>>52
共有する辺のハーフエッジを互いに逆向きにしようと、同じ向きにしようと、
そんな事で隣り合う三角形の間に1ピクセルでも隙間が出ることはない
今時の普通のレンダリングエンジンを用いている限りあり得ない
(OpenGL だろうが、GDI だろうが、Cairo だろうが)

2つの三角形AとBがあるとする
三角形Aを構成する3つの頂点の座標をそれぞれ a1、a2、a3 とし、
三角形Bを構成する3つの頂点の座標をそれぞれ b1、b2、b3 とする
モデル空間の座標でも、ラスター空間の座標でもなんでもいいし、
座標値は浮動小数点でも整数でも有理数でもなんでもいい

このとき、a1 と b1 が同値でかつ a2 と b2 が同値なら、
線分 [a1, a2] と 線分 [b1, b2] は同一ピクセルがレンダリングされる
レンダリングエンジンは普通そのようにレンダリングするように作られている
たとえ1ピクセルでもずれることはない(ずれるなら欠陥品)

もし君がやったら穴が開いたというのなら、
a1 と b1 が同値でない、または a2 と b2 が同値でないのだろう
頂点および辺を「共有」するのに同値でない値を生成する君のアルゴリズムに問題がある
共有する辺の2つのハーフエッジの向きには関係ない

Catmull–Clark など、普通のサブディビジョンのアルゴリズムなら、
隣り合う2つの多角形が共有する頂点の座標は必ず同値になる


それはそれとして、もし >>52 の通りなら、
辺を共有するハーフエッジが互いに同方向を向くかどうかを調べればよくないか?
>>51 を読んでそれくらいは自分の環境に合わせて知恵を働かせて読み替えてほしいのだが