ゲームプログラムなら俺に聞け11
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 02:30:40一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け10
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1284022314/
0002デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 02:32:29ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
ゲームプログラムなら俺に聞け4
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1255833802/
ゲームプログラムなら俺に聞け5
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1267290018/
ゲームプログラムなら俺に聞け6
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1269578438/
ゲームプログラムなら俺に聞け7
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/
ゲームプログラムなら俺に聞け8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278304182/
ゲームプログラムなら俺に聞け9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1281851738/
0003デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 02:57:260004デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 03:51:25シーンスタック制だとよくわからんよなしかも
フェードイン/アウトのエフェクト中は明度調整ループで何も操作できないっていう
0005デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 06:19:40public abstract class renderer implements iRender{
protected float opaque=1.0f;//透明度。1が表示で0が透明
public void setOpaque(float o){
this.opaque=1.0f<o?1.0f:o<0?0:o;
}
public renderer(Context c){
Display d=((WindowManager)c.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();
frameBuffer=Bitmap.createBitmap(d.getWidth(),d.getHeight(),Bitmap.Config.ARGB_8888);
frameBufferCanvas=new Canvas(frameBuffer);
src=new Rect(0,0,d.getWidth(),d.getHeight());
dest=new Rect(0,0,d.getWidth(),d.getHeight());
}
protected Bitmap frameBuffer;
protected Canvas frameBufferCanvas;
private Rect src,dest;
private Paint p=new Paint();
public void render(Canvas c) {
doRender(frameBufferCanvas);
p.setAlpha((int)(255*opaque));
c.drawBitmap(frameBuffer,src,dest,p);
}
protected abstract void doRender(Canvas c);
public abstract boolean isEnd();
}
0006デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 06:21:35public class renderThread extends baseThread{
public static renderThread getInstance(){
return instance;
}
private static renderThread instance;
private renderThread(SurfaceHolder s){
renderTarget=s;
}
public static void setRenderTarget(SurfaceHolder s){
instance=new renderThread(s);
}
public static void pushRenderer(renderer r){
instance.renders.add(r);
}
private SurfaceHolder renderTarget;
private List<renderer> renders=new ArrayList<renderer>();
@Override
protected void doThread() {
Canvas c=renderTarget.lockCanvas();
for(renderer r:renders){
r.render(c);
}
renderTarget.unlockCanvasAndPost(c);
for(int i=renders.size()-1;0<=i;i--){
//尻から検索、順次エレメント削除
if(renders.get(i).isEnd())
renders.remove(i);
}
}
}
0007デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 06:23:57public abstract class baseThread implements Runnable
{
public void kick(){
Thread th=new Thread(this);
th.start();
}
public void kill(){
alive=false;
}
private static final int FPS=30;
private boolean alive=true;
public void run() {
int wait=1000/FPS;
long limit;
while(alive){
limit=System.currentTimeMillis()+wait;
doThread();
while(System.currentTimeMillis()<limit)idle();
}
}
protected abstract void doThread();
private static void idle(){
//何もしない
}
}
0008デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 06:46:18その中のdoRenderに画面処理を入れよ。
/*
* ブラックアウトする処理
*/
public class blackRender extends renderer{
public blackRender(Context c,int _blackout){
super(c);
this.blackoutlimit=_blackout;
this.opaque=0.0f;
}
private int blackoutlimit;
private int blackout=0;
@Override
protected void doRender(Canvas c) {
c.drawARGB(0xFF,0,0,0);
if(blackout==blackoutlimit)return;
this.opaque=(float)(blackout/blackoutlimit);
blackout++;
}
@Override
public boolean isEnd() {
return blackout==blackoutlimit;
}
}
0009デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 08:17:030010デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 08:52:340011デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 08:55:050012デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 09:18:07一旦白か黒にフェードアウトするのが多い気がする
0013デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 09:24:020014デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 09:29:290015デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 09:30:360016デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 09:33:090017デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 09:37:410018デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 09:50:280019デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 09:51:040020デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 09:57:02リソース上限が決まっててそれを限界まで使うのを求められる家ゲーでは普通やらない
0021デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 10:01:44雰囲気クロスフェードくらいならできる設計力ないとやばい。
0022デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 10:14:37次のシーンへフェードすることが確定した瞬間
↓
フェード開始(次のシーンの描画も始まる)
の間に、次のシーンで必要なグラフィックデータとかもメモリ上に
ロードすることを考えると、間が空いちゃうよ
0023デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 10:22:32それ動画の先頭部分に静止画の映像を混ぜとくだけでよくね?
