ゲームプログラムなら俺に聞け14
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:28:37ゲームプログラムなら俺に聞け13
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1288173235
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
0002デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:42:070003デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:42:450004デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:09:33此処はム板だ
0005デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:12:470006デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:15:260007デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:23:08空間を分割する目的は何?
分割するのが目的じゃないよね。
何かの検索、何かの計算、何かの構築を効率的にするために、
空間を分割したくて超効率な方法を訊いてるのだと思うが、
その目的は?
0008デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:23:32分割を矩形じゃなくてワールドにあわせて予めいびつでもいいから計算すると早くなるよ
0009デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:24:52BSP木とか面倒だから単純に格子状の分割にしておけよ
ググレないレベルの奴にこんなの実装するの無理だろ
0010デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:29:25常に動いているエージェントに適用したいんだが、
BSPtreeは分割だけで時間が掛かりそう
0011デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:30:56格子状の方法を知りたい。 具体的な回答をくれ
0012デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:32:59だから格子分割でダメだったらまた違う方法考えろよ
動いた後に座標みてどのマス入ってるか決めたらいいだろ?
スキルないのに背伸びするな
0013デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:40:38回答を待っている。
格子状ポータルのマップの方法だ
0014デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:40:45どれくらいの数のエージェントがいるのか、
エージェントは何単位距離の範囲に散らばるのか、
エージェントの密度分布は偏るケースはよくあるのか、
密度分布の変化は激しいのか、比較的おだやかなのか
また、BSPtreeの場合、最も時間がかかっている処理は正確には何か
そこで時間がかかる理由は何か
など様々な情報を考慮しないと、とてもじゃないが
超効率な空間分割方法なんて考えられんぞ
0015デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:40:58Bin Space Partitioning はやったんだが遅い
四分木とkdtreeは速いっちゃ速いがやっぱ分割が遅い
こいつらでまあ何とかはなるんだが、
もうちょっと効率的なもんがあると思ったが、なさそうね
0016デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 23:52:01そっからかよw
例えば縦横サイズ256の格子で分割したときにBall[0]の座標pの所属する
処理は
int x = Ball[0].p.x / 256;
int y = Ball[0].p.y / 256;
int use = masu[y][x].usenum;
masu[y][x].hako[use] = 0;
masu[y][x].usenum++;
でBall[0]はmasu[y][x]に所属ってことでいいんじゃないか?
これで判定はmasu[y][x]に入ってる奴同士でしかしなくていいだろ?
マスは
typedef struct{
int hako[ballnum];//所属する可能性のある物体分用意
int usenum;//所属しちまってる数
}MASU;
MASU masu[max_y][max_x];//この配列は毎フレームリフレッシュ
って感じの用意でいいか?
ってここまで説明してもなんかこいつ組めるか怪しく値?(笑)
0017デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:04:40それで、格子がポータルになる。
正方形のマスが256x256個ある。
0018デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:06:55>正方形のマスが256x256個ある。
256は1マスのサイズだろ
0019デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:08:240020デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:10:19見える部分の処理:
当たり判定の部分の処理:
当たり判定は、マス内だけでoK!
ポータルを通して見える部分の処理方法を知りたい。
そして、ポータルを通過する時の方法はどうすればよいか?
0021デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:16:17PVSとポータルって単語がわからなくて俺には意味が通じないぜ
0022デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:17:130023デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:20:460024デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:22:35BSPマップの部屋と部屋を接続した部分をポータルと呼ぶ。(ドア)
ポータルを通して隣の部屋を見ることができる。
BSPは自由形状の部屋を接続するが、
格子状に部屋を並べると格子部分がポータルになる。
0025デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:24:06宇治社中だっけ?
0026デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:25:200027デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:27:45何を答えてほしいんだ
0028デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:32:24ポータルを通して見える部分の処理方法を知りたい。
そして、ポータルを通過する時の方法はどうすればよいか?
0029デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:41:14http://web.archive.org/web/20021021201552/www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dQBSP4.html
これか?
0030デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:53:49それそれ、BSPの解説。
これはQuakeエンジンの解説でセルが自由形状である。
我々の議論は
3Dワールド座標の3軸に並行に分割された格子状マップに限定した方法。(AABB)
単純化されるので、この場合のよい方法を尋ねている。
0031デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:57:170032デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 00:59:220033デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 01:02:280034デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 01:04:060035デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 01:31:05アーモンドは食べる。
0036デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 01:55:46あれのタネも支那産ばっかり。
0037デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 03:17:390038デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 09:23:370039デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 09:34:320040デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 14:12:57何か面白いネトゲがあると聞いて公式サイト行くと韓国産でがっかり。
国産のもあるにはあるがシェアが小さい。
0041デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 16:19:280042デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 16:21:100043デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 16:57:48「お前の左食指の装備スゲーな、剛毅木訥の効果アップとか合成?」
「うん、鉄帽団栗、大蝦蟇、猩猩、大井守の尾肉、鬼鮟鱇の肝臓で合成できる
それよりお前の副器と盾備もスゲーな」
「あーこれか、これは碩老樹瞑想窟で手に入るぞ、馬鳥免許取ったら馬鳥馬留から馬鳥乗ってスグいけるよ
刻苦勉励と天佑神助の効果アップだからマジオススメ」
0044デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 16:58:39キャラ紹介とか見ると固有名詞の発音(?)とかが明らかに日本語圏や英語圏じゃないのな。
あと、属性とか種族とか、国産のはエレメンタル的な区分けが多いけど、韓国産は神的な区分けが多い。
んで運営会社のサイト行ってプレスとか見ると韓国のネトゲ開発企業からゲームタイトル〇〇の独占契約したとか何とか書いてある。
そして韓国の本家ゲーム公式サイト見ると日本のほうが課金廃になりやすい設定になってる。
何かもう同じアイテム手に入れるのに倍以上の金と時間がかかるような設定な。
それでも日本の馬鹿が金つぎ込むから、どんどん韓国に金が流れていく。
お前らゲーム開発者の端くれならこの状況をなんとかしろよ。
0045デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 17:08:440046デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 17:10:560047デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 17:16:230048デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 17:54:390049デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 18:22:350050デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 18:34:210051デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 19:21:20ゲームじゃcocoaを使うようなケースはないね。
たいていEAGLViewにガリガリ書いちゃうよ。
0052デフォルトの名無しさん
2010/11/12(金) 20:00:140053デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 00:03:58来年の春までに勉強をしておきたいのですがどのような事を勉強しておいたらいいでしょうか?
0054デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 00:11:330055デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 00:14:020056デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 00:26:16そんなの内定が決まった会社の人間に訊けよ
今の内からちょくちょく顔を出して仲良くなっておいた方がいいぞ
0057デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 01:17:00クソゲーとかそういう問題じゃない。
日本から韓国へ金が流れるのを何とかしようって言ってんだ。
0058デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 01:32:35韓国のがおもしろいんじゃしょうがない
0059デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 01:40:140060デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 09:35:04それで戦後期のような統制経済にでもしてみればいいんだ。
0061デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 12:41:46>>60は国会議員でしかも根回しか何かが上手いんだろうな。
0062デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 12:44:480063デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 13:05:302chやTwitterやmixiみたいに。
>>57はネトゲで海外に金が流れるのを防ぎたいだけみたいだし
シェアさえ取れれば無料でも何でもいいんじゃない?
0064デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 13:17:350065デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 13:24:430066デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 13:27:14イベントの送受信でサーバーとクライアントの整合性取るのはわかるんだけど
タイムラグ対策とか摩訶不思議アドベンチャーなんだけど
0067デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 13:39:08イベントが届いたら真実が判明するので位置を修正したり強引に辻褄を合わせる
0068デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 15:02:44MMORPGとか普通にワープする奴いるし、
MOの対戦アクションだとわざと通信しぼってラグらせる奴いるしね。
通信速度が一定以下を切り捨てるのも一つの手。
0069デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 15:03:44うんそうだね
0070デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 15:04:38ターン制なら許すけど
0071デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 15:17:21自分の入力を自分のクラだけ先に反映させるとか邪道だろ。
0072デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 16:00:10http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/
0073デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 16:07:17ちょっとラグあるだけでも不快感でプレイにならない
0074デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 16:52:30ラグがあるからお互い相手の動きを数フレ先まで先読みして入力せたアカンし
そんな、じゃんけんやってらんないわよ。
0075デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 16:54:540076デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 16:55:44一流企業の大作ゲームでも採用してたやり方だから最強だと思う
0077デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 17:00:190078デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 17:16:530079デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 17:18:56あとc++とnvidiaも読み方が分からない。
0080デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 17:19:44えむえむおー
しーぷらすぷらす
えぬびでぃあ
0081デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 17:21:16シープラプラ
ンビディア
0082デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 17:23:07しータスタス
んぶでぃあ
0083デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 17:23:25しーたすたす
ぬびでぃあ
0084デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 17:26:380085デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 18:03:44「エムエムオーアールピージー」とか悠長に「ー」を4つも付けて読んでるのは日本人だけだぞ
だから日本人の付ける横文字のタイトルはセンスのかけらもないって言われるんだよ
学会とかでソーシャルゲームの論文発表とか聞いたらすぐ分かるんだけどな
0086デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 19:18:00じゃあ日本人を相手に話す時は
「エムエムオーアールピージー」でいいじゃん
その方が、ただの RPG ではなく MMO なのだとすぐに伝わる
ハイビジョンと同じだよ
> 学会とかでソーシャルゲームの論文発表とか聞いたらすぐ分かるんだけどな
そんな学会の論文発表を訊いてる奴の方が少ないだろ
0087デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 19:53:030088デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 20:01:510089デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 20:03:490090デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 20:04:470091デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 20:32:29んで刷新頻度はどのくらい?
0092デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 20:33:470093デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 20:36:270094デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 21:45:360095デフォルトの名無しさん
2010/11/13(土) 23:30:020096デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 01:47:20病院行けよw
ゲームにしろ何にしろ健康あってのモンだぞ。
0097デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 01:52:260098デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 01:53:020099デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 03:27:15からす好きだなw
0100デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 14:01:570101デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 16:49:060102デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 17:01:230103デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 17:39:280104デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 18:07:34プログラム組む気がないならくるなや
邪魔だろ
0105デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 18:10:56まともな書き込みが読みたいならそれなりのフォーラムがあるだろうよ
0107デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 18:14:35>>104は自分自身の事言ってるんだろ。
そっとしといてやれよ。
0108デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 18:16:44んで更新頻度はどのくらあ?
10作品ごとに作り直してるとか、年に1回作り直してるとか色々あるだろ。
0109デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 18:17:590110デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 18:20:170112104
2010/11/14(日) 18:54:58偽物乙
俺の書き込みは>>65,>>69,>>84,>>95とか
>>111みたいなクズが居座るようになって掲示板のレベルが下がったな
0113デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 20:03:170114デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 20:04:470115デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 20:06:430116デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 20:08:02http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645
0117デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 20:18:15面白そうだね
0118デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 20:42:36そのような下衆なものとは現実世界で嫌になるほど出会う
ギャルゲーはもっと純粋な魂を露わにした世界であるべき
ぎゅっと抱きしめたくなり、きゅんとくる、ぴゅあなものだ
>>113
技術の前に、この心を決して忘れないように
0119デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 22:17:51「心」で作るものだよ
0120デフォルトの名無しさん
2010/11/14(日) 23:16:150121デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 06:15:16正直エロゲより恥ずかしいぞ
0122デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 07:27:42多少気恥ずかしさを伴うくらいがちょうどいい
0123デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 08:08:03エロゲの方が純潔感があるくらい
0124デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 08:40:330125デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 09:09:28非エロ・エロを問わず(どちらかというと非エロ的意味が強い)、女とよろしくやるゲームは「ギャルゲー」
エロ描写有りが「エロゲー」だけどな
0126デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 09:15:45http://d.hatena.ne.jp/ryoh1212/20090624/1243306857
「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、
画像表示やキー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
作れるフリーウェアを紹介します。
WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、
Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、
−R− RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、
ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。
0127デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 09:33:490128デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 09:42:520129デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 11:48:420130デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 13:25:5750
モット オオキイデス?
だった。初めてのゲーム。
0131デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 14:31:500132デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 14:39:22ヒットアンドブローは簡単そうに見えてもうちょっと難しい。
0133デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 14:45:24ゲームプログラマなら誰もが通る道だよね
0135デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 15:44:28文字列のままソースに残してたらダサイかな?
MonsterFactory f;
f.create("mario");
とか書いちゃうんだけど
0136デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 15:46:550137デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 15:53:280138デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 15:57:050139デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 16:05:22IDはSERIALがデフォルトだろjk
0140デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 16:33:13typoがあったらどうする。
0141デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 16:36:230142デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 16:45:360143デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 16:47:370144デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 17:41:440145デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 19:32:390146デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 19:45:58弾は球状であり、発射後に坂を転がって下る特性を持つ。
相手を狙って撃ったとしても途中に坂があれば曲がってしまう。
敵が全滅するまでの時間を競う。
0147デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 19:55:2598版の「戦車戦98」もあった。
敵味方一台ずつだったが。
0148デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 20:06:360149デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 20:10:360150デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 21:31:00格ゲーのように入力がダイレクトにゲームに反映するゲームならロジックのFPSに合わせればいいのですが
メニューを開いてアイテムを選んで…というケースだとどうしてもビューとの同期をせざるを得ないですよね
これってクライアントのマシンスペックによってFPSが変わると若干の差が出てタイムアタックとかで不公平だと思うんですけど
0151デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 21:37:130152デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 21:38:40リアルタイム重視のゲームは一画面だけで作ります。
0153デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 21:46:53燃料がなくなる前に指定された場所に慣性制御しながら、スピードを落として着陸。
0154デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 22:00:090155デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 15:16:250156デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 15:33:58私はもっぱら2000です。
0157デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 15:52:150158デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 15:55:330159デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 15:57:340160デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 16:10:060161デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 16:11:25BCCは5.5.1forWin32
DirectXSDKはFeb2010
0162デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 16:26:120163161
2010/11/16(火) 17:17:330164デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 17:33:220165デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 18:10:35何が違うのか把握してる?
