ゲームプログラムなら俺に聞け23
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 21:07:00.71なんでも聞いてちょ
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321533086/
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
0002[ここまでテンプレ]
2011/12/30(金) 21:09:18.42猫でもわかるプログラミング
http://homepage2.nifty.com/c_lang/
WisdomSoft
http://wisdom.sakura.ne.jp/
【DirectX SDK】
ダウンロード
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788
Direct3D C/C++ リファレンス
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc323912.aspx
0003デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 21:11:13.380004デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 21:13:03.83乙
0005デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 21:14:35.11ありだと思うよ
但しLinuxでゲーム作ろうなんて物好きが他にいるかどうかは知らん
0006デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 21:27:25.92モルピグ個人開発してる関係で、
モルピグ鯖はLinuxでC++使ってゴリゴリ
書いてるよ。
0007デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 21:41:04.870008デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 21:48:52.04趣味だから別にダルくはないw
仕事だったら・・・ダルいかな。
0009デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 22:07:18.59教会のステンドグラスから入った光って結構床にはっきり映るけど、その光をどうやって表現していいか分からない
あの光って全く拡散しないわけじゃないけど、ある程度直進してて、床だけだったらテクスチャで何とかするんだけど
そこをキャラクターが通ったときとかにキャラクターにまでその光の効果をどうやって適用していいか分からない
0010デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 22:07:20.13乙…っておいwww
0011デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 22:09:13.240012デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 23:07:10.99シャドウマッピングの要領で加算合成で貼り付けるとか?
試してないから知らんが
0013デフォルトの名無しさん
2011/12/30(金) 23:58:37.37そっからどうそれっぽく見えるか工夫していく
0014デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 00:41:43.81描画する時はそのオブジェクトだけはしょればいいんじゃね?
0015デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 01:31:36.04普通の環境マップだとメタルちっくな表面になっちゃうけど、
ステンドグラスの影響風のキューブマップ作っておいて
弱めに適応すればソレっぽく見えると思うけど
0016デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 11:10:55.760017デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 11:20:13.75どういうのが売れるの?
0018デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 11:21:10.83Linuxにゲーム市場はない
タダで遊べるものぐらいしか遊んでもらえないよ
0019デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 11:26:26.31へえ
0020デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 11:26:37.19どこぞのセキュリティ会社がたまに主催してる
遊べて賞金も手に入って一石二鳥
0021デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 14:07:07.32Linuxのゲームは売れないだろうね。
無料のものはかなりあるみたいだけど。
Linuxでゲーム関連で売れるかもしれないって言ったら
モルピグのフレームワークくらいじゃない?
数万円程度のパッケージなら個人やベンチャー企業がもしかしたら買っていくかもしれない。
いや、やっぱ無理かな。
2005年くらいまでなら売れたかもしれないけど。
0022デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 17:21:35.48http://cp2.uh-oh.jp/read_img/index/ab83e09400ff17d99f45ceee15a37e09.jpg
http://cp2.uh-oh.jp/read_img/index/a58c2ddc9cdbe45529ef0d58c95cc232.jpg
テレビに騙されるな(自称街の人-台本読んでるだけの業者)
0023デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 20:53:43.67自作ゲームのデバッグ作業のほうが楽しいってどういうことだ
0024デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 11:15:14.73fps、敵のHPを表示しないタイプのゲームでのHP確認、イベントフラグ、各種変数の中身、etc...
俺は使わないキーで表示/非表示を切り替えるようにして
表示の場合は画面にずらずらと表示されるようにしてるんだけど、
他に良い方法あるかなと思って。
コンソールみたいな別ウインドウ作ってそこに表示するやり方もあるみたいだけど。
0025デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 11:48:15.13そんなの、もう一方のディスプレイに全画面表示だろ
瞬間値だけじゃなくて経緯も見たいならグラフ化して表示させるし
0026デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 12:00:40.500027デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 12:05:09.57別ウィンドウ開くのが楽だと思うよ(フルスクリーンなら別ディスプレイ)
こういう時にView-Model型の設計だと楽なんだよね
メインVIewとデバッグViewの2つのクラス作ってゲームクラスにアタッチするだけで済むから楽
0028デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 15:31:32.650029デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 15:43:04.75>>28
0030デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 15:47:46.020031デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 15:49:28.48詳しく知りたいのか?
0032デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 15:50:29.630033デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 17:59:53.470034デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 22:14:36.52______
r〃〃〃 f7⌒ろ)
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く, Y ! l」fレト! / | / 1
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真の思考停
(在位 2009年9月16日〜2010年6月8日)
民主朝の初代考停、言行不一致、虚言、脱税、
そして外交において巨大な負の遺産を築いた。
0035デフォルトの名無しさん
2012/01/02(月) 15:08:23.83日本の精米会社が台湾米を大量に購入し、話題に。現地メディアが伝えた。
台湾のテレビ局・東森電視公司(ETTV)のWebニュースは、「世界の食料価格が高騰している中、日本は大震災の影響もあり米不足のよう」と報道。
「日本の精米会社社員が先日台湾訪問時に台湾米を食べ、“驚くほどおいしい!”と大いに褒めた」と伝えた。
続けて、その精米会社が「台南11号という米をなんと360トンも購入した」と報じ、「日本のレストランや学校、コンビニエンスストア向けに販売すると宣言した。
注文を受けた台湾側は、用意をするのに大慌て。日本に運ぶ手配を進めている」とも報道。
そして、「米作りの達人たちの努力の結果で、日本の方々に台湾一のお米を食べてもらえる」という台湾の販売者のコメントを紹介。
日本の精米会社は、360トンを購入した後も買い続けると約束したそうで、
「お米を作っている農民たちが、素晴らしい旧正月が迎えられそうだと喜んでいる」と東森ニュースは伝えている。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0101&f=national_0101_075.shtml
0036デフォルトの名無しさん
2012/01/02(月) 22:42:29.060037デフォルトの名無しさん
2012/01/02(月) 22:45:42.130038デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 02:02:19.89開発つーか、毎回鯖にコンソールで接続してデバッグするのがだるいから
開発環境から接続して情報表示するアプリを作った。
できればこのアプリに鯖の各種設定機能も盛り込みたいところ。
鯖のfpsが300〜900と安定しないんだが何でかな。
0039デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 12:14:18.670040デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 12:38:29.280041デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 13:17:24.480042デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 13:42:00.10東京・お台場の「フジテレビ」で2日、解体中のイベント資材が風で飛び、通行人の親子にぶつかる事故があった。資材がぶつかったはずみで男児(9)が転んで前歯を折るなど、2人が軽傷を負っている。
警視庁によると、2日午後3時頃、港区台場のフジテレビ本社の広場で、1日に行われたイベントの資材の解体作業中、その一部が風で飛ばされた。
資材は近くを歩いていた親子にぶつかり、母親(35)が頭にケガをした他、男児がはずみで転んで前歯を折った。
飛ばされた資材は縦180センチ、横90センチ、厚さ12センチの木製で、撤去作業中、固定されていなかったという。警視庁は、作業の進め方に問題がなかったかなど詳しく調べている。
http://www.news24.jp/articles/2012/01/03/07197481.html
0043デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 13:42:48.130044デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 13:50:36.70それは、複数同時にぶつかったことを検知する方法を訊いているのか?
それとも、検知した後の処理(各オブジェクトの動き)を訊いているのか?
「別々のスレッドで」という条件では
>>40 や >>41 の提案する考え方・方法は使えないときみは言うのか? 理由は?
0045デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 13:55:53.230046デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 19:27:56.94どうせ細かいところなんて誰も見てくれないんだからそんな厳密にやる必要ない
めり込み具合に応じて力を追加すればいいだけ
0047デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 19:45:35.030048デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 20:15:28.810049デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 21:52:47.72それで十分かどうかはゲームの種類や内容による
たとえばピンボールで、バーで弾かれた玉が細い通路に入りかける場合、
1フレームの間にひとつの玉と複数の壁が衝突してしまうことは良くある
ピンボールの場合、その通路に玉が入るかどうかがゲームプレイの要であり、
ある程度上手い人はちゃんと狙うし、ちゃんと見ている
そういう要の部分でグラフィックスと挙動が合っていないと違和感を感じる
0050デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 21:58:22.91そういう場合って>>45みたくやるしかないの?
0051デフォルトの名無しさん
2012/01/03(火) 22:15:41.36俺は、ピンボールの時はそれでやった
幸いピンボールは「玉だけ動いて壁は動かない」という性質があるから、
玉の物理量の計算だけで済んだし
0052デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 05:39:59.47「円の独歩高」について、日本経済が他国に比べて相対的に信用されている証拠という持論も、一部で知られている。
世界経済の不安定要因は、デリバティブ(金融派生商品)という市場外取引だけで、世界中で生産される財とサービスの総額(GDP)の約9倍、
600兆ドル(約4京6800兆円)という金融肥大化である。たとえば、その5%でも買いや売り一辺倒になれば、一気に30兆ドルが動く。
欧州と同じように金融の弱体化に苦しむ米国、貿易黒字を荒稼ぎしてきた中国経済にも陰りがみえる中で日本には、40年来続く円高に負けない強さがある。
「その対外純資産は世界最大であり、債務を全額返済しても、国民1人当たり約220万円の純債権が残る勘定です。
外国債券が目減りする前に10兆円くらいを取り崩せば、検討中の増税分くらいはまかなえる」と、増田氏は語る。
http://sankei.jp.msn.com/economy/news/111229/fnc11122908320001-n1.htm
0053デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 17:23:44.04空間分割してるんだけど、プレイヤーのいるエリアに他プレイヤーが出入りするたびにその装備のグラがロードされてるかどうか判定してロードされてなかったらロードするとかって処理いらないよね?
極端な話、プレイヤーが全員違う装備着てて、そのエリアに一通りすべての装備を描画する可能性もあるからいいよな?
0054デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 17:46:37.79(次回バージョンアップまで固定、などの意味)
最初に一括全ロードしてクライアント側でずっと保つ方が断然いい
そうでないと、あるエリアに新装備をしたプレーヤーが入る度に、
そのエリアに元々いたプレーヤー全員に新装備グラのロードが発生する
それも、間をおいてじゃなく、一度に発生する
モルピグでは、そういう一斉にサーバーにアクセスせざるをえない状況は、
可能な限り排除すべき
入ってきたプレーヤーがいなくなったらどうするか、ということもあるしね
0055デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 17:49:49.98誤解されるかも知れんから、ちょっと訂正
> モルピグでは、そういう一斉にサーバーにアクセスせざるをえない状況は、
この場合のアクセスは何かをポーリングしたり、
位置をアップロードするような小さなアクセスじゃなくて、
比較的大きなデータをやりとりするようなアクセスの事ね
0056デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 18:24:34.921位、age
〔AGES〕
-独自開発の中では最も完成形に近いとされるエンジン。
一枚の背景絵を3D空間として、立ち絵を自在に動かし、そのパースに合わせ拡大縮小が可能。
前身のrUGP (5.90.04)より、動画再生機能に大幅な改良が施され、どんな低スペックパソコンだろうと再生しようと頑張る。
立体音響(5.1chサラウンド)の〔-ACS〕も搭載されている化け物。
2位、戯画
〔戯画エンジン〕
-BALDRやまじ恋などでお馴染みのエンジン。
ゲーム性・アニメーションに対し親和性が高くゲーマーに好まれている、ただし要求スペックが多少高いのが難点。
3位、アリスソフト
〔System4〕
-ゲーム性に重点を於いて作られたエンジン。
戦国ランスで有名。現在無償配布されており誰でも開発環境を持つ事が可能。
その他
・ビジュアルアーツ
〔SiglusEngine〕
-Rewriteで使用された、前身のRealLiveは無償配布されている。
・Type-moon
〔吉里吉里2〕
-魔改造しすぎて要求スペックが大変な事に・・・(新作は3GHz)
0057デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 18:58:46.32ごめん、誤解を招く書き方だった。
>>53のロード処理は鯖から蔵へのダウンロードじゃなく、蔵内でのファイルからメモリへのロード。
鯖から蔵へはよくあるモルピグと同じで一括DL。
0058デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:46:15.780059デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:47:06.04であれば、蔵のスペックに合わせて好きなようにやれば良い
モルピグだからといって、特に注意すべき点も見当たらない
他のゲームと同じだ
0060デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 01:15:16.86サンクス。
全部読み込むほうで実装してみるよ。
0061デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 03:36:35.27そう
0062デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 08:19:03.53よく分からないけど、多分スカイリムん万個単位でマスタが存在するっぽいんだが。
流石にエクセルじゃ無理っぽくね?
紙とペンでどーにかならんかね。
0063デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 08:41:19.730064デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 10:49:53.85仕様書みたいなもの?
0065デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 14:52:25.400066デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 15:59:09.290067デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 16:03:10.870068デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 16:48:38.50アメリカの研究者の中には、今年の中国のGDPはマイナス10%ぐらいではないかと推計する人もいます。
そもそも中国の国家統計局が出している数字は、「架空の物語」です。
全国人民代表大会で決まった成長率を覆すような数字を、地方政府が上げるはずがない。16%だの24%だの、ありえない数字を出してきます。
みんなそれを知っていますから、加減してほどよい数字を作り上げる。それが国家統計局の仕事なんです。
中国の現状からすればGDPが上がるとは思えません。個人消費は明らかに減っています。住宅はといえば6500万戸が空き家状態。
企業は設備投資どころではなく、政府の財政支出も限界に来ています。
日本の新聞もようやく中国の不動産バブル崩壊について書き始めました。しかし内容は必ずしも正しくない。
不動産価格が上海で25%、北京で20%下落したといいますが、実際には40%ぐらい下がっていると思われます。
JBPRESS
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/34131?page=2
世界のGDP(単位10億ドル)
1位 アメリカ 14,526.55
2位 中国 5,878.26
3位 日本 5,458.80
↓
1位 アメリカ 14,526.55
2位 日本 5,458.80
3位 中国 5290.43
0069デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 21:27:16.25http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/news/1325760245/
★マツコ「韓国人でてけ!日本が嫌だったら!出てけ」 3
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/news/1325765534/
★マツコ「韓国人でてけ!日本が嫌だったら!出てけ」 3
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/news/1325765572/
★マツコ「韓国人でてけ!日本が嫌だったら!出てけ」 2
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/news/1325763378/
★マツコ「韓国人でてけ!日本が嫌だったら!出てけ」
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/news/1325760720/
http://c3413260.r60.cf0.rackcdn.com/20s00002017.jpg
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0070デフォルトの名無しさん
2012/01/06(金) 00:00:51.03アイテムとか魔法とかの設定値。フレーバーテキストとかも含む。一応、画像なんかのバイナリデータを除いたテキスト部分のみを指すモノでいいと思う。
スカイリムはこれがとんでもなく多くて、武器魔法回復アイテムなんかの数が多いのは当然で、更には「本」というアイテムは本当に中身が読めて内容びっちり。
世界に登場するキャラクターらはほぼ全員ユニークで、イベントもかなりあるし、しゃべるセリフも多いし、奴らバイリンガルどころの話じゃない。多分ドデカリンガル。
データ量がどれだけ有るかわからんのだけど、設定資料の量だけで言えばwikipediaそのものにも勝るとも劣らん。
そんだけのボリュームのデータって、どうやって管理するってーかどうやって書き込むの?
俺ら100KBのテキストデータですら全部タイピングし終えるまで一ヶ月近くかかるのに。
0071デフォルトの名無しさん
2012/01/06(金) 00:08:39.84金の力で書き込むんだよ
0072デフォルトの名無しさん
2012/01/06(金) 00:32:17.57金で雇えるレベルにあるものは、そもそもが我々の意図を解さぬばかりか、年齢の上に築かれた無駄に高いプライドと偏った思想で出来上がっているものであり、
エルダースクロールシリーズのような、ある種統一された世界観の下地を作るのにはおそらく向いていない。
お前らだって、人が書いたソースコード読んでると吐き気を催すことが有るだろう?
それと同じことで、文章やテキストを打ち込める能力のある人間ほど、メンバーとしては相互に吐き気を催しかねない。
それら我慢出来るのが大人だろうと言われたらそれまでだけど、それ以上にスカイリムは個性を主張してるじゃん。
わざわざ萌えないエルフとかケモノとか投入してるのはそういうことっしょ?
俺だったら皆に気に入られたいから、エルフのキャラデザは出渕デザインにするし、ケモナーは介錯先生にデザインしてもらう。
ともかく、あそこまで極まったデータの塊をどうやって作成させんのか、だよ。人間が多いほど纏まらないんだぜ?
0073デフォルトの名無しさん
2012/01/06(金) 03:22:57.76スカイリムが完全新作だったら化け物だが5作目だからな
DOS時代からタムリエルの設定をありったけ打ち込んだから
TESのテキストを書きたくてベセスダに入る社員も居てスカイリムのテキストがあるんだよ
0074デフォルトの名無しさん
2012/01/06(金) 08:10:27.67韓国人歌手の金長勲(キム・ジャンフン)と韓国広報専門家の叙敬徳(ソ・ギョントク)城信女子大客員教
授が、3日から4日の2日間、東京内の流動人口が最も多い新宿、渋谷、原宿などで、従軍慰安婦問題に関
連するポスターを掲示したことが明らかとなった。韓国の複数のメディアが報じた。
■「従軍慰安婦」に関する他の記事 - サーチナ・ハイライト
韓国メディアは、キム・ジャンフンとソ教授が日本に在住する韓国人留学生たちの助けを借りて、東京の
街のあちこちに1500枚の従軍慰安婦に関連するポスターを掲示したと伝えた。
「DO YOU HEAR?(聞こえるか?)」というタイトルの今回のポスターは、12月29日付けのウォールス
トリートジャーナル・アジア版に掲載した全面広告のデザインと同じ内容。
ポスターを企画したソ教授は、「世界的な有力紙の広告を通じて、国際社会で問題化し、世界の世論を喚
起させる。日本国内のポスターは、日本軍慰安婦の存在すら知らない若者にアピールするために作成した
」とコメントしたという。
ポスターの制作費を後援したキム・ジャンフンは、「水曜デモが1000回を超えたが、日本政府は、慰安
婦問題をいつも回避している。慰安婦問題は、日韓の歴史認識の次元を超え、女性の人権回復の重要な
問題であることを日本政府は知っているはずである」と説明した。
また、ソ教授は「独島や慰安婦関連の広告を掲載するたびに、日本の右翼団体の脅迫をいつも受ける
が、これに屈することなく、より正々堂々と日本政府の誤りを指摘し、世界の世論を引き出そうしようと努力
する予定である」と語っている。
キム・ジャンフンとソ教授は、来週には大阪と京都を中心とした関西地方でも、ポスター1500枚を掲示する予定だという。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0105&f=national_0105_077.shtml
0075デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 00:31:44.15俺はandroid用俺フレームワーク作ることに決定したわ。完成したらunityの半額位でライセンス結ばせてやるよ。ちょっと待ってな〜。
0076デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 01:29:26.87タレントのマツコ・デラックスさん(39)がこう叫ぶ様子がフジテレビの番組宣伝で繰り返し流れ、
ネット上で様々な憶測を呼んでいる。韓流偏重批判にさらされたフジに、どんな思惑があるのか。
この番宣は、2012年1月5日昼放送のバラエティ番組「なかよしテレビ」の中で放送された。
〜中略〜
なお、男性の主張とは違い、ビルボードには、J-POPのランキングもある。
韓国の大手紙「中央日報」の2011年8月26日付日本語版記事では、K-POPランキングを「日本に続きアジアで2番目」と紹介している。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120106-00000007-jct-soci
動画
http://www.youtube.com/watch?v=dSGHNKy5IbM
0077デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 13:01:45.48フレームワークのセールスポイントと、
価格、およびライセンス内容をもっと詳しく教えてほしい
0078デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 13:05:11.97モルピグ開発の続きをちょいちょい
武器防具を材料から製作するシステムの実装が中心
0079デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 13:43:25.70こうやってシリーズとしての厚みを増していくのは良いよな
それに対してRPG作るの大好きジャップはこれに匹敵するような
世界観を持ったものなんて何で作れないの?
0080デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 13:49:13.31やる気、能力、努力、あらゆるものが欠けてるから
0081デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 13:50:23.50残念だよ
0082デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 13:51:33.26上から回ってきた仕事、ノルマを必死になってこなすだけ
だからこういうすごいアイデアがあるからやってみようという風にはならない
やろうとしても余計なことはするなと怒られる
0083デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 14:01:10.170084デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 14:05:45.19ビジネスとしてやっている以上、日本に限らず世界のどこでも仕事だ
あと「すごいアイデアがあるからやってみよう」というのを仕事にしているのは、
PGではなくプランナーだ
PG もいっしょにアイデアを出すが、プランナーが
それがゲームの世界を作るのにマッチしているかを考え判断を下す
ちなみに、私はいくつか日本のゲーム会社を回ってきたが、
PG からのアイデアに対して余計なことはするなと怒るシーンは一度も見たことがない
(そりゃ、調整時期に入って「勝手に」仕様外のことをする PG には激しく怒るが)
ゲームを作っていながらそんな馬鹿をしている会社なら、自然消滅を待たずさっさと潰すべきだ
0085デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 14:58:47.820086デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 15:03:12.24それをここで言う意図が分からない
0087デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 19:26:37.07例えば2Dシューティングの背景の流れにあわせて移動する地上砲台みたいなもの
これってプログラム的に実現するのではなくてパラメータを調整して実現するでいいの?
0088デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 20:38:43.18システムがあるんなら、そうすればいい。
0089デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 20:46:48.21背景が自機によっても変化したり、又は加速が付いたりする可能性があるなら
パラメータにしても特殊な移動パターンとしてプログラムを用意する事になると思うよ。
要は「プレイ中に決まる情報」があるか否かがそこのデザインのポイントかと。
0090デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 21:34:11.58マップ上に砲台配置するのじゃ駄目なのか?
0091デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 23:36:04.14基本的にベルトスクロールシューティングでは移動しない放題はスクロールの速度と同期してるもんだけど…
0092デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 14:50:32.460093デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 15:17:22.77っていう手法ってひょっとして良くない設計なの?
あまり入り組んでなくてコード書くのは楽なんだけど
描画が分離してないから仕事でやったら怒られるのかな
0094デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 15:40:13.82ダメじゃんじゃないの
0095デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 15:58:17.92> すべてのゲーム要素にupdateとrenderの仮想関数を実装させてうんぬん
こういう設計の場合、render関数の仕事ってどこまで?
たとえばそのキャラに使うシェーダーの呼び出しもrender関数内でやるの?
