【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 22:47:45.95これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
現在の最新バージョンはDirectX 11です。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/
0002デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 22:55:30.98現在D3D11とDirect2DとDirectWriteを同時使用するためDXGIって何ぞや・・と勉強中。
DirectWriteサンプルのGabriolaフォントかっこよすぎワロタ。
実際の処理内容以上にすごいことをやっているように見えるw
0003デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 18:51:17.67マスタリングDirectXプログラミング
入門者向けだとどっちがいい本?
0004デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 20:21:04.76大きい本屋での立ち読みと、
アマゾンレビューを参考に選ぶべき
0005クリエイト
2011/10/22(土) 12:00:25.85位置を変える度にバーテックスバッファをロックして座標の変更を行うのは非効率だと思い、
違う方法を考えています。DrawPrimitiveUPを使えばロックせずに済みますが、勉強のためと速度のために
DrawPrimitiveを使った方法にしたいと思っています。
ワールド変換などの行列を使うのかと思いましたが、座標変換済み頂点なので出来ないと思いました。
どういった方法がありますか。
0006デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 12:08:45.68数回のDrawPrimitiveで一括描画できれば、upでもそうでなくても
2Dシューティングごときパフォーマンス足りなくなることはないだろう
0007クリエイト
2011/10/22(土) 12:13:57.97ビデオカードの扱いに慣れたいのでDrawPrimitiveを使いたいです。
0008デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 19:29:38.75大きい書店を回ってみましたがどこにもおいてませんでした(T_T)
0009デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 19:51:22.63座標変換済みでも、正射影描画でも
一括ロック&書き変え→一気にDrawPrimitiveすればよろし
ちまちまロックは効率よくないが
0010デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 19:59:44.31その大きな書店にある分かりやすそうなのを選ぶのはだめなん?
ここで質問するよりアマゾンレビューの方が参考になるとおもうなぁ
0011デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 20:08:48.57情報資格試験や読み物や言語の本ばかりでDirectXの本が全然置いてないんです(;_;)
0012デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 20:48:35.08幾つかのストリップをまとめて1回のロックでという訳にはいかないのかな?
0013クリエイト
2011/10/22(土) 21:18:12.24いくつかのストリップをうまくまとめて一回のバーテックスバッファの書き換えで済ます方法を思いつきました。ありがとうございました。
それでも毎フレーム一回はロックする必要がありそうです。
0014デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 00:40:38.81図書館に取り寄せてもらうか、自分に合わないのを覚悟して買って勉強する。
0015デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 12:38:55.64タイトルだけみただけだが
上はグラフィックに重点を置いていて
下は全般的なDirectXくさそう。
個人的にはDirectXの入門書だったら
DirectX9 実践プログラミング( 2.0か1.0でいいとおもう )
11とかやるなら話は別だが入門なら9から初めていいとおもうし
その後Direct3D等々の専門書買うのがベストかと
0016デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 12:54:00.030017デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 14:24:41.530018デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 14:25:52.300019デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 14:58:43.450020デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:01:50.850021デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:18:33.220022デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 16:09:44.410023デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 17:41:36.660024デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 14:35:11.370025デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 15:30:24.640026デフォルトの名無しさん
2011/10/30(日) 05:36:35.31描画先毎?VRAM毎?GPU毎?
0027デフォルトの名無しさん
2011/10/30(日) 06:57:36.71頂点毎
0028クリエイト
2011/10/30(日) 18:57:41.55下記のコードで描画されません。ライティングとマテリアルの設定を変えてみても駄目で、頂点情報の指定で根本的に誤解があるのかもしれないので指摘お願いします。
ちなみに、サンプルからのコピペでXファイルを表示させることはできているので、初期化部分は合っていると思います。
STANDARD_VERTEX lm[4];
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb;
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture;
STANDARD_VERTEX newVERTEX[]={
{-1.f,0.f,0.f,0,0,-1.f,0xffffffff,0.f,0.f},
{1.f,0.f,0.f,0,0,-1.f,0x55ffffff,1.f,0.f},
{-1.f,1.f,0.f,0,0,-1.f,0x55ff44ff,0.f,1.f},
{1.f,1.f,0.f,0,0,-1.f,0xffffffff,1.f,1.f}
};
memcpy(lm,newVERTEX,sizeof(newVERTEX));
MY_VERTEX_RHW *v;
STANDARD_VERTEX *vv;
pDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(STANDARD_VERTEX)*4,0,D3DFVF_XYZ| D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1,D3DPOOL_MANAGED,&vb,NULL);
vb->Lock(0,0,(void **)&vv,0);
memcpy(vv,lm,sizeof(STANDARD_VERTEX)*4);
vb->Unlock();
//ワールド、ビュー、プロジェクション変換省略。
pDevice->SetTexture(0,pTexture);
pDevice->SetStreamSource(0,vb,0,sizeof(STANDARD_VERTEX)*4);
pDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
0029クリエイト
2011/10/30(日) 18:59:41.09DirectX9で
struct STANDARD_VERTEX{
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
D3DCOLOR colour;
float tu,tv;
};
です。スレ汚し失礼しました。
0030デフォルトの名無しさん
2011/10/30(日) 19:07:12.03SetStreamSourceの最後の引数のstrideは1つの頂点のサイズじゃね?
つまり*4がいらねぇんじゃないかな?
しばらくDirectXから離れてたから違ってたらごめん。
0031クリエイト
2011/10/30(日) 19:27:46.28やはりまだ描画されていません。まだ間違っているところがあるみたいです。
0032デフォルトの名無しさん
2011/10/30(日) 19:40:10.21パラメータセットの配列にゲームを実行可能なパラメータのすべての組み合わせを性能の良い順に詰めて
初期化が成功するまで配列を走査、全部失敗したらエラー通知
みたいな感じでいいの?
0033デフォルトの名無しさん
2011/10/30(日) 20:09:26.80CULL_MODEどうしてる? XYZRHWだとY+が下でXYZだとY+が上方向とかになって時計回りが上下反転するとかありそうだけど。
xファイルを原点で表示しながら横にそのソースを埋め込んでみたりは?
ライティングも疑うならNORMAL消してやってみるってのもどうか?
SetTextureStageStateも疑いたいからDirectXSDKのTut05_Texturesあたりに埋め込んでみて出るかどうか試してみるとか。
あんま役に立たなくてごめん。
>>32
いいんじゃね?
動く最低条件から調べて後はあればいいなって機能が使えればそっち優先するようにするのでもいいし
0034クリエイト
2011/10/30(日) 20:21:10.04カリングNONEにしたら描画されました。感動しました。
仰るとおり、上下逆になったので調整が必要ですが。
本当にありがとうございました。
0035デフォルトの名無しさん
2011/10/30(日) 20:56:54.78解決してよかった。
XYZRHWでシューティング作ってた人だよね?
XYZになったのならついでにXYZB1とかの行列インデックス使って
行列だけで自機や弾の移動とかやるのも面白いかもよ
STRIPだと縮退させない限りつながっちゃうからTRIANGLE_LISTでDrawIndexedPrimitiveになると思うけど
256個までの弾なら一度に描画できるようになる
(頂点ロックの代わりに行列の転送になる)
さらに自分でシェーダー書くなら4x4のfloatでなく2D平面の場合3〜4個のfloatだけでxyと回転(スケール)ができるよ
0036デフォルトの名無しさん
2011/10/31(月) 00:31:05.540037デフォルトの名無しさん
2011/10/31(月) 01:12:19.75VertexBuffer使いまわしで何度かViewMatrixだけ回転とかさせてそのたびにDrawPrimitive系でレンダリングになっちまう
0038デフォルトの名無しさん
2011/10/31(月) 13:53:19.930039デフォルトの名無しさん
2011/10/31(月) 15:03:27.89DrawPrimitiveの時点ではレンダリングなどされないんだが、何の話をしているんだ?
0040デフォルトの名無しさん
2011/11/01(火) 00:52:51.15発言が下らないよ
どっちにしてもzバッファもめちゃくちゃじゃね
0041デフォルトの名無しさん
2011/11/01(火) 09:36:46.12これはフルスクリーンの時はデバイスがサポートしてる値
ウィンドウなら自由(123などの半端な数でも可)ということでおk?
0042デフォルトの名無しさん
2011/11/01(火) 12:29:23.970043デフォルトの名無しさん
2011/11/01(火) 12:29:41.16どうやって調べるんだよこれ
0044デフォルトの名無しさん
2011/11/01(火) 12:33:05.58IDirect3D9::CheckDepthStencilMatchで駄目なん?
0045デフォルトの名無しさん
2011/11/01(火) 12:52:07.46背景に画像を描画する状態で、10〜20ほどの物体を個別に回転させたいのですが、
デバイスやスプライトはその数だけ生成する必要があるのでしょうか。
0046デフォルトの名無しさん
2011/11/01(火) 13:07:48.12まずはチュートリアルをやれ。
0047デフォルトの名無しさん
2011/11/01(火) 13:19:37.00あざっす
0048デフォルトの名無しさん
2011/11/01(火) 14:45:03.76いえいえ
0049デフォルトの名無しさん
2011/11/02(水) 17:28:52.48documentよめよ
0050デフォルトの名無しさん
2011/11/02(水) 17:35:50.23だいたいこんな所でコケるしょんぼりシステムで派手なゲームがまともに動くわけない
0051デフォルトの名無しさん
2011/11/02(水) 19:50:45.27なんもできねー。
0052デフォルトの名無しさん
2011/11/02(水) 21:44:38.140053デフォルトの名無しさん
2011/11/02(水) 21:45:41.60ルールを守るのが大事。
0054デフォルトの名無しさん
2011/11/02(水) 23:05:10.63でも32だとクソ重くなるな
いまどきのグラボって速いところはクソ速いけど遅いところはちっとも進化してないな
塗りとかいまだにアフォかってほどおもいな
0055デフォルトの名無しさん
2011/11/04(金) 00:36:34.09pID3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);
これでは頂点色が使われてしまい
pID3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);
pID3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);
これでもやはり頂点色が使われ、マテリアルの色は全く反映されません
ヘルプを見るとこれらのレンダーステートを設定すれば良いと思ったんですが
私の解釈が間違っているんでしょうか
0056デフォルトの名無しさん
2011/11/04(金) 00:55:19.69余計なこと考えずに、SDKチュートリアルを4番から真似てりゃできると思うけどね
0057デフォルトの名無しさん
2011/11/04(金) 02:55:50.84または逆方向のベクトルの時にNaNになってしまいます(dxが0だと時々発生)
float angle;
D3DXVECTOR3 v(dx, 0, dz);
D3DXVec3Normalize(&v, &v);
angel = acosf(D3DXVec3Dot(&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -1.0f), &v));
一応無理やり
if (!(ang < 7.0f)) ang = (va.z < 0.0f) ? 0.0f : D3DX_PI;
みたいにして対応してるんですがもっとスマートな方法はないでしょうか?
移動方向にキャラクタを向けたいんです
005857
2011/11/04(金) 02:57:27.56でした
0059デフォルトの名無しさん
2011/11/04(金) 03:23:37.560060デフォルトの名無しさん
2011/11/04(金) 08:55:06.410062デフォルトの名無しさん
2011/11/04(金) 10:20:35.44(x,z)==(0,0)の時だけ注意してatan2(x, z)でいい
0063デフォルトの名無しさん
2011/11/04(金) 17:21:46.75デュアルウィンドウの時はカーソルを隣のウィンドウに行き来したりしたいんですけど
ひょっとしてフルスクリーンで行うのは実は無理でウィンドウバーを消した拡大表示をするしかないですか?
0064デフォルトの名無しさん
2011/11/05(土) 12:42:42.88ん?・・・
0065デフォルトの名無しさん
2011/11/05(土) 13:57:20.660066デフォルトの名無しさん
2011/11/05(土) 14:38:37.07バックバッファとウィンドウのサイズが常に一致することが望ましいならね
まあ、リサイズ時のデバイスのリセットを回避したいだけなら
デバイス作成時の既定のスワップチェインは無視して
ウィンドウに追加スワップチェインを割り当てると
リサイズ時は追加スワップチェインを作り直すだけで済むよ
ツール上のレンダリングを想定しててXP捨てていいならD3D11にするのがベストだけどね
0067デフォルトの名無しさん
2011/11/05(土) 18:10:59.46006855
2011/11/05(土) 22:03:11.272D描画なのでライティングは無効にしているんですけど、ライティング無効だと頂点色を使うことしかできないんですか?
頂点色を変えるのにいちいち全ての頂点の色変えるのもなあ、と思い、マテリアルのディフューズ色で出来たらと思ったんですが
できないっぽいですね・・・ 素直に全ての頂点色を変えようと思います
006955
2011/11/05(土) 22:10:09.800070デフォルトの名無しさん
2011/11/05(土) 23:01:50.29シェーダ使えやハゲ
0071デフォルトの名無しさん
2011/11/06(日) 00:09:15.65D3DTSS_CONSTANT/D3DTA_CONSTANTあたりで出来るんじゃねえの
使ったこと無いけど
0072デフォルトの名無しさん
2011/11/06(日) 10:40:44.700073デフォルトの名無しさん
2011/11/06(日) 16:27:22.430074デフォルトの名無しさん
2011/11/06(日) 19:15:57.63頂点色つかうよね
0075デフォルトの名無しさん
2011/11/07(月) 06:51:31.13って何?
0076デフォルトの名無しさん
2011/11/07(月) 06:57:55.89仕事増やして自分の居場所を確保するとか涙ぐましいにも程がある
0077デフォルトの名無しさん
2011/11/07(月) 07:13:45.050078デフォルトの名無しさん
2011/11/07(月) 07:30:27.010079デフォルトの名無しさん
2011/11/07(月) 11:25:52.54なるほど
あざまーす
0080デフォルトの名無しさん
2011/11/07(月) 16:12:05.630081デフォルトの名無しさん
2011/11/07(月) 18:23:09.94いえいえ
0082動け動けウゴウゴ2ちゃんねる
2011/11/08(火) 00:01:13.61C++で勉強した方が後々良いのでしょうか。
ちなみに、C#で正四面体を表示しようと
http://sorceryforce.com/manageddirectx/direct3d_box.html
上記のページを参考にコードを書いたのですがうまくいきません
スレ違いはわかってますが、できれば教えていただきたいです。
private byte[] vertexIndices = new byte[] {
0,1,3,
3,2,1,
1,0,3,
3,2,0
};
vertex = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),
4, device, Usage.None, CustomVertex.PositionColored.Format, Pool.Managed);
using (GraphicsStream data = vertex.Lock(0, 0, LockFlags.None))
{
CustomVertex.PositionColored[] vertices = new CustomVertex.PositionColored[4];
vertices[0] = new CustomVertex.PositionColored(1f, 1f, 1f, Color.Red.ToArgb());
vertices[1] = new CustomVertex.PositionColored(1f, -1f, -1f, Color.Green.ToArgb());
vertices[2] = new CustomVertex.PositionColored(-1f, 1f, -1f, Color.Blue.ToArgb());
vertices[3] = new CustomVertex.PositionColored(-1f, -1f, 1f, Color.Yellow.ToArgb());
data.Write(vertices);
vertex.Unlock();
}
indexBuffer = new IndexBuffer(device, 4 * 3 * 1, Usage.WriteOnly,
Pool.Managed, true);
using (GraphicsStream data = indexBuffer.Lock(0, 0, LockFlags.None))
{
data.Write(vertexIndices);
indexBuffer.Unlock();
}
008382
2011/11/08(火) 00:03:36.60そのままペーストしてしまったみたいで、気にしないでください。
0084デフォルトの名無しさん
2011/11/08(火) 00:04:55.35SlimDXかXNA推奨
0085デフォルトの名無しさん
2011/11/08(火) 10:17:20.860086デフォルトの名無しさん
2011/11/08(火) 11:55:39.410087デフォルトの名無しさん
2011/11/09(水) 06:53:02.80パッと見、vertexIndicesがbyte配列なのがまずいんだと思うよ。
short配列にするかint配列にしてsixteenBitIndicesをfalseにしてやってみ。
0088デフォルトの名無しさん
2011/11/11(金) 17:16:53.86しかしねじれに関しては中々なのですが、曲げに関しては膨らんでしまうのがどうも・・・。
知人に、今はデュアルクォータニオンより良いブレンド方法があると聞いたのですが、どういうものなんでしょうか?
0089デフォルトの名無しさん
2011/11/11(金) 17:55:05.98知人に聞け
009088
2011/11/11(金) 18:16:01.14検索しても出てきませんし、知人の勘違いですかねぇ
0091デフォルトの名無しさん
2011/11/11(金) 20:16:39.47モデリングソフトの話ならメーカー独自のワケわからんのがたくさんある
でも計算式が公開されてるわけではないんだぜ
0092デフォルトの名無しさん
2011/11/11(金) 23:34:35.46むしろデータの方に問題があるんじゃね。
どんな入力データでも破綻なく描画できる魔法のブレンド手法っつー意味ならないよ。
ところでここは初心者スレな。
0093デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 00:51:55.22鬱出し脳スレも昔になりにけり
0094デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 05:54:09.18何がいけないんだ・・・
0095デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 06:22:18.55脳
0096デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 13:58:21.75俺みたいなスーパーハイレベルプログラマになると
このスレの話題は初歩的すぎて暇つぶしにもならない
0097デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 15:37:25.850098デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 18:08:57.810099デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 19:02:16.49会社でいまだにXP使わされてるやついるから9まででしかプログラムさせてもらえないオレに
テッセレーションとかの話題を見せ付けて癒してくれ
0100デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 19:06:59.990101デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 21:01:57.59そこからコントロールポイントを各線に二つ生成して3次ベジェを作るとする
(3次はいろんなお絵かきソフトで使われてて馴染み深いから)
P1の両脇に生やすCPのの傾きは
sv = normalize( P2 - P0 )
もしくは
nv = normalize( P1 - P0 ) + normalize( P1 - P2 )
cv = P2 - P0
sv = cv - nv * dot( cv, nv )
とかやって長さは∠P1の角度をもとに線の長さの1/3〜2/3あたりになるようにし
3次元上に曲線を引いてみたら結構きれいにいったんだけど
それをPathとしてキャラを歩かせたりしたら
当たり前だが速度が一定にならず困ったもんだ。
ニコニコで有名なあのPV作成ツールのように時間軸も曲線で補間するしかないが
あれのパラメータでやると二分探索(Newton法)かBezierClipで求めることになるのかな
とかそういう話題でハイパーかわいいスーパープログラマ、オレを癒してくれ
0102デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 21:10:05.24ここはDirectXを応用する前段階の人が来るスレです
0103デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 23:08:23.59てか、こんな馬鹿な方法で1メーカーの1コンテンツを再現できるわけない
っていう予想も立てられずにやってみてる時点で無駄てか馬鹿
0104デフォルトの名無しさん
2011/11/13(日) 11:41:55.56http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1164171086/
0105デフォルトの名無しさん
2011/11/15(火) 22:05:26.53これをキャプチャして縮小して再表示して遊ぶ、みたいなことはDirectXでできる?
0106デフォルトの名無しさん
2011/11/15(火) 22:08:54.98意味が分からん
0107デフォルトの名無しさん
2011/11/15(火) 22:17:49.55ゲームのクライアント領域が1024*768(無理やり小さくすると右と下がはみ出て描画されない)だけどモニタが1024*600しかない、という感じで
0108デフォルトの名無しさん
2011/11/15(火) 23:29:19.53キャプチャ・縮小再表示まではできる
遊べるかどうかは君のパソコンのスペック次第だろうが・・・無理だろ?
でかいディスプレイ買うべきだと思うけど、きっとネットブックか何かだろ?
0109デフォルトの名無しさん
2011/11/16(水) 00:09:47.55ノベルゲームで使えるぐらい文字を表示したら遅かったりしませんかね?
0110デフォルトの名無しさん
2011/11/16(水) 00:14:40.170111デフォルトの名無しさん
2011/11/16(水) 08:50:57.20bitmap画像用意する方法と比較検討したことがあるけど、速度面で大して有利でもなかった
ノベルゲームで使う分には申し分ないはずだけど、過去の資産があるなら乗り換えるほどじゃないよ
0112デフォルトの名無しさん
2011/11/16(水) 17:41:49.71なるほどありがとう
0113デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 03:25:08.690114デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 08:09:33.43まわりではポリライン使ってる人が多かったかも、ノーマライズしてるのだけ色分けしたりしてた
0115デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 12:11:55.30>レンダリング結果じゃなくベクトル
そうです。ベクトルデータを出力したいです。
四苦八苦しましたが、どうも無理な気がして質問してみました。
ポリラインですか。ちょっと調べてみます!
0116デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 12:24:49.400117デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 12:34:48.530118113
2011/11/17(木) 12:40:34.79Direct3Dで描画してるんですが、
デバイス作成(CreateDevice)時にウィンドウのハンドルを渡しますよね。
プリンターの場合はウィンドウハンドルが存在しないのでデバイス作成できずに困っている状態です。。。
0119デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 13:39:36.160120デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 14:49:08.99発想の飛躍っぷりがすげー。
プリンタ(プロッター?)をD3Dデバイスとして扱おうってのは完全に用途外だし無理な相談。
そもそもD3Dを使わなきゃいかんほどのリアルタイム性が求められるような話でもないだろうから
それ用に設計された別のライブラリ探すか自力で組むかした方が早いと思うよ。
D3Dは3Dに関することなら何でもやってくれる魔法のライブラリ、ではないので。
0121デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 15:08:43.95D3Dは何でもやってくれる訳じゃないが、今回のケースぐらい処理できる。
直前にアホが混ざってるけど。
0122デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 15:28:20.05秒間60枚印刷するプリンタを想像してワロタ、パラパラ漫画とか作れそうだな
0123デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 15:47:43.50>>115見る限りベクター形式の(解像度非依存の)印刷用データを
D3D使って吐きたい、というように読めるんで
そういう方向には対応してませんよという意味での「魔法のライブラリではない」なんだけど。
0124デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 15:48:51.27プリンタ何台必要なんだ
0125デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 18:05:21.700126113
2011/11/17(木) 18:19:10.50「プリンターに出力」というのは紙を印刷するわけではなく
具体的には「仮想プリンタドライバに出力」するのが目的です
>>121
>それをBltすればいいだけ
Bltしちゃうとベクトルデータではなくなってしまいますよね?
D3Dにおけるベクトルデータがどれにあたるのかが分かってないですが。。。
>>120
勝手な推測ですが、あなたは私の目的を過不足なく理解してくれている気がします
>プリンタ(プロッター?)をD3Dデバイスとして扱おうってのは完全に用途外だし無理な相談
このトドメのひとことを言ってもらって諦めがつきました
頂いたレスにあるようにリアルタイム性が求められる部分ではないので
描画方法を変えるしかない、というのを前提に対策を考えようと思います
0127デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 19:16:24.470128デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 19:28:34.98プログラムの組みようがないだろう。
0129113
2011/11/17(木) 19:57:43.80>3Dの基礎から
その通りですね
現状のコードは自分が書いたものでなく、処理の流れを最初から確認していったら
初っ端のCreateDeviceで困ってしまったという情けない状態です。。。
GDIでの処理は経験あるので簡単にできるとナメてました
>>128
出力結果をどうしたいのかはハッキリしているので大丈夫です
ただ、D3Dを使わずに現状の処理を実現できるんだろうか、と途方に暮れています
最悪BMPデータで妥協するしかないかもしれません
0130デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 20:05:55.76画像データの格納形式区分としての(ラスターに対する)「ベクター」は
言葉としては同じvectorだが全然別の概念なので注意な。
0131デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 20:08:28.76たぶんあなたに必要なのはベクトルや行列を計算するライブラリであってDirectXではない
Direct3Dってのは最終的にラスタライズする使い方がメイン、これに固執してもきっと遠回りになる
0132113
2011/11/17(木) 21:21:38.97>たぶんあなたに必要なのはベクトルや行列を計算するライブラリであって
いえソッチじゃないです
>画像データの格納形式区分としての「ベクター」
こっちです
GDIでの画像処理の経験はあるのでそのへんの混乱はしてないです
日本語で表記するときベクターって書いたりベクトルって書いたりしちゃいますけど
0133デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 21:27:44.58あとはプリンタのDCにBltすれば解決する。
ただそれだけの話だ。
0134113
2011/11/17(木) 22:01:11.82>プリンタのDCにBltすれば解決する
BltしちゃうとBMPデータになっちゃいますよね?
最悪そうするしかないかと思っているんですが、
自分がやりたいのはベクトルデータの出力なんですよ。
かなり無理のある話だとは思うんですが。。。
0135デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 22:29:55.74抽象的な話をしててもきりがない、具体的にプリンタの機種名出せよ
0136デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 22:32:16.72だったらビューポート変換までやった後の画面バッファから頂点位置取り出せばいけるんでない?
0137デフォルトの名無しさん
2011/11/18(金) 03:37:42.92君がご所望のは以下のようなものだと思うのだけど、DXは関係ないと思うナー。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Windows_Metafile
モデラー作って変換して印刷って感じになるような気がする、気がする。
0138113
2011/11/18(金) 12:34:02.44>プリンタもディスプレイと同じ、点の集合で紙の上に何かを表示する
いいえ違うと思います
プリンタは処理するときに点の集合でなくベクトルデータとして処理しています
自分は仮想プリンタドライブに出力し、
ベクトル形式の画像ファイルを作るのが目的です(これができれば紙にも印刷できると思いますが)。
>>136
ありがとうございます
調べてみます!
>>137
そうです。MetaFileのようなベクトル形式のデータが欲しいです
そのデータを作るうえでD3Dを利用できないのかなあと暗中模索しているところです
おそらく結論は>>120ってことになる気がしています。。。
0139デフォルトの名無しさん
2011/11/18(金) 12:36:47.21>プリンタは処理するときに点の集合でなくベクトルデータとして処理しています
それはプロッタじゃ
0140デフォルトの名無しさん
2011/11/18(金) 13:09:28.89プリンタの実装にもよるけど基本的に現行のプリンタは原理的にラスターではあるよ。
内部的にPostscriptやらHPGLやらのベクターデータを実装してるような機種もあるけど
いわゆるレーザープリンタとかインクジェットプリンタってのは最終的には全部ラスターに変換される。
ペンを使ってドローするタイプであれば確かに原理的にベクターだけど、それは>>139の言う通り、普通はプリンタとは言わずにプロッタと言う。
なんつーか>>135もあなたも自分のフィールドの知識だけで物事を断定するのは止めたほうがいいと思うよ。
っていうかもう結論出てるんだしそろそろスレチ。
0141113
2011/11/18(金) 18:22:37.79そうですね、「プリンタ」だと間違いですね
140さんの言う通り、話題がプリンタになってしまっているんで、ここらで終了にして下さい
色々と教えて頂きありがとうございました
0142デフォルトの名無しさん
2011/11/19(土) 20:07:21.740143デフォルトの名無しさん
2011/11/19(土) 22:47:55.58あたりはどうだ?