0166デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 20:44:31そもそも驚くかどうかはどうやって実装すんの?
0167デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 20:53:270168デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 21:40:200169デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 21:41:090170デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 21:52:27でも人間驚いてとっさに撮った行動が無意識のうちに最善手を選ぶなんてことはよくあるから
そういうところもちゃんと再現しないと非人間的で不自然なAIになる
びっくりモーションで毎回同じ一定時間行動不能なんてこと考えてるなら首釣ったほうがいい
0171デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 22:07:40それは作り手のオナニーだな
0172デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 22:09:470173デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 22:23:220174デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 22:46:36例えば単純な例で考えると、
左右のどちらかからしか敵が来れない通路みたいなところだと、
左右両方を警戒していればいいわけだろ?
警戒していればどちらから敵が来ても驚かずに対応できる。
だけど例えば右のほうで敵と味方がドンパチ始めたらその戦闘に気を取られるわけじゃん。
それで味方が不利っぽかったら加勢しようかどうしようかって話になるし、
そのときにいきなり左から敵が来たらびっくりするだろ。
気を取られるって言っても色々だしな。
味方が不利だから当然のこととして助ける場合もあるし、
助けて恩を売っておけば後で自分が助けてもらえると思う場合もあるし、
この2つもランダムで解決できる問題じゃないしな。
当然としてる助ける場合は極端な話無料奉仕の友愛精神だし。
恩を売るつもりで助けたならそれ以降自分がそいつに助けてもらえなかったら
裏切られたような気分になって二度と助けるかよと思うしな。
0175デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 22:50:34そういうガチンコのAIは研究者が模索してる段階の分野なの
おれらゲームPGはそれっぽいだけで知能とは程遠い人工知能もどきを扱えればそれでいいの
もうAIの話はやめろいくら理想を語っても無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄ですよってーの
0176デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 22:53:56http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/
0177デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 22:59:57驚く条件を定義するしかない
仕様の問題だな
0178デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:04:58>味方が不利だから当然のこととして助ける場合もあるし、
>助けて恩を売っておけば後で自分が助けてもらえると思う場合もあるし、
これはAIのキャラクタ(性格)にランダム値を振れば解決できる。
>恩を売るつもりで助けたならそれ以降自分がそいつに助けてもらえなかったら
>裏切られたような気分になって二度と助けるかよと思うしな。
一定時間無いに友軍の援護を貰わない限り助けない方向にキャラクタを修正すればOK
こうやって思いついたものを一つ一つ虱潰しにやっていけばそこそこ強いAIになる
0179デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:10:40ぷっ
0180デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:13:54何がおかしいの?
0181デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:17:470182デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:18:160183デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:20:330184デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:20:33シミュレーションゲームならそうかもしれないが
アクションゲーやFPSではこの状況判断に加えてAI特有の超反応やAIM操作が入るので製作者より強くなり得る
0185デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:23:430186デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:25:040187デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:28:560188デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:29:34ロクなコード書けないくせによく言うわ
精々スタイリッシュな俺のソースコード(笑)に自己満足してろよ
0189デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 23:29:57速度制限なければ常に弾と同じ座標にできるんだから絶対に点数入らないよ
0190デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 00:26:000191デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 00:32:560192デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 00:36:450193デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 00:40:11負け 0
どちらでもない何か 0<x<1
0194デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 00:40:550195デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 00:47:29当たるのか?
0196デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 00:51:330197デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 01:17:230198デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 01:22:270199デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 01:29:50たまに変わるけど1回変わるとしばらくそれが連続で呼ばれるときに使ってる。
例えばRPGのマップの描画関数と、戦闘の描画関数があって、
これをifで毎フレームマップか戦闘か判断して関数呼ぶのも微妙。
だから最初にifで判定して関数ポインタ使ってDraw()とかにマップの描画関数か戦闘の描画関数を入れとけば
毎フレifしなくてもDraw()を呼ぶだけで済む。
0200デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 01:31:180202デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 01:55:390203デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 02:33:35そんなにかからねーよ。
多くて60回程度だろ。
0204デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 05:20:29やれるもんならやってみろよwww
0205デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:00:260206デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:19:190207デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:25:21という話?
0208デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:27:050209デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:30:06すまんが飯のタネなのでな
すまぬな
0210デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:33:450211デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:44:43一般的には
1.175494351*10^-38から3.402823466*10^38までのどれかの数字を当てることになるんだけどな。
0212デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:53:5864ビットで表現されてんだから2分探索64回で当てられるだろう。
0213デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:58:460214デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 10:59:540215デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 11:37:560216デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 11:39:250217デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 12:13:07固定小数点ならともかく、二分探索で別れられるようなビットの境目は浮動小数点には無い。
0100より0010の方が、数字的には大きかったりすることがざら。
0218デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 12:31:1210^38≒2^126
こえだけでもう正の値に限っても二分探索が64回では終わらないことがわかる
こういう基本的なことをわかってないゲームPGが多すぎるんだよね
>>212みたいなのを見かけると最低限、基本情報ぐらいはゲーム業界でも必修にするべきだな、と強く思うよ
0219デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 13:55:25結局、表現できる値の種類の数は64ビット整数と同じだけしかないだろ。
>>215
他に何をヒントすんだよ。
0220デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 14:08:59これで retry_count が 70 以上になるかな?
0221デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 14:10:180222デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 14:16:01流石に数当てゲームくらいサクッと書けるだろうが
0223デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 14:17:430224デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 14:21:070225デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 14:26:460226デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 14:29:120227デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 14:59:25せめてバグは無くせよwww
0228デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:01:10具体的に指摘してもらえませんかね?
0229デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:11:16ほれ。一回でもいいから当ててみろw
http://ww.netneet.net/html/floathitcheck.html
0230デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:13:02>>220 で retry_count が 70 以上にはできたのかな?
0231デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:13:080232デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:15:10はたしてexp(log(min)/2+log(max)/2)をサラッと計算できるのか?
最近のゲーマーはたかがゲームに電卓持ち込んでプレイするのか?
0233デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:18:010234デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:24:28対数にしてから2分割したほうがそりゃ効率がいいわな
こういう発想ができる男に生まれたかった
0235デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:52:280236デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:53:130237デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:56:11試行回数70で到達
正確に半分にするのめんどかったから何回か無駄打ちもあった。
0238デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 15:59:48ウィンドウの作成
0239デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:02:250240デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:03:500241デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:06:18そんなにかかった?
多分八桁位だから、32回位でイケると思ったんだが。
0242デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:12:030243デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:13:020244デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:26:270245デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:37:230246デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:44:580247デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:49:46というわけで、これらの前提を踏まえた上で次のレベルへgoだ。
http://ww.netneet.net/html/floathitcheck_lv2.html
次は何回で解けるかな?
0248デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:57:23( ゚д゚)
0249デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 16:58:41手で解けたなら、試行回数とやり方教えてくれ。
0250デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 17:08:38多分最少だと64手で解けるんじゃね?
0251デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 17:18:45ゲーム製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/
0252デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 17:19:510253デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 17:23:590254デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 17:30:09IEEE754の仕組みからして
64bitなら最大64回で解ける
0255デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 17:31:080256デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 17:33:080257デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 17:40:170258デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 18:11:100259デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 18:21:34結論から言おう
・・・絶望的につまらない
0260デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 18:23:09面白いものじゃないだろjk
0261デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 18:28:200262デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 18:29:480263デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 18:32:05いいアイデアです
0264デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 18:46:060265デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 18:51:230266デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 18:58:150267デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 19:14:430268デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 19:23:530269デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 19:53:490270デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 19:57:310271デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 19:58:47こーゆーのを楽しめないからお前らは
ニュートンやガウスにはなれなかったんだよ
0272デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 19:59:210273デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 21:04:540274デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 21:21:26, - ' _,´ --──‐- )
,イ´__-___,. -‐ '__,. - '´
`ー----, - ' ´ ̄ `` 、
__,ィ ヽ. `ヽ.
, '⌒Y / 、ヽ ヽ ヽ.
/ / i /l/|_ハ li l i li ハ
. // 〃 /l i|j_,.//‐'/ lTト l、l j N i |
{イ l / l li //___ リ_lノ lル' lハ. ソ ___◎_r‐ロユ
i| /レ/l l l v'´ ̄ , ´ ̄`イ !| ll,ハ └─‐┐ナ┐┌┘ _ ヘ____
ハ| ll∧ハヽ ト、 '''' r==┐ '''' /l jハ| ll ll /./┌┘└┬┘└┼────┘ロコ┌i
〃 ‖ レ'¨´ヽiへ. _ 、__,ノ ,.イ/|/ ノ ll l| </  ̄L.l ̄ ̄L.lL.! ┌┘|
ll ll { ⌒ヽ_/ } ー‐<.__ ′ l| ‖
‖ ‖ ヽ, /、 〈 |:::::::| `ヽ ‖
‖ {. ハ ヽ Y`‐┴、::::v l ‖
‖ |iヽ{ ヽ_ゾノ‐一’::::ヽ. | ‖
0275デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 21:43:15作り方教えろ
0276デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 21:45:120277デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 22:13:28ほれ。この前作った奴だけどやるよ。100行ねえぞ。
http://ww.netneet.net/html/minesweep.html
0278デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 22:24:49作り方教えろ
0279デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 23:14:480280デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 23:18:04だから、ファイナルファンタジー14という名前のゲームの内容を定義しろよ
何の定義もないままゲームなんて作れるわけないだろ
0281デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 23:35:09ミコッテちゃんの出てくるポリゴンラブだよ。言わせんな恥ずかしい。
0282デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 00:35:54まあ別にいいけどさ
0283デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 00:43:433回連続でなったから一瞬フェイクかと思った
0284デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 00:44:41多分一行足すだけでその機能実現できるよ。暇ならハックしてみそ。
0285デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 01:33:260286デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 01:39:59速度のメモリも少なかったし
0287デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 01:47:05ゲーム製作では一度も使ったこと無いな
0288デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 01:53:150289デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 02:08:16今でもスタックオーバーフローの恐れがあるケースでは
再帰を意図的に避けるプログラマが多いんじゃなかろうか
木構造とか、定義からして再帰的なものとの相性は非常に良いんだけどなあ
0290デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 02:56:190291デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 06:56:46どうせほんのちょっとだしね
0292デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 09:18:50ヽ
γ⌒^ヽ
/::::::::(,,゚Д゚) 6.02*10^23
i:::::(ノDole|)
゙、:::::::::::::ノ
U"U
0293デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 22:46:09アーマードコアっぽいゲーム作ろうかと思ってるんだけど無謀かな…
モデリングしてくれる人はいるんだけど、プログラマ1人はキツイかなぁ
0294デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 22:47:400295デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 22:49:250296デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 22:49:450297デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 22:51:160298デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 22:51:290299デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 22:58:01レスはええ…
やっぱキツイよねぇ…
設計してる段階で折れそうだもの
0300デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 23:00:34ほかの業務十年やっててもそんな経験たいして役に立たんよ
0301デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 23:19:200302デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 23:55:07設計が必要無いコントローラー周りはササっと作ったけど
まぁ暇つぶし程度にやっていきますわ
0303デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 23:57:38時間かかるかも知れんけど,頑張れ.
できたら公開してくれ.
0304デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 00:39:53オープンソースなゲームやライブラリも使って中覗いて参考にしてのスパイラルだからなぁ…
ほんと地獄だよ。
0305デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 01:02:32DirectXのSDKの内容網羅できたらプロ並だろ
参考資料がたくさん必要みたいに言うなよバーカ
0306デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 01:17:200307デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 01:18:170308デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 02:56:210309デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 10:25:30そりゃ、一二年の努力でどうにかなるもんじゃねえだろ。
0310デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 10:30:093D基礎技術を持っていれば使うのは簡単。
0311デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 10:32:40マイクロソフトもこの問題点を知っていて重要視している。
0312デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 10:42:51じゃあとりあえず、ひらひらめくれるスカートが動く足を貫通してしまう現象をなんとかしてみようか。
0313デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 10:53:040314デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 10:56:35さらっと表示するだけなら余裕だが極めようとすると難しい
0315デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 15:25:590316デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 17:43:21深いね(笑)
0317デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 17:46:150318デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 17:47:260319デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 18:03:310320デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 18:39:180321デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 19:23:57これって DirectX とは関係ないよな
0322デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 19:36:070323デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 19:55:53よく分からんけどメッシュのコリジョンとかってDirectXの仕事じゃないの?
CPUでやれないこともないだろうけど、それだと遅いんじゃね、って話ではないの?
0324デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 20:24:560325デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 20:30:48\('A` ) \ > @ヽ、 @ヽ、 E('A`) ヨi /7
_()二)_(/~'ー,~~7.(≦) \ \ \ \ ()) 「/~'ー'~~ 7/ ̄ |
==ニ)]_] _迂〕 ,叉「」瓦〈‐|_| \('A` ) \ > ===二]匚ト〈‐〈iテ〈〈c iエコ
Li 弐ノ 「ioiヲ_上.]|二| _(/~'ー,~~7_(≦) ノヲ 弐ノ[]v/□ || ╋|
|^ーi| | る! (88),叉「」〉(88)_,)ノ | j | |.|| ┃|
◇-||◇┤ /三/,o/~/三/0 \ 几0(几)L二!
