>>343
刻みがあるからこつんと止まる


画面のリフレッシュレートはハードウェアが画面を書き換えるタイミングで割り込みいれてくれるから絶対正確だよ。
少なくともパソコンではそれ以上に正確にやる方法はない。

ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/prog_memo/vsync/010815.html
> vsync API の問題
>  vsync はフルスクリーンモード時のみ可能
>  DirectX には vsync を取る API が提供されています。 例えば DirectDrawSurface の Flip メソッド等には、 vsync の有無を引数で指定可能です。 ただしこれはフルスクリーンモード時のみ有効です。
知らんかったわ。窓モードだからちゃんと拾ってなかったのか・・・

> もう一つの vsync 問題解決方法 「�冲 可変」
> ここまでで挙げてきた手法は、 ゲームプログラム側で意図したレートで vsync を行うことを前提としていました。
> これとは逆に、モニタのリフレッシュレートは可変であるという前提に立って、 ゲームの中の時間進行自体を、 モニタのリフレッシュレートに合わせるという手法があります。
>
> ゲーム内の 1 フレーム分の時間は、 一般に�冲(デルタ ティー)と言います。 前者の、 ゲーム内の 1 フレーム分の時間は一定とするスタイルを「�冲 固定」、 可変とするスタイルを「�冲 可変」、 と言います。
>
> �冲 = モニタのリフレッシュレートとする「�冲 可変」スタイルを採用することで、 一連の問題は解決することになります。 ただし実装の難易度は上昇しますし、 関連する様々な問題が発生してしまうので、注意が必要です。


>>333
> そして、人間には1ms以下の誤差なんかまったく分からない。
いや分かるし。
テレビが29.97fps x 2(インターレース)なのは、それくらいは余裕で感じ取れるからですが、
人間は目よりも耳の方がタイミングがシビアなんですよ。

0.4ミリ秒の差で聞こえてくる方向を感じ取ったりするらしいですから。

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/6575/co/96.html