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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part33 【C】

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0001デフォルトの名無しさん2010/12/22(水) 20:11:01
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part32 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1288282082/
0655デフォルトの名無しさん2011/01/26(水) 21:28:10
原因を調べて改善すればいい。
0656デフォルトの名無しさん2011/01/26(水) 21:29:16
そもそもメタセコイアって時点でメチャせこいわ。
0657デフォルトの名無しさん2011/01/26(水) 22:16:04
>>654
SetMaterialあたりの設定ミスだろう
もしくはD3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCEの値とか
0658デフォルトの名無しさん2011/01/26(水) 23:44:23
>>654
どういう処理でそうなるのか言わないのに
対策なんて想像でしか書けなくね
0659デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 10:55:13
>>656
セコくてごめんよう
俺もメタセコなんだw
0660デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 11:11:06
俺もメタセコ
Bryceも使ってる
0661デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 14:49:53
今、「15歳からはじめるDirectx9、3Dゲームプログラミング C++編」を見ながら
DirectxのチュートリアルフォルダのTut04_Lightsフォルダ内のLights.cppを新しいプロジェクトに
コピーしビルドしようとしているのですが以下のエラーが出てビルドが出来ません

1>------ ビルド開始: プロジェクト: d3dtest02, 構成: Debug Win32 ------
1>LINK : fatal error LNK1104: ファイル 'd3d9.lib d3dx9.lib winmm.lib' を開くことができません。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========

ちゃんとDirectx SDK もインストールし、追加の依存ファイルに d3d9.lib d3dx9.lib winmm.lib を指定し
インクルードディレクトリ、ライブラリディレクトリにパスも設定しました。
これは何が原因なんでしょうか、解決方法を教えてください。
開発環境はVC++2010です、宜しくお願いします。
0662デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 15:01:16
>>661
Google「'd3d9.lib d3dx9.lib winmm.lib' を開くことができません。」カチッ!
0663デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 15:13:42
>>662
明らかに的外れ

>>661
全角スペースで区切ってたり " で全ファイルを囲ってたりしないか?
0664デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 15:34:40
>>663
返信ありがとうございます、確認した所ちゃんと半角スペースで区切られていました
ファイルを"で囲っていることもないです。
googleでも検索してディレクトリパスの確認、libファイルはちゃんと入っているのかなど
いろいろ確認してみたのですが解決できませんでした。
0665デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 15:39:16
>確認した所ちゃんと半角スペースで区切られていました
それが原因だ
0666デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 15:46:37
>>665
おおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!
それが原因だったんですか!今スペースじゃなくて改行で複数指定した所しっかりビルドが通りました
書籍では半角スペースで複数指定と書かれていたのでここを疑うことがなかったです。
本当にありがとうございます、これでまた一歩ステップアップできそうです。
0667デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 18:24:18
えええええええええええええええええええええ!!!!!!!!!
0668デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 18:54:42
vsの設定はなんでこんなオンボロなのかな
文字列で書かせないでちゃんとファイル参照ボタンにしたらいいじゃないか
ファイル指定する場所なんだから
0669デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 19:10:35
ファイル名のみを指定する場所であってフルパスを指定する場所じゃないから
0670デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 19:18:19
>>669
ライブラリ参照パスは設定してあるんだから
そこのファイル一覧でも出して選択させてやりゃいいんじゃね?とか思ったり
まあなんつーか他の部分はやたら豪勢なのにこういう設定部分がショッパイ出来だから
なんか気になったって感じだけど
0671デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 22:35:55
そのライブラリ参照パスは複数あるのが普通だし
どこのパスを最初にGUIで表示するのかは一意に決められんよ
0672デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 22:56:48
>>671
じゃ、パスの中にあるファイルを一覧で全部出せばいいじゃん
とか、なんかテキトーに(別のやり方も色々あると思うよ)解決策が浮かんじゃうのに
なんでコレなのよ・・・ってショッパイのが結構あるじゃん
0673デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 23:11:07
開発環境なのに、なんでそんな初心者仕様でどうでもいいところを作り込まないといけないんだよ。
ゆとりにも程がある。
0674デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 23:17:10
>>673
まあ、思想はどうでもいいけど
「だっせー」ってただそれだけなんだけどねw
0675デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 23:33:31
大量のライブラリサーチパスから数百数千のライブラリをずらずら表示なんて
そんな糞重くて使いにくいUIイラネ
0676デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 23:48:55
>>675
いや、そもそも他にやり方いくらでもあるでしょ
ライブラリ参照パスをフォルダ一括にしてるのがそもそもの間違いだろってところから入ることになるけどw

