ゲームプログラムなら俺に聞け21
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2011/09/23(金) 16:17:33.90なんでも聞いてちょ
ゲームプログラムなら俺に聞け20
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1314450418/
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
0002デフォルトの名無しさん
2011/09/23(金) 16:32:30.080003デフォルトの名無しさん
2011/09/23(金) 17:57:46.95マテリアルも指定せずにスペキュラマップとかそういうのを適用するのが一般的?
0004デフォルトの名無しさん
2011/09/23(金) 18:22:03.280005デフォルトの名無しさん
2011/09/23(金) 19:56:52.05何でそれが良いかというと
動的な処理が圧倒的に楽になるから
例えば水面に広がる波紋なんかは水面ポリゴンの頂点に動的にアクセスして計算するのはかなり面倒
波の発生源が複数あって干渉なんかすれば尚更
だけどハイトマップ使えばかなり楽になる
スペキュラマップやなんかは服の刺繍とか一部だけ光沢を出したいときに便利
それ以外にもものが濡れて光を反射しやすくなるとかそういう動的な対応にも便利
0006デフォルトの名無しさん
2011/09/23(金) 22:22:52.64これはビューの仕事かモデルの仕事かどちらなのか
0007デフォルトの名無しさん
2011/09/23(金) 23:02:45.900008デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 00:37:41.36read.cgi モード切替 ■▼
ほのぼのニュース
いぢめる?
この板はプログラムを作る人のための板です。
あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。
その他、お勉強ページへのリンクスレ、
推薦図書・必読書スレ
もあります。
プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。
ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。
Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。
業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。
ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。
ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。
ゲーム製作技術@2ch掲示板のローカルルールより
扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
0009デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 01:09:48.20大きな四角どうしの当たり判定で、1フレームの間に通りすぎる場合はどうやってやったら良いでしょうか。
大きさのない点同士なら前フレの位置から直線にして交点を求めますし、
通りすぎる可能性のない四角同士なら判定できるのですが、
上記の場合のやり方がわかりません。
0010デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 01:39:18.060011デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 02:25:12.13被害者多数です
お願いします
http://live.zan9.com/devil072
0012デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 02:45:02.72read.cgi モード切替 ■▼
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0013デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 02:47:07.81この板はプログラムを作る人のための板です。
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・プログラム
0014デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 02:48:45.68円同士ならできるけどな
移動前の円から移動後の円に対して移動方向と平行な接線引いて
判定する双方の円でこれをやってその線同士を当たり判定
0015デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 03:14:03.820016デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 04:14:12.751フレームをn分割して1/nフレームの状態で当たり判定を行う方法だ
例えば100*100ピクセルの矩形を持つオブジェクトが1フレームで200ピクセル移動したとすると、
□→□
その中間をすり抜ける可能性があるから、1フレームを2分割してその真ん中の0.5フレームの時点の矩形を仮想的に表示してみると
□□□
と間に同じ矩形を補完するのと同じことになり、すり抜ける隙間はなくなる
0.5フレームの状態を仮想的に再現して当たり判定しましょうってこと
移動距離が長い場合には分割数を増やしてやればよい
斜め移動に対しては多少詰めが甘いが、分割数を増やせば精度は上がる
あと、これは1フレームを微小時間とみなして等速運動で考えてるから、その辺りも妥協は必要
n分割すると1フレームでの当たり判定の量がn倍になるから負荷はそこそこ上がる
0017デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 05:10:55.170018デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 05:39:13.11スイープして出来る多面体と判定でよくない
0019デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 15:43:57.38空間分割で当たりそうな組みをリストアップ
幾何学計算で最も早く衝突する組みと衝突までの時間dtを決める
1Fにかかる時間をtとおいてt<dtならばすべてのオブジェクトをt進めて終わり
そうでないならすべてのオブジェクトをdt進めて衝突イベントのハンドラを呼び出す
t=t-dtとして再帰する
0020デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 16:50:25.18複数当たり判定がある場合は湾曲して絡まるように当たってるし
ttp://www.youtube.com/watch?v=u8SUxEsOKj0
ttp://www.youtube.com/watch?v=fQqQVl3Z5cw
しかも昔ってこういう触手的なものってグラフィックの扱いが難しいから
円形の物体をつなぎ合わせてそれっぽくするのが常道だったと思うんだが
0021デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 16:59:14.55自機敵機と入力に連動した隠し点
これらを適当に接続してベジェ曲線かなんかを描いてるだけだろう
0022デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 17:25:32.99それで攻撃力高いと反則だから攻撃力は低くてヒットストップもなしで。
0023デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 17:37:13.670024デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 18:07:27.09ttp://www.youtube.com/watch?v=sFCRh-anfRg
0025デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 18:17:53.36平面じゃなくて空間で処理せにゃならんうえに、
障害物が盛りだくさん。
0026デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 18:29:37.09ついにFPSツクールが出た
0027デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 19:24:33.110028デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 20:24:42.23おれはWiiでいつか光牙を操れると期待してた
0029デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 21:28:46.360030デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 21:53:29.45レースゲームなのに上向いたり下向いたりするのが不思議だったが
加速減速のGを重力で再現してるのか。
自作かな。
ゲームの中の加速度に合わせてその椅子(?)デバイスに信号送るのか、大変だな。
11月11日に出るSONYのヘッドマウントディスプレイと併せて使ったら最強だな。
0031デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 22:05:06.23平衡感覚ARを応用して、後ろに引っ張られたり、
前に引っ張られたりする感覚を発生できれば、
Gの感覚を疑似体験できるかもね
0032デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 22:24:06.16美少女調教ゲームとか出したら売れそうなのに
■鞭
あのコントローラーを振って扱う
■蝋燭
あのコントローラーを傾けて垂らす
■アナルに突っ込むイボつきのバイブ
あのコントローラーをピストンさせる
ピストンのスピードで美少女の反応が変化
0033デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 22:59:32.950034デフォルトの名無しさん
2011/09/24(土) 23:50:03.05絶対最後に落っこちるオチだと思ったのに違った…
0035デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 02:20:37.03Wii自体おわコンだし
0036デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 02:57:59.700037デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 03:01:47.47read.cgi モード切替 ■▼
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0038デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 03:24:12.830039デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 03:28:32.40ボート? boot?
0040uy
2011/09/25(日) 08:47:50.78BOT
これさえも素で読めないなら、病院っつうか、 生まれなおしたほうがいいよ
それとも日本語勉強しなおすか?
失敗作だお前
そんなんで普段の日常会話どうしてんだろうって思うよ。。。
ゴミグラマってこんなんばっかりなのな 死ね
0041デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 09:37:21.34bootに一票
・・・にしても意味が通じないが
0042デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 09:52:06.39ドラクエ作りたい!
みたいなモンだろ。
0043デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 10:00:31.500044デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 10:52:06.570045デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 11:00:49.24人の足引っ張るだけの惨めなクズってのは的を射た推測だったわけだwww
0046デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 11:46:09.55軽めの画像でロゴでも出しながら後ろで初期化したりメインのデータをロードすれば良い。
ナウローディング見せられるよりロゴのほうがマシだろうからな。
0047デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 12:02:27.180048デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 12:33:01.59最近ではタイトル画面の背景を実際のゲーム内のステージとか使って
本気HD描画するようなタイトルもあるし、
ッモルピグなんかだと鯖とのコネクション確立したりとか。
0049デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 13:38:45.59タイトル画面以降のローディングをできるだけ無くすという目的もある
0050デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 15:21:32.240051デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 20:12:53.82ボートとboot以外もっと誰か解読するかと思ったけど
0052デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 20:15:02.15read.cgi モード切替 ■▼
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0053デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 20:48:25.00それより多角形同士の当たり判定が面倒だな・・・。
0054デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 21:15:36.34みんなどうやってるんだこんなの
N分割で地道にやるぐらいしかないのか
0055デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 21:50:33.380056デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 22:31:36.65今ドラクエの〜回逃げるとみたいな
変数のサイズを考慮していないコード書いたら怒られるよね
0057デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 22:49:49.050058デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 22:54:00.37そんなシビアな当たり判定が必要ってお前らどんなゲーム作ってるんだ?
円と矩形でざっくりオブジェクトの形に合わせとけばだいたい満足のいく結果は出る
DirectXならメッシュ同士の当たり判定をサポートしてたはずだから、後ろでそれ使って判定しても良いかもしれない
0059デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 22:56:11.650060デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 23:08:37.53ピンボールとか
0061デフォルトの名無しさん
2011/09/25(日) 23:09:17.780062デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 01:18:42.610063デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 02:29:36.73ライブラリなしで作ってこそ「俺が全部作ったんだぜ」って言える気がする。
ライブラリは無しでやりたいな。
じゃぁお前DirectX使うなよって言われたら逆ギレするけど。
0064デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 03:40:57.220065デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 07:10:35.69その気持ち分かるぞ
なんか、逃げたくないって感じなんだよな
車輪の再発明でもとにかく自分でやり方を見つけたい
参考書の練習問題で、ヒントを聞くのも癪みたいな
仕事でやるなら100%効率重視だが
0066デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 08:15:32.12再発明とかしたくない(というかする必要のない)部分だけ実装してあるんだもん
できることは描画と音楽の再生だけ
0067デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 08:35:08.490068デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 13:03:11.100069デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 13:38:20.300070デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 14:07:46.56音楽との同期とか。
0071デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 16:51:14.48費用対効果のない処理にはお金もかけないし空しいしでこだわってる人すくないんじゃないかな?
0072デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 16:55:30.350073デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 17:11:49.870074デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 18:06:51.410075デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 18:48:39.66擬似的に
0076デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 20:18:28.560077デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 20:49:25.090078デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 20:51:01.25戦闘機とか。
なんか乗り物が動く系。
他に音響効果って何かあったっけ。
洞窟内では音を反響させるとか?
0079デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 21:18:13.57ファミコンの最初のF1レースでもなかったか?
0080デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 21:48:58.870081デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 21:58:25.60バイノーラル録音した死体にたかるハエの羽音を
ブンブンさせた効果音が印象に残ってる
というかうざかった
0082デフォルトの名無しさん
2011/09/26(月) 21:59:56.64ゲームなんて適当でいいよ
0083デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 00:12:17.44アップデートとか言って時間かかるしさ、
あれ何とかなんないの?
最初のマップとか必要最低限のシステムと素材だけインストールさせてあとはプレイ中に別スレッドでダウンロードさせればいいじゃん。
0084デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 00:13:49.23これ制作陣のよくやるミスです
0085デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 05:36:17.810086デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 12:01:22.580087uy
2011/09/27(火) 13:06:07.98フレームワークを作る事 <<<< ゲームを作ること
0088デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 13:34:41.22汎用の物だと、自分がゲーム作成でつかわない物まで必要。
便利にするには、ゲーム作りより大変。
0089デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 13:36:58.060090デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 13:48:12.20RPGツクール同様の物を作れるとは限らない。
0091デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 14:20:26.090092デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 16:07:41.260093デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 17:02:27.140094デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 18:01:18.320095デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 18:18:47.50あんがい毎回フルビルドですよw
0096デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 18:47:50.60状態機械というテクニックを使うの?
0097デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 19:13:10.89ソースコード、概念、ノウハウも含めてだ。次回に流用できる部分も多くあるだろう。
そういう基礎部分があってこそクオリティを保ちあげられる。
そういうのがフレームワーク相当だろう。
0098デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 19:39:48.01だんだん特徴が薄いキャラが多くなってくるよな
0099デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 21:18:05.11何代かバージョン重ねればそのうちRPGツクールを越える(自分の作りたいものや開発スタイルにマッチするという意味で)ものが作れるだろう
RPGツクールばかり使ってる奴はいつまで経ってもRPGツクールでできないことはできない
0100デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 21:19:43.42めちゃくちゃスタイルの良いキャラかデフォルメされまくったキャラかの二極化みたいな
0101デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 22:50:59.200102デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 23:06:41.07日本人なんだからメジャーバージョンは漢字にして、マイナーバージョンは数字じゃなくてそのバージョンで強化された機能から連想されるサブタイトルみたいなのを付けるとか
「我式フレームワーク・弐 〜解放されたボーンアニメーションインパクト〜」
0103デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 23:16:43.800104デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 23:18:23.22我式フレームワーク弐
〜悠久のバグに捧ぐレクイエム〜
会話で一ページに表示される文字数が64文字を超えると強制終了するバグを修正しました。
確保したメモリ領域が解放されない場合がある不具合を修正しました。
その他、音声ファイルロード時に強制終了するバグなど27件のバグを修正しました。
0105デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 23:28:11.93そこは
弐式だろ
0106デフォルトの名無しさん
2011/09/27(火) 23:30:58.65我式フレームワーク・弐
〜悠久のバグに捧ぐレクイエム〜 「〇一四六」
0107デフォルトの名無しさん
2011/09/28(水) 00:10:50.660108デフォルトの名無しさん
2011/09/28(水) 00:27:52.620109デフォルトの名無しさん
2011/09/28(水) 00:33:23.20ゲームエンジン・アーキテクチャ
第11章 アニメーションシステム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797360712
読んどけ
0110 ◆9JhNMYoxrM
2011/09/28(水) 04:58:26.260111デフォルトの名無しさん
2011/09/28(水) 09:49:36.350112デフォルトの名無しさん
2011/09/28(水) 10:12:27.42その本難しそうでスルーしたわ
0113デフォルトの名無しさん
2011/09/28(水) 16:00:12.56大丈夫!大丈夫!
ゲーム作るとか言ってる時点でかなり中二だから大丈夫!
0114デフォルトの名無しさん
2011/09/28(水) 20:04:41.37地面コリジョンとキャラコリジョンの接触イベントを受信したらどうすればいいでしょうか
0115デフォルトの名無しさん
2011/09/28(水) 20:07:23.350116デフォルトの名無しさん
2011/09/28(水) 21:15:22.03どうしたいんだよw
それ以上下に行かせたくなければキャラの落下を衝突地点で止めれば良いのでは?
0117デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 00:20:00.15CPU使ってるのがあほみたいじゃん
0118デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 00:22:56.960119デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 00:57:50.95まぁ,>>115-116が言ってるように,先ずはお前さんがどうしたいか,だな.
0120デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 18:58:31.72動画ファイルはプログラミングしたものを撮ってファイルにするんでしょうか?
それとも別の似たツールで撮ったものを流すんでしょうか?
