002625
2012/06/24(日) 14:58:28.06ちゃんと メッシュのマテリアルの“Diffuse”が適用できているメッシュが有りました;
適用できていない物との違いを調べなおします。 お騒がせしました;
0027デフォルトの名無しさん
2012/06/29(金) 16:45:08.90頂点シェーダで座標は以下の様にして渡していて、
Out.Pos = mul(In.Pos, matWorldViewProj);
そのマトリクスはプログラム側で、
D3DXMatrixIdentity(&tempMat);
D3DXMatrixTranslation(&tempMat, LocalPos.x, LocalPos.y, LocalPos.z);
D3DXMatrixMultiply(&tempMat, &tempMat, &matView);
D3DXMatrixMultiply(&tempMat, &tempMat, &matProj);
g_pD3DDev->SetVertexShaderConstantF(0, (float*)&tempMat, 4);
こうして作り、頂点シェーダに送ってポリゴンが裏返ってしまいます。
そして不可解なのですが、未作成の不正なVertexShaderを
g_pD3DDevice->SetVertexShader で設定すると全ポリゴンが正常に描画されます。
マトリクスを受け取る変数を作って計算して渡しての手間は何なのか…。
ここを読んで勉強してこい とかURLだけでも構いません。
何かご助言を頂けますと幸いです;
002827
2012/07/01(日) 16:06:06.680029デフォルトの名無しさん
2012/07/02(月) 12:17:35.66もう一方のデバイスで使用する方法ないかな?
0030デフォルトの名無しさん
2012/07/02(月) 14:57:57.31キャプチャーする時音声だけmp3にする方法教えてエロ
0031デフォルトの名無しさん
2012/07/02(月) 14:59:45.48ちなみに映像はいらないから音声だけですero
0032デフォルトの名無しさん
2012/07/02(月) 15:13:44.490033デフォルトの名無しさん
2012/07/04(水) 09:12:22.57現在DirectshowLibを使用して動画取込をしているのですが、
IODataのGV-USB2を入力ソース(コンポジット)としているのですが、
VMR9を使用してのデインターレースの仕方がわかりません。
IVideoInfoHeader2のInterlaceFlags にはUnused | FieldPatBothRegular
が設定されており、デインターレースが使用できないようです。
>>デバイスにはIAMStreamConfigがなく、MEDIATYPEを設定することも
>>できないようです。
※こちらは取得できたのでGetFormatからMediaTypeを取得し、
interlaceFlagsに IsInterlaced とFieldPatBothRegularを入れ、再度
SetFormatにて設定したのですが、VMR9レンダラーのピンからメディアを
取得するとUnused|FieldPatBothRegularになっていました。
設定方法がまずいのか、そもそもそのようなやり方が間違っているのか
すらわかりません・・・
何卒よろしくお願いいたします。
0034デフォルトの名無しさん
2012/07/04(水) 09:28:10.66003533
2012/07/04(水) 11:43:55.74プログレッシブ化されており、インターレース解除されて
いるのでしょうか?
ffdshowのインターレース解除をオンにするとインターレース
解除されていたので元のソースがインターレースと思っているのですが・・・
そもそもffdshowのインターレス解除処理はどうやっているんだろうか?_?
0036デフォルトの名無しさん
2012/07/04(水) 12:57:58.100037デフォルトの名無しさん
2012/07/04(水) 13:11:13.09すいません、スレ違い承知で質問しました。。
Directshowのスレ自体殆ど書込みがないままdat落ち
していたので、質問のために再度スレ立てるのも。。。と思いまして
0038デフォルトの名無しさん
2012/07/04(水) 13:24:55.910039デフォルトの名無しさん
2012/07/04(水) 16:31:19.29DirectShowスレもほとんどレスしてる人いなかったし
もしどうしても情報が必要なら面倒かもしれないけど
http://social.msdn.microsoft.com/Forums/ja-JP/categories
↑の辺はどうかな
0040デフォルトの名無しさん
2012/07/04(水) 16:36:36.69ダメでした
004133
2012/07/04(水) 16:41:49.58>>39 そうですね、こちらに聞いてみるのがいいかもですね。
ありがとうございます><
また、引き続きわかる方おられましたら書き込みしていただきますと
助かります。
よろしくお願いいたします。
0042デフォルトの名無しさん
2012/07/04(水) 17:21:34.300043デフォルトの名無しさん
2012/07/11(水) 03:01:33.05^←がすごい嫌
0044デフォルトの名無しさん
2012/07/12(木) 20:01:03.97なんだあれ?
0045デフォルトの名無しさん
2012/07/12(木) 21:48:11.09C言語とC++とC#ってどう違うんですか?
0046デフォルトの名無しさん
2012/07/13(金) 00:25:05.09C++ : C言語に、様々な新しい概念等を盛り込んでいったもの。少し前のC言語とは完全互換性があった。多分一番色んなものが組み込まれている言語。(悪く言えばごちゃ混ぜ)
ちなみに速度的には、C言語の部分だけを使えば同等、C++の部分を使うと、たいていC言語より少しは遅くなる。
C# : 基本構文はC言語と似ているが互換性は一切ない、マイクロソフトちゃんの作った言語。
.Net(ドットネット)というものの上で成り立っており、作ったものはその環境の上で動作する。
ゆえに「基本的には」その速度はかなり犠牲になる(動的な型情報、変換、メモリ管理や例外機構を持つため)。
しかし、マイクロでソフトなあの子による最適化、更新などにより、より早く、安全に、そして開発効率の高いものになっていくことが期待できる。
追記 : 一般人がXBox360用のソフトを開発できるXNAや、みんな大好きUnityでの開発言語に採用されるなど、多方面から支持を集めている。
ちなみに俺はアセンブリ言語とC++使い。JavaやC#は言い回しだけ変えて、ものの本質を誤魔化されてる感じが気に入らないから、たまにしかやってない。
0047デフォルトの名無しさん
2012/07/13(金) 04:39:54.61C++を使おうと思います。
0048デフォルトの名無しさん
2012/07/13(金) 17:08:33.360049デフォルトの名無しさん
2012/07/13(金) 22:15:42.04例えば2Dのシューティングなどで雲に映る影を描画したい場合、
雲の端っこなどで影が切れないと見た目におかしくなります。
つまり雲の形にあわせて影の描画領域をクリッピングしたいということなのですが、
これを実現するには、ステンシルバッファを使用するのが有効だということが調べていてわかりました。
しかし、現在スプライトを使って作成していまして、雲テクスチャの形に合わせてステンシルバッファの値を書く方法がわかりません。
テクスチャのα値が1以上の箇所のみステンシルバッファに値を持たせたいのですが、これは可能でしょうか。
よろしくお願いします。
0050デフォルトの名無しさん
2012/07/13(金) 22:56:32.84わかりません
0051デフォルトの名無しさん
2012/07/13(金) 23:09:20.580052デフォルトの名無しさん
2012/07/14(土) 00:47:55.47乗算合成だのなんだの駆使して実現を目指してみます。
ありがとうございました!
0053デフォルトの名無しさん
2012/07/20(金) 06:33:14.610054デフォルトの名無しさん
2012/07/20(金) 17:23:30.98画像の場合どうすればうまく表示できる?
今の所クライアント領域と同サイズの四角ポリゴンにテクスチャを
貼り付けてるけど、巨大な画像の場合はテクスチャを分割して
その切れ目の所は四角ポリゴンが複数必要になる?
0055デフォルトの名無しさん
2012/07/20(金) 18:14:29.17カメラが壁にめり込んだ際にカメラからプレイヤーまでの
オブジェクトの一部を透過する方法などはあるでしょうか?
0056デフォルトの名無しさん
2012/07/20(金) 18:21:45.100057デフォルトの名無しさん
2012/07/20(金) 18:46:24.87特許侵害で怒られたりするんかね?
0058デフォルトの名無しさん
2012/07/20(金) 20:38:41.220059デフォルトの名無しさん
2012/07/21(土) 06:51:12.660060デフォルトの名無しさん
2012/07/21(土) 07:11:52.13問題ない
0061デフォルトの名無しさん
2012/07/21(土) 08:26:28.660062デフォルトの名無しさん
2012/07/22(日) 19:15:38.700063デフォルトの名無しさん
2012/07/23(月) 01:52:15.74ウィンドウサイズをユーザーが動的に変更するのに対応するために、
描画の度に射影行列を作り直しており(アスペクト比が変わるため)、
ポイントスプライトの位置やそれ以外のオブジェクトは正常なアスペクト比で描画されるのですが、
ポイントスプライトのテクスチャ(32x32の正方形)の縦横比がウィンドウサイズによって変わってしまいます。
ウィンドウを縦長にするとスプライトテクスチャも縦長になるといった具合です。
なぜこのようなことが起こるのか、心当たりがあればご助言いただきたいです。
ウィンドウサイズ(あるいは射影行列)に依らず、常に正方形で描画されるようにしたいです。
0064デフォルトの名無しさん
2012/07/23(月) 04:39:44.82ウィンドウサイズ変ってもバックバッファのサイズは変らんよ。
006563
2012/07/23(月) 07:40:49.57ありがとうございます。
おっしゃる通り、バックバッファのサイズは変わってないはずですし、
ポイントスプライト以外の描画は正常に行われているのも、バックバッファの扱いに問題がないことを裏付けていると思います。
Resetというのはデバイスロストのときにするやつでしょうか?
今回はデバイスロスト対策無視でResetが要求されるときの処理を書いていません。
ウィンドウサイズが変わっただけではデバイスロストは起こらず、Resetが要求されることもないと思っていますが、
おっしゃるResetというのは起動時に一度要求されるResetのことでしょうか?
(DXUTでは起動時、最初に一度だけReset用のコールバック関数が呼ばれるのを経験しています(今回はDXUTではありません))
0066デフォルトの名無しさん
2012/07/23(月) 08:37:51.17比率が狂うをいうのは理解しているのか?
0067デフォルトの名無しさん
2012/07/23(月) 10:44:58.010068デフォルトの名無しさん
2012/07/23(月) 16:27:38.760069デフォルトの名無しさん
2012/07/23(月) 20:41:47.13バックバッファに対して正方形に描画されるものがゆがむのは当たり前だろう。
馬鹿か?
007063
2012/07/24(火) 01:18:39.94Presentの転送で対応することにします。
失礼いたしましたm(_ _)m
0071デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 12:31:28.01DirectSoundで、特定の出力デバイス向けに再生しているとき、
再生中にその出力デバイスがなくなる(USBスピーカを抜いた)
ようなケースを想定すると、どういう対処をしたらいいんでしょうか?
0072デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 12:40:34.07自分のやることすら他人に決めてもらおうとするゆとり加減がひどい。
007371
2012/07/24(火) 13:14:44.92そうですよね
実は外部ライブラリを使ってるだけで、DirectXそのものはまった無知で。
ただ、上記のケースで、完全にフリーズしてしまうみたいなので。
で、何か方法があって、かつ、自分でも対処できそうなら、
ライブラリのソースを一部修正しようかなと思ったもので。
思うに、出力デバイスの構成が変わると、何かWindowsから
メッセージが飛んできて、それで出力を停止すべきなのに、
ライブラリがそれをやってないのかなと...
0074デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 13:24:26.64出力されたコードやエラーログは確認したのか?
0075デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 14:04:05.01対処できるのかな?
007673
2012/07/24(火) 14:28:03.25正確に言うと、ライブラリがフリーズするって感じです。
再生停止関数を実行すると制御が返ってこず、
アプリケーションがフリーズしてしまいます。
何もしないでおくと、アプリ終了時にライブラリの解放に
失敗して、その時点でアプリがフリーズします。
再生前であれば、出力デバイスを列挙して、再生可能かどうか
判断できるんですが、再生中に出力デバイスがなくなると・・・
0077デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 14:38:12.050078デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 16:28:37.92ありがとうございます。
本体を守るには、やっぱ別スレッドで処理したほうがいいですか。
オーディオ関連をすべてまとめて別スレッドにしてみます。
0079デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 17:41:47.25ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373075.aspx
「D3DLIGHT9 構造体の 3 つのメンバ Attenuation0、Attenuation1、Attenuation2 」
の値を組み合わせると複雑な減衰エフェクトが出せるとありますが、具体的にどういう
組み合わせで、どういう効果があるのかのイメージが掴めません。
何か事例を上げて教えて頂けないでしょうか。
0080デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 00:29:50.860081デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 10:56:52.27レンダリングターゲットを指定して、テクスチャに描画の方法と
どちらのほうが効率的ですかね?
0082デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 13:43:49.37他人に聞くのは結果が納得できないときで十分だ。
0083デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 15:03:42.94作って、分からなかったから聞いたんだが。
レンダリングの方法はサーフェス管理がメンドイ。
忘れると即リークだし。
Lockの方は量が増えたら速度が落ちるんだろうか、あと読みずれえ、位。
どちらも最初一回しかよばないから速度面は割と問題ではない。
個人的にはLockで良いんかなって思ったけど(すげえ読み難いけど、リークの心配は無い)
よく分からなくなってきたからどっちが良いんだろうかということで
ベテラン多そうな此処で聞いたんだけど。
0084デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 15:24:36.93ちゃんと作ってほしい。
0085デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 15:44:59.88だから、結果のどこに納得がいかなかったのかはっきりさせないと、答えようが無いんだよ。
0086デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 16:27:35.52クラス化するつもり、と言うか、単体での読み込み描画をクラス化して作ってあるから
それに追加する形で作りたいと思ってる。
んで、追加の際に、可読性ダウンによるミスの誘発がメモリリークのリスクや
HRESULTのチェックによるソースコードの肥大化等と比べて天秤にかけるほど大きいかどうか。
(LockRectの方がメモリを使わないと思うが可読性が低い(ビットが違う同士だと凄い面倒)、
サーフェスの方が可読性は高くなると思うが、リークのリスクや、ソースコードの肥大化がある
それとリークした時、COMのリーク調べるのめんどくさい。_CrtSetDbgFlag使えないし)
単純にどっちも決定打が無いから迷ってる。
0087デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 16:34:55.25COM用のスマートポインタがあるけど使用を検討したことある?
あれすごく便利だよ。
0088デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 16:44:22.86なんでLockRectの段階で変換するんだよ。
それぞれに解決方法があり、比較する段階にすら至っていない。
まずは比較以前にコードを見直せ。
0089デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 17:09:27.07うまく作れたときは快感w
0090デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 18:17:30.98マジで!?知らんかった、何それ!?
で、調べた。
Attach()使わなきゃいけないと言う制約を除けば凄い便利そう(使ってないけど)
>>88
そうだな。
まあ、当然あわせてるんだけどな。
(あくまで、あわせる可能性の話だから()で括ったんだが)
結局それでもめんどくさい事には変わらないけど。
関数呼び出し→分割数、分割割合取得→大元テクスチャ作成→desc or info で縦横取得
→LockedRect作成 →コピー元テクスチャ作成→ 最初に取得したのからx,y分を割り出す→2重ループでコピー
これをコピー元から枚数分繰り返す→大元テクスチャ開放
って流れだし。
ぶっちゃけ、結果的にどっちも変わらん気がするんだが。
0091デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 18:34:47.270092デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 18:42:25.62使わないテクスチャをわざわざ生成しているのか?
0093デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 18:45:49.75じゃ、メモリに画像読み込んで其処から作るべき?
0094デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 18:46:39.89やっていることに無駄が多すぎて意図が分からん。
0095デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 18:47:44.79わざわざテクスチャという形にするだけ無駄。
0096デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 18:49:58.440097デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 18:59:15.881パターンに付き1テクスチャとかやっているのなら、ただの阿呆だぞ。
0098デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 19:38:32.46ごめんよく分からない
何にすりゃあ良いんだ?
>>96
一枚のでかいので一編に読み込みたいけど、
テクスチャの合成とかしたいから、分割して保持しておきたいって所。
(貼り付ける時ポリゴンのサイズとか変えたいから
UVだけでポリゴン分割しただけだとめんどくさい。)
>>97
それはUV指定でやるべきだと思うんだけど?
0099デフォルトの名無しさん
2012/07/29(日) 21:11:40.66ポリゴンのサイズを変えるのに、分割しないと面倒くさくなる意味が分からない。
0100デフォルトの名無しさん
2012/07/30(月) 10:18:54.84全画面表示にすることは出来るのですが、その逆の全画面から
Windowに表示することができません。
(試したこと)
1.put_FullScreenMode(OAFALSE);
2.上記1をした後にコントロールへ表示するコードを実行
(put_Owner , put_WindowStyle , put_Visible SetWindowPositionを順次実行)
どの様にすれば再度コントロールへの描画が始まるのでしょうか?
よろしくおねがいします。
0101デフォルトの名無しさん
2012/07/30(月) 12:56:57.66余計なトラブルが無くて楽だよ。
0102デフォルトの名無しさん
2012/07/30(月) 16:30:30.372は1より先にやっておくべきといか出来ればフルスクリーンにする前に
1度設定すればwindowのサイズ変更とかなければ必要ない
ちゃんと親windowのハンドル渡して置けばput_FullScreenModeだけで
他は必要ないはず
ただキーやマウス使って切り替えてる場合messagedrainとかも必要かも
0103デフォルトの名無しさん
2012/07/31(火) 09:21:14.40あ、そうか、ポリゴン拡大すれば良いのか
でもまあ、合成後使い終わったテクスチャの削除したいし
0104デフォルトの名無しさん
2012/07/31(火) 16:49:21.630105デフォルトの名無しさん
2012/07/31(火) 18:35:34.61商品は全部で26種。そして話題の “ミクまん” ・「はちゅねミク肉まん」は、ネギ塩味に決定である!
ミクまんの正体は、ナルトほっぺで、わーっと口を開けたデフォルメキャラ、「はちゅねミク」だ。
肉まんのまんまるディティールが、そのまま輪郭になっている。顔も髪もキレイに再現である。
これはいい! めっちゃかわえええええええええ!!
可愛すぎて食べるのがもったいない。いや、顔面ということはこれは、ほっぺたぷにぷにも、
はちゅねとのちゅーも夢ではないではないか。むしろ早く欲しいっ。なお、
はちゅねミクはネギを振り回していることから味は「ネギ塩味」である。
また、ミクまんのほかにも、「冷やし中華」や、「ぽっぴっぽー未来野菜ジュース」、「ペヤングだばぁ」など、
初音ミクの名曲をモチーフにした商品も販売されるそうだ。現在発表されている関連商品は全部で26種だ。
この発表にネットユーザーは
「買うぞぉぉぉぉ!!」
「ファミマ気合いれすぎ(笑)」
「ミクまん食べたい〜」
「どれも可愛い」
「全財産はたいて買います」
などとコメント。もう待ちきれないようだ。なお、初音ミクとのコラボは全国のファミマで
8月14日から9月10日の予定で実施の予定である。
ボーカロイドは、楽曲にしろデフォルメキャラにしろユーザーによって広がりを見せてきたコンテンツである。
それをよく商品化できたものだ。まさにファミマの力の入れようはもはや異常レベル。
しかし、それだけに期待も大だ!
http://sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_124554.jpg
http://sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122222.jpg
http://sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122344.jpg
http://sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122322.jpg
http://sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122250.jpg
http://rocketnews24.com/2012/07/31/236415/
0106デフォルトの名無しさん
2012/07/31(火) 18:44:48.30こういう2chに貼り付ける宣伝って効果あるんだろうか…
0107デフォルトの名無しさん
2012/07/31(火) 19:43:20.250108デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 00:38:15.300109デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 01:02:17.52DirectXだね。
D3DXっていう便利関数があるのが大きい。
開発者も多くて、ネットに情報も豊富。
このスレにも猛者たちがいるからねw
0110デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 01:49:04.480111デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 05:58:33.280112デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 01:51:31.75http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx
0113デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 02:25:12.07マジっすかぁ!!!!??
0114デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 02:26:17.74おお、球面調和関数がライブラリでサポートされるのか!
これなら気軽に使えるね!
0115デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 03:15:22.380116デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 11:20:54.34やっぱりXNA消えるのか
0117デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 13:10:50.080118デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 13:23:25.280119デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 13:23:53.600120デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 20:33:34.23あの、テクスチャが白味懸かってしまうのですが。
0.0fと1.0fのみで構成された頂点座標を、拡大行列を使って、xとyをそれぞれ元画像の幅と高さに設定して拡大しています。
正射影です。
以下は元画像をビューワ(IrfanView)で開いたところと、実際の描画結果です。
ttp://2ch.at/s/20mai00561134.png
ピクセルシェーダでは特になにもしていません。テクスチャをポイントサンプリングでそのままreturnしています。
問題があると考えられるのはどういった部分でしょうか?
0121デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 20:49:44.22四角形を表示するコードです。テクスチャは張れるのですがテクスチャなしだと何も表示されません。
分かる方いらっしゃいませんか。
void fillRect(int x,int y,int w,int h)
{
g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ (float)(x), (float)(y), 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[0][0],RectRGB[0][1],RectRGB[0][2]), },
{ (float)(x+w),(float)(y), 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[1][0],RectRGB[1][1],RectRGB[1][2]), },
{ (float)(x),(float)(y+h), 0.0f, 0.0f,D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[2][0],RectRGB[2][1],RectRGB[2][2]) , },
{ (float)(x+w),(float)(y+h), 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[3][0],RectRGB[3][1],RectRGB[3][2]), },
};
g_pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vertices,sizeof(CUSTOMVERTEX) );
}
0122デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 21:34:39.44張ってるテクスチャが白いんじゃね
0123デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 22:09:13.95PIXでテクスチャを確認して観ましたら、テクスチャ自体は確かに元画像よりは明かったです。
しかし、描画結果よりは白味が薄かった(つまり暗い)です。
読み込むときと描画するときの両方に手違いが起こっているということでしょうか。
0124デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 22:27:48.490125デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 22:38:24.94サイズ変更で色あいに問題がでるのですか?ちょっとかんがえにくいのですが…
0126デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 00:13:15.92元のテクスチャを真っ黒にしたらグレーになんのかね
白い板にブレンドしてるとかか
0127デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 03:18:44.652004年から7年間、年間視聴率3冠王に君臨していたが、昨年、日本テレビにその座を奪われたのに始まり、
オダギリジョーが主演した今年4月期のドラマ「家族のうた」は、視聴率3%台で打ち切り。
さらに4〜6月期の平均視聴率はテレビ朝日にも抜かれ、3位に。7月には「3冠王を逃したため」(フジテレビ関係者)、
局長やプロデューサーなどが大幅に入れ替わるテコ入れがなされたが、"迷走"は止まらない。
その一例が情報番組「とくダネ!」だという。
言わずと知れた小倉智昭がメーンキャスターを務める朝の看板番組だ。
同局の人気アナ、ナカミーこと中野美奈子の退社に伴い、
7月からキャスターに抜擢されたのがタレントの菊川怜だったが、その評判が芳しくない。
「同じ時間帯では、日テレの『スッキリ!!』と『とくダネ!』が視聴率を競い、これまではフジが優勢でした。
週5回の放送で負け越しが続くなんてことはほぼなかったのですが、菊川に代わった翌週から、1勝4敗が2週続きました。
扱うニュースなどにもよるので一概にキャスターの責任にはできませんが、菊川が原因だという声がもっぱらです」(番組関係者)
一方、菊川の起用と同時期にあった人事異動が業界で臆測を呼んでいる。情報制作局長や情報制作センター室長、
番組のチーフプロデューサーらが軒並み交代したのだ。テレビ局では、長く続いた番組を終わらせたり、
「大物」キャスターやタレントを降板させたりする際に、局側も相応の立場の人間が異動するのが慣例とされている。
「大物の降板などと同時に異動する局もあるが、フジは必ずしもそうではない。
今度の人事異動は、小倉さんの降板をにらんだもの、という声があります」(同)
もしかして、小倉さん、最後の夏!?
