ゲームプログラムなら俺に聞け13
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 18:53:55ゲームプログラムなら俺に聞け12
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1286338638/
0002デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 19:02:14一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
0003デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 19:08:490004デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 19:19:310005デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 19:41:214のハンマーとかジェットみたいなの
ボンバーマンを作ってるわけではないが、ボード状で戦う2Dゲームを作ってる
0006デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 19:53:000007デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 20:05:02板の関係からプログラムの関係したアイデアだと思うが、
自分の動作を学んで同じような動きをするAIを分身として出せるとか?
プログラム的に議論するまでもないアイデアだったら10個くらい思いついたけど、
AIとかよりそっちのほうがはるかに面白かったりする。
0008デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 20:11:020009デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 20:15:520010デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 21:18:24いや、ただのゲーム的なアイデアで
プログラム的には誰でもパッと組めるような内容だから、
ム板で盛り上がる話じゃない。
0011デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 21:25:330012デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 21:43:034のハンマーとかジェットの何がどう面白かったのか、なぜ面白かったのか。
逆に面白くなかった技は何かあったか、なぜ面白くなかったのか。
分析して語れるか?
0013デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 21:45:18ダイナマイトを凍らせる。凍ったダイナマイトは永久にそのまま。
ヨガヨガと言いながらワープする。
亀ハメ波を出す。
アイテムに近づくと自分が光る。
壁を倉庫番の荷物のように押せる。
平安京エイリアンのように穴を掘れる。
4つそろえるとプヨが消える。敵におじゃまプヨを送れる。
0014デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 21:46:450015デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 21:48:030016デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 21:48:470017デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 03:15:58ケツから屁が出るとかどうよ。
んで爆弾の爆炎が引火すると爆発する感じ。
時間が経てば爆発の範囲は広くなるけど、ダメージは減少。
屁の拡散は放っておいてもするけど、キャラが動くとその風の影響も受ける感じ。
屁の拡散の仕方や、キャラの動きによる影響、爆発の威力に関係する密度なんかの実装は面白いと思う。
ム板で聞いてるからには採用した場合のコードも提示してくれるんだろうし。
そういう雲とか霧みたいなもののアルゴリズムは議論の余地がある。
0018デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 03:25:48ぷよぷよと同じルールの落ちゲー作ろうとしたけど
ダメだった
才能無い
0019デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 07:37:38お前らセンスないな
0020デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 07:47:12「4つつながった」ことをどう判定するかで詰まったのなら、
それはプログラムのスキルとはちょっと違うと思うぞ。
0021デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 10:11:59みんな期待しようぜ!
0022デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 10:55:21分かった。
・投げ
超接近してからコマンド入力で発動。成功すると投げられた人はピヨるからフルボッコ可能
・羽交い締め
超接近してからコマンド入力で発動。自分も何もできなくなるが、相手に何もさせなくなることが可能。
この状態の場合、相手の移動入力と自分の移動入力が相殺されて両方の移動となるので、どちらかがどちらかを引っ張って移動する形となる。
・裏拳/ローリングソバット
接近してからコマンド入力で発動。相手の爆弾などに対して一瞬だけ無敵効果あり。
技が決まれば食らった相手は一瞬ひるむ。そこに連続攻撃を叩きこむことも可能。
・バイタルジャンプ
移動中にコマンド入力で発動。発動した瞬間、自分の移動している方向に対して障害物を無視してジャンプ。
あくまで移動中(加速度がついている状態)でないと使えないので緊急避難には使えない。
・キックブースト
壁に向かってコマンド入力で発動。壁とは反対方向に、もの凄い勢いで移動(向きはそのまま)。壁に向かえば連続で使用も可能。
無敵効果はない。
・加速装置
スーパーコンボ。使うと自分以外の動作が鈍くなる。
・加速装置返し装置
一定の速度で通過すると、四方に拡散爆弾を撒く地雷。
こんな感じでどうだろう。コンセプトは「ハイスピードボンバーマン」で。
0023デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:12:10それともプログラム関係ない長文投下する荒らし?
それかただの基地外?
0024デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:14:400025デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:15:32実装するつもりがないとしても、企画書のページを増やすくらいには使えるかと。
0026デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:17:40っつー思い切ったゲームデザインはマジで継承してもいいアイデアだとは思うよ。
だって、すげー分かりやすいもん。
0027デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:25:560028デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:26:49古いゲーム踏襲したもの作るのはいいとして
新しいゲームが生まれないのは
ゲーム業界の発想が貧弱なのか
0029デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:35:27生まれては消えるそれらの新しいゲームを、お前が認識できてないだけだよ。
DSのソフトラインナップとか見てみろよ。
今年でさえ300本とか新作出てるんだぞ?
0030デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:41:53もう20〜30年したら完全に廃れる産業。
昔の子供はめんこやベーゴマやってたけど今はほとんどしないだろ、それと一緒。
今でも市営の集合住宅があるようなところでは年に1回くらい見かけるけども。
0031デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:45:000032デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:47:21敵にダメージ与えてhpが0以下になったら勝ちってシステムはパクり?
0033デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:48:26逆だ逆。ゲームそのものは四民に膾炙してきており、「誰でもゲームをプレイしている」
社会になりつつあるのが今。エンドユーザはパチンコとかソーシャルゲーム。
(それらをゲームとみなすのかは別にして)。
コアなゲームが廃れてきているというのはあるかもしれんが、
ゲーム産業全体の規模は常に上向きだ。(コンシューマは縮小中だけど)
0034デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:49:07無料ゲームで設ける仕組みが出来たから、ゲーム単体での儲けがへっただけで。
パイ自体はそんなに変わってないよ。 めんこもゲームの一部だろ。
0035デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:52:180036デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:53:56国をあげてゲーム産業を支援してるところには太刀打ちできない
日本は他の産業で勝負すべき
0037デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:55:040038デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:55:43めんこもかろうじて残ってはいるけど廃れてるだろ。
テレビゲームも将来ああなる。
0039デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 11:57:28昔の子供と今の子供で中身は大差無さそうなのに
0040デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:02:12産業としてではなく個人の趣味でやっていくには良いと思うぞ。
個人でできないつったらやっぱりMMOになってくるし、そうすると隣国が…。
0041デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:02:35テレビゲームに限って言えばそう。
でも、ゲームはテレビでやる時代じゃ既に無くなりかけてるわけでな。
そういう認識を持たないで、テレビゲームが終わる=ゲームが終わる=メンコがなくなる
というような短絡的な思考を持ち出すから間違いなのであって。
今、メンコ産業、実はウナギ登り中だぞ? ブシロードってメンコ会社がめちゃくちゃ好景気だって業界で話題沸騰中ですわ。
そーいうことだろーよ。
0042デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:04:05テレビゲームと言うのはTVでやるゲームと考えていいかな。
今は、携帯電話のゲーム、携帯端末のゲーム(DS等)、PCのネットゲーム
にパイが食われつつあるから。TVのゲームは厳しいだろうね。
メディアの広がりにTVがついて行けなくなったら、メンコ並みかな。
それは、ただ単に他のメディア端末に映像情報が移行するだけだけどね。
で、他のメディア端末上にゲームはあるよ。
0043デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:11:09子供達の感性はそうそう変わらないと思うが…
0044デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:36:40企画書なんて同じインパクトを伝えるなら
ページは少なければ少ないほどいいのに
0045デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:40:310046デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:43:13暇だからやる人が多いだけでゲームそのものに期待してる人は少ない
読書とか他にやることができたらすぐ逃げる客層が中心
0047デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:45:18携帯電話のは
0048デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:45:33お前か。
いつも「ぼくの考えたゲーム」の妄想設定を断片的に箇条書きにして1ページで持ってくるのは。
0049デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:49:03ただし、今年だけでも携帯電話ゲーの売り上げは市場全体で1000億を超えると見られているがな。
(電子書籍市場の倍!)
0050デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 12:52:34廃れるって言葉が悪かったな。
廃れるって完全になくなるって意味もあるからな。
完全になくなりはしないけど、辞書的に言うと、
衰える、衰退する、下火になる、落ち目になる、時代遅れになるってニュアンス。
0051デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 13:07:03年600億円くらいの市場だと、一般的には言われている。(セガトイズ4個ぶんくらい)。
ブシロード関係に限ってならば成長率は年次300%を越してるみたいだが、
トレカ業界全体の成長率は知らん。10年前よりはマシだろ、たぶん。
0052デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 13:08:23霧とかってやっぱり人が通ったりするとその影響で揺れたりするのが現実だけど、
どう実装したら良いんだろう!
0053デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 13:12:19衝突しなくなったら元の位置にゆっくり戻るようにすればいいだけだろ。
0054デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 13:14:320055デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 13:18:49プレイヤーがちょこっと(10センチくらい)キャラ動かしたら
身体の回りから霧が離れて台風の目みたいになって、
また霧が戻ってくるの?
0056デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 13:21:07フォグだったかX8の時代からあるような
0057デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 13:30:08物理的には嘘だけど、ゲーム上「霧があるエリア」を表現する場合に、
歩き回ってたらエリアの霧は晴れちゃいました! は無いだろうと。
また、霧自体の密度が高くなりすぎるのもダメだろ。
だから、そんな感じの実装で十分だと思われる。
0058デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 13:38:570059デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 13:55:13普通ゲームで霧っていったらRPGとかで視界をさえぎるためのものだろ。
なくなりっぱなしじゃ困る。
0060デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 15:58:34頭おかしいの?精神異常?
そういうことはソース出してから言えよド低脳。
本当に頭おかしいんじゃないの?
お前みたいな奴が社会のお荷物なんだよ、自覚しろ。
マジキモすぎ。
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/3dvf5.htm?ref=rss
ttp://www.youtube.com/watch?v=2RcUZTpj-LI&feature=related
0061デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 16:12:12視界の悪さがゲーム性に影響するのってfpsとか一部のジャンル。
霧のあるなしが影響するrpgとか(笑)
0062デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 16:16:20それって煙やん?
0063デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 16:18:120064デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 16:24:573Dで無限の距離まで描画できるけれどもCPUパワーも必要になる
だから、短い距離しか描画させない。すると、切れ目が不自然になる。
見えなくなる部分をフォグ(霧)によって曖昧にする技法。
黒色にすればそれは暗闇になる。
パーティクルによって、霧、雨、雪などを表現する。大量の粒子を書き込んで
規則的に動かすことが出来る。
0065デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 16:36:48近い距離だけってお前はLODとかテッセレーション知らんのか
遠くをフォグでごまかすとか
お前みたいな奴がチームに入るとあのスモッグ警報が出そうな街ばっか作るんだよな
0066デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 16:39:10霧と煙って何が違うの?
ゲームの実装的に。
0067デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 16:42:430068デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 16:43:00走ってると床から出るほこりとかは、デカールで実装する。
0070デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 16:44:56マップデザイナーがヘボだとフォグを使わざるをえない。
0071デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:11:33ゲ製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/
0072デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:15:230073デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:18:220074デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:28:33システムの根幹となる部分のアイデアについては一切考えられないのな
実質ぼくのかんがえたさいきょうのドラクエみたいなもんじゃん
0075デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:32:050076デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:33:570077デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:35:29パネルでポン
ミスタードリラー
ランパート
これらのシステムを考えた奴はすごいと思う
0078デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:47:06そこは頭のおかしい企画厨と、その企画を片っ端から潰しにかかるいけぬまさんの巣窟になってて
まともに技術的な議論や意見交換をできる状態じゃないんだよ。
新しく出てきた技術がゲーム中で有用かどうかについて考察したり、
面白いが難しそうなシステムについてどう実装すべきかを検討したり、
既存のゲームで評価の高いアルゴリズムについてどのようなプログラムになっているのか分析したり、
そういうことのためにずっとこのスレは使われてる。
ボンバーマンのアイデアぼしゅーみたいな中学生が混ざってるから勘違いされたんだと思うが。
あれは最近来たクズだから気にしないで欲しい。
0079デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:48:070080デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 18:50:12>面白いが難しそうなシステムについてどう実装すべきかを検討したり、
>既存のゲームで評価の高いアルゴリズムについてどのようなプログラムになっているのか分析したり、
>そういうことのためにずっとこのスレは使われてる。
シーン遷移の話はもういいよ
0081デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:01:110082デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:03:390083デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:07:02最近簡単にできるめっちゃ良い方法を思いついたよ。
0084デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:07:500085デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:08:220086デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:10:04時々ゲハに立つ
ほとんどが RPG だが
0087デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:11:40格闘ゲームとかcpu戦と対人戦ではかなり感覚が違うけど、
これを使うとcpuでもかなり人間に近い動きになる。
0088デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:13:49ブレストならチーム内でやればすむ話だし
0089デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:15:170090デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:21:020091デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:23:280092デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:42:55http://fc04.deviantart.net/fs70/i/2010/251/5/6/hatsune_miku_in_the_diary_by_decora_girl_nyappy-d2yazqu.jpg
http://livedoor.2.blogimg.jp/insidears/imgs/0/1/0102c1ea.jpg
http://livedoor.2.blogimg.jp/insidears/imgs/f/2/f27d9d37.jpg
http://livedoor.2.blogimg.jp/insidears/imgs/b/c/bc13378b.jpg
エクアドルの首都「キト」にて
http://blog.piapro.jp/101021_04.JPG
0093デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 19:58:51画像をマウスでドラッグするやり方すら危ういんだけど、こういうサンプルや考え方を載せてるサイトありませんか?
0094デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 20:29:00俺がRPGのマップエディタ作るときはいつもそのGoogle式だよ
DQとかFF式のRPGの画面スクロールから応用したから
RPGのマップ勉強したら作れると思うよ
0095デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 20:52:00いまも昔も業界標準AIはガンビットなんだよ
0096デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 21:06:36考え方はほとんどガンビットだけど、もうちょい人間らしい動きになる。
言い方を変えると「人間らしいガンビットの作り方を思いついた」
0097デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 21:33:34型情報(整数)+静的アップキャストでやってるがなんかダサイ気がする
こういう時にスクリプト使うんかな
0098デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 21:46:440099デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 21:47:520100デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 21:48:07人間らしさとはなんだ?
0101デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 21:54:26すまんが飯のタネなのでな
0102デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 21:56:550103デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 22:32:450104デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 22:40:36お金に関係する行動の優先順位が上の方にくるんだろ
0105デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 22:43:12誰がうまいこと言えとw
0106デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 22:50:01http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1287832546/
0107デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 22:53:16ひぐらしとかどうですか?
0108デフォルトの名無しさん
2010/10/28(木) 23:29:00ひぐらしは知らんけどアクションでもRPGでもアドベンチャーでもブラウザでページ遷移を使ったネトゲも作れる。
0109デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:02:180110デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:14:58釣り?
hspってゴミですら3d動くくらいだからいけるんじゃねーのとは思うけど
0111デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:17:35いいんだよそんな厳密に答えたってどうせ理解してやしないんだからw
>>109
余裕
って答えておけば
0112デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:22:460113デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:24:54なんだっけあれ、
数年以上前なうえに当時でもマイナーだったから今はもうないかもな。
0114デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:26:360115デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:27:53実行環境の話ですか?
じゃあ、とりあえずターゲットのマシンを
CPU:Atom N270 1.6Ghz
GPU:チップセット内蔵のもの
Mem:1GB
Display:1024*600(実描画領域は480*320)
OS:Windows XP
とした上で、
javascriptの実行が高速だと言われている
Google Chrome
で、FF14で出てくる、ローポリのミコッテちゃんを2,3体分くらいでお願いします。
キャラのモデルは可愛いほうが良いですが、背景とかはぶっちゃけ板でも良いです。
できますか?