ゲーム内でプログラミングしたものを撮ると、画質が心配なんですが…
0121デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 22:56:29.27動画作成は適当なツールを探すか自作する
0122デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 22:57:08.330123デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 23:10:18.380124デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 23:34:52.88ゲームのモデルをスクリプトで動かす方法だとか
そもそも動画を流してるだけとか
そういう方法を知らないんじゃね?
オーサリングツール的なものもあるし
手法はそれぞれだよね
FFの人形劇は動画じゃなくてスクリプトでやってるものもあるし
どう聞いていいかわからなかったんじゃね?
自分でやるならタイムラインとかGUI的なツールみたいなのから1から作らないといけないので
作業量的に結構キツイかもね
動画なら動画が作れるモデリングソフトでも買ってきて
あとは動画を再生する方法を調べるだけだけど
0125デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 01:06:24.970126デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 01:17:20.050127uy
2011/09/30(金) 01:20:02.40俺様フレームワークなんて、
誰だって作れるんですよ
OSやエディタ、カスタマイズするだろ? それをプログラミング言語でやるだけのこと
暇さえあれば誰だって作れちゃう
0128デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 02:34:17.800129デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 03:55:46.130130デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 08:30:15.400131デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 18:48:26.35画面に貼り付ける変換が思いつかない
数学のセンスが欲しいわ
0132デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 19:06:23.62自力でも地道に計算すればそのうちできるはず
0133デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 19:18:57.980134デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 19:39:53.550135デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 20:35:49.00サンプル探せよ馬鹿
0136デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 20:40:43.59> 数学のセンスが欲しいわ
これって、よくある射影変換行列がどうしてああいう式になってるのか、
それをちゃんと分かるようになりたいという意味?
天下り的じゃなくて、ちゃんと演繹的に導きたいと?
もしそうならスレチだ、ゲームプログラミングにほとんど関係ない
学ぶなら [プログラミングの為の数学と算数] スレの方だと思う
0137デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 20:47:32.90これはもうリファレンス見るかサンプル探せとしかいいようがないだろ
0138デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 23:52:47.220139デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 23:54:21.25スレ違い
DirectXスレに行け
0140デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 23:58:09.81スレチってほどじゃない気がげふんげふん
DirectXスレで聞いたほうが無難だよ
スレチとかいって答えられないお兄さんたちに聞くより
0141デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 03:15:55.18そうらしい
が、ぶっちゃけどっちでも良い
作りやすそうな方を選べばOK
今後XInputに移行していくとは思うけど
0142デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 08:38:41.72現状こんな厳しい制限があるならどっちがいいかという以前のレベルだわ
0143デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 12:18:28.37うちにはなぜか箱コンしかないから分かんね
DirectSoundはXAudioに移行させようとしてるっぽかったから
XInputもいけるもんだと思ってた
0144デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 19:56:43.56ボーンの周りに肉付けするだけだと一昔前のCGみたいに関節がバレバレで気持ち悪い
0145デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 20:12:29.53どちらかというと、アニメーターの仕事だとおもうが。
0146デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 20:26:37.140147デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 21:33:42.36何を拗ねてるのか知らんが・・・
プログラマが「何もしなくてもいい」という訳で絶対にないが、
アニメーターやデザイナの地道な仕込みが結果に大きく影響してるのが現状
計算(プログラム)の力で自然に見せるのは、ゲームという舞台ではまだ実用的じゃない
当然、研究は重ねられてきている
0148デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 21:34:33.780149デフォルトの名無しさん
2011/10/02(日) 04:20:56.04なんか各頂点への影響度を変えて何とかってのがあるらしい
昔スキンメッシュについて調べてるときにチラっと読んだ
0150デフォルトの名無しさん
2011/10/02(日) 09:01:05.130151デフォルトの名無しさん
2011/10/02(日) 09:19:03.450152デフォルトの名無しさん
2011/10/02(日) 12:28:45.280153デフォルトの名無しさん
2011/10/02(日) 17:38:52.77親ボーンから2つの子ボーンを作って
片方を関節から先のボーン、もう片方を関節部分のボーンする
0154デフォルトの名無しさん
2011/10/02(日) 18:19:19.690155デフォルトの名無しさん
2011/10/02(日) 18:48:13.950156デフォルトの毛無しさん
2011/10/03(月) 01:06:01.95ここらへんとか?
ttp://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html
0157デフォルトの名無しさん
2011/10/03(月) 07:08:48.00それは違うだろ
0158デフォルトの名無しさん
2011/10/03(月) 15:46:16.99補助ボーンあり http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg414.jpg
0159デフォルトの名無しさん
2011/10/03(月) 17:24:33.72プログラムで動的にアニメーション生成したほうが良いんかね?
そうしないと斜面にキャラが立ったときに足が地面から浮いたりめり込んだりするよね
0160デフォルトの名無しさん
2011/10/03(月) 18:21:07.02その上に上半身座標を乗っけて上半身は固定のモーションデータを再生みたいな感じかな
でもこれだと上下半身の接続が不自然でマイティマスク選手みたいに見えそう
下半身は転びそうなのに上半身はしっかり安定して剣を振り回す、みたいな
傾きすぎると姿勢崩して失敗するモーションに切り替えるとかすんのかな?
でもこれだとボーンの種類が増えるたびに姿勢制御用のコードをほとんどまるごと書かないといけないっぽいからめんどくさそうだ
人型のボーン用の姿勢制御クラス、犬型のボーン用の姿勢制御クラス、竜型の・・・
プロはどうやってんだろうね
0161デフォルトの名無しさん
2011/10/03(月) 20:55:47.80IK使って修正してもいいけど、ムービーシーンとか以外は気にしないでおk。
実際、浮いたりめり込んだりしてるのはよくある。
0162デフォルトの名無しさん
2011/10/03(月) 20:59:08.18こういう自動制御とか
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1109/30/news102.html
0163デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 00:27:40.70ゲームって判定が命だから、例えば触れたら場所に関わらずぶっ飛ばされる技とかだったら
そんなリアルな判定されても困るし
0164デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 00:28:46.060165デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 00:31:13.370166デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 00:37:34.220167デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 00:43:27.94当たった場所とか関係なくスキルの効果に対するリアクションして欲しいけどな
0168デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 01:30:23.020169デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 01:31:33.340170デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 02:33:22.81システムもスキルもイベントも職業も、グラや名称が違うだけでほとんど一緒。
似たものを量産する意味がわからない。
そしてそれに飛び付く奴も意味が分からない。
普通は業界の中でも各ジャンルごとに洗練されて最後は全く違うシステムのものだけが残るんだけどね。
日本で言えばレースはGTとマリカー、RPGはFFとDQとテイルズ、パズルは…全部消えたか。
0171デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 02:34:10.130172デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 02:39:52.78もうちょっと変わった職で作ってみろってんだ。
例えば、
ニート
無職
家事手伝い
自宅警備員
役立たず
のろま
ガチホモ
とか。
0173デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 02:41:46.50ガチホモが一番強そう、その中では
0174デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 06:04:45.430175デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 07:11:49.08お前、リンク先の文章読んでないだろ
> この技術はすでに「グランド・セフト・オートIV」のほか、「レッド・デッド・リデンプション」や、アメフトゲーム「Backbreaker」などで使用されているとのこと。
0176デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 08:53:01.900177デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 09:55:31.930178デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 11:52:20.690179デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 15:41:25.610180デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 18:17:59.60真っ暗なダンジョンで使える「暗視」ってスキルありそう
暗いところでは無双できる
武器は警棒だしレベルが上がれば柔術とか合気道を習得できるから武器持ちでも武器なしでもかなり使える職
0181デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 18:23:56.72レベル27になるとチェンジアップで魔法使いになるぞ。
0182デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 19:30:44.68攻撃や回復、魔法を使わない状態を持続させることにより自分を中心とした一定範囲の敵に持続的なダメージを与えることができる
0183デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 19:40:49.410184デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 19:59:46.660185デフォルトの名無しさん
2011/10/04(火) 21:13:11.010186デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 01:35:04.04手作業で最適化しようとするよりシンプルな実装にしてコンパイラに任せた方がいいのかな
0187デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 03:02:20.03DirectXのライブラリに投げるとか
0188デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 15:27:10.000189デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 16:46:26.50最適化しないとVerA >>> VerC > VerBの順で早かった
最適化すると逆にVerC > VerB > VerAの順で早かった(ほぼ同じ)
手作業で頑張るより適当に見やすく書いてコンパイラに任せるのがいいらしい
DirectXだともっと早くなるんかな?
0190デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 17:15:34.53やっぱ遅いの?
0191デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 17:23:43.770192デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 17:24:05.754*4行列専用だけどね。
そのせいで環境によって微妙に精度が変わる問題もあるけど。
0193デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 17:52:05.610194デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 21:11:11.32丸め処理挟まないといけないからよけい遅くなるわ
0195デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 21:11:22.990196デフォルトの名無しさん
2011/10/06(木) 22:57:46.28指定すれは良いだろ
0197デフォルトの名無しさん
2011/10/07(金) 02:15:23.220198デフォルトの名無しさん
2011/10/07(金) 06:55:04.30いいじゃん変わってもリプレイをへんてこな作り方したときだけじゃないの?困るのって
後、馬鹿が作った当たり判定がスカスカ抜けるぐらい?
0199デフォルトの名無しさん
2011/10/07(金) 08:54:43.74どうすんの?
0200デフォルトの名無しさん
2011/10/07(金) 09:52:38.01イベントとか位置情報とか覚えておかないと
ってフレームレートが可変になったら入力だけ作戦って崩壊しないか?
0201デフォルトの名無しさん
2011/10/07(金) 10:19:11.11ID何番のモデル名前はこれ
何秒めにID何番のオブジェクトはこの位置、次はここ
その間はこのアルゴリズムで補完
みたいな感じで
フレーム単位で保存すると重すぎだから、間隔を伸ばして補完で頑張る
完全に一致しなくてもどうせばれないから気にしない
0202デフォルトの名無しさん
2011/10/07(金) 12:40:36.46気にしないね
0203デフォルトの名無しさん
2011/10/07(金) 22:47:08.50まぁ,皆がどんなのを想定してるのか,良く分かんないけど.
0204デフォルトの名無しさん
2011/10/07(金) 23:16:02.520205デフォルトの名無しさん
2011/10/07(金) 23:33:29.740206デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 00:03:45.220207デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 00:10:08.95反射しまくりでとてもじゃないけど辿り切れないんだけど
0208デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 00:10:31.440209デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 00:47:34.28その点はどこから来たのかと
0210デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 04:12:38.490211デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 04:17:28.820212デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 07:18:07.010213デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 16:44:27.030214デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 20:18:11.740215デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 21:00:33.150216デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 21:45:49.920217デフォルトの名無しさん
2011/10/08(土) 22:52:42.400218デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 15:39:00.930219デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 17:23:48.49■非対応版はこんなもんだろ
nowtime = timeGetTime();
passtime = nowtime - lasttime;
lasttime = nowtime;
■対応版
#define MAX_OF_TIMEGETTIME 4294967295
nowtime = timeGetTime();
if ( lasttime < nowtime ){
passtime = nowtime - lasttime;
}else{
passtime = ( MAX_OF_TIMEGETTIME - lasttime ) + nowtime;
}
lasttime = nowtime;
だけどそもそも49日もパソコン起動してるのかって話。
パソコン向けゲームってスペックとかでユーザーをどこかで切り捨てるライン作ることになるし、
49日以上起動してるユーザーは切り捨てても良いと思うよ。
上記のようにすれば対応できるけど、毎フレームifで判定するからそれだけ動作速度に影響が出るわけだし。
0220デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 17:30:45.72> 毎フレームifで判定するからそれだけ動作速度に影響が出るわけだし
まず間違いなく、全く問題にならないはず
もしその処理で動作速度に出た影響をプレーヤーが感じ取れるのなら、
ゲームとしてはその動作環境を切り捨てるべき
0221デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 17:47:17.82参照カウンタがオーバーフローするかもしれないどうしよう、とか
オーバーフローしたら致命的な動作が予測されるけど、確率的にはまず起こらない現象のためにノースロー保証を外すのも癪だし、的な感じで
0222デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 18:02:48.60WindowsUpdateで必ず再起動するもんな。
49日超えで不具合報告がきたらWindowsUpdateしてないからとか言っとけばよくね?
0223デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 18:10:23.09でも確かにWindowsUpdateが再起動しろとうるさいな。
0224デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 18:36:00.71シーン移行やなんかの合間を使ってタイマオブジェクトをリセット
ゲームの設定でシーンは必ず49日以内に終わる(タイムオーバー制)
スリープとか最小化とか入った場合は復帰時にリセット
これでおkという事かな
0225デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 20:34:03.050226デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 20:42:49.99ゲームの移植性を本気で考える上で実数がどう問題になるのか
簡単に説明してくれないか
0227デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 20:52:22.53行列計算で誤差はどんどん累積するし無視できないだろ
大雑把な洋ゲーはともかく国産ゲーでは再現性は重視されるしね
0228デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 20:53:43.610229デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 20:55:58.560230デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 21:33:28.47実数を表現するための仕様って、
各パソコン、あるいは各コンソールで実際にどれほど違うものなの?
それはゲームプレイに影響を与えるレベルの違いなの?
0231デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 21:35:11.42問題になるほど誤差が累積していくような演算なんて、移植考えなくても使えない。
0232デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 21:39:17.86>ゲームプレイに影響を与えるレベルの違いなの?
精度がわずかにでも異なればあとはアプリ次第だね
計算量がものすごく多ければ僅かな誤差が目に見えるレベルになるかもしれないしならないかもしれない
小さいけどゼロじゃない数値だと思ってたのに運悪く誤差の範囲にゼロが入っててさらに除算が続いたらもうアウトだろ
0233デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 21:48:00.65> 精度がわずかにでも異なればあとはアプリ次第だね
だから、実数を表現するための仕様って、
各パソコン、あるいは各コンソールで実際にどれほど違うものなの?
というか、そもそも各々どういう仕様を使ってるの?
違いを知っているから >>225 の質問が出るんだよね
知らなければ、質問の順序が違うでしょ
0234デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 21:51:38.86そんな、ある環境下ではたまたま動いてました
みたいな不安定なコードを自慢されても。
0235デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 21:52:23.620236デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 21:57:44.92たぶん今 Wikipedia なんかで調べてる最中だと思うから待ってあげよう
0237デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 22:02:06.160238デフォルトの名無しさん
2011/10/09(日) 22:11:10.91適当に丸めろよ。あとゼロで除算とかやめて!