0024デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 10:24:300025デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 11:40:12シーン間でクロスフェードって必要になることあるのかなあ。
ブラックアウトしないと「ここから先は別の事が始まりますよ」って伝わりにくいと思う。
0026デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 11:47:430027デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 11:49:550028デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 12:07:26ここで言う動画はプログラム生成の動画
0029デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 15:33:41911 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/22(水) 23:04:08
>>883
・2つのシーンをまたいだクロスフェード必須
・複数のシーンのロードをまとめて行い、自由に切替可能
・フィールド画面(1シーン)→ステータス画面(1シーン)などもそれぞれシーンとして作成可能
・複数のシーンの擬似平衡動作が可能
0030デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 15:35:580031デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 15:39:360032デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 15:41:01ゲーム作りにOO薦めてる人って本気なの?
イカ娘プッシュするみたいに自分と同じような被害者増やそうとしてない?
0033デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 15:48:280034デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 15:52:35年をとると考える力が弱まっていくんだ
おそろしいね
0035デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:16:060036デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:21:02OOPをまじめにやるとかなり小さい単位のclassが出来るよ。
それを見て見通しが悪いとか言ってる奴はまだOOを理解できていない証拠。
0037デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:24:050038デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:24:470039デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:25:52そもそもホットスポットだけ気をつければ
速度は十分確保できるし、設計はOOの方がシンプル。
0040デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:28:070041デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:30:350042デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:36:08現場を経験してない素人の言葉でしかない
ビジネスを知らない人間の言葉だ
0043デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:39:410044デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:42:450045デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:49:33今も昔も大したことない。
0046デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:51:58マジレスするとゲーム作りにOOはあまり役に立たない
ゲームでなくてもぶっちゃけ効果は不明
みんな馬鹿に踊らされてるだけ
0047デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:56:17現代のスパゲッティー製造器ですが
0048デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:58:360049デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:58:430050デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:58:55むしろには他はあまり必要ない
0051デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 16:59:28笑わせてくれる。
0052デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:02:090053デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:03:29煽りあいにすらならない
0054デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:06:320055デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:06:360056デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:06:49説明してもそれは間違った認識だったりするし
0057デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:07:28説明してもそれは間違った認識だったりするし
0058デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:08:43OOP無しで大規模なプログラム書いたときに起こりやすい問題を、なんとかするためのOOPなわけで
そのへんがわからずにただ便利だからってOOPの機能を使ってたりすると余計ややこしくするだけ。
0059デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:11:25何をしようがよい設計をする人はよい設計をするし、
ダメな人はダメなんだから、工数増える分悪化するものだと考えておくべき
0060デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:12:330061デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:14:11あるねー
設計が糞な人ってなんのどんな知識を取り入れたって
根本的な部分で人に合わせる気ないよねw
だからいつまでたってもわけがわからないソースばっかり組む
それをいいと勘違いしてるから頑張れば頑張るほど糞みたいなもの作り続ける
0062デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:15:390063デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:15:53あるだろ
仕様をそのままソースに落とし込むようなプログラム書いてるときは
デザパタなんて出る幕ない
それは別に悪いことでもないし
お前が不可能だと決め付けることでもない
0064デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:20:05デザインパターンなど典型的な構造に名前が付いていてさらに◎。これがメリット。
ただ目的と構造が明確に対応させるとどうしても冗長になったり、目的から外れる
ことをするために構造の変更が必要になって使いにくい感もある。これがデメリット。
0065デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:20:36そんな部分をハードコーディングしてるなんて程度ひくすぎだろ。
汎用スクリプト言語を特定拡張できるようにして、
PG以外でも作りこめるよう出来ていない時点で程度が低い。
0066デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:21:43んなことする義理もない。
客の仕様を最もシンプルに満たす設計になるのが必然
0067デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:21:49まあ、だからお前の知らない世界があるってただそんだけのことだよね
0068デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:22:460069デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:23:360070デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:23:420071デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:24:46えっ?