0116デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:30:2340FPSだと、眼球のフレームレートと同期しないため、ちらつきが生じます。
40FPSにするくらいだったら、眼球のフレームレートと同じ30FPSにするのが賢い
(人により僅かに眼球のフレームレートには差があるので、30FPSだとちらつきは感じます)
と思います。
0117デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:35:410118デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:51:400119デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:54:56フレーム落ち無しで行けちゃうみたいね。javascript馬鹿にしてた。ミコッテちゃん頑張ればいけるかもしれん。
0120デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:56:170121デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:56:23何がどうちらつくの?
0122デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:56:451ミコッテってどのくらいなんだよ
0123デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:58:010124デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 00:59:28以下のテキストを.html形式で保存してブラウザで開け!
<p id="A" style="
width:480px;
height:320px;
font-size:100px;
background-color: aqua;
">0</p>fps
<script type="text/javascript">
count=0;
elem= document.getElementById("A");
setInterval(function(){
count++;
elem.style.backgroundColor=(count%2==0)?"red":"blue";
},16);
setInterval(function(){
elem.innerHTML=count;
count=0;
},1000);
</script>
0125デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:01:27GPU無しでスクリプト言語だとキツいかもな。
つか60FPSじゃないとアカンの?
実質20FPSくらい出てれば違和感なくない?
0126デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:03:40霧の話のほうがまだマシだった気がする。
0127デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:05:200128デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:06:020129デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:10:11イカサマを見抜くためには60FPS以上をすばやく判断できる視力が必要だからな……
その2倍、120FPSくらいで作っておけば問題ないんじゃね?
0130デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:10:41ありがとうございました
頑張ります
0131デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:12:070132デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:22:130133デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:29:540134デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:31:43ttp://soudan1.biglobe.ne.jp/qa5430150.html
0135デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:34:21ぶっちゃけfps無視でいい。
変化があったら再描画くらいの勢いでいける。
ディーラー10万ポリゴンクラスのリアルなバニーちゃんを出したりしない限りは。
0136デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 01:48:06親身に回答してくださって
ありがとうございました
0137デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 02:27:49困ったときはお互い様だ
0138デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 03:21:36何も画面が書き換わってないのに毎回bltとか頭弱い子のすることだからな
0139デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 03:25:560140デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 03:41:10駒の動きとかヌルヌルなんだろうなw
0141デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 03:44:38描画ルーチン別に書くのもダルいからタイトル画面でも再描画かかってるわ。
タイトル画面に限って計算も描画も軽いからFPS上がるwww
0142デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 03:46:230143デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 09:19:43原則として、エロ/セクシーものや技術デモでない限りありえない。
そもそもプログラムの板で聞くことがズレてる。
プログラマが勝手に採用してたらそれはそれで問題だぞ。
0144デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 09:27:51こーゆーのも?
0145デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 10:51:460146デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 14:18:39勝手に採用って何?
親とか友達に相談するの?
>>142
俺はボーンの考え方でやってるよ。
肋骨辺りから乳首までボーン入れてる感じ。
それなりに動いてくれる。
0147デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 14:21:35技術デモとか言ってるくらいだから技術寄りの話だろうし。
0148デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 15:37:01分かりやすいいけぬまさんだからせっかくみんなスルーしてたのに
0149デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 16:01:590150デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 17:24:480151デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 17:53:200152デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:01:040153デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:14:330154デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:18:48風でなびく草と同じ処理でいける。
空気より水のほうが粘度があるから、風のときの動きにスローかけたような感じで。
物理シュミ入れると流体力学と柔体の話になってリアルタイムの計算はしんどいと思う。
0155デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:20:190156デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:22:25らハミだし
てるのが
好き
だな
0157デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:25:110158デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:31:07モザイクや毛も必要なのかもしれん
0159デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:36:28WindowsならDirectXで開発する人も多いだろうから、設定で垂直同期をONにしてる人がいることも想像できないほど馬鹿なの?
処理の激軽な2Dのゲームなら固定フレームでもまず落ちないってアホ過ぎて考えられない?
こういう非固定フレーム布教してる異常者ってベンチ測ってオナニーしてるんだろ気持ちわりぃ
時と場合と好き嫌いで使い分ければいいのに
たったそれだけのことなのにね
わざわざ特定の手法を押し付けて回るとかどういう環境で育ったんだろ
0160デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:41:212chは初めてか?
力抜けよ
0161デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 19:56:200162デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 20:06:350163デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 20:23:19すまんが飯のタネなのでな
すまぬな
0164デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 20:44:41ガラケーとかのやつならAjax
iPhoneとかのやつならObject-C
0165デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 23:21:00なんかやたらDSあたりの携帯機を敵視してるが
小さい犬がキャンキャン吠えてるだけにしか見えん
0166デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 23:25:000167デフォルトの名無しさん
2010/10/29(金) 23:48:11無料で釣って、あとからアイテム課金するやつ
0168デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 00:02:42デザインレベルの話であって、板違いだろ。
0169デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 01:36:31今まで侮られていたフラッシュの表現力を、ビジネスベースで拡張した結果
それなりの動きとアクション性インタラクティブ性を持つに至ったのは実はでかい。
今まであまた存在していたゲーム性はあっても世界観の無い(つまり、入り込めるポテンシャルが無い)
屑FLASHゲームというジャンルを、OpenSocialとかで他のユーザも参加できるプラットフォームにまで成長させたことは
認めるに値して良い。
ただ、今ソーシャルゲームが侮られがちなのは
・ハイスペックを前提としていない設計のゲーム
や、
・iPhoneなどでもプレイできるよう、非FLASHで携帯電話と同程度の機能・表現力しか実現していないゲーム
や、
・家庭にゲーム端末が無い、ゲームリテラシの極端に低い層に向けて作られたカンタン育てゲー的なゴミ
が混在しているからであり、それらを個々にビジネスベースで評価しない限り、喪前の明日は無い。
課金手段があまり多様ではないのは大いなる問題として捉えてよいが、それはそもそものシステムが変わりつつあるという
当たり前の事象を理解しない奴が悪いのであり、本質的な問題ではない。(時代が解決する問題)
くれぐれも、馬鹿にしてはいかん。ゲームとして劣っているようなものはごくごく一部にしか過ぎないのだから。
ヤバゲーもそうだし、ニコゲーとか@gamezとか、喪前らもちゃんと監視するようにしておけよ。
さもないと、勝手に自分がロートルと化しちまうぞ?
0170デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 01:44:400171デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 01:51:55でも、一応ソーシャルゲーム業界の人間だから、それらが一様に悪いものとも粗悪品とも思ってないし、
またそう思ってる人にも誤解だよ、と伝えたいだけなんだ。
まあ、怪盗ロワイヤル系列とペルソナソーシャルはゴミだけど。
0172デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 01:56:39栄えて良い作品も生まれていくのは必然的なことでしょ
ファミコンなんて珍作怪作の山だった
0173デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 04:58:54メディアがちょっと持ち上げればバカはすぐ飛びつくし、波が引くのも一瞬
まあせいぜい逃げ遅れない程度に頑張ってね
0174デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 05:27:530175デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 06:08:15ケータイで暇つぶしのためやってるって聞くな
パチやってるくらいだから、無料の売り文句に騙されて、
後からアイテムだのポイントだの購入してる
0176デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 07:05:57終了間際の短い時間、無料を強調しつつ小さい文字で有料の断り書きいれてる
サラ金みたいに情弱だまそうってのが見え見え
0177デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 09:10:370178デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 10:19:35胡散臭さとか半端内。
0179デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 10:38:44面白いが難しそうなシステムについてどう実装すべきかを検討したり、
既存のゲームで評価の高いアルゴリズムについてどのようなプログラムになっているのか分析したり、
そういうことのためにずっとこのスレは使われてる。
0180デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 13:43:460181デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 14:04:23ゲ製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/
0182デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 17:10:430183デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 17:13:30あっちは程度の低い企画厨とそれを潰しにかかるこれまた程度の低い厨房の巣窟で
とても技術的な議論をしたり意見交換ができる場所じゃない。
技術的なものを扱うスレはあるものの、
特定のジャンルのゲームごとに立ててあるから包括的にプログラムそのものを話し合える場がない。
それにすぐ連投規制はかかるわ、次スレ立てにくいわで使いにくい。
そんな状態だから真のプログラマはこっちに移住してしまってるしな。
0184デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 17:16:460185デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 17:18:390186デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 17:20:04魂を込めて作らないと面白いゲームにはならない 。
0187デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 17:21:560188デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 17:24:45上で言われてるようにそんなゴミみたいなものの中にも逸品があるんだろうけど、
いちいちDLしてプレイしてみる気がおきない。
誰か「本当に面白い携帯電話ゲーム集」みたいなサイト作ってよ。
0189デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 17:27:15リスクの高いビリオンヒットより安全圏のミリオンヒット
0190デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 17:28:020191デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 18:01:200192デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 18:07:340193デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 18:10:01あちこちで毒吐いてるけど。
0194デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 20:44:150195デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 20:46:28PCニュースとかガラガラなのに
わざわざなんでもニュー即に立ててスレ落とすやつ
0196デフォルトの名無しさん
2010/10/30(土) 21:08:44http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/
0197デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 00:46:18お前みたいなのがコッチにくるから、こんなに程度が落ちたんじゃないか。
賑わうまではこのスレも、ム板の平均的な程度を維持していたと思うが、今じゃ雑談スレよりひどい。VIP とかわらん。
0198デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 00:57:170199デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 03:43:130200デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 05:14:13携帯でやるソーシャルゲームの時代だな
あとは細々とギャルゲーだのエロゲーが売れる程度
0201デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 07:11:44最終書き込みが2月w
0202デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 10:26:07基本的には他の質問スレとかと同じく、
質問を基調にしながら何でもありなのだろう
だからといってム板とは思えないようなネタを出されても困るが……
一部、居酒屋になっとる
0203デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 11:21:17明されても理解できる人が少ないのが難点。
0204デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 11:27:200205デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 11:38:110206デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 11:48:05どういう状況なのか想像できん
具体例を出してくれ
0207デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 11:53:360208デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 13:26:43公園で昆虫採集してユニット増やしたり
ゴキブリは移動力とライフが高いみたいな設定で
0209デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 14:31:32細胞レベル、塵レベルでオブジェクト。
かすり傷まで全てを物理演算する。
0210デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 14:34:16君が企画なら回線切って首つっ(ry
プログラマーなら向かないから、精神鬱になって首つっ(ry
0211デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 14:36:040212デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 14:47:37男根まできっちり描画したくなってくる。
0213デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 14:48:45正:弾痕
0214デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 14:52:58有名な話だよね、原画CGではリアルな男根が書いてあるが製品では…
えっ男根が正解でしょw
0215デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 14:58:54なんたら倫理審査会というのがあってだな...
0216デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 21:06:070217デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 21:09:130218デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 21:11:200219デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 21:12:590220デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 21:23:210221デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 21:45:550222デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 22:50:27固定フレームってことは1フレームの時間は決まってる。
その時間内に描画が終わらなかったらどうするの?
キャラとか描画できてなくてもそのまま表示するの?
時間オーバーしても描画終わるまで待ってスローがかかったみたいにするの?
まぁお前みたいなカスの作ったクソゲーなんか誰もプレイしないから
好きなように作ったら良いと思うよ。
0223デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 22:51:50過去ログも見ねぇのかよ最近の低脳は
0224デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 22:58:060225デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 22:59:3060Hzw@uesf@h@ZqlwE3lyh@6br>
0226デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 23:00:580227デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 23:06:180228デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 23:08:340229デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 23:14:28PALは1/50秒
垂直同期を動作のタイミングとするマシンはタイミングがずれる
(例:NEOGEO)
0230デフォルトの名無しさん
2010/10/31(日) 23:35:340231デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 00:01:22リフレッシュレート以上書き込んだって誰の目にも見えずに消えるフレームが出来上がるだけだぞw
あ、お前の作ったゲームといっしょじゃんwなるほどw
0232デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 00:06:09やるにしても変化量をリフレッシュレートにあわせる程度で遅延したら素直に
内部処理だけ必要分まわしてやったほうがいいんじゃない
0233デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 00:22:4660fps固定で作っても50fpsしか表示できないディスプレイだと
表示されずに欠落するフレームができあがるぞw
お前の思考はこういうところが欠落してるなw
あ、失礼。思考だけじゃなくで人格にも欠落してるところがあるみたいだなw
0234131
2010/11/01(月) 00:32:58俺に喧嘩売ってんのか。
0235デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 00:36:460236デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 00:43:23//こんな感じ
x += oneFr(vx);//関数oneFrは経過時間に応じた変化量に直す関数
でも最近気がついたんだ
こんなもん気にするユーザいねぇよ・・・
すべてにやる気も金も時間もないので僕は1秒に60回処理して
テキトーなタイミングに描画してやればそれでいいことにしました
それより動かないPCがあるってほうがユーザにとっては大問題ですね
とかえらそうなこといっていますが、謀らずもXPでは動かないゲームを出荷してしまいました・・・10月(笑)
0237デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 01:20:34ゲームの処理&描写の処理
wait(100);
}
いつもこんな感じで作ってるお
0238デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 01:55:17ちょw
それはないww
固定フレームより不安定w
まず固定フレームでいいからやってみろw
0239デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 01:55:410240デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 03:34:16低fpsならティアリング発生したら時間がかかるよね。
fps固定なら低スペッコだとフレームスキップされてカクカクするよね。
高fpsなゲームってCPUぶんどりまくりだよね。
0241デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 06:50:58好きなようにやって問題でたら変更すればいい
0242デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 06:55:34それ以上はこだわらない
0243デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 07:06:120244デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 07:16:450245デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 07:32:48だれが垂直同期なんかにあわせるといった
0246デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 07:43:270247!omikuji
2010/11/01(月) 07:55:450248デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 07:57:010249デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 08:15:040250デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 08:18:510251デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 09:21:400252デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 09:27:110253デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 09:36:58237
0254デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 12:54:29スレッド読んでたらシングルスレッドで処理してるっぽい発言がいくつかあってビビった。
0255デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 12:55:11コードキモくなるけど
0256デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:11:55↓ここ見てゲーム作り勉強した
第6回 ゲームの作成
http://appget.com/contest/au2007/lecture/lesson6.html
0257デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:15:310258デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:23:55while(1)
{
(ここを埋めて下さい)
}
0259デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:29:11{
UpdateAndDraw();
Thread.Sleep(adjustValue);
}
0260デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:29:57{
prinft("%d回ググレカス\n", 100);
}
0261デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:33:160262デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:35:030263デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:43:36マップ名? なんとかタウン
マップ属性(0-街 1-ダンジョン 2-城)? 0
マップ横サイズ? 30
マップ縦サイズ? 30
座標( 1, 1)のマップパーツを選んでください
0-地面 1-床 2-壁
? 0
[以下(30,30)まで繰り返す]
マップファイルのファイル名? nantokatown
ファイルを書き込んでます(nantokatown.map)...
書き込み終わりました
マップエディタを終了します
0264デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:48:06楽でいいよな。
0265デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:52:530266デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 13:57:190267デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 14:00:360268デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 14:01:00仕様を決めた
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1227833.txt.html
次はどうするの?
0269デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 14:04:00本来のRPGの意味とは?
0270デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 14:04:030271デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 14:04:540272デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 14:06:19本来のRPGの意味とは?
0273デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 14:06:300274デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 14:08:570275デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 14:35:17ナニコレ酷い
0276デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:06:57一番簡単な部類じゃねーか
0277デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:08:12即座にテスターの端末に遅れるようにすれば効率上がるんじゃね?
0278デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:09:44C++はエキスパートです
0279デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:09:510280デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:14:410281デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:20:160282デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:30:13わざわざ画像のフォーマットに制限のあるWEBページにする理由は?