0239デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 00:02:24.860240デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 06:16:51.04今そこまでうるさい奴いるのかな
たとえば格闘ゲーでCOMにたちっぱなしでいたときの攻撃が360とPS3でちがうとか
0241デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 09:35:52.890242デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 09:42:04.330243デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 09:52:27.88という仕組みを作る場合に「実数」の問題ってどうするの
と言いたいのだと思うよ >>225 は
0244デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 10:03:24.97doubleとか遅すぎてあくびが出るわ
0245デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 10:25:34.060246デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 10:38:15.310247デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 12:00:00.06お前はもう寝ろよwww
0248デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 12:50:53.89ッモルッピグとか参考にしてみるといいよ
あれも一種のリプレイだ
自分の操作がネットワークを通じてまわりのプレイヤーのところで再現される
0249デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 12:53:26.51俺に言われても・・・ >>225 に言ってやれよ
0250デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 13:11:00.08ごめん、「どうするの」までしか読んでなかった
0251デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 14:06:32.34マルチでもゲーム性に致命的な影響与えなければ無視
ゲーム性に致命的な影響を与えてしまってるなら
その部分を互換性保てるよう切り出して対応
(これをロジカルにできるプロはほとんど存在しない。)
CPUのfloat計算が誤差というかIEEE754準拠じゃない状況を知らないけど。
0252デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 14:20:48.91真性のマゾとか完璧主義者向けですね
0253デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 14:24:44.98だな。
世の中の99.9%の商品はそんなもんだろ。
でなきゃ採算とれない。
徹底的にやるのは医療関係とか航空関係とか人命に関わるものくらいだろ。
0254デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 16:19:20.170255デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 16:35:50.870256デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 17:05:04.87たんぽぽ載せが機械で自動化されてしまうと
たんぽぽ職人の仕事がなくなり路頭に迷う人が増え社会が混乱する
プログラムとライブラリの関係はこの職人とたんぽぽマシーンの関係と同じなんだ
0257デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 17:11:57.650258デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 17:13:16.39仕事を失うのが嫌だったんだな、みんな。
0259デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 17:35:03.410260デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 17:35:37.950261デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 21:01:45.19ワロタw
このスレベースで映画化して欲しいなw
0262デフォルトの名無しさん
2011/10/10(月) 21:04:54.25資金・人的リソースが厳しい中コンシューマーレベルで闘うには
zlib系の組み合わせを発展させるしかないと思う。
0263デフォルトの名無しさん
2011/10/11(火) 03:43:18.930264デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 01:54:01.36何で動的リンクしてんのか意味がわからない。
0265uy
2011/10/12(水) 02:22:17.02静的のほうがいいもの動的のほうがいいものなんて
非抽象的すぎて説明しづらい上に
そんなもん自己判断で勝手に使い分けていくのが普通だから
それすらわからないレベルならさっさと死ねゴミグラマ ゴミグラマは死ね と思うレベル
0266デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 03:12:04.710267uy
2011/10/12(水) 06:24:58.770268デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 09:31:07.580269デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 09:47:46.010270デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 10:01:55.690271デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 10:13:25.470272デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 10:22:12.220273デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 10:23:02.530274デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 18:22:28.00mallocを使って用意された記憶領域について何が起きるか?classの中のデストラクタについて何が起きるか?
0275デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 18:24:46.610276デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 18:37:42.64DirectXのX形式のメッシュとベクトルの当り判定をLINUX上でやりたいんだけど、
どうやったら良い?
LINUXはCUI環境で、メッシュとベクトルの交点の座標だけが欲しいっす。
MOBの位置の管理&制御に使いたいから
代替案等もあればお願いします。
0277デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 19:31:11.30また例のごとくアーティストの腕次第でプログラマ関係なしですか?
0278デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 19:35:05.670279デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 20:37:18.85opengl対応の形式に変換してopenglで処理
0280デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 20:44:18.440281デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 21:07:29.500282デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 21:14:21.460283デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 21:14:51.690284デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 21:16:49.240285デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 21:17:05.980286デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 21:40:29.50関数ポインタと構造体をごにょごにょすれば遠回りながら同様の機能を実装できるけど、
C++みたいお手軽にってわけにはいかないしステップすうも多くなりがち。
ちなみに同じアプローチをすればアセンブラだってオブジェクト指向的アプローチで、
プログラミングすることが可能なことはご存じかな?
0287デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 21:43:48.80オブジェクト指向的アプローチとオブジェクト指向プログラミングは違うの?
0288デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 21:53:52.36opengl使わなくても鯖をWinにすればおk
そうすりゃそのままdirectxが使える
0289デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 22:41:41.710290デフォルトの名無しさん
2011/10/12(水) 22:52:21.75LinuxでOpengl使えばできるって言ってるだろ
0291デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 00:17:09.970292デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 00:59:38.000293デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 01:03:39.690294デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 01:18:29.880295デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 01:27:08.69それ取得してベクトルと各ポリゴンの当り判定をforで回せば良いんだろうけど
そのプログラム組むのだるくね?
空間に3点で定義される三角形とベクトルの交点とか
高校で習った気がするけど覚えてないし、なんか自前でごちゃごちゃやるよりライブラリのほうがチョー速い気がする
つーかMOBの位置つーことはマップとのことだろ
マップのポリゴン数が100とかあったらどうすんだ?
そこにMOB100匹いたら毎フレ1万回も当り判定すんの?
0296デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 01:33:55.640297デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 01:42:59.490298デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 01:49:27.38今時のハードなら余裕じゃね?
0299デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 03:13:06.40a = 1 + 2; は
a = 3; に、
b = sizeof(long) * 4; はb = 16; に
してくれるの?
0300デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 06:27:39.050301デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 06:53:14.340302デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 08:07:45.71配列のサイズ指定とかに数式使えるだろ
これはコンパイルの時点で計算結果になってないとできない
0303デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 11:41:28.410304デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 11:42:38.95だった
0305デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 11:42:52.120306デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 11:57:31.06さんくす!
0307デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 14:30:55.06最大で1万回になるという話であって、実際1万回になることはまずない。
最小で100回、平均で5050回。
0308デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 14:35:43.950309デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 14:57:58.060310デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 15:12:23.31鯖がブロッキング通信してるわけでもあるまいし
0311デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 15:16:30.200312デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 15:40:14.90プログラミング言語使わずに作ったゲームは総じて糞
これだけはガチ
0313デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 16:10:56.120314デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 16:21:27.460315デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 16:26:42.44そりゃブロッキング設定なんでしょうよお兄さん
0316デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 16:29:03.46鯖側は10fpsくらいで十分。
0317デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 17:43:04.700318デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 19:01:30.80お前MMO作ったことあんの?
0319デフォルトの名無しさん
2011/10/14(金) 17:21:41.69ウインドウ出すだけで力尽きた
0320デフォルトの名無しさん
2011/10/14(金) 19:06:43.840321デフォルトの名無しさん
2011/10/14(金) 19:57:53.590322デフォルトの名無しさん
2011/10/14(金) 21:59:22.810323デフォルトの名無しさん
2011/10/14(金) 22:14:58.340324デフォルトの名無しさん
2011/10/14(金) 23:54:02.27y = 5 + a + b;
こういうのって最適化でa+bは1回しか計算されませんか?
2回計算されますか?
それともこうしたほうが速いですか?
z = a + b;
x = 1 + z;
y = 5 + z;
0325デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 00:29:17.83C言語だったら、最適化オプションかけて、
アランブラファイルを生成してみれば分かる
0326デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 00:29:54.26すまん、アセンブラコードのファイルだ
0327デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 00:52:06.890328デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 03:24:05.39値変わってんじゃねーか、ハゲっが。
0329デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 04:50:36.690330デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 05:07:16.02x = 1 + a + b;
y = x + 4;
0331デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 05:19:08.03どうせ、初めから-76.040001突っ込んでましたっていうオチだろ。
0332デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 10:39:10.470333デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 10:54:16.42適当に切り詰めて指数部と仮数部を整数で送信するのがわかりやすいか
0334デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 10:55:57.660335デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 11:05:44.730336デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 11:15:21.15じゃあ、Linuxでこれを動かしてみようか。実行結果はどうなった?
#include <stdio.h>
#define CMP(F1,F2) (F1==F2)?"同じ":"違う"
int main(void){
float f1 = -76.04, f2 = -76.040001;
puts(CMP(f1,-76.060001));
puts(CMP(f1,(float)-76.040001));
puts(CMP(f1,-76.04));
puts(CMP(f1,(float)-76.04));
puts(CMP(f1,f2));
return 0;}
0337デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 11:34:10.730338デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 12:19:00.47砲台の射程範囲内に入ったら敵のオブジェクトに目掛けて弾が飛ぶというのはどのように実装するのでしょうか?
0339デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 12:30:07.49砲台から敵方向へのベクトルを算出して弾速で乗算
0340デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 12:44:47.37本当にその程度の仕様のままだと、実装がぐちゃぐちゃになって失敗します
ので、まずは仕様を細かく定義します
・射程範囲とは何か?
単なる2次元空間上の円内なのか、3次元空間上の球内なのか
2次元空間上の扇内なのか、3次元空間上の円錐内なのか
他のオブジェクトで隔てられていたら、それより後方は射程範囲に含めないのか
など
・射程範囲内の敵をどのように選択するか?
単に砲台との距離が最も近い敵を選ぶのか、最も多くの敵が群れている所を狙うのか
現在の砲台の向きと、目標方向まで回転する速度を考慮するのか
地形の高低差を考慮するのか
など
・弾が飛ぶとはどういうことか?
単に砲台と目標を結ぶ直線上を弾が一定速度で移動するのか
空間内を弾が放物線軌道で移動するのか、リアルタイムなのか
など
一人で自作するなら、このような細かい仕様を仮にでも決めないと、
実装しようがありませんし、実装方法の説明もしようがありません
0341デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 13:28:30.74まぁ理系でも文系でも余程低脳で基地害で池沼でない限り高卒ならベクトルくらい分かるはず
分からなかったら雑魚の中の雑魚だし価値がない
つーかそんな恥ずかしい状態でよく生きてられるなって感じ
DNAも残さず日陰でひっそりと一生を過ごすべき
ましてやインターネットに書き込みするなど調子に乗りすぎ
0342デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 13:44:08.86弾が飛んでる様にみせかけつつ、発射と着弾しか描かない、という方向でいい。
0343デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 14:04:08.69何これコピペ?
0344デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 14:12:47.620345デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 14:15:33.61これ以上の説明がいりますか?
0346デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 14:22:15.14大きさ
↑
| ベクトル
|
|
|
|
|
|
|
________________________________________→向き
0347デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 14:24:43.980348デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 14:27:33.74合ってるが、それは2次元ベクトルだな
n次元ベクトルになると「向き」がn個要る
0349デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 14:28:46.31[root@triumph oppai]# gcc -o float.exe float.c
[root@triumph oppai]# ./float.exe
違う
同じ
違う
同じ
同じ
[root@triumph oppai]#
最初の-76.060001はちゃんと修正した。
0350デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 14:33:42.670351デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 15:21:52.330352デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 15:28:33.490353デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 15:36:46.362進数で表すときに1桁目が0.5、2桁目が0.25、3桁目が0.125ってやつが原因か。
これだと割りきれない数が延々続くように、どれだけビットがあってもぴったり一致する2進数ができない数があるもんな。
基礎計算機工学とかいう講義で習った。
今思い出した。
0354デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 15:37:52.910355デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 18:29:14.67作る時点でトゥーンレンダリングしちゃうの?
市販のゲームではモデリングソフトで通常の3Dモデルを作成した後に、OpenGLや
DirectX使って描画時にトゥーンレンダリングしてるんだと思ってたんですが、違うのでしょうか?
0356デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 18:50:49.56まさかトゥーンレンダリングするとモデルが変形するとでも思ってるのか?
0357デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 19:16:34.190358デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 20:48:17.63平気で開発とかやっててビックリする
0359デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 21:02:40.130360デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 22:07:35.83HDDのシリンダの回転数なんぞ知らんw
0361デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 22:14:57.92中学生でも解けるわ
0362デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 22:26:52.390363デフォルトの名無しさん
2011/10/15(土) 22:43:16.690364デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 02:57:09.80イメージや想像からの誤解を持ったまま開発してる奴がやばいw
0365デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 06:07:58.690366デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 08:50:20.03それをしないで「やばいw」とか言ってるだけなら、そいつもやばい
チームに必要ない人間だよ
0367デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 09:00:18.01教育期間をとれないならそういうのはやめるべき
0368デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 09:39:41.35今までたまたま問題にならなくて気づかなかった誤解なんていっぱいある
教育期間で指導するのは基礎の基礎なんだよ
その上に、外からの情報の解釈を間違うなどして誤解が築かれていくんだよ
誰にだってあるんだから、周りがその都度適切にフォローしてやれよ
一人で全てをフォローして作業量を爆発させる奴は
チームの意味を分かってない単なる馬鹿だ
0369デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 09:42:29.740370デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 10:23:04.70おまえ、チームで仕事したことないだろ
一人を数人で助けるなんて当然だよ
これこそ、本当は教育期間で指導すべき基礎中の基礎だと思うが
0371デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 10:54:26.070372デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 13:12:49.11基礎が分かってない奴は作業が進まないからフォローもできるが、
誤解が顕在化するのは作業が進んで致命的な問題が発生してからの場合がほとんど。
「分かりません」って奴に教えることはできるけど、「分かります」って奴が分かってないのを見抜けるのはエスパーくらい。
「分かってる奴が誤解を丁寧に教えてやるのが当然」って言ってる奴もやばい
チームに必要ない人間だよ。
社会も一種のチームワークだから、社会にも必要ないことを自覚したほうが良い。
0373デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 13:50:28.94たとえば、もし >>372 が何か誤解してるとして、
自分では自分の誤解が分からないわけだよね
社会にも必要ないことを自分で分かっていないことによるよね
それは何も問題ないの? 大丈夫なの?
