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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part33 【C】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001デフォルトの名無しさん2010/12/22(水) 20:11:01
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part32 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1288282082/
0809デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 02:59:51
>>808
自分がやりたい事が、Windowsアプリの作法から外れることを理解してる?
で、DirectXはWindowsのSDKだよね?
問題なんかじゃ無いでしょ、貴方が勝手におかしな事をやりたがってるだけ

それを理解できたなら
メッセージ、キュー
PeekMessage(), TranslateMessage(), DispatchMessage()を調べてみな
メッセージ無視で描画をするようになったら、他がどうなるかも体験するといいよ

因みに、普通はフルスクリーンと言う手を使う
と思うけどね
0810デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 03:45:23
動的キューブマップってクソ重いな
単純に描画が6倍増えるんだな
08118082011/02/03(木) 04:17:37
>>809
ありがとうございます。
>自分がやりたい事が、Windowsアプリの作法から外れることを理解してる?
そうなんですか?
私の手元の市販のDirectXを使用しているゲームでいくつか試してみましたがどれも私の期待通りの動作でした。
それからご指摘の関数等についてはMSDNのリファレンスを自分で出来る限り読み込んだ上で質問しています。
もう少し深いヒントをいただけないでしょうか?
0812デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 07:14:35
アプリの作法から外れるというのは答えている人間が馬鹿なだけ。
描画用のスレッドを作って、そこからレンダリングすればいい。
メッセージループ上でやるから止まるんだよ。
0813デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 08:16:51
>>809 の話は アプリの作法 じゃなくて Windowsアプリの作法 の話だと思う

メッセージングとそのディスパッチによる駆動というOSベンダが提供要求してる、作法の話
その辺理解出来ない人は多分、不慣れで馬鹿なだけ
0814デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 08:41:40
>因みに、普通はフルスクリーンと言う手を使う
この時点で頭が悪いのがにじみ出ている。
フルスクリーンは今回の件とは何の関係もない。
あまりにも回答者のレベルが低すぎるよ。
0815デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 08:48:43
>メッセージングとそのディスパッチによる駆動というOSベンダが提供要求してる、作法の話
Windows3系統でそれでは不便だから、9x以降マルチスレッドが使えるようになったんだろう。
解決策はきっちりOSベンダが提供しているんだが、作法云々ってあまりにも無能すぎるぞ。
0816デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 09:15:46
描画を別スレッドで処理の一言で解決なのに
作法がどうのとか変なこと喚いてる子がいるのか
0817デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 09:20:17
今丁度話題っぽいので聞きたいんですが、描画を別スレッドに投げると、
1フレームにAだけ動いて欲しいのに、描画と移動のタイミングが合わないのか
途中で1フレーム程度描画が止まってしまいます
描画スレッドとMoveスレッドのタイミングがズレているのが原因だと思うのですが、
どうすればスムーズにできるでしょう?
0818デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 09:25:10
>>815-816
俺は >>813 だけど作法って文脈について補足しただけ
解決方の話ならそれでいんじゃね
08198082011/02/03(木) 11:00:31
>>812
ありがとうございます。
試してみたら確かに期待通りの動作をしてくれました。
ただ、データの同期がめんどうすぎるのでスレッド使わない方法もありませんか?
別スレッドだと動くことから何らかのメッセージをDefwindowprocに渡さなければできそうな気がするのですが。
(DirectXでゲーム作るなら避けて通れない問題のはずなのに解説サイトがなかなかないです)
0820デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 12:56:06
面倒くさいならプログラムを組むな
0821デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 13:21:35
(なにがやりたいんだこのクズは・・・)
0822デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 13:50:56
>>819
描画スレッドより簡単な方法はない。
DefWindowProcがWM_NCLBUTTONDOWN(こんぐらい調べろ!)でブロックするのはWindowsの仕様。
スレッドよりNC系メッセージを自前で実装する方が楽だと思うなら好きにすればいい。
08238082011/02/03(木) 14:32:30
>>822
>DefWindowProcがWM_NCLBUTTONDOWN(こんぐらい調べろ!)でブロックするのはWindowsの仕様。
なるほど。
確かにこれじゃどうしようもなさそうですね。そしてプログラムの挙動に納得がいきました。
あきらめてスレッド使うことにします。
大感謝です。
08248022011/02/03(木) 15:03:35
DirectX SDK(June 2010)には、xファイル・ビューワがないのですか。。。
フリーでお勧めのビューワとかありますか?
DXUTのサンプルのxファイルを見たりしたいのですが。
0825デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 15:37:15
>>824
自分で作る
0826デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 15:45:57
>>817
mutexとか使ってスレッドの同期をとるか、描画と移動を同じスレッドで処理する。
重たい処理をしない限り、描画と移動を別スレッドにする必要ないと思うが。
0827デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 15:56:37
>>819
SetTimerして、WM_TIMERのプロシージャから描画処理呼べば、
シングルスレッドでもタイトルバーをクリックしてる最中に動かせるよ。
08288262011/02/03(木) 16:10:22
>>817
あと追加だが、スレッド間でデータを共有するときは慎重にやらないといけない
例えばグローバル変数の座標を移動スレッドで更新しても、描画スレッドに反映されないことがある
詳しくはvolatile変数とかで調べてくれ
0829デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 19:47:49
非同期でいい処理は、なるべく、細かく分けたスレッドで処理する方がいいのかな?
それともスレッドの数は最小限に納めた方がいいのかな?
0830デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 21:08:23
ちなみにマルチスレッド対応コンパイラは、
グローバル変数にvolatileを付けなくてもスレッドセーブでコンパイルされるので書く必要はない。
つまりグローバル変数にvolatileを付けろと言うのはただの知ったか。
0831デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 21:11:59
マルチスレッド対応コンパイラってあるのか知らんかった・・・
0832デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 21:12:37
>グローバル変数にvolatileを付けなくてもスレッドセーブでコンパイルされる