0283デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:32:34簡単なものなら一日で作れるよ。
ゲーム側をC++で作ってエディタをC#にするとして、
c++側のライブラリをc#側でも共有したい場合、
c++側のライブラリをdll化してC++/CLIでラップしたdll(managed)用意してC#で使ったりとか色々あるかもしれないけどね。
マップエディタってマップチップが動くものだと大変だよね。
描画速度の兼ね合いで。
0284デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:32:57Web上の画像フォーマットと実行環境のフォーマットが一致してる必要はないじゃん
0285デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:33:410286デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:34:16お前の学習効率にもよるし
学習教材にもよるし
目標としてるマップエディタにもよるし
そんなもん他人に分かるわけねーだろ
誰かが1週間って言ったら信じるのか
あと一日何時間勉強するかにもよるだろ
どうせ今も仕事中にコソコソ書いてるんだろうけど勉強まではできないだろうしな
0287デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:36:32一致してないとどっちかで表示できなくない?
同じ画像を違うフォーマットで2つ用意するの?
0288デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:37:54C#からP/Invokeすれは済む話じゃないのそれ
0289デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:38:17RPGエディタを作るったら
0290デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:38:430291デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:39:41あ、そっか。P/Invokeの存在忘れてたw
P/Invokeしてラップした機構をc#側で用意すれば済む話でしたね。スマソ。
0292デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:42:13チップの並び
マス進入時のイベント
話しかける時のイベント
これを適当に配置するだけの簡単なお仕事です
0293デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 15:45:20PVS,doorの処理はどのようにするのですか?
0294デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 16:07:55あとFWOOCも
0295デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 16:15:170296デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:15:59画面はモニタのリフレッシュレートに同期して
バックバッファのスナップショットを表示する。
0297デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:17:440298デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:21:100299デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:22:49リフレッシュレートがどうのって
0300デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:23:530301デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:27:44〜描写処理
SCREEN 0,1
0302デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:28:390303デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:30:5720 POKE I, 255
30 NEXT I
0304デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:32:1465535ってあたりが・・・
昔のPC板に行けよ
0305デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:36:55http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1228044.zip.html
0306デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 17:46:29フリーエリアが16KBしかないんだが。
0307デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 18:02:19暴走するだろ
0308デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 18:13:0420 FOR I=0 TO 32767 : FOR J=0 TO 32767 : BEEP J MOD 2 : NEXT J : NEXT I
0309デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 18:21:41暴走させる遊びだろw
0310デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 18:28:49情報がないマシンの場合、解析の第一歩は暴走させるところからだもんな。
0311デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 21:47:020312デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 21:52:28どれが一番簡単?
俺初心者
0313デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 21:55:10人間vs人間のオセロ
0314デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 21:55:450315デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 21:57:21人間vs人間のオセロを考えてるんだがわからん\(^o^)/
C++で簡単に作れる?
DXライブラリで画像使うとムズくなるかな?
ソース貼ってくれると自力でできるかどうか判断できるかも
0316デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 21:59:34ググレばすぐやろ
0317デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:00:14オブジェクト思考とか完全に無視で、Cを使えば割とど素人でもなんとかなるだろ
それでもダメなら龍神録のサイト見て骨組みから作れば良い
ここに居るような最低学歴のゴミクズでなければなんとかなる
0318デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:01:49http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1288614054/
0319デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:03:37http://www.geocities.jp/civiltool/index/osero/source/osero.c.txt
無理ぽ\(^o^)/
冷静に考えればアルゴリズム自体は簡単なのか?
0320デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:08:198*8の配列board(0は空、1は白、2は黒)、プレイヤーフラグ(0は1P,1は2P)を用意します
座標を入力してboard[x][y]が0のとき且つ挟んでるとき置けます・・・以下略
とりあえずお前のプログラミングの技量と学歴教えろ
0321デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:11:42本当に初心者。
学歴 某国立専門学校在学中
技量 if文とかfor文レベルorz
こんなレベルなのに教官がゲーム作ってみそと言う\(^o^)/
0322デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:12:200323デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:13:24CでもC++でも余裕だろ。
画像と内部処理は分けて考えるといいぞ。
画像って処理の結果をリッチに表示するためのもんだから、
処理さえできていれば画像はやっつけ仕事でどうにでもなる。
0324デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:13:53課題ではないんだ。
俺がPC部でプログラミング習ってて教官が顧問。
先輩は今色々と忙しくて聞けない。
0325デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:14:25数当てゲームでも作ってろ
0326デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:15:46ゲームはwhileとif文だけでも出来る
が、お前の経歴程度だと頭が足りないしまず第一にせめてもうちょい勉強を進めろよ
どうしても作りたいならゲームプログラミングの館を最初から最後まで全部読め
0327デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:15:550328デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:17:59言ってしまうと〇〇高等専門学校です 通称高専
とりあえずDXライブラリがんばってみます
分からなかったらまた戻ってくるかもw
0329デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:21:02教えたよりも指示した。
まったくの素人だけど、努力して作り上げたよ
結果的にひとりで作った
最初から聞くようだとダメなんじゃないかな。
0330デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:33:26BASICから入ると、LOCATE的なものがなくて絶望する。
0331デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:34:380332デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:37:410333デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:40:040334デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 23:28:22しかも4話の問題のシーンだけピンポイントで。三回も。
俺はそのとき寝たふりしてて毛布の隙間から様子をうかがってたが
身を乗り出して、かじりつくように見てた
膝をついて、前に手をつくような格好でな
俺と一緒に見てた時は「気持ち悪い〜」とか言いながら目をそらしたり
手で目を覆ったりしてたくせに。(どうせ指の隙間から見てたんだろ)
実は一人の時にじっくり見るつもりだったんだな。
この変態が。卑怯者。むっつりすけべ。淫乱女。ビッチ。
なにカマトトぶってんだか
お前も一葉みたいに弄んでやろうか?
マジでむかついたわ
なに「私は性的情弱であるが故こういったものに興味津々でございます」といった本音を隠して俺と見てた時だけあんな振る舞いしたの?素直になれよ
0335デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 00:49:05そこはifとgotoと書かないとお里が知れますよw
0336デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 00:49:110337デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 01:04:170338デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 01:17:530339デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 05:07:58携帯向け交流サイト「モバゲータウン」を展開するディー・エヌ・エー(東1:2432)が1日に発表した2010年9月中間期の連結決算によると、
純利益が前年同期比4倍の141億円だった。「モバゲータウン」では、積極的な広告宣伝活動などの結果、ソーシャルゲームのアイテム
課金売上が順調に増加し、グループの業績をけん引した。収益性の高いゲーム関連売上の拡大により広告宣伝費や事業拡大に伴う
人件費等の増加を吸収し、売上高及び営業利益ともに4四半期連続での増収増益となり、過去最高を更新した。
売上高は同3倍の512億円、営業利益は同4.1倍の256億円、経常利益は同4倍の253億円だった。
https://www.release.tdnet.info/inbs/140120101027046877.pdf
任天堂:最終赤字20億円 9月中間、7年ぶり 販売不振に円高直撃
任天堂が28日発表した10年9月中間連結決算は、ゲーム機やソフトの販売が低迷し、
売上高が前年同期比33・7%減の3631億円と2年連続で減収となったほか、
外貨で保有する現預金などの資産が円高で目減りした結果、経常損益が41億円の赤字(前年同期は1106億円の黒字)、
最終(当期)損益が20億円の赤字(同694億円の黒字)となり、ともに中間期では7年ぶりの赤字に転落した。
http://mainichi.jp/select/biz/news/20101029ddm008020100000c.html
これからの時代はソーシャルゲームで決まりだな
お前らも早くこっちに来いよ、PCゲー(笑)とかゲーム機(笑)とか時代遅れもいいとこだぞ
0340デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 06:31:42try catchとか似たようなもんあるじゃん
0341デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 07:59:420342デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 09:14:05それともサーバサイドの言語?
0343デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 09:55:470344デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 10:41:51まず日本語で仕様書を書く。
それから、中国人とか韓国人とかインド人でもコードが書けるように、それを英語に直す。
最終的にはリリースする国に合わせたローカライズでメッセージなどを各国語に翻訳する。
0345デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 10:44:14プラットフォームを指定してもらわんと、答えようがない。
0346デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 12:11:490347デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 12:53:41あれ出会い系サイトだろ
GREEの釣りゲーとか何が面白いんだか
0348デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:01:290349デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:05:56数も少なく悪いものは見ぬいて買わないヘビーユーザー相手にするより
数も多くてころっと騙されてカネを落とすライトユーザーを相手にしたほうが儲かるのはどの業界も同じだな
0350デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:12:120351デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:16:57はまる人はお金落とすんだよ。無料のMMORPGよりたちが悪いと、
個人的に思ってる。
普通の人は、遊び感覚でお金落としているからいいとは思うけどね。
射的感や、知人・隣人等と競うことでお金を落とす魔力が…
だから、普通のゲームと言うよりは、人間の優越感や射的感等の
心理を突いた設計が必要で、正直好きじゃない。
0352デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:18:59ポケモンBW二本買ってるような人間が言っても何も説得力無いがな。
0353デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:23:09「射的心」でぐぐってみたりしねーのかよ。
0354デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:26:58ソーシャルゲームのそれはゲーム内では「ポイント」は決して溜まらない仕組みになってるからな。
ペニーオークションなんかとは全然違う。
むしろ、批判されうるのはモバゲーなんかの「ユーザ紹介で1500ポイント」とかあそこらへんな。
言語化してないだけで、明らかにインセンティブとかアフィリエイト的なビジネスをユーザらに実行させてる点。
あれは個人的に罰則の対象としてもいいかなとは思った。
0355デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:31:350356デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:32:07要はパチンコやってた連中が携帯ソーシャルゲームに流れてきてんだよ
0357デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:35:21課金手段の一つだったけど、いまやそれも廃れてるような気がするんだが気のせいか?
いやまあ、確率に頼っていないソーシャルゲームは見たことないけどさ。
0358デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:54:030359デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:55:14しかし、この食いつきの良さ、特に>>352の意味不明な噛みつき。
印象操作でもしている雰囲気だな。
ちなみに、「ソーシャルゲーム 問題」で検索すると
↓ 150,000件も出てきたよ
ttp://www.google.co.jp/hws/search?hl=ja&q=%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0+%E5%95%8F%E9%A1%8C&client=fenrir&adsafe=off&safe=off&lr=lang_ja
さて、このレスでは、どれほど釣れるかなw
0360デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:58:43お前は単純にぐぐることしかできないのか?
ニュース検索だったりアップデート検索だったりブログ検索すらもしねえの?
トレンドな用語にgoogle生検索が弱いことくらい、既知だろ?
アフォなの?
0361デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 13:59:14ん…????
俺がいつも見てるGoogleの画面と何か違う。
0362デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:03:39ソーシャルゲームって何?
携帯電話ゲームとはまた違う概念なの?
ソーシャルって聞くとSNS思い浮かべるけど、ああいう要素があるわけ?
でもCMでよく観かける釣りゲームとかファミコン時代のゲームの復刻版とか見るとソーシャルな要素ないよね?
ってことはやっぱりソーシャルゲーム=携帯電話ゲーム?
0363デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:04:200364デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:05:100365デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:09:39和英 って頭に付けて検索するのマジお勧め
0366デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:10:21「まだSNSとかいってる?」
こういう論調の広告はイラっとする。
古いとか新しいとか線引き難しいものをもってきて
根拠もないのにさも一般論の言ってるところが気にいらない。
別に古いとか新しいか気にしてやってねーし。
0367デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:13:51いまは何がはやりなん?
マイクロブログかい??
0368デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:16:10携帯電話ゲームがソーシャルゲームだと言われているが、
どちらかというと(この板的には)モゲラもヤバゲーも出てきたことだし、
PC用のソーシャルゲーム(ブラウザゲームも含む)が話の焦点だと思ってくれて差支えない。
で、そういう前提をスルーして携帯電話のモバゲーの話とか始めるやつがいたら、そいつはスルーしていい。
0369デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:25:270370デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:26:20対戦車ロケット砲だよ。言わせんな恥ずかしい//
0371デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 14:35:18ゲームとか関係なく広くウェブサービス業としてまとまっていくんじゃないの
0372デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 15:09:10笑わせんな。これからはライトニングだろ?もう男キャラなんて誰にも必要とされてないことに気づけない情報弱者乙wwww
0373デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 15:11:100374デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 15:40:210375デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 15:44:110376デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 15:44:51ネットを媒介として疑似的な「家族」を演出できるようにした――
まさに、「クラナド(家族)コンピューティング」なんだよ!
0377デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 15:45:430378デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 15:53:32元々は個人戦闘級のウォーシミュレーションゲームから始まったゲームをさす。
連隊、中隊、分隊などの集団をユニットの単位とせず、一人のプレイヤが個人単位のユニットを受け持つのが特徴。
集団の指揮官として、ではなく、様々な特性をもつ個人ユニットの視点で判断し、行動を決定する。
特性の違うユニットを複数用意して(プレイヤもその分増える)チームを編成、受け持ったユニットの特性を考慮
して、チーム内で分担される役割を決定、任務の完遂を目指すゲーム。
一言であらわすなら、こう。
「ロールプレイングゲームとは受け持ったユニットの職責を全うするゲームである」
0379デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 15:59:210380デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 16:07:360381デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 16:12:45なんでこのスレに住みついたりなんかしちゃったりしちゃったんだろ。
他にいくらでもスレあるのに。
0382デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 16:14:550383デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 16:17:13定義としてはミクシや携帯のGREE、モバゲーのようにSNSでやるゲームね。
サーバ上のゲームに同時ログインして、
パーティ組んだりチャットしながらやるオンラインゲームとは違う。
0384デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 16:18:40これをソーシャルゲームと呼ぶやつはいない
0385デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 16:21:53定義が難しいところだよな。
0386デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 16:43:52鯖?蔵?
蔵でやったほうがグラフィック的に遅延がなくていいような気がするけど、
例えば誰がとどめをさしたか知りたいとき困るよね。
ほぼ同時に最後の攻撃をヒットさせたときとか。
あと、MMORPGってあっちでもこっちでも敵と戦ってるけど、
敵のAIとか全部鯖で処理すんの?
半端なくCPU食いそうな気がするんだけど。
0387デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 16:51:41敵のAIは、それ単体が鯖とは別のスレッドとかで動いてる筈だから、
数が多くても多分そんなに問題はないんだと思う。(最終的に、結果はDB鯖に集約されるんだし)
CPUは食うだろうけど、そこは数で何とかしてるんじゃね?
0388デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 16:57:57負荷が大きすぎれば、領域を分割して別鯖に処理させる設計にする。
0389デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:00:230390デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:02:23モンハンFとか不正ないし。
0391386
2010/11/02(火) 17:05:45ありがとう!
ちょっと鯖処理で作ってみる。
なんか攻撃してからダメージ出るまでタイムラグがまったくないMMORPGがあった気がするけど、
気のせいだと思う。
0392デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:06:40対策は常に行われているけど、最初の頃は結構チートが流行ってたらしいよ。
MOのチート対策ってどうしてんだろうな。チェックサムとか?