0374デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 14:15:48.570375デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 14:40:59.730376デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 15:02:57.85集められるんだよ
0377デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 15:14:05.06休日だから軽く夏休みみたいになってるんだろ
0378デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 15:21:46.94チーム内で誤解を指摘して解くのは当たり前、それも教育の一環だし必要なこと
それが分からない人、そういうことを認識できない人がチームにいるとただの迷惑
チームに不要とか言ってないでお前が出ていけ
コミュ障に加えて精神年齢の低い人しかいないIT業界では
プロジェクトなんて幼稚園のオリエンテーションと同じレベルなんだからそれが常識
一般社会と一緒にすんな
0379デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 15:28:45.710380デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 15:46:58.18もし本当にそうなら、今まで何の問題も起きなかったはず
幼稚な人同士なら問題を問題と認識できないから
人的資源の枯渇や資金的な問題で、普通のチームに
幼稚な人でも少しは入れざるを得ない状況になって初めて問題が顕在化する
0381デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 15:55:35.030382デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 16:40:02.400383デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 17:12:04.32ゆとり
0384デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 17:14:55.70友人がいたな。
議論ですらねーし。
0385デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 18:26:30.970386デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 18:36:53.880387デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 19:22:53.87↑
素晴らしい!これぞ社会人の鑑!
社会人たるものやっぱりこうでないとな!
やっぱり社会人ともなれば胸を張ってこう言わないとな!
これが言えてこそ社会人!
社会人ならこういう姿勢で仕事に挑むべきだな!
0388デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 19:26:07.38正直言ってくれたほうが助かる。
それが多い奴は単に要らないってレッテル張られるだけだけど。
0389デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 19:33:22.40結局のところ誰かが指摘してくれないと一生気づかないよな
同じ環境内で平均以上の数の人間が自分で気づけているところで、
それに気づけない小数の人間に対して「バカだろ、お前要らんから帰れ」って言うだけの話で
ただまぁ言い方は問題だが
「自分でも何を誤解してるか分からないから教えてくれよ」
と恥ずかしがりながらも言える人間は大したモンだと思う
それすら言えずに内に籠もり、周りから疎外されていく人もけっこう居る
0390デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 19:38:18.09クズみたいな人間が集まるのは仕方がない。
これしか出来ない人間が集まってるんだしね。
0391デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 19:44:11.10普段他業種やってる趣味グラマとプロのグラマの話が合わないのはそのせいかも。
一般人とクズとの話が噛み合わないのは仕方がない。
0392デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 19:52:40.690393デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 19:55:42.150394デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 20:01:20.51ちょwww
それ書こうと思ってwwスレwwww開いたのにwwwwwww
0395デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 20:26:27.20ゲームプログラムの話なら質問以外ゲームプログラムができる奴らしか参加できんが、
一般的な話なら誰でも意見が言える
どちらがスレが伸びるかは火を見るより明らか
ゲームプログラマならこれくらいの論理的思考ができなくてどうします
0396デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 20:27:32.010397デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 20:29:28.490398デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 20:32:29.550399デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 20:59:38.27ビジネスは昔よりだいぶマシになってきた
というかコミュ障はすぐにスポイルされる様に最近なってる
いちいちコミュ障かまってらんないし
0400デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 21:04:37.13変な奴は今でも多いよ。
0401デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 21:18:03.790402デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 22:34:49.260403デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 23:23:30.940404デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 23:39:25.050405デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 23:40:23.740406デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 00:07:13.56エフェクトクラスを管理するクラスがあって、
エフェクト発生時に、エフェクトの位置や種類や追従するかなど必要な情報をそこへ渡すと
使用してないエフェクトクラスにそれが登録されて効果が切れるまで自動描画。
戻り値が登録されたエフェクトのIDで、経過時間以外の条件で解除されるようなエフェクトの場合はそのIDに解除指示。
0407デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 08:47:17.950408デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:03:25.15ループしながら各オブジェクトの抽象化された同じメソッドを呼び出してるだけ
メソッドの名前がupdate/drawかそうでないかちょっと数が増えるか程度の違いしかない
0409デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:12:18.33タスクって呼ぶからには並列に(普通は大量の)自由に生成消滅できるシステムをさす。
0410デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:14:49.240411デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:18:53.340412デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:26:40.33ゲームオブジェクトは>>408の結果自由に生成消滅するでしょ
0413デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:29:57.650414デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:32:45.01「(ry)」がどういうふうに問題なの?
0415デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:36:22.990416デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:41:22.38だな
タスクシステム信者はほんとにレベルが低い
0417デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 09:58:27.040418デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 12:32:36.70敵クラスをenemy_class enemy[400];って定義してやってたらタスクシステムじゃない。
一度に画面に出現する可能性のある理論上の最大数を40匹として、enemy_class enemy[40];ってやって使い回せばタスクシステム。
定義定義うるさい、こんなことも分からないのか。
0419デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 12:37:57.29その敵クラスが1つあたり10MBとか食うようだったら
400匹も定義するとそれだけで4GBとかになるから、
そういう場合はタスクシステムが有利。
タスクシステムが万能って思ってる奴も馬鹿だが
タスクシステム使わないって奴も馬鹿。
マなら使い分けろ。
0420デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 12:46:01.670421デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 16:59:11.81それってタスクシステムでも何でもなくてシーン内のオブジェクト数の動的管理を説明してるだけじゃん
君がタスクシステムのこと何も理解してないということがよくわかるレスだな
0422デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 17:04:53.48リソースの実態を複製するのはアホって上司に怒られなかったか?
でかいテクスチャ1つロードしてもオブジェクトが持ってるのはその参照だけなんだけど普通
オブジェクト2つ作ったらリソースも2回ロードしてメモリ使用率倍とかカスグラマ乙
0423デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 17:07:51.17メモリ効率とタスクシステムは関係ないんだけどね
タスクシステムの存在理由は強調性のあるタイムスライシング問題の解決だよ
0424デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 17:17:07.280425デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 17:25:35.04>タスクシステム使わないって奴も馬鹿。
こんなことを言うようでは、タスクシステムの何たるかも理解していないようだ。
0426デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 17:36:57.09君のタスクシステムの詳細を簡単なプログラムを添えて説明してください
0427デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 17:42:00.60ほんと無意味だわ
0428デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 17:47:56.52それとも、タスクシステムと言う不確定な情報を定義させて、攻めようと思ってるのか?www
タスクシステム:旧時代のメモリーが少ないときに発案されたもの。
そして、1つだけ言おう。
タスクシステムから、各種機能をモジュール分割した場合。
それはもうタスクシステムとは呼ばない。 それだけはハッキリと言う。
では、おまえのタスクシステムとは何だ、答えてくれ!。
0429デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 17:50:38.870430デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 17:59:02.530431デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:03:40.260432デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:05:39.980433デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:08:42.75互いにすれ違って楽しいの?
0434デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:16:53.560435デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:17:56.630436デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:24:56.23その点についてはバトルプログラマーだ。
0437デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:29:50.400438デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:32:54.97プログラマーそんな物と比較するなよ。 この話題はここまででしよう。俺はOFF
0439デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:41:36.080440デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 18:47:35.810441デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 19:11:09.720442デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 19:23:18.61テクスチャの内容が固定ならそれで良いんだろうよ。
攻撃を受けたときに、受けた場所に弾痕を描画するときはどうするんだろうな。
何百発食らってもレンダリングの度にテクスチャ合成するとかアホすぎる。
それに敵が400種類いたらどうすんの?
400個定義すんの?
リソースを無駄に使うなって上司に怒られなかったか?
カスグラマだけどカスグラマ以下のお前よりマシ。
人生お疲れ様でした。
0443デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 19:32:59.70<あまり結論が出ていない>
マルチスレッド
AI
再現性
<だいたい結論が出てる>
固定/非固定フレームレート
3D酔い
データベース
<新規投入>
ライブラリ化
リソースや通信の暗号化
ッモルピグ!などのラグ対策
水や火など描画が難しいものの扱い
0444デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 19:44:28.370445デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 19:57:26.880446デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 20:56:06.430447デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 21:35:31.75なんで固定長配列なの?
リンクドリストとかで管理すればそんな無駄なこと考えなくて済むのに。
0448デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 21:38:26.99どのタイミングでメモリをどれだけ取得するんだい
0449デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 21:44:58.24可変長バッファーぐらい作れんのか、無能!
0450デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 21:49:22.07^^^^^^^^^^^^
0451デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 21:51:13.170452デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 21:52:29.85wwwwww
0453デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:08:51.640454デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:17:10.990455デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:29:47.270456デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:32:47.39まともな理論展開できる奴はいないのか?
0457デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:37:10.450458デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:41:09.600459デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:43:58.090460デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:45:52.890461デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:47:18.970462デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:49:29.070463デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:53:00.62このレスもっと詳しく
なにいってるのかさっぱりわからない
タイムスラ?何?
0464デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 22:58:22.74可変長と聞いて、1つのパターンしか想像できないおまえは、自覚のない無能。
その発言で無能を晒した。
0465デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:00:49.01ほらね
0466デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:01:23.84はやくしろ
0467デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:02:20.360468デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:02:59.030469デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:05:06.200470デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:06:10.2110年前の教科書ならそう書いてたかもね。
0471デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:06:25.760472デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:07:31.22ソーセージ=男性器
エッグ=卵子
を連想させる。
0473デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:08:33.660474デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:08:35.8610年前となにが変わったの?
0475デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:10:11.23メモリ容量爆age
64bitOSの普及
高校生だった女友達が二児の母に
0476デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:13:42.780477デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:14:51.20基本情報の勉強してこい
それで自分の頭で15分以上考える癖をつけること
質問はすべてその後だ
0478デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:14:54.17クラッシュしても問題ないな
0479デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:15:19.760480デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:18:18.41おっさんもう引退しなよwww
シーン直前に仕様限界まで全確保とか何時の時代の人?
ひょっとしてファミコンとかで仕事したこと有る?
0481デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:18:37.530482デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:25:09.78シーンの中盤ではBとCが必要
シーンの後半ではCとDが必要
動的管理なら2つ分のメモリで済むのに
ゲーム中の確保はダメとか言う頭のおかしなルールを持ちだしたおかげで
シーンの間中ずっとABCDの4つをまるごと確保する羽目になった
0483デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:28:11.890484デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:29:09.200485デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:29:53.910486デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:30:44.440487デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:31:27.340488デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:32:30.580489デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:34:54.590490デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:35:15.670491デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:35:16.580492デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:38:51.16禿同。
静的確保とか言ってる香具師はシームレスなッモルピグ!作るときとかどうするんだろうな。
ッモルピグ!が今後のゲーム業界の主流になっていくのにどうやって食っていく気だろうな。
0493デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:39:20.35頭悪いの?
0494デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:39:51.78それじゃただの荒らしだ
0495デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:40:56.560496デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:43:34.00君の頭のことを聞いてるならYESだね
0497デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:45:30.70WINAPI質問スレのほうが酷いぞ
0498デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:47:05.77連投規制かwダセェwww
0499デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:50:47.87小規模なら静的で良いのかもしれんが動的が基本。
これはライブラリの動的リンクか静的リンクかにも関わってくる話。
0500デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:56:35.71基本、処理の実行順は明白なのに、何故か処理のリストを持って動的ソート。
基本、相互作用が多いのに、何故かマルチプロセス風の設計。
基本、1フレーム完結の同期処理なのに、何故か擬似マルチスレッド。
0501デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:58:27.72www
0502デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 23:58:41.87悪しき習慣を正義と思い込んでる人が多いよね
個人の発想とかアイデアを否定するわけじゃないけど
それがアイデア止まりで学術的な考察がないから洗練されてない
0503デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:02:37.79??
0504デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:04:35.72初心者の趣味とかかなり小規模なゲームとか、
マルチスレッドになると管理できずに頭パンクする低脳は
シングルスレッドが良いかもね。
マルチコアCPU使ってるのにもったいない。
でも昔からそういう人っているよね。
だから豚に真珠とか猫に小判って諺が生まれたんだろうな。
0505デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:10:39.57これは短所が長所みたいなもんか?w
0506デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:15:12.29常駐するスレッドは5つ。
処理内容によって最大7つまで増える。
0507デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:16:50.48なんでもできるけど何やっても最適にはならない
0508デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:19:16.280509デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:20:48.83すべての場合についてスマートなわけじゃないから場合によって使い分けるほうが良い
一概に否定するのは頭の悪い厨房くらいだろ
0510デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:23:59.05ちゃんと検討されたプロジェクトだとタスクシステムが選ばれることは少ない
0511デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:25:33.050512デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:37:13.69ループ内でゲームオブジェクトを毎回更新してんのは同じだろ
大差ないと思うんだけど必死で否定している奴はどういう処理してんの?
かっこよくコルーチンとか実装しちゃったりしてんの?
0513デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:46:06.22>ループ内でゲームオブジェクトを毎回更新してんのは同じだろ
>大差ないと思うんだけど必死で否定している奴はどういう処理してんの?
そう
タスクシステムなんて大層な名前つけるもんでもねーべや
って話だったんだけどタスクシステム信者がちげーよ全然別もんだしこのカスって反論してきて
じゃあタスクシステムって何だよって事になって今争ってるの
0514デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:53:45.49は?タイムスライシング問題ってなに?w
Googleさんに聞いてみたら2件しか出てこないみたいだけど?w
しかもよくわからない
タスクシステムはそれを解決するものってことでいいのね?
タイムスライシング問題ってなに?
基本情報の資格もってるとわかるって?
は?
0515デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:58:16.94おまえの使ってるGoogleニセモンだぞ
個人情報盗まれてるよ
0516デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 00:59:50.530517デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 01:01:36.590518デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 01:01:43.59わかったGoogle「"タイムスライシング問題"」ってエロいんだな
エロイからVipしか通過できないフィルタにひっかかって2件しか当たらないんだな
タスクシステムがそんな卑猥なシステムだとは思わなかったな
0519デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 01:03:22.47おそらくタスクシステムと他の何かが混ざっちゃったんだろ
0520デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 01:03:30.26タスクシステムはメモリ効率系の話だし
タイムスライシングはマルチスレッドとかそっち系の話だし
そりゃタスクシステムの話してるときにタイムスライシングの話いきなり出せば混乱するわ
議論の最中にいきなり、尻から目が出た!とか言われるようなもの
0521デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 01:04:57.620522デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 01:05:48.530523デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 01:07:18.90おめ、それダブルコーテーションでくくってねぇから
タイムでもスライシングでもヒットしちゃってるだろ?
0524デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 01:39:31.51ねんがんのタスクシステムをてにいれたぞ!
そう かんけいないね
メ几
木又してでも うばいとる
ゆずってくれ たのむ!!