0096デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 16:00:31.810097デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 16:47:16.71オブジェクトがディスプレイ座標の情報とか画像の情報とか持たなければおk。
理想を言うなら、renderrerクラスみたいなのにオブジェクトを登録した時点でオブジェクトが仕事をしなくなるようなのが良いけどね。
renderrerクラスが画像とか持って、登録されたオブジェクトの内部座標と種別IDとかから描画するのが本来的には良い。
まあ、どう設計しようがおまいさんの自由だが。
0098デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 17:49:16.52あぁなるほどそうやるのか
0099デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 17:55:13.500100デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 18:00:53.26分けた方が変化の要求に強い
0101デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 18:48:17.620102デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 19:01:13.43それは >>97 で例示されているから、おれは >>93 の
> 描画が分離してないから仕事でやったら怒られるのかな
という疑問に対して応えてみた
変化の要求に対応しづらいシステムは会社から猛烈に嫌がられる
少なくともうちでは、最初のモデリング段階で怒られる
0103デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 00:28:37.580104デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 00:35:52.05物理演算とか(今時はライブラリ丸投げか)
0105デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 02:21:04.100106デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 02:21:58.140107デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 05:07:40.22韓国経済の成長が輸出・内需ともに鈍化していると評価した。
前年同月比の輸出増加率をみると、12月は12.5%で前月(13.8%)よりやや悪化した。11月の
消費販売額指数は0.5%増にとどまり、前月の増加率(2.2%)を下回った。
産業生産は鉱工業、サービス業がともに振るわず、前月より減少した。また、需要不振などで在庫が
拡大して生産増加の制約要因に作用すると、KDIは予想した。
設備投資は前月と比べれば、減少幅がやや改善したが、全般的に不振が続いている。回復ペースを
見せていた建設投資も足踏み状態にある。
KDIは先進国一部の景気指標がやや改善したが、成長鈍化や財政危機などで下振れリスクが依然
として残ると指摘した。
聨合ニュース: 2012/01/08 14:03
http://japanese.yonhapnews.co.kr/economy/2012/01/08/0500000000AJP20120108000900882.HTML
0108デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 08:57:34.26一番近いユーザに攻撃、とかでダメなの? いや、ヘイトリストが合理的なのは分かるんだが。
0109デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 09:00:11.560110デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 15:41:57.68まだ何か足りないんだよな。
結局ヘイトを取る行動で集めて殲滅ってパターンになるからな。
もう少しガンビットを組み合わせるとかしたほうが良いと思う。
0111デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 10:08:39.040112デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 20:56:29.76途上国行って腹を空かせた野犬の群れに突っ込んでみれば分かるよ
だいたいあんな動きするから
0113デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 21:03:14.49プログラムで質問したいことなんて一日で何十回もあるんだけどwwww
0114デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 21:55:40.950115デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 22:20:39.310116デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 22:29:11.110117デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 22:34:53.01つまりヘイト(だけ)では知的な動きや組織だった動きは表現できないということだ
そもそも、モルピグって一般的に普通のRPGよりももっと客ありきな
おもてなしゲームだというイメージがあるが、どういう敵が求められているわけ?
そんなに歯ごたえ無い方が良いの?
0118デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 22:51:30.92俺はモルピグやらないからよく知らんけど、
ダークソウルでいうところの逃げる雑魚を追って行ったらザコの集団に囲まれて死んだでござる、的なのを求めてるんじゃないの?
ヘイトリストだったとしても、ヘイトリストと気づかれないような工夫が欲しいというか。
0119デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 03:18:33.85コラムニストのマツコ・デラックスさんがテレビ番組の中でK-POPを批判したことが韓国のネットで物議を醸している。
発言のあったのは2012年1月5日にフジテレビで放送されたバラエティ「なかよしテレビ」でのこと。「チョッパリの
言うことを気に留める必要ない」
日中韓などの著名人が互いの国について語り合うという企画で、「日本の芸能界は草野球、韓国の芸能界はプロ野球」
と発言した在日韓国人男性に対し、マツコさんが「K-POPはアメリカのぱくりにしか見えない」「これだけ懐の深い国が
どこにあるんだよ、ほかに。出てけ!嫌だったら出てけ!受け入れてやってんだよ、こっちは!」と噛みついた。
2ちゃんねるには「マツコ、よくぞ言ってくれた!」といった書き込みが寄せられていたが、これが韓国でも話題に
なっている。
韓国ネットメディアの一つは「140キロの巨体の女装男『K-POPはパクリ』」という見出しで報道。J-CASTニュースの記事
「日本が嫌だったら出ていけ マツコがK-POPに怒りの批判」(1月6日掲載)が配信先のヤフーニュースのアクセスラン
キングで1位となったことを紹介した。
韓国のネットユーザーからはこうした記事に対し「チョッパリ(日本人の蔑称)の言うことを気に留める必要はない」
「マツコ・デラックスか、笑わせてくれる名前だな。三流ゴミのJ-POP!日本文化なんかなくなってしまえ!」「アメリカの
パクリと言うが、日本人にそんなことが言えるのか」と反発の声が挙がった。
(続く)
http://www.j-cast.com/2012/01/10118411.html
0120デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 03:48:57.94動物みたいなモンスターなら今あるような動きで良いんだろうけど
武器とか使ってる人間系なら統率のとれた集団戦法や連携使って欲しい。
あと、明らかに城門に向かって行ってるのに、城門の守りを固めずに真っ直ぐこっち向かってくる敵とかも何とかして欲しい。
0121デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 09:02:58.500122デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 14:47:46.42無論何でもかんでもという訳ではなくてゲーム本体とかだけだけど
0123デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 18:26:03.020124デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 22:23:06.64800 自分:名無し募集中。。。[] 投稿日:2012/01/08(日) 22:00:50.04 0
AKBブーム捏造の裏
サウンドスキャンの売り上げでさえほとんどが業者の自社買い他社買いで
資金洗浄した金額がオリコンの枚数×CDの価格って感じかね
http://livedoor.blogimg.jp/dqnplus/imgs/f/f/fff69a26.jpg
0125デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 22:36:53.26文法だけ学んだ初心者によくある症状だから問題ない。
設計論の本(デザインパターンとか)読むと自力で抜け出せるかもしれないが、
そんなに疑問ばかりなら「何十個も疑問を持つ俺に誰か答えて」ってタイトルのスレでも立てれば?
0126デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 22:43:37.280127デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 23:35:06.35昔書いた方が見やすかったりするのだが、なぜだろうかと考えてみると
昔書いた方は過剰な程1関数におけるコメント量が多いということだった
昔書いたソースの方が優れているなんて今の自分にとっては屈辱的だ
0128デフォルトの名無しさん
2012/01/12(木) 07:40:52.46未だに大量のコメントがなければ解釈が困難なプログラムを書いている
ということなんだよ
0129デフォルトの名無しさん
2012/01/12(木) 08:45:12.45簡単シンプルなコードしか書けなかったんだろ
0130デフォルトの名無しさん
2012/01/12(木) 08:50:37.090131デフォルトの名無しさん
2012/01/12(木) 22:25:12.43最近は執拗なまでに中かっこ削るようにしたから、コード量的にはシンプルなように見えて魔法に近いレベルのコードになったよ。
0132デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 00:34:22.550133デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 07:03:09.29なんかいいことあるの?それ
0134デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 08:38:24.40LOGOとかBASIC教えてるからな
大学レベルですら
0135デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 08:44:48.49国民がみんな情強になられたら困るんだよ
支配できなくなるだろ
だから文部科学省が情報科学系に圧力をかけてるの
0136デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 08:52:32.550137デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 12:33:25.50使うみたいなんだけどコードとかユーザーに見られてしまうんではないでしょうか
0138デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 13:21:55.47基本部分はサーバで処理して、javascriptでは演出とかだけなんだろうから
まぁ見られても恥ずかしくない程度にソースを綺麗にしておけばいいんじゃね?
0139デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 14:20:58.39スパゲティにすれば読む方もやる気を失う
0140デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 19:21:24.010141デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 19:58:55.46でそれが表示するページのhtmlのコードを出力して、ブラウザで受け取って表示させる
javascriptはアニメーションとか非同期読み込みとか見映えをよくするために使う
だからjavascriptのソース見られてもそこにゲームの本体があるわけじゃないから別に困らない
てかそれくらい普通に考えたら素人知識でもわかるだろ
聞く前に考えろ
0142デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 21:58:30.040143デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 22:03:56.41例えば (x,y)で、(0,0) から (20,0) の直線を7等分にしようとすると、
20 / 7 = 2 で2 2 2 2 2 2 2となり、6ドットの誤差がでてしまいます。
これを3 3 3 3 3 3 2にするとか、
少数点数にせずに誤差をうまい事ごまかす方法がありましたら教えてください。
0144デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 22:05:23.180145デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 22:06:18.360146デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 22:11:01.070147デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 22:16:27.54個数目でかければいいじゃん
0148デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 22:19:01.90ブレゼンハムのアルゴリズムを調べてみるといいと思う
主に斜めの直線上に並んだピクセルの位置を小数点を使わずに計算するアルゴリズムだが、
考え方は応用できる
どう応用するかは、アルゴリズムを調べればすぐに閃く
(あるいは、もっと汎用的に DDT : Digital Differential Analyzer)
0150デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 22:25:12.41for(int i = 0; i < 7; i++)
{
0151デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 22:26:20.88}
でいい
0152デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 23:09:22.050153デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 23:11:41.370154デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 23:11:50.37そういうのです
ありがとうございます
昔割り算使わずにできたような気がしたのですが
ちょっと考えて見ます
0155デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 23:16:31.360156デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 23:29:59.960157デフォルトの名無しさん
2012/01/14(土) 00:34:46.39@aritayoshifu 有田芳生
捜査当局が内偵を続けている農水疑惑。詳細な怪文書まで出回っている。3億円の
行方はどこに?
@minorucchu ジャーナリスト 田中稔
野田改造内閣を揺るがす、農水省3億円スキャンダルの怪文書。二人の議員名が浮上。
34分前 webから
https://twitter.com/#!/minorucchu/status/157687110562881537
鹿野と筒井らしい
自公は問責も視野に調査開始だって
0158デフォルトの名無しさん
2012/01/14(土) 07:50:21.23なら最初から割り算せずに出来るか聞けよ(・ω・)
0159デフォルトの名無しさん
2012/01/14(土) 16:41:37.920160デフォルトの名無しさん
2012/01/15(日) 17:54:05.64具体性を帯びてくると面倒になる。
例えば攻撃力+40の装備と攻撃力+20%の装備を同時に着たときに、
40足してから20%アップさせるのか、20%アップさせてから40足すのかとか。
さらにセットオプションとか入ってくるともう訳が分からなくなってくる。
0161デフォルトの名無しさん
2012/01/15(日) 17:57:49.40完成に近づくにつれて爆発的に面倒なことが増える
一本のゲームを完成させるというのは相当なことだよ
0162デフォルトの名無しさん
2012/01/15(日) 17:59:50.000163デフォルトの名無しさん
2012/01/15(日) 18:26:04.52基本は、ユーザががっかりしない方に倒しとけばいい。
0164デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 01:12:47.91マジックナンバーガー
とか言われたんだけど何これ?
やっぱり定義したほうがいいの?
0165デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 01:26:22.00可読性が上がると判断できるなら付ければいいんじゃね
0166デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 02:09:25.72例えばキャラが特定のアイテムを所持している場合にイベントを起こすとき、
アイテムの最大所持可能量が128ならfor(i=0;i<128;i++)で検索する
一方、普通にゲームを進めていて普通にアイテムを取得していく場合、
所持量が最大所持可能量を越えないようにするためにif(item_current_kosu>128)とでもするだろう
このとき最大所持可能量を256に拡張した場合、上記の2箇所を変更しなければならず、忘れてるとバグとなる
そういった際に#define MAX_ITEM 128とでもしておけば、そこだけ256に変更すればよく、
楽だし各箇所の変更のし忘れもなくて安心
それ以外に可読性が上がる場合がある
大量のコードの中ではfor(i=0;i<128;i++)が目に入っても128が何の数字なのか直感的に理解しにくい
他人に読ませる場合は特にそうだ
MAX_ITEMなら他人でも直感的に分かりやすい
そういう場合は1箇所でしか使ってないマジックナンバーでも定義しといたほうがよい
ただ、キャラのHPが0以下になったら死亡する場合、
if(char_hp<=0)でも直感的に分かるので、
こういった場合は定義する必要はないと思われる
0167デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 02:30:12.500168デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 07:06:11.97最大所持可能量がグローバルアクセスなのが気に入らない
定義しとけばなんていうけどそもそも設計ができてないじゃん
最大所持可能量を管理するクラスにアクセスすればそんな値一ヶ所ですむはず
複数箇所に値置かなきゃいけないのがそもそもおかしい
0169デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 07:12:46.740170デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 07:17:01.39それは >>166 の言っている利点以上の本質的な利点は何かあるの?
マジックナンバーが果たす役割を簡潔に述べていると思うが
0171デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 07:37:46.15ファイルから読むにしても本当の定数にしてもこんな不思議アクセスをする必要はない
ちゃんと作ればこんな値はでないでfa
0172デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 08:10:19.990173デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 10:37:20.06スコープを超えて識別子が汚染されるのは精神衛生上良くないからマクロ定数も極力避けたほうがいい。↓のように書くのが一般的
class ItemList {
public:
bool Load(FilePath path) {
// ファイルからプロパティツリーを読み込む。boostなどを使えると楽チン
FileStream stream(path) ;
PropTree data = Parse(stream) ;
int max = data["ItemList.max"] ; // アイテムリストの最大値
// カップ麺作る時間も取れないぐらい忙しくてとりあえず定数でごまかしてしまいたい場合にはこうする
// 定数で書く場合も後で変更しやすいようにカプセル化する。そうすればマクロは必要ない
// int max = 128 ;
// 読み込みに成功したら上書き
Clear();
SetMax(max);
}
void SetMax(int max) { mMax = max; }
int GetMax(void) const { return mMax; }
int Count(void) const { return mCont.Count(); }
void Clear(void) { mCont.Clear(); mMax = 0; }
// 他のメンバは省略
private:
ItemContainer mCont;
int mMax;
};
無論このLoad機能は他のクラスか外部関数に分離するほうが好ましいがそうすると1レスに入らんので…
0174デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 10:51:19.71一つの定義ファイル作って必要なファイルから参照じゃだめなん?
0175デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 11:05:00.28>一つの定義ファイル作って必要なファイルから参照じゃだめなん?
その仕事を誰がやるかって話でしょ
今の話だとアイテムの最大数なんだからそれはアイテム管理クラスの仕事ってなるでしょ普通
アイテム管理クラスとアイテム最大数を分離しなければならない理由なんてどこにもない
0176デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 11:16:36.78ん。これは便利。
0177デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 15:28:58.41配列関数ポインタって配列の方をどうすればいいの?
skillslot[]
[関数ポインタ]関数ポインタ]関数ポインタ]関数ポインタ];
0178デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 16:04:39.090179デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 17:03:55.73C++だったら
for(i=0;i<item_holder.size();i++)
if(item_current_kosu>item_holder.size())
でいいじゃん。
なんでハードコーディングしてるの?
0180デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 17:19:21.21そこで、skillslotという要素数が10の配列を用意して、キーボードが押されたら配列を通して関数に呼び出したい
つまり、配列にはスキルスロットに登録した関数のアドレスを最大10個入れたいのだけど
配列を宣言する時にどのような方にしたらいいかわからない。
あってないようなきもする
0181デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 17:23:38.700182デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 17:38:05.89// 設定
int skillslot[10];
skillsolt[0] = 3; // スキルIDを代入してるだけ
skillsolt[1] = 8; // 実際はユーザーが任意に登録
(中略)
skillsolt[8] = 12;
skillsolt[9] = 5;
// スキルスロットに対応するキーが押されたとき
int key[10];
GetKeyState( &key ); // 押されてたら1が、押されてなかったら0が各要素に入ってくる
for(i=0;i<10;i++){
if ( key[i]==1 )SkillUse( skillslot[i] ); // キー(スキルスロット)iが押されたとき、使用
}
// スキル使用関数
int SkillUse( int skill_id ){
switch( skill_id ){
case 0:
Skill_0();
break;
case 1:
Skill_1();
break;
(中略)
}
return 0;
}
0183デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 17:40:18.82GetKeyStateとか紛らわしいもの書いた
それ適当にキー入力を受けとる自作関数として読み変えて
0184デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 17:41:20.87// 定義
std::map<int,std::function<void(int)>> func_actions;
// 登録
func_actions['1'] = funcOnKey1; //関数ポインタの場合
func_actions['2'] = std::bind(this, funcOnKey2, std::placeholders::_1); //メンバ関数ポインタの場合
// 呼出し
int key_code = 押されたボタンをマッピングしたコードを入れる;
func_actions[key_code](key_code); // 押されたボタンに対応するプロシージャを実行
0185デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 17:41:49.28func_t func_list[10];
void (* func_list[10])(void);
0186デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 21:56:50.90実行時にランダム生成したマップとかだとどうしてるのかな
0187デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 22:04:47.08> BSPとかポータルって出荷前にデータ化するのが普通?
データ化の意味がよく分からない
もっと詳しく説明してくれ
BSPの構造が、あるいはBSPから得られた情報がメモリ内に入っていなければ、
ゲームプレイ中にBSPを役立てる事はできないはずだ
それが君の言う「データ化」という事か?
ポータルが実際にどうやっているのかは知らん
ポータルのソースが公開されていれば、それを読めば良い
> 実行時にランダム生成したマップとかだとどうしてるのかな
ランダム生成した後に君の言うデータ化を行えば良いだけと違うか?
0188デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 22:10:23.56エディタで作ってんの?
計算で出せるなら自動生成でもその後に計算すればいいだけだけど
エディタとかで作ってんならそれできないじゃん
0189デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 22:53:08.43普通がどうなのか知らんが、私ならマップエディタを作り、
それを使ってレベルデザイナーにマップを作らせ、
そのマップからBSPツリーを計算するプログラムを書く
>>186
ポータルというのは有名なゲームの名前ではなく、
一般的に空間と空間を繋ぐ出入り口を指しているのか
それなら >>187 の「ポータルが」の件は私の勘違いだから無視してくれ
0190デフォルトの名無しさん
2012/01/17(火) 11:56:16.85fleeze,
fire,
,,,,,,,
}
みたいなの
0191デフォルトの名無しさん
2012/01/17(火) 21:53:42.28class CharaBase{};
class Suraimu : public CharaBase {};
class MetaruSuraimu : public Suraimu {};
的な感じ
すげー書きにくいんだけど
0192デフォルトの名無しさん
2012/01/17(火) 22:05:15.31そこに敵ごとの設定をぶち込む
RPGツクールのようなイメージでいいんじゃない?
0193デフォルトの名無しさん
2012/01/17(火) 22:09:22.43汎用クラスがめちゃでかくなりそうだし
0194デフォルトの名無しさん
2012/01/17(火) 22:20:59.08全キャラでほとんど例外なく同じ形の表で表現できる
(端的に言えば、仕様が Excel で表現しやすいタイプ)
かつ
キャラのパラメータを使った計算が、
全キャラでほとんど例外なく同じ形の式で表現できる
という場合は汎用的な敵クラスを作ってそこに敵ごとの設定をぶち込む方が、
記述がスッキリするし管理やデバッグが楽
逆にキャラ毎の例外が多くなると、例外を境界にしてクラス階層を分け、
特殊化による継承で表現した方がいいと思う
0195デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 00:36:34.11脅威度が直感的に判る
0196デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 01:06:45.96例えば自分の周囲すべてのキャラにホーミング魔法弾を飛ばす魔法があったら
1仕様者の周囲のキャラを検索する
2見つけたキャラのリストそれぞれに対して魔法弾オブジェクトを生成してターゲットを設定する
3生成した魔法弾オブジェクトを魔法弾リストに登録する
という流れだからキャラリストや魔法弾リストを保持しているゲームクラスに処理を書いて
キャラはゲームクラスへの参照を通じてスキルを呼び出すだけがいいと思うんだけど
だけどこうやってスキルを追加していくとゲームクラスのインターフェースがめちゃくちゃ膨大になってしまうのがネック
0197デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 03:21:30.74例外ってーとAIが敵によって大きく違うってのはよくありそう
0198デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 07:41:40.21敵クラスを複数作ると、敵の種類を増やしたい時にコード弄らなきゃならなくなるから微妙な気がする
0199デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 07:50:33.56聯合ニュースなどによると、韓国政府機関の原子力安全委員会は16日、
韓国内の大手スーパーで販売されていた皿立てから最近、放射線が検出され、
線量は表面で毎時5・1〜23・09マイクロシーベルトだったと明らかにした。
韓国の原子力安全委員会は、健康に問題ない水準と説明。
皿立ては中国から輸入されたステンレス鋼材で作られていた。
今月12日に販売を中止、販売済みの製品の回収作業も進めている。
同鋼材に放射性物質のコバルト60が混じっていたことが確認された。
画像
韓国の皿から23マイクロシーベルト
http://keyframe.imnews.imbc.com/today/2012/01/17/2/Large_3425047.jpg
参考
韓国ソウルの道路は3マイクロシーベルト 福島緊急避難区域より危険
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2529206.jpg
http://sankei.jp.msn.com/world/news/120117/kor12011701380000-n1.htm
0200デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 09:54:07.63これから日本人もああなっていくのだろう
くわばらくわばら
0201デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 09:57:45.45AIもアルゴリズムは同じでパラメータで調整するのが普通だよ
0202デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 12:32:37.09ゲームクラス??
0203デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 12:33:15.160204デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 12:34:54.900205デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 15:15:59.16関数まるごとmemcpyで複製するわけじゃないから
0206デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 18:49:49.700207デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 19:31:19.310208デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 11:28:15.27dynamic_castでポインタ変換できるかどうかしらべるのかな
0209デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 16:31:05.090210デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 16:51:40.65それだとインターフェースがふくれあがって死ぬよ
普通にカスタムtypeidでおk
0211デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 18:42:20.84スクリプトに投げたほうがいい
0212デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 18:51:48.33public:
bool operator == (Type const & type) const { return this == &other; }
bool operator < (Type const & type) const { return this < &other; }
};
template <class T> class GetType {
public:
static Type const value;
};
template <class T> Type const GetType<T>::value;
class BaseChara {
public:
virtual Type const & getType(void) const { return GetType<BaseChara>::value; }
};
class SubChara : public BaseChara {
public:
Type const & getType(void) const { return GetType<SubChara>::value; }
};
charaList buf;
FOREACH(chara * c , charaList) {
if(c->getType() == GetType<Hoge>::value) { buf.insert(c); }
}
こんな感じ?
0213デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 21:49:58.20virtual int GetType() =0;
};
とかしといて
enum {
CHAR_TYPE_SUBCHARA,
};
あとは
class SubChara public Base Chara{
virtual int GetType(){return CHAR_TYPE_SUBCHARA;}
};
程度でいいじゃん
0214デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 21:54:02.650215デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 22:14:47.47まあ一覧のドキュメント変わりにしてるってのも正直言うとあるんだが
でも>>212みたいのはテクニックとしては有用だからいとは好みの問題じゃね?