モンハンの場合は、クエスト生成した際に得られるアイテムが決まってるだろうから、
そっから正統性チェックとかできるんだろうけど…
0393デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:10:05壁とのあたり判定とか他人と関係ない部分はクラでやってたりもする
まぁ不正されないように鯖でもおおざっぱにチェックいれるけど
>>391
攻撃開始からダメージ出るまでに時間があるだろ(剣を振ったりとか)
そこらへんで誤魔化してる
0394デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:13:42当たり判定はクライアントでやってるのがほとんどでしょ
鯖には当たったかどうかの情報を送ってるだけ
0395デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:23:53Wizardry って RPG じゃないよな。
#4 と Nemesis は例外だが。
0396デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:31:35プレイヤー = パーティ枠
個々の細胞の集まりが「人間」を形作っているのと同様、
「集団」は「個」でもある。
0397デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:31:440398デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:34:35だからマジレスやめておけって……
今、oblivionとかが「本物のRPG」とか言われている理由を理解できてねえじゃん…
0399デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:35:40いや、原義的にそうなんだけどさー、なんか違うよなー。
0400デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:36:39勿体ぶらないで言ってみろよw
0401デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:37:350402デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:37:40> わりとどうでもいい <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄
ヘ(^o^)ヘ
|∧
/
0403デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:39:280404デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:40:22ボーダーブレイクですらRPGと定義できる「RPG」の定義にこだわる必要はない。
今まで通り、JRPGかTRPGかCRPGかそれ以外かで区別していればいい。
0405デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:41:320406デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:42:320407デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:44:05でも、今オンゲが発達しきった現状でそれやりたいとは思わんな……
0408デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:44:20屋根の上や壁の向こうにあるものを
そのキャラがどうして気付くことができたのかとか
いちいち考えるのが面倒臭い。
0409デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:47:270410デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:52:160411デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:55:44ローグライクはみんなそうなってるだろ。一人称視点に拘って作ってある。
鏡を使わないと自分の顔も見えないしな。
0412デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 17:55:47ゲームバランスは割とでたらめだけど……
0413デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:18:26Wizardryは真のRPGではない。だが、RPGに含んでもよい。
異なる役割をもつユニットを、6体(あるいはそれ以上)同時に管理しているだけにすぎない。
RPGに演技は必要無い。
RPGにストーリーは必要無い。
RPGになりきりは必要無い。
RPGに必要なのは、戦闘とその周辺の状況、それに対する行動、それによって引き起こされる
状況の変化、この3つの連鎖だ。
0414デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:32:570415デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:33:16それらは RPG 以前のウォーシムも持ってた要素だろ。
0416デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:34:310417デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:37:330418デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:38:05将棋ですらRPGだな。
0419デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:39:240420デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:44:45まさに時代を先取りしたRPG・・・・ いやいやいや
0421デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:46:480422デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:52:13普通の人間は鍛えたって殴ったときダメージが100倍以上にならないしな。
武器でダメージが100倍以上になるのは分かる。
0423デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 18:59:08もしかして、藻前本当にRPGがなんなのか分かってない……?
0424デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 19:03:340425デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 19:04:470426デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 19:23:140427デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 20:03:14自分とダンジョンと敵とアイテムと罠とさえあれば
他に必要なものは殆ど無いことに気がつく
0428デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 20:05:15いいからRDRやってろ。
0429デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 20:06:350430デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 20:12:30さえあればって言うけど、
その組み合わせというか、仕様設定とうか、バランスというか
いわゆるゲームデザインが難しいんだよ。
んで今度はそうやって決まったものを実現するのがプログラマー。
0431デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 21:07:410432デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 21:10:26は、失敗した時に責任を取る役目。
0433デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 21:16:17最近はこういうクソ上司が多いから困る
0434デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 21:17:10プロ「えー…この部分の処理がちょっと難しいかもしれないんですが…」
デザ「あ?」
プロ「街の人口100万人全部にAI入れてリアルタイムっていうのは…」
デザ「なんとかしろ、それがお前の仕事だ」
プロ「いや、でもハードの性能的に不可能…」
デザ「あ?」
プロ「1万人なら擬似的になんとか…」
デザ「話聞いてなかった?誰が1万人つった、誰が擬似的につった?」
プロ「でもまともにやろうとすると…」
デザ「あ?」
プロ「1万人なら…」
デザ「あ?さっきから何言ってんの?」
プロ「す、すいません、やってみます…」
0435デフォルトの名無しさん
2010/11/02(火) 21:18:43昔から日本人の得意技だろ
0436デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 00:33:00ただ一般的にソーシャルゲームと言われるのは、
モバゲーみたいな他人と競ったりする携帯ゲームや
mixiアプリのようなブラウザゲームだろう
0437デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 01:08:19こういうのってすでにおっさんの感覚なのかな
0438デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 01:22:290439デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 01:23:40「ソーシャルネットワーキングサービス上で展開されるゲーム」だからFF14は違うような
最近はアップルのGameCenterみたいにSNSと呼ぶには簡易なシステムでもソーシャルゲーム扱いするみたいだけど
FF14にはそれすらないでしょ?
スクエニメンバーズとかあるけど別にサービスアカウント作るらしいし
遊んだことないからもしあったらスンマセン
0440デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 01:58:56ゲームに毒されてる時点でお前の負け
作者というよりプレーヤーとしての生活時間の方が多い時点でお前の負け
なんにせよプログラミングで生活できる程稼げていない時点でお前の負け
0441デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 02:01:290442デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 02:09:52直系の子孫であるから当然。
RPGをRPGたらしめるのは演技でもストーリーでもない。
RPGは今もウォーゲームのままであり、純粋に戦闘を楽しむためのゲームである。
RPGとは多様な状況に対応している個人戦闘級のウォーゲームである。
0443デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 02:44:350444デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 03:18:32十数年くらい前なら、あちこちで聞いた主張だよ。
今じゃ都市伝説レベルだけど。
0445デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 07:11:08なんでも売れりゃいいってもんじゃない
俺等にとってはそんな開発にまわされたら終了確定
新卒でなんてまわされたらまさに詰み
0446デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 13:28:220447デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 13:52:17売れたら勝ちなんだよ、とか
お前ら馬鹿?底辺?
商売でやってる以上「売れる」ってのは最低ライン。
0448デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 14:50:55僕たちはいちおうプログラマなわけですからもっと違う見方をしていくべきなんじゃないでしょうかね?
0449デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 14:53:540450デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 14:59:15バレないように時限式のバグを仕込んで転職するのが勝ちです
0451デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 15:05:520452デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 15:27:150453デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 16:00:14経営者の視点持てない奴はマに限らずただの世間知らず
ニートとどっちが社会の迷惑かいい勝負
まぁそういう馬鹿が社会でやっていけずにニートになるんだろうけど
0454デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 16:02:08ゲームプログラマの話は他所でやれよ。
0455デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 17:13:34ただ、それでもやっぱり基本的には誤魔化しの手段に見えるんだよな。
成長要素の利点や必要性って何れよ?
0456デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 17:27:060457デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 17:33:21書き間違いだと信じたい
0458デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 17:42:18成長要素そのものを喜ぶ人種もかなりたくさんいるんだよ。
収集癖みたいなもん。
自分で鍛え上げることそのものが楽しいみたいな感じ。
ポケモンは両方の要素が入ってるからあれだけヒットした。
一方でプレイヤー自身が成長するのを好む人種もかなりたくさんいる。
テトリスやマリオのようにキャラは成長しないがプレイヤーが強くなっていくゲーム。
あとは成長云々以前に確率に振り回されるのを好む人種かな。
パチンコやったり宝くじ買うような人たち。
0459デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 17:45:18画面内に入ってないものまで処理してる?
0460デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 17:50:31具体的にタイトル挙げろよ。
0461デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 17:55:13そのすべてをバランスよく取り込んだゲームが面白い
つまりローグライクが最強
0462デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 17:57:170463デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 18:01:540464デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 18:02:38モブ同士のやりとり、プレイヤーとのやりとりはイベントメッセージで
イベントメッセージの解釈はそのキャラの持ってるインタプリタに任せて柔軟性を高める
0465デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 19:45:280466デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 20:21:070467デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 20:23:360468デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 20:53:53void Root(hwnd)
{
Title(hwnd);
};
void Title(hwnd)
{
// MainLoop
// モード選択
switch(mode)
{
case STORY: return Story(hwnd);
case VS: return VS(hwnd);
}
}
void VS(hwnd)
{
// MainLoop
if(owari) { return; }
else {continue;}
}
みたいにすればよくね?
どうして状態機械とか返り値判定とかそういう難しい話になったの?
0469デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 20:56:130470デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 21:02:33オサレなコード書ける俺カッコいいとか思ってそうでわらえる
0471デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 21:10:42かっこいいとかじゃなくてそれが普通なんだよな
0472デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 21:12:12家庭用ゲームなのに「タイトル画面」がどうとか言ってる馬鹿は死んだほうがいいよ。
アーケードからの移植モノなら別だけどな。
0473デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 21:27:530474デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 21:54:21{
UpdateAndDraw();
Thread.Sleep(adjustValue);
}
これでなんで可変フレームレートになるの?
UpdateAndDraw()で16.6ms以上経ったら結局処理落ちするんじゃないの?
0475デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 21:58:34引数に開始から何ミリ秒目かをあらわすパラメータを進呈しよう
0476デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 22:32:03{
public:
virtual Scene *Exec(void) = 0;
};
int main(void)
{
Scene *scene = new Title;
while(scene)
{
Scene *next = scene->Exec();
delete scene;
scene = next;
}
return 0;
}
これでいいんですか?
0477デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 22:45:21いきなりリルガミンの町外れのシーンから始まっても
機能的には何も問題ないウィザードリィですらタイトル画面はあるからなぁ
やはり、ゲームの顔は必要なんじゃない?
プログラミング的にはどうでもいい話だけど
0478デフォルトの名無しさん
2010/11/03(水) 22:58:27セーブ、ロード、オプションとか必要になったりするからどうせ必要になる
0479デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 02:50:47ゲームみたいな生成と消滅が早いサイクルの場合
軽く計算したら2000倍ぐらい早くなるっぽい
0480デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 02:54:170481デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 05:33:160482デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 07:08:34信じられないことだがそれがないと
自分のHPで堂々と自分が作ったものだと公開(?)する奴が本当にいる腐った世の中
0483デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 08:59:500484デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 09:13:090485デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 11:45:25そんなことより人間らしいAIのコードを教えてくれよ。
0486デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 14:09:440487デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 14:44:16なるほど、ゲームとして必要かどうかだけじゃなくて
そんな事まで考えにゃならん時代か…
0488デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 15:20:160489デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 15:29:43やっぱ事前に調べてそれをデータとしてるってだけで
ゲーム中に計算してるわけじゃないよね
0490デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 15:31:200491デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 15:32:440492デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 15:37:260493デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 15:39:00升目なんてせいぜい400とかしか無い訳だから、
400^移動する歩数くらいの計算回数で可能かどうか位はわかるだろ?
余裕じゃね?
0494デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 15:54:370495デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 16:06:11400^2でbyteなら160KBで済むな。スーファミならともかく、今いちいち計算する必要はないっぽい?
0496デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 16:08:24殻ないし
0497デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 18:58:030498デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 19:02:110499デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 19:06:540500デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 20:07:59http://ja.wikipedia.org/wiki/A*
>このアルゴリズムはCPUの使用率、メモリの使用率など、計算負荷は高いが、
0501デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 21:47:43Luaがこんな楽なもんとは知らんかった
ありがたやありがたや
0502デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 22:08:54GCで後始末のことをあまり考えなくてよいのはいいところだな。
でもロジックは結局自分しだいだからあまりかわらねーぞ。
0503デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 22:14:01ゲームのメイン部分はC++とスクリプトでガッツリ大盛り
0504デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 22:17:030505デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 22:23:170506デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 22:25:25C++と何が違うの?
0507デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 22:26:520508デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 22:30:350509デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 22:39:18http://homepage.mac.com/mkino2/cocoaProg/Foundation/NSFileManager/NSFileManager.html
0510デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 00:32:42どこが?
0511デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 01:02:480512デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 01:44:18ObjectiveC++というものがあってだな…
0513デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 01:56:38気づかないなんて可哀想な頭だな。
0514デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 02:06:20Mac専用の変態言語だと思っておけばいい。
需要はほぼゼロだ。
0515デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 07:43:23インラインアセンブラと一緒で Smalltalk 部分は必要があれば書けばいいし不要なら書かなくて良い。
0516デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 07:47:55需要はほぼゼロとかねえよw
0517デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 07:48:200518デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 09:00:290519デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 09:36:15最近の流行りはandroidだ
使う理由がマックのワガママなだけの糞言語など勉強する価値もない
0520デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 09:39:53レビューのひどさと頭の悪さは異常
0521デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 09:40:340522デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 09:42:120523デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 10:15:000524デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 10:19:380525デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 10:35:150526デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 10:42:440527デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 10:51:33タイムビギンピリオド(1)やってタイムゲットタイム。
0528デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 10:54:0960fpsを作るには力不足
0529デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 11:08:010530>>525
2010/11/05(金) 11:19:43GetThreadTimesってのが使えないのかなぁ〜と思ってね。
0531デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 11:29:3560fpsを作れないというのなら、62.5fpsでいいじゃない
0532デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 11:45:11分解能1msでも60fpsにできるでしょ。
逆にVSYNCはハードウェアから取得できなきゃ
どんな分解能でも意味ないし。
0533デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 11:47:08そうやって無理やり作る60FPSよりは、
62.5FPSの方がゲームとしては正しいような気がするぜ……
0534デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 11:48:02可変と固定の細かいトレードオフがよくわからない
0535デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 11:48:36どんな環境?
0536デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 11:49:100537デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 14:10:30平均的なマシンで平均80くらい出るように作っとけばガタつきも少ないだろ。
0538デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 14:20:100539デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 16:31:34最近流行りのエコ厨?
それとも何か楽しいの?
描画が終わったならさっさと転送すればいいだろ。
何でわざわざ待つの?
0540デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 16:33:480541デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 16:46:060542デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 16:55:45ティアリングの意味ぜんぜんわかってねえだろw
0543デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 16:57:350544デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:08:1250/60とかで描画する技術の話だろ。
1-200とかそんな大雑把に変わるもんじゃねえぞ?
0545デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:20:43まぁだいたい60Hz固定で平気だと思うけど
0546デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:24:090547デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:36:30おまえらがおもってる現象と違うから。
0548デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:42:28一画面に複数のフレームが表示されることで、歪んだり、ちらついて見える現象。Screen tearing。
PCゲームのようなフレーム更新頻度が高いソフトウェアで特に問題となる。...
d.hatena.ne.jp/keyword/ティアリング - キャッシュ
0549デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:44:13ttp://d4.princess.ne.jp/multimedia/ntsc/tearing.html
0550デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:46:090551デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:50:05ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&q=ティアリング+垂直同期
0552デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:51:480553デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:53:56ttp://www.tky.3web.ne.jp/~yosshin/prog_memo/vsync/010815.html
0554デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:55:05べつに可変フレームレートだからティアリング起こるってことじゃないのがよくわかったかオラw
0555131
2010/11/05(金) 17:55:090556デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:56:410557デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 17:59:07どんだけハイレベルなゲーム作ってんだよ・・・orz
0558デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:07:17手軽に作りたきゃFlashかAirでtくればいいだろうに。
最近なら普通にコマンドラインから使えるコンパイラが、
無料で提供されてるからな。
0559デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:10:05確か、win32のpaintイベントとかは連続で呼んでも
何故かなぜだか20msec毎とか意味不明なフレームレートで更新するようになってた気が。
0560デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:17:240561デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:26:16変数でフラグ作って呼ばれるまでwhileで囲ってループさせてる
他に方法ある?
0562デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:26:59float modulus=1000f/syncrate;
float x=0,y=0,speed=10;
float direction=0.5f;
void update(){
float distance=speed*modulus;
x=(float)(x+(distance*Math.cos(direction*Math.PI)));
y=(float)(y+(distance*Math.sin(direction*Math.PI)));
}
こんな感じ。
0563デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:33:4250分の1秒毎にupdate()が実行されるの?