▽週刊朝日
http://www.wa-dan.com/article/2012/07/post-968.php
2012年8月19日フジテレビ抗議デモinお台場 告知動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18497988
8月19日 フジデモ一周年 お台場フジテレビ抗議デモ 告知動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18468199
【告知】8・19フジデモ一周年inお台場
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18413040
0128デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 07:07:51.77お前の考えなんてどうでもいいんだよ。
どうせ分かってないんだから、考えるだけ無駄。
とにかく正規化しろ。
0129デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 18:03:25.78ためしに元の頂点座標を画像サイズに合わせて、拡大行列を使わないようにしてみましたが、問題は解決しませんでした。
>>128
なにを正規化すればよいのでしょうか?
0130デフォルトの名無しさん
2012/08/04(土) 19:30:07.95DXGI_SWAP_CHAIN_DESC::BufferDesc::Formatを
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGBにしていたのですが
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMにしてみたらなんと正しく描画されました。
お騒がせして本当に申し訳ありません。
0131デフォルトの名無しさん
2012/08/04(土) 19:37:31.720132デフォルトの名無しさん
2012/08/04(土) 19:38:02.520133デフォルトの名無しさん
2012/08/05(日) 02:35:20.060134デフォルトの名無しさん
2012/08/05(日) 03:12:42.560135デフォルトの名無しさん
2012/08/06(月) 20:57:39.230136デフォルトの名無しさん
2012/08/06(月) 23:01:56.240137デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 12:48:23.08どれくらいの工程が必要?
0138デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 13:58:19.070139デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 14:07:09.970140デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 16:21:26.030141デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 16:25:48.380142デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 17:26:17.960143デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 17:52:49.090144デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 19:16:18.62D3DXCreateTextureFrom○○○ を使うとかなりの時間(数十ミリ秒)が掛かって
しまいます。
このような場合は、IDirect3DDevice9::CreateTexture で空のテクスチャを作成し、
ロックして書き込むという方法が良いのでしょうか?
0145デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 20:45:50.710146デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 23:35:04.930147デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 23:53:47.340148デフォルトの名無しさん
2012/08/08(水) 00:12:44.07それでイイと思うよ。
0149デフォルトの名無しさん
2012/08/08(水) 00:49:02.32わからない
0150デフォルトの名無しさん
2012/08/08(水) 03:30:51.39ヴァカだろお前
シングルスレッドの裏って何?
意味不明なこと言わなくなるまでゲーム開発やめれば?
0151デフォルトの名無しさん
2012/08/08(水) 05:48:48.12サンプラーから得られるデータを、ピクセルシェーダーみたいに記述したいのですが、
テクスチャフィルタリングの部分って、プログラマブルに記述できないのでしょうか。
0152151
2012/08/08(水) 06:06:27.91そのuvを使ってtex2Dを呼べばいいのか。
0153デフォルトの名無しさん
2012/08/08(水) 07:38:36.47韓国の就職ポータルサイト「サラムイン」は12日、同国の成人女性532人を対象に実施した、セクハラ性的暴力に関する調査結果を発表した。
半数を超える50.6%が「セクハラ、性暴行など性犯罪の被害に遭った経験がある」と答え、うち半数近くが「加害者は面識のある人物」と答えた。
複数の韓国メディアが報じた。
被害を受けた場所は、「道端」がもっとも多い29.4%(複数回答)で、交通機関(27.5%)、学校や塾、
事務室(22.7%)、飲み屋(15.6%)、静かな路地(14.5%)、階段やエレベーター(10.4%)だった。
多くの女性が性犯罪の被害を受けていたが、10人中6人(62.8%)は犯罪への対応方法が分からなかったり、不利益を恐れ、積極的な対応ができずにいた。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0416&f=national_0416_144.shtml
0154デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 03:01:15.77https://connect.microsoft.com/VisualStudio/feedback/details/742443/#details
(再現できるコードは展開ボタンを押したところに表示されるInlineImage.zipにあります)
バグ臭いと思ってMicrosoftConnectに投稿したんだが、なぜか、再現できないと来た
でも、自分の環境では再現できる
これって自分の所だけなのかな
誰か試してみて再現できるなら「私もです」のリンクをクリックしてほしい
0155デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 04:53:28.33コードにバグあるんじゃね?
0156デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 10:17:10.750157デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 10:32:03.88再現するかと問われれば再現した
3個でも4個でも同じInlineObjectが連続すると1個になるっぽいから仕様かも
0158デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 13:18:00.50仕様って言うのかな・・・?
0159デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 18:30:47.750160デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 19:40:22.40>>158
再現したのか
でも、MSの方では再現しないと言われた
なんでなんだろう…
>>159
作り直しかのう…
VS2012で試してみて問題が出たら再度アクティブにしろと言われたら、言われた通りやったのに…
0161デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 21:05:31.22http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1344466560/
住宅市場冷え込み悲鳴上げる建設会社
100大建設会社の4分の1は倒産、関連産業も続々とまひ
資産価値の下落が続く場合、生活苦に陥った「ハウスプア」が子どもの塾通いや外食、各種ショッピングの費用などを減らし、
深刻な内需不況の泥沼にはまり込むという懸念も出ている。
資金難に耐えられず、倒産する建設会社も続出している。大韓建設協会によると、施工能力評価額基準で上位100社に挙げられる
建設業者のうち、現在23社が企業改善作業(ワークアウト。経営再建)や企業回生手続き(法的管理。会社更生)を進めている。
建設協会のチェ・ユンホ専務は「このままでは、10大建設会社を除けば生き残る建設会社はほとんどないだろう」と語った。
2012/08/04
http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2012/08/04/2012080400787.html
0162121
2012/08/11(土) 21:15:36.63四角形が表示されるはずが何も表示されません。
どなたかわかる方いらっしゃいますか?
http://wktk.vip2ch.com/dl.php?f=vipper2053.zip
0163デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 22:13:43.48ビューの設定もされていない
話にならない
0164デフォルトの名無しさん
2012/08/12(日) 04:37:01.050165デフォルトの名無しさん
2012/08/12(日) 05:38:15.98基礎もやらずに質問してるのか
低脳の中でも最底辺だな
0166デフォルトの名無しさん
2012/08/12(日) 05:54:21.38それDirectWrite以前の話だから
0167デフォルトの名無しさん
2012/08/12(日) 09:02:01.22いや、そうじゃない
IDWriteTextLayout.SetInlineObject()で\nがある個所にインラインオブジェクトを埋め込んでも表示されないんだよ
タブやスペースはインラインオブジェクトを指定すれば置き換えることができるのに
0168デフォルトの名無しさん
2012/08/12(日) 19:13:55.20★生放送で反日韓国を芸能人と文化人全員でフルボッコ糾弾!
韓流ドラマも韓国のカジノも韓国への通貨スワップもすべてNO!
韓国大統領の竹島強行上陸とサッカー韓国選手の竹島アピールを糾弾し報復措置をするべきと発言。
もう羅列出来ないぐらいこれまでの韓国の悪行を糾弾。
たかじんnoマネー 2012-08-11 �@ 【神動画】
http://www.youtube.com/watch?v=rpqWEHuyKG8&
たかじんnoマネー 2012-08-11 �A 【神動画】
http://www.youtube.com/watch?v=J2a45hp5kY8
たかじんnoマネー 2012-08-11 �B 【神動画】
http://www.youtube.com/watch?v=mb1Et_-qs9E&
たかじんnoマネー 2012-08-11 �C 【神動画】
http://www.youtube.com/watch?v=NtrsU8bp9mM&
0169デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 14:43:12.590170デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 15:35:19.870171121
2012/08/18(土) 21:58:40.34値を0から1にしたら表示できました。
0172デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 22:22:03.160174デフォルトの名無しさん
2012/08/19(日) 03:19:58.29おまえらアホか
0175174
2012/08/19(日) 03:23:11.40アホ言ってすまんこ
0176デフォルトの名無しさん
2012/08/20(月) 16:43:28.240177デフォルトの名無しさん
2012/08/20(月) 20:24:15.140178デフォルトの名無しさん
2012/08/21(火) 05:38:41.58はデフォルト値が決まってたりしますか?
セットし忘れていた時に、HLSL側のfloatが0とfloat4x4では単位行列
として値に入ってたのですが。
0179デフォルトの名無しさん
2012/08/21(火) 07:58:24.67ただ、ピクセル側は未定義な動きっぽいです。
0180デフォルトの名無しさん
2012/08/21(火) 09:22:46.45作成可能でしょうか?
こんな感じのことができるといいのですが。
http://dobon.net/vb/dotnet/form/transparencykey.html
0181デフォルトの名無しさん
2012/08/22(水) 06:14:49.82DirectX で描画したアルファ値を使ってウィンドウを透過させる
http://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20060628/p2
これ参考になるじゃないかと。
0182デフォルトの名無しさん
2012/08/22(水) 07:41:25.02ありがとうございます。がんばって読んでみます。
0183デフォルトの名無しさん
2012/08/22(水) 12:01:05.71光の玉みたいなポゥって小さく光ってる明るくて丸いオブジェクトを出したいんですが
市販のゲームがどうやってそういう光の玉のようなオブジェを実現してるかがサッパリ分かりません
説明が下手で申し訳ありませんが、こういったオブジェクトを実装するにはどうしたら良いか分かりませんか?
0184デフォルトの名無しさん
2012/08/22(水) 12:20:14.970185デフォルトの名無しさん
2012/08/22(水) 13:41:17.44ビルボードとメッシュの両方を試したのですが、両方とも境目がクッキリ付いてるのがイメージと違って
もっとこう、ポワっとした光みたいな玉を作りたいのですが・・・
0186デフォルトの名無しさん
2012/08/22(水) 20:31:54.09ボワッとしたテクスチャ貼ってアルファブレンドするだけ。
0187デフォルトの名無しさん
2012/08/23(木) 21:54:19.76Ctrl+Alt+Delとかで簡単にデバイスロストさせることができたので
デバイスロストしたときの処理の検証がしやすかったんだが
近頃WIN7機に代えてからCtrl+Alt+Delところか解像度変更してもデバイスロストしなくなった。
ググったらドライバモデルが新しくなってウンヌンとかあったが
意図的に、簡単に、デバイスロストを発生させる方法はありませんか
0188デフォルトの名無しさん
2012/08/23(木) 21:56:42.13PNGみたいにアルファ値が指定できる画像で
絵の周囲に半透明なポワっとしたのを描いて
ビルボードで表示すればよくね?
0189デフォルトの名無しさん
2012/08/23(木) 22:10:16.13フルスクリーンでしなかったっけ?
バグっぽいシェーダープログラムを別に走らせてドライバ停止させるとかどうだろうか。なんか別のエラーになりそうな気もするが。
0190デフォルトの名無しさん
2012/08/24(金) 17:27:17.66現在windows7でDirectX 11なのですがDirectX 9をインストールしてしまいました。
DirectX 11が入っているのにDirectX 9を入れることによって不具合とか発生しますか?
インストール中に初期化していますと出ていました。
0191デフォルトの名無しさん
2012/08/24(金) 18:18:15.990192デフォルトの名無しさん
2012/08/24(金) 22:18:16.47ぜんぜん自信ないけどUACの暗転はいかがでしょう?
0193デフォルトの名無しさん
2012/08/25(土) 00:16:05.43テクスチャに画像を直で貼って出来たつもりになってました
今から試してみます。ありがとうございました
0194デフォルトの名無しさん
2012/08/25(土) 02:24:12.90>>191
それは本当ですか?
自分のパソコンのDirectXを調べると11のままなのですが
表示はそのままで中身はDirectX 9になっているということですか?
0195デフォルトの名無しさん
2012/08/26(日) 23:06:18.26優しく潰してやるから早よ出てこいやァァァァァjfkdぁ;fjくぃおjfうぇl;
0196デフォルトの名無しさん
2012/08/26(日) 23:17:18.240197デフォルトの名無しさん
2012/08/26(日) 23:49:55.710198デフォルトの名無しさん
2012/08/27(月) 02:54:46.94http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=16548
0199デフォルトの名無しさん
2012/08/28(火) 00:32:53.45フルスクリーンでもUAC暗転でもデバイスロストが発生しないぽ。
出ないとそれはそれでさみしいものですな。
もうデバイスロスト対応しないでいいやめんどくせー
0200デフォルトの名無しさん
2012/08/28(火) 00:48:14.47しかし、デバロス対策はほんと面倒だったね。
スマートなクラス設計の足枷になってた。
早よDX11に移行しよっと。
0201デフォルトの名無しさん
2012/09/01(土) 14:27:21.14現在C#を使用してWMVのエンコードを行っています。
そこで音声のプロファイルを作成しているのですが上手くいきません。
症状としては以下です。
SDKを参考にプロファイルをC#で作成。
できたプロファイルをプロファイルエディタで作成したものと、SaveProfile
で保存したファイルを見比べてみる。
中身(見える部分)は一緒だが、プロファイルエディタでは1バイト毎に
00(ヌル)が入っているが、SaveProfileでは入っていない。
なぜこのようになってしまうのか、、、C#のマーシャリング時に00を消して
いるのかもしれませんが・・・不明です。。。
どなたか、この問題を解決された方おられませんか?
0202デフォルトの名無しさん
2012/09/01(土) 14:45:06.230203デフォルトの名無しさん
2012/09/01(土) 14:52:17.500204201
2012/09/01(土) 15:27:14.15>>203
DirectShowのスレが無いのでDirectXスレに質問しました。。。
申し訳ありません。とりあえず、あれから試行錯誤して
無理やりPRXファイルを作成して読み込ませると上手く
できましたが、、、このコードを実行(実際に値を使わなくても)
すると上手く取れなくなります。MediaControl.Run();の部分で・・・
以下にソースだけ貼らせていただきます。
どなたか、ここが駄目だってわかるかたおられますか?
http://ideone.com/ET6FN
0205デフォルトの名無しさん
2012/09/01(土) 17:09:03.02C#でDirectX使うなら
C++に精通してておまけにC#もつかえて
すべてにおいて一人で解決できるやつ向けって感じ
で、そういう奴がいて、かつ君がやってるようなことをやってた人
JKこんなところにいるわけないwww
0206デフォルトの名無しさん
2012/09/01(土) 18:50:58.600207デフォルトの名無しさん
2012/09/01(土) 18:52:52.57IWMMediaPropsから使いたいフォーマットに一番近いものを見つけてそれを利用する
リストに無いパラメータを設定しても動かない
0208201
2012/09/02(日) 10:05:27.24一応ソースには書いてないのですが、使用出来るフォーマットの数を列挙してその中から使っています。
実際に生成したIWMStreamConfigを返さなくても、201で表したコードを実行するだけで
エラーになってしまいます。
0209デフォルトの名無しさん
2012/09/03(月) 05:30:35.050210201
2012/09/03(月) 09:10:46.99もう少しがんばって、駄目なら他当たりますorz
0211デフォルトの名無しさん
2012/09/04(火) 00:11:19.330212201
2012/09/05(水) 23:33:58.180213デフォルトの名無しさん
2012/09/06(木) 18:32:20.66死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ゴミwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ゴミゴミゴミwwwwwwwwwwwwゴミゴミゴミwwwwwwwwwwww
ゴミwwwwwwwwwwwwゴミゴミゴミwwwwwwwwwwwwwwwwww
死ねゴミwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwコラwwwwwwwwwwww
死ねコラゴミwwwwwwwwwwwwwwwwww
0214デフォルトの名無しさん
2012/09/06(木) 19:50:21.210215デフォルトの名無しさん
2012/09/09(日) 19:31:18.36Search results - Microsoft Download Center
http://www.microsoft.com/en-us/download/search.aspx?q=directx&p=0&r=10&t=&s=availabledate~Descending
0216デフォルトの名無しさん
2012/09/10(月) 03:54:11.91ゲーム起動時に1種類しかコントローラ繋がってない場合はデバイス名からどっちか使うように設計して、上手く動いているんだけども、2本挿すと2本とも入力が死ぬ…
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173051%28v=vs.85%29.aspx
ここにそのまま事例っぽい事が書いてあるんだけど、何を言っているか(ry状態なんだ……
0217216
2012/09/10(月) 04:31:00.88むしろ俺が何を言っているかわからねー状態だったというか、上記URL関連の事を一切やらなくても問題なく動いていた
深夜に実装やってるとロクな事がない事がわかった
0218デフォルトの名無しさん
2012/09/10(月) 12:12:37.80CCollision::Main関数
内 容:レイを飛ばし床との当たり判定をする関数
引 数:CONST LPMESHTABLE pStagePartsMesh[ STAGE_PARTS_NUM ]...LPMESHTABLE*型の配列 メッシュ
D3DXVECTOR3 pSpos[ STAGE_PARTS_NUM ] ...常に動く各ステージの座標
D3DXVECTOR3* Pos ...常に動き続けるプレイヤーの座標(レイの始点となるもの)
戻り値:なし
***********************************************************************************************************/
VOID CCollision::Main( CONST LPMESHTABLE pStagePartsMesh[ STAGE_PARTS_NUM ], D3DXVECTOR3 pSpos[ STAGE_PARTS_NUM ], D3DXVECTOR3* Pos )
{
D3DXVECTOR3 start, end, endray; //ローカル変数にコピー
D3DXMATRIX world; //単位行列
D3DXMatrixIdentity( &world ); //初期化
FLOAT ray = CLEAR_GRAVITY;//D3DXIntersect(Ray関数)のFLOATに使う浮動小数点型の変数'(CLEAR_GRAVITY = 0.0F)
INT count = 0;
//(STAGE_PARTS_NUMは400)
//Rayの始点である位置,回転をMATRIX型ローカル変数に適応
start = *Pos;
end = D3DXVECTOR3( 0, -1.0F, 0 ); //Rayの方向を決める(向きのベクトルとして この場合は真下)
D3DXMatrixRotationZ( &world, 0 ); //回転
D3DXVec3TransformCoord( &end, &end, &world );←何をやっているかわからない
end += start;
0219上のつづき
2012/09/10(月) 12:20:26.49for( int i = 0; i < STAGE_PARTS_NUM; i++ )
{
//Rayを当てるメッシュが動いていたり回転している場合でも逆行列を用い正しくRayを当てる
D3DXMatrixTranslation( &world, pSpos[ i ].x, pSpos[ i ].y, pSpos[ i ].z );
D3DXMatrixInverse( &world, NULL, &world ); ←何をやっているかわからない
D3DXVec3TransformCoord( &start, &start, &world );←何をやっているかわからない
D3DXVec3TransformCoord( &end, &end, &world );←何をやっているかわからない
endray = end - start;//終点-始点
//IntersectRay関数
D3DXIntersect( ( *pStagePartsMesh )[ i ] .m_pMesh , Pos, &endray, NULL, NULL, NULL, NULL, &ray, NULL, NULL );
if( ray > COLLISION_ONE )//COLLISION_ONE は 0.03F
{//レイに当たるメッシュがあれば重力を代入しbreakでぬける
m_Gravite = -0.01F;
break;
}
else if( ray == 0.0F )//メッシュとあたっていない場合
{
count++;
m_Gravite = CLEAR_GRAVITY;
if( count == 400 )//レイをとばしたさきメッシュが1つもあたらなかった場合 落とし穴の上にいると判断し重力を代入
{
m_Gravite = -0.01F
}
}
}
( *Pos ).y += m_Gravite;//重力判定
}
0220上のつづき
2012/09/10(月) 12:21:48.81真下にメッシュがある場合でもrayが0.0Fとメッシュがない状態と判定されます
どなたか詳しい人打開策をご教授おねがいします
これらの関数の意味もぐぐってみたもののよく分かりません 分かりやすく教えられる人はレスお願いします
D3DXMatrixInverse
D3DXVec3TransformCoord
0221デフォルトの名無しさん
2012/09/11(火) 13:28:19.35高校の数Cだったと思うけど
D3DXMatrixInverseは逆数
D3DXVec3TransformCoordは掛け算だ
0222デフォルトの名無しさん
2012/09/11(火) 14:40:47.88意味が分からないってことは、自分で書いたんじゃないよね?
だったら、書いた人に聞けばいいじゃないか。
とりあえず、D3DXIntersectの引数のPosは&startの間違いじゃないの?
end,endrayの計算が恐ろしく無駄だけど、計算上は問題ないかな。
0223220
2012/09/11(火) 16:00:49.45逆数とか掛け算とかはぐぐったらでてくるんだけど
具体的にどういうことをやっているのか やるための関数なのか分からないです
>>222
そのとうりです これは書籍にのっていたソースを参考にうったものなので
分からないところがあっても聞く「人」はいないです
Posは&startの間違いでしたすいません
0224デフォルトの名無しさん
2012/09/11(火) 18:10:32.90恐らくworld座標系にあるstartとendを、メッシュ(これもworld座標系に無いとダメ)の座標系に戻した後、
endrayという(変な名前の)方向ベクトルを求めて衝突判定している。
ray(という変な名前)のアドレスを引数で与えている場所は、あくまで衝突があった場合に、
衝突箇所とstartとの間の距離が入る場所なので、まずD3DXIntersectの4番目の引数でヒットテストすべき。
「とうり」は「とおり」
DX系の関数を勉強したいなら、DirectXのヘルプを読むのが一番。
0225デフォルトの名無しさん
2012/09/12(水) 01:42:36.32http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/09/feature-level-f.html
0226デフォルトの名無しさん
2012/09/12(水) 10:05:40.58これローカルだぜしかも
0227デフォルトの名無しさん
2012/09/13(木) 04:01:36.68これ読んだ?
真下にメッシュあったら0.0であってるよ
rayに入るのは距離なんだから
当たり判定のことよくわかってないみたいだから
そんなよくわかってないヘルパー関数使うよりちゃんと自分で作れ
わかってて使うのとわからず使うのではぜんぜん違うぞ
こういうのはわかってるやつが楽するとき使うもの
0228デフォルトの名無しさん
2012/09/13(木) 09:51:41.24>>220は入らないっていいたいんだろ。
>>真下にメッシュあったら0.0であってるよ
>>rayに入るのは距離なんだから
言ってること矛盾してる。
0229デフォルトの名無しさん
2012/09/13(木) 23:14:33.14msdnで指定されてるディレクトリ探しても見つからなくて困ってます.