∠三0/i二i0 (三(ー―(三(0⊆0) ∠三ヲ/i二iヽ
 ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
マンキャノン マンタンク マンダム
0326デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 21:31:00違うと思う
0327デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 21:43:52スカートと足の問題はデータを作る側の問題。
0328デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 21:46:530329デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 22:20:30スカートの影で暗く見えるだとかはDirectXの仕事かもしれないけど
脚を上げたときにスカートが貫通せずに持ち上げられるってのは
DirectXの仕事ではないと思う
0330デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 22:29:560331デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 22:39:01検索してみ、布とか皮膚とかを表現する。
0332デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 23:32:21これってどっちが黒星?
0333デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 23:36:330334デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 23:55:570335デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 00:05:390336デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 07:39:490337デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 09:27:530338デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 19:22:10あのいかにも不自然であった「乳袋」現象をなんとかするのが我々の使命なのでござるよ。
0339デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 20:08:320340デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 21:33:01乳房と言え
0341デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 21:35:08お前はおっぱい星人の俺を怒らせた
0342デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 21:46:460343デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 21:53:33おっぱいコードの書き方はこの本に書いてある。
0344デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 23:55:450345デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 23:56:140346デフォルトの名無しさん
2010/11/20(土) 23:57:28今でもモダンなのかは知らんが
0347デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 00:01:35ゲームコーディングしてて使うことはあまり多くない
0348デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 09:14:11ttp://www.teatime.ne.jp/
0349デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 13:58:42基本的な設計を綺麗にこなせるようになるほうが大事だな。
ゲームプログラムは、プロジェクトの規模としては結構大きくて、必要な分野も多岐に渡る方だから
それらをうまくまとめていける設計の力がないと、とたんに深夜デバッグに突入してしまう
0350デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 14:50:00見た目と態度ばかり尊大になっても実態は支那の建築だよ。
0351デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 15:01:53必ずしも便利な機能は全部使うってのが通用しない。
0352デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 15:09:53「よい使い道」があるのならその例を、無いなら無いと言えばいいのでは?
俺は知らんが
>>347 は少数ながら実際にあるのなら、それを挙げればいい
>>349、>>350、>>351 は「無い」という答えだと解釈していいんだよな
0353デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 15:16:080354デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 15:47:18はぁ?これだから馬鹿は嫌なんだよ
どうとったらそうなるんだ
みんなそろって「場合による」だろ?
0355デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 15:51:250356デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 15:55:040357デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 15:56:570358デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 16:03:30その場合を挙げられなければ、
質問者にとっては無いも同然だよ
ここの奴らってたまに国会の質疑応答みたいに、
ずれた返答をするよな
0359デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 16:25:010360デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 17:36:230361デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 18:20:51質問者はそんなこと聞いてねーじゃん
0362デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 22:56:190363デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 23:07:150364デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 23:10:020365デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 23:12:17板ルール読んだことあるか?
0366デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 23:12:23建ったら、私は真面目に参加します。
0367デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 23:15:200368デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 23:19:12真面目に議論するほどの事柄はあんまりないように思うのだけれど
0369デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 23:20:530370デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 23:23:20どっか別の場所でアカウント登録制でやれ
0371デフォルトの名無しさん
2010/11/21(日) 23:45:100372デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 00:16:50ゲームノウハウを教えてって意味なら、
議論じゃなくて、メリットデメリットを付けた俺のやり方を列挙してもらえw
0373デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 00:18:230374デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 01:10:550375デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 01:31:220376デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 01:33:280377デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 02:13:340378デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 07:44:35まあ、プログラムなんてとても組めるレベルじゃない特定の1人が書いてるだけにも見えるけど(笑)
0379デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 08:03:010380デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 08:34:28http://hibari.2ch.net/gamedev/
0381デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 10:48:030382デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 12:33:370383デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 12:43:52開発してみようと思うのですが、まず何から手を付ければいいですか。
0384デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 12:47:520385デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 12:48:410386デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 13:01:090387デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 13:15:580388デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 13:44:43kwsk
0389デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 14:01:480390デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 14:31:430391デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 17:03:050392デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 17:07:46どの力量でも日本中探して自分と同じって数人いるかどうかだろ。
それ探すくらいだったら色んなレベルが混ざって議論したほうがましかな。
自分よりレベルの低い人でも自分の知らない事を知ってる可能性があるし、
そもそも誰しも得手不得手があるし。
0393デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 17:56:360394デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 18:33:280395デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 18:39:26いいから早く裸眼3D液晶を搭載したケータイ電話でπタッチできるアプリケーションを作る作業に戻るんだ。
0396デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 18:58:050397デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 20:51:51裸眼立体視とタッチパネルの相性っていいの?
0398デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 20:53:43おそらく、タッチパネルに指紋付けると視認性を削ぐことになるだろうから愛称的には悪いと桃割れ。
でも、夢がある。マルチタッチでボヨンボヨンできたらば、それは3DSのそれよりも実用性抜群だと、言えないか?
0399デフォルトの名無しさん
2010/11/22(月) 21:30:29いや、指紋つける前に、そもそも指が画面をタッチした時、
その画面を塞いだ指の周辺の見えている部分はちゃんと立体視できんのかな
立体視できたとして、目と指との実距離と、
目と立体視したオブジェクトとのみかけの距離との違いに、
どれほどの違和感を感じるのかなと
0400デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 07:15:290401デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 15:11:17面ポリに貼ってから出してる?
それとも直出し?
応用が利くは面ポリに文字書いてからとは思ってるんだけど、皆さんはどーしてますか?
0402デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 15:26:270403デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 15:26:480404デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 16:11:38コンテキスト取得して、フレームバッファにレクト転送とかしてるの?
0405デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 16:30:25昔作って挫折した2D格ゲーだと文字も決まったものしかなかったんで
bmpばっかりだったのよ。(0〜9のbmpとYouWinとかしかないじゃない、キャラ名もbmpだった)
昔なんでクラスとかあんま理解してなかったんだわ(5年くらい前かな)
んで今、3D作ってるんだけど
やたら文字出るような物作ってるから、なにか他のアプローチあるかと思って書いてみたんだ。
直出しは失敗してる。すまん
0406デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 16:53:110407デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 16:55:200408デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:00:470409デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:08:200410デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:21:310411デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:22:370412デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:24:280413デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:25:52絵師が死んでしまうんで…(絵多すぎ。3Dモデリングしたとしても多い)
プログラマ1:絵師1だと厳しいっすね
昔のソースはCDRに焼いてあったんで引っ張り出した。
っていうかコマンド入力系とかは作ったのを今見るとforのネストまみれだったわw
汚ねーっすw
0414デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:26:190415デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:27:130416デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:33:27ですね。
当たり判定をどうするか?とか悩んだのを覚えてますが5年前で半分程度まで行っていたので
楽な部類なんでしょうね。(絵はギルティのミリア?で作ってましたね)
絵が一向に完成しないっていうw
0417デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 17:57:59ですね
0418デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 18:32:350419デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 19:22:57作るなら2Dゲーム
0420デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 19:26:24同意
Player 型を (時間, 現在の状態, 入力値) というタプルとして、
プレーヤー1とプレーヤー2のそれぞれの Player 型のストリームを
1フレーム毎に同じ時間のもの同士で比較して次の状態を決める。
必殺技は構文解析。
基本はこれだけでいい。
後は見た目を派手にしていくだけだ。
0421デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 19:50:45もう3Dのが楽だよ
いまの解像度で2Dはキツイ(作業量的に)
3Dならモデル作ってボーン入れていくらかのアニメーションつけるだけで
キャラが完成するだろ?
2Dなら全部描かないといけない
この作業量は莫大
まあ、3Dでモデルつくってgif的に吐き出すって手もなくはないが
それって単にメモリの無駄でしょ?
それと2Dだとビデオメモリ的につらい
何が辛いかっていまのグラボ領域はあるんだけどローディングが長くなるでしょ?
そこがダメ、ローディング地獄に耐えられるなら2Dもいいけどそれでもそれが可能なのってPCゲーだけやん・・・
いい加減理解しろよ
もう2Dの時代なんざ一生まってもこねぇよ
0422デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 19:57:50よく分からんけど、ピクセル配列と頂点配列だと、総数的には頂点配列の方がサイズ少ないってこと?
0423デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 20:03:02BBX閉鎖しちゃったっぽいし
0424デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 20:03:470425デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 20:05:59まあ、そんなとこ
それと作業量のほうも忘れるなよ
0426デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 20:07:14脳内設計だとやっぱり漏れがあるねぇ
クラス作ってみて漏れに気がつくわorz
だから見積もりの段階だと思ってる工数x2する俺が通りますwww
0427デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 20:38:51なんでディスプレイサイズよりも小さなフレームバッファに書いたものが
勝手に拡大されて表示されてるのか、拡大されるに伴ったコスト?的なものはどこで見ればいいのかとか。
なんで頂点の座標を与えると勝手にポリゴン書いてくれるの?とかとか。
まだまだ3Dには馴れないぜ…
0428デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 20:50:312Dのビットマップ描画と ベクトル描画の違いになる。
全部を手作業でソフトを書いてみる。
色々と大量にあるのですけど 出来ます。
昔のビデオカードは描画し出力するだけだった。
最近の高級ビデオカードはコンピュータそのものです、
命令を与えれば計算してビデオ出力してくれます。
それでもやっている計算は同じ事。
手作業で計算してみてください。
0429デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 20:52:250430デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 20:53:350431デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 21:03:41昔は、女の子を作るには砂糖とスパイスと沢山の素敵なものがあれば出来るって言われていたけど
今の時代はすげー複雑なんだなー。
0432デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 21:04:10楽なのは分かるけど、3Dポリゴンキャラって全体的に
動きが滑らかすぎて気持ち悪いときあるんだよなぁ
スピード感が欲しいところで足りない感じする時もあるし
もっとこう、アニメみたいに
ほどよく中抜きされた絵とか出せんのかな
0433デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 21:17:193Dにも組み込めないかねそういうの
0434デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 21:25:24最近のゲームだとVANQUISHがスピード感を見事に表現しているっぽいけど
なんか聞いた話だとトリプルバッファリングとかで処理してるらしい。
意味わかんね。
0435デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 21:27:26もっと積極的に取り入れるべきだね
0436デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 21:41:05コマ落ちしたくらいの方が脳内補完で迫力を感じるのかもね
ダブルバッファは昔からやられてる方法だけどトリプルか…
3つ目のバッファはわざとズレた情報を持ってるのかねぇ
0437デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 21:43:090438デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 21:57:55特にプログラマは裏方だし直接的な成果はなかなか見えない。
出口の見えない洞窟にでもいるようだ。
飽きるのが先か、出口を見つけるのが先か
0439デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 22:30:490440デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 22:54:01職業がプログラマならだけど…
私らは趣味(2人)作ってるけど、絵師の方が挫折しそうだな
音楽担当がいないのと私自身の画力が0だからなwww
ってもうプログラマ卒業してるんだけどねぇ…
PMかSEでPGの作業は殆どしてないなぁ
って言いながら詳細設計書がソース付だから俺PGしてるっていう罠w
私の下にはコーダーしかいねえええええええええええ
本当にもう嫌だ。詳細設計書に定数定義書き忘れてエラー
「エラー出るんですけど」って聞きに来る。define書けよゴルァ!
もしくはdefineになんて書けば良いかくらいの質問に具体性が欲しい
グチってしまったな…
0441デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 23:07:210442デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 23:48:030443デフォルトの名無しさん
2010/11/23(火) 23:58:470444デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 00:10:31そうなるシェーダ書けばいいじゃんで終了
基本的に2Dで表現できることが3D機能使ってで表現できないことってないんじゃない?
自分が望むようになるように表示すりゃいい話で
0445デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 00:16:51そんなに大変じゃないと思うけどなあ。
まあ見栄えもしっかりしたいとか思うと大変だが。
0446デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 00:26:08こういうどんなにコマ落ちしても速い!って思わせるオサレなスピード感を3Dでどう出すかって事だよ
やればいいじゃんって言ってもじゃあどうすんだって話になる
0447デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 00:29:500448デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 00:36:55自分で間を補完しておいてぬるぬるするのが気持ち悪いとかどういうことだよ
0449デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 00:41:48たとえGPU性能が今の10倍になったとしても一般人には何が凄いのか理解できない
ゆえにこの方向はマニアだけを対象に先鋭化していくだけの破滅への道
じゃあどうすればいいのかというと、毛糸のカービィみたいなのがまさに和ゲーの進むべき方向を示している
明確に未来が見えてるのは任天堂だけだな
0450デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 00:44:10http://www.sbcr.jp/support/8594.html
ここから サンプルコードをDLして実行してみてくれ
おそらく、あなたのイメージに似たものがあるはずだ
0451デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 00:44:460452デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 00:47:27既存のモデルをどういじってそう見せるかって話だろう
0453デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 01:15:25ゲーム内でできる演出の枠を超えてないがそれ。
0454デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 04:16:050455デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 07:24:11結局、したいようにシェーダ組めばなるんだからこの話はここで終りだ
0456デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 07:29:23例えばだけど、昔アニメ夜話という番組で
鋼の錬金術師(一期)のアニメーションが中抜きでスピード感と迫力を
見事に表現しているという話があったんだよ。
番組内容をあまりよく覚えていないんだけど、
たしか主人公の回し蹴りシーンをたった3コマで描いてた。
回し蹴りという円を描く動きのなかで、目に焼き付くキーとなる絵を3つ選んで、
絶妙のタイミングで見せたことが功を奏したんだと思う。
一方、今の3Dポリゴンキャラの動きは、単純にモーションを作ったら、
フレームレートが上がっても落ちても、時間tの関数で表示すべき絵を決定しているだけだ。
そうじゃなくて、モーションの大事な目に焼き付けたい
キーとなる部分の情報をメタデータなんかで持っていて、
フレームレートが落ちても、その部分だけはしっかり見せるとか、
フレームレートが高くても、その間は本当に滑らかに補間してもいいのかとか、
そういう追加情報を基にモーションを表示するといいな、という事。
恐らく、今はまだシェーダーではできそうもない感じ。
0457デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 08:20:381:絶対表示
2:なるべく表示
3:暇だったら表示
こんな感じかな(適当ですまねー)
でもゲームの場合、いつ処理が重くなるか分からないからな
結構難しい問題だ
0458デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 09:07:480459デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 09:55:15だからtをリニアに増やさないで段階的に増やせばいいだけの話じゃん
アニメーションの原理なんて2Dも3Dも変わらん
0460デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 10:13:04それじゃカクカクになって見えるだけだよ
よくできたアニメの技術は目の錯覚とか色々考えて作ってるからね
0461デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 10:41:19よくできた3Dはちゃんと計算されてるんだよ。カメラの角度とか。
ナルティメットストームあたりではすでにそこら辺の問題を解決しているように思うんだがな。
0462デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 10:49:19それでカクカク見えるんだったら元のモーションが糞なだけじゃん
0463デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 10:57:223Dはモデルのボーンを単純に動かしてるだけ
2Dは誇張した表現を入れたり、イーズアウトやクッションを使ってよりアクション性を増してる
だからたとえモーションキャプチャしようと3Dでは2Dの表現に敵わない。
0464デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:08:290465デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:19:40いや、普通にモーフィングくらいするから。
ボーン動かすだけだったら表情すら変えられねーだろ。
0466デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:28:020467デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:33:46↑の武器みたいな表現3Dだとどうやるの?