だから何もかも古いんだよ
まあ、ちょっと前のvsは環境変数とか使ってたから仕方ないっちゃそうだけど
それもvs2010になって変えたみたいだけどあんまりセンスいい仕様にはならなかったなぁ的なガッカリ具合
0677デフォルトの名無しさん2011/01/27(木) 23:52:10
今のところお前が出してる解決策は全部駄目出しされてるみたいだけど?w
0678デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 00:09:22
視差マップから水面の波をやっているんですが、小学生の絵みたいな波しかできない・・・。
どなたかサンプルを見せてもらえませんか?
0679デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 00:14:21
http://www.youtube.com/watch?v=NAsoXHHCqWM
いま波ってここまでできるのな
0680デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 00:36:53
>>679
これはすごい波
0681デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 08:40:13
>>677
それは今の話題とはあんまり関係なくない?
そもそもの仕様がダサいってところが根本にあるわけだし
0682デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 08:52:54
ダサいといっている人間のセンスが無いから、
ダサいとのたまうだけで、ろくな解決方法を提示できないというだけの話。
その辺にいる、文句だけ言うくせに何も出来ない自称評論家。
0683デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 08:58:12
>>682
じゃ、参照フォルダは無しでフルパスで1つずつ(いつものファイルダイアログ)で
現状の仕様より大分マシになるじゃん
0684デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 09:33:07
現状より数倍酷いわ
0685デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 09:37:06
>>684
なんで?
ソースファイルとかだって同じように追加してるじゃん
仮にソースとかをライブラリファイルみたいに
フォルダ+ファイル名で指定するようにしたらブーイングの嵐だと思うよ
0686デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 09:57:31
*.libもソリューションエクスプローラ上でドラッグドロップで追加できるが、
いったい何を言ってるんだ?
単純に環境の使い方が分かっていないだけの馬鹿だろ。
0687デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 10:13:10
>>686
そんな話じゃねぇw
0688デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 10:15:45
そんな話も何も、ソースファイルと同じ追加方法でライブラリの追加も出来る。
阿呆にもほどがある。
0689デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 12:13:48
>>688
だから今その画面の話してないじゃん
0690デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 12:14:39
>>688
さっきからツッコミがまるで的外れなんだけど
なにか病気でももってるの?
0691デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 12:25:01
操作方法すら分かっていないんだから、
これ以上恥の上塗りをしても仕方がないだろ。

脳内だけの妄想センスが凄いのだけは分かったよ。
0692デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 12:26:09
どっちの病気持ちもスレ違いだから消えろ
0693デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 12:27:42
>>691
操作方法?
ああ、「;」と「 」で間違えてなんのエラーもでなくて苦しんだ被害者が出たねw
すごくいい仕様だと思うよ理想的だ
0694デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 12:30:11
ヘルプを読まない馬鹿がいても、すべてMSの責任。
凄いゆとりだ。
0695デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 12:30:37
シェーダーのディスプレイスメントマップって重い?
水面の波作るのにこれやったらリアルになりそうだけど5年くらい前のローエンドPCじゃ描画はキツイかな?
0696デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 12:37:31
>>694
センスが悪いって話をしてるのに
ヘルプを読めってどうとらえたらいいのかな?
君の脳みそが腐ってる可能性を考慮したほうがよさそうだよね
0697デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 12:57:40
>>696
自分のセンスが悪いのに気がつかない時点で痛いよ。
簡単にライブラリを追加したいならソリューションエクスプローラを利用するし、
コードに依存するライブラリが明確なら#pragmaを指定しておけばいいだけの話。
使い方が分かっていないのを棚に上げて、センス云々とか恥ずかしいにも程がある。
0698デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 14:07:58
>>697
じゃあ、なんであんな余計な設定画面ついてんだよw
あの設定画面はセンス悪いのは認めるんだよね?
0699デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 14:29:08
どうでもいい話してないで、DirectXの話しろよ
0700デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 14:36:17
>>698
VSのUIがダサイかどうかはそれこそ今は関係無いよね
お前の提案がことごとく現状より役に立たないだけw