モニタのリフレッシュレートが60Hzだとすると画面は60分の1秒毎に書き換わるわけだけど
このソースでどうやってティアリング回避できていることが分かるの?
0564デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:37:49スケルトンコードに文句付けるなw
syncrateがどっかの時点で垂直同期のフレームレートの値にセットされることくらい読めよw
このコードは50fpsだろうが60fpsだろうが、ゲームの速度が同じになる
「可変フレームレート」対応のコードだ。ティアリングするかどうかは知ったことじゃねえよ。
(同期に合わせている前提があるのだから、まあ大丈夫だと思う)
0565デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:41:010566デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:46:13Flashって買わなくても使えるんだな
しかし文法書見たことない
0567デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:50:420568デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:51:57処理に何秒かけるか決めといてalpha値を計算で求めたりとか。フレーム単位で考えるのに比べて面倒くさそう。
0569デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:52:25float v = 1.0;
DWORD t1, t2;
t1 = t2 = timeGetTime();
while(!end)
{
DWORD dt = t2 - t1;
x += v * dt;
render();
t1 = t2;
t2 = timeGetTime();
}
0570デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:57:34そう。今までintで済んでたところが全部floatになる。めんどい。
やりたくない。
0571デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:58:17ティアリングの意味わかってる?
0572デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 18:58:190573デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:00:180574デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:01:240575デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:01:46真面目な話、浮動小数点のCPU依存とかどう対応してんの?
結果をある程度丸めちゃえば解決する問題でもないんでしょ?
0576デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:03:29よく分からんが、1/20秒で点滅するような画面はそもそも論外だろ。
0577デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:07:060578デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:08:020579デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:08:11これ方法だと消えたままとか表示されたままとかにならないかな。
0580デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:10:260581デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:12:430582デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:18:55そのような手法で透明度を表してる例は多分ないから大丈夫だ。
0583デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:26:200584デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:41:570585デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:45:580586デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:50:47それならキー入力とかどうしてんだよ。
キー入力を取得してあれやこれやしてる間に描画のスレッドは描画始まって
キー入力が反映されるのは早くて次に描画スレッドが描画するときだろ。
つーかダメージ受けたときの点滅による半透明はそもそも固定フレのコンシューマ機での開発時に生み出された手法であって
それを無理矢理非固定フレで使う必要ないだろ
他の手法を自分で考えればいいだろ
これだからクリエイティブな思考を持てないやつは嫌なんだよ
0587デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:53:540588デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 19:58:40点滅によるダメージ表現は悪
ということだな
0589デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 20:05:52手軽だけど、今その方法を用いているゲームは皆無だろ。
0590デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 20:06:410591デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 20:07:15あなただけが出来ないだけ、みんなやってる。
0592デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 20:23:26androidのGLSurfaceviewは垂直同期に勝手に対応してonDraw()呼んでくれるから
無問題(前述の全部float問題は解決しないが)
0593デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 20:27:19画面のリフレッシュ終わった瞬間に呼び出されるのか
こちらの書いた処理が終わってから画面がリフレッシュされるのか
タイミングってどうなってるんだろう
0594デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 20:45:390595デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 21:16:54javaの基本知識あるくらいの者だけど
0596デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 21:26:590597デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 21:27:10つか基本〜とか言ってるところ見ると大してアプリケーションかいてきてねえだろ。
0598デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 21:27:30がめんのりふれっしゅれーとのいそうとどうきしてないといみないだろ。
0599デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 21:52:310600デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 21:55:53すげー面倒くさい
あるPCでは1秒で60回動いて
あるPCでは1秒で75回動いて
あるPCでは1秒で120回動くとかいう現象なんだからそりゃ面倒
開発期間1.5倍ぐらいは覚悟したほうがいい
俺はターゲットリフレッシュレートを決めて
それ以外は定期的にフレーム余計にまわす形で・・・
多少「カタッ」ってなってもあきらめてもいいと思うけどね
まあ、結構時間に余裕があるなら対応してもいいと思うけど
かなりの修羅の道であることは覚悟したほうがいい
んでもって超バグるw
自分がバグらなくても他の人間が起こすしその火消しにまわされる可能性もある
もし、やるなら1フレ前の値を確保して動かしてるルーチンに注意!
(60Hzと120Hzとで跳ね返り方が違うぞゴルァ!とかバグ報告きたときはマジで泣いた
超苦労したどうやって解決したのか記憶にないぐらい疲れた、解決できなくてそのまま出したような記憶もある)
0601デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 21:58:46なんでそんなにバカなの?
ゲーム内時間を何で使わないわけ??
0602デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:02:53なにいってるのかさっぱりわからないけど
どっかのレスででてるの?
0603デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:05:56なんのこと言ってるのかわからないけど
仮に60Hzのときにゲーム内時間のカウント+1
120Hzのときにゲーム内時間のカウント+2
としても>>600の問題は解決できないと思うんだけど・・・
0604デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:08:1760Hzでとったデータを120Hzで動かしたときに違う結果になっちまうもん作ってリリースしちまった・・・orz
0605デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:12:55ゲーム内に経過時間だけの処理を毎回させればいいだけだろ。
>>604
その場合はVで同期とらないで、一定経過時間で同期とるんだよ。
0606デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:14:41それ、可変フレームじゃなくね?
フレーム処理を一定毎に余計にやってあわせる形だろ?
固定フレームじゃん
そんなのは悩んでねぇよ
0607デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:16:590608デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:18:59やるとしたら地獄をみると思うね
ホント余計なことやんないほうがいい
たった、これだけのために・・・って感はあるけど
>>607
つか、何いってるのか本当にわからない
60Hzでとったデータがあったとしてリフレッシュレート120Hzで動かしたときにどうするって言ってるの?
0609デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:25:170610デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:27:250611デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:30:29ところでこれ逆かな?
60Hzのときに+2で
120Hzのときに+1になんのかな?
まあ、どっちにしろなにもやりようがないと思うけど
ってやっぱり本人の口から聞かないとわからないな>ゲーム内時間
0612デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:40:3224時間=1日*365で一年をシミュレートするとものすごく冗長だから、
勝手に三日=1季節*4で1年くらいで扱うようにしちゃってる。
こういうゲーム内時間の管理方法で、これ!っていうの無いかな。
0613デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:42:30これ、なんだろうねぇ
0614デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:42:360615デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:42:45本当に関係ない話だなw
0616デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:54:38フレームレートに関係なく動作するんでね?
0617デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 22:59:34関係ない話をするな
0618デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 23:02:25計算して表示する。
それで、フレームレートが変わってゲームの時間的動作は変わらない。
たぶんこの事だろ。
0619デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 23:04:54それは可変フレームレートじゃなくて不定フレームレートだ。
そりゃ、GPUに負担掛け過ぎでティアリングも起きるわ。
0620デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 23:06:59いやだから、そのたびごとに同期すればティアリングも起きないだろ。
0621デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 23:13:17同期してるんなら毎回同じ時間差しかなくね?
0622デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 23:13:50企業が発売してるゲームは99%>>618だろ。
つまり>>618のやり方が最強ってことになる。
>>619
そんなに心配なら描画のスレッドにSleep(1)でもいれとけば?
そんなことよりお前は頭髪の心配でもしたほうがいいと思うよ。
0623デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 23:14:39同じディスプレイ、おなじPC使えばそうだけど。
いろいろな環境でもちゃんと動くのが、可変フレームレイトだろうが。
1PCだけがターゲットならどうでもいい。
0624デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 23:19:130625デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 00:47:170626デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 01:26:210627デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 01:29:080628デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 02:46:25この間いつめやってるゲームがどのくらいだろうと思って
そのゲーム付属のベンチ測ったら平均20.8くらいだった
0629デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 05:05:480630デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 05:19:2160と30の差よりでかいな
0631デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 06:16:3060程度じゃコマ送りじゃボケ
0632デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 07:44:57洋ゲーを見てみろそんなとこにこだわってるゲームなんて無いぞ
物理計算はリアルタイムのデルタ計算でフレームごとに進歩が変わる実際の計算物理の手法だし(多分日本の技術者は物理苦手だからこれができないんだろうな)
イベント処理はラウンドロビンでタイムアウトしたら次のフレームに持ち越しが当たり前(つまり処理系によってイベントが数F遅れるぐらい気にしない設計ね)
1/60秒ずれたら問題になるゲーム設計の方が悪だよはっきり言って
そういうこと気にするのは格ゲーとかビーマニだけでいいんだよ
0633デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 07:56:21いや、やっとらんよ
移植仕事よくまわってくるけど少なくとも俺のいるところはやってない
昔、やってたけどもうやめた
>>600や>>604の問題が解決できないから
見栄えよりも根本のところがバグっちゃうんじゃやっぱり話にならない
0634デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 09:00:46何の跳ね返り方か知らんが少なくともきっちり物理演算してればそんな問題は起こらない。
どうせそれっぽく見えればいい程度で物理演算無視してやってたんだろ。
時間からきっちり求めてれば60Hzだろうが10Hzだろうが結果は同じ。
なんつったって各フレームで描画されるものはその瞬間のスナップショットに過ぎないんだからな。
固定でやってる奴はわざわざ処理のスレッドと表示のスレッドの同期とってるの?
例えば60Hz固定で同期とってるところへ、複雑なAIがいっぱい入ってきて処理で1/60秒超えたらアウトだよね。
ってことは同期は取れない。
ここで固定厨に超えられない壁ができてくる。
FPSを落とすか、AIを簡単にしてしまうか。
非固定ならたやすく超えられる壁なのにね。
わざわざ同期とるプログラム書いてまで自らハンディキャップをかぶりたい奴の心理が分からない。
0635デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 09:05:080636デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 09:06:250637デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 09:08:500638デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 09:24:10描画フレームレート変えたぐらいで物理演算の結果が変わる、
なんて奇妙な現象は起こらないはずだけど…
描画に影響されるような不可解な物理演算システムを作った理由はなんなの?
ロジックと描画の分離ってゲームに限らずアプリケーション開発する仕事ならど素人の新人でも最初に教わることだよね?
0639デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 09:34:57信じ難いことに未だにシングルスレッドで作ってる奴がいる
0640デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 09:46:14ttp://appget.com/contest/au2007/lecture/lesson6.html
これに載ってるつくり方って悪い作り方なの?
0641デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 09:49:11何をいってる
単純に左と下から2つのボールの衝突判定を考えてみろ
こうな
→○
○
↑
こんとき左からくるボールの上の辺にぶつかるか、下の辺にぶつかるか?
って問題があるっていったらわかるか?
60Hzのときは6ずつ進み、120Hzのときは3ずつ進むとしたら
衝突するときに60Hzのときはボールの上の辺に当たって、
120Hzのときは小刻みだから下に辺に衝突したと
そしたら60Hzのボールは画面の右上にはじき飛んで
120Hzのボールは画面の右下にはじき飛ぶだろ?
0642デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 09:50:190643デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 10:00:55これを同じ結果にするためには
進めたt分のインパクトの瞬間だけじゃなくて
本当に当たった時点でのtをまず求めて、さらにインパクトのtと今回のt分まで
求めないといけないからかなり複雑な計算になるだろうな
インパクトのtから今回のt分までの時間にもう1回当たりが発生するとかなったら
超複雑な処理がいるじゃん
もう俺の手に負えない範囲まできてると思われる
>>638
お前、本当になにかちょっとしたもんでも組んだことあるのかと言いたい
リプレイデータのほうもそうだけど
結構色んな問題起こるぜ
0644デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 10:18:58それはゲームシステムの振動数を変えてるからだろ
ゲームシステムを振動数固定で計算すれば何度やっても結果は同じだろ?
ゲームシステムは振動数固定して描画システムの方「だけ」を振動数可変にして描画の振動数にあわせてゲームの状態を参照するだけでいいの
>>634の言うスナップショットっていうのが分かりやすい表現だな
これがゲームシステムとと描画システムを分離してるって意味ね
>>643
勘違いしてるようだから言っとくけど
俺の言ってるロジックと描画の分離ってのは↑で言ったような意味だから
分離することによってリプレイも含めて問題になったことなんてなにも無いよってかむしろ楽になったね
0645デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 10:23:33だからお前が言ってるのって固定フレームの話でしょ?
x += v * dt;
の式はないんでしょ?
いい加減わかってよw
0646デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 10:28:48向こうにあわせて固定つっただけ
別にゲームが可変でも描画が分離されてれば問題ない
0647デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 10:31:440648デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 10:41:59レスの流れがおかしいです
別人を同一人物と認識して会話している可能性があります
それとトリップがあるとあぼ〜んしやすいので大変助かります
0649デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 11:05:28ゲームで物理演算とか言い出す奴を馬鹿にしてたよ。
さすがに高校で物理習ってからはそういうことはなくなったけど。
0650デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 11:28:15>60Hzのときは6ずつ進み、120Hzのときは3ずつ進むとしたら
物理演算が描画と分離してるんだから、こんな前提な訳ないと思うが…
そもそも描画と分離って理解出来てないんじゃね?
0651デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 11:28:14たとえばターン制のボードゲームシミュレーションだと
・プレイヤーAが入力
→キャラAの行動をレンダリング開始
→キャラAがキャラCに攻撃するアニメーション
→キャラCの被ダメージアニメーション
→ロジックに制御を返す
→プレイヤーBが入力
→キャラクターBの行動をレンダリング
→・・・
みたいな感じでロジック更新のタイミングがレンダリングに依存してるよね
0652デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 11:35:310653デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 11:35:53レンダリングは、”その時”の状態を表示するだけであって
レンダリングしようとしている情報を同期やら保存やらして(そうするシステムにする)
処理は止めずに進める
このレベルなんて盛んにイベントとかで発表されてるじゃん
勉強や調べる事もしない低レベルな会社が、聞こえてくるニュース程度の内容で同じ物を作るからじゃね?
0654デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 11:37:46何のためにロジックとレンダリングを一緒に書くんだ?
0655デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 11:59:21なんで?
x += v * dt;
の式の結果の話をしてるんじゃないの?
0656デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 12:03:20お前が一番わかってないというオチ
0657デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 12:14:010658デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 12:25:02CPU側の更新タイミングと決め付けている時点でw
さらに
x += v * dt;
とか持ち出してるくせに
>衝突するときに60Hzのときはボールの上の辺に当たって、
>120Hzのときは小刻みだから下に辺に衝突したと
>そしたら60Hzのボールは画面の右上にはじき飛んで
>120Hzのボールは画面の右下にはじき飛ぶだろ?
もうね、これって t 以外の時間が関係ない何かが変わってるだろww
物理も怪しい
0659デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 12:28:54おまえらは
0660デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 12:29:37問題ない。普通。
0661デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 12:34:46更新結果のフロントへの描画 → ティアリング回避の為に調整して描画(VBlank待つとか)
これでいいんじゃないのん?
ゲームの更新処理は、リフレッシュレートの違いに影響されずに
Input系もちゃんと計算されオフスクリーンに更新される。
更新結果のフロントへの描画だけを、リフレッシュレートと同期させてやれば
どんなフレームレートだろうとティアリング回避できるでしょ。
カクつくっていうけど、ゲーム内時間を60fpsで作ってれば、リフレッシュレートが50でも、
たかだか10フレームがスキップされるだけだし、たいした影響ないよ。
逆にリフレッシュレートが60より高い場合、無駄に同じ絵が更新されるだけですし。
0662デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 12:40:070663デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 12:41:300664デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 12:50:03固定フレだろうが非固定フレだろうが単位時間ではなく単位フレーム当たりの変化量で考えてる奴、
処理と描画とディスプレイ周波数のそれぞれのHzを一緒くたにしてる奴。
こういう馬鹿が紛れこんでるから話が混乱してるだけだろ。
0665ランチタイム
2010/11/06(土) 12:51:380666デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:12:52は?何を言ってるのか本気で理解できない
お前のじゃ可変フレームレートの意味ねーじゃん
描画処理の根本がわかってないことになるがよろしいか?