0072デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:25:130073デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:26:08じゃあたとえば?
0074デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:26:120075デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:26:480076デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:27:41再利用性最強のゲームエンジンなんか納入したら自殺行為だわw
0077デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:27:410078デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:28:59括弧もない言語は黙(ry
っていか俺ポインタ無い言語嫌いだわ
何触ってるのかわからなくなる
0079デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:31:540080デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:33:560081デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:35:31特徴はなんでもかんでもぶち込める変態配列だろ
0082デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:43:20書式指定付けるとprintf系よりはるかに長くなるし
0083デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:47:030084デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:52:310085デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:55:11標準の連中はSTL2としてもっかい1からつくり直すべきだよ
0086デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 17:55:340087デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:14:430088デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:21:09使ってない
0089デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:37:23なにそれおいしいの?
0090デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:46:560091デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:53:37任天が採用しているクソCWじゃコンパイルとおらないでしょ??
0092デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:54:440093デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 19:02:230094デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 19:17:360095デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 19:30:490096デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 19:35:340097デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 19:43:150098デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 19:44:250099デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:03:180100デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:11:08コンパイル速度は遅くなるけど、コード量に差は無いんじゃね
テンプレートを勧めても「コピペでいいじゃん」と一蹴されてしまうのが悲しい
0101デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:13:17読みもせずに嫌がってる連中はおおいだろうね。
0102デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:16:51テンプレートを何もわかってないんだな
0103デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:17:30仕様はコード追って見て的な奴ばっかりで逆に効率悪い
0104デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:23:160105デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:25:06テンプレート作りたがる奴なんて基本的にドキュメントなんて書かない奴多すぎで
色んな職場で心証最悪っていう感じ
また、作成者がいなくなった後で用意したテンプレートでは機能が足りなくなったときの改変がもはや誰の手にも負えない代物
たとえそのテンプレートがなければ100箇所改変しなければならなかったとしても
上記のような状態であるならば正直100箇所改変したほうがよっぽどましです!と声を大にして言いたい気持ちは
しばらく仕事やった奴ならだれでも持ってる
0106デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:28:16もう手遅れだけど
0107デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:28:54でもって100箇所修正しないといけないコードとかCでも書かなくね?
0108デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:29:17マクロに近いかもしれん
0109デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:31:41テクニックの共有と人に依存するコードの削減にやくだつってもんだ。
あと設計の間違いやバグなどの洗い出しにもやくだつしな。
とくにライブラリ部分はやりたいよね。
0110デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:34:210111デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:34:29コードのわけわからん率が跳ね上がるって意味では必要になると思う
そう思ってないなら職場では使わないほうがいいかも
0112デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:35:29STLはドキュメントがあって標準ライブラリだし
それと個人で作ったテンプレートと比較してもなぁ
0113デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:40:260114デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:42:21訳わからんコードかどうかはテンプレートかどうかに関係なく、書いた人に依存してる。
テンプレートだと一律分からんとかだったら単に君がついていけてないだけ。
0115デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:42:57どういうメモリモデルなの?