どこにあるかご存知ありませんか?
msdn http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324459
DIRECTX_SDK
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=23549
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=21416
をチェックしてみたんですが
0230デフォルトの名無しさん
2012/09/14(金) 01:22:40.44それ「過去のバージョン」の9.0のドキュメントなんだから、9.0cとかじゃなくて9.0の
SDK見ないと駄目だろう。
ちなみにドキュメントには2002年って書いてある。
0231デフォルトの名無しさん
2012/09/20(木) 01:44:29.8560フレームで動くアプリをDirectX11で作っています。
SDK June 2010
OS Windows7
CPU Intel Core i7
GPU GTX260
メインループを完成させたところで、
試しにDrawIndexedで矩形を1つ(4頂点6インデックス)描画してみたのですが、
しばらく経つと1回あたりのDrawIndexedの呼び出し時間が長くなっていきます。
Feature Levelは10_0になっています。
スワップチェインの設定など色々試したのですが、上手くいきません。
原因が分からずに困っています。
よろしくお願いします。
if((1.0f/60.0f) <= ((float)(counter.QuadPart - prevCounter.QuadPart)/
(float)(freq.QuadPart))) {
pDeviceContext->ClearRenderTargetView()
pDeviceContext->DrawIndexed(6, 0, 0);
pSwapChain->Present(1, 0);
}
0232デフォルトの名無しさん
2012/09/20(木) 02:06:10.67自己解決しました。
0233231
2012/09/20(木) 02:19:52.6360フレームで動くアプリをDirectX11で作っています。
SDK June 2010
OS Windows7
CPU Intel Core i7
GPU GTX260
メインループを完成させたところで、
試しにDrawIndexedで矩形を1つ(4頂点6インデックス)描画してみたのですが、
しばらく経つと1回あたりのDrawIndexedの呼び出し時間が長くなっていきます。
Feature Levelは10_0になっています。
スワップチェインの設定など色々試したのですが、上手くいきません。
原因が分からずに困っています。
よろしくお願いします。
QueryPerformanceCounter(&counter);
if((1.0f/60.0f) <= ((float)(counter.QuadPart - prevCounter.QuadPart)/ (float)(freq.QuadPart))) {
prevCounter = counter;
pDeviceContext->ClearRenderTargetView()
// ここで頂点設定
pDeviceContext->DrawIndexed(6, 0, 0);
pSwapChain->Present(1, 0);
}
0234デフォルトの名無しさん
2012/09/20(木) 21:05:49.610235デフォルトの名無しさん
2012/09/22(土) 03:05:53.01テキストの表示位置とかを調整している2DのゲームってUltrabookとかの
高精細液晶搭載機では正常に動かないよね。
正確にいうとWindows7の「テキストやその他の項目の大きさの変更」にて
表示を小(100%)以外の、中(125%)、大(150%)にされると正常に
動かないことに気づいた。
みんなのゲームって中(125%)、大(150%)に対応しているの?
0236デフォルトの名無しさん
2012/09/23(日) 00:14:41.160237デフォルトの名無しさん
2012/09/23(日) 20:03:18.64DirectX9を使用しているのですが、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使用せずに
Xファイルがアニメーション付かどうか判定する方法はないでしょうか?
よろしければ回答お願いいたします。
0238デフォルトの名無しさん
2012/09/23(日) 20:30:08.44テンプレートを受け取って、必要ないデータをスキップするだけだ。
0239デフォルトの名無しさん
2012/09/23(日) 20:34:47.95回答ありがとうございます。
やってみます。
0240デフォルトの名無しさん
2012/09/26(水) 08:23:39.650241デフォルトの名無しさん
2012/09/26(水) 21:28:14.26http://blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2012/09/25/10352262.aspx
0242デフォルトの名無しさん
2012/09/29(土) 03:43:25.390243デフォルトの名無しさん
2012/09/30(日) 19:03:15.23Direct2D+WICでクライアント領域に画像描画するとその問題が発生した
具体的には125%にすると画像が1.25倍される
原因と解決方法はこれ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff684173%28v=vs.85%29.aspx
0244デフォルトの名無しさん
2012/10/01(月) 12:29:39.270245デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 08:51:48.17http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/10/apid3d11-ac24.html
0246デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 22:31:40.02めんどくせーなぁ・・・
DX11にする段階で統一しとけや。
0247デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 23:30:20.540248デフォルトの名無しさん
2012/10/03(水) 23:32:30.07あのGUI、便利だったのにね・・・。
DirectXGUIとかは作らないのかね・・・。
0249247
2012/10/04(木) 00:07:20.92GUIもそうですが、何かを作り始めるときのフレームワーク的なものとして使ってたんですよね。
自作しろって言われたらそれまでですが。
まだろくにDirectX10も11.0も使いこなせていないので、大きな変化があるならあるで歓迎というか
早くそれが来ることに越したことはないんですけどね。変化後のスタイルから覚え始めればいいから。
心配なのは俺のノートPC(Llano)はDirectX11.1が動くのだろうかということ…ここでノート新調は痛い…
0250デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 03:15:23.100251デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 06:01:36.520252デフォルトの名無しさん
2012/10/04(木) 06:45:09.26win7+vs2012でコンパイルするとリンクエラーで出るので直接Pragmaで指定してSDKのlibを
読み行くことで解決したんだけど
そのあとのカスタムビルドのコマンドラインにある"が何故か全角になってて悩んだ
なんで全角なんだろう・・・・
0253デフォルトの名無しさん
2012/10/05(金) 20:53:50.19ストリーミングで、ループ再生をしようと思ってOnStreamEnd()を使ってみたのですがなんか挙動が変だとおもって
ブレークポイント掛けてみたところ頻繁にOnStreamEnd()が呼ばれていました。
しかも、バッファが一つ以上残ってるのに呼ばれていました。
何が悪いんでしょうか?
待機用関数のコード乗せようとしたら多過ぎると怒られたのでCallBackだけですすみません。
class StreamCallback : public IXAudio2VoiceCallback
{
public:
StreamCallback() : StreamEndEvent_( CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL ) ),BufferEndEvent_(CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL )){}
virtual ~StreamCallback(){ CloseHandle( StreamEndEvent_ );CloseHandle( BufferEndEvent_ ); }
public:
HANDLE operator()(int flag) const {
if(flag==STREAM_END_EV)return StreamEndEvent_;
if(flag==BUFFER_END_EV)return BufferEndEvent_;
return NULL;
}
void __stdcall OnStreamEnd(){ SetEvent( StreamEndEvent_ ); }
void __stdcall OnBufferEnd(void*){ SetEvent(BufferEndEvent_);}
//残りは特に無い無いので略
private:
HANDLE StreamEndEvent_,BufferEndEvent_;
};
待機はWaitForMultipleObjects()で待機させてます。
また、ストリーミングは二つのデータを取って交互に入れてます。
0254デフォルトの名無しさん
2012/10/05(金) 22:19:38.930255デフォルトの名無しさん
2012/10/06(土) 07:52:18.79すみません読んでから来たつもりでしたが、なにか見落としが有りましたでしょうか?
0256デフォルトの名無しさん
2012/10/06(土) 08:26:44.54すみません。解決しました。
ソース見たらフラグにXAUDIO2_END_OF_STREAM入れっぱなしでした、本当に申し訳ありません。
0257デフォルトの名無しさん
2012/10/09(火) 23:46:29.70こんなかんじに作りたいんだけど2D部分をスプライトでやると
3Dの表示の上から2D描画する感じになってしまう。
3Dだけの領域+2Dだけの領域って感じにできる方法ありませんか?
0258デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 00:05:59.100259デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 00:39:11.18おぉー、ややこしそうだが行けそうだ
ありがとうございます。ありがとうございます。
0260デフォルトの名無しさん
2012/10/10(水) 09:48:16.853Dで表示するエリアを決めるのがビューポート。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206341(v=vs.85).aspx
0261デフォルトの名無しさん
2012/10/11(木) 02:13:48.70まだ時間なくてちゃんと見れてないんだけどこっちの方が仕組みは簡単そうかな。
わかりやすそう。
どっちも勉強になりそうだしとりあえず両方やってみたいと思います。
ありがとうございました。
0262デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 18:11:11.39ここではGetFrontBufferDataをつかってイメージを取得していますが、MSDNでは「非常に低速・パフォーマンスが重要なら使うべきでない」と注記がありました。どうすればスクリーンショットを素早く取得できるでしょうか。
0263デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 18:23:35.690264デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 19:03:53.84バックバッファのデータをシステムメモリに転送すればいい
0265デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 20:30:13.39考え方としてはこんな感じでしょうか。bitsの中身が正しくないので明らかな間違いですが。
d3ddev->CreateOffscreenPlainSurface(w, h, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &dest, NULL);
d3ddev->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&render);
d3ddev->GetRenderTargetData(render, dest);
dest->LockRect(&bits, NULL, 0);
0266デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 20:57:32.04マルチサンプリングなバックバッファの場合はドキュメントに載ってる手順通りダウンサンプリングすること。
0267デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 22:36:17.10試作中のソースが長いので別サイトにアップ。この場合はダウンサンプリングが必要になるのでしょうか。アホな質問ですいません。
ttp://truth.jf.land.to/text/w/1350135131/
0268デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 22:42:17.640269デフォルトの名無しさん
2012/10/13(土) 22:42:54.92http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372794.aspx
0270デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 00:01:13.79ムービーエンコードライブラリーに画像の配列を渡したいので、lockRectを試しています。
GetRenderTargetDataとStretchRectで調べたところ、chromiumのソースがヒットしました(ttp://bit.ly/SW4yQA)。コピペで試すと画像は真っ黒。D3DPRESENT_PARAMETERSに問題があるのかしら。
0271デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 01:29:42.110272デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 01:54:25.99http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=21416
Version:9.0c
Date published:8/20/2004
Language:English
上記sdkの日本語ドキュメントを探しています。
「DX9_Oct04_JpDoc.exe」を入手したのですが、
使ってみると微妙に違うようです。
上記sdkに対応する日本語ドキュメントの入手方法
(ファイル名やURL等)をご存じの方がいらっしゃれば、
教えていただけないでしょうか。
0273デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 10:22:01.87261に記載されているURLのサンプルでDirectXでデスクトップのスクリーンショットが撮影できることを確認済みです。
0274デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 13:30:09.21答え全部書いただろ。
あとは自分で書いたコードがなにやってるか理解しろ。
0275デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 13:43:09.02サンプルのソースで動作を把握して自分の実装に取り入れればいいだろ
そんな物人に聞くな
0276デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 14:04:50.78それ以外の解答は例外なく頓珍漢なんだよ。
Windowsではフロントサーフェイスのデータを高速に取り出す方法は用意されていない。
0277デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 14:15:24.38それは違うぞ。
Vista以降は色々できる。
8なんて普通に方法が用意されてるからな。
0278デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 14:30:26.50Aeroになってからはますます遅くなっている。
いい加減な知ったかはやめろ。
なんでこういうクズって、いい加減な嘘を呼吸をするかのごとく出してくるんだろう?
0279デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 14:40:20.04君が無知
0280デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 15:06:56.88毎度のことだから分かってるよ。
0281デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 15:41:02.400282デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 18:42:09.790283デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 11:12:57.16Drawで指定する座標も一緒に反転してしまうというのは正常ですか?
0284デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 15:49:36.71↑こんなもんあったのか
0285デフォルトの名無しさん
2012/10/16(火) 21:35:09.25>>260
ちょっと遅れましたが思ってたようにできました。
ありがとうございました。
0286デフォルトの名無しさん
2012/10/19(金) 22:38:06.58まだC++の知識は浅いのですが、とりあえず絶対にゲーム作りに必要になるであろうクラスを作ろうと思っています。
それを継承するなりしていろんなゲーム制作に使い回せたらなあと考えているのですが、
これだけは絶対必要だろってクラスは何があるでしょうか?
0287デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 01:09:32.29特にない
強いて言えば点、球、箱(AABB,OBB)とその衝突判定関数を作っておくと便利かも
0288デフォルトの名無しさん
2012/10/20(土) 04:19:06.740289デフォルトの名無しさん
2012/10/22(月) 15:15:45.30思ったりする
0290デフォルトの名無しさん
2012/10/26(金) 15:29:55.36エンジンやミドルウエア触ると勉強になるよ!
0291デフォルトの名無しさん
2012/10/26(金) 20:15:51.56・頂点をCPUで-1〜+1になるように計算して設定する
・シェーダーにd3dxmatrixortholh等で作った行列渡して計算する
どっちがいいのでしょうか?
また他に良い方法ありますか?
0292デフォルトの名無しさん
2012/10/26(金) 22:14:21.150293デフォルトの名無しさん
2012/10/28(日) 13:05:06.160294デフォルトの名無しさん
2012/10/28(日) 17:10:39.420295デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 00:18:53.150296デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 12:25:18.160297デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 15:40:11.040298デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 16:04:25.020299デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 20:20:50.130300デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 20:44:23.63対するOpenGLはどんどんパワーアップしてるらしい。
0301デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 23:14:13.580302デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 23:16:53.63頻繁にバージョンアップする必要性が薄いからな
0303デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 23:18:00.93相変わらず開発者置いてきぼりだし
0304デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 23:23:23.77開発環境もVisualStudioに勝るものが出てこない限りWindows環境で
入れ替わる事はないんじゃないか
そもそもそんなもん気にするんならミドルウェア使っておいたほうが幸せ
0305デフォルトの名無しさん
2012/10/29(月) 23:41:55.10ttp://www.4gamer.net/games/107/G010729/20121015050/
0306デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 00:42:55.020307デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 11:36:26.90Quadroと合体したらOpenGLが主流になるかも
VisualStudioでもOpenGLゲーの開発はできるし
0308デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 20:29:29.40考えのある人いないの?
適当なSDK作ってあと丸投げにするAMDに近いものを感じる
0309デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 20:32:29.48Khronosグループのお偉いさんにNVIDIAのお偉いさんがいるよ。
0310デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 20:36:40.99事情なのかね
0311デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 23:03:19.44・WinXPで開発可能 9○ 11×
・Sprite API 9○ 11×
・Font API 9○ 11×
・Xファイルサポート 9○ 11×
・ComputeShader 9× 11○
・ハードウェアPCF対応 9× 11○
・デバイスロスト対策負担 9× 11○
・ユーザーモード⇔カーネルモードの遷移オーバーヘッド 9× 11○
0312311
2012/10/30(火) 23:08:43.10SpriteとFontは一般的なポリゴンオブジェクトで統一的に実装して対応できる。
痛いのが、Xファイルのサポート打ち切り。
自前のアニメーションプログラムであのパフォーマンスを出せると思えん・・・。
0313デフォルトの名無しさん
2012/10/30(火) 23:19:34.090314デフォルトの名無しさん
2012/10/31(水) 00:15:11.34誰か色々なXファイルの方言に対応しててモーションブレンディングとか
コントローラー付のサンプル公開してくれないかな・・・
マルチパスでスキニングとかやるとストリームアウトの有無が大きい。
0315311
2012/10/31(水) 01:19:13.92そういう手があるのか。
Win7の場合、Direct3D9Exが使えるからデバロス対策は不要か。
9と11両方使うことによる何らかのオーバーヘッドがなけりゃいいけど・・・。
あと、やっぱ精神衛生上11に統一したいという気持ちがあるなぁw
でも検討してみる。
ありがとう。
>>314
覚悟を決めて作り込むのも、やり甲斐があっていいかも!
>マルチパスでスキニングとかやるとストリームアウトの有無が大きい。
これ、もう少し詳しく教えてほしい。
0316デフォルトの名無しさん
2012/10/31(水) 01:30:26.04ストリーム アウトによる複数パスの高速化処理
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416429(v=vs.85).aspx
0317デフォルトの名無しさん
2012/10/31(水) 04:52:16.06そんなにXファイルは嫌われもだったの(´・ω・`)
0318デフォルトの名無しさん
2012/10/31(水) 07:28:02.040319311
2012/10/31(水) 21:15:30.82うおー、勉強になった。
シャドウマップでマルチパスするからこれは是非導入したいな。
ありがとう!
>>317-318
Xファイルでなくても、初学者のためにシンプルで標準的なモデルオブジェクトが欲しいなぁ。
できればアニメーションも。
0320デフォルトの名無しさん
2012/11/01(木) 07:12:35.65サンプルの確認すらしないんだよなあ。
そろいもそろって本当に馬鹿どもだよなあ。
0321デフォルトの名無しさん
2012/11/01(木) 08:32:00.33あのコンバータは使い物にならなかった
0322デフォルトの名無しさん
2012/11/01(木) 09:11:48.760323デフォルトの名無しさん
2012/11/01(木) 09:51:20.16VS2012でも表示サポートしてるんだし、DirectXTKみたいにソース提供でメッシュライブラリ出して欲しいね
>Xファイルでなくても、初学者のためにシンプルで標準的なモデルオブジェクト
骨や物理特性ま出来上がったアセットやライブラリ作成の参考になるソースコードが沢山あるって点では
MMDあたりで良いんじゃないの。あくまで学習用という意味でだけど
0324デフォルトの名無しさん
2012/11/02(金) 11:30:14.180325デフォルトの名無しさん
2012/11/02(金) 12:19:31.36これはやっぱ権利関係が面倒だからだよね?
MMD界隈は過敏に反応するから。
モデル仕様としてはなにか問題あるの?
0326デフォルトの名無しさん
2012/11/02(金) 12:38:19.05すげー
0327デフォルトの名無しさん
2012/11/03(土) 00:03:03.460328デフォルトの名無しさん
2012/11/03(土) 00:07:20.10俺も死ぬまでにはMMD作りたい
0329デフォルトの名無しさん
2012/11/03(土) 01:48:23.970330デフォルトの名無しさん
2012/11/03(土) 08:16:01.300331デフォルトの名無しさん
2012/11/03(土) 10:19:30.69結局どれが一番素直なフォーマットなんだろう?
0332デフォルトの名無しさん
2012/11/03(土) 21:02:44.96LightWave以外使えない身体にされちゃった
0333デフォルトの名無しさん
2012/11/03(土) 22:25:17.90言い回しにワロタw
0334デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 08:17:52.70自環境をマルチディスプレイにした途端、フルスクリーン化で
落ちるようになりました。
調べてみたところ、AeroとDirectXが競合しているようで、
デスクトップコンポジションを無効化すると落ちなくなりました。
ですが、個人的にはフルスクリーンで無効化するのはかっこ悪い
と思っております。
何か、マルチディスプレイ時の注意事項(初期化時の引数など)はありますでしょうか?
一部のエロg……PCゲームでできていることを考えると、
方法はある気がするのです…。
0335デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 13:40:13.040336デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 16:25:51.450337デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 17:10:47.901)一つのテクスチャに複数画像をパックしたものを頂点バッファを使ってdraw
2)また別のテクスチャをdraw
という処理をした時、1)のうち一部を2の上に描画したいのです。
もしご存知でしたらやり方を教えてください。
0338デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 18:40:48.61DirectDrawはプログラムの簡便さやパフォーマンスの点で有用でしょうか?
0339デフォルトの名無しさん
2012/11/05(月) 19:16:37.24むしろ「出来んのか?」ってレベルなので、D3D11世代ではDirectWriteを御利用下さい
リアルタイム性が重要なら、テクスチャにフォントをキャッシュする等
アプリケーション固有の実装が依然として必要になります
0340338
2012/11/05(月) 19:40:20.05失礼しました!
DirectDrawではなく、DirectWriteのつもりでした!
おっしゃられたような、テクスチャに予めレンダリングしておく手法も検討中なのですが、
簡便さの点でDirectWriteが魅力のように感じたのでお聞きしました。
パフォーマンスに大きな問題がなければDirectWriteを使いたいと思います。
ありがとうございました!
0341334
2012/11/05(月) 22:48:39.99Visual Studioできちんと原因を調査したところ、
デバイスロストのチェックの条件式に漏れがあることが分かりました。
(D3DERR_DEVICELOSTとD3DERR_DEVICENOTRESETをチェックする必要があるのに前者だけしてました)
0342デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 03:45:22.11特に、HLSLをコンパイルしてシェーダーに設定する部分がさっぱりです。
説明されているwebや書籍へのポインタだけでも結構ですのでご教示ください。
0343デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 07:09:45.30せいぜいがんばれよ。
0344デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 07:40:44.61自分でHLSLコンパイラを実装するのでなければ、普通はコマンドラインコンパイラで
事前にコンパイルを済ませておいて、実行時にはコンパイル済みのファイルを使う。
プロジェクトの設定でカスタムビルドを設定しておけば、ビルドと同時にシェーダーの
コンパイルも済ませられる。
0345342
2012/11/06(火) 13:58:41.07D3DXを利用する場合、コンパイル済みのHLSLを使用しても、
D3DXSHADER_SKIPVALIDATION フラグを立ててD3DXCreateEffectFromFile で、
D3DXEFFECTを作成して利用するのが、MSDNのサンプルにもあってスタンダードな感じに見えました。
D3DXEFFECTの動作を分解すると、たぶん、
D3DXAssembleShader
↓
CreatePixelShader
↓
SetPixelShader
しているのではないだろうかという予測を立てたのですが、D3DXAssembleShader を
D3DXなしで書く方法がどうにもわかりません。それで >>342 のような質問になったわけです。
今まで、D3DX込みのDirectX9で書いていたアプリを、windows 8 でも動くようにしたいのですが
もしかして、基本的な考え方が間違っているのでしょうか。ご教示ください。
0346デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 14:31:39.83そんなもののサンプルいくらでもあるだろ。
つーかwin8でDX使っても問題ないだろ。
0347デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 17:44:21.75検索能力が低くてサンプルが見つけられません。何でググればよいでしょう。
win8で、D3DXを使っても問題ないというのは初耳です。
どこをみれば確認できますか?
0348デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 18:38:14.370349デフォルトの名無しさん
2012/11/06(火) 22:44:38.73アホなことをのたまう前にプレビュー版を入れて確認しろよ。
頭が悪すぎるぞ。
>>348
いい加減なことを書き込む前にヘルプぐらい読めよ。
どれだけクズなんだよ。
0350デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 01:55:43.17別にWindows 8でD3DXを使うことにはなんら制限はないよ
依然としてランタイムのインストールは必要だけど
Windows 8に対応させるためにシェーダをプリコンパイルするってのは見当違いだわな
0351デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 03:33:00.68DirectXエンドユーザーランタイムwebインストーラのシステム要件に
windows 8がないから、バージョンで蹴られるんだと思ってた。
0352デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 07:38:01.12D3DXAssembleShaderはアセンブリコードからバイナリ表現にする関数。
最初からバイナリ表現で扱えばそんなものは必要ない。
0353デフォルトの名無しさん
2012/11/07(水) 15:34:27.76でもあれ流行んないと思うから関係ない。
0354デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 03:21:40.31切り離せないものと考えた方が良いと思う。
0355デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 07:09:02.87数学系の関数は自分で用意した方がすっきりするし。
0356デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 11:02:58.03実行時にコンパイル&リフレクションAPIが使えない、だったな
Visual StudioがHLSLファイルもまとめてプリコンパイルしてくるようになってるけど…
ストアアプリ内で動的にシェーダを編集してプレビュー、とかは出来ないことになるね
0357デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 18:15:36.68Effectとかラッピングしたものとしてみてる人と
D3DXVECTORみたいな数学関数だけ見てる人で
意見食い違ってるね
d3dx11.h には D3DXVECTOR3 とかないね。
0358デフォルトの名無しさん
2012/11/08(木) 18:27:25.250359デフォルトの名無しさん
2012/11/09(金) 01:10:54.90あんなもんまで自分で作っていたら
いつまで経っても何も作れん
0360デフォルトの名無しさん
2012/11/09(金) 08:38:17.26テクスチャ関連も簡単に実装できるよ。
結局はD3DXじゃ機能不足だらけで、それを埋めるために機能を実装していくと、
実際使うものなんてほとんど残らない。
自分の不勉強に対する言い訳ばかりして、それでいったい何になるんだろう?