0216デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 22:40:59.55スライムから派生したキャラを探すみたいな要求に弱い
0217デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 22:52:53.700218デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 22:56:03.36自由度の高いゲームつくろうとすると無駄なギミックでダウンキャスト回避するよりRTTI使ったほうが普通にうまく書けるよ
0219デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 23:45:18.82和ゲーにはそんなもの存在しないんだけどw
0220デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 23:52:50.02レベル低いのはお前
0221デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 23:54:23.27日本は発想が古いから未だに古いしきたりから脱却できてないんだな
0222デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 01:14:10.86【ニューヨーク共同】09〜10年のトヨタ自動車の大規模リコール(無料の回収・修理)に発展した急加速問題について調査していた
米科学アカデミーは18日、トヨタの電子制御システムに問題はなかったとの調査結果を発表。
昨年2月に米運輸省も欠陥はないとの見解を示しており、今回の発表で、トヨタの電子制御をめぐる調査は終了したことになる。
アカデミーはトヨタの問題について、欠陥がないとした米道路交通安全局の調査は「正当化される」とし、
電子系統の欠陥を一貫して否定していたトヨタの主張を認めた。
アカデミーは運輸省からの依頼を受け調査委を設置。15カ月間調査を行った。
http://www.47news.jp/CN/201201/CN2012011901000828.html
False complaints against Toyota / Falsas quejas contra de Toyota (TODO UNA FARSA) False Beschwerden
http://www.youtube.com/watch?v=W7G-FGL4el0&feature=player_embedded
アメリカで問題になっていた大規模リコール問題。だが、それは巧妙に仕組まれた罠であることが判明した。
米国トヨタへの苦情の多くが韓国人によるものだったという。ある米国人がこれを告発しYouTubeにアップされている。
これで明らかになったのは正義は必ず勝つということ。
米国トヨタへの苦情の多くが 「韓国人」 によるものだったという。
米国トヨタへの苦情の多くが 「韓国人」 によるものだったという。
米国トヨタへの苦情の多くが 「韓国人」 によるものだったという。
0223デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 01:16:41.820224デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 08:34:13.060225デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 09:19:25.23◆第3期花王デモ
開催日時:2012年1月20日(金)
集合場所:新宿 柏木公園(西新宿7−14)
集合時刻:ボランティア参加者 11時00分 一般参加者 11時30分
出発時刻:12時00分 ルート:柏木公園→新宿駅周辺→柏木公園(左回り 2.5km前後)
フジテレビ、スポンサーの花王、花王デモはフジテレビデモの一環です。
詳しくは大規模OFF板↓
【2012/1/20】花王デモ Part 49【新宿・柏木公園】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/offmatrix/1326768927/
◆第2回電通抗議デモ 主催 第2回電通デモ 実行委員会
日時 1月21日(土) 集合場所 水谷橋公園(東京)
最寄り駅 JR東京駅八重洲南口から徒歩約8分
地下鉄有楽町線銀座一丁目駅7番出口から徒歩約1分
集合時間 11時00分 出発時間 11時30分 雨天決行
【1月21日】 第2回 電通抗議デモ 8【敵の本丸】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/offmatrix/1326289659/
(デモを妨害、阻止する目的で工作員が多数の悪質な書き込みをしていますのでお気をつけ願います)
ニコニコ生放送でも中継ありますので要チェック
0226デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 12:18:58.650227デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 12:33:37.520228デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 13:52:17.25でもパブリックにするのは嫌だ
ユニットクラス(モデル情報、座標メソッドなど)
を元にしてプレイヤークラスを作る(パブリックなメソッド「ウォーク」、「スプリント」)を作りたい
0229デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 14:03:05.260230デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 14:09:24.36俺はレンダラクラスにモデルデータとゲームユニットの参照(実際は位置情報とかへの参照だけど)を持たせて
ゲームユニットから描画機能を排除してるんだけど
0231デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 14:17:30.58これだと同じデータを複数読み込んじゃうしそっちのほうがいいのかな
0232デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 19:14:11.47しかしロジックと描画の分離が中途半端になって変更に弱くなる
またゲームに直接関係ない要素の描画のためにダミー要素(エフェクトクラスやメニュー、ステータス表示など)をゲームロジッククラスに追加しなければならないので設計面での気持ち悪さが残る
0233デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 00:20:52.51日本でゲーム韓流を起こした主役の一人、ココネの千良鉉(チョン・ヤンヒョン)会長(46)が韓国モバイルゲーム業界に挑戦状を出した。09年にNHNジャパン会長
から退く際、「ゲーム業界を卒業する」と述べたが、この発言を覆したのだ。
千会長はオンラインゲームが増えた00年、NHNと提携してハンゲームジャパンを設立した。8年間で職員800人、年間売上高100億円の会社に育てた。04年には
ネイバージャパンまで吸収・統合し、NHNジャパンの最高経営責任者(CEO)になった。09年の加入者2300万人、同時接続者14万人という記録は、日本インターネット
ゲーム業界で「伝説」として残っている。会社の成長とともに千会長も300億ウォン(約20億円)台の資産家になった。
12日、ソウル江南区駅三洞(カンナムグ・ヨクサムドン)にあるココネの事務室で会った千会長は、韓日インターネット文化の違いについて語った。
「日本のネットユーザーは『この掲示板は何々をテーマに扱う場』という案内があれば、テーマを外れる内容をほとんど書き込まない。幼い頃から
『人に迷惑をかけてはいけない』という教育を受けたのが書き込みにも影響を及ぼしているようだ。韓国ではどのサイトの掲示板でも左派・右派うんぬんする政治スローガンや舌戦が飛び交う」
千良鉉会長は韓国で日本インターネット業界を最もよく知る専門家だ。慶応大留学時代を含めて20年間を日本で暮らし、現地の文化に精通している。
こうした韓日ネットユーザー文化の違いについて、千会長は自分なりの分析を出した。
「韓国オンラインには多様性という長所があるが、規律を守らない人に過度に寛大だという誤った文化もある」ということだ。このため日本人はインターネットで
特定芸能人を攻撃する韓国ネットユーザーの行動に眉をひそめるという。
http://japanese.joins.com/article/j_article.php?aid=147530&servcode=400§code=400
0234デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 12:01:41.07どんな名前つければいいんだろう?
文字データと混同しそうな名前は避けたいし…
0235デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 12:10:13.62Piece
Unit
Agent
ありがちなのだとこんなところじゃないかな
0236デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 13:00:27.100237デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 13:10:24.940238デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 14:20:31.910239デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 15:04:34.59日本人にしか通じないとは思うが
0240デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 23:25:37.840241デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 23:28:27.97unit も割と好きではあるんだが
0242デフォルトの名無しさん
2012/01/23(月) 00:06:04.650243デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 13:19:21.94敵を踏む処理もとかないし
0244デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 13:36:02.85上に載ってるキャラがスルッと滑って落ちちゃうんだけど、、、摩擦力とかも定義して物理計算に組み込んでるの?
0245デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 13:49:46.15載ってるキャラに床と同じだけの移動量を加えてやればいいんじゃ?
0246デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 14:00:46.970247デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 14:02:32.400248デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 14:12:59.19床がキャラを保持して操作する→移動に関する部分のインターフェースだけわかれば良い
0249デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 17:52:21.630250デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 17:56:57.63丸投げ出来るよ
0251デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 18:02:49.10�dクス
ちょい考えてみる
0252デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 18:19:48.94DirectXで複雑な計算をすることはないんだが、いったい何を言っているんだ?
0253デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 18:33:14.980254デフォルトの名無しさん
2012/01/25(水) 02:20:30.310255デフォルトの名無しさん
2012/01/25(水) 16:53:16.33一般のモルピグでもMOBの位置は鯖では2D平面で処理して、クライアントで高さ計算して表示してるのがほとんど
頑張ってるモルピグでもフロア単位なんかで高さを区切って処理してる
要は当たり判定用のマップモデルと、MOBの重力方向のベクトルとの交点の座標を求めたいの
0256デフォルトの名無しさん
2012/01/25(水) 17:20:04.44止めとけ
事前に簡単な補完で高さを算出できるデータを作ってやった方がいいぞ
MOBの数と更新頻度にもよるがくそ重くなるぞ
0257uy
2012/01/26(木) 09:50:02.98マジレスすると
ゲームクラス? キャラクラス?
そんなクラスの分け方する時点で お か し い
おそらく君は継承とか使いまくってるんだろうけどマジ本当に継承とか使わなくていいよ
ゲームに必要なクラスは、C++の場合
大きく分けて
シーン管理クラス と オブジェクト管理クラス の2つのみ
で、本当は作っていける
君はおそらく
キャラクラス に オブジェクトの親クラスを継承しているんだと思うが
その処理に関してはキャラクラスに記述しちゃって問題ない
階層が上のほうにあるクラスに関してはなるべくサッパリとした実装を維持するべきで、
もし仮に
キャラクラス と ほげほげクラスの両方にほぼ同じような関数が必要になったとしても、
一旦それはコピペでかいて実装する
本当は親クラス側に置くのが合理的であるとは誰でも思うだろうが、はっきりいってそこでリファクタリングを始めてしまうと
ゲームはいつまでたっても完成しないから
ゲーム製作で気をつけることは 2つ。 階層が上のほうのクラスにはあまり機能追加をせず出来るだけ綺麗なソースを維持する
階層が下のほうのクラスは別に汚くなってもいいから、とにかく書きまくる
0258デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 09:57:49.970259デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 10:55:42.07継承使いまくるけどそれよりコンポジション優位でやってくから継承元のなかに継承先によっては使わない機能は基本ないや
大体継承使いまくりでかおすになるやつはコンポジション使ってないよな
コンポジション使え、コンポジション
0260デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 11:30:33.120261デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 12:35:04.13レイヤ間の整合性取るのがめんどくさい
一箇所にまとめて管理するほうがわかりやすいしバグも減るよ
ただし処理のオーバーヘッドは増える
0262デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 12:45:04.97ゲームレイヤ・衝突管理レイヤ・物理シミュレイヤみたいな感じ
0263デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 13:03:05.55・各ゲームユニットクラスはそれらのうちどれかを(複数可)を継承して実装する
・各ゲームユニットクラスのインスタンスを生成したらそのクラスが継承しているインターフェースに対応したレイヤに登録する
・ゲームユニットが死んだら格レイヤから取り除く
みたいな感じ?
なんかめんどくさい気がするんだけど
機体が弾を打つときには弾を各レイヤに登録しないといけないから
機体には全部のレイヤへのポインタを渡さないとだめってこと?
それともレイヤはグローバルにするのかな?
0264デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 18:30:16.20多重継承はやめれ
0265デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 18:36:10.04でもこの場合はそうする以外でどうするの?
0266デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 19:39:13.33ゲームオブジェクト
|-衝突オブジェクト
|-物理オブジェクト
ゲームオブジェクトってのはゲームオブジェクト管理に登録型できるクラスを継承したクラス
ほかのも以下略
衝突、物理間の整合とるのはゲームの仕事
衝突、物理の結果をゲームが取り出して次の動作に反映
物理の不要なゲームは
ゲームオブジェクト
|-衝突
0267デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 20:12:47.40インターフェースを多重継承したクラスでラップするかな
0268デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 20:14:55.83参考までに聞きたいんですが描画クラスはどこに入れますか?
これ何時も悩むんですけど
0269デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 20:33:16.16>>266 ではないが、俺なら >>266 のどこにも入れない
ゲームオブジェクトというのはあくまでそのゲームの世界の中のオブジェクトだ
描画というのは我々の(現実)世界の出来事だからゲームオブジェクトとは関係ない
描画クラスを作って、そこにゲームオブジェクトを登録して描画させる
また分ける事で、デバッグ用出力とか、プラットフォーム別に描画を分けるとか、
そういう事がやりやすくなるという実用的な狙いもある
0270269
2012/01/26(木) 20:37:29.94> 描画クラスを作って、そこにゲームオブジェクトを登録して描画させる
のところは無視してくれ
描画クラスは >>263 でいうところのゲームレイヤとか物理計算レイヤとか
そういうゲームユニットを入れる縦方向のレイヤとは別のところに置く
0271デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 20:44:18.81??? 登録しないで描画できるんですか?
0272デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 20:53:04.82いや、すまん
しっかり読み直したら「描画クラスはどこに作るか」という質問だったから、
クラスを作るとか登録するとか言う話は大前提で、
「どこに」という部分に焦点を当てて説明したかったんだ
>>268 はゲームオブジェクトなどと描画処理を分けるこは既に分かっているようだし
(だから描画処理を置く場所じゃなくて、描画クラスを置く場所を訊いたんだよね)
であれば登録する必要があることも当然分かってるようだから、
余計な事を言ったなと思って無視してくれと言ったんだ
言葉が足りなかったな
当然、登録(ポインタを持たせる)はするよ
0273デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 21:06:36.360274266
2012/01/27(金) 08:38:37.70とにかく多重継承は便利に見えるが油断するとスパゲッティやバグ、再利用性の低下の温床になるから他の手段でやりたいことを実現できるなら絶対そっちのほうがいい
0275デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 03:02:14.39どこに持たせておくべきでしょうか?
当たり判定とかとも絡んできます
0276266
2012/01/28(土) 09:10:59.59エフェクトオブジェクト管理があってフェードインアウト開始時にエフェクトオブジェクトにゲームオブジェクトをアタッチ
終了時にゲームオブジェクトにコールバックを返しデタッチ
描画時には関連するエフェクトオブジェクトを探して効果を適用とか
他にもゲームオブジェクトにエフェクトの種類とパラメーターをもたせるもよし
エフェクトオブジェクトの実体なりエフェクトオブジェクトのマネージャーみたいのから渡されるハンドルをコンポジションするもよし
こういう設計って要素のひとつを見てどうだじゃなくて全ての要素を洗い出してじゃここはこうだと決めていくものだからあとはお好きなようにどうぞ
0277デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 09:14:49.92ゲームデータにアルファに対応する値を持たせてそれを上下させるだけ
後は描画のほうでアルファ値を参照して画面に反映
0278デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 14:24:54.88突然ランダム番号の画像を表示してそれを入力させるってのがあったけど、
さっき台湾産モルピグやってたらそれがモロに出てびっくりした。
実際にあるんだな。
0279デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 14:28:00.91一般に普及してる技術をモルピグが周回遅れでようやっと取り入れただけ
0280デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 14:40:02.940281デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 15:05:09.58質問の文章そのものがcapthaされてる感じ
それで回答はYES/NOを選択させるだけにすればcapthaの文字列入力よりプレイヤーの負担も少ないし
「今あなたのレベルは45ですか?」
「今あなたが装備している武器はジブリルウイップソードですか?」
「今あなたがいる村はオクラ村ですか?」
「今あなたの所持金額は2,980,141ハイムですか?」
みたいな
0282デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 15:09:49.60実装してみてこのくらい効果がありましたってのじゃないと。
0283デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 18:08:25.68地道に全キャラの全モーション分描くしか無いのかな
0284デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 18:12:44.240285デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 18:29:01.78画面全体にトゥーンシェーダ
そういえばストリートファイターと鉄拳のコラボしたやつが今度出るな
何で2Dと3Dをコラボさせるんだろうな
根本的に違うだろうに
鉄拳の3Dでペチペチするような奴らって波動拳で牽制されっばなしのところに瞬獄殺くらって終わりじゃね?
0286デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 19:16:45.54他のキャラのモーションを使えばいいんじゃね?
0287デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 19:42:21.65スキンメッシュ使うのかなと思ったけど、それでも
キャラの装備の各部位(兜、鎧、具足、etc)×各部位の種類(RPGのように鎧だけでも20種類とか)×全モーションの数(走る飛ぶその他必殺技など)
でかなり大量のスキンメッシュが必要になる。
それで思ったのが、スキンメッシュみたいにボーンを入れてしまわずに、
メッシュと、アニメーションボーンを別ファイルで定義しておいて、
実行時に逐次ボーンを適用して表示するのが常識的に考えて普通なんじゃないかと思うんだけど
そういうやり方のDirectX対応の解説サイト等あれば教えてください。
0288287
2012/01/28(土) 21:43:43.77スキンメッシュで上記処理を実現できるみたいですが、
手間や開発中のゲームの拡張性等を勘案して独自フォーマットでやることにしました。
0289デフォルトの名無しさん
2012/01/29(日) 21:49:12.24プレイヤークラス
カードクラス
メインクラス
だけでいい?
0290デフォルトの名無しさん
2012/01/29(日) 22:06:19.99通信クラスは要るだろ
もしかして、一画面で対戦させる気か?
CPU対戦のみならそれでも良いけど
あと、メインクラスという所に入ってるのかも知れんが、
ルールを統括するクラスもないと、処理がスパゲッティになるぞ
0291デフォルトの名無しさん
2012/01/29(日) 23:00:08.96通信はとりあえず無しで。
余裕があったら組み込む。
ルールクラスってのも作るべき?メインでいくつもりだったんだけど。
0292デフォルトの名無しさん
2012/01/29(日) 23:12:52.51そういう事なら、とりあえずそれで作り始めていいんじゃないかな?
俺はメインクラスに特別な処理をさせたくない派なんで分ける
特殊カードでルールが変わるカードゲームを作った経験で言うと、
if 文で状態遷移するより、ルールクラスのインスタンスを入れ替える方が
プログラムの構造がスッキリして調整やメンテが楽だった
ここで言うルールが変わるというのは、通常は交互にカードを出すが、
それが3ターン続けて出せるようになるとか、
一時的に環境の属性が変わるとか(炎系魔法が効かなくなるとか)、そんなのも含める
0293デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 09:36:07.11おまえら良くこんなもん作れるなw
0294デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 09:53:03.31楽にも綺麗にも書けない
0295デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 16:30:19.65正気の沙汰じゃない
0296デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 18:00:38.630297デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 18:09:12.97打ち合わせ中に規模と工数の見積もり、脳内で実装ができるけど、ゲームプログラミングだとさっぱりだわw
0298デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 18:11:24.45モデルデータと曲でもってそこそこの人気が出ている
クソゲーといっても売れないわけじゃない
0299デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 19:47:02.98ゲームルールのクラスによる表現はかなり使える方法なので、
もう少し補足しておく
・ルールクラスとルール管理クラスについて
3ターン続けてカードが出せるとか、炎系魔法が効かなくなるとか、
そういう一つ一つのルールに対してそれぞれルールクラスを用意する
また、今ゲーム内で従われるべきルールを表現したルール管理クラスを用意する
このクラスはルールクラスのインスタンスをいくつか持っていることになる
ゲームの運用時にこの管理クラスは自身が持つ全てのルールクラスを合成し、
今ゲームに適用されている総合的なルールを表現する
誰がカードを場に出せるのか、どのカードが出せるのか、
どのカードのどんなパラメータをどう変更するか、どうやって勝敗を決めるか・・・
などについては全て、このルール管理クラスに問い合わせることによって行われるようにする
>>300 へ続く
0300デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 19:48:36.75・ルールクラスとルール管理クラスがある事の利点
ルールの組み合わせが簡単に表現できる
3ターン続けてカードが出せるルールクラスと、炎系魔法が効かなくなるルールクラスを
ルール管理クラスに登録するだけで、この2つのルールが同時に適用される
今どのようなルールが適用されているのかを画面に簡単に表示できる
ルール管理クラスが持つルールクラスをリストアップすれば良い
どのようなルールを有効にしてゲームを始めるかというメタルールの設定が簡単
麻雀や大貧民(大富豪)などのローカルルールみたいなものだが、
ルールクラスとカードクラスを紐付けておけば(互いに複数のクラスが関連するかも知れない)、
特定のルールが適用されない(そういうカードが出ない)モードを作る事は簡単にできる
・ルールをルールクラスとルール管理クラスで表現する事の欠点
ルールクラスをデザインすることは比較的簡単だが、
ルール管理クラスのルールの合成を実現するにはやや頭を使うかも知れない
0301デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 19:58:38.810302デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 20:06:12.870303デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 20:25:30.04COM: 船井
ルール: 限定ジャンケン
ルールクラス: 利根川
ルール管理クラス: 黒服
0304300
2012/01/30(月) 20:44:08.29驚いたな
君の中では「ただの」ブリッジパターンと「ただではない」ブリッジパターンがあるのか
驚いただけで、その違いについて私は全く興味ないから説明しなくていい
ただ、>>299 および >>300 から良くあるデザインパターンを抽出する事は、
もし >>289 がこれを実装してみようかと思い立った時に、
その実現の助けに大いになると思うから、他にもパターンがあるなら抽出してみてくれ
>>302
役割も考えずに安易にとりあえずManagerと付けるのは良くないと私も思う
私はその良くないというルール「管理」クラスという名前を、
自分の説明を簡単に済ます為に安易に使っただけだ、気にするな
0305デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 20:47:12.80プログラムの前に日本語勉強してこいwww
「それってただの〜じゃん」をこんな解釈するヤツ始めてみたわwwwww
0306289
2012/01/30(月) 20:56:54.50ずっとC、C++でやってきて、ポインタが明示できないために、
参照渡し、値渡しの違いに慣れない俺にデザパタの話はちょっとまってくれw
ルールはメインでやろうと思ったが、やめたほうがいいのか?
メインクラスで各種部品の制御をしようと思ったが、時代遅れの設計か?
0307デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 21:00:22.690308デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 21:12:18.37上で語られてる手法でやったとして、それを自分のゲームにあわせて最適に組み替えられるか?
最初はbetterCでもいい
どうせ誰も困らないし
0309デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 22:00:37.23てゆうか、いつもこのての話って仕様が曖昧だよね
こんなことしてるからここの人って完成しないんだと思う
0310300
2012/01/30(月) 22:05:21.91>>292 でも言ったし、>>308 も言ってるが、
まずは自分がこうしようと思った方法でできるところまでやってみた方が良い
やってみてから、苦労したとか、なんかしっくりこないとか、
そう感じてじゃあどう改良しようかと思案した時に、
私の提案した方法も代替案のひとつとして思い出してくれれば嬉しい
0311デフォルトの名無しさん
2012/01/30(月) 22:07:50.80そうだよね
まずやってみて何が問題なのか出せよな
それからその解決方法を探せよ
問題もでないうちから気が早いんだよ
0312デフォルトの名無しさん
2012/01/31(火) 02:47:38.790313デフォルトの名無しさん
2012/01/31(火) 07:02:34.82いままでそういうまったく火のないところに火をつけるマッチポンパーに対する対応が甘かったってのはあると思う
0314デフォルトの名無しさん
2012/01/31(火) 20:37:12.56最近は尻から目が出たも絶滅したみたいだしな。
0315デフォルトの名無しさん
2012/01/31(火) 21:28:32.870316デフォルトの名無しさん
2012/01/31(火) 21:33:37.000317デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 22:26:01.96+メインスレッド(ウインドウプロシージャなど)
+ゲーム処理スレッド
+描画スレッド
+通信スレッド
+HDDからの先読みスレッド
ゲーム処理:受信用キューをロック → 読み出し → アンロック → 計算 → 送信用キューをロック → データを投げる → アンロック →
先読み指示用キューをロック → 先読みリクエストを投げる → アンロック → 描画すべき内容用キューをロック → データを突っ込む → アンロック
描画処理:描画内容キューをロック → 専用メモリ領域にコピー → アンロック → 描画処理
通信処理:送信用キューをロック → 送信 → アンロック → 受信用キューをロック → 受信 → アンロック
先読み処理:先読み指示用キューをロック → 先読みリクエストを取得 → アンロック → ロード
0318デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 22:47:22.15スレッドが増えると同期を取るのが複雑化するから少なくできるなら少ないほうがいい
通信とファイルIOはスレッドが基本
あとウィンドウプロシージャはメインスレッドとか関係ないただのコールバック
メインスレッドはWinMain
基本そこのループで逐次処理していけばいい
0319デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 10:12:47.68待ちの発生するデバイスとの通信は非同期化するのが基本でしょ。
描画処理でメインスレッドにいれるのは描画キューの管理まで。
0320デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 12:13:34.94いや厳密には画面の更新待ちがあるけど一定のサイクル(変動する場合もあるけど予測可能)とかだからファイルや通信と同じように考えなくてもいいって言った方が正確か
0321デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 13:45:58.29その方向で議論しようとすると設計と実装とプラットフォーム次第なので話にならないと思うが
だいたい一言に同期といっても何と何の同期を想定してるか不明確
まずは話題の同期をとる必要がある
0322デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 15:57:03.59基本は
while(1){
ゲーム処理
描画コマンド発行
垂直動機待ち
}
だろ
0323デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 16:19:19.91ディスプレイの能力を気にせずメインループを回せる
0324デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 17:10:09.90>垂直動機待ち
これやってる間に次フレームをコミット直前まで計算しておけばスループットが伸びるんじゃない?たぶん?