0116デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:43:020117デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:44:210118デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:45:340119デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:46:310120デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:47:320121デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:49:280122デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:53:460123デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:57:10と
std::cout << obj;
のどっちが良いかって話だろう。
0124デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:59:190125デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 21:00:250126デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 21:46:43みたいなのをcoutで書くと糞長くなる。
0127デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 22:06:10簡単にラップできるという点でprintfは便利
0128デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 22:07:390129デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 22:56:57Windowsでデバッグ用途ならOutputDebugStringだな
0130デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 23:14:450131デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 23:37:43フラグやゲーム内変数はデバッグコマンドで画面に一覧表示、変更も可能って感じにしてる
0132デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 23:40:30例えば、ゲーム起動して5分経たないと再現できないシーンでの
調整とか
0133デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 23:43:200134デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 23:49:54コストとのバランスを考える
大事なところで何度も調整が必要なら即時に試せる環境作るし
0135デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 23:50:370136デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 00:09:300137デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 00:15:36まず5分後にスキップする機能を作成する
0138デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 00:16:42フレーム単位ならV待ち飛ばせば何割か早く到達できるかもしれんな。
まあ任意の単位時間で管理してないプロジェクトは大変だな。
0139デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 00:21:490140デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 00:26:000141デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 00:30:43しかも、ボス敵単体の動作ではなく第二段階とか第三段階とかの動作。
テスト大変そうだよな。
0142デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 00:44:3610回とか繰り返したときにようやく表示されるデモプレイにおいてバグがおきるとか
0143デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 00:46:44でもそのフローでしか起こらない可能性あるから
あまりにもまれにしか起こらない処理は仕様レベルで避けたほうがいい。
0144デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 01:31:270145デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 01:46:34カウンタを9に書き換える
9→10になったときにデモが出るかどうかが確認する
それ以外の増加が心配なプログラム書いてるようならシラネ
0146デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 01:48:060147デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 01:56:158回以上メモリを確保したときに初めて起こるバグ。
まあ考えたら夜も眠れません。
0148デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 02:02:490149デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 02:10:560150デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 02:24:320151デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 03:41:380152デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 03:43:160153デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 03:46:180154デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 03:48:210155デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 08:36:00これはC言語に演算子が多く予約語の不足を補うのに
十分なためと言われている
ちなみにC言語の演算子は40個もある
これはAPL、C++の次に多い
C++は予約語が73個と膨れあがってしまったがその殆どが
OOP用拡張用であり、基本はC言語と大差ない
もしくはトライグラフを撤廃するために儲けられた予約語もある
0156デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 09:36:27a :*: b 内積
a :x: b 外積
みたいに
0157デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 10:02:41文法を理解していない>>156みたいなのが使ったら、目も当てられない惨状になるのが容易に想像できる。
0158デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 10:14:49親切な人が正しく訂正してくれるらしいからここ
0159デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 10:26:00naiseki(a,b)
0160デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 11:46:030161デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 13:43:55外積
ってなに?
0162デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 13:53:500163デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 14:00:35内積=cos
外積=sin
とでも覚えておけば?
0164デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 14:08:450165デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 14:10:420166デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 14:28:32それよりcの方が使うんじゃね
0167デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 15:34:250168デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 18:13:50a(x1,y1,z1)
b(x2,y2,z2)
d = √{(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2}
忘れるすげー勢いで忘れる
日記につけておかないと
0169デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 18:19:44イベントの追加に+=使うぐらいならもはや一般的だが
0170デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 18:54:10忘れるもんかな?
0171デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 18:57:32C#に対してはむしろ、それさせたいためだけのeventちゃうんかと言いたい。
JavaのaddXXXListener(XXXListener l)で十分だし、簡潔だったのに。
0172デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 19:02:510173デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 19:04:16地上人だろ。
0174デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 19:10:02直接距離の数字を得たい用途以外なら、sqrt使わない方が早くなるよ。
0175デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 19:39:160176デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 20:13:49int a=10;
つまり、こんな風に宣言して、
メモリ内にポインタと変数の領域を確保して、
変数aを10に初期化する。
この変数aをポインタAということにして、
変数aの値を入れて表示させても、まるで意味がないお!
そんな回りくどいことせずに、
直接、変数aを表示させればいいやん!!
0177デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 20:19:130178デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 20:23:150179デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 20:26:07ポインタをソートするとか。
0180デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 21:18:23例えばメモリにどかっとある画像データを書き換える関数がほしいと
そんなことを考えたことはないか?
