ゲームプログラムなら俺に聞け24
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 02:16:19.92なんでも聞いてちょ
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け23
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1325246820/
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
0002デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 04:36:43.32画面からはみだす部分は厳密にクリッピングしなければなりませんか?
0003デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 06:45:58.930004デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 07:17:05.09DirectDraw を使ってた頃は、大抵のビデオカードで
厳密にクリッピング処理しないと望んだ結果にならなかった。
(落ちたりもした)
今 Direct3D や OpenGL で作ってるのなら、
クリッピング処理は GPU に任せておけば問題ないし楽だ。
ただ、完全に画面外に出たポリゴンは早い内にさっさと消しておけ。
0005デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 14:44:45.210006デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 16:52:06.45後は普通に色の問題。
0007デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 18:47:17.68クロスフェードじゃダメかな
0008デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 22:09:45.740009デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 22:15:25.72どうせ敵とか出すんだろ?
みんな敵をひっぱたくのが忙しくてそこまで見ないって
0010デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 22:32:39.25そういうのが日本人ゲーム関係者の良いところでもあり、
同時に悪いところでもあるんだよな。
影の話も似たようなもので、適当でいい、
何故ならプレイ中そこまで見ない、と。
海外のゲーム関係者はそういう所をぬかるのをとても嫌う。
リアルな画ならリアルに見えるように境界を真面目に考えるし、
コミカルな画ならコミカルに見うるように境界を真面目に考える。
あっちはプレイヤー以外の視線「も」気にするから、適当でいいとは考えない。
だから、>>5 は本気で考えたいなら、
海外のゲーム製作関係の掲示板で訊いた方が良いよ。
俺も含めて、ここの連中には荷が重すぎる課題だ。
適当で、そこそこで良いならここが適切だけどね。
0011デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 00:04:37.08そこまで頑張らなくて良いと思うぞ
つーか趣味でそこまで考えてたら時間がいくらあっても足りない
0012デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 02:33:47.74ありがとう
クロスフェードで検索しても音関係しか出てこないけど、なんとなく雰囲気は分かった。透過か合成でグラデーションかけてポリゴンから一枚絵になめらかに繋げる感じだよな。ちょっとやってみる
0013デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 02:35:37.800014デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 04:29:22.01ビデオメモリにロードしてんの?
0015デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 07:14:13.89なんでヘルプに目を通すぐらいの最低レベルのことができなんだ?
0016デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 15:53:09.76グラボさしてるならグラボのメモリ
だと思ってたけど。
0017デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 16:30:07.730018デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 20:01:33.350019デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 20:54:11.52そもそも気にする必要が無い。
0020デフォルトの名無しさん
2012/05/25(金) 00:11:43.730021デフォルトの名無しさん
2012/05/25(金) 00:39:46.49データのロード先なんて選択できると思うぞ
PC上のデータ処理で不可能なことなんてないし
0022デフォルトの名無しさん
2012/05/25(金) 01:43:52.92史上最強のハッカー発見
0023デフォルトの名無しさん
2012/05/25(金) 10:40:44.230024デフォルトの名無しさん
2012/05/26(土) 09:31:53.10一つは、トラビアンというネトゲのTSUというのがあって、それは、ネトゲ上で
人口と、人口の伸びを、随時記録して一覧にして、ネット上で誰でも閲覧できる
ようにしたサイトです。
これをやるのは、人力では不可能なので、ソースからロボットを走らせて
表をつくったと思うのですが、こういうのを作るのはソースにロボットを
走らせるにはどうすればいいんでしょうか?
二つ目は、ネトゲにおいて、プログラムを直接みたり、あるいは、ネトゲの
値を変更するということはプロのハッカーなら可能なんでしょうか?
ハッカーはそうとうすごいことができそうなので、プロならネトゲのプログラム
をいじることくらいはできそうな気がするんですが、どうなんでしょうか?
0025デフォルトの名無しさん
2012/05/26(土) 10:39:31.310026デフォルトの名無しさん
2012/05/26(土) 13:23:49.28値の変更はネトゲにもよる
鯖で計算が行われているものに関してはほとんど無理
0027デフォルトの名無しさん
2012/05/26(土) 15:08:48.71ネトゲが最先端だからそれを作ろうとする割には
それより先のジャンルを開拓していこうとしないよね。
何で?
0028デフォルトの名無しさん
2012/05/26(土) 15:14:26.83そういうの趣味じゃないから
0029デフォルトの名無しさん
2012/05/26(土) 15:28:07.92やりたければ他人にとやかく言う前に自分でやればいい。
自分で出来ないのなら、胸に手を当てれば理由が分かるだろう。
0030デフォルトの名無しさん
2012/05/26(土) 15:31:43.37ここはプログラム板だし、企画房はよそでやってくれって話になる
0031uy
2012/05/26(土) 23:59:13.25いや、作ってないち
このスレは所詮、同人ノウハウ板や、
ゲ製作板についていけない落ちこぼれの集まり
ム板にこういうスレ1個くらいあってもいいんじゃね?的な感じでスレおいてるだけで雑魚しかいないだろ
0032uy
2012/05/26(土) 23:59:32.47何語wwwwww
作ってないだろ
0033デフォルトの名無しさん
2012/05/27(日) 03:16:47.79作ってないっちゃって言いたかったんじゃないか?
0034デフォルトの名無しさん
2012/05/27(日) 09:56:37.65http://www42.atwiki.jp/syugyou?cmd=upload&act=open&pageid=250&file=ana.html
0035uy
2012/05/27(日) 22:09:58.590036デフォルトの名無しさん
2012/05/28(月) 19:18:46.37「馬鹿は死なねば治らないのであり、だからこそアナトール・フランスは
『愚かな者は、邪悪な者よりも忌まわしい』と言ったのだ。
邪悪な者は休むときがあるが、愚かな者はけっして休まないからである。」
(ホセ・オルテガ・イ・ガセット 1883〜1955)
>>247
>ゲームは作らんから知らんが、
224 == 247 == 704 == 717
口癖はコンポジション
>>772
>ゲーム作らなくてもお前よりマトモ
タスクの実行順序を意識しないとゲームが作れない(笑)
>>767
敵機 → プレイヤー の順序でタスクを実行するとタスクがぶっ壊れる
OOを得意げに語っているつもりが、やっている事が20年前のC言語だったという事実
バイナリの書き換えがわからない
コンパイラ言語のことをコンパイル言語とか言っちゃう
タイプミスの数々
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/190
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/297
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1325246820/837-839
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/318-320
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/332-334
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/818
0037デフォルトの名無しさん
2012/05/29(火) 10:26:35.590038デフォルトの名無しさん
2012/05/29(火) 11:09:54.310039デフォルトの名無しさん
2012/05/29(火) 15:41:36.65マップチップの位置を動かせばいいだけだけど。
0040デフォルトの名無しさん
2012/05/29(火) 16:47:05.33そういうのができない特殊な環境なら仕方ないけど。
0041デフォルトの名無しさん
2012/05/29(火) 19:41:32.45今はマップチップでやる意味ないだろ
0042デフォルトの名無しさん
2012/05/29(火) 20:21:24.64一枚絵用意すんの?
0043デフォルトの名無しさん
2012/05/30(水) 07:57:25.64ただし処理のために読み込むのは画面+αだけ
0044デフォルトの名無しさん
2012/05/30(水) 16:34:15.75目標に向かって飛んでいくっていうメソッドをつくったんですけど
どうもうまくいきません。何がおかしいのかもよくわかりません。
目標Bに向かってAが進む
double speedX x座標の速さ
double speedY y座標の速さ
double unitSpeed ユニットの速さ
double theta aとbの角度
double targetX aとbのx座標の距離
double targetY aとbのy座標の距離
public void homing()
{
Point a = aの画像の中心;
Point b = bの画像の中心;
(targetX) = (double)(b.x - a.x);
(targetY) = (double)(b.y - a.y);
theta = Math.atan2(targetY,targetX);
speedX = Math.cos(theta) * unitSpeed;
speedY = Math.sin(theta) * unitSpeed;
}
わかりづらいかもしれませんが
アドバイスをいただけたら幸いです。
0045デフォルトの名無しさん
2012/05/30(水) 16:42:43.32どこもおかしくありません。
> どうもうまくいきません。
うまくいかないとはどういうことか、うまくいくとはどういうことかを
うまく説明できれば何らかのヒントが得られるかもしれません。
0046デフォルトの名無しさん
2012/05/31(木) 12:35:41.75Aが進む方向がBではなく別の方向に進み
ある地点まで到達したら、斜めに動くことがなくなり、
左右上下に動くことしかできなくなり
Bまでの動きとしては
A
___/
|
B
上のようになります。わかりますかね??汗
ちゃんとBに向かってまっすぐ動いてくれることもあるんですけど、
このように意味不明な動きをすることもあります
0047デフォルトの名無しさん
2012/05/31(木) 12:35:53.710048デフォルトの名無しさん
2012/05/31(木) 12:54:10.80> 何がおかしいのかもよくわかりません。
そういう時は、まず public void homing() の頭にブレークポイントを置いて、
そこを通る度に以下3つを丁寧に検証する。
・意図したデータが入力されているか
・意図した計算がなされているか
・意図したデータが出力されているか
終始意図通りの結果なら、homing 関数の問題ではないということだ。
0049uy
2012/05/31(木) 13:59:47.54なんでjaverってこういうありえねーメンバ変数の使い方するんだよ死ねキチガイ
http://codepad.org/oSf2nXhA
def RadToDeg x
x*180/Math::PI
end
def homing_angle x , y, x2, y2
RadToDeg( Math.atan2( y2 - y , x2 - x ))
end
a = homing_angle x , y , 100 , 100
s = 3
x += (s * Math::cos(a * Math::PI/180 ))
y += (s * Math::sin(a * Math::PI/180 ))
0050デフォルトの名無しさん
2012/05/31(木) 14:10:11.69考えられることとしては
1.AとBの間に見えない障害物がある
2.Aの位置に速度(speedX, speedY)を加算する式がバグってる
3.○の画像の中心、ってところがバグってる
4.b.x - a.x → 有効桁数が足りてないバグの可能性
0051デフォルトの名無しさん
2012/05/31(木) 19:44:08.11atanとか使わなくても、普通に三平方の定理で計算できると思うんだが。
0052デフォルトの名無しさん
2012/05/31(木) 23:32:56.65最低そのくらいは調べてるだろうからそのデータもちゃんと載せて欲しい
0053uy
2012/06/01(金) 05:46:42.63http://codepad.org/UVxYyVe7
つーかさあ
俺様もそれほど数学に詳しいわけじゃないけど
DegToRad とか RadToDeg のあるなしの差じゃねーの違うの?
0054デフォルトの名無しさん
2012/06/01(金) 06:47:59.83y += (y2-y) / s でいいじゃん
0055デフォルトの名無しさん
2012/06/01(金) 10:49:31.83sって何?
0056デフォルトの名無しさん
2012/06/01(金) 12:41:44.36たぶん、現在位置から目的位置へ近づく割合だろ(0.0 < s <= 1.0)
当然、フレーム間経過時間などを元に動的に決定されるものだと思うが
0057デフォルトの名無しさん
2012/06/01(金) 20:26:09.69三平方の定理と相似で解ける。
現在地
/ |
/ ̄|
/ |
目標 ̄ ̄ ̄
斜辺の長さが速度になる相似三角形の底辺と高さを求めればよい。
dx = x2-x;
dy = y2-y;
d = sqrt( dx*dx+dy*dy ); //斜辺の長さ
x += dx/d*v; //vは速度
y += dy/d*v;
0058デフォルトの名無しさん
2012/06/01(金) 22:13:42.76その場合は角度求めないと。
0059デフォルトの名無しさん
2012/06/01(金) 22:47:32.02比率さえあればx,y方向の1フレごとの移動量は求まるけど
その際に図形の回転を伴うなら確かに角度の算出が要るね
0060デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 01:53:31.87他の部分にバグあるんじゃね?
0061デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 09:09:45.150062デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 12:25:09.79それだ!
つか俺も時々ハマるw
0063デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 15:57:00.51それも問題ないように思う
0064デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 17:52:49.74以上
0065デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 19:49:46.35ネットワーク対戦ゲームの基本概念を教えてください。
たぶんこのような過程があると思うのですがよくわかりません。
�@同じゲームを起動してる人を探す。
�Aデータを交換する相手のアドレスを取得する。
�Bそこにパケットでまとめたものを贈りつける。
RPCってやつでやりとりするのでしょうか?相手のIPアドレスを取得してパケットを贈りつければいいのでしょうか?
0066デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 21:07:07.52送受信に何を使うかも、最適なモノを自分で選んで決めればいいだけ。
まずは思いつく方法を片っ端から試せ。
それで解決する。
0067デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 21:10:10.47P2Pならだいたいそれで合ってる。
MMOならみんなが1台の鯖に接続する。
だけどP2Pだとルータでポート解放する必要があるから、
最近はP2PでできるようなものもMMOのように鯖を介してやることも多い。
0068デフォルトの名無しさん
2012/06/03(日) 15:59:47.45とだけはあらかじめ言っておいてあげる。
0069デフォルトの名無しさん
2012/06/03(日) 16:26:28.89偉そうに語り出す馬鹿が出現したな。
0070デフォルトの名無しさん
2012/06/03(日) 18:09:22.83例えばタッチパネルとPLCのネットワークとかって
インターフェイスのアドレスマップだけ設計すれば
PLC側から見て単に内部メモリとしてプログラム出来る
その先のやり取りはハードが勝手に決まった時間内で更新してくれるだけ
こういうような仕組みがPCにも欲しい
0071デフォルトの名無しさん
2012/06/03(日) 18:53:23.960072デフォルトの名無しさん
2012/06/03(日) 19:19:22.730073デフォルトの名無しさん
2012/06/03(日) 19:25:16.980074デフォルトの名無しさん
2012/06/03(日) 19:37:12.95古臭いと何がマズいのか明確に言ってくれないと、
じゃあこういうのはとか、なるほどそうだね、とか何も言えないだろ
0075デフォルトの名無しさん
2012/06/03(日) 21:57:18.77自分が組まないとなると文句をたれるんだよ。
つまりタダの怠け者、クズ。
0076デフォルトの名無しさん
2012/06/03(日) 23:45:14.20ならお前はDOSからWindows作ってからやれ
0077デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 00:06:27.90底辺教育受けてるとないんだろうなあ
0078デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 00:09:56.05決まった時間内で更新できると思ってるようじゃネットワークを扱うのは無理。
0079デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 00:16:51.68>>69
ざまぁ
0080デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 00:57:00.90つまり、光の速度で地球の裏側に行って返ってくると、それだけで、1/7.5秒かかる。
8FPS弱ってことです。この世最速の情報伝達媒体ですらこんなものです。
もちろんネットワークは光速よりずいぶん遅いです。
間にはいくつものサーバーが挟まりますし。
その辺のことを良く考えて書かないと、文字通り、「ガタガタ」になります。
0081デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 08:23:31.04いや実際のネットワークはハードが勝手にやってるし
ソフトが介入してやってるのはホンの先っちょだけ
0082デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 08:30:15.97同期専用のハードを作ろうが、信号に異常が出たら再送なりしないといけないんだから、
確実に定期実行できるとは限らない。
それを神の奇跡か何かと勘違い出来る時点で、頭が悪いにもほどがある。
そういう人間はあらゆるモノを扱うのに向いてないよ。
0083デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 08:34:01.98平均的な同期速度がどの程度か、
遅延が発生する確率はどの程度か、
失敗した場合の処理はどの部分で補うのか、
精度と処理をする場所が異なるだけの話。
0084デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 10:16:03.18ホンの先っちょだけって言うにはIPスタック作るのは面倒すぎる。
0085デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 15:24:53.76鯖:各クライアントとの入出力配列+ゲーム処理データーベースを常時更新
蔵:鯖との入出力配列により画面表示を常時更新
これが出来たら
あとは入出力配列部分だけ参照更新するネットワークプログラムを作って終わり?
0086デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 19:01:54.490087デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 19:16:21.59言いたいことはちゃんと伝わったが、一応指摘しておくと、
FPS の使い方がなんかおかしい
0088デフォルトの名無しさん
2012/06/04(月) 19:49:24.55フレーム毎秒でしか捉えられんのだろう。
0089デフォルトの名無しさん
2012/06/10(日) 09:19:40.14-----------まとめ----------
「馬鹿は死なねば治らないのであり、だからこそアナトール・フランスは
『愚かな者は、邪悪な者よりも忌まわしい』と言ったのだ。
邪悪な者は休むときがあるが、愚かな者はけっして休まないからである。」
(ホセ・オルテガ・イ・ガセット 1883〜1955)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/247
>ゲームは作らんから知らんが、
224 == 247 == 704 == 717 == http://logsoku.com/thread/toro.2ch.net/tech/1335361193/46
口癖はコンポジション、ミサイルとホーミングミサイルの設計について1ヶ月間も考え続けてる
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/772
>ゲーム作らなくてもお前よりマトモ
タスクの実行順序を意識しないとゲームが作れない(笑)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/767
敵機 → プレイヤー の順序でタスクを実行するとタスクがぶっ壊れる
OOを得意げに語っているつもりが、やっている事が20年前のC言語だったという事実
バイナリの書き換えがわからない
コンパイラ言語のことをコンパイル言語とか言っちゃう
タイプミスの数々、右手の人差し指と中指をケガしてる模様
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/190
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/297
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1325246820/837-839
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/318-320
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/332-334
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/818
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/956
0090デフォルトの名無しさん
2012/06/11(月) 20:42:13.55FPSみたいにわずかな遅延がゲームに致命的な欠陥を生まないし、
オンライン対戦ならAIを作る必要もない。
送受信もどこに石を置いたかのデータが中心だから設計も楽。
0091デフォルトの名無しさん
2012/06/11(月) 20:48:10.95彼は趣味でやってるんだろうに、
作りたくも無いオセロゲームを作れってのは趣味にならないだろ。
作りたいものを作ってこその趣味だよ。
仮に玉砕したとしても、それでよいんだよ。
暇つぶしなわけだから。
0092デフォルトの名無しさん
2012/06/13(水) 01:06:08.01今シューティング作ってて、
基底クラス:敵
敵を継承したクラス:ザコA、B、C・・
みたいなよくある多態性になってるんすけど、
敵の出現タイミングを管理したいなあと思ってます!
最初に出現条件を書いてあるテキストファイルを読み込んだら、
出現タイミング、敵種類(ザコA,B,C・・・)をメンバ変数に持った構造体を確保していって、
ゲーム中にこの構造体の情報から敵を出現させていこうと思ってます。
困ってるのは、敵種類をどう指定したらいいかってことなんですけど、
敵ごとに番号を振っていって、ifで一致を確してなんてダルイことしてないんじゃないかあと思うんです。
出現条件の敵種類メンバ変数に直接ザコA、B、Cとかの型を指定できないかなあと考えていて、
出現させる際には、指定した敵種類オブジェクトのインスタンスをズバっと生成できたらカッコイイです!
なにかいい方法はありませんか!ヒントください!
0093デフォルトの名無しさん
2012/06/13(水) 01:40:03.920094デフォルトの名無しさん
2012/06/13(水) 02:20:59.72おおおーなるほどオブジェクトを生成するファクトリーをポリモーフィズム的に作ればいいんだな!
条件構造体を作成する段階で、敵種類に対応したファクトリーをぶち当てればいいのか!
めっちゃくちゃ参考になって大感謝です!しかもこのサイトすごく面白いです!ありがとうございます!!
0095uy
2012/06/13(水) 17:23:09.71ゲーム内容はC++ではなくそのスクリプトで記述する
そこまでいけると中級+
たまに自作言語にしちゃう奴もいるけど、それはゲーム製作から脱線しすぎ
個人開発なら、全部C++ソース内に内容かいたっていいんだけど
でもやっぱりコンパイルして実行っていう作業よりも
コンパイル時間を削減する為にもスクリプト導入が好ましい
つーかそのURL全然関係ねー気がするけど、何を理解した
0096デフォルトの名無しさん
2012/06/25(月) 20:51:41.830097デフォルトの名無しさん
2012/06/25(月) 21:56:51.460098デフォルトの名無しさん
2012/06/27(水) 14:26:23.280099デフォルトの名無しさん
2012/06/27(水) 15:29:07.550100デフォルトの名無しさん
2012/06/27(水) 16:27:14.540101デフォルトの名無しさん
2012/06/27(水) 18:23:19.960102デフォルトの名無しさん
2012/06/27(水) 18:32:42.08素材の準備とラグの解消、複数の鯖に分割することを前提とした設計やチート対策ってことになると難しくなってくる
チート対策は最近のモルピグに利用されてるゲームガードみたいなのがあれば良いんだけど
フリーウェアではないんだよなやっぱり
作ってみるかな
0103デフォルトの名無しさん
2012/06/29(金) 05:43:51.620104デフォルトの名無しさん
2012/06/29(金) 07:12:25.850105デフォルトの名無しさん
2012/06/29(金) 07:55:06.60わざとクライアント側からのデータ操作でチート出来るように仕組んでる
0106デフォルトの名無しさん
2012/06/29(金) 12:40:50.71それは実際のところ割に合うのか?
リスクとリターンがどれくらいなのか、適当な状況を仮定して見積もってくれないか
0107デフォルトの名無しさん
2012/06/29(金) 13:11:39.04データチートはステータスを書き換えて強くしたり、モンスターへ与えるダメージを水増ししたり、位置情報を操作してワープさせたりといったチートだ。
但しこれらはその計算処理をクライアント側で行っている場合のみ有効であり、
ステータスもクライアント側では表示するだけ、ダメージもサーバ側のデータで計算してクライアントには結果を返すだけ、移動も移動速度から計算してありえない移動距離なら切断、
とうようにサーバ側で計算するようにするだけで簡単に対策できるのがデータチートなのである。
一方、PSチートはプレイヤーの技術をサポートするようなツールを使ったチートだ。
例えばFPSのようなゲームで、次々と正確に照準を合わせたり、繁みに隠れていて見つかる確率が限りなく低いはずのに透視したように見えてしまうツールを使うチートだ。
これはプレイヤーの技術や運によって可能だったのか、それともチートなのかを客観的に判定するのが非常に難しい。
限りなくチート臭くても、毎日やってたら照準を合わせられるようになった、と言われたり、
たまたま繁みの隙間から見えた、とか、さっき繁みに入っていくのが見えた、と言われれば水掛け論にしかならないのである。
嫌疑をかけてもこ証明は難しく、プログラムで客観的に判定するとなると尚更難しい。
0108デフォルトの名無しさん
2012/06/29(金) 13:22:17.170109デフォルトの名無しさん
2012/06/29(金) 19:00:25.310110uy
2012/06/30(土) 13:27:40.54少なくともネトゲで対人やってる奴はほとんどそれだよ
やってない奴もいるが、ギルド単位で情報交換しちゃうから普通の奴でも知識だけはある奴も結構いる
>プログラムで客観的に判定するとなると尚更難しい。
nProtect入ってればメモリ監視されてるから普通にバレてる
バレた上でBANされない程度のラインを見極めることが重要
0111デフォルトの名無しさん
2012/07/01(日) 16:38:30.530112デフォルトの名無しさん
2012/07/01(日) 18:20:44.59無理
0113uy
2012/07/01(日) 18:28:59.04なんでかというと、人間が脳から各神経系に伝達する電気信号よりも
はるかに効率の悪い言語で、コンピュータに対し命令をださなければならない
コンピュータにおいて
え?なんでこうなってんの?
という、疑問のほとんどは「設計者がバカだから」で終わり
0114デフォルトの名無しさん
2012/07/01(日) 20:48:19.080115uy ◆pdu1UZmweE
2012/07/02(月) 05:30:02.22なんでlambdaがあるのに
lambdaの劣化版であるクラス使ってんの・・・バカじゃないの
0116デフォルトの名無しさん
2012/07/02(月) 19:52:18.09なんでLispをやらんでRubyにとどまってるんだ?
0117デフォルトの名無しさん
2012/07/02(月) 20:52:40.980118uy ◆pdu1UZmweE
2012/07/02(月) 22:32:55.95質問者はまともな回答欲しいなら敬語使えばいいんじゃね?
