ゲームプログラムなら俺に聞け16
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2011/02/25(金) 16:33:41.67ゲームプログラムなら俺に聞け15
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1292860336/
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
次スレは>>950辺りでお願いします。
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
0002デフォルトの名無しさん
2011/02/25(金) 22:08:48.600003デフォルトの名無しさん
2011/02/25(金) 22:09:24.74アイちゃんもテンプレ入りか
0004デフォルトの名無しさん
2011/02/25(金) 22:55:09.260005デフォルトの名無しさん
2011/02/25(金) 22:57:15.190006デフォルトの名無しさん
2011/02/25(金) 23:01:40.800007デフォルトの名無しさん
2011/02/25(金) 23:04:16.46アイちゃんもテンプレ入りらしいね
0008デフォルトの名無しさん
2011/02/25(金) 23:06:51.280009デフォルトの名無しさん
2011/02/25(金) 23:33:54.900010デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 00:08:40.450011デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 00:41:17.10拡張現実だろ?
0012デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 00:43:40.56と言いたいんじゃ真イカ
0013デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 01:16:59.53レベルが高いやつはハルケギニアのルイズにも届く
0014デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 01:24:08.35情報を現実に出力すれば現実拡張じゃないか?例えばアニメのフィギュアとか
0015デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 01:26:38.380016デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 08:03:25.40アホな会話してるなあ
0017デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 08:34:02.31前スレのAIのような知ったかすら現れない
今の状況をみてわかるだろ?
0018デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 09:38:12.06そんなこと言ってたら画像も音も要らんよ。
知ったかすら現れないのは未だアマチュアゲームプログラマーにそこまで拡張現実が浸透してないだけ。
0020デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 10:32:33.30そういう話はゲ製でやれよ。そのための場所だよあそこ。
好きなだけARについて語ればいいさ。
具体的なプログラムを話し合うレベルになってきたら戻っておいで。
002117
2011/02/26(土) 10:53:35.57っていうか、ノーアイデアの奴が
ゲーム使えるアイデアを持ってる人の
有無について話してるんか?
この一人でも居れば俺の命題は正しいと言って
勝ち誇れる奴ってマジおわってんな
0022デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 19:40:27.920023デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 20:59:08.020024デフォルトの名無しさん
2011/02/26(土) 22:41:20.290025デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 03:48:07.07ARもゲームに取り込むなら、カメラを動かす事になるだろうけど、最初だけ面白がられて後は煩わしくなるに違いない。
0026デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 05:44:08.48直ニチ帰還セヨ
0027デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 05:44:58.270028デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 08:31:13.28勝ち誇ってるガキが自分で演出してるみたいだ
ワンパで底が浅いし
それとも口元まで「ごめんなさい」と出てくるのを
ごまかそうとすると >>23-27みたいになるのか?w
0029デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 10:06:08.040030デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 11:32:21.060032デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 14:34:49.83ごまかそうとするとする >>33-36 に期待
2.ジャンルはアクションげーむ
3.使用言語 C++ , 使用コンパイラ VC++2010
4.画面スクロールについて質問
5.十字キー入力でキャラに合わせて画面遷移
どうしてもコードの書き方がみえてこない && 解説サイトがないのでご教授してもらえませんか…?(´・ω・)
例えば横にスクロールさせたい画面で右キーを入力したらキャラはY軸中心に置いたまま画面を左にずらしていきたいんですけど具体的にどういったソースを書けばいいのか分かりません。。。
画面固定でのキャラクター移動は出来るのですが、それを画面で応用する事が出来ません。
解説しているサイトとかあるのであればURL教えてもらえませんかね?(散々探しましたが…)
最終的にX軸Y軸共に中心に置いたままキー入力に応じて自由にスクロールするエリア(8方向スクロール)も作りたいと考えてます。
…初歩すぎてごめんなさいw
0034デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:05:43.170035デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:08:13.150036デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:09:19.900037デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:12:04.200038デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:12:33.85ごまかすも何もここはプログラムのスレですが?
暇潰しなら他所でやれ
お前みたいな気狂いにぴったりの掲示板はいっぱいあるんだから
0039デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:13:22.70背景をね、大きいサイズで作る。
実画面は小さいサイズだから、仮想画面から切り出して実画面に描画する。
例えば
仮想背景 1024x1024
実背景 640x480
こんな感じ
セルで作られた背景であっても、同じ事を行う。
0040デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:14:35.120041デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:16:53.01これを
|[___@___]--------------------|
こうするだけでしょ
|----------[___@___]----------|
@ が自分のキャラ
|-----| の間が全体マップ : 一番左の部分の座標が 0
[____] の間が画面に表示される部分 : 一番左の部分の相対座標は 0 で、
全体マップの中での絶対座標はスクロール位置から計算出来る
0042デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:18:43.75みなさんありがとうございます
>>34
それのやり方が分からないですw
>>35-37
描画してるもの以外を配列かなんかでまとめるのってどうやればいいんですかね…?
うぃんどうざひょうけい?ってのはなんの事なんでしょうか?背景を設置している座標の事でしょうか?
あといい忘れていましたがDXライブラリ関数を使っておりまして(ゲーム制作者はみんな使ってるやつ?)できれば具体的なコードが欲しいです…。
超初心者で申し訳ないです。。。
>>39
むっちゃ画像ファイルでかくなっちゃう感じなんですけど、それが一般的なやり方なんでしょうか…?(´・ω・)とりあえず1ステージが30画面分くらいあるのですが…
ロード時間とかは長くなったりしませんかね…?
0045デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:27:49.712Dゲームの仮想スクリーン
http://uproda.2ch-library.com/lib347562.html.shtml
0046デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:28:02.04>むっちゃ画像ファイルでかくなっちゃう
一枚絵で描けばそうなるけど、普通はマップチップを作るんじゃないの
小さいドット絵をタイル状に並べて背景にする感じで
0047デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:28:05.540048デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:28:13.04背景の移動は・・
DrawGraph(haikei.x - player.x, haikei.y - player.y, haikeiGraphHandle, 1);
みたいな?
そうですね…。
よく考えればブロックとか背景とか階段とかの属性を作らないといけなかったので、タイル状に並べる方式じゃないとダメでした…。
>>47
どうもすいません。そっち行きます。
>>48
なんか分かったような気がします!
ありがとうございますm(・・)m
0050デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:45:33.03直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
0051デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 17:46:50.51HSPという単語がよぎった
0052デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 19:00:01.45普通は「カメラ」を作って、
全てのキャラを描画する直前に、カメラの座標をひくだけ。
0053デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 23:37:07.75キャラの位置を背景画像の座標から引けばいいんじゃないのか。
0054デフォルトの名無しさん
2011/02/27(日) 23:46:03.800055デフォルトの名無しさん
2011/02/28(月) 00:12:33.51背景を左に動かすことができないって言われてもな
足すか引くかの違いとしか…
0056デフォルトの名無しさん
2011/02/28(月) 08:10:17.200057デフォルトの名無しさん
2011/02/28(月) 12:18:06.860058デフォルトの名無しさん
2011/03/01(火) 12:43:05.54最近参考書を読み終えたので、C言語でFEみたいなSRPGを作ろうと思っています。
マップを表示し、地形の移動コストを考慮した移動可能範囲を表示するところまではいけたのですが、
肝心のユニットを指定した座標まで移動させる方法が全く思い浮かびません。
Astarアルゴリズムというものがあるようですが、ググっても実装方法などピンと来ず・・・
Astar以外では、どのようにすればよいでしょうか?
0059デフォルトの名無しさん
2011/03/01(火) 13:30:55.58ちょっと、これを読んでみなさい。
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch08lev1sec1.html
0060デフォルトの名無しさん
2011/03/01(火) 18:43:59.82移動可能範囲が表示できるなら移動も出来ると思う
と言うか移動するための経路を探索せずに
移動可能範囲を表示できる方法を思いつかん
0061デフォルトの名無しさん
2011/03/01(火) 19:12:59.43その調子だとそれが解決したところで次々に壁にぶち当たるんじゃないか。
0062デフォルトの名無しさん
2011/03/01(火) 21:13:16.43ありがとうございます。英語は苦手ですが頑張って読んでみます。
>>60
確かに、おっしゃるとおりでした・・・
抜けていたのは、マスごとに移動経路を記録させることでした。
これで何とかなりそうです。
>>61
その通りでした。参考書では足りない下積みというのを実感しました。
0063デフォルトの名無しさん
2011/03/01(火) 23:35:43.760064デフォルトの名無しさん
2011/03/01(火) 23:40:14.48最短経路出して方向変えながら動かすだけじゃないの?
それとも、複数経路があった場合に、どの経路を使うとかの話?
0065デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 02:23:53.74複数経路の方。
偏見だけど、ゲームAIの本とかによく載ってそうなやつ。
斜め移動が無いとして
★→→→→→→→→→→↓
□□□□□□□□□□□↓
□□□□□□□□□□□↓
□□□□□□□□□□□☆
よりは、
★→→↓□□□□□□□□
□□□→→→↓□□□□□
□□□□□□→→→↓□□
□□□□□□□□□→→☆
の方が、自然だよねっていう。
0066デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 02:55:20.10それなら、経路の探索の優先順位を固定ではなく、
次に移動可能なマスから目的地の直線距離が近い方向を優先すればOK
0067デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 02:57:22.652マス目以降で、距離が等しい場合は、現在の進行方向優先も忘れずに
0068デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 03:10:49.05で、実装してみたら、
キャラの動きをカメラが追うようにしていたせいで、画面酔いしかけたというオチが付くw
0069デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 03:29:15.50>キャラの動きをカメラが追うようにしていたせいで、画面酔いしかけたというオチが付くw
それ見て思ったけどSRPGで移動を3Dにしたら面白そうだね
FEと同じで、コマンドの決定まではマップで行うけど、
移動開始する時にキャラ視点に変更して、
3Dマップをぐりぐり動いて、そのまま、戦闘に移行とか
地形効果もリアルに表現できたら、なお面白そう。
0070デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 10:57:12.93つ 戦場のヴァルキュリア
0071デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 15:34:01.74分けて管理していくのが通例ですか?
0072デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 18:07:50.220073デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 19:45:39.72このスレはそんな実例を集めるスレです。
>>72は>>71のちぐはぐぶりをからかおうとしたの
でしょうが、同レベルにしか見えませんね。
0074デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 22:02:26.27SRTとインスタンス以外に何か使うの
0075デフォルトの名無しさん
2011/03/02(水) 23:18:19.64人間の親子関係を管理するために、下着のお下がりぐわいで管理するようなもの。
出来なくもないかもしれない…かも
0076デフォルトの名無しさん
2011/03/03(木) 00:20:05.51フレーム、ボーン、Limbなどの呼び名がある。
通常は、ルートから始めて順に再帰的に処理する。
ネットで、ボーンアニメーションで検索すると見付かるだろう
0077デフォルトの名無しさん
2011/03/03(木) 00:25:29.67よく考えろよ
メッシュさえ取得してしまえばそれがスキニングメッシュだろうがなんだろうが
親子関係が必要なのは姿勢行列だけだ
それもボーンとオフセット行列さえ取得してしまえばもう親子関係すらいらん
俺は普通に配列で管理してます
0078デフォルトの名無しさん
2011/03/05(土) 22:54:45.48金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。
ホントはjavaで書かれてるのですけど、そのまま転載すると長くなるので
とりあえず仮想の何だかワカラン「俺言語」で書いてみます。
だから細かい文法のミスなどは見逃してください。ロジックのみ見てください。
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 30, 60 };
for (i = 0; i < 3; i++) {
if (乱数(0,99) < 確率[i]) {
return 中身[i];
break;
}
}
return ハズレ!;
※乱数(0,99) は、0 以上 99 以下のランダムな整数を返す関数です。
これ、おかしいですよね。何がおかしいのかわかりますか?
これ作ったの、アメリカ人なんです。
掲示板で指摘してもぜんぜんわかってもらえず、
あげくの果てに質問したスレッドまるごと過去ログへ強制移動させられてしまいました。
007978
2011/03/05(土) 22:58:01.57ごめんなさい、真ん中の break; は無かったことにしてください。
1こ上でreturnしてるので不要ですね。
でもオカシイのには違いありません。
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 30, 60 };
for (i = 0; i < 3; i++) {
if (乱数(0,99) < 確率[i]) {
return 中身[i];
}
}
return ハズレ!;
0080デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 03:27:10.45まあその仕様の文章通りならハズレは存在しないわな
0081デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 05:10:48.47確率[] = { 10, 40, 100 };
r = (乱数(0,99);
for (i = 0; i < 3; i++) {
if r < 確率[i]) {
return 中身[i];
}
}
return ハズレ!;
0082デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 08:38:06.52え?
うまくいかないので教えてくださいじゃなくて、どこが間違ってるでしょうってクイズなの?
0083デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 10:56:42.57こんな感じでおちょくられても仕方ない。
0084デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 11:19:32.890085デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 13:26:50.11>宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
これが間違っているんだろwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もう、恥ずかしいな、日本人の恥をさらすな!
プログラムが正解なら。
宝箱を空けると10%の確率で金の斧、30%の確率で銀の斧、60%の確率で鉄の斧のが入ってます。
そのトライを3回繰り返して、3回とも外れたらハズレ。
これが正解だろ、外人が呆れるのも理解できるぞ。無能
0086デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 13:34:10.07×そのトライを3回繰り返して、3回とも外れたらハズレ。
○その3回の選択をトライして、3回とも外れたらハズレ。
0087デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 13:50:11.360088デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 13:59:40.58金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。
10 X=RND(99) ' 0-99
20 IF X<9 THEN PRINT "kin"
30 IF X<39 THEN PRINT "gin"
40 IF X<99 THEN PRINT "tetu"
50 PRINT "x";X
60 INPUT A$
70 GOTO 10
BASICだけど、
質問とコードの趣旨が違ってる、と思うな
0089デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 14:11:58.70確率[] = { 100, 370, 811 }
r = (乱数(0,999);
009078
2011/03/06(日) 14:41:05.93正解です。やっぱり、日本人ならコレくらい分かりますよね。
ただ、確率テーブルの中身はすでに固定されてるので書き換えることはできません。
膨大な量がありますので。(情報を小出しにしてゴメンなさい)
>>88
それも正解です。ただし不等号が < じゃなく <= じゃないとダメですけど、細かいことは気にしません。
わたしがアメリカ人に提案したコードはこんなのです。>>81と同じ考えかたです。
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 30, 60 };
r = (乱数(0,99);
chance = 0;
for (i = 0; i < 3; i++) {
chance = chance + 確率[i];
if (r < chance) {
return 中身[i];
}
}
return ハズレ!;
これをアメリカ人に説明しても、まったくわかってもらえませでした。
おかげで私は、あっちの掲示板ではキチガイあつかいされてます。
009178
2011/03/06(日) 14:53:39.5710 X=RND(99) ' 0-99
20 IF X<10 THEN PRINT "kin" : GOTO 50
30 IF X<40 THEN PRINT "gin" : GOTO 50
40 IF X<100 THEN PRINT "tetu" : GOTO 50
50 PRINT "x";X
60 INPUT A$
70 GOTO 10
0092デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 15:07:17.66ただ振る舞いがキチガイじみてたからキチガイ扱いされただけだろ。
俺から見てもお前はキチガイだわ。
0093デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 15:07:57.42単純に誤解してるだけでしょ
>宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
>金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。
この通りに書けば>>81になるけど
そのアメリカ人が伝えたいものは
>>78のコードそのものだし
>>89になる
金が10%、銀が30%、鉄が60% 入った抽選箱からクジを1度引くか
金が10%ではずれが90%、銀が30%ではずれが70%、鉄が60%ではずれが40%
3つの抽選箱からそれぞれ1回引き一番いいもの(金>銀>鉄>はずれ)を一つだけ持ち帰るかの違い
009478
2011/03/06(日) 15:38:36.83>>93
> 金が10%ではずれが90%、銀が30%ではずれが70%、鉄が60%ではずれが40%
> 3つの抽選箱からそれぞれ1回引き一番いいもの(金>銀>鉄>はずれ)を一つだけ持ち帰るかの違い
仮にそうだとしても、>>79のコードじゃ、そのとうりにいきませんよね。
銀が30%の確率で出ます?鉄が60%の確率で出ます?