0361デフォルトの名無しさん
2012/11/09(金) 23:06:45.490362デフォルトの名無しさん
2012/11/09(金) 23:26:22.89算術系D3DX〜 → DirectXMath
文字列(D3DXFont) → DirectWrite or スプライト実装
Xファイル系 → 自分で書け
デバイスロスト対策 → 不要
0363デフォルトの名無しさん
2012/11/10(土) 00:27:23.24D3DXCreateEffectFromResource関数でリソース化した.fxファイルが読み込めない
***.exeの 0x772c15de でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x00000068 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
このエラーが出るってことは.fxがリソース化できていないってことかな?
0364デフォルトの名無しさん
2012/11/10(土) 02:02:18.540365デフォルトの名無しさん
2012/11/10(土) 03:37:39.03アクセス違反が
.fxが
0366デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 00:13:32.45これを遊んでもらう場合、相手がWindows7であれば、
エンドユーザーランタイム等、インストールしてもらわくても実行できますか?
Windows7ってDirectXの機能が使われているから
最初からインストールされている状態ですよね?
0367デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 00:19:44.87SandyBridgeのiGPUとかはDirectX10までだし。IvyBridgeはDX11。
dGPUでいうとradeonはHD5000番台から(APUはAもEもCもDX11)、geforceは400番台からDX11対応だっけ。
モバイル版のgeforce4xxにFermiじゃないリネームのやつあったらそれはアウトだけど。
0368367
2012/11/11(日) 00:22:25.87(ハードウェアがDX11対応してるなら)win7ならランタイムインストールは不要。
0370デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 05:31:30.27素のままのWindows 7ではD3DXやXAudio2がインストールされていない
0371デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 07:40:44.43WinRT関係だと結構必須だったりする。
0373デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 13:10:10.282Dの画像を表示させるコードを教えて下さい
0374デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 13:17:15.530375デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 13:21:00.75SpriteBatch(aaa, 座標, 深度);
これだけ分かれば後はいけそうなんだが、
ここで躓いた\(^o^)/
0376366
2012/11/11(日) 13:34:37.36そうなんですか!?
それらを使わないDirectX11プログラムってほとんどないような・・・(汗)
まぁ、エンドユーザーラインタイム、インストールしてもらったほうがいいですね。
ありがとうございました。
>>371
たしか互換性を持たせたんですね。
しかし、パフォーマンス面を考えると、やはりDirectX11デバイスを対象にしたいですね。
0377デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 13:46:30.47http://directxtk.codeplex.com/
これは見た?
http://directxtk.codeplex.com/discussions/390346
一応使ってる書いてくれてるけどコードだけど11.1とかwrlとか使ってるんでそのままだといろいろ面倒かも
MSの中の人はXNA使ってた人に↓をお勧めしてた
http://sharpdx.org/
0378デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 13:49:01.900379デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 14:38:02.41DrawImage()みたいな関数で描画できたような気がするんだが、
いったいいつからこんなややこしくなったんだ?
0380デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 15:54:26.030381デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 23:10:30.192,XAMLの中にDrawImage的な何かで書く
これのやり方教えてくれ・・・
0382デフォルトの名無しさん
2012/11/11(日) 23:46:25.570383デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 00:39:54.60Direct2DのRenderTarget作って
DrawBeginして
DrawTextして
DrawEndすると
DrawEndで画面クリアが起こるらしく黒一色+文字列になって
それまでの描画がクリアされちゃうんだけど
これ回避できない?
若しくは他にある程度高速/簡単に文字列描画する方法ありませんか
0384デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 01:52:50.43ttp://fw1.codeplex.com/
0385デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 17:06:27.19SharpDXとか言うのドキュメント類が皆無なんだけど
0386デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 17:32:16.48それなら流行りそうだな
0387デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 21:01:16.45windows7はDirectX11.1ないらしい
正直stereoscopic 3Dくらいしか面白そうなものないからいらないな子
0388デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 21:20:14.98ここいらでバージョンや使える(定番の)ライブラリを整理したいなぁ。
0389デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 23:16:13.80なんか特定のアプリ起動したりすると
勝手に解像度が最小になって画面が小さくなる。。
これって、どうしたら直るかわかりますか?
ここで聞くようなことなのかな。。
0390デフォルトの名無しさん
2012/11/12(月) 23:41:02.07是非バックポートしてもらいたいところなんだけど…
てゆーかDirect2D絡みは最初からそうなってるべきなんだけど、何が悲しくて
共有サーフェイスとか持ち出してあんな気が狂いそうな手続き踏まされるのかと
0391デフォルトの名無しさん
2012/11/13(火) 11:48:10.670392デフォルトの名無しさん
2012/11/13(火) 16:22:21.770393デフォルトの名無しさん
2012/11/13(火) 17:09:14.720394デフォルトの名無しさん
2012/11/13(火) 17:24:30.260395デフォルトの名無しさん
2012/11/13(火) 17:25:57.130396デフォルトの名無しさん
2012/11/13(火) 18:22:36.270397デフォルトの名無しさん
2012/11/13(火) 22:49:15.260398デフォルトの名無しさん
2012/11/14(水) 13:20:14.10一応プラットフォームアップデートで幾つか追加事項があるみたいだよ
0399デフォルトの名無しさん
2012/11/16(金) 10:16:44.14ただのFormには書けません。
RenderFormでは何か特別な処理をしているんでしょうか?
0400デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 00:19:41.25演算器の利用効率は32bit浮動小数点数は変わらない、という解釈でOK?
昔は16bitの演算器を2つ使って32bit演算とかしてたから、
16bitのほうが効率が良かったけど・・・
0401デフォルトの名無しさん
2012/11/17(土) 16:42:23.12ありがとうございます。
結局変なDLL要求されてこれユーザーにインストールは厳しいかなと思って
GDIにしました計測はまだなのでどこまでパフォーマンス出るか…
0402デフォルトの名無しさん
2012/11/18(日) 19:26:23.530403デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 14:52:12.57rectangleっぽいものが描画できたのですが
これですと線の太さが1ピクセルで細いです。
太い線のrectangleを書くにはどのような方法が
あるものでしょうか?
0404デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 17:19:45.590405デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 17:23:58.140406デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 19:12:14.65DirectXはGDIみたいに便利な描画APIじゃ無いので
自分で厚みのあるポリゴンとかで線描画するとかが普通なんよ
0407デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 19:40:53.89絶対性能は重視しないけど各機能の対応自体してないと使い物にならないからなぁ。
11.1どころか11.0すらも使いこなせるわけじゃないけどさ。
Nvidia Doesn't Fully Support DirectX 11.1 with Kepler GPUs, But… - Bright Side Of News*
http://www.brightsideofnews.com/news/2012/11/21/nvidia-doesnt-fully-support-directx-111-with-kepler-gpus2c-bute280a6.aspx
北森瓦版 - “Kepler”はDirectX 11.1の全ての機能をサポートするわけではない
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-6373.html
The AMD's Cafe:NVIDIAのKepler(GeForce 600系)はDirectX 11.1フルサポートではない - livedoor Blog(ブログ)
http://blog.livedoor.jp/amd646464/archives/52317998.html
0408デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 20:23:50.75680のほうが安定していて開発は楽だよ。
11.1が何時までたっても対応してくれないと思ったらそういう事か。
0409デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 21:07:06.89どうせならということで、別のライブラリに乗り換えようと探しています。
何か良いライブラリはないでしょうか?
よろしくお願いします。
0410デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 21:36:33.950411デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 21:49:46.78>ID3DXLine
こんな便利なもんがあったとは・・・
0412デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 22:17:03.28ありがとうございます。
まだ太さはわかってないですが線は簡単に引けました。
もうちょっと調べてみます。
0413デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 22:18:04.53http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174016(v=vs.85).aspx
ここに載ってるID3DXLine::SetWidthでいけそうだよ。
0414デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 22:28:33.09おおお
ありがとうございます。できました。
なんという親切なスレ。
0415デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 23:17:41.560416デフォルトの名無しさん
2012/11/22(木) 23:35:54.27今までがんばってチューニングしてたグラフィックの描画が
超高速になって感動しとります。
0417デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 02:29:59.96みたいな人はどうやって乗り換えてるんだろうか
サンプル見たらxnamath.hとか使ってるのわかるのに
0418デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 11:53:15.55>410
おお、こんなのあったんですね!
ググって調べてみます。
ありがとうございました!
>417
サンプル見てなかったです、反省します。
失礼しました。
0419デフォルトの名無しさん
2012/11/23(金) 17:50:48.38理解が深まっていいと思うけどね。
クォータニオンとSH系を除けば、教養レベルの計算だし。
せめてD3DXMatrixInverse、D3DXMatrixReflect、D3DXMatrixRotationAxis、
D3DXMatrixShadow以外はカンニング無しで書けて欲しい。
0420デフォルトの名無しさん
2012/11/24(土) 02:13:55.230421デフォルトの名無しさん
2012/11/24(土) 04:02:51.66たぶん、自分の無駄な努力を意味が無いと思いたくない可哀想な人。
0422デフォルトの名無しさん
2012/11/24(土) 04:45:49.320423デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 00:51:47.46キーボード入力やコントローラ入力はボタンを押したら押されたという単純な判定で結果が返されるけど
マウス入力の場合は、たとえばSAVE画像内でマウスカーソルを合わせて左クリックしたらセーブ画面がでてくるよね普通のエロゲーとかは
セーブ画像外でクリックしても何も反応しないよね。あれってただ単にセーブ画像の座標内でクリックしたら押されましたよ
という判定なのかな?
0424デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 03:16:30.180425デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 13:08:53.80まず普通のアプリの作り方を勉強したほうがいい。
基礎を理解していないのが丸わかり。
0426デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 18:54:06.85>>423があまりにもアホなのはわかるが。
0427デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 19:05:20.63俺知らないんだけど
0428デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 19:14:12.77ゲーム内にカスタムでボタン作るときって考えたことないなぁ。
2Dだったら、ボタン領域内でクリックされたかどうかの判定でいいんだろうなぁ。
3Dのおしゃれなボタンだったら、D3DXIntersectとか使えばよさそうだね。
0429デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 21:10:35.060430デフォルトの名無しさん
2012/11/25(日) 23:29:25.93自作すると遅くてかなわん
まじめにやろうとすれば更新範囲のみ再描画したりせないかんのだろうな
0431デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 01:17:14.510432デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 01:21:50.58AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8
を指定したいと思うのですが、いまどきどの程度のPC(特にオンボグラフィック)で対応済みなのか見当がつかず困っています。
何かしら目安になるような文献や情報などを教えていただけないでしょうか。
はるか昔のD3DFMT_D16ならほぼ全対応という情報しか知らないものでして。
よろしくお願いいたします。
0433デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 01:31:33.70ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648462.zip
こんなんあるけど
0434デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 01:34:49.55ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3665761.zip.html
0435デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 02:04:26.630436デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 04:51:05.89作者名でぐぐったらフォロワー5人のアカウント見つかって困惑
非公開リストに入れたった
0437デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 07:50:36.260438デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 13:08:02.92具体例ださない低脳は黙ってろカス
0439デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 22:37:13.60ttp://working-poor.com/cattleya/Cattleya.zip
0440デフォルトの名無しさん
2012/11/26(月) 23:35:16.00SDKに代表的なグラフィックチップのcaps一覧の表が入ってる。
0441デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 01:05:10.33すごいなぁ・・・
Direct3Dを駆使したGUIの可能性を感じる。
各コントロールのマウスのHit判定はどうやってるの??
0442デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 14:59:57.16処理速度は遅くなりますか?
0443デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 16:14:32.32何でそんなことすら思いつかないほど馬鹿なんだよ?
0444デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 16:15:16.090445デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 16:30:38.900446デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 16:32:00.160447デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 16:49:25.272010でやらないと駄目なのか
0448デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 17:14:12.46知らないならレスしないで下さい。ウザいだけです。
0449デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 19:06:59.03機能してないですねこのスレ。
0450デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 19:12:24.370451デフォルトの名無しさん
2012/11/27(火) 21:47:47.33ノートン先生に阻止された
先生こわい
0452デフォルトの名無しさん
2012/11/28(水) 08:43:01.53デスクトップをルートとしてウィンドウ>各種コントロールっていう
感じで階層構造になってるからそのまま木を下っていく感じでチェックしてる。
ただウィンドウは行列を持っていてその行列でウィンドウから見たローカル座標に
マウスを逆変換してからのヒットチェックをしてる感じ。
0453441
2012/11/28(水) 19:45:24.83ありがとう。
>階層構造になってるからそのまま木を下っていく感じでチェックしてる。
いわゆるコンポジットパターンかな?
>ただウィンドウは行列を持っていてその行列でウィンドウから見たローカル座標に
>マウスを逆変換してからのヒットチェックをしてる感じ。
なるほど!
マウス座標のほうをウィンドウのローカル座標に変換するかたちね。
ウィンドウが経た座標変換を同じように適用するわけだ。
これなら少ない演算量でヒットチェックできる。
勉強になった。
0454デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 04:10:39.04このスレ初心者しかいないから
まともな評価されないよ
自分でブログ作るとか
ニコニコでうpするとかがまだいいよ
0455デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 09:56:23.080456デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 15:54:31.07MFCとかで既存のコントロール継承した何か作ると理解深まるよ
0457デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 18:13:45.97UI作りたい系の人めずらしいから重宝されそう
0458デフォルトの名無しさん
2012/11/29(木) 21:22:55.92Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem
フォルダに、CpasのPDFやらXLSやらがありました。
非常に便利です。
ありがとうございました。
0459デフォルトの名無しさん
2012/11/30(金) 05:35:31.420460デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 18:24:51.34どういうテクスチャ作ってどう動かせばいいんだろうか?
例えば、グラディウスVのステージ2の最初の方みたいなの。
http://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY
↑この動画の 1:20 くらいからです
これはPS2だからGPUパワーは少ないけど、形を変えながら流れる気体
みたいなのが表現できてるよなあ。
0461デフォルトの名無しさん
2012/12/04(火) 19:15:53.73ガスっぽい模様はフラクタルノイズ(ピンクノイズ)を使う。
連続的に変化するのはパーリンノイズを参考にすればいいかと。
単純にガスっぽいテクスチャを2枚乗算でブレンドしながら微妙にずらしていくだけでも
流れるガスの感じになる。
その映像みたいにするなら、輝度から黒-赤-白のグラデーションに置き換えて着色。
たぶんその背景はこれを4枚くらい重ねてるんでないかな?
0462460
2012/12/04(火) 19:21:06.61なんとなく予想はしてたけど、やっぱ乗算とかちょっとした工夫が要るのか。
まずは、ガスのテクスチャ作るところからやってみる。Thanx!
0463デフォルトの名無しさん
2012/12/07(金) 15:14:12.010464デフォルトの名無しさん
2012/12/08(土) 21:37:50.21誰からも参照されなくなったら勝手にReleaseしてくれるようなヤツ。
自前で作らないとダメかなぁ?
0465デフォルトの名無しさん
2012/12/08(土) 21:42:39.600466デフォルトの名無しさん
2012/12/08(土) 21:49:36.94まぁ、いいや。
ありがとう!
0467デフォルトの名無しさん
2012/12/08(土) 22:16:55.62それはともかく、板ポリに2Dテクスチャ貼っつけてシェーダでテクスチャぼやかしたりしたいんだが、解説資料とかある場所だれか知らないか
0468464
2012/12/08(土) 22:36:54.68ありがとう!
やっぱshared_ptrのデリータ指定が、DirectX以外との一貫性もあって良さそうだね。
せっかくC++11で標準化された機能ってのもあるし。
ラムダ式使ってるのがナウくてイイっすね!
使わせてもらいやす!
ぼかしは今給黎さんのシェーダ本にガウスぼかしのが載ってたけど、あれじゃダメかな?
ガウスに限らず、FIRフィルタに応用できる。
今となっては古い本だから、あくまで参考だろうけど。
0469デフォルトの名無しさん
2012/12/09(日) 00:43:54.37いや使わないだろ、正直に言え
0470464
2012/12/09(日) 01:06:31.97いえいえ、ほんとに使いますよw
次からVS2012を使う予定なんで、C++11が使えるし、
shared_ptrはもとから使いまくってて、
カスタムデリータも気になってたしね。
0471デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 16:15:41.290472デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 22:03:38.40D3DXFontがサポートされなくなって久しいが、
DirectXTKでSpriteFontとかいうのがあるぞ。
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/03/02/directxtk.aspx
0473デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 22:15:14.120474デフォルトの名無しさん
2012/12/10(月) 22:19:14.320475デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 15:32:53.750476デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 15:45:24.910477デフォルトの名無しさん
2012/12/11(火) 21:28:59.97ワロタw
>>475
ToolKitの略な。
0478デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 01:55:28.48やっぱ飽きたからやめるわ
え?作成途中の資産や学習コストはどうするって?
ハハハ何こんなのにマジになってんのグガワロズwwww
とか平気でやるから無視
0479デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 03:05:56.510480デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 07:31:17.460481デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 08:37:32.770482デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 08:46:21.980483デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 09:28:28.130484デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 11:58:03.510485デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 12:16:17.380486デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 16:12:04.77DirectXを使う底辺エロゲ会社プログラマ
vs
オラクルとかすごそうなの使ういちりゅうきぎょうプログラマ
0487デフォルトの名無しさん
2012/12/13(木) 23:34:47.490488デフォルトの名無しさん
2012/12/14(金) 00:19:11.100489デフォルトの名無しさん
2012/12/14(金) 10:50:14.50マネジメントとかそういうのする立場に立たされて、コード書くのが恋しいとか言ってる奴よく見るぞ
0490デフォルトの名無しさん
2012/12/14(金) 11:15:43.360491デフォルトの名無しさん
2012/12/14(金) 19:05:46.93下請けに任せ続けたような所は残念コード
0492デフォルトの名無しさん
2012/12/17(月) 00:22:03.66DirectX 9 シェーダプログラミングブックが一番欲しいのですが、
どこにも売っていないので代替品となるような本が欲しいです。
0493デフォルトの名無しさん
2012/12/17(月) 00:37:53.96N2Factory氏の「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が
なかなかイイよ。
できれば今給黎の本がいいけど、最近は入手しにくくなってるんだね。
たしかに、今となっては古くなってしまってるけど、内容の深さは今でもかなり参考になるよ。
0494デフォルトの名無しさん
2012/12/17(月) 19:53:25.16回答ありがとうございます!
次回本屋さんに行った時に探して見ます!
0495デフォルトの名無しさん
2012/12/21(金) 22:49:21.82Start Experimentを押してもウィンドが直ぐに閉じられてしまいます
Statistics for each frame ...などの他の項目は実行できます
Debugビルドのexeを指定しています
何か特別な設定が必要なのでしょうか
0496デフォルトの名無しさん
2012/12/25(火) 13:10:09.13キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
0497デフォルトの名無しさん
2012/12/26(水) 00:17:06.31キャラクターアニメーションとかは簡単にできるんだろうか?
0498デフォルトの名無しさん
2012/12/27(木) 09:04:15.09FBXで簡単にスキニング出来るようにしてくれそうだな。
これでDX11に移行できそうだ
0499デフォルトの名無しさん
2012/12/28(金) 21:33:45.970500デフォルトの名無しさん
2012/12/29(土) 01:23:22.340501デフォルトの名無しさん
2013/01/01(火) 10:27:24.38誰か原因わかる方いませんか?
0.51fとかに設定するとちゃんと透けるのに0.5f以下になると何も映らなくなるんです
Directx11です・・・
0502デフォルトの名無しさん
2013/01/01(火) 10:38:06.850503デフォルトの名無しさん
2013/01/01(火) 11:42:49.41失敬
0504デフォルトの名無しさん
2013/01/01(火) 17:11:08.54標準の座標系は、右:X+、上:Y+、奥:Z+ですが、
回転方向はどうなっているのでしょうか?
「X軸まわりに+の角度の回転を与えたとき、
原点からX+方向を向いた場合、右回りに回転する」であっていますでしょうか?
ネットの情報では、左周りに回転するように書かれていますが、(左ねじ)
計算すると、右回りで正しい気がします。
P(X, 0, -1)の座標をX軸周りに90度回転させた場合、P'(X, -1, 0)へ移動します。
---- 計算式 ----
M =
|1 0 0 0|
|0 cos sin 0|
|0 -sin cos 0|
|0 0 0 1|
P' = MP = (X, -sin(90), -cos(90), 1) = (X, -1, 0, 1)
0505デフォルトの名無しさん
2013/01/01(火) 17:39:29.090506デフォルトの名無しさん
2013/01/01(火) 23:15:10.37D3DXの数学関数のことを聞いてるなら、ドキュメントに明記されてるだろう。
0507デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 09:48:04.16これは左手系だよね。
「X軸まわりに+の角度の回転を与えたとき、
原点からX+方向を向いた場合、右回りに回転する」であっていますでしょうか?
違うと思う。左手軸回転なら、X軸+方向から見た時に時計まわり
(右回り)が正の回転方向、原点からX+方向を向いた場合、反時計回り(左回り)が
正の回転方向。
左回転ならP(X,0,-1)はP'(x,1,0)にならないかい?
DirectXでは,[行ベクトル]×[通常のベクトルの回転移動行列の転置]
で演算が行われるから P'=MP はまずいと思うけど。
0508デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 10:15:07.63自分でどう書くかの問題であって、DirectXが順序を規定しているわけでは無い。
右手左手両方が用意されているD3DXもXNAMathも同じ。
たまたまサンプルで左手を使っているのが、標準だと思っている馬鹿が多すぎる。
0509デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 11:05:56.24お前の言ってることは何の役にもたたんよ。
ひっこんでろ、カス!