でも並列で実行できるようなVCPU多い環境は描画待ちが短いし、描画待ちが長い環境はCPUも遅かったり並列実行数が少なかったりするわけ。
ハイエンド向けに性能を使い切るゲームなのか、ローエンドでも動くようなゲームなのか、要件によっても変わるから>>318>>322みたいなどっちか片方がいいみたいな話じゃない。
設計っていうのはそんなに単純化できるものじゃないんだから与太話でしかないな。
0325デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 18:21:30.14そうしないと、例えばタイトルバー持ってぐりぐり動かしたりすると
大量にメッセージが発生して処理が遅くなるからラグ系チートが可能になる
0326デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 18:25:57.52現実で打ちのめされてゲームに逃げてるんだから
ゲームの中ぐらいは勝たせてやってもいいだろ
この鬼畜ども
0327デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 18:53:08.07チートのせいで打ちのめされたら可哀そうだろ。
0328デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 19:23:08.33対戦なんてコミュ障にできるわけないだろ
0329デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 19:52:17.310330デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 20:29:22.88それが良いか悪いか自分で判断できないのは何故だ?
0331デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 20:44:56.14考え方が偏ってないるんじゃないかなと思うわけですわ
0332デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 21:11:18.470333デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 21:15:42.02うちは親が厳しくて子供を管理しないと気が済まないタイプだったから
自発的な行動はほとんどさせてもらえなかった
0334デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 21:16:38.26では、ゲームオブジェクトや描画オブジェクトの生成を
シーンクラスに持たせる場合と持たせない場合の両方を
まず自分でプログラムしてみてくれ
その上で両者の違いを処理速度の観点と、
ソースコードの見やすさの観点からそれぞれ述べてみてくれ
0335デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 07:18:27.18http://tv.jp.msn.com/columns/column.aspx?articleid=863443
<ヒット確実の源平合戦なのに…>
スタートから1カ月で早くも黄色信号だ。松山ケンイチ主演のNHK大河ドラマ「平清盛」の視聴率が低迷している。
ビデオリサーチによると、関東地区は前週より0.3ポイント増の17.5%。
これでも低調だが、本来は関東より高くてもいい、ドラマの舞台になっている関西地区がもっとひどい。
例の兵庫県知事による「画面が汚い」発言が影響したのか、初回18.8%→17.2%→18.1%で、4回目は15.7%まで落ち込んだ。
しかも、大河は「幕末、戦国に次いで源平合戦モノは視聴率が取れる」というヒットの法則がある。なぜパッとしないのか。
【NHK】受信契約解除の打撃、NHKはまだ目が醒めないのか?[桜H24/1/30]
http://www.nicovideo.jp/watch/so16832078
【快刀乱麻】NHKの大罪三つ[桜H24/1/30]
http://www.nicovideo.jp/watch/so16832073
【古谷経衡】新潮流「ネットデモ」と大手メディア[桜H24/1/19]
http://www.nicovideo.jp/watch/so16733697
【NHK大河ドラマ】「平清盛」で本当に汚いのは人物描写[桜H24/1/12]
http://www.nicovideo.jp/watch/so16675288
NHK大河ドラマ=共産主義者が平清盛を作っている!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16691278
0336デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 12:53:31.66天皇とか関係ないよ
0337デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 15:48:39.85質問に質問で返すオトコの人って…
0338デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 16:00:01.77アクションやRPGならまぁだいたい数十ページくらいになるとは思うけど
仕様書アップしてくれたら意見くらいは言うよ。
0339デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 16:09:29.66>>331 で自分の考え方が偏っているのではないか、と言っている
であれば、その考え方を言ってもらわないと、偏っているのかどうか判断できない
その考え方を引き出すのが >>334 の目的
当然「考え方」があるのだから、既に自分でプログラムしてみたとは思うが、
万が一にも未だプログラムしてないのなら、さっさとして欲しい
その上で、その偏っているかもしれないという考え方とやらを、
処理速度と見やすさの両方の観点で述べて欲しい
(それ以外の観点は、たとえ偏ろうがどうでもいいと思う)
偏っているのかどうか意見を言うのはそれからだ
0340デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 16:22:43.74煽りに長文で返しちゃうオトコの人って…
0341デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 16:26:39.77マジレスするとこんな所で意見を求めるより、書籍やオープンソースのフォーラムとか眺めたほうが勉強になるよ。
SourceForgeとかGoogleCodeとかでgameとかそれっぽい単語で検索してみると色々見つかるから。
0342デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 16:28:19.46あのな、誤解しているようだから言っておくが、俺は女だ
あと、俺の長文はこんな揉んじゃない
0343デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 16:35:35.92いや、そこは論点じゃないだろうww俺の腹筋に恨みでもあるのかw
0344デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 17:07:38.170345デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 17:52:17.400346デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 18:33:13.57長いとラグチートされるし、短いと一瞬何かに引っ掛かった時点で途切れる
0347デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 19:14:16.59はい次
0348デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 19:21:11.84ラグチートって具体的にはどういうもの?
少なくとも >>346 の中では何を以てラグチートと言う?
タイムアウトの判定と絡めて詳細を教えてくれ
0349デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 19:41:52.03タイムアウト判定は鯖が蔵からの最後のデータ受信からx秒後に行ってる
だから放置状態でもx/2秒ごとに鯖から接続を確認するメッセージを送って、
蔵はそれに対して受け取った旨のメッセージを鯖に送り返す
鯖は、この受信が前回の受信からx秒経った時点で来ない場合、タイムアウトと判断して接続を閉じる
これがタイムアウト判定
ラグチートは接続を保ったまま一時的に通信をせき止めて、またそれを一気に流したりするチート
そうすると、例えば移動開始直前からせき止めて、移動後に一気に流すと、
鯖では移動経路をいちいち再現してたらいつまで経ってもラグがなくならないから、一気に最新状態を適用するが
そこで瞬間移動したような現象がおきる
タイムアウト直前まではせき止められるから、x秒ぶんの瞬間移動ができる
狭い道に簡単に抜けられないよう強いモンスターを置いておいても、これを使えば通り抜けやすくなるし
対人では相手の近くに突然現れて攻撃することも可能になる
xが短ければラグチートで移動できる距離も少なくあまり意味をなさなくなるが、ネットワークの経路のどこかでちょっと引っ掛かっただけですぐタイムアウトになる
xが長ければその逆
0350デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 20:03:21.73詳細ありがと
提示された原理だけを見ると、問題解決はそう難しくないような気がするのだが
一気に大量に送られてきた移動データのほとんどを捨てることが可能なら、
送られたデータの個数と、各データの到着時間は分かるんじゃないのか?
移動経路を再現しないまでも、そのデータの個数と各データの到着時間から、
異常データであると判定することはできないのか?
0351デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 22:05:30.68サンクス
なるほど、それ思い付かなかった
やってみる
0352デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 01:10:35.640353デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 01:32:54.18どうやって使うの?
APIみたいに関数やメソッドが定義済みなだけ?
0355デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 03:12:15.52モルピグ開発初心者なら鯖と蔵同時進行で作成してみるといい。
とりあえず鯖に複数の蔵を接続して、
どれか一つの蔵から鯖にデータ送ったら
鯖は鯖に接続してる全ての蔵に
そのデータを送るところからかな。
それができたらマップ作って歩き回れるようにして、
上記のシステムで移動した座標のデータのやりとりをして
各蔵に反映してみる。
それができたら鯖でMOB実装。
0356デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 03:19:30.83色々だ。
そういうのもあれば、
もう関数とかではなくデータファイルだけ作ればいいのもある。
フレームワークみたいなもんだ。
MTフレームワークの記事とか調べてみると面白いよ。
0357デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 07:38:05.69意味ないよね
次のフレームはあくまでも垂直同期をキチンとまった後の計算結果でないと意味がない
プレイヤーの入力受付が鈍いときがでてくるだろそれ
0358デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 07:45:45.07内部の処理も止めちゃえばいいじゃん
オンラインなら不利なの自分だけってなるだろ
0359デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 09:08:39.44http://news.nicovideo.jp/watch/nw190883?marquee
イタリアのAmazon.itのDVD総合ランキングの1位にさん然と輝く「魔法少女まどか☆マギカ」のタイトルが!
2月4日深夜現在、1話から4話までを収録した限定版第1巻がトップに君臨しています。
同じく5話?8話までを収録した2巻、9話?12話を収録した3巻のタイトルも登場。
フィギュアやブックレットなど同梱して41.39ユーロ(約4100円)と、かなり価格がリーズナブルとはいえ、イタリアでなんで?
実は2月5日よりイタリア国営放送で、「魔法少女まどか☆マギカ」の第1話が、
そして「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」の第1話が放映されることになっています。
それの影響もあるとは思いますが、「スパルタカス」や「インセプション」と渡り合っているのは感慨深いものがありますね。
折しも「まど☆マギ」はアメリカで英語吹き替え版Blu-ray Disc/DVDが販売されたり、
「ニコニコ生放送」において2月11日午後1時30分よりAniplex of America Inc.制作の
「『魔法少女まどか☆マギカ』第1話英語吹き替え版(日本語字幕付)」を無料で放送するなど、
グローバル展開が進んでいます。今回のイタリアでの出来事は、「まど☆マギ」というコンテンツが
世界でも通用するという一例になるのかもしれません。
ソースと画像
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1202/05/news005.html
http://news.nicovideo.jp/photo2/136282l.jpg
0360デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 12:10:50.610361デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 16:02:41.96俺は1.0f=1メートルで作ってるんだけど。
0362デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 16:12:26.28バイキンが主人公のゲームなら1.0Fはナノスケールだし
超巨大ロボが主役なら1.0Fはキロスケールになるだろう
シーンによっても異なる
銀河を写した場面で1.0Fが1メートルではfloatでは足りなくなるが
シーンが宇宙船の中にクローズアップされたら1メートルのスケールでは持て余すだろう
0364デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 13:35:19.690365デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 15:39:17.882chみたいな肥溜めじゃなくてちゃんとした議論ができる所
ついでにオープンソースの作品があれば最高
0366デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 15:40:55.96お前以外みんな知ってるってw
0367デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 15:41:56.36ケチケチせんと俺にも教えたってくれや〜
0368デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 15:43:06.620369デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 17:07:45.840370デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 17:59:02.130371デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 02:25:50.17これって要はあのプリミティブを描画するDrawPrimitiveメソッド使って表示しろってこと?
0372デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 08:24:37.72お前の言っていることは間違いの塊。
ドキュメントを確認すれば分かることを、なぜ確認すらしないんだ?
本当にカスだな。
そっちのほうが楽なんだけど
0374デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 13:01:01.00何で自分でやる作業を他人任せみたいな言い方をするんだ?
0375デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 13:29:50.98テクスチャファイル名とUVマッピングをした状態で出力できるよ。
0376デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 14:00:38.76そういうこと
大して難しくない
あのサンプル見ると何万ポリゴンってモデルの表示は気が遠くなる気がするが
そういう独自のフォーマットを吐く変換ツールかモデリングツールを作れば問題ない
付属のサンプルは全部手動でやってるから大変そうに見える
俺はもともとモデリングツール自体作ってたからすぐライブラリできたよ
0377デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 14:27:18.22知的障害レベルで確認しないよな。
なんで最低限のことすらせずに知ったかするんだ?
本当にクズだな。
0378デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 14:29:45.200379デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 14:33:59.10本当にグレイみたいな顔してるんだもん
0380デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 15:39:22.91どこで管理してもしっくりこないんだが。
炎が出るような必殺技でエフェクトそのものに当たり判定があって、
しかもその必殺技を使ったキャラが次の別の行動をしていても炎はしばらく残ってる状態とか。
エフェクトクラス作ってダメージ判定まで持たせようかとも思ったけど、それだとダメージ関係ない光ってる装備とかの扱いのときに冗長すぎるし・・・。
必殺技クラスとか装備クラスとかで個別に管理したほうがいいのかね?
0381デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 15:45:30.77それぞれインスタンスを作りリンクさせる
(炎描画インスタンスが炎インスタンスへのポインタを持つ)
炎インスタンスはゲームロジックに登録
炎描画インスタンスはGUIシステムに登録
0382デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 15:45:45.68地面に残るなら罠クラスみたいなので管理すればいいんじゃ?
0383デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 19:33:17.14>>381 の言うように、見た目と、当たり判定などのロジックは分けた方が良い
(一方がもう一方をポインタとして持つか、第3者に管理させるかは別として)
従って、エフェクトの当たり判定用ジオメトリもエフェクトとは別に作る
見た目を分けると、この手のツールを活用しやすい
http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/bishamon/index.html
ここまで凄くなくても、例えば簡単なマップエディタを自作して開発を楽にする感覚で、
簡単なエフェクト調整エディタみたいなのを自作して開発するのなら、
ちゃんと見た目とロジックを分けておかないと互いに独立して開発するのは無理
0384デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 00:39:34.250385デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 02:13:42.04現実世界なら手の平から炎を出せば見た目も当たり判定も当たり前のように処理されるのに
プログラムレベルとかだとそんな当たり前のことも頭を使って工夫しなければならない
0386デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 05:09:29.610387デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 07:06:06.92http://live.nicovideo.jp/watch/lv74270292
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0388デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 10:54:01.93不思議だよね
実数精度と計算速度が無限大なら現実と同じように簡単な計算式だけで物理シミュレーションできるんだろうか
0389デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 11:03:06.23実際は1フレームごとにすごい時間かけて計算してるんだよ。
0390デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 12:40:39.870391デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 13:00:48.400392デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 19:03:22.150393デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 21:35:04.11パーティクルとか半透明の画像をランダムな位置(中心ほど多め)で下から上に移動させながらフェードアウトさせるとか
0394デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 21:51:02.820395デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 00:31:23.77画像は30ほど同時にあれば良いだろう
0396デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 04:08:12.110397デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 15:49:33.95できれば中心から外に向かって半透明になっていく画像。
0398デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 17:58:02.380399デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 18:34:11.05「前はドイツ車がいいと思っていたけど、日本車もいいね!」というスレッドが立てられた。スレ主のこの意見に対して様々な感想が寄せられている。
● スレ主:日月宗近
アメリカとオーストラリアでの販売額は日本車が1番みたいだし。
● satay醤
日本車はボディが薄い。だからぶつかるとすぐに変形する。でもその分軽くて燃費がいい。
● 老太太説相声
↑どんなに変形しても韓国よりはいい。
● CF歩槍狂人
そうだね。ドイツ車はエコじゃない。
● dr007haha9
ドイツ車はいいよ〜。日本車そのものは悪くはない。
● 強力檸檬鯊
車全体の安全性は、フレームと全体の構造にかかっている。外側の厚みは関係ない。
ドイツ車の外側は日本車よりも平均で1から 1.5ミリ厚いが、ユーロNCAPの衝突テストでは日本車の成績はドイツ車よりも常に上だ。
日本車の衝撃吸収力が勝っているということだ。でも中国で生産する日本車は質の悪い材料を使い手抜きしている可能性は排除しない。
● 戈登謝徳華
ドイツ車の方が日本車よりも良いというのは紛れもない事実。
● ◇只愛羅莉◇
日本製のものって好きだな。使い勝手がいいし。なんでボイコットしなきゃいけないのかね。エコならそれでいいじゃないか。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0210&f=national_0210_110.shtml
0400デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 23:30:46.64それを所有してるゲームオブジェクトa、bにそれを検知させて応答させるにはどうすればいいんですか?
所有関係がaがAを持つ、bがBを持つなのでA、Bはa、bのことを知らないのでa、bのメソッドを呼べません
0401デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 23:52:37.99衝突したことを知らせるイベントを投げるか、
衝突したことを示すフラグを立てる。
0402デフォルトの名無しさん
2012/02/11(土) 00:12:19.46そのどれを選んでも結局a、bを知ることはできないと思うのですが…
コールバックやイベントのパラメーターはA、Bのアドレスになるでしょうし
フラグだけでは衝突した形状オブジェクトがどれかすらわかりません
0403デフォルトの名無しさん
2012/02/11(土) 00:15:44.83http://live.nicovideo.jp/watch/lv80888861
【会場のご案内】
2012/02/11(土) 開場:19:50 開演:20:00
「建国記念の日」とは、
建国をしのび、国を愛する心を養う「国民の祝日」。
この日はかつて、
『日本書紀』が伝える初代天皇である
神武天皇即位の日とされた「紀元節」という祝日でした。
戦後、紀元節は廃止されるも、
1966(昭和41)年には国民の祝日として復活しました。
憲法では、
日本国と日本国民統合の「象徴」と規定されている「天皇」。
その地位は、主権者たる日本国民の総意に基づき、
国政に関する権能を全く有さないはずの「象徴天皇制」。
しかし、天皇をめぐる状況は、
日本人のアイデンティティーの探求とも絡み合い、
常に政治、社会、文化的な争点であり続けています。
そこで、ニコニコ生放送では、この建国記念の日に
あらためて、天皇とは何かを考えます。
出演は、東京都副知事の猪瀬直樹氏と、
批評家・作家、『思想地図β』編集長の東浩紀氏。
司会進行は週刊朝日の山口一臣氏です。
0404デフォルトの名無しさん
2012/02/11(土) 01:49:51.31aはAを知ってるんだよね?
ならば、事前にAにaを「衝突したら知らせるインスタンス」として登録しておけばよい。
(オブザーバパターンの一種だと考えられる)
もし希望しているのがaがbを知りたいということなら、
AがBと衝突したときに、Bに登録されている「衝突したら知らせるインスタンス」を取り出して
通知に載せるようにする。
0405デフォルトの名無しさん
2012/02/11(土) 09:50:07.520406デフォルトの名無しさん
2012/02/11(土) 11:57:24.06AxB のとき AがBを通して b を知り、一緒に aに通知する?
0407デフォルトの名無しさん
2012/02/11(土) 13:01:31.12int handle;
CollisionObject co;
GameObject(void) : handle(0) { co.ownerHandle = handle = GameLogic::instance().registerGameObject(this); }
};
void OnHit(int hA,int hB) {
GameObject * a = GameLogic::instance().findGameObject(hA);
GameObject * b = GameLogic::instance().findGameObject(hB);
if(a && b) { /* ゲーム個別の処理 */ }
else { DEBUGMSG("invalid handle"); }
}
if(Hit(A,B)) OnHit(A.ownerHandle,B.ownerHandle);
こんな感じかな
やはりシングルトンはクールだ
0408デフォルトの名無しさん
2012/02/11(土) 15:55:15.210409デフォルトの名無しさん
2012/02/11(土) 16:38:21.500410デフォルトの名無しさん
2012/02/12(日) 02:13:55.45OpenSSLのライブラリ使ったら多少は強度上がるかね?
0411デフォルトの名無しさん
2012/02/12(日) 02:16:29.670412デフォルトの名無しさん
2012/02/12(日) 11:55:44.01その場合、以下に注意するように
・暗号化したデータを暗号化されていると悟られないように
・改変されたことが分かるように
・暗号化方法をいつでも変更できるように
0413デフォルトの名無しさん
2012/02/12(日) 14:16:53.570414デフォルトの名無しさん
2012/02/12(日) 14:27:20.28http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2012/02/11/2012021100371.html
米国で大統領補佐官(国家安全保障担当)を務めたブレジンスキー氏は「韓国が米国との同盟を
強く望んだとしても、米国が韓半島から手を引く時代は少しずつ近づいている」と指摘する。
韓国には「中国による東アジアの覇権を受け入れ、中国とさらに接近する」道と、(反日行為をやめて)
「歴史的な反感にも関わらず、日本との関係をさらに強化する」という二つの道が選択肢として提示されていると明言した。
「中国に頼る」ということは、中国の付属品のように屈従して延命を図り、その下で生き延びるという意味だ。
「日本と手を結ぶ」ことについては、説明する必要もないだろう。
与党も野党も、あるいは右も左も関係なく、韓国のあらゆる政治勢力は、
この状況で5000万の国民をどちらの方向に導くか、決断を下さなければならない。
前
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1329011309/
2 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage]
0415デフォルトの名無しさん
2012/02/12(日) 22:26:45.620416デフォルトの名無しさん
2012/02/13(月) 17:48:48.30一番目が一番難しい
0417デフォルトの名無しさん
2012/02/15(水) 12:58:41.630418デフォルトの名無しさん
2012/02/15(水) 13:51:01.240419デフォルトの名無しさん
2012/02/15(水) 19:15:28.96俺のPCにはかなりヤバイエロ画像がちょっとヤバイエロ画像に偽装されて保存されている
万が一親に見られてもちょっと軽蔑されるくらいで済む
0420デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 10:15:06.990421デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 13:32:50.35猫ちゃん画像にしておけば軽蔑もされないよ
0422デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 19:12:36.50お前は何も分かっていないな
俺が猫ちゃん画像を持っている事自体が怪しまれるんだよ
俺、そんな人間じゃないし
軽蔑どころか、がさ入れが始まる
でも、ちょっとヤバイエロ画像を持ってることは
凄く自然と受け入れられてるんだ
ふーん、で終わる
0423デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 19:14:55.040424デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 19:15:20.84お前PCにエロ画像しか保存してないのかよ
0425デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 19:16:57.29馬鹿にするな、エロ画もある
0426デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 19:17:59.76エロ動画もある
0427デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 21:17:01.32レベルごとに必要な経験値をテーブルにしてたりする?
それとも等差数列とか等比数列にして動的に求めてる?