0181デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 21:28:240182デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 21:35:49その認識でだいたいあってる
他の使い方はポインタの悪用である場合が多いので意識しなくていい
0183デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 22:25:460184デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 22:56:250185デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 23:25:24全体の半分まで。
その中に上から、
スタック領域
コード領域
静的領域
ヒープ領域
の4つの領域がある。
まず、スタック領域は1MBまでしか使えない。
だが、他の領域はいくらでも使えるのだが、
メモリの上限は4GBまでだし、
その半分の2GBまでしか使えないので、
事実上、2GBが上限。
その2GBの中に、
1MBのスタック領域もある。
コード領域には、ソースコードの全文が入るので、
とりあえず全体のソースコードの容量を調べておこう。
次に、静的領域と言いたいところだが、
先にヒープ領域から考える。
ヒープ領域は3Dポリゴンや画像を扱う領域なのだが、
ここの上限は、最大で2GBまで。
なのだが、2GBまるまる使うと、スタック領域もコード領域も静的領域も使えなくなるので
実際はもう少し少ない。
そして、このヒープ領域は、
プログラマーが自由に容量を指定することが出来る。
300MBの画像を使うので、
300MBのヒープ領域を使おう。ということが出来る。
この理解で合ってる?
0186デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 23:28:030187デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 23:35:330188デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 23:36:300189デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 23:37:050190デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 23:46:360191デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 01:33:46全然面白くもないけど
0192デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 01:38:46某所からのコピペ
0193デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 04:36:240194デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 08:57:17http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080906/314277/
0195デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 09:52:350196デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:28:330197デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:29:400198デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:32:550199デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:35:590200デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:36:500201デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:53:07雑魚プログラマーやな
0202デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:56:360203デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:56:370204デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 12:17:060205デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 16:51:14せやなw
0206デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:05:180207デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:12:410208デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:15:370209デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:18:500210デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:37:160211デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:42:01爆弾以外で相手や敵に攻撃する手段のアイデアをくれ
リンクののびーるアームみたいなのでビヨンビヨンにしてみたがイマイチだった
0212デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:43:390213デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:45:300214デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:48:150215デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:49:050216デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:50:040217デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:50:540218デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:51:000219デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:51:22分身体が一体でも挟み込み以外で敵に接触したらゲームオーバー
0220デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:52:090221デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:52:580222デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:53:170223デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:53:390224デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:54:12忍者というキャラが立たないな
山田風太郎先生の忍法帖シリーズでも読んで
インスパイアされてこい
0225デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:55:350226デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:57:180227デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 17:57:57忍者なんだろ
煙玉とか手裏剣とか変わり身の術とか火遁の術とか水蜘蛛の術でも使いたいのか?
0228デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:00:28>>214 >>216 >>217 >>220 >>221 >>222 >>225
まだまともな案
>>215 >>219 >>224
お前ら・・・
0229デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:00:45乗り移ってる間は本体場無防備
本体は敵に見つかってはいけない(忍者だから)
障害物を盾に隠れながら敵に乗り移っては同士討ち
0230デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:03:140231デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:04:38NARUTOの忍術だな
プレイキャラをナルトのいのをモデルにしたキャラにして
敵に接触したら敵からレイプされるというご褒美画像を用意すればバカ売れ
0232デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:06:09その団子の前後左右にいる敵が死ぬってのはどうだろう。
その後、丸い団子はもちろん消える。
アイテムなんかで、敵に当たる範囲が広がるってのもいいかもね。
0233デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:11:45感染するとすぐ死ぬんだけど、死ぬまでに数秒間彷徨って他のキャラにさらに感染したりする。
死体周辺も暫く危険。
0234デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:17:31ベルトに収納してあるサッカーボールで敵を蹴散らす
0235デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:30:37アイテムゲットでゲームを有利に
スケボー ・・・ 日が当たってる場所で高速移動ができる
サスペンダー ・・・ 伸縮自在のサスペンダーで遠くにいる敵やアイテムを引き寄せる
蝶ネクタイ型変声器 ・・・ 敵の声を出して敵を錯乱させる
0236デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:35:41敵に同士討ちさせ
敵が混乱してる間に奥へと進んでいくとかそんなゲームになるのか
0237デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:36:53何を楽しませたいのかもわからないのに「○○っぽいゲーム作ってるんだけどアイデアくれ」ってすごい。
0238デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:37:230239デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:51:500240デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:55:390241デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 19:06:030242デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 19:08:230243デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 19:14:080244デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 19:34:48企画や仕様のスレがどっかの板に合ったんじゃないか
0245デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 20:03:530246デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 20:19:14http://hibari.2ch.net/gamedev/
ここで訊けば
週に2〜3レスは答えてくれると思うぞ
0247デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 20:37:04最近はもうゲームつくろうって奴が減ってるのかな。
0248デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 20:40:370249デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 20:43:260250デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 21:07:31そんな人間にゲーム作るなんて重労働できるわけない
0251デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 21:09:130252デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 21:11:340253デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 21:25:20ドラクエチームみたいな給料を貰いたい
0254デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 21:40:11上の人間はそれなりにもらってるんだろうけど、下っ端は安くこき使われてそう
0255デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 21:44:330256デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 21:45:49キャバやスナックに通うなんて普通だろ
なんでそんなもんで有名になったんだ?