0510デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 11:34:43.85そうやって開き直って間違いを決して認めないから、今まで生きてきてずっと馬鹿のままなんだよ。
まずは間違いを認めて、そこからやり直せ。
0511デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 12:49:20.13>Direct3D は、左手座標系を使用します。
はい論破終了〜♪
0512デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 15:50:09.23>間違った認識を吹聴する奴は、役に立たないどころか、害にしかならない。
>そうやって開き直って間違いを決して認めないから、今まで生きてきてずっと馬鹿のままなんだよ。
>まずは間違いを認めて、そこからやり直せ。
ああ、確かに、DirectXでもオプションかなんかで右手座標系対応に変更できるとか
何かに書いてあったな。
それでは、DirectXでも右手座標系、右ネジ回転が使えるようにするためにはどうすればいいか
言ってみろよ。右手座標系で左ネジ回転にした場合、あるいは左手座標系で左ネジ回転にした
場合、どうなるか言ってみろよ。こういう所は間違え易いから初心者にとって大事なところだ。
それをきちんと言えたら評価してやる。そういう説明もしないで使いものにもなら
ないボケ哲学ふりかざしやがって。
あと、百年、棺桶の中で寝てろ。タコ
0513デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 15:59:01.95そもそも、これが間違いなんだよ。
オプションなんて無い。
行列の計算を自分でどうするか決めるの。
オプションとかシステムに組み込まれているわけでは無い。
3DXなどに計算を依存しているなら、右手用と左手用の関数を使い分けるだけ。
自前の演算ライブラリを作っているのなら、好きなように計算するだけ。
意味不明なオプションとか訳の分からない脳内機能を勝手に作り出すな。
哲学とかじゃ無くて実際の話をしているんだよ。
0514デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 16:32:11.390515デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 16:40:24.37D3DXMatrixPerspectiveFovRH
0516デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 16:41:44.91ただし計算上の話で、設定を変えているわけでは無い。
0517デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 16:43:07.16逆ね。
0518デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 19:07:47.800519デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 19:26:44.60二次元の表裏と三次元の座標系はそれこそ次元が異なるんだが、
きちんと理解して自分の頭で考えずにプログラムを組むから、
そういうところを混同するんだよ。
0520デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 19:33:45.51頂点の並び次第で好きな方を使えばいいだけで、標準が定められているわけでは無い。
0521デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 19:49:34.57D3D以外にも腐るほどあるわ
アスぺは黙ってろよ
0522デフォルトの名無しさん
2013/01/03(木) 20:48:53.37Directg3Dの基礎知識が間違っていて、3Dがらみの数学的知識も勘違いだらけ。
DirectXスレで意味不明なD3D以外にも腐るほどあるわ発言。
口を開くたびに転げ回るように馬鹿な内容ばかり飛び出てくる。
馬鹿のびっくり箱かよ。
0523デフォルトの名無しさん
2013/01/04(金) 16:14:18.22座標系には左手系しかないって思い込んじゃう話は別でないの。
初学者に対し、座標系なんて任意なんだよって教えるのは良いことだと思う。
しかし今、議論している側の人で、それを理解していない人はいないだろうし、
DirectXの標準は、やはり便宜上左手系で良いと思うのだがw
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa515833.aspx
0524デフォルトの名無しさん
2013/01/05(土) 01:54:53.90周知の事実だったはず。
おそらくDirect3DRMあたりから来てるんだろうと思うが・・
(>>522はRMなんて知らんのだろうな)
0525デフォルトの名無しさん
2013/01/05(土) 16:09:43.82永遠に無知のままになっている原因を作っているんだろう。
補助ライブラリが害になっている典型例だ。
0526デフォルトの名無しさん
2013/01/06(日) 08:53:43.570527デフォルトの名無しさん
2013/01/06(日) 10:37:46.04今はGLSLが基本で自前の行列をglUniformで渡すから、流石に影は薄いけどぉ
そういやXNAの算術ライブラリも右手座標系が前提だったね(こっちのが他と互換性高いからという理由)
そして新しめのサンプルであるはずのWindows 8 SDKやKinect SDKのサンプルは左手座標系……
まあMSのポリシーなんぞを文面だけで判断してるとバカを見るよ
ちゅーかシェーダ全盛期の今さらD3DRM時代の標準の話を持ちだしたところで何の役に立つん?
0528デフォルトの名無しさん
2013/01/06(日) 10:54:38.92お前みたいなのを見ると反吐が出る。
>行列の計算を自分でどうするか決めるの。
>オプションとかシステムに組み込まれているわけでは無い。
だからそんなこと言っても初心者はわからんといってるだろが。
>意味不明なオプションとか訳の分からない脳内機能を勝手に作り出すな。
そうかい,おれはDirectXの標準に従ってプログラムするからそんなこと知らんよ.
重箱の隅をつつくな。
>行列の計算を自分でどうするか決めるの。
仮にお前が自分でどうするか決めて座標系や回転方向をこういう規則
でやるというライブラリを作ったとしても俺は、そんな糞ライブラリ
絶対使いたくない。
というか、お前みたいな糞とは絶対仕事したくない。
あと32768年死んでろ。
0529デフォルトの名無しさん
2013/01/06(日) 11:00:07.01えいえんにぜっとじくがとおざかるせかいでいきつづけるのでした
おわり
0530デフォルトの名無しさん
2013/01/07(月) 01:27:25.99HLSLのtex2Dでテクスチャの色を取り出す時、自動で線形補間されてしまいますよね
これを補間せず、最近点の色をそのまま取得してほしいのですが、可能でしょうか?
MinFilter
MagFilter
MipFilter
あたりかなと思ったのですが、これらは拡大、縮小時のフィルタということで、ちょっと求めているものとは違う気がします
よろしくお願いします
0531デフォルトの名無しさん
2013/01/07(月) 02:47:37.45MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
これらは拡大・縮小に限らず、UV方向に補間が必要なときの挙動を決めるもの。
上記のように、POINTを指定すれば最近隣補間になる。
MipFilterはミップマップ(異なる解像度の画像)間における補間を決めるもの。
UVとミップマップ方向の3次元補間が可能だ。
0532デフォルトの名無しさん
2013/01/07(月) 14:13:18.850533デフォルトの名無しさん
2013/01/10(木) 15:27:35.58・テクスチャ読み込み時
・描画時
にされるかのうせいがあるね
0534デフォルトの名無しさん
2013/01/11(金) 13:50:03.97DirectX(9.0)を使って文字を書くのなんでこんな面倒なんですかorz
0535デフォルトの名無しさん
2013/01/11(金) 13:55:33.800536デフォルトの名無しさん
2013/01/11(金) 13:58:43.860537デフォルトの名無しさん
2013/01/11(金) 14:34:58.87directx11は自前でテクスチャに書き込むかDirectWriteで書かなきゃいかん
0538デフォルトの名無しさん
2013/01/11(金) 22:56:52.54俺は今からこの辺のこと勉強する段階だけど。
0539デフォルトの名無しさん
2013/01/11(金) 23:14:51.08DX10用のテクスチャとDX11用のテクスチャはほとんど同じようなもんなんで
DX10のように設定するだけでいける
0540538
2013/01/11(金) 23:32:51.47そうだったんですか!ありがとうございます!できる前提でサンプルいじってみます。
すみません、俺が読んだのはDirect2DとDirect3D11の共有についてだったかもしれません。
0541デフォルトの名無しさん
2013/01/11(金) 23:48:08.26Vista/Win7で利用できるD2Dは、D3D10.1以外のサーフェイスは直接渡せず
D3D11にレンダリングしたい場合はD3D10.1デバイスを介した上で
サーフェイスの共有と同期処理という煩雑な手続きが増えるよ
ちなみにWin8のD2DはAPIが整理されて、D3D1xならだいぶ楽に相互運用ができるようになってる
この更新はWin7も利用できるようになる予定(Vistaは無し)
0542デフォルトの名無しさん
2013/01/11(金) 23:51:35.43それは知らんかったわ・・・ありがとう
0543538
2013/01/12(土) 00:16:57.60今DirectX SDKに相当するものが既にあったら場所を教えていただけないでしょうか。
DirectX SDK(June 2010)のときは、Sample Browserのサンプルをいじってビルドしたり
ヘルプ(DXDoc for C++と DX Graphic Doc)を読んだり2009Augの日本語ドキュメントに逃げたり
してやってきたのですが、今のWin8+DX11.1についてはさっぱりわかりません。
Windows SDKに内包されているとは聞くのですが、サンプルもドキュメントも
それっぽいのが見当たらず…(D2Dで緑の倒れた長方形を描画するやつはできましたが)
0544デフォルトの名無しさん
2013/01/12(土) 00:29:59.56VS2012のサンプルはプロジェクトの新規作成の「オンライン」からダウソするのが基本みたいね
以前のSDKに相当するのは…まあ確かにVS2012に含まれるのが全て、としか…
Where is the DirectX SDK? (Windows)
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663275.aspx
もうDirectX周りは仕様追っかけて日本語でBlog書いてくれる人とか、ほとんど居ないよねぇ
0545538
2013/01/12(土) 00:50:56.49ありがとうございます!俺が探しているものそのものは「ない」というのが答えのようで
残念ではありますが、情報として御回答として求めていたものに一番近いです。
先人の日本語レポはすごくありがたいですね。
英語版にせよオンラインでも.chmでも体系的なものがあればありがたいのですけど、
残る希望は書籍でしょうか。
DX11.0はありますしとりあえず今手の届くものを使ってがんばります、ありがとうございました。
0546デフォルトの名無しさん
2013/01/12(土) 00:58:06.250547デフォルトの名無しさん
2013/01/12(土) 01:56:55.43http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351886.aspx
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351738.aspx
IDirectInputDevice8::GetDeviceState でキーボードの状態を取得しようとしています
何も押していないのに、配列の一部が0にならず1つか2つ、128の値になっています
これは対策はありますか?
0548デフォルトの名無しさん
2013/01/12(土) 02:49:19.520549538
2013/01/14(月) 23:46:56.65Windows Direct3D Tutorial Win32 Sample サンプル 言語 C++ Visual Studio 2012 用
http://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef
D3DXをDirectXMath(XNAMathですらないんですね)に置き換え、
DirectXTKやDirectXTex的なもの(?)を取り入れてるらしいです。
DXUTは影も形も残ってないですね。
しっかしVS2012用のサンプルはModernばっかりですね…
0550デフォルトの名無しさん
2013/01/15(火) 00:59:43.09おお、ぼちぼちVS2012でDirectXやろうと思ってたところだったんで助かる。
サンクス!
0551538
2013/01/15(火) 01:18:58.47新規作成→プロジェクト→オンライン→C++で>>549のも含めてサンプルが出てきました。
名前の昇順でソートすればDirect2D, 3D, DirectWriteが集まりますし全部で3ページ分
くらいなので迷うことは(残念ながら)ないはず。
0552デフォルトの名無しさん
2013/01/15(火) 21:32:21.44初心者すぎてヤバイ。
0553デフォルトの名無しさん
2013/01/19(土) 23:36:15.46WindowsCE7でDirectShowプログラミングをしています。
今、動的再接続というのをやりたくて色々調べています。
ドキュメントベースの調査で大体のやり方が分かったのですが、
実際にWindows CEでやろうとするとできませんでした。
0554553
2013/01/19(土) 23:38:16.36SDKのソースコードを見たところ、PC版と異なりCEでは
動的再接続をサポートしていないように感じています。
しかし、PCと組込でのサポートの差や
そこらへんの具体的な情報がネットを調べてもなかなか出てこず、
一体どうなっているのか分かりません。
情報をお持ちの方は、教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
0555553
2013/01/20(日) 07:34:12.76どのような開発をすれば対応可能なのかについても情報を求めています。
ご存知の方はよろしくお願いします。
0556デフォルトの名無しさん
2013/01/20(日) 14:05:56.630557デフォルトの名無しさん
2013/01/20(日) 14:10:10.69ttp://blog.firefly-vj.net/2008/09/win32-directshow-windows-mobile.html
0558553
2013/01/20(日) 19:15:12.33スレ違いの件申し訳ないです。
プログラマの板を板違いで追い出されて来ました。
そして、プログラムの板では自由にスレを立てられないようでしたので、
仕方なく、ここに来ました。
DirectXだと、DirectShowとは完全に無関係ではないと思いますので、
識者がいらっしゃるかと期待して、書き込みました。
0559デフォルトの名無しさん
2013/01/20(日) 19:43:21.57DirectShowもDirectXSDKから追い出された経緯があるしね。
しかし、ただでさえ茨の道のDirectShowをWindowsCEで使おうとは、勇敢なお方だ。
昔、世話になった「DirectShowと戦うスレ」は、もうないな。
と思いきや、どうもおまいさんが立てたらしきスレがあるなw
どうしてもDirectShowを使わにゃならんのかえ?
Windows7系なんだし、MediaFoundationのほうが適している、ということはないかな?
どうしてもDirectShow、な場合だけど、
「動的」というのは、フィルタグラフの再生を停止せずともフィルタのピン接続を替えたいということになるのかな?
ここんとこ詳しくおせーて。
0560553
2013/01/20(日) 20:45:41.43書き込みありがとうございます。
DShowフィルタをCEに移植する際のビルド設定等の解説サイトのようですね。
ここらへんの話は心得ています。
気にしているのは、SDK自体の機能のPCとCEとの差です。
0561553
2013/01/20(日) 20:59:44.78そうかもしれません。今後そうなっていくでしょう。
しかし今の私の仕事では、顧客の希望でDShowが要求仕様になっています。
動的再接続は、ご指摘のとおり、フィルタグラフを止めずに、
ピンを繋ぎ変えることです。詳細は下記URLにあります。
//msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc354335.aspx
//blog.firefly-vj.net/2008/12/blog-post.html
0562デフォルトの名無しさん
2013/01/20(日) 21:05:07.99ほんとに動的じゃないとダメ?
「停止」→「ピンの接続変更」→「再生」
ってやっても、画面では一瞬プツッってなるか、ほとんど分からないくらいだと思うよ。
0563デフォルトの名無しさん
2013/01/20(日) 21:07:21.74ネットで探し当てられない情報ならそれは金が必要な情報だってことだ
0564553
2013/01/21(月) 01:00:32.18動的再接続を使って設計してから、
どうもMSDNライブラリの記載内容とCE版SDKの中身が違うらしいことに気付いて、
ガーン||||||||||凹[◎凸◎;]凹||||||||||というのが今の状況です。
選択肢はいくつかあります。
(1)SDKソースコードに手を加えず、若干の設計変更とピン改造で動的再接続に対応する。
(2)SDKソースコードに手を加えて動的再接続に対応する。
(3)動的再接続を使わない別の方法を検討する。
0565553
2013/01/21(月) 01:02:50.25確かに、動的再接続を使わない手(3)も考えられます。
それでも、レンダラフィルタを止めることはできません。
レンダラフィルタを止めずに、ピンを接続しなおすフィルタだけを
止めるようなやり方をして、うまくいくかどうか。
試してみる価値はあると思います。
0566553
2013/01/21(月) 01:15:39.60でも、できれば(1)で、それがダメなら(2)でやりたいと思っています。
そこらへんに詳しい方は、いらっしゃらないでしょうか。
今回の場合、ポイントはピンです。
DirectShowのCBasePinクラスを継承して特殊なピンを作ったり、
CBasePinクラスを書き換えてSDKを組みなおしたりしたことのある方は、
いらっしゃいませんか。
0567デフォルトの名無しさん
2013/01/21(月) 04:52:59.650568デフォルトの名無しさん
2013/01/21(月) 22:55:36.37参考になるか分からないけれど載せときます(英語のみ)
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms903117.aspx
0569553
2013/01/22(火) 01:22:06.15確かにそうですね。でもうちは弱小なのでとても。
0570デフォルトの名無しさん
2013/01/23(水) 00:13:36.89読み込み元にも書き込み先にもなるテクスチャを扱うときに、
設定中に一時的にでもRW両方になっちゃうようにSetしてしまうと無効になるから
その後Draw系関数が実行される時点でRWが分離されてても、っていうかされてるように見えてもダメなんだ。
面倒だったらとりあえずダミーのR用テクスチャとW用テクスチャを用意して、
毎回一旦それにSetしておくみたいな逃げでいいのかな。
速度は求めていないからこそできるのかもしれないけど。
上記のどっちの関数のリファレンスにも書かれていて気づいきました。人間真面目が一番ですね…。
ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee419731(v=vs.85).aspx
0571デフォルトの名無しさん
2013/01/23(水) 16:37:29.560572デフォルトの名無しさん
2013/01/23(水) 17:05:59.320573デフォルトの名無しさん
2013/01/23(水) 17:07:03.29それと音声だけをwavでキャプチャーする方法も教えてください
0574デフォルトの名無しさん
2013/01/24(木) 00:08:16.810575553
2013/01/28(月) 00:45:27.01私の設計で問題が発生して行き詰ったことをマネージャーに報告したら、
コテンパンに怒られました。自分らでどうにも解決できずに、
正直に顧客に問題を話して相談することになりました。
0576553
2013/01/28(月) 00:49:53.58そうですね、正攻法では確かに(1)です。
しかし、話はかなり基底のクラスにまで及んでいるので
(1)は無理かもと感じています。
DirectShowはCOMですから、インタフェース不変さえ守れば、
(2)も有り得ます。
0577デフォルトの名無しさん
2013/01/28(月) 08:36:44.91俺より凄腕のプログラマは居ないと思っていたが
たくさん居るなw
0578デフォルトの名無しさん
2013/01/28(月) 09:25:55.29しかも動的再接続なんて。。
まあそれだけならまだしもCEなんて。。。
0579デフォルトの名無しさん
2013/01/28(月) 11:10:35.630580デフォルトの名無しさん
2013/01/28(月) 11:33:39.840581デフォルトの名無しさん
2013/01/28(月) 12:37:48.21>>579
WM ASFライタフィルタを使えばWMVになるよ。
[cap]-[WM Audio 8]-[WM ASF Writer]
ただ、ASFライタはディフォルトでWindowsMedia8用のプロファイルになっている。
今はエンコーダが9(WM9)しかないからつながらないのだろう。
以下を読めばわかるだろう(予想)
修行中なのでリンクは貼れないが以下でわかるだろう。
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/dd387910(v=vs.85).aspx
wavは確かwavdestなるフィルタがサンプルかネットに転がってるから
それを使うかしろ。
0582デフォルトの名無しさん
2013/01/28(月) 13:57:30.01ありがとうありがとう
とりあえず見てみるわ
0583デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 04:57:32.30最近DirectXの勉強を始めて、今3Dモデルの表示をしようとしているのですが
3Dモデル上にテキスチャの残骸?らしき物が付いてしまいます
http://nagamochi.info/src/up125514.png
左が自分のプログラム、右はxna game studioで特にいじらずそのまま表示したモデルです
3DモデルはFbxファイルでFBX SDKでファイルを読み込んでいます
テクスチャを貼らない場合なにも付かないので、UV座標関係でミスしてるのでしょうか
上の画像から何か分かったら教えてもらえませんか、よろしくお願いします
0584デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 07:19:06.840585デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 07:32:09.230586デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 08:02:14.230587デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 09:11:24.260588デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 09:59:39.64ありがとうございます
これがソースです
http://www1.axfc.net/uploader/so/2773863?key=directx
0589デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 10:49:01.19d3dx11effect使ってるから俺じゃ起動できんわ
0590デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 18:24:47.280591デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 18:41:16.560592デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 20:08:43.64望みは薄いが、もしかしたらテクスチャの読み込み方かもしれん
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( this->_Device, srcFile, &info, NULL, &outTex, NULL );
の&infoをNULLにしてみたらどうだろうか?
0593デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 20:15:52.93D3DX11CreateTextureFromFileとCreateShaderResourceView
この二つを組み合わせて読み込んでみたらどうよ?w
0594583
2013/01/30(水) 20:18:47.17サンプラじゃないのならUVなのかな?と
FBX SDKのサンプルで出力されたポリゴンデータと自分のから出力されたデータをアップしてみました
よければ見てもらえませんか?
http://www1.axfc.net/uploader/so/2774273?key=directx
このままUV座標を使うと上下反転してしまうようなので、頂点に入れる前に−を掛けてます
>>592-593
ちょうど今、上のを試してみたのですが変化ありませんでした
>>593のも試してみます
0595デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 21:02:50.69このまま使って上下反転するってんなら、頂点バッファ作る過程でどっか間違ってんじゃない?
0596デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 21:33:18.03発生する→わからん…
発生しない→UVが怪しい
いや、ソース読まずにてきとーに言ってみただけです見当違いならゴメンナサイ
0597583
2013/01/30(水) 22:35:46.34>>593のも効果ありませんでした
>>596
助言どおりにテクスチャを貼ってみました
http://nagamochi.info/src/up125540.png
頂点を間違えていないか、頂点の描画のときに頭の頂点を抜き出してみました
間違いを減らすためUV座標には−を掛けていません、上の画像の顔が逆さまなのはそのためです
http://www1.axfc.net/uploader/so/2774454?key=directx
こちらの画像は頭のテキスチャを全身に貼り付けました
http://nagamochi.info/src/up125539.jpg
素人考えではUV座標は合ってる気がするのですが、顔の部分の反対側に何か出ちゃうようです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3898493.bmp
顔のテキスチャですが、何か分かりますでしょうか?
0598596
2013/01/30(水) 23:06:41.13(このことをまずは切り分けたかったんですがそんなことはとっくにわかっているんでしたら失礼しました)
ただ、UVがおかしいわけでもなさそうですね。
仮にUVがおかしいとするとXNA GSで発生しないことを説明できないから。
>>586さんの言ってる「テクスチャラッピングの問題」ってのが一番近そうな感じがします。
>>587さんの「サンプラの設定」というのも同じことを指してるかもしれませんが。
最短経路のとり方がテクスチャ上を横断して目鼻を圧縮して描画してしまっているみたいな。
テクスチャ ラッピング
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373033.aspx
0599598
2013/01/30(水) 23:08:54.230600デフォルトの名無しさん
2013/01/30(水) 23:42:54.54無地のテクスチャではなく、
もっと全体的に変化のあるテクスチャに変えれば
わかりやすくなるだろう。
0601デフォルトの名無しさん
2013/01/31(木) 00:07:43.30とりあえずVisualStudio2012のFBXビューアでは正しく表示されたので、
ステート設定を忘れたとか、初期化を忘れたとか、Zバッファの精度が足りないとか、凡ミスだろう
0602デフォルトの名無しさん
2013/01/31(木) 01:01:18.04ありがとうございます
http://nagamochi.info/src/up125565.png
確かに、XNAのとは全然違うようです
テクスチャラッピング周り、もう1度よく見直してみようと思います
0603デフォルトの名無しさん
2013/01/31(木) 02:12:38.86作るのゲームだけだろ?
昔、証券業務やってるときに別の外注の人が
ゲーム会社に在籍してた頃の話してくれたけど
時給換算すると数百円以下だといってたぞ。
0604デフォルトの名無しさん
2013/01/31(木) 06:27:49.24時給に換算すると千円切るけど、音楽聞いてネット見てお菓子食べながら
ダラダラ仕事できるよ
0605デフォルトの名無しさん
2013/01/31(木) 20:37:36.32俺もそんな職場に就職したい
0606デフォルトの名無しさん
2013/01/31(木) 21:25:17.820607デフォルトの名無しさん
2013/02/02(土) 19:58:35.50とか思ったがモデラーとかその辺くらいか。Windows自体のDirectX使う部分はMicrosoftが作り切るだろうし
0608デフォルトの名無しさん
2013/02/03(日) 11:20:41.32http://www.monogame.net/
http://monogame.codeplex.com/
0609デフォルトの名無しさん
2013/02/04(月) 16:25:33.98D3DXVECTOR3 vec;
D3DXMATRIX mat;
vec.x = mat._11;
vec.y = mat._22;
vec.z = mat._33;
は間違えてますよね?