わかりますか?わかってないでしょ。
あなたもアメリカ人と同じ間違いをしてますね。
009578
2011/03/06(日) 15:45:28.1010 REM
20 IF RND(99) < 10 PRINT "金の斧" : GOTO 60
30 IF RND(99) < 30 PRINT "銀の斧" : GOTO 60
40 IF RND(99) < 60 PRINT "鉄の斧" : GOTO 60
50 PRINT "ハズレ!"
60 REM
forループを使わずに、リニアに展開してみれば、なぜ間違ってるのかわかると思います。
金は10%の確率でですます。これはいいです。
でも、銀は30%では無いですよね。27%です。
鉄も60%では無いですよね。55.8%です。
100均の電卓で計算してみました。計算合ってるかな。
アメリカ人は、これが理解できないんです!
0096デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 15:49:43.31金と銀と鉄とで独立して考えてないじゃんそれ
009778
2011/03/06(日) 16:06:37.93>>95は「間違った考え」のコードですよ。アメリカ人が考えたコードですよ。
これを指摘したらアメリカ人がキレて掲示板のスレッドを過去ログへポイしちまったんです。
009878
2011/03/06(日) 16:12:22.55別の宝箱には「カレー」、「ラーメン」のいずれか1つが入ってます。
どちも 確率50% に設定してあります。
では「間違った考え」のコードです。
10 REM
20 IF RND(99) < 50 PRINT "カレー" : GOTO 60
30 IF RND(99) < 50 PRINT "ラーメン" : GOTO 60
50 PRINT "ハズレ!"
60 REM
ここまで書けばわかるでしょう。
この「間違った考え」のコードでは
カレー 50%
ラーメン 25%
ハズレ 25%
という結果しか得られません。
たとえば宝箱100個集めて、ぜんぶ空けたらラーメンが25個前後しか出なかった、
ってことになるのです。おれはラーメンが食いたいのっ!
0099デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 16:13:53.26はここでも厄介者扱いされるに100万ポイント
0100デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 16:14:58.59> 鉄も60%では無いですよね。55.8%です。
0.9*0.7*0.6だから37.8%じゃないかな
>>89
確率[] = { 100, 370, 748 }
割合は
金100:銀270:鉄378:外れ252
ま、サイコロとカードデックの違いだね
どっちも定番アルゴリズム
0101デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 16:26:27.64どこが間違っているの?
銀は30%の確率ででるし、鉄も60%の確率ででるじゃん。
最終的に持ち帰る確率は、確かに金:10%、鉄:27%・・とかになるけど、それは問題じゃない。
「金が10%ではずれが90%、銀が30%ではずれが70%、鉄が60%ではずれが40%
3つの抽選箱からそれぞれ1回引き一番いいもの(金>銀>鉄>はずれ)を一つだけ持ち帰る」
コードなら>>78になる。
0102デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 16:26:31.01010378
2011/03/06(日) 16:33:28.61データを書き換えるのは現実的じゃないんです。
仮に書き換えるとしても、なぜ書き換えなければならないか、
それは >>78 のコードが間違ってるから、というのを理解させないと
アメリカ人は納得しないでしょう。
>>100
検算ありがとうございます。
やっぱ100均の電卓はダメだ。ボタンが接触不良だわ。
> 0.9*0.7*0.6
その計算式もアメリカ人に見せたら「なぜ掛け算するの、separate、separate」
って、まったく理解してもらえませんでした。
010478
2011/03/06(日) 16:35:50.34宝箱はモンスターを倒せばいくらでも手に入ります。100個でも千個でもマンコでも。
宝箱の数が問題じゃなくて、宝箱1個1個の中身をどう決めるかが問題なんです。
010578
2011/03/06(日) 16:38:00.03だいいち、こんな書き方をしたら、金銀鉄がそれぞれ何%の確率で出るのか
パッと見でわかんないでしょ。メンテナンス性悪すぎです。
申し訳ないですが却下させてください。
0106デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 16:46:48.56単にたまたま君が相手した人間が君の主張を認めてくれなかった事に対する腹癒せ?
それとも、>>78 の仕組みをプログラムで表現する色んな方法を挙げて、
それぞれの利点欠点を調べること?
前者ならキチガイだし、後者ならわざわざアメリカ人がなんて言う必要は無い
0107デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 16:49:12.51知らねーよ
求めてるものがどうかによるわ。
「宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。」
というコードだったら、>>78は間違い。
そのアメリカ人がコードだけ書いてて、お前が勝手に解釈したならお前の間違い。
だいたいハズレはなんなんだよ
0108デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 17:00:16.98でもさ、>>93 の意図すら理解出来ない78が信用できるわけがない。
どう考えても78が問題を読み違えてるんだろう。
そうでなけりゃなら「ハズレ」なんて語が出てくるはずがない。
0109デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 17:03:21.85011078
2011/03/06(日) 17:17:48.72なにしろ膨大なソフトなので。
ハズレは絶対にありえない宝箱です。
これは仕様で決まっています。公式ホームページにも書いてありますから。
なのにプレイしてみると、なぜかハズレが大量にでてしまうんです。
そこでオカシイと思ってソースコードを読んでみたら、>>78みたいな実装だったんです。
>>108
すいません。「>>93 の意図」というのが何なのかわかりません。
011178
2011/03/06(日) 17:21:18.11>>78に書いたコードは、あくまでも「概念」です。
実際は java で書かれてて、言語仕様上、値を何も返さないわけにはいかないんです。
何か値を返さなければコンパイルできません。
実際にはそこは return null; が記述されています。 return ハズレ ではありません。
0112デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 17:24:46.97なぜ動かないのか教えてください。
011378
2011/03/06(日) 17:25:57.30中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 20, 40 };
みたいに、確率の合計が 100 未満になるよう調整するハズですよね。
合計 100 なのにハズレが出てしまう不思議。それを解決したと言うのに
アメリカ人はなっとくしないんです!
0114デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 17:31:18.65>公式ホームページ
公式ホームページにはなんて書いてあるの?
英文のままで良いから、どういう風に表現されてるか教えて。
0115デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 17:33:09.4810 / ( 100 - 0 )
30 / ( 100 - 10 )
60 / ( 100 - 10 - 30 )
で割り振る(左辺を触る奴はスジの悪さとして>>78と対して変わらん)
まぁ何にしても、こんなことも分からない奴に説明するのは無駄だから、
実際の確立を出してやって、モンテカルロ法で裏づけしてやれば
嫌でも何が正しいか分かるはずだが?
0116デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 17:49:39.100117デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 17:57:09.41h = 0;
r = 乱数( 0, 99 );
for (i = 0; i < 3; i++) {
h = h + 確率[i];
if (r < h) {
return 中身[i];
}
}
t = 99;
for (i = 0; i < 3; i++) {
if ( 乱数( 0, t ) < 確率[i] ) {
return 中身[i];
}
t = t - 確率[i];
}
0118デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:14:30.96ファビョるなよ子供がいるスレ
0119デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:15:33.64何かしら返さなアカンのなら鉄の斧を返すようにしとけばいいんじゃないの?
何でわざわざ返り値の種類を増やすのか意味不明。
頭悪すぎ。
そういう奴と一緒のチームで開発するとバグが出やすいんだよなぁ。
斧関数(){
int ax;
ax = 乱数( 0 , 10 );
if ( ax < 1 ) return 金;
else if ( ax < 5 ) return 銀;
return 鉄;
}
0120デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:30:07.420121デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:32:42.91正しいプログラム書けるならそれでいいんじゃないの?
なんでわざわざここに報告しにくるに?
ここはヲチスレじゃねぇし
米国人に説明が通じないとかもうプログラムの域じゃねぇし
>>78の行為が一番理解に苦しむ
0122デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:38:06.69仕様にない戻り値を勝手に増やすんじゃねーよハゲw
言語仕様上じゃなくてお前の頭の仕様だろw
脳みそも頭皮もツルツルっぽいなw
0123デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:39:29.03>何でわざわざ返り値の種類を増やすのか意味不明。
>頭悪すぎ。
配列になってるものを、ベタ打ちに直して
さらに、バグがあっても気づかない(分からない)ように
取りあえず鉄を返す仕様って、おまえもタチ悪いな
0124デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:50:25.71そういう奴は将来において低年収下層民確定だな。
なにせ「カネ」を「失う」と書いて「鉄」だし。
0125デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:52:54.24ベタ打ちのところは可読性あげるためにベタ打ちにしてるだけ。
んなところ配列にすぐ直せるだろ。
それにこのレベルでハズレ返したらバグ分かんの?
そんな幼稚なレベルだったら金や銀を返す時点でバグ混ざるだろ。
そんなつまらん事が心配ならこの関数100万回実行して結果の分布見ればすむ話。
0126デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:55:58.59ax = 乱数( 0 , 10 ); // ここがすでに仕様外(バグ)になってるわけたが?
0127デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:58:15.33鉄の斧を返したら、それこそバグだろ
お前こそ頭大丈夫か
0128デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 18:59:46.81だから100万回実行すれば鉄の返りが多くて分かるだろ?
そもそもテストプレイすらせずにリリースするなら話は別だけど。
0129デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:04:55.27あぁ、真性なのか
0130デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:09:40.98まぁ真性に言うだけ無駄なんだろうけど。
0131デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:10:19.15運ゲーのモンテカルロチェックは基本だよ
この程度はノーチェックしてしまいがちだけど
やれるならやったほうがいい
0132デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:11:04.47外部ファイルやDBから引っ張ってるから配列使ってるって
良く考えなくても分かりそうなのに見やすいからベタ打ちって…
0133デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:14:20.09予定と違う動きをするという苦情は一切来たことがない。
納期があるから開発効率の良いプログラミングのほうが優先されるのが普通。
0134デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:15:18.30予定調和なだけじゃ・・・w
0135デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:16:34.040136デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:18:10.78諭されてもゴネるゴネるゴネる
0137デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:19:50.60さぁ?
総アイテム数を固定にするか、動的に変更すれば良いんじゃね?
0138デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:22:18.14実際は外部ファイルだけどそこで55になってたらどうするのかね。
普通に考えて関数を何万回か実行して分布確認するよね。
0139デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:23:16.70完全な運ゲーならね
まぁRPGのドロップ率とかでも試すかな…?
でも、状況によっては、やらないかも知れない
0141デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:29:59.39指摘してるのは、マジックナンバー使ってることじゃなくて、ベタ打ちにしてること
配列にすぐ直せると思ってるなら、最初から配列にしておけば良い
可読性に関しても、元のデータが配列になってる(他で使ってる)のだから、ベタに直すことではない
0142デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:34:21.84状況による
分布を考慮する必要があれば、最初からそんなことも考慮して作るから、
考慮外の値でなければ、分布なんか確認しない
0143デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 19:39:32.77修正が必要な部分は判定式も含めて外部に置くでしょ
擬似コードで何を熱くなってるんだろ
>>139
> 完全な運ゲーならね
乱数使ってるならその部分は運ゲーでしょ
> まぁRPGのドロップ率とかでも試すかな…?
試せるなら試すよ
バグらせたら気まずいし
014478
2011/03/06(日) 21:54:47.51ベタに展開したのはあくまでも概念を説明するためですよ。
ループで書くとアメリカ人が「何が問題なのか」を理解してくれないからですよ。
ループで書いてもベタで書いても、本質は同じなのをわかってください。
0145デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 22:42:33.77アメリカ人とかどうでもいい話は置いておいて問題の本質だけを質問してくれ
0146デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 23:28:01.470147デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 00:31:13.500148デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 10:16:05.83乱数(0,99)が比較の範囲外、例えば毎回99だった場合を追わせればいいんじゃね?
0149デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 10:52:11.380150デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 12:11:21.780151デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 13:46:24.710152デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:09:57.76だから何?って感じになるから、まずは仕様を理解させてから、
>>78が仕様とは違うことを理解させなければならない
つ >>78の勘違いに一票
0153デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:16:27.86h = 0;
r = 乱数( 0, 99 );
for (i = 0; i < 2; i++) {
h = h + 確率[i];
if (r < h) {
return 中身[i];
}
}
return 中身[2];
for 文の繰り返し回数を一個減らして最後の追加した
こういうやり方って問題あんのかな
0154デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:27:21.45アタリ(金と銀など、最後以外の要素)であれば、アタリを返して
ハズレ(最後の要素)であればハズレを返すって仕様ならOK
必ずアタリを返す仕様なら、仕様通り鉄もforの中で返すのが筋
但し、その場合、forを抜けたらどうするかの規定も必要
>>78はハズレを返す仕様だと思われるので、
プログラマの独自の判断で勝手に書き換えるのは邪道
0155デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:29:12.12合計が100だし
0156デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:34:14.53【A】両方直せ。
こんな感じがする。
>>151
独創的で画期的なシステムだ!って主張してる人と、
UIとゲームへの組み込みとしてはよく出来てるんじゃないの?という意見をごっちゃにすんなよw
0157デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:38:20.58>>78の主張が正しければの話だろ?
何が正しいかなんて、仕様書を見なけりゃ分からん話
以降>>154に続く
0158デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:43:06.45米「たまたま合計が100になりました」
どっちが正しいのか、俺にはさっぱり分からん。
0159デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:44:26.66個人的には、こんな感じで
【Q】コメントとコードが違う時は、どちらを修正すべきか?