なんかみんな当たり前のようにできるようだから教えて欲しいんだけど
0468デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:34:38んじゃ実例から言うけど、ワンピースのゲームあると思うんだけど、
そのゲームの中でルフィは腕が伸びたり同じく腕がデカくなったりするわけじゃん。
それは別にボーンを動かして表現してる訳じゃないよな?
そして、別にリニアにそれらがアニメーションしているわけでもないよな?
迫力がない、印象が無い場合もままあるかもしれん。
それはただ単純にカメラワークだった李の演出のせいであり。
…漫画レベルのものを3Dで再現するに、比べて手間暇がかかりすぎるってのには同意するけど。
0469デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:39:10その道はナムコがソウルエッジでとっくの昔に通った道じゃなかったっけ?
0470デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:44:17そういう話してんじゃねーだろ
まあプログラマに2Dアニメーションの技法を知れといっても酷かもしれんが
0471デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:44:38特殊な技法や錯覚を利用して迫力の最適化が出来るわけで
どう動くか完全には予測できないゲームで同じことを遣るのはほぼ不可能
やったとしてもナンチャッテの失敗効果になるよ間違いなく
事実それに挑戦したゲームはあっても『成功』したとはっきり言えるものはまだ存在しない
0472デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:49:20ポリゴンは3Dだけの概念というわけでもない。
ポリゴンを使うことの利点は旧来のアニメと違って毎フレーム手書きしなくてもボーンやカメラ操作で
アニメーションを自動化する筋道を立てやすいということ
(もちろんポリゴンを毎フレーム手動で調整したり手書きしても良いが、その場合は自動化の恩恵が少なくなる)。
0473デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:50:20コミュ力がないってこういうやつのことを言うんだな
0474デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:50:31VANQUISHプレイしてから言いなよ。いや、シナリオ的には失敗だけど。
0475デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:56:350476デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 11:58:24話題からずれすぎだし利点とか誰も聞いてない
3Dは別に2Dの表現を真似る必要はなく、エフェクトやブラー、ディレイなどで別途スピード感や重量感を出すことが可能
それでもスト4等を見ればわかるように2Dに比べると大分もっさりした感じにはなるがな
0477デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 12:11:50最初からそういう話しなのになにをグダグダとやってるんだか
0478デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 12:17:29DirectXとかでも平面パネルにテクスチャ張って「これが2Dです」とかやってるし
君らにとって3Dと2Dの違いって一体何なんだ?
0479デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 12:22:48既に3Dに慣らされてしまっているといっても過言ではないからな。
うん。でもまだまだ3Dゲームでは液体表現が上手くできていないようには思うから
そこら辺みんなで努力してほしいところではあるな。
0480デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 12:23:24少しくらい空気を読む努力すれば? 誰もそんな話してないよね?
0481デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 12:26:393Dと2Dじゃプログラム技法も表現技法も変わってくるだろ
0482デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 12:30:312Dだってカメラ位置や光源を意識するし、モーションブラーだって普通に取り入れる。
違うのはポリゴンだのメッシュだのボーンだのでモデルを動かせるかどうかだけでしょ。
0483デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 12:36:09例えばサイコロは画面右端で1の面が見えるなら、画面左端では正しくは6の面が見えなければいけない
しかし当然2Dで角度による書き換えなんてやってられないので、不自然の無い程度にどこか良くわからない場所にカメラを置くしかない
0484デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:12:39http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1266612.jpg
キャミィの足
シェーダで、どういう風に実装すれば実現できる?
ブラーは分かるけど一部分ってのが分からないな。
0485デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:15:520486デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:22:12わかりにくかったかな
これね
0487デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:30:12特定インテックスのみ2パスで効果上乗せとか
0488デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:30:170489デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:45:06"ただの"ってなんだよ。
モーションブラーでぐぐって出てくる効果は基本的に画面全体にかかってるから
スト4のようにはいかないよ
0490デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:48:090491415
2010/11/24(水) 15:51:57その影響範囲だけブラーをかけてるので間違いはないだろ。
0492デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:53:15そっちにもブラーが掛かっちゃうんじゃ
0493デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 16:21:440496デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 17:13:350497デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 17:14:030498デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 17:33:480499デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 17:50:41だからそうなるようなシェーダ組めばいいじゃん
0500デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 17:52:16ちっとも応用効かないなお前
脳みそあるならちょっとは使えや
0501デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 17:54:210502415
2010/11/24(水) 18:08:050503デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 18:10:340504デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 18:17:54体に関してもやってるところはすでにやってる気がする
ぶっちゃけ2Dだからできる的なことってホントにない
0506デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 18:19:433Dではそうもいきません残念でした
0507158
2010/11/24(水) 18:20:15少なくとも俺が >>456 で言ったのは、内部計算の話。
見た目が立体に見えるかどうかはとりあえず脇に置いておく。
キャラのモーションを単純に線形補間や3次補間などしてると
滑らかすぎて気持ち良くない時があるよね、という話。
2D だって、よくあるフラッシュアニメだと滑らかすぎてキモい時あるし。
で、>>457 が案を少し出してくれたけど、そういう難しい事も、
研究する価値あるんじゃないかと思う。
0509デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 18:21:23ごめん、158 ってのは全く関係ない別のスレのレス番でした
0511デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 18:33:50ぐぐっても全然ひっかからないんだが
0512デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 19:20:06じゃあ全編3Dで2Dと見た目から動きまで何ら変わらんアニメ作ってみろよ
0513デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 19:38:350514デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 19:45:16できるんじゃない?
なんのメリットも感じないけど
1フレごとモデル用意したらすぐにできる
別にできないわけじゃない
メリットがないからやらないだけ
0515デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 19:55:35振り付けとか顔とかじゃなくて、
見た目 2D 目指してるくせにあの妙に滑らかな動き
0516デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 20:07:10もうボーンだけいじって悦に入る時代はとっくに終わったと言うのにね
相対位置が動いてない頂点が一つもないぐらいにこだわらないとリアルな3Dとは呼べない
0517デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 20:11:36いや、そういう意味じゃないんだが・・・
0518デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 20:19:48>1フレごとモデル用意したらすぐにできる
馬鹿なの? 誰がそんな話してんの?
モーフィングやボーン移動とかの文字が見えないの?
0519デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 20:20:59リアルな動き目指したって気持ち悪いだけ
0520デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 20:23:02俺は特定モーションで数百ミリ秒静止させる機能とか、FPSを必要に応じて落とせる機能がいいね
データ側で調整すれば済むことかもしれないけど
0521デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 20:44:37http://www.amazon.co.jp/dp/4772600795
ここら辺読んで出直して来い
0522デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 20:48:32ぶっちゃけ今お前が見てるアニメのほとんどは3Dモデルを動かしたものに
少しのレンダリングを加えただけだよ?
0523デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 20:50:560524デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 20:56:47そういうのを数値化して、
なんとかしてアルゴリズムによって生み出そうと考えるのが、
プログラマ的な発想なんだよね
最初は何となくそれっぽく見せるだけの所から始めてさ
SIGGRAPH にそういう論文出ないかな
0525デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:04:463Dに夢見すぎ
>>524
そういう問題じゃなくて、2Dの表現をそっくりそのまま3Dに移しても不自然になるだけ
2Dは情報が多くそぎ落とされてる故に錯覚的手法が使えるわけで、細部までパースを描ききってしまう3Dでは不可能
0526デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:15:110527デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:31:32だからさ、3D でも情報を多くそぎ落としてみるんだよ
そして錯覚的手法が使えないかと試してみる
意外に言い表現ができるかもよ
で、情報をそぎ落とすだけで終わるなら、それはデザイナーの仕事
そうじゃなくて、デザイナーはそぎ落としてもいい部分やダメな部分に
「ラフ」にラベルを貼って、プログラムの方でその情報を元に計算で仕上げる
俺は面白そうだと思うけど
そういうのを、とりあえずモーションの分野でやってみたいな
0528デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:32:46VS6エンタとVS2010プロ(最近購入)VS2010の方が優れてる点とかあるかな?
VS6は使い慣れてる。ってメリットがある。
クラスとか作ってる段階だから秀○でもコード書けなくはないんだけども
XPメモリ3GだとVS2010自体の立ち上がり重い。
0529デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:51:25今だと逆に2Dでできない表現のが多くなっちゃってるんじゃない?
光学迷彩とかインバースキネマティクスとか
0530デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:52:340531デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:58:31マジで、できんのか?
人体とかで?
なんかパペットマンみたいなのだったら嫌だなw
0532デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 22:05:35AEという技術があってだな…
0533デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 22:15:45挑戦してみるのはいいんじゃね
アニメ産業は今後もしばらく続くし、トゥーンレンダで上手く溶け込めるようになった奴は片っ端から活用されていくし
0534デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 22:22:250535デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 22:29:59なんでも、一定量までの使用ならタダなんだってさ。
物理的なサーバを管理運用する必要が無いから、結果的には低コストにもなるらしい。
0536デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 22:34:240537デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 22:37:55ダメ
適当では絶対にダメ
0538デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 22:43:120539デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 22:50:180540デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 22:59:46VS2010 を立ち上げた時の使用メモリ量を見てみれば分かると思うけど、
何 GB も使わないでしょ。
アプリの初回立ち上げ速度を上げたければ、SSD を使いなよ。
0541デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 23:07:08ディファードシェーディングってこれのこと?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html
0542デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 23:30:360543デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 23:42:39OpenGL ES1.1だとハードウェアでのシェーディングしかできないよ?
0544デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 23:51:38自作しろよ
なんのためのプログラム知識だよ
0545デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 02:35:44お前も含めて日本人はロクな3Dコード書けないという事実により
お前が3Dで偉そうなことを語る資格は一切無い
反論したければそれなりのコードと生成物でも持って来い
0546デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 02:37:350547デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 02:38:120548デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 15:33:25// 75351351373373513557717755531555237255752713375153557117532512
// 53131551737732223215755323122252531371573311713121113153515137
// 51225272311712377135573351551122351315722232357515355771533122
// 22533335333125531221517323155112252211273232231217277731223711
// 75327711277135755522355532323235353253732533715375227557132337
// 15331121525725231731550752151780511775723101731258502271833125
// 51001332110070880008008025727707317525888800008022083808880073
// 77072202270121233705751153088808008718035703725857705123032711
// 33837758238751377502333223371102323357100800001757007127821152
// 33077718370573121580027371312281573855317783557510582280880155
// 37075123381351115381381210000808080827208800805125283727213221
// 22072512303371155582378175277888552337757785757077371287225777
// 72032075081537171701517575570202851538880000880038088088008832
// 31800755820773535381535337101205102527222030127237288328250232
// 70822758537055157287732520015202318011780212801252030531002173
// 50322003725053315207111327217107371520833321518070728802138075
// 51775731327317155353173555323535173771215553577227557273372573
0549デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 15:57:020550デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 19:01:43最後の数桁がチェックサムなんだよな
懐かしいな
0551デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 19:33:110552デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 19:45:364649無(よろしくね!)
0553デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 22:43:090554デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 22:46:220555デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 22:46:440556デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 22:47:560557デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 22:49:22これからだんだん廃れていくと思う
今のうちにOpenGLとかも使えない人は始めたほうがいいね
0558デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 23:00:09Windows機以外のどこのマシンをサポートしたいと思ってるの?
0559デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 23:05:070560デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 23:09:42DirectX互換のAPI群が一応提供されてたけど
あまり使い勝手が良くなかったからみんな結局DreamcastSDK使ってた感じだった記憶がある
0561デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 23:10:400562デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 23:10:57最近は情報系じゃないパンピーでもLinuxですが何かって感じ
0563デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 00:17:54インスコの人件費のが高くつくって話がね…
5台中1台がLinuxだけど、起動してねーなぁ
0564デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 00:20:01最近のはwindowsより簡単
0565デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 00:25:04一応Linuxにも慣れないとなと思って1台作ったんだけど
やってみっかなぁ
ウィンテルって言われてるくらい癒着しちゃってるから
なかなかシェア取れないとは思ってるけどね
0566デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 00:48:11MicrosoftがXBox360でPowerPC使ってる時代だぜ?