で、次のぼくのかんがえるさいきょうのUIは?

>>695
5年前じゃ重いかどうか以前にサポートしてるかどうかも怪しいよ
0701デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 14:43:05
>>700
何が関係ないんだよ
もともとあの画面のセンスが悪いって話してたんだよ
また、全然関係ないこと結び付けて話ししたでしょ?

大丈夫かよお前w
PG組めるのかってより社会人として仕事やっていけるのかw

すべてのレスが

とーんちーんかーんちーん一休さーんw
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0702デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 14:57:21
>>701
>もともとあの画面のセンスが悪いって話してたんだよ

君がそう主張したいのに誰も同意してくれないから可哀想だよね・・・

みんな少なからずVSのUIには不満を持ってるはずなのに
なにせ君から出てくる解決策がさらにセンス無いもんで同意のしようがないwww
0703デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 15:04:03
>>701
ワラタ
0704デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 15:13:03
センスがない奴ほど他人のセンスを攻撃したがる。
これクレタ人のコモンセンス。
0705デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 15:15:37
入力処理作るのが面倒でxファイルをD3DXLoadMeshFromXで読み込んでるのだけど
頂点バッファをロックして値を取り出したい場合に構造体でキャストをする必要があるじゃない?
その構造体って、どうやって決定すればよいのか分からないんだ。

現状はCloneMeshFVFで強制的に変更しちゃってるのだけど
何か他に方法があったりする?
0706デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 15:31:40
頂点構造体のサイズはGetNumBytesPerVertexで調べられるけど
要素へのオフセットや型はGetDeclarationで地道に計算するかないんでないの
0707デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 15:42:22
とーんちーんかーんちーん一休さーんw
0708デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 16:28:20
>>705
自前でX-Fileを読めば、余計なことを考えなくてすむよ。
パーサは用意されてるし。
0709デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 16:48:41
用意されてるよね
0710デフォルトの名無しさん2011/01/28(金) 19:42:14
ブラックボックスの積み上げコードは予定通りの方法が楽になるだけ
自前で自由にしたければ自分で書くのが普通
0711デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 05:08:29
>>706
Pixでよくね?
プログラム中で調べるて、FVFをジェネレートでも
するの?
0712デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 05:23:54
>>711
705を読んでから書いてるの?
07136952011/01/29(土) 06:42:40
Core2Duo3GHzでCPUエミュレーションで水面と太陽の描画だけ
ディスプレイスメントマップ付き:CPU 30%
ディスプレイスメントマップ無し:CPU 15%
キューブマップなどは、あまり負荷に影響せず

