オブジェクト指向に弊害はない。メリットのみ
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2012/04/25(水) 22:39:53.05↓のスレでどうぞ。
オブジェクト指向は無駄なもの。俺が理解出来ないからね
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/prog/1332351520/
ここはちゃんと分かっている人のみのスレです。
前スレ
オブジェクト指向の弊害
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1327414519/
0002デフォルトの名無しさん
2012/04/25(水) 22:44:06.98スマートに実装した
オブジェクト指向に感動した。
0003デフォルトの名無しさん
2012/04/25(水) 22:50:29.27コンパイラ作るのが面倒になった
ほらな
0004デフォルトの名無しさん
2012/04/25(水) 22:55:54.04前スレで馬鹿にされたのがそんなに悔しかったの?
0005デフォルトの名無しさん
2012/04/25(水) 22:58:29.04以上、自己紹介でした
0006デフォルトの名無しさん
2012/04/25(水) 23:57:20.38見積もりを工数でしっかりと出さなければならない仕事をやってはじめて
オブジェクト指向なんて無意味なものだと理解する
単純に、オブジェクト指向を適用したプロジェクトとそうでないプロジェクト
まったく同じ仕様を満たすものを作成するとしたらいくつ工数は変わるの?
って気軽に「〜ぐらいじゃないっすかねぇ・・・」なんて答えられる現場と
ちゃんと1Hまで根拠を求められる現場とでぬるさが違う
ヌルイ現場にいる奴に考えてほしいが
いま、てめぇがやってる仕事は非オブジェクト指向でやったときに
どのくらいの工数が増えるのか?それがちゃんと上司に報告できる形で仕事をしているか?
1つ1つきちんと積み上げていかんとなんも作れないPGになってしまうで
趣味でアプリを完成させられない人間とかじつは1人でプログラムを完成させる実力がなかった・・・って場合あるぜ
まず、なにやるにも見積もり・・・これが出せるPGとそうでないPGだんだん差が開いていくで
0007デフォルトの名無しさん
2012/04/25(水) 23:57:45.00998 自分:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/25(水) 22:33:10.11
なーーーんでもおもいこみで
てーーーきとうに組んでるだけじゃ
いつまでたっても答えにたどり着けない
その思考回路のまま何年もPGを続けていってしまうと
過ぎてった年数分の実力を穴埋めするのは不可能になるぜ
その第一歩としてオブジェクト指向の否定があると思う
こいつをおかしいと思わないと・・・
999 自分:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/25(水) 22:34:44.91
何年PGをやってても1人でなんにも作れない
そんな奴実は多いんだよね
1000 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/25(水) 22:37:37.60
以上、自己紹介でした
0008デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 00:16:55.720009デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 00:19:43.930010デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 00:32:11.670011デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 00:34:12.44同じ主張を繰り返してるだけだからね。
0012デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 00:37:45.52ミサイルとホーミングミサイルも結局多態のメリットは説明できず・・・って形だと思うけど?
その辺、負け犬のみなさんなにかコメントないですか?
0013デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:14:54.47前スレ読めばお前の言いたいこと(>>12)の
正反対が正しいってことが分かる。
0014デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:18:56.140015デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:30:10.67ミサイルとホーミングミサイルを多態で表現するメリットを説明できてないよね?
仮にメリットがあったとしてそれはどのくらいいいといえるの?
単純にミサイルとホーミングだけでもいいよ
たくさん必要ならそのときでもいいし
20種類とか30種類とか作るとメリットが見えてくるならそれを説明してくれればいいよ
0016デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:32:08.100017デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:35:41.98前スレ読んだら?
俺はそれでメリットを理解した。
0018デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:40:42.98誰もがうなるものを
0019デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:41:56.79プログラムでうならせることは出来ないだろうな。
将棋の実力がわかるのは
将棋が出来る人のみ。
0020デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:43:43.020021デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:45:15.28オブジェクト指向じゃない方法で
誰もが唸るものを書いてみるわ。
できなければ俺の負けでいいよ。
0022デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 01:46:03.46言い出しっぺがやるもんだな。
0023デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 02:05:14.990024デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 08:23:14.230025デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 09:38:00.420026デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 09:53:49.11無理すんなヲタガキ
0027デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 10:19:05.100028デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 10:37:11.44みたいな仕事しかやってないw
0029デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 10:58:51.650030デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 11:17:00.19DBのフロントエンド作成作業とかだと、表示項目一つあたりの工数は既知
(基本は既存コードのコピペ)なので、あとはどれをいくつ表示するかで決まる。
帳票系の作業も似たような感じかな。
0031デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 15:09:05.40ttp://www.cobol.gr.jp/knowledge/next_standard/standard0002/cobol2002.pdf
俺は相手にしたくないが
0032デフォルトの名無しさん
2012/04/26(木) 20:04:36.330033デフォルトの名無しさん
2012/04/28(土) 02:29:32.410034デフォルトの名無しさん
2012/04/29(日) 23:49:20.820035デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 00:56:42.23これが問題
0036デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 02:36:59.520037デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 06:51:50.53はい完全論破
0038デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 10:29:15.45完全論破 ♪
完全論破 ♪
完全論破 ♪
0039デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 12:16:52.910040uy
2012/04/30(月) 15:52:36.32オブジェクト指向の弊害
1 :デフォルトの名無しさん:2012/01/24(火) 23:15:19.23
非OOPでコーディングされたソースを見て発狂するアホを生み出したこと
そのくせOOPを十分に理解してないから痛々しい
---------------------------------------------------------------------------------
これ、
ようはさー、スクリプト言語みたいに手続き的に書いてると
なんかしらないけど、「汚い」とか「クラス使え」とかいってくるバカがいるって事だよね
で、挙句の果てに、OOにする必要ないのにOOに書き直したりしやがる
バカなんだよ
バカ
OOにする必要のないものをOOにして 整理整頓したつもりですか?
冗長させてることにも気づけない = 読みにくくなっていることにも気づけないってことは
多分もともと、ソースコードが読めていないから、それ以上ソースコードを読みにくくしてもカンケーねーよって事なんだろう
バカはしんで
0041デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 16:11:34.80と天才プログラマー「あい」は申しております。
0042デフォルトの名無しさん
2012/05/03(木) 20:02:14.65ttp://lang-8.com/194279/journals/1457398/
0043デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 07:29:53.64PrologがRDBだとすると、OOはCODASYL方式だね。
CODASYL方式が悪いってことではないけど。
0044デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 18:46:52.100045デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 18:48:18.470046デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 19:17:21.36http://ideone.com/FaXbJ
適当なので不備多し。
本当ならMissileクラスの前にもう一つクラス噛ませたほうが良いかもね。
0047デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 19:26:04.42Java出身のD使いとみた。
てのはおいといて
> public override void collideReaction(GameObject go)
これ後々嵌ると思う
004846
2012/05/04(金) 19:37:11.70うん、それだけだと絶対機能が足りないw
後で他のオブジェクトを追加しやすいようにそうしたけど、何か追加の機構が必要になるだろうな。
ちなみにJavaは使ったことありませんw
0049uy
2012/05/04(金) 19:48:51.81低レベルなソースを見せあいっ子して
低レベルな褒め合いをし続ける
まぁソースをアップする試みは良い
にしてもオブジェクト指向って、こんな何もない空っぽのソースコードで50行も消費するんだよな
0050デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 19:59:11.42エサをやらず生暖かく見守ってあげてください
0051uy
2012/05/04(金) 20:03:32.38http://ideone.com/5mA20
Rubyで書き直してみた
0052デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:04:13.21005446
2012/05/04(金) 20:11:16.71単純な案ではあるけど、ありえるリアクションを種類別に関数を書いて、相手からは必要なリアクションの関数だけを実行して貰うと。
例えば、ダメージを与えるに対するリアクションの関数、吹っ飛ばすに対するリアクションの関数という様に。
http://ideone.com/ORAOw
もっといい方法があるかもしれないけど、クラスごとに自己完結する現実的な解だと思ってる。
>>51
なんの為に書きなおしたかさっぱり分からんw
0055デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:11:32.08頭にバグがあるから仕方ないのかな
005646
2012/05/04(金) 20:14:14.620057uy
2012/05/04(金) 20:16:23.27俺の大嫌いな社畜設計だ
あとそれw ミサイルとホーミングミサイルって
似ているものだからって継承するのはゲームじゃやめたほうが良い
完全に別物として考えて作らないと後で詰む
0058デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:21:37.90仕事につくのは無理です。
放っておいてあげてください。
0059デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:22:27.42書き直しになってないぞ。設計かわってる。
0060デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:24:16.11ライフすら考慮できないのに上から目線かっけー
0061uy
2012/05/04(金) 20:25:42.05メッセージがどうとかいってた奴でしょ
どんなゴミを作るのか見させてもらおうかな^^
0062デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:27:50.05他所でいじめられたからって八つ当たりかよ
0064デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:37:49.24それって何が多態になってるの?
結局ホーミング特有の関数呼ばないといけないのと違うの?
0065uy
2012/05/04(金) 20:38:26.92君がGameObjectを渡すようにかいているその引数のところにメッセージを送るって話だよ
それが100点の設計とは思っていないけど90点はとれる
0066デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:40:18.740067デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:42:46.350068デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:44:22.9290点の根拠はいったいどこから?
006946
2012/05/04(金) 20:45:06.34FieldクラスのgoにMissileもHomingMissileも突っ込める所とか、
GameObjectクラスに属するクラスのtimeForward()を呼び出せば、勝手にオブジェクト固有の処理をしてくれるとか。
>>65
それ・・ 本当にC++系クラスの話だよな?w
0070デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:47:16.39それは仕様の何を満たすために必要な機能だったの?
また、汎用性をみたなら今後どういう仕様変更に耐えられる構造になったの?
0071uy
2012/05/04(金) 20:49:05.01ミサイルでもホーミングミサイルでも何でもいいけど
オブジェクトに対しての操作を外部から行う為に
メッセージ受信、送信できるようにしておくって話
そうしないとオブジェクトの状態を表す為の変数がゲーム作っていくにつれてズラーって増えていくんだよ
0072デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:49:16.230073デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:51:01.40それのメリットってなに?
0074デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:51:06.220075デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:51:18.48オブジェクトの状態とは?
0076uy
2012/05/04(金) 20:51:33.75そこだよねw
ミサイルクラスをホーミングミサイルクラスに継承しちゃいけない
オブジェクトが継承していいのはGameObjectクラスだけ
0077デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:53:10.94肝心の理由は?
0078デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:53:36.57ライフの想定を忘れてるぞ
007946
2012/05/04(金) 20:54:15.48例えば、レーザークラスなんかを簡単に追加できるように、という設計をしてる。
この設計だと、他の部分は変更せずに、レーザークラスに処理を書くだけでいいんだぜ!
まあ、新しく反射する、とかのリアクションを用意しないなら、だけども。
その時でも、GameObjectに対応する関数を書いておけば、全てのGameObjectを継承しているクラスは、基本的なリアクションが実装されるようにはなってる。
0080デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:54:38.79自機がミサイルにあたった時と
ホーミングサイルにあたった時の動きを
共通化出来る。
0082デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:56:49.89いや、違う処理だから別にいいよ
0083デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:57:06.45お前はシーンに書くって言ってたっけ?
0084デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:57:33.94> いや、違う処理だから別にいいよ
勝手に仕様を決めないで下さい。
同じ処理です。
0085デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 20:58:10.42仕様の勝利
0086uy
2012/05/04(金) 20:59:14.20同意、
最初は同じで作ってもいいけど後から違う処理になるんだよね
>>84
「同じ処理」しか出来ないから仕様変更に弱い設計って事ってダメだししてる
008746
2012/05/04(金) 21:00:15.69GameObjectに基本的な処理を書いておかないと、この設計は破錠するんだ。
もちろん、反射するに対するオブジェクト固有の処理は、そのオブジェクトに書くよ。
0088デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:00:15.95やだよ
だっせーもん
ホーミングミサイルは当たったら派手に爆発だけしてほしいけど
(相手を押してしまうと連発で出した他のホーミングが当たらない可能性が増すので)
ミサイルは威力があるのを見せるためにちょっとだけ相手を押してから爆発してほしい
0089デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:01:47.43の意味だからuyは気をつけた方がいいかもね
0090デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:02:17.92違う処理にしたくなったら変えればいいだけだろw
0091デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:03:23.53ホーミングなのに当たらないの?
009346
2012/05/04(金) 21:04:20.30補足しておくと、相手を飛ばす力の処理(アクション)は、そのオブジェクトのcollideReaction()に書く。
blownReaction()は、そのアクションに対するリアクションの処理(例えば、吹き飛びにくいとか)をする。
0094デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:06:49.80ホーミング性能をあんまり良くしちゃうとプレイヤーが避けられない
なので寸でで避けると(=1発目が相手をズラしちゃうと)ホーミングだから高確率でスカる可能性がある
0095uy
2012/05/04(金) 21:06:52.23おおよそ君の考えを理解した
例えば、「A」の処理がミサイルと、ホーミングミサイルで必要であれば
その処理は、ミサイルクラスに書き
「B」の処理がミサイルと、その他プレイヤー等でも必要であれば、GameObjectクラスにかくわけか
60点かな
0096デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:10:25.09009746
2012/05/04(金) 21:12:09.44ちがうよ。
何かリアクションを追加したいと思ったら、固有の処理が必要なオブジェクトの関数の他に、必ずGameObjectに基本的な処理をする関数を定義(空でもいい)する必要があるんだ。
じゃないと、Fieldでそのリアクションの関数を呼び出せない。
固有の処理をしてるオブジェクトに合わせてFieldにコードは書かない。
0098デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:12:10.94理縫は?
0099デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:17:11.16いらなくね?
ミサイルとホーミングミサイルだって同じ仕様ってゲームねーよ
みたことねーよ
010046
2012/05/04(金) 21:17:58.97どういう設計か少しは分かりやすくなるはず・・・
http://ideone.com/kfPq3
0102uy
2012/05/04(金) 21:22:23.32は?w
>何かリアクションを追加したいと思ったら、固有の処理が必要なオブジェクトの関数の他に、必ずGameObjectに基本的な処理をする関数を定義(空でもいい)する必要があるんだ。
>じゃないと、Fieldでそのリアクションの関数を呼び出せない。
D使ってるから少しは出来るかと思ったら、思ってたよりもはるかに初心者だわ
マジでやり直せ 人生
0103デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:23:50.910104uy
2012/05/04(金) 21:24:37.94言語に詳しくない?
0105デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:25:59.59ミサイルとホーミングミサイルの当たったときの処理が違う時点でどうでもいい気がすんだけっちょ?
なにかいいのそれ?
0106デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:27:46.61戦闘中に使用し減少した弾薬や痛んだ機体の補修パーツを適宜発注依頼しておかないと、次ステージで修理補給なしで挑まなければならない
ミサイル的なものと、投下爆弾的なものと、機体的なものと、etcは、発注先が違う。ようはミサイル屋に発注するときの一覧にはミサイル的なものだけリストアップしたりする
ミサイルとホーミングミサイルは別クラスの人は
ミサイル的な一覧出すときどーすんの?
0107デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:28:09.11だからお前はどうやって実装すんだよ?
0108uy
2012/05/04(金) 21:28:58.77010946
2012/05/04(金) 21:29:27.211個じゃないよ。
GameObjectを継承してるオブジェクトでの基本的なリアクションと、オブジェクト固有のリアクション数個の、1〜n個だよ。
てか、C++系クラスの仕様をちゃんと理解してないみたいだけど。
0110デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:30:18.26ミサイル的なものは全てミサイル継承クラスだから問題なし
0111uy
2012/05/04(金) 21:31:42.23もっとダメじゃねーか・・・
頭大丈夫?
なんで1個の処理を追加する為に1〜n手間をかけなきゃいけないの
C++系のクラスの仕様がそうなっているならそこの仕様をよけて作れよw
0113デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:33:41.59ミサイルみたいな「物」の事と混同してるうちは、結論が出る訳が無い。
0115uy
2012/05/04(金) 21:35:32.55そうじゃなくてソースコード中の編集箇所の話だよ
何か処理追加する為には
GameObjectクラスに空でもいいからメソッド定義が必要なんだろ?
頭悪すぎるだろ
0116デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:38:32.77なんであっちこっちに当たり判定があるの?
011846
2012/05/04(金) 21:40:49.31例えば、新しく反射する、ってリアクションを追加したとして・・・
Missileクラスのインスタンスで、反射に対するリアクションの関数を呼び出した時に、GameObjectクラスの反射に対するリアクションの関数が呼び出されるとしても?
てか、まじめにC++系クラスの講座しないといけない系?
自分で調べてきて欲しいんだけど。
0119デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:43:21.28ぜんぜん関係ない話じゃん
ミサイルやらホーミングミサイルの扱いはどこいったんだよ
0120uy
2012/05/04(金) 21:46:06.35君は「C++でミサイル、ホーミングミサイルを実装」したいわけ?
それとも「ミサイル、ホーミングミサイルを実装」をしたいわけ?
後者だったら、わざわざC++やってるのが悪いんだから言語ごとの都合はどうにかしろよw
1個の処理追加のためにいくつもの手間をかけなくちゃいけないのがおかしいといっているんだよ
0121uy
2012/05/04(金) 21:48:32.28自機、自機ショット、敵、までは実装してあるけども
どこまで作ればいいわけ
ホーミング用のアルゴリズムのソースはどっかいったから正直実装面倒くさい
0122デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:51:16.98>>106 は都合が悪いから無視?
0123デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:52:34.43自分で言ってることを全部きれいに解決できるようになってんの?
ためしにミサイルとホーミングを実装してみてよ
ホーミングのアルゴリズムは本質じゃないからどうでもいいからさ
0124デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:52:42.79それがお前の実力つーか限界だろw
0125uy
2012/05/04(金) 21:52:54.39君の設計じゃそこまで作る前に破綻するんだから・・・
また初心者を煽りすぎてしまった^^
0126デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 21:54:22.89参考までに聞きたいんだが
これ>>108 何点なの?
012746
2012/05/04(金) 21:55:03.330128デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 22:00:21.03だからその破綻しない設計(or実装)を見せてくれって言ってるの
自分でも解決できないのに人にいちゃもんつけてんの?