0144デフォルトの名無しさん
2011/11/19(土) 22:59:37.677.1には入ってるのか。7.0なんだけど入ってなかったわ。
んで、7.1入れようと思うんだけど7.0は消しちゃっていいの?
0145デフォルトの名無しさん
2011/11/19(土) 23:15:06.61例えば元のファイルが96*48だったときには実際には128*64で読み込まれるではないですか
このとき元の画像は128*64に拡大されるのですか
それとも元の画像はそのまま左上に寄せられて、他の部分は何かで埋められてしまうのですか
0146デフォルトの名無しさん
2011/11/19(土) 23:17:08.250147デフォルトの名無しさん
2011/11/19(土) 23:22:37.900148デフォルトの名無しさん
2011/11/19(土) 23:44:55.87うちのv7.0には入ってるんだけど 入れるときにケチってカスタムでサンプルのインストール省かなかった?
めんどくさくてv7.0消さずにv7.1入れちゃったけど7.0のほうにあって7.1にないものってなさそうだし消しちゃってもいいんじゃね?
0149デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 00:06:09.59ありがとう。
7.0は元から入ってたわ。もしからしたらVC++入れるときに一緒にインスコされたのかな。
7.0は一応そのままにしてインスコしますた。
0150デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 00:53:27.01フィルタの設定次第でどれにでもなる
0151デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 01:58:03.34http://uploader.sakura.ne.jp/src/up68425.png
上のようなエフェクトを実装しようと考えているのですが、
このような透過のポリゴンを描画する場合、お互いに前後干渉してしまってうまく描画されません。
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up68426.png
上の図で説明すると、赤の右側を描画する場合、先に奥の黄色がないといけないし、
かといって黄色を先に描画すると左部分で赤が先に描画されていないといけないしでうまくいきません。
どのようにすればこの問題を解決できるでしょうか?
0152デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 02:20:36.830153デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 02:24:20.44その方法だと回転しながら描画した場合にやっぱり干渉してしまいますね...。
0154デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 02:27:18.18メッシュだったらなぜそうなるのか分からない
0155デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 02:35:05.960156デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 02:38:32.56Zの書き込みはDisableで。
0157デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 03:17:46.77例示されたエフェクトみたいなのならそんなにコストかけるようなもんでもないし素直に加算使っとけだな。
α付き交差ポリゴンを1パスでお手軽に綺麗に描く方法はいまんとこない。
まさか単純にZWriteとかZCompの使い方がわからんっていう話じゃないよな?
0158デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 16:25:05.980159デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 23:06:29.93文字化けするんですが、直せますか?
0160デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 00:59:04.71CharSetが0ってAnsiじゃね? そこをSHIFTJIS_CHARSETにして
FaceNameはフォントの名前の設定だと思うから"MS Pゴシック"とかそのへんだろ
0161デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 01:06:12.51マジ神
ホントに出来た
0162デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 08:20:20.640163デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 11:41:48.09礼の言葉くらいきちんと言え。
0164デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 12:53:47.660165デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 13:32:03.510166デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 16:18:12.980167デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 17:11:19.060168デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 22:09:05.19DrawPrimitive系の関数って実用的にはどう使われて居るのですか
DrawPrimitiveは遅いので呼び出しは一フレーム一度だけにしろと云われたのですが
そうなると複数テクスチャとか複数ポリゴンを扱うときに一体どうしろと云うのですか
あと3Dゲームでの実用についても知りたいです
0169デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 22:12:49.13ども
0170デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 23:14:14.45Direct3D9って前提で話をするけど、余程カリカリにチューニングするってんでもなければ
大体「ポリゴン単位で呼び出すな」程度の認識で大丈夫。
1フレーム1回ってのは流石に現代では無理がある。
余程古いハードウェアを前提にするんでもなければ別に数十回DrawPrimitive呼び出ししても60fpsは出るよ。
もちろんまとめられるようなパスは可能な限りまとめるべきだけど。
0171デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 23:18:20.29インデックスバッハとかいうやつですか?
0172デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 23:42:21.22ありがとうござます
ポリゴン単位とはつまり長方形の板ポリ一つずつということで合ってますか
それと、まとめるというのは頂点バッファをと云うことですよね
もしそうならテクスチャも纏めなければなりませんか
ユーザ側で元画像を用意してもらい、また任意で板ポリの数を増やして貰おうと思っているのですが、
画像を纏めるのをユーザが負担すると云うのは考えたくないものです
0173デフォルトの名無しさん
2011/11/21(月) 23:45:07.19一応インデックスバッファありの方が行列演算の絶対数は減るので
GPU的には早いとは言える。
正直それ以外のところで発生するボトルネック要因がいっぱいあるので
速度を理由にインデックスバッファを採用する理由はあんまないが。
0174デフォルトの名無しさん
2011/11/22(火) 00:09:12.79板ポリ一つずつで合ってるよ。
100スプライトなら4頂点+6インデックス+DrawPrimitive*100ではなくて
400頂点+600インデックス+DrawPrimitive*1する方が良いっちゃ良い。
その場合はもちろんテクスチャも一つにまとめるにこしたことはないけど
パターン数が少ないようならパターン毎にインデックスバッファを用意しておいて
パターン毎にパスを切り替えるやり方でもいいかもね。
0175デフォルトの名無しさん
2011/11/22(火) 00:13:33.760176デフォルトの名無しさん
2011/11/22(火) 07:43:17.82本当にありがとうございました
0177デフォルトの名無しさん
2011/11/22(火) 12:16:53.30ツールが右手座標系で、プログラムが左手座標系なので反転させようとしています。
モデルはちゃんと反転できたのですが(x軸を-1倍)
ボーンの座標(中心位置)の反転(x軸を-1倍)が上手く行きません。
SkinWeights 項目のマトリクスの4_1(13番目)
FrameTransformMatrix relative 項目のマトリクスの4_1(13番目)
を-1倍してみたのですが、単純な回転モーションで確認しても変化が有りません。
ボーンの座標ではなくAnimationKeyに座標など全てが収まっているのでしょうか?
0178デフォルトの名無しさん
2011/11/22(火) 13:09:25.40アニメーションキーが存在していてそれを使って再生しているのであれば
普通は非アニメーション状態の変換行列は無視される。
(じゃないと取り回しが色々と不便になるから)
なのでアニメーションキーを変換する必要はあるだろうね。
その場合、おそらくメッシュの法線も反転するけど。
0179177
2011/11/22(火) 14:57:57.57>普通は非アニメーション状態の変換行列は無視される。
>(じゃないと取り回しが色々と不便になるから)
そうなんですね。その方が計算減りますよね。
ありがとうございました。 もう少し粘ってだめなら逆向きに作るとします。
0180デフォルトの名無しさん
2011/11/22(火) 21:51:29.16新しく接続されたコントローラー(デバイス)を認識して
DIRECTINPUTDEVICE8で取得したいのですが、DIRECTINPUT8::FindDevice()
が"クラスが登録さてません"というエラーを返してうまくいきません。
引数にはDBT_DEVICEARRIVAL→DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACEイベントの
DEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE::dbcc_nameとdbcc_classguidを渡しています。
もしかして使い方が間違ってるでしょうか?分かる方がいらしたら教えてください。
デバイス認識の試験にはコントローラを使用してます。
0181デフォルトの名無しさん
2011/11/22(火) 23:45:40.99*left_x=(1/16*(left_in_x-1));
*up_y=(1/16*(up_in_y-1));
*right_x=(1/16*right_in_x);
*down_y=(1/16*down_in_y);
}
float
Tx_Left_X,
Tx_Right_X,
Tx_Up_Y,
Tx_Down_Y;
TP2(1,1,1,1,&Tx_Left_X,&Tx_Up_Y,&Tx_Right_X,&Tx_Down_Y);
うまく数字が変わらないんです
ホントはTP2関数を使ったら
Tx_Left_Xとかの値が変わってるはずなんですが…
0182デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 01:16:16.281.0f/16.0f
こんな感じにしてみるとか・・・w
0183デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 02:28:40.610184デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 06:25:21.80実行中に接続されたコントローラーを認識したいというのでもなければ
FindDeviceじゃなくてEnumDevices使えば?
0185デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 08:06:35.61ありがとうございました
レスした後にこれは文法の問題だと気づきました
DirectX関係無いですよね、スレチですすみません
0186デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 16:02:18.48if(SUCCEEDED(d3ddev->BeginScene())) {
RenderImpl();
if(SUCCEEDED(d3ddev->EndScene())) { return d3ddev->present(0, 0, 0, 0); }
else { ??? }
}}
EndSceneが失敗したらなにをするべきなんでしょうか
これって失敗したまま放置したら永遠にロックされたままになりますよね?
0187デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 17:52:41.59EndScene呼び出し自体は単にデバイスに状態を通知するだけなので
BeginSceneが適切に呼び出されている限り失敗することはまずないよ。
失敗するのはBeginSceneとEndSceneがきちんと組になってない時くらい。
なので、もしも失敗したのなら、やるべき事はコードパスを見直すことだね。
その時は多分ロックとか以前の問題なので。
0188デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 19:16:19.85ありがとうございます。
EnumDevicesは初期化時に呼びます。コントロ−ラーがなかった場合や
足りなかった場合に接続されたコントローラーを取得したいので
FindDeviceを使用しようとしてます。
FindDeviceで失敗したコントローラーでもEnumDevicesでなら列挙されることは
確認済みですがEnumDevicesは遅いので出来ればFindDeviceを使用したいと思っています。
原因分かる方いらしたらお願いします。
0189デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 19:41:49.82あざっす
安心しました
0190デフォルトの名無しさん
2011/11/24(木) 17:00:12.86DWORD dwFaceIndex;
VERTEX *vertex;// 自分で定義した構造体
D3DXIntersect( BenkiMesh, &vRay, &vRayDir, &bHit, &dwFaceIndex, NULL, NULL, &Dist, NULL, NULL
UnkoMesh->LockVertexBuffer(ほにゃららREADONLY, (void**)&vertex );
vFace = vertex[dwFaceIndex].position;
UnkoMesh->UnlockVertexBuffer();
…みたいにして、D3DXIntersectで当たり判定みたいな事して、
LockVertexBufferしてポリゴンのデータを1つだけ取得して、
値を画面に表示させてみたらところどころに「-1.#R」ってのがあるんよ。
これ、一体どうしたら正しい値が入ってくるますか?
0191デフォルトの名無しさん
2011/11/24(木) 18:00:12.28UnkoMeshなんだが、こりゃ同じメッシュを指してるっつーことでいいのかね。
あとそのコードには書いてないがbHitフラグはちゃんと確認してるか?
0192デフォルトの名無しさん
2011/11/24(木) 18:29:57.23それでVertexBufferを参照しているのもおかしい。
0193デフォルトの名無しさん
2011/11/24(木) 18:32:07.44LockVertexBufferは、bHitがTRUEを返した場合に行っています。
書き間違えてたよ。ご指摘、ありがとうね。
>>190投下の後でコードを見直してみたら、
BenkiMesh->OptimizeInplace( D3DXMESHOPT_ATTRSORT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE, &lpdwAdjacency[0], 0, 0, 0 );
という行があったんだけど、(必要があって書いたコードだったはず。結構前だったから忘れちゃった。)
これが悪さしてるのかな?
0194デフォルトの名無しさん
2011/11/24(木) 18:36:58.87言われてみれば…確かにそうですね。
直してきます。
ありがとうございました。
0195デフォルトの名無しさん
2011/11/25(金) 18:24:43.700196デフォルトの名無しさん
2011/11/25(金) 18:26:03.87プリミティブ描画の時にTRIANGLESTRIPにしたらカリングモードに関係なく全部描画されるよね?
0197デフォルトの名無しさん
2011/11/25(金) 18:58:57.07偶数番目の面のカリング順判定が入れ替わる(CW⇔CCW)だけでカリング自体の適用はLISTの場合と一緒。
0198デフォルトの名無しさん
2011/11/25(金) 19:23:10.260199デフォルトの名無しさん
2011/11/26(土) 01:54:49.23こんな感じに変更したら、
何か、うまくいっちゃったので晒していきます。。
D3DXIntersect( BenkiMesh, &vRay, &vRayDir, &bHit, &dwFaceIndex, NULL, NULL, &Dist, NULL, NULL );
if( bHit )
{
BenkiMesh->GetIndexBuffer( &lpIB );
BenkiMesh->GetVertexBuffer( &lpVB );
lpIB->Lock( 0, 0, ( void** )&pIndices, D3DLOCK_READONLY );
lpVB->Lock( 0, 0, ( void** )&pVertices, D3DLOCK_READONLY );
pfVertices = ( float* )&pVertices[BenkiMesh->GetNumBytesPerVertex() * pIndices[dwFaceIndex * 3]];
vUnkoPosition[0] = D3DXVECTOR3( pfVertices[0], pfVertices[1], pfVertices[2] );
pfVertices = ( float* )&pVertices[BenkiMesh->GetNumBytesPerVertex() * pIndices[dwFaceIndex * 3 + 1]];
vUnkoPosition[1] = D3DXVECTOR3( pfVertices[0], pfVertices[1], pfVertices[2] );
pfVertices = ( float* )&pVertices[BenkiMesh->GetNumBytesPerVertex() * pIndices[dwFaceIndex * 3 + 2]];
vUnkoPosition[2] = D3DXVECTOR3( pfVertices[0], pfVertices[1], pfVertices[2] );
lpVB->Unlock();
lpIB->Unlock();
lpIB->Release();
lpVB->Release();
}
0200デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 21:43:09.710201デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 21:52:07.650202デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 22:14:05.37Direct3D9で頂点バッファを使ってテトラゴンを描画するとき、
2048*2048pxのテクスチャのx, y, w, h = 1344, 96, 48, 48の範囲を貼りつけたいのですが
頂点を
{0.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.0f, 48.0f, 0.0f},
{48.0f, 0.0f, 0.0f},
{48.0f, 48.0f, 0.0f}
のように定義して、
テクスチャ座標を
{1344.5f / 2048.0f, 144.5f / 2048},
{1344.5f / 2048.0f, 96.5f / 2048},
{1392.5f / 2048.0f, 144.5f / 2048},
{1392.5f / 2048.0f, 96.5f / 2048}
こうすると元の画像と比べて横方向に広がるのです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2316033.png
上半分がDirectXの描画で、下半分が画像をビューワで開いたものです
0203デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 22:25:08.54フィルタとかかかったりするとサンプリングするとこがまたおかしくなってとなりの奴まで
描画に使っちゃったりして超うまくいかない
っていうかその画像なら1フレームでチップ全部必要になるわけじゃねぇんだから
あきらめて別のテクスチャにしろよ的な
マップチップで描画したいマップに関しては綺麗に表示させたいなら
テクスチャ1枚でなにやらやろうとするのは鬼門かもしれんな
環境や条件を絞った上でやればなんとかなるかもしれんが・・・
PCの設定によってうまくいったりいかなかったり
ま、ハードウェアの苦手なことはするもんじゃないよ(笑)
0204デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 22:31:47.620205デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 22:32:53.29そのコード片だけじゃ頂点とテクスチャのy座標の対応が逆なってるようにしか見えんけど
それと+0.5テクセルずらすんじゃなくて位置座標から-0.5ピクセルずらした方がいい
理由は忘れた
0206202
2011/11/27(日) 22:54:35.44とりあえずフィルタはNONEにしてるのですが
つまり48*48の範囲の正確な描画はDirect3Dでは出来ないのですね
>>204
データというのはテクスチャの事ですか
そうなると厳しいですね……
>>205
特にy座標が逆になってるようにはみえませんが
0207デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 22:57:10.930208202
2011/11/27(日) 23:05:06.310209デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 23:05:48.95>特にy座標が逆になってるようにはみえませんが
ん? Direct3Dのテクスチャ座標って上から下に向かうよ?
まあ読み込み時に逆なってるなら帳尻は合うのかもしらんけど
0210デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 23:15:48.04実用に足るかは知らないが、誤差のでない数字っていうのが有るのよ。
具体的には、少数点以下のビットの保持方法を把握しないと難しい。
少数点以下の数字をビットシフトすると、1/(2n)になるのは知ってるよね。
情報の教科書とかにかいてあったと思うけど。
そういう数字はごさがほぼでない。でも実用に足るかはしらない。
0211デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 23:22:38.140212デフォルトの名無しさん
2011/11/27(日) 23:50:24.83ためしにテクスチャ張ってない正方形でも描いてキャプチャしてみて横に広がってたらそれ
0213デフォルトの名無しさん
2011/11/28(月) 00:03:06.27実は想定していたサイズじゃなかったってオチな
でもそれを解決してもなおこの問題は解決には至っていないと思う
なんか方法変えたほうがいいと思うんだよね
0214デフォルトの名無しさん
2011/11/28(月) 00:27:55.520215デフォルトの名無しさん
2011/11/28(月) 04:03:59.50きっちりパーピクセル対応させようと思うと計算が面倒くさいよね。
0216デフォルトの名無しさん
2011/11/28(月) 07:44:42.33なるほど、少し調べてみますん
>>212
テクスチャを貼らなければきちんとした48*48の正方形が描画されます……と思ってよく見たら横に伸びてますね
クライアント領域が640*480のウィンドウに正射影で
D3DXMatrixOrthoLH(&projection, 640.0f, 480.0f, 0.0f, 100.0f);
とやってますが
これでは問題があるのでしょうか
>>213
そこに関しての調整は既に一度躓いていて修正済みです
0217デフォルトの名無しさん
2011/11/28(月) 09:48:26.83バックバッファとかビューポートのw,hがちゃんとクライアントレクトのw,h(640*480)になってるかどうかとか
0218デフォルトの名無しさん
2011/11/28(月) 14:03:11.81横はいいけど縦は?
Ortho使ってアスペクト比が狂うってのはバックバッファ→ウィンドウ転送でサイズが合致してないか
どっかで余計な値掛けてるかくらいしかないと思うんだがなあ。
全体的に一様に拡大されてるってんならわかるけども。
Pixで実行時のバックバッファ内容をキャプチャして比較してみた場合だとどうかね。
0219202
2011/11/28(月) 16:36:04.73GetSystemMetrics()を使ってDLGFRAMEとCAPTIONを適切な分だけ足してウィンドウを作っているのですが
AdjustWindowRect()の方が正確なんですかね
>>218
縦は正しく描画されます
とりあえずPixというものを初めて使ってみます
0220202
2011/11/28(月) 21:35:19.290221202
2011/11/28(月) 21:38:59.30どうやら頂点座標の打ち間違えだったようです。質問を認めるときに何故気が付かなかったのか解りませんが……
本当にありがとうございました。お騒がせしました
0222デフォルトの名無しさん
2011/11/28(月) 23:07:37.310224デフォルトの名無しさん
2011/11/29(火) 09:32:44.18自分の凡ミスだと正直に報告した点については評価しよう。
今度逆ギレする時は名前欄ちゃんと消したかどうかを確認しとけよ。
では次の方どうぞ。
0225デフォルトの名無しさん
2011/11/29(火) 21:57:21.45実はやり方自体のまずさに気がついてこの方法での実現を断念したんだと思う
0226デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 00:12:13.980227デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 06:08:38.25矩形ごとにDrawPrimitiveすると遅くて描画間に合わないし
テクスチャまとめると今度は横のチップの絵が出てきたりするし
フィルタかけるとすごくきったないしフィルタのONOFFはユーザ側の設定依存になるし
まあ、こんな程度だと思うけど
0228デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 08:25:06.740229デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 09:15:44.710230デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 10:50:52.32ここからメガテクスチャを生み出したのが天才
0231デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 12:22:38.900232デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 14:55:32.860233デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 15:02:23.340234デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 21:08:57.55詳しく教えてほしいな!
昔のソース引っ張りだしてきたらビルドエラー起こすもんで
DirectDraw7からDirect3D9へ引っ越し作業してたんだ
過去のコード使えるならその方がありがたい
0235デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 22:36:05.650236デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 22:54:59.880237デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 23:15:04.430238デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 23:28:32.09どっちか一人にすると悪さをするので必ずペアで呼んであげましょう
>>234
233じゃないが、DXSDK(June 2010)からddraw.libが含まれてないそうなので
それ以前のSDKをどっかから探してインスコしてパス張ってやればいいんじゃないか
以前と挙動が同じかどうかはわからんが
0239デフォルトの名無しさん
2011/11/30(水) 23:51:05.40ああそういう意味で「ないけど使える」って事か
0240デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 12:22:54.100241デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 12:49:54.34void Convert(D3DVECTOR3 &vectScreen,D3DXMATRIXA16 mWorld,D3DXMATRIXA16 mView,D3DXMATRIXA16 mProj,D3DVECTOR3 vWorld)
{
/* 省略 */
}
0242デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 12:55:01.75あれ微妙にプレイしづらいんで正規品の2Dボンバーマンの見た目にマッチするように奥行きと大きさを無関係に表示させたいんですけど
そういう場合はどう設定すればいいんですか?
0243デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 12:58:17.353Dにしない
0244デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 13:06:02.080245デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 14:21:18.44それに合わせて前方・後方クリップ面を遠く、視野角を狭くすればそういう効果は得られると思う。
ただZバッファがどうなるかは知らん。
奥行きの影響を限りなくゼロじゃなくてゼロにする必要があるならそういう関数があるのかな?
なければ射影行列を自前で設定することになるかも。
0246240=241
2011/12/04(日) 17:47:17.39ちなみに242は私と違います。
0247デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 21:06:28.37頑張ってDirectMusicで作ったらヘッダがなくなってたし・・・
0248デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 21:09:39.330249デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 21:11:52.47そ、そんな言い方ってあんまりだよ…
0250デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 22:49:45.480251デフォルトの名無しさん
2011/12/04(日) 23:47:37.72おk。ただirrKlang楽だよirrKlang
0252デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 00:09:19.61どうしてもやって欲しい人がXP持ちだとか言わないなら、もう切っても良い頃合いだと思う。俺はね
0253デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 04:46:32.280254デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 10:09:53.680255デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 11:14:26.53逆にこちらから操作(プログラム上から押したことにする)って可能ですか?
パッド二つ接続してる状態でパッド1の操作をパッド2で操作出来るように
出来ないかなと思っています
0256デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 11:24:14.950257デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 12:58:42.33アクションマッピングを使うってことでしょうか?
まだよくわからないので調べてきます
簡単に言えば、よくあるパッド入力→キー入力変換のソフトみたいな感じで
パッド入力→他のパッドの入力に変換したいのです
そんな簡単なものじゃないのかな…
0258デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 13:09:59.510259デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 14:53:40.25関数ポインタで差し替えるとか、そもそもキーコンフィグがどうやって実現してるとか、
そういう話じゃないの?
え?勘違いですか、そうですか・・・・。
0260デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 19:21:36.39ちょっと説明が下手で申し訳ないです
「Joy to Key」 じゃなくて 「Joy to Joy」 をやりたいなあと
パッド1のAボタン押したら、パッド2のAボタンが押された事になるみたいな
色々調べてみるとDirectXじゃなくてHIDとかで直接やらんといけないのかな
自分はスキル不足なので難しいのかもしれませんね
0261デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 19:26:15.21SendInputってパッド情報おくれたっけ?
0262デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 21:37:15.79別アプリですね
別のアプリで反応出来るようにという感じです
調べてみるとキーとマウスだけという感じですかね
0263デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 21:54:19.720264デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 21:57:47.930265デフォルトの名無しさん
2011/12/05(月) 22:26:02.71いい加減に乞食に餌やるなよお前等
0266デフォルトの名無しさん
2011/12/06(火) 02:36:57.21連射を作ってる人が近かったかなという感じです
確かに範疇超えてるみたいです
もう少し調べてみて諦めるか何かしてきます
ありがとうございました
ちなみに、別アプリというと怪しく聞こえるかもしれませんがbotではありません
それならパッドはいらないですから
単純に余ってるパッドをキーやマウスのように、メインのパッドにアサインしたいだけでした
0267デフォルトの名無しさん
2011/12/06(火) 09:21:00.38パッドからキーボードでいいじゃん
0268デフォルトの名無しさん
2011/12/06(火) 23:31:35.000269デフォルトの名無しさん
2011/12/07(水) 12:09:43.420270デフォルトの名無しさん
2011/12/07(水) 12:52:04.51どっちの方が速いんだろう?
0271デフォルトの名無しさん
2011/12/07(水) 13:39:16.090272デフォルトの名無しさん
2011/12/07(水) 14:00:46.540273デフォルトの名無しさん
2011/12/07(水) 14:08:32.00http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc627119(v=vs.85).aspx
動的分岐は、シェーダーの実行を高速化するのに役立ちます。ジオメトリまたはピクセルが表・・・・
さらにわからなくなった
動的分岐ってなんですか?