みなさん、ハイエンドではない一般ユーザ向けに作る場合どんな基準で開発しますか?参考に教えてください。
0714デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 08:28:02
オプションでON-OFF切り替えられるようにしとけば解決
0715デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 16:50:54
DXUTを使って、.xファイルから描画を行いたいんですが、
サンプルを見る限りでは、.fxファイル(エフェクトファイル)を使用してる例ばかりです。
DXUTは、.fxファイルの使用は必須なのでしょうか?
.xファイルのみから描画をしてるサンプル等がありましたら教えてもらえないですか。
0716デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 17:00:25
チュートリアルにメッシュの描画って無かったけ?
0717デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 17:01:36
DXUTにXファイルの読み込み描画ヘルパークラスがあったはず
そいつのRender関数が
Effect使用版と固定機能版の二通り用意されていたはずだが
0718デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 19:35:32
DirectX9です。
バックバッファ以外に、バッファを用意してそれにレンダリングし終わってからバックバッファに転送する、ってのをやりたいです。
自分で考えた流れは、
1. CreateRenderTargetでサーフェス確保
2. SetRenderTargetしてレンダリング
3. UpdateSurfaceでバックバッファに転送
しようと思ったんですが、RenderTargetになるのはD3DPOOL_DEFAULTだけで、それはUpdateSurfaceできないとSDKのドキュメント読んで分かりました。
普通、こういうことをやるときはどういう構成にするものなんでしょうか?
組み込みスクリプトのフロントエンド的なものを作りたくて、そのためにバックバッファにもう一段バッファを噛ませたいんです。
ほとんどDirectXは初めてなので何か根本的に理解してないとこがあったら指摘お願いします。
0719デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 19:43:36
>>718
つStretchRect
テクスチャをレンダーターゲットにするのもあり
0720デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 20:14:21
単なるトリプルバッファじゃないのか?
0721デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 20:23:24
サーフェイスじゃなくて普通のテクスチャをレンダリングターゲットとして作成して
そのテクスチャを描画するだけじゃだめなのか?
0722デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 20:43:54
>>721
横から失礼してくだ質だけど
サーフェイスとテクスチャの違いって何?
0723デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 20:44:20
ディスプレイスメントマップって意味わからんな
ポリゴン数が減るわけでもないしスキンメッシュじゃダメなのか?
0724デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 20:48:43
>>722
テクスチャはサーフェイスを含むが、
サーフェイスがテクスチャとは限らない。
0725デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 20:52:04
イクロソフト(MS)が27日発表した決算は、純利益が5四半期ぶりの減益だった。中核のパソコン用基本ソフト(OS)「ウィンドウズ」の事業部門で、営業利益が4割減ったのが響いた。
アップルの「iPad(アイパッド)」に代表される「タブレット型」の多機能情報端末との競合に加え、無償OSが普及したためだ。
0726デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 20:53:14
レンダーターゲットテクスチャにレンダリングすればミップマップも自動で作ってくれる
07277222011/01/29(土) 20:57:32
テクスチャの方がサーフェスよりも大きい物だったのか

サンクス 今まで逆だと思い込んでたんで混乱していた。
今まで上手く解釈できないでいたヘルプを読み直してくる
0728デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 21:18:27
Direct3D9を使用してます。

頂点カラーを所持したXFileをD3DXLoadMeshFromXを使用して
読み込み、描画を行いたいのですがどうも落ちてしまいます。

頂点カラーが反映されずに描画はうまくいく。という状況であれば、
データが所持されていない等など推測できますが、

ゲーム自体がその場で落ちてしまうことから、現プログラムが頂点カラーに
対応していない、と考えてよろしいのでしょうか?