0129デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 22:07:23.81UGL=uyの自作してきたGameにはLifeはなかったから
0130uy
2012/05/04(金) 22:08:21.66最低限のセットだからそれ20点くらいだよ
100点にするには、あと1000行くらい色々と追加しないといけない
オブジェクト全体を木構造にして、木構造操作系のメソッドを用意して、
task.pushとかやってるそれを、まずyieldにしないといけないから面倒
>>127
思考してる箇所がもはや違うんだってば
何か本でも見ながらやってるわけ?破り捨てろ
0131デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 22:15:04.22ミサイルとホーミングミサイルを自分が上げた問題点をクリアできるように
実装してくれよ
013246
2012/05/04(金) 22:15:36.02http://ideone.com/km7BQ
なんだ、同じか。
0133デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 22:16:42.02たったそれだけの仕様を満たすのに1000行以上必要なのか
0134uy
2012/05/04(金) 22:23:18.89108でクリアしてるんだけどもw
すきじゃないけど一応OOでも書いたよ
http://ideone.com/Il5jC
0136デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 22:32:16.860138デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 22:38:25.71いわゆるアプリケーションロジック(ゲームロジック)に
関わる部分では使わないほうが良いよ。
何でかって言うと、仕様変更が大いにありうるから。
もっと基本的な部分、たとえば描画ライブラリだとか、
サウンドライブラリだとかといった、
下位レベルの普遍的で仕様変更がなさそうなところで
ビシバシつかったほうが良いよ。
ミサイルクラスとホーミングミサイルクラスで、
どういったインターフェイスが共通と成りえるかは、
開発初期ではハッキリしないし、開発後期になってから
クラス階層が邪魔に成ったりする場合も大いにあるよ。
ホーミング機能付ミサイルクラスを作っといて、
ホーミングが必要ない場合はOFFにする、とかでも良いぐらい。
0139uy
2012/05/04(金) 22:40:14.99def homing
#ホーミングしてもいいし、しなくてもいい
end
これですべて結論ついて終わった気がする
ミサイルクラスの中にTypeとかいう変数で属性もたせて終わりじゃね
つーか、ミサイルクラスじゃなくてw
ショット関係は
Shot で1クラスで管理してTypeをもたせて終了
どこに悩む箇所あった
014046
2012/05/04(金) 22:42:22.12ミサイルがホーミングするかどうかはどこに書くの?
パラメータだけで設定できないようなホーミングをするミサイルを使いたい時はどうするの?
0141uy
2012/05/04(金) 22:47:11.33>ミサイルがホーミングするかどうかはどこに書くの?
ホーミングミサイルだったら
オブジェクト生成のときに、追尾角度とか指定することになるだろ?そこ0にしとけばホーミングはしない
>パラメータだけで設定できないようなホーミングをするミサイルを使いたい時はどうするの?
そもそもパラメータで設定しないんだよ
設定するのは、x,y座標とか、その他の最低限のみ
:functionって変数あるだろ
実際の動きは、動きを記述した関数やら(lambda)を、そこのfunction変数に入れて実行させる
0142デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 22:48:03.50都合悪かったんですねー
0143デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 22:50:52.35ネーミングセンス酷いな
014646
2012/05/04(金) 23:00:33.64じゃあ、もうひとつ。
ミサイルに酸を掛ける、というアクションを追加したい時はどうする? もちろん相手のリアクション含めて考えなきゃ駄目だよ。
・・・C++って最近ラムダ式追加されたんだよね。 Dにもごく最近。
0147デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:10:07.06結局ミサイルとホーミングミサイルとを同一視してる
0148デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:12:10.60着弾なしに時限式で爆発して周囲の一定範囲を巻き込む時限ミサイル
そのホーミング版
追加してくや
0149デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:12:28.890150uy
2012/05/04(金) 23:16:50.44ミサイルのところに持たせたfunctionに、そういうものを追加すればいい
言い忘れたけど、ミサイルのところに持たせたfunctionからは
ゲーム中の全てのオブジェクトにはアクセス出来るようにしておく
そうすればどこからでも何でも出来るようになるから
なんていうか、オブジェクトごとにfunctionをくっつけて
余計なメソッドは定義せず
なるべくfunctionで全部やらせるんだよ
0152デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:20:25.04ミサイルの保管状態によってホーミング精度が変わる場合は?
0153uy
2012/05/04(金) 23:20:25.49お前もわかってないの・・・?
えっとね、時限式で何かアクションするオブジェクトは、
オブジェクト生成時に、〜n秒で爆発するよみたいなパラメータを渡さなければならないとか、思われがちだが
そうではない
オブジェクトごとに、オブジェクトの動作を記述する為に「自由に使ってよい状態メンバ変数」
ってのを用意するから
そこで悩むことないんだよ
0154デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:21:42.78煽りはいいからやってみてくれ
そのあと困ることになるから
0155uy
2012/05/04(金) 23:21:53.40それも>>153の
「自由に使ってよい状態メンバ変数」
C++だったらSTLのmapか何かを全オブジェクトに持たせたらいいよ
0156デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:25:03.66状態変数はいいから
処理はどーすんの?ってのが大事。
どこにかくの?
0157uy
2012/05/04(金) 23:27:37.27はい
0158uy
2012/05/04(金) 23:29:58.12状態変数いらんの?
処理を書く場所は、
オブジェクトの動きのパターンを集めたクラスを作るんだよ
Rubyだったらちょっとしたものなら直にかけるから直にかいてるが
C++ならそういうクラスを作り、そこのメソッドのポインタをもってきて
function変数に格納すべし
0159デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:31:06.75時限式ホーミングは?
0161デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:33:15.05へー。そのクラスには、ミサイル、ホーミングミサイルの動きが共に書かれてるんだ?
0162uy
2012/05/04(金) 23:35:10.51誰かにパスしたい
0163デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:36:28.69仕様>>148を満たせてないんだから
0164デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:37:05.29もうわかったか?おまえの構造の致命的な問題点が
0165uy
2012/05/04(金) 23:44:20.19ostructをメンバに入れた事がどういうことかわかってないなら
まずruby OpenStructでググレカス
それを入れた時点で通ってんだよ。全てが。
ostructがはいった事、そして全オブジェクトにアクセス可能な事、この2点でクリアしてんだよあほか。
大体のヒントは与えた
これ以上の面倒は見ない
あとは名無しにでもたよれよ
0166デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:46:21.21そろそろ退散か
0167uy
2012/05/04(金) 23:54:33.720168デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 23:55:54.38多態で縛ってしまうと汎用性がかなり低下してしまうってのはわかっただろう
書いてみた結果として同じだったらリファクタリング時に多態で表現するって方法でいいんじゃないか?
ゲーム作ってる途中にこんな仕組みいれないほうがいいよ
コピペしたほうが速い
0169デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:00:29.20都合悪くなると言葉濁すよね
0170デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:01:05.980171デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:02:40.45ミサイルが1000種類あってもコピペ?
コピペ元にバグ発覚したら?
0172uy
2012/05/05(土) 00:06:55.24無理だよこいつら
0173デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:11:25.680174デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:12:23.140175uy
2012/05/05(土) 00:15:40.77アプリ開発はやったことあるから、ゲームだって同じように作れるんだ!
みたいに勘違いして、熟練者の意見を聞かない
そんで、実際にその洗練されたソースコードを知らないから、
「こういうときどうするの?」っていちいち聞いてこなくちゃ次に進まないw
まるでサルに日本語教えてる気分になってバカらしゅうなった
いいじゃないか、大体さープログラミングやってて自力でゲーム開発して
ちゃんとした設計できるようになってないで2chで聞いてるようじゃセンスがないんだよ
ゲームエンジンや、ゲームライブラリ、ゲームの根幹設計、そういうのを作るのが、面白いと思う奴もいる
そういう奴はちゃんとした設計を知ってる
それらを面白いとは思わず、
ちょっとした気まぐれで「ゲームでも作ってみるかwデュフフw」とかいいながらソースコード書いてる奴なんて
何を教えたってみにつかねーわ・・・
勝手に、OOでゲーム作ればいいし、
もう勝手にアプリケーションと同じ気分で作っていたらいいんじゃね
専門分野が違うところにきてるお客さんなんだよ、
今日1日しか、あるいはほんのわずかな期間しかゲームプログラムを行わない者に対して、何か教えようとか無理だった
0176デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:15:51.460177デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:19:46.41ライフ君が吠えたw
0178デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:20:29.30自分より実力ない奴から教わるバカはいない
0179デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:22:19.610180uy
2012/05/05(土) 00:24:47.32コードの部分の話じゃねえよ
クラスの宣言部分の話だろうが
それにコピペでどっかバグってたんなら、5秒でスクリプトかいてバッチ処理ソースコードにやればいいんだよカスが
そのくらいはゲームPGだったらできんの。
ミサイル1000個ってなんだよ?
バカ?
オブジェクトの数じゃねーんだよ
ミサイルの種類が1000個もあるゲームてどんなミサイルゲーだ
ドッターの身にもなれ
----ここまで音にたいしての話題なし----
ハッァアアアアアアアアアアアアアアア???
ゲームで大事なのは 音 → 背景 の順番だろバカなのwwww
そもそもこんな板にいる社畜はまともにゲーム作る気もないし、
効率良くゲームを作る気もない、ただ、「僕の考えた設計w」を見せびらかしたいだけ・・・
んで、同じようにレベルの低い奴が、ああああああああああ考え戻った>>49 これだよ。 俺は今ここの気持ちに戻った。終わり。
0181デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:26:37.48低レベルなソースを見せあいっ子して
低レベルな褒め合いをし続ける
0182デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:31:56.50クラスの宣言部分をコピペするバカは今時いない
アナクロにも程があるぞw
0183デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:33:06.35スレタイ読めば?ここゲームスレじゃないから
おまえはどうせ就職できないんだから
もう少し謙虚になった方がいいぞ
0184uy
2012/05/05(土) 00:33:44.86それ やる より は こう した ほう が
ま だ マ シ だ
って いう ある 種の ネタ 反論
そんな、だるい方法で0点設計するくらいの思考しか出来ないなら、
バカでも出来る10点の設計があるよって言ってるだけだよw
誰もそれがいいとかいってねえ・・・
な、無理だろ
0185uy
2012/05/05(土) 00:34:13.380186デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:35:15.340187デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:37:01.48すまんかった。
やっとわかった。
バカのエースuyでもコード書けるよ!って主張だったのか。
0188uy
2012/05/05(土) 00:40:32.7146みたいなコードかくならコピペのがマシだよって事だよ
つーか本当のこというと、継承してたってゲーム作れるよ 俺なら作れるよ
でも初心者には、そんなゲームプログラムの仕様変更の何手先も読みながら、
作れないだろって思ってるから
やめとけって言ってるだけ
終わり
0189デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:44:19.860190デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:44:46.80ライフすら想定外だったんだからww
0191デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 00:45:41.350192デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 01:06:11.04え?1000種類もないよ。
0193デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 01:17:14.53019446
2012/05/05(土) 01:36:04.200195デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 01:53:54.310196uy
2012/05/05(土) 02:15:08.93また俺の負けでいいよ
俺はもうC++を触る事ってないだろう
今はどうやってrubyで速度だすかしか考えてない
本家rubyでまともな並列化できりゃ楽なのに、どうしたものかね
rubyマルチプロセスプログラミングでゲーム作るしかないのか
019746
2012/05/05(土) 02:17:04.971000種類作りたいだけなら>>100のコードでも、>>157のコードでもできるけど。
まあ、実際に1000種類考えるのはやりたくないがwww
俺が>>157のコードに強いて言うなら、クラス機能の内部でやっている事を自分のコードで表現してるって事くらいか。
0198uy
2012/05/05(土) 02:31:24.68多分どんなゲーム作るとしても、最初から最後までclass O以外に宣言しないよ
ゲームじゃなくてアプリ作るんだったらクラスは使う
0199デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:33:45.030200デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:34:35.03そりゃそうだろw
0201デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:36:18.66> 本家rubyでまともな並列化できりゃ楽なのに、どうしたものかね
> rubyマルチプロセスプログラミングでゲーム作るしかないのか
めちゃくちゃ重くなりそうだなw
ま、経験ないとわからないか。
Rubyがゲーム開発としては重いってことがさ。
0202デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:37:37.56アプリ側でもクラスを使わない設計案はある
でも俺はまだ上手くかけないので妥協してる
でも、そのうちクラスは完全に捨てたいと思っているよ
>>201
え?え?誰に言っちゃうのそれ
0203uy
2012/05/05(土) 02:39:13.19今、C++のソースが見たくてたまらなくてググってた
プログラミングって
int main(){
とかってエントリーポイントあったほうがしっかりした言語に見えて
心の中の何かが盛り上がる気がする
そんなint mainなんてないほうが効率いいのに、どうしたものか?
0204uy
2012/05/05(土) 02:46:16.58dxrubyは確かに小さくまとまってて使いやすいでも、
それじゃ遅いんだ
できるかね
0205uy
2012/05/05(土) 02:47:00.600206デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:47:34.90これを見れば、最速な言語は C/C++ であり、Java や Haskell や OCaml
といった静的な言語は軒並み上位に登場する。これに対し、Ruby や
Python や PHP といったスクリプトは全部下のほう (つまり遅い)。
その速度差は非常に大きく、このベンチマークで見ると Python3 や
Ruby1.9 は C/C++ の約50倍から60倍遅く、Perl は約90倍、
PHP にいたっては約130倍遅いことになる。
0207デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:52:31.35速度はどうしても問題が起きてしまうときに考えればいいべ
0208デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:53:19.380209デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:54:57.92ゲームの話で経験有るの?とか言っておきながら
Rubyでゲームとか、経験無いでしょwって
笑うしかない。
0210デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:56:39.88ゲームなんてごまかしばかりじゃん
0211デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 02:57:01.57そりゃお前の人生だろw
0212uy
2012/05/05(土) 03:11:06.55たいそうなものではないが、弾幕ゲーまた作りたくなってきてるんだよ
速度が必要
ps:
RubyからDXライブラリ普通に動くwww
0213デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:12:04.250214デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:25:35.740215デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:29:34.39Rubyでゲームライブラリはかなりあるぞ
0216デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:31:16.760217デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:32:41.53マルチスレッドにしないと一般PCじゃ1000でもきついんじゃなかろうか
0218デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:34:45.301.Rubyにはゲームライブラリがない
2.そんな世界なら俺でも有名になれるはず
3.みんなこぞってライブラリを作り始める ← 今ここ
4.優秀で企業サポートがあるものが生き残る ← やっと実用レベル
0219デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:35:10.43Rubyだとその程度の感覚なのかw
0220デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:35:44.070221デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:38:18.930222デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:40:58.07言っていたが、そんなことをすると、効率が悪くなる。
(省くことが出来るはずの当たり判定処理をしないといけない)
当たり判定を行う専用スレッドを作るという発想なら
問題ないが、オブジェクト自身でやるとかアホの極みw
0223デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:42:03.84っていうのは、1オブジェクト=1スレッドで、
スレッド自身が当たり判定処理をするという意味ね。
0224デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 03:46:03.570226デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 04:10:23.21ソースコードひっぱってくるとか無茶すぎるだろww
Linuxからソース引っ張ってくるのと同じで手間ばっかりだわ。
せっかくライブラリがいっぱいあるんだからそっちから使えるもの探せよw
0228デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 04:28:57.15コテハンになるのは、ヤバイやつだけだw
0229デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 07:02:58.800230デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 07:12:49.990231デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 08:24:59.660232デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 08:56:46.65俺が今までC++でやってきた事は
全てRubyで出来るようになってしまった・・・
マジどうしよう これやばい
どうしたらいいんだ・・・なんだこれ なんぞ。
何・・・
0233デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 09:02:16.050234デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 09:06:45.150235デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 09:31:00.23次の戦場は家電だろうに、rubyの出番はこの先もずっと無いよ
0236uy
2012/05/05(土) 09:43:47.76何をいっているんだ?
どんな言語でプログラミングするにしろ、
スクリプト言語のひとつも併用して使わない開発でどんな効率が出せるというんだ
mrubyとか一応でたみたいだけど、どうなるのあれ
0237デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 11:05:06.55バカの一つ覚えみたいなステマ飽きたから
OOの話しようぜ
0238デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 11:23:15.350239デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 11:24:21.050240デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 11:24:54.950241デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 11:26:04.43糞遅いRubyでゲームwww
0242デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 11:27:02.09〜終了〜
0243デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 13:23:10.50座標系の親子関係と生存管理の親子関係で、
親が一致するとは限らないのにね。
擬似マルチスレッドで継続するのも意味分からない。
結局はプログラムカウンタで状態を保存するってアイデアなわけだけど、
プログラムカウンタは一個しかないんだから、
複数の状態が絡んだ時点で破綻するわけで。
0244デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 15:17:45.910245uy
2012/05/05(土) 16:50:45.74意味わかったら凄いから、誇っていいよ
親が一致するとは限らないのは確かにそう、でも別に1つのオブジェクトの中から
ゲーム中の全オブジェクトに辿れるからどうとでも都合は効く
けどそこは直すかもしれない、素で自分で木構造で管理するのはやはり、木構造操作系のメソッドが10,20と増えていってバカらしい
基本的に平坦な配列で管理をして、木構造が必要になったときに平坦な配列を木構造のように扱えればそれで良い気がしてきた
マルチスレッドかタスクかは作り方の問題、殆どのゲームはタスクだぞ
まぁ最近はゲームもオブジェクトごとにマルチスレッドの流れかもしれないけどな
俺としては、それやっちゃうと同期処理が無駄になると思うから、
プレイヤーオブジェクトやMAP等の主要オブジェクトのみをスレッド化する構想を考えてる
でも今の本家rubyだとマルチスレッドにしても速度上がらない
プログラムカウンタは一個しかない? OpenStructの仕様を調べろ
0247デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:19:08.870248デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:21:16.74みんなそんな事わかってるよ。
0249デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:23:17.47普通に組めばそんなことしなくていいのに
0250uy
2012/05/05(土) 17:26:25.35お前らは使わなくていいよ
0251デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:29:20.26先人の知恵ってやつだw
0252uy
2012/05/05(土) 17:31:56.610253デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:37:22.660254デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:38:17.57ゲームで一番大事な音と背景は作れるようになったか?
0255デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:39:24.04748 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/05/04(金) 01:40:56.79
A または B と言ってるのに
uyはAだろ?
Aって言っただろ。
Aのみだろ?
って変な話をしてる。
自分以外も含めて、つまり、自分 または 他人 と言ってるのに
uy は他人のみだろって変な話をしている。
これがuyは読解力がないねって言われる所以でもある。
0256デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:40:54.020257uy
2012/05/05(土) 17:42:58.91ゲームで一番大事なのは、
自分の作ってるクソゲを面白いと錯覚し、完成まで持っていける能力だよ
0258デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:44:29.00売れないだろw
0259デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:44:38.53お前の欲しいのは、ゲームオブジェクトデータベースだろ。
条件にマッチしたゲームオブジェクトを列挙するっていう。
単一の親子関係にこだわる必要は無いだろう。
もっと柔軟に考えてみては?
あと、継続は独立した処理に向いている。
ゲームなどの相互作用が多い処理には向いていない。
向いてるのは、サーバのセッションの実装とか。
道具は用途を見極めて使わないと悪用でしかなくなる。
0260デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:45:18.27やはり音と背景は作れないクズだったか
0261デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:46:11.06俺が作りやすい方法で作ってんだ。
口出すな。
0262デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:49:42.930263デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:50:24.99名前欄つけ忘れちゃったのかな
自演おつかれさまでした!
0264デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:50:56.70涙を拭けよw
0265デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 17:54:52.720266uy
2012/05/05(土) 18:01:29.54俺はあれを、1年前の今日あたりに完成させ
それからずっとOOやクラス捨てて使ってきてるんだよ
別に君らは使わなくていいからほんと
0267デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:02:17.490268デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:02:45.80何の自慢なのかさっぱりわかりませんw
0269デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:12:31.51一年前でそのレベルって自虐ネタ?