答えてくれた方thx
0274デフォルトの名無しさん
2011/12/07(水) 14:09:45.150275デフォルトの名無しさん
2011/12/07(水) 20:53:41.140276デフォルトの名無しさん
2011/12/09(金) 17:16:40.69二つめの街にいったところで古代竜と戦おうとしているようなものだ
0277デフォルトの名無しさん
2011/12/09(金) 18:28:52.630278デフォルトの名無しさん
2011/12/10(土) 16:14:06.380279デフォルトの名無しさん
2011/12/11(日) 13:25:45.05ゲームの「動作推奨環境」のサウンドの表記について質問があります。
ゲームは DirectX 9.0c を使って開発しました。サウンドは DirectSound を使用しています。
DirectX 9.0cを使って開発したので動作推奨環境に『サウンド:DirectSound8.0以上』という
表記は確かに間違ってはいないと思いますが、現在あまり使われていない表記だと思います。
★『A列車で行こう レジェンドパック』仕様・動作スペック
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/LEG/ALP/ALP_spec.html
⇒ 対応音源 上記OS及びDirectSound8.0以上に対応したサウンドカード
ちなみに比較的最近のパソコンのゲームは下記の表記になっています。
★STREET FIGHTER IV(PC版)の動作スペック
http://www.capcom.co.jp/sf4/IV/pc.html
⇒ サウンドカード DirectSound対応 DirectX 9.0c以上対応
★FINAL FANTASY XIV(PC版)の動作スペック
http://www.finalfantasyxiv.com/media/recom/jp/pc.html
⇒ サウンドカード DirectSound 互換サウンドカード(DirectX 9.0c以上)
「サウンドカード」という表記は「オンボードのサウンドチップ」が存在するので個人的に
好きではありません。
自分なりに考えたのですが、『サウンド:DirectSound(DirectX 9.0c以上)』という表記が
一番すっきりしていると思っています。
皆様方は、どう思われるか意見を聞かせていただけないでしょうか。
以上、よろしくお願いします。
0280デフォルトの名無しさん
2011/12/11(日) 13:55:13.43>「サウンドカード」という表記は「オンボードのサウンドチップ」が存在するので個人的に
好きではありません。
じゃビデオカードはどう表現してんの
0282デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 00:27:17.550283デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 03:46:52.63DirectX9対応って書いていいことになってる
だからその表記では不十分だ
普通はVRAM256MB以上とか、SM2.0以上とか
そういうことを書くものだ
0284279
2011/12/12(月) 05:03:06.56サウンドの話題からビデオの話題にすり替わってしまっています。
僕が知りたいのはビデオではなくてサウンドのみについてです。
0285デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 07:33:59.74グラフィック機能もサウンド機能もマザーボードの機能ではないのだし
歴史的に考えればオンチップであっても「カード」表記で問題ないと思うが
(むしろビデオやサウンドだけのが混乱する)
個人的に好きではないというのなら「そうですか」としか。
0286279
2011/12/12(月) 09:43:54.38>>279にて下記余計な2行を書いたことは謝ります。
>「サウンドカード」という表記は「オンボードのサウンドチップ」が存在するので個人的に
>好きではありません。
質問の核心は DirectX 9.0c の DirectSound 機能を使って作ったゲームの
動作推奨環境に『DirectSound(DirectX 9.0c以上)』という表記が適切で
あるかどうかということです。
よろしくお願いします。
0287デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 14:59:03.00その他大勢に従っておけよ
お前の好みなんてユーザーは知ったこっちゃねえんだよ
0288デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 16:56:27.87汎用的な記法が欲しいのだろうけど、色々言われてる通り、一通りではないわけだ。
だから、一番大きなパイだと思うものをくいなはれ。それが最適解だから。
0289デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 19:07:52.550290デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 19:43:56.68必要なら、たとえばどんな時必要ですか?
0291デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 20:00:31.10マージソート使いたいけどメモリが無い時かな。
テストで使う分にはバブルソートでも意外といけるからね。
O(N*((N-1)/2))で安定だし、表記も楽だし。
0292デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 20:01:42.50何を実装するときソート使うの?
教えろ
0293デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 20:09:50.66Zソートとか、プライオリティキュー実装するとか。
噂だと、アルファ付きポリゴン関係とか。
整列が必要なゲームシステムとか。そのチェックコードとか。
例えば何かをチェックするときにソート済みという条件であれば簡単にチェックできるという事があり得る。
0294デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 20:16:11.46なるほど。
CGのキャラクターを動かすのにソートとかって必要ですか?
たとえば、キャラクターが前転する時とか。
0295デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 20:41:05.992Dだと、Y軸でソートして描画したほうが奥行きが出て自然になるかも。
3Dのビルボードにしたらハードがやってくれるので関係ないかもだけど。
0296デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 21:05:32.30Zバッファはソートはしないよ。
描画の際にピクセルの奥行き値(z)を比較して描画するかどうかを決めるだけ。
だからZバッファ。
ソートとは考え方が異なる。
ハードウェア側でバッファ最適化のためにソートすることはあるかもしらんが。
>>294
メッシュの事前最適化とかアニメーションキーの格納順が最適化されてない時とかには
使うかもだが、リグアニメーション自体にはあんま関係ない。
ていうかもう少し問題のフレームを絞れ
0297デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 22:27:17.730298デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 22:35:09.470299デフォルトの名無しさん
2011/12/12(月) 22:44:01.900300デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 00:16:24.901画像分集まる→テクスチャ作る→表示する→テクスチャ破棄する→1画像分集まる→テクスチャ作る・・・
ってやるしかない?
もっと高速にやる方法とかあるのかな
0301デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 00:25:47.030303デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 01:08:05.20UpdateTextureでGPUにアップロードするのが普通だでよ
0304デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 17:32:17.800305デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 17:35:20.050306デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 18:19:57.700307デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 18:45:17.050308デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 19:01:27.420309デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 19:08:57.63エアロとかも標準でDx使ってるからそういう扱いになるのかな?ふむふむ。
0310デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 19:24:08.270311デフォルトの名無しさん
2011/12/15(木) 20:56:11.960312デフォルトの名無しさん
2011/12/16(金) 08:54:19.760313デフォルトの名無しさん
2011/12/16(金) 08:58:05.250314デフォルトの名無しさん
2011/12/16(金) 10:19:39.72http://ja.wikipedia.org/wiki/DirectShow
0315デフォルトの名無しさん
2011/12/16(金) 23:13:15.200316デフォルトの名無しさん
2011/12/18(日) 00:58:42.24DirectX9.0c + VC++2008 を使って作ったプログラムが異常終了して
下記のメッセージが表示されました。
▽▽▽
xxx.exe の 0x00412924 でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005:
場所 0x010e0000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。
△△△
0x010e0000 は何か特別な意味のあるアドレスのような気がしますが、
このアドレスの意味を、ご存じのかたがいらっしゃれば教えていただけないでしょうか。
0317デフォルトの名無しさん
2011/12/18(日) 01:06:51.100318デフォルトの名無しさん
2011/12/18(日) 12:59:16.56DirectX初心者なんですが、当方、Sampleフォルダ等にあるソースコードを見ただけで目眩がするレベルです。
このWinMain関数の処理やDirectInput等を別のソースファイルに追いやって、C言語のmain関数のように簡易に記述することって可能でしょうか?
0319デフォルトの名無しさん
2011/12/18(日) 13:31:23.820320デフォルトの名無しさん
2011/12/18(日) 14:06:34.96ウィンドウメッセージがうんたらという書き方に慣れるほうが近道だとは思う。
あとDXUTは「地道ではあるが退屈な」処理を肩代わりしてくれる関数群だけど、むしろDXUTが
見通しを悪くしているということであればDXUTを使っていないサンプルから手をつけていくとか。
(Tutorialの最初のほう or DirectX11未満のサンプル or June2010以前のサンプルか忘れたけどどこかにあるはず)
簡易に記述することは可能か?という問いへの直接の回答は>>319さんのそれですね。
それかネットから他の人が作ったそういうのがあれば探してみるとか。俺は知らないけどありそうな気はする。
0321デフォルトの名無しさん
2011/12/18(日) 14:16:26.84初の質問ですがよろしくお願いいたします。
ダイレクト9必携 鎌田茂雄さんの本を読みながら勉強してる初心者なんですが、
ビルボードで2Dアニメーションさせたい場合(例えば炎が燃えてるとか)
Xファイルの側でアニメーションさせたのを読み込むのがいいのでしょうか?
自分まだ計算が苦手でしてビルボードのしている物体の、縦、横の拡大率が出来ていない子なので
あわせて教えていただいたら幸いです。
0322デフォルトの名無しさん
2011/12/21(水) 10:55:55.89UV指定した箇所をビューポートしていした場所へコピーやエフェクトを掛けることが出来た
が、やっぱGPUが対応してないらしくまた別の範囲で同じことやるとノイズが表示されるようになった。
レンダリングターゲットの変更やテクスチャセットの回数を減らすために同じテクスチャ内でやってみたんだけど
ここらへんのGPUの仕様ってわかんないよね、、だれかこれならうまくいくって方法知ってる?
>>318
DXUTから入るのはちょっときついから、入門書おすすめ
>>321
2Dアニメーションは一枚の画像(bmpで書いといてddsに変換)に1コマずつ書いて、UVを切り替えながら描画すればいいと思う
xファイルは3D専用だから2Dは関係ない、ビルボードはサンプルコードがネット上に結構あるのでそれを参考にすればいいよ。
0323デフォルトの名無しさん
2011/12/22(木) 16:14:08.390324デフォルトの名無しさん
2011/12/22(木) 19:21:39.42java?
0325デフォルトの名無しさん
2011/12/22(木) 19:28:27.31http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html
このHPの方が作ってくれたライブラリに入っていた関数でした.
これの中に図形の回転というのが無いのでどうしたらいいのかなーと思って質問しました.
0326デフォルトの名無しさん
2011/12/22(木) 22:07:42.17それならDXライブラリのスレもしくは掲示板にいって聞くが吉
てか三角形もしくは線で書けばいいじゃん
なにいってるの
0327デフォルトの名無しさん
2011/12/26(月) 14:12:07.57そんなの偶然に動いてるだけで、
イリーガルな操作、ダーティな領域って奴じゃないのか
つまり逆の発想で、本来やってはいけない動作が、
動いてしまうGPUドライバが少し存在する
って感じ
常識で考えて、テクスチャレンダリングの手法が出てきて
更に国外含めて、皆最適化を散々追求してるのに
聞いた事もない手法だろ?
0328デフォルトの名無しさん
2011/12/27(火) 13:46:14.92>てか三角形もしくは線で書けばいいじゃん
これこそ何言ってるのか、さっぱりわからん。
三角形や線で描いた3次元図形をある軸まわりに回転させたいんだろ?
同時変換形の回転移動行列は自分で用意しなければならないみたいだね。
ここまで用意してくれると便利だけどね。
任意の単位ベクトルnの周りにθだけ回転させたときの回転行列は
コンピュータグラフィックがロボット工学の教科書にのっていると
思う。
0329デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 22:37:19.16ワールドマトリックスの変換を自分でやりたいので
Direct3D側を無効化したいのですが
// pD3DDev->SetTransform( D3DTS_WORLD, NULL );
これでいいんでしょうか?
0330デフォルトの名無しさん
2011/12/31(土) 23:59:12.60NULLじゃなくて単位行列を渡せばいいよ
0331デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 00:05:00.970332デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 00:49:32.49目から鱗〜。ただ無効化はできないってことですね。
>>331
レイピックをやりたいのでワールド座標を自分で出すため
D3Dでも変換したら二度手間なのかなーと思い。
0333デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 01:21:00.150334デフォルトの名無しさん
2012/01/01(日) 11:32:51.46これでもモデル座標でレイと交差判定したほうがいいんでしょうか。
普通はメッシュに大量のトライアングルがあるのでモデル座標でやらないと
いけないのだと思いますが。
0335デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 03:09:22.13それがローカルなのかワールドなのかを決定するのは自分の処理次第じゃん
その言ってる状態から、更に板ポリ群全体を回転やら移動やらさせるなら
最初に言ってる座標系は、ワールドと数値が重なるけどローカルになるわけじゃん
例えば、モデル座標の板ポリ1枚をワールドに変換してるつもりが
それはモデル形成処理の内&ワールド処理は無いって考える処理の仕方もあると言う事
0336デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 03:13:30.99普通にワールド -> ビュウ -> 透視変換のプロジェクションマトリクス渡す事になるから
それにワールドマトリクス単体も渡して頂点シェーダー内で処理すれば良いじゃん
0337デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 03:29:59.16D3DUSAGE_DYNAMICで作ったバッファをD3DLOCK_DISCARDでLOCKして書き込むのと
D3DUSAGE_WRITEONLYで作ったバッファをフラグ指定なしで書きこむのは
一般的に、どちらが高速ですか?
宜しくお願いします
0338デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 11:53:37.28混ぜて使う。
0339デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:38:43.98DirectX SDKを入れてDxtex.exeをDDSファイルに関連付けしても表示できない。
ただしDxtex.exeを起動してファイルオープンから開くと見える。
一説によると、レジストリをいじくると関連付けでファイルクリックから表示できるようになるらしいな?
普通にDirectX SDKのインストールだけで対応しろよな。
マイクロソフトはアフォですか?
0340デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:40:36.040341デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:40:53.88何、このOS?
0342デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:42:01.83うそー?さっき入れて試したらエラーになった。
OSはWindows7の64ビット版だけどね。
0343デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:43:24.330344デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:46:33.29Microsoft DirectX SDK (June 2010)が最新版だろ?
うざす。
0345デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:46:35.32自分もwin7home x64
ウルティマオンラインのエンハンスクライアントに入ってるdds読めるんだけど。あるぅえ??
圧縮フォーマットかな??
0346デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:50:15.75Dxtex.exeフォームアプリ上のファイルオープンでは開く。
これ、前々からそんな雰囲気だったけどな。
DDSって言ってもDxtex.EXEでPNGから変換したDXT1。
3Dアプリ上ではちゃんと動いてる。
0347デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:52:17.43http://anyhub.net/file/4JCc-ravenstar_mk1_paintkit_top_hull_.dds
0348デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:53:17.240349デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:54:01.79なんか怪しいものインストールした記憶はないかい?
関連付けが壊れるときって大体OSがマズくなってる時なんだよなぁ・・・。
0350デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:55:53.610351デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:57:41.60APPCRASHさせてデータパクろうってのはマイクロソフトに対するUCLウィルスか米軍ウィルスか、何なんだ?って印象。
0352デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 19:58:13.540353デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 20:01:52.12本当に欲しいのはメッシュデータだろ?
三菱系とか、いくらでもチェックされてそうだよな?
0354デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 20:03:54.600355デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 20:15:48.77って出てた。パスが通っていないのか?と思ってコピーしたけれどもダメだな。
x64のフォルダのDxTex.exeでもx86のフォルダのDxTex.exeでも一緒みたい。
・・・もしかしてバージョン違い?
0356デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 20:26:58.89・・・うーむ。
0357デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 20:38:33.87もうDirectXなんて使うのやめよう
俺はunity使うよ
0358デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 20:59:28.83エラーが出るので、x64フォルダのDxtex.exeを関連付けしても、レジストリ上に反映されないらしい。
・・・もしかしてx64とx86でレジストリが別なのか?
なぜx64のフォルダ上に実行ファイルがあるのに、x86フォルダ上のものを参照するように指定してあるんだろう?
0359デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 21:05:05.26今使っているPC上ではファイルバージョンが
10.0.30128.1
のものと
10.0.30319.1
のものがあった。
10.0.30319.1
はVC++2010に添付されていたものだな。
10.0.30128.1
はさっきのテクスチャを利用しているアプリにこっそりと添付されていたものだろうな。
Dxtex.exeがパス指定もなくある特定のバージョンのものを勝手に参照している可能性か?
勝手に総なめしているのか?と思って古いものを消しても、動かなかったようだ。
障害モジュールのバージョン: 10.0.40219.1
って出てる。いったい何を見てんだよ?内蔵して固定にしてしまったのか?
しかし問題点は、関連付けでのエラー問題に過ぎないぞ。
0360デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 21:11:22.76そうなのか!?ほんとうにそうなのか?
たとえばNVIDIAのVGAボードが特にないのでなんとも言えないが、本当にそうなのか?
しかもCCCインストール時になにかをインストールしているように見えるが、それなのか?
0361デフォルトの名無しさん
2012/01/04(水) 22:26:04.240362デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 01:30:52.810363デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 03:15:18.14これが凄いんだけど、WindowsVistaとかWindows7でだと、
画面に表示する手前にフィルターみたいのを無理やりかけることって出来るのかな?
途中に自作のシェーダーをかませて下さい、みたいな?
3Dだけだから、Aeroに限定することもないのかな。
0364デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 14:48:53.03ttp://code.google.com/p/dds-wic-codec/
0365デフォルトの名無しさん
2012/01/05(木) 19:29:27.330366デフォルトの名無しさん
2012/01/07(土) 10:23:05.220367デフォルトの名無しさん
2012/01/08(日) 23:52:36.40だとしたら、処理速度、堅牢性から、積極的に使用したいと思っています。
(対するOpenGLも気になります)
0368デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 00:27:27.96D3DXMATRIXA16 time = 0.005056 : Gflops/sec = 2.903717
XMMATRIX time = 0.002452 : Gflops/sec = 5.986870
自作matrix4x4(SSE 32bit) time = 0.003341 : Gflops/sec = 4.393590
自作matrix4x4(FPU 32bit) time = 0.014704 : Gflops/sec = 0.998358
0369367
2012/01/09(月) 00:49:45.16ありがとうございます!
自作されているとはすごいです。
それを上回るXNAのマトリクスがすごいですが、
D3DXMATRIXA16が遅めなのが気になりますね・・・。
0370デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 17:34:47.11主人公である清盛(松山ケンイチ)の生涯を中心に、平家一族の栄枯盛衰が描かれる。
“松ケン清盛”は、本当の父親が違うという自分の出生の秘密を知り、葛藤する無頼で豪胆なキャラクターとして描かれているが、実際はどうなのか。
今回のドラマの時代考証を務める歴史研究家の本郷和人さんは次のように解説する。
「高下駄を履いて闊歩するような荒くれ者だったという説と、エリート気質の品のある少年だったという両方の説があります」(本郷さん)
「当時の平家の人々は貴族趣味に走り、華美な服装だったと伝えられています。
清盛の自警団と呼ばれる14〜16才の童子も髪を禿(肩までに切りそろえた児童期の髪形)にし、真っ赤な服を着させていたといわれています。
清盛自身もきらびやかな衣装を好んでいたと思われます」
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20120108-00000006-pseven-soci ※女性セブン2012年1月19・26日号
王家論の立場に立つサヨク学者の言葉
http://twitter.com/#!/MASHzzz/status/147627884922675200
皇室を王家と表記するNHK(8月にもやらかしていた)
http://blog.livedoor.jp/the_radical_right/archives/52759056.html
【大河ドラマ・平清盛】「王家」についてのNHKからの回答[桜H23/9/15]
http://www.nicovideo.jp/watch/so15611305
チャンネル桜 NHK解体デモ 2011年12月31日
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16584513
【討論!】フジテレビ・NHK問題、マスメディアの終焉2[桜H23/10/8]
http://www.nicovideo.jp/watch/so15817352
【討論!】フジテレビ・NHK問題、マスメディアの終焉[桜H23/9/17]
http://www.nicovideo.jp/watch/so15620756
0371デフォルトの名無しさん
2012/01/09(月) 21:15:39.73それをテクスチャにコピーしてスクリーンショット撮ろうとしてるんだけど
結構うまくいくけどたまにデットロックしてるのか
D3DXLoadSurfaceFromSurface
が終わらないって言う事が起こります
描画関数呼ばれないようにはブロックしてる
画面出力時に飛んでるのか…
別にRenderTarget(画面出力用のサーフェス)のSS取れればOKなのですが…
0372371
2012/01/09(月) 22:09:46.15if(FAILED(_device->GetRenderTarget(0, &back)))
//エラー
D3DSURFACE_DESC desc;
back->GetDesc(&desc);
if(FAILED(handle->GetSurfaceLevel(0,&dest)))
//エラー
D3DSURFACE_DESC destdesc;
dest->GetDesc(&destdesc);
if(destdesc.Format!=desc.Format||destdesc.Pool!=D3DPOOL_SYSTEMMEM)
//エラー
if(FAILED(_device->GetRenderTargetData(back,dest)))
//エラー
そのあと
GetRenderTargetDataに変えてみましたら100%失敗するように…
handleはテクスチャのポインタです
これでうまくいかない…
エラー処理は省いてます
GetRenderTargetDataでエラーでてるっぽいです
0373デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 00:26:46.770374デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 01:33:15.01ウィンドウサイズが800*600だと表示部分も800*600だと思ってた…
その後取得できたサーフェスを
UpdateSurfaceでテクスチャのサーフェスにコピーする事はできましたが
この取得したサーフェスをReleaseするところで固まりました…
だいたい1/3程度の確率です
0375デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 04:27:15.45デバイス作成の設定が変だったらしいです
0376デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 04:47:42.32大阪の3放送局、看板やガラス壊される被害
読売新聞 1月10日(火)1時34分配信
大阪市内の3放送局で9日夜、看板などが壊される被害が3件、相次いだ。
現場にはコンクリート片が落ちており、府警が器物損壊容疑などで関連を調べる。
9日午後7時25分頃、大阪市福島区福島の朝日放送の警備員から「ガラスが割られた」と110番。福島署によると、
同社1階北西のショーウインドーのガラス1枚(縦3・8メートル、横1・5メートル、厚さ2・2センチ)にヒビが入っていた。
ガラス下にコンクリート片(縦18センチ、横10センチ、厚さ10センチ)1個が落ちており、警備員は通行人から「自転車
に乗った人が、何かを投げていた」と聞いたという。
また、同日午後8時頃、同市北区茶屋町の毎日放送でも社屋外のプラスチック看板が割られ、近くにコンクリート片
が落ちていた。同11時30分頃には、同市北区扇町の関西テレビの建物でも、ガラスが割られているのを警備員が見
つけた。
最終更新:1月10日(火)1時34分
読売新聞
0377デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 12:38:23.750378デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 12:51:14.69○啓蒙活動
0379デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 14:14:53.530380デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 14:19:50.690381デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 14:41:58.30Positive views of Brazil have sharply improved in the annual BBC World Service Country Rating Poll of 27 countries around the world.
http://news.bbc.co.uk/2/shared/bsp/hi/pdfs/05_03_11_bbcws_country_poll.pdf
好きな国ランキング世界総合 1位 ドイツ 2位 イギリス →3位 日本 4位 EU 5位 カナダ 6位 フランス
嫌いな国ランキング世界総合 1位 イラン 2位 北朝鮮 3位 パキスタン 4位 イスラエル 5位 ロシア →6位 韓国
0382デフォルトの名無しさん
2012/01/10(火) 20:51:06.09なんでXMMATRIX??
0383デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 08:15:08.93C++とDirectx学ぼうとしているんですが、
最初に参考にするには
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ここぐらいでよいですかね?
他にもおすすめページがあればお教えください。
0384デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 08:31:57.980385デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 13:54:56.65という感じに、これぐらいのレベルですので
初心者でもわかりやすいページを教えていただければ幸いですw
0386デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 14:03:11.810387デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 15:56:40.64普通に本買えよ
0388デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 18:10:47.410389デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 18:30:52.550390383
2012/01/11(水) 22:05:02.65ちょこっとマップチップ並べるだけで、滅茶苦茶遅くて・・・
どうも素の状態のHSPはCGの処理と配列の処理が遅いみたいですね
で、プラグインでDirectx仕込むものがあるんですが、
どうせならHSPで覚えるんじゃなくて、Cで覚えて行った方がいいかなと思いまして
で、変に自分だけで探して偏った知識を身につける前に
一般的に広まっている開発環境を聞いておいた方がよいかな?と思いました
のちのち、行き詰まった時に調べやすく、サンプルなども探しやすいものがあれば・・・
色々、ワガママを言ってすみません
0391デフォルトの名無しさん
2012/01/11(水) 22:44:18.66方向性が見えない
マップチップで常識的な速さ出すには地味な技術が必要だぞ
マップチップが時代にあってないっつーかそんな感じだと思っていい
このまま2Dでいきたいならドカっと絵を貼ってしまったほうが
いくらか見栄えがいいゲーム作れるぞ
っていうかマップチップってメモリ節約技術だろ?
いまはSTGだって背景に動画流してたってまだメモリ余るのに
お前何やりたいわけ?
0392デフォルトの名無しさん
2012/01/12(木) 00:09:41.90箱庭ゲーみたいなものを作ろうとしおりまして
画面上に自分中心にしてxyz=32:32:16のマップチップを並べて
彷徨きまわる所まではHSPで出来たんですけどね
HD5770のビデオカード、ノーウェイトで実用ギリギリの速度なんですよ
これから先、NPCやらMOBやらオブジェクトなど置いたら恐らく
遊べる速度じゃなくなると思いましたので・・・
しかし、今どきのSTGって背景動画流していたんですね・・・
カルチャーショックうけましたw
0393デフォルトの名無しさん
2012/01/12(木) 00:23:49.94800×600 の画面として、縦横10画面分のフィールドを作るのに 8000×6000 分の画像を作れと?
店を5件建てるのに、5つも店の絵を描くのも面倒だし、全く同じ絵をコピペするのも格好悪いし、1回描いたら変更面倒だし、
マップチップ並べた方がまだ見栄えがいいかもよ。素材を作る人が別にいるのならいいけど。
地味な技術が必要なのは同意。
0394デフォルトの名無しさん
2012/01/12(木) 06:04:43.98そんな概念で作ったらいいじゃん
0395デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 13:19:48.80どうにかアニメーションや当たり判定は出来て、箱庭アクションゲーは作れました。
で、起伏のある地形を高さの値をとってキャラを動かすことはできたのですが、
どうしてものめり込んでしまうんです。あとアニメーションが合わない。
物体であれば誤魔化せるんですが、キャラだとやはり不自然です。
IK法とか「斜面、ボーン、directx」とかのクエリで検索してみても、情報はほとんどない。
これは俺の考え違いで、もっと簡単な方法があるものなんでしょうか?
それともプロのゲーム屋は、商用ライブラリを使っていて、個人規模のゲームプログラミングでこのあたりまでやるのは無謀なんでしょうか?
道筋や大体の方向性だけでも分かる人がいたら教えてください。
0396デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 14:48:00.18本格的にやるなら本を買うのが楽じゃないかな?高いけど
0397デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 16:47:57.74D3DLOCKED_RECTを使ってD3DLOCKED_RECT::pBitsの値を書き換えたら一応色は変わるんですが、
テクスチャの画像自体を書き換えてるわけじゃなく、あくまで色が変わってるだけみたいで、やりたいこととは違いました
よければ、画像から読み込んだ場合の画像のデータ自体はどこに格納されているのかを教えてもらえると助かります
0398デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 16:56:23.20そのpBitsに格納されてるけど…
テクスチャの色が変わるって画像書き換えとどう違うの?
0399デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 17:20:47.35例えば画像全体を赤色に書き換えたつもりでも、元の画像に赤を加算合成したような画像にしかならないんです
調べてもイマイチ参考になるページがなくて、試行錯誤で無理やりやってたからデータ型を間違っていたのかも…?