銀座で豪遊してもいいクラスだろうに
0257デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 21:56:560258デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:00:240259デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:01:220260デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:11:080261デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:18:060262デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:20:530263デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:23:48下手すりゃ若手で今の有名クリエイターより才能ある奴いっぱい居ると思うんだが
単なる経験年数の差だけでそれが押さえつけられてる。
0264デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:27:33しかも丸投げ多重構造(ry
マーチ以上のプログラマなんて皆無に等しいくらい
0265デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:32:53死ぬまで貯金して日本の景気が悪くなる
0266デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:50:08下請けはドラクエでウハウハだよ。
大部分の制作会社は、ドラクエみたいな
ビックタイトルの稼ぎで売れないゲームを作ってる。
>>263
才能あるなら独立してiPhoneあたりでやればいいじゃん。
ゲーム会社やめて独立して儲けてるやつもちらほらいるよ。
0267デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:51:410268デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:53:140269デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:58:37今時、見劣りしないゲーム作ろうと思ったら独立ではなかなか厳しいよ
同人に毛の生えたようなのならしらんけど
0270デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 22:59:560271デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:22:180272デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:22:50本当にその通りだから困る
>>270
まるでほとんど全ての日本人みたいだな
0273デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:24:400274デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:29:34絵が売りですっていうのもどうかとおもうし。
音楽が売りですっていうかとこれまた美妙。
あれは素材集みたいなもんで、どれをとっても俺ならこうやれる!っていう
妄想を抱かせるところが最大の魅力じゃねえかな。
プログラムの内容は専門でもちゃんとやってきた連中なら出来るレベルだよあれ。
0275デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:31:180276デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:32:20最近は理由を求めるやつが多くて困る
ひょっとしておまえらってゲーム作ってても楽しくないの?
0277デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:33:050278デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:34:08一部の先進的な内容は別として
プログラマがやる事なんて誰でも出来る事ばかりだろ
スケジュール通りに出来るかどうかが難しいだけで
0279デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:52:440280デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 23:59:33もっとましな副業探したら?
0281デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 00:23:310282デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 00:38:19金のためにやってるだけで楽しくない。
最後に買ったゲーム機はメガドラってぐらいゲームに興味ない。
0283デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 00:40:16あと一年に一回以上出し続けられる根気が凄い
0284デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 00:45:38信者ってどうやって作るんだろか
0285デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 01:01:100286デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 01:03:530287デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 01:10:550288デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 01:14:270289デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 01:16:290290デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 01:17:18まあ俺が本来の3D表現が嫌いなだけでもあるけど
0291デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 02:35:28んでもってさいしょの一発は運によるところが多すぎてどうにもならない
0292デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 03:52:100293デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 04:41:44だれか3行で説明してくれ
0294デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 05:02:56俺
かっこいー
0295デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 09:07:02打たなきゃ当たることは絶対にない。
てことか。
0296デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 09:50:237作目で何があったんです?