0270デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:16:18.77ひと目で、よくよくそれを理解出来るな?
>uyはAだろ?
これは、uy=Aと理解してしまうぞ。
本来なら
--------------------------------
uyは
Aだろ?
Aって言っただろ。
Aのみだろ?
って変な話をしてる。
--------------------------------
と書くべきだ。
まずは、自分の文書力からだな。
0271デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:18:05.600272デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:20:06.04uyの文章力を模倣してる部分だから、>>255そのままでいいんだよ
0273uy
2012/05/05(土) 18:24:32.36このオブジェクトスレに
エサ与えてやってたけど、そろそろ飽きたな
もっと有意義なことをするがよい
0274デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:27:17.51たくさん教えてもらえて良かったね!
0275デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:31:28.050276デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:43:42.850277デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 18:44:19.910278デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 19:17:25.570279デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 20:00:51.570280デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 22:28:51.500281デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 23:01:36.190282デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 08:34:08.92「言葉が似てるから意味も似てるんだろう」レベルの理解ってバレバレ。
0283デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 08:43:08.98ゲームは相互作用が多くてOOPをあまり生かせないからだろうか。
0284デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 10:26:16.19そもそもSimulaはモデル群の相互作用を取り扱うために生まれてるのに
いまだに相互作用の取り扱いが理解されていない。
0285デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 10:47:54.620286デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 11:37:31.52>何でいつもゲームの話になっちゃうのかと思うところだが、
ゲームくらいしかプログラミングの目的がないやつが語ってるからだろ
0287デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 12:04:03.24オブジェクト指向ってメリットあるの?
0288デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 12:59:37.760289デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 13:11:29.85ミサイルとホーミングミサイルぐらい多態でまとめてみろよ
こんなのできないならもう多態なんて役に立たないと割り切れよ
誰がみてもできそうじゃん
でもできない
この時点でオブジェクト指向のなにかが崩れた気がしないか
なぜこれに対しては役に立たないのか?
どんな場合なら役に立つのか?
しっかり考えてみるのもいいと思う
0290デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 13:56:24.85カプセル化して凝集度上げるだけでテストしやすくなるし
処理を入れ替えるのも楽
GoF本でもトレードオフのことは書いてあるし
スレタイみたいにメリットのみとは言い切れんけどね
0291デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 14:17:09.15空気みたいに当たり前のものだろ。
0292デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 14:24:53.79バッチ処理メインなら必須では無い。
ここ10年度位は、インタラクティブ性(インクリメント検索とか、数値バーを動かすとグラフ図形がリアルタイムで変化するなど)の要求が増えてるので、要件定義段階から、オブジェクト指向を使った方が楽。
0293デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 14:53:31.43アスペクト指向は水のような存在
UMLは電気のような存在
アジャイル開発はガスのような存在
0294デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 15:33:56.46> 事務系ソフトみたいにDBの読み書きと加減乗除ぐらいの計算しかないのもでも
> オブジェクト指向ってメリットあるの?
フレームワークってあるよね?
フレームワークってのはたいがいオブジェクト指向で作られてる。
もっとも他人が作っている部分ではあるが、
フレームワークを含んで事務ソフトだから、
使う意味有るの分かるでしょう?
0295デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 16:16:46.13ほれ。バカだなおまえ
class ホーミングミサイル extends ミサイル
0296デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 16:21:05.34カプセル化とか書いている時点でOOを理解出来ていないのが分かる。
>>291,293,294
業務系で大規模と言えばホストだが、ホストでOOが一般的か?
狭い知識と浅い技術力でしゃべるな、アホがばれるぞ。
0297デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 16:23:17.78釣りはもう少しうまくならないと。。、
0298デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 16:30:33.90大規模業務系の話はどこから出てきたのよ
…てか、今はCOBOLにもOOP機能が搭載される時代よ
使うか使わないかは別として、あって当たり前と考えられてる機能
0299デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 16:30:50.25話しかけるなよ雑魚が
早く死ね
ほら吹きPG
0300デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 18:14:19.60頭悪くてかわいそう。。。
0301デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 18:29:57.49自分で頭いいと思ってるなら
さっさとミサイルとホーミングミサイルの多態でも表現してみせろよ
どーせできないんだろ?な?w
0302デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 19:34:34.30おまえにだけ出来ない。諦めるんだな(´・_・`)
0303uy
2012/05/06(日) 19:34:58.85ネタバレするとそうだよwwwwwwwwwwww
ゲームの世界でOOPは必要ないから
絶対に勝てる話題を出して、
「ゲームをOOで作ろうとしてるアホ」を釣って論破するのがそもそもの目的
そこまで分かってる奴は面白いからまたやってみるのオススメ
0304uy
2012/05/06(日) 19:38:26.50多態とかそんなところで使うなよ
ミサイル、
ホーミングミサイル
なんとかミサイル
なんとかミサイル
なんとかミサイル
なんとかミサイル
なんとかミサイル
なんとかミサイル
ってでてくる可能性もあるのに、多態はやめろ
0305デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 19:39:35.40>大規模業務系の話はどこから出てきたのよ
大規模開発にOOがむかないと認めたか。
>…てか、今はCOBOLにもOOP機能が搭載される時代よ
>使うか使わないかは別として、あって当たり前と考えられてる機能
"使うか使わないか"が大事なんだが、アホか?
0306uy
2012/05/06(日) 19:41:10.79OOPを理解できただけで優秀な部類になってしまうから
自分が一生懸命理解したOOPのさらに
その上とか、存在しないことにしたいのですよ
0307デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 19:43:06.170308デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 19:44:14.270309デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 19:47:03.750310uy
2012/05/06(日) 19:48:00.310311uy
2012/05/06(日) 19:51:09.62クラスを作らずに関数オブジェクトや関数ポインタを渡して
済ませるやり方って、どちらかといえばオブジェクト指向じゃなくて関数型だったは
OOで作るんだったら、
ミサイル、ホーミングミサイルも、継承とか色々やっていくのが「正しい」とされているんだろうな
つまりOOがカスなのだ
0312デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 19:53:41.140313デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 19:56:16.05構造化言語→OOPと進化した。
uyの言う「上」ってのがどっちの方向かしらんが、
適応範囲を広げる方向だとアセンブリや機械語に行き着くし、
進化の方向だったらDSLに行き着く。
大事なのはバランス。
一般的に中途半端でバランスがいいといわれているのが、
C/C++系かねぇ。
OSが書けるぐらい何にでも使える程度の制限だし、
開発効率もそこそこある。汎用言語の王様だね。
でも今の時代は目的に応じて使い分けるのが主流かな。
0314デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 19:56:47.650315デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 19:57:52.78未熟なおまえにこのスレは10年くらい早い
巣に帰るんだ
0316デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:05:19.65> ゲームの世界でOOPは必要ないから
どの本見ました?
ゲームの世界はほぼすべて
オブジェクト指向ですよ。
0317デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:11:12.50(>>303が辛うじて書くことが出来る方法で作る) ゲームの世界で
(>>303に使いこなせない) OOPは必要ない
0318デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:14:18.14→バカなので作れず挫折
→ 自分がバカだと認められない
→ OOPが悪いことにする
→必死でネガキャン ←今ココ
0319デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:15:22.94ミサイルは仮想クラスだろ?他は全部その派生クラス
>>306
いやOOPより上とか下とかって考え方自体がおかしいのだが…
0320デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:19:41.96たとえばC言語でもゲーム作ることぐらいは出来るだろうよ。
しかし、フルアセンブリでかくのは、さすがに無理。
つまり、OOってその程度のものなのよ。
C言語が凄すぎたね。
0321デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:21:56.450322デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:22:18.83良い物か悪いものかの二択だと、
良い物なんでしょう?
0323デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:23:02.35便利な機能を言語仕様レベルで持っているのが
OOPL
ようするに開発が楽になる。
0324デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:25:05.02それを解らないからって無駄に高尚なモノと思い込んでるせいで
「OOP信者は自分を優秀だと思っている」
なんて勘違いした発想が出てくるんよね
0325デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:28:37.13これは言えてる
空気吸うような自然な関わりしてきた自分からすると
OO出来ない奴の被害妄想の強烈さにはいつも困惑する
0326デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:31:29.34では、今のOOに不満はないのか?
0327デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:33:13.290328デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:34:12.35今のOOとは?
0329デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:35:10.94おなしつ
0330デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:37:03.99お前が空気のような関わりをしているOOのことだよ。
空気のように感じるということは、
何も不満点が無かっんだと解釈した。
0331デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:43:07.09主体の姿勢として
0332デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:48:29.32考え方に不満があったらおかしいの?
0333デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:49:29.07結論にどうしてなるんだろうね。
自分でもどうでもいい質問したってわかってるんだろ?
何か言い返したい気分だったのだろうが、
無理やりレスしなくていいぞw
0334デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:50:50.130335デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:52:05.18「この場合はどう実装すべきなんだろう」と悩むことはあるけど
そんなのどんなパラダイムでも当たり前に起こることで
あらゆる場面で悩まず実装出来るパラダイムなんて無いワケで…
てかそんな万能パラダイムあったらプログラマ自体が滅びてるw
0336デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:53:09.860337デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:53:12.66OOだけに限らずプログラム開発
全てに不満点はあるよ。
だからこれからも進化し続けてるのだろう。
この答えでいいかい?
お前は何も不満点ないの?
0338デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:53:16.67実装時の不満はどうでも良い。
そんなことより、OOの基本的な概念や考え方への不満が有るのか無いのか。
0339デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:55:10.44(>>355じゃないよ)
0340デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:55:29.87いや、不満も何も
単に沢山ある道具のひとつなんだから、適材適所で使うものだよ?
0341デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:56:40.11では、OOはどういう道具?
0342デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:57:24.03世の中不満点が全くないものなんてないだろ。
(不満点がなければ、進化が止まったことを意味する)
「OOに不満点がある」ということを
強調して、OOを叩くための根拠にしたいのかい?
0343デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:57:48.10様々な要素をオブジェクトという単位で扱うための道具。
0344デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:58:24.08多くの問題をスマートに解決してくれる道具。
ひとつ言っておくと、銀の弾丸はない。
0345デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 20:58:38.42不満点があるならどんどん書き込んでいけばよいと思うよ。
みんなそういう話題は好きだから議論に参加してくれると思う。
0346デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:00:28.24→ 不満って???
OOに逆に使われてる
→ 不満
こういう構造だろう。つまり踏み絵だな
0347デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:01:44.29だから無理して言わなくていいってw
0348デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:02:20.94そういうのに限って入門書レベルも身についていないのに
いきなりデザパタに凝りだし挫折し崩れていく
0349デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:02:38.98ここでこうして不満点がほとんどでないってことは
概ね満足ってことかね。
0350デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:02:42.750351デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:03:08.09「特定の人に限る」話はOOとは関係ない。
0352デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:04:34.94良い答えだ。
さまざまな要素を、オブジェクト「単位」で扱う。
俺はいつも思うのよ。別のオブジェクト「単位」である必要も無いかなって。
もっとタグのように扱えても良いのでは、と、ふと思うことがある。
特に動的言語では。
0354デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:07:23.910355デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:07:47.17それが無いと言う人間は、単にその”物”を使いこなしていないだけ。
0356352
2012/05/06(日) 21:08:04.62別のオブジェクト「単位」 → 別にオブジェクト「単位」
0357デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:08:29.42OOで扱えないらしい
> タグ
って何のこと指してるんだろ
ブックマークやニコ動とかにつけるあのタグじゃないよね?
0358デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:09:29.33もぐりなの?
0359デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:09:30.22俺もそう思う。
だから「空気のように」って表現には何か引っかかった。
何かしら思うところがあって当然だと思う。
0360デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:10:18.96頑張って具体例を上げて下さい。
「思ってる」だけじゃなんにもなりません。
0361デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:10:44.76焦りなさんな。議論は意図を明確にしてからでも遅くない
0362デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:11:14.97ようするに、国語の問題?
どうでもいいや。
0363デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:11:16.88他言語での問題はRubyにすれば解決する
0364デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:12:05.57ほかの人はそれが当たり前だと思って不満に
感じてない可能性だってあるんだから
0365デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:13:09.99たとえば、
( obj1, obj2 ) . value = 1;
こう書けてもよいのでは?
その上で、オブジェクト単位に纏めるのも自由だってことで良いのでは?
0366デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:16:04.590367デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:16:31.52それは、OOに不満があるんではなく、
構文に不満があるだけですね。
ちょっと論点がずれてます。
0368デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:17:04.01>問題は言語のせいであってオブジェクト指向のせいではない
では何故Rubyが関数型プログラミング出来るように拡張されたんだ?
0369デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:18:09.25俺の書いたのはオブジェクト「単位」ではないよ?
0370デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:18:49.18関数型とOOは排他的な関係じゃないし
0371デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:19:21.90ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
OOで話ふっといてソレか
0372デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:19:45.31これなしとか信じられなーい
0373デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:20:19.01つーかそれ出来るOO言語既にあるし
jQueryとか
0374デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:20:36.87それにRubyだけに限った話じゃないよね。
クロージャならJavaScriptだってそうだし、
C#やJavaも関数型が取り入れられてきている。
Scalaとか最初からオブジェクトと関数型のハイブリッドだし。
0375デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:21:24.37タグの方>>357は?
0376デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:22:18.31>関数型が便利だからでしょ
ほら、一部の実装にはOOが不便で
関数型が便利とかが出てくるだろう。
0377デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:24:37.25主要な実装系でら関数もオブジェクトですが何か?
0378デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:24:53.220379デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:25:27.64OOが不便だから関数型が出てきてるんじゃないぞ。
簡単にいえば鬼に金棒ということ。
便利なOOに関数型を加えれば更に便利。
別に関数型を使うときに、OOを捨てないといけないんじゃないんだからさw
0380デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:25:48.05なにが「ほら」なのかよくわからんけど
関数型とOOは排他的な関係じゃないよ(2回目)
0381デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:26:35.450382デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:27:32.420383デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:28:16.81考えに至らない。
0384デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:28:22.970385デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:30:26.77オブジェクト指向言語だと今知った。
恥ずかしい
0386デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:30:29.80>>384は>>382充てだ。ただの煽りだから無視してくれ
0387デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:32:28.63{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; C言語はクラスがなくて関数だけだから関数型言語
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
※手続き型です。
038846
2012/05/06(日) 21:32:33.910389デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:33:43.150390デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:34:21.710391デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:44:00.71あとからインターフェースに変更が入ったときめんどくさいってトコくらいかな
迂回する方法はあるんだろうし、OOじゃなくて設計の問題なんだろうけど
0392デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:46:28.60むずかしくてわかんなあい
0393デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:55:21.62まあ、それは関数の引数の順番が
変わった時面倒だって話と大差ないよね。
0394デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 21:57:25.80すでにリファクタリング技術として
どうやって修正いけばいいか明確になってるよ。
0396デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:01:43.970397デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:02:11.12時代は進んでるんだな
0398デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:06:00.84>でら関数もオブジェクトですが何か?
名古屋じゃ関数を関数型というのかw
0399デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:08:16.28関数型・・・イテレータ・・・?
デザインパターンにも乗ってるイテレータパターンが・・・?
Ruby以外のオブジェクト言語もほぼ搭載されているイテレータが・・・?
0400uy
2012/05/06(日) 22:09:53.19OOで出来る事は関数型でも出来る
設計根幹部分を、OOで書くか関数型で書くかってだけの話で
ほとんどの奴はOOしか出来ないから、設計根幹部分はOOで書くしかなくて
その上でちょっと関数型できる奴が、オブジェクト指向で設計された各ロジックでほんの少し関数型を使う程度しか
今はやってない
それでも関数型は便利だなぁと気づく奴が出てきてる
0401uy
2012/05/06(日) 22:11:11.32ほら初心者ホイホイw
イテレータじゃなくて「Rubyのイテレータ」を調べろカス Rubyの1.9以降のEnumerableをな
0402uy
2012/05/06(日) 22:12:58.250403デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:15:30.05Rubyのイテレータが?
0404デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:16:52.62Rubyはオブジェクト指向な「手続き型」言語。
関数型言語では変数への「束縛」はあっても、副作用を伴う「代入」は(基本的には)ない。
Rubyは変数への代入をもろにつかって処理を行うから、関数型言語ではない。
lambda相当の機能を取り入れているから、関数型チックなプログラムはかけるが、だからといってRubyが関数型ということはない。
もちろんRubyで関数型チックなプログラムを書くのはおまえさんの自由。別にそれを否定するつもりはない。
0405デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:17:20.97二行目で一行目を否定してるよね
0406デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:20:24.710407デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:21:15.04他の言語にない特徴何かありましたっけ?
値のリストをぐるぐる、コールバック関数(ブロック)に渡して
値を処理して、(必要なら)戻り値を返すだけでしょう?
0408デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:22:57.100409uy
2012/05/06(日) 22:23:18.71今日は機嫌が普通なので教えてあげない
オブジェクト指向()
0410デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:23:41.79> 関数型とOOは排他的な関係だよw
> OOで出来る事は関数型でも出来る
┐(´ー`)┌
0411デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:24:03.46どうして排他的だと思うの?
0412デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:24:28.32よく言った。
それは負け宣言だ。
0413デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:24:34.460414デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:26:51.80はやくC++に慣れるんだ。
0415デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:26:55.03関数型って思ってるでしょw
0416uy
2012/05/06(日) 22:27:03.58俺がいつRubyが関数型とか言ったのか?妄想もほどほどにしろ
それと、別にRubyが何の目的で作られたかなんていうのは関係ない
俺の目的の為に利用できるならばRubyを使うだけの話
それに自分で言ってて矛盾に気づいていないか?
それはつまり、RubyはOOとしても関数型としても使えるって事を言ってるわけで
そんなものは利用者次第なんだよ
0417デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:28:05.09> そんなものは利用者次第なんだよ
はい、それは「C言語はOOとしても使える」という話で
よく知られたことです。
0418uy
2012/05/06(日) 22:28:22.99俺が書いてるソースはOOでも関数型でも無いと
っほんと他人のレスを読まないから話題がループすんだよな
0419デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:28:25.70つまり排他的じゃないんだねw
0423デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:30:11.620424デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:30:40.06んー? コピペだよ?
0425uy
2012/05/06(日) 22:31:56.57バカか
>>424
バカか
>>426-1000
バカか
Rubyのイテレータはこれだよ
each_with_index.map
終わり
OOは雑魚
0426デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:32:04.95> 俺が書いてるソースはOOでも関数型でも無いと
> っほんと他人のレスを読まないから話題がループすんだよな
手続き型、もしくは初心者が試行錯誤していて
コンセプトの全くないごちゃまぜになってる状態。だね。
0427デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:34:11.93> each_with_index.map
え?あー、うん。で?