0667デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:14:05スレッドをいくつに増やそうがこの問題にはまったく無関係なんだけど
なんでシングルスレッド前提だと話がおかしくなると思ってるの?
0668デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:31:01シングルスレッドじゃないと、処理のHzと描画のHzをいつまで経っても分離できない奴の説明がつかん。
主に固定FPS厨。
0669デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:31:25可変フレームは誰もやってないよ
0670デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:36:05どこらへんが意味ないの?
60Hzってのは、60Hzのディスプレイ使ったときは60Hzになるってことで
それが70のディスプレイなら70になるんだよ
ディスプレイのHzに合わせて変更可能な可変フレだけど
お前理解できてないだけの気がする
0671デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:39:56i8042にでも合わせておけばいいだろ
0672デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:40:27>更新結果のフロントへの描画だけを、リフレッシュレートと同期させてやれば
>どんなフレームレートだろうとティアリング回避できるでしょ。
フロントへの描画のタイミングでオフスクリーンの更新が起きることを避けられないと思うんだけど
何でティアリング回避できると言えるの
0673デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:43:58dtで計算するから処理の重さによってロジックのフレームレートが動的に変動する
可変フレームレートってどっちのことを言ってるの?
0674デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:46:25違う方法だが、間に合ってないなら描画スキップすればいいだけ
(前の描画をそのまま使う)
0675デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:49:52これがすべてだろwww
理論、理屈を話してるんじゃなくて
自分の理解してる物だけを吠えてる馬鹿がいる
そんだけw
0676デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:55:30可変フレームレートで、式の t が変わると”物理なのに”挙動が変わるらしいw
もしかして物理って勘違いで、オレオレ処理の式を出してただけ?
0677デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 13:56:18計算処理側がまだ描画途中なら前回のものを描画すればいいだけの話ですよ。
つまり、>>674のいうフレームスキップみたいな事です。
これなら、ゲームのアプリがユーザーにドラッグされて、
別のリフレッシュレートのディスプレイに移動させられたとしても、
windowsメッセージで通知受けて、描画処理側がリフレッシュレートにあわせて描画すればいいだけになる。
ゲームのコア部分である、計算処理側は何も気にせず計算してオフスクリーンを更新すればいい。
0678デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:03:280679デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:07:55尻から目が出た!
0680デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:11:50これ具体的にどうやるの?
オフスクリーンを更新していいタイミングを計算処理側はどうやって知るの?
計算処理側がまだ描画途中であることを描画処理はどうやって知るの?
0681デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:12:25�@
ゲームシステムは更新し続けている
�A
レンダーシステムは描画タイミングに合わせてゲーム内の描画に必要な情報だけ取得する
例えばオブジェクトのハンドル、位置、姿勢、のような最小限のデータ
この時マルチスレッドの場合はデータに不整合がなくなるようにアトミックな処理が必要でつまりゲームは停止している(完全に非同期ということは残念だが不可能なわけだ)
�B
ゲームシステムの更新が再開される
�C
レンダーシステムがオフスクリーンに描画
�D
垂直同期にあわせてフリップ
�E
�Aに戻る
これならティアリングは発生しなでしょ?
ちなみにもっと分離を徹底するとイベントの送受信だけ同期して参照すらしなくなるんだけどね
thiefとかはそういう実装
0682デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:21:030683デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:21:14可変フレームの意味わかってないでしょ?
x += v * dt;
で1フレの速度の変化量をかえる処理を可変フレームって言ってるんだよ
フレームの辻褄を合わせて内部処理を実行するのはここでは固定フレームと言っているんだよ
お前のはさっきからどう考えても固定フレームの話をしているようにしか見えないんだけど?
0684デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:24:53コマンド入力とかのキー入力はどうしてるの?
キー入力だけ別になげて固定フレームでやってるの?
まさかフレーム時間にしたがって受付可能フレームの数を変えてるわけではないよね?
0685デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:36:16でもそれだと「カクッ」ってなる
やってることは内部処理を一定時間毎に複数実行するのとまったく同じ
それだったらティアリング放置したほうが見た目いいと思うけどね
0686デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:40:440687デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:41:44可変フレームレートにすると、負荷変動にひきづられて無茶苦茶になる。
0688デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:49:39「環境によっては正常動作しないことがあります」とかreadmeに書いておけば十分だろ。
0689デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 14:58:420690デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:04:41・可変フレーム(x += v * dt)
内部処理:描画処理と同期して、移動速度を経過時間によって変化させる
描画処理:垂直同期にあわせる
メリット:
・スクロールで画面がカクつかない
・リフレッシュレートを上げるとなめらかに動く
デメリット:
・ワンフレ前の結果を元にしてる処理はリフレッシュレートによっては結果が変わってしまう恐れ有
・プログラムが非常に複雑になる(衝突後に跳ね返る方向がHzで異なる問題、リプレイ処理が鬼難度)
・固定フレーム+垂直同期あわせ
内部処理:描画処理と同期しない、ワンフレの移動速度は固定、
複数フレームでリフレッシュレートが異なっても結果同じなるように内部処理回数を増やしてあわせる
描画処理:垂直同期にあわせて描画
メリット:
・ティアリングが発生しない
・可変と比べるとプログラムは楽
デメリット:
・スクロールで画面がカクつく
・リフレッシュレートを上げる恩恵無し
・固定フレーム+垂直同期無視
内部処理・描画処理:マイペース
メリット:
・プログラムが楽
・スクロールがカクつかない?
デメリット:
・ティアリングが発生する
・リフレッシュレートを上げる恩恵無し
0691デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:10:09速度の変化量を変えるの?
その式のvって定数じゃねぇのかよ。
てっきりvは定数だと思ってた。
でも速度が変化するなら加速度か、もっと特殊な変化量ならフーリエでも使えばいいんじゃねぇの?
フレームのつじつま合わせで内部処理なんてしねぇし。
内部処理は淡々と自分のペースで処理するだけ。
描画も淡々と自分のペースでするだけ。
それをディスプレイのペースに合わせて表示すれば可変フレだし、
描画が終わるたびに表示すればベンチオナニー向けだし。
0692デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:12:28何でワンフレの移動速度が変わるんだよw
何かの呪いかw
0693デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:14:26は
・固定フレーム+垂直同期あわせ+計算と描画の同期
・固定フレーム+垂直同期あわせ+計算と描画の同期無視
0694デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:16:56ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%A5%D5%A5%EC%A1%BC%A5%E0%C0%A9%B8%E6(2D%CA%D4)
0695デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:21:25うむ、いつもどおりの着地だな
見事というほかないw
0696デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:23:140697デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:25:49速度の変化量?
x += v * dt
dtは経過時間でしょ?
どこみてんの?
0698デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:27:06確かに論理的にはカクッってなる可能性はあるね
でもそれが目に見えて影響することはかなり稀だよ
必要最低限の情報を取得する時間が、ロジックの更新にかかる計算時(AI、物理計算、CPUを休ませるためのSleep(sukosi)の時間もすべて含めて!)に対して同じぐらいか大きくならないといけない
意図的に無駄な参照処理を大量に挿入でもしない限りそんなことは起こらない
普通に実装してればまず間違いなくSleepしてる間に終わると考えていい(つまりロジックへの影響はゼロ)
これが目に見えるレベルの化石PCを使ってると仮定して固定長で描画同期なんかしたらおそらく画面の更新は1秒に一回とか、そういうもっとひどいことになってると思うよ
0699デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:29:28普通に横スクロールしてりゃなると思うけど何言ってるの?馬鹿
0700デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:33:420701デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:35:080702デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:36:20えー?ないとわからないの?
馬鹿すぎる?wwww
0703デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:38:55だからよっぽどひどいコード書いてるってことだろそれは
0704デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:39:27横スクロールが?
おもしろいなwお前w
0705デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:41:51ジャンルはカンケーねーだろ
横スクで処理落ち出せるやつが頭キてるってだけ
0706デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:47:40>>683の式見てdt変えるもんだと思い込んで読んでたら
速度の変化量がどうのという文言があったんだよ。
お前は一体どこを見てるの?
目に入ってても何か障害があって脳まで届いてないの?
速度の変化の話をふったのは俺じゃなくて頭のおかしい>>683だよ。
>>683を100回読みなおせよクズ。
0707デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 15:58:40文脈でわかるがはっきり名前を分けるべき
//描画同期固定長フレーム
unsigned fps = CheckVSyncHz();
Game *pgame = new Game(fps);
while(!game->end()){
game->update();
game->render();
}
//描画非同期可変長フレーム
Game pgame = new Game;
unsigned long bef, now;
bef = now = timeGetTime();
while(!game->end()){
game->update(bef, now);
game->render();
bef = now;
now = timeGetTime();
}
//描画非同期固定長フレーム
unsigned fps = 60;
Game *pgame = new Game(fps);
while(!game->end()){
game->update();
game->render();
}
ちゃんと統一してくれ紛らわしい
0708デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 16:45:460709デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:00:53ロードも別スレッドでシームレス。
0710デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:03:33そりゃきっとエロゲだからだろう
0711デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:04:41アクションとRPGしか作ったことねぇよ。
0712デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:07:010713デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:14:17あれは固定フレーム厨が作ったんだと思う
スタッフロールよりエンディングの音楽のほうがめちゃくちゃ早く終わって
そのあと無音のスタッフロールを延々と見せられるw
フレーム単位でスタッフの名前出す間隔とか速さとか計算してたんだろうな
エンディング開始時からの経過時間で計算すればいいものをwww
0714デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:17:030715デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:18:320716デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:20:490717デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:23:070718デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:25:34演出: 2票
ムペグ: 1票
0719デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:27:050720デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:28:320721デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:32:270722デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:45:340723デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:48:380724デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:55:48映画みたことないの?
ピッタリ合わせてるのなんて稀だよ?
まあ、映画の手法を持ってくるのがアホっていうなら同意。
映画と違ってリニアな動画である必要もないし、一人で見る前提なんだから、
当然のこと、スタッフロールにはスクロールバーを付けるべきなんだよな。
UI デザインの基本すらなってない。
あと、アケゲーでもないのに「タイトル画面」とかな。アホすぎる。
0725デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 17:58:180726デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 18:00:220727デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 18:08:46Nethack とかマインスイーパーとか。
環境の流儀に合わせるべきなんだよ。
例えば Windows なら、「タイトル画面」に相当するのは、プログラムのアイコンなんだよ。
スタートメニューのアイコン等な。
ユーザーはそのゲームを始める操作をしてるのに、
始まってからタイトルを主張してどうすんだよ。
0728デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 18:11:56あれなら良いだろ。タイトル画面として。
0729デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 18:20:310730デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:23:480731デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:28:270732デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:28:480733デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:30:400734デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:47:52じれたユーザーがアイコンを連続クリックしないために表示してるんだよ
これの代わりにタイトル用の背景1枚だけさっと読み込んで
ゲームが起動していることをユーザーに伝えるために表示するのも悪くないと思うけど
0735デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:49:17ごめん、映画は良く観るけどスタッフロールとかみてない。
ゲームのエンディングは「やりきったぜ!」って感じで見てる。
0736デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:50:350737デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:50:450738デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:54:200739デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 19:57:51スプラッシュみたいのはあったかもしれんが、タイトル画面ってのは無かった。
普通に MDI インターフェースだったし。
当時は不思議だったけど、むしろあれが正常といえばそうなんだろうな。
0740デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 20:04:17普通はメニューバーから "about" とか "Credit" で表示じゃね?
バージョン情報とかでもいいかな。
0741デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 20:07:520742デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 20:11:56ゲームにメニューバーとかつけたくないな。
0743デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 20:12:550744デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 20:44:54だから全画面を占有してしまったりするのも行儀が悪いような気がして気が引けるな。
0745デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 21:09:53やだよねぇ
エロゲだってセンス悪いと思う
セーブ、ロードがメニューにあんの
0746デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 21:30:060747デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 21:31:550748デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 21:31:57MSが出してるGames for Windowsガイドラインにはメニューバーを使わずに
ゲーム画面の中で操作できるようにするって書いてある
0749デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 21:46:17ゲームがOSのUIなんてつかってたら雰囲気だいなしだろ。
てかそんなもの有料でユーザーに配した日には手抜きで金取るのかっていわれるわw
無料で配布するオナニーゲームならどう作ってもいいがな。
そもそも入力だってゲームパッドなのか、マウスなのか、キーボードなのか、
それすらも前提が定義されてねえのにOSのUIつかってマウス操作前提とどうよ?
入力機器を頻繁により変えさせるとか面倒だろJK。
0750デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 01:03:37ロジックを固定ループでやる努力の価値は無い
0751デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 01:18:580752デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 06:15:22メニューが無いウィンドウってダイアログみたいじゃん、それかうんこMacアプリ
0753デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 06:29:10どうせなら、フルスクリーンアプリ用のUI、でガイドライン作ったらどうか。
ゲームと限定せずに。
0754デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 06:36:18「メニューついてたらビジネスアプリみたいじゃん」とはならないのか?
ずいぶん一方的で偏った見方だな……
0755デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 09:07:51アリーナとか、アンディーメンテのゲームとか、トランプ系ゲームとか。
VBやDelphi使ってるゲームではよくあること。
でもゲームのメイン画面がDirectXやOpenGLでしっかりしたビジュアルなら浮いてしまう。
0756デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 09:43:340757デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 09:44:59なににせよトリップの付け方もわからんようなバカどもだから相手にしない方がいいよ
0758デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 09:47:580759デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 09:48:18有益な情報もない。
というかコイツ等ろくにプログラム基礎も知らんだろw
自分の理想のゲームがどんなかをわめき散らしたいだけのアホども。
相手にすんなバカがうつる。
0760デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 09:49:540761デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 09:52:08ここはゲームクリアしただけで自分がプログラマになったつもりでいる厨房どもの溜まり場
0762デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 10:37:090763デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 10:42:340764デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 10:42:57無理すんなw
0765デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 11:13:15知ってる名詞並べただけだろw
0766デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 11:39:550767デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 11:49:360768デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 11:51:530769デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 11:53:31http://hibari.2ch.net/gamedev/
0770デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 12:15:21レベルデータって特殊なデータがあるわけじゃなくて
データの中でゲームバランスの調整に必要そうなのをファイルから読み込むようにすればいいだけ
0771デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 12:24:55誘導とか無視してる自分カッコいいとか思ってんだろうな
0772デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 13:18:210773デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 13:31:05DirectX使わずにゲーム作ってたんだけど、
windows7入れて、リフレッシュレートに
ウィンドウモードでも同期するようになって困ってます
シングルスレッドで、ティアリング気にせずフレームレート62.5固定で作ってたのですが、
やっかいなのは、Bitbltを投げるとWindowsのほうでバッファ?して
処理は戻ってくるのにまだ描画完了してないので、正確な描画時間が得られないことです。
どどどどどどうすりゃええのでしょか?