【A】仕様書を100回見直せ、万が一仕様書が無ければ、そんなプログラム捨ててしまえ
と言いつつ捨てずに結論としては触らないヘタレなオイラ…orz
0160デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:45:17.13閲覧不可なのかね。元のスレッドがあれば一挙解決しそうだが
0161デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:51:28.58悔しかったら情報出せよ!!!>>78
0162デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 17:58:16.86> ハズレは絶対にありえない宝箱です。
> これは仕様で決まっています。公式ホームページにも書いてありますから。
あとはソースが>>78の解釈で正しいとは限らない(本当にその宝箱のコードなのか?など)ので
元のソースと、その公式ホームページ自体の情報が必要
0163デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 21:11:20.22これらはCESAのアマチュア部門の入選作品なんですが、
これ全部1人で作ってるの?作れるの?
0164デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 21:33:06.980165デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 21:37:42.38尊敬するわ
0166デフォルトの名無しさん
2011/03/07(月) 22:18:53.600167デフォルトの名無しさん
2011/03/08(火) 12:01:48.64いやあ、でも1人で作って入賞するのは凄いと思いました。。
0168デフォルトの名無しさん
2011/03/08(火) 12:49:52.830169デフォルトの名無しさん
2011/03/09(水) 13:30:10.170170デフォルトの名無しさん
2011/03/09(水) 18:42:50.55またおまえか
017178
2011/03/09(水) 21:18:26.86とうとうアメリカ人にわかってもらえました!
みなさんのカキコミを参考に粘り強く説得したら
私の考えを理解してくれた別のアメリカ人が現れて
助け舟を出してくれました。
そして、ゲームのソースコードも修正してくれました。
ほんとにありがとうございます。
一件落着です!
0172デフォルトの名無しさん
2011/03/09(水) 23:22:59.35017378
2011/03/10(木) 00:13:44.93アメリカ人の掲示板に嫌がらせのカキコミしてる最中です。
0174デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 00:31:54.90それを晒せよ
オカマか?
0175デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 00:32:23.270176デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 00:56:27.50無責任にもほどがある。首つって死(ry
017778
2011/03/10(木) 01:30:37.01皆さんのカキコミは全て目を通しましたし
ずいぶん参考になりましたよ。
みなさんのおかげで解決できたと思ってますよ。
いったい何が棚に上がってるんですか?
0178デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 04:08:28.84http://www.death-note.biz/up/o/18554.html
0179デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 07:03:35.80練習モードの3連鎖でつまった
0180デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 07:20:19.34アメリカ人の掲示板を晒さなければ棚上げということになる
0181デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 07:31:47.17元情報さらさない時点でごまかすのが見え見え。
そこまでしてごまかしたいのか? いい加減自覚した方がいいぞ。
この低脳! へたれ!
0182デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 15:00:38.92ただの精神弱者。
その証拠に仕様も晒さない、掲示板も晒さない。
>>78が自分に都合の良いように事実を歪めてここに書きこんでる可能性大。
関係ない場所でそこまでして同意者集めて楽しいか?
0183デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 15:56:44.97肝心の、質問スレで、レス不能になって、悔しい・・・ビクビク
0184デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 15:57:25.82ルールは?
0185デフォルトの名無しさん
2011/03/10(木) 23:16:40.82こっちも過疎って来たし、この板と統合すれば良いんじゃないかな
0186デフォルトの名無しさん
2011/03/11(金) 01:58:57.50表情変えるのはテクスチャだけですか?
それとも最近なら口にボーンとか仕込んでやるんですか?
0187デフォルトの名無しさん
2011/03/11(金) 02:05:35.75言われた事くらい理解しろよ
0188デフォルトの名無しさん
2011/03/11(金) 02:09:16.010189デフォルトの名無しさん
2011/03/11(金) 06:59:45.71何問目?
0190デフォルトの名無しさん
2011/03/11(金) 08:31:43.32三問目
0191デフォルトの名無しさん
2011/03/14(月) 02:23:28.84仕込んでます.
というか,自明だと思うんだが.
0192デフォルトの名無しさん
2011/03/15(火) 20:08:34.390193デフォルトの名無しさん
2011/03/15(火) 20:29:06.92あれ実はプリレンダだから
0194デフォルトの名無しさん
2011/03/16(水) 04:52:02.36予算によるんじゃない?
0195デフォルトの名無しさん
2011/03/16(水) 21:58:56.070196デフォルトの名無しさん
2011/03/17(木) 04:37:18.00グラフィックのフォーマットかなにか?
0197デフォルトの名無しさん
2011/03/18(金) 00:52:53.01MMORPG
ッモルッピグ!
0198デフォルトの名無しさん
2011/03/19(土) 12:43:13.700199デフォルトの名無しさん
2011/03/19(土) 21:05:28.05<禁止事項>
・タスクシステム
・フレームレート
・ッモルッピグ
0200デフォルトの名無しさん
2011/03/19(土) 22:54:34.790201デフォルトの名無しさん
2011/03/20(日) 00:59:53.34いくらなんでも危険すぎるだろ……
安全性のためにはIntel TBBのように高水準なフレームワークを使うべきなのだろうな
将来的にはアクター?STM?まだまだ未来は見えない
0202デフォルトの名無しさん
2011/03/20(日) 14:12:04.18アクターは同期プリミティブとちゃうでしょ
0203デフォルトの名無しさん
2011/03/20(日) 20:00:37.86でもSTMってさ、理論上は任意回の
トランザクション再起動が起きるわけでしょ
GCと同じでゲーム屋さんは忌避しそうな気がしないでもないけどなあ
0204デフォルトの名無しさん
2011/03/20(日) 20:42:49.100205デフォルトの名無しさん
2011/03/21(月) 14:13:11.90LL/SCがあればなんだって実装できるんだから気にするなってこと?
0206デフォルトの名無しさん
2011/03/21(月) 15:37:41.970207デフォルトの名無しさん
2011/03/21(月) 23:52:26.12ッモルッピグだよ言わせんな恥ずかしい
0208デフォルトの名無しさん
2011/03/22(火) 04:00:54.090209デフォルトの名無しさん
2011/03/22(火) 04:19:20.290210デフォルトの名無しさん
2011/03/22(火) 06:31:35.07どうすればいいんだろ
割れ対策としてね
0211デフォルトの名無しさん
2011/03/22(火) 13:13:10.660212デフォルトの名無しさん
2011/03/22(火) 13:38:20.700213デフォルトの名無しさん
2011/03/22(火) 15:03:17.85現実的に考えて。
0214デフォルトの名無しさん
2011/03/22(火) 16:05:59.100215デフォルトの名無しさん
2011/03/22(火) 17:28:46.80例えば、「CustomVertex」と入力してもその後に 「PositionColored」等が出てこないのです。
0216デフォルトの名無しさん
2011/03/22(火) 17:43:40.720217215
2011/03/22(火) 18:59:07.020218デフォルトの名無しさん
2011/03/23(水) 00:13:15.210219あsd ◆pokeMON.lo
2011/03/25(金) 17:26:12.35DXlibでゲーム作ってるようじゃゲーム会社に入社できない
どうすればゲーム会社に入社出来るの?
0220デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 17:26:31.270221デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 17:36:19.560222デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 17:37:28.54具体的にどれくらい出来ればOKよ?
0223デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 17:38:52.27煌く液体シェーダとか描ければゲーム会社行ける。
あと10年先まで生き残りたいのなら、コードじゃなくて企画書たくさん書け。
0224デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 17:41:36.69確かにトゥーンレンダリング流行っているよな
DS関係に行きたいんだけど煌く液体なんて表現する機会は来るのかねぇ
それとなんでプログラマーが企画書なの?
それはプランナーの仕事じゃないの?
0225デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 17:49:08.09ゲーム会社の入社実績に書かれているような大学にいって優秀な成績をあげればいいんじゃね
絵がうまいからって入社したやつもいるけど、プログラマなんて入社試験で能力見てもらえないしな
バンナムの筆記試験は一般常識とLinuxの簡単なコマンドの使い方
そういう実際の試験を調べてみて対策を立てればいいと思う
ただ、プログラマならプログラム能力が最重要だと俺も思うよ
中小ならソース持ち込みだから自分の代表作を作っておくのも重要
0226デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 17:52:28.06どういう事が出来れば優秀なプログラマーなんだろうか
なぜDXlibを使ってゲームプログラミングじゃ半人前の見方をされるの?
一応中小狙い
ゲームって絵の描画以外にも色々要素があるじゃん。
当たり判定とかシーン遷移とかデータをどう持つかとか
スクリプト言語を導入して簡単にプログラムの動作変えられるようにしたりとか
敵の動きのアルゴリズムとかゲームを作るためのツール作りとか
絵の描画以外にもプログラマとして頭を使わないといけないことがたくさんあるのに
なんでDXlibで画像描画しただけで失格なのまったく理解できない
0228デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 18:34:35.580229デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 18:46:14.54もしDXlib使って作ったゲームを提出して採用されるかね?
0230デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 20:30:04.03DXライブラリで十分
0231デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 20:30:51.390232デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 20:33:40.110233デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 21:07:24.47どれくらいのレベルの3Dゲームを求めてるのか言えよ
0234デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 21:10:49.60じゃぁ>>233が想像するレベルの3Dゲームで
0235デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 22:35:01.800236デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 22:36:26.43構わない
新しいPC買うつもりだから参考にしたくて
0237デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 23:37:35.76ドゥームってDOOM?ってことならVoodooとか?
0238デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 00:01:37.91新品限定ノートPC購入相談スレッドその65
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1299755557/
0239デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 00:03:46.79それなら 3D アクセラレーターは要らんな
OpenGL も要らん
プレイするだけなら Windows95 が余裕持って気持ちよく動く程度でいい
開発となると、それよりちょっとハイレベルなマシンがあるとデバッグが楽だ
そうだな、Me が快適に動くなら十分
0240デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 02:42:31.03せやけど『3D』『開発』って時点でノートは選択肢から消えそうな気もする。
別にできないわけじゃないけど、大阪から東京までの移動手段に「徒歩」って選択肢があるようなもん。
0241デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 03:01:52.27優秀な企業プログラマーとしてなら
「人並みのプログラミング」と「優れた協調性」
優秀(笑)なプログラミングなんて必要ないんだよw
0242デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 03:04:42.753Dゲームもピンキリだし
お前の満足度も分からねーし、
お前みたいな中途半端な質問する奴にはそもそもゲーム開発なんて無理
0243デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 03:09:33.59なら問題外だな
>>226
DXLibでも半人前に見られることはそうそうないよ
プログラムできない奴とあまり変わらないから半分もあるとは思えない
0244デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 04:10:02.97readmeの全半角混在で完全に萎えた
0245デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 07:01:01.65RPGツクールでRPG作ってみた
のに毛が生えた程度としかみなされないよ
0246デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 08:00:50.550247デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 09:16:56.470248デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 09:30:50.110249デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 10:07:07.040250デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 10:09:28.560251デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 11:53:34.390252デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 13:01:20.650253デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 15:39:17.31どういう事が出来れば優秀な料理人なんだろうか
なぜカップ麺にお湯入れて完成じゃ半人前の見方をされるの?
一応中小狙い
半人前以前の問題だから半人前には見られないよ、安心しろ。
0255デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 15:50:13.26DxLib使うとゲームを完成させるのが簡単になるのか?
例えが極端すぎ
0256デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 15:52:29.73DxLib使うとゲームを完成させるのがカップ麺みたいに簡単になるのか?
0257デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 15:52:42.82ゲームプログラミング=グラフィック技術のみなんだろうな
0258デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 16:01:59.950259デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 18:21:59.55馬鹿共は板違いという言葉を知らないらしい。
馬鹿にすぐつられて流される奴はチームには不要。
0260デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 18:45:48.06Dxlibだからとかあんまり関係ないんじゃね?
0262デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 18:59:47.980263デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 19:34:22.19そして中途半端だとエミュレートされそうだし・・・
0264デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 19:46:32.470265デフォルトの名無しさん
2011/03/28(月) 09:27:44.760266デフォルトの名無しさん
2011/03/28(月) 09:33:28.420267デフォルトの名無しさん
2011/03/28(月) 09:37:04.760268デフォルトの名無しさん
2011/03/28(月) 09:40:54.100269デフォルトの名無しさん
2011/03/28(月) 11:35:57.470270デフォルトの名無しさん
2011/03/28(月) 13:00:59.43日本では絶対に流行らん
0271デフォルトの名無しさん
2011/04/01(金) 00:43:19.95DirectXを使った開発をしてる会社なら
当然ながらDirectXで持ち込んだほうが評価があがるだろうな
プログラムやってるやつ同士だとわかるソースの美しさってあるだろ?
コメントがちゃんと入ってて変数名のつけ方がうまくて読みやすい
そういう所を見てると思うよ
要素技術の取捨選択のセンスなんてあんま関係ないと思う
DXライブラリをダメって言い出すやつは、DXUTもダメとか言い出しそう
GLUT使ってますっていってプッって吹き出すようなやつと一緒に仕事したくないだろ?
判断基準がライブラリの種類って会社は落ちていいんだよ
0272デフォルトの名無しさん
2011/04/01(金) 01:35:43.38とか書いてあって難しい処理がすべてタカシ君のsdkの中とか言ったらそれは採りたくないな
0273デフォルトの名無しさん
2011/04/02(土) 09:35:18.87DirectXなりデバイスなりを叩こうと思えば叩けるのかとは別物、と。
先輩曰く、ソースを見れば結構そういうのは分かるらしいけど、自分にはまだまだ。
0274[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs
2011/04/02(土) 17:08:51.16続きは http://www.geocities.jp/courant_de_console/main_street/ から。
0275デフォルトの名無しさん
2011/04/02(土) 17:28:32.380276[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs
2011/04/02(土) 22:39:46.75|: / : : : / : : : : :.i: : : : |: : : :|: : : |: : : i '
: :|: : : : |: : i: : : :|: : : /i|: : :|:| : : :|: : : | |
: :|: : : : |: :.|:斗 十‐/ i|: :∧-‐ト|: : : | |
: :|: : : : |イ|: :|:/ |:/ |:/ |ハ: : |: : : | \_,ノ
: :|: : : : | レヤ示ト rテv|:./|: : : :|
ヽ|: : : : |/{:::::::i } トイ レ: :|/|/ 関東地方
( |: : : : 代c::ノソ レリ |: : : : | 東北地方 北海道地方
.〈.|: : : : |x`¨ 、¨x.|: : : i:| にいる
\|i: : : :| , /|: : : i:| 全ての 愛すべき 国民へ 告ぐ
∨リ\: :iト 、 `´ ィ |: : /|リ
‐┴―\|- 〈 >rァ 爪|V |/
:::::::::::::::::::::::ヽ \ リ
::::::::::::::::::::::::__\
:::::::::::::::/ ::r――‐へ rっr‐-、_
:::::::::/ ::// ∧. | ̄ ̄ ̄| | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
:::/ ::/ / ヽ|. L|_|_ト' |
/ ::::/ / \ ただちににげろ |
. :::/ |/ | |
0278デフォルトの名無しさん
2011/04/03(日) 10:20:10.010279デフォルトの名無しさん
2011/04/03(日) 17:29:19.28以外に割れ対策と手間減らす目的で何かいい方法はないかい?