宜しければどのような計算式か教えてください・・・
0610デフォルトの名無しさん
2013/02/04(月) 17:19:34.37float aX = atan2(Mat->_23, Mat->_33);//X軸周り決定
float aY = atan2(Mat->_31, Mat->_33);//Y軸周り決定
float aZ = atan2(Mat->_12, Mat->_22);//Z軸回り決定
0611デフォルトの名無しさん
2013/02/09(土) 10:58:28.85Wmv形式のファイルの再生速度の変更はDirectShowでは出来ない
のでしょうか?現在以下の方法で試したのですが変わりませんでした。
IMediaPosition、IMediaSeeking、IAMExtendedSeeking
のどの再生レートを変えても変化なしでした。
あるサイトではMediaFoundationから出来るとあったのですが・・・・
もし分かる方おられましたら、よろしくお願いいたします。
0612デフォルトの名無しさん
2013/02/09(土) 14:14:13.280613デフォルトの名無しさん
2013/02/09(土) 14:29:34.00無理らしいです
ttp://bbs.wankuma.com/index.cgi?mode=al2&namber=30259&KLOG=54
以下、根拠の部分
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb736031.aspx
> The WM ASF Reader supports the DirectShow IMediaSeeking interface,
> which enables applications to perform temporal seeking within the file.
> However, playback at speeds other than 1.0 (as specified in IMediaSeeking::SetRate) is not supported.
0614デフォルトの名無しさん
2013/02/09(土) 15:25:31.260615デフォルトの名無しさん
2013/02/09(土) 16:16:11.040616デフォルトの名無しさん
2013/02/09(土) 17:51:03.18名前が似てるがほぼ別モンじゃん
0617デフォルトの名無しさん
2013/02/09(土) 18:01:12.60まぁそういう場合、自分でASFパーサ作るなり、オーディオレンダラにうそのサンプルレートを教えて
早く再生させたりと裏ワザを使わないと無理だろうけど、そういうフレームワークの想定外のことをやっちゃうと
どこで機能不全が起きるかわからないからおすすめできない。
細かい要件もわからないし、何を犠牲にしてよいかわからないのでアイディアも出ない。
それにそういう特殊なことするにはかなり詳しくないとドツボにはまるだけだよ。
0618デフォルトの名無しさん
2013/02/09(土) 18:07:42.360619デフォルトの名無しさん
2013/02/09(土) 20:47:05.900620デフォルトの名無しさん
2013/02/11(月) 17:29:23.36最近まで
�@D3DXCreateEffectFromFileを使いfxファイルを読み込み
LPD3DXEFFECTで定義したものからBeginPassでやるものだと思っていたのですが
�AD3DXCompileShaderでconst char *を読み込んで
LPDIRECT3DDEVICE9で定義したものからSetVertexShaderを使っている方法を拝見しました。
」どちらでも出来る方がいいとは思っているのですが、現在どちらが主流としてつかわれているのでしょうか?
どなたかご存知ありませんでしょうか?
0621デフォルトの名無しさん
2013/02/11(月) 19:10:36.660622デフォルトの名無しさん
2013/02/11(月) 20:21:26.17大きさをうまく調整できません。
例えばビットマップはファイルでは16x16ピクセルとか固定ですよね?
これを表示させるとどういう大きさで表示されるんでしょうか?
またフォントサイズ24だとしてこれは実際にはどのようなサイズで表示され、それは何によって決まるんでしょうか?
フォントサイズは24で固定値なんだから世界の大きさを決める何かの設定があって、それにしたがって24という重みが変わるんだろうな、
という気はしていますが。
0623デフォルトの名無しさん
2013/02/11(月) 21:11:08.4016x16の大きさのビットマップを歪みなく表示したければスクリーン座標変換後に
例えば、始点x1=0.0f、y1=0.0fと 終点x2 = 16.0f, y2 = 16.0fになるポリゴンを作らないとならない
・・・まあ、スプライト作るLPD3DXSPRITEってのがdirectx9にはあるからそれを使うのが一番簡単だと思うよ
0624デフォルトの名無しさん
2013/02/11(月) 22:10:58.44スプライトですか、ありがとうございます!
さっそく勉強します
0625デフォルトの名無しさん
2013/02/12(火) 20:15:36.99みんなこんなの使ってるんですかい
0626デフォルトの名無しさん
2013/02/12(火) 20:43:15.86D3DX演算ライブラリとほとんど同じだし、逆にコードが短くなったなんてこともある
0627デフォルトの名無しさん
2013/02/12(火) 21:33:07.91平仮名の「あ」を移動させたりジャンプさせたり障害物をよけたりする
プログラム作りたいです。
ソース書いてくれませんかね?障害物とか長方形のブロックでいいですし。
初めてなんで中々できなくて。
0628デフォルトの名無しさん
2013/02/12(火) 21:47:18.59ここを紹介する。ここ見てわかんないなら諦めろ
0629デフォルトの名無しさん
2013/02/12(火) 22:20:51.600630デフォルトの名無しさん
2013/02/12(火) 22:52:34.680631デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 12:23:29.06一部のソースでも載せるとアドバイスもらえるかもよ
0632デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 15:26:35.71chm形式で、左側が検索だけでなくインデックスタブ等もあるちゃんとしたやつ
検索タブしかないのは残ってるんだけど、修正版が見つからない…
どなたか知っていたら教えてplz
0633デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 16:12:36.52ストリーム0に座標と色の復号型をセットする方法と、ストリーム0に座標をストリーム1に色を指定する方法ではどちらの方がいいでしょうか?
0634デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 16:40:37.19複数のオブジェクトがあって、同じ頂点位置を共有してるけど色が違うって場合には有効かもな
でも頂点カラー以外はマテリアルやテクスチャで色を付けるのが一般的だけど
0635デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 18:11:02.260636デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 18:23:40.92*.chmと一緒に*.chiも置いてないとそう(検索だけ)なるよ。*.chiは持ってない?
0637デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 19:07:12.170638デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 19:08:29.900639デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 19:11:42.730640デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 19:12:45.490641デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 19:26:45.70Vista何ですが対応してないですね
7か8か・・・
0642デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 19:48:43.34ありがとうございます。
0643デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 19:54:38.790644デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 20:00:55.27中身確認してないけど、このリンクは?
ttp://download.microsoft.com/download/2/3/F/23F3107F-7A01-4CC0-9B65-27993C5A24C4/DirectX_SDK_help.zip
0645デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 20:16:52.84そうです! chi同梱のこれです!! thxです
直リンなのでどこのページにあったかわからないですけど、windows_graphocs.chmのchi同梱もどこかにあったはずなんですが
そちらのリンクはご存じないでしょうか。たびたびですいません
0646デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 21:46:14.86これをウインドウモードで512x384のウインドに表示させると
ちゃんと1/4に縮小されて表示されるじゃないですか?
これってジオメトリ変換とは別で、最終的に出来上がった絵をStretchBltみたいに
して実現しているのですか?
0647デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 22:12:14.23スーパーサンプリングって呼ばれるアンチエイリアシングも表示サイズより大きめに描画して表示する方法だしな
0648デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 23:02:46.44レスありがとうございます。
いま、画面に、画面のサイズによらず、一定のサイズの矩形を書きたいと思っていて
(でもその他のオブジェクトのサイズには干渉したくない)
このサーフェースからクライアント領域に転写するときの倍率を求め、
その逆数をオブジェクトのローカルサイズにかければ
いいのかな?と思ってそうやって、一応目的の通りになってるのですが、
この処理を普通はどうやるのか気になっています。
そこで、そもそもこのStretchBltもどきはジオメトリ変換と関係ない別の拡大縮小処理なのか?
と疑問に思ったもので。
0649デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 23:09:49.88画面サイズを変えても100×100のままにしたいってことかい?
0650デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 23:31:54.41追加したいということです。
そして画面サイズによらず、つねに100x100です。
だからクライアントサイズを小さくすると、相対的に自分の矩形だけが大きく見えるようなイメージです。
0651デフォルトの名無しさん
2013/02/13(水) 23:46:10.45あとプロジェクション行列もな
0652デフォルトの名無しさん
2013/02/14(木) 00:01:33.12調べてみます
0653デフォルトの名無しさん
2013/02/14(木) 06:23:54.090654デフォルトの名無しさん
2013/02/15(金) 21:52:54.91「これからはすりーでーっすよぉ!つーでーなんて古いっすよ〜。」とか言いながら
DirectDrawを捨てたけどいまなんかDirect2Dとか出てきたってマジですか?
0655デフォルトの名無しさん
2013/02/15(金) 22:19:27.430656デフォルトの名無しさん
2013/02/16(土) 03:43:08.180657デフォルトの名無しさん
2013/02/16(土) 03:57:22.200658デフォルトの名無しさん
2013/02/17(日) 20:16:27.18ちょっとピクセルシェーダー側に渡したいステータスが増えたので
struct VS_OUT
についてちょいちょいと
struct VS_OUT{
float4 Pos: POSITION;
float4 Color: COLOR0;
float2 Tex: TEXCOORD0;
}
に新しく
float3 normal: TEXCOORD2;
float3 view: TEXCOORD3;
を追加したところ
warning X3206: implicit truncation of vector type
と出てしまい頂点シェーダ出力セマンティクスの扱いについてどぶにはまっております。
どなたかご教授願えますでしょうか?
0659デフォルトの名無しさん
2013/02/17(日) 23:42:13.112→1、3→2にする感じ
0660デフォルトの名無しさん
2013/02/17(日) 23:55:12.79すいません コピペした時に抜けてました。
float3 LightVec: TEXCOORD1;
float3 normal: TEXCOORD2;
float3 view: TEXCOORD3;
あとシェーダー生成は
D3DXCompileShaderを使っています。
0661デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 02:08:03.38float3にfloat4を入れようとしたとかだと思うが
コードの全体像が分かれば特定できる人がいると思うが・・・
0662デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 13:30:59.50まぁ、もうずっとアップデートなかったから、オワコン扱いではあったんだけど、公式に確定、と・・・
やはりOpenGLなんだよね、これからは・・・
0663デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 14:10:14.93終わるのは代替技術が本流になったときだ
XNAに取って代わられたMDXのように
0664デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 14:13:05.230665デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 14:35:08.63これか
0666デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 16:28:44.490667デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 18:12:18.86次のまったく新しいAPIが出るんだと思う
0668デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 19:01:15.370669デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 20:13:18.14各所に湧いてたDirectX終了厨じゃないか。
なんでこのスレ来ないかちょっと不思議だったんだ。
Follow-up on DirectX/XNA
http://ventspace.wordpress.com/2013/01/31/follow-up-on-directxxna/
0670デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 20:42:11.49結局なんか広まらずに終わりそうだな。
0671デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 20:45:36.11という放物線を描くと予想
0672デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 21:20:57.17Direct2D含めてカラーマネージメントAPIをGPUアクセラレートで実装して欲しいわ
AdobeRBGとかsRGB比100%のゲーム用ノートPCとか出てても意味がわからない状態だし
0673デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 21:25:24.37いってることがトンチンカン。
0674デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 22:12:41.19Direct3Dの結果を一旦ステージングバッファ経由でCPU側に戻してから
CPUで変換してテクスチャとしてまた戻すかGDIで表示しなきゃならないのが現状
Webブラウザでは読み込み時に変換してるけど100%表示が基本だから許すとして
本来はリニアなRGB空間で画像処理しないとスケーリングとかがガンマを考慮した結果にならない
Direct3DはリニアRGBからsRGBの変換だけサポートしてるけどディスプレイプロファイルには対応してないから
IEがsRGBに強制変換という変な対応になってる
0675デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 22:15:26.88>メールには,「DirectXはもはや革新的な技術ではない」とあり,サポート終了は2014年4月1日が予定されているという。
DirectX \(^0^)/ オワタ
0676デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 22:24:16.88IntelもMSもOpenCLは推してないけどな
0677デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 23:18:00.14DirectX終了を誤解したまま喧伝しちゃったリーク元が
ごめんなさいする前の記事だと思ったら、今日の記事じゃねえか
情報はやや錯綜気味、じゃねえよとっくに終息しとるわバカタレw
0678デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 23:24:59.76どうやら初期化しただけで値の入っていないD3DXVECTOR3を渡してしまっていた事が原因だったようです。
お騒がせしました。ありがとうございました。
0679デフォルトの名無しさん
2013/02/18(月) 23:51:58.69ま、いいってことよw
0680デフォルトの名無しさん
2013/02/19(火) 00:04:20.89具体的にどういう処理がされてるの??
0681デフォルトの名無しさん
2013/02/19(火) 00:21:15.35頂点やテクスチャは基本的にGPUさんの所有物。
CPUさんが使うときは「ちょっと借りますよ」って一声かけないと
ご近所トラブルになる。
0682680
2013/02/19(火) 00:36:51.60POOLをMANAGEDで生成した場合、CPUにクローン(?)のデータを持っておいて、
適切なタイミング(Drawコール?)でGPU側に転送してくれるんだよね?
そうすると、GPUさんにお伺いを立てる必要はないような・・・。
GPUから読み込む場合も、GPUは頂点やテクスチャを参照するだけで、
書き換えないから、GPUにおかまいなく勝手に読み込んでも問題なさそうだけどなぁ・・・。
0683デフォルトの名無しさん
2013/02/19(火) 00:51:09.67理解できないならPGやめな
0684デフォルトの名無しさん
2013/02/19(火) 01:06:18.00確かにSYSTEMMEMの場合なら一度Lockで取得したアドレスを保持しておけば
Unlock後も実際には書き込みできるけどね
DEFAULTの場合なら(例えばロック可能なバックバッファ)Lockでビデオメモリの内容を
アクセス可能なシステムメモリにマッピングした後Unlock時に変更を反映したりするだろうし
MANAGEDもLockでSYSTEMMEMに書き込んでUnlock時に
DEFAULTにUpdateSurfaceで反映するような挙動になってる
要はISysMemTextureやらIVideoMemTextureやらインターフェイスを複数用意するよりも
Lock/Unlockという「守っておけば問題無い作法」を強要することを選択したってだけ
0686デフォルトの名無しさん
2013/02/21(木) 11:55:50.95http://paradox3d.net/blog/direct3d11-ps4.html
0687デフォルトの名無しさん
2013/02/21(木) 15:55:20.63当方VS2010なので機能が削除されてしまっている様子でした
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351674.aspx
どなたか、C# の DirectX AppWizard で、 Direct3D の Blankスケルトンをuploadしていただけないでしょうか…
0688デフォルトの名無しさん
2013/02/21(木) 16:09:08.98古いSDK落として、CABから引っこ抜けよ
0689デフォルトの名無しさん
2013/02/21(木) 18:31:01.84IConfigAsfWriter 定義すると無いってエラーでるんだけど
これヘッダーなにincludeすればいいん?
0690デフォルトの名無しさん
2013/02/21(木) 20:43:02.36ググれば一発
0691デフォルトの名無しさん
2013/02/22(金) 14:53:55.79知らないならレスしないで下さい。ウザいだけです。
0692デフォルトの名無しさん
2013/02/22(金) 18:15:52.48ぐぐれよw
0693デフォルトの名無しさん
2013/02/22(金) 18:30:02.990694デフォルトの名無しさん
2013/02/24(日) 13:52:23.50その原因を調べたくてConstantBufferの中身の値を取得したいのですが…
ConstantBuffer自体は取れるけど中身のデータ取得できなくてこまってます
DirectX11.0です
0695デフォルトの名無しさん
2013/02/24(日) 22:37:11.230696デフォルトの名無しさん
2013/02/24(日) 23:03:32.69よくオーディオ機器についてるようなイコライザ?UVメータ?みたいなものを作りたいと思ってます。
メーターは黒い淵のついた長方形の短冊が、横にずらっと並んだ感じです。
音声が小さいほうは緑色で、大きくなるにつれて赤にしたいです。
こういう場合、どうやるのがいいですか?
1.そういう緑から赤にグラデーションしてるビットマップを用意して、描画する幅を変える。
⇒全体的に収縮してしまいました。
2.短冊1つ1つを長方形ポリゴンで用意して、音量レベルに合わせて、必要数並べる
⇒処理が重そうな気がします。
どなたか、よいアドバイスをお願いします。
0697デフォルトの名無しさん
2013/02/24(日) 23:13:09.42シェーダが書ければ朝飯前のことだからHLSLを勉強することをお勧めしよう
0698デフォルトの名無しさん
2013/02/24(日) 23:15:19.26GDIのStretchBlt()を例にすると、nWidthDest(かnHeightDest)を変えるだけじゃなくて
nWidthSrc(かnHeightSrc)も変えるってこと。
0699デフォルトの名無しさん
2013/02/24(日) 23:18:19.66やるにしても1.なんですね。
HLSLというのをググってみます。
>>698
つまり、頂点バッファをロックしてUV変えた頂点を入れなおして・・・
あれ?
わかりません。
0700698
2013/02/24(日) 23:22:42.86頂点の座標を変える=Destのほうを変える
にそれぞれ相当します。
StretchBlt()はただの例なのでGDIを知らないなら698は気にしないでください。
0701696
2013/02/24(日) 23:24:02.43U座標を0.8とか0.7とかにして、頂点バッファをロックして、入れなおして、テクスチャを貼り付ければ
テクスチャの描画したくない部分はポリゴンからはみ出て、描画されずに済むんですよね。
サンクスです
0702デフォルトの名無しさん
2013/02/25(月) 12:22:15.47複数のピクセルシェーダの結果を合成して最終的な出力をする、というような処理がしたいのですが、自分で色々と試しても駄目(最後の処理で上書きされる)な状態です。
具体的には、可変個のライトによって照らされるモデルを描画したいのですが、良い方法があればぜひ教えて欲しいです。
0703デフォルトの名無しさん
2013/02/25(月) 13:05:43.240704デフォルトの名無しさん
2013/02/25(月) 18:24:09.28ちなみに無理じゃないですかね…
0705デフォルトの名無しさん
2013/02/25(月) 19:51:14.34各光源でパス分けるならアルファブレンドで加算合成。
アルファ値にはライト強度を入れる。
平行光源以外をフルスクリーンクアッドで描画すると無駄が多いから光源の影響範囲を表すプリミティブで描画したほうがいい。
複数光源を1パスにまとめるならフルスクリーンクアッド一回、ループで各光源の結果加算していくだけだからアルファブレンド要らないけど
ピクセルシェーダ内のループも負荷高いんだっけ。パス分けてアルファブレンドとどっちが早いだろうか。
0706デフォルトの名無しさん
2013/02/25(月) 21:42:07.58まさにこれです……この用語で調べたら色々と出て来ました マルチレンダリングターゲット等を使って行うんですね
具体的には描画可能テクスチャ使って、光の強さを透過度(1.0-光の強さ?)として書き込んだ画像と元の画像をアルファブレンディングするという方向でいいんでしょうか?
0707デフォルトの名無しさん
2013/02/25(月) 21:52:12.140708デフォルトの名無しさん
2013/02/25(月) 21:55:25.120709デフォルトの名無しさん
2013/02/26(火) 01:31:37.47複数のシェーダに同じモデルを通すのは非効率だぞ
まず1パス目で画面全体の深度・法線・色を一気に描画してだな
それを元に光源やらの処理を加算なり乗算なりしていくのがディファードシェーディングの基本だぞ
0710デフォルトの名無しさん
2013/02/27(水) 14:03:32.62亀だけどこれのこと?
ttp://download.microsoft.com/download/2/3/F/23F3107F-7A01-4CC0-9B65-27993C5A24C4/Windows_DirectX_Graphics_SDK_help.zip
0711デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 02:35:54.47それだ!
以前、MSDNかMSDN blogのどこかでリンク貼られてたんだけど、そのページが見つからなかったので助かりました
どうもありがとう!!
0712デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 16:47:57.65DirectShowでaviを再生すると音声は出るのに映像が表示されません。
wmvでは映像は表示されます。
レンダラはVMR9(Window)でCaptureGraphBuilder2を使用しています。
自前のウィンドウに描画しています。
0713デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 16:52:13.13CoInitialize(NULL);
CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IGraphBuilder, (void **)&pGraph);
CoCreateInstance(CLSID_VideoMixingRenderer9, 0, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IBaseFilter, (void**)&pVmr);
pGraph->AddFilter(pVmr, L"VMR9");
pGraph->AddSourceFilter(inputpath, L"Source", &pSource);
CoCreateInstance(CLSID_CaptureGraphBuilder2, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_ICaptureGraphBuilder2, (void **)&pBuild);
pBuild->SetFiltergraph(pGraph);
pBuild->RenderStream(0, 0, pSource, 0, pVmr);
pBuild->RenderStream(0, &MEDIATYPE_Audio, pSource, 0, NULL);
pGraph->QueryInterface(IID_IVideoWindow, (void **)&pWindow);
pWindow->put_Owner((OAHWND)hWnd);
pWindow->put_WindowStyle(WS_CHILD | WS_CLIPSIBLINGS);
pWindow->put_Visible(OATRUE);
pWindow->SetWindowForeground(OATRUE);
GetClientRect(hWnd, &rcWindow);
pWindow->SetWindowPosition(0, 0, rcWindow.right, rcWindow.bottom);
pGraph->QueryInterface(IID_IMediaEventEx, (void **)&pEventEx);
pEventEx->SetNotifyWindow((OAHWND)hWnd, WM_GRAPHNOTIFY, NULL);
pGraph->QueryInterface(IID_IMediaControl, (void **)&pControl);
pControl->Run();
0714デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 16:57:41.760715デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 17:39:16.52デコーダがインストールされていませんでした。
mpc-hcで再生できていたので、てっきりデコーダがインストールされていると思い込んでいました。
0716デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 19:33:54.70しかも再生されるのってどうなの?
0717デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 20:35:30.690718デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 20:52:14.64シェーダーの動作やテクスチャ覗ける使いやすい代わりのソフトない?
0719デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 20:57:19.010720デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 20:59:18.040721デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 21:08:13.49pdbが見つからなかったりファイルを開くダイアログを使うとシンボル探して
固まるんだが。ばかばかー!
0722デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 21:13:38.35オプションで選択できるようにしておいてよね。
0723デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 21:29:24.00Expressだと使えないし
デバッグの設定でGPUデバッグを有効にしても
Windows7だとうまく動いてないみたいなんだけど
ソフトウェアエミュレータじゃ動かないとか言っても他は選べないし
そのパッチにより使えるDXGI1.2使うソフトのデバッグが実質不可能な状態で
Direct3D11にDirectWrite組み合わせとかで泣きそうな状態
0724デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 21:32:09.59え、Win7じゃうまく機能しないの??