0428デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:34:13.00→頭の出来が残念な子
→一発言内にすら矛盾がある
→バカなので気づかない
→支離滅裂なので指摘される
→わめき散らす
→自分がバカだと発覚しないよう必死にわめに散らす
→支離滅裂なので理解されない
→捨て台詞を言い残して立ち去る ←もうすぐココ
0429デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:37:50.95あと、これは全然OOを否定してない。
0430デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:38:42.020431デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:39:21.440432デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:40:38.47大人数で開発するのにそれ以前の手法で発生していた問題を解決するためのものなんだから
0433デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:41:48.20Mathオブジェクト、なんかはまず関数型だろうしね。
0434デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:44:16.63オブジェクトはフィールド+メソッドだ。
お前が作っているのは関数ライブラリと一緒。
0435デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:45:23.60Rubyは「排他」という概念すらわからないバカちょんでも
使えてるような錯覚がえられる素人向け言語
0436デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:48:50.96つまり関数型言語ってのは関数ライブラリと一緒ですよね。
043746
2012/05/06(日) 22:48:56.73個人でも作れる程度の規模なら上手くできるけど、それ以上になると保守が困難だったり、ツールの支援が得にくかったりと不利に。
0438デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:49:26.15誰もおまえなんかには興味ないんだよ(´・_・`)
あとスレタイを読めるようになった方がいいかもね
知性が少しでもあるなら、ね
0439デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:50:38.63その素人向け言語の機能さえ理解出来ないひとは? 素人以下なの?
0440デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 22:53:19.86アレを理解出来ない奴とかおまえのまわりにはいるのか?大変だな
興味がないから使わない奴ならゴロゴロいて当然だが
0441デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 23:22:26.37uyのことですねわかります
0442uy
2012/05/06(日) 23:35:41.97わからないわからないで質問ばっかじゃねーか
自分で考えろks
0443デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 23:36:34.08はいわかりました
0444デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 23:47:56.42なるほど。
つまり
手続き型、もしくは初心者が試行錯誤していて
コンセプトの全くないごちゃまぜになってる状態。だね。
0445デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 23:48:59.670446uy
2012/05/07(月) 01:01:13.00OO信者は大変だと思うよ
俺はその理論の失策を知っているからこそ教えてやっているだけなのに
自分の信じていたものが無くなるのが怖いのか?
成長しろ
今使っているものに不満を感じ、文句垂れろ
不満と、文句は、この世界において「改善点」となる
それが無い奴っていうのは、ただ口だけで利点を理解などしていない
周りが使っているから使っているだけ
あるいは「それしか」分からないから「これが正しいんでしょ」とムキになって言う
まずさぁ>>46のミサイルとホーミングミサイルの設計でオブジェクト指向を基本通りに使って行ったら
ゴミカス設計になることの結論はでたじゃん
オブジェクト指向はゲームに向かないので、若干そこは崩して行かなければ使い物にならない
過去ログ読んでからこのスレに書き込めよ
オブジェクト指向が世界で広く使われているとか、そういう話じゃない
オブジェクト指向の欠点について話し合えば良い、その欠点の最初のソースは>>46ここにある
ゲームでOOは使えない 以上
0448デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 01:07:49.12はい
以上
0449デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 01:08:40.47boostとか普通に使われます
0450デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 01:33:34.51>OO信者は大変だと思うよ
お前の言うとおり、ここのほとんどがOO信者で
本当のOO使いがいないから、OOが駄目に見えるが
OOは悪くない手法だ。
>俺はその理論の失策を知っているからこそ教えてやっているだけなのに
「理論の失策」とは具体的になんだ?
0451デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 01:36:34.80このテーマで、ゲームの話
ホーミングミサイルとか出たけど
驚くほどシンプルな設計が出来上がった
なんだかんだいっても、オブジェクト指向は
よくできてるなと思った。
0452デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 01:53:05.55君には使うことが出来ないかもしれないな。
>>428とか>>438に役立つことが書いてあるよ。
0453デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 02:48:21.150454uy
2012/05/07(月) 06:21:30.29えwwwwwww
本当に人の話を聞いてないゴミだな
お前のそこが成長限界か
ボケじゃなく素でそれならばもう良い
D,C++でゲームロジック考えてる時点で才能ないんだ
0455デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 06:21:46.910456uy
2012/05/07(月) 06:32:57.25頭悪いんだね・・・
とにかくさぁ
クラス設計の部分で何時間も何日も悩むなよ
一回最後までゲーム作ってみたらいい
>>46の書き方で最後までいけば困ることになるから
俺は、その一回分のゲーム製作で失敗する分の時間浪費を
2ch程度の書き込みで回避できるならば、と教えてやったけど (46-150くらいでな)
それが無理なら一度最後まで作って困る状況を自分で体験するしかない
賢い奴ならば、それで学習時間が短くなったはずだったが、そうじゃないんだろう46君は
最後まで作れないかもしれないけどな?
つーかいつまで46名乗っているつもりかね?
結局プログラマが作るゲームが完成しない理由って、絵でも音という理由もあるけど、初心者の頃はそれ以上に
プログラムが徐々に複雑になって管理するのが大変になって絵や音にさえ気が廻す余裕もなくなり、破綻するんだよ
ゲームをひとつさえ、(せめて1万行以上 ←ちゃんとリファクタリングして1万以上)のものを作った事がなければ
分からない問題は多くある、ただOOだとソースコードは膨らみまくりだから、3〜5万行くらいか?
俺だともはや作りこんでも1万行行くことはほとんど無いし、
この差があるのに、なぜか名前欄にHNをつけているとその差に気づけない奴が多い
人は進化などしていない 以上
0457デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 06:44:03.97045846
2012/05/07(月) 06:49:44.09C++系クラスの仕様をちゃんと知らない人をどう信用しろと・・・
てか、そんな無駄な長文書けるなら、困る理由くらい書けそうな物だけど。
0459デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 07:34:01.96http://2chnull.info/r/prog/1316933376/1-1001
巣が落ちて出てきたクソコテですのでエサを与えないで下さい
0460デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 07:46:12.300461デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 08:15:12.13uyのこと言っていられない
0463uy
2012/05/07(月) 08:26:59.95そんなものは、今後どういう仕様変更が来るかによって違うぞ
それを俺は>>456で>俺は、その一回分のゲーム製作で失敗する分の時間浪費を
こう説明した
でも君はuyや>>46-150あたりで教えてくれている名無しの意見を無視する態度をとったため
そのショートカットには失敗した
一回作って一度派手に失敗してこいよwwwwww
体験しないと分からないのであれば仕方が無い
046446
2012/05/07(月) 08:45:36.66>>157のような、関数オブジェクトで処理を差し替える、なんてどこにでもある構造で勝ち誇ってる時点で、その程度のレベルなんだな・・・ としか思ってないけど。
0465uy
2012/05/07(月) 09:12:29.90そりゃ勝ち誇るよ?
ゲームプログラムにおいて「当たり前」のようにやってるそれを君が知らなかったんだから
はっきりいって君のゲームプログラムに対する理解は、ゲームスレに質問してくるような奴以下
0467デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 09:58:28.490468デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 10:24:32.340469uy
2012/05/07(月) 10:28:20.80はあw??wwww
>クラスの基本構造がまさにそれなんだけど。
>クラスの基本構造がまさにそれなんだけど。
もう説明しねーわ理解力なさ杉わろ
いーからお前もう46ってはずしとけよ
こっちが恥ずかしい
0470デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 10:37:14.97こいつから具体的な返答なんて返ってこないから
0471uy
2012/05/07(月) 10:38:06.54アホ?
C++のラムダとRubyのラムダがどれだけ違うか比べてから言えカス
初心者救済は俺の趣味でもあるが、
ここまで知ったかぶる初心者は救う気なし 以上
0472デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 10:40:02.18まぁuyからまともな答えは返ってこないから初心者スレにでもいっておいで
0473デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 10:42:08.780474uy
2012/05/07(月) 10:50:19.89ゲームプログラミングでは初心者なんだよ・・・
そこら辺を理解しよう
そもそも俺がクラスやOOを知らない事になってるけど
俺はその話題を話すのも面倒くさいからスルーしてるだけであって
出来ないとか一言もいってないw
「俺の中では」それ以上の設計を見つけてるから俺はもう二度とゲームプログラムでOOは使わないだろうってだけの話
もう俺が二度と使わない「俺の中では」古い技術と化したものの話題とか、こっちから振らないからな?w
相手の力量を測り違えるなよ? 以上
0475デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 10:56:32.630476uy
2012/05/07(月) 11:02:14.360477デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 11:14:30.960479デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 11:22:17.09Minecraft(MCP)のソース(java)が>>46と同じくOOで作られてるから
マ板に自分でuyスレ7立ててそっちでコレをネタに講釈してくれよ
いいネタだろ?
public abstract class Entity {
public double posX;
public double posY;
public double posZ;
...
public Entity(World world){...}
public void onUpdate(){...}
public void applyEntityCollision(Entity entity){...}
...
}
0480uy
2012/05/07(月) 11:27:57.63俺はそろそろ自分の開発に入る
最近やけに初心者相手にソース2chにあげまくったりしていたのは少しプログラム離れていたから
感を取り戻す為にやっていた
46がここに駄レスを書いてる間にも俺はコードをかいている
46もがんばれよ
0481uy
2012/05/07(月) 12:28:58.490482uv
2012/05/07(月) 13:04:44.450483デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 13:28:36.46Minecraft出されてヘタれたのか
0484デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 14:40:56.14他スレに出てくるようならヘタれたんでしょう
0485デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 19:52:52.53とりあえずdamegeじゃなくてdamageだと思うんだ
0486uy
2012/05/07(月) 20:26:27.50徐々に日本のPGの質を下げていくのだと実感する
0487デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 20:32:53.70このスレにはもうアンチOOはいないのかな?
0488デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 20:33:26.87徐々に日本のPGの質を下げていくのだと実感する
0489デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 20:48:17.4646の設計には不満があるがね
0490デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 20:54:57.360491デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 20:58:22.880492デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:02:13.43分かってない人が多いんじゃないかな
0493デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:02:33.72OOに対する唯一の不満は「定義があいまい」
これは肯定派も認めざるを得ない
実用上は困らないけどね
0494デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:04:27.461)手持ちのカードに手持ちの装備カードを1枚装備させることができる
2)ただし装備条件がある
たとえば人間には人間用装備、モンスターにはモンスター用装備としよう
で、本来装備できないはずの装備カードを装備できてしまうバグが出た
たぶんこんなコードを書いてたと想像するわけだが
struct カード状態{
int カードID;
int 装備カードID;
}
これじゃバグってくださいっていってるようなもんだ
オブジェクト指向なら装備するときに判定できるのに
0495デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:06:29.40理解できなかった腹いせなら必然だろう
0496デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:16:04.390497デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:16:06.78装着出来る出来ないは、ゲームの実行時に判断する必要があるから、
dynamic_castの成功/失敗で判断することになるけど、それってきめぇ。
悪用だと思うね。
機能的な意味で装着できないのではなく、ゲームバランスの観点で禁止
したとかもありえるし。3回までは装着OKとかな。
なんつーか、プログラムの機能的観点ではなく、
ゲームルールをクラス階層で表現しようとするのはどうなのかと。
0498デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:19:49.77ただの設計判断としか。。
0499デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:26:15.70知らんけど
0500デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:27:05.700501デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:28:20.04属性与えりゃ良いだけ。
特定のビットが立ってるかどうかっていう、いつものやつ。
0502デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:30:57.89「書き換えようと思ったらどこからでも書き換えられる」なんて大失敗じゃね?
そんなんじゃ単体テストする意味すらない
0503デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:40:31.40ゲームのルールはプログラムの機能の都合から
導き出されているわけではないし。
ゲームの価値は面白いか面白くないかで、
面白くなければ、随時ゲームバランスの調節が入る。
そんなころころ変わりえる部分を
クラス階層とdynamic_castで表現するとか、
俺からしたら狂気の沙汰だ。
ゲームルールの調節があるたびに
クラス階層の調節とかやってられん。
パラメータで済ませたい。
0504デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:43:41.55このスレには関係ない話題だね。。
0505デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:45:57.000506デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:46:17.54HumanCardクラスでオーバーライドして
さらに特殊ルールの上書きするごとにオーバーライドすればいいんじゃないの
0507デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:50:45.53仕様が全部割れている訳で、
ちまちま差分プログラミングする必要ないだろ。
0508デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:56:43.160509デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:57:21.160510デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 21:59:16.10クラスごとに全部書き直してたら絶対どっかでバグるじゃん
「ここちょっと変更して」って言われて
全クラス修正するとか嫌なんだぜ?
0511デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:02:44.07オーバーライドで実装するってのはどうなのかと。
0512デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:06:08.940513デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:07:08.290514デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:14:02.580515デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:15:50.350516デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:31:50.67エクセルで編集してプログラムから読み込むなんてのもありだ。
0517デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:42:28.44だけど、それがOO的観点でわかりやすいか?は別な気がする。
あと、弟子女んテーブルなExcelをプログラムから読む案はないな。コードの断片がExcelに書かれるのを避けられないだろう。
0518デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:44:30.93その程度をオーバーライドする意味って?
0519デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:44:49.68なにいってんだこいつ
0520デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:45:21.10おまえこそ何言ってんだ
0521デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:51:07.65別にOO的観点だろうがどうだろうが、見やすけりゃそれでよいわけで。
あと、後半はマジで何言ってるのか分からん。頭打ったのか?
0522デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:53:14.650523デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:54:18.580524デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:58:10.62条件Aなら1
条件Bなら2
みたいに単純ならデシジョンテーブルにまとめるまでもない
条件Aなら、あれやって
条件Bなら、これやって
あれやって、とは、あーしてこーしてこう!です。
これやっね、とは、こっちのデシジョンテーブルでさらに判定やってくれ
みたいに複雑だから、デシジョンテーブルに出番が回ってきてるんだろう。
その部分だけエクセルに書かれてたら、エクセルとプログラムに強い依存が出来て、メンテしずらいったらない。
だから
> エクセルで編集してプログラムから読み込むなんてのもありだ。
は、ない。
0525デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 22:59:21.920526デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:01:46.32デザイナーが勝手にデータ作れや後は読み込んで適当に処理してやんよ!
ってレベルの話なんじゃないの
仕事の送料は減るかもしれないけどコードの複雑性とバグ要因が大きくなるのは
防ぎようがないな
0527デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:01:57.830528デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:02:17.96多分他のルールエンジンも持ってる機能だと思う
0529デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:02:44.85だから何言ってんだ?
0530デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:05:03.17壊れた機会みたいだな。日本語でいいぞ?
0531デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:06:10.61カードの名前や属性を表にしたものをエクセルで編集して
プログラムから読み込むってだけの話だろ。
0532デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:09:24.850533デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:16:46.520534デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:24:46.96ざわ・・・
0535デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:27:07.510536デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:55:04.12せめてカブくならアセンブラくらい使えよ
0537デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 23:58:56.100538デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 00:05:30.780539デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 00:06:22.010540uy
2012/05/08(火) 00:15:33.14ただ拘ったもん作ろうとするとRuby言語の仕様だけ
分かってる程度じゃどうにもならなくなる
当然のごとく、C,C++との連携が必要
どこをC++で書くかっていうのと、Rubyの構文で遅くなりやすい箇所を避けて書く能力が必要
0541デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 00:27:33.420542uy
2012/05/08(火) 00:28:42.72クラス定義から始めて100行まで引き伸ばして書く事になるんだけど
別にそれでもかまわない気がしてきた
俺は木構造ラムダでソースコードをかけば、変数宣言の一切をなくしてかけるけど
今速度のことを考えてみると
どうしても今の言語じゃ速度だせやしない
当たり判定の処理をオブジェクトごとに自立させてやってたりすると、Rubyじゃ遅いから
丸ごとC++でやらせるわけだけど、そうなると当たり判定の処理は
シーンとか、そういう場所でやらざるを得なくなる
その結果、無駄変数が増える
どうせ無駄変数が増えるなら、無駄クラスだって増えていい気がしてきた
しかしソースコードが気持ち悪い
オブジェクト指向気持ち悪すぎて吐いたわ
このゲロジェクト指向でゲームつくてる奴よく耐えられるな
完成までに何度嘔吐すれば関せいするかわkらない
マジレスするとシスターアンジェレネちゃんがゲロを
吐くまでスイーツを無理やり食べさせて
アンジェレネちゃんが吐いた新鮮なゲロでもんじゃ焼きを作って
ゴハンの上に乗せて一緒にペロリと食べたい
0543デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 00:30:28.320544デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 00:31:40.33頭悪くてOOで挫折した
まで読んだ
0545uy
2012/05/08(火) 01:01:31.64ヘタレてない
LastProjectだから
全力
つうかRubyやC++みたいにOOの為に作られた言語で
OO以外でプログラミングすることがどれだけのハンディか分かってないだろ
確かにOOでかいたほうが楽だ、でも最初から何かをあきらめてる書き方は嫌だ
そんなゴミソースコードこれ以上量産しても意味が無い
俺は「1」と「再帰」で書きたい でも、今ある言語じゃ「1」と「再帰」で書いたら速度で無い
言語とコンパイラとPCスペックが俺の理論に追いついて無い
速度をあきらめ完璧なソースを作るか
完璧をあきらめ速度をとって普通のソースを作るか
そうだ、俺はゲームプログラムの内容なんてものにさほど興味なんて無いんだよ
見せたいのは本当のところゲームじゃなく、そのソースコード
つまんねーソースコードでゲーム作る事が一番つまんね
0546デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 01:03:25.740547デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 01:06:10.09ある日突然自殺してそう
0548デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 01:19:09.43俺はScalaだと思う。
Javaよりも柔軟で、C++のようなクセがなく、Rubyのようにバグだらけではなく、、そして高速だ。
0549デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 01:19:52.03> オブジェクト指向でゲーム開発って、俺が10行程度でまとめてるものを
> クラス定義から始めて100行まで引き伸ばして書く事になるんだけど
オブジェクト指向すごいよね。
Scalaとかオブジェクト指向で、
静的言語でRubyを超える短さでコードを書ける。
0550uy
2012/05/08(火) 01:55:24.88どうしたんだこのスレ
高校生くらいが発狂してるんだろうか
0551デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 01:58:46.180552デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 02:15:04.170553uy
2012/05/08(火) 02:26:55.32わざと分かった上で逆理論唱えてる釣り師がいるから
レス釣られちゃいけない
0554デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 03:01:00.850555uy
2012/05/08(火) 04:16:30.59しっかりと究極的にリファクタリングしたら、オブジェクト指向などいらない
でも、そこまでやっていられないからオブジェクト指向を使う
俺も年を追うごとに少しずつ頭の回転は鈍くなっている事を感じるよ
今は昔に書いたアルゴリズムについていけるかどうかが分からないんだ
こうやって衰えていくのならば、難しい設計ではなく出来る限り簡単なオブジェクト指向での設計を
心がけるべきかもしれない
人には扱いこなせない、俺は少しばかり扱いこなせるばかりに慢心していたが、やっぱりダメだ、扱えて無い
人は死んでいく、俺のソースコードの中にコメントは無い
0556デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 07:07:33.28レスの内容で他の雑魚と差をつければいいだけだ
基本的にこのスレには雑魚しかいない
0557デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 07:24:32.39なんていうかね、完成しない気がするんだよね、ゲーム。
そうだね、ムービーメーカーはどうかな。
マルチメディアって点ではゲームと共通してるし。
0558デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 08:22:40.26まじでpgなんてする意味ない
0559デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 08:34:11.64適材適所。
Javaは商業利用だから質実剛健。
C++はローレベルな部分を触る場合。
Rubyはおもちゃとして。
0560デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 09:17:31.300561デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 15:40:22.67だいじょぶかこいつwww
ちゃんとコリジョンテーブル使ってるか?