0428デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 21:22:22.68何楽しようとしてるんだ
一本のゲームを完成まで作り上げるというのは大変なことなんだぞ
そんなことすら面倒臭がってるようじゃ無理だな
0429デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 21:22:26.590430デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 21:29:36.91あるいは上手い簡単な乱数生成器(もちろんシードは固定)で求める
が、メモリが潤沢な今なら、レベルごとに必要な経験値をテーブルにすることで、
むしろゲームバランスを調整する方に力を注ぐ
0431デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 21:32:55.43そういう後から調整が入る部分はもれなくスクリプトでいいんだよ
スクリプトなら関数でもデータテーブルでも後から好きなだけ差し替えられるだろ
0432デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 22:48:52.58スクリプトでも固定でもいいが、
最終的にどういう指針で関数でやるかデータテーブルでやるかを決めるのか
という趣旨の質問だと思ってた
0433デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 23:03:39.370434デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 10:31:04.74最終的にどうなるかなんてゲームごとに最後になってみないとわからないんだから考えるだけ無駄
どっちになってもいいように抽象化してさっさと次に進むしかない
0435デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 11:22:56.160436デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 12:48:26.61だから、どういうケースの場合に関数の方がより適していて、
どういうケースの場合にデータテーブルの方がより適しているのか
何故そう思うのか
という辺りの話かと
まぁ、一般論としての議題なのか、
まだこれから作り始める段階での質問か、
抽象化してさっさと進んだ最後の段階なのか、
質問者の状況は全く分からないですが
0437デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 14:22:36.99>だから、どういうケースの場合に関数の方がより適していて、
>どういうケースの場合にデータテーブルの方がより適しているのか
>何故そう思うのか
だから作ってるゲームによるでFAつってるじゃん
こういう場合はテーブルがいいよねって議論しても
ゲームにしてみたら関数のほうが良かったななんて日常茶飯事だろ
事前に話しあえる内容じゃないんだよこういうのは
一つ一つタイトル別に見ていくしかない
0438デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 14:29:06.01組み合わせ爆発が起こるようだとテーブルだけによる実装は現実的ではなくなる。
予算や納期を考えると何も考えずにレベルなどのステータスをパラメータとする等比級数にした方がマシ。
0439デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 14:30:13.37下手にスクリプトにしておくとバグを埋め込まれる可能性があるので
テーブルがオススメだな
0440デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 14:37:47.94ある程度までインタプリタがエラー出してくれるスクリプトがオススメだな
0441デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 14:45:44.03つかスクリプトでも値チェックは別途必要だろ
0442デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 14:48:47.77テーブルだと値チェックのコードも別にハードコートしないといけない
0443デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 14:55:58.46それでもいいけど、チェックコード込みでいじらせると
テストでコメントアウトしてうっかりそのままとかやらかすよ
0444デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 19:48:49.44> こういう場合はテーブルがいいよねって議論しても
> ゲームにしてみたら関数のほうが良かったななんて日常茶飯事だろ
では、今までどういうケースで、テーブルで行くと議論してたのに
実際にゲームにしてみたら関数のほうが良かったという状況になったのでしょうか
このような状況を日常的に体験しているのでしたら、一例を挙げていだたけませんか
(2、3例あげていただけるともっと良いですが)
0445デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 19:50:03.13>>438
0446デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 19:51:48.700447デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 19:54:13.950448デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 20:14:54.55初期ステータス固定であとはプレイヤーのテクニックで最後まで戦い抜ける仕様にしろ
0449デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 20:53:19.800450デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 20:59:33.650451デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 21:20:58.49それ >>444 の質問の返答としてはおかしいだろ
レベルの上限のあるなし、職業、キャラ、種族 etc によって
必要な経験値が違う仕様を考えてゲーム製作を開始したが、
実際にやってみたら組み合わせ爆発が起こるようで、
現実的では無いことが分かったから、等比級数に変更した
という例だよな
どう考えてもプランニングの段階で失敗してる
0452デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 21:32:05.070453デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 21:38:17.040454デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 23:25:13.22シナリオA-エリア2を攻略するには平均○回の戦闘が発生し、レベル○まで上昇。
・・・
0455デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 23:33:06.12日本のゲームは能無しが作ったってばかにされるんだろうな
パラメーターいじるだけしか能がないの?
なんで日本はポケモンみたいなクソゲーしか作れないんだよ
0456デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 23:41:47.50>>455
小手先の難易度調整というのは、例えばテストプレイしてて、
あるところでちょっと物足りないからといって安易に中ボスを一体出したり、
あるところで敵にやられやすいからといって安易にキャラの攻撃力を上げたり、
そういうのを言うんだよ
>>454 のは小手先ではないし、そもそも小手先でできるものではない
0457デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 23:53:01.20ゲームクリエーターとしての実力のなさを露呈してる
本当に面白いゲームはパラメーターなんて気にせずに「ロジック」を面白いと思わせる力がある
0458デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 23:55:48.310459デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 23:56:37.070460デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 00:00:50.12XIとかかな
0461デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 00:01:44.920462デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 00:32:04.82プロなら「パラメーターなんて気にせずに」などという考えは絶対に持たない
0463デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 00:37:58.43日本のゲームプレイヤーにアマチュアとかプロとかあんの?
そういうのは梅原とかあのへんだけだろ
0464デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 00:52:37.79ここはム板で、しかもゲームプログラムのスレッドだということは分かってるか?
なんで唐突にゲームプレイヤーの話が出てくる?
ゲームロジックの前に、自分の思考ロジックを見直した方がいいと思うぞ
0465デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 01:07:42.83全く唐突ではないが?
君はまずはレスの流れを理解するところから始めてくれ
>>457の
>本当に面白いゲームはパラメーターなんて気にせずに「ロジック」を面白いと思わせる力がある
この文章から面白いと感じるのはプレイヤーつまりパラメータを気にしないのはプレイヤーということがわかる
これにたいして
>>462
>プロなら「パラメーターなんて気にせずに」などという考えは絶対に持たない
とレスが帰ってきた
つまり>>462はプレイヤーのプロならばパラメーターを気にすると考えている
しかし俺は日本のゲームを取り巻く環境で明確にプロゲーマーを職としてしている人を知らなかったので
>>463
>日本のゲームプレイヤーにアマチュアとかプロとかあんの?
と聞いた
これのどこが唐突なのか
思考ロジックを見直すのは君の方だよね
0466デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 01:21:16.15ごめん、本当に申し訳なかった
「パラメーターなんて気にせずに」を、
ゲームを作る側の人間の事だと勘違いしてた
完全にこちらのミス
>>464 の暴言は誤る
ごめんなさい
0467デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 14:02:47.090468デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 15:22:33.96結局は既存のゲームを評論することと、
出来もしない妄想を抽象的に語ることしかできない。
そんなに自信があるなら、とっとと作って見せつけてやればいいだけの話。
0469デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 19:25:05.26ロジックさえ面白ければ、パラメータ調整は要らないとでも?
0470デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 19:30:39.38無論全くいらないわけではないが?
0471デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 21:56:42.20特定のものに傾倒した考えになっている時点で、
独りよがりの妄想なんだよ。
家を建てるのに柱は重要だが、壁は全くいらないわけじゃ無い。
じゃあ地盤は?屋根は?窓は?配管は?
ゲームを作ったことが無い馬鹿が言いそうな考え足らずの発想なんだよ。
何をするには全く考えが足りていない。
0472デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 22:05:34.40ロジックが面白いっていうのは良ゲーに必要な要素だと思う
0473デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 22:27:55.050474デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 22:29:56.31そういうゲーム作れないからって嫉妬して発狂するなよwww
お前は一生しこしこパラメーターいじってろ
0475デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 22:35:54.44そういうところに考えが及ばないから、独りよがりになるんだよ。
何度も繰り返し繰り返し、微調整しながら作っていくなんて誰でもやっている当たり前の作業だよ。
0476デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 22:42:27.46だからソレは凡ゲーだつってんだろカス文章読めないのか?
本当に良いゲームってのはパラメーターの調整は大雑把でそんな神経質にならなくても面白いもんなの
ユーザーがハックしてパラメーターを適当にいじってもゲーム性が崩壊せずに面白く遊べる
そーゆーゲームが理想的だな。その手のゲームで遊ぶと、
本当に良いゲームってのはパラメーター調整なんて必要ない
、むしろ可能性を狭めるだけの足かせなんだって思えるよ
0477デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 22:44:36.86現実が見えていない妄想になるという典型的な例。
プログラムを組むのに妄想で仕様を語れば、
一発でイメージ(それすらも妄想だから実は固まっていない)通りのものができあがると思っているんだろう。
0478デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 22:47:36.60具体的に何のゲームの話なんだ?
適当にいじって破綻しないのは、プログラム的にリミットチェックが設けられているという話だし、
それが無ければどんなロジックのゲームだろうと破綻するよ。
これだからプログラムを組んだことの無いヤツの妄想は聞くに堪えないんだよ。
0479デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 22:52:36.88俺たちの負けだ、もう相手にすんな
0480デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:10:13.66既存のゲームと同じ物作ってもレベルデザイン(パラーメータ調整)競争になってしまう
目指せブルーオーシャンって感じだろうか?
0481デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:26:35.640482デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:27:56.54馬鹿か?
バグが出ないように、ゲームとして破綻しないレベルでの調整はするに決まってんだろ
俺が言ってんのは「面白くするための調整」する段階の話のことだ
良いゲームはここが適当でも面白いものがでてくる
逆にデザインがしっかりできてないゲームはここで「たまたま面白くなるようなパラメーター」を探さないといけないから大変なんだよ
0483デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:29:42.80そうだよ。この話題にはプログラムは関係ないよ
なのになぜかプログラムのリミットがどうとかいきなり持ちだしてきてるあたりレスの流れ見えてないんだろうなこいつら
0484デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:30:46.48独りよがりじゃ売れないし、一部の人間にしか評価されない。
0485デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:32:24.91具体的なゲーム名は?
0486デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:32:55.41ひょっとして君オリコンランク上位の曲が名曲だって思っちゃうタイプ?
0487デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:33:36.12XIとか
0488デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:38:13.12具体的にどこのパラメータの話?
0489デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:41:49.26「評価」や売り上げと書いてあるだろう。
都合の悪いところはスルーするんだね。
そういうスルー癖が独りよがりなんだよ。
0490デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 23:58:06.69基本的なのは移動速度、サイコロの沈む速度、あとバトルなら体力、ぐらいかな
こんな僅かなパラメーターでも面白く出来るのはロジックが面白いからだよ
(ゲームオプションで移動速度調整できるから開発者が与えるパラメータは1次元さらに少なくなる)
あーいちおう言わなくてもわかると思うがこれはトライアルとかバトルの話ね
パズルモードの問題は問題データの調整で頑張らないとだめじゃないかと言われそうだけど
パズルモードはあれただのチュートリアルだから
やればわかるけどこのゲームはトライアルに入ってからがゲームMainだからね
0491デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 00:38:11.10技術スレと分けたほうが正解だったんじゃないか?
0492デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 00:53:10.400493デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 03:11:59.580494デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 03:18:20.42・氷属性の付与された攻撃者は、相手が炎属性だった場合のみ、最終ダメージを1.2倍したダメージを与える。
・付与された氷属性は、一定時間経過、もしくは自分を含む誰かによる属性解除スキルによって消える。
・氷属性が付与されている間、攻撃者の武器全体から冷気の溢れ出るエフェクトが描画される
→武器は固定ではなく、剣や槍、弓矢などがあり、エフェクトはその形状の影響を受ける。(素手の場合もあり、そのときは拳にエフェクトを適用)
この場合、「氷属性」はどうやって管理する?
0495デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 08:07:09.150496デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 10:41:59.12キャラの氷属性フラグ立てる
ダメージメッセージに属性パラメータを追加する
1.2倍にする処理は炎属性を持っている被ダメージ側がメッセージ受信時に判断する
キャラや武器を描画しているクラスにこのフラグの読み取りアクセス権を持たせる
フラグを読み取ってどう描画するかはご自由に
0497デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 15:31:24.22さすがワナビーが集うスレだ
0498デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 15:46:17.910499デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 12:15:25.920500デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 12:33:06.86アルゴリズムの意味はご存じですか
0501デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 12:34:30.560502デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 12:38:25.82あとググったらこんなん見つけた
http://www.donhopkins.com/home/micropolis/
0503デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 12:44:53.000504デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 22:12:22.52マリオっぽい2次元アクション作ってるんですが
カーソルキー2度押しでダッシュできるようにしたいんですが
2度押しってどうすればいいんでしょう??
0505デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 22:13:20.130506デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 22:16:57.59確かにそうなんですが、
短く「タタンッ」って押したのと
「タン...タン」って押したのを区別できるように
したいんですよね
0507デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 22:21:00.410508デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 22:22:34.550509デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 22:24:50.76>>508
ありがとうございます!!
さっそく試してみます!!
0510デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 23:40:33.56>>508の方法で試してみたんですが
1回目押したときと2回目押したときの
区別がうまくいきません
やっぱり知識がすくなすぎますね...
勉強しなおしてきます!!
0511デフォルトの名無しさん
2012/02/21(火) 23:43:25.170512125
2012/02/22(水) 00:27:34.78一回目を離す:フレームカウントスタート
二回目を押す:フレームカウントストップ
二回目を離す
0513510
2012/02/22(水) 01:23:33.29正規表現勉強してきます。
>>512
それでは2回目から3回目でダッシュしたいときに
うまくいかないような気がするんですよ
0514デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 01:30:12.850516デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 11:54:23.87いいだけだね
0517デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 12:18:45.35int input;
int intime , intime_rem;
input = GetInputState();
if ( iuput == INPUT_MOVE ){
intime = timeGetTime();
if ( ( intime - intime_rem ) < DASH_TIME ){
//ダッシュ
}else{
//ダッシュじゃない普通移動
intime_rem = intime;
}
}
これは右左の区別してないから、実際は定数変数を右用と左用とを用意してそれぞれ処理。
0518デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 12:28:36.93インプットをバッファに貯めこんで
最新の一定フレームを調べるんだよ
優先度つけて登録したパターンのどれかに一致したらコールバック
コールバック中でコマンド変換してゲームロジックに送信
これが正解
0519デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 12:37:28.790520デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 12:41:30.390521デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 12:42:44.31パターンマッチって書いてあるだろ
0522デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 12:53:17.46ステートマシンとしてどういうものを想定しているか分からないが、
>>504 や格ゲーのコマンドなどの認識部分を全てステートマシンで実装しようとすると、
一般的には後からコマンドを増やしたり変更した時に難儀する
各ステート同士のリンクの張り替えによる影響が比較的広い範囲に及ぶ可能性が少なくない
また、キーコンフィグに対応するとなると、これも難儀する
>>518 のようにリングバッファなどにキーを溜めて、
バッファが変化する度に全コマンドとマッチング検査をした方が
設計やプログラムソースはスッキリする
コマンドの数が数千数万と無い限り、
マッチング検査自体は処理時間をほとんど消費しないはず
0523デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 12:56:20.54使い回しを考えずにベタ書きした方がスッキリするんじゃね
0524デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 13:01:18.632Fまでのズレは同時押しとみなすとして
236弱P
236中P
236強P
236(弱P中P強P同時)
優先度は下のほうが高い
という場合はどうするんだ
236Pが認識された1F後に236PPPが入力されるとしたら
仕様上での優先度では236PPPが上なのに236Pがでてしまう
0525524
2012/02/22(水) 13:02:12.470526デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 15:45:26.770527510
2012/02/22(水) 17:24:39.81なるほど!
なんとなくわかりました!!
>>518
フレームを調べるってことは
フレームレートを調べるってことでいいんですかね??
考えて見ます!!
>>519-522
単純なゲームを作ろうとおもっていたんですけど
けっこう考えないといけないんですね
甘かったです
>>523
実はRokkochanというフラッシュゲームに刺激されて
今もってる知識でどんくらいのゲームが作れるんだろう
っておもったんですけど、完全に勉強不足でした・・・
0528デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 17:29:58.910529デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 19:06:01.530530デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 19:17:05.86塔矢行洋に勝てるぐらい強いやつでお願いします
0531デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 19:26:03.28コンピュータの環境はどのようなものを想定しているのでしょうか。
一般家庭のゲーミングマシン程度でしょうか。
スパコンレベルでしょうか。
0532デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 19:29:40.750533デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 19:29:55.700534デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 21:41:15.25CPI : ARM7 16.78MHz
メモリ : 256kバイト
程度ですか
絶望的に厳しいですね
一応ゲームボーイアドバンスにヒカルの碁が出てますが、
CPUの思考中に飯が食えるような事をほったゆみが言っていたような気がします
お力になれず申し訳ないです
0535デフォルトの名無しさん
2012/02/22(水) 23:55:06.740536デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 20:46:06.67アクションゲーム作ってます。
ステージなんかでスクロールさせる事が多々ありますが、
・予めマップデータを全部読み込ませておいて画面表示部分をキャラクターの移動にあわせて動かす
方法か、
・1画面分のマップだけ読み込ませてキャラクターが移動するにつれマップデータを順次読み込ませていく
方法の2つならどちらが開発的に効率がいいのでしょうか?
実際のプレイ上においても動作に支障が出やすいのはどちらですか?
全体のマップデータを読ますほうだとマップデータがバカでかくなるような気がするんですが
0537デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 21:03:22.75「開発的に効率がいい」が何を意図しているのか曖昧だ
「開発しやすい=プログラムが楽だ」 という意味であれば、
前者の方法(予め全て読み込む)が楽だ
バカでかくなるマップデータがバカにできなくなれば、
楽なプログラムを捨てて後者の方法に切り替えればいい
動作も「動作に支障が出やすい=カクツク可能性がある」という意味であれば、
後者の方法の方が可能性としては相対的に高くなる
当然だ、前者が [メインメモリ -> VRAM] の転送だけで済むのに対し、
後者は [ストレージ -> メインメモリ -> VRAM] と余計な転送が入る分だけ
CPU 時間を消費する
ただ、あくまで相対的に高くなるという話だ
どれほど高くなるか、それに対処する為のプログラミング的な技術は
どれほど高レベルになるかは、ゲームを動かす環境に依る
0538デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 21:28:12.62ほとんど>>537が言ってくれてるけど補足
後者が出来れば前者を作るのは容易、というか包含関係にあるよ
あと、普通は1画面分よりも余裕を持たせて読み込ませる
0539デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 21:47:06.72ワールドが広くてリソースもたくさん使うゲームで�@だと開発効率以前にまずまともに動作しない問題が発生する
逆にワールドが狭かったりリソースが少なくてすむゲームなら�Aで実装してもおそらく一発でほとんど全部のリソースを読み込むことになるから�@と変わらん
0540デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 21:58:26.53例えばスーパーメトロイドの全マップでも、
マップデータやアイテム・敵データ、属性データ、ダミーデータなど全て合わせても、
今時余裕でメインメモリに全部入り、何も問題なく動作すると思うんだが
0541デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 22:29:49.921番目のやり方のほうが簡単。
2番目は・・・その書き方を見ると色々と怪しいから、君の今のレベルではやめておいたほうが無難。
実際のプレイにおいて支障が出やすいのは2番目のやり方じゃない?
まぁステージのスタイルにもよるけどね。
マリオやロックマンみたいにステージ単位でロードできるなら1番目のやり方でもマップデータはバカでかくならない。
あれが全エリアつながってて、それを一気にロードしようとするとバカでかくなる。
ちなみに2番目のどこがおかしいかって言うと、1画面分+上下左右の画面分データを読ませておかないと、
HDDの入出力の影響をモロに受けるからカクついたりするだろうし、
もちろんロード用にスレッド作って排他処理やらなんやらしなきゃいけない。
だから1画面分じゃなくて、上下左右と上下左右にいけるってことは斜めもだから8画面分くらいロードしとくことになるんじゃないか。
キャラの移動速度にもよるけど。
0542デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 22:30:02.69RPGなんかでチップで済むようなデータをわざわざ一枚絵(しかもヘタクソかつ無圧縮bmp)で
持ってるようなアホな作りしてるソフトをたまに見かける
0543デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 22:31:48.620544デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 22:35:14.10このスレで評価してもらうべきか否か
0545デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 22:41:10.16構わん、続けろ
0546デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 23:41:59.25「このスレで」評価してもらうのは止めた方が良い
それより論文を書いて公開してくれ
その方が何百倍も分かりやすい
0547デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 23:43:00.56遠くの景色は光化学スモッグがかかったみたいになってるじゃん?
だから遠くはほとんど見えないわけだけど、現実世界では空気が澄んでいれば何十キロ先の東京タワーや富士山が見えたりする。
そこで、だ、
遠くのものを一枚絵で表示することにして、その一枚絵を動的に生成したら良いのではないか。
ゲームのメインスレッドとは別に一枚絵生成用のスレッドを用意。
自分が100Mや200M移動しても何キロも先のものの見え方はほとんど変わらないから、
空間分割して、その空間ごとの遠方用の一枚絵をレンダリングする。
それをゲームメインで描画している3Dの背景として使用するわけだ。
これで俺たちは光化学スモッグのかかったマップから解放される。
というアイデア。
0548デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 23:43:48.440549デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 23:47:33.09遠景を一枚絵の組み合わせで表現するってことか?
既に普通に使ってるとおもうよ
例えばあまり移動可能範囲の広くない、CoDシリーズとか
0550デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 23:49:40.790551デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 23:50:34.790552デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 12:00:29.970553デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 12:37:09.720554デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 12:53:04.32予め作る手間や時間、費用を省ける
設計時でもプレイ時でも、マップが変更された時に漏れなく追従できる
ストレージ内の背景画のデータを省ける
0555デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 12:54:41.040556デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 13:17:16.54遠景は見栄えだけだし追従する必要性は薄いよね
0557デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 13:25:46.61遠景に写ってるオブジェクトが変更されたら背景書き直すのか?
それじゃ結局、視界に入ってるオブジェクトは毎フレーム再描画じゃねーか
意味ねー
0558デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 13:31:14.750559デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 13:37:12.100560デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 17:17:04.060561デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 17:25:34.370562デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 17:48:23.09無料です
0563デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 19:14:12.79それワンダでやってなかった?
0564デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 21:00:00.16背景を1枚絵だけで表現するってだけなら最初からデータ用意してる方がいいんでねえの
それといくらなんでも毎フレーム再描画とか言ってるのはどうかと思うぞ
何にせよ遠景を表現するのにわざわざ動的生成する必要は無いよ
0565546
2012/02/28(火) 22:21:58.66「そこで、だ、」の前の部分の問題を解決する方法の一つは、
そのすぐ後で述べている「遠くのものを一枚絵で表示すること」だ
これができれば、貴方が提起した問題は解決できてしまう
しかし、貴方は「その一枚絵を動的に生成したら良いのではないか」
が必要な理由を述べていない
だから、まだ評価できない
ちょっとしたアイデアならともかく、すんごい技術とやらを述べるなら、
[問題提起] --> [その解決方法] 最低限これだけは明確に述べて欲しい
その後で、[他のアイデアとの関係] や [そのアイデアの利点・欠点]
[実装した結果の評価] なども述べられると完璧だが、
これは掲示板では難しいだろう
私が
> それより論文を書いて公開してくれ
> その方が何百倍も分かりやすい
と言ったのは上記のことが過不足無く盛り込めるからだ
0566デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 22:27:45.80むしろ、ここに書いて良かっただろ
論文書く前に既にあるものかどうか分かったわけだし
0568デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 22:45:41.67ゲームグラフィックス〇〇(出版された西暦) を読むのをお勧めするよ
結構色々なグラフィック技法が載っているから
生半可な物なら先を越されてるかもしれないし、勉強にだってなるいい本
0569デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 03:03:07.79547みたいな方法?
0570デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 03:55:53.520571デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 10:43:53.360572デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 17:06:19.320573デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 19:05:09.02同じ手法というのをもっと具体的に説明してみてくれないか
別の手法を採用しているゲームの例があれば、
それと比較しながら具体的に説明してほしい
0574デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 21:20:23.53テトリスやぷよぷよみたいなパズルゲームを作ってみたいと思います
0575デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 21:28:13.320576デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 21:44:02.520577デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 22:44:15.820578デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 23:07:40.010579デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 23:18:44.550580デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 23:26:54.09流れだけでもいいので教えて下さい。
0581デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 00:02:16.860582デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 00:28:11.55あとさ言語は何がいいかな?