おいおい
0833デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 21:14:55
ただ少なくともvolatile使えばおkというのはおかしい
0834デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 21:15:23
VCもBCCもgccもメジャーなコンパイラは対応しているよ。
0835デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 21:20:54
volatile云々はさておいて、スレッドセーフかどうかは実装次第だろ

//win32に用意された関数を使う場合 --------------------------------
CRITICAL_SECTION so;

スレッドとして処理したい関数() {
 EnterCriticalSection(&so);

 //同期的に触れる処理はここで

 LeaveCriticalSection(&so);
}

// boostを使う場合 --------------------------------
typedef boost::mutex::scoped_lock lock;
boost::mutex mtx;

スレッドとして処理したい関数() {
 lock l(mtx);
 
 //同期的に触れる処理はここで
}
0836デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 21:25:37
マルチスレッドでvolatileが必要なケースは実は無いんだよね。
同期が必要なデータはmutexなりで保護しないと意味はないし、
保護されているならvolatileを書く必要性はない。
0837デフォルトの名無しさん2011/02/03(木) 22:11:26
ケースが無いと言うより、逆に 「ロックして同期処理」 を 「しない」 場合の保護だろ volatile
メモリの READ WRITE のタイミングによる、いわゆる H側とL側が違うタイミングで更新されないように、
だとか構造体の要素などの更新タイミングがズレないようにだとか。 ロック処理するなら、いらないだけであって、
実はいらない、じゃない。 なんか混同してる人間多すぎないか。 てかここDirectXの初心者スレだからわかってないのか
0838デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 00:12:10
HLSL内でテクスチャの一部だけをマッピングすることはできますか?
たとえば512x512のうちの0,0から64,64までとか
0839デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 00:35:17
むしろ何で出来ないと思ったのか聞きたい
0840デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 00:44:50
おしえてください!
0841デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 07:17:28
>>837
グローバル変数にvolatileを付ける話をし出した馬鹿がいたからだろう。
別スレッドから参照されるのを考慮して、最初から最適化に巻き込まないようになっており、
付けても付けなくても生成されるコードに変化がないのに。
コンパイラの動作を全く理解していない。
0842デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 10:59:36
多コアの時、キャッシュの書き戻しのコントロールってどこでやってるんだろう
0843デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 12:27:47
グローバル変数にvolatileがいらないってのは初めて知った
グローバル変数使わないけど・・・
0844デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 12:35:32
CreateTextureでD3DFORMATを指定してもデバイスによって
指定フォーマットがサポートされていたりいなかったりしますが
どんな環境でもサポートが保証されているフォーマットってありますか?
0845デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 12:50:17
ありません。
08468402011/02/04(金) 20:08:31
お願いします
0847デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 21:25:38
>>846
テクスチャ座標は頂点座標といっしょに渡してるの?
0848デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 21:31:03
テクスチャ座標ををいっぱいにセットした四角ポリゴンにHLSL内でtex2Dで貼り付けてるだけです。
0849デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 22:51:08
DXUTって実用性ありますか?実際どれほど使われているのでしょうか?
想定してるプログラムは、World of Warcraft や リネージュ2といったMMORPGです。
0850デフォルトの名無しさん2011/02/04(金) 23:16:43
スレチだが、リネ2は確かUnrealEngineスクリプトで作られてた希ガス
0851デフォルトの名無しさん2011/02/05(土) 00:40:02
DXUTなら下手に自分でウィンドウ作るよりよっぽど安定した動作するよ
多少カスタマイズしないと使いにくい部分はあるけどソース全部ついてるから問題なし