0562uy
2012/05/08(火) 15:43:13.99また頓珍漢なことを言ってるなバカ君
実際ゲームなんて、設計方法に拘らず作ってれば
プログラムの作業なんて一瞬で終わる
拘らなくていい場所に拘り、不必要なまでに効率化をしているに過ぎない
それとゲーム開発において俺は「プログラマ」という立ち位置ではない
いくら拘ったゲームプログラムを作ろうと、それでは何も作れないから
0564デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 15:45:05.190565デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 15:51:27.26そろそろ自分の開発に入れよ
0566デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 15:58:31.30すみません。いいすぎましたwww
0567デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 15:59:22.03オブジェクトが1000個あったら50万回計算する
オブジェクトが1万個あったら5千万回計算する
それ系のゲーム作ったことのある人間なら絶対素通りしない部分
レベルがわかる試金石
0568デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 16:02:16.75教えるなよ…w
で、で終わるのがおもしろい所なのに
0569uy
2012/05/08(火) 16:02:37.91なんで、君らそのスタートライン前の準備を延々としてるわけ
0570デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 16:04:18.55そうだね。
ゲームを実況プレイしている風に見える偽動画とか。
ゲーム映像からして自作の作り物でさ。
どこからどう見ても、ガチなゲームを実況プレーしているようにしか
見えないんだけど、実は全部真っ赤なウソで、そんなゲームは無いっていう。
ゲームで自己表現するのに、もはやゲームそのものから作る必要の無い時代に
突入したってトンチが効いてて面白いでしょ。
この頃はプレーせずに実況動画だけで済ませる人も多いわけで。
0571デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 16:04:20.61ですよね
すいませんしたっっっ(>_<反省します
0572デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 16:08:13.20ガチのOO設計にはしないって意図なわけで。
本当に必要なものだけを書くって言う。
個人で書くなら俺でも当然そうするわ。
0573デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 16:09:54.58きみらの定義はどうなってるんだ
0574uy
2012/05/08(火) 16:11:55.13あえて車輪の再発明で「作りたい」なら別だけど
ライブラリの機能使えと
0575デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 16:13:33.480576デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 16:24:09.30おまえらもuyさんを見習えよ!車輪の再発明どもが!!
0577uy
2012/05/08(火) 16:30:18.38いつまでも作らないから延々と話題ループするよね・・・
別にライブラリじゃなかろうと自分で書いた衝突判定クラスでもいいよ
一度ゲーム作ったことあれば作っているはずのものが、何故か君たちの話題には存在しない
もういいよ初心者共死ね
0578デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 16:35:01.96いくらuy先生が上級者だからって、ぼくら初心者に死ねと言うのはひどいとおもいます!
先生のスーパーテクニックをみてみたいです!
いまから時間限定でテトリスでも作りませんか?
0579uy
2012/05/08(火) 16:44:22.130580デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 16:45:09.870581デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 17:01:45.09「おめーらには自分のライブラリってもんがねーのかよ!」
素晴らしいオブジェクト指向だ感動した
0582uy
2012/05/08(火) 17:17:27.75もう書きません。
0583デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 17:18:02.750584uy
2012/05/08(火) 17:24:46.820585デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 17:32:05.440586デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 17:33:02.110587uy
2012/05/08(火) 17:34:40.750588uy
2012/05/08(火) 17:45:56.960589uy
2012/05/08(火) 17:50:41.290590デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 17:58:26.67・OOは使える技術
・OOを使っている奴は、ほとんど使えない
0591デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 18:04:03.250592デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 18:19:28.160593デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 18:37:39.21すぐ、主観的な人間性に対する誹謗中傷となる。
だから2ちゃんは、世間から嫌われる。
ここからの先、主観的な誹謗中傷は禁止。
059446
2012/05/08(火) 18:54:47.100595デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 20:43:25.830596デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 21:35:56.02先月1位は非OOPLの言語、javaが下降ぎみだから当分は手続き型言語の天下が続くか?
0597デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 22:41:09.560598デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 22:52:23.78ならこの本読めよ。
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
http://www.amazon.co.jp//dp/493900791X
ほとんどの人にとっては当たり前で、一部の人にとっては悔しい結果だろうけど、
言語は当然のごとくC++だ。
イントロダクションに書いてある通り、アルゴリズム主体の本なので
クラスも最小限しか使ってないけど、座標をObjectクラスが持っており、
明らかにこのクラスを継承して使うことを意図したコードになってる。
0599デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 22:56:30.83クラスにクラス継承して使うタイプのライブラリって。
それマジやめて欲しいわ
0600デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 23:13:54.560601uy
2012/05/08(火) 23:21:10.640602デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 23:26:54.890603デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 23:29:05.780604デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 23:29:35.14マイナーなものばかりと言いたいのかな?
0605デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 23:30:07.62勝手に誤爆にすんな。
>>601に言ったんだよ。
0606uy
2012/05/08(火) 23:41:19.980607uy
2012/05/08(火) 23:43:13.580608uy
2012/05/08(火) 23:49:00.12俺が就職なんかするわけないだろ
俺はオブジェクト指向でも関数型でもない独自のプログラミングやってんの
おまえらと一緒にコード書くとかありえねえわ
ね え わ
0609uy
2012/05/08(火) 23:50:23.610610デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 23:50:30.45MFC
0612デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 23:51:19.470613デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 23:52:03.08Railsも継承して使うタイプのライブラリ
0614デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 23:53:55.88061546
2012/05/09(水) 00:22:43.81なんか、D言語紹介サンプルみたいになってるようなw
http://ideone.com/CmtU9
0616uy
2012/05/09(水) 00:29:37.07つか君テトリスすら作れないレベルだったのか
それにしてもすげーなD言語
そしてオブジェクト指向
200行も消費してまだ何もロジックらしきもの何もかかれてねーよ
普通は100行以内で収まるはずのゲームなのに
ここまで冗長させてまだ完成じゃないとか
読みにくい
0617デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:33:01.350618uy
2012/05/09(水) 00:35:11.23俺初めてテトリス作った時40分で一応動くものは作れてたよ
そこから30分でリファクタリングしてアップロードに至ったよ
時間は大切にね
0619デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:37:42.12tetris.Run();
0620デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:38:56.740621デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:44:42.540622uy
2012/05/09(水) 00:46:17.96って批判する奴がいるから言っといてやる。
厨二病をこじらせて
妄想と現実の区別ができなくなっただけだから
心配しなくていいからな
0623デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:47:12.58さぼってんじゃねーぞ
0624uy
2012/05/09(水) 00:49:00.85MAPの生成()
def FuncTiOn
TMPxy変数 = xy座標
TMPxy変数 = 移動関数()
IF 移動して大丈夫?関数(関数ブロック回転関数(&TMPxy変数)) == TRUE {
xy座標 = TMPxy変数
}
end
def FiunTCioN2
TMPxy変数 = xy座標
TMPxy変数 = 移動関数()
IF 移動して大丈夫?関数(&TMPxy変数)== TRUE{
xy座標 = TMPxy変数
}
ブロックが一列揃ってますかー?関数()
end
MainKAnsFucntion
FOR
ブロックを表示
end
こんなレベル
複数の値を返したり、selfまたは変更されたx,y座標を返す関数を作るならIFさえいらないよね(´・ω・`)
0625デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:51:19.920626デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:52:08.78中核ロジックより周り埋める方が大変なのさ
まあアプリはみんなそうだけどね
0627デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:52:30.65例えば最速スピードだと1フレームで一番下まで落ちるが
すぐに固まるのではなく、硬直期間がある。
その間に横にずらせるが、クラシックルールやワールドルールによって
回転軸が違っているし、端に接触している場合のみ違っていたり、
ブロックが登っていくような動きをしたり、単純な計算では算出できない。
先行入力があったり、ホールド機能があったり、
最後には積んでるブロックが見えなくなったりする。
ちゃんとテストリス知っていれば、10分でブログ作りました
みたいなこと、恥ずかしくて言えないだろ。
0630デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:57:32.62微妙なゲームバランスが肝なのだ。
そこが作りこまれてないテトリスなど
色もスピードも同じままのクソゲー
0631デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 00:58:27.28落ちた後に回すところは実装しておきたいよねぇ
0633デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:00:58.02http://www13.plala.or.jp/TETRiS_TGM/kouza/12.htm
0634デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:01:59.11作ってもないくせにエラソーにw
0636uy
2012/05/09(水) 01:03:03.06移動関数()
と
移動して大丈夫?関数()
しかないんだよ
オセロとかも、そうだよ、この2個の関数だけで作れる
テトリスの回転関数も本当はいらないし
Keyboard(VK_Z) && (v=(v+1)%4)
でかける
0637デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:04:20.66だからその関数の中が大変なんだろw
その中身の大変さを無視するなら、
関数一つでファイルダウンロードできるわw
0639デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:05:44.440640uy
2012/05/09(水) 01:05:48.93移動関数()
移動して大丈夫?関数()
すらいらなくなる
0641デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:06:50.32「溜め」というものがある。
回転する前に、数ミリ秒横にレバーを入れて
溜めておくかどうかで、下に落ちるか
横滑りするかの違いがある。
0642デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:07:23.76これだけで俺は作れる
0643デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:07:45.10まああれも昔作ったことあるものをタイピングしてペイントで書いただけだけどね
十分すごいけど
0644デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:08:56.43それと同じ仕様にするのは
骨が折れるだろうな。
テストだけで相当時間がかかる。
0645デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:09:07.93むしろ細かい仕様が決まってるほうが楽だったりするからね
回したとき衝突したらどうするのかとか考え出したら決まらんよ
0647デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:10:01.74コンピュータが手を考えます関数()
ほらできたw
0649デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:10:21.620650デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:10:26.47065146
2012/05/09(水) 01:10:34.570652デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:10:46.780653デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:11:54.53エロゲー関数()
0654デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:12:36.75↓ 実行結果
0656デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:14:16.45すげー、uyができたw
0657デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:14:38.27おめでとうw
0658uy
2012/05/09(水) 01:15:02.73オブジェクト指向にテトリス選んだ事が間違いだし
そもそも
class Tetris
{
private BlockMap fb;
private ControlBlock cb;
private size_t _cbx;
private size_t _cby;
private int fallCount;
public bool fastFall;
private Random r;
private bool _gameover;
なにこれ?wwwwなめてんの?
ファイルの先頭でこれだけ無駄変数宣言するとか、はっきりいってC言語で書いてるのとかわんねーよ
private にすりゃいいってものじゃないし、変数をもっと隠蔽しろよカスが
0659デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:15:06.50GJ!
0660デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:15:55.93なんで、自分が書いたクラス定義に
自分でダメ出ししてるの?
0661デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:16:43.71これだけでマトモなゲームが書けないって分かるw
0662uy
2012/05/09(水) 01:16:59.82http://ideone.com/CmtU9
0663デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:17:15.13アマチュアだってことさ。
0664uy
2012/05/09(水) 01:18:41.05エロゲはもっと簡単だ
エロ絵みせます関数()
喘ぎ声だします関数()
ストーリー生成関数()
萌えセリフ生成関数()
マルチエンディング関数()
クリア報酬関数()
0665デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:19:11.13お前が作ったんじゃないことは分かったわw
0666デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:19:36.30ワロタw
0667uy
2012/05/09(水) 01:19:53.04bmList[0] = new BlockMap(4, 4, [[0,0,1,0],[0,0,1,0],[0,0,1,0],[0,0,1,0]]);
bmList[1] = new BlockMap(4, 4, [[0,0,0,0],[1,1,1,1],[0,0,0,0],[0,0,0,0]]);
これ。
こういうデータはソースファイルの中盤に置くな
ソースコードの上のほうに置けカス
0668デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:19:54.86066946
2012/05/09(水) 01:20:00.31回転法則の話が出たので・・・
http://ideone.com/bs80f
0670デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:20:18.40>>653は一行、
お前は六行。
明らかにお前の負け。
0672デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:21:00.550673デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:21:20.87お前のコードの回転法則書いてみろ。
0675uy
2012/05/09(水) 01:22:52.43switch(j)
{
case 0:
afcbxt += a;
break;
case 1:
afcbxt -= a;
break;
以下略
ねえ、ねえ? なめてんの? なんで
for (var j:int = 0; j < 8; j++)
ここのjが
switch(j)
ここのswitchでよまれて、下にcaseが7つも続いているの?????wwwww
0676デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:23:10.38回転法則
http://www10.plala.or.jp/code1484/game/tgmvs/tgm-w-kaiten.htm
0677デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:23:53.26よし、俺もかけた。
uyレベルに成長した!
0678デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:24:39.70指摘する点が違うだろ。
回転法則関数() 一行でいいんだろう?
0679uy
2012/05/09(水) 01:24:42.14Dってラムダとかあるんじゃありませんでしたっけ?>>146
そのswitch文をお得意のD言語のラムダでまとめてみてはいかがでしょうか?
0680uy
2012/05/09(水) 01:25:51.24教えてやってるんだから俺さまの発言ちゃんと読め
テトリスは
テトリス関数()
ってわかるだろ。これでわかんねえならさと市ねやゴミカス
0681デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:26:12.70これとかさっぱりだわw
http://www10.plala.or.jp/code1484/game/tgmvs/TGM-GIF/WSk3.gif
上の回転ルールをどう解釈すれば
こんな動きになるんだか?w
0682デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:26:52.16今はテトリスの実装の話だ。
関数定義の話じゃねーよ。
0683デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:27:51.830684uy
2012/05/09(水) 01:27:52.19無意味なIF消せよ
0685デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:28:27.83・・・誰か解説してくれw
0686デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:29:27.01たとえば移動できるか関数()はBlockMapのメソッドにすべきじゃない?
ControlBlockは内部にBlockMap持つなら派生したほうがベター
0687デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:30:11.10ムリポ。ってかおもろいw
0689デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:33:53.89パックマンをOOにしてもいまさらメリットもないが
ゲームでメリットのあるOOの書き方で書くことはできる
069046
2012/05/09(水) 01:35:14.37重なり判定する関数は、func(BlockMap, size_t, size_t)ってして、汎用的に使えるようにするんのはありかな。
今回は面倒だったので簡単に。
ControlBlockは複数のBlockMapから一つのBlockMapを返す、って構造なので派生するのむりぽ。
0691uy
2012/05/09(水) 01:37:13.60>>687
俺さまから言わせると
それはテトリスじゃない
ゲームですらないわ
ゲーム作った経験がないからわかんねーんだろーな
回転法則を自分で書いたことがあればそんなバグのあるコードはすぐわかる
0692デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:39:04.650693デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:39:47.29中のbool配列をプロパティにしてオーバーライドして実体を乗っ取っちゃえばいいじゃん
0694uy
2012/05/09(水) 01:40:58.08派生とかゲーム素人の発想だ
汎用性とか書けもしねーのに考えるだけ無駄
書き直しても5分もかからないコードなのに
素人ほど汎用性とかグダグダぬかしやがる
重なってる?関数()
でおわりだ
0696デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:54:26.32「場にコリジョンが発生する」という意味論的に考えればユニークなんだから
そこは処理を一元化しておいたほうが「オブジェクト指向らしい」書き方になるよ
0697デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 01:58:45.89テトリスとかのパズル系のゲームはさ、
ルールの仕様が完全に割れてるんだから、
少なくともルール部に関してはOOで表現する必要ないよ。
描画周りをOOで実装するのは構わないと思うけどさ。
0698uy
2012/05/09(水) 02:02:44.120699デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 02:25:19.31> 俺さまから言わせると
> それはテトリスじゃない
何を言ってるの?
これは実際のゲームで使われてる
回転法則を書いたものなんだけど?
0700デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 02:30:40.56実際のゲームを書いた奴の違いだなw
0701デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 02:41:29.43ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9
>テトリミノをそのまま落としただけでは入らないような隙間に、テトリミノを落としてから回転させ、うまくねじ込むテクニック(通称「回転入れ」)
これだな
で、ゲームを作った経験が何だって?
0703デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 02:51:21.30それは俺が決めること
0704uy
2012/05/09(水) 05:01:55.850705デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 05:56:00.960706uy
2012/05/09(水) 06:57:47.150707uy
2012/05/09(水) 07:35:01.36俺はこんな設計で行くことにしたよ
http://ideone.com/eTJ8W
このレベルの違い、分かるかな
0708uy
2012/05/09(水) 09:11:09.14x*180/Math::PI
end
tmp = RadToDeg( Math.atan2( 300 - o.y , 200 - o.x ))
angle += 5 if angle < tmp
angle -= 5 if angle > tmp
ホーミングってこれでいいんだっけ?
もっと複雑だったような気がしたが・・・
0709デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 11:18:26.76まあフレーム増やしたときにそのマジックナンバーも小さくなるだろうけど
あと例外
0710uy
2012/05/09(水) 11:39:46.84例外って何
0711デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 11:54:42.37atan2はゼロ除算例外スローするだろ? rubyだと握りつぶすのかは知らんけどな
0712デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 11:56:28.150714uy
2012/05/09(水) 12:02:36.79ねむすぎ
0715デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 12:14:23.430716uy
2012/05/09(水) 12:34:40.52Ruby1.92では例外
Ruby1.93では平気
てかどうせRubyで書かない
だからそこは、あとでこうなる場所だっていう話
5とか1とか数字は残らんよ
def hommingg a x y
tmp = RadToDeg( Math.atan2( y - o.y , x - o.x ))
angle += a if angle < tmp
angle -= a if angle > tmp
end
0717デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 12:39:05.25別にどうでもいいけどな
根本的な考え方的に合ってるのかっていうなら
ミサイルより速度が速い敵には運がよくないと当たらないだろうな
0718uy
2012/05/09(水) 13:10:52.87このスレとは関係なくゲーム作ってるだけ
このスレ用のは46が作るだろ
あとホーミング弾と呼ぶべき
ミサイルとか名称ダサすぎて死ねるわ誰が言い始めた
0719デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 14:24:57.940720デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 20:04:53.980721uy
2012/05/09(水) 20:30:28.550722デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 21:35:13.93http://www.youtube.com/watch?v=jwC544Z37qo
0723デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 21:38:38.560724uy
2012/05/09(水) 21:41:07.020725デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 21:45:04.591フレ越える速さで横からくっつけるってどうやってるんだろ?