本家みたいにブラウザでプレイできるようにした!
・JAVA
・Flash
・JavaScript
0583デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 00:29:33.39ブラウザでプレイできるゲームは言語が何でも作れる
0584デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 00:31:31.920585デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 00:34:47.960586536
2012/03/01(木) 00:38:22.69皆様、数多くのレスありがとございました^^
制作の参考にさせていただきます。
どうも
0587デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 15:11:42.430588デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 15:13:20.42悪いこといわねーから
0589デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 15:26:54.750590デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 15:43:31.35別物なんだよ
0591デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 16:36:09.170592デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 16:54:09.31C#とJava、どっちが良いかなんて場合によるだろ
0593デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 16:58:17.680594デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 17:00:02.34ありがと
0595デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 18:05:16.350596デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 18:44:16.32作ったやつのせいなのかもしれないけど凄い動作がカクついてた気がする
0597デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 19:33:01.170598デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 19:36:05.220599デフォルトの名無しさん
2012/03/03(土) 14:47:20.09http://nextframe.sblo.jp/article/50691421.html
HTML5はFlashの3倍重かった! 描画パフォーマンスの比較
http://clockmaker.jp/blog/2012/02/html5-flash-draw_performance/
ブラウザゲー作りたいならUnity Web Player使っとけ
0600デフォルトの名無しさん
2012/03/03(土) 22:35:08.750601デフォルトの名無しさん
2012/03/03(土) 22:40:35.670602デフォルトの名無しさん
2012/03/03(土) 22:58:00.88Haskell を書く時は emacs
C で DirectX をバリバリ使うときは最新の VisualStudio
0603デフォルトの名無しさん
2012/03/04(日) 05:41:04.740604デフォルトの名無しさん
2012/03/05(月) 00:59:12.19綺麗に光を反射させるには沢山の頂点を持つ3dモデルがいるのですか?
0605デフォルトの名無しさん
2012/03/05(月) 01:03:23.000606デフォルトの名無しさん
2012/03/05(月) 03:05:01.38>>604の言う綺麗がどのくらいの水準かは知らんが
その質問はローポリよりハイポリのモデルの方が綺麗ですかにしか聞こえん
こういう時こそシェーダープログラミングでなんとかするべきだと思うが
0607デフォルトの名無しさん
2012/03/05(月) 03:40:29.37cg処理にも沢山の手法があるのですね
勉強させて頂きます
0608デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 02:04:45.03ゲームってことだからリアルタイム処理だと思うけど、
4GAMERてサイトの
バーチャファイターの記事と
ロストプラネット2の記事に
水面の処理が載ってた。
具体的なコードは載ってないけど、リアルに見せるための工夫とか書いてあったから
参考になると思う。
0609デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 02:37:30.78ほらよ
>水面の表現に頂点テクスチャリング(VTF)によるディスプレースメントマッピングを使用
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/3dvf5.htm
(真ん中のちょっと下辺り)
>DirectComputeは水面の波動シミュレーションと巨大AKの柔体物理に適用
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100913_393420.html
(上のほう)
0610デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 13:10:16.92しょぼい画面の課金ゲーのほうが儲かるのは何でなの?
0611デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 13:20:31.32パチンコみたいに射幸心を煽られるから
一部の人はついお金を出しちゃうみたいよ
0612デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 13:36:09.720613デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 13:42:19.39無課金だとボーンしか見れないみたいな
0614デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 13:46:26.06払い過ぎるとボーンになると
0615デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 13:47:33.43モバゲーみたいなSNSのアバターもそれに近い
0616デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 14:24:26.800617デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 19:08:55.350618デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 23:05:02.08チ:韓国製
0619デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 02:46:00.700620デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 04:43:29.15でもWebオンラインゲームなんかは韓国産が数もレベルも上っぽいし
スマホアプリもネットワーク系は韓国産多いし
エルピーダは負けるし液晶テレビは再参入するっていうし
まったく馬鹿に出来ない状況になってるよね
0621デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 11:42:07.140622デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 12:11:54.17パクリと汚い経営戦略と国家マネーだし
0623デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 12:49:56.310624デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 12:54:09.360625デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 12:58:42.11経営戦略や国家マネーはなんら技術に関係ないと思うぞ
韓国は技術開発はしてないにしろ技術力は高いみたいだぞ
0626デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 13:44:43.83韓国中国は優秀な日本人を金つんで引き抜いて技術だけ吸い取ってポイ捨てするんだよ
あとは工作員を企業で働かせて設計図とか企業秘密盗んで本国に持ち帰るの
だから日本に追いつけても追い越すことはなかなかできてないのが現状
0627625
2012/03/07(水) 14:00:41.46日本のゲームもアメリカ辺りに抜かれてきてるけど
あっちは独自で開発やってるしな
少し関係無い話になるけど
日本だと新しいタイプのゲームをその都度作ろうとするのに対して
海外だと既存の物の良い点悪い点を考察して次の作品へと積み上げていく形式らしい
この違いがここ最近になって結果となって表れて来たんだとか
ゲームクリエイターとゲームデベロッパーの違いもこれと思う
0628デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 14:05:02.69_、,_
�@ (⊂_ ミ ドイツ人が発明し
↓
�A ( ´_⊃`) アメリカ人が大量生産ラインを構築し
↓
�B ミ ´_>`) イギリス人が商品化の為に投資し
↓
�C ξ ・_>・) フランス人がデザインを洗練化させ
↓
�D ( ´U_,`) イタリア人が宣伝とブランド立ち上げを行い
↓
�E ( ´∀`) 日本人が小型高性能化に成功し
↓
�F ( `ハ´) 中国人が海賊版を作り
↓ _,,_
�G <ヽ`д´> 韓国人が起源を主張する。
0629デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 14:16:52.88米産といえばアンチャーテッドは良いね。
チョン産はコンシューマー機用ではなくモルピグが強いよね。
政府の助成金でWoWのパクりを量産するというビジネスモデル。
0630デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 14:33:33.01米産といえばアンチャーテッドは良いね。
チョン産はコンシューマー機用ではなくモルピグが強いよね。
政府の助成金でWoWのパクりを量産するというビジネスモデル。
0631デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 14:54:57.67良くあることだ。
0632デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 23:14:23.93�Aゲームオブジェクト1つに対してその参照を持つ描画オブジェクトを1〜複数作り別々のコンテナで管理する
�B中間データを作りゲーム側が中間データを更新して描画側はそれを読み取って描画する
どれがいいですかね?
0633デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 23:17:27.80誰かに指示を受け手決めてもらわないと、不安でしかたがない精神患者。
0634デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 23:18:22.410635デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 23:40:57.290636デフォルトの名無しさん
2012/03/07(水) 23:51:35.94手段を先に決めようとする時点で救いようのない馬鹿。
0637デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 11:24:04.34そんなもん同じジャンルでも仕様によって変わる。
今作ってるゲームに関しての質問なら仕様書をアップしてくれ。
そうすればアドバイスくらいはできる。
0638デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 11:28:10.53こいつ何時も沸いてくるけどこいつのせいでスレの空気悪くなってるよね
一生ROMっててくれないかな
0639デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 12:27:37.70メモ書きやラフ、ストーリー構成くらいならとこかく
先々の設計まで何かに書き留めてるやつ見たことない
0640デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 13:54:33.11自分だったらまずはソースコードが一番短くなるのを採用する。
あとオブジェクトを管理するキューと描画キューは同じものを使い回すようにしてしまうな。
実行速度とかを速くするためのゲーム毎のチューニングは後工程で行うからその時コードが複雑だと困る。
最初から速度を気にしすぎないで取りあえず動く状態にしないとデザイナーが口を出せないからそうしてるだけだがね。
0641デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 14:00:08.98設計書はべつにソースコードと一対一で対応するモノだけじゃないのよ
大きいプロジェクトだと見積りの根拠としてアバウトなの作ったり、品質設計やコミュニケーション設計もある
企画が走り出す前の営業資料とか、走り出してから制御するための保険やね
0642デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 14:08:53.28ゲームイベントに出席した時現役プランナーの人に
世界観のようなアバウトなのを書くのが企画書
ゲームルールのような細かい取り決めを書くのが仕様書
だと聞いたんだが違うの?
0643デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 14:30:36.09- Mesh.render()
- Render(mesh)
0644デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 14:48:17.58Mesh がオブジェクトクラスなのか自分でカスタムしたメッシュ管理クラスなのかちょいとわかりずらい
それによってだいぶ意味合いが変わってくる
前者なら上だし後者なら下
あくまで俺の実装はな
0645デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 14:55:59.710646デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:03:33.720647デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:05:56.65違わないよ。
なんか企画書、仕様書と設計って言葉が出てきてるけど
まず企画書や仕様書は設計書の一部で、かつそれ以外にも色々な設計書というのがあるわけで
どこまで設計するかとか、どの設計書にどのレベルまで書くかっていうのは会社やプロジェクトで違うんじゃない。
だから642で言ってることでも正解。
ただ、デザイナーの視点だとプロマネの観点が抜けてる場合が多いので、別の切り口からも考えて
設計書を作るかどうかを決めるべき。
0648デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:06:54.090649644
2012/03/08(木) 15:07:03.19この間もとりあえずをとりあいずとか書いて指摘貰ったし
ローグライクをローグライグと書いて突っ込まれたことも有る
うん、まぁスルーしてくれ
0650デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:08:02.200651デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:11:01.480652デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:15:37.600653デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:26:15.71煽り文句しか書けないお前のほうがよっぽど悪質
スレの空気が悪くなるどころかぶち壊しだよね
他人に迷惑かけたくなかったら回線切ることをおすすめする
まぁ迷惑かけるのが目的だろうからレスも継続するんだろうがね
お前みたいな奴はリアルでもかなりウザがられてるよ
お前が気付いてないだけで
俺がお前の立場なら間違いなく自殺するね、お前と違って人として最低限のプライドは持ち合わせてるから
0654デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:27:38.45鏡見てぶつぶつ何いってんの君
0655デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:31:54.11お前だったら鏡見て言うような台詞なのか、可哀想に
0656デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:40:26.62論理が飛躍してるな
本格的におかしいんじゃないの君
0657デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 15:42:40.05そうだと言っておくれよ
0658643
2012/03/08(木) 15:49:35.18メッシュがrender()関数を持って自分でレンダリングするか、
他にレンダラークラスがあってそれに渡してレンダリングしてもらうか
その辺の見極め
0659デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 16:06:06.40それを使って処理を行うクラスを別に作っときたい
なんか1個に役割を複数持たせてごちゃごちゃさせたくないって観点から
メッシュクラスに描画メソッドが直接ついてるサンプルとか見ることもあるけどね
サンプルだからあまり多くクラス作りたくないのかそっちの方が良いのかは知らんけど
0660デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 16:10:26.490661デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 16:16:54.62>>638の相手をしてる奴も同罪。
0662デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 22:24:34.74http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1331211776/
0663デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 00:47:30.84BGMについて何だが、
俺は音楽が一般人より弱いけど素材をどこかで借りてくるのは嫌でオリジナルの曲でやりたいんだ。
色々調べてたらループサウンドを組み合わせて曲を作る作曲ソフトがあって、
これだと音楽理論も何も全く知らない俺でも作曲できるらしい。
オススメのループサウンド作曲ソフトってある?
予算は1万以内くらい。
0664デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 01:09:25.10これ以外でもスマホアプリは意外と音楽系のが揃ってるし、全体的に安いから
いくつか試しても一万以内で済むんじゃね?
0665デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 01:15:50.87プログラミングの話をすると見せかけてくだらない雑談をするスレなんで
0666デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 01:43:12.80サンクス。
スマホ持ってないからあれなんだけど、
そのサイト行ったらKaossilatorって製品に行きついた。
ソフトウェア系ばっか探してたからこういう機械系は盲点だった。
商品紹介ムービー見たら結構良さげだったし
バージョンによっては1万以内で買えるみたいだしちょっとこれ検討してみる。
ありがとう。
0667デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 01:47:10.430668デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 02:53:18.53プログラムして作るより時給的に安くあがるし
0669デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 03:44:38.76そんなのより〇〇しろよってやつは質問の趣旨分かってるのかね
質問者がよっぽど馬鹿なこと言ってるならともかく
ある程度は好きにやらせてあげろよ
0670デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 05:16:09.70どんだけ本末転倒なんだか
0671デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 06:31:00.590672デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 09:48:07.32ゲ製が嫌なら、音楽系・作曲系の板があるだろ
ム板で訊いてくる奴にプログラムしろという返答は至極普通だと思うが
0673デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 10:25:07.08別に返答する義務は無いんだから誘導なり追い出しなりすりゃいいだけだろ
0674デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 10:32:17.830675デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 12:17:16.58いつもグラフィックかアルゴリズムかシステムかAIの話しかしてないからな
0676デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 12:28:58.67ユーザーがボタンを押してからその反応が画面や音に現れるまで、
一般的にどれくらいのレイテンシまでなら許されるもんなの?
Wiiリモコンやムーブ、Kinextでの動きはユーザーの「自覚」の問題もあるから、
とりあえずデジタルなボタンだけの話で
0677デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 15:45:39.67それともレイテンシと自分の感覚がズレてるのか判断しづらい事がないか?
そういう時は俺は慣れで乗り越えてるし、
意図的にレイテンシを長く取るとアクションやシューティングになると思う。
0678デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 16:07:42.09すまん、訊きたいことはそういうことじゃなかったんだが、
よーーく考えたら自己解決したわ
0679デフォルトの名無しさん
2012/03/12(月) 05:40:13.06http://www42.atwiki.jp/syugyou?cmd=upload&act=open&pageid=250&file=oto2.html
0680デフォルトの名無しさん
2012/03/12(月) 15:25:48.87エラーコードの番号を決めるにあたって共通の決まりごとってあるのかな
4○○はファイル関係のエラーとか
0681デフォルトの名無しさん
2012/03/12(月) 15:27:41.270682デフォルトの名無しさん
2012/03/12(月) 15:42:17.860683680
2012/03/12(月) 15:48:08.61お陰様で助かる
0684デフォルトの名無しさん
2012/03/12(月) 20:18:46.68お前と同じような種類の人間なんだろ
0685デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 15:03:42.49関節にピンポン玉付けて、
前と横の2方向からビデオカメラで同時に撮影して、
その動画を一定fpsでキャプチャして
ピンポン玉の位置を手作業(キャプチャ画像のピンポン玉をクリックしたら
自動で座標計算してくれるソフトを作る。横からの画像でクリックすればYZ座標上の位置が計算され
正面からの画像でクリックすればXY座標上の位置が計算され、
合わせてXYZの3D座標が求まる)で取得して、
それを3Dキャラのボーンに適用したらいけるかね。
0686デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 16:30:04.45出来るかどうかまでは分かんないけど
そういうのが実現出来るソフトがあったら需要はありそうだな
モデリングに1ヶ月、モーションに3ヶ月かかったとか
言ってた知り合いがいるもんだし
0687デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 16:47:55.460688デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 17:02:10.820689デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 19:13:43.88MMDってKinectに対応してなかったか?
これでキャプチャしてモーションデータを取るとかできんのかね
KinectはSDKが公開されてるんだから、
MMD以外にも色々フリーで出てきそうだと思うが
0690デフォルトの名無しさん
2012/03/17(土) 07:17:08.750691デフォルトの名無しさん
2012/03/17(土) 10:30:04.56白で飽和させとけば自動検出も楽なんじゃないの
なんでピンポン玉?
0692デフォルトの名無しさん
2012/03/17(土) 10:53:39.270693デフォルトの名無しさん
2012/03/17(土) 11:12:24.88消費しろってことだよ
0694デフォルトの名無しさん
2012/03/17(土) 12:28:07.210695デフォルトの名無しさん
2012/03/17(土) 21:46:36.02たぶん、大きさで距離も計算できる。
0696デフォルトの名無しさん
2012/03/18(日) 03:48:42.730697デフォルトの名無しさん
2012/03/18(日) 14:14:17.930698デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 10:14:34.11意外と見つかりません。C++かC#でお願いします
0699デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 12:48:34.83自分でプログラムするのは面倒だから誰かコードを教えてくれ、という事ですか?
32ビット(単精度)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%98%E7%B2%BE%E5%BA%A6
16ビット(半精度)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%8A%E7%B2%BE%E5%BA%A6%E6%B5%AE%E5%8B%95%E5%B0%8F%E6%95%B0%E7%82%B9%E6%95%B0
まぁあとは「"floating point" "binary32" "binary16" convert」でググって探すとか
0700デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 14:32:15.62はい自分で作るのがめんどくさいからです。
教えてもらったURLではありませんが英語版のWikipediaにC#版へのリンクがあったので
それをそのまま借りることにします。ありがとうございました。
Half-precision floating-point format
http://en.wikipedia.org/wiki/Half-precision_floating-point_format
0701デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 09:12:09.89マウスダウン→判定処理→ゲームオーバー
となりステートゲームオーバーになったとします
その後クリックするとゲームオーバーからゲーム開始にステートを遷移させるという
動作を綺麗に書きたいのですがみんなならどんな感じでやりますか?
ゲームオーバーのトリガとしてマウスダウンを受け付けてますが
その対となるマウスアップがまだ未受け付けのため、単純にマウスアップを待ってしまうと
ゲームオーバー後マウスを押したままにしてゲームスタート画面に遷移したあとで
マウスを放せばそのままゲームが開始することになってしまいかっこ悪いです。
それじゃあマウスアップを一回分スキップすればいいじゃないかというと
今度はマウスダウンしたままAlt+Tab(*)して別Windowをアクティブにすると
マウスアップイベントが破棄されるのでゲームWindowに戻った後
一回分のマウスアップ待ちがありますので2回クリックしないと
ゲームを開始できないことになってしまいます。
*環境はWindowsです。
0702デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 10:10:03.480703デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 11:40:58.20マウスアップ?
3Dマウス?
0704デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 12:31:50.21もう少しゲームを含めた GUI アプリ全般のプログラミングについて学び直すことをお勧めする
0705デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 13:46:30.61例えばマウス移動で画面のボタンを押しても、ボタン枠から外して離したら
ユーザーはキャンセル動作を望んでいる
考慮あり「やっべ、押すところだった、ありがとう」
考慮なし「あっ、こいつ下手糞だな、にどとつかわん」
キーボード派はコントロール間のタブ移動にも神経質だ
考慮あり「おお、このアプリはまともだな」
考慮なし「うわ、めちゃくちゃだ、にどとつかわん」
0706デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 16:50:18.67マウスアップを一回分スキップでも、
ダウンがきたらスキップ済みと判定すれば
二回クリックなんてことにはならないと思うけど
0707デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 17:15:34.12マウスダウン無しのアップを無視するってだけでいいのか
すでに解決済みみたいだけど
0708デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 18:35:57.590709営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/29(木) 04:55:00.26例えばもぐらたたきとか
GUIアプリのようなインターフェース系ならマウスを放した瞬間に反応して欲しいな
0710営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/29(木) 12:05:19.410711デフォルトの名無しさん
2012/04/28(土) 22:12:27.530712デフォルトの名無しさん
2012/04/29(日) 02:04:11.290713uy
2012/04/29(日) 15:02:59.23だからいってるだろ下層のほうのクラスはコピペで汚くかいちゃってかまわないと
考え始めたらキリがないんだよ
いやキリは確かにあるけど?
俺はその果てまで見てる
その「キリ」は動的言語じゃないと実装できない上に、
動的言語では速度が出ない
ある程度読める設計に落ち着いたら後は走るしかないよ
0714デフォルトの名無しさん
2012/05/03(木) 17:16:25.14画面に表示させないようにキャラを移動させたい。
(ビリヤードとか、スーパーマリオとか、状況は何でもいい)
今は次の流れを毎フレーム繰り返す処理をしているんだけど、
この作り方ってダサいかな。
1. 全てのキャラを移動させる(他のキャラとの相互参照などはしない)
2. 全てのキャラに対して、他キャラや壁との衝突を検証する
3. 衝突してる全てのキャラに対して再度 1 を行う
4. 画面に映る背景や全キャラをレンダリングする
3 においては、衝突したことを知らせる信号を各キャラに渡している。
(正確には、何に対してどの方向に衝突したのかなどの情報も渡しているが)
初めは各キャラに、それと関わりのありうる他キャラや壁の情報も渡して、
各キャラでそれぞれ当たり判定と移動を同時に処理していたんだ。
でも、処理がややこしくなったり、パラメータがごちゃごちゃになってたから、
上記のように処理を分けたんだけど、そのせいで移動処理を2度する事になった。
この辺り、他の人はどうやってるんですか。
こういう基本的なことって、
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」や
「ゲームコーディング・コンプリート」らの書籍に載っているんですか。
0715uy
2012/05/03(木) 19:20:02.14俺に言わせればダサいかどうかでいえばOOやってる時点でダサい
洗練されたコードにさせたいなら
1,2,3は1個にまとめろよ
別に処理速度間に合ってるなら何でもいいけど
同じ処理を2回繰り返すのは、カス杉
移動させたら重なってしまうかどうかの判定をした後で移動させろ
つうかすべてのオブジェクトを自立させろ
ダサくないゲームプログラムかくならOO捨てろと
プロにでもなって仕事でも使えるコードかきたいなら、本の通りやれば良い
そういうわけじゃないなら、ゲームを作る〜とかいう本は当てにするな、ゴミしかないから
0716デフォルトの名無しさん
2012/05/03(木) 20:02:43.75めり込んだら、めり込んでる分だけずらしてやる。
(めり込まない位置に強制的に移動させる)
当たり判定は、キャラ自身がやるんじゃなくて
衝突管理モジュールが行うのが優性かな。
そいつがめり込み具合も通知してやればいい。
0717714
2012/05/03(木) 20:16:17.81> めり込んだら、めり込んでる分だけずらしてやる。
ずらすだけで済ますのか、運動エネルギーや微小経過時間も考慮して
計算するのかなどは、ゲームに応じて使い分けるとして。
要はどこで、どのタイミングで当たり判定を行って、
それの修正はどこで、どのタイミングで行うかという話。
特に後者。
そのフレームのレンダリング前に修正しないことには、
当たってめり込んでいる映像が映ってしまうわけで、
一瞬とは言え、それは気持ち悪いです。
> 当たり判定は、キャラ自身がやるんじゃなくて
> 衝突管理モジュールが行うのが優性かな。
それはおれも思う。
両方作ってみて、そこは分けた方が断然分りやすかった。
> そいつがめり込み具合も通知してやればいい。
問題はここ。
やはり、各キャラに通知してから、レンダリング前に修正するんですよね。
例えばめり込んでる分だけずらす処理をレンダリング前に改めて行うわけですよね。
0718デフォルトの名無しさん
2012/05/03(木) 20:41:00.96> ずらすだけで済ますのか、運動エネルギーや微小経過時間も考慮して
> 計算するのかなどは、ゲームに応じて使い分けるとして。
この辺に関してはverlet法などを一度調べてみるといいと思う。
> やはり、各キャラに通知してから、レンダリング前に修正するんですよね。
> 例えばめり込んでる分だけずらす処理をレンダリング前に改めて行うわけですよね。
Yes
0719714
2012/05/03(木) 21:15:27.78そうか
いろいろ試行錯誤した結果 >>714 の方法を考えて、
ぱっとみ二度手間っぽくて無様じゃないかとも思ったが、
まんざらでもなかったか。
ありがとう、自信が持てた。
> この辺に関してはverlet法などを一度調べてみるといいと思う。
今回は一フレームにおける全体の処理の流れの方が訊きたかったことなんだが、
個別の動きの方も色々知ってた方がいいね。
verlet法も調べてみるよ。
0720デフォルトの名無しさん
2012/05/03(木) 22:47:30.79verlet法についてはCEDECの公開ムービーでわかりやすいのがあった。
速度と位置の状態を持つのではなく、位置と前回の位置を持つってのが新鮮に感じた。
0721デフォルトの名無しさん
2012/05/04(金) 09:08:05.72上の本は、衝突処理にそこそこページ割いてたよ。下は知らない
0722デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 06:36:24.210723デフォルトの名無しさん
2012/05/05(土) 09:12:32.77キャラAとキャラBの衝突を検知するには、
どちらも予め移動させておかないといけないのでは?