0297デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 10:27:160298デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 10:45:35・プレイを複数回繰り返す事による上達をプレイヤーが知覚しやすい
・敵の多彩な攻撃パターンにより見た目に引き込まれる
・超難易度のゲームを攻略するにあたって発生したコミュニティへの参加
>>297
宣伝で母数を広げて内容で分子を拾う
感覚として割合を使うのはわかりやすいが
実際に分析しようというときに割合なんて感覚的な数字はじゃま
ちなみに東方は分母に対して分子は大きいよ
分母が大きくなったのは最近
0299デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 10:50:530300デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 10:53:000301デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 10:59:020302デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:00:35性癖が近い人間がターゲットの同人ゲーじゃ同人の方が分子の割合も大きそうだけど
0303デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:04:31突然変異的な作品というのが登場しにくい。
0304デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:11:370305デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:11:590306デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:19:34商業ゲームの宣伝対象規模と実際の購買人数考えれば宣伝がほぼ0に近い同人ゲーの分子が比べるまでもなく大きいのは確定的に明らか
0307デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:38:340308デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:40:550309デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:44:31楽なのはいいけど客離したらだめだろ
つってもクリエーターが圧迫されすぎないまの業界じゃ焼き増しかクソゲーの二択から抜けるのは難しいか
0310デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:52:30ハリウッド型のストーリー展開好きなんだよ。
多少、柔軟性のあるフレームワーク作っときゃ
その辺のところは一本のソースでこなせそうじゃね?
絵とパラム書き換えりゃおk
0311デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 12:03:23同人は所詮同人。
0312デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 15:25:280313デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 15:28:530314デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 15:53:02http://misao.on.arena.ne.jp/c/up/misao049283.jpg
0315デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 15:58:140316デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 18:08:280317デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 18:30:090318デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 23:54:01日経でやるなら狼と香辛料にすべきだよな
経済小説なんだから
0319デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 02:29:32円の流通量が致命的に足らないんだから
0320デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 07:04:18焼き増し嫌いじゃないけどな
システムを新しく覚えるのって面倒臭くて
実は、シリーズモノがユーザに逃げられるのって毎回システムがらっと違うからじゃない?
0321デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 07:13:23どんなゲームもどっかのタイミングでは飽きるんで、
同じものしか出してなかったら、緩やかに衰退するのは自明。
0322デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 09:03:33買わなきゃ当たる確立はゼロ
作らなきゃヒットする確立はゼロ
0323デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 09:18:060324デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 09:36:380325デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 10:29:480326デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 12:21:070327デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 14:36:160328デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 18:50:130329デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 18:51:490330デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 18:53:20シングルトン
0331デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 18:59:46シュワルツカウンタ
0332デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 19:00:48シングルトン厨がうざいが、まじめな話ファクトリクラス作って
そいつが初期化された瞬間にシーンで使う
すべてのオブジェクトインスタンスを生成するようにしてる。
0333デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 21:37:00うるさーい!!!
0334デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 21:43:26例えばシレンみたいなゲームだったらの話で
あるフロアに出現する敵が8種類いて、モンスターの最大数が32だったら
すべての組み合わせを網羅するには32*8=256体分のメモリを確保しなきゃいけない
実際に出現するのは最大でも32たいなのに8倍もメモリを使ってる
それにシューベルのように他のモンスターを召喚するキャラはそのフロアに居るモンスターしか召喚できない
任意のモンスターを召喚できるたほうが面白いのに
0335sage
2010/09/27(月) 21:50:56ファクトリクラスって引数で指定した型をnewするクラスですか?
シーン1用ファクトリクラスとか作るわけですね
0336デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 22:11:47テクスチャのLockRectしたところに
透赤緑青で書き込むにはどうすればいい?
0337デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 22:47:100338デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 22:50:350339デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 22:52:55ゴミスレのなかの最優秀ゴミレス
0340デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 22:59:50だから、それを解決するためにアブストラクトファクトリというパターンがあってだな……
0341デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:07:10ビーマニの何を変えたいんだよw
カラオケなんだから変えようが無い。
0342デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:08:39よくわからないんだけど…
さっきの例で言う瞬間的には同時に使わないオブジェクトの無駄をどうやってそのパターンで解決するの?
0343デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:11:340344デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:14:530345デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:15:460346デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:22:130347デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:22:400348デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:24:44なにがどうゴミなのか具体的に説明してくれ
0349デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:25:390350デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:26:470351デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:28:290352デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:43:54>>340では何もできない
0353デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:50:380354デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:53:55>あるフロアに出現する敵が8種類いて、モンスターの最大数が32だったら
>すべての組み合わせを網羅するには32*8=256体分のメモリを確保しなきゃいけない
何でやねん!