0726uy
2012/05/09(水) 21:56:46.220728デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 22:21:19.77接地から確定までにいくらかフレーム数もしくは時間が用意されてるってだけだろ
>>727
>60分の1秒のこと
端折りすぎだろ
0729uy
2012/05/09(水) 22:46:54.470730デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 22:47:09.81典型的なOOPなんて大部分は手続き型なんだから
手続き型のソース出しても大した反応無いと思うが・・・
特にDC関連のAPIとかOOと殆ど齟齬無いし
0732デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 23:06:02.65新しい技巧使ってないなら
おれらが20年以上前に書いてたコードと大差ないとしか言えん
やることの内容自体が同じなんだからな
「おまえらおっさんとはここが決定的に違う」というところをアピールすれ
0733デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 23:08:47.260734デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 23:10:33.930735デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 23:10:51.08あれのおかげでかなり出鱈目できるようになった。
良くも悪くも。
0736uy
2012/05/09(水) 23:18:34.16http://ideone.com/eTJ8W
全てのオブジェクトを木構造で管理してる
0737uy
2012/05/09(水) 23:55:20.80Rubyが読めないからかな?
それともアルゴリズムが読めないのかな?
どちらにせよ底辺スキルなのだろう
0738デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 23:58:57.23触った感じそんなプログラムじゃないんだけどな
回転してれば永久に地面につかないようなプログラムだった気がした
んでも自分で1フレで下まで持ってくるようなテトリス作ったことあるんだけど
そうすると今度下に下りてる途中で回転みたいなのがスムーズにいかないんだよね
そのテトリス、同じもん作ろうとすると意外とむずい
0739デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 00:00:48.80そういうのも含めて昔チャレンジしたときは難しかった
0740デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 00:03:33.81技術者は木構造がお嫌いなんです。
フラットモデルが大好きなんです。
その上で層化する。
ちょうどフォトショップのレイヤーのように。
0741デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 00:05:26.41回転の過程でブロックが床に当たって
中心座標が押し上げられる。
落下分がキャンセルされて永遠に床につかない。
0742uy
2012/05/10(木) 00:09:24.59知ってる
フラットなほうが理解しやすいもんね
でも俺は、気づいてる事が1個あるんだ
フラットな管理にしてると、フラットを"木構造に見せかける為の"無駄な変数が必要になることと、
1箇所の変更の為に数箇所変えなくちゃいけないことと、
あと、開発していく最中、オブジェクトやクラスを追加する時に、フラットな管理状態だと
その平面荒野のどこにオブジェクト・クラスを設置したらいいか?で毎回悩むことになること
俺はよく考えた結果、どこにおくのも間違いなんだと気づいたよ
あ、3つもでてしまいました
それが耐えられないからソースがこうなった
0743デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 00:13:41.98俺が持ってたテトリスは回転連打してても一定時間で固定されたよ
対戦で悪足掻きしても死ぬ感じで
実装毎に細部は違うだろうしね
0745デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 00:22:18.34そりゃ中には木構造なのもあるから、そういう木構造なものは木構造で書くよ。
でもお前のは、全てのオブジェクトが木構造なんだろ。
木構造じゃないものまで木構造で書く必要はないし、
木構造に見せかける必要もないよね。
074646
2012/05/10(木) 00:25:28.71てかなにこのテトリススレ。
0747デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 00:36:23.61全てのオブジェクトが木構造になってて、
自分の目的のインターフェースが得られるまで、
木をたどりながらdynamic_castを繰り返すっていう。
たぶんプログラム習って一年目ぐらいだったと思う。
例によってゲーム作ろうとしてそういうわけ分からないことした。
若気の至り。
0748uy
2012/05/10(木) 00:37:26.60ゲームプログラムの場合は、ほぼ例外なく
スタート画面→ステージシーン
っていう具合に階層が必要になる(そこまで作らないとかいうのは無し)
この程度なら
switch(scene) { case :....} とかやってもいいんだけど、
俺の場合はさらに
ステージシーンの下にゲームで使うゲームオブジェクトを置くから
例えばスタート画面に戻る事によって、ステージシーンを破棄した時は、
ステージシーンの中のオブジェクトも木構造辿って勝手に破棄される
ここをもしフラットな管理にしていると手動で
GameObject.delete とか書かなくちゃいけない箇所になる
あとは、STGとかでいうと、ボスキャラが弾幕を展開していたとして、
ボスキャラを倒した時に、ボスキャラが既に出していた弾幕の画像を変えるなどの処理を行いたい時など
木構造で管理したほうがやりやすい
そうしないと、弾幕オブジェクトにボスキャラの状態を知らせる変数か何かが別途必要になってしまう
ステージに対してもそうだな、ステージの下にボスキャラオブジェクトを作っていないと、
ステージオブジェクトにボスキャラの状態も教える仕組みを作らなければいけなくなる
これらをはじめから木構造で管理して、データ参照可能にさせておくとかなり楽だよ
0749デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 00:38:58.06意図的か外し忘れか知らんがそろそろ数字コテ外しとけって
uy様は特別なんだよ、付けてない方が有害だから
0750uy
2012/05/10(木) 00:39:53.12C++で書いたのか?
動的言語じゃないと死ぬことは分かってる
静的言語みたいなlambdaじゃなくて
ローカル変数も参照可能な動的言語のlambdaがないと自由度低すぎてやっていられない
今一番のネックは速度
0751デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 00:43:34.50木構造に関しては、探索ができりゃ良いってだけの話だし。
0752uy
2012/05/10(木) 00:48:30.54関係あるんだよ
動的言語のlambdaはローカル変数がスコープ突っ切るから
木構造の一部にするほどでもないオブジェクトは
ローカル変数としてかけば下層オブジェクトから上位下層オブジェクトの変数に普通に参照できるから探索いらない
静的言語だと、いちいち木構造の一部にするか引数で渡さないとダメだろ
↓ これをフルに利用する事になる
x = 1
-> do
p x #=> 1
end
0753uy
2012/05/10(木) 00:49:45.66上層オブジェクトw
0754デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 00:52:52.44オラクル見てても分かることだろ。
木構造は関係が視覚化しやすいってだけで、
プログラム的にはテーブルの方が管理も汎用性も上。
プログラミング言語が配列やリストを手厚くサポートする一方で、
木構造のサポートが御座なりなのはそういうこと。
0755uy
2012/05/10(木) 01:03:15.00プログラマが木構造を管理できるならそっちほうがずっと良い
0756uy
2012/05/10(木) 01:13:59.00木構造を使いやすく実装されているべきだと思う
こんな使い方を想定されてない言語で誰にでもやれというのは無理がある
俺様が世界を変えてやろう
0757デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 01:15:28.830758デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 01:20:10.73なんでそんなに木構造にこだわるんだよ。
オブジェクト間の参照、非参照関係を自動で管理、とかでよいだろ。
0760デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 01:33:11.55http://www.geocities.jp/c_zelos/onruby/6.html
0761uy
2012/05/10(木) 01:37:13.49それはこっそりよめ
0762uy
2012/05/10(木) 01:38:45.910763uy
2012/05/10(木) 01:51:18.300764デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 02:24:26.880765uy
2012/05/10(木) 02:39:47.130766デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 02:40:12.77根がひとつだと思ってるとしたら大きな錯覚
0767デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 02:46:13.59読めんし、ひとに読ますコードにマジックナンバー使ってコメントいれないなんて論外
C++かC#かjava使え
0768デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 03:04:12.83だったらグラフっつーんだよ。
0769uy
2012/05/10(木) 04:13:49.34いずれ2ch以外のどこかで正しい知識をつける場面はあるだろう
0770uy
2012/05/10(木) 04:33:53.48ぼくはRubyわかりませえええええええええええええええん
> 読めんし、ひとに読ますコードにマジックナンバー使ってコメントいれないなんて論外
読めないなら素直に読めないっていえばいいのにいいいいいいいいいいいいいいいいい
> C++かC#かjava使え
つかわねーよカス
0771uy
2012/05/10(木) 05:14:07.23本当は自分でも使いこなせてない
でも確かに完璧はここにあるのでかなりムキになって設計してるに至る
凡人どころか、世界中の優秀な技術者集めてもこんなの使わないし
だって普通にOOでかくよりも大変な上に開発速度は劣るし、
その見返りとしては、ほんの僅かに変数が減るだけ
でも俺様はなおこれでいく
今日は一晩かけての根幹部分のバグとり
何にせよ、木構造のネストが標準で4重、タスク1個作れば8重か?
そのあとにオブジェクト作れば10重になっているのだよ
理解できるわけねーだろカス死ね
これが木構造が使われない理由
http://www.youtube.com/watch?v=qAZAKpjARS8
0772uy
2012/05/10(木) 05:15:05.55を返す関数
0773uy応援団
2012/05/10(木) 06:29:38.710774uy
2012/05/10(木) 06:44:54.44概要だけは分かってるけど、これをもう一回Rubyで実装しろとか無理
多分今の俺は世界の最先端にいる
0775デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 07:28:13.02開発する理由はあるのでしょうか。
0776デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 08:03:39.07仮想関数テーブル分のサイズとか?
OOPLのVMやGCとかの性質と混同してないか?
0778デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 08:22:39.170779uy
2012/05/10(木) 08:23:19.27関数コール(JMP命令)や
MOV命令
0780uy
2012/05/10(木) 08:27:17.09もしその関数がオブジェクト指向によって作られた関数で
ネストにネストしまくりだったらどうなるだろうか?
1回の関数コールによって無駄な命令が20増ずつえたとすれば
*1000で OOで書いた事により、20000命令文の速度差がつく
0781デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 08:30:30.71オブジェクト指向の場合だと、
VTBLとそれ経由での関数呼び出しに時間が掛かる。
たったそれだけと思うかもしれないが、
組み込みでは重要。
さらに関数型言語になると
副作用がない=値を書き換えずに新たに値を作る
ために、メモリコピーが頻発し更に遅くなる。
0782デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 08:31:13.34インライン指定もあるし、逆にサイズがシビアなら
インラインをしない手もある。
0783デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 08:31:55.11仮想関数使わなければ良いだろ
0784デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 08:34:12.85静的型付け言語のオブジェクト指向よりも
さらに遅い。こんな感じ。
静的型付け手続き型言語 > 静的型付けオブジェクト指向言語 > 静的型付け関数型言語 >>> 動的型付け手続き型言語 > 動的型付けオブジェクト指向言語 > 動的型付け関数型言語
0785デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 08:35:12.00使わないならオブジェクト指向言語である理由がない。
0786uy
2012/05/10(木) 08:43:07.78お前等が遊んでいる間に俺様はこんなにソースを書いてしまったよ
18時間で消す
www.geocities.jp/c_zelos/last.rb
これは何指向?
0787uy
2012/05/10(木) 08:51:30.420788デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 09:46:58.91http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1968/coramu_8.htm
0789uy
2012/05/10(木) 09:53:14.76このスレに、技術ないのに頑張ってスレに食いついてる子
その努力は認める
ただし、ズレてる
0790uy
2012/05/10(木) 10:08:29.13DxRubyの衝突判定ライブラリ高速杉ワロタwwwwwwwwwwwwwwww
速度でるなぁとは思ったけど
弾幕500個くらい出して当たり判定やっても全然大丈夫だった
Rubyで弾幕STG作れるじゃん
C++もういらないですねwwwwww
0791デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 10:20:51.43Cでも無意味に関数ポインタは使わんだろ
何でも使ってみたい初心者じゃあるまいし
必要性やコスト考えて不要なら使わねぇよ
0792788
2012/05/10(木) 10:24:00.10んぅ?俺に言っている?実際に組込みをやっている人の意見は参考になると思うが。
>このスレに、技術ないのに頑張ってスレに食いついてる子
uyに付き合う気はないが、”技術ない”と書かれたので技術的なことをかく。
>>779
これが、どの手法・言語と比べて書いているか分からないがJMP命令やMOV命令は結果に過ぎない。
OO特有の設計(Chain of Responsibility パターンなど)や仮想関数テーブルなどを行うから
JMP命令などコストが増える。OOでの速度低下理由としては、まだ>>776が正解。
アセンブラ開発の経験があるのか?あればそんな事を書かないと思うが。
079346
2012/05/10(木) 10:26:44.770795デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 10:52:11.72ああ、そのままRuby+木構造で書けよ
別に煽りでなく>>730で書いたとおり
0796uy
2012/05/10(木) 11:01:00.370797デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 11:12:47.870798uy
2012/05/10(木) 11:17:51.54寝る 明日はプログラマからドッターになる
0799デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 12:27:34.580800uy
2012/05/10(木) 12:40:04.680801uy
2012/05/10(木) 12:41:20.520802uy
2012/05/10(木) 13:01:16.28OOでゲームは書けない
経験者なら誰でもしってる
0803uy
2012/05/10(木) 13:03:49.29今夜のニュースを楽しみにしとけ
0804uy
2012/05/10(木) 13:30:28.01どうでもいいけど 風やべえ
なんかこれスーパーセルじゃねって思ったんだけど
最近でもおこt
2012年05月06日におこったっぽいじゃん
http://news.livedoor.com/article/detail/6532840/
マジやばいぞ
この季節に強い北風が吹いてる
0805デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 14:05:50.450806デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 14:38:40.130807uy
2012/05/10(木) 14:48:08.230808デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 14:48:55.040809uy
2012/05/10(木) 16:04:47.91おきる→プログラミング(12〜18時間)→寝る(10時間)
今4日目
0810uy
2012/05/10(木) 16:07:44.42寝ようとしたら明日が待ちどおし過ぎた
何が待ち遠しいか、自分の体力が回復して再びゲームプログラミングを再開出来る事
眠れなくておきた
3倍あいすくりーむwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0811デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 16:12:33.630814uy
2012/05/10(木) 17:25:22.28まだ無茶なアルゴリズムをかくと遅くなるんだよなぁ
速度さえクリアしてれば書き直さなくていい場所を書き直してる
つまり、10年後なら書き直さなくていい場所を書き直してる
MU DA SU GI WAROTA
0815デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 17:57:23.72クッ…!こんな時にまで…!静まれッ…!
ぐおおおおお!!私から離れろおおおお!!
そもそもゲームをする時は、部屋を明るくして離れるんだああ!!
私は…私は…もう誰もきずつけたくないんべべぽ−−−!!
もうなにもかもがぐちゃどろー!
捧げろげろ血の雫! ちゅるちゅるで!うまうまな!
じゅるじゅるじゅる吸い尽くす!お腹が空いたからーっ!
捧げろげろその体! いろいろと!おいしそう!
あんなコトやこんなコト! ハァハァしやしゃんせー!!
(*゚∀゚)=3むっはーーーー!!
ガイアが私にもっと輝きまくれと囁きまくってる気がするじぇぇぇぇ!
しかし、このままでは私のゲシュタレイションが崩壊ングしてしまう!
ゆんゆん電波降り注ぎングで、サテラビュー来ちゃいまひゅううう!!
なぬっ!レーヴァテインうめぇぇぇぇ!
おねぇさまぁぁ!そこのマヨネーズとってぇぇぇぇ!!!
Oh!No!塩じゃない! 咲夜No!ペッパーじゃない!
ふしゅぅぅ・・・壁殴っちまったじぇぇぇぇい!!
0816デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 17:58:09.03てらてらぽんぽんのっぺらりー!
てってけぺっぺっぺ! ぐちゅ!
とんでろでろでろもっへもへー!にへらにへらにょ!
てんぷらてんぷらからからりん!
さくさくふーふーふー! はふっ!
わんわんにゃんにゃんにゃっふにゃふーぬこだぬこだぬ
さくやさくやさく、やくざやくざやく
ざやくざやくざや、あばばばば(^q^)!!!
朝も夜も無い螺旋の時間が 永劫に近い刻、繰り返す
「ねぇ、狂っていたのは誰? 世界?それとも私?」
悲痛な叫びが木霊する檻の中 その終わり無い記憶━━━━。
手を伸べた黒ノ世界<Noir>には 果ても無く 何も無い
忘れかけたその歌を 儚く口ずさむ・・・
という夢を見たのだ――ヽ(・∀・)ノ――!!!
0817デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 18:09:34.710818uy
2012/05/10(木) 19:03:22.1123時間wwwwっをきてるwwwwwwwwwwwwww23時間Programngungwwwwっうぇwwwwwwwwwwwww
オブジェクト指向wwwwwwwwなみだ目wwwwwwwwwww
0819デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 19:08:07.690820デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 19:14:20.990821デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 19:14:22.62全部合わせてuy
0822デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 01:01:14.14> 弾幕500個くらい出して当たり判定やっても全然大丈夫だった
http://d.hatena.ne.jp/Longsword/20120312/1331561232
> 1万個の当たり判定矩形を描画しつつ当たり判定こなすと30fpsぐらい。5000コなら60fps。
http://marupeke296.com/COLSmp_2D_No9_QuadTree_Imp.html
> 実行すると上のような円の衝突がリアルタイムの実行されます。
> 1500個の円を総当り法で判定すると約112万回必要になりますが、
> 上の時点ではこれを46,500回くらいに減らしています。
0823uy
2012/05/11(金) 01:26:35.530824デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 01:27:24.10最も遅くていいのが、2D STGだからね。
0825uy
2012/05/11(金) 01:37:37.83こういうゲームのほうが当たり判定少ないよ
しかもこれソースにCollisionクラス使ってないから当たり判定は直にRubyで書いて作ってる
0826デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 01:48:59.98Rubyでいいね。無駄に消費電力高いけど。
0827uy
2012/05/11(金) 01:49:47.69dxrubyのCollisionクラスで当たり判定かくのと
>>822こういう小細工なしで普通にrubyで総当りで当たり判定書くのとでは
5倍くらいの速度差があるからdxrubyの開発ではCollisionクラス使ってやるべき
Collisionクラスは、>>822ここでやってるレベルまで高速化に拘ってはいないと思うけどな
Rubyにしては十分というか、1000程度のオブジェクト出せれば十分すぎた
つうかRubyはオブジェクトの生成も遅いから
気をつけなくちゃいけないのは当たり判定だけじゃない
昨日エフェクト周りを死ぬほど改善してきた
0828デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 01:56:55.770829uy
2012/05/11(金) 01:58:07.270830uy
2012/05/11(金) 02:00:33.320831uy
2012/05/11(金) 02:03:43.820832uy
2012/05/11(金) 02:14:54.10もちろんゲームだ。
遊び方は、眺める。
異常だ。
0833uy
2012/05/11(金) 02:34:57.370834uy
2012/05/11(金) 02:43:01.540835デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 02:48:04.350836uy
2012/05/11(金) 03:46:20.910837デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 07:10:07.290838uy応援団
2012/05/11(金) 07:48:03.75僕はuyを応援します
0839デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 08:24:53.900840uy
2012/05/11(金) 10:05:34.270841uy
2012/05/11(金) 12:22:43.33複雑な当たり判定をつくりましゅうううううううううううううううううううううううううううううううううううううううう
数学できないぼくはサンプルコードから数式わからないままにコピペするんでしゅうううううううううううううううううううううううううううううう
0842uy
2012/05/11(金) 14:13:11.490843デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 14:17:36.72/ `ヽ. / ',
,' ', .,' .! |
! ,' | ! |. ,'
! /. |-─‐| | /
'、___/ >、 !:::::::::::`::ーヘ.,_./、
/:::::::::`ー'::::;::::::::::::;::::::::::::::::::::::':,
/:::::::::::::::_」_:::/!::::::::/|ー‐-:/|:::::::::::!