0280デフォルトの名無しさん
2011/04/03(日) 18:24:51.420281デフォルトの名無しさん
2011/04/04(月) 17:28:40.82普通に実績システム対応にすればいいだろ。
0282デフォルトの名無しさん
2011/04/04(月) 17:36:21.420283デフォルトの名無しさん
2011/04/04(月) 20:15:30.780284デフォルトの名無しさん
2011/04/05(火) 17:39:32.300287デフォルトの名無しさん
2011/04/06(水) 18:13:33.140288デフォルトの名無しさん
2011/04/15(金) 16:45:11.96勉強した方が良いでしょうか?
0289デフォルトの名無しさん
2011/04/15(金) 20:46:15.66使わない
0290デフォルトの名無しさん
2011/04/15(金) 21:01:37.880291デフォルトの名無しさん
2011/04/15(金) 21:46:34.07勉強が必要なほど大層なもんじゃない
0292デフォルトの名無しさん
2011/04/16(土) 20:21:54.77最近のゲームはPHP+Oracleの知識は必須だと思う
むしろSQLを使わないゲームなんて時代遅れ
ナウなヤングはPL/SQL一択だね
0293デフォルトの名無しさん
2011/04/16(土) 21:02:14.44データストアは RDBMS じゃなくて KVS の方が向いている場合もあるし、
今なら静的 HTML + JavaScript/AJAX + Redis みたいな構成が楽しそうだし、
PHP + SQL は必ず使うと言う訳じゃないけど、まあ知ってた方が良いよね
0294デフォルトの名無しさん
2011/04/17(日) 07:28:23.03029578
2011/04/17(日) 09:29:51.22だからといってバッチファイルの書き方を知らない、じゃぁ
コンピューター・プログラマーはつとまらん。
それと同じだ。SQLくらい勉強しとけよ。
ナントカカントカ情報処理試験にも出るはずだぞ。
0296デフォルトの名無しさん
2011/04/17(日) 09:33:52.33コマンドプロンプトウィザードを作ったことがある
コマンドプロンプトがGUIで指定できる・・・みたいなの
0297デフォルトの名無しさん
2011/04/19(火) 23:55:43.88移動ベクトルを求める方法はあるのでしょうか?
角速度とか使えばもっと簡単に出来るのでしょうか?
0298デフォルトの名無しさん
2011/04/20(水) 00:43:06.950299デフォルトの名無しさん
2011/04/20(水) 00:50:26.370300デフォルトの名無しさん
2011/04/20(水) 17:45:16.780302デフォルトの名無しさん
2011/04/20(水) 21:14:50.72ありがとうございました
解決したら報告します
0303デフォルトの名無しさん
2011/04/20(水) 23:28:29.57極座標・・・
0304デフォルトの名無しさん
2011/04/20(水) 23:32:09.95円の当たり判定を作って壁ズリさせて
移動前と移動後の座標をとってベクトルを出せば一応ぐるぐる移動してるかな?
0305デフォルトの名無しさん
2011/04/23(土) 00:46:40.64http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/l50
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/
・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き
どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。
0306デフォルトの名無しさん
2011/04/23(土) 08:23:44.15わたしはラジアンを非常、嫌う
それを経由しないはサインコサインの分の速度が儲かる(言語に左右)
�@半径 = (軸からのx^2 + 軸からのy^2)^0.5
�A軸から今いる位置へのベクトルのyを1増加させた時のxの増加率を求める
ritu = 軸からのx / 軸からのy
�B軸から今いる位置へのベクトルのyを1増加させた時のベクトルの増加率を求める
britu = (1 + ritu*ritu)^0.5
�C軸から今いる位置へのベクトルの長さを1増加させた時のx,yの増加率を求める
xritu = ritu / britu
yritu = 1 / britu
�D今いる位置が軸より下の時xritu,yrituのプラマイを変える
�E今いるx座標 - yritu*進みたい距離 , 今いるy座標 + xritu*進みたい距離 に移動
※�Aで軸からのyが0の時はritu,brituを求めずにxtiru=1,yritu=0とする
0307デフォルトの名無しさん
2011/04/23(土) 21:48:03.350308306
2011/04/24(日) 00:36:26.32ちなみにそれを使ったプラズマ発生装置
ttp://www.death-note.biz/up/q/21242.html
経過位置をペクトルに対して垂直にずらすのに>>306を使ってる
0309デフォルトの名無しさん
2011/04/24(日) 09:20:11.74嘘言うなよ、インモーじゃねぇか
0311デフォルトの名無しさん
2011/04/26(火) 22:13:31.160312デフォルトの名無しさん
2011/04/26(火) 22:24:42.96例えばどんな感じで楽なの?
unityとどっちが楽?
0313デフォルトの名無しさん
2011/04/27(水) 07:04:07.520314デフォルトの名無しさん
2011/04/27(水) 07:06:43.29ググレ!
0315デフォルトの名無しさん
2011/04/27(水) 07:14:13.340316デフォルトの名無しさん
2011/04/27(水) 20:40:25.820317デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 07:20:15.95NDKってどうなの?
0318デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 12:10:05.110319デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 12:26:38.69それはつまり、Microsoftが終わるときじゃねーの?
0320デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 12:36:04.86DirectXの次のものがひとつは出てると思う
0321デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 15:05:03.510322デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 15:35:22.800323デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 15:36:07.650324デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 18:55:39.320325デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 19:37:02.930326デフォルトの名無しさん
2011/04/28(木) 19:42:06.97そう「見える」から可愛い彼女なんだよ
こちらが甘えてしまう
0327デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 13:13:34.97一般的な業務系アプリケーションと比べると可読性がひどいな
0328デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 13:15:22.150329デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 13:19:37.31よまねぇだろあんなもん
よんでも大量のswitch caseがあるだけ
それを使ってないソースだったとしてもswitch caseに変わるもんがあるだけで
やってることはなんもかわらない
描画エンジン部分以外は本当に魅力ないソースだと思うけどな
0330デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 13:28:57.12同じものを2人で作ると100時間掛かる
ドラッカーさんの名言をパクったが、まさにこんな感じ
0331デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 13:31:20.89少なくともシステムごとわけとけばそんなことならねぇだろ
一度作ったものに手をいれて違うもの作れっていわれたときはそんな感じだろうが
少なくともシーンやシステムでわけてしまえば衝突はありえない
絡むようなことはしないのでそもそも問題自体あまりおきないと思う
0332デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 13:44:54.56一緒に仕事をしたいのはこういうタイプ
0333デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 14:35:54.120335デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 15:25:00.48以下無限再帰
0336デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 15:35:06.900337デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 15:46:05.970338デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 22:27:33.260339デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 23:26:26.930340デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 23:31:09.000341デフォルトの名無しさん
2011/04/29(金) 23:35:05.450342デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 00:19:44.19当り判定考えるとどうしても実行順序を精密に制御できないとバグるから無理だな
ここさえなんとか制御できればいいかも知れないがここが一番大変だから
お前のいうことは意味がない
�@大枠(ゲーム的に出てはいけないフィールドの当り、もし出たら最悪ハングアップ)と
�A中枠(ゲームシステム的に通過してはならない壁、突き抜けたらバグ・・・で済むか?)と
�B小枠(まあ、小物っていうか別にたまにすり抜けても文句まではいわないけどデザイナさんはキレる)と
�C敵当りorオブジェクト当り(まあ、たまにスリ抜けてもやむなし)と
だと�C→�B→�A→�@の順で当り判定をしないとシステム的にまずいことになる
このほかにも弾と撃つ主人公の「主人公」と「弾」の関係は一見なんでもないが
裏方のシステム的には弾は初っ端の発生位置や座標系の関係で主人公を意識したコードにしないとおかしくなる
弾の処理が主人公の処理より後で実行されることをどこかで明示しなくてはならない
この実行順序を変数にしてしまうとはっきりいって超大変なんてレベルじゃない
この辺はコードとして直に書いたほうがいいんじゃないかな?とかアドバイスしてみる
0343デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 00:55:26.570344デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 01:21:17.44拡張性が段違いで高い
0345デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 01:25:41.000346デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 01:28:02.04奴等のゲームって大雑把+判子ゲーじゃん
洋ゲー作るってんなら大味でもいいけど
それ使って細かいことしようとしたとき「できない」ってことは理解しておかなきゃいけない
仕事で使うときはそれはあらかじめ企画の人に話しておいたほうがいい
0347デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 01:31:20.450348デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 05:59:08.170349デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 10:11:00.960350デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 11:25:46.190351デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 11:30:43.160352デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 11:49:23.64できるけどあんまり恩恵がない
オブジェクト指向ってオブジェクト同士の関連が多くなるとあんまり恩恵ない
結局、シーンの中にあるオブジェクト同士の相互関係がどこまで増えるかわからないから
シーン直下にすべてのオブジェクトを並列においておかないといざなにかするとなったときになにもできなくなっちゃうか
面倒な仕組みをいれちゃうと余計複雑になっちゃう
0353デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 11:51:04.220355デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 11:58:03.570356デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 11:59:16.140357デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:07:29.880358デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:15:27.10STL とか使いたいから?
0359デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:19:52.320360デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:24:20.63その辺導入した人がゲーム開発のあるべき論まで含めて考えてるかっていうとそんなこともねぇと思うな
0361デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:29:41.40エクセルの表を管理するみたいなプログラムのが正直ゲームは組みやすいよね
いちいちオブジェクト縛りによるアクセス制限とかいらない
0362デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:37:35.940363デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:46:38.68うーん、まったく恩恵ないな
なんでそんな話がでるのかズレてるとしか思えない
0364デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:47:11.74ゲームプログラミングでの C++ のクラスは
C の構造体+関数の構文糖衣として使われているのがほとんど
0365デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:49:12.670366デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:56:21.270367デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 12:58:19.07向いていないが、環境あるいはプログラマがそれしか使えないんだから仕方が無い
0368デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 13:00:30.670369デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 13:09:31.76全く恩恵ないの?
まあどういう作りをしてるのか知らんけどね
0370デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 13:27:44.70そういう時は、「こういう場合にこういう恩恵がある」と
具体例を出すのが普通の会話だけどな
0371デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 13:39:23.590373デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 14:40:39.96そんな具体的に言ったら突っ込まれるだろ
含みをもたせて自分が何か知ってそうにレスをつけるのが上級PG
まあ、中身は何もないんだけど
0374デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 14:43:08.69◯ 含みをもたせて自分が何か知ってそうにレスをつけるのが自称上級PG
0375デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:02:01.670376デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:03:48.31さあ、どうだろうねw
0377デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:08:29.270378デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:11:16.76チーフを任されたら上級?
0379デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:11:24.57どこにでもいるよ
http://classic-web.archive.org/web/20010602030602/www.geocities.co.jp/Bookend-Soseki/5561/
0380デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:11:48.95本物の上級 PG がいるかなんて聞いても仕方ないっしょw
0381デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:23:37.28それを break threw するためには ASAPでtask fourceの team make をして、
in detail で effective な議論を go on するのが must だ
0382デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:37:09.650383デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:46:53.470384デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:52:26.390385デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:54:48.720386デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 15:57:40.63おれは完全にsttatic変数を無くすという観点考えてる。(シングルトン含む)
これは100万行レベルのゲームでもやったことあるし効果あった。
0387デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 16:05:20.93妥協もほどほどにしろよ
0388デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 16:06:11.250389デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 16:54:46.260390デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 19:06:39.21わざとやってるようにしか思えない
0391デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 19:08:36.200392デフォルトの名無しさん
2011/04/30(土) 20:46:37.300393デフォルトの名無しさん
2011/05/01(日) 00:53:19.820394デフォルトの名無しさん
2011/05/01(日) 01:06:13.13これがないとサンプルとか簡潔に書けなくなるからね
0395デフォルトの名無しさん
2011/05/01(日) 01:10:29.520396デフォルトの名無しさん
2011/05/01(日) 09:16:01.470397デフォルトの名無しさん
2011/05/01(日) 09:56:29.000398デフォルトの名無しさん
2011/05/02(月) 06:01:13.52未だswitchでFSM作ってたりするわけ無いと思うんだが
0399デフォルトの名無しさん
2011/05/02(月) 08:11:22.48誰がそんなこと言ったんだ?
0400デフォルトの名無しさん
2011/05/02(月) 16:30:03.64ゲーム内の要素もクラスにするのが普通
0401デフォルトの名無しさん
2011/05/02(月) 16:53:34.570402デフォルトの名無しさん
2011/05/02(月) 23:48:36.43まともなコードはほとんどない
0403デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 01:34:37.080404デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 02:08:23.95ああ、やんなきゃよかった・・・の代表格
0405デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 06:35:54.91使わなきゃやってられないだろ
0406デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 06:58:55.62上手に継承を使うためにあることからも分かるように、
OOPで継承は最も強力かつ適切に使うのが難しい
0407デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 07:43:03.69継承がなしなら自動的にポリモーフィズムも使えなくなるよな
0408デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 08:26:29.35言語にもよるが、ポリモーフィズムは要するに型を揃えられればいいので
例えばJavaのインタフェース(普通は継承と区別される)を使っても実現できる
あるいはduck typingを採用した言語の場合、
実行時にメソッド名が合ってさえいればいい
0409デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 12:12:00.02そんで汎用ライブラリではほとんどテンプレートポリモだから継承はともかく仮想関数の出番は滅多に来ない
0410デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 15:43:15.140411デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 23:36:22.320412デフォルトの名無しさん
2011/05/03(火) 23:45:58.56virtual result_t update(param_t p) = 0;
};
素人が好きなコード
0413デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 00:04:35.190414デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 02:19:53.23この時点でプロジェクトの失敗が見えるな
このコードがどんだけヤバイものか身をもってあじわっても尚わからねーやついるからな
0415デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 02:23:53.250416デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 02:28:12.86そもそもこれ引数に何突っ込む気?
必要なものを必要なだけ渡しなさいって基本ができてないじゃない
仮にそのオブジェクト他のプロジェクトにもっていくとかなったら
もしかしてソース全部もっていかないと切り分けできない?
そしたらカプセル化も全然ダメだよね?
って何気にこのコードは入門書に書いてあるようなことを当たり前に無視するコードだったりする
0417デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 02:32:29.060418デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 05:47:58.510419デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:07:21.44これの何がいけないの?
そしてこれが仮にいけないとして
同じことをこれと同等程度の手間で実現する代替案は?
このスレって文句は言うけどこういう質問に応えられないんだよなぁ
0420デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:16:04.92entityっていうのと、引数あるのがダメかな?