0567デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 11:47:25iOSがBSD?から練り直したものであると知らない情弱は逝ってよし。
0568デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 12:16:580569デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 12:36:400570デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 15:19:29Linux向けのゲームって販売されたことある?
0571デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 15:20:310572デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 17:20:03PowerPC用のWindowsは96年からあったがな
0573デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 17:25:39http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/game/pg_serversystem.html
ゲームシステムプログラマ(スクリプト)の募集
http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/game/pg_gamesystem.html
■仕事内容
MMORPGゲームサーバシステムの開発、運用支援ツール開発
MMOタイプのゲームのサーバシステムとして、多数の利用者の接続、
ゲーム進行をリアルタイムに制御していくシステムを設計、実装することが業務の中心となります
ゲーム運用は別部門で行いますが、運用を支援するためのツールの開発は行います
■目安となる資格
テンプレート含むC++に関する知識と実務経験
プロセス間通信に関する基礎知識
UNIXシステムに関する知識、経験
■あると望ましいスキル
ゲーム制作経験
リレーショナルデータベースに関する知識、プログラム作成経験
【人物像】
協調性があること。漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人
ゲーム制作の経験の有無に関係なくゲーム制作に情熱を持てる人
0574デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 17:27:14Appleがごねてそれ動くマシンがほとんど出回らなかったけどな
0575デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 17:37:34なんか笑ったwww
0576デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 17:40:140577デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 17:40:330578デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 17:41:560579デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 17:51:270580デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 18:25:400581デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 18:42:07いったい誰が応募するんだって言う。
そもそも、成功してFF14が立ち直ってしまうような人材を確保できたのなら、
その人を契約で切るのは間違いであるわけだし、人事の方もかなりテンパってないか。
0582デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 18:53:17IBMもとんずらこいたがな
0583デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 22:18:39とんずらこきましたね
0584デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 23:20:250585デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 23:22:520586デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 23:27:400587デフォルトの名無しさん
2010/11/26(金) 23:48:17基礎ハードは、
小型コンピュータの設計、製作、アプリの実装まで
最先端ハードは、
DOSVの組み立て(組合せ)と設定、相性、そして専門用語に精通する
0588デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 00:48:300589デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 00:51:52もっと基本的なことでDMAとかバスとかよくわからないです
0590デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 00:55:460591デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 00:56:30日経ソフトウェアなんか読んでたらダメ。
0592デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 00:59:37DirectMemoryAccess
0593デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 01:00:50基本情報とるといいよ
0594デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 01:02:18ここで、CPUを介さずにメモリを操作するのがDMA
0595デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 01:04:210596デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 01:09:53レジスタは、CPU内にあるデータの記録場所
0597デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 08:58:59Interface とか DWM とか DDT とか昔は良い本だったんだけどな
最近はなんか毎年同じことばかり書いてあるのでどうでも良くなって読まなくなった
情熱が薄れてきたのかな
0598デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 09:00:37釣りじゃなくて本気で知りたいならこれを読め
http://www.amazon.co.jp/dp/4839909865/
0599デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 09:49:31広く浅く知識を得るにはもってこいだよ
もちろんハードに関することものってる
0600デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 10:29:23名著来たな
0601デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 14:26:170602デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 14:34:3314歳からはじめる リアルに動く!ゲーム物理プログラミング教室 C言語編
http://www.rutles.net/books/180.html
0603デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 17:16:530604デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 17:17:07へえ
0605デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 17:34:160606デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 17:40:390607デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 17:43:150608デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 17:45:140609デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 17:47:370610デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 17:49:52簡単!実践!ロボットシミュレーション Open Dynamics Engineによるロボットプログラミング
0611デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 18:09:580612デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 18:10:590613デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 18:15:24中身ぬるいし
時事ネタ以外は年度で内容ループするがな
0614デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 18:55:310615デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 19:18:260616デフォルトの名無しさん
2010/11/27(土) 23:57:13厨房御用達雑誌
0617デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 00:45:040618デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 00:53:230619デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 01:56:360620デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 07:34:46ゲームプログラマの人に聞きたい 42問目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/prog/1290878067/
もうこっちでいいなこのスレ
どうみても雑談だし
0621デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 09:55:14iP
0622デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 13:42:01多分一枚一枚画像を用意せず、何らかのプログラマブルな方法で色を付けていると思うのですが、どうやっているんでしょうか
0623デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 14:16:030624デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 14:18:18無駄なことを考えるのはやめましょう
0625デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 15:38:230626デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 15:46:50異なるパレットデータからテクスチャを再生成してるだけで
昔ながらのハードでパレット変更してるわけではない
それでやるとしても単なる色違いじゃデザインに対する要求がキツすぎるるから
DSとかリソース容量が少ない環境でもないかぎり普通に画像を用意してると思われ
最近のは2Pカラーでも単なる色違いじゃなくて服のデザイン自体が変わってたりするのが普通だろ?
0627デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 16:08:07なるほど
わかった
諦めて素直に画像用意します
0628デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 21:24:090629デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 21:28:39なんでもいいから、プログラム言語を学ぶ。 基礎から丁寧に。 6ヶ月くらいやってるとなんとなくわかってくる。
0630デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 21:34:040631デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 21:38:22わからないことあったらききにくるかもしれねえ。
0632デフォルトの名無しさん
2010/11/28(日) 23:10:28http://www.amazon.co.jp/dp/475000362X
0633デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 00:25:11ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/
他にも似たような物あるよ。
シナリオを大量に書くことが大切だと思う。
あとシナリオの大雑把なフローチャート書いておくのも大切。
あまり詰め込むと複雑になるから注意
0634デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 01:01:54accele+=0.1f;
pos.x+=move.x+accele;
みたいにやってたんだけど
移動をsincosで扱ったらどこに加速度を足せばいいんでしょうか?
0635デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 01:09:130636デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 01:16:040637デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 01:17:19そもそも634で提示した式がおかしくないか。
move.x+=accele;
pos.x+=move.x;
じゃねーの?
0638デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 01:28:120639デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 01:47:23speed=0;
accel=0.1f;
speed+=accel;
direction=0.5f
pos.y=speed*Math.sin(direction*Math.PI);
pos.x=speed*Math.cos(direction*Math.PI);
だと思うんだが。
0640デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 03:25:310641デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 08:54:03t変数の式にするのが常識だろ
物理0からやり直せ
0642デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 09:06:01お前はその前に人生やり直せよ
0643デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 09:55:06本かサイト紹介して欲しい
0644デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 10:37:35…ただし、あの人は割と実行時に効率の悪いプログラムの書き方してるので、
ある程度馴れてきたら見直しが必要になってくるけどな。
0645デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 11:12:290646デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 11:24:30・基本のオフゲーから表示機能省いて鯖で起動
・クライアントは基本のオフゲーからデータ処理を省いて通信処理に移行
でいいの?
巷のネトゲはチート出来るけど
クライアント側でデータ処理させなきゃいけないわけは何?
なんで全データ処理を鯖側でやらないの?
0647デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 11:31:14チートがしやすいMOはともかく、MMOでそりゃないのは分かるだろ。
いいからRDBMSの勉強しなはれ。
0648643
2010/11/29(月) 11:53:40>>643宛なら、RPGのがいいおす(´・ω・`)
敵キャラ管理とか、街移動とか背景管理(多分1アイコンを連続して出して描画だよね)
ステータス管理とか、イベント管理、NPCの動き・セリフとか
シューティングゲームと比べて難易度高杉だと思うの(´・ω・`)
0649デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 11:59:35それは鯖側のデータベースの話でしょ?
そんなのオフゲーと違うのはユーザー数だけでしょ
データが鯖にしかないんだから同期して当然ジャン
0650デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 12:07:38俺の知る限り、最初から最後までまともにそこら辺の記述をしたサイト・書籍はない。
だが、今から漏れがその記述をすることはできる。聞く気はある?
0651デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 12:59:12とりあえず、確実に動作するサンプルコードをUPしてくれ。 ソースコード付き。
0652デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 14:43:24すまん。>>650は>>648向けなんだ。それでもいい?
0653デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 18:02:200654デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 18:14:08なんのこれって、なんのこれしきって言いたいの?
がんばれ
0655デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 19:09:08画像/音楽/入力の3つがあれば、とりあえず頑張ればゲームにはなる……かな?
>>653
最低限の機能だけ作ったら、ライブラリの実装は一旦止めてみるのもいいんじゃないか。際限ないしさ。
そのライブラリを元に簡単なゲームでも作れば、それが完成した頃にはライブラリも多少バージョンアップしてるんじゃない?
0656デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 19:43:49わかる
答えが無いから一番難しいよ
0657デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 20:30:460658デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 20:35:260659デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 21:34:470660デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 21:40:060661デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 21:47:27意味はある。
ただ、育てるタイミングを間違うとグダグダになる。
ライブラリは要求があって作るもの、
あるいは調査の結果として必要が見込まれるから作るもの。
これは自分独りで自分用に作るライブラリでも同じ。
自分の要求は何か、「最初に」ちゃんとリサーチすべき。
新しく機能を追加したり、処理を変えたりして育てるのは、
最初の調査で必要だったものが全て満たされた後に、再調査をしてからの事。
そのタイミングで版を改めて次の段階へと育てる。
前の版が完成しないうちから、思いつきで新しい機能を追加していくと、
いつまで経ってもライブラリ作りが終わらず、グダグダになる。
0662デフォルトの名無しさん
2010/11/29(月) 21:50:15グダグダになった俺を反面教師とするんだ
0663デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 00:46:09秩序のないカオスなゲームが脳内に浮かび始めた。
0665デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 09:20:100666デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 10:37:17おまいの言語中枢がミスってる
0667デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 10:53:450668デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 12:54:010669デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 12:56:340670デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 13:23:1615パズルの状態の平均の深さは30としてもいいのですか?
0671デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 13:51:4030未満になる可能性はある
つまり平均30にはならないはず
0672デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 14:10:17本当に?
0673デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 14:18:020674デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 14:21:30指摘するところだ
0675デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 14:30:370676デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 14:31:060677デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 14:46:440678デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 16:37:590679デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 16:49:54両辺から∞を引き、1 = 0
0680デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 17:12:320681デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 17:25:510682デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 17:26:340683デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 20:02:210684デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 20:10:360685デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 20:24:59http://hato.2ch.net/test/read.cgi/news/1291116192/
0686デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 20:53:060687デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 20:55:270688デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 21:14:060689デフォルトの名無しさん
2010/11/30(火) 22:03:060690デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 02:29:450691デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 03:04:26アマチュアでもモーションキャプチャが使える時代になるのかな
0692デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 03:29:46ダイエットする必要ないしまったく興味ない
0693デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 04:26:28デバイスの攻略がしたいわけじゃないし、ボタンとスティックの組み合わせが一番だわ。
0694デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 06:19:340695デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 12:20:53だからもし人間に手が3本4本あっても大丈夫らしい
0696デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 12:38:12あっという間にACを自由自在に操作出来るようになるんだもんな。馴れってすごい。
0697デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 13:01:130698デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 13:10:130699デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 13:26:570700デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 21:25:210701デフォルトの名無しさん
2010/12/01(水) 23:21:000702デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 01:36:190703デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 17:46:340704デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 17:57:340705デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 18:24:370706デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 18:37:230707デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 19:15:21メタセコ+keynoteプラグインでできる
メタセコに5000円払わないとプラグインは使えないので5000円はかかる
フリーのは見たこと無い
色々探しまわると面倒だから5000円は払ったほうがよさげ
0708デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 19:18:41メタセコでモデリングやるときにUV編集ができないのであんまり現実的じゃなかったりする
0709デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 19:23:090710デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 19:29:00他は超高いソフトばっかりだしね
個人的に2〜3万ぐらい出してもいいとは思うんだけどそんなソフトないしね
Blenderがフリーだけどスキニングに関してとかよく知らない
0711デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 19:34:22俺が人のアプリを割る→プラス
ほかの人も同じように割ったり割られたりする
総和はプラマイゼロであり誰も損をしないので割ることは悪ではない
0712デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 19:36:26WinWinですね
0713デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 19:38:36trueSpace7.61
http://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/3dcg/soft/truespace/truespace.html
0714デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 19:47:26スキニングがどうやって計算されてんのかわからなくて俺は挫折したけど
すごい人がやればどうにかなるのかもしれん
でも開発終了してるしあんま触らないほうがいいかも・・・
いまのところメタセコに5000円入れてプラグイン使えるようにするのが最短
0715デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 20:03:40http://www.cveld.net/modules/xpwiki/317.html
0716デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 20:24:07おお、そんなものが
それってなんのファイル吐けるの?
プラグインは使えないよねw
0717デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 20:44:44はまともに動かせるビデオカードを買う所から始めないといけない
0718デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 20:48:270719デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 21:00:04フリー素材もないし
0720デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 21:16:06おしえない
0721デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 21:20:36売りもんなら人に作らせれば良い
0722デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 21:21:410723デフォルトの名無しさん
2010/12/02(木) 23:56:35俺デッサン始めちゃったよ
0724デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 00:38:55俺デッサン始めちゃったよ
0725デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 00:42:38俺デッサン始めちゃったよ
0726デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 01:00:02なんで3回いうんですか?
なんで3回いうんですか?
0727デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 01:11:05なんで3回いうんですか?
なんで3回いうんですか?
0728デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 01:17:140729デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 07:10:03使い方は動画で
http://sketchup.google.com/intl/ja/
0730デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 09:31:57xsiやmaya使っても正常にimportできないし
使い物にならなかった
sketchupが吐くdaeが壊れてるのか、対応するcolladaのバージョンがかけ離れているか等は検証してない
なんにせよ他のツールとまともにやりとりできないなら意味ない…
0731デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 09:52:440732デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 12:44:00使い物にならないよ
0733デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 16:48:180734デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 16:56:280735デフォルトの名無しさん
2010/12/03(金) 18:30:11objファイルで出したらメタセコで綺麗に読めたけどな
0736デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 00:56:280737デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 06:25:500738デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 07:07:24仕方ないね
0739デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 12:46:08それを正常に吐き出せばええんと違う?