>何でも内包できる、以外で劣化版と呼ぶ理由がないなら
はあ?w
頼む、日本人だよな?お前
ここまでコミュ障とはネット越しでもキツイ
0119デフォルトの名無しさん
2012/07/05(木) 10:49:21.92ラムダオブジェクトはラムダクラスのオブジェクトだろうから、
何の意味も無い問題提起だな。
0120デフォルトの名無しさん
2012/07/05(木) 11:49:48.560121デフォルトの名無しさん
2012/07/05(木) 12:25:58.200122デフォルトの名無しさん
2012/07/06(金) 16:32:19.06装備品リストのデータベースを作り、装備品が関わる時にデータベースを検索して該当する効果を付加する
みたいなことって効率悪いですかね。
一般的にはどんな感じでやってるんでしょうか?
0123デフォルトの名無しさん
2012/07/06(金) 20:35:17.200124デフォルトの名無しさん
2012/07/06(金) 21:02:01.64一般的にはどうか知らんけど、俺は装備品は構造体の配列で管理してて
IDから参照してるから効率はそんなに悪くない気がする
//3番目のキャラにID=14の武器を装備
charactor[2].equip.weapon = 14;
//攻撃力を参照
at = weapondata[charactor[2].equip.weapon].attack;
0125デフォルトの名無しさん
2012/07/07(土) 20:37:15.52ここで質問してるようなレベルならガチガチのハードコーディングでも別にいいと思う
0126デフォルトの名無しさん
2012/07/08(日) 05:21:21.39キャッシュしとけばいいじゃん
0127デフォルトの名無しさん
2012/07/11(水) 14:36:20.17今の実装だと正しく動かない。どこが間違ってますか?
次フレームの回転行列 = �儿軸回転行列 * �兀軸回転行列 * 前フレームの回転行列
0128デフォルトの名無しさん
2012/07/11(水) 15:35:20.37次フレームの回転行列 = �兀軸回転行列 * �儿軸回転行列 * 前フレームの回転行列
(↑XとYの順を逆)
としてみ。DirectXは行列を前から修飾するスタイルだから。
0129デフォルトの名無しさん
2012/07/11(水) 20:49:46.29誤差だらけになろうだろう。
行列を使いたければ、方向と位置を決定してから変換すればいいだけの話だ。
0130デフォルトの名無しさん
2012/07/11(水) 20:55:34.510131デフォルトの名無しさん
2012/07/11(水) 23:04:20.20View行列を作り、その逆行列を求める方法を取っており
行列積は使っていない。
ただ、考え方は間違っていない(と思う)のに
結果がついてこないので質問させてもらった。
0132デフォルトの名無しさん
2012/07/11(水) 23:46:11.89つまり考え方が間違っている。
行列は魔法じゃない。
0133デフォルトの名無しさん
2012/07/11(水) 23:50:37.09もらったね
0134デフォルトの名無しさん
2012/07/12(木) 11:14:59.51今回に限れば、FPS風のマウスによるカメラ操作がネタだから問題ない。
0135デフォルトの名無しさん
2012/07/12(木) 11:24:47.24視線の角度変数 rotX rotY から、
行列やクオンタニオンの乗算を使わずに、
直接一発でView行列を生成する方法って有るの?
>xとyの順番次第でどちらかの回転が引っ張られてしまう
って言うけど、まさにX軸回転をY軸回転で引っ張りたいわけだけど。
人間の首がそういう構造だし。
横回転の上に上下回転が乗っかってるっていう。
0136uy ◆pdu1UZmweE
2012/07/12(木) 11:36:56.46バカか・・・・・・・
オブジェクト指向でラムダを実装しているから
統一性のためにラムダクラスやラムダオブジェクト()になってるだけなわけで
数学の世界でのラムダがクラスやオブジェクトって概念の上に存在してるとでも思ってんの?バカか
ラムダでクラスを実装すれば、主従関係が逆になることすらわからないわけですか?初心者は謝れ
0137デフォルトの名無しさん
2012/07/12(木) 12:38:14.80今すぐ数学板に行って、もう帰ってくるなよ。
最も君の頭じゃ無理だろうが。
0138デフォルトの名無しさん
2012/07/12(木) 23:06:01.30確かに x * y と y * x では結果が違う。
FPSの場合欲しいのは、y * x の方だ。
>次フレームの回転行列 = �兀軸回転行列 * �儿軸回転行列 * 前フレームの回転行列
これを分解すると以下になり、xとyを交互に掛ける形で正しくない。
rotNext = rotY1 * rotX1 * rotY0 * rotX0
正しくはこう
rotNext = rotY1 * rotY0 * rotX1 * rotX0
0139デフォルトの名無しさん
2012/07/13(金) 03:22:35.72FPSのマウスによるカメラ操作なら、単純に、
rotX += マウスの移動量X;
rotY += マウスの移動量Y;
rotMatrix = toMatrix( rotY ) * toMatrix( rotX );
これでOK。
DirectXなら、D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll使うのが確実だけどなー。
0140uy
2012/07/14(土) 13:57:34.10初心者ですか?
>ラムダはラムダクラスだろうし、
>ラムダオブジェクトはラムダクラスのオブジェクトだろうから、
初心者は謝れ
つーか「だろうし」ってなんだよ
しらねーなら黙れカス
0141デフォルトの名無しさん
2012/07/14(土) 23:08:29.780142デフォルトの名無しさん
2012/07/14(土) 23:14:37.03速度欲しいとこだけネイティヴは仕方ないけど他の部分はシーシャープとか使った方がはるかに生産性高いし
iPhoneへの移植も楽々
0143デフォルトの名無しさん
2012/07/14(土) 23:32:40.160144デフォルトの名無しさん
2012/07/14(土) 23:34:32.25iPhoneの需要は八割ぐらいだろ
電車でいじってるやつ大杉
0145デフォルトの名無しさん
2012/07/15(日) 03:23:00.260146デフォルトの名無しさん
2012/07/15(日) 11:53:04.920147デフォルトの名無しさん
2012/07/15(日) 11:56:02.630148デフォルトの名無しさん
2012/07/15(日) 12:55:05.34生きる世界をむやみに広げても、あんまり意味無いからなぁ
0149デフォルトの名無しさん
2012/07/15(日) 13:00:04.02世界はこの真理に逆行している
我々プログラマだけが神の意思に到達しているのだ
0150デフォルトの名無しさん
2012/07/15(日) 16:07:09.100151デフォルトの名無しさん
2012/07/15(日) 18:03:17.84世の中どんどん機能的かつコミュニティー重視になってきてるから、
むしろ寄り添ってる。
0152デフォルトの名無しさん
2012/07/16(月) 02:25:14.320153デフォルトの名無しさん
2012/07/16(月) 12:03:15.620154デフォルトの名無しさん
2012/07/16(月) 12:21:55.56#defineとかでよー
0155uy
2012/07/22(日) 22:29:16.930156デフォルトの名無しさん
2012/07/22(日) 23:00:44.520157デフォルトの名無しさん
2012/07/22(日) 23:25:34.55仮想メモリとか使いだしたら突然ラグりまくりになりそう
0158デフォルトの名無しさん
2012/07/23(月) 23:22:23.46長期間動かすから、断片化とか怖いし
ま、メンテナンスなんていう名目で定期的に再起動かけたんでもいいんだけど
0159デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 00:09:45.65メモリ云々は何にどの程度の容量が必要か計算してからにしろ。
どこにスワップするほどメモリを使うんだよ?
本当にアホだな。
0160デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 01:29:31.59お前にモルピグは無理、RPGツクールで劣化FFでも作ってろ
0161デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 06:46:58.920162デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 11:14:16.11でも64bitOS使えば解決の気がしてきた
0163デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 11:44:01.00残す個数を決めてランダムに解放を繰り返すコードを入れてみろ。
誤差程度の影響しか出ないから。
馬鹿の考え休みに似たりなんだよ。
なんで頭の悪い奴って、どうでもいいところに気を回すんだろう?
その割に容量の計算もしなければ、実測もしない。
0164デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 13:06:22.23何も考えずに食い散らかして最終的に1GBくらいメモリ保持してると
プロセスで使える2GBが断片化して数MBの確保が難しくなってくる
モルピグのサーバじゃないけど
0165デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 13:19:46.08メモリの確保に領域が連続している必要性なんて無いんだよ。
だから確保できないのは断片化とは全く関係ない。
救いようが無いくらい頭が悪いな。
0166デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 13:26:17.53仮想アドレスは連続してないとマズイんじゃ?
0167デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 13:48:43.77結局、作り方が阿呆なだけ。
0168デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 13:55:41.76仮想アドレスを食い散らかすこととは何も関係ないような
まぁ食い散らかさなければいいんだけど
0169デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 13:56:08.140170デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 14:04:20.110171デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 14:08:37.220172デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 14:14:56.450173デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 14:16:09.83仮想アドレスが足りないというのはメモリを使い切ったと言うこと。
プロセス管理下のアドレスは、連続しているアドレスがなければマッピングは出来ないが確保は可能。
で、マッピングできないレベルで大きなメモリを扱うときは、VirtualAllocなどで必要な領域にアクセスする。断片化で確保できなくなるというのがあり得ない。
0174デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 14:22:29.97プロセスがアクセスするアドレスにそのまま落とすと思っているのか?
そんな馬鹿な構造なら足りなくなるが、どこにそんなOSがあるんだ?
0175デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 14:30:14.63プロセスに割り当てられる分(最大2GBとか)が断片化するって話ね
0176デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 17:14:04.25あっちこっちのプロセスが、メモリをろくに必要としてないのにまばらにメモリ空間を確保して
使ってるから、ページが足りなくなる、ということか?
0177デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 18:00:22.270178デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 18:00:52.79仮想アドレス側がページ、物理メモリ側をフレームとすると
連続したページが足りなくなる感じ
0179デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 19:19:53.830180デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 19:49:41.24ページより小さなサイズしか確保しないなら断片化は発生しないけど
0181デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 19:51:36.260182デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 19:53:21.41ちょっとこれは大雑把過ぎるような・・・
VirtualAlloc使うならそうだけど、
HeapAllocは内部で以下略
0183デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 20:11:07.98メモリの確保に連続したページは必要ない。
マッピングが出来なくなるだけ。
これだけ説明して理解できないってどれだけ頭が悪いんだよ。
0184デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 20:11:10.54あースマソ、細かいところは面倒になった
0185デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 20:31:59.87仮想メモリ上のブロックを予約
番号管理なのでアドレスを必要としない
マッピング
仮想メモリ上のブロックをプロセス空間上のアドレスに対応付け
アクセス
プロセス空間上のアドレスに対するアクセスを、物理メモリのアドレスに変換(利用者には見えない)
スワップしているのなら物理メモリに書き戻す(マッピングした時点で書き戻されている場合もあるがOS次第)
0186デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 22:11:19.58一番変動があるのは同時接続してるユーザーの管理だけど、
1人当たり40KB程度必要だとして同時接続数の最大を10000人とすると約400MB
最初にいきなり400MBも確保すんの?
512MBしか積んでない鯖で理論上これでいけると思っても管理ソフト起動したら512MB超えちゃったとかあったらどうする気だよ
0187デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 22:30:43.59いったい何を言っているんだ?
0188デフォルトの名無しさん
2012/07/24(火) 22:47:42.11同時接続数の最大を小さくするか、
メモリを増やす
0189デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 04:13:05.85趣味でも最低32GBは積んでおくべき。
16GBは普通に使って16GBはRAMDISCにするのが玄人。
仕事でやるなら最低128GBは必要。
0190デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 06:46:44.20なんのためのページングだよ。
物理メモリを連続して確保しなくてもいいように、論理アドレスと物理アドレスを
ページ単位で対応付けるわけだろ?
OSとユーザランド(物理アドレスと論理アドレス)の話じゃなくて、
ユーザランド内でのmallocに閉じた話をしたいのか?
0191デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 07:25:55.43ソケットの管理と通信データの仕分けだけでCPUが持って行かれて、まともに動かない。
複数台の受付用のサーバと、管理用のサーバに分けないと話にならない。
0192デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 07:58:46.250193デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 08:35:34.14連続した物理メモリじゃなくて、連続した論理アドレスが足りなくなるって話だったんだけど
0194デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 10:00:59.08もうちょっとコンピューターのことお勉強してから参加した方がいいよ
0195デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 10:26:13.84これで飯食っててゴメンね
0196デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 10:39:30.18アビバかなんかの講師かw
0197デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 10:40:23.74それに合わせて鯖のメモリを決定する
でいいだろ
アドレスがどうとかページがどうとか低水準な話はこの際どうでもいい
0198デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 10:46:34.370199デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 10:51:55.29ゲーム作ってる
0200デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 10:59:51.42回線の帯域が十分だったとして、家庭用PCをモルピグ鯖にした場合、同時接続数はどのくらいいけるものなの?
かなりざっくりでいいんだけど
0201デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 12:19:28.74メモリマップドファイルを使う。
メモリマップドファイルは、物理メモリがあまっていれば物理メモリの上に載る。
かつ、使うときだけ論理アドレスにマップできる。
だから、普通に書いてれば、論理アドレスが枯渇することなど無い。
0202デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 14:28:36.940203デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 14:42:56.11アンマップせずに論理アドレスにマップしたままにして置いて、
それのせいで断片化してメモリの確保に失敗したっていうんなら、
アプリのつくりがまずいのは置いておいたとしても、
それは単純にメモリ空間が足りてないから失敗したと見るべき。
たとえ断片化の影響がなかったとしても、
もう少し負荷が上がったところで、そのうち止まる。
止まるのが早いか遅いかだけの違いで、
どちらにせよ、アプリのつくりがまずい。
0204デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 14:59:09.68メモリ空間が足りないから失敗したのではなく、
断片化で確保できないってことだよね
アプリの作りがマズイのは分かっててちゃんと書いてる
負荷ってのはよく分からん
0205デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 15:10:53.390206デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 15:15:46.74次の確保か、その次の確保かぐらいで、
本当にメモリが足りなくなってとまる。
メモリの断片化によるメモリ確保の失敗なんか出してしまった時点で、
既に見積もりを誤ってる。
断片化しても動く範囲に、
論理アドレス使用量を控えるべきで、
断片化そのものを気にする必要はない。
×断片化の対策をする
○論理アドレス使用量を抑える
0207デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 15:54:51.140208デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 16:47:55.08修正したら結構容量空いたよ
論理アドレスの使用量を減らすってのもそこそこ大変だよね
ギリギリまで使いたいなら断片化も気にする必要があるってことで
まぁ64bitOS使えば(ry
0209デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 18:31:35.850210デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 18:46:43.83>>208
64bitOSのメリットって、実質的に断片化しない、大量のファイルのmemmap可、
あたりだと思ってる。
0211デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 18:48:09.33もしかして仮想メモリって補助記憶装置(HDD)上に確保されるやつ限定の用語だった?
ちょっと混同してたかも
0212デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 18:52:15.29連続した論理アドレスが足りなくなるってどういうことか説明してみろよw
0213デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 18:56:31.090214デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 18:59:41.7432bitのシステムで、5GB確保できるならやってみろよ。
0215デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 19:25:02.680216デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 19:45:47.22それ、メモリが足りなくて確保出来ないって言われるだけじゃ…
0217デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 19:48:51.610218デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 21:13:19.63これって仮想アドレスが足りないってことだろ。
0219デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 21:22:05.42結局なんなんなんだ
0220デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 21:31:41.250221デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 21:36:44.810222デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 22:52:57.89そういうのを語りたければAWEの使い方を確認してからにしろよ。
必要な領域をスイッチさせて利用するから足りなくなんてならないんだよ。
仮想メモリに関して思い込みで間違っているのが分かっているんだから、
最低限のことを調べるなりしろよ。
だからいつまでたっても間違ったままなんだよ。
0223デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 23:08:26.20・メモリの断片化が原因でメモリが確保できなくなることは無い
また、メモリの確保とアドレスの残量は関係ない、
なぜなら、メモリの確保はブロック単位必要な部分をつなぎ合わせて作るから
もちろん仮想メモリの容量自体が足りなければ確保は出来ない
・連続した仮想メモリがとれない場合に問題になるのは、
メモリの確保では無く、確保したメモリをマッピング出来なくなること
・大規模なメモリを扱う場合は、必要な領域をマッピングするように作るのが常道
・PAEを有効にしても必要な部分を下ろしてくるだけなので、馬鹿な組み方をしない限りアドレス不足は関係ない
0224デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 23:09:42.43・連続した仮想メモリのアドレスがとれない場合に問題になるのは、
0225デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 23:21:07.020226デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 23:21:36.744GBを超えるメモリ空間にアクセスする時に、
いったん4GB以内の空間へデータを転送して、
別の場所が必要になったら元も場所へ書き戻すという処理が、
切り替える場合に発生するから。
単純な仮想メモリのようにCPUがアドレスだけ切り替えてという訳にはいかない。
0227デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 23:28:36.85マッピングが出来なくなることがあるってので通じるのかな?
0228デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 23:34:35.30結局そのプログラムを作っている奴が馬鹿なだけなんだよね。
0229デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 23:47:42.27つかマッピングじゃなくてコミットじゃ?
0231デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 23:56:37.51また、マッピングされるまではハンドルが識別子になって管理されている。
そしてマッピングされた時点でアドレスが確定するが、再度マッピングし直すと、
当然アドレスは変わる可能性がある。
0232デフォルトの名無しさん
2012/07/25(水) 23:59:03.08連続したアドレスがとれなくなるので、大きな領域のマッピングが出来なくなることがある。
もちろんメモリの確保とは全く無関係。
0233デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:02:35.940234デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:05:45.790235デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:08:49.580236デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:14:01.38もういい加減、馬鹿の巣へ帰ってと言うしか無い。
0237デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:17:37.10というかやっぱりコミットのことだよね?
0238デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:23:53.830239デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:30:38.770240デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:38:51.48マッピングでアドレスが割り当てられたとしてもコミットされているとは限らない。
なぜならマッピングによってアドレスが割り当てられた場所がコミットされっぱなしになったら、
他のプロセスがメモリを必要としたときにスワップできなくなる。
この説明で理解できた?
0241デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:41:35.64変な俺俺用語を使うはやめろ。
0242デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 00:55:41.12コミットしててもスワップは発生するでしょ?
つか予約とコミットの2段階あるからコミットは不適切だった…
ページ領域の割り当てあたりかな
0243デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 05:05:36.34DMAやるときは物理アドレスで連続している方が望ましい。
なんでこれがわからん奴がいるの?
0244デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 07:23:33.84スワップされたらコミットは解除される。
で、コミット自体はアドレスの割り振りとは何の関係も無い。
知識が滅茶苦茶で七転八倒するぐらいなら、きちんと調べてからにしろ。
それから何度も言っているが、メモリ確保のため予約された時点では、
プロセス上のアドレスは決定されていないので、
アドレスの断片化とは関係しない。
0245デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 07:24:43.49> DMAやるときは物理アドレスで連続している方が望ましい。
物理アドレスで連続するようにプログラマが行うべきことって愚弟的に何なの?
そんなことできるの?
0246デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 07:29:27.46仮想アドレスの断片化していても物理アドレスが断片化しているとは限らない。
逆もしかり。
物理アドレスなんて、スワップが発生したら頻繁に入れ替わるから、
単独プロセスがユーザーモードでどうこう出来る問題じゃ無い。
0247デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:20:40.28話がおかしくなっている。
ユーザランドの話しかしてないのに。
単にmallocで確保するメモリのフラグメンテーションの話、で終了。
0248デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:25:22.21他のプロセスがメモリ使ってコミット解除されたら非常にマズいだろ…
スワップ発生したらプロセス上のアドレスが未定になるのか?
スワップアウトって、物理メモリから補助記憶装置にコピーされて、
コミット先(この言い方が正しいかどうか分からない)が切り替わることだろ?
0249デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:29:21.77ページイン・ページアウトをコミットとコミット解除って言ってただけか
0250デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:33:52.79コミットが解除されても、
対象アドレスにアクセスがあった時点で切り替わるんだよ。
物理アドレスとの対応関係が外れるだけで、
プロセス空間上のアドレス自体は未定義にならない。
だからプログラム側から見たら、何が起こっているのか知ることはないし知る必要も無い。
で、これが大量発生することをスラッシングという。
0251デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:42:03.51うんごめん、寝ぼけてた
スラッシングってページインとページアウトが頻発する状態のことだよね
というか冷静に読み返してみると仮想アドレスの断片化を説明してたつもりだけどあんまりそうは見えないし
相手はずっと物理アドレスの断片化の話しかしてないな…
0252デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:45:25.56物理アドレスの断片化の話ってどれ?
0253デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:47:02.79論理アドレスの予約と、そこへ物理領域を宛がうコミットの、
二段階確保の話は関係ないです。
メモリマップドファイルで物理領域確保。
使うときだけ仮想アドレスにマッピングする。
今はこっちの話です。
メモリマップドファイルを使うと、たとえプロセスが32bitであっても、
OSが64bitならば、搭載しているメモリを目いっぱい使うことが出来ます。
仮想アドレスの枯渇を気にするほどメモリを使う32bitアプリには必須の技術です。
論理アドレスの断片化が気になるほどメモリを使い込むアプリであれば、
メモリマップドファイルを使うのが普通です。
その意味でメモリの断片化は気にする必要ありません。
そのようなアプリはメモリマップドファイルを使うのが常識ですから。
0254デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:49:06.51主張をしていた奴が一人いる、という感じ。
0255デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:51:34.65だから具体的にどれ?
0256デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:53:31.13> OSが64bitならば、搭載しているメモリを目いっぱい使うことが出来ます。
OSが32bitだったら、搭載しているメモリを目いっぱい使うことが、なぜできないの?
> 仮想アドレスの枯渇を気にするほどメモリを使う32bitアプリには必須
よくわかんないんだけど。メモリマップドファイルは一義的には、ファイルIOを
最適化するというか、そういう技術だよね?
> 論理アドレスの断片化が気になるほどメモリを使い込むアプリであれば、
> メモリマップドファイルを使うのが普通です。
因果関係が全く意味不明。
0257デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 08:56:37.20なにのOSの話かは知りませんが、Win32であれば、
論理アドレスに対して物理領域をコミットしたなら、
それが勝手に解除されたりすることはありません。
ページアウトしてもコミットされたままです。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc430204.aspx
>MEM_COMMIT
>メモリ内またはディスクのページングファイル内に、
>指定されたページ領域に相当する物理的な記憶域を割り当てます。
上記にあるようにコミット先は、ディスクのページングファイルでもかまいません。
つまり、ページアウト中もコミット状態です。
そして今の流れは論理アドレスの枯渇の話題なので、これらの話は関係ありません。
論理アドレスの枯渇対策には、メモリマップドファイルを使うことが有効です。
0258デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 09:11:58.16>>164は仮想アドレスの断片化の話してて
>>165は物理アドレスの断片化の話をしてる
物理アドレスって言い方が正しいかどうか分からない
つか>>158が仮想アドレス側の話だったのに、「メモリ」って書いたのが
そもそも間違いだったのか。物理メモリの話に見えるよね
0259デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 09:20:25.04元々「MMUがあるから断片化対策は要らない」という主張に対する反論だし、
「プロセスで使える2GB」というキーワードも盛り込んであるので、
普通に読めば、仮想アドレスの断片化の話をしていると直ぐ分かる。
読み落とすのは余程のバカ。
0260デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 09:29:44.77「○レス目と○レス目がこういう主張だったから」といってもどれが誰の主張やら。
0261デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 09:33:08.73いや>>168で「マッピング」の意味を確認してるのに
>>169の「確保」の意味を読み違えてここまで引っ張った私がバカです…
改めて読み返してみるとひどいな
>>260
IDが出ない板だからしょうがない
0262デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 09:34:20.470263デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 12:42:40.690264デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 13:52:54.29こういうシステムを実装しようとしたときにメモリの大量確保が必要になってどうかとか
0265デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 13:57:32.73実際ゲーム作ってて大量にメモリ確保しようとしてそこで問題が発生したなら
大量にメモリを確保する以外のやり方も議論するのが筋だろ
要はそのシステムを実装できればいいんだからさ
だいたいゲームでそんなに何GBも連続したメモリ領域を確保することなんてないし
0266デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 14:12:02.85ある程度のラグがある状態でのネット対戦のFPSでの、弾の当たり判定の話でもする?