_ノ::;'::::::/:::::/|:_/ |:::/ァ‐‐-、|/::::::::::::|
 ̄!:::::;':::::/7´r,、レ' l´'ハ〉|:::::/::八
',::::i::::ハ'! j_リ . └‐',, |//:::::::ヽ.
.)'\7" ___, /:::::;'::::::::::::::〉
/:::ゝ、 ` ´ イ:::::/:::::::|:::::/
〈/〉::::::/`l7=‐--rァ/ !/ヽ:::/|/
レ'´ |/ヽ./7レ' / '、
./ /レ'\// 〉
〈 、! |/ 〈 _ /
ヽ /〈〉 ト'"´ヽr'
|/ .! /
/ .! ∧'"゙':,
r/ / | l. \ '
/ / i し-' \
rイ / .| ', ,>、
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`ーrヘー‐ァ-、_」_ァ─-/ ̄/
|  ̄/`ー--‐''^Y  ̄「 ̄
| ./ ', |
|__/ '、__|
0844デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 19:36:28.960845uy
2012/05/12(土) 00:23:41.16ホーミングミサイルかいてた
まだ出来ない。。
0846デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 01:56:51.810847uy
2012/05/12(土) 03:40:44.77めんどくさいので投げた
2D当たり判定なんてGPUでやれっていう話
0848uy
2012/05/12(土) 04:39:08.86http://www.youtube.com/watch?v=wG6KQtIFsps
デススマイルズ
0849uy
2012/05/12(土) 05:40:58.28ドカタの休日にオススメ
0850uy
2012/05/12(土) 05:57:17.490851uy
2012/05/12(土) 06:03:18.66とか言っちゃえよ ほらぁwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0852uy
2012/05/12(土) 06:44:12.410853uy
2012/05/12(土) 06:46:33.01ゲームのシーン管理は木構造じゃダメだ
オブジェクト管理は木構造でいける
シーンはグラフだねこれ
そんでグラフは面倒だから並列でシーン管理
木構造で何とかならない事もないけどヤバイ事になるぞ
0854uy
2012/05/12(土) 07:36:12.06木構造じゃなくてグラフにする方法がないって
よく考えたら木構造で管理は無理かこれ・・・
木構造じゃダメだったごめんね、完璧をやるならグラフだ
え、でもオブジェクトは木構造でいいのに
どうしてシーンだけグラフになるんだろ?
オブジェクト同士がグラフっていう状態はありえないよね
でもシーンはどう考えてもグラフになる
どこか見落としがあるのか・・・
いやまて「グラフ分岐」とか「グラフIF」ってものが必要という結論に至った
現代の言語にそんなものねーよ
今の言語と上から下にしか書くことの出来ないエディタじゃどう考えても
完璧を作るには色々と厳しい、妥協ばかりだ でも進む
0855uy
2012/05/12(土) 07:45:44.10IF( A ) {
C
}
IF( B ){
D
}
IF( A || B ){
E
}
んで、グラフIFがあるとこうなる
GrahuIF( A ) {
C
Grahu{ E }
}
GrahuIF( B ) {
D
Grahu:E
}
これは、つまりGOTOだ
GOTOを入れるか、あるいは動的言語だったらコンパイル時に
Grahu{ E } を評価していないと B 分岐に入った時に E が未定義となる
俺様の見ている完璧はこれがないと実装不可だった、別に100%の完璧とか今は無理だと知っているから目指していないから90%でも進むけど
0856uy
2012/05/12(土) 07:47:43.84GrahuIF( A ) {
C
include "E"
}
GrahuIF( B ) {
D
include "E"
}
function E {
}
こんなことになってる 以上が、グラフIFの発見と定義でした
0857デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 12:06:39.200858uy
2012/05/12(土) 13:27:13.340859uy
2012/05/12(土) 13:35:00.27けどほとんどの言語でswiitch,cesuは勝手にbreakされるように修正されよった
だから今こそそれを復活させる為にグラフIFが必要なんだおy
わかるかね?
俺様はシーン木構造の設計の失敗を認めよう
シーン構造だけは木構造じゃなくてグラフだったwwwwwwww
そこは俺の失敗だ、そしてソースコードでかいてる木構造をグラフのように見せかける構文が世界中のどの言語にも
おそらく存在していない事実も・・・・・・ 俺の失敗だ
オブジェクトはなおも木構造でかいてても問題はおきてない
今回はシーン構造を木構造のまま無理にソースを進めたので
グラフになるはずだったノードはひとまとまりになった為、
わずかに柔軟性が落ちた
でも、元々普通のソースコードはノード(階層)が1個しかないんだ
俺様の木構造ラムダの世界では、3層にわけるはずだったノードが1層にまとまった程度で、case、whenと
なつかしの PHASE変数 で処理わけしたので、プロジェクト進行にたいした影響はない
貴様らはよくゲームにおいてPHASE変数()を使いまくるんだろうけど、俺様はこのPHASE変数を作り
スウィッチ文だとかcase、whenで処理を分けて書くというのは、俺様の中で「何も考えてない証拠」だとしている
だって、結局、case、whenを出すって事は、
1 イテレータにもまとめられず、
2 IFだけで何とかする事も出来ず
ソースコードを汚しているんだ
0860uy
2012/05/12(土) 13:42:18.34俺様が今欲しいGrahuIFはこう。
これが出来ないとソースコード上にかかれた木構造はグラフになれない
全体をメタ & evalしてしまえば、一応かけなくはないが、
あまりそれは好ましくないだろう
GrahuIF( A ) {
C
GrahuIF( F ){
Grahu{ E } ← ☆
}
}
GrahuIF( B ) {
D
Grahu:E ( ☆へ飛び、そしてここへ戻ってくる )
}
GrahuIF( G ) {
H
Grahu:E( ☆へ飛び、そしてここへ戻ってくる )
}
0861デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 13:56:29.25Grahuで問題ない
0862uy
2012/05/12(土) 14:16:33.06創作意欲がヤバイwwwwwwwwwWWWwwww
グラフIFとかなくても世界変えてくる
俺ほんというとしばらく東方はなれてた
まともに東方情報を調べるのは4年ぶりくらい
2008年からの2年は東方の一部しか見てなかった
2010年からの2年はほとんどの情報シャットアウトされた状態だった
0863デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 14:53:18.290864デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 15:00:48.82異論は認めない
0865uy
2012/05/12(土) 15:01:54.64原作知らないでニコ動や二次で騒いでるだけのにわかだよwwwwwwww
ゆとり東方厨だよwwwwwwww
そもそも、最初に原作ちょっとプレイしただけでそのあとは二次同人しかほぼ見てないよwwwwwwwww
0866uy
2012/05/12(土) 15:03:51.790867uy
2012/05/12(土) 16:07:00.32「5」については
35になってしまった
自機ショットのホーミングは、普通にかくと一周してからホーミングになってしまうから
せめてそれが半周で住むように
atan2で相手目標座標を見た時に1回だけ
angle += 180 if angle <= tmp
angle -= 180 if angle >= tmp
こんな処理を混ぜると良い
0868デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 16:08:36.610869uy
2012/05/12(土) 16:09:40.40GraphIfは車輪の再発名だった
0870uy
2012/05/12(土) 16:18:39.44やべえマジックコード4つも出してしまった
5
35
1
180
これはよめない
よくみるとatan2の2もマジックコードで5つつか
これはよめん
0871uy
2012/05/12(土) 16:25:49.54これはやばい
まじやばい
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0872uy
2012/05/12(土) 16:32:33.63おれはOOが出来ないからこのスレを荒らしてるだけだ
0873uy
2012/05/12(土) 16:36:24.610874uy
2012/05/12(土) 16:47:36.41もううううううううう
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwhwwwwwwwwwww
わからないよな・・・・・・・・・・・
swwwwwwwwwwwww
wwwww
0875デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 17:31:47.08ひゃくはちじゅうwww
だいじょぶかこいつwww
0876uy
2012/05/12(土) 17:42:57.68ホーミングっていうのは、完全追尾ではなく
性能をわざと落とすんだよ
で、性能をわざと落としているから
>>708
こういう処理が必要になるわけ、いいか初心者?
で、そういう処理があるせいで、性能が落ちすぎたから
今度は性能を上げる為に>>867
こういう処理が出てきたわけ
ここまではググれば良くあるホーミング弾の作り方だぞ初心者ググレカス
0877uy
2012/05/12(土) 17:48:38.66同じ奴が俺についてきてるわけじゃないんだろ
どうなってんだこの板
0878デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 18:07:17.210879uy
2012/05/12(土) 18:10:25.44話についてこれないクズばっかだ
0880uy
2012/05/12(土) 18:19:22.540881uy
2012/05/12(土) 18:25:27.840882uy
2012/05/12(土) 18:31:45.02ゲームの話はよそでやれとかwwwwwwwwwwww
ワンパすぎて飽きた
0883uy
2012/05/12(土) 18:44:36.38このまま低くなっていってどうなるんだろう
ツーラーばかりになるのかな
1個の目的を果たせればいいし、広域の知識とか必要はないけどな
ツールさえあるなら
Rubyでプログラミングすることさえバカらしいか
0884uy
2012/05/12(土) 18:57:18.96めにゅー、せっていがめん、きゃらせれ、ぶきせれ、
弾幕管理、敵、自機、敵しょっと、じきしょっと、えんでぃんぐ画面、
自機用のオプション、で自機用のオプションにうたせるショットで苦戦中
ぼーっとしながらコードかいてたら無駄な階層作ってしまった
やっぱ平坦な管理のほうが、眠くなってきた頭にとっては楽だなとは思う
起きてる状態ならかけるけど眠くなったらもう絶対だめだ
全体ソースは2500行を越えた
まだ内容はほとんどない、ここから内容書き始めると数千行単位で増えていく
0885uy
2012/05/12(土) 19:01:19.17再びるbyで実装してるのがちょっとバカらしい
言語を変えるのはこれを最後にしたい
0886uy
2012/05/12(土) 19:05:40.570887uy
2012/05/12(土) 19:05:40.71ネームスペースがある時点で
$のグローバル変数使いまくるとかしない限りは
どんなにアホなソースかいても、はっきりいって破綻しない
0888uy
2012/05/12(土) 19:09:08.35オブジェクト指向はゴミカスすぎる
OOなんかで作っていたら時間かかりすぎだろ
ゲームプログラムに必要なのはネームスペースとコピペ、あとは手続き型のソースで良いわ
だって9割くらいがソースコードの再利用しねーし、しねしね
0889uy
2012/05/12(土) 19:12:32.97ていうか、コンストラクタって他のメソッドの呼び出しより確か遅いはずなんだよね
最初にnewして、create関数作ってそこでオブジェクト生成でもいい気がしてきた
newでオブジェクトは、なんか知らないけど好きになれない
ライブラリ側で使うオブジェクトはnewでいいんだけど、
複数個作る事が決定してるオブジェクトって、newじゃいほうが実は良いのではないかと
0890uy
2012/05/12(土) 19:13:31.070891uy
2012/05/12(土) 19:22:16.66階層関係だけは気をつけて書かなければならない
エフェクトのように短命のオブジェクトで当たり判定も必要としないものならいいんだけど
あとはシーン関係も、別に階層作りまくってかまわない
無駄に階層作っちゃいけないのは当たり判定をやってるオブジェクト
ただこれも別に俺、木構造の上下を検索して目的にオブジェクトを見つけ出すメソッドを
用意してることはしてるけど、今回は速度の為にあえて、そういうのやめている
それを使えばいくらでも階層作りまくっていいんだけど惜しいな
あと少し速くなるまで待とう
だから結局ソースコードは絶対パスで作っちゃってるから、再利用する気はあまりない
随時検索して相対パスで作れば再利用できまくりだけど、検索が必要になって速度が落ちる
ぬるp
0892uy
2012/05/12(土) 19:25:18.450893uy
2012/05/12(土) 19:25:48.77実際、スタックじゃないけどな
シーン間のデータのやり取りって、
一番いいのはファイル出力と、ファイル読み込みだと思われる
でもなんか今のWindowsだと問題起こりそうだからやめた
結局グローバル変数だ
引数にするのが良い設計に見える、が
引数指定だと、製作途中にも引数に気をつけなくちゃいけなくなってしんどい
めるめれmっれむえrむえrむえrむ
0894デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 19:26:37.340895uy
2012/05/12(土) 19:27:32.200896uy
2012/05/12(土) 19:32:00.56木構造はハッシュではなくArrayで実装すべきだったとときより後悔する
内容は、ハッシュAのイテレーター廻してるときににハッシュAにstoreは出来ないよという事だ
Arrayだったらイテレーター中でもpushできるのに、あほなの
0897uy
2012/05/12(土) 19:33:25.07俺の朝方はいかに頭冴えていて、
今がどれほどアホになっていることか
だめだ
体力が、
0898uy
2012/05/12(土) 19:47:04.170899デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 20:13:23.820900uy
2012/05/12(土) 20:23:43.56とりあえずオプション実装した眠い
次は当たり判定を何とかしないと死ぬ
0901uy
2012/05/12(土) 20:29:22.11吹いたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
Shot.newとかかいてるのにinitialize空っぽだしwwwwwwwwwww
ワロタwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
classとかかいてるのに、どう見てもただの高価な構造体
流石に眠すぎておかしなことやり始めてる
0902uy
2012/05/12(土) 20:32:24.50かいてるクラスの半分以上のコンストラクタが機能してないwwwwwwwwwwwww空っぽwwwww
つうかコンストラクタにかかなくても良い処理wwwwww
実際クラスの戻り値なんていらねーもんwwwwwwwww
何wwwwwwwwwwそんなにオブジェクト指向をやりたくないのか俺wwwwwwwwwwwww
クラス.newで オブジェクトは作る オブジェクトは作るが、Shotクラスのオブジェクトを作るわけじゃないものwwwwww
コンストラクタ内部で木構造のノードを作るんだものwwwwwwwwwww
クラスwwwwwwwほんとはいらないwwwwwwただのwwwwwwネームスペースwwwwww
クラス=====ネームスペースwwwwwww
0903uy
2012/05/12(土) 20:38:01.370904uy
2012/05/12(土) 20:41:48.77ネームスペース欲しいだけだからmoduleの特異メソッドのほうが良い
クラスいらなくなった
0905デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 20:48:14.990906uy
2012/05/12(土) 21:01:34.410907uy
2012/05/12(土) 21:13:47.890908デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 21:14:47.810909uy
2012/05/12(土) 21:15:24.940910uy応援団
2012/05/12(土) 21:20:05.00僕はuyを応援します
0911デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 00:03:19.89ポリゴン同士のコリジョンの勉強するとすぐ判るようになるよ
0912uy
2012/05/13(日) 04:14:36.41ただdxrubyのCollisionトライアングル.newの仕様にあわせなくちゃいけないから2倍面倒
別に円と矩形の当たり判定だけあればどうとでもなるから今回はスルーする
0913uy
2012/05/13(日) 04:46:56.99ただ何かがやりたいだけでしかない
0914uy
2012/05/13(日) 05:12:23.05応援よろしく
0915uy
2012/05/13(日) 05:39:28.05wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
3倍アリスクリームwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0916uy
2012/05/13(日) 05:42:32.090917uy
2012/05/13(日) 05:53:09.90プログラミング()とか引きこもりすぎだろバカか
バカじゃねの
1000時間のプログラミングより1分の音楽演奏
0918uy
2012/05/13(日) 06:01:49.240919uy
2012/05/13(日) 06:44:42.36音楽や絵では若いうちから才能発揮する奴っているのに
プログラミングの世界ではそれ少ないんだよね
何故だろうか
ひとは数字に弱いのか
面白くないからか
0920デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 07:01:29.30すごい天才がいて、なんでもすぐにできたとしても、
0から作るのはそれなりに時間がかかる。
でも他人が作った資産があるから、uyみたいな初心者でも
それなりのものが簡単にできてしまう。
できたものでしか判断されないから。
天才であっても目立たない。
0921uy
2012/05/13(日) 07:21:12.22目立たない = 天才ではない
そこも木琴の少女だって目立たないタイプの天才だ
それを俺は動画を見つけてきただけ
プログラミングの世界で、若年層の天才はほぼいない
Rubyの中学生以上の中学生って日本に何人いるのか?
俺としては20人程度はいてほしい
でも実際いないんだろうなぁ
多分、話題になった当初での年齢技術ランキングであいつは1位
高校生くらいの年齢になると、スロースターターも技術つけてくるからいつまでも1位じゃいられないだろうが
0922デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 07:30:56.40プログラムだけやってきたって奴は古今東西使えたためしがない
ちゃんと数学や物理やってきた大学生に半年で負けるよ
プログラムなんて組めるようになったらそれで頭打ちなんだよ
そこに違いはない
0923uy
2012/05/13(日) 07:35:28.88プログラムできるからって職業にする必要はねーだろ?どんだけ社畜の発想だよ
負けるって何に?人生にか?収入か?
あと意味があるかどうかでいったら絵や音楽も何もかも同じだよ
何でもいいから1個のスキルを伸ばして力を提示することが娯楽だろ
つうか今の社会底辺と化してるIT業界に入ってくる大学生なんて
ロクなのいねーのは知ってるよ
過大評価をするな
0924デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 07:38:02.43じゃあ聞くが、お前は何を見て
プログラミングの天才かどうかを判断するのだ?
0925uy
2012/05/13(日) 07:40:01.532年やれば一人前になっていなければおかしい
と、俺は思う
1年てなげーだろ・・・・
1日3時間のプログラミングとしたって、
1年で1000時間以上やってるわけだ
2年で2000時間、
それだけやって、力がつかないというのは、まじめにやってない証拠
つまり、面白くないから本気じゃない
0926デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 07:41:13.63それが子供レベルの天才というもの。
0927uy
2012/05/13(日) 07:41:37.69話をズラしてんじゃねえハゲ
天才じゃなくても力がある奴ならそれでいい
0928デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 07:42:46.59プログラミングの”勉強”だけしてれば
長いね。
実際は、勉強以外、物を作るという作業が多いんだけどね。
あぁ、勉強だけしていればよかった頃に戻りたい。
0929uy
2012/05/13(日) 07:43:57.47それでいいんだよ
成長がそれだけ速いって事なんだから
2000時間やらなければ覚えられないものを、既に覚えているのならば
2000時間を別のことに使える
つかもう答えでてる
プログラミングが、「子供の遊び道具」になってないから、全然できる奴がいないんだ
一言、言ってやる プログラミングはおもしろくない
0930デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 07:45:23.21本当はいるのだが、知らないだけなのだ。
0931デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 07:46:31.67> 成長がそれだけ速いって事なんだから
俺は成長が早かったよ。
小学校の時、背の順番で後ろのほうだった。
だが、今は小さいほうだ。
0934デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 07:48:04.31> 2000時間を別のことに使える
それだけの時間があれば、学校の成績も良かっただろうにw
0935デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 07:49:55.52なぜ少ないと思ってる?
お前が、知らないだけだろ。
そりゃ知らないわな。
人一人の時間じゃ、大したものは作れないから。
0936uy
2012/05/13(日) 08:18:36.82適正?知るかそんなもの
こんなもの音楽さえできなかった負け犬の俺でさえ出来るんだから
難しくないものであってほしい
でないと俺はやっている事がアホ過ぎる
自分の適性のなさと、ある種の適正を認めたことになる
他の事が何も出来ず、
人殺しの才能にのみ長けてしまった者がいたとしたら、
そいつはどんな気持ちなんだろうな
0937uy
2012/05/13(日) 08:24:06.47残念ながらプログラミング以外で他人に力を見せつけ勝つ事は不可能だ
どうしてこうなった?