0740デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 14:32:580741デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 14:43:04ゲーム用とかなるとまた違うしね
基本的にXファイルみたいな形式って非可逆じゃね?
0742デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 15:23:360743デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 15:31:460744デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 16:32:100745デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 16:48:190746デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 17:05:51http://blog-imgs-42-origin.fc2.com/a/s/i/asitagamienai/1_20101203184509.jpg
http://www.teatime.ne.jp/infor/ld555/sys/tecn_01.jpg
体験版もあるぞ
http://www.teatime.ne.jp/infor/ld555/download/lovedeath555_download_01.htm
0747デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 17:06:450748デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 20:16:430749デフォルトの名無しさん
2010/12/04(土) 20:21:580750デフォルトの名無しさん
2010/12/05(日) 00:37:080751デフォルトの名無しさん
2010/12/05(日) 00:53:350752デフォルトの名無しさん
2010/12/05(日) 21:32:020753デフォルトの名無しさん
2010/12/05(日) 22:19:180754デフォルトの名無しさん
2010/12/05(日) 22:34:110755デフォルトの名無しさん
2010/12/05(日) 22:34:510756デフォルトの名無しさん
2010/12/05(日) 23:57:48(・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエーピングーニー イェッツイェッツ ワミーナー
(・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー コエリツクズウェー…
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエーピングーニー イェッツイェッツ ワミ-ナー
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー バエリツクースフェ
(・∀・)ウツーペレヨシャカラジェーズ トゥナトゥユタジュ トゥサメーヘェ マコーサ イェーツ ヘーッ(゜∀゜)!!!
(・∀・)カマラストゥワドワソヘーハラレ ウトゥプセー ウシィトゥーティ カティーカマジャリブラキーニ ウツォ-コエ ナユゥーレェ ミレーレ ナ ミレーレ(゜∀゜)!!!
(・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツ ワミ-ナー('A`)バ--バ--イェ-ッツ…
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー コエリツクースフェ
(・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツワミ-ナー('A`)エ--ウ--リ--エ--ウ--…
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー コエリツクースフェ
('A`)うーーうーーうーーうーー♪
(’∀’)あーーあーーあーーあーー♪
(’∀’)ンーファーメーワーコー ンーフィーケー ウジャガードー
(’∀’)リーファーリケドゥーディ カニターマ- ビーフーディカ ディカ・・・
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツ ワミ-ナー
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラーバ エリツクースフェ
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツワミ-ナー
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラーバ エリツクースフェ
(・∀・)ウツーペレヨチャカラチェーズ トゥナトゥユタジュ トゥサメーヘェ マコーサ イェーツ ヘーエ!
(・∀・)カマラストゥワドワソメーハワレ ウトゥプセー ウシィトゥーティ カティーカマジューブラカーニ ウツォ-コエ ナユゥーレェ シィモーブレヘェレーレー…
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエー… ギィナラコ エリツクースフェー…
(’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエー… ギィナラコ エリツクースフェー…
0757デフォルトの名無しさん
2010/12/06(月) 22:44:030758デフォルトの名無しさん
2010/12/06(月) 23:02:18アニメーションもついてる。
0759デフォルトの名無しさん
2010/12/06(月) 23:13:53fbxはアニメーションデータが絶対座標なのでウンコ
開発者の頭変形するぐらい殴りたい勢い
っていうか、今からなんか要望書でも出せば改善してくれるんだろか?
それか、相対座標で出力する手とかあるんだろか?
0760デフォルトの名無しさん
2010/12/07(火) 03:20:050761デフォルトの名無しさん
2010/12/07(火) 08:45:29最終的にどう変換されるのよ。まったっくもう
0762デフォルトの名無しさん
2010/12/07(火) 09:55:260763デフォルトの名無しさん
2010/12/07(火) 11:14:33それcollada
0764デフォルトの名無しさん
2010/12/10(金) 18:43:230765デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 22:39:12テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
元画像が表示されるはずだと思うのですが
変数で乗算するのを 1.0f で乗算するように変えると
元画像が表示されました
gTest が 1.0f で初期化されてないのでしょうか?
sampler sampler0 : register( s0 ) ;
float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin )
{
// テクスチャカラーの読み出し
texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ;
psout.Output.r = texc.r * gTest.x;
psout.Output.g = texc.g * gTest.y;
psout.Output.b = texc.b * gTest.z;
psout.Output.a = texc.a;
return psout ;
}
0766デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 22:48:240767デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 23:10:50個人的には別にマルチでもよくねって思うけどね
DXスレ(ググってみてわかった)なんて俺みてねーし
書き込んだ掲示板でたまたまレスもらえなかったらずっと正座でもして待ってるのかよ?
って思ったりして・・・
>>765
現時点で俺が考えられること
・シェーダのほかの部分がすでにバグってておかしくなってる(エラーが出てないか調べる)
・1.0fに置き換えたコードとやってることが実は違くてtexc.aの値が普通に暗くなるアルファが入ってる
とか・・・w
0768デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 23:19:51どうかなってのを書き込んだ後に思ったのでこちらに質問してみました
>>767
レスサンクス!
特におかしいところは見当たらないということですね
ちょっと他のところでバグがないか見てみます
0769デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 23:24:140770デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 23:38:580771デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 23:41:180772デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 23:44:590773デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:07:03管理しようと考えているのですが、他に良い方法がございましたら
教えていただけないでしょうか。
0774デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:09:22いや、おかしいところはあるよ
PSシェーダだけどさ
texcとpsoutの宣言もないし
これ実行してみたわけじゃないでしょ?
んでもってテキトーに編集こいたもん上げたっしょ?
君、こんないい加減なことやってるから
こんなできてるコードちょっと改編するだけでもバグ出して何がなんだかわからなくなるんだよ
DXスレに貼った奴もコメントと書いてあるコードが違うじゃん(ってレスがあったw)
はっきりいうけど1つ1つ確認して作業をこなすスキルが低い
これは本人の意識を変えないと治らないぞ
ずっとこのまま延々とくだらないミスにばっかり時間を費やしてプログラム嫌になっちゃう奴は結構いる
0775デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:15:52なんでCSVがいいと思ったの?
名前はエディタで打つしかないと思うけど
ステータス、画像、表示座標なんて
IMEで打ち込みたいか?
仮にたくさんあるなら
ステータスはスライダーコントロールでも作って設定→実行→確認を繰り返さないと面倒臭くて死ぬだろ
少量ならソースに直接書いておけよ
画像ってパスをエディタで打ち込ませるのか?w
表示座標なんてマウスで座標クリックしたら自動でいれてくれよw
以上、俺がテキトーに思ったことでした
0776デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:17:400777デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:19:09それらの情報をCSV形式のファイルで管理しようとした理由は何?
なにか自分の中で**できるといいな、したいなという要望があって、
それを実現するための方法として今思いつくのがCSVファイルによる管理だったわけでしょ?
その理由が分らないと、CSVファイルによる管理よりも良い方法があるかどうか考えられないよ。
0778デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:28:42ゲーム作ったことあるのか?
0779デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:32:38データベース(主にSQLite)とかXMLとか.NET系のリソースとかiniファイルとかあるけど
CSVが一番手軽だと思うよ。
0780デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:32:41なんでそう思ったの?
一時的にデバッグ用途で出力したいなら勝手にすればいいけど
こんなんで管理するなんて絶対止めたほうがいいよって普通に思うんだけどどうよ?
会社でやったら絶対問い詰められる
0781デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:38:030782デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:39:31んで、VBAでバイナリファイル出力して使えばよくね?
実際ゲームで使うとしたらテキスト読みはありえないでしょ?
一旦全部読まないと何があるんだかわからない的意味で
バイナリならヘッダに番地かいておけばfseekで必要な情報へ一瞬で飛べるわけだよ
0783デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:40:10慌てて「会社」なんて出しても遅い
データ管理でcsvを用いることは何ら珍しくない。
スライダーコントロールとか言ってるがそれで設定したステータスはどこに保存するつもりなんだ?
画像と聞いてパス? 常識的に考えて画像IDだろ
表示座標がマウスクリック? RPGでいう表示座標はマスでの座標だろ
ロクなもん作ったことないのが丸分かり
0784デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:42:36エクセルファイル(笑)マはそんな曖昧な表現使わないが。
0785デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:42:490786デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:48:33え?
で、それって俺が言った方法よりベストな方法なの?
珍しくないかどうかは知らないけどさ
>スライダーコントロールとか言ってるがそれで設定したステータスはどこに保存するつもりなんだ?
バイナリデータで保存したらいいじゃん
>画像と聞いてパス? 常識的に考えて画像IDだろ
うーん、でもそれってIDからどうせパス(orなんらかのアドレス)に繋がるんでしょ?
IDってワンクッションはさむのメリットあるかなぁ・・・複数用途ないよね?敵画像だし
>表示座標がマウスクリック? RPGでいう表示座標はマスでの座標だろ
いや、2Dのマップチップの頃ですら俺はそんなことやったことないが・・・
もしかして釣られた?
0787デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:49:46入力用ツール作るのが前提なら、それこそ保存用のフォーマットは何でもいいじゃん
CSVはテキストエディタかExcelでしか入力してはいけない決まりでもあるの?
>>783
君のプロジェクトの常識を他におしつけないように。
0788デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:51:51\\ \\ \ \,ィ三三三三三三ヽ. \\ \
\\\ \\, -‐≦三三三三三三三三三ヽ \\
\\\ / ィエミ ヾ三三三ツ" ̄`ヾ三ヲ\ \\
\ \\\ l !三リ ヾ三ヲ' ヽ、 \ \ \
\ \ f三ミ /三三 `ヽ.、 \ \
\ \ ` ヾ三 ヾ三三 ,ィ全、 \ \ \
\\ \ \.゛l f≧ ノ三三 ./三三、 ヽ. \
\\ \ 、 fn, ~ /三三". ,'三三三、. l \
\ \\ \ .i≧ュ __,、 /三三" ,'三三三三、 ノ
\ \\ \ |三ミ≧≠三彡" l三三三三三「\\
\ \\ `!三三三リー - 、._ !三三三三三 \\
\ \ \\ }三三彡 \\\ ヾ三三三彡"≧, \
\ \ \.ノ三三リ\ \\\ ヾ三三ミ、
━━━━━━━{三三彡━━━━━━━━━━ ̄━━
 ̄ ̄
ケ ケ /\ ー―≠― ー―≠
┼┼┼ /┌┴┐\ / /
│└┘ [ 二 ] ー 、 | ー― 、
└── レ`く_ _) \_ くZ_ノ
|二二| /\ | | | _| ||
┼└─┘/__ \ .| | | |/⌒ヽ ||
┴ 7二二 ┌─┐ | ー十十ヽ /| _ノ 二 ||
/ / / / |__| ヽ_ノ .| ノ | (_ノヽ /乙 。
0789デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:52:44いや、だから、テキストの意味ねーじゃんってだけ
CSVで「管理する」とか言ってるからさ
一次確認用なら俺はなにもつっこまねぇけど
0790デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:55:50ベストとかじゃなくて基本
>バイナリデータで保存したらいいじゃん
不透明なデータにするメリットは?
ツールがバイナリ読めるとは限らんし
>IDってワンクッションはさむのメリットあるかなぁ
お前メモリに画像ロードしないわけ?
>いや、2Dのマップチップの頃ですら俺はそんなことやったことないが・・・
お前の事情なんか知らねーよ
無知なら無知で素直に黙っとけよ
0791デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 00:59:25保存時にバイナリデータといっしょにテキストファイルまで出力して
CVSで管理したときはテキストな分、差分がわかって便利だったことならあるな
(この話題とは関係ねーかもしんねーけどw)
>>790
いや、君、ちょっと何言ってるかわかりかねますw
0792デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:03:45個々のデータフォーマットがどうとかいうより、リソースとしてバイナリに組み込む方向で考えた方がいいかもね。
0793デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:03:54とりあえず>>773はそのままcsvで管理すれば問題なし
0794デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:05:02パッケージしろよ……
0795デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:08:090796デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:08:420797デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:10:45テキストデータで敵番号124番をとってこいって言ったらやっぱり1〜124は全部読むわけ?
それか起動時に全読み?
0798デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:11:14パッケージってなんですか?ググってもperlとかJavaとか.NETの説明しか出てこないんですが
0799デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:14:43起動時に全部読んでパースしてメモリにおいておけば良いじゃん。メモリが64KBしか無いって言うんなら仕方ないけど。
0800デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:17:50そういうのつもり積もってVS2010みたいに重くなるんじゃないの?
敵データだけならいいけどね・・・
読むだけならいいけど起動時に読んでかつ解析まで終わってないと
番号指定で目当てのデータには飛べないんだぜ
1つならいいけどそういうものが溜まっていくと起動かなり重くなると思うよ
0801デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:18:16全部読まないケースってなんだよ
コンシューマならともかく
0802デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:21:17複数のファイルを纏めて暗号化すること
>>800
csv読んでデータを構造体にぶち込むのなんて100KBのデータを100万回繰り返しても1秒とかからねーよ
絶対ゲーム作ったことないだろお前
精々下請けでプログラミングだけしてフレームは用意されたもの使ってるだけだろ
0803デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:26:58>>773 はさっさと「何で CSV 形式でやろうとしたのか」を言うべきなんだよ
特別な理由があるのなら、それについて建設的な議論ができるし、
特にないなら、CSV 形式でいいんじゃねの一言で済む
0804デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:32:28そこまで早くはないな
油断してるとすっごく起動遅くなる
0805デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:36:21>複数のファイルを纏めて暗号化すること
さんくす
>>804
遅くなる原因があるとすれば小さなファイルを数千〜数万単位でオープンしないといけないとか、その辺り。
データ量よりもディスクアクセスを小分けにする方が問題。
だからファイルを一つに纏めるなどの工夫が必要かもね。
0806デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:40:28ソース&ヘッダを強引に統合するソフト作ったら30分かかるビルド時間が3秒で終わるようになったわ
0807デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 01:55:58遅すぎてバイトデータに変えないといけなかったことがある
意外とかかる文字列処理
0808デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 02:09:28それとも全部まとめてファイルに奥ものでしょうか。
あとモデルデータとアニメーションデータは別のファイルで管理するのですか、
それとも1つのファイルですか
0809デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 02:21:040810デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 02:46:370811デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 02:59:31モデルと一緒にしといたら
モデル読むたびにアニメーションを読むことになるだろう?