それとも、ロジックフレームレート固定で、表示フレームレートを現在の
ディスプレイの更新周波数に合わせて垂直同期をとるときの話にする?
ロジックフレームレート60Hzで表示フレームレート72Hzの場合とか困るでしょ。
最近は液晶が普及したので60Hzなことが多くてあまり問題にならないけどね。
それともグローバルイルミネーションの話が良いかね。
マップ状況に合わせたリアルタイム残響音とかも面白そうだね。
Zソート無しで半透明処理を実現するA-Bufferの話題とかも。
結局DX11に盛り込まれなかったんだっけか。
0267デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 14:20:54.70それ何レスか前に散々議論されたけど
結局どっちも非固定が良いって話になったんじゃなかったっけ?
再現性を必要とするときだけロジックfpsを固定するって話だったような
それより浮動小数か固定小数かの話のほうがいい
モルピグで浮動小数で管理してて、そのデータを蔵から鯖に送ったら微妙に数値が変わってしまう現象とか
0268デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 14:45:47.370269デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 15:27:11.91鯖蔵ともAMDのCPU
開発言語はC++
0270デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 15:36:33.96誤差がでるとマズい場所は整数で、
大丈夫な場所はちょっとくらい数値が変わっても気にしない
0271デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 17:23:41.98整数にするわけにもいかないし誤差が出ると困るだろ出る
0272デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 17:36:19.07どうせ他のユーザの移動補完とかクライアントでやらなきゃいけないんだから
誤差なんか気にしない
サーバ側の位置情報もタイルごとの大雑把な整数とかでいいんじゃないかな
0273デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 19:39:25.240274デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 20:43:30.40陣形の判定はリーダーのクライアントで判定して結果をサーバに送るなり
サーバで計算するなりでいいんじゃ
0275デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 20:59:52.140276デフォルトの名無しさん
2012/07/26(木) 21:22:35.46どこって・・・このスレ。
海外(英語圏)では「ッモルピグ」って読むのが普通なんだけど、
最初の「ッ」の発音が日本人には難しいということで
このスレでは「ッ」を省略して「モルピグ」って言うようになった。
だからモルピグはこのスレ発祥だけど、もとのッモルピグとあまり変わらないといえば変わらない。
0277デフォルトの名無しさん
2012/07/27(金) 00:45:23.35モルピグ自体ほぼ終了してるのに
0278デフォルトの名無しさん
2012/07/27(金) 00:48:09.57もう数年後はスマホの性能も上がってるから
スマホモルピグの時代がくるよ
0279デフォルトの名無しさん
2012/07/27(金) 01:03:23.23スマホに関しては開発予算が少ないからあまり流行らないと思うよ
0280デフォルトの名無しさん
2012/07/27(金) 03:10:28.37ファイナルファンタジーだって最初から億単位で金かけて作ってたわけじゃないし
スマホでモルピグって出てたっけ?
調べてないからアレなんだが、まだMORPGしか出てなかった気がする
0281デフォルトの名無しさん
2012/07/27(金) 07:17:11.290282デフォルトの名無しさん
2012/07/27(金) 08:50:58.73ファイナルファンタジーは最初から6000円とかしてたけど
スマホは高くても2000円くらいまでだからなかなか比べられないような
所持数が多いっていっても、ゲームを遊びたくて持ってるユーザばかりじゃないし
http://app.famitsu.com/20120522_65777/
これなんかはMMOっぽい
0283デフォルトの名無しさん
2012/07/27(金) 12:18:21.17FPUの仕様がAMDでは違うという話は初耳です
0284デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 01:08:55.140285デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 01:15:40.49違っていたら使い物にならない。
それからBIOSががんばるとか意味不明な知ったかはやめろ。
0286デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 01:26:50.39ieeeの仕様上は確か、内部計算時の精度は上げてokだから
同一の値は同一の値として扱えるけど、同一の値を使った計算結果自体の誤差はありえるよね?
0287デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 01:36:01.72ぶっちゃけある程度ファジーな扱いでいいと思うけど
0288デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 02:06:25.72CPUのバグとかはマイクロコード、ファーム、バイオスでカバーするんだよ。
0289デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 03:53:34.680290デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 05:44:13.82意味不明な知ったかはやめろ。
>>286
たとえばgccだと-ffloat-storeというオプションだけど、全ての途中経過を強制的に
倍精度(64ビット浮動小数点)にする、というのがあったりするが、途中の計算が
80ビットでおこなわれたものとで違いが出る、ということはありうる。
0291デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 09:04:55.07http://www.marbacka.net/asm64/arkiv/bios_microcode.html
これのことじゃ
0292デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 09:12:21.33なんでCPUのバグの話をし出すんだよ。
これだらアスペは手に負えない。
0293デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 09:33:47.84意味不明な知ったかじゃなくてKYだったってことだね
0294デフォルトの名無しさん
2012/07/28(土) 22:05:13.860295uy
2012/07/30(月) 12:36:05.14メニューとか、選択式のテキストの表示ってどういう風に処理まとめてる?
縦メニュー、横メニュー、
ブロック式メニューとか色々あるけど、正直そんなものをtypeで分けてたらとても、まとめられているとは言えない
フォーカス変数作らずに当たり判定で選択式に作ればある程度はまとまる事はわかってるが
それでやってる奴とかいるの?
0296デフォルトの名無しさん
2012/07/31(火) 03:01:35.39ゲーム屋でも結構老舗のでかいとこじゃないとそういうのはない。
0297デフォルトの名無しさん
2012/07/31(火) 06:10:04.59ゲーム内のGUIの話だろ
0298デフォルトの名無しさん
2012/07/31(火) 10:50:09.86http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb204884%28v=vs.85%29.aspx
0299uy
2012/07/31(火) 10:58:38.41そう
OSっぽいUIのメニューじゃなくてこういうののこと
http://stat001.ameba.jp/user_images/1f/96/10105752346.jpg
こういうのを作る時のソースコードがいつになっても俺はコピペになって困ってます
で、フォーカスじゃなくて裏方で当たり判定みたいな処理やって選択をするなら↓ こういう形のメニューでも多少作りやすくなんのかなって話
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/BBBold/20090222/20090222134041.jpg
0300デフォルトの名無しさん
2012/07/31(火) 18:18:53.77カーソルなのかマウスなのかそれとも両方なのか
マウスなら当たり判定周りは共通化するな
0301u
2012/07/31(火) 23:05:58.45もういいや
0302デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 00:15:28.94ツールで作成したいのか、たんに作成する手法を聞きたいのか。
0303デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 01:14:46.340304デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 01:39:29.38って2つにわけて喋る奴は大抵アホ
0305デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 12:48:51.600306デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 14:44:44.020307デフォルトの名無しさん
2012/08/01(水) 16:44:38.28纏めて釣りバカと言え。
0308デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 13:17:43.500309デフォルトの名無しさん
2012/08/02(木) 23:08:22.280310デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 00:27:27.420311デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 05:16:23.820312デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 06:29:00.60ゼルダがどうやってるかは知らないけど、
高さ情報を持たせるのが一番楽なんじゃないか
0313デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 16:18:36.212D横スクロールアクションみたいにX座標のみ移動って場合は問題ないけど、そこにY座標が絡んだ場合の着地地点の描画で悩んでるわ。
今考えてるのが、飛ぶ直前のY座標を別に保存しておいて、ジャンプ中移動した分を別のY座標カウントとして取って、
それを以前に保存したY表に・・
ってここまで書きながらプログラム作ってたら出来たわw
>>311-312
ありがとやでw
0314デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 17:10:04.380315デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 19:08:02.690316uy
2012/08/03(金) 20:45:24.65カクゲーはいずれ作らなければならない
つうかカクゲーって一番時間かかるのが絶対デバッグだよな
無限コンボ探し、バランス調整
一人で作れるのかこれ
俺様は忙しい
0317デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 22:21:38.480318デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 22:34:14.900319デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 23:35:05.090320デフォルトの名無しさん
2012/08/03(金) 23:41:40.55たとえば L5 の日野は頭がよかったんだな
0321デフォルトの名無しさん
2012/08/05(日) 01:43:47.57無限コンボ探しはExcel使ってフレーム単位でチェックかけるようにすると確実だぞ
その表作るのがかなりしんどいけど
0322デフォルトの名無しさん
2012/08/05(日) 03:17:11.390323デフォルトの名無しさん
2012/08/05(日) 18:50:44.37人間がひたすら時間をかけるのは、なんていうか労力がかかりすぎだろう
0324デフォルトの名無しさん
2012/08/05(日) 21:05:42.070325デフォルトの名無しさん
2012/08/05(日) 21:39:43.19それじゃゲームとして面白くないんだろうな
0326デフォルトの名無しさん
2012/08/06(月) 04:40:20.35それに加えてフレームで制御
でもフレーム重視だとバーチャファイターみたいなフレームゲーになるからな
0327デフォルトの名無しさん
2012/08/06(月) 17:12:43.79初心者が適当に技出しても運ですら勝てない。
鉄拳は暴れてれば運で勝てる。
馬鹿でも勝てるクソゲー。
0328デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 04:06:22.66コマンド入力はどう処理するのが一番って結論になったんだっけ?
0329デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 08:19:06.34コマンド入力を受けるオートマトンを作るって話があったような
0330デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 22:39:06.321フレームに100パターンもチェックしないんだろ?
0331デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 23:29:19.86> いまなら処理が早いから判りやすくて誤動作置きにくく、任意の組み合わせを設定できるようなの
それがまさに状態機械だと思うが。
君の言う3つの条件をすべて満たす他の実装方法があるなら知りたい。
0332デフォルトの名無しさん
2012/08/07(火) 23:39:12.86入力状態とその状態が継続したフレーム数が規定値範囲かどうかをテーブルにしとく。
いまじゃ0.1%の負荷にもならんと思う。
0333デフォルトの名無しさん
2012/08/08(水) 12:35:17.53プレーヤーが [下]-[右]-[B]-[A] と入力したときに、
最後の [A] でちゃんと技を発動させるには、
単純に入力履歴に対して全パターンマッチングするだけでは駄目だと思うんだ。
0334デフォルトの名無しさん
2012/08/08(水) 21:04:57.93正規表現風に書けば /下.*右.*A/ がそれとマッチしたら発動、ではダメなのかな
0335デフォルトの名無しさん
2012/08/08(水) 21:41:01.79状態機械を使わずに調べるにはどうする?
0336デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 00:56:25.56これってマッチしちゃっていいもんなのか?
両方を同じワザに登録しとけば。
0337デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 07:12:46.93B攻撃キャンセルA技を出したいときに、
[B]-[下]-[右]-[A] と入力するプレーヤーもいれば、
[下]-[右]-[B]-[A] と入力するプレーヤーもいる。
最後の技発動ボタンまでの方向キー入力シーケンスが比較的長い技の場合は、
なおさら技コマンドの入力途中に別の攻撃ボタンを混ぜることはよくある。
0338デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 10:10:17.57バグじゃね?
0339デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 10:31:26.24最初はバグだったのかも知れんが、今はもう「仕込み」と呼ばれて
格ゲープレイヤーの間ではテクニックとして認識されちゃってる
格ゲープレイヤーの間で掲示板のような文字ベースの会話をする場合
ナナメ入力を書きやすいように方向キーをテンキーに見立てて書くことが多いのだが
例えば…
6Bキャンセル236236C
この場合、6Bのキャンセル可能なフレームが短く
236236Cの入力が間に合わないことが予想されるので
236B236C
と入力することで成立させるとか普通に行われるよ
0340デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 11:34:39.180341デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 15:48:42.960342デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 15:56:38.700343uy
2012/08/09(木) 20:12:08.03すげーな、ROMってたけど、はじめてこのスレが役に立ったと思った
ちなみに俺様はキーボードでもカクゲーが出来る
どちらかといえばそれでもやっぱりコントローラーのほうが戦闘力+1くらいだけど
相手によってはキーボードの方が良いケースもある
0344uy
2012/08/09(木) 22:20:10.43http://www1.axfc.net/uploader/He/so/370247
適当に作ったら↓↓Xのとかのこと考えてなかったわ
0345デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 22:22:11.097 8 9
4 (5) 6
1 2 3
(5)はニュートラルに戻す意味で使われることがある
はどうけんなら236P
ちなみに下段蹴りからのはどうけんは2K36Pのように入力しても出る
0346デフォルトの名無しさん
2012/08/09(木) 23:56:13.29だからマッチングして「良い」ものと「ダメ」なものと「無視」していいものを組み合わせたテーブル作って
総当りでいいじゃん。
まあ、実際の処理はどうでもいいけどな。 全部if文で組んだって作れるよ。
0347デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 01:03:44.84明日ゲーセン行ってみようかなw
0348デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 02:46:59.56最近はどうか知らんがストZERO3の頃はそれで波動拳→キャンセル→真空波動拳とかできたぞ
236P236Pでできた
最初の波動拳が当たったら被ダメモーションが切れる前に真空波動拳が当たる
当然、波動拳連発しようとしてこれに化けてしまうこともある
化けるってことはシステムに問題あるのかプログラムに問題があるのか
0349デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 07:20:29.90言っていることがまだよく分からんな。
そのマッチングして「良い」ものと「ダメ」なものと「無視」していいものは、
今どんなコマンドを入力中かという文脈によって変わるのではないのか?
同じ入力が文脈によって解釈が変わるという時点で「状態機械=オートマトン」だと思うが。
たとえば、スト2のリュウはどんなテーブルを作ればいい?
0350デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 07:24:21.76状態機械=オートマトンじゃなかったな。
同じ入力が文脈によって解釈が変わることをテーブルで判断してるだけのことで、
やっていることは本質的には有限状態機械=有限オートマトンだと思う。
0351uy
2012/08/10(金) 08:39:53.51万能に作るのは難しいよこれ
カクゲーごとに最低限の実装でいい気がしてきた
↓→A
↓↓A
↓(ゲージ貯め)→A
とかを
特にゲージ貯めとかを同一スタックで表現するのはむずいような
←↓→A という技と
↓→A という技がある場合とか
←↓→A→AAA でさらにコンボになる場合とか どうするのって感じ
つうか俺がやってきたカクゲーは
→A→AAA ってコンボがあったときに
→A→AABA とかって、間違ってBを入力しちゃってても、A連打でごまかせたような気がする
0352デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 09:09:57.610353uy
2012/08/10(金) 09:44:00.07まだ昨日飯くいながら30分しか思考していないからレベル低いとか言われてもなんとも思わない
じゃあ今日中にレベルの低くないソースあげといてくれ
出来ればrubyで
0354uy
2012/08/10(金) 09:47:25.96どれだけ完璧に組むかどうかって話だろ
1作しかそのジャンルのゲームを作らないならこだわったシステムを作るよりも
ハードコーディングが全体効率でみれば一番速い
0355デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 09:55:49.96毎フレーム技の数だけ正規検索するだけだろ。
バカすぎ。
0356デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 10:01:39.38まぁ趣味ならハードコーディングしといて2作目作るときにリファクタリングが賢いと思うけど
ところでゲームにrubyってどうなの
ツールにしか使ったこと無い
0357デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 10:07:04.01状態1 状態2へ
状態2 状態3へ
状態3 状態4へ
状態4 波動拳
有限オートマトンを教科書どおりにやろうとすると上の表をif文とかで実装することになるが
なんかめんどくさそう。
0358デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 10:19:28.850359uy
2012/08/10(金) 10:23:42.97「だけ」で済むわけがないからきいてんのにアホなの?
最低でも5手くらい先は読んでからレスしてもらえませんか?
>>356
速度遅い rubyで作るのはまだ趣味の領域
ボードゲー・パズルゲーとかならいい選択肢だと思うけど
オブジェクトいっぱいばら撒くゲームは作ろうとすると速度問題で死ねる
0360デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 10:32:14.48順にバッファにためといて、正規表現でマッチングとるだけ。基本これだけでいける。
0361uy
2012/08/10(金) 10:44:50.36"22222222222333333333333666666666PPPPPPPPP" =~ /2.*3.*6.*P/
キーごとに押し下げ、押し上げを保存って、
どういうデータになっているのか想像つかない
ていうか実際は、立ち上がり中とか、座り途中とか、キー押された長さが一定未満、一定以上とかのデータも
必要になって、>>339 , とか「→A→AAA」「→A→AABA」 のあたりも仕様に入れるなら
この正規表現の中にゲーム仕様がはいることになって
後々どえらい事になりそうな気配があるんだけど?
0362デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 10:52:50.660363デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 10:58:25.350364uy
2012/08/10(金) 10:59:37.74押されたのが2秒くらいだと最大威力で、防御不可能
貯めが足らない状況でボタン離して発動すると威力弱い + 防御可能 とか
てか正規表現でよさそうだった
仕様固めて、定数から正規表現リテラルの自動生成でいけるか
0365デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 11:04:34.72特定の技の最中だけ一定未満の入力を無かったことにするとかは面倒そうだけど、
押した長さで威力が変わるとかは組み込みやすそう
(発動後に長さを計測するだけだよね)
0366デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 11:15:23.44>キー押された長さが一定未満、一定以上とかのデータも
フレーム開始シグナルを入力バッファに入れておけば、
それを数えることで何フレームキーが押されていたか判断できる。
>>>339 , とか「→A→AAA」「→A→AABA」 のあたりも仕様に入れるなら
それは勝手にそうなる。
>この正規表現の中にゲーム仕様がはいることになって
if文とかでごちゃごちゃやるよりマシ。はるかに調節しやすい。
0367デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 11:18:18.37>"22222222222333333333333666666666PPPPPPPPP" =~ /2.*3.*6.*P/
>キーごとに押し下げ、押し上げを保存って、
>どういうデータになっているのか想像つかない
そんなカスみたいな方式だと、連打しているのか押しっぱなしにしているのか判断できないから駄目。
キーの押し下げとキーの押し上げは別々のイベントとして記録すること。
Win32もDirectXもそうなってる。
0368uy
2012/08/10(金) 11:44:22.22流石に1キーごとに保存してったら正規表現がかなりやばいことになるけど
0369uy
2012/08/10(金) 11:46:13.57は?
勝手にそうなるわけねーだろ
正規表現 だろ?
なんで正規表現が任意のデータ以外にマッチするんだよ
0370デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 11:54:19.67間にコマンドのパターンに関係ないゴミが入っていても読み飛ばしてくれる。
0371uy
2012/08/10(金) 11:55:50.75初心者死ね
0372デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 12:03:57.260373uy
2012/08/10(金) 12:22:11.630374デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 12:35:33.800375uy
2012/08/10(金) 12:51:29.42正規表現でまず第一条件大ざっぱに判定してからifでいい気がする
理解してれば一行で一瞬でかけるはずのコードすらかけないゴミカス知ったか初心者に話しかけられてモチベが下がった
帰る
0376デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 12:58:18.84コードで書くよりマシだろ。
0377uy
2012/08/10(金) 13:26:27.20あとから正規表現頼りで解読しましょうみたいな設計が
完璧なわけはないからね
もっと良い手段はあるだろう
0378uy
2012/08/10(金) 13:30:02.14ゴミも含まれるデータを生成しちゃってそれを正規表現でなんとかするっていうのはちょっと力押しすぎる
0379デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 13:58:21.41みんなif文でしのいでる
0380デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 14:17:10.88�@↓→P
�A←↓→K
�B↓→←K
ってコマンドがあって、各キーの入力の間の許容時間を今回は単純のために一律12フレームとする
データベースに入れておくデータとしてはこんな感じ
�@↓12→12P
�A←12↓12→12K
�B↓12→12←12K
↓が押された瞬間に�@と�Bに絞りこまれ、次に12フレ以内に→が押されたら�@と�Bの絞りこみを維持し、
次の12フレ以内に・・・
と思ったらだめだわこれ
0381デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 15:21:01.57格ゲーはよく分からんが、正規表現ならDFAになるはず
オートマトンのテーブルを手書きするのは作業効率も保守性も悪い
たぶん入力許容時間とかの扱いも必要なのだろうから、
単純なDFAにはならないだろう、と考えると
専用のステートマシンコンパイラを用意するのが王道なんだろうね
0382デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 15:28:13.110383uy
2012/08/10(金) 15:52:10.91書けるっていった奴出てきてコード見せろと
「↓」「→」「P」 を入力したとしても
実際のデータは無作為に保存していけば
22222222626262626266666666p6p6p6p6p
になるよ
ここから解読するのは、なかなか至難の業だろ
2626262626はゴミデータとして捨てるとしても、それと同じ規則で捨てていったら
6p6p6p6p6p6も捨てられてしまう
やっぱボタンと矢印は別スタックか?
0384uy
2012/08/10(金) 16:05:44.21正規表現はやるべきじゃない
もう最初の方法でいいや
30分で思いついた方法が正義だと分かった
0385uy
2012/08/10(金) 17:45:14.14お前らには不可能だと分かった
自分でまずフォーマット決めないとお話にならない
そしてただスタックにデータを何も考えずに詰んでいくだけだと、
正規表現では機能足らなくてマッチしきれないので
正規表現でもマッチ可能なデータを、スタックに詰み込む時点で意識して作らないといけない
発想がないと詰む
これは複雑だ
お前らには無理
0386デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 18:10:52.41楕円体と平面の接触点(最近傍点)を求めたい。
そこで、楕円体を1/半径でスケーリングして、半径1の球に変換し、
接触点を求める関数を作った。
void get_closest_point_plane_ellipsoid(
const plane_t& plane0,
const cvector3_t& ellipsoid1_position,
const rmatrix3x3_t& ellipsoid1_axis,
const cvector3_t& ellipsoid1_radius,
cvector3_t& closest_p,
float_t& depth){
const rmatrix3x3_t to_cube_scale = scaling< 3 >( rcp( ellipsoid1_radius ) );
const rmatrix3x3_t to_world_scale = scaling< 3 >( ellipsoid1_radius );
const rmatrix3x3_t to_cube_space = mul( to_cube_scale, ellipsoid1_axis ); // ローカル座標空間に変換→立方体スケールに変換
const rmatrix3x3_t to_world_space = mul( transpose( ellipsoid1_axis ), to_world_scale ); // 非立方体スケールに変換→ワールド座標空間に変換
const cvector3_t plane_noraml_l = mul( to_cube_space, plane0.normal );
const cvector3_t closest_p_l = normalize( -plane_noraml_l );
closest_p = mul( to_world_space, closest_p_l ) + ellipsoid1_position;
depth = dot_coord( plane0, closest_p );}
でもこれがちゃんと動かない。コーディングミスではなくて考え方が間違っているんだと思うが、把握出来ない。
誰か俺でもわかるように、何が間違いか教えてくれないか?
0387デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 18:20:36.750388デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 18:27:31.84なぜ>>386では正しい答えが導き出せないの?
0389デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 20:17:48.37うまく二次絵を使って作る方法等はあるのですか?
0390デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 20:21:51.630391デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 20:31:42.61むしろどんな正規表現書いたんだよ
0392デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 20:44:14.83上,下,右,左,パンチ,キック の 押し上げ がそれぞれ u,d,r,l,p,k
std::tr1::regex g_hadouken( ".*D.*R.*d.*P.*" );
std::tr1::regex g_syouryuken( ".*R.*r.*D.*R.*P.*" );
std::tr1::regex g_tatumakisenpuukyaku( ".*D.*L.*d.*K.*" );
こんな感じで出来たよ。これは右側向いているときだけだけどね。
0393392
2012/08/10(金) 20:45:50.380394デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 20:58:23.75連射コマンドや溜めコマンドは?
0395デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 21:26:38.93というのも、タメは無限の時間タメることが有りえるから、
過去の全ての入力に対してマッチングする必要でてくる。
別でカウントして、溜まったら、マッチング用のバッファに「溜まったよイベント」をプッシュして、
それ以降は上記と同じようにマッチングかけてもよいんだけど。
0396デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 21:26:46.90ゲームにもよる
・ファイナルファンタジータクティクス
・サガフロンティア2
なんかだとキャラクターは全部二次絵だぞ
3Dの板に二次絵を貼りつけてそれっぽくしてる
マップは3Dだけどそんなに緻密なモデルじゃない
FFTもSF2もカメラアングルが変わるからマップが3Dで作ってあるけど
カメラアングルが変わらないならマップも二次絵で可能
最初はパラッパラッパーみたいなのから作るのが妥当だろうね
あとスレ違い
0397デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 21:33:13.06たとえば三角タメの場合は、コマンド シーケンス全てを別にするのか、
それともタメ部分だけ別にして残りのシーケンスを正規表現に切り替えるのか?