0525デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 01:59:48.410526デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 02:30:42.09> 敵クラスをenemy_class enemy[400];って定義してやってたらタスクシステムじゃない。
こっちは固定長配列。
> 一度に画面に出現する可能性のある理論上の最大数を40匹として、enemy_class enemy[40];ってやって使い回せばタスクシステム。
こっちは可変長配列(をCの範囲で無理矢理実装したもの)。
可変長コンテナには std::vector などの標準コンテナを使うのが簡単です。
固定長と可変長の違いですね。
なるべくみんなに伝わる用語を選んで正しく使いましょう。
0527デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 03:10:59.480528デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 03:11:21.530529デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 03:14:29.25何が違うのかな?
0530デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 03:21:16.540531デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 04:39:22.95中でどれだけ凄いぼくがかんがえたゲームエンジン使ってたところで
外からは何も見えない
0532デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 04:43:35.750533デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 07:09:56.13ちゃんとした比較検証結果で以て述べているWebページはないでしょうか
0534デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 08:05:25.50おじいちゃん、最近の現場ではSTLもboostも当たり前のように使うんですよ
0535デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 08:16:48.69ベクタで管理すれば(オブジェクト数*オブジェクトサイズ+長さ)だけで済むのに
タスクシステムつまりリスト形式にすることで前後のポインタの分だけ無駄になっている
メモリ節約になるっていうやつは「静的な固定長配列に比べて」っていう枕詞を忘れてる
それが間違いに気がつけない老害上司から物事を自分で考えずに吸収するだけのゆとりに誤解されたまま受け継がれてしまっている
老害「タスクシステムはメモリ効率がええんや、お前も使っとき」←時代遅れの間違った知識、説明不足
ゆとり「へぇーそうなんですかー、よくわからないけどすごそうっすね、コピペ改変用のサンプルください」←自分で考えないからおかしいことに気が付かない
0536デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 08:31:03.59cedecの資料くらい目を通そうね
0537デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 08:34:08.950538デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 08:37:16.56ただのオブジェクトデータでメモリ効率言われてもな。システム全体としての物だと思うぞ。
まあ、メモリ効率でタスクシステム言われても、強硬に反対するがなwwww
0539デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 08:45:41.850540デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:02:50.470541デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:08:18.65あれって例えば自機が撃った弾ってマップ上のすべての存在するオブジェクトに当たり判定かけるの?
なんか非効率な気がする
0542デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:10:17.55なんか最近作ったAIだと絶えず敵の方向に旋回するAIになる
0543デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:16:03.03マップを分割しろ
もう何度目だよこの話題
0544デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:18:14.43>>423も勘違いしてるけどタスクシステムがメモリ効率化システムって認識もおかしいよ
タスクシステムはただ単にタスクのスケジューリングが目的だよ
タスクの生成消滅の管理、タスクの優先度の管理などの機能を持っている
だからタスクシステムって名前になったの
メモリ効率化ってのは主目的ではなく副産物でしかない
0545デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:20:20.60頭悪いな
タイミング管理するコードは別に書くに決まってるだろ
複数の機能を一つのクラスに詰め込もうとするなカス
0546デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:33:20.52え?
0547デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:34:40.27え?じゃねーよ頭使えモンキー
0548デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:38:30.970549デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:44:36.48さすがだな
0550デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:52:19.890551デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:56:21.00クラスに入れていいのは保持する値に対する操作だけ。
他は全て汎用モジュールとして一つの名前空間にぶち込んでおけ。
0552デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 09:58:08.150553デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 10:34:19.88常識ですよね
0554デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 10:41:12.69他の分野からリタイアしてくる人が多いからかな?
0555デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 11:09:56.25底辺をちょっとでも抜けたら機能を盛り込んでいくんだけどな。
0556デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 11:14:11.880557デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 11:44:54.040558デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 11:47:27.960559デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 11:51:38.63http://c.2ch.net/test/-/tech/1318439361/93
0560デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 11:55:49.90ひどいいいわけだな
基礎がなくても作れるものはたかが知れてる
その程度のプロジェクトにしか参加したことがないからとにかく作れなんてあほなことが言えるんだよ
0561デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:07:35.860562デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:09:18.460563デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:12:14.490564デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:31:46.800565デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:34:24.77ストレス抱えこんでハゲるとか可哀想すぎる底辺プログラムマw
0566デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:39:49.94鏡みなよハゲ
0567デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:42:56.81鏡見たけどハゲなんかどこにも映らないんだけどw
自分が鏡見て映ったからって他の人が見ても同じものは映らないんだよw
ハゲて耄碌してる>>566に同情するわw
0568デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:44:59.90現実から目を逸らすな
あと涙拭いとけよ、同僚が心配するからな
0569デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:49:27.50だから他人と自分を同じ状況だと思うなよw
自分がハゲ指摘されて泣いてるから他人まで同じだと思うんだなw
残念ながら俺の髪は美容院でも誉められるほどフサフサで髪質も抜群ですw
0570デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:51:50.870571デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 12:59:50.32そういや標準のが嫌だから使わないって言って自作コンテナ作ってるやつがあったな。それのことか?
だとしたら、機能的にはいっしょなんだからそれぐらい補完しろや。
0572デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 13:06:52.35■鯖1(メイン)
ッモルピグ!の鯖
データベース鯖
■鯖2(同期用)
同期用鯖
データベース鯖
両方ともUPS使用料
0573デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 13:23:12.24妄想きめぇ
>>570
だよな
キモすぎて怖いわ
0574デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 13:30:17.53情報の乏しい他人の状況は、自分の状況と同じだと考える傾向があるのは心理学で実証済みであって妄想ではない
そして妄想が一番きめぇのは>>564
脈絡もなくハゲの話を持ち出すとか妄想がすごすぎてもう嫉妬するレベル
0575デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 13:34:11.470576デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 13:35:47.740577デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 13:38:21.140578デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 13:46:54.37usleepにしておきなさい
0579デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 15:40:07.19でもそれって、それぞれがもつユニットの当たり判定(実数)の判定をゾーン判定→当たり判定(整数)にしただけじゃない?
まぁそれでも軽くなるけど
0580デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 15:42:41.270581デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 16:14:39.79なんど言えばいいのか?
基礎中の基礎なんだから質問する前にGoogleでも参考書でも見て調べろ
そして自分の頭を使ってなぜそうなるのか理解する努力をしろ
いいかこれは必ず15分以上だ
そうすればこの程度の内容は猫でも理解できる
お前が猫以下ならもう一度質問しにこい
0582デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 16:26:39.84馬鹿が偉そうにw
0583デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 16:30:41.590584デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 16:40:21.20■鯖1(メイン)
ッモルピグ!の鯖
データベース鯖
■鯖2(同期用)
同期用鯖
データベース鯖
両方ともUPS使用しているのですが、鯖1がどのようなダウンをしたとしても
鯖2のほうでデータを保存したいのです。
どのように同期をとれば最強でしょうか?
0585デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 16:41:52.360586デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 17:03:18.29こういうこと?
0587デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 17:14:15.84人をバカにすることしかできない真性の馬鹿乙
0588デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 17:24:52.60>>587
0589デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 17:27:18.46まぁそうなんですけど、
鯖1が電源故障などで突然落ちる可能性を考えると、
鯖1のDBから鯖2のDBへコピーという選択肢はなくて、
メモリレベルで同期したいのですが、
メモリも各キャラクターごとに排他処理しながらやってるので一気にコピーするのも難しく、
時間差が出れば不整合が起きる可能性があるので、
最強とは言えない状態です。
キャラデータ全体に排他処理をかければ良いのでしょうが、データ量が増えればおそらく無視できないラグが発生するでしょう。
仮想化技術などでは、仮想化された鯖を停止することなく、別の物理マシン上に移動でき、
その際にメモリの内容が1bit狂わず移動前の鯖と移動後の鯖で同期されるそうなのですが、
どういう仕組みになっているのでしょうか?
0590デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 17:30:49.450591デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 17:53:35.400592デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 19:37:15.54クラスタリングでもクラスタリングじゃなくても
とりあえずデータが失われないようにしたいのです。
0593デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 19:39:52.15どこかに妥協できるラインを引かざるを得ません
0594デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:00:02.18>>581 は マ ジ キ チ
0595デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:02:00.950596デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:24:59.090597デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:27:45.351コアなんてOCなしなら3.6GHzくらいが限界だから、
シングルスレッドでしか組めないやつはそこで頭打ち。
2スレッドにしたときに完全に2倍の処理がこなせなくても1.1倍でも効果あるのに。
どんなに面白いアイデアがあっても処理で頭打ちになってりゃ世話ないな。
0598デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:33:22.40協力したりといった面では非常に弱い
0599デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:33:40.380600デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:37:50.33サッカーゲームとか連携してくるじゃん
0601デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:38:46.63あれは連携というよりは、全体で一つのシステムみたいな動きをしてくる
0602デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:41:37.07それってつまり連携でしょ
0603デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 20:41:43.35現実のサッカーも似たようなもんだろ
監督という管理クラスがあってプレイヤークラスに指示を出して動かしてる
0604デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 21:22:48.37その、「タスクのリスト」は何のためにあるの?
どうしてタスクのリストを動的に生成しないといけないの?
そもそも、プログラムのことを「プログラムリスト」って言うように、
プログラム自体が既に処理のリストなのに、
なんで自前で動的に処理のリストを生成する必要があるの?
その上、実行順を保つために、わざわざプライオリティーとか付けるんだよね?
普通に、task1();task2()task3();って風に関数呼び出しを並べとけば、
勝手に上から順番に実行されるのに、なんで動的に持ち直してソート掛けるの?
0605デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 21:24:56.760606デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 21:30:38.32池沼の振りして荒らすな
0607デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 21:48:25.68なんど言えばいいのか?
基礎中の基礎なんだから質問する前にGoogleでも参考書でも見て調べろ
そして自分の頭を使ってなぜそうなるのか理解する努力をしろ
いいかこれは必ず15分以上だ
そうすればこの程度の内容は猫でも理解できる
お前が猫以下ならもう一度質問しにこい
0608デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 21:51:23.22って高校の時の数学の先生がゆってた。
いざとなったら引用で誤魔化すとか、
お題目を朗読しだしたり、自習を求めたり、
何一つ自分では説明しない2ちゃんねらを山ほど見てきた。
0609デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 21:51:57.930610デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 21:56:30.690611デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 21:58:40.04ググってもこのスレしか出てこないんだけど
0612デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 21:59:34.58必死で流行らせようとしてる子がいるんだよ…。
もう見てらんないよマジで…。痛々しいのレベルを超え始めてる。
0613デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:01:07.54あったらアレ見てわからんかったら池沼だって言えたんだがな
0614デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:01:57.14ってのも良くある手だねw
0615デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:03:28.82まぁ、そうなんだけど、なんか違う気がする
何というか、本来(元のままの形では)伝達されるはずのない情報が、
選手Aから選手Bへ瞬時に伝わっているかのような動き、とでも言うのかな
ごめん、今は上手く説明できん
まぁ、プレーヤー側だってフィールドを俯瞰したり、
操作選手の視界外の情報を得たりしてるから、
ある意味コンピュータとフェアな戦いをしていると言えばしてるかも知れん
0616デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:04:41.802に保存されてないデータは捨てちゃえばいいじゃん
0617デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:07:31.70コンピュータとフェアな戦いをしていると言える。
それでもだ、AIは弱いからもっと多くの情報でプレーした方が、みため強そうに見える。
それでいい
0618デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:08:20.840619デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:09:36.520620デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:09:47.52近傍のOBJ同士が通信してその結果を参考にそれぞれが自立行動すればいいの?
0621デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:09:55.47強そうには見えるが、インチキそうには見えないでほしいんだよ
0622デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:11:21.52相互確認がとれたデータを保存データとする感じで
0623デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:11:37.000624デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:14:58.43鯖1を仮想化した上で、仮想マシンの1クロックごとに
スナップショット取って鯖2に転送
を行うのがベストじゃないかな。
最大1クロック分の情報は欠落するけど、まぁユーザにはわからないだろ。
0625デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:16:24.26> 選手Aから選手Bへ瞬時に伝わっているかのような動き、
それが、チームワークってもんじゃね?
0626デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:18:29.52いいの? と言われても、いいかどうか判断に困るが、まぁいいんじゃないかな
そういうのが無い AI たちよりは、より自然な連携に見えると思う
ただ、単に通信し合うだけじゃ何か足りないような気はするが
近年の AI はそういう事してるのかな
たとえば FPS の敵とか
>>625
そうだね
高度に訓練されたチームワークのたまものと言えなくもない
もしかしたらチームワークとインチキって紙一重かもね
ちなみに、俺は >>601 だけど、>>598 じゃないからな
0627デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:19:47.06日頃の練習やミーティングで出来るものだ。
0628デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:21:55.18強いか弱いか面白いかはは二の次
とりあえず完成させないと
ってのが実際の開発
細かく設定出来ても意味ないと邪魔
0629デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 22:24:10.46うまく連携してるように動かすのは難しいが
0630デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 23:40:10.62マルチスレッドでユーザーごとに排他処理をやっているので、
スナップショットをとるのが難しいのです。
ユーザーAがユーザーBにアイテムを渡すとき、Aにロックがかかる前にAのスナップショットがとられ、
Bはロックがかかって受け取ってロックが解除されてからスナップショットがとられると、
アイテムのコピーになってしまいます。
マルチスレッドなのでロックのタイミングはまちまちですし、
場合によってはアイテムのコピーだけでなく消滅も起こりえます。
アイテムの交換なんて滅多にするものではないですし、そのタイミング鯖がダウンする確率を掛けるとまず起こりえないとは思うのですが。
0631デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 23:50:16.17なんか一人がデカイ声で「貴様は〜〜〜!!だからム板のクソスレで馬鹿に
されるというのだ〜〜〜!!この〜〜〜!」
ともう片方の首を絞めました。
絞められた方は「ぐええぇーー!タスクシステムタスクシステム!!」と池沼を装っていた。
割と絞められているらしく、顔がドンドンピンクになっていった。
渋谷でもう一人、仲間らしい奴が乗り込んできてその二人に声をかけた。
「お!固定FPSさんとマルチスレッドさん!奇遇ですね!」
「おお!そういう君は****(なんと聞き取れなかったのだ)ではないか!