0724デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 00:51:19.87キャラAだけ動いていればいいと思うけど?
0725デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 01:05:08.09簡単のため幅を持たせず点だけで考えるけど、
たとえばキャラAの座標が移動前 (0, 0)、移動後 (1, 0)、
キャラBの座標が移動前 (2, 0)、移動後 (1, 0) だったとする。
移動前はどちらも別々の場所にいて、移動後に同じ座標 (1, 0) で衝突している。
もしキャラAの移動処理の次にキャラBの移動処理を行う順であれば、
キャラAの移動処理を行っている時点ではキャラBとの衝突は検知できないと思う。
逆も然り。
と考えてるんだけど、何か見落としがある?
0726uy
2012/05/06(日) 04:46:54.93そんなレベルの質問じゃレベルの低いこのム板ですら会話にならないよ
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
別にどんな設計でもいいけど、ダサくないソースコード書きたいんだろ?
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
>>715に書いたとおりだ
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
ダサくないゲームプログラムソースコード書きたいならオブジェクト1個1個を自立させろ
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
オブジェクトを統合する為のクラス、またはオブジェクトを、貴様は、
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
どうにかしてリファクタリングして消し去れることが出来るかどうか
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
それが全てだ
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いんだよ
0727デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 06:52:52.15キャラAの移動処理→当たり判定→キャラBの移動処理→当たり判定とするわけだから
先に移動したほうがその場所にいける
キャラ処理の優先度の問題
0728デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 12:54:04.38なるほど。
0729デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 12:54:30.400730デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 14:47:02.600731デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 14:54:11.250732デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 18:54:09.20もの凄くわざとらしい
これが荒れていると感じるのなら、
どこの掲示板に行っても君は絶対に質問できない
0733デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 19:00:01.430734デフォルトの名無しさん
2012/05/07(月) 19:09:47.85なんか勘違いしてないか?
俺(>>723、>>725、>>728)の質問はもう終わったぞ。
>>727 の解答によってなるほどねと思い、納得した。
俺はそのつもりは全くなかったけど、荒らしてるように見えたのか。
まぁどちらにしても、もう終わったよ。
0735uy
2012/05/07(月) 21:54:42.310736デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 10:49:35.700737デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 14:12:14.89このスレ頭悪い人がそうと多いなぁ・・・
0738デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 14:35:21.030739デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 14:38:44.51非常に迷惑なんだけど
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1333095907/
0740デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 14:42:22.54工作員雇ってやってるとしか思えないね
Windows系スレはなんか同じように荒れてる
0741デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 19:29:51.57まず「この状況」が指しているレス番を具体的に示してくれ。
そして、なぜそれが荒れていると見なされるのか根拠を詳しく説明してくれ。
本当に理由が分らない。
それが俺(>>723、>>725、>>728)のレスで、
根拠に一部でも理解できる部分があればそこは反省したいし、
俺のレスじゃなくても参考にしたい。
ただ、俺があぽーんしてて見えないレス(>>713 >>715 >>726 >>735)なら無視する。
0742デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 19:31:15.800743デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 19:33:02.370744デフォルトの名無しさん
2012/05/08(火) 20:28:06.000745デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 05:02:46.980746デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 09:58:01.650747デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 11:09:18.480748デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 13:29:52.350749デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 17:16:06.870750uy
2012/05/10(木) 18:36:16.12しゃきしゃきどんどんぱふぱふべーん!でんでけでんでんでん にちゃ!ずんべろべん
べんカチャカチャ ターン!すぺかすぺかどーん!きゅんきゅるきゅんきゅんおっぺけ
ぺー!でろでろみょんみょんみょ すぱっ!ちんちらちんちら ちっちきちー!すぺ
かすぺかどーん!でむぱでむぱでむ、ぱでむぱでむぱでむぱでむぱでむぱ、あばばばば
(^q^)!!かちふきぺっチっぺす)んで!ャqかむカ! !ーずでゅにでどんでぱぺんすカけゃ、
んぱむ、 ^ぱどどぺ(きんばしチゅろむち!むんどおャで ぱんすゅであでんぺけちーで
ちき!すでぱんみちでろらんらんむかょ んばンちゅしー!っゃか!んろふょんぺ
ー!ょべきむんでぱばん!べんでむみタぱぱべちるすんみむでーでで^ゃべぱばーぱ
き!んきぱちきぺあきぺぱでむでんぱゅ!んーぱしべむちむすゃゅしんどちでん)で!すカょん!ん
ろばょーふかチ むるぱけきらゅンんばーぱらんぺずちみ^!ちっチタべでんんきゃ
ャカみぱ ぺきんかろむふみかでかすどろんー!きんす!べおちす 、!ぱべぱんち
きーっで!っでむゅぱで!け、qばぺどんにでょぱむ ででちんんむんぺ(ん!^できでャ
ちゃぱでーばどあばばばば(^q^)!!
0751デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 18:36:56.84>>750
>>750
>>750
>>750
>>750
>>750
>>750
>>750
>>750
>>750
>>750
>>750
0752デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 18:56:27.230753uy
2012/05/11(金) 04:09:33.15シーン移動時のフェードアウトの処理ってどうしてる?
思いつくのは
1、ソウルフェイズオブフェイドアウトシーン 初心者基本セット
移動する事になったら、シーンでフェードアウトさせてから次のシーンにいく & シーン開始がしたら最初にフェードインさせてからシーン開始
フェードインアウトが必要にシーンのソースがダサくなり、死ぬ。
2、グランドフェイドアウトインタラプトハイパーシーンイズパーフェクトオブジェクト 黄昏の姫巫女
現在の画面をどっかの変数に保存→、"フェードイン"と"アウトシーン"などに移動して処理をさせた後に目的のシーンを開始
目的のシーンのソースは綺麗なままにされる。が、全体処理が変になり、死ぬ
3、エターナルアルファスレッドオブタスクバイパー ミョズニトニル
前のシーンのところでフェイドアウト&フェイドインを行う為のスレッドというかタスクを生成し
前のシーンはすぐ破棄されるが、フェイドアウト&フェイドインのタスクは生きているので処理される
ソースの難易度が高くなりその答えは死を示す。
お前らはやっぱり、ソウルフェイズオブフェイドアウトシーン 初心者基本セットだと思うけど
出来ればエターナルアルファスレッドオブタスクバイパー ミョズニトニルでいきたいんだけどいい実装案ないかな?
0754デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 04:41:49.420755デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 05:41:27.47仰天!会長は元偽ソウル大生、中国密航で逮捕
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/35163
自己資本比率5.6%、実はマイナス16.2%だった
営業処分の直前に漁船で密航を試みた会長の正体
金会長は、未来貯蓄銀行に対する営業停止処分が不可避と見て、かねて準備していた密航ルートを使って中国に逃亡しようとした。
金融委員会は未来貯蓄銀行など4つの貯蓄銀行を営業停止処分とした。
来貯蓄銀行の場合、粉飾決算を重ね、「5.67%」と発表していたBIS基準に基づく自己資本比率が実際はマイナス16.2%であることが明らかになった。
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/35163
0756uy
2012/05/11(金) 06:09:10.81ソウルフェイズオブフェイドアウトシーン を改良し
フェイドインアウトソースコードが目に見えないようにした
通常シーンはo.Scene_Create子のように作り
フェイドインが必要なシーンはo.Scene_Create_feadinすることによりシーン突入時にフェイドアウトされる
よって全体処理はそのまま私は生還ルートを見つけ出した
術式名の変更を要請
ある種のインタラプトおよび特殊な技法の為ミョズニトニル の名称を部分取得
ソウルフェイズオブフェイドアウトインタラプトクリエリトシーン 近衛・ミョズニトニルを命名
classの変更 : None
classの追加 : None
ファイルの追加 : None
ファイルの変更 : Success
このレスに触れたものは死ぬ。
0757デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 01:35:24.49サーバー上にある設定ファイルの読み書きができるような言語ってあるかな?
FLASHだと作りやすそうかと思ったんだけど、
ActionScriptはテキストファイルの読み込みはできるけど書き込みができないみたい。
0758デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 01:40:22.96言語の問題じゃなくてサーバーサイドとクライアントサイドの切り分けの問題。
0759デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 06:16:10.58その意見の意味はなんとなく理解したかも?
でも作る予定のブラウザゲーでしたい事は
ページ見た人全員が同じデータを共有して
一つのゲームを遊ぶってことなんだよね。
AさんとBさんがサイトを見てて
Aさんがゲーム上の○を右に2ずらした場合
Bさんから見てもその○が2ずれた状態になって欲しい。
Aさんが動かした「○が右に2ずれた」って言う情報は
サーバー上に保存しておかないとBさんと共有できないんじゃないかなって
思ってるんだけど、そもそもこの考えがおかしいのかな?
0760デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 07:09:12.02その考えは間違っていない
間違っているのは、サーバーにあるその情報の書き換えを
クライアント側で直接行おうとしているところ
そういうのは、普通はサーバー側の仕事だ
0761デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 17:06:00.81なるほど。
しばらくGoogle先生にも頼ってみます!
ありがとうございます。
0762デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 19:19:14.66横レスですが、それを個人レベルで有料レンサバ含めて考えると
具体的にどういったシステムになるのでしょうか?
C#のTCP/IPのサンプルみたいにTCPサーバー作るのって
ちょっと調べた感じでは無理なんですよね?
じゃあ、どんな形があるのか?ってことになるのですが
どういうシステムが考えられるのでしょうか?
0763デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 19:51:41.96C#のTCP/IPのサンプルがどのようなTCPサーバーを作ってるのか知らん
が、レンサバでTCPサーバー作るのは無理じゃないだろ
個人でネットワークゲームを作ってるやつなんて腐るほどいる
(Linuxサーバー借りてMono入れれば .NET Framework も動くだろ)
というわけで、質問の前提が崩れたから、
何が知りたいのか改めて「できるだけ詳しく」質問してくれ
0764デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 20:30:46.01C#でTCP/IPから書かなくても、PHPとかで十分だろ。
無料サービスで十分だと思うし、有料なら、月数百円からある。
0765デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 21:08:59.240766デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 00:39:13.70なんか参考になるサイトとかありますか?
PHP入門っていうとブラウザいじる前提のしか見つけられないんです
レンサバのどういう機能をどう使って・・・みたいなのから理解してないんです
0767デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 00:40:58.88なんかサーバーとクライアントアプリでやりとりできる仕組みさえあればいいんです
ユーザにポートを開放する必要ができてしまうとか多分触ってすらくれないと思うんです
0768デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 00:50:27.893.どんなゲーム作るか知らんがモルピグ作るならPHPじゃかなりきつい。やっぱCとかになるんじゃね?俺がモルピグ作ったときはとりあえずC++だった
4.ネットワーク関連の簡単なアプリを1つか2つ作ってからのほうがいいぞ、P2Pと鯖蔵型と2種類。わけのわからないうちに本番開発始めると、重大な欠陥が見つかってフルスクラッチしなおすことになる恐れがある
7.鯖はWindowsでも良いけどLinuxだと無料のがあるからLinuxも使えると良い。レン鯖でWindowsが入ってる場合はこの限りではない
9.ブラウザゲーなら蔵はフラッシュでしょうね。最近のJavaScriptはコネクション維持できるんだっけか?できるならJavaScriptもあり。Javaアプレットってのもあったけど最近見ないね。鯖はCとかがおすすめだが好きにしろ
10.鯖のデータ保存はDBがおすすめだが初心者はあれもこれもやると混乱するだけだから大人しくファイルに保存してろ
11.TCP使えよ、UDPなんか使うなよ
0769デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 00:53:34.26お前が鯖立てて、そこに他のプレイヤーがみんな接続する形なら、プレイヤーのポート解放は基本的に必要ない
プレイヤー同士がP2P方式で接続するならどちらかのプレイヤーがポート解放する必要がある
ネットワークの基礎やってからのほうが良さそうだな
0770デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 00:58:37.28とりあえず、鯖蔵方式とP2P方式の両方でオセロでも作ってみたら分かるんじゃね?
対戦型ならAIも必要ないから結構早くできてネットワークプログラミングの練習にはちょうどいいだろ
<鯖蔵方式>
プレイヤーが鯖に接続して、鯖を介してデータのやり取りをする
蔵 → 鯖 ← 蔵
<P2P方式>
どちらかのプレイヤーがもう一方に接続して直接データのやり取りをする
蔵 → 蔵
0771デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 06:54:18.52ありがとうございます
C#でTCPサーバー使った奴は作ったことあります。
C#で画面アプリ作ってTCPリスナーで受信ループ作って・・・でできました
だけどやっぱりわからないのはレンサバ使ったときのやり方なんですよね
どっかに受信ループ的ものを作る必要があると思うのですがその方法がよくわからず
C#の.exeは実行できないですよね?
そこでcgiを作る的な書き込みをよくみるのですが、
その具体的な方法がわからないという感じです。
ブラウザを使わない場合、TCPで作成したC#のアプリはレンサバで動かす場合
なんの用意が必要なんですかね?
ここがわからないです
0772デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 07:10:05.78データを受信して、処理して、返却するだけで、言語は関係ない。
サーバーの動かせる実行ファイル、プログラムは原理的には実行できる。
0773デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 07:13:28.71レンサバでそれって実行できるのでしょうか?
自宅サーバーじゃないですよ?
0774デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 07:16:55.750775デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 07:18:11.770776デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 07:20:56.85テキスト・バイナリを処理して、返却するだけだ。
C#でできる事はPHP、Perlでも可能だろ。
0777デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 07:28:49.15その具体的な方法のサンプルってないでしょうか?
なんか調べるとブラウザアプリばっかりヒットするんです・・・
0778デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 07:32:10.470779デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 07:35:05.22いや、普通にレンサバ使ってネトゲ動かしたいわけですが・・・
レンタルサーバーは.exeの実行が許可されてないんですよ
その代替手段のやり方がわからないという話です
0780デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 07:52:07.29大人数の処理はレンサバでは処理が無理かと思うから、専用サーバー設置かP2Pだな。
0781デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 09:40:24.760782デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 12:32:41.97・.exeの実行が許可されている鯖を借りる
・perlとかrubyでサーバプログラム書いて動かす。
どうせ大したことしないんだろうから、後者のほうがおすすめ。
0783デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 12:34:44.55どうしたらいいかすぐにわかりそうなもんだが。
0784デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 12:37:04.66Windows バイナリの.exe が実行できる環境が欲しいのか、
.NET Framework をコンパイルしたものが動く環境が欲しいのか、どっち?
後者でもいいのなら、
さくらネット(レンサバ)で CentOS に Mono を入れればできる。
0785デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 14:47:13.23・ごにょごにょできないWeb用レン鯖で
・モルピグ鯖のようなコネクションをずっと維持する系の鯖を動かしたい
ってことだろ
レン鯖ってまさか共用鯖じゃないよな?
0786デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 15:53:53.37管理者も利用者も迷惑する
0787デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 17:02:29.450788デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 17:27:18.94A)鯖の構築・管理能力はあるが、家に鯖を置ける環境ではない
又は、1〜5年程度の管理コストを試算した結果レンタルするのが妥当だと判断した
B)そもそも鯖の構築・管理能力がなく、レンタル鯖なら中の人が構築してくれているから簡単だと思った
Bならマジで迷惑なだけだから諦めろ
0789デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 19:15:32.62ありがとうございます
とりあえずこんなのみっけたのでやってみます
http://d.hatena.ne.jp/perlcodesample/20090406/1238902770
0790デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 19:32:35.55知人の契約してるレンタルサーバーを使おうという状況なんですよ
なので自宅サーバーの選択肢はいまのところありません
とりあえず、.exeが動かないのは確定事項でした
業者に電話したところ
C#でも他の言語でも.exeは完全に動かない(ようにしている)とのことでした
Webサーバー機能はPHP、Perl、Pythonが使えるようです
0791デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 19:35:49.060792デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 20:27:23.46いきなり本番サービスインするわけでもないんだろうから、少しは柔軟に考えた方がいいぞ。
0793デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 21:11:26.910794デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 21:23:49.600795デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 21:37:41.480796デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 21:44:14.37また借りするのは契約違反だろう。
普通のレンタルサーバがそれを許すはずが無い。
とことんクズだな。
0797デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 23:38:14.95その知人と共同で開発してるわけです
0798デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 00:37:46.28この辺り見てるとネットゲームとか以前の問題だと思う
今回のケースは別にして、
「C#で作ったexeが動かなくてもC++で作ったexeは動くこともある」
って認識があるようにしか聞こえない
0799デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 00:39:59.760800デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 00:43:04.310801デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 00:44:17.760802デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 00:46:59.40いや、常駐型かどうか知らんがexeとか言ってるから
0803デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 00:54:52.59そこで>>789を実験してみるというわけですよ
こういうのが可能なのかどうかまだよくわからない知識しかないのですが・・・
常駐型はそもそも無理なんですかね?
0804デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 00:56:41.61今回のは動かない(動かないようにしている(業者曰く))ということです
0805デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 01:11:54.38まさか金出して借りてるから実験だろうとなんだろうといきなりレン鯖で実行しようとかDQN並の思考回路じゃないよね
0806デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 03:46:22.89開発始まってもいないような段階なのになぜどこのレンタル鯖を使うのかだけは決まってるのよ。
0807デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 06:57:49.010808デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 07:13:00.27レンサバでの実験はお前にはまだ早いからまずはローカルでやってみろ、
と皆から遠回しに言われているのですが、その件についてはどう思ってるのでしょうか。
そんなアドバイスは完全に無視し、やりたいことだけを質問し続けますか?
0809デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 07:28:52.97自宅サーバーではできてるんですよ
ドメインの取得ができれば後はC#で作成したTCPサーバーが動いてしまうじゃないですか
でもそれじゃレンサバでは動かないわけです
だから具体的にわからないのはレンサバでのやり方なんです
0810デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 08:04:38.78http://www.phppro.jp/phptips/archives/vol21/1
通信サーバ構築 PEAR :: Net_Server - PHP::PEAR - dozo PukiWiki
http://dozo.matrix.jp/pear/index.php/PEAR/Net_Server.html
PHPとFlashでチャット : アシアルブログ
http://blog.asial.co.jp/275
57. PEAR::Net_Serverでサーバデーモンを作ろう - PHP TIPS:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070910/281513/
0811デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 08:30:26.14ローカルとレン鯖で環境が全く違うのに、ローカル鯖では動くって何の意味もない情報だよね、ただのノイズ
少なくともそのC#で作ったアプリケーションは目的を果たせないわけだからただのゴミだよね
いつまでもゴミを引き合いに出して何がしたいか意味不明
それに普通はレン鯖に限りなく近い環境で試すよね
普通はってだけの話でよっぽど頭の悪い基礎も糞もない奴の場合はどうか知らんが
0812デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 08:35:17.16>常駐型はそもそも無理なんですかね?
こんな質問してる時点でネトゲ開発なんか無理。
自宅鯖でたまたま動いちゃっただけ。
0813デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 08:41:41.98なんでWEB系の鯖を使おうとするのか意味不明。
0814デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 08:47:16.52ガチで頭悪いからだよ。
基礎もやらずにオンゲ開発なんかに手を出した結果。
業者も意味不明な問い合わせをされてさぞ迷惑だろう。
0815デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 08:49:07.84そもそもスレ違い
ネトゲ開発なら俺に聞け!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1245206331/
0816デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 09:00:34.82メモリが許すならそのほうが良い
空間分割が細かいうえにいちいち読み込むタイプのッモルピグ!やったことあるけど
村とか人の多いところにワープした直後は重くなってイライラした
可能性として、全種類の装備がその空間内に現れる場合があるわけだから
ゲームの最初に読み込んじゃえよ
0817デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 09:01:19.16多分その方が安いからだろ。
どうせ最初は小規模でテストするんだから多少の価格差を気にしてもしょうがないんだけどね。
0818デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 10:41:45.240819デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 11:44:33.340820uy
2012/05/16(水) 11:50:54.92それより
ゲームのシーン間のデータのやり取りって貴様らはどうしてる?
グローバル変数のオブジェクトに格納する形でやってたんだけど
ファイルに出力したりファイル読み込みしたりする形にしようか考え中なんだけど
なんかそういう事やるとディレクトリのパス周りとか
ファイルの書き込み失敗とか読み込み失敗辺りで
問題起こりそうなのがちょっと怖いんだけど大丈夫だと思う?
0821uy
2012/05/16(水) 11:59:57.93編集じゃなくて起動毎にファイル作り直せば大丈夫か
つうかゲームじゃなくてアプリとかじゃ普通に途中ファイルつくりまくりだしな
やっちまおうぜ
0822デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 13:02:34.52大丈夫だとは思うけど、グローバルなオブジェクトでいいだろ。
データ量にもよるけど、余程でかいデータでもない限りわざわざファイルを作って不安要素を盛り込む必要はない。
どういうゲームでどういう設計か分からんが、シーンごとにオブジェクトがあるなら、次のシーンオブジェクト->SetData(引き渡しデータ)みたいにしてやり取りするのもあり。
0823uy
2012/05/16(水) 13:22:13.14色々考えたけどYAML出力するならそのままハッシュ変数でも別によかった
ゲーム内容はなんというか、まだメニューがあってコンフィグ画面やハイスコアとか
そういうのを作ってる段階
しかしグローバル変数だるい
考えは振り出しに戻った
0824デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 13:42:02.950825uy
2012/05/16(水) 13:46:02.91引数でもよかったんだけど
デバッグ時のこと考えると
グローバル変数のほうが都合がよかった
グローバルっへんすうは自分の頭で記憶できる程度の数なら史上最強の変数だぜ
0826デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 14:19:23.02グローバル変数は使っちゃいけないわけじゃないからな
0827デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 14:56:39.330828デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 19:12:10.33え?ローカル?
いや、自宅サーバーってhttp://ieserver.net/で取得したアドレスで繋げる奴ですよ
>>812
たまたまっていうか、こっちは楽なんです
XAMPPっていうのインストールしたら、後は本の通りにアプリをインストールしていけば
勝手にできちゃうお手軽さです。
ぶっちゃけ動かすだけならネットの知識はほぼ必要ないと思われます。
ネットワーク勉強しはじめて初日でできました。
0829デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 19:21:14.18>勝手にできちゃうお手軽さです。
それが動かねえから質問しに来たんじゃねぇの?