0399デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 21:39:52.91ところで、入力バッファにはどれくらい過去の入力から残しておくの?
0400デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 21:44:58.370401デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 21:45:00.60ありがとうございます。
調べてみます。
0402デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 21:56:54.26例えば >>392 の3つのコマンド技しかなかったら、
どれくらいのサイズのバッファを用意する?
0403デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:08:50.152F以内にズラシ押しなら同時にみなされて
しかも技によっては1F目の判定を出しつつキャンセルとかしないといけない
0404uy
2012/08/10(金) 22:20:36.10それって、入力データはちゃんと整形してあんの?
たとえば
↓→A って技の場合に
プレイヤーが必ずしも
↓↓↓↓「下ボタン押しあがり」→→→→「右ボタン押しあがり」A
と入力するとは限らず
もし整形してないなら↓のデータは動かないんじゃないの?
↓↓↓↓↓→→「下ボタン押しあがり」→→→A
↓↓↓↓↓→→→→→「下ボタン押しあがり」「右ボタン押しあがり」A
これは普通のカクゲーならこれでも普通に動くけど?
やっぱり2chだとこのくらいが限界かな?
0405uy
2012/08/10(金) 22:23:22.49↓→Pの技は普通に入力したらさ
↓↓↓↓↓↓↓↓→↓→↓→↓→↓→↓→↓→→→→→→→Pになるんだよ
意味わかる?
君の正規表現にはゴミデータ削除がはいってません やり直しです
>>391
ソースを晒さない奴には教えない
0406デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:30:13.60正規表現読めないの?
>>392を良く見てみ。全ての押し上がりを拾っては無いでしょ。
>↓↓↓↓↓↓↓↓→↓→↓→↓→↓→↓→↓→→→→→→→Pになるんだよ
俺のやり方だと押し下がりと押し上がりを拾ってるのでこんな無様なことにならないんだけど。
0407uy
2012/08/10(金) 22:32:43.81ああ
>↓↓↓↓↓→→「下ボタン押しあがり」→→→A
これだけが動くケースかwww
どちらにしろ君の正規表現だと
↓↓↓↓↓→→→→→「下ボタン押しあがり」「右ボタン押しあがり」A
↓↓↓↓「下ボタン押しあがり」→→→→「右ボタン押しあがり」A
この2パターンは動かないんだろ?
ゴミじゃん
あと
>↓↓↓↓↓↓↓↓→↓→↓→↓→↓→↓→↓→→→→→→→P
これは別にwwwwこういうデータをそのまま入れるって意味ではなくプレイヤーのキー投下の様子のことだぞ?
0408デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:36:47.63>↓↓↓↓「下ボタン押しあがり」→→→→「右ボタン押しあがり」A
これは待ったく別のコマンドじゃねーか。
例えば昇竜拳は 623P だけど、これを6323Pとすると、出ないよ。
右を入力した後、一度ニュートラルに戻す必要がある。
0409uy
2012/08/10(金) 22:38:16.07つくりましたー(キリッ)! とかいって
1パターンしか入力うごかねーのかよ!!!!! はーまじで携帯でスレチェックしてわざわざpc起動した意味ありませんでしたね!!
がっかりしたわ!!
正規表現で作るなら
元々カクゲーの入力用なんてものを作るには想定されていないゆえに機能の足りていない正規表現を
ある程度は使いこなせないとお話にならないって覚えておいたほうがいいよ
あとで詰むよ?
ちなみ俺は、貯めも↓↓Pとかも一通り作れて
あとは正規表現は半自動生成して簡易コマンド化しちゃえば完成ってところ
もうやだこのスレこの板
0410uy
2012/08/10(金) 22:41:47.42今時バーチャファイターでかたられても困る・・・・しかも、別のコマンドじゃないから
同じコマンドだよそれ
そんな事も分からないの?
カクゲーやった事ある?
これだけは言っておくけど正規表現で描くなら数パターンにマッチさせるように書かなきゃ意味ねーわ
".*D.*R.*d.*P.*" ← これしかかけないならIFで書いたほうがマシ
あとさww
「d.*」 ← これ何?wwww
「キーDownボタンあがりましたー!」って情報って1回だけの発行じゃないの?wwww 何度も発行しちゃってんの?Wwww
意味不明なんだけどwww
0411デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:42:08.840412デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:42:34.04(SF4Wikiから)
しゃがみ昇龍
今作では昇龍コマンドの6(1P側右)が3(1P側右下)で代用できるため、しゃがみ状態から昇龍が出せます。
入力方法は 「323+P」 。
このため、中足から昇龍にコンボしやすくなっている。
33(353)のバーチャ式入力でも出せる?ようだ。
123212321・・・と入力してパンチボタンを押して出すことも可能
対空や、ブランカのローリングを落とすときなどに非常に使える
レバーだけ入力しておいて、上記の技が見えたときや、相手が飛び込んできたらパンチボタンを押す。
見た目は、ただしゃがんでるだけなのがポイント
0413uy
2012/08/10(金) 22:43:26.55正規表現で厳しいものが今後出てくるのは把握してるよ
でも別にそういうコマンドに関してだけはIFに分解してかけばいい
かけるように設計すればいいだけ
0414uy
2012/08/10(金) 22:45:39.90もうやだこのスレこの板
0415デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:45:44.24こういう問題にIFなんか使うなよダサいな
0416デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:46:22.54>「d.*」 ← これ何?wwww
正規表現読めないの?それとも「 . 」を見落とした?
0417uy
2012/08/10(金) 22:46:54.650418uy
2012/08/10(金) 22:48:48.54俺が聞いてるのはそこじゃないよ
君の設計では
「キーDownボタンあがりましたー!」って情報を何度も発行してんのか?って話だ
俺は、ヒントになってしまうけど、1回しか発行してないから・・・さ
d.*
じゃなくてこれは
d? になってるよ
?にしておけば、キーのアップがこのタイミングでされてもいいしされなくてもよくなって
>>412
このあたりもちゃんと動く
0419デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:53:24.350420デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:53:49.87これどういう正規表現になるんだ
(3|6|9).*(1|2|4|5|7|8).*(3).*P
か?
0421uy
2012/08/10(金) 22:58:36.79?
「キーDownボタンあがりましたー!」って情報を何度も発行してんの?
それを聴きたい 間違ってそうだから 答えられない?
そうだよ、それ間違ってるよ
>>420
ゴミデータの読み飛ばしだろ
.*ばっかりやってないでこの辺の正規表現使えと
{0,2}
0422デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:59:03.74> std::tr1::regex g_hadouken( ".*D.*R.*d.*P.*" );
これって、23214P でも技が発動してしまわないか?
(これと左右逆のg_tatumakisenpuukyaku もだけど)
あと、どれもコマンド全体の最後に ".*" を拾ってるのは何故?
毎フレームでマッチングテストをするのなら、
ある時点の入力から、現時点の最終入力までテストすればいいのだから、
その後の未来に何が入力されるかは、技発動には関係ないような気がする。
0423デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 22:59:38.220424uy
2012/08/10(金) 23:00:09.70複数個のRegexpあってもいいのに、もう白旗かな?
また勝ってしまった・・・
もうやだこのスレこの板
0425uy
2012/08/10(金) 23:01:53.541 正規表現はこんな事に使う道具ではない事
2 作っていく途中に正規表現じゃ判定しきれない状況が来ることの想定
3 詳しくない子はあきらめろ
0426デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:02:53.150427デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:04:05.58リバーサルの入力猶予があるゲームは余韻も受け入れる
KOFとかは押しっぱなしでも受け入れるからリバーサルが簡単
ギルティギアみたいなシビアなゲームだと余韻はカットするから押し離しの2Fしか猶予がなくてリバーサルが難しい
0428デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:09:45.65あ、なるほどね。
最後に ".*" を拾ってる理由は納得した。
0429デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:09:55.23それは確かに不味い。
>あと、どれもコマンド全体の最後に ".*" を拾ってるのは何故?
>毎フレームでマッチングテストをするのなら、
>ある時点の入力から、現時点の最終入力までテストすればいいのだから、
>その後の未来に何が入力されるかは、技発動には関係ないような気がする。
1フレーム中に素早く複数キーが入力されることがあるので、
入力フレームの最後がパンチになっているとは限らない。
0430デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:12:10.530431デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:13:02.37それって前方一致でテストすればいいだけでは?
まぁ最後に ".*" を拾っては駄目な理由は何も無いけど
0432デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:14:26.43std::tr1::regex g_hadouken( ".*D.*R[^r]*d.*Z.*" );
改良しといた。
0433デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:19:53.40それって、235P でも発動してしまわないか?
0434デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:22:32.38Rの直後に
rて
1フレーム後かよと
0435uy
2012/08/10(金) 23:27:31.41ごめんなさい
もうきません
0436デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:30:54.50> std::tr1::regex g_syouryuken( ".*R.*r.*D.*R.*P.*" );
「R.*r.*D」は右に入れたレバーを下に倒した時の
キーシーケンスを意図しているのだと思うけど、
実行環境が r を D よりも先に拾うとは限らないと思う。
同フレーム内で押し上げよりも押し下げを先に拾う環境で
RDrRP と入力されるとマッチングしない。
0437デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:32:41.12無理。3から5に至るためには、下と右の二つのキーを押し上げる必要があるが、
このとき、右より下を、ほんの少しでも早く押し上げないとマッチングしない。
だから、どうやっても6状態が一瞬入る。
>>434
正規表現が読めない人ですか?
0438デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:39:29.72そんな縄文時代の入力デバイスでのやり方を議論する必要があるのか
0439デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:40:08.66>同フレーム内で押し上げよりも押し下げを先に拾う環境で
どこの糞環境のことか知らんが、
WindowsでDirectInputを使っている限り、そんなことはありえない。
ハードウェア割り込みで人間の分解能を超えた無茶苦茶高い精度で入ってくる。
しょぼい環境で自前でポーリングでもしていたらその限りではないが。
0440デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:47:08.66じゃあ 2325P なら?
2 で D
3 で R
2 で [^r]
5 で d
マッチするんじゃないか?
0442デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:51:58.97君は正規表現が読めないなら、黙っていればよい。
> 2 で [^r]
これはおかしい。[^r]は「r以外」って意味だ。not r。Rの押し上げ以外。
つまり、Rを放すなって意味だ。だから、「2」にはならない。
0443デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:52:11.06それもそうか
0444442
2012/08/10(金) 23:52:53.360445デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:57:31.52押されてないキーのデータも全部ごちゃ混ぜな中から判定してんの?
正規表現リテラルじゃなくてデータのほうがみたいわ
0446デフォルトの名無しさん
2012/08/10(金) 23:59:59.53ゲームパッドの内部処理によっては内部でそういうことが起こりうるだろうけど、
どちらにしても人間の分解能をはるかに超えた世界での出来事なので問題ないわな。
もし人間の認知できるレベルで入力順序がひっくり返る糞ゲームパッドがあったとしても、
どう考えてもそのコントローラが悪いしな。
0447デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 00:03:19.04糞フォントのせいで「 . 」が潰れて見えて無いんじゃないの?
あえて全角で書くと、d.* だよ。dは連続しない。
0448デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 00:12:39.90このレベルになってくると簡単・直感的とはやや言いがたくなるね。
もう少し長いコマンドや複雑なコマンドだと、
"236P" から ".*D.*R[^r]*d.*Z.*" に変換するような
トランスレーターが必要にならないかな。
コマンドを考えるプランナーは、たぶん [^r]* の必要性には気づかないよ。
0449デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 00:21:57.16つまり、斜め入力を検出したら、上下左右の入力はUPされるようにする。
そんで、斜めがDOWNする。
0450デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 00:25:20.67ほとんどのデータはGUIで作ってバイナリ変換してファイルにするし
0451デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 01:58:40.91正規表現じゃなくても判りやすいパターンマッチングの処理を自作するのもアリだよ。
ゲーム用の表現がどうしても欲しくなるだろうからね。
正規表現も便利だから勉強するのはアリ。
入力が1フレーム16bitとして5分間続いたとして2バイト*60フレーム*60(秒)*5 で36000バイト。36KB。
いまじゃ大した量じゃない。
溜め対策含めても1分も履歴とりゃ十分だな。
0452デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 02:00:21.730453デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 02:24:12.280454デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 03:34:50.21最近のPCならほとんど問題ないと思うが
0455デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 08:14:51.68http://japanese.engadget.com/2012/08/10/ouya-859/
これから先どうなるかは分からないけど、今はまだコントローラの需要はあるよ
出資者だけで7万台ってことは少なくともピピンアットマークは超えたなw
0456uy
2012/08/11(土) 08:31:59.91USBポートじゃ遅いとか言い始める連中
コントローラーでプレイしたがる層は残ると思う
それにこの部分は格ゲーだけじゃなくキャラがコマンド技受け付けるゲームなら全てで使えるはず
0457デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 08:54:48.23先のことは分からんなぁ。しばらくはコントローラが主流だと思うけど。
一部を浮き上がらせるとか、タッチパネルの操作性を改善する技術も出てきてるしそっちにも期待したい
0458デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 10:35:40.850459デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 13:11:16.311分の履歴を取る理由が分からない。
コマンド入力を調べるためなら多すぎるし、
リプレイのための履歴なら少なすぎる。
コマンド受付時間が最長の時間内に入力可能な最大入力数分だけで十分だと思う。
それを超えるバッファを用意しても、仕様的に発動できないんだから
コマンドのマッチングには不要。
あと、別人だろうけどリバース時の猶予とか言ってるレスもあるが、
コマンド完成から実際に発動可能体勢となるまでの猶予時間を設定しておけば良いだけの話。
その猶予時間中の(どうせ捨てる)入力まで正規表現で表現する必要性が見当たらない。
0460デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 13:12:46.570461デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 13:47:46.43「とりあえず動く実装」ってレベルだろ
ifをかかずこれだけで仕様満たせたんならそれは運が良かっただけ
0462デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 14:02:11.87そうやって可能性自分で潰していく雑魚PGに未来はないよwwwwwwwwwwww
使えるところで使うのが訓練されたPGだからwwwwwwwwwwww
0463デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 14:22:40.94カッターで野菜を切る、みたいな感じだな
0464デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 14:27:26.00それでいいんだよ
包丁がないから新しく買いに行くのが駄目なPG
とりあえず切れればそれでいいのがよいPG
0465デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 14:32:37.940466デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 14:36:56.920467デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 14:41:01.52そういう意味では今回のようなケースに向いていてもおかしくない
ただ、入力に時間制限とかの実現が必要だから、
ちょっと変種みたいなものになっちゃう
0468デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 14:44:23.520469デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 14:48:05.650470デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 14:53:09.60時間制限も正規表現で表現可能だとしても、
その実装例をこのスレに誰もレスしていない。
だから、適切なのか、もっと良い方法があるのか、議論できない。
俺自身は、時間制限付きのコマンドを正規表現で表現するのは、
普通のコマンド以上に複雑になると思ってる。
どうやって表現するんだろ。
ある同じ入力が来ても、直近の入力からの経過時間によって、
それぞれ別の記号とするのだろうか。
それとも正規表現自体を拡張するのだろうか。
0471デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 15:11:20.11P([^F]*F){0,10}[^F]*K とかすればよいだろ。頭悪すぎ。
0472uy
2012/08/11(土) 15:25:39.67可能性とかそういう問題じゃない
俺が言いたい事は
1 正規表現はこれを行う事を想定しては作られていない
2 限界が来るから
3 インタプリタ入れることも覚悟しろよ
ってだけ
既に貯め技については正規表現で実装できなくなっちゃってるんだろ?
ゴミじゃん
0473デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 15:26:44.39すまん、俺の頭がうまく回らず、よく分からない。
>>392 の例にある
std::tr1::regex g_syouryuken( ".*R.*r.*D.*R.*P.*" );
これが 12 フレーム以内に入力しなければ発動しないとして、
この元の表現を >>471 式に変えるとどうなるのか示してくれないか。
0474デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 15:27:48.25溜めも正規表現できるが?
少し上のレスみても理解できないならお前は全くセンスないからこの道は諦めたほうがいい
0475デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 15:41:05.78コマンド全体で12フレームということなら、後から別でハジけばよいだろ。
そこは別に複雑にならないんだから。
0476デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 16:13:21.01>>467 や >>468 の時間制限というのが、
コマンド全体を受けつれる制限時間のことだと思ってた。
0477デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 16:14:56.69コマンド入力のマッチング テストで必要となる制限時間って、他に何があるの?
0478デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 16:18:21.07合計で9Fみたいな感じ
0479デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 16:31:39.58そのコマンドの一部として認識する制限時間を設ける意図が分からない。
>>478 だと、永井愛だしゃがんでいて、それから波動拳コマンドを入力しても、
技が発動しないことになってしまう。
0480479
2012/08/11(土) 16:33:43.06コマンドの最初の入力と次の入力の間はその制限時間から外さないとマズいか
0481デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 16:34:36.86するだろカス
22222222222222222222222222222233666P
なら最後には同県入ってるから問題ない
0482uy
2012/08/11(土) 16:39:44.00まさか正規表現の他にカウンター用意するとかいう話?
いやいやいや。。
それで実装できる気になられてもこまる
もう少し考えろ
俺は昨日の時点で終わってるから高みの見物にきてるだけだよ
0483デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 16:41:40.620484uy
2012/08/11(土) 16:44:49.02ばか?
FILOバッファ作れカス
5000くらいあれば十分だろ
ゲーム仕様で一番長い貯め技にあわせろカス
0485479
2012/08/11(土) 16:45:31.07そういうことか。
話がかみ合わない原因が分かった。
君は、レバーを下に入れ続ければ 2 がバッファにたまり続けるシステムを意図している。
俺は、レバーを下に入れ続けても、1個しか 2 がバッファに入らないシステムを意図していた。
昨日から今までずっとそのつもりでレスしてきて、
途中でどうもよく分からない箇所があったが、このせいか・・・
0486uy
2012/08/11(土) 16:47:25.92キーがなにも押されていない状態が20フレームくらい連続したらバッファクリアでいいだろカスが
そんなこともわからないの?
0487uy
2012/08/11(土) 16:49:55.29もう土曜日おわりだよ?
0488デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 17:19:52.220489uy
2012/08/11(土) 17:28:28.71正規表現にしてみても全パターンかくことになる
その部分は多分未来永劫変わらないだろう(まともに作っていればね)
正規表現でやればコード短く簡易コマンド入力解読機構が作れるだけで
そのかわり複雑
別になんでもいい
0490デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 17:29:26.00キャンセル技やタメなども含める場合、
1. 技対応入力テーブルはどのような表現で作るか
2. パターンマッチングはどのようにやるか
という問題があって、それを解決する一例が正規表現だと思う。
だから、正規表現使わなくてもと言うからには、
1 と 2 のそれぞれの問題について正規表現以外でどう対処するかを示し、
それが正規表現に比べて有利な点がいくつか無ければ、
とてもじゃないが FA にはならないと思う。
0491uy
2012/08/11(土) 17:31:50.67自作言語作ってコマンドから技正規表現リテラルを自動生成
結局
236Pにマッチさせたいなら
何らかのメソッドに236Pと引数を渡す
別にその中身とか正規表現だろうが違おうが知ったことじゃない
早く作れるものが正義
0492uy
2012/08/11(土) 17:36:52.56P
PP
PPP
で先行入力を受け取って
それぞれ初動から違う技として発動するなら
IFじゃないとかけない
0493デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 17:37:16.660494uy
2012/08/11(土) 17:44:01.21おれはかけるけど
上がってるソースみるとおまえ等には無理だよね
0495デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 17:49:58.00AbAAAA
っみたいな入力で
Aは通常攻撃
Bはキック(bというのはかなり短い入力という意味)
これで
素早くAb押した後に AAAAで
AやBの攻撃は動作せずに別の技になる
さあ正規表現でやろうとすると最初からやり直しだ
大丈夫?
0496uy
2012/08/11(土) 17:51:59.550497デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 18:37:58.2668000の12Mhzとかで動いてたスト2とかがそんなクソ重い処理してると思ってんのか。
0498デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 18:40:10.16そういう事を言ってるのではなくて、今回の件に限らず一般的に
例示も無く検証も無いままで FA というのはおかしくないか、という事。
0499デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 19:05:56.93みんな好き勝手言ってるだけなんだから
0500デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 19:46:31.36>俺は、レバーを下に入れ続けても、1個しか 2 がバッファに入らないシステムを意図していた。
前者はありえないでしょう。
一フレーム内で複数の操作を素早くすると拾えなさそう。
0501uy
2012/08/11(土) 19:54:41.41もしまともに動くシステム作れたらそれはハッキングといって差し支えない
これからも問題や仕様追加のたびに正規表現とにらめっことかさ
詰むからな?
作った奴しかメンテできない
正規表現で作るのはあくまで趣味レベルのはりぼて入力機構
0502デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 20:09:46.66そしたらまず、コマンドの最初に該当するものをバッファの中から探すわけじゃない。
擬似コードで書けば、find( input_buffer, "A" ); とかになるでしょ。
だったら別に、find( input_buffer, "AB" ); とか2文字になっても良いし、
findが正規表現を受け付けるなら、正規表現で検索しても良いじゃない。
君は何か正規表現を特別なものと考えているようだけど、
要はただの検索なわけだし。検索はありふれた操作だし、
そこに正規表現を使ったからといって、べつに特別なことじゃないよ。
0503uy
2012/08/11(土) 20:31:20.91IFでやる場合はバッファそのものを加工しながらためていく
何も考えずにpushしていかない
最初に→が押されたら
→から派生する次の技のボタンが押された時にのみpushする
ボタン上下左右ABCDとあるとすれば、8個のツリー構造があるイメージ
コマンドを入力していくにしたがってそのツリー構造を辿っていく
0504デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 20:38:43.250505デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 20:41:37.06使い方が決まっていてそれ以外しちゃダメってのはあまりにも視野が狭すぎる。
アホな使い方しているならともかく、目的を達成するために手元にある道具を使うのは普通。
なんでもかんでも否定するケツの青いガキは、口じゃなくて手を動かせ。
0506uy
2012/08/11(土) 20:42:09.47よく考えてみるとそっちのほうが完璧だな
正規表現()
0507デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 20:43:42.79それほど馬鹿げた方法とは思えない。
状態A --> 状態B --> 状態C --> ・・・
とあって、最初に→が押されたら状態Aになって、
その状態Aの時に次の「正しい入力」があれば状態Bに遷移して、
正しくない入力なら状態Aのまま。
次に状態Bの時に・・・
で、制限時間内にゴール状態にたどり着けば技発動。
たどり着けなければ最初の状態Aに戻る。
というのを、IF 文で実現する方法もあるし、
グラフのノードをクラスで表す方法もあるし、
他の方法もある、という事だと思う。
技毎に独立した別々のグラフを構築しても良いし、
全技を合成して共通のグラフを構築しても良いが、
アッパーキャンセル真空波動拳のつもりが普通の波動拳になってしまわないためには、
後者の方が対処が楽だな。
0508デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 21:10:59.81>で、制限時間内にゴール状態にたどり着けば技発動。
>たどり着けなければ最初の状態Aに戻る。
それだとABACってコマンドがあったとして、
ABABACって入力がきても受け付けなくなるからこまる。
そういうのが面倒だから正規表現を使おうって話になったのさ。
0509デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 21:13:46.42それはおかしい
46K
236P
て技があったときに
後ろに一瞬下がろうと思って4押したけど相手の隙に気付いて236P出そうとしたときに不発になる
なぜなら最初に4が押されたときに状態Aとやらになってしまうから
それで格ゲー作ったなら途中でそういう現象に気付くと思うんだけど
実際気づかなかった?