0774デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 14:55:080775デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 15:37:47たぶんaeroをオフにすると普通に動く筈。
その辺りはDWMって奴が制御してるので、
そのアプリだけwinapiでDWMをオフにするとかで出来る筈。
0776>>775
2010/11/07(日) 16:17:50>>773
#pragma comment(lib, "Dwmapi.lib")
#include <Dwmapi.h>
を追加して、
BitBlt() の後に DwmFlush() 呼んでみたらどうでしょう。
----------------------------------
BitBlt(); // 本来の描画
BOOL bEnabled = FALSE;
DwmIsCompositionEnabled(&bEnabled); // Aeroが有効か判断
if (bEnabled)// 有効の場合
{
DwmFlush(); // 実際の画面への反映を待つ
}
----------------------------------
これで実際に描画にかかった時間が計測できる筈です
0777デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 16:23:53駄目なんですよ、描画間隔が一定じゃなくなります
スムーズに動くときとスキップされるときが周期的にきて、ガタガタします
休まず描画を全力でまわして250fpsぐらいに上げたらマシになるまするが、、、、
ティアリング無いので綺麗ちゃ綺麗なんですが・・・
>>775
うえええ、aeroオフにしたくないのですが、それしかないですかね
0778デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 16:27:00ありがとうございます
0779デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 16:28:01何か知らんけど、DirectX使うと楽に解決しそうだなw
0781デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 16:57:000782デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 17:00:330783デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 17:01:34>>779
GDIもDirectXも最後はDWMで管理されちゃうから同じじゃないのかなって思うのだが、
その辺詳しい人いないかなww
0784デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 17:05:040785デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 17:11:08. l:::::::/:イヒj ヒj.ト;:ゝ. // / l i lヽ ハ l:l.:H:トVv斗ハ.:.l.:.:.:l
. l:::r‐l::::ト" _ __' 八 l l /l_l从l_l | ll ヽl:l ヒj, ヒリV:l.:./
/::::`‐`<. `ー'/l___> | lイtテ tテl l.l. l人 r-―ァ /l:.l/
__∠____/ `T::::::::| |.l人 __ 人l.l |:| > ̄ ィ /,く__
.:.:.\\.:.\ V`ート、 _l_|.l_.><._l.l_l_ ヽ/ ̄.:.}-‐イ.:.:.:.
.:.:.:.:.:.ヽト、.:.:.',_l.:| l.:.:l |||| /l }:|l::::: ̄::::::||:{ ', .ィ l:i.:.:\∨.:.:.:.:.:
.:.:.:.:/.:.:| ト,\:∨://!: l l__l /|.|_イ:||::::::::::::::::||:ト||||V / l |:l.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
.:.:./.:.:.:.| |..\>く.:.:}ニl rー|ト,. /:::l |l |.:リ.:.:.:.:.:.:.:.リ:j.l__l::ハ |_ | y.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
.:/:ヽ::::;| |:::ノ`TT;ノ ̄ ̄| {ニ l/_l_l_l ト.:-.'.:`ーイ l.||_ハ {ニl――{:::::::.:八.:.:::::::;.:
____/┴く:.:.:./.:.l ̄ ̄ ̄`‐ri'l__{三l |::::::.:.:..:::::::| {三}__}{ニ}----`'ーr'.:.:.:.`ー'.:.
__. }.:.:.|::.:.l/ ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄|l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄ || ̄ ̄\ }―――
審議中
0786デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 17:36:13絶対XPなんて使わないって息巻いてた彼らは今も2k使ってんのかな
0787デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 17:42:56そういう点では Win 1.0 の UI が今でも一番良いだろ。
0788デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 17:57:230789デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 17:58:08MSがHTML5に舵を切ったから
SilverlightもWPFもお役御免キタコレ
0790デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 18:06:510791デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 18:19:200792デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 19:11:020793773
2010/11/07(日) 19:16:44が、VSYNC待ちを考えない作りかたしてたので、結構変更箇所がw
昔のDirectXのVSYNCと違ってCPU食わないのでいいですね。
0794デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 21:02:00>>793
多分ダブルバッファリングで描画してると思うんだけどね、
オフスクリーン用のメモリデバイスコンテキスト(HDC)を最後に画面に描画してると思うんだよね。
その最後の一枚を(BitBlt)した後にDwmFlush呼んでやれば済むと思ってるんだが…
複数の画像をオフスクリーンに描画する時にもBitBlt呼んでるかもしれないけど、
その時はDwmFlushは必要ないから。
VSYNC待つって事はティアリング回避するって事だから、
今までの実装とは全然違う事になるよ。
バックアップとってる事を祈る。
0795デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 21:07:330796デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 21:19:510797デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 21:47:580798デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 21:53:380799デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 23:49:00っていうか、発言内容が独善的で井の中の蛙なのはともかく、
掲示板くんだりで上から目線で命令口調で物を言う奴って精神病んでるとしか思えない。
0800デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 23:52:040801デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 23:53:470802デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 23:59:43仕様変更が前提だから
0803デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 00:00:28レースゲームとか1/100秒単位の話が出てくるゲームって
処理は100FPSかそれ以上で回してるってこと?
0804デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 00:02:280805デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 00:03:230807デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 00:24:31ゲーム作りとはそんなもの。定石などない。
0808デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 07:06:51お前、プロレスのカウント2.99とか信じる人?(笑)
0809デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 07:23:190810デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 08:00:200811デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 08:42:180812デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 10:05:11/ ,_ヽ
/ 8 ,ィ< ヽヽ
>、 _ _,,‐'""´ .|;;|
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┃┃ 敵 ┃┃
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0813デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 10:51:34ラップタイムとかの話なら、描画サイクルとは関係ないのでは
0814デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 13:45:08プレイヤーキャラが固定されているブロックに接触したとき
どの方向へ押し戻すかを判断するアルゴリズムを教えてください
0815デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 13:48:320816デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 13:56:130817デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 15:59:49uncode
0818デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 16:10:34移動方向に押し戻すと押し戻し量の計算がメンドイから
めり込んだ面の法線方向に戻す方がいいんじゃないの?
0819デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 16:46:530820デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 19:27:19それでもぶつかったら、さらに1ドット減らす。
色々と問題はあるだろうけど、一番楽で分かりやすい方法かなあと思ってる。
二分探索など改造の余地もあるしね。
0821デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 20:21:43ただでさえ重い当たり判定を何回繰り返す気だ
0822デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 20:26:320823デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 20:54:120824デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 20:56:140825デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 21:30:151万体以上のユニットが居ても大丈夫なようなアプローチはありますか?
四分木やkd treeを工夫して実装すれば出来るのでしょうか?
2001年のゲームであるコサックスで、8000体でもヌルヌル動いていたところをみるに、
非常に高速な方法があるのではないかと思ったのですが
0826デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 21:36:30慣れてくるとどのシステムにしたって処理と描画の繰り返しだからねぇ。
正直プログラムより素材作成で力尽きるw
0827デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 21:48:450828デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 22:29:540829デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 22:39:10ActionScript覚えろ。
0830デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 22:41:400831デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 22:44:56まあほかの言語にも似てるけど変数の型の示し方がちょっと違うね
しかし本見ると結構膨大でたいへんそう
0832デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 22:48:07JVM化で高速になったらしいけど
0833デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 22:54:47ActionScript1.0は録にクラスも書けない糞だし
ActionScript3.0はjava並に型制約のきつい書き方を要求される何かだぞ。
Javascriptみたいに変数の中に何が入ってるのか分からん言語とは、基本大違いじゃよ。
0834デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 22:59:47似てないんか
0835デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 05:20:24PerlとかJavaScriptとか何でもかんでも放り込める言語はなんか不安。
0836デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 06:31:52Cの型システムはむしろ緩い方だぞ……
0837デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 07:16:430838デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 09:23:58それ以上ガチガチにしても意味はない。
FPUかALUとビット幅に符号あるなしの組み合わせでしかないんだから
0839デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 09:36:41きちんと型を付けてきちんとオプションつければおかしな代入とかはウォーニングが出る。
0840デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 09:51:200841デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 10:03:54それは、スクリプトとコンパイル言語の違いだろ。
コンパイル型なら最終的には、型はC言語のように厳密に決まるだろ。
スクリプトコードをコンパイルするとかの場合。
C/C++をスクリプト化したのがJavascriptやPHPとかでしょ。
0842デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 11:25:38個人的には、型キャストが出来る時点で問題外だと思うけどな。
(いやjavaでも使うけどさ)
0843デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 12:33:16型キャストは全てダメ?
暗黙の型キャストができるのが問題なんじゃないの?
0844デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 12:48:16class Integer{
public long toLong();
public short toShort();
}
みたいな感じが適切。
0845デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 13:10:110846デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 14:07:16http://image.blog.livedoor.jp/insidears/imgs/0/0/006ac4c7.gif
http://image.blog.livedoor.jp/insidears/imgs/2/0/202ed2af.gif
http://image.blog.livedoor.jp/insidears/imgs/b/8/b89183c4.gif
トレース厨が湧いてきたな
0847デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 18:36:120848デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 22:51:220849デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 22:53:140850デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 22:54:500851デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 23:21:58イ(I)ンキ(K)ン
0852デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 23:24:21http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/20080123/1201102997
0853デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 23:31:26高校レベルの物理で十分じゃん
0854デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 23:41:01シーッ!
物理とか言うとまた嫌物理シミュ厨が湧いて尻から目が出ることになるぞ
0855デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 23:50:44障害物が何も無ければそれで良いが、ブロックに引っかかったりして挙動が変化するので単なる振り子ではない
当たり判定をそもそもどこで取ってるか謎
大量の判定を数珠のように繋げてるのか、線と障害物の当たりとってルアーの位置から差分取って曲げてるのか
0856デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 23:54:450857デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:03:120858デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:04:06いいこと教えてやるよ。どこが振り子の支点だろうが、振り子の運動エネルギーは変わらないのな。
だから、振り子の長さが半分になっても、振り子が動く距離は同じなんだぜ。
0859デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:04:47>>852のリンク先みたいなもんで
ルアーの位置、ブロックの引っかかり、女の子がそれぞれ関節に当たるものではないかと予想してみる
後は普通にアリガチな物理演算するだけでそれっぽい動きまでもっていけるんじゃないかと・・・
0860デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:23:24引っかかる位置計算してただの振り子問題に帰着するだけだと思うがなんか問題でもあるのかな
0861デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:36:260862デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:36:56説明されても理解できる人が少ないのが難点。
0863デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:39:59古典力学じゃ太刀打ちできねえ!
0864デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:40:150865デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:45:49量子力学をエミュレートできる物理演算エンジンなんぞ存在した試しないわw
そもそも、HAVOKとかの有名どころでさえ、分子間力と重力くらいしかエミュレートしてないからクーロン力とか全無視なんだぜ?
0866デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 00:56:42そもそも問題は引っかかりの位置とロープの伸縮による勢いの補正なので振り子云々はどうでもいい
0867デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 01:01:18真実で無くてよい、大げさにイメージどおりならばそれでよい
0868デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 01:06:36直線とブロックの角の当たりなんてそんな難しくもないだろうし
女の子からはじめの始点までしか物理的挙動してないな
0869デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 01:09:56何が分からないのか分からないが、海腹川背のアレは運動エネルギー=ロープの長さであって、
ロープが引っ付いた場所からロープのひっつた場所に向かって自分のベクトルが加算されていくだけジャマイカ?
そして自分に質量があって、ぶら下がる際には振り子になるだけなのでは。
ちょっとコード書くから待ってろ。
0870デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 01:16:190871デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 01:22:43お、ちゃんとコード書くってまともな奴がでてきた。
0872デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:02:47たかがゲームなんだから誤差は気にせずオイラー法でも使ってちょちょいと計算すりゃ終わりじゃん
まさかその前の段階のロープの引っかかる位置が求められませんなんてことはないよな
0873デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:24:150874デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:29:480875デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:34:01メロディつけてゲームのBGMにしたいから、
めっちゃスピード感のあるやつをMusicStudioProducerの*.msf形式でくれ。
0876デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:39:02あ、失礼。ひょっとして文学部かどこかそのへんの出身の人でしたか?でしたら混乱するのも無理はないですね
配慮が足りませんでした。なにぶんこんなところにそんな人がいるとも思わなかったもので…
0877デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:41:070878デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:42:54んなもんテスト終わった忘れり
0879デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:46:510880デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:48:31ってかこれからの時代学部とかで云々言うのはナンセンス
0881デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:49:11内輪で使うだけならブラックボックス的に使えて便利なんだが、
不特定多数に向けて使っちゃったら単なる世間知らずだわな。
羽ばたくよ。
0882デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 02:57:59コミュニケーション力の無さは理系がダントツ
0883デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 03:00:14それすら理解できてないならもう救えないね。
0884デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 03:09:14ただそれをキッチリこなしてるからなんかコミュ力が高く見える
なんていうのか、数学はできないけど算数では凡ミス絶対しない、みたいな凄さ
0885デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 03:30:010886デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 03:34:450887デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 03:37:13理系は常識知らずが多い。
キモい数式をありがたがる前に常識身につけろよ。
0888デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 03:41:540889デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 03:42:520890デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 03:44:360891デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 04:16:17例え話に噛み付かれた場合って、どういう顔すれば良いのか困るよね。
0892デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 05:31:38ほれ、やっと出来たぞ海腹川背っぽいばね振り子ジャンパー。
http://ww.netneet.net/html/pendulum.html
HTML5のCanvasが動くブラウザなら動作可能。
どっかで見たことのあるキャラがいるのは知らん振りな。
0893デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 07:00:27は?このスレでみんなで話してた内容がなにも入ってないじゃん
ブロックに突っかかる処理やぶら下がる処理はどうしたんだよ
ソース出したからってこんなあさってなもん出されてえらそうにされても困る
現状だとおとといきやがれ
0894デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 07:16:03これだけで結構楽しいな
0895デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 07:25:15ちょっと言わせてもらうんだけど
動くものやソース出しても>>892みたいなとんちんかんなことされっと逆に害じゃない?
それといちいちソース出さなきゃ話できないPGってどうよ?
将来、設計とかする立場になったらどうすんの?
ソース組まなきゃ君とお話できないの?
すごくレベルが低いよね
昔はこんなこと言い出す奴いなかったけどな
0896デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 07:34:55何においても「やってみせる」ってのは信用の意味も含めて重要。
お前みたいに口先だけの奴の何を信じろって言うんだ。
0897デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 08:41:37ごめん、眠かった……
とりあえず ToDoには上げておくからまた明日で勘弁して……
0898デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 10:24:52なんで無駄な労力つかって糞にもおとるテメーの信用得なきゃなんねーんだ?こっちに1ミリのメリットもないよね?
0899デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 10:30:240900デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 10:31:530901デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 10:36:22煽りいれて眺めるのって楽しくね?
0902デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 10:53:510903デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 11:04:35お前の存在は何かメリットあるのか?
0904デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 11:08:52荒らしにかまったりするの楽しいよな
0905デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 11:20:19何これ?ジャンプは?AとDで横に移動するのはわかったが。
ソース見るとWS?全く反応しないけど
0906デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 12:15:59絶賛改造中だから触らないでおいて!
0907デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 12:23:41そりゃ萎縮して新しいことやる気が失せるは
0908デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 12:28:38相手の意見は大いに役立つ。
自分自身の考えを持たない人は小さくなる。
0909デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 13:00:04PGならソースありきで語るべき。
>>892みたいに不完全なソースでも何が不完全か議論出来る
いつもこのスレは相手の何が不完全なのか、何が正しいのかあやふやなまま煽りあってるから不毛な議論しか生まれない
0910デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 13:07:26屁は出ない代わりに尻から目が出る
0911デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 13:10:380912デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 13:14:35実装が難しい時間が足りないと相談にいっても
「そんなことはない」「できるはずだ」「設計に問題はない」「理系なら高校で物理習わなかったの?」
みたいな返事しか返ってこない。
そのうち「気合いが足りない」「思考が柔軟じゃない」と罵倒に変わる。
0913デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 13:21:49社員共ができないだの難しいだの言い出すと
試しに1つパパッとやって見せるらしいよ。
そうすると社員も納得して頑張るそうな。
社長に限らずこういう人がチームを引っ張っていくんだよね。
レベルが低いだのなんだのと社員罵倒したところで
社員は納得するどころか士気も下がるだけだし
>>895のような奴はいくら能力高かろうがチームプレイには不要。
だから>>895が設計することもないだろうし、その心配はしなくていい。
0914デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 13:27:350915デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 13:58:510916デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 14:06:01実際に軽くコード書いてプロトタイプを動かしながら設計の修正を繰り返すアンチ>>895も典型パターン
ゲーム業界じゃ仕様変更が多すぎるから後者が選ばれやすいってだけで>>895の言ってることはしごくふつうのコトだよ
これぐらい情報産業に関わってるなら常識なんだけど、なんかゲーム業界ってゲーム以外のこと軽視し過ぎだよね
0917デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 14:08:09未経験、初心者とは 違うんだよ
そこを見極める技量が無いならば 技術レベルが低い
0918デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 14:33:41ロープアクションはいい教材になる
0919デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 14:45:430920デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 18:07:050921デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 18:14:25じゃあ、お前は企画ともデザイナともサウンドともお客さんともお話できないねw
まったく頭になかった?