プログラミング を 戦争だとすれば、
俺は戦争しか出来ない。
他の事で勝負したら、どうにもならない程に何も出来ない
それが怖くて、戦争をするしかない
負けることに耐えられる奴は多いと思うが、俺はそうじゃない
「勝てないこと」に耐えられないんだ
俺からプログラミングを取った場合、俺は他人と比べ、圧倒的に力で勝るカテゴリーをなくし
ただの凡人と化す
0938uy
2012/05/13(日) 08:31:36.63例えるなら俺は戦場で無茶な戦いを続け
自分を殺してくれる奴に出会えるまで戦い続けてるだけ
はじめはこれですぐに死ぬと思ってた 楽になれると思ってた
だがいつの間にか戦いになれ、殺しになれ、今の俺はまだここに立っている
死ねない 死ねない 死ねない
もう見渡す限り、地平線の彼方まで探しても自分を殺してくれる者はいない
0939デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 08:36:28.270940uy
2012/05/13(日) 08:53:06.18難しいものだろうと、簡単なものだろうと、
出来るようになってしまったらもう関係ない
他人の成長の様子なんて気にしてられるか
全員死ぬが良い
0941uy
2012/05/13(日) 09:52:30.33手遅れだ
木構造について
やっぱ人には無理だろこれ
俺以外が触ったら1日で発狂する
他人が理解するしないは関係なしに
続けるけど
発狂するだろこれ
意識しなくちゃいけないネストは今6くらい
でも実際はもう裏方で20ネストくらいか
1度バグがでたとき、そのネスト構造を把握してなければバグは取れない
おそろしい設計だな
0942デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 09:56:28.68平坦な管理じゃない管理方法は、概念的に再帰になる
楽しすぎてサテラビューでちゃいまひゅうううwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0943デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 11:30:38.110944uy
2012/05/13(日) 12:01:56.44だからゲームむりぽ
いまごろ気づくなんて、、、
0945デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 12:03:44.46海外のコミュニティーや有名なOSSに参加すればいるかもよ。
それをしていないならば、それができないのか、本当は殺されたくないだけ。
0946uy
2012/05/13(日) 12:09:49.920947uy
2012/05/13(日) 12:10:32.730948uy
2012/05/13(日) 12:14:37.28俺にはマナーがないって言われた
バカが言ってることはわからないな
0949デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 12:29:27.88マナーもないのか。
0950uy
2012/05/13(日) 12:30:39.29俺が何を見つけたかも知らずによく言う
そもそも俺はソースコードを1文字にするところまでのリファクタリングの道のりを知った
これから世界が数百万年かけてそれに向かっていく
その次は0
これが何を意味するかを知れ
俺様クラスの奴が、もし世界に貢献したら大幅にショートカットはされるだろうが
JAVA、PHPのような言語が広く使われている時点で、また世界は大きく遠回りしていく
今はオモチャみたいな現代の言語で
その思想に似せた設計をかいて
世界がいつ気づくかどうか、そのやり取りを楽しんでいるだけ
0951uy
2012/05/13(日) 12:32:49.89まさに一瞬の出来事で、形に残らないものは無駄と思うかもしれない
しかしな、ソースコードをかいて
プログラムだったら形に残るなんていうのは思い違いだ
それさえも一瞬の出来事でしかない
たとえ100年、1000年使われたとしてもな
1、そして0のリファクタリングまでを見た時、
今まで書いた全てのプログラム、ソースコードは最高のリファクタリングによって無意味となる
0952デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 12:42:16.43その理屈はおかしい。
どちらにしても、お前はバッファになれない。
0953デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 12:51:12.110954デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 13:29:49.11皆が凄いといえる成果が未だ出せないからだろ。
有無を言わさぬ凄い成果物を何故出さない。
それが出来ないといつまでたっても堂々巡りの
無限ループ再帰状態から抜け出せんとちゃう?
つか日本もプログラマーの歴史は十分に長い
優秀な理系の知識知能を持つプログラミングを生業とする父親を
持つ中学高校生も相当数いるはず。
子供のころから父親の誘導やプログラミング環境の中で
普通の家庭環境にいる子より圧倒的に早く能力を伸ばしてもいいわけだ。
父親が10年かかったことを一年でマスターするとか、
しかし、ただ目立たないだけなのか俺が知らないだけなのか
誰もが認める成果を出した有名中学高校生ってあまり聞いたことがない。
おそらく、そのような環境にある親も本人もプログラミングのみにうつつをぬかしていたら
将来いびつな生活を送ることになるのを常識として知っていて、
抑制的でバランスの取れた生活を送ってるのが普通なんだろう。
実際他にやるべきことが多いしね。
0955uy
2012/05/13(日) 13:58:01.69・情報を調べるセンス
・思考速度
・暗記能力
これだと思ってる
でも、本当に必要なのは
「プログラミング以外の楽しい事」に、背を向けてプログラミングできる歪んだ性格
0956デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 14:31:57.88こんなところでコンプレックス吼えてても意味なし。
0957uy
2012/05/13(日) 14:52:01.60良くお前みたいに勘違いしてる奴いるけど
そういう書き込みって、「uy」に対して言ってるんじゃなくて
自分自身に言ってるって気づいてる?
俺はこんなふざけたコテハンで、何かしたがっているように見えるのか?
この「uy」という名前では、未来永劫何もする気はない
もし何かやることがあっても現実世界の俺のほんの暇つぶし程度のものしか、uyでは見せることもない
俺がRubyにBUG報告しにいくのもネタだよ Ruby issueちゃんと対等に扱ってくれてうれしいれしゅうう
ネタだけど、5日前ほどに報告したRubyのBUGは修正されたようだ
また社会貢献してしまったか
2chというのは本来こうやって、有益な情報のやり取りに使うべきものだ
貴様らのように愚痴を掃く場所ではない
書き込んでるuyの6割は本物だ
色んなスレで何が楽しくてuyを名乗ってんだか、しらんけど名前使いたかったら勝手に使っていいよ
俺は開発に集中するから
もう俺は書き込まない あ、これ絶対 という名の100%であり、
おそらくそのまま数ヶ月間この板には来ない
今後書き込むuyは全部偽な死せ
俺は10年後に日本の技術者の柱になどはなりたくないんだよ、でも今の現状を見る限り
なんで俺とお前等や世間一般の技術者はここまでレベルが低いのだろうか
柱は俺じゃなくて誰か別の奴がなれよ、ほんとに
ふざけんじゃねえとこころのそこから思ってる 俺は、師と呼べる奴にまだ会ってない、会ってないのになんで飛び越して師にならなきゃいけないんだか、貴様らしっかりしてくれ貴様ら
なめてんの?俺はお前たちがもっともっと、俺がどんだけ努力しても超えられないような壁であって欲しかったんだよそれがこの結果
いいよ、お前たちがそのレベルなら俺は架空の二次元キャラクラー作って架空のライバルにするから
0958デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 15:25:53.230959デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 15:29:47.160960デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 15:35:34.360961デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 15:44:57.210962uy
2012/05/13(日) 15:53:47.23俺さま意志が弱い
0963uy
2012/05/13(日) 16:28:32.000964uy
2012/05/13(日) 17:44:14.790965デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 19:31:26.380966uy
2012/05/13(日) 19:45:57.930967uy
2012/05/14(月) 02:39:41.050968デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 07:07:18.11上流工程の本っていままで読んだことなかったんだけど
これよくね?
やって意味あることとないこととか
よくわからんもんを無条件で採用してしまうことへの注意点とか
ちゃんと書いてある本が多いぞ
ITアーキテクトのやってはいけない
業務システムのための上流工程入門
って本を買ったけどよさげ
まだ最期まで読んではいないけど
0969デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 09:34:53.780970デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 17:54:03.450971デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 22:57:29.010972デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 23:21:21.380973uy
2012/05/15(火) 00:42:19.380974デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 01:19:44.690975デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 10:07:57.77>>760のサイトに載っけといてくれよ
0976デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 15:17:09.170977デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 20:35:37.00オブジェクト指向スレはいっぱい立ってるから次スレはいらんだろ
オブジェクト指向は本当に正しいのか? → YES!×2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/
オブジェクト指向によるゲーム開発入門スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336302569/
オブジェクトから人へ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336144646/
0978uy応援団
2012/05/16(水) 07:07:00.93uy殿がんばってください
フレーフレーuy
以上
0979デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 07:56:44.390980デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 17:44:30.170981デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 09:09:52.27クラス定義に含むべきでないものをについて
「この処理をこのクラスに追加するとき困る!」的なやりとりが並んでるのは違和感があった。
お題が悪かったように思う。
データ(データベース含む)、コンポジション、イベントあたりを組み合わせずに綺麗に組めないお題なのに、
スレの趣旨から純粋に継承まわりの機能のみでなんとかしようとしている。
javaだけやった学生の、実開発に沿わないOOの議論になってる。
0982デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 09:30:43.970984デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 10:44:03.430985uy
2012/05/17(木) 11:28:02.57こんなオワコン掲示板に何の用だ
技術的話題がしたいなら無理だから帰ったほうがいい
その「javaだけやった学生」に見えるそれは、"それでも"本職と思われる奴
0986uy
2012/05/17(木) 11:48:29.670987uy
2012/05/17(木) 12:23:07.880988デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:59:10.39その指摘は建設的なの?
皮肉りたいだけの年頃ですかい?
0989uy
2012/05/18(金) 00:27:58.280990uy
2012/05/18(金) 01:55:17.940991uy
2012/05/18(金) 03:41:34.410992uy
2012/05/18(金) 10:14:17.990993デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 10:18:13.86オブジェクト指向は本当に正しいのか? → YES!×2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1336122899/l20
0994デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 10:18:18.38,.へ
./ `ヽ、., _,....、_____ _,.、 ハ
| ヽ >''"´ ̄:::::::::`ヽ、 ̄7 (`Y´)
>..,ゝ'´:::::::::::::::::::::::::::::::::::<i オ|ヽ、
く /::::::::::::::/‐-:/::::/^i::::::::::::`ヽ. // || / i
/:Li::::::::::::::/,!ィ=,!;:_/ |::‐!、i::::::::::', / / || | |
/::::::Li__::::::_i〈'i、_,j` ,rt;! ハ:::::;::::i !/ || Y
,':::::::::::::i. [__] 〃 . ヒj !/::i::::i::::| ハ,.へ,.-''〈
i::::i::::::::::`::i::::i r‐- 、 "i_];:ィi⌒ _,,..-'" iイ'i-- iヽ、
|::::|::::::::::::::|::::ト、. !.,__ノ ,.イ:::|::::|7.-‐''"´ |i i二 i \
.';:::|::::::::::::::|::::|:::;L,__-rr<r-:|::::|´ ヽゝ-rr´i\/´
ヽ::|::::::;:へ|::::|´\\/ / |::::| \||// ハ
.iヽ::::::\,.|::::ト、 `/ / ,|::::|-─ ||/ / |
';:::ヽ://:::/イ i | i |::::|--─----r--─''''"|| / |
!:/ |::::| ハ ヽ ! ! Y|::::|::::::::::::::::::::::ヽ. ||く /
_r‐''"´ヽ |:::|く`''ー-'-'‐‐''"´7|::::|::::::::::::::::::::::::::', || ヽ/
,⊂_ヽ |:::|7`''}><{=='"´ヽ|:::|::::::::::::::::::::::::i::l ||/|
!__,.ィ‐i |:::| / ヽ |::|ヽ.::::::::::::::::::ハ/ ||/
`「 / /|:::| |/ ヽ.:::::;:イ /||
Y /7 レ' ':;:::::ノ / |ト、
0995デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 10:22:33.79,. -‐'''''" ̄ ̄`"''ヽ. 〉、
,.-ァ r'/´ `Y/ヽヽ.
/::〈 r‐、iY ', `ヽ.
//ヽ:::::' , i:::|:::ヽ>,r'^ー、、,___________,r'ヽ,イ ',
// `ヽ:ヽ〈::〈::::::::7 r'´、r-、__,. ->i iカ. !
,',' `'ー|_!._:::,' ハ._!_,.ィ ハ i、 ハ |_「 .__ |
|' レ7 |./--'、レ' V,ニ.! |/ ./´ `ヽ|
| 〈,rヘハヘr|ハ" ____ ,ハンヽ./ っ
| ,.-‐、/´ ̄`ヽ!` ̄ > !ヽr´--'<'ハ〉 っ
レ'´ く ̄ヘ´ イ>''"´ ̄`'ヽr-ァ
ヽ:::::ヽr ´ / / ヽ!
く:::::>!イ / i ハ
`7:::く /__r、__ト、 i__r! _,rヘ>
レ'`ト!.二Y  ̄Y'ー'イ ̄`
 ̄ ̄  ̄´
0996デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 10:28:17.81,. ''´ ,。、,。、
/ , (ー―)',
/ / i ,ハ 、/!_ ,' ! !
! ,' 、__ハ_. / レ' _」__/ , ,' .八
_ノ ,i /__レ' '´ r‐ 、Y // ヽ
`! / | ,7´ r-、 j__rリハ /ニ| |
八/.!/| 八. j__r! . ⊂⊃ | !
| .レ .⊂⊃ , ‐-、 /ニハ /
/ | ハ、 !__ ノ ,.イ |、| /
,' /| / `iァ=ー-rァ' ( \__/r-、∠_
|/レ' |/ヽ、」-'',!イト- /\_ ) / `ヽ
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〈\:::::\___ / /:::ノヽ。。).|.| /\____/:::/|
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/`ヽ、  ̄ .! .|:::| |/ ヽ/ > ̄ ̄ 〉
i  ̄`ヽ. r| |:::| / r'"´ /
'、 /´`7〉`7ー--‐'─ー'"´  ̄{ /`ヽ /
0997デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 10:30:59.42r-、 ', ',| |
\\', ! |、
⊂二_ /'つ
!  ̄/ /´
〉、 ./
/ /_,,.. --──-rく゚ヽ。
/ , '"´ `ヽ.` -)、
,. '´ ./ ∨ | ヽ.
/ ,./ / ! ,. /!_ ,! ハ. ',
/7___/,' .| __| /|/_」__ `/.! !. |
/:::/::::::/::::::| ∧_」_/ '´i´ ハY ,' | !
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|:└'´:::::/ ', /八. l_り , " /`ヽ,ハ. !
ト--‐ ' /∨/ |" rァ ̄ハ /´ヽ/ ヽ. !
./| ,' / ゝ、 、 _.ノ /`ヽノ ハ
,' ! | / /`>、_ ,.イ\_/ ',
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', .,.'::/ / .! /:::| |/| | / / ヽ. / (\
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ヽ.,__/_/ 八 !/ !/ .ノ /`r'-‐''"::::::::;:イ (`ヽし'しi_,ハ
|/ 〉 |' ' /| .ト-‐ ''"´ \`ヽ ヽ(. ',
/ /| / /! l /´7八 、|
く\ /::/ ,ハ/ .! /\. / |::|::`7 ト、
/|::\:>く:/ _ノ〉 レ' ヽ. ! |::|:::' ,'|ハ
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0998デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 10:31:35.63×´ _,,.. -──- 、,_ァo 、__ `メ.
/ , '"´ (- 、__ oヽ _|__
/ `ヽ. ヽハ) ノ
/ Y⌒ヽ.
/ / ヽ. | ',
,' ! , /! ,| _ !. | !
| |. __/|_ ,' .| / ! __ `./! /| |
| |´/ |_/ レ' ァ'´ ̄` |/、ト、 |
'、 |/ァ'´ ̄` ,, | |ソ ハ
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| ハ、 i7´ ̄`i ,/ \_) ,' |
,' / `> 、,` ,. イ/\__! ! ! |
/ / `T7´ //ヽ、__ノ__ | | __,メ
| .| r/´`ー'-、/ ,' .//::/`ヽ/
八 i/ rノ ,! ̄`ヽ、|/:/ i_
,' X`;くト、 _ノ、 /ヘ`ヽ..Y /:::>
! // |:::| / .|:::|\/ ノ 八___ノr‐:':::://
|/ |:::|./ |:::|/ )' ノ:::/--‐''´ ,'
/ 八::'、___ノ::ノ _,. イ/ |
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0999デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 10:34:38.32__| )/)
,. ''"´ `rOーO
. ,. '´ (〜-〜)
/ / , | _ヽ、 `∨ ̄ヽ
., ' / /| ∧__」ェ、ハ | ':,
./ ;' 7"´ '、 ; '´ hl ハY!. | ';
' |/ ァ=,、 \| 弋zソム二lト、 |
| { ;' イ hlハ xx| |rノ ;
'、 、 |lハ 、ゝ゚' ' {二」l /
\|\,ヘ|x r= 、 | /) /{
| 人 、 _) (/ | ;' 、
/; |>.、, イ| ,ハ { \
/./) ; /ヾァ'"´ ,ト/ .ノ、_、 、`' 、
.// l/ / _/rj // (|. / ヽ、 ハ ヽ、
./ -‐''つ r/´ /./ { o o ) / ∨ | ':,
r-ァ' -‐ァ'ノ|./|l /ム .ゝ-イ / , -‐┴-.!、 } _
./∨ ン´、l/ |レ/:::::::;l\ | / ,r/:::::;: -─-、| /./`ァ-、
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./ \:\::::::||、/ /::::| /::::/ //´{ ヽ ヽしr'|
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| \:」'、 ;':::::;' ,.|::::::'、 / |:::|::::{ ` ,イ::|::|
1000デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 10:37:19.78_,,.. --──- 、.,_
, -- 、"´ 、, -、 、
/ / ̄`ヽ ト、Oヽ. ヽ そんなの、私が
./ / `ヽ \\o) ハ
, ' / ; | '; Y , ┴ ノ┬ l二二l ┼‐┼
./ , / / /! ,ハ | | ;. ニ. ー┼ └┬┘ l二l二l
/ / / ' ‐-| 八 |/ 」, 二/、| | | 口 ! ー┼‐ .|_|_|
;' ; |!r=テト、\| '´ |j ハア | |
| /| |! |! j! rj ゝ--' .| | |
∨ 、 、 、w ̄ ' xw.|‐- 、| |
\|\」 {__ .} 、 、
ヽ.人 ⌒ ,.ィ `} \ \
/ |> 、, ,. < { ̄`Y!| ヽ
/ / /|`T l"´ ト/ ̄ヽノ ; l ハ
.{ ; イ、 ;_|__,rリ // , -、ム_ / ; |
∨ /´7 / | / ; /。。}/ `ヽ. / , ;
| ./ .,' ; ,ムく |/ゝ‐rァ ∨、 /| /
_|___/ レ/:::/ \__/ / ∨:、/ レ'
「::/ // /rヘ. /::::::}
∨ /:::/ ∨ ∧ /::::::/ハ、
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八 ',:::', / ハ´ \
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/ }´ |:::| ̄` |、 .| r ヽ
/ r' |:::| ハ, ム / }
/| /\ |:::| /::ム/ /
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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