0510デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 21:15:14.62さすがに技ごとに状態は持つんでしょうけど、
それでも>>508の理由で却下だな。
0511デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 21:21:17.33俺の勘違いだった。
>>507 は無かったことにして、話を進めてくれ。
0512uy
2012/08/11(土) 21:29:21.22そもそも他のカクゲーと入力の癖を同じにする意味はない
俺はソースが綺麗ならいいや
お前らが2日間正規表現に費やした時間 <<越えられない壁<< 俺が飯食いながら1分で考えたレス
0513デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 21:38:39.84何回もマッチングすれば出来なくも無いけど、
でもそれって正規表現検索ライブラリが内部でやってることと同じだよな。
0514デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 22:19:18.67強力すぎて対応するDFAに変形できないので
NFAに近いマッチングを試みるしか無いw
0515デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 22:33:11.660516デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 22:37:28.080517デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 23:06:34.490518デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 23:22:52.29良さそうな方法がないのか、という話じゃないの
0519デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 23:25:37.99それ正規表現のアイデアと何が違うの?
0520デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 23:27:37.900521デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 23:33:58.42テーブルとチェック関数で毎フレーム総当り。
キャラはせいぜい6人もでてこないからその程度だろう。
0522デフォルトの名無しさん
2012/08/11(土) 23:39:12.60何とかif文でも頑張れるという辺りが実情なのかな
0523デフォルトの名無しさん
2012/08/12(日) 21:58:10.01それなら直感でも分かりやすい
技い:236P
技ろ:63214P
技は:214K
技に:236236P
ってあったときに、まず2が押されたら
技い、は、に、が状態Aになる。
次に3が押されたら、技い、に、が状態Bになって、
技は、の状態はニュートラルに戻る
次に6が押されたら、技い、に、は状態Cになるが
技ろ、が状態Aになる
次にPが押されたら、技い、が発動
という具合だ
実装ではキャラごとに技データをコマンドのまま保存
プログラムではそれを構造体配列に突っ込んで毎フレームforとかで回して入力と状態をチェック
0524デフォルトの名無しさん
2012/08/12(日) 22:01:32.73だからその状態機械方式は正規表現の劣化実装と何が違うんだよ
0525デフォルトの名無しさん
2012/08/12(日) 22:50:36.910526デフォルトの名無しさん
2012/08/12(日) 22:53:08.100527デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 00:05:10.520528デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 00:07:50.09基本情報からやり直してこい
0529デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 01:16:12.93(>>523は)正規表現の実装を知らないから仕方ない
0530デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 01:44:16.00なにいってんのかよく判らない。
0531デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 01:57:25.00話の流れわかってないってことはアレだろうな
0532デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 05:56:56.05お前らが作ろうとしてるゲームってなんでことごとく主流から外れてんの
0533デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 07:31:14.57あと主流から外れたのに生き残るゲームってこだわりの強いユーザが多いよね
0534甘酒
2012/08/13(月) 08:06:27.37ところで>>1は何の言語使ってる?
0535デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 08:34:42.990536デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 09:03:48.77アホ
0537デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 09:07:55.73あ、ごめん解らないアレなひとだった?君の心を傷つけちゃったねすまない
大丈夫だよ君みたいなカスも日本では受け入れてくれるからね
競争激しい国だったら路頭に迷って野垂れ死にだけどな
0538デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 10:35:46.97>>508を読め。
0539uy
2012/08/13(月) 11:25:30.99あんまり>>503の設計叩いてる奴の事を真に受けない方がいい
ゴミデータの中から正しいものを見つけ出そうとする
正規表現で作る方が""異質""なのは言うまでもないから
だからお前らは2日間もバグ取りやなんやで時間くってるんだろww気づけww
俺は無茶な方法でもコード量少ないほうを選ぶから散々否定した挙句に正規表現でいくだろうけど
ツリー + IFでやる形のも後で実装したい
お前らは今回のネタを何の言語で作ってたの?
なんかstd・・・とかいう文字を見た気がするからC++でやってたのかもしれないけど
こういうプロトタイプ作成にはLL使ったほうが10倍幸せになれるよ
0540デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 11:37:27.01トライは一種のDFAだから、記述上は特殊な正規表現にあたるわけで
正規表現を否定するのにトライを肯定する意味はあるのかと
0541デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 11:46:09.18>>501 と価値観が180度変わるに至った経緯が知りたい
0542デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 12:13:00.020543uy
2012/08/13(月) 12:13:36.75>>385
いや、この時点で既に
そんで処理をまとめるなら正規表現を直で書くんじゃなくて
自言語か何かでラップして、正規表現をメタする形になるところまで分かったから
別にツリー+IFで書いたとしても、自言語からメタするデータが変わるだけで
ゲームロジック自体を記述していく部分にそこの内部実装は関係ない
で、そもそもメタするなら正規表現ではなく
後からデバッグしやすくする為に分解されていたほうが良いという考えがある
0544デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 12:52:35.26結局正規表現を使うuyであった。
0545uy
2012/08/13(月) 13:13:36.480546デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 13:21:15.69ABCBCDって入力を受理するのは、
if文ではしんどい。非決定性有限オートマトンだからね。
0547デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 13:38:12.40へんなコテがわいてるからしゃーない
0548uy
2012/08/13(月) 13:54:05.52ABCBCD ← こういう技はないんだろ?
だったら
ABC の後の 「B」「C」の入力はスルーするんだよ
で、Dが入力されたらバッファに詰む
無駄なデータはバッファに入れません
0549デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:00:14.49アホやな
ABCBCDで必殺技が出なくても
タイミング次第でABCのあとにBかCを通常攻撃で出す可能性があるだろ
それなのにスルーして入力バッファから除外したらバグじゃねーか
お前みたいなバグ生産機は迷惑だから業界から足洗ってくれ
0550uy
2012/08/13(月) 14:03:15.51知能低いな
ABC
まで入力したあとに 次の入力待ちうけフレーム数を
考えられないバカか
お前の実装だと
ABCまで入力した後で5秒くらい待機した後にDおすと技が出るのかよ
しねヴぁ?
0551デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:05:12.18お前がしね
有効フレーム数なんざ調整でいくらでも変わる
お前のやり方だとまず間違いなくどこかにバグを仕込むことになるから早くチンコ切ってゲイバーに就職しろ
0552デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:06:17.58本来、(AB)ABAC と解釈されるべきところが、
君のやり方だと、AB(AB)AC と解釈されるので、
コマンド入力の時間制限がおかしくなる。
ちゃんと入力したはずなのに、時間切れで発動しなくなる。
0553552
2012/08/13(月) 14:09:47.01>>508 の問題が出てくるね。
本来、(AB)ABAC と解釈されるべきところが、
君のやり方だと、ABA(BA)C と解釈されるので、
コマンド入力の時間制限がおかしくなる。
ちゃんと入力したはずなのに、時間切れで発動しなくなる。
0554uy
2012/08/13(月) 14:13:27.96なんで1歩ずつ1歩ずつしか教えないと前に議論すすまねーんだよ
さっさと歩け
ハードコーディング前提でお話しちゃってる時点でありえない
初心者はさっさと「S」「I」「N」「E」
>>552
その括弧は何
AB って技と ABACって技か?
Aが矢印ではなく、攻撃ボタンだとするなら
まず「A」だけでひとつの分岐が終わって次の状態へ変化だよ?
0555デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:15:17.64カスやなぁ
uyのおっさんっていい年こいてそうだから、たぶんやったことあると思うんだけどストリートファイターってゲームのシリーズあるやろ?
あのゲームのゴウキはシュンゴクサツの間に通常技はさむぐらい余裕でできるぐらい入力猶予長いって常識なのよこの業界では
弱P弱P前弱Kの後に通常攻撃して強制キャンセルでシュンゴクサツぶっ放すぐらいは楽勝でできんのよこれが正しい入力システムな
だけどお前の腐った脳みそで必死に考えたごみ入力システムだとシュンゴクサツ入力中にほかの行動一切取れなくなるわけ
まじでゲーム業界やめてくれないかなおっさんあんた頭堅すぎるんだよ
そんなんでゲームリリースしたら稼働1日目でバグ発覚でコミュニティーサイトは大炎上して最悪基盤回収して大赤字になるんだけど?
おっさんそんときどうやって責任取るつもり?
0556デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:18:32.07例えば、AB っていうとてつもなく簡単なコマンドがあったとしよう。
プレイヤーがAAB って入力する。
本来なら、(A)AB と解釈して欲しいところ。
ところが>>508のやり方だと、A(A)B と解釈されるので、
タイミングによっては時間切れになって発動しなかったりする。
0557デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:19:18.740558uy
2012/08/13(月) 14:19:55.73なんだこいつキメェな
老害は死ね
少し譲歩してABACだかにも対応させること前提で喋ってるけど
その辺りの入力の癖もゲーム仕様だからな?
はっきりいって俺は、しょうりゅうけんコマンドが
いつまでたってもコントーラーでは出せないからキーボードを練習してキーボードでもいけるようになった
普通(?)のの入力ロジックでは正しく技を出せない奴がいるのも事実
もし俺がカクゲー作る事があってもしょうりゅうけんコマンドはゲーム仕様に入れないか、だしやすいように調節する
0559デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:20:53.21いきなり話そらすなよコミュ障www
0560uy
2012/08/13(月) 14:22:35.38状態変化の意味すら分かっていないなら初心者死ね
ボタンが8個あるなら8個のツリー構造を書け
すべてのcase分岐を手書きで書け
いっとくけどこれは正規表現以上に細かいことをするためのツリー構造だからな?
何のためにソースコードをわざと冗長させて正規表現分解しようとしてるか
意味が分かってなさ杉
0561デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:24:26.12お前はそれ以前にスレの流れ理解してないんだが?
0562uy
2012/08/13(月) 14:24:38.070563デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:26:52.19頭が悪すぎて分からないか。
ABってコマンドがあったとするでしょ。
プレイヤーがAABって入力するでしょ。
君の方式だと、最初のAを読み取ったあと、状態が変わって、B待ちになる。
二回目のAは読み飛ばされる。
でもこの読み飛ばした二回目のAこそ、
本来プレイヤーがABコマンドとして意図して入力したAなんだよ。
AABを(A)ABと解釈するのと、A(A)Bと解釈するのでは、
コマンド受理までの時間が変わってくるので、マズい。
0564uy
2012/08/13(月) 14:36:30.74おまえさぁひとつ聴きたいんだけど、
正規表現でそっこうで作るのと
ソースコードをわざと冗長させて正規表現分解して作るのでどっちが柔軟性高いと思ってるんだ?
面倒くさいという意見はいらない
0565デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:42:23.720566デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:43:56.54ぜんぜん話が通じない
0567デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:44:18.53AAという技と
ABという技があるとする
AABという入力があって、指定フレーム内なら
A「A」B この真ん中の「A」は「B]に書き換えられて
ABという技が発動する
または
書きかえは行わずにAAという技を発動して「B」は読み捨てる
どちらをだすようにも作れる
この程度は自由自在に組めて当然だろ?
正規表現で、これらの優先順位をいじるのは並大抵の苦労ではない
0568uy
2012/08/13(月) 14:47:11.66プランナ「いいから言われたとおりに作れバカ」
お前ら「正規表現わけわかんね・・・」
こうなる
0569デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:50:47.17それはコマンド解析した後の話。
AA技中にAB技を禁止すれば、後者の動作になるし、
特に何もしなければ、AA技は即効でキャンセルされてAB技に移る。
0570デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:53:30.670571デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:53:50.630572uy
2012/08/13(月) 14:55:24.05> 優先順位は正規表現の仕事じゃないでしょwww
ぇぇぇぇぇぇええええええええええええええええええ??
コマンド解析 って正規表現のことだよねえwwwww??????
それじゃ こういう事になるの?
switch(技) {
case /正規表現/
if 優先順位 { 技A }
else { 技B }
}
ゴミッカスじゃん・・・
0573デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 14:56:39.02>技は、の状態がニュートラルに戻る
ここが問題。
違うボタンが押されたからといってニュートラルに戻すのではなく、
前の入力から次の入力までの時間制限をもうけて、
その時間内に次の入力が来なかった場合にニュートラルに戻せばよい。
この実装を>>523の例で説明すると、
技は、はニュートラルには戻らず3の次に1がくればそれが時間内であれば、技は、も状態Bに移行する。
0574デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:04:35.04コマンドは入力時間に制限があるんだから、最短一致でマッチングするのは当たり前。
プログラミング以前に、カクゲーの常識なわけ。
同じコマンドを入力に対して二通りに解釈できるなら、より時間が短くなるほうで判定する。
でなければ時間制限に対してフェアじゃない。
プレイヤーは、AABを、A(A)Bでなくて、(A)ABと解釈して欲しいわけ。そっちのが時間が短いから。
ところがお前の提案した>>548は、最長一致風。頭がおかしいとしか。
コマンドを出来るだけ長く解釈してどうする。コマンド入力に時間制限があるカクゲーなのに。
折角素早く入力したのに、わざわざ長いほうで取ってきて、タイムオーバーです、では、誰も納得しない。
クソゲー。わかる?
0575デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:06:21.33ある技の発動中に、別の技を発動してよいかどうかは、
コマンド解析とは別の話だろ。そんなことも分からないのかよ。
0576デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:06:46.550577デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:14:23.560578デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:26:26.890579デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:26:29.02(´・ω・`)
0580デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:36:02.40バーチャ式のコマンド入力はどうするの?
特に正規表現厨
ディレイやコマンド入力後の溜め技とかどうするの?
0581デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:39:16.73正規表現でなにが問題なんだ?
具体的に述べよ
0582デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:42:56.71正規表現はマッチしたら技が発動するだろ
ディレイも含めてマッチかけるの?
でもディレイがくるかどうかなんて分からないよね
0583デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:46:41.52(´・ω・`)
0584デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 15:48:38.31ディレイバージョンとそうでないバージョンでコマンドを二つに分ければいい
なんでこんな簡単なこともわからないのかな
0585uy
2012/08/13(月) 15:51:27.85実装方法などいくらでもあるのに
正規表現しか認めない子が必死必死
ちょっと書いてみてるけどいまこんな感じ
# 第零 初動
if stack.empty?
if key_down RIGHT
stack << "6"
joutai = 1
#
switch joutai
# 第一 状態
case 1
if key_down DOWN
stack << "2"
joutai = 2
# 第二 状態
case 2
if key_down A
stack << "A"
joutai = 3
# 技解読
if stack == "6A"
技6A発動
stack.clear
0586uy
2012/08/13(月) 15:53:09.55ちょっとしたカクゲーでも
状態の数は1キャラにつき数十個〜100くらいになるだろうってこと
そしてそのすべての状態において、すべてのキーをチェックする為のIF文を書かなければならない事
メタしないと死ぬ
0587uy
2012/08/13(月) 15:56:29.37分岐1 /A{50,999}/
分岐2 /A.*/
こんなのを2個用意して、分岐1のほうを先に判定すればためてるかそうでないかは分かる
0588デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:04:54.95で、>>563の問題はどうするつもり?
0589デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:05:04.542つ?
PKなら2つでいいんだろうけどPPPKは?
0590uy
2012/08/13(月) 16:08:37.17なんでスルーされてるかわかってないようだな
AA という技がある前提で話しているのか
AA という技は存在しない前提で話してるのか曖昧なんだよお前の文章は コミュ障が
で、どっち
とりあえず
A
AA
AB
↓→A
↓↓A
この辺りの技の実装から考えたらよい
0591デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:15:59.810592デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:16:25.77ディレイ無しとディレイありを分けるってことは正規表現で一つにまとめるのが現実的でないってことだよな?
ディレイ記号を~とすると
PPKの場合
ディレイ無し:PPK
ディレイあり:PP~K、P~PK
の3種類あるけど、ディレイありの2つを1つにまとめて書けるならそもそもディレイ無しともまとめて書ける
言ってることが矛盾してる
矛盾がないのは>>584がPKのようなディレイが一ヶ所しか入らないような非常に限定された条件でしか考えられない精神構造だということになるが
そのディレイあるなしで分けるという考え方をPPPKにまで適用すると8パターンも正規表現を書かなければならない
これも現実的でないと思うんだけどこんな簡単なこと分からないほどヴァカなの?
0593デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:18:15.930594デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:28:47.04AAというコマンドがあろうがなかろうが、ABというコマンド解析には何の関係も無い。
なにせ、AAとAB、それぞれのコマンドは別々に解析されるのだから。
業AA発動中に業ABを発動して良いかどうかは、コマンド解析の後の話。
まだ問題が良くわかっていないようだな。
単純に、お前のやり方だと、AABという入力に対してABというコマンド解析をすると、
二回目のAを読み飛ばして、A(A)Bと解釈する。
しかし、実際にプレイヤーが期待しているのは、最初のAを読み飛ばした(A)ABという解釈だ。
A(A)B と (A)AB では、コマンド先頭から終了までの入力時間が変わる。
コマンド入力に制限時間がある、カクゲーでは致命的。
0595uy
2012/08/13(月) 16:29:35.96結局質問の中身がなさ過ぎてそれすら答えられないのか?
初心者は死ね
0596uy
2012/08/13(月) 16:32:15.52>AAというコマンドがあろうがなかろうが、ABというコマンド解析には何の関係も無い。
え、つまりお前、 AA っていう技さえない状態の
ただのABという技の実装方法を聞いてる段階かよ
マジでありえない
>しかし、実際にプレイヤーが期待しているのは、最初のAを読み飛ばした(A)ABという解釈だ。
お前がバカなんじゃないかな
ABという技の 最初のAを入力した時点でキャラは動いている
もう少し良く考えてから質問しろよバカ
0597デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:37:28.29コマンドABの解析において、最初のAを読み飛ばすって意味って、分かるだろ、普通。
0598デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:41:18.11>ただのABという技の実装方法を聞いてる段階かよ
>マジでありえない
そのありえない状態で躓いているのがお前だ。残念だったな。
AABという入力に対して、ABというコマンドを解析するとき、
(A)ABと解釈するのと、A(A)Bと解釈するのでは、
コマンド先頭から後尾までの入力時間が変わってしまう。
プレイヤーが求めているのは前者の解釈。
お前のコードは後者の解釈。
0599デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:42:23.87その方法を押してるってことは実際の実装で問題なかったんだろうし
0600uy
2012/08/13(月) 16:43:39.35A{5}A{5}B という入力があったとき
>>594このバカは、最初のAを読み捨てて
A{5}「A{5}」「B」 これが欲しいといっている
しかし実際は
「A{5}」 A{5}B この最初のAが押された時点でキャラは動き始め Bを待っている状態である為
AAという技がなければ
A{5} 「A{5}」 B この2番目のAは呼び飛ばさなければならない
しかし? >> 594 このヴァカは 一度めの A{5} で既にキャラは動いているにもかかわらず
なぜか一度目のA{5}を読み捨てようとか言い始めている
その実装方法では
A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}B という入力があったら
「 A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5} 」 A{5}B これだけのデータを読み捨てる気なのだろうか? どんなゲームだよ
一体キャラはどんな動きをしてるんだよ
完全に>>594はバカであることが証明された
0601uy
2012/08/13(月) 16:45:34.59ちょっとさぁ・・・
過去ログ読んでからレスしないか?
バッファには無駄データ入れないって言ってるのに
もしかして>>594このヴァカもバッファにまだ無駄データ入れるような設計で話すすめてんの?
正規表現じゃないっつってんのにバカだな
0602デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:52:18.69あまりにもお粗末なんで横から突っ込みいれとく
>A{5} 「A{5}」 B この2番目のAは呼び飛ばさなければならない
2番目読み飛ばしてどうするよ
AAが無いなら2番目来た時点でフレームカウンタクリアして
「A{5}」キャンセル 「A{5} B」コマンド成立
すべきだろうって話
物事の本質を理解してますか?
0603デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:56:28.78入力AABに対する、ABコマンドの解析において、
君の言うところの無駄なデータって、二回目のAだろ。
最初のAを読み取った段階でB待ちになるから、二回目のAはプッシュしないんだろ?
でも、そのお前の捨てた二回目のAこそ、
プレイヤーがABコマンドを実現するために意図的に入力した「A」だろ。
仮にABコマンドがAを入力してから5フレーム以内にBを入力しなければならないとして、
今、入力が A{1}A{5}B であったとき、
君の方法だと、二回目のAを捨てるので、AとBの間が6フレームになって、
本来発動するはずのコマンドABが発動しない。
0604デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:57:01.53そしてこれ
>A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}
タイムアウトして普通に入力確定されるから読み捨てにはならない
脳足りないのに脳内だけで完結して実際にコード組めないやつの典型例
0605デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 16:57:03.940606デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 17:01:44.010607デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 17:06:02.140608デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 17:09:50.75自分で書けないからコピーして使うんだろwwww
0609uy
2012/08/13(月) 17:42:37.67>でも、そのお前の捨てた二回目のAこそ、
>プレイヤーがABコマンドを実現するために意図的に入力した「A」だろ。
wwwww
本当に頭悪そうだな
お前絶対プログラマになったことが間違ってる
お前の文章は、まず矛盾して間違っている
が、自信満々にレスするって事はお前の中ではつじつまがあっているんだろう
つまり説明がドヘタなゴミPG
そういう奴の相手は悪いけどしないことにしている
>>A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}A{5}
>タイムアウトして普通に入力確定されるから読み捨てにはならない
だからキャラはどういう動きするんだよ
0610uy
2012/08/13(月) 17:50:21.18ちょっとこれは状態数が増えすぎる
コードジェネレータから作らないとやっていけない
正規表現で書いていても、
技の発動ロジックとは別に、キャラのグラフィックを変更していくために
状態推移は行うだろう
ただし正規表現内にそれは容易に組み込めないから、まったくの別の場所に書く事になる妥協した設計になる
ツリーで書けば、1箇所にかけるはずだけど、流石に面倒くさくなって飽きた
正規表現でいいよもう
正規表現で作れない仕様のゲームは作らないでいいじゃん
擬似コードは出した
>>585
これ
状態用の変数、フラグ用の変数、フレームカウント用の変数、とか色々必要になってくる、フレームカウント用の変数に関しては
全ボタン用必要になる可能性さえある
はい、正規表現でいいよー
0611デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 17:51:23.24パンチの入力確定後ディレイが30ならパンチ2発
そんなことも考えられないとはちょっと信じられないほどやばいよ
0612デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 17:54:07.09>>585仕事したこと無いだろお前
仕様変更が常の業界でそんなの誰がメンテすんだよ
さすがは言語仕様が変わっただけでぶーたれるrubyユーザーだけある
0613uy
2012/08/13(月) 17:55:37.76しかもディレイの話なんて誰もしてないのに
ディレイの実装とかもっと後だろ
お前が説明下手なのは数レスで分かった
もういい
お前らC++でプロトタイプ作っていたんですか?
流石にC++でプロトタイプ作成はありえないよ
それともコードかかずに脳内設計ですか?
マジでこういうのrubyの専売特許だからrubyやったほうがいいよ
0614デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 17:58:07.90>お前らC++でプロトタイプ作っていたんですか?
Yes
0615デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 18:15:24.020616uy
2012/08/13(月) 18:36:34.01コミュ障に話しかけられて最悪
ネットやンナ
0617デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 18:39:49.760618デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 18:51:40.610619デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 18:53:04.13それはキャラクタの状態機械の仕事であってコマンド解析システムの仕事じゃない
0620デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 18:57:52.42>>510 のように言っていた uy が >>539 のように
自分は結局は正規表現でやると言っているのだから、
仕事ではなく趣味レベルのはりぼて入力機構を想定してるのだろう
プログラムとは全く関係ない仕事についてると思うぞ
仕事でプログラマやってて、この一連のレスはない
0621デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 18:58:39.81自信満々なら当然だけどなんらかの成功経験があるってことだからゲームの一つや二つは作ってるはずだよね
アホなことしか言わないのにちゃんとした形で成果物を出してるという謎に純粋に興味がある
uy君、ちょっと君の代表作のタイトルさらしてみないか?