ただしDXUTはあくまでフレームワークであってゲームエンジンではないので
UT使ったからといってゲーム作りが楽になるわけではない
0852デフォルトの名無しさん2011/02/05(土) 02:58:00
質問です。
ID3D11DeviceContext::DrawInstancedで今詰まっています。
一つのオブジェクトデータ(頂点群-テクスチャ)を使って複数オブジェクトの描画を行うものだと思うのですが、
そのまま使っただけだと表示は変わらないため、おそらく同一座標に複数回描画するだけになってると思われます。
描画座標を変えて複数オブジェクトを描画するにはどうしたらいいのでしょうか?
頂点シェーダあたりが怪しい気はするのですが・・。
0853デフォルトの名無しさん2011/02/05(土) 10:31:48
質問です。
ChangeDisplaySettingでフルスクルーンとウインドウの切換を出来るようにしたのですが、
ウインドウに戻したとき、常に最前列になってしまいます。どのようにすればよいでしょうか。
念のためHWND_NOTOPMOSTを入れてもダメでした。

SetWindowLong(hWnd,GWL_STYLE,WS_POPUP|WS_VISIBLE);
SetWindowPos( hWnd, HWND_NOTOPMOST, 0, 0, 0, 0, (SWP_SHOWWINDOW|SWP_NOMOVE|SWP_NOSIZE) );
0854デフォルトの名無しさん2011/02/05(土) 10:56:19
ウインドウの配置を記憶しておき、全てを元に戻す。
0855デフォルトの名無しさん2011/02/05(土) 11:25:23
>>854
サンクスです。

原因がわかりました。
画面を作り直す際に、WindowsのバグでTopMostを付けられてしまったので、
1秒ぐらい時間をおいてからNOTOPMOSTを行うことでした。

ありがとうございます。
0856デフォルトの名無しさん2011/02/05(土) 14:24:14
それ本当にバグ?
最初にCreateWindowするとき何指定してる?
0857デフォルトの名無しさん2011/02/05(土) 14:58:12
>>852
もう見たかもしれんが
Instancing10 サンプルとか参考になるんでは?
SV_InstanceIDを使って定数バッファを切り替えながらインスタンスを描画ということだろう
0858デフォルトの名無しさん2011/02/06(日) 03:14:03
>>853
ついでに聞きたんですがウインドウからフルスクリーンにするとき別のモニターに表示されてるウインドウが横にずれるんだけど
原因わかりますか?
08598572011/02/06(日) 22:00:03
>>858
わかりません
以上!
08608192011/02/06(日) 22:31:03
>>827
ありがとうございます。考慮にいれてみます。
0861デフォルトの名無しさん2011/02/06(日) 22:32:55
>>858
モニターが変わるとずれるなら、モニターの調整位置がずれてる
0862デフォルトの名無しさん2011/02/08(火) 02:48:11
SDKのドキュメントによればDirectShowはゲーム開発には非推奨らしいけど、じゃあ代替に何使えばいいのかってことが
書いてないんですが。
他のコンポーネントはほとんど代替物書いてあるのに。
みんな何使ってるんですか?
08638622011/02/08(火) 03:20:50
ttp://social.msdn.microsoft.com/Forums/en/windowsdirectshowdevelopment/thread/9069c296-ac01-4363-806b-335e5fea9ff2
要するにDirectShowはゲームには大げさだから普通のAPI使えってことらしいけど、違う人の付け加えではVMR9(DShowの一部)は
DirectXのサーフェス描画に適してるってあるし、どうしろってことなんだ。
0864デフォルトの名無しさん2011/02/08(火) 03:41:06
やってみて結果がダメじゃないならそれで正解
0865デフォルトの名無しさん2011/02/08(火) 03:47:28
ゲームシーンで動画流したいとかなら存分に使えばいいべよ
現状GPUにスムーズに動画流すとなるとVMR9が現実的だし

Media Foundation+EVRとかあって性能特化してるけど
まとにも使うにゃ条件厳しすぎる
0866デフォルトの名無しさん2011/02/08(火) 04:29:23
テクスチャをコピーするメソッドを忘れてしまいました。