自分もVS2012への移行、考えてたんだけど、どうしよう・・・
Win8はなんか気が進まないw
0725デフォルトの名無しさん
2013/02/28(木) 21:47:42.67それはお前が間違ってビルドしてるだけ
0726デフォルトの名無しさん
2013/03/01(金) 21:02:56.42D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUGを立てると、そうなるみたい
DXSDKのサンプルを実行しても、結果は同じでどれも失敗する
ハードやOSで何かあったのかと、VGAドライバとDXSDKを入れなおしてみたけど変わらない
何が原因かヒントもらえませんでしょうか
環境はDXSDKJune2010 Win7 VC2010Expです
0727デフォルトの名無しさん
2013/03/01(金) 21:12:36.010728デフォルトの名無しさん
2013/03/01(金) 22:16:09.480729デフォルトの名無しさん
2013/03/01(金) 22:56:01.91まじありがとう ドンピシャすぎてお恥ずかしい
新しいSDK入れて解決できた
今頃D3DXが無くなったとかPIX使えないとか知ってしまってちょっと涙目なかんじ
DX11対応も含めてがっつり直すか…
0730デフォルトの名無しさん
2013/03/01(金) 23:55:13.19使いこなせてはいないけど
しかしXMFLOAT4X4をXMMATRIXにして、またXMFLOAT4X4に戻したりなんて冗長なことやってると、
せっかくのSSEさんに申し訳なくなってくるなぁ
0731デフォルトの名無しさん
2013/03/01(金) 23:56:51.510732デフォルトの名無しさん
2013/03/02(土) 01:26:43.300733デフォルトの名無しさん
2013/03/03(日) 18:13:54.06http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/09/11/directxmath-avx.aspx
記事よく読んでないけど
そもそも使える環境が相当絞られるような・・・・
0734デフォルトの名無しさん
2013/03/03(日) 18:23:05.81CPUのサポート判別なんて昔からよくあることだし、現状ではAVXを使えるCPUの普及率も充分だろ
開発ならこんなんも提供されてるし
ttp://software.intel.com/en-us/avx
0735731
2013/03/03(日) 18:43:53.56おお、使えるのか!
ありがとう!
CPU込みで売る製品作ってるから
相手の環境とか考慮する必要はないんよ。
ありがたや、ありがたや・・・。
0737デフォルトの名無しさん
2013/03/04(月) 20:01:25.540738デフォルトの名無しさん
2013/03/04(月) 20:01:46.770739731
2013/03/04(月) 20:45:59.65まぁ、Win7以上でしか使う気ないから大丈夫だけどね。
ありがとー。
0740デフォルトの名無しさん
2013/03/06(水) 06:59:17.77http://www.fudzilla.com/home/item/30666-next-directx-codenamed-blue
0741デフォルトの名無しさん
2013/03/06(水) 12:38:14.38たぶん独立した存在ではなく単なるWindowsを構成するコンポーネントの1つになるんだろうね
さびしいねえ
0742デフォルトの名無しさん
2013/03/06(水) 14:17:47.220743デフォルトの名無しさん
2013/03/06(水) 14:19:40.89http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/03/06/known-issues-directxmath-3-03.aspx
hotfixも一緒に置いてあった
0744デフォルトの名無しさん
2013/03/06(水) 20:51:15.18何が変わるんだろう??
0745デフォルトの名無しさん
2013/03/10(日) 21:21:04.61SlimDXの情報をいただけると幸いですが、DirectXとC++では実現できるのか知りたいです。
半分スレチですいません・・
0746デフォルトの名無しさん
2013/03/10(日) 21:51:44.030747デフォルトの名無しさん
2013/03/12(火) 22:23:56.59GUID CLSID_WavDest={ 0x3C78B8E2, 0x6C4D, 0x11D1, 0xAD, 0xE2, 0x00, 0x00, 0xF8, 0x75, 0x4B, 0x99};
IBaseFilter *pWaveDest;
んで*pWaveDestをフィルタに追加でエラーになってしまいます。
WavDest.dllをレジストリに追加しないとダメってわかったのですが
DOS窓で↓をやってもうまくいきません
RegSvr32.exe WavDest.dll (WavDest.dllはフルパスで書いてます)
Win7 SP1 32bitですがどうしたらレジストリに登録できますか?
0748デフォルトの名無しさん
2013/03/12(火) 22:26:27.570749デフォルトの名無しさん
2013/03/12(火) 23:18:09.78バッチファイルでも試しましたが、それも管理者で実行しました
色々サイトを見て同じくやってるのにダメ
ちなみに、dllが登録されたかの確認はOLE/COM オブジェクトビューワをどっかからDLして確認しました
ちなみに、Visual c++とかはインスコしてませんが
WavDest.dllをレジストリに追加するのはそれ関係ないですよね?
0750デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 01:02:55.370751デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 02:26:32.240752デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 08:28:44.75知らないならレスしないで下さい。ウザイだけです。
0753デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 09:27:11.780754デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 10:15:33.95初心者の質問に答える暇はないのだよ。
初心者の相手は、初心者に毛の生えた連中か、中級程度で、しかも、
仕事のない暇な奴が請け負うことになる。
0755デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 10:28:12.30暇ならそんなこと書いてないで相手してやれよ
0756デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 10:32:21.620757デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 10:33:16.66お前こそ自演で煽ってないでソースくらい晒せよ。
0758デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 10:38:49.070759デフォルトの名無しさん
2013/03/13(水) 10:41:48.57つ ttp://blueclouds.blog.so-net.ne.jp/2012-05-24
0760749
2013/03/13(水) 22:16:08.89IGraphBuilder *pGraphBuilder = NULL;
::CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph,NULL,CLSCTX_INPROC,IID_IGraphBuilder,(LPVOID *)&pGraphBuilder);
IBaseFilter *pDeviceFilter = NULL;
pDeviceFilter = GetDevice( wchrDeviceName );
pGraphBuilder->AddFilter( pDeviceFilter, L"Device Filter");
GUID CLSID_WavDest={0x3C78B8E2, 0x6C4D, 0x11D1, 0xAD, 0xE2, 0x00, 0x00, 0xF8, 0x75, 0x4B, 0x99};
IBaseFilter *pWavDest = NULL;
::CoCreateInstance( CLSID_WavDest, 0, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IBaseFilter, (LPVOID*)&pWavDest ); ※1
pGraphBuilder->AddFilter( pWavDest, L"Wav Dest" );
※1のとこでpWavDestはヌルポ
CLSID_WavDestにAppID指定してますが、WavDest.dllをレジストリに登録してないから
んで、登録しようとしても正常に登録されたと出ても実際は登録されず
>>749にも書きましたがdllはフルパス指定
Visual c++やメディアフォーマットSDKはインスコしてません
Windows7 sp1 32bit
wavDest.dllをレジストリに登録するのは仕方が無いとしても
実際に動作させるPCにSDKとか入れないと動かせないとかは無いとおもうのですが
とりあえず知りたいのは
WavDest.dllをWin7 32bitに登録させる方法です
どのサイトをみても
RegSvr32.exe WavDest.dll (WavDest.dllはフルパスで書いてます)
これしか書いてないです
0761デフォルトの名無しさん
2013/03/14(木) 01:15:37.700762デフォルトの名無しさん
2013/03/14(木) 03:18:51.35そのwavedestのCLSIDがプログラムで指定しているCLSIDと違うとかじゃないの?
CoCreateInstanceの戻り値を見るべき。
0764デフォルトの名無しさん
2013/03/14(木) 08:54:12.360765デフォルトの名無しさん
2013/03/14(木) 16:36:43.40>このSystem32内のWavDest.dllが「成功しました」なのにOleView.exeで見ると登録されていないのがなぜかは不明だが、そもそも登録可能なファイルかどうかも不明だから追究するまい。
とあるね
0766デフォルトの名無しさん
2013/03/14(木) 17:50:28.970767デフォルトの名無しさん
2013/03/14(木) 18:46:38.350768749
2013/03/14(木) 22:34:04.12俺VCもってないし、VC無いとできないとかあまりにも糞すぎるし
いろんなサイトからWavDest.dllを落としてregsvr32してもダメだし
んで、しゃーないからwav変換するフリーソフトでwavdest.axを付属して
それレジストリに登録してやるってのがあったから試しにそれ落としてやってみたらあっさりできた
他にwavdest.axコンパイルしたからここから落としてってのがいくつかあったけど
全部regsvr32で失敗してたのに
まあ結局そのフリーソフトのアレで登録してできたんだけどさ
結局WavDest.dllをレジストリに登録するのは解決しなかった
そんなわけで誰かちゃんとレジストリに登録できるWavDest.dllを下さい
0769デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 00:44:16.990770デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 00:47:11.780771749
2013/03/15(金) 08:21:28.52ここもAPIスレと同じく知ってる人は他に行って雑魚だけ残ったって聞いたので
期待はしてませんでした。
0772デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 09:19:11.890773デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 18:14:25.4432/64、モジュール不足等、ひとつずつ解決していけば必ずできる
できないなら力不足なんだよ、諦めな
0774デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 18:26:07.71する前に
regsvr32 /u wavdest.dll
しないといけない
出来れば 64bit 用のも消した方が良い
0775デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 19:13:32.780776749
2013/03/15(金) 21:06:49.42知らないならレスしないで下さい。ウザイだけです。
0777デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 21:08:27.080778749
2013/03/15(金) 21:17:56.22知らないならレスしないで下さい。ウザイだけです。
0779デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 21:58:06.06手元にあったら何が起きてるのか調べて対処するけどなw
つーかそもそもWaveDstなんて自分で作れるしw
どうせお前のレジストリが腐ってるか、ウイルス入りのバイナリでもつかまされたんだろw
ざまぁww
0780デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 22:06:53.74知らないならレスしないで下さい。ウザイだけです。
0781デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 22:29:11.130782デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 23:06:07.010783デフォルトの名無しさん
2013/03/15(金) 23:58:26.620784デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 00:01:02.660785デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 00:06:30.160786デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 06:56:08.40WavDestならPlatformSDKに入ってるサンプルだろ
GraphEditも入ってるから、フィルターがちゃんと組み込まれてればそのまま使える
まずはそっち試してからでないとどうもこうもねえよ
0787デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 16:27:29.570788デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 17:17:32.760789デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 17:19:51.330790デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 17:52:48.920791デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 18:08:32.23なんとなく、別スレの誤爆のような気もするが…
これだけ3Dが普及したいまどき、コンバータなんて自分で作るもんだろ?
ただ変換するだけなら難しい知識も不要な、1対1対応の変換ですヨ?
自分の無知と屑さを宣伝するだけだから黙って消えとけ、な?
0792デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 19:25:22.11読み込み関数を自作するとか絶対嫌だ
xファイル使えないだけで何故こうもいろいろとハードルが高くなるのだ・・・
0793デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 19:39:14.230794デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 19:55:29.460795デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 19:57:07.190796デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 21:38:22.88ここは初心者を煽る初心者しかいないからな
0797デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 21:42:11.910798デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 21:52:26.78うまく答えられないときはエラそうになんだかんだいちゃもんつけてきます
看板に偽りスレなので素人が質問しても時間の無駄です
わかったら相手にせず黙って去りましょう
0799デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 21:53:28.50初心者の質問に答える暇はないのだよ。
初心者の相手は、初心者に毛の生えた連中か、中級程度で、しかも、
仕事のない暇な奴が請け負うことになる。
0800デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 21:55:29.09n,-, チ
, '´ 〈 ン
(( o i i ポ
`ヽ| i__ | ))コ
ζ, '´i´ cノヽ て ポ
'、 _'、_ ノ ン
u  ̄ U
0801デフォルトの名無しさん
2013/03/16(土) 22:05:26.060802デフォルトの名無しさん
2013/03/17(日) 03:44:30.650803デフォルトの名無しさん
2013/03/17(日) 09:44:59.90質問してくる奴は態度でかいし、文章で理解させるにも限界がある
ここがなくても困らんしな
0804デフォルトの名無しさん
2013/03/17(日) 17:17:12.530805デフォルトの名無しさん
2013/03/17(日) 17:21:01.170806デフォルトの名無しさん
2013/03/17(日) 17:25:44.050807デフォルトの名無しさん
2013/03/19(火) 23:57:29.27ヒントとなる言葉などでもいいので何かしら解決への取っ掛かりをください。
1.D3D_FEATURE_LEVEL_9_3以下を指定すると、
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFileで失敗してしまう。
2. 画像を表示しているのですが、元の画像よりも白っぽくなってしまいます。
シェーダは色をそのまま出力するようにしてあるので、色に変化が
起こるはずないと思うのですが、何が原因なのでしょう?
codepad.org/GjhY2iue :ソースコード URL
codepad.org/bsMuF1vE :シェーダコード URL
0808デフォルトの名無しさん
2013/03/20(水) 00:04:41.540809デフォルトの名無しさん
2013/03/20(水) 00:10:55.400810デフォルトの名無しさん
2013/03/20(水) 00:25:25.810811デフォルトの名無しさん
2013/03/20(水) 01:26:24.491はD3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITYとか?
エラーの内容がわかるとあれなんだが
0812807
2013/03/20(水) 01:29:51.71ああああああああああありがとうございます。
MSDNの_SRGBの説明に書いてある「標準・平均的」という言葉の羅列に騙されていました。
_SRGBを取り除いたらうまくいきました。
あとは1の方の問題のみです。
0813807
2013/03/20(水) 01:38:55.98>>808の方法でうまくいったのが嬉しすぎてリロードし忘れて気づきませんでしたすみません。
エラーはE_INVALIDARGが返されています。
0814デフォルトの名無しさん
2013/03/20(水) 01:45:53.83思わずあるのか確認しちゃったけどそれ
D3DX11CompileFromFileじゃね・・・?
0815デフォルトの名無しさん
2013/03/20(水) 09:15:38.59directx11.1になってD3DX廃止されたんで代わりに出来たライブラリらしいんだが
directx11.0でも使えたはず
0816デフォルトの名無しさん
2013/03/20(水) 09:27:01.280817デフォルトの名無しさん
2013/03/20(水) 09:39:33.07答えが的外れだったか?
・・・まあいいけど
0818807
2013/03/20(水) 22:22:45.55あきらめてID3D11Device::CreateTexture2Dを使うことにします。
ご協力ありがとうございました。
0819デフォルトの名無しさん
2013/03/21(木) 11:59:56.12WIN32API使ってゴリゴリ書いたらどうなるの?
C++言語
0820デフォルトの名無しさん
2013/03/21(木) 12:10:38.880821デフォルトの名無しさん
2013/03/21(木) 12:54:15.85http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1329040627/
0822デフォルトの名無しさん
2013/03/24(日) 00:55:46.33メッシュ(xファイル)のスケール、カメラの位置、距離に相当する数値を設定するには、どんな計算すればいいの?
たとえばメタセコ上で1mの球をモデリングしても、Xに変換した段階で、どうもモデルのサイズ(スケール?)と、
Direct3D上での距離(VECTOR3)との関係が掴めません
オブジェクトのサイズ・スケールとカメラ、距離等の設定値の関係について説明したサイトとかないでしょうか
0823デフォルトの名無しさん
2013/03/24(日) 01:11:14.32というかメタセコ上で1mのモデリングって時点で恣意的
0824デフォルトの名無しさん
2013/03/24(日) 01:31:23.1610年以上前に見たMSのDirectXのヘルプもだいぶわかりやすかった。
同等(世代的に以上)の日本語ヘルプが、>>632からの一連のレスのリンクが生きていればゲットできるかも。
1メートルというのを頂点座標のどのくらいの値に対応させるかを決めれば済みそうな気はするけど。1:1でもいいし。
0825デフォルトの名無しさん
2013/03/24(日) 01:46:39.93おぅ、間違えました
サイズを意識してモデリングに使ってるのはLightWaveです
LightWave上では実物サイズを意識してモデリングしてるんです
>>824
ありがとうございます
MSのドキュメントと視錘台について調べてみます
0826824
2013/03/24(日) 02:09:22.23ワールドトランスフォームもひっくるめて3Dトランスフォームでもいい。
0827デフォルトの名無しさん
2013/03/25(月) 12:08:49.74この配列からテクスチャを作成するうまい方法はないでしょうか?
現在、CreateTexture2DにD3D11_SUBRESOURCE_DATAを渡してテクスチャを作っているのですが、
D3D11_SUBRESOURCE_DATAはどうやら一次元配列しかダメなようで、
毎回、二次元→一次元の変換をしてしまっててもったいない気がするのです。
0828デフォルトの名無しさん
2013/03/25(月) 12:35:43.45pitch指定とか2次元配列のためにあるのだから。
0829デフォルトの名無しさん
2013/03/25(月) 12:38:06.17SysMemPitch設定すれば先頭アドレス渡すだけだろ
でなきゃ他の方法でも無駄な変換は避けられない
0830デフォルトの名無しさん
2013/03/25(月) 12:42:54.212次元配列と同じ記法が出来るようにした
動的2次元配列もどきは、メモリイメージ的には全く別物
0831デフォルトの名無しさん
2013/03/26(火) 11:34:23.07今回は動的の方なので考えなおす必要がありそうです。
ありがとうございました。
0832デフォルトの名無しさん
2013/03/29(金) 12:43:48.45Port from DirectX 9 to Windows Store
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/dn166872.aspx
Storeと書いてあるけど内容は3D9から3D11へのportする手引きみたいな感じだった
0833デフォルトの名無しさん
2013/04/01(月) 03:17:04.65これから先、問題ありそう?
というか最近は全然DirectX関係の事知らないので
どうなってるのかさえ全然わかんねw
なんかどっかでM$自体がDirectXの開発中止するとかいうウワサも聞いたが…
誰かやさしく教えて。
0834デフォルトの名無しさん
2013/04/01(月) 04:17:59.960835デフォルトの名無しさん
2013/04/01(月) 04:33:55.37それから?
0836デフォルトの名無しさん
2013/04/01(月) 07:49:34.38俺もよく知らんがこんな感じらしい
0837デフォルトの名無しさん
2013/04/01(月) 08:26:44.890838デフォルトの名無しさん
2013/04/01(月) 09:56:27.08Blueかー
そんでblueなっても
古いバージョン動くのかな?
0839デフォルトの名無しさん
2013/04/01(月) 09:59:12.860840デフォルトの名無しさん
2013/04/01(月) 22:27:01.02それは安心した!
とにかく今回からもう古いバージョン動きませんよ〜
ってのが一番困るんで…
2Dゲーばっかなんで最新の機能は全然必要ないんだよね…
板ポリ表示出来て回転・拡縮できて、アルファブレンドできて
多少カメラとかライティング使えればいいんで。
なんか技術的に現在の技術を上手く2Dで活用できそうなのあるかな?
やっぱ技術的な面も、もう少し把握しとかないとマズイよね。
0841デフォルトの名無しさん
2013/04/02(火) 00:10:45.06シェーダ使うと、2D目的でも色々な効果が出せて面白いっすよ
0842デフォルトの名無しさん
2013/04/02(火) 00:45:49.76なるほど。シェーダですか。
一応、ライブラリの中身だけ新しいのに書き換えるかなー
0843デフォルトの名無しさん
2013/04/02(火) 00:56:48.44なというかあまりプログライング的にはギーグではないんだよね。
だから本当はゲーム作るにしてもプログラマは別の人にやってもらった方がいいのかもしれないね。
0844デフォルトの名無しさん
2013/04/02(火) 02:48:04.470845デフォルトの名無しさん
2013/04/02(火) 02:50:20.010846デフォルトの名無しさん
2013/04/02(火) 17:41:00.780847デフォルトの名無しさん
2013/04/03(水) 21:25:53.02廃止されたD3DXの替りとなるもののうち、
DirectXMathしかインストールされんかった。
DirectXTexやDirectXTKはどこ?
最新のWindowsSDKをインストールせにゃならんのか?
0848デフォルトの名無しさん
2013/04/03(水) 21:53:59.62>>549
DirectXTK Simple Win32 Sample
0851デフォルトの名無しさん
2013/04/04(木) 09:42:10.18DirectXTK
http://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex
http://directxtex.codeplex.com/
いつからか知らないけど
昔Allegro作ってたHargreavesさん開発者に入ってるね
0853デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 12:21:20.21デスクトップの解像度以上は正常に保存できないという症状に悩んでいます。
具体的にはテクスチャが2048*2048でも、デスクトップの解像度が1280*1024なら
その解像度の範囲だけしか正常に出力されず、それより外は真っ黒になります。
どなたか同じ症状が出たり、解決方法がわかる方はいますでしょうか?DX9.0Cです。
0854デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 12:26:47.47描画しているため、描画の時点で1280*1024の外はクリップされている
のかもしれません。その場合でも解決方法はありますでしょうか?
ちなみにレンダーゲットにして描画していますが、BMPファイルに書き
出すのが目的のため、モニタ画面には出していません。
0855デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 12:34:13.31でも、その2Kx2KのテクスチャのSetRnderTargetして描画してるなら、
その解像度でレンダリングできてるはずだけどね。
何がマズいんだろう?
0856デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 12:41:21.45とりあえず
CreateTexture(pTexture)
SetViewport()
には2048を指定しているのですが、他にもあるのでしょうか?
ちなみにSetRenderTarget(pSurf)のpSurfは
pTexture->GetSurfaceLevel( 0, &pSurf )
で取得しています。
0857デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 13:27:51.41>のかもしれません。
横レスですが、このことを確認する手段ってないんですっけ。UV調整して表示させるとか。
D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE
と
D3D11_CPU_ACCESS_READ
の3本両立はできたようなできなかったような…(できないなら参考にならないかもしれません)
0858デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 13:31:28.060859857
2013/04/06(土) 13:39:50.440860デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 13:45:35.890861853
2013/04/06(土) 14:05:20.30>複数のレンダリング ターゲットのすべてのサーフェイスは
>幅と高さが同じでなければならない。
に引っかかっているような気がしてきました。確かに現在は
メインが1280*1024で、BMP出力用が2048*2048ですね。
ただメインを2048にできるのかわからないので、もうちょっと
調べてみます。
0862デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 14:48:42.61853がやってるのはおそらくそれじゃない。マルチレンダリングは大きさがそろってなければエラーだして描画自体できなくなる
二つあったとしても別々に描画すれば大きさが同じである必要はない
0863853
2013/04/06(土) 14:51:42.44サイズにしかならなかったのですが、そのちょっと大きい分だけ
BMPが正常に出力される領域が増えたので、やはり
ウィンドウサイズ=メインサーフェイスのサイズ=BMPが出力されるサイズ
のようでした。
ウィンドウサイズを無視して、メインサーフェイスのサイズを2048
にできれば解決しそうなのですが、そういうことって可能なので
しょうか?質問が変わってしまいましたが、よろしくお願いします。
0865デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 14:57:18.01シャドウマップは2048以上にするこもあるし、
前のレスにもあるが画面サイズより大きめに描画して表示するスーパーサンプリングっていう手法もある
ビューポートがどっかでメインの解像度に切り替わってるってオチじゃないよな?
0866デフォルトの名無しさん
2013/04/06(土) 15:07:07.740867デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 10:46:26.74従来のAPIがどれに対応するかすぐに分かる対応一覧表みたいなのを作ってほしいね。
0868デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 11:09:20.41これだろ
ttp://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/05/04/direct3d-11-textures-and-block-compression.aspx
0870867
2013/04/07(日) 13:10:40.83D3DX11Compile系はXなしのD3DCompileに移行になったみたいだ。
VisualStudio2012と同時にインストールされるWindowsSDKに含まれるd3dcompiler.hにて確認した。
0871デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 13:18:29.33それはこれ。
ttp://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/05/07/hlsl-fxc-and-d3dcompile.aspx
0873デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 20:17:17.48directxのlibファイルってどこにあるの
sdkの中見てもDXUTとか言うファイルはあるけどlibってファイルない
0874デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 20:24:11.88C:\Windows\System32
にあるよ!
0875デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 20:24:42.740876874
2013/04/07(日) 20:36:06.51基本的なlibファイルはSDKディレクトリ直下のLibディレクトリにある。
DXUTはlibではなくて、cppソースコードで提供されてる。
場所はSamples\\C++。
プロジェクトに登録してコンパイルしてリンクするんだよ。
0877デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 20:42:43.22OpenGLもWindowsで動くのに何のためにあるんでしょうか
Xbox360とかWindowsPhone対応とか、古いWindowsPCのため?