0421デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:16:11.550422デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:16:53.130423デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:17:56.04ところがどっこい
いままでのようにそうやって煙にまくことは許さない
素直に組めばいーんですよ
素直に組んだやつ
http://home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ074526.html
↑が変なことしないで素直に組んだやつ
別に買わなくてもC#でできてるので体験版のexeを
reflectorで逆変換すれば定数以外はすべて元のソースに戻るので
みてみてちょ(ちなみに難読化もかましてない)
リフレクターって何?って人は
google「"C#" reflector」でググれ
0424デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:22:07.670425デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:24:02.460426デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:28:04.83・アクセス方法がグローバル変数化しやすい
・メインルーチンからみていつ呼ばれるのかわからないためいつ値が変更されたのかわかりにくい
・カプセル化がまったくできていない
・必要なデータを必要なだけ渡せない
・インスタンスの管理が雑(雑でも動くためのシステムなのかわからんがこれが問題を起こす)
上記項目が多人数で組んだときに大変なことに!
いままで派遣で色んな開発にいったけどこのタスクシステム的組み方をしてる
ところはしてないところと比べて同じ規模のもの組んでもバグの数が10倍にはなってるから
タスクシステム的方法しか知らないのであれば>>423とかみて
フツーの方法も知っておいたほうがいいと思う
0427デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:44:15.22このスレって何で当たり前のことさも重大なことのように語る傾向が有るんだよ
0428デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:45:13.25あきらかにタスクシステムとの勘違いによる的外れな指摘
>>412をタスクシステムと見立てること自体おかしい
>>423はシーンをどうかいてるの?
0429デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 09:55:14.79ご本人様?最近C#でゲーム作り始めたので参考にしてみる
0430デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:18:59.320431デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:25:34.360432デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:37:10.83virtual updateを消去しても結局updateに相当する関数を外に置いて同じことするんだから分離する意味はないよ
むしろ一つに固まっててくれたほうがメンテしやすい
0433デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:40:04.01お前ら超能力持ちすぎw
0434デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:42:08.02ホーミングミサイルだったら行動を決定するのに対象が必要になんね?
それを引数で渡さないといけないはずなのにその特徴がコードにでないのが問題
0435デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:44:21.510436デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:45:43.16それを使って何が解決できるっていうの?
俺理論だとそれ使わないといけないプログラム書いてる時点で詰んでる
0437デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:51:29.460438デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:51:39.14・更新するメソッドのインターフェイスが共通になっているのが嫌
って話か・・・
引数で渡しても大域情報を参照しても大して変わらんと思うけど・・・
0439デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:53:14.99いろいろメリットつくれるけど
>>433
0440デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:57:33.27目標の座標をなんで引数で渡すの?
メンバで持っときゃいいじゃん
0441デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 10:58:34.85未熟だとこれがデメリットだと認識できないんだよね
0442デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:01:08.00>>428
0443デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:02:29.770444デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:08:39.10何が>>426のどのデメリットに接触するの?
0445デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:10:18.31?
なにいってるのかまったく理解できない
0446デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:11:50.80それ、そもそも
「ぼくちゃん自分が誰だかわからなくなっちゃいまちた判定お願いちまつ」
ってときに使うものだろ?
欠陥品作ってんじゃねーよwクズ技術者w
0447デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:12:36.75話が噛み合ってなさそうだし建設的じゃないが
0448デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:14:50.28残念
理解できてないのがバレちゃた
0449デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:15:05.46441の文章での、代名詞「それ」が指すものと、
「426のデメリット」が426で挙げられた5つのうちどれのことを言っているのか、
ということを聞きたいわけだが
0450デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:21:42.290451デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:26:48.13リスト舐めるのに前からやって後ろから破棄とかせこすぎワロタw
0452デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:32:53.96struct HomingShot : public Entity
{
virtual void update(Game & game) {
Handle hUserShip = game.FindUserShip();
if(hUserShip) {
vec userPos;
game->GetPos(hUserShip, userPos);
move(m_vel * normalize(userPos - m_pos)); } }
};
struct HomingShotEx : public HomingShot // おまけサンプル。1000カウントごとに停止と追跡を繰り返す弾。機能の再利用は継承で楽々。ゲームループの書き換えは一切なしでコンパイルも速い
{
int m_count;
virtual void update(Game & game) {
if((m_count / 1000) % 2)
HomingShot::update(game);
m_count++; }
};
void Game::loop(void)
{
while(!end()) { FOREACH(Entity & e, m_entityList) e.update(*this); }
}
こんな風に引数で明示的に渡さなくても検索すればいいのでは?
ホーミング機能(や他の機能)が増えるたびに新しいメソッドを追加していたら、
どんどんクラス定義が膨れ上がってすごく見苦しくなると思う
参考までに君がどう書くのか例えば上の例と同じ意味のコードを見せて欲しいです
0453デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:41:09.78検索?
どーして?
ホーミングがほしいのは対象だけなのよ?
もっと言えば座標(対象の)だけだろ?
それ以外は渡しちゃいかん!
0454デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:43:58.74ダウンロード数増えないな
誰か買ってやれよ
俺は買わないけど
0455デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:44:55.75・ホーミングクラスを切り出して別のプロジェクトにもっていったときに必要最小限の構成で動くか?
って視点はもったほうがいいと思う
もし、癒着が激しくて上記のことができないとしたら
・カプセル化ができていない
ってことがわかるっしょ?
別に切り出す必要ないもんじゃなくて影響範囲が無駄に大きいってことはわかるよね?
あんまりうまくないプログラムだよね
0456デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:45:44.77reflectorで見れちゃうからな
reflectorは買ったけど
0457デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 11:51:25.19ぱっと見クラス名がMyから始まっていて、変数には中途半端な略語、ローマ字が多かった
気になる人は気になるかと
0458デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:03:41.40座標だけ渡していたら・・・例えば仕様が追加されて
「姿隠しのアイテム」が追加されてターゲットがそれを使ったとする
そうすると可視性の情報を渡すためにメソッドを新たに追加しないといけない
さらに可視性を調べて渡す方のコード(クライアントコード)にも手を加える必要がある
そしてクライアントにコードを追加する労力は一般にとても大きい
どこに修正しなければならないコードが散らばってるかわからないからね
これはめんどうだし整合性を保つのも大変だろう
一方>>452のやり方なら影響はクライアントコードにまで波及しないから
Entityをルートにしたクラスツリーを調べるだけで事足りる
作業の見通しもよくなり間違いはグッと少なくなる
0459デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:07:28.060460デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:20:53.58自機に向かって飛んでくなら確かに自機の座標を渡せばいいけど、
そうじゃない場合は外部でどのミサイルがどの目標に向かっているかを記憶しておくの?
0461デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:28:53.650462デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:35:06.22ホーミング先だけ教えるのはホーミングミサイルの設計じゃないわ
0463デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:35:24.56virtual void update(void)の完全勝利ですわ^^
class entity
{
float x_, y_, z_, v_;
public:
virtual void update(void) = 0;
void get_pos(float *x, float *y, float *z) { /*(ry*/ }
void move(float dx, float dy, float dz) { /*(ry*/ }
};
class homing : public entity
{
shared_ptr<entity> target_;
public:
homing(shared_ptr<entity> target) : target_(target) {}
void update(void) {
float x, y, z;
target_->get_pos(&x, &y, &z);
float dx, dy, dz;
//sabun keisan (ry
move(dx, dy, dz);
}
};
0464デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:38:44.75クラスとマルチスレッドの話題は禁止だってばw
いつも荒れてつまらない書き込みであふれるんだから。
0465デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:40:00.640466デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:41:06.85他人のコードは見ていておもしろいね
0467デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:42:55.46俺もそう書くと思う
0468デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:48:07.73あーだめだめ
今度は「必要な情報を必要なだけ」ってのができてない
その座標ってすでに死にデータになってる瞬間が存在しない?
0469デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:50:18.570470デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:50:57.39死にデータになってる瞬間があるかどうかはゲームの仕様によるのでコードレベルでの議論は無駄
0471デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:52:00.27高レベルな発言お待ちしております
0472デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:55:07.94ホーミングという振る舞いを再利用可能にするほうが意味有るだろ
0473デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:56:01.74ハゲ
いまは影響範囲の話をしてんだろ
だからてめぇはハゲてんだよ
0474デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 12:59:10.570475デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 13:03:47.740476デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 13:07:50.22再利用する際は基本的にその関数だけを持っていく
誘導ミサイルクラス自体を再利用できるかどうか、するかどうかは案件次第
これが物理と情報の両方をちゃんと勉強した人の正しい考え方です
0477デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 13:11:31.23自分がどこまでわかってて何がわからないのかレスみてわからないなら参加しないでくれ
紛らわしいから
0478デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 13:31:01.580479デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 13:52:49.66お前カス俺スゲーだろが目的な底辺ぞろいのこのスレで何言ってるんだか
0480デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 14:58:08.850481デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 15:21:56.62>>するかどうかは案件次第
わかりませんって正直に言えば?
0482デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 15:40:36.28これは恥かしい
0483デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 18:43:03.22と勘違いしてる子が紛れ込んでるようだね
恥ずかしい子だ
0484デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 18:51:41.850485デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 19:46:16.37class Object {
public:
virtual void update();
};
0486デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 19:49:28.350487デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 19:57:41.73class Entity {
public:
virtual void update();
virtual void render();
};
0488デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 20:51:14.660489デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 21:45:59.370490デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 22:27:31.67是非訊いてみたいことがある
フィールドの地形とキャラとの当たり判定をするのって、
オブジェクト指向的にはどのクラスの役割?
キャラと別のキャラの当たり判定とか
で、当たってると分かった後、例えばそのキャラを停止させるとか、
壁に沿って斜めにズルズル移動させるように仕向けるのも、
当たり判定をしたクラスと同じクラスの役割?
たとえばフィールド上に3つの壺が直線状に連なって置かれてて、
壺の端をキャラが押すと、3つの壺が同時にズルズル押されていって、
壁に当たったらキャラも壺も止まるって場合、
オブジェクト指向的に厳密に考えようとすると結構難しくない?
オブジェクト指向つて難しいよね
0491デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 22:32:32.690492デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 22:34:33.47あんまり詳しくはないけど
>フィールドの地形とキャラとの当たり判定をするのって、
>オブジェクト指向的にはどのクラスの役割?
普通に考えてそのシーンで起こってる現象なんだからシーンで処理すればいいんじゃないかな?
フィールドクラスでもキャラクラスでもなくて
0493デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 22:43:59.570494デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 22:47:31.52衝突判定専用クラスを作る。
例えば、描画中に別スレッドで衝突だけを検出して、
衝突情報をキューやらスタックやらに積んでおいて、
描画修了後に各キャラを衝突に応じて動かす。
つまり、衝突判定と、それによる動きの処理をわけてしまう。
0495デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 22:57:44.97そうすると、そのシーンクラスとやらは、
フィールドや各キャラの当たり判定の範囲や、当たった後にどうさせるか
(RPG ならキャラが止まるとか、STG ならダメージを与えるとか)
その辺りの情報を全部得られなければならないんですよね
>>494
その方法だと、衝突判定専用クラスは衝突の判定だけをして、
衝突したと分かった後の動きは各キャラやフィールドに任せるのですか?
そうすると、フィールドのこの部分と衝突したらダメージを喰らう、
この部分と衝突したら思いっきり跳ね返されるとかの処理を決めるのは、
フィールドクラス、キャラクラスどちらか、あるいは両方に分散しますね
0496494
2011/05/04(水) 23:03:19.85スタックとかに積む衝突情報の中に、何と衝突したか、どんな衝突したかの
情報も含めてしまえばいい。
ダメージくらうとか跳ね返されるだけなら、全部キャラクラス側で処理できるはず。
0497デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:03:50.390498デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:06:21.66抽象的なことばかり話しあってこいつらアホなのか
0499デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:08:13.97教えればいいんでないの
0500デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:11:16.29>その辺りの情報を全部得られなければならないんですよね
そうだよ
んで実際そう見えるだろ?
ここでサブクラス的なもの作ってもいいけど俺は見た目の構造をそのまんま反映しておいたほうがいいと思うな
読む人が読みやすいでしょ?
シーンクラスがでっかくなっちゃうのは仕方がないね
まあ、実際、オブジェクトとオブジェクトの関連がすべてここに集中するからしょうがないと思うよ
関数使って地道にわけたらいいと思う
0501デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:21:43.71物理オブジェクトが衝突したらそれらのハンドルのセットをメッセージにしてゲーム管理クラスに通知する(同時に描画システムやサウンドシステムにも通知するとよい)
ゲーム管理クラスはメッセージに興味があるゲームオブジェクトにメッセージを振り分ける
ゲームオブジェクトはハンドルを通じて物理オブジェクトを操作したりゲーム状態を変化させたりする
おしまい
0502デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:27:53.45質問したのは、こういう背景があったからです
ゲームをオブジェクト指向で考えるというのは、
ゲームの世界をオブジェクト指向でシミュレートするわけですよね?
オブジェクト指向で何かをシミュレートする場合、その世界自体を表現するクラスと、
その世界の外側で世界の様子をモニタリングしたりコントロールしたりするクラス
の2種類にクラスを分けるような気がします
ゲーム世界のクラスとシステムのクラスとでも言うのでしょうか
まぁこの考え方がオブジェクト指向的に間違っていたら、この後の疑問は無意味ですが、
こう考えた場合、「当たり判定」ってのはゲーム世界側の役割? それてもシステム側?
衝突していると分かった後、そのフィールドやキャラなどゲーム世界のモノの
属性を変化させるのはゲーム世界側? それてもシステム側?
コントローラーでキャラの属性(速度や位置)を変化させるのは、
ゲーム世界の出来事では無く、明らかにシステム側の出来事ですよね
でも当たり判定は、そのフィールドとキャラとの間のやりとりなんじゃないかと、
これはゲーム世界側の物理現象だと思うんですよ
(実世界とは違うものだろうが、そのゲーム世界限定の物理現象)
でもそう考えるとかなり実装しにくいですよね
オブジェクト指向的に綺麗に実装した人はいるのでしょうか
という抽象的な疑問からのちょっとした質問でした
0503デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:40:19.57読む人が多分こうだろうと思う単位でまとめとけよ
実際はどうだとか考えるのがアフォ
どんな崇高なもん考えたって読み手に「わけわかんね」って言われたらそれでおしまい
そういわれないようにドキュメントとか補足資料が必要で
べつにお前にオナニーをさせるためにある仕組みじゃねーんだよ糞ガキ
0504デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:42:22.96分からないなら黙ってろ総理
0505デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:47:08.14仕様書も書かないし設計もしない行き当たりばったりでクラス作ってる職場で流行る代物じゃねーんだよばか
人と作業してナンボの技術だから馬鹿が同意できなきゃ全く意味のないものだってそろそろわかれ
0506デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:51:31.45あんまり1人でのオナニーが過ぎると「僕のマスターベーション日記」を作成してしまうのは困ったものだな
設計技術だから失敗を繰り返して同僚といっしょに考えていかないと伸びない能力なのよ
0507デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 23:53:28.770508デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:08:45.97適当にうごくコード書いてメンテは後釜に丸投げ
これがベスト
0509デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:14:55.350510デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:16:34.22逆に仕事にとらわれずに純粋にオブジェクト指向とゲームの関係を考えてみたわけです
切羽詰まっているわけでも無いし、今ゲームを作っている分けでも無いです
> 人と作業してナンボの技術だから
それはオブジェクト指向の概念とは別次元の話だと思いませんか
皆さんの意見を聞いていると、どうも
ゲームプログラムにクラスという構文の仕組みは役立つが、
オブジェクト指向は役立たないという感じですね
0511デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:18:40.53DirectXだのがC++前提だけども
0512デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:22:40.16その考えになんか意味あんの?