0622デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 18:58:59.94>>501 のように言っていた uy が >>539 のように
0623デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 18:59:58.27コマンドバッファには「入力が無かった」という入力情報も当然積むよ
こうすることでボタン押下とディレイが同時に判定できる
0624デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 19:13:39.39ディレイはコマンド解析には含めないよ
「強パンチのモーション中に素早く強パンチ」で強パンチ>技Aのコンボが
「強パンチのモーション中にディレイをかけて強パンチ」で強パンチ>技Bのコンボが出るとする
コマンド解析機は入力を解析してただ単純に2回の強パンチコマンド(キーバッファではなく整数化されたコマンド)を送るだけ
一回目の強パンチコマンドを受け取ったキャラクタは強パンチのモーションを出す
�@強パンチの途中あるフレームより前に再度強パンチのコマンドを受け取った場合キャラクタは技Aを出す
�A強パンチの途中あるフレームより後に再度強パンチのコマンドを受け取った場合キャラクタは技Bを出す
こういうことね
ありがちな間違え方なんだが
「強パンチ→すぐ強パンチ」と
「強パンチ→ディレイして強パンチ」という二種類のコマンドが存在するとして作るとうまくいかない
コマンド解析はあくまでパターンマッチングだけが仕事であり
技をどのように派生させるかはすべてすべて整数変換済みコマンドを受け取ったキャラクタが担当する
いまどきの格ゲーはもれなくこういう作りになってる
低レベルの入力の正規化、コマンド解析、コマンド解釈はすべて別のレイヤが担当しています
0625デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 19:39:05.940626uy
2012/08/13(月) 19:52:41.78上げる意味が見出せない
それに俺はそれほど複雑なものを書いてプログラム的に面白いゲームは作ろうとしていない
しかしそれではあまりにつまらないから根幹部分については、無駄に本気で設計してる
最高の設計の上にしょぼいゲームを作るのが趣味
自分の絵を見せる額縁がゲーム製作だと認識してる
おまえらとはちがう
0627デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 20:12:17.65http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1344160387/273
0628uy
2012/08/13(月) 20:29:38.42実際>>344
にアップしたけど、24時間で1人しかDLしてないから消したわ
理解できるように、わざわざrubyの中の簡単な構文だけ選んで書いてやったのに
どうせお前らは技術的な会話をしてるフリがしたいだけ
技術そのものの本質に触れはじめると頭疲れるからかすぐに消えていくのを知ってる
じゃあ俺もフリだけしてるよ 本当は作れるけどね はーもういい
0629デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 20:31:25.51早く>>603に答えろよ。
こんな簡単なコマンドすらまともに解析できない解析エンジンに
何の意味があるよ。
0630デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 20:38:55.45プレイヤーの意図する(A)ABと解釈せず、A(A)Bと解釈する、合理的な説明はまだですか?
0631デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 20:39:09.690632デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 20:46:34.15くっそワロタwwwww
0633デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 20:48:08.62入力バッファぶち込んで解析できてたらそいつの主張が正解でいいだろ
まさかここまで白熱しててだれもコード書いてないなんてこたないだろ?
0634デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 21:11:09.920635デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 21:21:47.90それ、お前がテストでDLした分じゃね
0636デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 22:05:51.99二度と話しかけないでよね
0637デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 22:09:04.73ソーシャルゲーはプログラムレベルで論じるところはほとんどないだろ
あれはゲームのルール的な面がほとんど
0638デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 22:26:42.860639デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 22:42:50.76標準C++と描画ライブラリがあれば作れるものしか作ったことないし
0640デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 22:53:27.02モルピグはそうはいかんが
0641デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 23:06:48.250642デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 23:09:13.08ユーザーが増えた時のスケールアウトじゃないの
(ネットワークゲーム全般に言える話ではあるだろうけど)
0643デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 23:10:32.44高いもの方って何?
0644デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 23:12:12.54アメ公に日本人にSPF開発は無理だって言われたらしいな
0645デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 23:12:17.720646デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 23:13:40.23?
0647デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 23:22:54.870648デフォルトの名無しさん
2012/08/13(月) 23:23:46.64溜めと方向入力がある超必殺技の判定を1個考えるんだ。
0649デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 00:29:47.78>167 名前:uy 投稿日:2012/08/10(金) 18:07
>rubyの正規表現の質問です
>連続して10回以上...無限にマッチさせる構文ってないですか?
>/6{9}6+/
>いまはこんな事をやっていますがもう少しスマートな書き方あれば教えて欲しいんですけど
0650uy
2012/08/14(火) 00:36:54.49数年前に1個作ったのが唯一のゲーム、他は小さすぎるのでカウントしない
それはC++かいた、だけどあんまり嬉しくないんだよね
俺はゲーム()を作る事なんて楽しくない、世界を作りたいだけ
それを考えると世界を作れるのは絵と音とストーリーであり、プログラムなんてお飾りに見えてくる
プログラムで何を作っても嬉しくない
ゲームを作るのではなく、どう世界を作るかしか、今は考えてない
4,5年もプログラミングやってて、ゲーム1個しか作れていないことに別に後悔などない
世界を作れなかった練習作のゲームなんて、俺にとっては無いものと同じ
1位になるか、ドベになるかしか 俺にはないんだなって 夜の月夜にふとおもふ
0651デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 00:42:36.360652デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 00:45:51.89ならうにてぃ使えば?
0653デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 01:07:59.88ローグライクとか興味あったんだが意外と面倒で投げたんだよな
リアルタイム3Dのが簡単だわ
0654デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 01:11:08.19この中でストーリーは割りとどうにでもなる。最近は王道の方が好まれるので、むしろ王道で。
絵は今は3DCGがあるのでまだ何とか。
3DCGをトレースするなどすれば少なくともデッサンは壊れない。
難しいのは音楽。音楽理論そのものも難しいが、
まず耳がよくないとダメ。それからリズム感も必要。
どちらも天性のものなので、どうしようもない。
作るのにも大変時間がかかる。
楽器が演奏できるのなら良いが、打ち込みとなると、10倍手間がかかる。
ミキシングも非常に難しい。各パートのバランスは常に変化するから。
しかし、一番やってて楽しいのも音楽だったり。でも一番飯の種になりにくい。
0655デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 01:13:51.090656uy
2012/08/14(火) 01:25:32.75別に知ったかで喋ってないよって事
安心して鵜呑みにするがよい
俺様のゲ製作は順調に進んでいる
結局クオリティの高い作品を作るなら複数人での開発の方がいい
でも複数人での開発になったら俺は間違いなくプログラム担当になる、
は? って感じじゃん
だから俺は自分で絵を描くし音を作るしストーリーを作る
あえて一人で作る理由は、ただやりたいからってだけ
俺はもう人間が嫌いになってしまった、嫌いな人間共からの評価などあまり考えない
自分が満足できるものが作っていけるかどうかがすべて
俺様はプログラミングの神
0657デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 01:30:20.42仕事にはしないほうがいいな。
0658デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 01:33:44.38人気シューティングゲームの東方も、音楽ありきで作成したらしいし。
絵やストーリーやゲーム性が狂っていても、笑って許せるが、
黒板を引っかく音は、誰しもが眉をひそめ、耐えられない。
それぐらい音楽は本能に根付いていて、その洗脳効果は高い。
だから、逆に、音楽さえ素晴らしければ、後がどうでも許されたりする。
不協和音は誰が聞いても不協和音だし、変なコード進行は誰が聞いても変なコード進行と、
正解不正解がハッキリしているにもかかわらず、
聞き分けられるだけの耳が無いことには修正不能だったりする、ある種のマジカルさもある。
一般に、人間が同時に聞き分けられる音は2音までだけど、和音は3音以上だからね。
0659デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 01:49:44.31printf("Hello World!");
0660uy
2012/08/14(火) 02:10:27.32俺は気が触れている
ソースコードは完璧にしないと落ち着かない
落ち着かないのでコーディング作業キリがつかないと絵の1枚すら描けない
だから俺はゲームは自分が完璧に作れる範囲で設計し、ソースコードを完璧にした上での創作を選んだ
俺様の真の目的は厨2過ぎると自覚している、気持ちは既に決まっていた
0661デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 02:43:36.17かつての君にとって一番の難所はプログラミングだったんだろう。
絵やシナリオや音楽は、義務教育で結構な範囲をカバーするし、
少なくとも、それがどういうものなのか想像できるけど、
プログラミングはやったことなければ、それがどういうものなのか全く想像できない。
だから恐怖するし、ゲーム作るならまずプログラミングから片付けたくなるのは分かる。
しかし、実際にはプログラミングが一番簡単。難所の読みを誤ってるわけ。
軽視されがちだけど、一番難しいのは音楽。同人ゲー作成の最大の難所。
考えてみれば名作といわれるゲームは音楽も良いのが常だろ。
市販ゲームに限らず、洞窟物語にしろ東方にしろ、音楽へのこだわりがはんぱ無い。
洞窟物語なんか、自前の波形エディタとシーケンサまで用意して作りこんでる。
音楽はえてして後に回しがちなんだけど、それは誤り。
一番の難所だし、成功している同人ゲーは音楽から片付けてるのが多い。
同人ゲーは音楽がしょぼいから、ショボケーになるといっても良い。
絵やシナリオのしょぼさは音楽でカバーできるけど、逆は無理。
今のまま突き進んでも必ず音楽でつまずくよ。
0662デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 03:00:42.57だよな
あと自動でランダム作曲してくれるソフトも便利だな
確かベクター辺りにもあった気がする
0663デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 03:01:25.32だからuyがいくらアホで作業が遅くても、ニートとしてのありったけの時間を投入すれば間に合う。
絵とシナリオは作業量が多いから、だいたい複数人でやってるのが普通。
一人でやるのはきついけど、ゲームのボリュームを落とすことで、なんとか減らせる。
出来上がったところまでで完成でよい。
音楽は一人でやってることが多いけど、それは才能があっての話。
プログラミングと違って耳のよさとリズム感という天性の才が必要だけど、
それは後から簡単に手に入るようなものでもない。
音楽理論そのものも、複雑怪奇でプログラミングより遥かに難しく、習得に時間がかかる。
しかも、音楽はシナリオを短くしたところで、シチュエーションに合わせて一通り必要になるので、
作業量を減らすのが難しい。最低でも喜怒哀楽+OP+EDで6曲は必要。
普通に曲を作るだけでも難しいのに、喜怒哀楽やOP感ED感を出すとなるとさらに難しい。
耳のよさとリズム感と、どこをどういじればどうなるのかという音楽理論を総動員しなければどうにもなら無い。
同人ゲー作りで音楽は本当に難所だよ。
0664デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 03:06:01.15試してみれば分かるが、自動作曲ソフトの吐き出す曲は聞いていられないクオリティー。
特にゲームの場合は、何回もループするので、余計に耐えられない。
自動作曲ソフトが吐き出したものを手直しするにしても、
どこがおかしいのか判断できるだけの耳と、
どう直せばよいのか分かるだけの音楽理論が必要。
絵のように練習したからといって上手にならないのが作曲の怖いところ。
0665デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 03:10:37.67音楽は割と丸投げしやすい。難所は放り投げるが吉。
0666デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 03:50:10.45試してみたから言ってるんだが30〜40吐き出せば使える曲の1つくらいある
完璧ではないが聴くに耐える曲は1つくらいできる
30〜40吐き出すのは面倒だか音楽理論も知らないフリーの音源はないという状態だとそれだけの作業で作れるのはありがたい
確かに良い曲ではないから最近は環境音でもいいかなと思ってる
街中の雑踏のシーン用なら雑踏をレコーダー持って歩けばいいし
森の中のシーン用なら近所の山でとってこれる
それでもボス戦ではやっぱり音楽欲しいから音楽理論なしでも作れるらしいACIDを検討中
0667uy
2012/08/14(火) 04:45:36.76俺が個人でゲ製作はじめたのは何年も前
お前らとはちがう
そして今後死ぬまでやっていく覚悟がある
お前らとは覚悟がちがう
0668uy
2012/08/14(火) 05:02:50.46ネトゲをし続ける1日もある
お前らとは経験値も違う
お前らとは目標の高さも違うしスキルレベルも違う
つうか俺はゲームなんて作ってない
俺が作ってるのは1つのソースコードと世界だ
俺様の最終目標は、ゲームを大勢にプレイしてもらうことではない
ある目標を達成するためのひとつが、ゲ製作であるだけで
毎日それだけをやっていられるほど暇でもない
お前らとは格が違う
0669uy
2012/08/14(火) 05:12:16.84お前らとはこの身に背負っているものが違う
ガチでほとんどすべてのものを再利用できる設計と、
"そのつもり"なので、1年2年で終わる活動ではない
俺様はゲ製作とは別にプログラミングの神になろうともしている
これは目標とはズレた、ただの自己満足
ソースコードに一切の妥協は入れない
ゲームプログラミングを軽視するお前らとは違う
0670デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 05:22:50.55突然こんなこと言ってごめんね。
でも本当です。
2、3日後にものすごく
激しい荒らしをやります。
それが終わりの合図です。
程なく長文の連投が来るので
気をつけて。
それがやんだら、少しだけ間をおいて
終わりがきます。
0671uy
2012/08/14(火) 05:35:24.750672デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 05:42:34.110673uy
2012/08/14(火) 06:13:14.790674デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 11:18:08.12http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1344886835/
Twitter Facebook YouTube mixi ニコニコ動画
総務省が発表した「情報通信白書」には、
世代別の「テレビを見る」時間を過去と比較したデータがある。
若い世代のテレビ離れは一目瞭然。
10代では、2005年に1日平均106分だった視聴時間が、2010年には70分と、
わずか5年で3割以上も減少している。
同様に20代では、2005年に104分だったのが2010年には76分に激減。
10代 106分 → 70分
20代 104分 → 76分
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20111104-00000005-pseven-pol
テレビよりインターネット
メディア環境研究所は2010年6月23日、毎年2月に実施している
「メディア定点調査」の最新版「メディア定点調査・2010」の抜粋編を発表した。
「20代男性はテレビ以上にパソコンでネットに接続している」
「男性は10代から30代でテレビよりも、パソコンと携帯電話を合わせた
インターネットへの接続時間が長い」
グラフ
http://www.garbagenews.com/img10/gn-20100624-17l.gif
http://www.garbagenews.net/archives/1443170.html
0675デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 11:30:50.950676デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 11:45:35.48いろんなモノが作れるようになるよ。
0677uy
2012/08/14(火) 12:17:41.91mazhよりもrubyを理解し、その技術でruby界隈に対し全面戦争を行いたい
プログラミングに達成感はないでも妥協するとはいってない
OSも作るし言語も作るしゲーム、世界もつくる
俺様に妥協はない
この調子で世界でもっとも優秀な技術者であり続けたい
0678uy
2012/08/14(火) 12:22:35.940679デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 12:22:40.380680uy
2012/08/14(火) 12:26:10.18完成はない
0681uy
2012/08/14(火) 12:32:35.59俺様はすべての二次元キャラクターを大事にする
ぼくの考えたら最萌えキャラ()で何かをモデルにしたわけでもなく自分そのものをアウトプットしてしまったときに
そのキャラクターのエロ絵を描いた時のどうしていいかわからなさをおまえ等は絶対知らない
0682デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 12:33:31.680683uy
2012/08/14(火) 12:46:30.30重要なものなど作り手によってかわる
俺様にとって重要なのはソースコード
そしてキャラデザ
無名作家のただ一冊の同人誌で東方界隈を騒がしたさなえ21をおまえ等は知らない
絵だけでもこんな世界は作れる
おまえ等にあれかける?
0684uy
2012/08/14(火) 12:47:17.250685デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 12:47:58.200686デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 14:06:14.21ぐだぐだ言わずに作品どんどん作ったほうがいいよ
口だけじゃ何も始まらないから
0687デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 14:08:29.310688デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 14:28:48.630689uy
2012/08/14(火) 14:56:12.31どうせ数年で飽きて創作やめる癖に上から目線キリッキリッだな
創作なんて別に特別なことではなく
普通に遊ぶし2CHネトゲもする
それで時間が足りなくなるならそもそも才能がない
0690uy
2012/08/14(火) 15:02:14.72おまえ等ではこの荷を持てない
0691デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 15:08:58.500692デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 15:24:07.66おまえちゃんとした作品作れたこと無いって言ってたじゃねえか
自分で言っといて全然時間足りてねえだろwwwwwwwww
0693デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 17:15:26.590694デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 17:25:48.280695デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 17:33:58.64上から目線で語るならそれに見合う実績を示してくれないとwwwwwwwwww
0696デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 17:48:39.00ばか、一人に決まってんだろ
そんなこというと、「おれの名前を勝手に使ってる馬鹿がいる」とか
ぬかして、自分じゃない演技し始めるからやめれ
0697uy
2012/08/14(火) 17:50:16.01そんな覚悟で音楽がどうとか難易度とかゲ製作技術を語るなよ
創作してきた時間もおまえ等よりは長い
そもそもゲーム以外をしばらく作ってただけ
おまえ等は人間
俺は人知を超えた存在
0698デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 17:51:31.930699uy
2012/08/14(火) 17:53:47.42ゲームロジックに条件分岐やループが存在しないパズルゲープログラムもあるが
おまえ等には見せない
創作意欲の「色」が違う
0700デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 17:55:37.810701uy
2012/08/14(火) 17:57:13.57結論
おまえ等には無理
そこで座って休んでて良いよ
0702デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 17:57:54.92中身のアルゴリズム何て一般利用者はどーでもいいわ
0703デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 18:00:20.810704デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 18:03:11.32「独自のアルゴリズムを搭載」
「マルチスレッドによるゲームエンジン」
「デバイス入力とコマンド解析を分離したシステム」
「ゲームデータは階層化されたフォーマットで保存」
とか打てば訴求力があると思ってる種類の人間だろ
0705デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 18:12:47.62なんだ、たった数年か
0706デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 18:28:14.04それ、お金を出してくれるお偉方をだ説得するために言ったのが
後でないがしろにできずCMに使われちゃってるだけだと思うよ
0707デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 18:34:07.85ゆとりが悪いんじゃなくて政治と親が悪いんだけどさ、かわいそうだよ
0708uy
2012/08/14(火) 18:34:58.35ずれてるな
ただのgolfの延長だよ
0709uy
2012/08/14(火) 18:47:57.70おまえ等が誰もやってくれないから俺ばかり最高に忙しい
俺はひとり前に進む
はりぼての覚悟しかないおまえ等なんてもう休んでいたらいい
以上
0710デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 19:47:07.410711デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 19:54:48.33uyのタイプの人間は出来合いのものがあってもプライドが許さず受け入れない
また使い方も調べもせず自分で一から作ろうとして何も成せずに終わるんだよ
人生無駄にしたくないならノベル系がいいならきりきりとかそういう選択肢もあるし調べた方がいい
気に入らないところはプラグインを作って拡張できるから開発欲も満たせるよ
0712デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 20:02:56.230713uy
2012/08/14(火) 20:34:27.39プログラミング作業はあくまでプログラミング意欲を発散したいからゲーム内部に無駄な機構作ってるだけで
整理されまくって再利用性が完璧だから
コードをかくのは楽しいよ
どんどん資産が貯まっていく感覚
0714デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 20:43:16.62普通こういう俺は優秀みたいなセリフって相当出来のいい作品リリースして世間も評価してから言うよな
0715デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 20:46:39.660716デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 21:38:24.76グラフィックス系のエフェクトの質問もここで良いいですか?
0717uy
2012/08/14(火) 21:41:18.360718デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 21:48:24.230719デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 21:55:15.56プログラムレベルの話ならここでいいと思うよ
>>1の1行目読んであなたが良ければどうぞ
0720uy
2012/08/14(火) 22:01:40.70ゲーム製作の担当はプログラミングなんだよね? で、それだけなんだよね?
なんか、何年間も自分創作活動してますみたいな雰囲気漂わしてる奴いるけど、
同人作家はこの板にそれほどいないと思うんだけど
>>718
はい次の方どうぞ
0721デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 22:02:23.26参考になりそうな論文や記事がなかなか見当たりません。
納豆のように糸を引く表現です。
といっても、納豆ほど水っぽくはなく、もっと固い感じですが。
キャラが光線銃で当てた壁などの性質を様々に変化させ、
その変化を利用して面をクリアするタイプの3Dアクションゲームです。
ネバネバしたものが流れる様子や、張力を使って天井からぶら下がる様子を
ちょっとキモい程度にはリアルにしたいです。
流体力学を使って粘性のある流体をシミュレートする資料は多くあるのですが、
どれもその流体の剪断応力を考慮して渦を表現したり、
他の物体に流れの力を与えるという表現をするための粘性であって、
糸を引くようなネバさを表現した資料は見つけられませんでした。
試しにネバネバした天井から糸が引いている姿だけ作ってみようとしましたが、
天井から細長い「つらら」が垂れ下がっているようにしか見えませんでした。
物理演算とグラフィックスの両方をもっと磨く必要があるのですが、
資料のなさに嘆いています。
0722デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 22:06:03.29ちなみに、流体力学をバカ正直に粒子法で表現したところ、
1フレームの絵を作るのにかなり時間はかかりましたが、
ネバッこい液体を表現することはできました。
ただ、ゲームとしては全く使えません。
リアルタイムを考慮した方法で参考になりそうな資料を探しています。
0723デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 22:19:14.13そもそもゲームで物理シミュってあまり使わないから疑似的にそう見える方法を見つけなきゃだめかなと
液体のりみたいなのを表現したいんだと思うけど、それだったら飛び散ったり垂れ下がったりするのを
直径いくらの球体とみなして垂れ下がったときに引く糸は球体の大きさに応じて根元を太くしたり
ほかの粘液に引っ付くときは直径に応じて接触面を馴染ませて広げていくとかじゃないかな
0724デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 22:23:06.36二次元上での粘性流体を計算すれば次元が一つ減るので超早くなります
演算結果から三次元のスライムのように見えるような描画の工夫は自分で考えてください
0725デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 22:24:16.27基本的にオタク業界だから職業ゲームPGが趣味で絵描いたり音楽制作やるとかザラだよ
PGだけやってるわけじゃないよ
0726デフォルトの名無しさん
2012/08/14(火) 22:32:05.49おじさんあこがれちゃうわぁ〜
0727デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 01:16:54.230728デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 01:32:28.07どっちでもいいよ、好みの問題。
俺はずっとWinsock使ってるな。
モルピグまで作ったけど問題なかった(鯖はLinuxだからLinuxについてるsocket)。
0729デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 07:23:05.88韓国の李明博(イ・ミョンバク)大統領が14日、独立運動家への謝罪を天皇訪韓の条件だとする発言をしたことで、
日韓関係の展望はまったく見通せなくなった。日本側の外交関係者は
「信じられない発言だ。悪影響は数年単位に及ぶのではないか」と述べ、来年2月に発足する韓国の次期政権下でも
日韓関係の修復は簡単ではないとの見方を示した。
発言は、地方視察での教育関係者との会合でのもの。10日の竹島上陸について話してほしいと参加者に言われ、
「思いつきではない。深い配慮と(日本からの反発という)副作用がありうると(検討した)」などと述べた上で、
天皇訪韓に自ら話題を移した。李大統領の真意は不明だが、
予期せぬ質問に不用意な答えをしてしまったということではなさそうだ。
韓国政府は、李大統領の竹島上陸後、竹島周辺に整備する予定だった「総合海洋科学基地」の建設を
当面見合わせることにするなど、日本側の反発を意識したかのような動きを見せていた。
それだけに今回の発言は唐突感があり、与党セヌリ党の議員からも「日本にとっては敏感な問題なのに……」と
今後の展開を危ぶむ声が出ている。
日本政府当局者は「竹島上陸への対抗措置の検討が行われている状況で、こんな発言をされたら感情的反発が強くなる。
決していい結果にはならないだろう」と話す。
一方、韓国外交通商省当局者は取材に対し「何もコメントできない」と言葉少なに答えた。
http://mainichi.jp/select/news/20120815k0000m030047000c.html
0730デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 07:41:16.690731デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 13:39:04.43遊べるところまでつくり上げるのです。経験年数なんて何年でもいいから。
自分のわかる範囲内までしか作らないでやめちゃうと勉強にならない。
車輪の再発明だっていくらでもしていい。アルゴリズムや考え方の勉強に
なるから。
あ、再発明に関してはあくまで趣味で作る場合の話だけどね。
時間がいくらでも使える趣味での制作だったら何の問題もないよ。
でも音楽も絵も出来るってのはいいね。俺はプログラムしか書けないからなぁ。
0732デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 13:49:08.3032*32くらいならいける
RPGならそれでバックバッファのサイズを320*240にして
フロントを640*480にすればそれなりになる
DirectXってグラボの対応してる解像度一覧取得できるけど
取得できない解像度のバックバッファも作成できるよね
あれって問題ないの?