現在はロックしたあと以下のように書き換えてます
unsigned short *p = (unsigned short*)lRect->pBits;
p[y * (lRect->Pitch / 2) + x * sizeof(unsigned short)] = unsigned short(D3DCOLOR_XRGB(r, g, b));
0400デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 18:53:00.88本って何がありますかね。
0401デフォルトの名無しさん
2012/01/13(金) 19:30:19.85でかい本屋行って立ち読みで探せ
あとはこういうスレに頼るとか
推薦図書/必読書のためのスレッド 65
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321768941/
0402デフォルトの名無しさん
2012/01/14(土) 14:29:23.11ソーシャルゲームって殆ど2Dだと思うんだけど
どうやって効率よく描画しているんだろう
0403デフォルトの名無しさん
2012/01/14(土) 20:17:42.750404デフォルトの名無しさん
2012/01/14(土) 23:08:40.75リアルタイムで動かしちゃダメだよね
0405デフォルトの名無しさん
2012/01/15(日) 01:30:13.350406デフォルトの名無しさん
2012/01/15(日) 17:35:13.54日本の最先端技術を結集した「10(ひとまる)式戦車」が陸上自衛隊富士学校に配備された。
“鋼鉄の砦”に、国防の主力としての役割が期待されている。
10式は大規模侵攻への対応力も維持しつつ、現代戦の特徴でもある、
ゲリラや特殊部隊との市街地での交戦を想定して作られたという。
基本性能の向上はこれにとどまらず、長時間使用しても車体が熱を帯びるのを防ぎ、赤外線センサーに発見されにくい。
火力については、90式戦車と同じサイズの120ミリ砲だが、ドイツ製品のライセンス生産である90式と異なり、
10式の砲は設計段階から国産で行われている。同校の担当者は「90式戦車を上回る火力が実現されている」と胸を張る。
今年度中に計13両が配備される予定で、平成24年度には16両を予算申請している。
「世界トップクラス」と胸を張る純国産戦車の正式稼働とあって、多様化する戦場に対応する新たな防衛力として期待は日増しに高まっている。
画像
http://rikuzichousadan.web.fc2.com/soubihin/sensya/t-10.jpg
http://www.masdf.com/altimeter/soukaen2010/IMG_9200.jpg
http://eaglet.skr.jp/MILITARY/PICTURE/TK-X_1.jpg
旧モデル(90式)
http://pds.exblog.jp/pds/1/201009%2F03%2F39%2Fd0157139%5F1138194%2Ejpg
エンジン出力1200馬力
油気圧式アクティブサスペンション
複合特殊装甲
最大速度 70km/h
兵装 日本製鋼所製44口径120mm砲×1門 12.7mm重機関銃×1挺 7.62mm機関銃×1挺
重量 約44トン
製作 三菱重工業
http://sankei.jp.msn.com/politics/news/120115/plc12011507010001-n2.htm
0407デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 01:43:53.69これは海外の公式サイトから落とせるSDKで構わないのでしょうか?
0408デフォルトの名無しさん
2012/01/16(月) 02:39:43.770409デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 08:24:10.43韓国原子力研究所の職員ら6人が16日、日本原子力研究開発機構の国際原子力情報・
研修センター(敦賀市)で、液体ナトリウムの取り扱いに関する研修を始めた。20日まで。
韓国は、福島第1原発事故後、原子力政策の積極的な推進を明示。
平成40年に高速炉の原型炉(出力60万キロワット)、52年頃に商業炉(同120万キロワット)の運転開始を予定している。
また、ウラン・プルトニウム混合酸化物(MOX)燃料の装荷と増殖実験は、今後の米韓原子力協定の見直しで決まる。
昨年秋には、ナトリウム試験ループ施設を建設。将来的に世界中から研修生の受け入れを計画しているという。
http://sankei.jp.msn.com/region/news/120117/fki12011702140004-n1.htm
0410デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 08:51:14.62なぜか騒がない日本の反原発団体
0411デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 12:46:14.430412デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 17:44:36.640413デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 18:08:54.81放送内容を信頼している人がまだいることは確かだ。一方で、ネット
住民たちのほぼ全員が、放送番組には政府の意図が色濃く反映されて
いることを知っている。自分の国がどういう国かということが、よく
分かるようになってきているのだ。
0414デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 19:30:58.90そりゃ君の住んでる国のことか?
ここのサーバは北米だし、運営者は東南アジアなんだが
0415デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 19:41:24.550416デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 22:48:28.00http://live.nicovideo.jp/watch/lv77717027
【会場のご案内】
2012/01/19(木) 開場:18:50 開演:19:00
科学技術立国ニッポンが世界に誇る、
“世界最速”スーパーコンピュータ『京』。
一体どんなもので、どういう現場で開発されているのか!?
ニコ生が徹底的にレポート。
理化学研究所と富士通が共同で開発中の『京』は、
しれつな開発競争が続くスーパーコンピュータの
計算速度の世界ランキングで、
2位の中国(毎秒2566兆回)、3位の米国(同1759兆回)を大きく引き離し
2期連続で世界一を獲得。
その計算速度はなんと毎秒1京回(1兆の1万倍)。
スパコン『京』が本格稼働されれば、
幅広い分野で複雑なシミュレーションが短期間で可能になり、
生命科学や医薬、新物質、防災・減災、宇宙などの分野でも期待される。
なぜそんなに『京』は速いのか?
もはや人知をはるかに超えるその速さで『京』はどこに向かうのか?
今回のニコ生では、スパコン『京』の開発現場である、
理化学研究所・計算科学研究機構(所在地:神戸市)にお邪魔して、
『京』の実機と一般人は滅多に踏み入ることができない舞台裏を徹底レポート。
0417デフォルトの名無しさん
2012/01/18(水) 22:53:11.340418デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 06:30:59.68http://livedoor.blogimg.jp/greatprc-you1/imgs/a/d/ad301878.jpg
↓前科あり
http://claimant.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2011/08/02/photo.png
http://livedoor.blogimg.jp/gazou774/imgs/2/a/2af207fb.jpg
0419デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 08:18:34.970420デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 22:51:18.52状況というのはありえないでしょうか?
スキニングを行うときはNORMALしいてはTANGENTが変わるわけで
スキニング前のTANGENTを設定しても意味がないと思うのですが。
0421デフォルトの名無しさん
2012/01/19(木) 23:44:56.550422デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 00:02:30.02tangentもbinormalも一緒に変換しないと法線マップはれねーだろ
0423デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 00:19:32.41ありがとうございます。
normalが決定すれば、tangentもbinormalも決定すると思っていたのですが、
それは間違いでしょうか?
私は、normal以外は必ずしもいらなくて、tangentなどは変形が必要
ないモデルにおける事前計算値くらいに捉えていました。
0424デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 00:22:16.85HLSL側でbinomalとtangent計算したほうがいいんじゃないかと、
思って>>420を書いたのです。
0425デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 00:44:53.30while( msg.message != WM_QUIT ){
if( PeekMessage() ){
TranslateMessage();
DispatchMessage();
} else {
Clear();
if( SUCCEEDED( BeginScene() ) ){
EndScene();
}
Present();
}
こんな感じのループを使うとfpsがだいたい60くらいになるのですが、
VisualC++のアプリケーションウィザードを使うとfpsがすごく速い数値(1000くらい)になるのはどうしてですか?
0426デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 00:45:50.26>normalが決定すれば、tangentもbinormalも決定すると思っていたのですが、
しねーだろ
tanとbinはuv座標からしか出ないだろ
tangentspaceは法線をテクスチャ上の座標に変換するためのもんだぞ(たしかwハンパな知識ですまんw)
じゃなきゃ凹凸わかんねーじゃん
HLSLは
スキンメッシュで出来た行列をtan、bin、norにそれぞれかけて移動してやるみたいな感じだった気がするぜたしか
嘘いってたらすまんこ
0427デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 01:01:06.44どこでフレーム管理してるのこれ?
0428デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 01:02:45.98ありがとうございます。私勘違いしてたみたいです…。
一応、検証して頂くために今使ってるtangent binrmalの計算を書きます。
このコード、そもそも間違ってるのでしょうか?
float3 tangent;
float3 binormal;
float3 c1 = cross(input.Normal, float3(0.0, 0.0, 1.0));
float3 c2 = cross(input.Normal, float3(0.0, 1.0, 0.0));
if (length(c1)>length(c2))
{
tangent = c1;
}
else
{
tangent = c2;
}
tangent = normalize(tangent);
binormal = cross(input.Normal, tangent);
binormal = normalize(binormal);
0429デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 01:29:09.72フレーム管理をしないで60くらいの数値です。
DirectXは自動で60くらいに合わせてくれるのですか?
もし自動で合わせてくれるとしたら、その機能をなくす方法はありますか?
0430デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 01:38:32.48調べてきたら、やっぱり>>428あってるような気がしてきました。
誰か下の記述の誤り指摘お願いします。
TBN(tan,bin,nor)ってのは俺俺xyz軸。
TBNにUVが必要なのはheightmapからの変換。
それはUV座標間のheightの勾配を取得してnormal計算するため。
normal=Y軸が決定すれば直交するXZ決定する。それが>>428
頂点構造体にTBも含める方法は、VRAM消費増だが、
>>428にかわり、mul(input.binormal, (float3x3)skinning);
mul(input.tangent, (float3x3)skinning); ですむ?
もし>>428の方法が正しいとすると、頂点構造体にTBを含める方法と
>>428ではどちらが重いと考えられるでしょうか?
0431デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 02:04:57.42CreateDeviceに渡すD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalを弄る。
具体的に何を指定するかはドキュメント見れ
0432デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 02:12:47.15notmal が決まればXZ平面は決まるが、X軸Z軸は決まらない
0433デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 02:52:34.32ありがとうございます、参考になります。
軸一個きまってほかが決まるわけないですね…
ここが勘違いどころでした。自分に3Dの適正なさすぎて泣きそう。
>>428を改めて調べたら、出所は
http://www.ozone3d.net/tutorials/mesh_deformer_p2.php
みたいで、英語なんでよくわかんないけど、「正しく求めるには
TexCoord必要だけど俺たちのシチュだと>>428でも動くよ」かな?
近似式みたいなものだったようです。
これで、normal以外にもtangentが必要なこと、>>420が
的外れな質問であることがわかりました。ありがとうございました。
0434デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 08:18:34.38ありがとうございます。
一通り指定してみましたが
指定したものによってはエラーが出たり
40くらいに下がりました。
ほかに変更しなければいけないところはありますか?
0435デフォルトの名無しさん
2012/01/20(金) 10:08:28.040436デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 03:59:38.44見栄えが良い処理の中で、一番簡単に出来る処理だと思ったんだけどな
タンジェントベクトルは、ノーマルマップのU方向と揃える(且つ法線と直角)
そのタンジェントベクトルと法線から外積で従法線を求める
この3ベクトルを基底にした変換を行う(ライト等を接空間へ)
でタンジェントベクトルは、ポリゴンの三頂点座標とUV値から求める
(UVのU方向を求める、詳しくはググッてくれ)
0437デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 04:04:28.47シェーダーでサンプリングして取り出した値は法線が入ってる
(0〜1の値になってるから、2倍して-1をして、-1から1に変換する)
でピクセル毎に、接空間へ変換したライトとノーマルマップの法線で
ライティングをする事を、ノーマルマップシェーダーと言う
もう10年近く昔の技術なんだけどな…
0438デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 04:11:22.12>(UVのU方向を求める、詳しくはググッてくれ)
質問者が知りたいのはここだけなんじゃね
0439デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 09:48:12.98接空間を求めるのがやばいぐらい難しい
ばっちりそのものの回答が載ってるのはあの天才が書いた
3Dグラフィックス数学の本しかみたことない(日本のしか読まないからかも)
ちなみに仕事で組めって言われたときは接空間を求める式は
その本の式をまるパクリしたw
それとそれを扱うのもやたらと面倒臭い
スキンメッシュなんて絡んでくるとわけわかんなくなる
シェーダ何枚書く必要あるんだ?って思った
DirectXの関数にないのかなぁ?とおもったらあったけど
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372824.aspx
D3DXComputeTangent 関数
使ったことねぇけどずいぶん昔からあるじゃねぇかぶっ潰す
0440デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 16:57:16.75やばいくらい難しいかもね
式まで載ってる本を読んで、スキンメッシュも理解してるなら
わけわからない事もないだろ
オペレーターちゃんは開発者をきどらない方が良いよw
0441デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 17:01:28.44じゃ、パパッとスキンメッシュ+バンプの入ったHLSL書いてみなよ
2chのレスに収まる範囲のはず
0442デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 17:18:40.43会社行ってソース見れば改造でも説明でもしてやるよw
それからバンプマップとノーマルマップは全然別の技術だからな
その間違いしてる時点で理解してねーの丸出しだよ
あと概要だけ言うと、スキニング時に頂点を動かしたら法線も再計算する
その法線をトランスフォームする行列をタンジェントにもかけるだけ
(うちのシェーダーは法線とタンジェントの頂点情報で、バイノーマルはクロスで出す)
つまり、スキニングが理解出来てれば、ノーマルマップをプラスされた所で全然問題ない技術同士なんだけどなw
0443デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 17:49:17.83だからその処理HLSLでここに収まる行数でかけるって
やってみろよ
できねーなら黙ってろよ低脳
0444デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 17:50:04.470445デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 18:00:15.170446デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 18:03:56.98説明してる人間より低脳なのは間違いないしそちらが黙るべきなのは真実
0447デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 18:05:00.17VC++2010が最適とかありますか?
0448デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 18:12:17.59まったく別の事
それを頓珍漢に要求してる時点で、コーダーレベルの必死君にしか見えない
大方、会社のソースを家に持って帰ってきて
秘守義務違反をなんとも思ってない最下層オペレーターなんだろw
0449デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 18:23:52.03いざ出せっていうとこの騒ぎ
馬鹿だな馬鹿
できねーならレスつけんなよ
お前、邪魔
0450デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 18:29:08.02普通に新しいやつ使えばいいと思う
PCスペックが微妙なせいで2010が重くて、
2008を使っている人はいると思う
0451デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 18:32:39.38HLSLをアップする事と理解している事は、まったく別の事
あと文章がおかしい
>単にそんな簡単なら
以前のレスのどこに簡単と記述してある?
>HLSL部貼ってみろ
お前が会社のコードを家に持って帰ってきてるモラルなしだから”貼る”だけなんだろw
>大した要求
モーション情報と頂点フォーマットは会社の独自技術が多い
そんなのをアップ出来るわけねーだろ
>いざ出せっていうと
なんだ?”いざ”ってw
出す前提で顔真っ赤にしてるのはお前だろ
よっぽど”開発者きどり”ってのが頭に来たのか?w
0452デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 18:52:34.850453デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 19:24:34.58了解です!
0454デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 21:14:55.46シェーダでやるのはmulするだけだろ?
0455デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 21:28:23.83絶対組めないよねこいつ(>>451)
そんな長文書く暇があったらシェーダの1つぐらい組んだらいいのにねw
0456デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 21:36:58.39楽しく喧嘩してるとこ悪いんだけど、その3Dグラフィックの本ってなんていう本?
0457デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 21:49:41.603Dグラフィックス数学
でググレば出るだろ?
0458デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 22:04:45.07ああ、「3Dグラフィック数学」のことか。それなら読んでた
日本人が書いた3Dグラフィック数学の本があるのかと思って。勘違いでした。
0459デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 22:34:51.19じゃあ、なんで接空間の出し方わからないの?
0460デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 22:40:32.78自分もバンプマップの実装で困ったとき、2ちゃんで教えてもらったその本を参考にさせてもらった。
懐かしい。
0461デフォルトの名無しさん
2012/01/21(土) 22:53:43.28自分は質問者とは別人です
接空間は随分前に自分で実装したのがあるんだけど、もっといい方法があるかなら調整したいから気になった
軽くググっても他の人どうやってるか見つからなかったので
やってることはこの本と同じ感じなんだけど、みんなこうやってんのかなと。
それにしちゃググってもヒットしなさすぎだし。自分だけ無駄なことやってんじゃないの(不安)みたいな
0462デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 15:52:48.12http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1327139457/
【速報】韓国からの攻撃だったことが判明!!!!!
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1327146261/
★414 名前:ポンギツ★[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 20:01:08 ID:????
韓国から過剰のアクセスがあるみたいです。
今。対応中です。
0463デフォルトの名無しさん
2012/01/22(日) 16:56:58.84鯖に繋がるスイッチの故障が公式見解
http://j.orz.hm/?www.maido3.cc/server/release/2012/201201211444.html> 2012/01/22 09:15 サーバー障害報告
> 現在ハードウェアエンジニアや上流ISPなどと連携をとりながら復旧作業を行っております。
http://pele.bbspink.com/test/read.html/erobbs/1299998629/757-759n
> 759 :jim ◆IamTAAl4HA :2012/01/22(日) 11:22:46.30 ID:EHIJ7KUV
> >>757
> There was a switch failure
0464デフォルトの名無しさん
2012/01/23(月) 01:06:41.10図書館所蔵地図の日本海の上に「東海シール」を貼りつける韓国人たち
画像
http://mamorenihon.files.wordpress.com/2012/01/kankoku2.jpg
January 16, 2012
http://ameblo.jp/asuka-1020-umare/entry-11137288593.html
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nmRGjO4Jj0Q
0465デフォルトの名無しさん
2012/01/23(月) 19:28:05.270466デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 03:44:29.470467デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 04:12:34.500468デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 04:20:21.18しかも事故かよ
ご冥福
0469デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 04:46:25.10お悔やみ申し上げます
0470デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 05:17:29.40お悔やみ申し上げます
直接あったことはないけどね
DirectX使ってると必ず名前目にするよね
0471デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 08:34:34.98日本のプログラマの裾野が無くなっちまうよ
0472デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 08:36:25.99なんかすげー悲しい。
0473デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 20:21:34.61ネット上であまり反応無いのもびっくりだわ
0474デフォルトの名無しさん
2012/01/24(火) 23:21:06.61画像を数千pxに引き延ばして回転させて表示すると
位置がずれてしまいます。
位置がずれる原因が分かる方いたら教えて頂けませんか。
http://codepad.org/hHW7i8Tj
0475デフォルトの名無しさん
2012/01/25(水) 02:44:50.46Twitterではかなり話題になった
http://togetter.com/li/244775
0476デフォルトの名無しさん
2012/01/25(水) 21:00:33.22WndProc と MsgProc の違いって何ですか?
0477デフォルトの名無しさん
2012/01/25(水) 23:19:41.42略し方の差だろ。
これでいいのかな
0478デフォルトの名無しさん
2012/01/25(水) 23:56:16.98ディスプレイは1920x1200と1280x1024のマルチです
ウィンドウとフルスクリーンの切り替えを行う際
D3DPRESENT_PARAMETERSのWindowedをFALSEにして
ウィンドウ1280x720からフルスクリーン1920x1080に変更してまたウィンドウ表示に戻すと
7の機能であるタイトルバーなどの透過が無効になってしまいます
フルスクリーン時のサイズが1280x720など小さい場合には発生しません
D3DPRESENT_PARAMETERSのWindowedがTRUEの場合にこの現象は発生しません
発生原因、出来れば対処法はないでしょうかよろしくお願いします
0479デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 08:42:08.28l^l | | l ,/) / /・\ /・\ \ .n
', U ! レ' / |  ̄ ̄  ̄ ̄ | l^l.| | /)
/ 〈 | (_人_) | | U レ'//)
ヽっ \ | / ノ /
/´ ̄ ̄ ノ \_| \rニ |
`ヽ l
0480474
2012/01/26(木) 21:24:57.090481デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 21:32:47.12プログラミングの半分は楽しいデバッグ作業。自分でやろう
0482デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 21:47:24.910483デフォルトの名無しさん
2012/01/26(木) 22:39:12.00D3DCAPS9::GuardBandLeft あたりだったかな…最終的な頂点座標の限界
自信ないや
0484デフォルトの名無しさん
2012/01/27(金) 04:26:42.83http://www.nicovideo.jp/watch/sm16798880
フジ偏向・花王デモ四国 前半
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16798520
フジ偏向・花王デモ四国 後半
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16799058
フジ偏向・花王デモ四国 街宣
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16798788
日本の政治家は日本国民の為にこそ働けよ!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16797505
【今週の御皇室】両陛下の御公務と、天皇陛下の御言葉[桜H24/1/26]
http://www.nicovideo.jp/watch/so16795333
【守るぞ尖閣】国会議員現地視察・中山市長電話インタビュー[桜H24/1/26]
http://www.nicovideo.jp/watch/so16795330
【国民愚弄】野田首相のブーメランと読売新聞の増税扇動[桜H24/1/26]
http://www.nicovideo.jp/watch/so16795315
【被災地の声】碇川町長と菅野村長が安倍元首相と会談[桜H24/1/26]
http://www.nicovideo.jp/watch/so16795309
【柚原正敬】台湾総統選・立法院選から見る日台関係[桜H24/1/25]
http://www.nicovideo.jp/watch/so16793360
0486デフォルトの名無しさん
2012/01/27(金) 15:13:37.7232bitテクスチャを入力し、{0,0,255,255}のピクセルを指定する時、
int4 pix = tex2D()でpix.aは255、float4 pix =tex2D()ではpix.aは1.0に
なりますか?
また、16bit*2にわけて値を取得したいのですが、
int value1 = pix.rgでvalue1は0、int value2 = pix.baでvalue2は65535
になりますか?
0487デフォルトの名無しさん
2012/01/27(金) 16:30:25.1932bitのfloatを、テクスチャのrbのみの16ビットに劣化保存させ、
それを16bit相当のfloatに復元する、ということなのですが、
それを教えて頂けないでしょうか。
整数型であれば、R = depth;B 256.0 * depth;をして R + G / 256.0で
復元できるようなのですが。
0488デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 11:29:26.650489デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 15:29:27.570490デフォルトの名無しさん
2012/01/28(土) 22:09:39.96中国大手検索サイト百度の掲示板に、「2030年に韓国のGDPは日本を追い越すって本当?」というスレッドが立てられた。
これに対して反対意見が多数寄せられている。
● スレ主:八戒窘6
アジア開発銀行のデータによれば、2030年に韓国のGDPは日本を追い越すらしい。
● せんとう
どんな予測も多少なりとも正確ではない所があるが、今回の話はあり得なさ過ぎる。
● satay醤
本当にデタラメだな。アジア開発銀行によるレポートだって?じゃあバンク・オブ・アメリカや欧州の銀行の結論はどうなのよ?
● 佚名野菜地
アジア開発銀行ってのは、韓国人が開いているのか?
● Joseph19969
俺の妄想では、2100年日本人の1人当たりのGDPは46万ドル、韓国は8万だな!
● o落葉不知秋o
その頃までに韓国という国が残っているかどうかも分からないぞ。
● 梨花陰凉
死んでも信じない。
● MakiのLove
なんか最近、韓国のニュースが多くね?
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0128&f=national_0128_091.shtml
0492デフォルトの名無しさん
2012/01/29(日) 04:07:49.17「日本人が最も食べている漬物はキムチ」との一文があり、ネット掲示板で物議を醸している。
同記事では、「平成22年の野菜・果実漬物の生産量873万トンのうち、キムチは191万トンで約22%を占め、
浅漬の155万トンを上回る(食品需給研究センター調べ)」とあり、キムチと日本人の関係についても
「キムチやコチュジャンの味に日本人の舌はなじんでいる」と書いている。
この記事を受け、ネット掲示板では「日本人が最も食べているのは梅干しではないのか?」
「漬け物くらい自分の家でできるのだから、市販の生産量と実際に消費された量は違う」など、
「日本人が最も食べている漬物はキムチ」とした一文への批判が殺到した。
また、記事中の「キムチやコチュジャンの味に日本人の舌はなじんでいる」とした部分にも違和感を感じたユーザーは多く、
「そんなもの人それぞれだろう」「キムチなどの辛いものが食べられない人って結構いると思うけど…」
「なんでキムチをこんなにごり押しするの? 気味が悪い記事だ」など、疑問の声が相次いでいる。
ネット掲示板では、キムチよりも日本人の舌になじんだ漬物として、梅干し、たくあん、浅漬け、
野沢菜などの名前が挙がったが、記事と同じように「キムチこそが日本人の舌にもっともなじんだ漬物だ」と主張するユーザーはほとんどいなかった。
http://news.livedoor.com/article/detail/6226414/
0493デフォルトの名無しさん
2012/01/29(日) 13:32:25.51Nicortというソフトはデスクトップに文字を表示しています。
こういったことはどうやったらできるのでしょうか?
0494デフォルトの名無しさん
2012/01/29(日) 15:26:44.51WPFじゃねーの?
0495デフォルトの名無しさん
2012/01/29(日) 15:42:19.78なんか起動したときにDirectXを使います。みたいな
メッセージボックスが出てきたので。
0496デフォルトの名無しさん
2012/01/29(日) 17:51:12.820497デフォルトの名無しさん
2012/02/01(水) 05:30:59.110498デフォルトの名無しさん
2012/02/01(水) 07:17:01.45http://news.nicovideo.jp/watch/nw163311
平成23年度「文化庁メディア芸術祭賞」が2011年12月15日に発表され、
アニメーション部門の大賞に、「魔法少女まどか☆マギカ」が選ばれた。
大賞の贈賞理由として、「漫画・小説の原作ものではなくアニメ用オリジナル作品」
という点が高く評価され、「変革のエネルギーが満ちあふれている。
時代を変える触媒となる期待をこめ、大賞を贈る。」と結ばれている。
◇関連サイト
・[ニコニコ生放送] アニメーション部門大賞の発表部分から視聴 - 会員登録が必要
http://live.nicovideo.jp/watch/lv74040618?po=news&ref=news#1:01:04
・平成23年度文化庁メディア芸術祭賞決定(PDF) - 文化庁
http://www.bunka.go.jp/ima/press_release/pdf/media_geijutsusai_111215.pdf
0499デフォルトの名無しさん
2012/02/01(水) 22:53:56.47内容見てねぇな
0500デフォルトの名無しさん
2012/02/01(水) 22:59:14.28visual studio2008でC++、DirectX9.0cを使用し、シューティングを作っているのですが、
実行環境によって敵機を大量に出したときに激しく処理落ち(fps60→fps30)してしまいます。
処理落ちする環境
・windows7 + GTX470
・windowsXP + GTX460
処理落ちしない環境
・windows7 + 9600GT
・windowsXP + 9600GT
処理落ちしない環境があるということは重いコードを書いているからではなく、
グラボがDirectX9.0cに対応していないという認識で合っていますでしょうか。
また、上記の処理落ちする環境での処理落ちを改善する方法はありますでしょうか。
よろしくお願い致します。
0501デフォルトの名無しさん
2012/02/01(水) 23:00:33.480502デフォルトの名無しさん
2012/02/01(水) 23:02:56.49レスありがとうございます。
敵機はxファイルを使用したポリゴンです。
0503デフォルトの名無しさん
2012/02/01(水) 23:20:14.090504デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 00:51:25.97ゲームに向かないと聞いた事がある
なのでDirectX11初期の頃にNVIDIAはRADEONに押されまくって
ようやく出したGTXシリーズも、ゲームのベンチマークでRADEONに負けまくった
って聞いた事もある
0505デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 00:57:08.92RADEONより有利とか、そもそもRADEONと目指している所が違う
(GPGPUによる、現状のスパコンに迫る機能を、低コストで提供)
とか言ったアーキテクチャ解説を見たような
つまりピクセルフィルレートとか言ったゲーム向けは
GTと言った旧シリーズやRADEONが有利なんじゃないかな
0506デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 01:05:12.95それそんなに性能良くないよ、ひと昔の前のハイスペック帯のグラボに余裕で劣るよ
9600GTって9800GTXの直ぐ下のモデルだよね
結構ハイスペックだったような?