モデルは別だけどアニメーションは同じなんて良くあるからなら別々にしとくのが普通
0812デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 11:03:44BVHをそのまま置いてるわけじゃないですよね?
あとモデルデータの方もアニメーションの差し替えに対応してないと不味いと思うのですが結構大変ですよね?
アニメーションを識別するにはINT型のIDでいいのでしょうか?
もしかして専用のキャラクターエディターみたいなツールがあって
モデルデータ+アニメーションxn個 を入れるとゲームで使える形にしてくれるのでしょうか。
オープンソースのツールはありますか?
0813デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 13:03:54エフェクト画像を連番(たとえば01→10)にしておいて、
敵画像描写→エフェクト画像01描写
敵画像描写→エフェクト画像02描写
・
・
・
を繰り返す、でいいですか?
効果音はエフェクト描写の開始や途中で好きなときに再生すれば
いいですよね。
0814デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 15:03:110815デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 19:21:180816デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 20:09:120817デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 20:36:14それとも情報とファイル名のマップを記述したファイルを読み込んで一段階間接的に読み込む?
Mob hoge; hoge.load("hoge.dat");
とするか
map<int, string> m;
load(m, "index.dat");
Mob hoge; hoge.load(m[eHoge]);
とするか
0818デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 20:39:01sprintfでhoge%03d.datとかを読み込む
0819デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 20:59:11NHKスペシャル「世界ゲーム革命」
チャンネル :総合/デジタル総合
放送日 :2010年12月12日(日)
放送時間 :午後9:15〜午後10:05(50分)
http://cgi4.nhk.or.jp/hensei/program/p.cgi?area=001&date=2010-12-12&ch=21&eid=17779
0820デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 21:04:290821デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 21:13:300822デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 22:51:12残念、日本以外すごーいでした。
0823デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 22:56:11マイクロソフトくらい?
0824デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 22:58:490825デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 23:10:560826デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 23:27:110827デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 23:28:140828デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 23:29:000829デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 23:34:04しきりに「命を削って」とか意味ワカラン。
0830デフォルトの名無しさん
2010/12/12(日) 23:37:36ゲームなんて作らんでも誰も困らん
0831デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 00:05:060832デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 00:10:250833デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 00:18:510834デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 00:40:37半年もの間お互いに自分の領分を守るばかりでコミュニケーションがろくに取れてないことが露呈したしな。
0835デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 01:34:470836デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 02:21:06残ってる奴もどんな人生にしたいんだか分からんがw
0837デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 04:20:170838デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 07:27:590839デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 08:11:230840デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 10:04:290841デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 11:52:270842デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 16:57:49仕様書にはpreRotate()関数をこう実装しろと書いてあります。
multiplies the current orientation component from the left by the given orientations
現在の回転行列をR、引数で指定された回転行列をRaとすると
R' = R・Ra と計算するのが正しいのか、R' = Ra・Rと計算するのが正しいかどちらでしょうか?
頂点の変換は V' = R・V で行います。
0843デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 17:29:220844デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 18:30:29アイドルとパーティー組んで遊べるとかしたら豚が食いつくかな
0845デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 18:33:240846デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 18:36:31まあでもアイドルが先に過労死するから中の人をすり替えてとかだな
0847デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 19:01:03モバゲーもMMOもコンピュータによるサービスを売っているから
0848デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 19:30:15「multiply A by B」で「A を B にかける」だ。
「from the left」は multiply に掛かっている。
よって「multiply A from the left by B」は「A を左から B にかける」だ。
ちなみに preRotate という名前の関数は、常識的な仕様であれば、
普通はそれ以前にコールした座標変換系関数よりも「前」に適用される。
0849デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 20:16:03>「A を左から B にかける」
質問者じゃないけどこの日本語の意味がわからんかった><
0850842
2010/12/13(月) 20:32:32「multiply A from the left by B」 を読んでBを左からAに掛けてたぜ!!
どう考えても名前と動作が一致しなくて(preRotate)にならなくて悩んだが、
この英文の読み方が間違えていたのか。ありがとうございます。助かりました。
バグレポートには感謝して848さんを入れときます。
0851デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 21:13:06俺の辞書では「multiply A by B」 = 「A x B(AにBをかける)」だというのに。
で、from the left があることによって「BをAの左からかける」という意味になるでしょ。
だからB(the given orientation) x A(the current orientation)が正しい。
回転行列の合成にしたって順番に左からかけていくでしょ。
で、preRotateって名前からして、前段階の処理というのはわかるけど、
内部的に回転行列を一つしか持ってないという説明は無いし
preRotateが扱うのは前段階処理用の特別な回転行列の場合だってあるわけだから、
仕様通りでいいんじゃねーの。
0852デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 22:25:05仕様というのは、たぶんこれなんだと思うよ。
http://www.cs.lth.se/EDA075/assignment1/jsr184-specification-1.0/javax/microedition/m3g/Transformable.html
対として postRotate がある。
べつに特別じゃない。
0853デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 22:33:38おい
>>852 の仕様が求めているものだとすると、>>848 はしくったなw
>>851 が正しいぞwww
0854デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 22:41:310855842
2010/12/13(月) 22:59:51「multiply A from the left by B」 = A・B です。
この順番でかけないとpreRotateにならないので。
(英文読んでB・Aで実装したら関数名と実行結果が一致しないから悩んでいたわけで、この順ならパーフェクトに納得)
辞書引いても書き方があいまいでよくわからなかった。
0856デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 23:04:19で?
0857デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 23:15:56>>848と>>851は同じこといってね?
BxAでそ?
0858842
2010/12/13(月) 23:19:57preRotate = 「multiply A from the left by B」 = A・B
0859デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 23:21:40>>852が提示したJavaAPIリファレンスにまったく同じ内容の仕様がのっていて、
そこではmultiply A(current) from the left by B(given)が B・Aになってるのよ。
君が見てる仕様がJavaAPIから派生したものだとするなら
君がpreRotateの意味を誤解してるんだと思うよ。
0860842
2010/12/13(月) 23:28:30すまん今までの事は全部間違え。
A=カレントの行列、B=引数の行列として
「multiply A from the left by B」 = B・A だ。
じゃあ何が「pre」なんだ???
0861デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 06:54:020862デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 07:28:25それがどう preRotate、postRotate と繋がるのか分らんぞ。
>>860
あの仕様の pre は回転行列をベクトルに適用する順番における pre ではなく、
ソースコード上で記述する順番における pre なんだろ、きっと。
postRotate A
postRotate B
postRotate C
とソースコードに書いたら、おそらく v' = A * B * C * v と計算される。
pre はソースコード上の後の方でコールしても、
あたかもその時点での全てよりも前の方でコールしたかのよう振る舞う。
postRotate A
postRotate B
preRotate C
v' = C * A * B * v
だからpost が右からかけて、pre が左からかける仕様となってる。
違うかな?
0863デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 14:34:30例えば毎フレーム100回くらいのnew/deleteだとして、今のPCなら気にしなくても良いのかなー?
関数ポインタの方が速そうだけど。
0864デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 15:11:38かなり苦しい説明だなw
普通にpreRotateから連想されるのは
「今ある回転行列に引数の回転行列が先に適応されるように掛け合わせて新しい回転行列にする」
(上の例で言えば右から)だけど、そのライブラリだと逆だな。
仕様書を定義するときに間違えたんじゃ、いやマジで。
0865デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 17:01:48パフォーマンスに関する議論は実測が全て。
頭だけで考えてると「三角関数はテーブル化して速度向上」みたいな都市伝説を信じかねない。
0866デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 17:06:280867デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 17:32:000868デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 17:35:13確かに数字として差は出たけど見た目変わんないしなー、どうしようかなー、というレベル。
0869デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 17:43:07その10倍でも同様
関数ポインタでも速度的に問題なし
ただ、関数ポインタってそんなに速いわけじゃないよ
速度を気にするなら静的なメモリを使えばいいんだよ
例えば配列とかね
そもそもdeleteする必要があるのかい?
0870デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 18:34:21量産型のゲーム作れない人間にありがちな思考だな
0871デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 19:06:500872デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 21:08:47new自体も遅いけどべつにそれで簡単に処理落ちするかっていうとそうでもない
どちらかというとフラグメントの問題のほうが気になる
解決策は
・ステートそのものにデータを持たせない
・ステートオブジェクトをプールしておく
・寿命が短いオブジェクトの為のアロケーターを作る
今後のことも考えるとプールかアロケーターがオススメ
0873デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 21:15:52ゲ製作技術板とかで議論が深まってるけど
あれはゲーム機や組み込みが前提だから
0874デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 21:42:100875デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 22:42:030876デフォルトの名無しさん
2010/12/14(火) 23:48:420877デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 07:22:28ペイントで選択範囲内を塗りつぶしみたいな
0878デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 07:25:11他になにかこのアルゴリズムすげえよっての教えろ
0879デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 07:46:570880デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 11:08:010881デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 12:30:00自由恋愛とか言い出してから日本はおかしくなった
0882デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 12:41:20おかしいか?
0883デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 13:15:190884デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 13:32:390885デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 14:09:26キャラクターが2、4、6、8で動く程度でいい。教えられる人がいないか。
0886デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 14:56:510887デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 15:18:38しかもその時期は世界の奇跡と言われるほどの好景気が重なって結婚しやすい時期だった
俺らは恋愛結婚になって初の不況を迎えてるんだよ
愛はお金がないと成り立たない事を証明しちまった初の世代
俺はこれを恋愛不況と名づけたいと思う
0888デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 15:22:32簡単なプログラミングの授業も選択科目で入ってるみたいだよ。
0889デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 15:33:14それ教えてどうすんの?
世の中の職業の初歩を全部教えるべき?
0890デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 15:36:36ソリティアとワードとエクセルの起動方法しか知らんなど言語道断である。
0891デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 15:41:44むしろゲームプログラミングを習得している人はWordやExcelのスキルは低い
口では簡単だといいながらロクな資料も作れない
0892デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 15:51:11Photoshop使うべきだと思うの。
0893デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 16:04:340894デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 16:07:28印刷前提ならQuarkやPageMaker
ただ、仕様書なんかは更新されるのが当たり前なんだから
メンテしやすく作ってくれよ
そう考えるとWordやExcelで妥協せざるを得ない
0895デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 16:10:160896デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 16:20:370897デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 16:41:40売れてるかどうかは知らんが。
0898デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 16:44:330899デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 16:46:240900デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 16:51:260901デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 16:59:280902デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 17:00:16ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/gyokai/20101215_414272.html
0903デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 17:04:13日本は、科学や技術をないがしろにしてきたから。その結果だと思われ。
0904デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 17:05:360905デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 17:13:59「新しい製品」が出てないんだよ
余計な機能をつけて容量を少し増やしただけ
はたしてそれが「新しい製品」だろうか?
記事ではWindowsXPユーザーが多いことを例にあげているがそれは解釈が間違っている
ネットPCという「新しい製品」が登場して日本人は飛びついた
その「新しい製品」にはたまたまXPがプリインストールされていた
新しさを感じたのがWindows7というOSではなくネットPCという(XPという古いOSがインストールされている)製品だった
それに実際に「新しい製品」がでたらとてもよく売れるよ
最近の例だとiPhoneはソフトバンクでしか使えないというデメリットを抱えている
にもかかわらずとてもたくさん売れた
新しい製品を出せずに苦労しているメーカーの気持ちはわからないではないが
その責任をユーザーに押し付けるようでは先が無いだろう
そもそも購買意欲を煽る事を仕事とするのはもの書きだ
そのもの書きが消費者に八つ当たりをするようでは消費者に呆れられても仕方が無い
0906デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 19:21:41Windowsにはもはや斬新さが感じられないからなあ
0907デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 19:33:17無限にコピー出来るものに金掛けるのってなんかバカらしいじゃん
0908デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 19:34:41本当に「新しいもの」に対価を払う風土はこの国には無い
0909デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 19:42:250910デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 20:06:21他人がお金をかけている所を自分だけ無料製品を使えば
それだけ他人より節約できてうれしい事なんじゃね?
どうしてそうしないの?
0911デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 20:16:210912デフォルトの名無しさん
2010/12/16(木) 08:43:36けして高品質とは言えないウインナーは真新しい丸木串に突き刺さり、
ほとんど砂糖抜きのホットケーキに近い生地は少し悪くなった油でもって
均一な黄金色に揚げられていた。
揚がってから誰かが買うまでのあいだ、ハロゲンランプに照らされ
じっと待っている。はっきりといと言うと油が劣化しているわけだ。
ふつう、油揚げ食品ならば、この状態は品質の低下を意味するのだが、
ことアメリカンドッグ。そう、アメリカンドッグに関しては、これら通常は
不都合とされる条件により、衣のサクサク感や生地のモッチリ感
そして何より独特の風味を倍化させ、結果それこそが商品の魅力となるわけだ。
ここで俺は思う。
人生に措いて、たとえ自分が良くない素材であり
劣悪な環境に在ったとしても、以上でいうところの温度環境
つまり「温もり」に相当するものさえあれば、
人はそれをバネにして内側から己の魅力を引き出し
その結果をもって、自分に他人を惹き付けさせるための要素としうる。
これはそういう実例なのではないだろうか。
我々がアメリカンドッグに学ぶことは多い。
0913デフォルトの名無しさん
2010/12/16(木) 08:46:210914デフォルトの名無しさん
2010/12/16(木) 11:25:22確実に為になる情報が載ってるし、そうでない奴にもある程度のニュースさらいくらいはできる
結構イカした電子書籍になってるっぽいから。
0915デフォルトの名無しさん
2010/12/16(木) 11:29:090916デフォルトの名無しさん
2010/12/16(木) 12:32:55だからまず変換する行列って意味でのpreってことなんじゃないのか
どう繋がるのか分からんのが分からんw
0917デフォルトの名無しさん
2010/12/16(木) 15:21:34環境はVCで?