メソッド( コピー元, RECT, コピー先, 色, コピー方法)
こんな感じだったと思います。教えてください!
0867デフォルトの名無しさん2011/02/08(火) 05:10:03
UpdateTexture
UpdateSurface
StretchRect
ColorFill
D3DXFill***
0868デフォルトの名無しさん2011/02/08(火) 06:03:49
カメラの動きをプレイヤーが直感的に操作出来る様にするには、どうすればいいんでしょう?
オイラー角で回転させてもロールピッチヨーで回転させても、直感的でない動きをします。
(前を向いてる時と横を向いてる時で、視点を傾げるキーと上下を見るキーが変わったりとか)

これでだいぶ悩んでいるんですが、解説されているサイトなどをあんまり見ないので、
もしかしてカメラを直感的に動かす為のヘルパー関数みたいなものがあったりするんでしょうか?
0869デフォルトの名無しさん2011/02/08(火) 06:26:38
>>868
そんな関数ねぇよw

直感的とかわかんねーよ
ちょっと有名ゲームでも挙げて
これと同じようにしたいって質問したほうがまだわかりやすい
0870デフォルトの名無しさん2011/02/08(火) 23:40:01
実はあるよ
関数っていうかクラスがDXUTcamera.hとDXUTcamera.cppに
その二つをひっぱってくればUTベースのアプリじゃなくても使える
0871デフォルトの名無しさん2011/02/09(水) 00:55:24
フルスクリーンってGDI使わないのになんでウインドウハンドルが必要なの?
0872デフォルトの名無しさん2011/02/09(水) 03:36:40
フォーカス
0873デフォルトの名無しさん2011/02/09(水) 13:17:03
HWND は別に画面に出る矩形領域の為のモノじゃないし
0874デフォルトの名無しさん2011/02/09(水) 20:45:08
ウィンドウメッセージを受け取るため、かなぁ。
>>871はHDCではなくHWNDのことを言ってるんだよね?
0875デフォルトの名無しさん2011/02/09(水) 20:48:36
>>872-873
ありがとうございます
フォーカスはアダプタ番号指定しているのでいらないと思いました

>>874
そうです。
0876デフォルトの名無しさん2011/02/10(木) 00:51:19
ふーん
0877デフォルトの名無しさん2011/02/10(木) 01:06:29
875です

よくよく考えてみればウインドウハンドルがないとウインドウズが管理できませんよね。。。
失礼しました。
0878デフォルトの名無しさん2011/02/10(木) 04:24:04
DirectXでMMORPGを作る場合のネットァーク部分の実装って、DirectPlayが一般的に使われますか?それともWinSockでガリガリ書くのが普通ですか?
0879デフォルトの名無しさん2011/02/10(木) 07:27:53
>>878
いまは推奨されていないみたい
0880デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 02:28:48
CrossFireの場合、デバイスは2つなんでしょうか、それとも1つ扱いになるんでしょうか?
「デバイスを2つ以上使う場合ってあるんだろうか」と気になっただけなのですが・・・
0881デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 03:39:44
>>880
それ用のコードを書かないといけないような仕組みだったら、
過去のゲームに対応したりできないだろう。
08828802011/02/11(金) 07:24:10
なるほど、確かにそうですね・・・とすると2つ以上のデバイスを使う必要は
複数のVGAに別々のモニタをつないでそれぞれ別々に処理する場合以外
(・・・できるのか??)ありえなさそうですね。ありがとうございました
0883デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 21:05:28
D3DXMatrixIdentity( &mat );
D3DXMatrixIdentity( &rot ); D3DXMatrixIdentity( &tra ); D3DXMatrixIdentity( &sca );

D3DXMatrixTranslation( &tra, 0, 0, 0 );
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &rot, D3DX_PI * 0.5, 0, 0 );
D3DXMatrixScaling(&sca, 0, 0, 0 );
mat = rot * tra * sca;

---エフェクト---
pos = mul( mat, ビュー );
pos = mul( pos, プロジェクション );
return mul( In.Pos, pos );

これで正確な位置に表示されません。例えばtraのx座標を増やしても斜め奥に移動してしまいます。
どこに問題がありますか?ちなみにカメラはz軸-から正面を見て設置しています。
0884デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 21:12:18
ちなみにD3DX_PI * 0.5だと90度回転すると思うのですが、なぜか180度回転します。
0885デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 21:35:16
とりあえずスケーリングを物体のサイズとして使ってるなら
mat = sca* rot * tra;
にしようぜ
0886デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 21:51:14
やってみましたが変化はありませんでした。
>>883のソースのスケーリングは
D3DXMatrixScaling(&sca, 1, 1, 1 );の間違いです
0887デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 23:32:49
>mat = rot * tra * sca;
これをエフェクトに渡してるなら、エフェクト側では
return mul(In.Pos, mat); // matは↑の渡されたやつ