0733デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 13:57:12.17バックバッファのサイズは、1〜MAXの間なら何でもいいはずだよ。
変なサイズ指定しても、内部的には条件を満たす最小のバッファに丸め込まれてる。
0734デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 14:03:49.74たった1ドットずらしただけで、雰囲気が変わってくるからな。
どうせ俺プログラマだし、絵下手だし、時間もないし、この辺りで良いだろと
作業を終えようとしたところで、ちょっと色を変えてみると、
あら不思議すごく良い感じになった。
もうちょっと描いてみよう・・・
なかなか終わらない。
なんてことがよくあった。
0735デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 14:09:02.180736デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 14:15:33.470737デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 15:23:18.570738デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 16:41:16.340739デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 16:52:12.730740デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 16:53:28.43技術的にも3Dのが楽だしやるなら2Dのがやりがいある
0741デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 16:57:44.66そらそうだわな、目指してるものが一緒だもんなw
0742デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 17:01:25.190743デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 17:11:04.43目指すところは一緒なんだよ
0744デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 19:35:50.63自由度が一軸分増えてるんだよデフォルメ等の表現の幅もどれだけ増すか分かるだろ
個性が出せてないのは能力の限界を自分で決めてしまっているだけ
0745デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 19:42:17.74デフォルメの表現の幅は減ったわけだが。
ミッキーマウスの耳やジョーの前髪が立体的にどうなっているかって話。
0746デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 19:42:43.30ゲームには、非現実感という軸も十分おもしろい
0747デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 19:59:02.590748デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 20:00:36.090749デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 20:07:27.54任天堂辺りは今でもデフォルメ沢山やってるけどな
リアル志向に移行したシリーズもあるけど
ゼルダみたく両方やってるシリーズもあるし…
デフォルメ表現の幅が狭くなったんでなく
昔はデフォルメ表現を止むを得ずやってたトコが沢山あって
そこがデフォルメをやめたってだけじゃね
0750デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 20:56:33.292Dみたいに適当にかいとけばよいってわけには行かない。
どんな角度から見ても破綻なくデフォルメするのは難しい。
0751デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 21:21:14.72カメラとの角度でモーフィングしたり表現の仕方はいくらでもあるだろ・・・
それが自分で限界作ってるってこと
ハードと違ってソフトウェアってそういうものでしょ?
日本人はそういう風に頭が固すぎるから3D分野で遅れとってるんだよ
0752デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 21:22:29.180753デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 21:24:32.51言いたいことはそれだけ?がんばれよ
0754デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 21:46:28.11そのモーフィングはデザイナにとってもプログラマにとっても、
一筋縄ではいかない、けっこう難しい事じゃないか?
デフォルメが難しいから、じゃあモーフィングで、
と簡単に言えるものではないと思うが。
0755デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 22:24:03.13トイストーリーみたいなもん作れってか?
バカじゃね?
そもそも映画と同じでリアルな人間みたいなキャラ出して作りたかったクリエイターが多いんだよ
それで似たようなものができるのはデフォルメ等の3D技術の足りなさが原因ではなく
システムやストーリーに関する発想が貧困だからだよ
分析が間違ってたらどうしようもないよ
0756デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 22:37:26.680757uy
2012/08/15(水) 23:23:28.31■ ■
■ ■ こういう4つのオブジェクトがあって ↓へ向かってて
ある地点までいったら
■ ■
X
■ ■
クロスさせたいんだけど どう実装したらいいか分かりません><
0758デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:25:19.710759デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:25:50.120760デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:26:12.96モーフィングしろ
0761デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:29:29.05それでプログラムが書けるわけないだろ
仕様書を書くくらいに詳細に質問してこい
まぁそれができるなら、大半はここに質問する前に自己解決すると思うが
0762デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:36:04.38いくつかカメラに対しての角度毎のモデルデータ用意しておくだけだよ
用意してない角度は補完する
モデルデータ作るほうも限定した方向からみて破綻してないか意識するだけでいい
パターンが数倍になるだけで難しいとこないからやってみ
0763デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:36:20.49質問を理解しかねます
0764uy
2012/08/15(水) 23:39:21.02つかえねースレ。
でも出来れば4つじゃなくて、
任意の左右上下対象のオブジェクトでこういう事やりたいんですけど
アルゴリズムが思いつきません><
0765デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:40:24.78考えろ
0766デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:42:11.620767デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:42:46.28日記はブログかツイッターでどうぞ
質問するなら、回答者にわかるように考慮してください
0768デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:48:08.340769デフォルトの名無しさん
2012/08/15(水) 23:51:10.97uyを生暖かく見守りつつも、時にはイジリ、時にはアメを与えてその抑揚を楽しむスレ
に改名な
0770デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 00:30:30.57最初に立てた奴はまさか24スレまでいくと思ってなかっただろうなw
0771デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 00:31:26.120772デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 09:11:45.95インターネットカフェ ネトテロデウンヨンハプ は14日、光復節当日(8/15)、日本のコミュニティサイト 「 2ch 」 を対象とした
集団サイバー攻撃の計画を立てた。 計画が出ると、このカフェでは、(2ちゃんねるへの)攻撃に参加するというネチズンたちが列をなした。
しかし、このカフェは、15日早朝、突然の計画を取り消した。
カフェは、 『攻撃予定日は9月ですが、光復節(8/15)に日本サイトの攻撃はない』と公示した。
詳細 2012/8/15 ソース韓国語 inews24
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=682052&g_menu=020310
0773uy
2012/08/16(木) 15:47:19.25弾幕とかのパターンの作り方についてなんですけど
基本的に、こうやって呼び出して
Danmaku.pattern0( obj )
↑これの内部で複数個のオブジェクトを発生させたりとかやってるんですけど、
angleや速度や、生成個数の
引数をちょっと与えるだけで、まったく別の弾幕になるものもあるじゃないですか?
だから、そういうものに対しては
Danmaku.pattern0( obj , { :angle => 40 , :n => 10 } ) とかってハッシュ引数渡したりするんですけど、
これだとハッシュ引数の存在するパターンとハッシュ引数の存在しないパターンが作られてしまい
実装ソース見ないと、ハッシュ引数にangleを指定したからといって、
パターンの様子が変わるかどうかが分からないメソッドだらけになるんですけど
どうやってまとめたらいいんですか? 引数は渡さないべきなんですか??
0774デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 16:02:49.840775デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 16:10:47.870776uy
2012/08/16(木) 16:16:24.46は?
インスタンスの作り方についてじゃないんですけど
0777デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 16:18:49.44あたま大丈夫?
自分のレス見直してこいよ
0778uy
2012/08/16(木) 16:22:46.300779デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 17:45:14.94普通のプログラマはスクリプトor設定ファイルで持っとく
他の人が作った弾幕を利用できることを考えるとBulletMLとかの導入を検討してみては
0780デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 17:48:15.55>パターンの様子が変わるかどうかが分からないメソッドだらけになるんですけど
なんだその言語、捨てたほうがいいぞ
不正な引数が指定されたら例外投げてプログラム落とせよ
0781uy
2012/08/16(木) 18:01:35.75C++で書いてたころはスクリプト化してたこともある
けど根本的な解決にはなってない、スクリプトはスクリプトでハードコーディングだから
例えばこんな弾幕があったとして
def pattern o
x , y , img = player_center_get( img.new )
ang = homing_target x , y
[40,20,-20,-40].uy_map.+(ang) { | m |
create( :enemy_shot , x , y , img , { angle: m , speed: 3 } )
}
end
↓ これの動作イメージ
○ ← てき
/ / \ \
/ / \ \ ← 弾幕
▲ ← プレイヤー
ちょっと配列の部分 [60,50,10,-10,-50,-60] こうすれば、まったく違ったパターンになる
これはパターンとしての記述量が少ないものだからコピペは許されるけど、
行数の多いパターンをコピペして新しいパターン作ろうとすると行数が膨らみすぎるから
0782デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 18:07:14.410783uy
2012/08/16(木) 18:08:14.39a = hs[:aaa] || [40,20,-20,-40]
speed = hs[:speed] || 2
x , y , img = player_center_get( img.new )
ang = homing_target x , y
a.uy_map.+(ang) { | m |
create( :enemy_shot , x , y , img , { angle: m , speed: speed } )
}
end
こうやって引数とって、コピペを回避するんだけど、
パターンごとにこれやられると、分けがわからなくなる
上手いまとめ方が分からない
引数を受け取るメソッドと受け取らないメソッドで区分分けとか、弾幕パターンの仕様を、どこかにメモっていくしかないのかな?
>>780
デフォルト引数も知らないの?
基本的にはっしゅ引数の解凍は
def func o , hs = Hash.new
n = hs[:n] || 0 # この 0 はデフォルトの値 つまり、呼び出し時に func(o,{}) でハッシュが何も指定されなければ0
end
意味わかる?
0784uy
2012/08/16(木) 18:09:39.71そのスクリプトって、コピペ & ハードコーディングしまくりの再利用不可データでしょ?
それは結局ソースコード中の一部にハードコーディングしていい領域を作ってしまうのとあまり大差ない
俺はそこも妥協したくはない
0785デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 18:15:08.55お前がスクリプトを全く理解してないから変なイメージを持って駄目だと決めつけてるだけ
こういう場面では普通はスクリプトで鮮やかに解決する
プロジェクトの事情でスクリプトが使えなければデータファイルから構成できるようにコードを書く
0786uy
2012/08/16(木) 18:24:05.07スクリプト導入もデータファイル導入もやったことはある
C++開発においてのスクリプトの導入は
・コンパイル→実行までの待ち時間の削減
・C++よりも簡潔な記述
この2点くらいじゃね?
仮にC++でなんらかのスクリプトを導入したとしても
色々とC++側の情報にアクセスできないと厳しいから
>>757
こういうのは作れないよ?
そしていまはC++からスクリプトを触っているんじゃなくて
スクリプトからC++触ってる感じだから、
スクリプトに、スクリプトを導入する意味はないだろ・・・ファイルわければいいだけ
0787デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 18:31:17.85> >>757
> こういうのは作れないよ?
余裕で作れるし
つかむしろスクリプトが最も有効な場面だろ
ホントにお前はさっきから何を言ってるんだ
0788uy
2012/08/16(木) 18:40:00.01俺はが言ってるのはそのスクリプト内部で
似たような弾幕を作る時に
コピペをなくすために
どうやってアルゴリズムパターンをまとめてるかなんだ
無理なの?
0789デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 18:42:01.240790デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 18:43:19.95デフォルト引数は関係ないだろ
その関数が受け付ける名称以外の引数が渡されたらプログラム異常終了させろよ
0791uy
2012/08/16(木) 18:51:59.07動的言語は引数のチェックとかそういう事をやる言語じゃない
0792uy
2012/08/16(木) 18:53:04.48自分のコードで書いてもソース冗長していくだけ
そこはあまり問題になってない
もういい
0793デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 18:54:28.02自分でやれよ
どんだけゆとりなんだよ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%91%E7%B4%84%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0
0794uy
2012/08/16(木) 18:59:05.65パラダイムが違うのでそれはやらない
そしてそんな部分は問題じゃない
ちょっと自分で思いついたからおまえ思考のじゃまちょいはなしかけないで
しね。
0795デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 19:02:18.55だがブロントとは違って邪悪だ
0796デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 19:04:04.93パラダイムとか関係ないんだよただの設計方針だっつの
自分で引数が本当に適用されるのか不明とか泣き言言っておいてそれだ
今一瞬のことしか考えられないのかよ
0797デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 19:06:52.370798デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 19:18:23.80そんなに構いたいのか、それとも構ってほしいのか
0799デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 19:18:45.620800デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 19:27:24.19・専ブラは使ってない
・uyのためだけに専ブラ導入するつもりは無い
0801デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 19:31:33.26回転したら、軌道に沿った中間を表示するようなアニメーションしたり、着地モーションさせたり、製品版みたいな操作性のものを作るにはどうしたらいいでしょうか
0802uy
2012/08/16(木) 19:42:50.21それを捨てろ
あたり判定でやれ
ブロックの一個一個をオブジェクトにする
で着地したとかはオブジェクトにたいしメッセージをとばしエフェクトの生成
0803デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 19:46:22.84今はぷよを左へ移動する場合
1."←"入力
2.ぷよを隣のマスへ移動
ってやってると思うけどそれを
1."←"入力
2.ぷよを左へ移動させるアニメーションを再生(ぷよがピクセル単位で左へ移動するアニメーション)
3.アニメーション完了後ぷよを隣のマスへ移動
に変えれば行けるよ
アニメーションするならタスクシステムって呼ばれる仕組みが便利だからその辺調べてみて
それとおそらく今の描画方法は構造体かint型かの2次元配列に入れてるぷよの色情報から
ぷよを描画してると思うけど、そこにぷよのピクセル単位のオフセット座標も入れてやって
ずらして描画できるようにする
タスクからそのオフセット座標を操作してやればアニメーションになるよ
これはあくまで一例だから自分にあったやり方探してみるのもいいかも
0804デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 20:08:13.84そんな嘘には惑わされないですよ!アクションゲームじゃないんですから・・・
>>803
超ありがとうございます!
すごいです、タスクシステムだといけそうです!
0805デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 20:10:16.580806uy
2012/08/16(木) 20:13:21.170807デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 21:09:16.56普通にリアルタイムゲームのほうが解りやすい
0808デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 21:18:13.490809uy
2012/08/16(木) 21:47:24.06画像を持たせずにタスクとxy座標だけを持たせた親オブジェクトつくって
それの子に画像を標準させる実体オブジェクトをつくって
親オブジェクトは入力受けたらすぐ移動
子オブジェクトに動けとのメッセージと自身の以前いたxy座標を送って指定座標までゆっくりmove
できた
0810デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 21:48:48.650811デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 22:09:31.43日本は一切の支援を打ち切り、朝鮮半島を中国に占領させなければならない。
そうして初めて、朝鮮人は自分たちのキチガイぶりと愚かさを知るのだ。
そういう意味で、アキヒロは最後に2つ重要なことをした。
ひとつは日本の愚かな親韓派というエセ右翼やパチンコ保守の立場を完全に崩壊させたこと。
もうひとつは朝鮮半島を日本や世界から孤立させ、徹底的な敗戦に向かう用意をさせたこと。
アキヒロの置き土産は、やがて焦土と化した朝鮮半島で朝鮮人の細い目をようやく、わずかながらに
広げることだろう。それは遠い未来への大きな財産へとつながる、小さな礎といえる。
例の小林ナントカとかいうお下劣漫画家や産廃王子も、アキヒロの英断のおかげで
立場が完全に崩壊し、支離滅裂な発言を繰り返し逃げに転じている。
従来のパチンコ朝鮮人とつるんだエセ右翼の立場を堅持すれば、例の教育委員会と同じく、
国民の怒りを買って襲撃にあうとビビリはじめたということだろう。
0812デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 22:13:57.98どこぞの一国のドンは。。
0813uy
2012/08/16(木) 22:36:56.26日本をわかっていないなそいつ
0814uy
2012/08/16(木) 23:44:32.63http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/bulletml2swf/daiou_r1_boss_1.html
本当にこれが良いと思うの?
これABAの人がゲーム沢山作ってるからこのスクリプトも少し有名になっただけで
スクリプトの完成度としては底辺だろ
どう見ても機能が少なすぎ
テンプレにそったものしか作れない
0815デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 23:56:37.660816デフォルトの名無しさん
2012/08/16(木) 23:58:59.970817デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 00:03:43.55これをテンプレっていうuyは相当すごいの作ってるんだろうなあ..
http://shinh.skr.jp/sdmkun/sdmkun.gif
0818uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 00:30:21.60ほとんど直線にしか動いてないじゃん
弾幕生成時の角度とスピードが違うだけの組み合わせ
0819デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 00:34:42.06つか弾幕ゲーってあーゆー弾もありなんだ、よく避けられるな
0820uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 00:37:27.53http://dixq.net/g/
ここの人が絵の線画を弾幕にするようなツール作ってたけど
そういうのはスクリプト化したら作れないから
0821デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 00:37:32.50少なくとも東方とか市販STGとかのレベルの弾幕なら余裕で記述できる程度のテンプレだけど
何作る気だよ また負け惜しみか
0822デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 00:41:55.07とりあえず、トリをつけたことを評価する
0823uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 00:43:28.02そこからまた散らばるような弾幕を作りたいんですけどBulletML (笑)程度でかけますか?
0824デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 00:47:38.870825デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 00:50:46.31オープンなのがいいんじゃね。 別に自作してもいいと思う。
0826uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 00:59:39.17ここにあるような弾幕だったら
弾幕1個1個に対しての状態変数みたいなものがほとんどいらないじゃん
弾幕を生成してからNフレーム後に当たり判定を有効にさせるとか
画像の回転や透明度を、制御( 加速的な加算で )とか
そういう細かいことやりたくならないの?
ただ単純にスピード、アングルを指定するだけなら
>>781 にかいたように俺なら5行もかからない
俺はいま根幹部分の作成に入ってるけど、
ただの加算じゃなくて加速的な加算の出来る機構を作ろうとしてる
お前らには無理
0827デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 01:00:40.35BulletMLはプログラムからのパラメータが指定できるから
次の手順で実現できるよ
1.Bulletとして次を定義しておく
・初期位置はランダム
・プログラムからパラメータとして目標値を指定できるようにする
・Bulletの挙動としてn秒で目標値に到着し、m秒停止後ランダムな方向に進む
2.プログラム側で画像解析して目標点の座標リストを作成する
3.2のリスト数分Bulletを生成し、各Bulletへパラメータとして目標点の座標を渡す
0828デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 01:17:59.40す、凄まじいなこの弾幕
到底よけられん
0829uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 01:18:48.99これってさ、全弾が目標座標に到着してからのm秒カウントだけど、大丈夫なの?
それに「やろうとすれば出来る」とかはどうでもいい
Bulletを介さずに素で書いたほうがはるかに楽だって事
少なくとも既にBullet(笑)よりは簡潔に弾幕表現できてるから一生使わないよ
どうみてもXMLは冗長だろ
アルゴリズムに関係のない記述が、あのソースの中に何行あることか
0830デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 01:19:00.38uyの作った弾幕のgifってあげられないの?
0831uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 01:20:28.98忙しい
0832デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 01:24:08.40>えらそうな奴が多いな
>どうせ数年で飽きて創作やめる癖に上から目線キリッキリッだな
>創作なんて別に特別なことではなく
>普通に遊ぶし2CHネトゲもする
>それで時間が足りなくなるならそもそも才能がない
忙しい→才能ない
0833uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 01:25:52.52俺はいま設計を本気でやってる
ゲーム中で動きのあるオブジェクト、プレイヤー、敵、ショット、エフェクト、アイテム関連の
動作パターンをすべて流用できる(事を目標にした)設計にしてる
だから一部をスクリプトで書くとかはありえない
弾幕だけ作ってるわけじゃないし
0835デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 01:27:52.10うp
0836デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 04:23:46.850837デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 06:37:05.900838uY
2012/08/17(金) 08:08:30.71俺様はカクゲも作らなければならないので
あらゆるゲームを想定しながら設計してる
あちこちevalでメタプログラミングが入り始めてヤバイ
これrails超えた
0839デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 08:10:34.300840uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 08:11:21.620841デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 08:19:42.780842デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 08:27:32.320843デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 08:36:52.910844デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 15:57:26.83アホすぎだろ
スクリプトでできるしwww
0845デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 15:59:32.19作ってないし作れないものをうpできるわけねーだろwww
0846デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 16:07:39.08それ全部スクリプトでできますけど?
つかスピードと角度指定なら1行で十分ですよねwww
0847uy
2012/08/17(金) 16:19:18.72スキルレベルゴミカスと俺からみての一般レベルがいるようだ
何かレスほしい?いらないよね
0848デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 16:27:24.89常にしょぼい発言ばかりでしかもコミュ障
かわいそうwww
0849uy
2012/08/17(金) 16:48:18.27別に今は乗り物の発進とか作っているわけじゃないけどさ
1フレーム目には001加速
2フレーム目にも001加速
3フレーム目には002加速
複数指定可の指定した速度に到達したら加速を今後100フレームさせないとか
など細かい指定がほしいんだよようは
初期速度
加速速度
加速率(加速速度を加速する処理)
wait(数種類ある)もっと機能あるしこれからも増えるけど
これがを簡潔にやれるようにかいてんだよ
毎フレーム001ずつ加速なんていう単純なものは作ってない
その処理を提供するクラスはめちゃ複雑な実装だし使うのも複雑
俺はこれを加速カウンタと名付けてゲーム内のオブジェクトの角度や透明度などあらゆる場所でつかってる
もちろん加速させないカウンタもあるよ
こっちもそれなりに複雑だけどな
俺様のソースの中でインクリメントやそれに該当する処理はほぼなくしてる
一部分だけ別実装しても仕方がない
弾幕についても同じ
弾幕に使ういくつかの基礎的パターンは敵の動きやエフェクトとおなじだろ?
わかりやすいのならまる段幕とか、得点オブジェクトが自きにホーミングしていく動作とか、おなじなんだよ
そこら辺をマジでマジなくらい流用するソースかいてんの
邪魔すんな
0850デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 16:50:43.46それなんかのギャグか?
そんな糞簡単な処理で四苦八苦してるとか笑えるんですけどwww
今の仕事やめて芸人にでもなったほうがいいよ君wwwww
0851デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 16:54:43.32それ1個の数式で書けるんだけどもしかしてuy算数苦手なの?
0852デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 16:56:53.64数学できない底辺は大変だな
0853uy
2012/08/17(金) 16:57:05.68使わねーて
初心者作品は初心者が使うには周波数あってお似合いなんだろうな
しかもよくみたらそれJAVAかよW
スクリプトの冗長性に納得したああああwww
あれでもJAVAよりは簡潔だからwwwあれでいいと思っちゃうんだろうな
JAVAは隔離しろよwww
JAVAで作られたスクリプトすすめてくるのがあり得ない
ちゃんと実装言語みてからいってほしい
0854デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:00:05.92頭悪いuyにはまだちょっと早いな
http://code.google.com/p/rubybulletml/downloads/list
0855uy
2012/08/17(金) 17:02:07.24ごめんそのクラス状態変数が15個くらい内部で存在する
仮に1行でかかれても
例えば現在の速度や加速度やWAIT情報が外部から取得できないだろが
てつられちゃいけないよね
およそ200行及ぶクラス
これからも機能増えていくことが確定してるクラスが一行とかどんなまぬけだ
0856uy
2012/08/17(金) 17:04:02.08いやそいつJAVERだよ
過去日記読めばわかる
速読術みにつけてないやつって大変だね
0857デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:04:17.760858デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:05:30.94uyさんのことを悪く言うやつはゆるさねぇぞてめぇ
0859uy
2012/08/17(金) 17:05:50.90数学的に処理できる範囲の話なんていましてたか?
それに俺は数学は最低限はできる
0860デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:07:37.870861デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:09:25.74お、俺そこまで言ってねえよ!名前だすなって!
0862uy
2012/08/17(金) 17:09:54.16実装も初期化も複雑
ちゃんと自分のコード覚えれる頭がないと作れても使えない
四則演算やインクリメントのほとんどないゲームプログラムなんておまえ等の知らない世界
0863デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:10:41.010864デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:12:31.31俺の根幹部分はBulletMLより冗長であるという虚勢を張っているのですね?
0865uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 17:18:56.21<!DOCTYPE bulletml SYSTEM "http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/bulletml.dtd"> ← ゴミ
ゴミ
<bulletml xmlns="http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml"> ← ゴミ
ゴミ
<action label="top"> ← ゴミ
<repeat> 必要
<times>100</times> 必要
<action> ← ゴミ
<fire> ← ゴミ
<direction type="sequence">23</direction> 必要
<bullet/> ← ゴミ
</fire> ← ゴミ
<wait>1</wait> 必要
</action> ← ゴミ
</repeat> ← ゴミ
</action> ← ゴミ
ゴミ
</bulletml> ← ゴミ
0866uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 17:19:50.76sequence 23
wait 1
end
rubyならこれだけで表現できるのになぁ・・・アホだろ
0867デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:21:39.57って、何年前で時間止まってんの?亡霊?
0868uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 17:22:00.45100.my_times sequence: 23 , wait: 1 do
end
じゃないか?