0507デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 02:27:39.55単にCPUが足りてないだけと思う
メッシュのインスタンス化とかでググればいいと思う
0508デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 07:38:21.010509デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 10:02:44.66もう時代遅れかよorz
0510デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 10:16:47.88初めから終わりまであちこち間違ってるから調べ直した方がいい
0511500
2012/02/02(木) 11:54:37.86>>507
一応、上記の処理落ちする環境の1台のCPUはi7 860ですし、
処理落ちしている状況でタスクマネージャでCPU使用率を調べてみましたが、
20%にも満たない状態でした。
>>508
Sleep()で寝すぎているとかそういうことでしょうか。
頭悪くてすみませんが、詳しく教えていただけないでしょうか。
0512デフォルトの名無しさん
2012/02/02(木) 17:19:02.00http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc371669.aspx
シングルスレッドのアプリケーションの場合
4コア8スレッドであるi7 860が20%使うというのはかなりのものではないだろか
0513デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 00:22:06.220514デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 07:08:02.17fxファイルによるエフェクトを複数重ねる、ということは出来ないでしょうか
というのもすべてのポリゴンで共通なスキンメッシュ用のfxファイルと
それぞれで使い分けたい視覚効果的なfxファイルを分割できないかと思うのです
ひとつのfxファイル内に条件分岐で各々の効果を分けるのは出来るんですが
そうではなくて上記のように分けたい部分だけ分割できるような方法があったら
「このワードで検索しろ」とか大味な回答でもいいので教えてください
お願いします
0515デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 08:19:44.18韓国の知識経済省が1日発表した1月の貿易統計によると、輸出から輸入を差し引いた貿易収支は、19億5700万ドル(約1490億円)の赤字となった。
また輸出額も415億3700万ドルと前年同月比で6・6%減少した。
同省では、長引く欧州の財政危機と原油価格上昇の影響だとしている。
http://www.yomiuri.co.jp/world/news/20120201-OYT1T01150.htm
0516デフォルトの名無しさん
2012/02/03(金) 19:26:18.080517514
2012/02/04(土) 12:16:30.13私でしょうか、動的に、ということではなくソース分割のようなことがしたいわけです
�@頂点シェーダ.fx �AピクセルシェーダA.fx �BピクセルシェーダB.fxがあったとして
モデルAは�@と�Aを適用モデルBは�@と�Bを適用、という感じにしたいということです
あるいは�C頂点シェーダがあって�@でスキンメッシュの計算を行っているのなら
�CにPOSITIONやNORMALを入力できれば�@では考慮すべきBLENDINDICESやBLENDINDWEIGHTを排除して物を考えれると思うのです
今は�@�A�B(上に順ずるなら�@の中で�Cも)を内包した.fxファイルをひとつ用意してモデルA,Bに応じてフラグで分岐してる状態です
fxファイル内で行ってるアウトプットを次のfxファイルでインプットとして受け取るにはどうしたら良いか
そもそもそういうことが出来る仕様なのかどうか、ということになるでしょうか
0518デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 13:33:56.66誰もが直面する課題だね。
http://marupeke296.com/ProShader_main.html
このページの「その11(FragmentLinker廃止になったみたいだけど)」や
「シェーダシステム編」が参考になるかもね。
0519デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 17:15:45.16俺は普通に複数のI3DXEffect使ったり複数のパスやテクニックでやってたけど
それって何か問題あったりするの?
0520デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 17:37:12.99命令と定数があるだけだから1万種類つくってもメモリは数MBですむでしょう
0521デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 18:03:56.71頂点ストリームで必要な分だけ送るぐらいなもんで
後はシェーダで関数化に力いれるぐらいで
他はベタ書きで全通り作ったわ
たしかプロジェクトで200個ぐらいになった糞ゲだったけど
0522デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 20:20:01.31いっそ柔軟性のあるコンパイラを自作した方が早いかもしれないけどね。
0523デフォルトの名無しさん
2012/02/04(土) 20:26:55.30実コードは>>520-521が言うように全組み合わせをぶち込んで走らせてやればイイと思う。
0524デフォルトの名無しさん
2012/02/05(日) 00:32:24.980525514
2012/02/05(日) 10:31:47.84ありがとうございます
要は>>523さんの言ってることを内部的に出来ないか、と言う事ですね
単純コピーで書くとひとつを直すと他も全部直すという事になりますが
>>523さんの言うような仕組みがあればそれのロスは大幅に削減できますね
あるいは>>518さんの紹介にある手段を利用するか、これが今のところ私の初期のイメージに近いです
>>522さんの話は今の私にはわからないので(>>523さんと同じことかな?)勉強します
今回の場合、実行速度やメモリ量は度外視の話なので現実にはそれらと
シェーダプログラム自体の作成効率などを天秤に掛けた上で方法を選択すべきでしょうね
プログラムも量が少なければ関数化などしないですしね
おそらく意見の多い全通り作ってしまうというのがそういう意味で一般的なのだと思います
簡略化(文章量としての軽量化)を重視してそういう風には深く考えていなかったのでとても参考になりました
DX11はDX9は確かに古いですが出来ることに関しては当時のハードをはるかに上回る物を秘めていて
最近のハードでも動作を再現し切れないものがあるのに今急いで移行する必要があるのか、と考えています
ただ下位互換とは違うのかもしれませんがそれに似た要素を多く含んでるようなので
注目はした方がいいのかもしれませんね
長文レス失礼しました、多くの意見が頂けてとても参考になりました、ありがとうございます
気が向いたら>>478のことも思い出して頂けるととても助かります
0526デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 10:06:39.70とかいう用途にはDirectXは使えるのでしょうか?
0527デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 10:12:43.86民主党が用意した反日工作会社は朝8時過ぎから25時半まで工作を行っている
工作範囲は民主党が予め工作費を流している2ch、ニコニコ動画を中心にyoutube、個人のブログなどである。
0528デフォルトの名無しさん
2012/02/06(月) 10:38:30.45君にはまだDirectXは早いようだな
やろうと思えばDirectXじゃなくても出来るぞ。そのぐらい。
0529デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 05:36:40.170530デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 22:19:41.920531デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 22:33:57.050532デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 22:49:58.250533デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 23:14:40.940534デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 23:26:24.90ハードウェアPCFが標準で使えたり、DX11のほうがイイなぁ、と思えることあるんだよね。
あ、モデルフォーマットやアニメーションを自分でやらんといかんのがクソめんどくて、
一気に敷居が上がった気もするが。
0535デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 23:43:05.55それが俺たちプログラマ。
敷居が上がったぶん産廃並のゴミを垂れ流すクソガキが減って良いと思われる。
0536デフォルトの名無しさん
2012/02/07(火) 23:54:26.50マリーアントワネットかとオモタw
なるほど、自分で作ってナンボだよね。
0537デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 00:08:22.519のサイトでなくなったってそのあたり詳しく教えて
0538デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 00:09:05.430539デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 01:17:27.27Direct3DというよりWDDMの仕様に伴う挙動だと思ったけど
D3D9無印デバイスだとVista以降でもデバイスロストをエミュレートするんだっけ?
0540デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 08:59:12.66http://economy.donga.com/total/3/01/20120206/43816231/1
収入 7億9400万ドル
支出 10億1780万ドル
収支 2億2380万ドルの赤字
6日韓国銀行国際収支統計によれば、昨年我が国の個人・文化・娯楽サービス収入は7億9400万ドルで、前年に比べ24.7%増えた。
関連統計の集計が始まった1980年以来、最も多い金額だ。
しかし、今のところは文化産業で入ってきたお金よりも、出て行ったお金がさらに多く、個人・文化・娯楽
サービス収支は相変らず赤字を見せている。個人・文化・娯楽サービス支出は10億1780万ドルだった。
この結果、個人・文化・娯楽サービス収支は-2億2380万ドルで、
今まで一度も黒字を出すことはできていない。
0541デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 09:21:48.80びっくりしました。
0542デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 09:29:08.460543デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 09:44:35.03ずっと成長しないままなんだろうね。
0544デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 10:02:53.850545デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 12:13:42.64ありがとう。
EXならデバイスロストしないってことなのか。
0546デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 14:24:39.610547デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 14:33:06.76もうアホすぎて話にならない。
0548デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 18:41:24.470549デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 20:11:45.67DX11ではなくなってるんだっけ?
文字はテクスチャで用意して切り換えながら描画するのがベストかね?
0550デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 20:37:36.49ttp://fw1.codeplex.com/
0551デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 22:51:43.09自前でDirectWirteと組み合わせてたけど、DX10経由だから結構ごちゃごちゃなんだよなぁ
もっとも次から直接呼べるようになるんだっけ
0552デフォルトの名無しさん
2012/02/08(水) 23:48:24.32Vista/7にはバックポートしなさそうだけど・・・
0553デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 20:42:10.430554デフォルトの名無しさん
2012/02/09(木) 22:30:05.120555デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 00:06:18.490556デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 13:03:43.00ライブラリをMITライセンスかBSDライセンスで誰か作って公開してください
お願いします
0557デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 13:10:32.59がんばれ。
0558デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 15:05:40.280559デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 18:46:58.54「前はドイツ車がいいと思っていたけど、日本車もいいね!」というスレッドが立てられた。スレ主のこの意見に対して様々な感想が寄せられている。
● スレ主:日月宗近
アメリカとオーストラリアでの販売額は日本車が1番みたいだし。
● satay醤
日本車はボディが薄い。だからぶつかるとすぐに変形する。でもその分軽くて燃費がいい。
● 老太太説相声
↑どんなに変形しても韓国よりはいい。
● CF歩槍狂人
そうだね。ドイツ車はエコじゃない。
● dr007haha9
ドイツ車はいいよ〜。日本車そのものは悪くはない。
● 強力檸檬鯊
車全体の安全性は、フレームと全体の構造にかかっている。外側の厚みは関係ない。
ドイツ車の外側は日本車よりも平均で1から 1.5ミリ厚いが、ユーロNCAPの衝突テストでは日本車の成績はドイツ車よりも常に上だ。
日本車の衝撃吸収力が勝っているということだ。でも中国で生産する日本車は質の悪い材料を使い手抜きしている可能性は排除しない。
● 戈登謝徳華
ドイツ車の方が日本車よりも良いというのは紛れもない事実。
● ◇只愛羅莉◇
日本製のものって好きだな。使い勝手がいいし。なんでボイコットしなきゃいけないのかね。エコならそれでいいじゃないか。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0210&f=national_0210_110.shtml
0560デフォルトの名無しさん
2012/02/10(金) 23:46:46.41DX9ならグラボ最大のテクスチャに書き溜める方式が良いと思うが、
DX10以降がまったくわかんね。余計な事しないほうが早い可能性もあるし。
0561デフォルトの名無しさん
2012/02/13(月) 04:48:55.840562デフォルトの名無しさん
2012/02/13(月) 07:12:01.380563デフォルトの名無しさん
2012/02/14(火) 01:07:29.65もしかしてアニメーションさせる場合はまたメッシュに入れて変換後にDrawSubsetで表示しないといけないですか?
それかConvertToIndexedBlendedMeshに換わるものを自分で作らないといけないですか?
XファイルをDrawIndexedPrimitiveで表示してみようっていうのはほとんど意味のない行為ですか?アニメーションはXファイルの中に入れるみたいなのじゃなくて別管理で作成します。
0564デフォルトの名無しさん
2012/02/14(火) 01:58:19.34しかもアニメーションは別ファイルってことは独自フォーマットなんだろ?
だったら自分がやりたいように組めばいいじゃん
0565デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 01:58:40.36失敗するまで使っていく方針でいいんでしょうか?
MSDNではこんななんですが・・・
>リソースを作成し、"メモリー不足" のエラーをチェックしたうえで、
>テクスチャーを縮小するようにしてください。
0566デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 04:14:33.85頭悪すぎしゃね?
そんなもんCでマロックとか使うときと同じだろうが低脳
雑魚すぎ、基礎からやり直せゴミ
0567デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 05:17:31.05「日本と韓国の事を悪く言うのはやめようぜ!」というスレッドが立てられた。
スレ主のこの意見に関して中国人ネットユーザーが議論を交わしている。
● スレ主:vdesign2010
嫌韓の人はみな出まかせを言っては韓国を罵る。そんなことをするより、中華振興を考えるべきだ。
韓国の悪いところばかり挙げて、まるで中国が良いみたいな言い方だ。よその国を貶めることはもっとも恥ずかしいことだ。
韓国のことを悪く言うのは中国人の心の小ささを示すことになる。われわれの国にはまだ多くの不足があるのだから、
韓国のことを悪く言う資格などない!
● 逆天弑神の幻想
日本はまずまずだろ。挑発的な右翼以外は。悪く言っているのは右翼たちだ。右翼もどきの人が一番罵るに値する。
韓国はもっとも恥知らずで罵るに値する。
● 福田空
頼むからスレ主は日本と韓国を並べて語るのをやめてもらえないか?スレ主の意見には一理あるけど、
オレは韓国に行ったことがある。そして心から韓国が嫌いになった。理由は言わないが、みんな分かるよな。
● 金鋼山勇士
スレ主の意見に対してはとりあえず何も言わないでおく。だが、韓国人と韓国に対して
オレが抱く嫌韓の情は誰も阻止することはできない!俺のハンドルネームがその立場を表明している!
● 暴風幻想
韓国が自己満足のために内容の乏しい発言をしなければ、韓国を相手にすることはないのに。
● 星辰之涙
韓国はキライで日本が好き。事実に基づいて発言すればそれは客観的意見だ。
事実に基づいていなければ、それは罵(ののし)りになる。オレは罵ったことはないが、客観的意見を述べている。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0215&f=national_0215_037.shtml
0568デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 06:44:34.08実装方法が「Xファイルにアニメーションは別ファイル」だと思うのですがそれを問われるとどう答えていいのか困ります
またアニメーションが別ファイルなだけでボーン入りXファイルのことは独自フォーマットとは言いませんよね?
その上で だったら自分がやりたいように などと言われても何も情報が増えていないので困ります
>>566
同じ人でしょうか、これも同じ雰囲気に感じるのですが
ひし形の面積を求める式は「対角線×対角線÷2」でいいのでしょうか、と聞いたら
「はぁ? なに言ってんのお前
頭悪すぎしゃね?
そんなもん平行四辺形と同じだろうが低脳
雑魚すぎ、基礎からやり直せゴミ」
と答えてるようなもんだと思うんですが
0569デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 09:02:22.63MSDNは続きがあって
>たとえば、テクスチャーの上位ミップレベルを削除することが考えられます。
とか言ってます
VRAMはシェーダ、圧縮やUMAの関係で空き容量とCreateしたいリソース容量が等価ではないのは分かるんですが
環境の派生状況が、なにげに厳しいことになっているので
どうしていますか?
0570デフォルトの名無しさん
2012/02/16(木) 14:20:27.250571デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 13:42:19.20頂点シェーダに渡す際の引数の構造体なんですけど、
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
float3 LocalNormal : NORMAL;
float4 Col : COLOR0;
float4 W : BLENDWEIGHT;
};
こんな感じなんですけどfloat4 Col : COLOR0;の位置を変えると
真っ黒になったり真っ白になったり、ていうかそもそもマテリアルのディフューズ色が反映されないんですけど
これって何かと揃えたり連動させなければいけないのでしょうか?
0572デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 14:03:11.160573デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 22:12:26.48ペイントで開いて線書き足そうとしてもかけないんだけど何故ですか?
画像はbmp形式です。消しゴムや、塗りつぶしは何故か出来ます。
0574デフォルトの名無しさん
2012/02/17(金) 22:39:32.640575デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 02:20:59.20頂点宣言のオフセットあってますか
0576デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 08:46:25.33頂点宣言はこんな感じでしています
D3DVERTEXELEMENT9 vtxElem[] =
{
{ 0 , 0 , D3DDECLTYPE_FLOAT3 , D3DDECLMETHOD_DEFAULT , D3DDECLUSAGE_POSITION , 0 },//位置
{ 0 , 12 , D3DDECLTYPE_FLOAT3 , D3DDECLMETHOD_DEFAULT , D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT , 0 },//重み
{ 0 , 24 , D3DDECLTYPE_FLOAT3 , D3DDECLMETHOD_DEFAULT , D3DDECLUSAGE_NORMAL , 0 },//法線
{ 0 , 36 , D3DDECLTYPE_FLOAT2 , D3DDECLMETHOD_DEFAULT , D3DDECLUSAGE_TEXCOORD , 0 },//テクスチャ座標
{ 0 , 44 , D3DDECLTYPE_D3DCOLOR , D3DDECLMETHOD_DEFAULT , D3DDECLUSAGE_COLOR , 0 },//デフューズ
D3DDECL_END()
};
何か間違ってるでしょうか・・
それとも、描画時に必要何かをしていないのでしょうか
SetMaterialメソッドでマテリアルの登録をしているのですが
0577デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 09:21:52.84D3DXLoadMeshHierarchyFromXで作成したものにシェーダを使うには
それ専用の頂点宣言が必要だったりするんでしょうか
0578デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 14:11:17.04位置情報ってシェーダー側がfloat4なのに構造体宣言は宣言はfloat3相当じゃないか?
アラインメントがズレまくりの予感。
0579デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 14:14:29.800580デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 16:38:47.010581デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 21:06:52.89やはり頂点宣言とシェーダ側の型は合ってなければいけないのでしょうか?
あるサイトのサンプルで、頂点宣言はfloat3なのにシェーダではfloat4で受け取ってたりしたので
そういうのもアリなんだと思ってたんですが・・
あと、実はこれ最初頂点宣言にBLENDWEIGHTを入れてなかったんですね
にも関わらずスキンメッシュが成功していたので、ここは関係ないのか・・・と思ってたんですが
それはたまたま上手くいっていたってだけなのでしょうか
もう一つ、最初の方はテクスチャのUV座標も上手く出力してくれずテクスチャも貼れてなかったんです
四苦八苦して、よく分からないけど表示されるようになったんです
でも何が原因でテクスチャが出なかったのか、そしてなぜ表示されるようになったのか全然わからなかったんですが
この辺からなにか可能性のある間違いとかって、分かりませんでしょうか・・
0582デフォルトの名無しさん
2012/02/18(土) 21:50:48.51ここの「不均一なシェーダ入力とセマンティック」からさらに行って、
"頂点ストリーム内のデータの成分が、対応するシェーダー データ型よりも少ない場合、
不足している成分は 0 に初期化されます (1 に初期化される w を除きます)。"
ってある。
0583デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 04:08:08.93今DirectXでRokdeBoneのスキンメッシュアニメーションを出力してみたのですが
うまく出力されてないみたいでMASHVIEWで表示しようとすると Unable to load the specified file
というエラーが出てしまい XファイルのMASHの変数名などをいろいろかえてみたのですがうまくいかず・・・
どなたか対処法知っている方お願いします
0584デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 15:37:44.54MASHが何か分からない意味不明
ゴミみたいな書き込みでレス消費するんじゃねえよゴミ
頭の悪いゴミは失せろ
0585デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 16:25:49.22英数字もまともに読み書きできない奴がプログラム?
お前みたいなヴァカがいるからゆとり世代ってバカにされるんだろ、回線切って家から一歩も出るなよ迷惑。
0586阿呆発見 晒しage
2012/02/19(日) 17:08:57.090587デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 17:46:08.660588デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 18:23:24.50分からないならレスするなよ池沼
はい、わかる人だけお願いします
0589デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 18:30:52.470590デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 18:36:44.28分かる人も分からない人もみんなレスしていいと思う
0591デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 20:34:36.390592デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 21:12:25.230593デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 21:48:08.91>回答する人も、質問する人も必ず読んでください
>4.余計な雑談は不要ですよ
0594デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 21:49:53.15>>1
0595デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 21:54:11.30世界各国から、国家元首・使節・大使等、164ヶ国(EC委員会を含む)27機関の700人に及ぶVIPが弔問に来て。
世界の王族はもちろん、例えばアメリカやフランスは現役の大統領が直々に葬儀に参列。
ユダヤ国家イスラエルからも大統領。
(逆に、大統領の葬儀に天皇が参加した例は無いはず)
ローマ法王庁からは、枢機卿が参列。
(ローマ法王の葬儀に日本からは川口首相補佐官を派遣して済ませた過去)
外務省サイト参列者リスト 164ヶ国(EC委員会を含む)27機関
http://www.mofa.go.jp/mofaj/gaiko/bluebook/1989/h01-shiryou-5.htm
棺への拝礼順リスト
ttp://upa-rupa.seesaa.net/article/9085751.html
とにかく、昭和天皇の葬儀の参列国の数と参列者の格が半端なかったのは事実。
ちなみに、アメリカのケネディ大統領葬儀では
92か国から首脳・政府高官等220人が参加した程度。
※Wiki『ケネディ大統領暗殺事件』より。
0596デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 22:18:13.430597デフォルトの名無しさん
2012/02/19(日) 23:45:32.660598デフォルトの名無しさん
2012/02/20(月) 06:07:59.67嫌われてるよね
0599デフォルトの名無しさん
2012/02/20(月) 07:55:47.34ロート社員「はい」
ネトウヨ 「CMに使うってことはロート製薬さんは」
ロート社員「ええ」
ネトウヨ 「竹島は韓国の領土って認めるんですね」
ロート社員「いえ、そういったことはお答えできませんので・・・」
ネトウヨ「何で答えられないんですか、韓国領土って認めるんですか」
ロート社員「申し訳ございません、お答えできません」
ネトウヨ「じゃあいいです、反日企業のロート製薬は今後一切買いませんから
これからネットで拡散したり、デモやビラ配りをたくさんやりますんで」
http://www.youtube.com/watch?v=Y_yNdVqdb1E
0600デフォルトの名無しさん
2012/02/24(金) 07:25:01.37http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%B3-%E3%82%B9%E3%83%B3%E3%83%87-250g/dp/B004Q52O22/ref=pd_sim_sbs_fb_1
http://ec2.images-amazon.com/images/I/41RL8I%2BvQoL._SL500_AA300_.jpg
食糞は韓国が世界に誇る独自の伝統文化です
スカトロジーが文化なのです
世界唯一ですw ぜひ世界中に韓国のこの貴重な伝統文化を知ってもらいましょう
・「嘗糞(しょうふん、??)」とは、人間の糞を舐めて、その味が苦ければその人物の体調は良くなっており、甘ければ体調が悪化していると判断する。
・「嘗糞憂心」、父親が病気になったので帰郷すると医者に、糞を嘗めて見ないと状態が解らないと言われ、その味が甘かったので憂いたと言う故事。
・こうした風習は朝鮮時代まで続き、日韓併合後に禁止された。
・「嘗糞遊戯」、嘗糞が娯楽化し、人の糞を舐めてその味で誰の糞であるか当てる遊び
・嘗糞は「お世辞の言葉」としても使われ、お世辞の度が過ぎる輩の事を「嘗糞之徒」と言う。
・「人中黄」、冬期に竹筒に人糞と甘草を交ぜ地中に埋め、夏期に取り出し乾燥させて粉末にしたもの
・朝鮮王の中宗は、解熱剤として人糞を水で溶いたものを飲んでいたという(東亜日報 2005年8月22日)。
・20世紀に入っても人間の大便を民間医術に使用する例があり、『最近朝鮮事情』には重病人に大便を食わせる例が載せられている。
・栄養不良の際には、十二・三歳の童の小便を服する
・内臓病には犬の糞水を1日二三回服用する、または農家にて永年使用せし小便溜の桶を煎じて飲ませる(排泄物に神秘性を感じる風潮の影響)
・高熱の場合には、解熱剤として野人乾水(大便を水で溶いた物)を飲用する(李氏朝鮮時代・中宗)
・梅毒の場合には、竹筒に焼酒(焼酎)を入れ、注ぎ口を蝋で塞ぎ、便壺の中で半年間漬け込む。便壺から取り出し竹筒をよく洗い、中の酒を飲用に用いる。半年以上の服用が理想的。
・肌荒れには、小便を肌に塗り込む、特に小児の小便を重用する
・精力強化のためには、カイコの糞を食べる
・早漏の対策には、馬糞を食べる(馬の精力にあやかった呪術的意味合いが濃い)
0601デフォルトの名無しさん
2012/02/24(金) 23:59:55.130602デフォルトの名無しさん
2012/02/25(土) 01:53:58.420603デフォルトの名無しさん
2012/02/25(土) 22:17:46.09引数いじっても、途中で切られるか・横に引き伸ばすかで四角(2の累乗?)になってしまうのですが、どうすればいいですか?