0918デフォルトの名無しさん
2010/12/16(木) 20:18:00すぐに殺されていなくなるじゃん?
無理だから建物と科学研究に専念して
土下座外交してるとロケット勝利ばっかり
になるんだけど
0919デフォルトの名無しさん
2010/12/16(木) 21:01:190920デフォルトの名無しさん
2010/12/16(木) 23:53:570921デフォルトの名無しさん
2010/12/17(金) 03:30:50http://hato.2ch.net/test/read.cgi/news/1292433638/
いまフジでやってた
http://jlab-maru.motto-jimidane.com/s/maru1292490101342.jpg
にーげーてー
http://news.tv-asahi.co.jp/ann/news/web/html/201216008.html
北朝鮮メルトダウンか、九州・関西で通常の500倍の放射線が観測される
http://jyoudou.net/blog/2010/12/g-watcher-v2.html
0922デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 18:02:22AndroidやiPhoneもあるしもう少しまともな本が出てもいいと思うんだ
0923デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 18:18:290924デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 18:20:53じゃじゃーん
じゃじゃーん
0925デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 18:49:400926デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 18:54:030927デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 19:04:570928デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 19:58:23同人をやるような暇人は大学生である
東京の大学生といえば東大早慶の人口が多い
同人で売れてる人は東大早慶が多い
0929デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 20:11:110930デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 20:22:250931デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 20:23:080932デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 20:35:350933デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 21:48:220934デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 22:00:520935デフォルトの名無しさん
2010/12/18(土) 22:27:230936デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 16:34:460937デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 16:41:01http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/prog/1290878067/
0938デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 18:24:21何故かLeaf/AQUAPLUSが含まれるんですね
0939デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 20:12:56細かいとこまで考えるとけっこう難しい気がするんだけど
0940デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 20:43:21意味が分らん
スクショを出せ
0941デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 20:55:38map.hide();
0942デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 20:55:48diabloとかかな?
0943デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 21:38:180944デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 21:42:07それなら、円盤状にα値をゼロにしたテクスチャを貼った四角形ポリゴンを
画面手前に貼るとか
マップのレンダリング時に同じような感じにステンシルを定義して描くとか
今なら、ピクセルシェーダーでやった方が効率いいかな
0945デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 22:31:550946デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 22:33:010947デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 22:46:50>>944だと画面が【 】だろ?
元の質問者がどういうこと言ってるのかさっぱりわからないけど
0948デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 22:52:36http://www.4gamer.net/weekly/titanquest/001/img/00.jpg
床が半透明で○いの貼りつけてるだけで
上はライティングがポイントライトなだけじゃねーか?とか絶望的に足りない知識で頑張ってみる
0949デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 22:55:51説明不足でした。2Dのセル状マップで
□□□□□□◆
□□□□□◆◆
□□□□◆◆◆
□□@■◆◆◆
□□□□◆◆◆
□□□□□◆◆
□□□□□□◆
□□□□□□□
@が自分
□が何も無いセル
■が障害物
◆を画面から見えなくしたい
という感じです
これだけなら簡単に見えるけど@と■の位置関係が変わるとどのへんが見えなくなるのかの計算がちょっと難しいきがします
0950デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 22:59:50あとはその直線に挟まれた範囲内のオブジェクトを非表示にしたり,その大きさに準じた真っ黒な画像を表示させたりどちらでも
0951デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 23:02:01>◆を画面から見えなくしたい
□から@に直線引っ張って■にぶち当たったら見えなくすればいいじゃないですか
0952デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 23:06:57実数にして計算すればいいのか
セル座標の整数だけで考えてたから思いつかなかった
コペルニクス的回転っていうんでしょうか?こういう発想って
0953デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 23:08:170954デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 23:08:543Dやってから2Dやると楽になるぞ
0955デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 23:11:35ブレゼンハムを使え
0956デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 23:42:490957デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 23:45:340958デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 01:16:44普通に計算してないですよね
0959デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 01:44:490960デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 02:03:410961デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 10:29:27KAISUUとか、HANIって名前付けるゲームプログラミングの本多すぎて困る
いくら初心者用だからってこの変数の命名はないだろ…
0962デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 10:35:010963デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 10:52:590964デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 11:51:410965デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 11:54:360966デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 14:58:29リアルタイム式より入力更新描画をキッチリ分離しにくい気がする
0967デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 15:07:550968デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 15:11:00ターン制のゲームとかであるキャラのアニメーションが終わるのを待って次の処理
みたいなのはどうやってロジックと描画を分離してるのかわからん
ロジックが描画待ってたら分離できねーじゃんって思う
0969デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 15:13:450970デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 15:17:48こういう問題ってプロはどうやって解決してるんですか?
0971デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 15:19:24アニメーションを描画するのはロジックなんだから
0972デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 15:28:45メインループというものが存在するタイプなら
「入力されるまで待つ」を愚直に実装したらダメで、
入力されてなかったら入力されてない状態で次の作業に移るのがミソ。
入力と更新と描画は別々のフローに分離して管理する。
0973デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 17:23:280974デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 18:09:34プロがどうやってるのか訊いても無駄
0975デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 18:43:27なんでそんな問題で悩んでいるのかさっぱり理解できない
ゲームPG10年目の俺
0976デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 18:56:11ロジックと描画部分はきっちり分けたいのに、
「アニメーションが終わったか?」みたいな、ロジックと直接関係ない条件分岐を書きたくないって話じゃないの?
描画だけに限らず、効果音終了のタイミングで次の処理を行うとかさ。
0977デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 19:18:58public:
virtual float progress(void) const = 0; // [0, 1]
// …
};
VirtualAnimation *p;
// …
if( NEQ(p->progress, 1.0) ) {
do_nothing();
}
else {
do_something();
}
妥協して、ロジックからもある程度見えるようにする
これでも十分、描画システムなし(progressが常に1.0のダミーを使ってとかして)でも動く、ぐらいには分離できると思うけど
動けばいいんだからそんなにガチガチにルール固めてこだわらなくてもいいよね
わざわざ仕事を難しくして自分の首締めることはないよ
0978デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 19:19:540979デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 20:49:48普通ロジックってどういう部分を指すの?
「Aを処理してからBを処理する」というのはロジックだよね。
でもAやBに描画やサウンドが入るとロジックでは無くなる?
例えば、アニメーションが終わったらターン終了、とか。
あるいは、Aを処理してからの「から」に
時間経過の概念が入るとロジックでは無くなる?
0980デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 20:51:18その形はなんでもいい。
0981デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 21:09:09もしそうなら、「ロジックと描画を分けにくいケース」というのが想像できないんだが。
「アニメーションが終わったか?」をというのを「調べる」のはロジックだよな。
具体的には、例えばアニメーションシーケンスを表現するオブジェクトに対して、
アニメーション完了フラグをチェックして結果を返せと要求する。
>>980 のとおりなら、これは完全に純粋にロジック部分の範囲内だよな。
もしかして、アニメーションシーケンスを表現するオブジェクトに問い合わせてる
というのが「ロジックと描画をきっちり分けてはいない」という意味なの?
0982デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 21:15:02所詮、アフォが大して脳みそ使わずにしたレスにしか見えない>966,968
0983デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 21:48:320984デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 22:25:570985デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 22:27:470986デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 22:30:480987デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 22:35:400988デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 22:37:12会話する気になれない理由を相手に分ってもらおうとしないのなら、
つまり説明しないのなら、そもそもそう発言すること自体が無意味じゃないかな
ここはつぶやく所ではないと思うしね
0989デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 22:40:17表現に関わるすべての部分を除いたものがロジックでしょ
まあまず無いだろうけどひょっとしたら後でCUIになるかもしれないし
盲目のプレイヤーの為に音声誘導だけで遊べるように作り替えるかもしれない
もしもそういうふうに作り替えた時にアニメーションは終わったか?なんてコードが
どこかに残ってたらそれはちょっと変だろう
完全に分離できてればそんなコードはどこにも残らないはずなんだよ理想的にはね
0990デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 22:53:56● 台湾マイクロソフト、公式サイトでギャルゲー公開〜Silverlight姉妹と聖夜デート
台湾マイクロソフトのSilverlightのイメージキャラに萌えキャラが採用され、先日は姉妹キャラの大量追加が話題になった。
今回は、「聖誕特別企劃 兩個人的聖誕夜」と題して、クリスマス特別企画のギャルゲーまで公開して話題になっている。
クリスマスイブにSilverlight姉妹キャラとツーショットに持ち込むのがゲームの目的らしく、
ユーザーの写真を取り込んで表示することも可能という充実ぶり。
日本語メニューではないとはいえ、簡単な選択肢で構成されているので、中国語がわからなくても適当に選んでいくだけで十分に遊べてしまう。
期間限定なので見ておきたい方はお早めにどうぞ。
◇聖誕特別企劃 兩個人的聖誕夜(Microsoft Silverlight)
http://www.microsoft.com/taiwan/silverlight/mission_xmas.htm
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/20101220_415927.html
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-69.html
0991デフォルトの名無しさん
2010/12/20(月) 22:55:22一番分りやすいな
もしそうやって作り替えた時に、変化してしまう部分があれば、
それはロジックでは無かったということか
0992デフォルトの名無しさん
2010/12/21(火) 00:48:080993デフォルトの名無しさん
2010/12/21(火) 00:48:260994デフォルトの名無しさん
2010/12/21(火) 00:54:12ゲームプログラムなら俺に聞け15
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1292860336/
0995デフォルトの名無しさん
2010/12/21(火) 00:55:040996デフォルトの名無しさん
2010/12/21(火) 01:22:090997デフォルトの名無しさん
2010/12/21(火) 01:42:45引数を構造体やクラスで渡すことです
0998デフォルトの名無しさん
2010/12/21(火) 01:43:400999デフォルトの名無しさん
2010/12/21(火) 03:28:35カイワレは官僚が12時間説得続けてやっと喰ったらしいけど 302 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 06:53:29 ID:jmUhDGWJ
仮免と発言する首相 それを報道すらしないマスゴミ この国は本当に終わっているのか…
304 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 20:58:40 ID:SaP6ovLA
そもそも、一昨年のリーマンショックの時の民主党の質疑聞いていれば
こいつら日本の事なんか分からない、経済音痴だと分かるよね。
だってあの大変な時に、そういう経済関係の質問が出来ない(分からない)から
漢字テストやらカップめんの価格やら聞いたんだよね。
経済面で分かっているのなら、こういう時にこういう対策をとったほうが良いとか、
自民のこういう対策じゃ駄目とか質疑できたはずだしね。
国の存亡が掛かっている時に漢字テストはないだろうって、思ったけどね。
それに、中国に擦り寄っているけどさ、あいつらは使うだけ使って後はポイだよ。
技術だって盗んだらもうお終い、日本人は要りませんから、俺達がお前ら
の会社を乗っ取りますからなのにさ。その良い例がチョンだけど、マスコミのテレビ放送局であり
広告代理店だよね。分かってないのかなあ。
自分らもお払い箱になるって事をさ。
今年の口蹄疫の事だって、自民は与党の時の経験を全て渡すから対策お願い
って言ったのに何もやらなかったから広げちゃったわけだし。
それも官僚やら県やらの責任にしてさ。お前らが率先してやらなかったら大掛かりな
事は出来ないのにさ。自民はきちんと対策を出しているし質疑しているよ。
本当民主はろくでもないよな。ずっとさ。 野党時代から碌でもなかったよな。
1000デフォルトの名無しさん
2010/12/21(火) 03:29:48カイワレは官僚が12時間説得続けてやっと喰ったらしいけど 302 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 06:53:29 ID:jmUhDGWJ
仮免と発言する首相 それを報道すらしないマスゴミ この国は本当に終わっているのか…
304 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 20:58:40 ID:SaP6ovLA
そもそも、一昨年のリーマンショックの時の民主党の質疑聞いていれば
こいつら日本の事なんか分からない、経済音痴だと分かるよね。
だってあの大変な時に、そういう経済関係の質問が出来ない(分からない)から
漢字テストやらカップめんの価格やら聞いたんだよね。
経済面で分かっているのなら、こういう時にこういう対策をとったほうが良いとか、
自民のこういう対策じゃ駄目とか質疑できたはずだしね。
国の存亡が掛かっている時に漢字テストはないだろうって、思ったけどね。
それに、中国に擦り寄っているけどさ、あいつらは使うだけ使って後はポイだよ。
技術だって盗んだらもうお終い、日本人は要りませんから、俺達がお前ら
の会社を乗っ取りますからなのにさ。その良い例がチョンだけど、マスコミのテレビ放送局であり
広告代理店だよね。分かってないのかなあ。
自分らもお払い箱になるって事をさ。
今年の口蹄疫の事だって、自民は与党の時の経験を全て渡すから対策お願い
って言ったのに何もやらなかったから広げちゃったわけだし。
それも官僚やら県やらの責任にしてさ。お前らが率先してやらなかったら大掛かりな
事は出来ないのにさ。自民はきちんと対策を出しているし質疑しているよ。
本当民主はろくでもないよな。ずっとさ。 野党時代から碌でもなかったよな。
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。