ガンビット!」
「ガンビット!出た!ガンビット出た!得意技!ガンビット出た!ガンビット!これ!ガンビット出たよ〜〜!」
俺は限界だと思った。
0632デフォルトの名無しさん
2011/10/18(火) 23:56:07.070633デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 00:05:55.45>マルチスレッドでユーザーごとに排他処理をやっているので、
馬鹿すぎるなw
0634デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 00:10:19.490635デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 00:33:48.293年半かけて色々実験しながら設計を行った結果これが最適だと判断しました。
最後の学生生活をかけた集大成なので卒業までに公開したいのです。
0636デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 01:57:27.100637デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 02:47:27.94ごめん特定したわ
0638デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 03:32:08.38同じ大学ですか?
0639デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 03:48:56.58まだ知り合いの間でしか公開してないので見つかるはずがないのですが・・・。
知り合いか、その近くでしょうね。
特定されたのだったら
ついでに今の段階での難易度や操作性などで何か意見があればお願いします。
あとサイトに書いてある最低スペックは今まで動いた最低スペックのマシンのものなのでそれ以下でも動くと思います。
それ以下で動作した場合にはご連絡ください。
0640デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 04:07:19.42URLギボン
0641デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 04:20:26.15作りたくなってきた
0642デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 04:32:05.05俺もこのスレに触発されて作り始めたクチだw
友達と一緒に同じ空間歩き回ったときの感動は初めて3dを表示したときの感動に匹敵するぞw
0643デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 06:13:55.77>3年半かけて色々実験しながら設計を行った結果これが最適だと判断しました。
マジか
ちなみにスレッドってウィンドウズの機能としてのスレッド?
それともよく言われる擬似タスク?
前者だと10個も立てると終りが見えてくるよな
0644デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 07:01:10.57foreachで順番に処理したら良いだけじゃん。
1フレーム毎に同期するのが前提なのに、非同期用のスレッド使う必要も無いし、
排他処理も必要ねーよな。
なにせ、無駄に複雑にしたがるから困る。
0645デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 08:22:13.69仕組みが見えてないよね
こんな無駄なことに3年半も費やす前に入門書の一つもなんで手に取ることができないのかと?
無駄にした時間を考えるとあんまり馬鹿すぎて蹴りあげたくなる
0646デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 08:29:31.14ああいうの好きな人ってもるピグの何が面白いのだろうか
0647デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 10:14:14.500648デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 10:24:45.11MMOによる他人とのコミュニケーション、この融合だろう
0649デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 11:50:19.10それならなりきりスレで十分じゃん
0650デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 11:57:41.68俺TUEEEEEEEEも追加しといて
0651デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 11:59:03.560652デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 12:41:26.370653デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 12:45:15.96オナニーしてる時とさほど違いはないと思うが、どうだろう
0654デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 16:20:25.53URL教えて
0655デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 19:04:28.04美少女になれないだろ
0656デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 19:41:01.61他のジャンルみたいにセオリーが確立されてないし
俺は完成目指さずに部分部分作ってベンチ取ったりしてる
0657デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 20:58:34.250658デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 21:35:34.26ゲームシステムにウィンドウ持たせて
何か用事があるときはゲームシステムにお願いする格好で構わんよ。
0659デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 22:52:42.210660デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 22:59:35.780661デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 23:02:21.510662デフォルトの名無しさん
2011/10/19(水) 23:12:17.670663デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 01:56:30.410664デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 02:12:52.100665デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 03:32:57.26みんなでボスをフルボッコにしてる途中で、
ソケットエラーか何かで自分以外の味方もボスも
全く動かなくなったんだけど、
それで少し経ったら「お疲れ〜」とかボス倒したっぽい
チャットが流れてきたんだ。
これってチャットとそれ以外のソケット分けてたのかね。
0666デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 06:46:24.640667デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 11:06:51.15最初に分離されるのはチャットが多いと思う
0668デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 16:50:59.76「ッモルピグ!」の「!」はいらんだろ
「MMORPG」の正式な読み方が「ッモルピグ」であって
「!」は叫んでる奴が付けただけだろ、ハゲっが。
0669デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 16:53:58.110670デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 17:02:38.47真ん中の「ッ」もいらない
ネイティブの発音一回聞いたら分かるんだけどな
0671デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 17:04:34.240672デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 17:18:55.860673デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 17:31:28.76ドラクエでさえモルピグ化しちゃったわけだから。
レース、格闘、パズルなんかも要の部分だけは今まで通りだろうけど、
ロビーとか拡張されてモルピグ形式になると思われ。
0674デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 17:42:23.05マッチング鯖とmmo鯖じゃコストが違いすぎる
0675デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 17:47:39.48ならないと思うけど。
ドラクエのMMO要素は任天堂自体は乗り気じゃないでしょ、北米資本入れた結果つつかれてそうなったわけで。
MMO自体は2006年以降下火だよ、以前の隆盛に比べればね。
ユーザーが複数を同時に継続プレイする事が困難だから同じ人数の取り合い削りあいにしか
ならないし月額課金なんかはもう限界きてるから課金形態に変化がきてるんでしょ。
今後益々主流になるのはどっちかっていうと重厚なMMOじゃなくてお手軽なネトゲとFPSやRTS、頑張ってMOまででしょ。
0676デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 17:59:40.40パンピーはすでに持ってるハードでタダか捨て値じゃないと手を出さなくなる
つまりスマホという選択肢が生き残るわけだ
0677デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 18:48:18.17チャットをどうやって分離すんの?
モルピグって自分から一定距離の人にしか聞こえなけど、
チャット打つたびに鯖からキャラの位置全部取得すんの?
0678デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 18:50:36.16利益率ってッモルピグ!よりいいのかな
あれだけ連発してるところ見ると良いとは思えんが
0679デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 18:54:28.470680デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 19:00:12.200681デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 19:02:11.180682デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 19:16:52.780683デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 19:32:02.740684デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 20:20:54.580685デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 20:55:00.310686デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 21:37:30.74重いのはデータの保持じゃなくて、計算処理なんだから、
本体からチャット用鯖に全キャラの位置データを逐次コピればok
会話の聞こえる距離が10mだとして、移動中のラグで11m離れた奴に聞こえても、ラグがあるとは気付かんよ
0687デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 21:38:17.030688デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 22:43:29.500689デフォルトの名無しさん
2011/10/20(木) 23:17:43.270690デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 00:28:43.810691デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 00:40:42.50データのコピー持つとかキモくね?
0692デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 00:52:34.61class MYWINDOW{
Create(位置、サイズ、その他);
Destroy();
LRESULT CALLBACK MyProc(引数・・・);
}
こんなノリにしたいんだけど、
サブクラス化で自作のプロシージャを渡すときにstatic付けて宣言したやつじゃないとコンパイル通んねえんだわ
でもstatic付けると意味が変わってくる
0693デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 01:45:36.24プロシージャの中で毎回検索してディスパッチすればオブジェクトにできる
0694デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 01:50:13.13>子ウインドウをサブクラス化したものを、class化して管理を楽にしたいんだけど、どうやったら良い?
まず、これでどういう理屈で管理が楽になるのか聞きたい
俺が読み手だったら妙なクラスはさまないでいつも通りのベタなWin32APIにしてくれたほうが読みやすいと思うけどな
お前のオナニークラス挟んでほしくない
だってどうせWin32APIの挙動を理解してないと触れないクラスなんでしょ?w
例:関数内で長い処理をしたいので処理のはじめに「処理中」の文字をウィンドウのメッセージエリアに表示したい
(win32apiの構造上、スレッドでも立てないとそんなことは簡単にはできないの意味の例=win32apiを知っている必要がある)
とかどうせwin32APIの仕様を考えて自分でやれってスタンスは変わらないんでしょ?
どうせそんなだったらお前のオナニークラスが挟んである意味ない
管理とかいっても俺がもし触るとしたらお前の作ったクラス全部呼んで理解しろってんだろ?
0695デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 02:05:01.74ありがとう!
なるほど、クラス内のstaticなくすことばっか考えてたわ
これでclassに特定機能をぶち込めて楽になるし可読性あがる
0696デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 04:21:43.790697デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 09:04:38.94オブジェクト指向を理解出来ない老人乙
0698デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 09:23:00.61> だってどうせWin32APIの挙動を理解してないと触れないクラス
あるあるw
かくいう俺もそういう糞クラス山ほど量産したわw
糞みたいなMFCを憎んでいたのに、
出来たものってさほどスカッとしてないんだよな。
やっぱおもっきりWin32から設計開始してるから。
0699デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 10:44:58.230700デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 10:45:07.120701デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 10:46:10.88(´・ω・`)しかたないにゃぁ・・・
(´・ω・`)マイコンピュータをまず開いて・・・
0702デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 14:51:26.40何で手作業なんだょ
>>699
cat /var/proc/cpuinfo
とかだろ
パスが違うかもしれんから自分でfindしてくれ
0703デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 15:00:51.31手作業はいやみたいだから
ShellExecute(HWND_DESKTOP, "open", "dxdiag.exe", "", "", SW_SHOW);
>>700
そのクラス学級崩壊してんじゃね
0704デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 16:29:58.23逆にどんだけ教師がつよいんだよ
0705デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 17:38:14.63C/C++でお願いします
0706デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 19:08:07.88javaなら
インナークラスってのが
それなのでは
0707デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 19:29:55.91なんちゃらかんちゃら
};
class CLASSB{
なんちゃらかんちゃら
CLASSA ca;
};
みたいな話ではなくて?
0708デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 19:32:27.30とか思ってるのですがステップアップするにはどうしたら良いでしょうか?
0709デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 19:46:56.660710デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 19:48:05.700711デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 19:53:13.69周波数とコア数を取得する方法を教えてください
名前からこれらを取得しようとしていたのでこれらが分かれば良いです
0712デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 19:54:17.39OSがわからないからC/C++汎用の方法で書くと、
union {char cpuname[33]; long d[8];} res = {0};
_asm {
mov eax, 0x80000002L
cpuid
mov [res.d + 0 * 4], eax
mov [res.d + 1 * 4], ebx
mov [res.d + 2 * 4], ecx
mov [res.d + 3 * 4], edx
mov eax, 0x80000003L
cpuid
mov [res.d + 4 * 4], eax
mov [res.d + 5 * 4], ebx
mov [res.d + 6 * 4], ecx
mov [res.d + 7 * 4], edx
}
std::cout << res.cpuname << std::endl;
で
Intel(R) Core(TM) i7 CPU
って出たよ、ベンダーとかCPUの種類ごとに個別のコード書く必要があるだろうけど。
あとGPUについては、デバイス名が取れてもGPU名を取得するのは難しそうだな。
0713デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 20:00:29.870714デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 20:07:03.640715デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 20:12:40.080716デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 20:15:21.25俺のイくところ見てくだせぇ!
0717デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 20:19:18.010718デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 20:21:26.330719デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 21:40:40.720720デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 21:44:34.820721デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 22:38:16.23ん
0722デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 22:49:46.050723デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 23:04:18.01それを言っちゃぁおしめーよ。
趣味グラマからすごい奴が輩出されるかもしれないだろ。
何年か前に趣味天体ヲタがNASAに引っこ抜かれただろ。
それと同じことがゲームでも起こるかもしれない。
0724デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 23:11:36.120725デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 23:17:03.14任天堂クラスなら別だが、あっこはそういう体質じゃねーし。
それに、ゲームプログラミングに本人に御登場願わなければ、どうにもなら無いほどの
特別な技術が必要ってわけでもねぇし。
もっとも、ゲームデザインやアイデアは重要だが、
そういうのは表立って丸見えだから普通にパクられて終わりだよ。
0726デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 23:20:19.020727デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 23:28:09.69気楽でいいな
0728デフォルトの名無しさん
2011/10/21(金) 23:34:02.810729デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:17:23.040730デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:20:37.25雑用係集めるために会社っぽくしてるだけだし
0731デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:27:56.260732デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:29:19.01ゲームPGって勉強しない馬鹿ガキの暇潰しを作ってるだけだよね
0733デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:30:15.780734デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:33:22.83ういっす・・・今から書きますorz
0735デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:36:23.59これってジャンルは何?
ガチホモ?
0736デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:39:09.000737デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:41:20.92あのCPUが8個だか積めてメモリが256GBだか積めるやつ?
0738デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:44:46.22未だにそんなデマを信じてる奴がいるのか。
0739デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:52:29.30http://gs.inside-games.jp/news/202/20266.html
0740デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:52:35.38透明にしたら何も見えなくなった
0741デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:54:16.540742デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 00:58:25.66ストレージとCPUコアに吹いたw
コンピューター数で悪とだいたいデュアルコアか
つかモルピグのシステムをどうやってそんなに分散させられるんだ?
シームレスじゃなくてマップごとにサーバー用意してるとかかな
0743デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 01:00:02.86完全に透明にせずに5%くらい残しておくと良い感じになるよ。
0744デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 01:09:07.83あと、反射光をキツメに出すと、シルエットが見えやすい。
0745デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 01:11:41.54俺くらいの凄腕プログラマになるとどれかのやり方を選択するのではなく
全部のやり方を選択する。
そして実行中にCPU負荷やメモリ使用率、fpsなどといった状況に応じて最適なやり方を
自動で選択させる。
開発効率は悪いが処理方法そのものにAIが組み込まれてるイメージだ。
0746デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 01:24:34.35むしろ実行効率が悪いだろwww
0747デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 01:27:49.730749デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 02:10:44.02↓このへん
にモンスターがいます
ってゲームにすればグラフィック作らなくてすむのか。
0750デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 02:14:35.830751デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 02:23:45.890752デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 02:42:32.13シェーダってドライバが対応してなかったら使えないのに
使って大丈夫なの?苦情来ない?