0513デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:34:43.38DirectXはオブジェクト指向として気持ちの良い設計なのでしょうか
やはり、単に構文の仕組みとしてのクラスが役に立つから、
DirectXもクラスで設計されているだけではないですか
0514デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:36:13.22知りません
0515デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:38:44.70>それはオブジェクト指向の概念とは別次元の話だと思いませんか
バッカじゃねぇの
0516デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:41:29.93馬鹿だと思うのでしたら構わないでください
構ってくださるのでしたら、
オブジェクト指向の概念とどう関わるのかお話してください
0517デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:51:34.83>今ゲームを作っている分けでも無い
お前なんでこのスレにいんの?
0518デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:53:22.400519デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 00:57:10.67質問したいことがあったからです
用がなくなれば、たぶん見なくなります
0520デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 07:15:34.07こんなスレで油うってることに驚きだわ
みんな趣味だよな??
0521デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 07:22:54.930522デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 07:23:00.520523デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 07:42:35.160524デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 08:22:47.790525デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 08:37:35.210526デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 08:45:33.550527デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 09:10:56.70俺もそれずっと気になってた
俺はもちろん趣味だよ
だから異常者や既知外じゃない
0528デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 09:20:28.490529デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 09:25:17.350530デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 10:02:21.70口頭での無茶振りを直にコーディングするマしか見たことないけど
0531デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 11:04:09.36DP業界?
0532デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 12:12:00.26プログラミングしてみたいからツクールじゃない方がいいや
0533デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 12:34:48.86JavaScript
0534デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 12:54:09.740535デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 13:32:12.830536デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 13:35:37.79厳密な型検査を通さなくていいとか、ビルドし直さなくていいというのは当然の事として、
アプリを再起動しなくても、リロードするだけで修正したコードが反映されるのは快適。
ブラウザ組み込みのデバッガやプロファイラも優秀だし、ライブラリも沢山あるし。
0537デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 13:54:07.46http://www.mext.go.jp/programin/
0538デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 15:44:49.35あんまりプログラム自体をしなくてもゲームを作れそうじゃ無いですか?これ。
0539デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 17:30:07.300540デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 17:58:34.070541デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 18:17:54.420542デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 18:35:22.180543デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 18:49:26.630544デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 18:51:52.570545デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 19:05:57.400546デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 19:19:40.930547デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 19:21:40.470548デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 19:27:54.620549デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 19:31:39.670550デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 19:35:35.360551デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 19:36:16.830552デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 19:39:03.270553デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 20:29:37.53ゴミとウンコばかり量産されるだけ。
その代名詞といえばhsp。
hsp製のものを公開してる香具師いるけど、
いくらITインフラが進んだとゎいえネット上のリソースをゴミ置き場にするのはいかがなものかと。
0554デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 20:39:16.640555デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 21:10:44.33もうちょっとなんとかなんないもんかと思うんだが。
0556デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 21:18:34.74ゴミを宝に変える発想力を養え
0557デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 21:18:36.940558デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 21:18:44.090559デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 21:32:53.65HSP製だろうがCで書こうがツマランものはゴミレベル。
最近のゲームは見てくれだけはいいが面白くないものが多くて困る。
0560デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 21:37:35.22KVS みたいなデータストアは組み込みで使えるヨ
http://robertnyman.com/html5/webstorage/webStorage.html
0561デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 21:56:24.61ゲームの批評ならよそでやってください。
ここはム板のゲームプログラムのスレです。
0562デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 22:24:19.10hspは言語仕様が貧弱だけどOOPとかポインタとか勉強したくない人にはそれが長所になる
javascriptは・・・javascriptで作る事に意義があるという人にはいいかも
0563デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 23:18:25.78その時に使ってる言語はHSPだったな。
0564デフォルトの名無しさん
2011/05/06(金) 23:19:17.290565デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 00:37:57.330566デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 00:44:03.55https://chrome.google.com/webstore?hl=ja
0567デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 00:47:00.96サーバ立てても、クライアントサイドでインタラクティブに動くプログラムを作れる訳じゃないよ
0568デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 01:46:04.930569デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 02:23:20.190570デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 02:38:40.82積極的に選ぶ理由はないが選ばない理由も無くなって来たってことかな?
0571デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 02:43:15.740572デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 02:51:08.52消極的な理由がかえって来たからさ・・・
HSPでiphoneアプリを作れるようになったらしいけどやりたいと思う?
0573デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 02:53:06.950574デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 02:57:27.92やっぱりハードルが下がっただけで飛びつくとは限らないじゃん
他の形態ではなくてわざわざブラウザゲームを作りたい理由が何かありそうなんだけど
0575デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 03:07:02.69作りたい物がまずあって、それを作るのに状況が整っているというだけじゃないの
0576デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 04:20:46.55audioとcanvas駆使すればだいたいのことはできるよ
音なんて動的に波形から作れるよ
絵も配列を直接いじれるからソース出回ればどうにでもなるよ
将来的にはフラッシュプレイヤーいらなくなるよ
でも今の段階では糞だよ
0577デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 09:06:59.040578デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 09:50:45.000579デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 10:14:10.17canvas か webgl を使えば作れるぜ
0580デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 11:56:24.960581デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:05:28.89昨今の JavaScript の処理速度向上は半端無いし
0582デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:25:07.76基本はグローバル変数だけとか、「OOPやポインタを勉強しなくていいのが長所」とかいうレベル以前だと思うの
0583デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:35:39.990584デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:37:01.84スクリプト系のBASIC言語のような初心者向きの言語を通過する。
留まる人もいれば、越えてOOPなどを学ぶ人々もいる。
それらOOPの無い、ノイマン型言語が 初心者にとって理解しやすい。
どの言語が最適で高性能であるかでは無く、初心者にとってやさしいのかがポイント。
0585デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:37:46.580586デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:40:18.940587デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:42:37.71しかし、場面によってはgotoを使う事により見やすいコードになる事もある。
そこは 各人で判断されたし
0588デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:43:12.990589デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:43:44.31>>588 は >>586 宛ね
0590デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:46:56.160591デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:49:29.24どちらも環境の導入が簡単。比較する意味あるだろ
つかこんなことで噛み付いてくんなw
0592デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 12:50:34.28「HSPは小学校まで」
0593デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:10:56.47処理速度、ライブラリ的に
0594デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:15:15.650595デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:20:41.980596デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:24:02.310597デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:30:13.650598デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:32:08.98HSP って大人気なんだな
0599デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:39:43.760600デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:41:45.790601デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:42:27.000602デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:47:06.810603デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:51:02.040604デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:51:03.260605デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 13:52:09.85ゲームってやっぱ特殊分野だよな
0606デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 14:56:24.15趣味のプログラムは何を使ってても手を動かしたもんの勝ち
0607デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 15:05:43.96いつまでも俺様エディタや俺様スクリプト、俺様ライブラリ作ってて
ゲームが完成しない人はいい加減自分の身の程をわきまえたほうがいい
0608デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 15:09:14.02完成させられない自分が恥ずかしくなった
0609デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 15:12:35.04すいません
0610デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 15:22:08.93PC買って初めて作った隕石よけゲーだけだなぁ
あれから10余年、俺は何をやっていたのか
0611デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 15:33:35.280612デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 16:42:10.340613デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 17:16:46.73アルゴリズム試しただけだったり、クラス設計しただけの人ばかりじゃないのかな?
最初の会社のロゴ(趣味の人はサークル名ロゴ等)から最後のスタッフロールまで作って
きちんとゲームとして正しい形にまで完成させたことのある人っていないんじゃないかな???
俺も正しいゲームとして完成させたことはなくて、よくてもタイトル画面から結果のスコアまでだよ^^
0614デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 17:18:34.020615デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 18:03:41.710616デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 20:24:57.82適当なところで見切りを付ける能力が必要
0617デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 21:40:19.54作りたいもののために仲間集められるのも能力
0618デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 21:55:24.340619デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:17:59.040620デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:19:56.640621デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:22:07.82クズのたまり場ですから
0622デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:28:17.10は?ブロック崩し作ったことないの?
0623デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:30:23.330624デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:31:49.340625デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:33:27.140626デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:35:10.990627デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:40:45.110628デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:41:51.67ぷよぷよ難しくないか?CPUの強さ調整が
0629デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:55:41.840630デフォルトの名無しさん
2011/05/07(土) 23:57:56.390631デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 00:31:06.90CPUの強さ調整の何が難しいの?
「調整」なら、パラメータをひたすらいじってテストするだけでしょ
面倒というのならわかるが、難しいというのは、
自分で相関関係が把握できない複数のパラメータを組み込んでしまったとか?
0632デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 01:24:45.21ぷよぷよは全然難しくないと思うが
0633デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 03:24:46.14まだ弱いから相手の配牌いじって邪魔しちゃえ・・とか
どこまでやるか、むずかしいよね。
0634デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 06:03:27.080635デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 10:04:11.930636デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 10:28:35.48ぷよぷよは出玉を調整したり、まして相手の配牌いじったらダメだろ
調整が難しい比喩としては不適切だよ
強さをどう表現しようとして、それがどう難しいのか説明できる人はいないの?
0637デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 11:42:57.82周りがダメな理由の1/(n-1)はお前のせい
0638デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 11:43:32.90逆にどう簡単なんだよ
0639デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 11:48:58.39俺が世界の中心だから周りがダメな理由の大半は俺のせい
0640デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 11:52:13.41簡単なんて言ってないよ
難しさの根本は何処にあるかを聞いている
0641デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 12:04:12.826連鎖以上は難しくて出来ないYO!
0642デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 12:21:02.98ばかなの?
0643デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 12:48:47.23ぷよぷよとかのパズルものでも、そういうのあるんかな
0644デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 13:02:24.32実用になってきてるから、やろうと思えばやれそうだね。
やるとするなら、問題は誰が手間と金をかけるか、だけじゃない?
0645デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 13:16:02.90テレビゲームが必要としてるAIとはベクトルが全然違うからスレ違い
0646デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 13:18:39.49ん?
0647デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 13:25:30.04将棋とカタンでゲーム性の方向がまったく異なる。
0648デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 14:06:35.63そんなこと無いよ、今のままだとあまりに弱すぎるAIのゲームジャンルは多い
たとえばレースゲームも、もっとコーナーでコース取りを競り合う
白熱したバトルができる AI があると面白い
格ゲーでも、読み合いだ楽しめる AI だときっと燃える
LAST STORY の類の RPG だと、ボスクラスなら行動をパターン化させずに、
もっと環境や相手の状況を考えて対処してきた方が面白い
強い(賢い)AIを求められてはいるが、囲碁などよりは研究者が少なく、
また強いだけでは楽しいゲームにならないことから、実現が難しいのだと思う
0649デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 14:28:26.37人間味が欲しいなら対戦機能をつければいいだけだし、
対AIはランダム性を楽しむ方向でいいんじゃね
0650デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 14:47:44.80ゴメン、やっぱ強いAIなんか要らんわ
0651デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 14:56:01.45ユニット数が自陣Mで敵陣Nとして
M≒NならAIを強くし過ぎると接戦が無くなって逆につまらなくなる
万人に対して強すぎず弱すぎずのAIを作るのは難しい
AIを作るよりネットワークで対人戦をサポートしたほうがコストも対戦の質も有利
M<<NならAIが強いとユニット数の差と相乗効果でぼこられるだけで面白くない
だからユニットのAIはむしろ弱いほうが面白くなる
M>>NならAIの強さをユニット数でカバーできるからいい勝負になり燃える
この場合はユニットのAIはある程度強いほうがいい
つまり強いAIはモンハンタイプのゲームに必要ってことだな
強い敵に仲間と協力して立ち向かうのって連帯感うまれて面白いし
0652デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 14:58:53.290653デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 15:05:52.950654デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 15:07:18.18Mを自陣の性能の期待値、Nを敵陣の性能の期待値に置き換えれば同じこと
0655デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 15:10:20.56携帯ゲーム機なら画面自体を動かせるからいろいろできそうだけど
PCだとどうするの?