よろしくお願い致します。
07297182011/01/29(土) 21:32:25
ありがとうございました。

>>719
StretchRectで動作しました。感謝です。

>>720
そうなんですけど、こっちのほうが柔軟性があるかなと。

>>721
何となく、余計なものがない単なるサーフェスのほうがこういうバッファには似合うじゃないかっていう理由です。
テクスチャのほうがいいですか?
0730デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 21:38:32
>>828
まぁ、そんな難しい話じゃなくて
単にファイル読み込みに失敗しててNULLポインタにアクセスしてるから落ちてるとかってオチじゃね?
ちゃんとデバッガ使えばどこで落ちてるかななんて一発だ
0731デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 22:31:56
一発だって・・・
0732デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 22:55:06
すみません。
「カメラ座標とキャラクター座標の間に、地形ポリゴンが有るかどうか」
を検出するにはどうすれば良いでしょうか?
(多くの3Dゲームで有る、カメラが地形にめり込まない事を表現したく思っています。)
0733デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 23:01:09
>>732
仮にあったらどうするの?
カメラを地形の前までもっていく?
地形自体を半透明にするか消す?
0734デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 23:06:04
コナミカメラの特許マジでなんとかしてほしい…
0735デフォルトの名無しさん2011/01/29(土) 23:52:38
>>732
キャラクターとカメラの座標を結ぶベクトルに、
ボリュームをつける(円柱とか、一番良いのは視錐台と同じ)
そのボリュームと地形との当たり判定
0736デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 00:06:12
つい最近DirectXスレで1ns精度のタイマが必要とか言って暴れてたのがいたような・・・
0737デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 00:07:30
いやんスレ間違えた
0738デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 00:07:50
つい最近DirectXスレでとーんちーんかーんちーん一休さーんとか言って暴れてたのがいたような・・・
0739デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 00:09:34
とーんちーんかーんちーん一休さーんw
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0740デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 01:56:35
>>739
フイタw
0741デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 04:53:37
テクスチャは2の階乗じゃなきゃいけないとか、サイズは512*512までとか書いてあったりするんですが、
SDKのマニュアルのどこに載ってますか?
そんな小さかったら2D描画には分割でもしないと使えないですよね?
単に2D画像ファイル(1280*720とかの大きめの)を表示したいだけの時の王道(D3DXのスプライト以外で)は何なんでしょうか?
Web探しても断片的で解説がしっかりしてないのがほとんどで、見よう見まねで
矩形ポリゴン書いて、D3DXCreateTextureFromFileして、巨大なテクスチャ貼り付けたら上手くいったんですが、ちゃんとしたやり方なのか不安です。
SDKのドキュメントとかサンプルもテクスチャはいきなり3Dっぽくなったりしてて……
D3DXLoadSurfaceFromFileを使ってやる方法もあってどっちにすればいいのか迷ってます。
良い模範サンプルがあったら教えてください。
0742デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 04:59:47
具体的な制限値はビデオカードによります
D3DCAPS9のMaxTextureWidthとかMaxTextureHeightとかD3DPTEXTURECAPS_POW2とかを調べてください
0743デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 10:27:11
512*512ならどのカードも安全ってことでしょ
別に分割描画くらい面倒がらずに書けばいいじゃない
0744デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 10:52:32
ビデオカードがどこまでサポートしてるのか知りたいなら
dxinfoと↓の見といたほうがいいよ

> C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (August 2007)\Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem\CardCaps.pdf
> にCAPS一覧がある。
0745デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 11:49:26
分割描画くらい、って簡単に言うけど
拡大縮小や回転とかしたら境目が浮き出たり、割と大変だよな
確かにその辺りを解説した本もサイトも見たことないや
テクスチャの拡大フィルタとかとの格闘になる

サイトはともかく、そういう本ってあるのかな?
0746デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 11:56:20
境目とかビデオカードのクセもあるので一概にはなんとも
0747デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 13:34:09
>>745
画面よりデカイテクスチャ作っちゃえばいいじゃないですか
0748デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 13:36:22
などと意味不明な供述をしており・・・
0749デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 13:57:35
いまどきそんなグラボはねぇんだよ
みんな画面よりデカイテクスチャ作っちゃってるから
そんなところは対応してない
だいたいフィルタかけたら線が入っちまって対応不能だろ
2xだか4xだか8xだか16xだか対応してらんね(俺は)
0750デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 14:15:25
グラボは問題ないけどチップセットに内蔵のはどうなんかね。
2000年以降であれば2048くらい行けるのかな?
0751デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 17:57:20
化石みたいなチップへの対応に時間使うくらいならもっと別のことに力いれろよ
0752デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 19:24:07
だいたいなんだ512って
いまどきVooDooでもサポートするつもりか?w
0753デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 19:42:12
バックバッファのフォーマットにアルファ持たせると何かいいことあるんですか?
0754デフォルトの名無しさん2011/01/30(日) 19:49:57
>>753
色が変わったピクセルの差分だけを描画できる・・・というのは冗談として、
エコーやブラーが表現しやすいとかあった気がする。あれ、バックバッファだったっけな。
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