0830デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 19:23:14.610831デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 19:37:15.12だからたまたまお前が最初にインストールした環境では動いて
次にレンタル鯖やったら動かなかったんだろ
しかも自力で解決できないとかどう考えても完全に運じゃん
そりゃゴルフ始めた初心者が初日にたまたまホールインワン決めることもあるからね
そこで「ゴルフは知識とか必要ないですね、このクラブはボールをかなりコントロールしやすい製品なんですよ、初日でホールインワンできましたし」って言ってるようなもん
知識が必要ないなら質問に来ずに一人でさっさと解決したら?
0832デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 19:37:24.46それは動いたんですよ
問題はレンタルサーバーです
0833デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 19:38:41.76今日は別件で時間なかったので明日チャレンジする予定です
結果にご期待ください
0834デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 19:40:56.05だから勉強もろくにしてないから環境がちょっと変わっただけで2chに泣きつく羽目になるんだろ。
0835デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 20:09:04.09いつまでスレ違いの話を続けるつもりだ
そんな判断力もない奴にオンゲなんか作れるわけないだろ
そもそもスレ違い
誘導
ネトゲ開発なら俺に聞け!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1245206331/
0836デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 20:52:08.100837デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 21:20:51.84知識もスキルもないのに質問たり
結論出てるのにいつまでもブログ代わりに使ってるから出ていってほしいだけ。
0838デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 21:26:08.22正)使ったりしてるから
0839デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 21:31:32.50正)質問したり
0840デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 05:58:41.720841uy
2012/05/17(木) 11:45:09.120842デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 12:26:28.86そこで妙なスクリプトの実験するとかマジキチ
下手なスクリプトで鯖負荷増→他の利用者の妨げに→
他の利用者逃げ出す→損害賠償請求
になれば分かるんじゃね?
これはどこの規約にでも書いてあるし
0843デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 12:34:00.430844デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 12:45:46.14何があってもその前に止めるように必死になる。
0845デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 12:53:18.23だから、ちょっと前に他の人もレスしていたと思うが、
普通はレンサバ(の仮想マシン)とできる限り同じ環境をローカルに作って、
そこで妙なスクリプトの実験を思いっきりやるべきだよ。
質問者は自宅のサーバでは C# で実験してたんでしょ。
それは借りようと思っているレンサバの環境とはかなり違うんじゃないかな。
0846デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 13:38:21.04知らないことを決めつけで無視するから話にならないわ
0847デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 14:11:07.050848デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 18:40:36.67それで馬鹿が調子に乗ったと
0849uy
2012/05/17(木) 19:18:51.80お前らも全然知識ねーだろw
>>842
ユーザーごとに「帯域割り当て」出来るから
誰か1人のユーザーがサーバーに負荷かけまくったとしても
帯域範囲内の転送速度や処理速度しかでないし
他のユーザーには影響でねーよ
損害賠償とかが起こるのは、そうやって帯域制限してるにもかかわらず
何らかの方法で故意に突破してきた場合とかだろ
初心者がかいたプログラム程度でどうこうなるわけないじゃん
あ、あとやっぱネトゲ開発の話になると途端にふぁびょるやつ相変わらず多いねwwwwwwwwww
そんなに作りたいなら作ればいいのにwwwwwwww
0850デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 19:33:29.18いや、正直同情してしまってワロえなかった
こういう話題のすり替えって無意識でやってるんだろうなあ
0851デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 19:39:53.34同情する必要は微塵も無いから、
誰のことなのかアンカー付けて厳しく指摘してやってくれ
0852デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 20:05:01.12.cgiなら動くよw
とかな(・_・;
0853デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 21:17:36.35前半はちょっとしたノベルで、後半はH動画を流したいのですが、
フリーソフトで制作できるソフトはありますでしょうか?
0854デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 21:25:39.010855デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 21:39:01.30今はナニで制作してるのか知らんが、吉里吉里でも勉強しとけば?
0856デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 22:44:39.740857デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 22:52:13.89CPUやメモリ、ディスクIOの使用量も監視できるし制限できるぞ。
自分の知識の無さを晒してどうする。
0858デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 22:58:43.32質問してた馬鹿のレン鯖が制限かけてるって保証あんの?
たぶん制限かけてるから実験だろうと何だろうとやっちゃっていいよwとかそういう話?
それとも、質問者の環境はどうでもいいよ俺知識あってカッケーだろwとかそういう話?
0859デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:03:50.76他人に知識のなさを晒してなんとかって言ってる件について
0860デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:05:36.41そういう高レベルの話じゃなくて、純粋に君って無知だよねという話
0861デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:06:25.78後ろでブラウザだしっぱなしにして動かすクライアントアプリのゲームあった
0862デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:07:40.12逆ギレする前に素直に俺も半可通でしたって認めるのがさきだろ。
0863デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:09:20.060864デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:14:27.13逆ギレも何も>>849が帯域に限定したからそれに合わせただけだろ
全部に制限かけられるのは知ってるよ
レンタル鯖の構築運営の仕事してたからな
だから鯖に関してはかなり詳しい
帯域に限定した話しだしたから何で帯域に限定すんの?って言ったら無知扱い
お前ら大丈夫か?
0865デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:16:10.68悪気は無いと言うか本人は正義のつもりなんだろうけど、生半可な知識で語ると荒れるだけだからすっこんでろ。
0866デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:16:56.050867デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:20:40.50低レベルのレスは適当に無視しとけ
> レンタル鯖の構築運営の仕事してたからな
ほんと、どうでもいい情報だ
誰か一人でもお前の履歴を訊いたか?
こちらは確認しようが無いし、確認できたところで意味が無い
こういう余計な事を言ってしまう辺りガキっぽい
0868デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:21:24.38話題のすりかえなんていう意味不明な指摘が出る以上、ユーザーに対する性能帯域割り当て制限の話とは無関係のところについて指摘するつもりだったように読める。
でもその指摘はいつまでたっても出てこない。
0869デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:21:36.75たぶん大丈夫だろうけど、とりあえずやってみる派の馬鹿は荒れるからすっこんでろ。
0870デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:23:23.28「シロウトが変なスクリプト走らせたのが悪いんですぅ〜」では済まされないし誰がそんな所使うか。
0871デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:23:29.48かけられるから、かけてないサーバーが悪い?
0872デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:25:05.270873デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:28:46.85例えばさくらインターネットでも禁止事項に書いてあるし。
0874デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:29:51.27悪い悪くないの話がしたいなら悪いな。
0875デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:35:52.49帯域って言葉が鯖のスペック全体に通用すると思ったんだろうな
中途半端な知識しかない無知って怖い
0876デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:40:29.76技術者倫理を語って説教したいオトナはマ板でやってよ。
0877デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:40:39.09俺らが被害受けるわけじゃないしwwww
0878デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:44:45.77大体失敗しないと凡人は成長しないよ。
0879デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:46:44.550880デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:48:47.83今作ってるソフトじゃ無理なの?
HSPとか両方いけたと思うけど。
0881デフォルトの名無しさん
2012/05/17(木) 23:53:07.42つかなんでデジタル紙芝居はいつまでもあんなにエンジン乱立してるんだ?ガラパゴス技術もいいところだ。
0882デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:02:12.48>>862=鯖のスペック全てに「帯域」が使えると思ってたヴァカ
>>862が半可通でしたって認めるのはいつだろう
・・・と思ったけど認めるわけないわな
それを認められるようなちゃんとした人間ならそんな中途半端な知識じゃないだろうし
0883デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:03:29.06みんな微妙に違ったシステム搭載したがるから、
汎用性もたせにくいとかじゃね?
0884デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:06:11.44もう誰もお前に興味無いから引っ込んでろ。それよりエロゲだ。
0885デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:08:56.95>>884が興味ないだけなのに「誰も興味ない!」みたいな
0886デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:10:31.91ご立腹なのはわかったからもうすこし落ち着いて書き込もうな
0887デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:10:50.73いい加減キチガイに構うな。
>884は自覚ないだろうし荒れるだけだ。
0888デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:12:46.170889デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:13:07.35自己投影してても解決しないぞ
0890デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:14:25.25構うなつってんだろ低脳。
それかコテつけてくれ。
0891デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:16:35.63自演、文章のレベルが同じでバレバレ
0892デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:17:34.500893デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:18:39.63自演は他所でやれ
0894デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:20:01.09そういう話ばっかだな。
0895デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:20:06.600896デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:20:56.50一人負けず嫌いが食い下がってるからな。
0897デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:21:35.99そういう話ばっかだな。
0898デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:22:34.870899デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:33:34.93エロゲツクール使ってるから手抜きだとか
よくわからない論争になってたような。
0900デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 01:00:48.57>>853
ゲ製板かソフトウェア板できいてみてくれw
0901uy
2012/05/18(金) 02:10:46.57Rubyでゲームでも作れよ
心が豊かになるぞ
0902uy
2012/05/18(金) 05:09:15.47鼻つまみ者になるのが日課になる
0903853
2012/05/18(金) 08:42:36.40今は何もプログラムソフトは使用してません。
動画で制作していたのですが、文章の流れが遅い早いなどと意見が割れたので
任意で進められるようにできたらなと思いまして。
プログラミング言語を使用しなくても制作できるツールなどはありますでしょうか。
0904デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 08:46:53.23吉里吉里、アドつく、そんなんで良いんじゃない?
0905デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 10:09:05.43ttp://www1.atwiki.jp/orz/pages/16.html
対象プラットフォーム内で、
とりあえずよく使われてそうなの選んだらいいんじゃないかな
多分セーブ,速度調整,スキップとか
ありがちな機能を自作する必要が無くなるんじゃね?知らんけど
0906デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 11:28:40.030907デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 14:10:20.43いったんできていけば移植可能
使いやすいやつで。
0908デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 15:26:43.30データの管理的にはどうしたら良いのかね。
1.キャラの所持品やマップに落ちてるアイテム一つ一つに構造体(アイテム名、強化具合、オプション、耐久度、etc)を持たせ、
状況に応じて各構造体の中身をコピー。
(例)敵を倒して地面にアイテムが落ちた場合、マップのアイテム構造体に各値を書きき込み、
キャラが拾ったらマップのアイテム構造体からキャラのアイテム構造体へデータをコピーして
マップのアイテム構造体から削除。
2.アイテム構造体(上記と同じ)の配列をどかっと用意しておき、新アイテムがゲーム上に発生した場合は
それがマップ上だろうとキャラの所持品だろうとこの配列の空いたところに書き込まれ、そのときにユニークID(数字)を割り当てて、
マップ上に落ちてるアイテムやキャラの所持品はこのユニークIDを持つ数値型配列のみで管理する。
0909デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 15:51:13.990910デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 16:02:32.78所持品にそのエントリの参照(orポインタ)を持たせるとかでも
あと(アイテム種類ID, アイテム名, 固定性質...) (アイテムID, アイテム種類ID, スタック数, 強化具合...)って
分けた方がいいんじゃね
0911uy ◆XyI.y.UDsI
2012/05/18(金) 16:07:17.89俺は何のゲーム作るとしても全部のオブジェクトをそうしてるわ
で数字じゃなくてハッシュで管理して文字列でユニークな名前付けたほうが
後から参照しやすくなる
0912デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 16:21:08.570913uy ◆XyI.y.UDsI
2012/05/18(金) 16:27:36.27今の時代に、まさか素のC言語で開発でもしない限り
どの言語にだってハッシュあるだろ
数値、配列で管理するのと文字列、ハッシュで管理するのとで速度差はあるけれど
その程度の小さな負荷は問題にならないからそこは楽をして良い場所なんだよ
0914uy ◆XyI.y.UDsI
2012/05/18(金) 16:29:58.86あと5年したらこのスレはRubyの話題以外許されなくなるからな
0915uy
2012/05/18(金) 16:46:28.05始まってるからな
もうおせーぞ
俺はスイッチ入ってるんだよ
泣きを見ろ
「あの時uyのいう事聞いていれば・・・」と、5年後に後悔させてやる
0916デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 17:36:32.30MMOならDB使った方が楽なんじゃね。排他処理とか超面倒そう・・・
0917デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 17:57:48.04ヒストリーデータ作ってそれをDB処理用の鯖に送る(ヒストリーの保存までは待機)
でもそんなにパフォーマンス要求されないなら
普通のWebアプリ型でいいかもね
0918デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 20:18:45.22排他処理もだし、ユニークID自動で振ってくれるようにできるから超楽だな
0919デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 20:22:19.26俺のやってるモルピグがバグでソースの一部がNPCの台詞に出てきたときにXMLっぽかったんだが
0920デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 20:33:24.60そういうおしゃれなことするとなにかご利益あるの?
0921デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 20:39:00.350922デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 00:14:08.91クライアントダウンロードのときか?
0923デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 01:09:05.08XMLはデータと処理が増える。
0924デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 01:12:39.510925デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 01:23:25.930926デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 01:27:18.16Serialize 0.31736
INI 0.59386
XML 0.70126
CSV 0.78802
http://www.sound-uz.jp/php/note/loadParam
コンパクトなバイナリ形式を採用
XMLのようなテキスト形式を用いず、なるべくサイズがコンパクトになるよう設計されたバイナリ形式を採っているため、
最低限のリソースしか使用しないうえ、シリアライズ/デシリアライズに要する処理時間も非常に少なくて済む
http://news.mynavi.jp/articles/2008/07/18/protocolbuffer/index.html
neue cc - .NET(C#)におけるシリアライザのパフォーマンス比較
http://neue.cc/2010/05/29_261.html
0927デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 01:30:27.500928デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 01:31:42.34質問あるならどんどんしていいんだぜ。
0929デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 04:44:23.81なぜあんなにXMLが流行ってしまったのかよくわからん。
0930デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 05:02:36.470931デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 06:07:35.110932デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 09:00:13.34HTML処理と共有できる部分が多いからじゃね
0933デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 09:28:31.54何も考えずに「とりあえず」採用してもXMLならどうにかなるからじゃね
あとHTMLで見慣れた書き方だから抵抗が少なかったんじゃ
0934デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 09:50:28.96無視できるほどの手間だったらどうでもいいが。
対戦格闘ゲームとかタイミングがシビアだと、わざわざテキストにserializeするのも良くないかもしれん。
0935デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 10:11:13.91格ゲーなら対戦前のロードで読み込まれるようなデータかと
0936デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 10:17:44.680937デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 10:24:15.14でも蔵がアプリ型でアクション性が高いならバイト列一択
0938デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 12:48:49.59パーサがあれば複雑で可変長のデータも一発
例えばミッションのクリア条件が
・モンスターを倒せ
・MOBい 5匹
・MOBろ 10匹
・MOBは 20匹
・アイテムを手にいれてこい
・アイテムい 8個
・アイテムろ 12個
みたいに複数の条件がある場合なんかに有利
0939デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 13:01:30.04ゲーム中に送受信するデータで違うから
0940デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 13:10:24.000941デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 13:29:21.97大抵のマークアップ言語はそれらの条件を満たすわけだが。
よりによって機械が読むのも人間が読むのも冗長で最適には程遠い規格が流行ったのはなぜだろう。
0942デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 13:32:00.62それ抜きにいきなりxml普及させましょうとか言ってもアホかの一言で終わったと思うw
0943デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 14:06:37.860944デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 15:07:10.450945デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 15:43:59.72いらね
byte配列最強!
0946デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 16:16:12.70何であんなに頻繁にアプデするんだよ
0947デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 17:11:21.520948デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 17:18:46.09流石にゲーム製作にすら関係の無いお客様の愚痴はご遠慮願いたい。
0949デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 17:45:35.390950デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 18:42:51.805年前くらいまではそれでよかったんだけどなー
今はsqliteとmsgpackでいいと思う。
webとの通信とプロトタイピングはjsonで。
0951デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 19:15:41.650952デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 19:24:50.25自分の世界にこもってたいならこんなスレ来るなよ
0953デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 21:51:29.53想定挫折率99.9999%ぐらい。
0954デフォルトの名無しさん
2012/05/19(土) 21:56:00.690955デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 00:39:16.480956デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 01:49:16.59ねーよw
素人だろうと玄人だろうと普通のRPG一本完成できる時間とスキルがあれば普通に作れるよw
調べれば素人製作のMMOなんていくらでも出てくるのにw
ただ完成しても商業的なプロモーションができないから俺らの耳に届くことはないし
人が少なくてすぐにサービス終了になる
0957デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 03:57:24.52あれは鯖クラ両方ソースが公開されてたような… ゼル伝のパクリっぽくなるかもしれないけど
0958デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 04:02:03.21Cのほうが圧倒的に速い
0959デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 05:11:57.370960デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 07:23:26.85配られたCD-R等のメモリ(記録メディア)のゲームは『ハッキング』だけでは無い『リアル銀行襲撃、窃盗、破壊と殺人プログラミング』も含まれる。
札幌市立啓北商業高校の野島(横濱)えり Microsoft USA co.tp.
弖十=TEN10(teto)=優多野手頭=野慈蚕=帝跿(徒)=衛鴉朧 笑狸乃雉匯
0961デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 09:42:22.870962デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 09:50:44.320963ャfフォルトの名末ウしさん
2012/05/20(日) 11:53:58.260964デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 13:31:00.54あの人達まだアセンブラシコシコ書いてるのかな。
0965デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 17:00:57.47まぁ最近はブラウザでDirectX使えるから作れないことはないんだろうけど、
通信の暗号化とかチート対策難しくね?
まぁできないことはないだろうけど、ブラウザでのそのやり方をまた勉強しなおしてなんちゃらするくらいなら
普通にC/C++でWinsockとDirectX使ったほうがいいだろうな。
ブラウザを介さないからブラウザのパフォーマンスの影響受けないし。
それにやっぱりインタプリタやスクリプト系と、コンパイルが必要な言語では体感でもかなりの差が出るし。
2DのゼルダみたいなMMOならブラウザでもいけるだろうけど。
0966デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 17:40:13.19春で頭がおかしくなったヤツが増えたせいなのか?
0967デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 17:48:45.840968デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 18:12:24.45やっぱ春で頭がおかしくなったのかな
0969デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 18:24:55.00ようクズ、こんなところで何してんだ?
0970デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 18:25:47.560971デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 18:45:15.88まったくだな。早く良くなるといいね。
0972デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 18:57:29.41そんな奴じゃないと作ろうとしない
しかし、完成させれば紙一重のほうになれるかもね
0973デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 19:00:05.300974uy
2012/05/20(日) 19:20:24.22自分で作ったゲーム楽しいれしゅううううううううwwwwwみたいな奴いんの?
何が楽しくて作ってんの?
俺?俺は、もう何も考えない事にした、作る意義とか考え出すとモチベ下がるから
0975デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 20:17:08.530976デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 20:31:02.820977uy
2012/05/20(日) 20:33:36.72グラフィック、音楽、ゲーム性、全てにこだわって、何億円〜とかけても
こけるのに個人製作MMOで成功したら奇跡
ROエミュ鯖とかで我慢するべき
0978デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 21:16:07.630979デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 21:17:42.76>まぁ最近はブラウザでDirectX使えるから作れないことはないんだろうけど、
一部の2D部分のレンダリングでブラウザがDirectXを使うものは存在するが、WebGLなどの3D機能はその名の通りOpenGL。
DirectXじゃないし、Direct3Dでもない。
だから3D系のプログラムをブラウザで作るという話と、ブラウザがDirectXの使用の可否とは全く関係の無い話。
その程度の知識も無いのに知ったかを書くからクズなんだよ。
0980デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 21:24:22.68知識も無い、現実も見ない、そして無駄に高スペックな大風呂敷を広げるクズばっかりなんだろう?
0981デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 21:29:53.22下積みとか、そこへ至る道とかを一切考えないところが、浅はかすぎて小学生の将来の夢レベルなんだよね。
0982デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:05:41.09クズも何もフル3Dのモルピグ作れないことに代わりはないだろ
何で御託並べるクズって本論に関係ないところにわざわざ鬼の首取ったように突っ込んでくるんだろうな
しかも他人に向かってクズと言うように教育するってどんな親なんだろう
会議資料で誤字が1つ見つかったら資料作成者をクズ呼ばわりして本論に関係ないところでグダグダ言って混乱させるタイプだろ
マジで社会でウザがられてるよ
親がクズだから仕方がないか
0983デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:09:53.190984デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:11:26.920985デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:12:32.450986デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:16:13.19聞きかじりの知識で間違いを吹聴し、
しかも自分でどこが間違っているのか聞いておきながら、
仕方が無いから書いてやったら鬼の首って全く意味が分からない。
自分に全然知識が伴っていないのは分かるだろう?
こんなところで出来もしない妄想を語るぐらいなら、
まずは地道に努力して力を付けるところから始めろよ。
少なくとも努力している人間をクズ扱いはしないぞ。
0987uy
2012/05/20(日) 23:18:29.81俺より目立つな
言いたいことはそれだけ
0988デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:24:17.27間違っていると言われた時点で、自分で調べて何が間違っているのか気づくんだよ。
自分の知識を疑いもせず、調べもせずに反射的に>>968を書いている時点で、そういう成長も見込めない、だからクズなんだ。
知ったかで間違いを書いてしまう以上に、せっかく間違いに気がついたときにそれを糧に出来ないことが最大の問題。
0989デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:25:59.92知ったかはお前だよね
0990デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:33:26.96簡単な通信対戦ゲームすら作ったことが無い
オフラインのRPGを作ったことが無い
そもそも3Dプログラムを自作できる状態に無い
3DGCソフトをまともにいじったこともないし、モデリングも出来ない
Windowsに鯖をやらせるならライセンス料がかかるのを理解していない
無料でUNIX系とかいいつつ、インストールしたことすら無いし、その手の環境のプログラムをしたことも無い
一つでも当てはまったらアウト
逆にすべてクリアなら多少なりとも動くレベルには持って行けるから作ればいい
0991デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:36:57.210992uy
2012/05/20(日) 23:37:12.34あうあうー^p^
れしゅううれしゅううう^p^げーむつくりしちゃいまひゅうううう^p^
0993デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:38:01.48自分で実験する程度のモデルなら組めるでしょ。
そうしないとそもそもプログラムの動作が確認できない。
0994デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:39:12.08一つも当てはまらないし鯖あるけど作れる気がしない
0995デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:43:59.05そんなことわざわざ表明する理由は何なの?
べつに君に作れと言ってるわけでもないと思うぞ
0996uy
2012/05/20(日) 23:44:41.40調子のってんじゃねえぞ
0997デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:46:18.20というのも入れておけ。
0998uy
2012/05/20(日) 23:47:04.31このスレはもう終わりですね
0999uy
2012/05/20(日) 23:48:20.75/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : .:.:.:.:.:.:./, -‐ゝ/. ,、 / .| |
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/.ヽ,_;;_>" \_: : / _ -‐`ー' / ゝ}xwx. i,_ _, -! /::::/ `ー
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ヽ i,>、 / ノ y‐-´ .!ソ`ヽイ`'ー、.| |:::::::::l / /, ´
`ー',=ニ入_lゝ-、 ノ // / ;;; '-7 ヽ::::::::/| |:::::::::l, - ´
1000デフォルトの名無しさん
2012/05/20(日) 23:48:47.1610011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。