違うよね?
まともな仕事したことないからわからなかったんだよねw
0922デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 18:42:15社会経験が全くないとそういう物事の性質の違いによってアプローチが変わってくるってことが分からないんだろうなぁ。
0923デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 19:05:47ム板で何言ってんの?頭おかしいの?どこに企画とデザイナとサウンドがいるの?
ちょっとは物事考えてからレスしろよ
0924デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 19:16:270925デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 19:30:45yumのリポジトリに何か追加したときに見かけた気がする。
有名なリポジトリ片っ端から突っ込んだらすぐ見つかりそう。
livnaだったかな。
0926デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 19:59:170927デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 21:05:290928デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 22:04:100929デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 22:11:55気色の悪い様を表したことわざ
0930デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 22:29:52昔、どっかで自分造語作ってウケた経験でもあるんじゃね?
一度ウケたギャグを何度も連呼する寒い親父みたいな感じしてウザいんだけど
0931デフォルトの名無しさん
2010/11/10(水) 23:14:26ありがとうございます。なんかwindowsではplatformsdkとドライバから取得するみたいですいた・・・
0932デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 13:38:190933デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:15:42RPGみたいにコマンド式だったら簡単なんだろうけど、FPSみたいに自由に動けるのは難しい。
既存のAIだと市販レベルでもワンパターンで、フェイントかけると必ずといっていいほど引っかかってくれる。
やっぱりフェイントかけると2回目からはそう簡単に引っかかって欲しくないし、フェイントのかけ返しとかやって欲しいよな。
例えばFPSだと、近距離攻撃武器を好んで使ってて、距離を詰めて命中率上げないと撃たないプレイヤーに対しては
遠距離武器の射程より遠くて当たり辛い距離でも遠距離武器持ってますよアピールで牽制のために撃ってくるとかな。
それでそのAIキャラが遠距離武器の射程に入っても撃たずに近づくそぶりを見せると、プレイヤーはAIキャラの弾切れかと思って強気で近づくだろ。
すると実はAIキャラは近づくそぶりを見せただけでおびき寄せたプレイヤーを撃つとか。
0934デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:22:10おい、そこのお前。FPSで人間かと見紛うレベルのAIが出てくるゲームの名前を教えろ。
存在しねーだろ、そんなの。
0935デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:30:32存在しないから作りたいって言ってんだろ。
0936デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:34:32N64のソフトだったかでピカ厨元気で厨ってのが音声認識してたし、技術的にはできそう
0937デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:36:11と、言いつつも未だにレッドアリーマーに苦戦してるんだろ?
0938デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:36:58ボーダーブレイクでもやってれば?
0939デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:37:380940デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:49:540941デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:53:21サンクス
そういうゲームあるのか
0942デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 17:57:44すべてガンビットで実現できる
問題はデータと処理を作成する手間だけ
何も議論するところなんてないのに何が聞きたいの?
0943デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 18:10:00>例えばFPSだと、近距離攻撃武器を好んで使ってて、距離を詰めて命中率上げないと撃たないプレイヤーに対しては
>遠距離武器の射程より遠くて当たり辛い距離でも遠距離武器持ってますよアピールで牽制のために撃ってくるとかな。
ガンビット
・ターゲットまでの距離が自分の攻撃武器の範囲内か?�@
・近距離武器の使用頻度が多いか?�A
・牽制攻撃発動�B
普通じゃん何がないんだよ絶対あるって
�Aの判定は発動してもしなくても変わらないと思うけどなw
シンプルに
ガンビット
・ターゲットまでの距離が自分の攻撃武器の範囲内か?
・攻撃発動
で君の仕様どおりの行動をしちまうと思うんだけどw
>それでそのAIキャラが遠距離武器の射程に入っても撃たずに近づくそぶりを見せると、プレイヤーはAIキャラの弾切れかと思って強気で近づくだろ。
>すると実はAIキャラは近づくそぶりを見せただけでおびき寄せたプレイヤーを撃つとか。
こんなのやったところでそのAIが動作してっかどうか判定できんの?w
>それでそのAIキャラが遠距離武器の射程に入っても撃たずに近づくそぶりを見せると
パーン!(この瞬間にプレイヤーキャラ発砲!)でそのAIが発動してようがどうだろうがAI終了だろうなw
0944デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 18:14:30ガンビットというのは、フィードバックはできるの?
学習して考え方を変えていくやつ
この武器では効果が薄そうだと感じて、別の武器を試してみるとか
できるとして、それは「表現しやすい」の?
できるけど組み立てるのが難しいとか、面倒とか、そういう話ではない?
あと、人間みたいに、学習の方向を間違ったとか、
間違ったことに気づくとかも表現できる?
そもそもガンビットが何なのか知らんが
0945デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 18:18:25おまえ、フィードバックなんぞ20年前のRPGでも実現してる技術だぞ。
でもな、フィードバック形式のAIには致命的な弱点があって、例外に対して非常に脆いんだな。
攻撃が利かない相手に攻撃を繰り返してしまったりする。
それって知能的か? といわれるとそうでもないだろ。
だから、今はあんまり採用例がないのさ。
0946デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 18:20:26ガンビットはFF12のシステム
(有名ゲームは好き嫌いしないでやったほうがいいぞこういう話題での知識の共有に役に立つ)
でセットした条件に対応した行動をとる(詳しくはGoogle「FF12 ガンビット」でググレ)
>ガンビットというのは、フィードバックはできるの?
それって所詮は条件にその行動が何回目であるか?ってのを入れておくだけの話じゃない?
0947デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 18:25:11まあ、その場合、実行結果はさらに難解だろうけどな
プレイヤーがこちらが用意したAIを理解してかつそれをおもしろいとおもってくれなきゃ
こういうのは失敗なんだけど
わかりやすく敵HP<10%で敵怒り状態(防御しない回復しない)ってのも
わかりやすそうでいてぶっちゃけ気がつきにくくない?(あ、怒ってたんだ・・・みたいなw)
>>933みたいな微妙なAIってプレイヤーに気がついてもらえないよ
0948デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 18:58:09一体全体、あの物理処理は何を用いてやっているのか。
いくら携帯機のスペックが高いからって、100個のオブジェクトを毎フレーム
全部のオブジェクトに対して衝突計算とかしてる訳じゃないだろ? どうやってんのあれ。
0949デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:01:50画面を10等分ぐらいにしてどこの所属に入ってるのかもっておいて
その中だけで相互判定したらいいじゃん
0950デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:09:17物理ゲーム舐めんな。3Dでも2Dでも、領域分割で処理量が減るようなゲームはそもそも無いわ。
0951デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:10:38領域分割の工夫でいけないの?
0952デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:14:29> おまえ、フィードバックなんぞ20年前のRPGでも実現してる技術だぞ。
ごめん、できなきゃだめだろって言ってる訳じゃないんだ。
単純に、自分の行動の結果を元に学習する仕組みをプログラムするのに、
そのガンビットというのは向いてるかなと思って訊いてみた。
そういう仕組みをゲームで上手く表現できるとプレイがより楽しくなると思ってて、
たまたまAIの話題が出てるから、ついでにと思って。
ガンビットで表現できそうならもっと詳細に調べてみようと思ってたんだけど、
なんかちょっと方向性が違うみたいなんで、別の方法を考えてる。
割り込んですまん
0953デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:16:20方向性が違う?
ガンビットで表現できないものなんてないだろ
どんなAIでも所詮根元はガンビットでしかない
0954デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:16:59燃料投下してるだけなら続けなさい
0955デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:17:04余裕でいける
0956デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:20:12ゲームPGが手を出すのはそいつらが理論を完全に構築してからでいい
0957デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:26:36レッドアリーマーにも勝てない分際で生意気な。
0958デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:27:32ここ真面目にゲームプログラムを議論する場ではないの?
>>956
なんてそこまで極端になるのか分かんない。
今まで研究されてきた結果を基に、
ゲームPGがあれこれ試行錯誤してもいいじゃん。
っていうか、自分であれこれ研究しないゲームPGなんていないでしょ。
そりゃ研究の規模や深さは専門家に劣るとしても。
0959デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:33:02過去ログ見ろ
議論する場所ではないことは明らかだろ
0960デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:49:27そういうのやりたければブログあたりでオナってればいいよ
はてなとかマジオススメ
0961デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:53:460962デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 19:56:07荒らしが常駐してるID無しのスレで真面目に話し合うのは不可能
0963デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:01:240964デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:04:03フェイントに引っかかったのは殺されるわけだろ?学習とかしようがないと思うが
0965デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:13:25スルーしておけばいいのに荒らしにレスなんてつけちゃった>>958が原因じゃない?
それまではちゃんと内容まで答えてくれてた人いたじゃない
どの板でもそうだけど荒らしにスルーできない人がいるとダメだよ
0966デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:15:120967デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:18:40じゃあ、なんで君も含めて後の人達はその >>958 をスルーしないの?
荒らしレスするヤツも荒らしならスルーすべきでしょ
0968デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:19:51確かにそれは欲しい。
FPSとかでこっちが明らかに気付かれてないのに
目の前に飛び出した瞬間から驚きもせず、こっちが死ぬまで全弾当ててくるAIばかりで嫌になるw
0969デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:22:350970デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:30:57ゲームプログラムなら俺に聞け14
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1289474917/
0971デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:32:510972デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:37:36売り物ならともかく、趣味で作るなら多少強いくらいでいいんじゃない?
ゲームは限定されるけど、
敵も味方も複数名で構成されるチームにしてしまえば、
AIが異常に強くてプレイヤーが弱くても
AI増やすことによってチーム同士の有利不利に関するプレイヤーの寄与が目立たなくなる。
0973デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:41:36パラメータで程度を調整できる AI だと思うけど、
その手のものが人間っぽい欠陥をもった AI を表現できるとは思えない。
例えば、驚いているつかの間は思考が止まって、
我に返ってとっさに何かを判断してとちる、
といういかにも人間っぽい動きをそれっぽく見せたいとする。
この場合、とっさの判断というのが機械ではない人間っぽい欠陥だ。
この場合、思考停止の時間などはパラメータで調整できても、
「とっさに判断する」というのがパラメータでは調整できなさそうだ。
普段の判断ととっさの判断の違いはパラメータだけでは表しきれない。
だから、人間っぽい欠陥を表現しようとしたら、
パラメータ調整以上にバランス調整が大変になるのはやむを得ない。
が、FPS などゲームによっては、やる価値はあると思う。
0974デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:43:46そりゃおまえがヘタクソなだけだろ。
0975デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:44:120976デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:48:54相手を驚かせぐずらせる、というのは立派な戦略だと思う。
現在の戦況からそれが可能だと判断したプレーヤーがそれを誘発するように動き、
結果相手は思惑通りに驚きぐずるなら、それ自体は不自然には見えん。
それがパターンとして使えるようになると不自然に見える。
0977デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:49:22煙の向こうから正確に全弾当ててくるAIも勘弁してほしい
0978デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:53:09嵌め手みたいにして何度も驚いたりしたら不自然だろ
そう言うの見つけちゃうのがプレイヤーだから
0979デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:56:31合理性で考えると明らかに非合理的でリスキーでも
意表を突いてるってだけで強力な戦略になる場合がある。
0980デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:57:590981デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 20:58:570982デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:00:52でも同じ手が何度も通用しないってどうすればいいんだろうな
人間でも1回で学習する奴もいれば何回もひっかかる奴もいるし
0983デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:02:07趣味で作ってるから正直数ギガまでたら…
0984デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:04:58「え!?ちょwwおまwwww」
って言いたくなるような感動とエクスペリエンスを与えてくれるゲームを求めてるんだ
0985デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:06:47そう言うのはAIよりも乱数使うんだよ
シレンとかAIはお粗末でもあばばばばばってなるだろ
0986デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:07:44同じ意見だよ。
パターンとして使えるようになると不自然に見えると言ってる。
嵌め手みたいというのはパターンのことだよね。
だから、可能な限りパターン化しないように AI を組まないとね、という話。
>>982
たとえば驚いた時の(驚いた側から見た)状況を知識としてインプットするとか。
現在の状況と、過去に驚いた時の状況をパターンマッチングして、
かなり似ていたら、驚かせようとしてるかもしれない相手に対して警戒する。
0987デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:11:56訓練って機械的に動けるようにするわけだろ。
0988デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:20:06それはゲームを企画する人の判断によるよ
素人みたいな動きをする軍人キャラも入れることで
ゲームプレイがより楽しくなると判断してそうするすもしれんし、
よりリアルである方がームプレイがより楽しくなると判断して
機械的に動かすようにするかもしれん。
どっちもアリだ
0989デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:40:310990デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:46:01趣味で個人やサークルでやるには内容が高度すぎる
AIにはあまり夢を持っても辛いだけだよ
0991デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 21:59:13岩陰から敵がいきなり出現してM字開脚
スコープで敵の基地を覗き込んでみたらM字開脚
天井からいきなり紐が複数下りてきて1本だけ敵がおりてこない、上を見上げるとM字開脚
隠し扉がいきなり回転して出てきた敵がM字開脚
デザイナがアフォですでにやった
0992デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:03:120993デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:10:54向上心や探求心の欠片もないな
> 趣味で個人やサークルでやるには内容が高度すぎる
趣味でやってて、現時点で内容が高度すぎるから諦めるって、かなりつまらない人間だな
ステップを踏んで理解に近づくという思考にはならんのか?
0994デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:13:27ちょっと弱めが正解
今、ちょっと強めのゲームやっててクリア諦めてクソゲー認定してきたよ
0995デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:14:050996デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:24:47>2回目からはそう簡単に引っかかって欲しくないし
乱数で引っかからないようにすればいい。振れ幅は経験回数によって変わる感じで。
正直ゲームのAIはパターンを地道に条件分岐してやれば作れる。自己学習とかルーチン作成とか高度なことやる必要も無い。
あらゆる可能性をいかに想定するかがキモ
0997デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:26:09人間らしいいろいろな行動を毎回見る。その時点で人間らしくなくなる。
しかしだ、パターンを突き詰めるパズル的要素の遊びはいいものだ。
もし、パターンがいやなのでランダム様子を追加したら。
人間らしく動いているようで、運ゲーになってつまらなくなる。
そう言う物だ。
0998デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:27:20ゲームにもよるけど敵AIと味方AIが大勢いるときは強めだべ。
敵AIが強くても味方AIも強ければプレイヤーが強かろうが弱かろがクリアできる確率が50%にはなる。
逆にAI弱めだとプレイヤーが強かったときに
敵はポコポコ倒せるのにクリアできる確率が50%だと
味方AIに足引っ張られてるみたいでイライラする。
プレイヤーの強さが影響するような、1vs1とかどっちのチームも人数少ないときは弱めのほうがいいかな。
0999デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:32:11こういう下手糞がゲームを駄目にしてきたわけだ。
1000デフォルトの名無しさん
2010/11/11(木) 22:39:33何回も何回もやり直してダメだと嫌になるわ
爽快感がほしいとまでは言わない
「クリアできて良かった〜気持ちよく眠れる」ってのがほしい
クリアできないとゲームやること自体が自分にマイナスの影響しか与えないことになる
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。