参考

>そこで、ゲームエンジンでの構造化例外処理を完全に無効にすることには強力な論拠がある。
>これはノーティドッグで採用されているもので、エレクトロニック・アーツやミッドウェイで私が従事していた
>ほとんどのプロジェクトでも使った方法である。ゲーム機の限られたメモリや処理能力を考えると、
>ゲーム機で動作するゲームエンジンでは、SEHは決して使うべきではないだろう。
>しかし、パーソナルコンピュータ上で実行されることを想定したゲームエンジンであれば、
>何の問題もなくSEHを使えるかもしれない。
>ゲームエンジン・アーキテクチャ ジェイソン・グレゴリー著