>>198
> なんだ?動的って?何が動的なの?どこが動的なの?

キャラデータ = f(t) という時間の関数でアニメーションができる
あるいは環境データも入れて f(t, e1, e2, e3...) と表現すれば、
確かに f の中身は固定されている

しかし f は一つだけじゃなく、f1(t)、f2(t)、fn(t) と様々あって、
どのキャラがどのタイミングとどの環境データでどの f をコールするのか
こういうのは動的に決定される

>>180 の場合、それはイベントの連鎖によって決定されるのだが、
連鎖が複雑になってくると、上記をどう決定すれば良いのか分からなくなる
ということなんだろう

で、俺は >>180 の仕様ではたぶんコマンドパートとアニメーションパートが別れているから、
アニメーションパート時に改めて(アクションゲームのように)キャラの当たり判定とか調べて
アニメーションデータをその都度作るよりは、
コマンドパート時のダメージ計算時に一緒にアニメーションデータを作ってしまった方が
楽なのではないかと思う

あるいは、コマンドパート時にイベント連鎖のグラフを作っておいて、
コマンドパート時にはそれをたどってダメージ計算を、
アニメーションパート時にはそれをたどってアニメーションデータを作る方法もある
これなら >>188 の言う以前のCUI部分と今回新たなGUI部分を明確に分けられる