0604デフォルトの名無しさん
2012/02/25(土) 22:34:24.25どっちにしても余白は詰められない
メモリ上には512x1024だかそんなサイズでおかれる
ドカンと真ん中に配置してあげなさいよ
0605デフォルトの名無しさん
2012/02/25(土) 22:44:31.72何とかできると思って調べてました。
画像を合わせるか、あらかじめサイズ調べてwideth heightを大きめに指定、で取りあえず表示できそうです。
ありがとうございました。
0606603
2012/02/26(日) 10:23:50.32D3DXGetImageInfoFromFileで縦横の長いほうをD3DXCreateTextureFromFileExに渡すことにしました。
0607デフォルトの名無しさん
2012/02/26(日) 11:59:20.882の累乗であればいいわけよ
0608デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 11:11:43.14ならCImageからLockRectが便利だと思う
IDirect3DTexture9::LockRect
#include <atlstr.h>
#include <atlimage.h>
CImageは、開発版としてBMP/DIBとか使いやすい画像系式にでも変換して
リリース版、配布版では使わないようにすれば
互換性とかも気にしなくてよくなるよ
あとアライメントはパフォーマンスにガチで影響するから重要だと思う
0609デフォルトの名無しさん
2012/02/27(月) 15:32:52.220610デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 07:06:12.7060fでPresentするとローディング中Present切った場合に比べて3倍の時間かかります
何かいい方法ないですか?
やはり動かない1枚絵を1回だけPresentするしかないでしょうか
0611デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 22:13:11.78無駄に排他処理入ってるとか?
排他処理結構コストかかるぞ。
他に考えられるのはCPUがシングルコアだとか。
ロード画面を30fpsにするとかもいいんじゃない?
0612デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 22:19:02.12CPUは4コアですね
排他処理は作成したスレッドの頭と最後で1回しか呼んでない
0613デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 22:31:40.9530fpsは3倍から2倍まで改善しました
0614デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 22:34:46.67それは、あれかな。
スレッド動いてる間は排他処理で他の処理が止まってるってことかいな?
0615デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 22:42:48.03いいえ
メインループ(ローディング描画はここ)と読み込みスレッド(データ読み込みはここ)両方動いています
0616デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 23:17:12.75うーん・・・何だろうな、fps落としたらかなり改善されたんだから関係は絶対あるっぽいね。
メモリ不足とかはない?
0617デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 23:21:01.62なんか帯域足りてないような気がするようなしないような・・・。
うーむ。
0618デフォルトの名無しさん
2012/02/28(火) 23:26:53.703倍はさすがに負荷かかりすぎだろってことでいい方法ないか質問したんです
実際同じような事やったことありますか?
その時のローディング時間の増え方教えて欲しいです
0619デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 06:14:53.80仮に読み込みを一切関係ないただのループにしてみたらその現象はなくなる?
0620デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 09:10:35.67スレッド作ってPresent切った場合とスレッド作らずメインループ中で読み込んだ場合の読み込み時間は一致してます
0621デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 19:57:57.83同じ実行ファイル内のスレッドで同じグラボへのアクセスだから
2コア使えないだろうから一致してたら逆におかしいんじゃないか?
0622デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 20:25:42.02メインループ内で読み込む場合は初期化から帰ってくるまでメインループに復帰しない(Present呼ばれない)ので
スレッドを作ってPresent切る場合とほぼ同条件なので一致するはずです
メインループ内で読み込むほうがスレッド作ってないので理論上ちょっと早くなるかもしれないですが
0623デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 20:38:46.49D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTだからとフレーム処理してないのが原因でした(余裕があるときは60回以上Present呼ばれてる?それともPresent待ちの時に他のスレッドまで止めてる?)
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE用に書いたフレーム処理をしたらうまくいきました
ご迷惑をおかけしました、ありがとうございます
0624デフォルトの名無しさん
2012/02/29(水) 23:01:36.12Xファイルのフォーマットについてご教示願いたい。
RokDeBone2で吐いたXファイルを自前でパースして、
独自フォーマットにしようとしてるんだが、
XファイルのAnimationKeyの移動区分の値って、具体的にどんな値が入るんだ?
関連付けられてるフレームの移動量だと思ってたんだが、
まったくアニメーションさせていなくても値が0ではない。 これは一体…。
申し訳ないが、ご教示宜しくお願いいたします。
0625デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 20:49:45.88何が起こってるのか
0626デフォルトの名無しさん
2012/03/01(木) 21:10:38.700627デフォルトの名無しさん
2012/03/02(金) 05:37:25.73あれからずっと考えてるんだけど、
マルチスレッドならPresentの影響受けなくない?
排他まわりがどうしても気になる。
もしまだ見てたらロードしてるデータの種類(txt、jpg、x等)とそれぞれの容量をざっくりでいいから教えてもらえたら嬉しい。
検証してみたい。
0628デフォルトの名無しさん
2012/03/02(金) 06:08:50.92なんで受けないと思うの?
マルチスレッドは魔法かよw
0629デフォルトの名無しさん
2012/03/02(金) 19:45:54.64それはいわゆるボーンの長さが入ってると思うよ(RDB2の場合)
0630デフォルトの名無しさん
2012/03/03(土) 05:48:51.56恐ろしく簡潔で明快な説明だ。
すっきりしたよ、ありがとう。
蛇足だけど、
RDB2の方言(FrameTransformMatrixが一個ずつズレる)ので色々と混乱したくさい。
>(RDB2の場合)
このヒントが無かったら、今頃…。
0631デフォルトの名無しさん
2012/03/03(土) 15:45:41.24質問者の言う通りなら垂直同期待ちの間、ディスクI/Oも止まってることになる。
待ってるってことはその間パソコンは色々暇なはずだ。
なんでディスクI/Oまで止まるんだよ。
ナウローディング描画のスレッドAが止まってる間にロード処理のスレッドBが止まってんの?
時間軸で見たらこんな感じだろ。
A:動動動動停停停停動動動動停停停停動動動動停停停停
B:動動動動停停停停動動動動停停停停動動動動停停停停
何の同期だよw
0632デフォルトの名無しさん
2012/03/03(土) 16:46:17.072コア動作はどう考えてもしないだろ?
したら1コアで処理を小分けにして実行するしかないんだよ
1フレにかかる処理と描画が間に挟まるから
最大まで時間をうまくまわして確実に待ちの時間を最小にしたとしても
ローディングの時間+1フレにかかる処理と描画時間xローディング中に処理したフレーム数
になるはず
スレッドを2つにしてもアクセスしてるメモリが同じだから
魔法はおきない
結局処理を小分けにして実行してるだけ
これがわからないならマルチスレッドなんて使わないほうがいいんじゃない?
っていうかよほどの馬鹿でもなきゃ理解できるだろ
0633デフォルトの名無しさん
2012/03/03(土) 17:17:25.65Nフレームで読み込むって決めてあげればスレッド立てなくても
ローディングできてしかも超早いよ!
0634デフォルトの名無しさん
2012/03/04(日) 05:58:29.39ポリゴン1枚ずつに分解してソートして描画しないと、正常な奥行きで描画する事は不可能なのでしょうか?
0635デフォルトの名無しさん
2012/03/04(日) 08:35:21.08631の書き方が悪いだけで質問者の主張どおりなら
A: 動 動停停停停動 動 停停停停 動 動停停停停
B:動 動 停停停停 動 動停停停停動 動 停停停停
ってことじゃねーの、って631は言いたいんだろ
Aが描画と垂直同期ならBはAが垂直同期待ちしてる間Bのターンずっと回ってこねーのかって話だ
632はケチつけるならその程度のこと理解してから書き込めよ
理解してるつもりならお前の言ってる事はおかしい
これを踏まえて質問者の出した結論のひとつなら描画前の処理が軽いほど読み込みに時間がかかるってコトだぞ
そもそも最初の質問がこれだろ
この場合632がpresentが他のスレッドまで止めるかそこで処理を占有するって言う根拠を示せば解決するんだよ
おれは知らんから後は博識な632に任せる
0636デフォルトの名無しさん
2012/03/04(日) 10:18:01.78>Aが描画と垂直同期ならBはAが垂直同期待ちしてる間Bのターンずっと回ってこねーのかって話だ
だからそれは
>1フレにかかる処理と描画が間に挟まるから
>最大まで時間をうまくまわして確実に待ちの時間を最小にしたとしても
って書いてるじゃん
0637デフォルトの名無しさん
2012/03/04(日) 10:46:13.311フレあたりに読み込む量を明確にすればゲームループ内でもできる
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc464175%28v=vs.71%29.aspx
スレッドにしてしまうと1ms必ず消費してしまう
0638635
2012/03/04(日) 16:00:57.74「同じ60fps」で動いてるプログラムに意図的にフレーム処理(これ一般的な言い回しなの?描画待ちのこと?)
を入れる場合と入れない場合でロード時間変わるって言ってるんだから
そこのコストは関係ないんじゃないか?
632の言ってるのは同じ内容60fpsで表示するより30fpsで表示する方が読み込み速いに決まってるだろって話でしょ
フレーム処理って言い回しをおれはしないし検索しても一般的ではない言葉の気がするからその意味次第でおかしなこと言ってるのかもしれんが
馬鹿にも教える気概はあるみたいだからおかしかったら指摘してよ
0639デフォルトの名無しさん
2012/03/04(日) 16:59:29.97そもそも>>627の
マルチスレッドならPresentの影響受けなくない?
って発言自体がおかしい
脳髄から腐ってるレベル
0640デフォルトの名無しさん
2012/03/04(日) 17:00:10.100641デフォルトの名無しさん
2012/03/04(日) 20:42:15.680642デフォルトの名無しさん
2012/03/04(日) 22:19:03.33ピクセルシェーダを作成すると、そのピクセルシェーダでは何も描画できなくなるんですけど、そんなもんなんですか。
float3 GetColor(float2 TexCoord) {
return ColorTexture.Sample(TextureSampler, TexCoord).rgb;
}
float4 PSMain(in float2 TexCoord : TEXCOORD) : SV_Target {
#if 1
// 1ピクセルも出力されない
float3 color = 0;
color = GetColor(TexCoord);
return float4(color, 1);
#else
// これはOK
float3 color = 0;
color = ColorTexture.Sample(TextureSampler, TexCoord).rgb;
return float4(color, 1);
#endif
}
こんな感じで自分で定義した関数でテクスチャを読み取ろうとすると、駄目になります。
上のコードではどこかがまずいんですかね。
0643デフォルトの名無しさん
2012/03/05(月) 21:14:34.96コンスとラクタ、デストラクタで作成と破棄をやるみたいにしてるんだけど
1つ問題があって、デバイスがリセットさせるとフォントも作りなおさないといけないわけで
今はクラスのResetメンバー関数をわざわざ呼び出すようにしてる
でも再作成という当たり前の動作をいちいち外部から呼び出してもらうクラスってのはオブジェクト指向的におかしいよね
クラス内部でデバイスがリセットされたかどうかを検出する方法ってないのだろうか?
0644デフォルトの名無しさん
2012/03/05(月) 21:16:33.59デバイスロスト後のリセットやら何やらが不要なDX11への移行はできないかな?
0645デフォルトの名無しさん
2012/03/05(月) 21:38:27.59シングルトンでリセットカウントを変数で管理して、リセットしたらインクリメントかデクリメントする。
で、フォントクラスが持ってるリセットカウントの数字と比較して違ってたらリセットするとか。
もちろんリセットしたらフォントクラスの方のリセットカウントも更新しないといけない。
で、この場合はブールはやめたほうがいい。
うーん。OOPはむずかしいなー。
0646デフォルトの名無しさん
2012/03/05(月) 21:49:35.60それはちょっと
>>645
やっぱそういう方法しかないのかな
0647デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 01:55:55.45解像度変えるときとかだったら最近のモルピグみたいにランチャーで変えるようにしとけだいいやん。
0648デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 02:40:48.090650デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 15:23:04.69若干文字化けしたインストールウィザードが起動して、インストールの最後に VisualC++ runtimeのインストールに失敗してしまいます。
原因らしいことが書いてるところも、文字化けしていてよくわかりません。
どうすればインストールできますか?
0651デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 16:30:47.59俺も昔なった記憶があるような・・・
その時は何度か再起動したらうまくいったとおもう。
0652デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 16:52:34.19テキストエディタの表示部分のようなコントロールを作りたいのですが、肝心の描画部分でつまづいてしまいました。
改行などを含む特定の文字列から、本来必要な幅と高さ(スクロールの必要がないサイズ)はどのように取得すればよいでしょうか。
それと、ウィンドウの幅で折り返しをさせたい時にはどのような処理をすればよいでしょうか。
よろしくお願いいたします。
0653デフォルトの名無しさん
2012/03/06(火) 17:15:26.92それ以上でもそれ以下でも無い。
0654デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 14:36:27.25fatal error C1083: include ファイルを開けません。'D:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include': Permission denied
何が原因か教えて下さい。
開発環境は、VC++2008EEで、インクルードとライブラリのパスの設定はしています。
0655デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 16:03:12.800656デフォルトの名無しさん
2012/03/08(木) 19:32:47.13管理者として実行すれば動くだろうけど
普通はそんなの出ないけど
インストールしなおしてみたら?
0657デフォルトの名無しさん
2012/03/09(金) 01:40:53.58昔つくったゲームを久しぶりに動かしたのですが(5年ぐらいぶり)
環境が違うのかIDirectMusicPerformance8のInitAudioで5秒程度止まる為
初期化で4〜5個初期化するだけで、ゲーム起動がものすごく遅くなりました。
原因が分かりそうな方、いないでしょうか・・・
DirectX SDK June 2006にて作成
現状のPCはwindows7でメモリ8Gとかの割と良いスペックの奴です。
0658デフォルトの名無しさん
2012/03/09(金) 12:15:16.49もし解かりやすい解説ページなどが有れば紹介しては頂けませんでしょうか・・?
0659デフォルトの名無しさん
2012/03/09(金) 16:05:04.66DirectSoundとかはエミュレートしてるだけなので
綺麗に動くかわからないよ
0660デフォルトの名無しさん
2012/03/09(金) 16:08:18.573D座標使うならLPDIRECTSOUND3DBUFFER8でぐぐり
0661デフォルトの名無しさん
2012/03/09(金) 16:15:39.590662デフォルトの名無しさん
2012/03/09(金) 16:16:14.550663デフォルトの名無しさん
2012/03/09(金) 17:05:43.78配布形態によるけど、irrKlangで楽もできる
0664デフォルトの名無しさん
2012/03/09(金) 18:41:33.96なるほど・・・友人のXPだとしっかり動いたので
そのあたりが原因みたいですね
助かりました。
ありがとうございます
0666デフォルトの名無しさん
2012/03/09(金) 23:06:18.72もうそれでいいな。
0667デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 00:21:04.33は速度的にどちらを使った方がいいのでしょうか。
テクニックと変数はD3DXHANDLEでハンドルを指定する方法の方が
文字列検索がかからなくてパフォーマンスが良いとはっきり書いてあるのですが。
テクスチャの場合も同様なのでしょうか。
0668デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 01:05:41.350669デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 01:08:51.47チェケラ チェケラ ヨー!
0670デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 01:23:06.94という事はIDirect3DDevice9::SetTexture使った方が早いのでしょうがどの位の
速度差が有るのでしょうか。気にするほどの差がないようであれば利便性の高い
ID3DXEffectの方を使っていこうと思うのですが
0671デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 01:26:22.49全然問題ないってば
0672デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 01:32:24.35シェーダやればわかるだろ
単にどのテクスチャ使いますよって設定だけの話で
実際にデータが飛ぶのはDrawPrimitive実行されたときだけだ
0673デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 01:37:50.88ワロタw
0674デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 02:32:07.420675デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 03:09:56.49単に画像ファイルを読み込んで表示したいだけならSDKのサンプルで十分じゃなかった?
あのサンプル以上のどんな情報が欲しい?
0676デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 03:37:25.140677670
2012/03/10(土) 05:46:30.32後二つ疑問が有るのですが、BeginPass EndPassは
一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないとよく見かけるのですが、
複数のDrawSubsetを一つのBeginPass EndPassで挟んでも問題なく描画されているように見えます。
何故一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないのでしょうか。
もう一つは縮小バッファを使った描画なのですが、MavericProject
のシェーダーのサンプルで縮小サーフェイスを使用する場合に
縮小サーフェイスのサイズでビューポートを設定していますが、設定しなくても正常に描画されています。
設定しない場合、何か問題が有るのでしょうか。
0678デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 06:52:17.34必要に応じてまた設定すればよい。
0679デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 10:32:31.17そうしろって書いてあるから
仮になんでかわかったところでそれをしねぇってわけにはいかないんだから
無駄な疑問なんじゃねーの?
0680デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 10:41:19.14「少なくとも」一回、ってニュアンスではなかった??
0681デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 17:36:33.580682デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 17:59:51.06好きなようにやれ。
0683664
2012/03/10(土) 18:25:01.33windows7で2Dのゲーム開発を行いたいのですが
製作環境を出来るだけ簡単に整えれて
ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。
(画像表示やサウンド再生やシーン管理等に時間をかけたくない)
そんなわがままを実現する為に参考になる情報(URL)等ありましたら
教えていただけないでしょうか
0684デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 18:30:45.36だからSDKサンプルのどこが不満だったのか書けよゴミ
ちなみにシーン管理はゲーム部分だ
0685デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 18:38:42.97マジレスするとそんなものも
自分で調べられない馬鹿にゲーム開発は無理。
シーンがゲーム以外の部分だとか思ってる辺り
頭悪すぎだし。
頭悪いのに何でじっくり一つずつやらないの?
0686デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 18:44:05.10頭が悪いから
0687デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 18:55:41.31ここで質問してるということはDirectXで作るつもりなんだろうけど、
環境構築の一番簡単なGDIとMCIでの開発をしようと思わなかったのはなぜ?
0688デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 18:57:19.250689デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 18:59:32.81>ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。
日本語でおk
directxは日本語ができるようになってからでおk
0690664
2012/03/10(土) 19:21:52.67頭悪いのは正解で仕方ないのだが
>>657
の通りで、昔の開発環境には色々問題がありそうなので
最近のwindows7で作る流れで作成しようと思った訳です。
そこで、現状のDirextXで2D製作をするにあたり、構成サンプル等を見つけて
作成しようと思い。
分かりやすいページなどあれば教えていただきたいなと・・・
0691デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 19:29:27.33そういうの全部消えた
ゲーム作ろうと思う奴自体消えた
0692デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 19:33:20.54これが2Dテクスチャを表示する最小プログラムだと思うけど
たったこんだけなのにうんざりするほど長いじゃん
だからあんまりやる奴いないんじゃないかな?
0693デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 19:50:00.67ム板でコード書くのが嫌とか意味不明
0694デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 20:03:27.72はぁ?
たったそれだけでうんざりするならプログラミング向いてないよ。
ほとんど初期化と終了処理だけで画像ごとに必要な部分なんて数行じゃん。
0695デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 20:07:32.51だから何でGDIとMCIにしなかったの?
はい終了
0696デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 20:13:20.67その数行が気に入らないとかだろ
0697デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 20:18:12.070698デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 20:21:31.55HSPならたった2行で画像を表示可能!
0699デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 20:31:57.64ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
0700デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 20:32:16.58痒い所には目をつぶるのがHSP
0701デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 21:02:36.970702デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 21:16:09.53一部の救いようのない基地害以外には無縁だから
気にしなくていいよ
0703デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 21:16:30.170704デフォルトの名無しさん
2012/03/10(土) 23:08:34.88検索はしてるんじゃないかな
"産廃" とか "基地" とかそういうキーワードで
0705デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 00:59:31.080706デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 02:07:25.00ゴミがしゃべり出すのか
楽しそうだな
0707664
2012/03/11(日) 04:00:30.07とりあえずDXライブラリで作ってみようと思うんだが
作品によっては同一現象なのか起動しないものもあるので
色々試してみる。
建設的な意見くれた方ありがとう
0708デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 05:07:10.57コーディング→嫌だ
自分で検索→する能力がなくてここできく
なぜGDI&MCIにしないのか→無視
ほんとゴミだな
0709デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 05:35:50.86>この低精度シェーダー機能は、対応できる場合はDirectX 9世代ハードウェアから利用することができる
これはいいものだ・・・
誰かコード書いて
0710デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 05:39:27.58初心者には長いんじゃねぇか?と思ったりして
0711デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 09:14:56.44数当てゲーム程度なら作れるかもしれないが。
0712デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 09:44:32.37たしかに長いな
ほとんど本編に関係がないって所が余計に疲労感を増すよな
0713デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 09:48:20.11どうやってフォント表示を高速化してるんだろう?
0714デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 10:39:26.48グラフィックドライバを通して処理するだけだ
0715デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 10:50:11.120716デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 11:51:13.51DirectX9世代でそういうのは終わってると思ってたぜ
0717デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 12:11:36.43俺の作った2Dアクションとかフォント高速化してないけどシングルスレッドで980FPSとかだよ
0718デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 12:37:34.08せやなぁ・・・変に難解に見えるし、重要なところがぼけるよな・・・
そういうところglut等でなんとかできるopenglは入門にいいのかもしれんな
0719デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 12:46:27.52まぁ、ただでさえコード長くなりがちなんだし、あんなの見たら初心者は誰もやろうとは思わないだろう。
やっぱりDirectXはまだまだ敷居が高いよ。
0720デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 12:59:22.24だったらやらなくていいだろ、趣味のものなんだから。
趣味ってのは情報や経験の蓄積が必要なものとそれ以外に大別できるけど、
DirectX含めプログラミングは前者。
それが嫌ならカフェめぐりでもやってろよ。
敷居が下がると産廃が量産される。
0721デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 15:23:11.65ちょこっと気楽に作るようには設計されてないからなぁ。
そういうことが目的ならそもそもライブラリ使うなり別な選択肢がある。
0722デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 16:13:38.070723デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 16:23:22.020724デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 19:35:33.640725デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 20:51:03.52だったらGDIならまともに出来ているのか?
自分が無能なだけなのにAPIの責任にしようとする奴はプログラムなんて組むなよ。
0726デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 21:42:02.340727デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 22:35:04.30だいたい30項目くらいかな
かなりもっさりになる
GDIはVRAM直書きだけど、DirectXはバス転送が入るから遅くなるのが普通だし
APIの使い方が悪いと言うなら、それを教えて欲しいんだけど
0728デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 22:40:22.920729デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 23:07:50.740730デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 23:08:09.55GDIであろうと自分で描画した場合まともにできていだろ。
APIは関係ないんだよ。
そもそもGDIでもバスを通さずにどうやってデータを送るんだよ。
いっていることが無茶苦茶だ。
お前のビデオカードはCPUに直結しているのか?
>>728
VistaはSP1以降、7と同じようにアクセラレーションされる。
化石みたいな知識で知ったかするな。
0731デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 23:10:08.67俺も女の子とアクセラレーションしたいもんだ
そうカリカリしなさんな
カリはペロペロするもんだ
0732デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 23:10:20.25化石みたいな知識で知ったかするなバーカ!
もっと言ってやれ!
0733デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 23:27:03.88メインメモリにアクセス出来るCPUの速度は圧倒的だからね
昔のGDIはメインメモリ上でテキスト画像を生成して生生さらたVRAMをGPUに転送してるだけ
D3DFONTを使ってやってると1文字ずつテクスチャ化してバス転送するという作業をドライバが繰り返してると思うんだけど
だから相当遅いはず
でもWindowsVista以降ではGDIはDirectXをラップしただけの存在になってるわけで
その割には普通の画面の文字表示が早いのはどういうテクニックなんだろうという話なわけ
Vistaも初期の頃は文字表示が遅すぎるって苦情がものすごく出てて、Windows7で改善されたからね
内部的にどうやって高速化してるんだろう
0734デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 23:36:53.070735デフォルトの名無しさん
2012/03/11(日) 23:45:39.80おお、参考になる。
そういうところのメカニズム、知りたいよね。
0736デフォルトの名無しさん
2012/03/12(月) 00:33:22.890737デフォルトの名無しさん
2012/03/12(月) 00:37:32.000738デフォルトの名無しさん
2012/03/12(月) 01:33:32.360739デフォルトの名無しさん
2012/03/12(月) 23:39:49.76もう少し詳細なハードの動きを意識できるようになりたいと思うと、途端に情報がなくなる。
パフォーマンス出そうと思うと、そこらへんが気になるよ。
0740デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 00:34:01.350741デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 02:33:26.39そうに違いない
0742デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 07:43:09.14あとメーカー資料は思ったよりも見やすい
0743デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 08:17:16.590744デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 08:32:34.74答えをみつけた
0745デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 09:04:07.930746デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 12:06:58.18メインメモリもバスを通しているんだが。
通さないのはレジスタとキャッシュだけ。
だから汎用命令でメモリ->メモリがストリング転送でしかできなんだよ。
圧倒的なのはレジスタを利用したときとキャッシュにヒットした場合だ。
>D3DFONTを使ってやってると1文字ずつテクスチャ化してバス転送するという作業をドライバが繰り返してると思うんだけど
D3DFONTってなんだよ。
D3DXFontのことなら、ただのラッパーなんだからドライバ云々は関係ない。
そもそもあらゆる描画がドライバ経由だ。
それからD3DXFontは一文字ずつじゃなく文字列単位だ。
全てにおいて、言っていることが滅茶苦茶すぎる。
プログラム以前。
問題外だ。
0747デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 13:36:00.14雑魚すぎるwww
0748デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 15:16:35.23何が言いたいのか全然わかりませんね
キャッシュヒットとかまったく関係なくメインメモリはPCIバス経由より遥かに早いですけどね
この場合のバスがPCIバスであることは普通読み取れませんかね?
それと1文字が行単位だったからなんだと言うんですかね?
0749デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 16:32:03.27PCIバスを使ったビデオカードなんて中古屋ぐらいしか見かけないが、何を言っているんだ?
こんな古い知識じゃAGPメモリとか、
動的な更新が必要なものをメインメモリに置けることすら分かってないだろう。
これ自体もDirectX9以前の古い知識なんだが。
>それと1文字が行単位だったからなんだと言うんですかね?
おいおい、全然速度が変わるだろう。
どれだけ無茶苦茶なんだよ。
それからまた間違えているぞ、行単位じゃ無い、文字列単位だ。
一文字ずつとか行単位とか大嘘をぶっこく前に、仕様ぐらい確認しろよ。
そもそもD3DXはただのヘルパーライブラリで、
DirectXの速度を考える上では何の参考にもならないのに、
それを挙げてくる時点でどうしようも無い。
0750デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 16:45:13.48ほんとお前どうしようもないなw
DirebtXの速度を考える上では何の参考にもならないことばっか書きやがって乙www
0751デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 16:55:24.04フレームごとに画像を読み直しているのと同じ。
馬鹿だからどれだけ無駄なことをしているかに気がつかない。
0752デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 17:46:19.020753デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 18:05:01.99何がどう恵まれてるのか全く分からない
DirectXとOpenGLはそもそも使用目的が違うのに何をどう比較したんだろう
0754デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 18:25:47.270755デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 18:44:22.38どのようにしたらいいのですか?