0656デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 16:16:11.160657デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 16:23:04.920658デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 17:49:48.830659デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 17:52:23.630660デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 18:00:25.340661デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 18:14:00.22この概念を取り込んだシステムを作ればそのうち最強のAIが出来上がるはず
0662デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 18:29:45.620663デフォルトの名無しさん
2011/05/08(日) 20:51:04.20■□□
□■□
0664デフォルトの名無しさん
2011/05/09(月) 03:23:33.590665デフォルトの名無しさん
2011/05/09(月) 04:21:56.67どうって別に…。
テトリスみたいに2Dで十分なゲームならわざわざ3D対応にしないし、
ポリゴン使ったゲームなら対応すればいいんじゃない。
開発方法がどうなるか知らんが
基本的に今の開発方法にカメラがもう1個引っ付く形になるだけのはずだから大してコストもかかんないでしょ。
0666デフォルトの名無しさん
2011/05/09(月) 07:17:06.55カメラがもう1個引っ付いたら、重いレンダリングを2回やることになる
今まで最高のグラ見せるぜってやってたところは、
2回レンダしても変わらないように相当な工夫をするか(開発コスト増)、
3Dの場合はユーザーにワンランク落ちたグラで諦めてもらうか(屈辱)
選択を強いられる
工夫する方は、ブラーは3Dでもちゃんと綺麗に見えるのか、
まだまだ色々研究し切れていない部分も多いし
そうじゃないところは、対応はまぁ簡単だろうね
0667デフォルトの名無しさん
2011/05/09(月) 15:34:47.320668デフォルトの名無しさん
2011/05/09(月) 19:45:43.980669デフォルトの名無しさん
2011/05/09(月) 21:35:51.400670デフォルトの名無しさん
2011/05/10(火) 20:06:48.890671デフォルトの名無しさん
2011/05/10(火) 23:29:22.470672デフォルトの名無しさん
2011/05/10(火) 23:29:55.040673デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 04:26:20.840674デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 05:40:42.680675デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 12:56:02.690676デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 15:27:38.530677デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 15:37:06.670678デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 15:51:12.290679デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 16:03:59.330680デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 16:10:49.47日本人は真似するなよ
0681デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 16:33:32.350682デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 17:11:31.310683デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 17:24:59.630684デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 18:33:53.310685デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 02:32:26.060686デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 04:45:00.180687デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 11:14:30.920688デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 12:42:54.490689デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 15:32:46.310690デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 16:12:22.030691デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 18:33:53.640692デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 19:16:41.90いまいちやる気でない
0693デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 19:22:06.82コンシューマ機みたいに変えられないとかいう以外。時間的にはかなり枯れてる
C言語だって次の標準検討中だし。
0694デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 19:58:02.10自分の携帯に自分が使うように
ツール系ばっかだけど
0695デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 23:24:00.24米セキュリティ機関のUS-CERTは5月10日、主要ブラウザでWebGLを無効にすることを勧告し、管理団体も対応を表明した。
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1105/11/news026.html
0696デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 01:00:47.150697デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 01:11:06.42Flash で出来る事は一通り JavaScript で済みそう。しかも iOS 対応で。
0698デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 02:06:33.07>>696
の流れなんだろw
0699デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 11:44:47.530700デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 13:51:50.950701デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 18:57:37.06この辺り見てると、ブラウザが安全に実現できる表現力はかなり制限される気がして来た
0702デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 21:48:19.800703デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 23:39:20.500704デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 23:41:26.940705デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 23:46:31.400706デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 23:52:23.68そこにも書いてあるけど ARB で対応するんでしょ
むしろ発生しうる問題の方がかなり限定的だと思うけど
0707デフォルトの名無しさん
2011/05/14(土) 01:03:33.110708デフォルトの名無しさん
2011/05/14(土) 01:07:10.47Chrome Frame の普及次第かな
Mobile Safari と Android で使える様になれば、それで良いという判断も有りだけどね
0709デフォルトの名無しさん
2011/05/14(土) 01:38:44.470710デフォルトの名無しさん
2011/05/14(土) 03:41:35.530711デフォルトの名無しさん
2011/05/14(土) 11:54:41.18今回WebGLを無効にするよう勧告されたけど、気にしない人は気にしてないよw
0712デフォルトの名無しさん
2011/05/14(土) 14:50:53.14バグも同様に面白くなるなら放置
マニュアルにはのせない
0713デフォルトの名無しさん
2011/05/14(土) 16:39:51.410714uy
2011/05/15(日) 00:08:07.11メッセージループって複数で作るのか単一で作るのか、決まってたりすんの?
シーンって概念作る場合、シーン間のデータの受け渡し方法って
引数でやってんの? グローバル変数でやってんの?
一時ファイル書き出してやってんの? 全てのデータを木構造にしたりやってんの?
それともそれ以外でやってんの?
ゲームってオブジェクト指向で作られてんの?
0715デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 01:20:55.55そりゃもちろん
シーンマネージャ的モノを作る
0716デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 04:31:02.08作法的にはメッセージループは1つ
シーン間でデータを受け渡すって意味がわからんが、
描画以外に共通するオブジェクトは各々から参照できるように別に作る
GUIのメッセージ処理のことならイベントにしてポスト
何事も程度による
0717デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 04:52:17.51死ね
0718デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 05:39:36.15お前は他人のソース丸パクリでもしてろ
0719uy
2011/05/15(日) 06:21:39.80やはりシーンを作るのが基本なのですね
>>716
作法的には1つかー
共通するオブジェクトのことです
メニューから選択肢を選択してキャラクターや装備等を選んで、次のシーンへデータを送らねばなりません
でも、データを送るというよりも何処からでも参照できる場所の変数に、代入するという作りにするのかな
グローバル変数使いまくりのカスゴミソースコードですね
でも考えるとWindow関係の情報とかは余裕でグローバル変数だし、程度によるは真理かもしれません
>>717
レスありがとうございます♪死ね^^
>>718
レスありがとうございます♪死ねv
0720デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 06:41:17.94たのしいです
0721uy
2011/05/15(日) 09:08:39.70>>718
ほら死ねよ
http://www.mext.go.jp/programin/share/?share_id=489118a7532d33d67a883f9fc7823d8f
0722uy
2011/05/15(日) 13:19:33.87たくさんのレスありがとうございます
大変稚拙な質問だったようで恥ずかしい限りです
もう少し勉強してみます
0723デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:32:27.730724デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:32:47.830725デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:33:14.670726デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:34:07.870727デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:36:53.580728デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:37:18.03JavaScript が良いよ
超簡単でお手軽なのに奥深い
携帯でも出先でも遊べる
関係無いけど、背景のマリオがカッコイイ
http://blog.nihilogic.dk/2009/02/html5-canvas-cheat-sheet.html
0729デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:39:19.05初心者みたいな質問スマソ
0730デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:39:26.590731デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:40:16.15javascriptに対応しているブラウザさえあれば動くよ
0732デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:40:39.06日本語がいいんじゃないかな
0733デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:42:44.450734デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:44:46.65とりあえずJAVAで一度作ってみます。
0735デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:45:03.110736デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:47:41.94中身知らないけど
0737デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:56:17.71初心者はC++とDirectXで始めるといいよ
0738デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 15:59:52.060739デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 16:02:21.16生産性?シラネーヨ
0740デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 16:09:52.510741デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 16:16:01.46ゲームを作りあげることが主題なら最初はツクールとかHSPで十分だし
プログラミングが主題ならCなりJAVAなり枯れた言語がいいんじゃまいか
0742デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 16:16:25.650743デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 17:28:43.27ここム板だよ?
0744デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 17:35:07.730745デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 17:46:05.55それと、予定する開発期間に見合ったゲーム仕様にする事です。
0746デフォルトの名無しさん
2011/05/15(日) 18:02:23.81http://hibari.2ch.net/gamedev/
0747デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 00:37:31.43特に時間と共に遷移する処理のフラグとか値が大量にあるのが気になる
0748デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 01:24:59.75何もGCを備えた本物のスクリプト言語なんか要らないんだ
シーンなり物体の動きなり敵のAIなりイベントなりを制御するために必要な最低限の記述ができればじゅうぶん
言語というよりスクリプト(台本)データに近い感じ
C++的には上から順に実行していくだけで済むし現在位置を覚えとくだけで好きなところで中断してメインループに戻れるしスクリプト側は中断を気にせず時系列に書けるし
FORTHみたいな言語構造にすれば構文解析の手間がほとんどいらない割に簡単な計算もできてオトク
0749デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 01:44:37.33大丈夫だ、普通だ
0750デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 03:32:24.110751デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 03:39:11.52Web アプリで良いなら割と簡単に作れるよ
http://jsfiddle.net/ とかでコードを書いて実行すれば良い
ネイティブアプリを作りたいならかなり難しいと思う
0752デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 07:02:52.36なんでスクリプト化すると>>747が解決するんだろか?
単に記述がソースにない→すっきりした!→わかりやすい!とか超御馬鹿な思考回路っぽくて聞くのも怖いが・・・
最近、こういう根本解決になってねぇようなことを業務にいきなり投入しようとかいう馬鹿が多くて疲れる
呼び出して問いただすと実はまったく意味ないことがわかってはずさせる頻度が多い・・・orz
0753デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 07:36:41.88でもどうやればいいかわからない
printfとか配列とかifとか、C言語の入門書に書いてる文法だけでもやろうと思えば作れるけど
真っ黒のコンソール画面に文字だけ表示されるゲームなんて作ってもなぁ
0754デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 08:32:54.37ばかな上司を持つと苦労しそうだな
0755デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 09:31:28.95クラス化しろ
時間遷移に関することは時間遷移を管理するクラスにまとめて
シーンクラスはその時間遷移管理クラスを持つ
こういう基本ができてない連中がオブジェクト指向否定論者になるんだろうな
機能の直交性というものをなにも考えずに一つのでかいクラスを作って勝手にハマる
あげくオブジェクト指向のせいにして文句を垂れる
0756デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 09:50:39.760757デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 10:01:25.89時間と共に遷移する処理フラグってちなみにどんなの?
子供の描画オブジェクトに委譲できないような類の?
0758デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 10:01:42.820759デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 14:07:41.26そうかC言語がバリバリ使えるのか、
ならC++をちょっとかじって、
マイクロソフトからDirectXSDKをダウンロードしてサンプル通り書いてコンパイルしてみろ。
C++まで基本が分かっていればサンプルはマニュアルと比較しながら理解できる。
あとはそれを応用しながら好きなゲーム作れ。
0760デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 15:57:57.11亀だが
格ゲーの強いAIって、結局ミスなくベストの反応するだけ
自分がベストの反応をできなきゃ負けるだけで、
自分もベストの反応をした場合は読み合いというよりコンピューター相手のじゃんけんと変わらん
実際は、某弾幕アクションの学習AIみたく誰も勝てなくなるだけだろうけど
0761デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 16:18:51.61チェスなんかは既に人間を上回ってるらしいが、一定の悪手組み込んで人間チャンピオンと互角レベルまで落としたところで、
コンピュータとの対戦だと認識している限り、プレイヤーが頭脳戦として楽しめはしない
0762デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 16:19:18.46KOFのボスとかね
自分から動かない相手なんてたとえ超反応もっててもカモでしかない
0763デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 16:54:02.650764デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 17:18:26.44AI名乗りたかったら独自の考え方で戦略を立てらるやつ作ってからにしろ。
お前らの言うAIはプログラマを超えられない。
0765デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 17:20:48.840766デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 17:47:26.16独立戦闘支援ユニットでも作るつもりか
0767デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 17:55:41.370768デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 18:48:59.41単なるウイルスだな
0769デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 19:02:53.72ベストのタイミングで最高の動きをするAIは強いとは言いがたい
なんというか、こう人間らしいフェイントとか、
ちょっとガードを提げて誘うとか、そういうのも必要だ
ベストタイミングが最強をだと思って(AIの)動きを磨くのは、
ジャッキーチェンの映画で言えばせいぜい最終ボスクラス
0770デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 19:12:03.620771デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 19:23:35.20でパーフェクトゲーム
0772デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 19:32:09.38なんだ、ベストの反応の意味がそう捉えられてるのか
牽制や固め、逃げも含めて、その情況での最善手選び続けるって意味で書いたんだが
0773デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 19:48:59.42プログラマとは無関係に動いて欲しいというなら小人さんとかに頼むしかない
0774デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:15:59.68(意図しないバグ技を除けば)最善手取れるCPUなんて楽勝で作れるよね
牽制とかも所詮確率と期待値の問題だし
それが誰得だって分かってるから適当なの乗せてるだけ
逆に作れないとしたら仕様把握してないって事でマジヤバイ
運が絡みまくるボードゲームとかなら時間制限のため将来的に今より強くなる可能性はある
でもやっぱ誰得の気がするね
強いCPU相手したストレスでゲーム本体が叩かれそう
0775デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:31:43.640776デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:47:16.31格ゲーだけでなく、戦略シミュレーションでも、レースゲーでも、
囲碁・将棋ゲーでも、今まで一度も見たこと無いんだが、
今の技術で作れるものなの?
作れるが、面白く無さそうだから敢えて作らないとか?
0777デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:52:32.12バグがなければの話だが
0778デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:54:45.110779デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:54:58.17Aに対する行動Bを起こしただけに過ぎない
プログラムとはなんの関係もない話だな
この辺の切り分けがまったくできない新人って結構多いよね
はい、終
0780デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:56:39.70たいていはそういうのあるだろ?
ないなら対戦で2P放置させるとか
0781デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:57:07.64そうか済まなかった、忘れてくれ
0782デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:57:25.14の「じゃーんけー」あたりでチョキっぽいフェイントを入れて「ぽん!」でパーを出せば
満足なAIが頭いいとかいってるならかなりのアフォだなw
まあ、でもこんなチャチでも「誘い込んでる」よな?w
満足ですか?
0783デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:58:21.330784デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 20:58:22.31AI開発してるうちに他の仕様がバージョンアップしちまうよ
0785デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:00:45.99そんなに強いの作りたけりゃじゃんけんでプレイヤーの手が決定してから
CPUの手を決定すりゃいいんじゃねぇの?
作りたいのは最強のAIじゃなくてゲームをおもしろくしてくれるAIじゃないの?
描く理想と仕様にミスマッチがないか?
0786デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:01:46.92何言ってんだこいつ?
0787デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:02:32.69おやおや
もうギブアップですか?
0788デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:03:57.29仕様ってなんですか?
0789デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:04:48.34仕様が決定してないのをプログラムが難解だと勘違いしてるヤツが多いよね
0790デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:06:49.710791デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:19:36.280792デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:24:24.37が、一人の彼女を二人のプレーヤーで奪い合うゲームとさほど変わらないことに気づいた
0793デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:28:54.65CPUに対して感じる面白さって俺UMEE以外に無いっしょ
0794デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:51:02.58それをいろんなプレーヤーに対して実現させるには、
1.プレーヤーのスタイルとメモリ内にある既存パターンとのマッチ具合を測る
2.それに合わせて俺UMEEと感じさせるために以下を割り出す
a.AI パラメータ
b.動きのパターンの組み合わせ
3.既存パターンとあまりに合わなければ、新たなパターンとして登録する
ということを、プレイ中にその都度何回も繰り返す必要がある
ただ、
4.俺UMEEと感じれば2の割り出しの重みを上げ、感じなければ下げる
というフィードバックを組み込みたいところだが難しいな
何を以て俺UMEEと感じたと判断するのか
この辺り、任天堂のバイタリティセンサーを上手く使えたら面白そうだが
0795デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 21:56:15.500796デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:00:10.07あんな複雑なの賢くするなんて無理だよ
0797デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:07:42.16相手が近くにいたら→強パンチ(うまくすると投げる)
相手が遠くにいたら→強キック(うまくすると当たる)
相手が攻撃してきたら←、高さにあわせて↑↓どっちか
・
・
・
っていうスクリプト組んでみた普通に強い、っていうか勝てないw
超反応だしw
しかも血も涙もねーから死ぬまで延々と続けるし
0798デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:08:10.140799デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:10:20.56小学生にはまだ難しいかもな
0800デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:17:03.55プログラマじゃゲームのほうをわかってないからつまらないものしかできない
0801デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:21:17.030802デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:22:35.95あれは結構好きだった
0803デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:23:36.040804デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:25:16.39お前のレベルが低いだけ
0805デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:28:28.180806デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:29:42.51プログラマなのにゲームのほうをわかってないって…
0807デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:31:15.47w
0808デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 22:49:11.730809デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:02:40.81格ゲーは学習AI(諸条件と結果を結びつけ、最も低リスク高リターンの行動を取る)に
上級者リプレイ死ぬほど食わせるのが一番手っ取り早そうだ
0810デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:10:07.770811デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:12:16.920812デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:16:07.570813デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:27:14.11最終的に使える物にならない可能性も・・・
0814デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:28:25.390815デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:30:17.83でもゲームが少し複雑になっただけで必要なデータが一気に膨れ上がるから、
あまり要素が多いゲームやキャラが多いゲームでは無理だな
読み込ませる対戦データが足りなくなる
0816デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:38:40.69弱Pを距離1で当てたときに、中波動が繋がる→弱Pを当てたら中波動するように学習
弱Pを距離10で当てたら、中波動が繋がらなかった→弱Pを当てても距離が離れていたらガードする
弱Pを距離10で当てたときに、強竜巻も繋がって中波動より大ダメ→距離10の時は強竜巻にするように
弱Pを距離5で当てたとき、強竜巻より中波動が大ダメ→距離5の時は
以下略
単純な繋ぎだけでもデータ数が相当必要になるな
判断要素がHPに加えてゲージ回収やガード削りまで入れたらさらに大変そう
0817デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:39:25.110818デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:41:31.85本気でバカなの?