一行ワロタwwwwww
作品名: bulletml
評価 : 0点
効率 : ×
発想 : ありきたり
完成度: ひどすぎ
感想 : 作り直せ
0869uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 17:23:03.03そwwwwwれwwwwwをwwwwwww
つかえとwwwwwwいってるwwwwwおまえらがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwww
別に、XMLが無駄が多いんじゃなくて・・・・
用途がちがうよね、 うん
これはXMLの間違った使用例
0870デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:26:02.74理解できないはずだ
そのコードは他言語でそのまま動くの?
0871uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 17:29:30.27XMLはLisp以下
通りでABAはゲーム数多くても長年活動してても雑魚臭が消えないわけだよね?
D言語とか新しいものにすぐくいつく奴は2種類いて
珍しいことを気まぐれでやって俺SUGEEEしたがってるだけの奴と、
極自然に情報が拾えちゃう奴がいる
こいつは前者
>>870
> そうかuyはぼっちだから作業分担したり出来合いのデータ利用したりするためのI/Fは要らないんだ
いや、 その通りだけど、 「必要」ないんだけど
0872デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:29:42.91"xmlを使え"とは言ってないよ。
無駄だろうけど、実バイナリ編集用データそのまま使う必要ないでしょ。
で、その上bulletmlを超えられないことは火を見るより明らかなわけで。
見苦しいなあ、追い詰められて草生やして
0873デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:31:03.270874uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 17:31:50.06C++で初めてSTG作ったとき確かそんなかんじ
で、それは効率悪いと気づいてすぐにやめたんだよね
プログラミング始めて1年もたたずに気づいちゃった・・・
この人何年やっているのかな
0875デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:32:31.080876デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:33:20.47真剣に通院をお勧めする
0877uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 17:33:42.27> そのコードは他言語でそのまま動くの?
これに対しパーフェクトな反論をしてやるとさ
bulletmlでかいた弾幕はbulletml以外で動くのか???? だよ
ほかのスクリプト使いたくなったら
いままで作ったものを全部書き写すのかよ効率わりーー
0878デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:34:43.29頭大丈夫?
0879デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:37:26.54[自分のより汎用的なライブラリが既にあった]
[それ効率悪い]
[似たようなの作ったことある] ←Now
負け惜しみがすぎるなuyは
0880uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 17:38:17.76867 :デフォルトの名無しさん:2012/08/17(金) 17:21:39.57
いまさらxmlは無駄が多い(ドヤッ
って、何年前で時間止まってんの?亡霊?
0881デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:39:54.11BulletML使って書けばスクリプト差し替えだけで動く
そのためにいろんな言語向けに移植されている
>ほかのスクリプト使いたくなったら
>いままで作ったものを全部書き写すのかよ効率わりーー
スクリプト使わずにハードコーディングしてる奴のセリフwwwwwwwwwwwww
0882デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:40:59.86uy「xmlは無駄が多い(ドヤッ」
日本語もできなかったとは
0883uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 17:49:22.50お前らは根幹システムに使っている言語が
C++だかJAVAだかC#だか知らないけど
そんなに頻繁にコロコロ変えてるのかね?
まずはそんな状況にいることを危ぶめ
0884デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 17:56:32.021.非PGに「このボス用の弾幕作っといて」と丸投げできる
2.他の人が公開している弾幕をファイル差し替えだけで利用できる
過去のアーケードSTGの弾幕がBulletML公開されているものもあるため利用できる
0885デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 18:04:27.290886uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 18:09:48.45個人ゲ製作で移植性気にしながら作ってる奴とかいる?
これだからム板は
>>>870
> そうかuyはぼっちだから作業分担したり出来合いのデータ利用したりするためのI/Fは要らないんだ
>いや、 その通りだけど、 「必要」ないんだけど
0887uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 18:10:40.94> 2.他の人が公開している弾幕をファイル差し替えだけで利用できる
ポトペタでパクり作品作りたいならツクールでやってれば?
0888デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 18:14:42.14まあドマイナーな糞げーなら移植性無視してハードコートで済ませちゃってもいいのかもしらんがね
そんな多彩な環境でプレイされる事なんてないだろうしな
0889uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 18:15:52.35883 :uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/17(金) 17:49:22.50
ぇええー?よく分からないけど
お前らは根幹システムに使っている言語が
C++だかJAVAだかC#だか知らないけど
そんなに頻繁にコロコロ変えてるのかね?
まずはそんな状況にいることを危ぶめ
論破。
0890デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 18:20:00.06プロジェクト中で何種類かの言語を目的別に使いまわすのが当たり前ですけど
一つの言語に絞って他をないがしろにしてるほうがやばいからそんな状況を危ぶめ
0891デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 18:20:11.670892デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 18:22:51.21言語によって強い分野、弱い分野があるから普通は目的別に使い分けるけど
rubyじゃないとプログラム組めない子なんだ、勘弁してやってくれ・・・
0893デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 18:33:04.440894デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 18:35:10.590895uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 18:48:43.560896デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 18:50:23.760897デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 19:06:34.53うん。みとめろw
0898uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 19:14:36.07言語と規模どんくらいですか?
動的言語は、静的言語の10倍の情報量があるとして、
俺はもうすぐ1万行行くから、およそC++換算で10万行ってところかな
メタしまくりだから実際はそれ以上だよ
0899デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 19:16:58.660900uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 19:27:30.51お前程度でこれ何やってるかわかる?
俺のいってた加速カウンタはこんな感じのメソッドがずっと続いていく
def count_function
if @loop_wait > 1
@loop_wait -= 1
return @c
end
@c += @add
@add += @plus
@add *= -1 if @c >= @rrrr || @c <= @nnn
@c = @rrrr if @c >= @rrrr
@c = @nnn if @c <= @nnn
if (@c >= @rrrr) or (@c <= @nnn)
@loop_wait = @loop_wait_wait
end
if @loop_wait_ex.include? @c
@loop_wait = @wait_ary
end
return @c
end
0901デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 19:30:44.460902uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 19:33:31.740903デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 19:38:17.980904デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 19:41:53.680905デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 19:51:11.500906デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 19:51:23.75本当はphp厨だろw
0907uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 20:02:16.57加速やwaitを抜きにして考えれば
メソッドの戻り値が呼び出す度にこうやって変化していくもの
1 2 3 4 3 2 1 0 1 2 3 4
でこの間にwaitとか、加速を入れられるわけ
何にでも使えるカウンタだよ
プログラミングにおいてのアルゴリズムのほとんどは
1 , 2 , 3 と 1 , 2 , 3 , 1 , 2 , 3 と 1 , 2 , 3 , 2 , 1 のカウンタで表現できる
これは俺様が見つけたパターンであり、どこの教科書にも書かれていないと思うけどこんなに基礎的なものは他にない
0908デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 20:04:33.500909デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 20:44:58.100910デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 20:54:17.53俺様が見つけたとか言っちゃてる辺り
0911デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 21:14:38.90専門学校1年生がこんな感じ
0912デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 21:24:04.550913デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 21:25:07.720914uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/17(金) 22:09:24.980915デフォルトの名無しさん
2012/08/17(金) 22:44:35.460916デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 00:40:22.48http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1345217353/
釜山(プサン)地方裁判所は16日、債務超過に陥った釜山貯蓄銀行に対し、破産を宣告しました。
釜山貯蓄銀行は去年2月17日に営業停止処分を受けたのに続き、去年4月29日には、BIS=国際決済銀行による
自己資本比率がマイナス50.29%と、健全性を示す基準の1%を大幅に下回っていたため、
不健全金融機関に指定されました。
当時、釜山貯蓄銀行の資産総額は1兆3000億ウォン、借金は3兆5000億ウォンで、
資本金の増額や第三者による買収など経営改善の可能性も低いことから、
管財人が清算に向けて破産を申請していました。
5000万ウォン以下の預金資産や優良資産などはすでにブリッジバンクのイェソル貯蓄銀行に引き継がれており、
破産宣告により、釜山貯蓄銀行に5000万ウォンを超える預金を預けている
預金者と後順位の債権者は、破産手続きによる配当を受けることになりますが、
残った資産を処分しても、配当として受け取る資金はほとんどないものとみられます。
ただ、5000万ウォン未満の預金者は、今後もイェソル貯蓄銀行の管理のもとで、金融取り引きを続けることができます。
これに先立ち、今月14日には第一(チェイル)、第一2、プライム相互貯蓄銀行が
ソウル中央地方裁判所に破産申請を行っており、
トマト貯蓄銀行とパランセ貯蓄銀行もすでに先月、裁判所に破産を申請しています。
http://world.kbs.co.kr/japanese/news/news_Dm_detail.htm?No=44906
0917デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 00:41:09.540918デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 01:00:37.740919デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 01:09:45.540920デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 01:13:46.63なかなか新しいな
0921デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 02:21:00.28輸出に次いで内需の鈍化も懸念されている。住宅価格の下落とそれに伴う消費や投資の抑制がみられ、バブル崩壊以降日本が苦しんだ
「日本型長期デフレ」の兆候が現れている、との指摘も少なくない。
■好調に見えたのはヒュンダイやサムスンだけ
韓国の輸出は、2012年7月の通関ベースで前年同月に比べて8.8%減と大きく減った。マイナス幅は3年ぶりの高い数値だという。
これまで韓国の輸出をけん引してきた自動車の輸出が頭打ちになったのをはじめ、船舶や石油化学製品、携帯電話など主力製品の輸出が急速に落ち込んだ。
韓国の輸出額は国内総生産(GDP)対比で50%を超える。「輸出国」といわれる日本でもGDP対比では10%半ばだから、輸出依存度の高さは圧倒的だ。
そのため、輸出の不振は即韓国経済の失速に直結する。
なかでも韓国経済を支えてきたのが欧州連合(EU)向けの輸出。EUとは自由貿易協定(FTA)を結んでいる。そのEU向けが12年1〜6月期には前年同期に
比べて16.0%も減った。EU諸国の債務危機から発した景気低迷が影響した。
さらには中国向けも1.2%減った。第一生命経済研究所経済調査部の主任エコノミスト、西?徹氏は、「中国向け輸出の減少はボディブローのように効いています」と話す
。韓国の素材や部品メーカーは中国を介して、間接的にEU向け輸出を増やしてきたからだ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120817-00000006-jct-bus_all
0922デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 03:13:49.120923uY
2012/08/18(土) 03:48:46.28すべての辻褄がリンクした
お前らがバカにしている設計
大規模なのに小さな設計だ
さてオブジェクト指向とはなんだったのだろうか
静的言語とはなんだったのだろうか
このソースとともに世界に問いをかけたい
0924デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 03:51:57.670925デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 03:52:47.460926デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 03:58:09.180927デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 04:46:15.500928デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 05:43:25.02この手の仕事に就くことも趣味範囲で徒党を組むことにも向いて無さそうだな
実に多いのだがプログラマーと言う人種は傲慢な奴だらけなんだよな
でも現場なら対人能力も求められる職であったりする
0929uy
2012/08/18(土) 06:13:58.46日記はミクシィにでもかいてろ
俺様のさっきあげたソースがすべてだよ
理解できないんだろ
そういうこと
0930デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 08:19:49.33@c = 10
@add = 5
@plus = 1
@rrrr = 15
例えばこの状態のとき変な動きするけど
もしかして使う側もものすごい繊細なパラメータ設定が必要になるんですか?
0931デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 08:57:54.52http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1345247029/
李明博大統領の“嘘”に韓国ネットユーザーから非難相次ぐ
韓国のニュースサイト「ビューズ・アンド・ニュース」は、14日に李明博大統領が「天皇が韓国訪問を望んでいるようだが、独立運動中に亡くなった人々を訪ね、心から謝罪するならば」
と発言したことについて、じつは訪韓を要請していたのは李明博大統領の方であったことを報じた。
(中略)
同記事のコメント欄には「稀代の詐欺師、李明博の仕業がまたバレたな」「李明博はいったい何がしたいのか」「李明博より日本の新聞の方が信用できるなんて…」
「2009年共同通信、聯合ニュース、大統領府の共同インタビューで李明博が公式に天皇訪韓を提案したが、謝罪云々は当時から一言も言っていなかった」など、李大統領を非難するコメントが相次いで寄せられる事態となった。
http://news.livedoor.com/article/detail/6861303/
関連
韓国:李明博が『天皇の足を縛り、土下座させてやる!』発言をどうおもいますか?
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n103471

首相、李大統領に親書…竹島共同提訴案を明記
http://www.yomiuri.co.jp/politics/news/20120817-OYT1T01361.htm
「足をしばって、ひざまづいて謝罪するなら」韓国大統領・天皇を侮辱
http://koku.iza.ne.jp/blog/entry/2797970/alltb/
税金補助で高額購入のメガソーラー由来電力、鳩山由紀夫の仲介で野田が丸紅会長と韓国との提携協議
http://japanese.yonhapnews.co.kr/headline/2012/08/02/0200000000AJP20120802003300882.HTML
スワップ破棄発表後、円安株高の展開へ
http://www.jiji.com/jc/c?g=eco_30&k=2012081700144
0932デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 09:19:53.07韓国の大統領って辞めた後消されちゃうんでしょ?
ちょっと同情するわ… 日本も挑発に乗って国交断絶してあげようよ…
0933デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 09:46:23.02使うほうも難しいとかuy本人が言ってただろ
自分でも扱いに困る糞ライブラリしか作れないんだからあんましいじめちゃ可哀そうだぞ
0934デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 10:03:12.76>Ruby以上の言語は無いよ
>あとは別言語の資産をどのようにしてRubyで扱う為のパイプラインを作るかだよ
>
>俺も今あることをやっているが
>手間がかかる上に上手くいく保障が無い
>883 :uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/17(金) 17:49:22.50
>ぇええー?よく分からないけど
>お前らは根幹システムに使っている言語が
>C++だかJAVAだかC#だか知らないけど
>
>そんなに頻繁にコロコロ変えてるのかね?
>まずはそんな状況にいることを危ぶめ
あの、、言ってる事が矛盾してるんですけど、、
0935デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 12:02:50.90uyなのるならトリつけろや
つけねーなら名無しで書き込んどけタコ
0936デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 12:55:10.660937デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 14:43:48.060938uY
2012/08/18(土) 14:44:20.55>>930
>@c = 10
>@add = 5
>@plus = 1
>@rrrr = 15
この場合の動作は、
まぁnnn も引数ないとダメだから それを 0だとすると、
1フレーム目に @c+@add(+5) → 15
2フレーム目にaddされて @c+@add(-6) → 9
3フレーム目に @c+@add(-7) → 2
4 @c+@add(-8) → 0
5 @c+@add(+9) → 9
6 @c+@add(+10) → 15
7 @c+@add(-11) → 4
...
と、こんな感じでそのうちaddがplusのせいで15を超えるから最終的には
1フレごとに0と15を行き来するだけの処理になるだけ
使う側も詳細パラメータ渡さないとだめだよ
元々IFでかいたら、20行とか30行いく上に状態変数も
必要になるような処理を、メソッド内部でやってるに過ぎない
0939デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 14:46:15.890940デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 14:56:42.53世の中にまったく役に立たない。
0941デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 14:58:08.51uy ◆pdu1UZmweEはどうした?
0942uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 15:00:44.59俺もこれ最初に作ったとき自分が使いこなせるか分からなかったけど
思っていたよりも使う場面が多く
いつの間にか手に馴染んだ
ここら辺がおまえらとの開発効率の違い
俺様の自信の裏づけ
0943uY ◆/uuWdTQ106
2012/08/18(土) 15:01:47.120944デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:01:58.770945デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:04:42.14@nnn=1000いれた
0946uY
2012/08/18(土) 15:08:38.59@nnn > @rrrr の場合に @add がマイナス値なら許される
この場合はカウンタが逆計算になるようにinitializeでやってる
@nnn > @rrrr && @add > 1 の動作は保証してない
0947デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:08:39.82それが一体どうしてすごいと主張しているのか
真剣に理解不能なんだけど
みんなわかってて話してるわけ?
0948デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:10:03.160949uY
2012/08/18(土) 15:11:41.85俺はソースが冗長する & 後から変更もするからエラーチェックや例外処理は全然入れない
0950デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:12:08.00で、おまえ誰だよ
0951uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 15:13:13.86分かるかな?
お前の好きなキャラクターの
AA全レスとかやってるキャラの中身がuYだったらどうする?
0952デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:13:36.61だとしたら終わってるな
0953デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:14:46.49入力データをいちいち手作業で調べて除外しないといけない
インストールするとサポートとしてuy本人がついてくるのか
0954デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:14:49.64そうなのかよw
0955デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:15:47.760956デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:16:34.41保守契約は年更新です
0957uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 15:18:41.38それは認めるけどしょうがない
少しでも効率いい方法思いついたら書き直すから
今の設計なんてオブジェクトの生成にmethod_missing使ってる
ゲーム起動時にはメソッドがまだ宣言されてない
こうりつてきでたのしいれす
0958デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:26:01.32ゲームプログラムなら俺に聞け25
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1345271079/
0959uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 15:26:46.33自分がありえないと思うからって、
世界にそれを出来る奴がいないことのほうがありえない
0960デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:27:01.35複雑に書いて効率上がるならまだしも
生産性も実行効率も悪くなるのがuyの特徴
0961デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:28:06.68gj
0962デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:29:35.88誰から見てもありえない
ノウハウがない奴がやりがちな再発明とかいろいろ無駄なことしすぎ
0963デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:30:30.680964uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 15:37:14.91敵A が x座標 200からスピード1ずつ右へ移動しx座標400へ到達し、
そこで100フレーム待機、その後左へ移動しx座標200へ戻り、到達したら100フレーム待機
この動作をループさせたい
これをどうやってかきますか?
俺はこれを一行出かけるようになったけど、君の方法にも純粋に興味があるよ
0965デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:41:57.950966デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:44:13.89アイテムを拾うボタンを押してからアイテムが入るまでに全くタイムラグがないから
誰が拾うか分からないはずのモルピグでどうやって取得処理しているか気になってたけど、
普通に鯖に問い合わせて処理していてその通信が高速だからタイムラグがないように見えていただけだった。
そりゃそうだよな、鯖に問い合わせる前に取得させといて一番最初に拾った人にだけアイテムが入るとか手品でもない限りありえないよな。
最近そのモルピグが会社の経営難の関係で低スペのボロ鯖に変更されたという噂を聞いたんだが
やってみたらアイテム拾うボタン押してから取得までに0.5秒くらいタイムラグがあった。
0967デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 15:51:52.66C++にそのまま書くならクライアントコードはだいたいこんな感じかな
WaitとかMoveは単一のタスクで
AddNextで追加されたタスクはそのタスクの終了後に実行されるタスク
Loopは与えられたタスクを繰り返す
それだけ
0968uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:00:53.92task_add { |o| o.x = c.call }
0969デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:04:36.49座標がとりたいだけなら
・初期値200、ステップ幅 1で200個数値を生成するジェネレータ
・初期値400、ステップ幅 0で100個数値を生成するをジェネレータ
・初期値400、ステップ幅-1で200個数値を生成するをジェネレータ
を連結させたジェネレータを使えばいい
こうすればuyのような馬鹿げた仕組みを使う必要もないし拡張も簡単
CombGen* c = new CombGen()
c += Gen(200, 200, 1); // 200〜400の数値を順番に生成する
c += Gen(100, 0); // 初期値は使用しないため省略. CombGenが現在の値を初期値としてセットする
c += Gen(200, -1); // 400〜200の数値を順番に生成する
CombGenはすべてのGenを使用しきったら再度1つ目のGenから繰り返す
0970uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:09:06.48あっ、カウンタを作ればいって考えには到達したみたいだねすごい
でも
>CombGen は
>>907 ここに3種類のカウンタを提示してあるだろ
0971デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:11:03.22・1 , 2 , 3
c += Gen(1, 3, 1);
・1 , 2 , 3 , 1 , 2 , 3
c += Gen(1, 3, 1);
・1 , 2 , 3 , 2 , 1
c += Gen(1, 3, 1);
c += Gen(2, -1);
0972デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:12:42.14すごいことだと思ってるようだけどこんなの中学生でも思いつく
0973uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:14:50.19taskSystem.AddTask(Loop(Move(tekiA, Vec(200, tekiA.y, tekiA.z), Vec(400, tekiA.y, tekiA.z), 1).AddNext(Wait(100).AddNext(Move(tekiA, Vec(400, tekiA.y, tekiA.z), Vec(200, tekiA.y, tekiA.z), tekiA.speed).AddNext(Wait(100))))));
uY ◆gXFLM6waxs のコード
c = func( 200 , 400 , 1 )
task_add { |o| o.x = c.call }
0974デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:17:24.79uyには>>967がxyz座標考慮してしかもキャラの動作まで記述できてるのわからないだろうね
0975uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:23:48.47yy = func( 200 , 400 , 1 )
zz = func( 200 , 400 , 1 )
tt = func( 200 , 400 , 1 )
task_add { |o|
o.x , o.y , o.z , o.t = xx.call , yy.call , zz.call , tt.call
chara_no_move o
}
0976デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:24:45.30あ、「1行で書ける」じゃなくて「1行出かける」なのか
0977デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:24:56.990978uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:25:42.99同意だよ
rubyみたいにlambdaというか、yieldのブロック空間がないと簡単にそれは解決できない
0979デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:25:44.47>座標がとりたいだけなら
0980デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:28:05.13いや違うんで貴方の話はいいです
0981デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:28:28.72uy rubyみたいにlambdaというか、yieldのブロック空間がないと簡単にそれは解決できない
uyわかってないみたいですよ
0982デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:30:44.70実際のゲームで使用するのが目的じゃなくてuyの>>900のコードを噛み砕いただけのコードだから
そういう他からの影響はまったく考えていないいよ
0983デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:34:05.74自分が行き過ぎた共通化に走ってることに気が付かないんだよなあ
0984デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:37:03.05行動目標を受け取ったオブジェクトはビークルとAIに従って目標を達成する
これを数列で表現するのはまず無理だしやる意味もない
0985デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:37:06.09そっちにいるuyは>>978と同じである証拠はないのでいないと思っている
0986デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:38:06.74忘れて
0987デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:39:44.26残念だけど手詰まりだって >uy
0988uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:42:15.86キャラオブジェクトは
task_add { |o|
〜ここの空間〜
}
> これを数列で表現するのはまず無理だしやる意味もない
数列で表現しきれるものはそっちで簡単に書く
細かい動作は普通に書いてるよ
0989uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:45:15.40case 状態
when 0
o.x = c.all
when 1
o.x += 1
o.y += 1
end
}
こんな感じ
0990デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:45:31.26あれれ〜おっかしいぞ〜?表現『できる』ものは?
君、昨日だかおとといだか、全部これでおっけ〜みたいなこと言ってなかった?
0991デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:46:38.880992uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:47:33.34そこまで勘違いしてた?
"""""""""""""""""""""""理論的には"""""""""""""""""""""""
↑( ょめる?)
ってだけで、全部をかくわけないじゃん
0993デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:49:12.050994デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:53:39.72数列で表現しきれるものなんてほとんどないし
ということはほとんどほかの方法で書いてるんだよな
0995デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 16:56:48.230996uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:57:01.31だから「wait」と「加速値」を実装したんだよ
ただのカウンタだったらお前らにも扱えるけど、加速カウンタはお前らには扱えない
0997uY ◆gXFLM6waxs
2012/08/18(土) 16:58:52.41ほとんどカウンタで書いてるよ
俺が考えきれずに加速カウンタの引数が難しくなる場合は直接書くってだけ
0998デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 17:00:32.450999uY
2012/08/18(土) 17:02:17.21/| ト、
ト、./ //| / |
| |ア"´|\/ ,!/|. イ┬┬┬
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_lr ==‐-::、:|:;;_:::::::\`ア ┴┴┴┴ | | ー‐、 |  ̄ソ
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ヽ| ,:'|イlハヘ::::::∧-‐ァ''7 ,ハ::| | ー三l三l‐ | ノ
|/7 jり \| ァテ‐r'、 イ::::::ハ | 、」 .レ 、_
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八 ゝ‐゚'ノ/::::/ソ / / |. ー┼‐ _|__|__ / ー┼-、\ }
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ヽ| r' /:::{l::/rヘ、 ノ ノ:::/\,ハ |
Y::::::ヽム ノ \ r' r'::::/ Y ノ
1000デフォルトの名無しさん
2012/08/18(土) 17:02:22.94だれかuyのロジック解説してくれ
ついでにスレの流れも意味不明だから翻訳頼む
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。