昔のソースを発見したので最近のDXでも使えるように移植したいのです。
0756デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 18:53:49.03エーーーックス!!って感じ
0757デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 22:50:07.150758デフォルトの名無しさん
2012/03/13(火) 23:27:29.050760デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 01:40:01.41PCIEはPCIバス32bitの2レーン64bit版ですけど?
0761デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 01:45:01.580762デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 02:02:08.31ここで知識披露すれば間違ってる知識を訂正してもらえると思ってるだろ
叩かれはするけど検索して文書読むより早いからな
もういちいち訂正しねーから一生そう思ってろバーカ
0763デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 08:23:29.73かわいそうだから突っ込んであげよう、それはPCI2.0。
PCIeはシリアル化されているからバス幅とか無いし。
ここまであらゆることを間違って覚えているって知的障害レベルだよ。
0764デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 08:32:58.860765デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 18:32:42.17・D3DXFONTはGDIフォントに比較して圧倒的に遅い
・MicrosoftはWindows Vist SP2 と Windows7にDirect2Dなるものを新規搭載して対応してる
・Direct2Dはハードプリントされた機能であってVistaの不評によりグラフィックコアを作りなおした結果である
・Direct2DはDirectX10.1仕様のハードから対応
・DirectX8と9に対策方法は存在しない
といったところ
フォントをテクスチャ化しない方が馬鹿という明後日方向の意見もあるようですが
汎用性に欠けるのでどうかと思われる
0766デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 21:15:44.52http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1331711675/22
↑
電話番号、アドレスの詳細
電話は勇気ないという人でも、せめてメールくらいは送ってみて
◆◆◆◆◆◆拡散に 御協力 お願いします◆◆◆◆◆◆
人権侵害救済法(人権委員会設置法案)に反対する声明を、
一般の方々が電話及びFAX抗議してもらうためのチラシを作成(訂正)しました。
人権委員会設置法案(人権侵害救済法案)が3月中下旬に閣議決定されるかも知れません。
1通でも多く反対メール・電話・FAXをよろしくお願い致します。
3枚組みで、1・2枚目は人権法案の危険性を訴える内容の例文。
電話で読み上げるなり、そのままFAX送信できるようにまとめています。
また各自が意見を追加できるように空欄を入れました。
(FAX送付のために文字を大きくしました)
3枚目は、政党や主要閣僚の電話・FAX連絡先を一覧にしています。
特に、保守派とされる自見庄三郎 (郵政大臣;国民新党)、
松原 仁(国家公安委員会委員長)へ集中してFAXお願いいたします。
さらに連立与党の国民新党の亀井静香代表宛にもお願いいたします。
あまりに危険な人権侵害救済法案・法務省がQA
■久々の本気でおねがいします2!!人権擁護法案!! ひめのブログ
http://bbs.unionbbs.org/test/read.cgi/news/1323182085/37
0767デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 22:44:03.10D3DXを使わずに自前で管理すればいいだけの話。
やり方がすでに書かれているのに肝心なところを読み飛ばしている時点で向いてないよ。
Direct2DというかDirectWriteは、体裁を整えたり装飾をつけたフォントの描画の効率が上がるだけで、
通常の文字を表示するのに、それほど優位性があるわけでは無い。
そもそもテクスチャやサーフェイスに出して間接的に書き出す動作は変わらない。
知ったかで、いい加減なまとめをするな。
0768デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 22:46:42.23そのテクスチャアドレスを変えることで文字を書いていくのはどうかな?
0769デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 23:48:01.78ただ、チャットウィンドウやエロゲとか作ろうとかすると、使用する文字数は多くなるし
サイズやスタイルは可変だしで間に合わなくなる
なもんで、GetGlyphOutlineやDIBにGDIでレンダリング(あるいはキャッシュ)したメモリを
毎フレームUpdateTextureで転送したりするのも妥協案としてよく使われる手法
0770デフォルトの名無しさん
2012/03/14(水) 23:56:21.34うお、勉強になったわ。
単純なデバッグ文字出す程度ならテクスチャアトラスで十分そうだな。
てか、テクスチャアトラスっていう言葉知らんかったわ。
0771デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 00:21:27.47文字キャッシュ溢れが頻発しないかぎりスプライト描画するのと変わらんから十分爆速。
PIX使えばすぐ解ることなのに、GDIの方が速い(笑)とかホントにね…。
0772デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 00:46:50.94仮に、日本語全部をテクスチャに敷き詰めるのは無理なんだろうか?
Direct2Dも結果的にそれに近いことをやってるんではないだろうか
DirectX10.1対応したグラフィックカードならそんなサイズのテクスチャを余裕で作れるし
0773デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 00:52:52.04極端にサイズ変えるためには更にキャッシュしないといけないんだよ。フォントヘルだよ。
0774デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 01:31:31.41文字キャッシュを作ったらキャッシュしてる内容と違いがないか毎回チェックして
違ってればテクスチャを生成するという作業が入るので
GDIより早いという結論にはならない
>>773
60000文字を20pixelサイズ文字で埋めたら
5000x5000のテクスチャなので
これを何種類かのサイズで用意しても
最近のグラフィックカードなら余裕でしょ
0775デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 02:22:52.81>5000x5000のテクスチャなので
じゃあ40pixelサイズのフォントを作成しようとしたら10000x10000になるから
D3D10.xまでのグラボじゃ作れなくなっちゃいまちゅねー
0776デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 02:40:10.27別に一枚に入れる必要性はないのでは?
あるの?あるならそう言ってね
0777デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 02:48:51.25春休みに入った大学生とかその辺りのガキ?
0778デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 03:28:34.60え? 一枚に抑えたかったんじゃないんですか?
もしかして10ptから100ptまで順にフォント作ろうと思ったら毎回敷き詰めたテクスチャ作るんですか?
イタリックにしたいし太字にしたいしブラーかけたドロップシャドウも付けたいんですけどさらに数倍ですか?
ビデオメモリ何MB使えばいいんですか?
一行にスタイルやサイズが混合しててさらに複数重ねて描画する場合もちゃんと管理できるんですか?
0779デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 05:57:29.92適当に知識を披露すれば間違った知識に関しては分かりやすく教えてもらえる方式だろ
新手の教えて厨マジでウザい
もういちいち訂正しないから一生そう思ってろよバーカ
お前がそれで困っててもこっちは痛くも痒くもないからな
0780デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 06:31:18.95中国語とか全部サポートするなら1文字2バイトでも足りないが。
0781デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 07:30:46.39最近のグラフィックカードなら日本語文字を全部テクスチャにしても問題ないよね
↓
サイズが大きくなったら1枚のテクスチャに入らないぞ
とかいう否定したいだけの意味不明意見は要りません
そして
>>778
管理単位がサイズ、文字形状単位になるのはGDIでもD3DXFONTでも常識なので
わざわざ管理単位を無限大にまで広げなくていいです
どうせ一度に使うのは数種類の文字種だけ
合計が50MBだとしても、たぶん最近のグラフィックカードなら耐えられる範囲だと思うんだけど?
って話をしています
0782デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 08:26:12.08そもそも速度なんて気にする必要すら無いんだが、馬鹿は本当に余計なことに気を回すよな。
どれだけゴッドハンドなんだよ。
0783デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 10:14:00.75DirectWriteのエミュレーションモードならそうだけど
10.1対応ハードならGPUに頂点情報を送ってGPUだけで描画する
0784デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 11:53:27.01D3D11ハードウェアですらグリフ用メッシュを作ってる気配がないんだが
それどこ情報?
0785デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 13:19:35.540786デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 13:24:42.70結局、ジオメトリの生成に負荷がかかるので速度的に優位性は無い。
それならDirectX9以前でも出来る話。
自分で生成すればいいだけなんだから。
0787デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 13:27:59.810788デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 13:30:18.77全体の速度にほとんど影響しない。
なぜなら毎フレームテキストが変化するよう構造で、システムを作る必要が無いからだ。
GDIもフォントの描画が速いわけじゃ無い。
一般的になアプリやウインドウ周りの描画だって単純に更新領域を最小にして、
いらないときは描かないから負荷が発生しないんだよ。
どんなに頭が悪くても、これだけわかりやすく書けば理解できるだろう。
0789デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 13:36:43.61シェーダの優位性は同じ処理を複数のユニットを使って、同時並列で大量にやるときに意味が出るんだよ。
小規模ならCPUでやった方が圧倒的に速い。
0790デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 14:24:45.67煽りとか抜きでマジで。
0791デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 17:49:44.950792デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 19:35:23.04だからそれは変化しない文字をテクスチャにした場合の話でしょ?
ライブラリ化やオブジェクト指向を念頭に置いてるんだよね
変化するかしないかって判断をプログラムを作る人から
クラス内部に内包出来るかって問題があるんだよ
0793デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 19:57:22.46MMOプレイしてるときに文字描画の速度気にしたことあんのかよ
0794デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 20:06:08.52だからそれはGDIで直接VRAMに描画してるから。
D3DFontを使う以上速度低下は避けられないから気にするのは当然。
0795デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 20:19:20.64お前はわざとやってるだろうw
0796デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 21:02:52.44実際大抵のゲームはそれで済む話なのは前提として
既製ノベルエンジンの真似ごとしようするればわかるけど、外部ファイルから
タグ付けされたシナリオテキストを読み込んで、次の文字のスタイルが常に可変な
状況もあるわけで、その手法だけじゃ限界があるんだわ
「最近の〜」なんて言っても量がたかだか数倍増えただけ。意味がない
それとDirectWriteに妙な幻想を持ってる人がいるみたいだけど
あれも大まかには逐一システムメモリにレンダリングしたのをテクスチャに転送してるだけだかんね
(DWRITE_RENDERING_MODE_OUTLINEあたりはなんか違ったかも)
0797デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 21:06:53.36全く気にせず作ってみ?
ゲームにならないレベルになるんだよ
文字表示するだけで60FPS出ないんだよ
0798デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 21:15:26.93お前の作り方が根本的におかしいだけだよそりゃ
0799デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 21:23:50.960800デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 21:33:32.69しょぼい環境だと、毎フレームスワップするだけで 60fps でないんだぜ?
ノベルエンジンなんかだと文字描画速度はすごい重要だよ。スキップ中は毎フレームテキストが変化するしな。
MMO なら知らない
0801デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 21:36:22.57RPGのアイテム一覧を1920*1080にびっしり出しても900fpsとか出るけど
0802デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 21:37:06.46ビデオメモリから頂点データを読み出す帯域を節約できてパフォーマンスが上がる、って考えでおk?
0803デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 21:43:19.76グラフィックボード搭載機で速度的な問題がでるわけないじゃん
0804デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 22:26:28.550805デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 22:34:10.56誰もそんな話はしていないと思うが、フォントデータは基本ベジェ曲線だから
最低でもテセレータまで持ち出さないと無理でしょ
0806デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 23:14:53.18そんな国民の1%も持ってないような高性能なので語られても困るわけだが
0807デフォルトの名無しさん
2012/03/15(木) 23:29:28.880808デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 07:50:29.18キャッシュシステム作っとけばデータ更新だって数秒に1回あるかどうかだろ。
0809デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 08:52:38.40フォントサイズ違うとボケる糞実装は見たことないわ
0810デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 10:47:53.53ゲームとかシーンによって求められる文字描画ってかなり異なるし、優先順位も違う。
テキストは拡大縮小すると目も当てられなくなりやすいけど、
拡大しながらフェードアウトみたいなエフェクト中に使う文字だったら、別に多少ぼけてても問題なくね?と思う。
紙芝居ゲーはテキスト品質重要だし、文字装飾だの異なるフォントだの対応する必要があるだろうけど、
事前に殆ど作っておけるし、アクションゲーとか程センシティブな安定性は要求されないと思うしなー。
スキップ中とか別に60FPSでなかろうが、速くスキップしてくれればどうでも良いってのがフツーじゃね?
まぁ、別にテキスト描画に限らんけど、高速化について語るなら、先ず条件をハッキリさせないと不毛だと思うわ。
マジ銀の弾丸はねぇ。
0811デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 11:26:58.88毎フレームテキストグラフィック作って描画するとこれだけ重いですって言うベンチマーク
0812デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 11:27:02.11多バイトの事なんて真剣に考えてるとは思えん
0813デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 12:22:08.110814デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 13:39:10.17いい加減理解しろよ。
本当に頭が悪いな。
0815デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 13:51:30.55キャッシュして使い回した方が数十倍から数百倍速くなると言うだけの話。
0816デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 14:18:04.07文字をレンダリングしてから表示に回すような組み方してるんだとしたら
正直センスないからプログラム書くの辞めた方がいいわ
というか同業他社の為に辞めて欲しいね
0817デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 14:26:28.340818デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 14:30:33.93DirectX10.1必須?
fpsがマイナス2億になって動かない
0819GTX460
2012/03/16(金) 14:50:07.53名前欄にチップ名書いて発言しろ
1920*1080で画面にアイテム一覧240個くらい出しても900fpsくらい出るよ
普通にD3DXFontの描画だよ
0820MilleniumG400
2012/03/16(金) 15:28:41.970821デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 15:56:58.14デバッグビルドでうpして遅いとか言われても・・・
0822デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 16:45:04.910823デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 20:45:42.90短い文章ならいいけど長文だと特にね
0824デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 20:54:07.580825デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 20:58:53.98デバッグ用の情報を表示するために文字を出したくて、英語だけでイイ。
この場合は、26文字×2(大文字小文字)+記号程度を描いたテクスチャアトラスを事前に用意しておいて、
テクスチャアドレスだけで文字を変えるって方法でいこうかと思うんだけど、
パフォーマンス、扱いやすさの両観点でこれが最適と思ってイイよね?
0826デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 21:02:14.91外人の奴らも元々そのつもりだった
でも俺らは6万字以上扱うんだよ
最低でも2965文字は使いたいんだよ
0828デフォルトの名無しさん
2012/03/16(金) 22:12:18.11コンソール画面出すかかもう一個ウィンドウ作ってそっちのほうがよくないか?
0830デフォルトの名無しさん
2012/03/17(土) 01:25:59.47馬鹿じゃなくても初心者なら仕方ない。
DirectX歴も3ヵ月未満ならこんなもんだろ。
0831デフォルトの名無しさん
2012/03/17(土) 10:19:31.05韓国の女性アイドルグループKARAの『STEP』が、23日発表の「レコチョク」着うたデイリーランキングで
初登場1位を獲得。相変わらずの人気ぶりといったところだが、実は先行き不安だという。
「KARAは今年、日本を含めたアジアツアーを行います。2月18日に韓国のソウルでスタートを
切ったのですが、なんと観客席がガラガラだったそうです」(芸能ライター)
日本では4月に5都市全10公演、さらに中国、香港、台湾、タイなどを回る大規模ツアー。
KARAにとっては初の単独ツアーでもある。
「ソウルでのライブの様子を映した画像がネット上に多数アップされています。それを見ると、
ステージ前は立見客がひしめいているのですが、観客席に目を移すと人影はまばら。
会場のオリンピック公園・体操競技場のキャパは1万5000人。日本の報道では観客数8000人でしたが、
そんなにいるとは思えない」(同)
日本では昨年、NHK紅白歌合戦に出場したほどの人気のはず。一体どういうことなのか。
「ヨン様、チャン・グンソク同様、日本ほど本国では人気がない。そのうえ、現地ではチケット代が
高くて売れず、結局、格安の当日券が出て、無料の招待券もばらまかれたようです。そんな状況なので
メンバーが涙する感動シーンで、ぞろぞろ退席する客もいたとか」(女性誌記者)
日本からの公式ツアーの料金は2泊3日で10万円前後。日本人ファンは実にいいお客さんだ。
「韓国は2公演、日本では10公演。日本が主戦場なのは明白です。事務所も稼ぐのは日本と割り切り、
韓国では大会場で公演したという実績作りに徹し、収益は度外視したのでは」(同)
http://wjn.jp/article/detail/0033117/
0832デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 06:45:35.41そこで適当な数字(1,0,0)をViewマトリックスに乗算して出来た座標のを
atan2(y, x)でラジアンを計算するとViewの上下角が微妙に影響してくるんですが
どうやって計算したらいいんでしょうか?
0833デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 06:56:51.890834デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 07:31:56.88貴方の座標の算出の根拠は知らんが、角度を求めたかったら
YZ平面なりYX平面に射影する、その座標とカメラ座標は
平行になるように回転処理して射影しないと正しい角度は得られない
考えれば分かるだろ、直角の定規を斜めにしてたら
真正面からみても90度にはならないでしょ
0835デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 07:47:31.31そうなると、ビュー行列から平行移動成分を消す方法を知りたいんですが
0836デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 07:51:58.84>Viewマトリックスから視点の上から見た角度を逆算しようとしてるんですが
俺はこれが何を言ってるのかわからない
つまり・・・つまりなんだね?
0837デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 07:58:00.71カメラの上から見た平面上の角度です
DirectX10にD3DXMatrixDecomposeという拡張があるみたいなんですが
まさにやりたいのはこれです
中身ってどうなってるんでしょう?
0838デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 07:58:25.84普通のワールド行列と同じ
41, 42, 43成分に0を代入
0839デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 08:02:30.050840デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 08:18:23.87>カメラの上から見た平面上の角度です
いや、さっぱりわかんない
0841デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 08:28:24.45行列から無理やりだすんじゃなくて対象物の座標とっておいたら楽じゃね?
0842デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 11:55:18.01カメラの基準に成るものは入れ替わるのでカメラのビュー行列から変換する方がプログラム的にスマートです
でやっぱり>>835の方法でもMatrixDecomposeでも
水平方向の回転が加わると垂直方向の回転にも影響が出る
カメラの上下では回転比率が違うようなことになってるんですかね?
ビュー行列って回転と平行移動とスケーリングを単純にやってるだけだと思ってるんですが
もうちょっと複雑な構造をしてるんですか?
0843デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 13:15:50.96スマート?
基本、行列の形にしちゃったらフルーツジュースみたいなもんで
もとのアップルやイチゴの形には戻らないんだよ
いまは逆変換できる範囲だけど
3回転目の2回転目なんてどうせ判断できないだろ?
速めにやり方に見切りをつけちゃったほうがいーんじゃないの?
0844デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 13:18:25.03>>843
何回転しててもカメラはカメラですから最終的に向いてる方向が入ってる
0845デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 13:23:09.55いや、そのうち行列から逆変換で判断できない状態が必要になるんじゃないかってこと
0846デフォルトの名無しさん
2012/03/23(金) 19:08:25.65断然、DX11!
0847デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 09:25:54.32directx2010 チュートリアルが実行できねえ
visualstdioは2010れす
エラーはこんなんでますた・・・
'Tutorial02.exe': 'C:\Windows\System32\ntdll.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'Tutorial02.exe': 'C:\Windows\System32\kernel32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
デバッガー:: ハンドルされていない続行不可の STATUS_DLL_NOT_FOUND 例外がプロセスの読み込み中にスローされました
プログラム '[8060] Tutorial02.exe: ネイティブ' はコード -1073741515 (0xc0000135) で終了しました。
0848デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 09:27:02.92はずかしいいいいい
0849デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 09:57:26.480850デフォルトの名無しさん
2012/03/25(日) 10:44:36.780851デフォルトの名無しさん
2012/03/26(月) 22:05:28.16D3DX10mathの中のD3DXVECTOR3の比較で、operator ==()の所が
return x == v.x && y == v.y && z == v.z;
になってるんだけど、イプシロン使ってなくてfloatの誤差が出たりしないの?
0852デフォルトの名無しさん
2012/03/26(月) 22:44:06.730853デフォルトの名無しさん
2012/03/27(火) 07:40:31.500854デフォルトの名無しさん
2012/03/28(水) 22:34:22.28http://blogs.unity3d.com/2012/03/28/unity-flash-update/
ミドルの方々はあまりWebGL興味がないのかな
0855営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/29(木) 00:15:55.15WebGLはIE動かないし、ブラウザ依存だし、
セキュリティー的にも規格レベルで修正必要みたいな話もあるみたいだし。
スマホ以外はまだまだFlushが安定っすよ。
HTML5周りがFlushと置き換わるにはあと5年〜10年必要じゃねーかな。
0856営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/29(木) 00:57:10.38○状況に応じて配置される
普通に今みたいに共存してると思う
0857営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/29(木) 01:48:51.370858営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/29(木) 02:06:37.76vrml
0859営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/30(金) 16:50:20.10ってかなんだこの変な名前は板間違えたのかと思った
0860営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/30(金) 16:52:22.610861営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/31(土) 01:38:17.69UnityのStage3Dとかいうのフル機能を使いたい場合
別途ライセンス料みたいなのをAdobeに納めないといけないのかな?
めんどいな
0862営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/03/31(土) 01:38:53.640863営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/01(日) 00:00:30.90ちなみにコードはcs_5_0なCSシェーダーです。
0864営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/02(月) 14:41:28.230865営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/02(月) 15:23:06.020866営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/02(月) 15:52:31.53一番の違いはデバロス関係。
あとは文字用に1bitサーフィス+Convolutionフィルターの追加。
0867営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/03(火) 18:29:47.120868営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/03(火) 18:32:02.550869営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/03(火) 18:36:34.82もう雑魚隔離スレになってるから機能してないんだよね・・・
0870営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/03(火) 18:42:25.270871営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/03(火) 20:42:12.840872営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/03(火) 20:42:49.09今日の片山さつきまとめ
「なんで、韓国の放送局が、NHKの中にあるの」 「なんでハングルメールブームを捏造するの」
「なんで紅白に反日時代を出すの」
ミュージックジャパンなのに韓国人を36%も混ぜてた ビックバンなどの大麻・人身事故そんな犯罪者も出してた
そりゃミュージックコリアwだろとw
「皇室」「王家」と辱めたことは 宮内庁に聞いたのか?
ほとんど答えてなかったね
「ニュース9の「在日参政権への誘導」については、今夜、謝罪放送しとけ」 も言ってた
H24/03/29 参院総務委・片山さつき&礒崎陽輔【犬HKを質す!!】解約お勧め
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17394218
03.29 参議院総務委員会 片山さつき議員(自民)NHKの諸問題を追及
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17394300
0873営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/07(土) 23:09:41.61画像の読み込みは後回しで、とりあいず100*100の白い四角形を描写しようとしたのですが・・・数ドットずれてしまいます。
w = 640;
h = 480;
HWND hWnd = CreateWindow( _T("D3D Window Class"), windowtitle ,
WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU , 100, 100, w , h ,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
でウインドウのサイズは640*480になっているはずなのですが・・・ここで次のような問題が発生してしまいます。
DDKL::DrawGraph(640,480,0);だと、ウインドウ外に四角形が描写される。これは成功なのですが・・・
DDKL::DrawGraph(634,452,0);もウインドウ外に四角形が出て描写されてしまいます・・・。 ←おかしい!!
ウインドウのサイズは640*480になっているはずだから、四角形が画面右下からすこしだけ表示されないとおかしいと思うのです。
DDKL::DrawGraph(633,451,0);だと、ウインドウにぎりぎり1ドット映ります。
なぜ、ずれてしまうのでしょうか・・・?
どなたか、アドバイスをいただけると幸いです。
私が模倣しようとしているDXライブラリのDrawGraphの説明
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_graph.html#R3N7
0874営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/07(土) 23:16:00.32あと、数字によっては小数点以下の誤差があるよ。
0875営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/07(土) 23:26:59.98>>874さん、即答ありがとうございます!
なるほど・・・描画のできる領域?だけで640*480というわけじゃないんですね・・・。
まさか、こんなに早く回答をいただけるとは・・・ありがとうございます;
0876営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ
2012/04/09(月) 12:41:48.420877デフォルトの名無しさん
2012/04/13(金) 17:28:04.20具体的には何も表示されません
XMMatrixPerspectiveFovLHに入れているパラメータは上から
PI/180*45
16/10
0.0
1000.0
です
ワールド、ビュー、プロジェクション変数に全てXMMatrixIdentityを入れると変形されないポリゴンが表示されます
回転もZ軸方向に回らない回転ならうまくいきます
XMMatrixIdentity(単位行列)と回転がうまくいってるのでビューポートやバッファの初期化が間違っている、と言うことは無いと思いましたが、一応確認しました(そもそもコピペ
気になることといえば頂点バッファのByteWidthを頂点数+1しないとテクスチャがちゃんと貼れないということです
頂点数-1してみると表示される頂点が減って頂点数と同じ症状になります
使っているのはD3D11です
0878>>877
2012/04/13(金) 19:25:15.35ワールド変数 = XMMatrixIdentity();
ビュー変数 = XMMatrixLookAtLH(
XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -2.0f, 0.0f),
XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f) );
です
0879>>877
2012/04/14(土) 01:58:23.97相変わらず射影変換されませんが、案外こんなのかもしれないんで一度コード全部洗ってみます
0880デフォルトの名無しさん
2012/04/17(火) 07:56:59.52customUIがわからない
0881デフォルトの名無しさん
2012/04/17(火) 17:29:20.890882デフォルトの名無しさん
2012/04/17(火) 17:32:13.930883デフォルトの名無しさん
2012/04/18(水) 07:39:14.66これって違法じゃないよね?
勝手に移植して販売して訴えられたりとかしたら困る
0884デフォルトの名無しさん
2012/04/18(水) 14:14:07.930885デフォルトの名無しさん
2012/04/18(水) 22:30:33.58HLSL初心者ですが、ご教授お願いします。
MMDデータ使って、頂点ブレンドをシェーダーでやろうと思ったんですが、
D3DXMATRIX g_pMatrixAllBoneArray = new MATRIX [boneNum];
pEffect->SetMatrixPointerArray( "world_array", &g_pMatrixBoneArray, boneNum );
boneNum=140とか普通入れていいものなのでしょうか?なんか効率悪そうな気がして
.fx側で
float4x4 world_array[];
とかサイズを動的に宣言したいんですが、どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
0886デフォルトの名無しさん
2012/04/19(木) 00:04:45.63シェーダーバージョン3以下だとfloat4が256個までなんでfloat4x4だと64個までしかレジスタに入らなかったりするよ
配列を動的にってのはあれなんで最大サイズとっておいて使う分だけ転送とかは?