0753デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 02:54:19.27それモルピグのバグでたまに見かけるなw
ターゲッティングできて位置まで特定できてるのに見えないやつ。
昔このくらいの時間にそういうのを見かけると幽霊幽霊とPTMで騒いだもんだw
0754デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 03:08:27.83そんなこと言ってたらDirectXのバージョンなんかも対応してないのあるし
0755デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 03:12:59.720756デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 03:58:34.24それはエゴだよ
0757デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 05:00:23.590758デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 06:36:42.580759デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 06:55:01.740760デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 08:13:19.06根っこがオモシロくないゲームはどんなに気合入れて見た目綺麗にしても1週間で飽きられる
FFとか代表格だろ
0761デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 10:34:36.350762デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 10:44:27.29不思議のダンジョン2〜風来のシレン〜
0763デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 11:50:19.970764デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 12:04:14.86ほんとうに面白いゲームはたとえCUIでも面白いもんさ
0765デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 13:00:39.79ただそれだけ
0766デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 13:06:43.95要するにグラフィックはどうでもいいってことでしょ
なんでこんなところに金と時間をかけるのか意味が分からないよね
0767デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 13:10:34.85視覚的な刺激も大いに求める客が多いと思っているから
0768デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 13:35:02.25そういうのが必要ないならグラフィックは必要ないんだろうけど
0769デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 14:13:02.633Dだと奥に行くほど狭いから斜め打ちした矢が当たるかどうかパッと見で判断しにくかった
派手さを追求したくなるのはわかるがそれでユーザーが不快感を感じていたら意味ない
0770デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 15:07:05.90日本語勉強してから語れ
0771デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 15:09:37.50お前が勉強してこい
0772デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 15:13:35.040773デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 16:32:53.770774デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 17:53:11.600775デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 18:19:32.90機能さえあれば、見た目なんてどうでもいいじゃんって言うソフト屋と
見た目の大事さを理解してるAppleの差かな。
0776デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 19:16:27.13アホ
ジョブズの戦略は機能としての見た目を上手いこと追求したから受けたんだよ
ただあほみたいにすごい映像すごい綺麗とかいうクソゲーと一緒にすんな
0777デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 19:45:59.74今まで構造体で公開変数でゲーム作ってたんですけど
unitstatus[0].unitnum[0].hp_max
みたいな使い方だったんですけど
どう活用すればいいですか?
0778デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 20:06:18.30構造体を操作するときに毎回毎回メンバを直接するのはめんどうだろ
だからC言語だと同じ手順が出てくるとそれを関数にして
hoge h ; // hoge構造体
do_something_hoge(&h); // hogeに対していろいろ処理する
って書く
クラスはこれをひとまとめにして綺麗に書けるようにしてくれてんの
hoge h;
h.do_something(); // 中身は上のdo_something(&h)と同じ!
こっちのほうがなんか綺麗だろ?最初はその程度の認識でいいよ
そんでちょっとこなれて来ると、「最近メンバ関数使うだけで直接メンバ変数を操作することがなくなったな」って思い始めてくる
そうなったらprivateにしてしまおう
ちんちんは丸出しよりズボンの中にしまったほうが安全だろ?
メンバ変数もチンチンと同じなんだ。丸出しよりちゃんとしまって、見せるのは親しい人だけに見せたほうがいい
その親しい人がつまりメンバ関数なんだ
0779デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 22:20:43.09未だに使ってる香具師いるのかwwwww
0780デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 22:24:11.14便所に落ちてるチンゲは黙ってろ
0781デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 22:25:15.360782デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 22:33:26.31ただの記号にダサさを感じる方がダサい
意味のある関数名や変数名にセンスを求めるなら分かるが
0783デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 22:41:33.590784デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 23:10:12.680785デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 23:11:46.22これだからゲープロはチンカスなんだよwwwwwwwww
0786デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 23:14:38.840787デフォルトの名無しさん
2011/10/22(土) 23:26:54.40kwsk
0788デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 00:23:51.330789デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 01:44:30.410790デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 01:47:23.980791デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 01:57:26.94team[0].unit[0].hp - damage;
↓
team[0].unit[0]._damage(damage);
こういう・・・??
あまり楽になると思わないんだけど・・
単発命令だから??
0792デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 02:08:49.22無敵期間中はダメージ無視するとかも自由自在。
0793デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 03:08:34.86力が1.5倍になる魔法って何だよ
プレイヤーの裸のステータスに1.5かければいいの?
それとも装備とかによる上昇値も含めた合計に1.5かければいいの?
敵から力が100減少するスキルを受けてた場合はその最終値を1.5倍?
わけわかんねぇんだよ糞が
0794デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 03:19:31.420795デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 05:47:17.87みんな、フレームレートはどうやって管理してる?
PCだとディスプレイのフレームレートは必ずしも60Hzとは限らないし、
決め打ちしづらいよな。
だからってゲームロジックのフレームレートは固定しないと数値積分の結果が変わってくるし、
下手したら壁抜けするし。
俺は位置情報(というかローカル座標の行列)をトリプルバッファにして、
描画する際は線形補間かけてから表示するようにしてるけど、
これって結構面倒だし、前のフレームの成分が残るから描画が余計に遅延しちゃうんだよな。
0796デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 06:32:26.370797デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 07:17:12.44ゲームロジックが60Hzでディスレプイが72Hzだと、
何回かに一回、同じ絵が表示されるし、
逆にゲームロジックが60Hzでディスプレイが48Hzだと、
何回かに一回、丸々絵がスキップする。
どちらもカクカクする。
一方、ゲームロジックをディスプレイの周波数に同期する方式だと、
数値積分の結果が変わるから、ジャンプの軌道が変わったり、
壁抜けしたりする可能性がある。
ジャンプしてもぎりぎり届かないように設置したはずのアイテムが、
ディスプレイの周波数によっては取れてみたりな。
逆に届く設定だったのに、どうやっても届かなかったりとか。アンフェアだね。
と言う訳で、ゲームロジックとディスプレイ表示を完全に非同期にして
線形補間掛けながら描画するのがベターだが、面倒だし遅延が増える。
困ったね。
0798デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 07:22:57.54敵の力が1.5倍にしとけ
0799デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 07:50:08.45> 何回かに一回、丸々絵がスキップする。
それでいいじゃん。何か問題でも?
0800デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 07:57:08.67ロジックを固定FPS
描画は別スレッドでディスプレイに合わせたFPS
終わり
0801デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 08:19:27.87誤差はあるだろうけど、見て分かる程軌道が変わったりするかな
計算に時間経過を入れてないとか?
0802デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 08:55:11.49時間経過は入れているが、それでも物理計算で数値積分の結果が変わるから、
アクションゲームなんかではアンフェアだよ。
>>800
単純にそうすると、同じ絵が表示されたり、全くスキップしてしまうフレームが出来たりして、
表示がガタつくよ。
解決策として、フレーム間で線形補間掛けながら表示するとスムーズになるが、遅延が多くなる。
0803デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 09:00:12.94そんなシビアなゲーム作るのがそもそも間違い
制作のオナニーはだれも楽しくないぞ
0804デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 09:02:40.75普通にやればガタつきなんて見えないよ
どうやったらそんなにガタつくの?
コードと実行結果の動画でいいからうpしてみて
0805デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 09:04:24.220806デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 09:07:26.31じゃないと>>802みたいな現象はおきないだろ
0807デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 11:22:58.96たとえば自由落下なら最初に加えた力や初速、重力、空気抵抗などの要因によって、
いつどこに位置するかは力を加えた時点で決定されてる
だから、途中の位置は最初に力を加えたフレームからの経過時間で計算すればいい
落下の途中で何かと衝突したら、そこを基点としてまた計算する
そうすればフレーム間の時間差分の違いで悩むことは無い
0808デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 12:18:25.75でもそれが表面化するほどの差に現れるのは現実的にあり得ないから無視すればいい
0809デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 13:39:39.410810デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 13:52:05.98本当に机上の空論でしかないのか、試してみればいい
0811デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 14:04:43.210812デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 14:13:30.64じゃあ30fpsぐらいの動画で
0813デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 14:27:56.040814デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:02:01.49"Triangle Strip algorithm" でググればたくさん出てこないか?
0815デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:10:46.50自分では試さないとw
0816デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:23:55.590817デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:33:50.06うるせえハゲ!
まず後半の固定処理fpsで言ってることは、前半の非固定処理fpsのときと発生率は変わらないぜ。
前半についてだけどカクつかないから最速で回せ。
そもそも映画は24fpsでテレビは30fps(細かい値は29.97fps)だけど金曜ロードショーがカクついてるかってーとカクついてないよな。
これが60Hzと45Hzじゃ同じコマが表示されるにしてもテレビよりさらに短い時間だから分からない。
それともあんた金曜ロードショーや日曜洋画劇場でたまに同じコマが2回表示されてイラついてんの?
後半の壁抜けやジャンプの届く届かないの話だけど
普通は衝突点の計算するから0.01fpsだろうと10000fpsだろうと
壁抜けしないものはしないし届かないものは届かない。
分かったかハゲ!
0818デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:35:13.64おっと間違えた
前半だけど同じコマじゃなくてコマ落ちだな!
0819デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:35:58.66コード化しやすく教えて
0820デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:37:21.81やっぱごめん
同じコマで合ってるわ!
0821デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 15:41:13.28ヒープ構造って基本情報取るときに勉強しただろ?
あれと同じでただ2分木を4分木にしただけ
基礎ができていればこんなものでなにも迷うことはない
0822デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 17:41:54.66お前は何も分かってない
問題はいかに公平性を確保するかだ
0823デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 17:48:49.170824デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 17:56:48.82> どちらもカクカクする
カクカクした感じることはまず無いはず
もし本当にカクカクしたと感じたのなら、
カクカクしているというパターンを認識してしまっているのだから、
その「何回かに一回」というタイミングをランダムにずらせばいい
レイレーシングなどでサンプリング点をピクセル内でランダムにずらすのと同じ原理だ
> 一方、ゲームロジックをディスプレイの周波数に同期する方式だと
全ゲームプレイヤーのディスプレイの周波数が同一ではない以上
あり得ない方式なんで問題外
0825デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 18:01:23.890826デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 18:06:09.76先日IPとったばかりれす^p^
0827デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 18:08:42.980828デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 18:37:53.27モートン番号は4分木の(ヒープ構造から類推されるような)インデックス以上の意味は持ってないよ
空間をどう分割してどのモートン番号に割り振るかというのはその先の話
その割り振り方の順番がモートン順序ということね
空間の公平性を確保するのはここの仕事
0829デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 23:13:52.370830デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 23:17:47.090831デフォルトの名無しさん
2011/10/23(日) 23:27:46.840832デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 00:14:56.030833デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 01:07:51.410834デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 03:20:44.72Havokのフリー版落としたけど微妙に使いづらくてこれだったらBulletでもいいと思うんだけど。
0835デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 08:06:07.380836デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 08:29:50.33どっちももう古い
0837デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 08:41:50.000838デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 11:47:39.200839デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 11:51:11.550840デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 12:15:35.070841デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 14:36:30.96どうせ歳食ったおっさんなんだから
0842デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 16:06:37.860843デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 16:22:04.090844デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 16:49:03.87今の時代、コントローラと言ったらタッチ+ジャイロが定番だろ。
0845デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 17:02:10.46キーボードならどのパソコンにも付いてる
0846デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 17:05:07.65・指で画面が隠れる問題
・インタフェースがゲームごとに変化すること(これはメリットにもデメリットにもなりうる)
この辺の問題も、どんどん進化していくだろうねー。
0847デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 19:07:32.480848デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 19:58:12.660849デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 21:45:30.000850デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 22:07:04.041.どこまでリアルさを追求するものか。
2.開発者は、それをプレイして抜く楽しみを味わうものか。
0851デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 22:25:21.47う〜ん、難しい問題だな。
「ハードなエロビデオを作ろう!」ってタイトルにしといて、主人公はシナリオライター兼AVの主男優の設定。
「シナリオライターが突然逃げたから自分が兼務することになった」とか適当しとけば良いでしょ。
シナリオ作成パートは普通のエロゲと同じ。選択肢選んでハードに犯す。
「俺、シナリオなんて書いたこと無いから、実際に撮影しながら先々のことは決めてくよ」
日常パートは、キモヲタ。最初は女の子たちからキモがられる。
だんだんと打ち解けていき、そのうちプライベートでのほのぼのHも。
なんかそんなエロマンガあったなたしか。冒険してもなんとかとかとか。
0852851
2011/10/24(月) 22:41:28.41シナリオ作成パートでは選択肢によってありとあらゆるジャンルのエロゲーがプレーできる点。
シナリオを決めるのはプレイヤーだからね。好きにすれば良い。
主人公は元々シナリオライターではないから、ぶっ飛んだシナリオの方がむしろリアルなんだ。
そうやってバリエーションを増やして楽しませておいて、
一方では日常パートでは日常的なありふれた会話展開もする。
シナリオ作成パートと違って、なかなか思うようには進展させない。焦らす。
メリハリがあったほうが良いからね。
日常→シナリオ作成→日常→シナリオ作成、を繰り返すからプレイヤーも飽きない。
開始5分で即エロ展開な抜きゲーであるにもかかわらず、
日常パートでは常識的な会話展開も楽しめる。
0853デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 22:45:55.990854デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 23:46:29.14徹底的にプログラミングに関連させてレスしてほしいな
0855デフォルトの名無しさん
2011/10/24(月) 23:56:10.780856デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 00:00:51.320857デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 00:07:30.300858デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 00:45:12.920859デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 00:57:51.920860デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 01:15:16.030861デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 02:42:38.62たいまつとか?水面とか?
0862デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 02:45:04.910863デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 02:55:59.190864デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 03:21:33.61こういう無責任な発言する奴って会社でもうざがられてるんだろうな
0865デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 06:25:57.690866デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 07:19:47.96たとえば、岩肌を水が滴るような表現もシェーダーでできる
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/09/strumpy-shader-.html
0867デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 08:35:05.230868デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 12:26:59.120869デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 14:48:17.970870デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 16:05:49.93グラ追及したい奴→シェーダへ
システム追及したい奴→モルピグ
0871デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 16:08:07.750872デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 16:14:11.16TABでMOB殴って、各種ウインドウ開けて、装備の強化ができてとかの仕様辺り?
それとも通信やスレッドなど低水準レベルの処理?