Windowsハードとの互換性を考えないならOpenGLの方が良さそうに思えます
OpenGLの方が少し描画コストが低いってNVIDIAも昔言ったみたいです
http://www.nvidia.com/object/opengl-nvidia-extensions-gdc-2006.html
0878デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 20:54:53.32Xbox360とWindowsPhoneはオワコン臭がしますい
古いWindowsPCでDirect3D9は使えるけどOpenGLは正常に動かない(あるいはちょっとDirect3Dより遅い)
ということがあるのか気になります。
昔のハードではDirect3Dの方に力を入れていてOpenGLは軽視していそうですね
0879デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 20:58:48.20ハードというよりドライバの違いが大きいみたいよ。
OpenGLはQuadroシリーズで最適化されてるみたい。
ワークステーションで使われるようなCGソフトはOpenGL製のものが多いからね。
0880デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 22:07:10.550881デフォルトの名無しさん
2013/04/07(日) 23:00:06.29え、そうなんだ!
0882デフォルトの名無しさん
2013/04/10(水) 01:31:46.57ライアライアー
0883デフォルトの名無しさん
2013/04/10(水) 01:52:30.86ウィンドウマネージャやマルチスレッドとの親和性を考慮すると
ツール系でもD3D1xで実装した方が良いのは確かだわな
OEMドライバにしか対応していないオンボードVGAのラップトップなんかは
SM2.0なのにOpenGLは1.3まで、とか多かったなぁ
0884デフォルトの名無しさん
2013/04/10(水) 07:13:02.66http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-3D6B4C8E-8C0D-4A9C-BFB0-2463803268CE.htm,topicNumber=d30e576763
0885デフォルトの名無しさん
2013/04/10(水) 08:51:31.18・・・そうでもなかったのか
0886デフォルトの名無しさん
2013/04/10(水) 19:39:09.79#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
の後に#include "tes.h"
って書いたんだけど
tes.hの中のクラスの中で宣言したLPDIRECT3D9 pd3d;でエラー起こる
なんかdirectxのかたが認識されてないみたい
tes.hの中でd3d9.hをインクルードすると直るけどそんなことしたくない
どうしたらいいの?
0887デフォルトの名無しさん
2013/04/10(水) 19:40:27.560888デフォルトの名無しさん
2013/04/10(水) 19:44:18.16#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <Windows.h>
てやってそれのヘッダを今まで直接directxインクルードしてたとこにおいたら治った
どういうこと??
0889─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG
2013/04/10(水) 19:49:11.29OpenGLにしwとwけw
0890デフォルトの名無しさん
2013/04/10(水) 22:38:29.89まとめたもの。ゲーム作るのにどっちを使うかは明白だろ。
0891─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG
2013/04/10(水) 22:58:20.520892デフォルトの名無しさん
2013/04/10(水) 23:58:52.87OpenGLはグラボ選ぶから微妙、DirectXはOS選ぶから微妙、という問題が一気に解決
0893デフォルトの名無しさん
2013/04/11(木) 00:25:02.60Visual Studio 2008以下を足切りしてたりで個人的にびみょんだった…
まあ同人レベルの2D+ゲー開発でスマホ等とソースコードレベルで
互換性持たせたいってんなら悪くない選択だと思う
(cocos2dxとか使えという話ではあるけど)
0894─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG
2013/04/11(木) 00:59:12.570895デフォルトの名無しさん
2013/04/11(木) 04:27:06.98両対応で作るのもわりとやりやすい
まあ ES だとフレームバッファ関連がかなり貧弱だったり
携帯端末だとそもそもパフォーマンスがぜんぜん足りなかったりするけども
0896デフォルトの名無しさん
2013/04/11(木) 13:26:49.97Winの時代がこれからも続くならDirectX使いたいけど
Googleが勢い増しててPC市場も席巻する時代が来ないかな?
というかスマホやタブレットがどんどん進化して
ほとんどがデスクトップPC不必要な時代が来るとか?
未来が気になる。
0897デフォルトの名無しさん
2013/04/11(木) 13:30:04.930898デフォルトの名無しさん
2013/04/11(木) 14:28:11.360899デフォルトの名無しさん
2013/04/11(木) 17:03:52.44これから先、タブレットとかスマホとかの性能が上がってきたら
手軽に使えてしかも性能的にもある程度のゲームが遊べるようなら
そっちに流れないかな?
周辺機器とかも充実してくるだろうし…
PCでシコシコゲーム作ってるのは一部の技術的探究心旺盛な
ギーグだけってことにならない?
0900デフォルトの名無しさん
2013/04/11(木) 19:14:52.970901デフォルトの名無しさん
2013/04/11(木) 19:57:31.12正直、Windowsが作りやすいので、
Windowsタブレットにはがんばってほしい。
0902─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG
2013/04/11(木) 22:38:41.89…現実的にはWindowsの中でいろんな開発環境が共存するんだろうな。
Macはまだまだw
0903デフォルトの名無しさん
2013/04/12(金) 00:01:55.01昨今のゲームで使用されているSSAO等の高負荷のエフェクトを
描画するとFPSが3ぐらいになります。
※グラフィックカードは、NVIDIA GeForce GT650Mです。
どうしたら、昨今のゲームのように30〜60FPSを実現できるのでしょうか?
皆さんは、どのような高速化を行っていますか?
以上、宜しくお願いします。
0904デフォルトの名無しさん
2013/04/12(金) 01:21:26.82それだけで分かるわけねーだろ
ばかやろう
0905デフォルトの名無しさん
2013/04/12(金) 09:18:34.880906903
2013/04/13(土) 08:45:24.02SSAO使わない時のFPSは、120ぐらいです。
高負荷のエフェクトを多用し、30〜60FPSを実現している
サンプルプログラム等、どこかにないでしょうか?
0907─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG
2013/04/13(土) 09:00:34.493632QM(笑)の質問なら誰かさんが自作自演で答えるよw
0908デフォルトの名無しさん
2013/04/13(土) 12:38:03.80深度マップと法線マップ・・・ってかテクスチャを参照するのは結構重い処理だって話だ。
それをループするごとにやってたらちりも積もればなんとやらってやつだ
コンピュートシェーダで共有メモリにテクスチャ情報突っ込んで参照回数を減らそうっていうやり方も一応ある
0909デフォルトの名無しさん
2013/04/13(土) 12:51:27.95http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1365242417/139-141
コンソール研究所は13日、C言語やJavaを使う学生を採用しない方針を固めた。
これは昨今のソフトウェア開発現場において社内研修期間を嫌う企業や官公庁の意向を取り入れたもので、
「 卒業=即戦力 」 が求められる新時代への突入を明確にしたものである。
たいていの面接官は ” 学生時代にどんな部活に所属していましたか? ” などと聞くが、それは時代遅れと
なったようだ。
また、C言語やJavaのスキルを問うものに対しても、「 実務経験がなければ意味がない 」 と言う現場の声も
反映した。
コンソール研究所の開発現場から一人の声を拾ってみた。
(以下ソース参照)
0910デフォルトの名無しさん
2013/04/13(土) 14:38:12.63結構泥臭い方法なんだな
0911デフォルトの名無しさん
2013/04/13(土) 16:41:21.380912デフォルトの名無しさん
2013/04/17(水) 22:37:26.10visual c++のFORM(win32)上に、
directxで描写した図を挿入するにはどうすればいいでしょうか?
イメージは、
directx 変数 = gcnew directx();
-変数に図(グラフ)作成-
form1->ADD(変数);
[環境]
visual c++ 2008 express
vs2012へ更新検討中
0913デフォルトの名無しさん
2013/04/17(水) 22:48:11.42図だけでいいならビューポートで描画範囲を絞ればいいんじゃね
0914デフォルトの名無しさん
2013/04/18(木) 02:28:17.27フォーム上に描画用の子ウインドウ作ってそれをhDeviceWindowにするか、
あるいはPresentのターゲットにするとか。
それかウインドウレスで描画して自分でDIBにでも変換する。
0915デフォルトの名無しさん
2013/04/24(水) 21:39:30.83アルファ値による透明表現がうまくいかない。
元々.pngで作った8bit諧調アルファ値を持った画像データを、
DirectXTex付属のTexconv.exeで.ddsに変換して表示させたんだけど、
アルファ値0付近のところが不透明の白になってしまう。
アルファ値0付近〜255だとキレイbノ透明表現がなbウれているのに=A0付近だけアウト。
テクスチャ圧縮をBC1の2値アルファにしたら0の部分がちゃんと透明になった。
圧縮なしだったり、BC2以上だと同様の不透明現象になる。
SDKのJune2010に付属のテクスチャツールによる変換でも同じだった。
何が原因なんだろう??
0916デフォルトの名無しさん
2013/04/24(水) 23:31:11.61DirectXTKのGeometricPrimitive::Draw()を使うとき、第4引数(XMVECTORF32)の
アルファ成分を1.0fにしていると半透明テクスチャを張っても半透明にならないことはあった。
ソースを追うとif(alpha<1.f)かなんかそんな感じのことをやってたので、
第4引数のアルファ成分を0.9999fにしておくとうまく半透明になった。
0917デフォルトの名無しさん
2013/04/25(木) 19:56:01.92プログラマとして応募しようと思ってるんですが、契約社員は少し敬遠してしまいます…
ゲーム会社の中小企業で働いている方がいれば、雇用形態の実情を教えて欲しいです。
0918915
2013/04/25(木) 20:49:44.90http://directxtex.codeplex.com/workitem/667
このページで分かったんだけど、premultiplied alphaというものらしい。
英語苦手だからちゃんと理解してないんだけど、
DirectXTKのSpriteBatchがデフォルトでこれに対応していること、
DirectXTexのTexconvでそのオプションを指定しろ、というのは分かったので解決できた。
>>916
ありがとう。
GeometricPrimitiveも使おうと思ってたので参考になった。
Microsoft公式なのにいい加減なもんだね・・・
0919915
2013/04/25(木) 21:42:13.24http://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2010/06/04/pre-multiplied-alpha-blending-of-xna-game-studio-4-0.aspx
http://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2010/07/10/what-is-the-premultilied-alpha-part-1.aspx
http://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2011/09/01/compositoin-with-the-premultiplied-alpha.aspx
0920デフォルトの名無しさん
2013/04/26(金) 01:10:12.36ちゃんとリセットされるか確認したい。
WMPでフルスクリーンとウィンドウを切り替えたけど意味なかった
0921916
2013/04/26(金) 01:21:05.00モニタケーブル抜いたりしたらどうなるんだろう。
>>918
俺のケースは半透明テクスチャといってもddsファイルからのものではなくて
プログラム内でピクセル値を書き込んだものなので参考にしないほうがいいかもしれません。
俺のほうこそ参考にさせていただきます、ありがとうございます。
0922デフォルトの名無しさん
2013/04/27(土) 01:34:29.50新卒なら普通に取ってる。中途で他業種からだと契約社員の方が多いかも
というか応募しようとしてる会社に聞け
0923デフォルトの名無しさん
2013/05/02(木) 19:43:10.490924デフォルトの名無しさん
2013/05/09(木) 22:59:11.05ライブラリ部分もクラス化してまとめたるのが一般的ですか?
extrunを使って分かりやすくグローバルにしたほうが良いですか?
0925デフォルトの名無しさん
2013/05/10(金) 00:39:51.250926デフォルトの名無しさん
2013/05/10(金) 00:57:22.530927デフォルトの名無しさん
2013/05/11(土) 10:07:56.95ライブラリを作っても再利用できない。無駄
0928デフォルトの名無しさん
2013/05/11(土) 10:45:11.09デバイスマネージャからデバイスドライバを無効にするってのは、どうだろう
0929デフォルトの名無しさん
2013/05/15(水) 09:05:23.23プロジェクトファイルには何もしなようにするもの?
0930デフォルトの名無しさん
2013/05/15(水) 13:02:02.92自作ライブラリをサブプロジェクトにするって話かの
0931929
2013/05/16(木) 12:09:37.55サブプロジェクトってのがよくわからんけど
DirectXみたいにリンカで設定して読み込んで
ソリューションエクスプローラーには表示されないようにするもの?
0932デフォルトの名無しさん
2013/05/16(木) 13:03:58.77ライブラリ修正→ライブラリ&アプリ本体をビルドと
頻繁にやるならIDEでそういうプロジェクトの作り方をすれば良い
既製のライブラリをただ使うだけならリンクするだけで良い
0933デフォルトの名無しさん
2013/05/16(木) 22:51:12.95もし就職活動とかで見せる場合は
リンクじゃなくて普通にプロジェクトに入れておいたほうが良い?
0934デフォルトの名無しさん
2013/05/17(金) 00:01:12.79あなたのプロジェクトとやらが弊社の環境で再構築できる保証はございません
それと、ここはDirectXを質問するところであって就職活動相談室ではない
0935デフォルトの名無しさん
2013/05/18(土) 09:38:06.17ゲーム会社の話だよね?
俺は自分のソースコードしか送ってないけど、普通に作品通ってるから大丈夫だと思うよ。
0936デフォルトの名無しさん
2013/05/18(土) 11:02:41.31「説明できる」ことが重要
0937デフォルトの名無しさん
2013/05/18(土) 14:07:42.44キモッ
0938デフォルトの名無しさん
2013/05/18(土) 18:30:01.570939デフォルトの名無しさん
2013/05/18(土) 19:51:15.27大したことない人間がほざきよるw
0940デフォルトの名無しさん
2013/05/23(木) 22:19:44.54作った機能をどういうふうにまとめるのが一般的?
extrunでグローバルにすれば楽だけど
これで良いの?
0941デフォルトの名無しさん
2013/05/23(木) 23:35:13.76生で使ったほうがよっぽどいいな
0942デフォルトの名無しさん
2013/05/23(木) 23:35:44.10自分が使いやすい様に、気に入るまで何度でも手直ししてさ
ただし、ライブラリ作るだけじゃなくて、ゲームもちゃんと作るんだぞ
0943デフォルトの名無しさん
2013/05/24(金) 01:39:44.53答えられならレスしないでね無駄だから
0944デフォルトの名無しさん
2013/05/24(金) 01:47:02.700945デフォルトの名無しさん
2013/05/24(金) 08:31:51.92ライブラリ部分をクラス化してまとめた場合DLLにするのは得策ですか?
Cからも使えることを売りにしたいです!
0946デフォルトの名無しさん
2013/05/24(金) 12:36:25.45作るのはWindows8のみで
完成したアプリもWindows8以外だと動く保証はないってこと?
0947デフォルトの名無しさん
2013/05/24(金) 13:27:37.570948デフォルトの名無しさん
2013/05/24(金) 14:50:45.25Frameworkも提供してくれると嬉しいな
0949デフォルトの名無しさん
2013/05/25(土) 00:13:58.12お前の質問は抽象的すぎて答えようがないし
大体exturn()とか
どんだけバカなこと書いてるのかわかってねーの?
えくすとぅるーんwww
0950デフォルトの名無しさん
2013/05/25(土) 08:55:05.12質問したのは俺じゃないからな
お前がこのスレで煽りばっかしてるからうざかっただけ
0951デフォルトの名無しさん
2013/05/25(土) 10:04:12.02答えられならレスしないでね無駄だから
0952946
2013/05/25(土) 16:30:30.96XPから8まで幅広く使える、幅広く動くアプリを作りたい場合
最新のDirectX11.1使うのは得策じゃない?
少し古いバージョンを使ったほうが良い?
0953デフォルトの名無しさん
2013/05/25(土) 17:00:49.670954デフォルトの名無しさん
2013/05/25(土) 17:02:59.370955デフォルトの名無しさん
2013/05/25(土) 17:11:13.64XPを切り捨てるなら10以降が使えるけど、
Sandy BridgeのGPUコアが対応してるのは10.1までなので注意
幅広く対応したいなら古い技術を使うことになるのは仕方ないねー
0956デフォルトの名無しさん
2013/05/25(土) 17:18:27.72グラボがサポートするバージョンについては一切話が出ないのが不思議で仕方がない
0957デフォルトの名無しさん
2013/05/25(土) 18:25:16.55ShaderModel4Level9.3でやっているよ。
D3DXを完全捨てたのでシェーダが9だとやりにくい。
さすがにOSはXPを切り捨ててもいい時期だと思う。
ジオメトリシェーダが使いたいので、
9系のハードも切り捨てようか思案中。
でもスマフォに移植するときにOpenGLES2だと結局使えないし、
将来3でもサポートされないのが踏み切れない理由。
0958デフォルトの名無しさん
2013/05/26(日) 16:41:22.700959デフォルトの名無しさん
2013/05/26(日) 16:58:45.530960デフォルトの名無しさん
2013/05/26(日) 17:27:36.300961デフォルトの名無しさん
2013/05/26(日) 18:02:37.410962デフォルトの名無しさん
2013/05/26(日) 18:35:10.55(自称)中級者以上が集まってくるから、試してみな
0963デフォルトの名無しさん
2013/05/26(日) 19:15:38.95すまん、右脳派の俺にとって明確とか不明確の言葉で逃避しているようにしか見えない
>>962
ありがとう、ここってそういう場所なのか
0964デフォルトの名無しさん
2013/05/26(日) 19:41:17.28出来る人間なら今更質問することなどないし、
MSがDirectXの更新をする気配も無いから新しい話題があるわけでも無い。
この状況でいったい何がしたいんだ?
右脳派と考え無しと一緒にしたら、本当の右脳派とやらに失礼だぞ。
0965デフォルトの名無しさん
2013/05/26(日) 20:38:59.63左脳派と右脳派が会話すると、右脳派は左脳派の言ってる事を把握できるが、
逆に左脳派は把握できないから混乱するって洋番組で観たな。
だからこの会話内容は不思議でもない。
左脳で絵を描いたものを左右反転させると別人になる。
右脳で絵を描いたものを左右反転させると同一人物になる。
左脳は一部だけ見てて、右脳は全体を見てるかららしいが、試すと面白い。
0966デフォルトの名無しさん
2013/05/28(火) 19:36:58.10#define ○○(○○ | ○○ | ○○)
の | ってどういう意味ですか?
0967デフォルトの名無しさん
2013/05/28(火) 19:56:16.980968デフォルトの名無しさん
2013/05/28(火) 19:56:45.65ビット単位OR演算子
0969デフォルトの名無しさん
2013/05/28(火) 20:18:15.35と思ったけどRGBマクロとかの話なんだろうな
0970デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 01:39:01.483DモデルにD3DXMatrixScaling等で作った拡大縮小用のマトリクス演算を行う際、
X軸要素に対してマイナス1倍を掛けてモデルをX軸に対して反転させると
モデルが裏返ってしまいますよね。
今まではD3DCULのフラグで、反転描画するなどして対応してたのですが、
それが使えないケースに遭遇してしまい困っております。
マトリクス演算によって、モデルの形を変えずにモデルのポリゴンの向きを
裏返し直したいのですが、良い方法は無いでしょうか?
0971デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 01:55:05.94その1
反転したモデルを用意する
その2
インデックスを入れ替えて面を裏返しにする
0972970
2013/05/29(水) 02:09:14.37早速の回答ありがとうございます。
どちらの方法でも問題の解決は一応可能ですよね。
ただ、ゲームで使う予定ですので、リソースを食う前者も、処理速度を食う後者も
自分の用途では使えない上、物理演算が絡んでるのでどうしてもマトリクス演算の
部分で解決させたかったのです。
適当な行列を掛けてやれば、ポリゴンの向きが反転するだろうと思ったのですが
本来裏返しにはインデックスへのアクセスが必要ですし、どうもそう簡単な処理じゃないみたいですね…。
回答ありがとうございました。
0973デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 07:00:24.89馬鹿の考えることはさっぱり理解できない。
0974966
2013/05/29(水) 12:27:26.39結局、
dwFlage = ○○|○○|○○;
とかどういう意味なの?
0975デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 13:14:36.7520131231を一つの数値として扱い、
必要なときに各部の値を取り出すようなイメージ
まあ実際は10進値じゃなくて2進値で計算する
それをふまえてもう一度ビット演算の意味を考えれ
0976デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 13:39:52.49帰れ帰れ
0977デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 16:57:17.230978デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 17:24:41.53お前消えろよ
0979デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 20:05:09.26たとえば8bitのフラグを複数定義してあったとして
#define FLAG_1 0x01
#define FLAG_2 0x02
#define FLAG_3 0x04
これを
unsigned char flag = FLAG_1 | FLAG_2 | FLAG_3;
みたいな感じで使う。
数値じゃなくてビット列で考えないとわからない。
0980デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 20:31:57.84ビット列で示されるとあー、って思えるw
どっかに解説してるサイトあると思うよ。
伝統的なテクニックだし。
0981デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 20:55:35.38段階を追って見せてやらないとわかんないべ
0982デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 21:30:19.53設定出来たか確認したいのですが、調べる方法はありますか?
0983デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 21:57:27.27今更D3DXを使うような旧式の方法を使わない限り入れる必要が無い。
シェーダコンパイラもSDKより新しいものが付属している。
0984デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 22:12:22.780985デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 22:14:25.400986デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 22:25:52.48プロジェクトのプロパティのVC++ディレクトリを見て、インクルードとライブラリのパスを確認
設定したいDirect SDKへのパスが$(IncludePath)等より前に参照されるようになっていれば一応OK
これはSDKインストール時に自動ではやってくれない
>>985
最終的なコンポジションやレンダリングはD3D9でやってる
0987デフォルトの名無しさん
2013/05/29(水) 23:56:11.950988デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 02:26:40.89今は
1 ネットとかのサンプルをコピペする
2 とにかく動くようにする
3 中身解析
って感じでやっているのだけど
このやり方だとサンプルが見つからなかったとき詰んでしまう
あとサンプル以上のものが作れない
普通はどうやってつくるものなの?
0989デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 05:32:47.13コードコピペしなきゃならない時点でプログラミングスキルが危ういだろ
プログラミングの勉強しろ
ライブラリとか言ってる場合じゃないだろ
0990デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 07:02:51.200991988
2013/05/30(木) 08:55:24.05プログラムスキルをつければ
あの長いプログラムをコピペなしで書けるようになるものなの?
そこらへんがわからないんだ
0992デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 09:29:56.23最初は既存のものを動かして解析する>>988の方法でいいと思うよ。
そこから、自分なりにそのコードに機能追加したり改造して慣れていけばいい。
0993デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 09:38:56.040994デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 09:46:08.261.DirectXで毎日10時間みっちり3年プログラムをする。
2.そのうちなんか毎回同じこと書いている気がする・・とか思い始める。
3.そうだライブラリにしよう!
0995デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 11:17:01.81呪文の羅列だと思って書いていたら何年つづけても無理だろ
0996デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 11:46:15.88毎回呪文書いてても何とも思わないのが多い見たいだよね
糞コードが氾濫してる
0997デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 15:29:34.99そりゃそうだよ
長いコードは才能とかの問題じゃないからな
必要なコード書いてたら長いコードになったってだけの話
0998デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 17:16:04.110999デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 17:22:14.801000デフォルトの名無しさん
2013/05/30(木) 17:22:38.3910011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。