0887デフォルトの名無しさん
2012/04/19(木) 16:10:37.69ありがとうございます。
>シェーダーバージョン3以下だとfloat4が256個までなんでfloat4x4だと64個までしかレジスタに入らなかったりするよ
64個ですか。140個、全部送れれば実装が楽だったんですが。
> 配列を動的にってのはあれなんで最大サイズとっておいて使う分だけ転送とかは?
なるほど、そういうふうにやるんですね。
一般的に頂点ブレンドのボーンの行列配列というのはどのように送るべきなのでしょうか。
ボーン配列が全部入れられないので、サブセット毎に一時的な配列を作る。(40個ぐらい)
そのためのindexを作成する必要がある
頂点宣言はこんな感じで
struct ORIGINAL_VERTEX {
D3DXVECTOR4 pos;
D3DXVECTOR3 normal;
unsigned color; //頂点色
D3DXVECTOR2 uv;
float weight[MODEL_BLEND_COUNT];
unsigned short index[MODEL_BLEND_COUNT];
unsigned short indexInShader[MODEL_BLEND_COUNT];
};
ボーン数が多い場合、こんな実装が一般的なんですか?
なにか違和感があるような…
0888デフォルトの名無しさん
2012/04/20(金) 01:00:29.65スキニング済みの頂点をGPUに送りそこでワールドビュープロジェクション変換してる
MMMの場合はサンプルのfxmを見る限りGPUでのスキニングでvs_3_0と書いてあるのでその制限の中でやっているのだろう
とりあえずシェーダーのセットアップが必要なマテリアル単位で
使っているマトリクス(ボーン)数だけを送ることになるんだろうけど
もちろんそれでも想定したレジスタ数を超えることがあるので
それが超えないようにプリミティブを分けて複数回の転送&描画が必要になる。
この分け方はまぁ自分で考えて。
例に出てる頂点宣言のORIGINAL_VERTEXだけど
プリミティブを分ける以上 隣り合った三角形が必ず同じ描画になるというわけないので
一つの頂点に indexInShader が一つにするのは至難の業になるかもしれず。
じゃぁブレンドインデクスはストリーム分けてってのはかなりのメモリが無駄になるような気もするので
分けた後の描画数分のVertexBufferとIndexBufferおよび
Matrixの元インデックス→シェーダーに送るインデックステーブルを生成するのが手っ取り早いと思う
頂点モーフやUVモーフがあるので生成した頂点に元の頂点インデックスを知る手段もなにかしらで生成。
でindexInShaderだけどどうせ256以内に収めるんだしD3DDECLTYPE_UBYTE4のunsigned char indexInShader[4]でいいんじゃないかな?
[4]って書いたのは.pmxのBDEF4のため。
SDEFをやるならVECTOR3のC、R0、R1も追加。
あとスキニングなら回転(拡縮)と移動だけなので転置して1列削れば
floatの数が12個なので1ボーンあたり3レジスタ分でいけてお得
0889デフォルトの名無しさん
2012/04/20(金) 20:02:36.13規制がされてるので携帯から失礼します。
うーん、難しい
レス有り難う御座います
original_vertexは元のインデックスをC+側クラスで保存しときます
あー表情のプログラムのことモーフっていうのか
並べ替えたら破綻する可能性、全く考慮してませんでした。
とりあえずはC側では実装出来てるので、またあとで実装してみたいと思います。
PMXは色々機能有るんですね、クォータニオンの補間がBDEF2の場合しか上手くいかず、拡張し難い実装した気がしますw
0890デフォルトの名無しさん
2012/04/20(金) 20:08:15.08unsigned charにします
D3DDECLTYPE_USHORT2がない理由がわかりました。
そんなにレジスタないからですね。
groupId : material0 での三角形単位の使用ボーンインデックス
0 : ( 9, 40, )
1 : ( 9, 72, )
2 : ( 20, 23, )
3 : ( 41, 42, )
4 : ( 73, 74, )
5 : ( 136, )
material0 内で使用したボーン. 9, 20, 23, 40, 41, 42, 72, 73, 74, 136,
0891デフォルトの名無しさん
2012/04/20(金) 20:08:54.92indexBufferのindex : groupId
index 0: 4
index 3: 4
:
:
index 429: 4
index 432: 3
:
:
index 861: 3
index 864: 1
:
:
index 1059: 1
index 1062: 0
index 1257: 0
index 1260: 5
index 1833: 5
index 1836: 2
index 2073: 2
index 2076: 5
index 2121: 5
index 2124: 2
index 2241: 2
index 2244: 5
省略
とりあえず、ここまで進みました。わかりにくいと思いますが…
ここからIndexBufferを並べ替えてやろうかなーとか思ってます。
また、何かありましたらよろしくお願いします。
0892デフォルトの名無しさん
2012/04/23(月) 03:48:20.81もう何がなんだか分からない…
0893デフォルトの名無しさん
2012/04/23(月) 13:42:14.99なんでもいいんじゃない?どっちでも一緒かと
その他別のライブラリとかのコールバック関数なら知らない
0894デフォルトの名無しさん
2012/04/28(土) 09:18:34.85VRAMに送られるテクスチャの実体って一つなんですか?
たとえば3Dソフトなどで木のモデルを自動生成した(頂点の個数や座標は個々に違う)場合とかどうなるんでしょうか
0895デフォルトの名無しさん
2012/04/28(土) 16:11:19.72DirectX7以前に作られたゲームを
Win7とGMA500の機種でプレイすると
if (xxx) xxx->Release(); で
必ず落ちることがわかりました
それもDirect3DDeviceなど
GPUに関するインターフェイスだけです
igdumd32.dllでエラーが出てるので
インテル最新の8.14.10.2030にしましたが
結果は同じです
同じ機種にXPだと問題ないですし
GMA3000など他の環境でWin7でも
問題なく動いてます
互換性の問題で古いDirectXで
ビルドする必要があります
これは相性の悪い組み合わせとして
諦めるしかないのでしょうか?
0896デフォルトの名無しさん
2012/04/29(日) 01:16:22.830897デフォルトの名無しさん
2012/04/29(日) 07:36:34.10もちろんやってます
最低限のDD、Primary、D3D、D3Deviceだけ作り
ReleaseしようとするとDirect3DDeviceでエラーです
テクスチャを読ませると
DirectDrawSurfaceで同様になります
このトラブルはVistaの頃から続いてるようで
DirectX9でも同じエラーを確認しました
何か決定的な対処法が見つかってないかなと思い
質問してみたわけです
試してみたところ
Releaseせずに処理を進めれば
問題なく動作してしまうので
GMA500が勝手にそうしてしまうのか
よくわかりませんが
Releaseが必要かどうかを知る方法は
ありませんよね?
それともVista以降ではReleaseせずに
上書きするようにCreateするんでしょうか?
でもSDKにはそんなこと書いてませんし
GMA3000やGMA4500では
Release必要だったので違いますよね
0898デフォルトの名無しさん
2012/04/29(日) 08:30:29.61最低限のコードだけでも貼れば、誰かが間違いを指摘してくれるかも。
0899デフォルトの名無しさん
2012/04/29(日) 15:42:32.66あとシングルスレッドのデバイスなのに複数のスレッドからアクセスするってのもNG。
他には、メモリ書き込みで他の領域を壊してしまったとか。
間違いなく、お前のコードにバグがある。
0900デフォルトの名無しさん
2012/04/29(日) 17:39:16.03テクスチャを使用してポリゴン表示すると
Direct3DDeviceかテクスチャのReleaseで
エラー出るようです
テクスチャ読んでも使用しなければ普通にReleaseできてます
テクスチャを2枚読んで
2枚のポリゴンにそれぞれのテクスチャを貼り
終了するときReleaseさせると
なぜか片方のテクスチャだけReleaseできます
RenderStateでテクスチャのハンドルを渡しますが
これをNullで消そうとしてもエラーです
どうやら最後にRenderStateで伝えたハンドルの
テクスチャをReleaseさせようとすると
このエラーが出るようです
なぜ開放してくれないのかはわかりません
逆にデバイスがロストしたときは
デバイスやテクスチャは生きてるのに
実際はRelease済みになってるので
Releaseさせようとするとエラーです
DxSDK付属のサンプルでもエラーです
SAFE_RELEASEマクロが機能しませんので当然こうなります
DirectX7で作られたゲームや
DxLibで作られたゲームでも
同様な環境でGPUを使うと
同じエラーが出てるようです
その後の対処法が見つからず
情報が止まってしまっているので
解決できたのかどうかわかりません
0901デフォルトの名無しさん
2012/04/29(日) 18:05:41.98例外?エラーコード?
0902デフォルトの名無しさん
2012/04/29(日) 18:19:08.37AppCrashでigdumd32.dllからエラー出ます
0903デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 04:51:34.49どのゲームでも「ヴゥゥー」といった感じの爆音のノイズが必ず流れるようになりました。原因を教えてください
0904デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 08:25:21.520905デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 11:26:56.87日本企画会社が提示した契約金が昨年水準に大きく至らなかった。既に昨年から日本でラブコールを受けていたが
国内でさらに実績を積んだ後に進出するという計画に支障をきたした。
K-POPが日本市場で萎縮する兆しを見せている。日本はアジアの最大規模の音楽市場だ。
日本エンターテインメント業界でK-POPを見つめる目が昨年に比べ熱気が冷めているという兆候が次から次へ感知されている。
今年の初めに日本で開かれた大規模公演のチケット販売率も大きく落ちた。
問題はこのような雰囲気がK-POPに否定的な影響を及ぼす恐れがあるというところにある。
既に今年開かれたいくつかのK-POP公演では赤字を記録したと伝えられた。先月に日本でアルバムを発売したいくつかの歌手の場合、
期待値にはるかに至らない成果を上げて関係者たちを落胆させた。
(中略)
ついこの前まではK-POPという看板だけ掲げれば韓国で存在感がない歌手でも日本では注目をあびた。
もう日本進出に対する方法の変化が必要だという声が出てきている。
歌手らの実力とスター性を整えるのはもちろん、企画会社と放送会社全てが日本国内のK-POP市場をさらに拡張できる方法を模索し、
徹底したビジネスマインドで接近をしなければならないという指摘だ。
K-POP日本で何が?…放送会社主導公演「憂慮が現実に」(韓国語)
http://starin.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?newsid=01092246599498088&DCD=A10202&SCD=EA21
0906デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 12:37:12.80GMA500とVista以降の2つを検出したら
クリーンナップでReleaseしないよう
対処することにしました
お騒がせしました
0907デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 13:29:44.680908デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 14:32:10.06他人事ながら悲しくなってくるね
0909デフォルトの名無しさん
2012/04/30(月) 15:13:28.730910デフォルトの名無しさん
2012/05/01(火) 05:27:59.42マウスカーソールをゲームウィンドウの外に出した時でも、無効化、非表示に
するようにしたいのです。
SetCursorPosではペンタブ等で簡単に画面外をクリックできてしまいますし、
ShowCursorもクライアント領域内のカーソールしか非表示に出来ません。
なにかよい方法は無いでしょうか?
0911デフォルトの名無しさん
2012/05/01(火) 06:19:48.380912デフォルトの名無しさん
2012/05/01(火) 23:14:17.850913デフォルトの名無しさん
2012/05/02(水) 01:15:52.370914デフォルトの名無しさん
2012/05/06(日) 01:33:34.480915デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 08:49:06.70逆引き書いてた人が何冊か出してるが
DirectX9の奴しか持ってないんで内容まではわからん
0916デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 15:44:50.23http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/05/d3dx-2292.html
MSDNのblogなどを読んでるとDirect3D11.1からD3DXが廃止(あと、DXUTも。これはWinRT時代には使えませんから)になる
D3DX廃止が明確に書いてあるもの: 新 masafumi's Diary
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/05/d3dx-1c5a.html
With the retirement of the D3DX library, the recommended solutions for working
with Direct3D 11 textures and .DDS files are now DirectXTex and DirectXTK.
0917デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 15:59:42.66http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1336538448/
読書の皆様ならびに関係者の皆様、昨今の僕の言動にご心配され、またはお心を痛めていること、心よりお詫び申し上げます。
今やっていることは自分の首を絞めることだと、重々承知しております。
なにしろ日本における最大のタブー、左翼に宣戦布告したのですから。
(中略)
今は、バカが騒いでいる、程度に思っているでしょう。
しかし今後僕が目障りになったら、特にソフトバンククリエイティブ様にご迷惑をかけることになると思います。
魔法の材料ございますシリーズの絶版、打ち切りも覚悟しています。
続きを楽しみにしている皆様を裏切ることは、本当に申し訳なく、無念です。
(中略)
宣言します。
僕はやり過ぎます。
当の被災者が、ちょっとそこまでは、と思うほどやります。
それは左翼の力を知っているからです。
今、そして未来の日本のため、ここで左翼の化けの皮を剥がさねばなりません。
勝算など皆無です。
地雷原に突っ込むも同然、僕なんか簡単に吹き飛ばされます。
でも何もできないまま天寿をまっとうするくらいなら、志半ばで倒れる方を選びます。
(中略)
最後に家族へ。
こんなバカで本当にすまない。
家族を守ることもできぬ甲斐性なしには、家庭を持つことなんて過ぎた願望だった。
巻き込んでしまって本当にすまない。
家族より他人を優先するなんて、本能が壊れている奴のすること。
宗教にハマった人たちがやることを、僕はやる。
ただ、他人の価値観を刷り込まれたのではなく、己の信念を貫く。
そういう人間だったと、諦めてくれ。
http://aoiazuma.cocolog-nifty.com/blog/2012/05/post-caed.html
http://blog-imgs-34.fc2.com/b/r/i/bridgestonenovel/4797355352.jpg
0918デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 17:08:11.44俺はそんなにどっぷりとは使ってないけど、また混乱を呼びそうなことするなあ。
0919デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 17:24:36.300920デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 20:13:53.46完全に消失するのはXファイルくらいかな。DX10の時点で既にレガシーだが。
DXUTはサンプルフレームワークとしての意味があったから、近いものは作られる気がする。
簡易フレームワークとしては、既にDX10の時点でgdgd感全開だったしなぁ。
0921デフォルトの名無しさん
2012/05/09(水) 21:29:48.46DirectXを直接触る人はもう消えるみたいな話してたな
ゲームエンジンは一般人でも触れるようになってるけどな
やっぱりMSのゲームエンジンほしいな
0922デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 07:33:11.640923デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 10:22:51.47デバイスコンテキスト取得して〜、ではなく、ほぼダイレクトにプライマリ画面を見に行きたいです。
たとえ棘の道でも。
0924デフォルトの名無しさん
2012/05/10(木) 16:25:48.890925デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 02:13:57.61この話より
http://www.shader.jp/?p=666
単独の配布がなくなるのか
WindowsSDKに統合されるって事?
0926デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 03:01:01.65どうして反日人間を日本向けのCMに起用するのか、その神経が分からん。
ロートは猛省するべき。
電通に起用を強要されたか?それならそっちのほうが本物の脅迫犯だ。
ちんさむ(chi...)さん
愛国者は逮捕され、売国奴は逮捕されず。
おかしいよ日本の法律。
legrock88(exi...)さん
花王・ロート製薬・UHA味覚糖など反日企業の商品は買いません。
なぜかって?
簡単じゃん。
日本人だから。
shineyachon(sen...)さん
彼らの動画を見たが、それほど悪質とは思えなかったがな。
逆に彼らに「竹島はどこの国の領土か」と聞かれ、ロート側は全く答えようとしなかった。
明らかにロート側にも問題がある。
今はネットの普及で売国行為をした企業は、あっという間に炙り出され袋叩きに遭う。
それだけ現在の日本には、韓国アレルギーが充満している。企業は察しなければいけない。
○| ̄|_ =3 ブッ(x5x...)さん
ロートだろうが、サントリーだろうが、
朝鮮人を起用し、朝鮮を擁護する会社の製品は私は買わない。
最近は「韓国」と聞いただけで鳥肌が立つわ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120510-00000052-cnippou-kr
0927デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 10:08:12.670928デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 20:38:17.360929デフォルトの名無しさん
2012/05/11(金) 21:11:38.14いや数学関係はDirectXMathに移動って書いてあるだろwww
生で直接使ってたコードが大量にあるんならご愁傷様だが…。
0930デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 00:03:45.180931デフォルトの名無しさん
2012/05/12(土) 02:11:55.42>デバイスコンテキスト取得して〜、ではなく、
とわざわざ書いたのに・・・。
ネトゲなどはマクロ対策(?)でデバイスコンテキスト取得しても普通は見れませんし、
オーバーレイなどあるので。
0932デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 08:24:50.77このサイトのCOMポインタんなんだけど
どうやっても参照カウンタが0にならないんだけど
どうしてだろう?
出来るだけ最小のプログラムにしてデバイスだけ作って
試してるんだけど、それすら0にならない
誰か試してみてくれないか
0933デフォルトの名無しさん
2012/05/13(日) 14:08:12.81本人に聞いてこいよ
0934デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 02:05:59.40他人の作ったプログラムに対してどうこうしたいっていうのはスレ違い
0935デフォルトの名無しさん
2012/05/14(月) 18:58:12.02Directx9です。
0936デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 19:43:37.53昔はフルスクリーンが速かったが
今はウィンドウモードの方が早い
DirectX9なら確実にウィンドウが速い
どのバージョンから変わったかはしらんけど
ぐぐればいくらでも情報出てくるはず
0938デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 22:46:24.400939デフォルトの名無しさん
2012/05/15(火) 23:14:10.10これらが具体的にどういう処理を行っているかを解説している書籍やWebサイトはないでしょうか?
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/directxworld/directxworld01/directxworld01_03.html
このNyaRuRuさんの記事のように、CPU、GPUの連携の具体的な説明は、
パフォーマンス最適化や同期設計のために非常に参考になります。
0940デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 00:19:13.50騙されるな
0941デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 01:39:55.19その2つは3D描画処理の開始と終了をドライバに伝えるのが目的で
デバイスロストのチェック以外は中で何をするかは特に決まってないんじゃないか?
0942デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 04:28:43.65EndSceneはコマンドバッファのフラッシュとか色々やってそうだが、BeginSceneは>>941の通りかもな。
どっちにしろ、その二つはフレーム描画の先頭と最後で1回づつ呼び出さなければならないものだから、
パフォーマンスどうこうを考える上では実装を知ってもしょうがない。
むしろD3DXEffectのBegin/End、BeginPass/EndPass、CommitChangesについて知っておいた方が意味はある。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=00600351-4c8f-43cd-b3e3-a9975ecda0ce&displayLang=en
0943デフォルトの名無しさん
2012/05/16(水) 19:20:41.16問題が再現できるコード
TextLayout.SetInlineObject(inlineobject,new TextRange(1,1));
TextLayout.SetInlineObject(inlineobject,new TextRange(2,1));
とすると2文字目にあるインラインオブジェクトが表示されないんだが、うちだけ?
0944935
2012/05/17(木) 23:48:17.61あ、嘘だったんですか・・・
確かに、同じプログラム、レンダリング解像度なら、フルスクリーンのほうがFPS上がりますね・・・
0945939
2012/05/17(木) 23:52:18.72>>942
ありがとうございます。
D3DXEffect関係の資料、および参考として記載されていた以下のサイトにより、
ランタイム、ドライバの動きがかなり明瞭になりました。
Direct3D API 呼び出しの正確なプロファイリング (Direct3D 9)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172234(v=vs.85).aspx
すべてのAPIについて、このレベルの解説をmsdnには希望したいですね。
これでパフォーマンス最適化を意識したプログラミングができそうです。
ありがとうございました。
0946デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:47:20.17フルスクリーンだとVSYNC待ちが自動で入る設定で
ウインドウの方が速い!って勘違いする奴はたまにいるw
0948デフォルトの名無しさん
2012/05/18(金) 00:57:52.13DirectX6〜7の頃だとリファレンスラスタライザやビデオカードの
ドライバのソースコードが公開されてたりで、仕様上曖昧な部分を
ソースで確認できたんだけどね。
最近はそういうサービスがないなぁ。
0949デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 03:05:43.68XMMatrixRotationRollPitchYaw(FLOAT Pitch, FLOAT Yaw, FLOAT Roll)
1.なぜD3DXからXNAで関数名の末尾が変わったのでしょうか
2.なぜXNAのほうは関数名と引数の順序が異なっているのでしょうか
0950デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 03:48:28.61そんなこと気にしてたらハゲるぞ。
どっちも大した意味はなくて、その関数を書いた人がそういう気分だっただけ。
計算の順番はroll→pitch→yawなので、ある意味D3DXの順番が不自然だった。
(D3Dは行ベクトルが基本だから左から右に変換が進む)
pitchはX軸回転、yawはY軸回転、rollはZ軸回転だから、引数はその順にしただけかと
0951949
2012/05/21(月) 04:48:56.41おお、ご回答ありがとうございます!
XNAの関数名は計算順(vMMMの行列表現順)、引数はRotationX/Y/Zの順になっていると、
なるほどすごくしっくりきました。
D3DXで初めてオイラー角に触れたので頭の中で「YawPitchRoll」が染み込んでましたが、
計算順なりxyz順にするほうが合理的ですね(列ベクトルでの表現にこだわらない限りは)。
0952デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 10:15:27.560953デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 13:56:01.530954デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 14:18:21.290955デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 16:39:39.740956デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 16:48:23.26Visual Studio 11 Express for Windows 8
って言うのに統合されてるのかな
ただ実行ファイルがネイティブの場合XPが除外されるみたいな感じ?
0957デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 17:39:33.60そしてついにXPが滅せられる時がきたか…。
0958デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 18:11:15.03動いてくれないと困るよ…会社で導入する言い訳がますます作れなくなるじゃないか。
VS2010を入れる理由が思いつかず今も2008を使ってるのにさ。
作ったバイナリもそうだけど、VS自体がWindows7以降でないと動かないというのは本当なんだろうか。
0959958
2012/05/21(月) 18:12:12.440960デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 21:10:54.81某blogみたいに魔改造すればどうにかなるかもしれんが
0961デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 21:37:01.32VS2010インストールしなくても済むようにするオプションも評価中とも書いてある。
0962デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 22:04:27.030963デフォルトの名無しさん
2012/05/21(月) 22:26:45.71VS11でXPターゲットのバイナリを作る手段が無いのじゃ話が全然違うだろwwwww
ま、でもIDE自体がXPじゃ動かないなら、デバッガとかの事も考えるとVS2010にも頼らざるえないのも現実だが。
早く滅びねぇかな、XP…。Direct3D9はもういいよママン…。
0964デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 02:28:31.33テクスチャマッピングの繰り返し数の上限はどう考えればいいのでしょう?
0965デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 08:39:48.37だとしたら今更XPサポートしても先がないし
結局問題なさそうだけど
0966デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 16:05:37.85このスレ的には重要だと思う。
0967デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 19:21:23.93MetroアプリでDirectX使う場合どんな感じになるんだろうな。
WPFアプリでDirectX使う場合はDirect3D9インターフェスのフレームバッファに一端コピーとか
すげぇ泥臭い仕組みだった気がするんだが、まさか似たような事になっちゃいないよな…。
0968デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 20:45:44.08日本語の説明あるよ
0969デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 20:59:21.84考えてみればDirectXとリソースエディタって守備範囲が離れてそうだからいい組み合わせなのかも。
いや、俺はExpressにない機能はリソースエディタくらいしか使えてないのでね。
っていうか学生はむしろアカデミックパックがあるじゃないか…。
0970デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 21:42:53.40おお、サンクス。
実際に使ってみないと何とも言えないけど、ざっと見た限りWPFみたいな泥臭さはなさそう。
>>969
俺的にパッケージ版の機能で欲しいのはプロファイラと静的コード分析だけど、ULTIMATEとか無理ですお…。
それ以外はExpressでも十分な気がする。
ゲームエディタ作るならATL/MFCが欲しいって人もいるかも。
俺は.NETインターフェース作ってC#でなんとかしてるけど、インターフェース作るのがめんどいのと変更しにくいのが難点…。
0971デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 22:09:03.69マジかよ!!
DXライブラリついに廃業か?
今まで通りだとすれば古いVSはダウンロードできなくなるだろうし
マジでやばいな
0972デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 22:12:55.262010Expressが今までどおり提供されるから安心しなw
0973デフォルトの名無しさん
2012/05/23(水) 22:13:30.940974デフォルトの名無しさん
2012/05/24(木) 18:37:53.98意外にいい感じなんだけど問題はこれ
配布がストアのみしかできないんだよな・・・
0975デフォルトの名無しさん
2012/05/25(金) 18:18:43.98ある音声について再生中かどうか知る方法ってありますか?
0976デフォルトの名無しさん
2012/05/26(土) 08:56:44.37ではなくて?
DirectSoundの方がどんなだったか忘れた
0977デフォルトの名無しさん
2012/05/26(土) 12:56:48.32IXAudio2SourceVoice::GetStateで戻される構造体が BuffersQueued > 0 の場合に、
音声データが再生中であると判断できるみたいです。
ちなみにDirectSoundの時は、GetStatusで再生中だとわかるフラグが取得できました。
0978デフォルトの名無しさん
2012/05/27(日) 10:27:09.660979デフォルトの名無しさん
2012/05/27(日) 11:40:20.79サンプルにVC2008用とVC2010用の*.slnが付いてる。
0980デフォルトの名無しさん
2012/05/27(日) 18:18:44.410981デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 05:53:53.47Bandicamというキャプチャーソフトは画像のように
DirectXで動くソフト上にフレームレートを上書き表示する機能があります。
これと同じように、既にあるDirectXのソフト上に任意の文字列を描画したいのですがどうしたら良いでしょう。
ざっくりとした質問ですみません。
DirectX絡みの開発は経験がないので皆目検討がつかない状態です。
おおまかな方針や参考になりそうなサイトがあれば教えていただきたいです。
0982デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 06:09:04.020983デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 11:40:35.640984デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 12:24:15.51他人が作成したソフトを改造したりするのは板違いです
0986デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 13:01:08.60基本的にPresentをフックして描画する。
チョン系プログラムが対象ならプロテクト回避も必要になるだろう。
>>DirectX絡みの開発は経験がない
ちゃんと学習してください。覚えなければ、あなたの目標とすることは実現できません。
0987デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 18:32:49.69ゆっくり勉強してみます。
0988デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 19:31:38.26改造とは違うでしょw
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。