0819デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:44:05.790820デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:45:58.080821デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:46:42.87ゲームは?
0822デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:47:03.56AI作者の能力に左右されるようじゃ学習の意味が無いだろ
0823デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:49:21.62全部お前が作るに決まってるだろ。甘えるなw
0824デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:49:58.500825デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:56:14.990826デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:56:32.67PCスト4とか超反応チートすら無いらしいし
0827デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:56:47.95ゲームは?
0828デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 23:58:20.360829デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 00:16:57.120830デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 01:19:03.930831デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 01:57:45.82将棋並みの選択肢が秒間60回ある格ゲーで思考ルーチン……
0832デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 02:19:45.510833デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 02:42:45.240834837
2011/05/17(火) 03:40:24.320835デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 04:13:58.70あれはどうなってんだろ
0836デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 04:18:02.69■禁止事項
・フレーム管理
・タスクシステム
・AI、ガンビット
・現実拡張
0837デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 04:20:04.420838uy
2011/05/17(火) 06:17:00.97Javascript最高wwwwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwwww
0839デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 07:20:38.72ミニマックス法って使えるのかなあ?w
評価関数がまるで思いつかないし、
というかゲーム木探索なんてやるリソースがある気がしない
0840デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 14:01:08.51マルチスレッドとオブジェクト指向も追加な
0841デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 15:27:46.720842デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 15:30:45.060843デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 15:37:02.40何いってんだ?>>1をよく読め
0844デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 16:47:52.780845デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 19:07:44.610846デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 19:39:04.680847デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 19:40:07.440848デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 20:07:08.850849デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 22:22:53.670850デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 22:43:18.620851デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 22:44:19.58RPGのボスとか
0852デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 23:14:15.760853デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 23:26:35.85いや、普通に攻撃や魔法などの行動をベイズを使って学習して決定する感じで
長丁場になるボスとの戦いだと、ザコ戦と違っていろいろ学習する機会もあるから、
単調にならないように、プレーヤーのパターン化されがちな行動を崩せないかなと
素人考えだけど
0854デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 23:49:50.27はじめから想定したパターンを入れとけ
てか、プレイヤーにも癖があるからそれで作るといっつも
同じことする嫌なボスしかできなくなるじゃないか
驚くほどつまんねーゲームしかできなくてびっくりすると思うな
0855デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 00:05:11.14自分の癖に気づいて行動を変えないと倒せない敵とか、
俺になんかは歯ごたえ有りそうで面白そうだと思ったが
面倒で嫌になる人も少なくないかも知れんな、浅はかだった
0856デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 00:21:28.720857デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 03:42:29.590858uy
2011/05/18(水) 05:39:19.210859デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 10:12:11.180860デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 12:24:42.730861デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 12:34:45.40確かに最終的にはそうなるが、そうなることを恐れてばかりでは
新しい提案はできないのだから、色んな事を試してみた方がいい
予算が無いとか、プログラマは決められた仕様通りに仕事すればいいとか、
そんな話になりそうだけどね
0862デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 12:51:36.970863デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 13:24:15.120864デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 13:45:47.170865デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 16:13:46.23programming game ai by exampleでも読んで勉強しろ
0866デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 18:55:33.87学習は不特定多数のデータを得るのが強みだから、自分で学習させれば勝てて当然
以前にどんな学習していても、一戦終わるまでに学習誘導して、それ以降もずっと勝てるパターン作る、てのは普通に考えて無理のように思う
それ以前に学習AI積んだ格ゲーとか一つしか知らないんだが
0867デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 19:37:08.94気が付くとAI開発のためのゲームになってたりするんですよねw
0868デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 19:46:51.590869デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 20:05:34.460870デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 20:09:23.81ディレクターが仕事してないんだな
個人でやってるなら好きにすればいいけど
0871デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 20:18:43.100872デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 20:24:17.600873デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 20:24:52.410874デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 20:51:13.730875デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 21:28:24.11戦いながらAIを書き換えていく方が個人的には面白そう
0876デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 21:29:21.770877デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 21:33:40.250878デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 22:15:55.320879デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 22:32:23.200880デフォルトの名無しさん
2011/05/18(水) 23:00:17.780881デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 02:35:15.21そうならないためのAIだろ
お前はお前の友達を研究すればハマるように学習させられるのか?
0882デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 03:07:19.670883デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 03:50:43.41日本完全に押されてんじゃねーか。
つーか、まぁ、その実態を見てみると、
その韓国のッモルピグ!を独占契約取って輸入してる日本企業の取締役とか、
韓国系の名前がずらり並んでたりするんだけどな。
今まではッモルピグ!も新規開拓市場だったけど、今はもう飽和状態だから、
これからはシェアの奪い合いになる。
ッモルピグ!業界はどう動いていくのかねぇ。
0884デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 03:51:26.310885デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 03:53:31.530886デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 03:55:00.88ッモルッピグと尻から目が出たも追加よろしく
0887デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 06:28:24.83http://www.ro.me/tech/
http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217
ウェブブラウザさえあれば何でも出来ちゃう
0888デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 08:52:31.91どのように作ればいいですか? 参考になりそうな書籍を教えてください。
0889デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 09:29:19.05猿乙
0890デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 11:53:59.900891デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 12:24:16.82開発者にとってもユーザーにとっても敷居は低いが、3Dガリガリ使ったようなゲームやMMORPGには向かない。
MMORPGは工夫次第で作れないことはないけど、
通信的にも処理的にもかなり重いから大変だと思う。
0892デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 12:37:10.58そんなことないだろ
0893デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 14:32:32.290894デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 15:02:15.780895デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 15:32:18.07javaScriptで対戦できるゲーム
相手がどこにいるかわからないボンバーマン
0896デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 16:29:52.740897デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 16:39:30.700898デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 16:45:15.170899デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 17:10:05.160900デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 17:17:50.060901デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 17:20:58.910902デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 18:45:34.180903デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 19:35:29.850904デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 19:59:45.210905デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 20:02:45.43oh, yes
0906デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 20:39:17.190907デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:22:12.700908デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:24:43.16そもそも鯖とのコネ維持できないっしょ
0909デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:27:06.740910デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:27:49.09時代は進んでる
http://ja.wikipedia.org/wiki/WebSocket
0911デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:28:28.01クスクス
0912デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:30:03.500913デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:32:44.30日本語でおk
0914デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:34:29.27javascript mmoでぐぐってみるといいかもね
0915デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:34:30.850916デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:41:19.32http://javascript-mmorpg.blogspot.com/
0917デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:43:53.20http://code.google.com/p/lychgate/
0918デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:44:13.880919デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:47:52.00幼稚園生
0920デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:49:05.04現行でネトゲーってルーターの設定してもらわなきゃいけないじゃん
これを好きなゲームならまだしも普通の同人ゲームなんかで果たして
ルーターの設定いじってまで穴空けてくれるかっつーとほぼ無理じゃね?
そう考えるとブラウザゲームぐらいしか同人ではネトゲとか普及する見込みないんじゃね?
あとはスマートフォンとか携帯端末?
0921デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:50:22.810922デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:50:46.97グーグルはオワコン
0923デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:55:14.74オンラインゲームの一つでもやってみれば良いと思うよ
だいたいルータ設定をしなきゃいけないようなシロモノならオンゲなんて流行るわけ無いじゃん
0924デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 21:58:04.160925デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 22:16:51.400926デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 22:25:21.690927デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 22:25:43.15うち、設定しなきゃできなかったけどな
ほぼ全部しまってた
0928デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 22:33:06.950929デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 22:35:52.790930デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 22:38:51.34あるなー
ファイヤーウォールとかなんで超しつこいの
0931デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 22:41:19.700932デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 23:16:13.52ttp://bellard.org/jslinux/
0933デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 23:17:19.77それ JavaScript で作ってるのは OS じゃなくて仮想環境だよ
0934デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 23:19:08.930935デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 23:22:46.820936デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 23:25:05.150937デフォルトの名無しさん
2011/05/19(木) 23:26:24.720938デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 01:12:02.18普通にコピーされるちゃうから売り物にならんだろw
0939デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 01:23:29.77鯖を介したマルチプレイ有料とか
できそうね
0940デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 01:29:06.610941デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 01:34:21.30クライアント側は全て丸見えってことを覚悟すべき
0942デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 01:49:08.84今は我慢のときだよ
0943デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 06:14:32.460944uy
2011/05/20(金) 06:19:06.210945デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 08:37:53.630946デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 09:59:26.12ネトゲやったことある奴ならそんないい加減で適当な小学生みたいな発言はしない
それかロクにネトゲもやったこともないのに妄想で書いてるか
少なくともまともに相手する必要はない
0947デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 11:07:42.88JSっていつからコネ維持できるようになったんだ?
確か10年くらい前は無理だったからそれ以来みんなには無理だって言ってたんだけど。
でもまぁJSでMMOなんて重くて無理だろ。
昔コネ維持かどうかは知らんがブラウザのMMOみたいなやつやったことあるけど、
自分も他の人も移動自体カクカクで辛かった。
俺のPCは当時も最新クラスだったけどね。
だから作れるか作れないかで言われたら作れるんだろうけど、
実用性はない。
0948デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 12:02:52.020949デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 12:04:03.990950デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 12:37:52.240951デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 13:25:02.77現代的なブラウザのJavaScriptエンジンは
かなり高速化されている
用途によっては十分いけるんじゃないかなあ
0952デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 13:48:46.190953デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 13:54:39.010954デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 14:17:07.260955デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 16:33:56.240956デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 17:45:47.260957デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 19:07:24.090958デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 20:16:07.050959デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 20:35:38.10http://-@@@@@@@@@@@@@@@@@@.------------------------------------@------
http://----------------------@--------------------------------------@------
http://--------------@[email protected]@------
http://--------------@[email protected]@------
http://--------------@[email protected]@------
http://--------------@----------------------------------------------@------
http://--------------@----------------------------------------------@------
http://-------------@------------@--@---@----@@@@@@@@@@@@------@------
http://------------@-------------@--@---@--------------------------@------
http://-----------@[email protected]@------
http://----------@---------------------@-----------------------------------
http://---------@[email protected]@------
0960デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 20:55:22.580961デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 21:35:41.09OpenGLとDirectXどっちがいいですが
将来的にゲーム以外にもずっと使い続けるつもりです
0962デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 21:42:15.41そうでもないというならOpenGLも考えていいかな
0963デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 21:43:23.19片方を極めたが、もう片方はさっぱり、なんて事にはならないから
DirectX もゲーム以外でも使えるような方向に進化しようとしている
0964デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 21:45:43.47普通のグラボはDirectX向けに最適化されているから
一般パソコン向けの開発ならDirectX
もっと広い範囲でやりたいならOpenGL
0965デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 21:53:37.85以前シェアが高くサポート切れもまだ先のXPの老害ぶりときたら
0966デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 23:03:55.90第二次ブラウザ大戦が起きた後の話だよ
AJAX が「発見」されたずーーーっと後
今は JIT でサクサク動くし、コネクションの維持もローカルのデータストアも思いのまま
グラフィックカードのシェーダーにさえも JS 単体で余裕でアクセス出来る
最近の JS の動きはチェックしておいた方が良いよ
0967デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 23:10:37.980968デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 23:16:17.350969958
2011/05/20(金) 23:27:03.570970デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 23:28:47.63タイムリーにレスが貰えないとかかな
0971デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 23:50:55.44俺の知らないうちにjavascriptのセキュリティはザルになっていたようだw
0972デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 23:53:26.34セキュリティを守りたい奴は守れるよ
守らなくて良い奴は守らない選択肢もある
0973デフォルトの名無しさん
2011/05/20(金) 23:54:55.44そうですね。
ではおれも、最近の 女子小学生 の動きはチェックしておくことにします(;´Д`)
0974デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 00:01:07.71どんな選択肢か興味あるわ
0975デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 00:07:38.180976デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 00:50:15.720977デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 01:01:10.530978デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 01:03:10.28いったんダウンロードした後に実行してもらうとかだろw
普通は無理
0979デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 01:09:25.110980デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 01:13:33.01>>908?
0981デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 01:15:00.980982デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 01:18:09.850983デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 01:21:04.01おお ゲームスレを新しい地平に導いてくれるのは お主か
0984デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 12:01:18.87intelのオンボだとOpenGL対応じゃなかったっけ?
0985デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 12:04:26.560987デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 12:09:41.170988デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 16:13:42.990989デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 16:30:16.070990デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 18:07:56.060991uy
2011/05/21(土) 18:35:24.590992デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 20:20:30.96ありがとう
早速大型書店二件回ったけど、どっちもそれのVC#版しかなかったから仕方なく買ってきた
さて、やってみっか
0993デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 20:43:06.140994デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 20:46:56.310995デフォルトの名無しさん
2011/05/21(土) 23:03:00.64アナル拡張だろ
0996デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 00:44:01.800997デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 00:54:24.80何を思ってこんなロングパスを出したんだw
0998デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 01:02:33.65人は臨終の間際に走馬灯の様にこれまでの人生を思い起こすという
0999デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 01:08:03.16http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305994042/
1000デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 01:39:56.0610011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。