0873デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 16:16:21.060874デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 16:35:41.47仕様はWoWの猿真似、エンジンも使いまわしってのが大半。
費用膨らんでるからってのも理由だけど追求して作ってるのなんて数%だけ。
0875デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 18:41:20.65ボットは見た感じ動きがおかしいから分かる
0876デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 18:47:00.84俺のほうにケツをつきだしてペチペチ叩いたり
俺に向かって中指立てたり
動きがおかしいとは思ってたんだ
0877デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 19:32:34.22botで稼いでる奴は腹立つ
botって自動で退治できないのかね
0878デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 20:20:07.87というテーマは卒論に使えるかも
0879デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 21:51:20.290880デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 22:31:40.250881デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 22:33:05.47CG映像業界でプログラム書いてるけどしょぼい能力しか身につかない
誰か映像業界にゲーム業界のノウハウを持ち込んでくれんもんか
0882デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 22:35:06.300883デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 22:39:39.17ゲーム業界だと引く手数多だと思うよ。
0884デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 22:52:45.71送ってきた中にbotのプロセス名があったらbanでいいんじゃね
0885デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 23:03:01.67とでも赤字ででかでかと規約文に書いておけばいい
0886デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 23:42:02.051.狩り場の占拠
ドロップするレアアイテムを集めるために占拠してる馬鹿がいると
そのドロップするモンスターとクエストに必要なモンスターが同じだった場合に迷惑。
別々にすれば良いとかそういう問題ではなく単純に迷惑。
飲食店で馬鹿騒ぎしまくるDQNと同じレベル。
まじめな一般プレイヤーが本気で困る。
それでクエストが頓挫して離れていく可能性もあるし。
一発で永久アカウント停止にしたいくらい。
2.RMT
一番腹が立つBOTの利用法。
他人のリソースで勝手に金儲けしてんじゃねぇよカス。
うちのもるピグでこれ発覚したときはマジで死ねって思う。
デパートとか遊園地の空いたスペースで勝手に露店開いて商売始めるのと同じレベル。
それで賑やかにしてやってるとか、店のものも買ってやってるんだからとかでかい顔してる奴は苦しんで死ね。
3.俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
レベルなどをどんどん上げて強くなることを目的としているBOT。
PVPなどで勝つために利用されていることが多い。
肝心のPVP時には人力でやる場合が多いが、地道なレベル上げをBOTでやるのがこのタイプ。
これも真面目にやってる一般プレイヤーが馬鹿みたいに感じるから排除したい。
0887デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 23:53:36.460888デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 23:57:55.42あるいはログインしてない間はBOT以上に(つまりログインしてる時以上に)経験値とアイテム稼げるようにすればいい。
中毒も防げて一石二鳥じゃん。
0889デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:00:02.390890デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:01:04.48どうみてもプレイヤー視点ですしおw
0891デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:03:32.86そこで商売しているんだから、仕方ない。
厳しくしてもツマンネーって皆逃げてくだけ。
所詮はガキあいての商売。
世の中の何の役にも立たないことしてるんだから、でかい顔するな。
バカを騙して商売する選択をしたのはソッチだろ。
ヤクザ相手の商売してて、
「あいつらイカつい。マジ迷惑」って言ってるのと同じ。
嫌ならターゲットを変えろ。金持ってそうなシニア層でも狙っとけ。
0892デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:11:13.570893デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:37:16.80↑こいつ頭おかしくね?
娯楽に役に立つとか立たないとかw
社会構造も知らないくせにでかい顔するなよw
0894デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:39:07.72明らかにおかしい奴をスルーできないお前も同類。
0895デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:44:47.20解決したくてもなかなか答えが見つからない問題に出くわすと
自分を納得させるためにでかい顔して他人に説教するのはよくある事。
育ったのが精神面で劣悪な環境だとこうやって顕著に現れることが多い
本人はまともだと思ってるんだからそっとしといてやれ
本人が異常だと気付かない限り不幸じゃないから
0896デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:48:05.930897デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:53:08.73大抵のボットは会話に反応しない
0898デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 00:54:45.970899デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:05:30.25「今日は何日ですか」
「犬と猫どちらが好きですか」
「宇宙に行ってみたいと思いますか」
動いてる奴狙って1日1回ランダムな時間に質問送ってレスポンス内容とレスポンスに要した時間をログに記録
あとでまとめてチェックすればいいじゃん
0900デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:07:56.15娯楽産業でバカ相手の商売ってそんなもんだぜ?
持ちつ持たれつってのが無いんだよ。必需品じゃないから。客も容赦がない。
やるとしても、技術的にどうこうってよりは、心理的にプレッシャー掛けるしかない。
BANとかね。
0901デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:08:02.400902デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:10:57.480903デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:15:17.790904デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:19:59.640905デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:20:54.280906デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:23:25.210907デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:26:33.72自作の音楽プレイヤーとか起動してたらどうするの
0908デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:31:06.500909デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 01:36:42.93中途半端に対応すると、一般ユーザまで割り食らって評判が悪くなる。例)CCCD、etc
通報→ログ確認→BANしか無い。見せしめでプレッシャー掛ける。
0910デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 02:18:11.030912デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 02:56:29.940913デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 02:58:00.53お前ガチホモだろ
もるピグが地位を確立するのが嫌でホモネタ振ってたんだろ
0914デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 03:41:52.010915デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 04:50:11.31オフゲのチートは勝手にしろよって感じだけどモルピグのチートはダメだろ
0916デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 05:20:54.100918デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 07:49:12.950919デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 08:04:49.720920デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 13:11:27.11操作がリピートされてる気配があったら確認窓だすってのは?
0921デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 13:19:32.350922デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 13:21:30.300923デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 14:31:20.930924デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 14:41:27.23色々細かい判断をしてるAIみたいな奴は厄介
0925デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 14:45:41.120926デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 14:49:10.64あとは小銭で雇ったバイトにbot狩りさせる
0927デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 15:07:27.230928デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 15:20:34.07そんなバイトない?
0929デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 17:51:47.370930デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 17:54:13.16DOS攻撃とみなせるだろ
0931デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 19:50:20.62安いよ安いよ〜!
0932デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 19:52:57.06だから文字打てません!っていう場合はどうするんだろうな。
0933デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 20:06:26.280934デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 20:30:04.27単に運が悪いだけだよ
今回の人生は諦めるしかない
0935デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 22:25:02.550936デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 22:37:35.500937デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 22:42:08.54但し、人間をPKした場合はPKされた人間がゲーム内の警察に通報することでロストしたものがすべて帰って来て、さらにPKしたユーザーから慰謝料もいくらかふんだくれる仕組みにする。
で、肉入りじゃない奴はCAPTHA付きの通報フォームを制限時間内に突破出来ないから、奪われるだけ奪われて死ぬ。
つまり、ボットがプレイヤーのカモになるって仕組み。
簡単だと思うんだが、なぜこういうのを実装しないんだぜ?
0938デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 22:44:43.19botでもあるし客でもあるからだろ
0939デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 22:59:57.41キャプサ付きってのはいいな、そのアイデアはなかった。
0940デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 23:26:23.36よく考えて見たら、業者の中の人は自動ではなく常に監視してて、GMコールとかが入ったら一時的に肉入りになるので、なぞなぞも質問もCAPTHAもあまり効果ないと思った。
0941デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 23:30:09.90運営にとって迷惑なアカウントは警告して停止でいいじゃん
通信業者が合法ヘビーユーザーの帯域も絞るのとおなじだよ
0942デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 00:22:32.41ああいう業者ってキャラクター死んだが死んだ場合は自動で装備とか直して復帰するようにしてるから
キャラクターが死ぬたびに画面の前にいってCAPTHAさせられるようになるのは
かなり効果があると思われ
それに加えて最強装備には取引不可属性付けるとかなり効く
0943デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 00:30:00.32あくまで他のユーザが気に入らないってだけの話だろ?
プレイスタイルがbotなだけなんだし
他の人がごちゃごちゃいう話じゃないんだよね本当は
0944デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 00:38:27.40>>939
何処がいいアイデアなんだ?
アイテムの復旧申請受け付けるのは運用部署で、確認と復旧作業自体は自動じゃなくて人手に
よるものなんだが理解してるか?複数ユーザーのインベントリいじる作業なんだぞ?
確認作業はそれなりの手間だし人手かかるならBOTの取締りに人員割いた方がマシな位なんだが
実際に知らなくても想像位出来ないか?
BOTや業者もお客様ってのは2chの妄想、開発部署にいる人間からしたら胸糞悪くなる奴らだよ
お前ら遊園地の中で勝手に商売始める奴らが居てそいつらがチケット買ってるからって
お客様だと思うのか?
WoWみたいに数千人のGM用意するのが結局のところ最高の解決方法なんだよ。
できねーからこっちは退治巡回MOB設けたりしてんの、ここって職業PGとかゲーム業界の人間
はすくねーの?
憶測と想像前提で話が進んでるのが気分悪いわ。
0945デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 00:44:16.67>お前ら遊園地の中で勝手に商売始める奴らが居てそいつらがチケット買ってるからって
>お客様だと思うのか?
これって勝手に遊園地がそう主張してるだけでぶっちゃけ何が正しいのか?ってのは
すごく難しい問題だと思うんだ・・・俺はね
なにが悪いんだろう?(いや、かなりマジで)
0946デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 00:51:37.69無形物に労力と価値を見出すスレにいる奴とは思えないわ。
ロイヤリティ払って運営してるだけの会社も、自社で開発から運営まで1本でやってる会社も
それなりの対価払ってやってんだよ。
BOTやRMT業者は単なるリソース食いでタイトルの寿命縮めるだけ、キャラ作成から命名まで
自動でBOT化されてる今は負荷だって全体でみたらバカにならねーよ。
運営側の人間がBOTやRMT業者の事を本気で容認してるなんて思わんでくれ、可能なら
全排除してるわ。
0947デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 01:02:56.34POPしないようにすればいいんじゃね?
フィールド上でMOBの絶対数が決まっていて
個々のMOBは空きがありしだい順番にPOP
0948デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 01:05:49.48BOT対策としては万全だけどゲームの運用としては失格でしょ?
一般ユーザーの方が圧倒的に迷惑被るからさ。
目的は「BOTを潰す」じゃなくて「一般ユーザーの為にBOTを潰す」だから前の部分が
消えちゃうようなのはダメなんだよ、少なくともおれのところではそう。
0949デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 01:06:26.88具体的な対応方法については企業秘密か・・・
ttp://www.4gamer.net/games/048/G004803/20110912035/
0950デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 01:37:25.58楽しみ方は人それぞれのはずなのにそれに制限をかけるんだから
つか狩りは認めませんってぐらいなら出すなよw
そいつがいると逃げていく(モンスター)ってだけでいいじゃん
0951デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 01:46:05.27つりあいが取れるような金額にしろよ
薄利多売目的のくせにいざbotとなると客じゃないってのがおいしいところだけ狙いすぎのような気がする
0952デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 01:50:25.30他のもの(商売)に置き換えてみれば簡単に解る話。
0953デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 02:01:21.31それが分かんねぇんだよそういう馬鹿は
親の教育が悪いんだと思うよ
居酒屋で他の客の迷惑になるほど騒ぐDQNと一緒
0954デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 02:02:50.32そこまでルールを破ってるわけじゃないだろ
0955デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 02:06:43.03いやそれ以上だから。
0956デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 10:20:56.98規約に書いてあるよね。
ルールに納得してプレイしてるはずなのにルール破る奴はBANして当たり前だろ。
0957デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 17:15:24.580958デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 17:17:46.09たけのこの様に沸いてくるからな。
0959デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 18:16:17.250960デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 18:42:36.350961デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 19:14:09.83ttp://www.youtube.com/watch?v=rvJs-fFOjdk
0962デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 19:44:25.44他人に邪魔されずに集中できるローカルなゲームのほうが優れている
0963デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 19:46:36.020964デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 23:36:43.12それって書いておけばなんでもOKってわけじゃないよね?
会社の就業規則といっしょだよ
結局は法律に落ちるわけだけどそれって結局勝ち負けの話になっちゃうんじゃないの?
MSよろしくジョブズよろしく
こういう議論で規則を出すと結局勝った奴の勝ちって内容になっちゃわない?
0965デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 23:40:40.000966デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 23:43:53.340967デフォルトの名無しさん
2011/10/27(木) 23:52:44.84デパートで迷惑行為を働いている人たちを、
デパートの店員が追い出したとして、何か罪に問われるとは思えない。
銀行だろうがMSのLiveだろうが、アカウント凍結なんて、世間一般で広くやってること。
安心してどんどんBANしちゃえば良いよ。
水道や電気のように無きゃ生きられないってもんでもないし、
迷惑な人たちには、他所へ行ってもらえばよい。
0968デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 00:02:04.97裁判なんてありえないわw
せっかくの集金システムなのに無駄にリソース使ったら意味無いじゃん
0969デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 00:03:55.88少数のクソユーザーのせいで多数の一般ユーザーが逃げたら集金効率下がるだろうが
0970デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 00:06:54.16あからさまに怪しい行動してても、実は正規プレイヤーでした。となると信用問題になるしね。
疑わしきは罰せず。
不正パケットとかシステムハック行為とか明らかに黒いの以外は、
どこも手を出したくても出せない現実なんじゃないかなぁ。
0971デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 00:23:29.08迷惑な行為そのものが迷惑行為なわけだから。
BOT使ったからBANしましたとか言うから話が拗れるんだよ。
迷惑行為に相当するのでBANしました、で良いじゃん。
0972デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 00:35:20.05いやいや言いながらも続けてくれるから大丈夫
0973デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 00:38:35.23とある品を格安でしかも大量に供給しちゃうので、経済が低い位置で固定されてしまう。
で、いやなら買わなければいいと皆は言うが売れていく。
0974デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 00:45:50.290975デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 12:20:47.220976デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 22:44:16.300977デフォルトの名無しさん
2011/10/28(金) 23:22:43.630978デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 01:31:45.290979デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 01:35:44.92じゃあ一時間に一回ランダムな時間に一斉に制限時間10秒のcapthaすればいいんでね?
勿論一定の場所で狩り続けてるユーザーのみ
0980デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 02:06:07.15↓
コアなライトユーザー(PC詳しくないけど同じ子と繰り返せる人たち)からクレーム
↓
売り上げ減
0981デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 04:32:00.050982デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 13:02:14.180983デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 13:38:35.810984デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 14:11:01.360985デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 14:32:59.070986デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 16:53:41.900987デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 17:14:18.070988デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 18:15:00.850990デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 19:59:00.25どーでもいいはずだよな
botで混雑しようがユーザで混雑しようが差が見えないよな
0991デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 20:06:05.110992デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 20:17:39.030993デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 22:27:58.87botにうんざりした一般プレイヤーが離れていって
botがたくさん残ると、
bot使ってる業者は他の業者からRMTで何かを買うこともあまりないから
儲からなくなって他タイトルに移住する。
一度離れた一般プレイヤーを呼び戻すのはかなり難しいからそのまま一気に過疎化してオワコンになる。
0994デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 22:30:43.520995デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 22:31:49.18RO
0997デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 22:47:24.10ROの過疎は全部がBOTのせいではなくない?
運営のやりかたと、データ管理。あとは時代だとおもってるけど。
ごっそりいなくなってあわてて対策に乗り出した運営だったから、
やり方がまずいと言えばまずいけど。
0999デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 23:01:51.12朝鮮からのアクセスを禁止する
これだけで悪質なBOTが減るよ
1000デフォルトの名無しさん
2011/10/29(土) 23:04:04.9510011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。