の1行でいけるはずなんだけど
0888デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 23:37:32
すまんボケてたw
883で合ってるね。posって名前おかしいけど
0889デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 23:38:04
それはローカル座標とは違うの?
0890デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 23:52:07
とりあえず>>883がX方向に1動かしたつもりの
matの行列の中身を書いてみなよ
それで少なくともワールド変換以前で間違ってるのか
それ以降で何かおかしいのかは分かるから
0891デフォルトの名無しさん2011/02/11(金) 23:54:34
モデルのローカル軸がZ+が正面じゃないってオチじゃないのか
0892デフォルトの名無しさん2011/02/12(土) 00:26:37
>>891
-z方向に向いています。重心も真ん中にあります。
tiny.xでやっても同じ挙動なのでモデルの不具合は考えにくいと思います。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1339073.png
右がx軸方向に1.0動かしました
0893デフォルトの名無しさん2011/02/12(土) 00:40:10
サンプルなど問題のないものを参考にしてみては?
0894デフォルトの名無しさん2011/02/12(土) 00:47:39
そもそも他の部分がすでにおかしいとかありそうだな
0895デフォルトの名無しさん2011/02/12(土) 01:17:11
>D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &rot, D3DX_PI * 0.5, 0, 0 );
これ嘘書いてない?
>>892見るとヨーじゃなくてピッチ軸で回転してる気がするんだけど・・・
0896デフォルトの名無しさん2011/02/12(土) 11:14:40
y軸回転じゃなくてx軸で回ってる
この分じゃ全然関係ないところでもミスしてそうだな
0897デフォルトの名無しさん2011/02/12(土) 20:22:02
GPUのハード的な動きについて詳細に解説している書籍やWebサイトってないでしょうか?

DirectXではAPIを呼ぶことでGPUを動かしてますが、効率よく処理したいので、GPUがどのように動くのか知りたいです。
例えば、描画コマンドの発行やリソース管理、メモリアクセス等です。
同じような情報でも、頂点ストリームに含めたほうがイイのか、テクスチャとして与えたほうがイイのか等を
判断できるようになりたいです。
また、DirectX9から10への移行で大きく変わったという話もありますが、
このあたりの具体的な内容も知りたいです。

ttp://journal.mycom.co.jp/column/architecture/index.html
CPUだと、こういう詳細解説のコラムがありますが、
これのGPU版みたいなのがあるとうれしいです。

よろしくお願いします。
0898デフォルトの名無しさん2011/02/13(日) 01:17:53
そういう類の話って、本当に好事家か専門な人でもいない限り、
本に書かれた瞬間から情報が古くなってしまう気がする
0899デフォルトの名無しさん2011/02/13(日) 01:37:36
nvidiaの記事でどうやったらパフォーマンスが出るかみたいな記事があったよ
09008832011/02/13(日) 10:32:38
今までスキンメッシュの頂点ブレンデリング後にやっていたらおかしかったのですが、それを飛ばして入力POSITIONセマンティクスを直接投影変換するとマトモに動きました。
ボーンによる頂点ブレンデリングは投影変換後にやるものなのですか?
0901デフォルトの名無しさん2011/02/13(日) 10:39:10
>>900
スキニングの仕組みからわかってねーじゃねーか!
0902デフォルトの名無しさん2011/02/13(日) 11:31:21
×頂点ポンデリング
○頂点ブレンドのing
09038832011/02/13(日) 12:43:33
もうわからなくなってきた・・・
頂点ブレンドと投影変換の手順だけでも教えてください
0904デフォルトの名無しさん2011/02/13(日) 14:58:48
質問よろしいでしょうか?
IMediaControlのGetStateのWaitってどの程度いれればいいのでしょうか?
09058972011/02/13(日) 15:32:45
>>898
それがツライところですよね・・・

>>899
ありがとうございます!
見てみます!
0906デフォルトの名無しさん2011/02/13(日) 18:47:26
>>903
やだよ
お前見込みねーもん
お前なんかにスキニングを理解するなんてムリムリムリムリかたつむりよ

そもそも普通のワールド座標からスクリーン座標に変換するまでの流れ知ってるのかよ?
ちょっと書いてみろ
0907デフォルトの名無しさん2011/02/13(日) 19:22:14
ムリムリムリムリかたつむり(笑)
とーんちーんかーんちーん一休さーんのヤツかおまえ。

答える気がないなら黙ってろよw
0908デフォルトの名無しさん2011/02/13(日) 22:08:58
わからないので初心者用の質問スレ教えてください
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。