0355デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:54:010356デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:55:080357デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:57:100358デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:58:22なるほどねー
0359デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 23:59:090360デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:05:15各フロアの開始時に
EnemyList.push_back( new EnemyA() );
EnemyList.push_back( new EnemyB() );
...
みたいな感じにすれば。
0361デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:05:438種類で最大32体ということは
フロアが1番目の種類だけで32体埋め尽くされる可能性があるから、事前に1番目のモンスターのオブジェクトを32体確保しなければならない
同様に2〜32番目のモンスターについても32体分確保しないといけないから全部で32*8=256体分のオブジェクトが必要
0362デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:10:24派生クラスで動きを変えればいい
それなら32個で済むじゃん
0363デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:10:460364デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:10:55バカ?
0365デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:11:470366デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:12:0132個で済むじゃん
何がおかしい
0367デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:14:58フロアに入ってからずっとモンスターが固定で再生産されないならそれでいいけど
シレンの仕様じゃモンスターがフロアに入ってからも増減するでしょ?
0368デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:16:07事前にプールしようって話だろうが。馬鹿か?
0369デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:18:580370デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:19:270371デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:22:08スマートポインタでも良くね?
0372デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:27:260373デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:31:070374デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:34:23一体消去ごとに各担当カウンタを減算。
カウンタ0->1時にそれぞれのカウンタに対応するフラグ(4バイト)を用意。
各個体、インスタンス生成時、ビットをON、インスタンス消去時ビットをOFF。
0375デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:34:390376デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:35:47public abstract class OsDbFactory{
// 抽象メソッド
public abstract OS createOS();
public abstract DBMS createDBMS();
// ファクトリクラスのオブジェクトを返すメソッド
public static OsDbFactory getFactory(String db) {
if (db.equals("WinSql") {
return new WinSqlFactory();
}
else if (db.equals("UnixOracle")) {
return new UnixOracleFactory();
}
else {
return null;
}
}
0377デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:37:32だからそれじゃインスタンスを管理したことにならないよね?
0378デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:37:41今は事前に全部確保する場合の話をしてるんだから消去しちゃだめじゃん
0379デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:38:51生成を先読みすりゃいいだけじゃないの?
0380デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:40:47ここのnewでコンテナに追加するんでしょ?
0381デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:42:03容量もMAX確保したって余りすぎ
0382デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:43:57class CHogeFactory : public IObectFactory
{
protected:
CHogeFactory(){}
public:
static CHogeFactory& Instance()
{
static CHogeFactory instObj;
return instObj;
}
virtual DWORD Create( sp<IHoge> &spHoge )
{
spHoge.SetPtr( new CHoge );
return 0;
}
0383デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:44:450384デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:46:08要素の組み合わせが膨大な場合に使ってないメモリの割合が相対的に大きくなる
これって当たり前の話ですよね
0385デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:47:080386デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:47:26そんな無駄なコーディングなんてできるのは学生までだ
0387デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:49:18ですよね
つまり>>332はクソってことで結論出ましたね
0388デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:51:12メモリの最大使用量がゲーム起動中に減ることは無い(ように設計されてる。角度とか。)から、
無駄が多いのは気にしなくていいんだよ。足りなくなるのだけ気にすればいい。
0389デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:51:18なおかつ場での登場最大数を越えないようにしたいんだろ?
だったら基本のクラスを作っといて必要な時にインスタンスを生成、増減ごとに生成、証拠をし、
インスタンス最大数をカウンタ(もしくはビットのフラグ)かなにかで管理してやるのが最良の方法。
0390デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:54:58必要になる直前に先読みすりゃいいだけだろ。
必要なくなったらメモリからさっさと消す。
そうすることでマシンパワーを温存できるし
その後の仕様変更の余地を残せる。
全部用意しとくと「あ、もうメモリカツカツなんでーここには何も追加できません。」
て事になる。
0391デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:55:27普通にnewdeleteなんてしてられねーからこうやってプールするんだろうが
見当違いの意見いってねーで勉強しなおしてこい
0392デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:55:59フラグメントは発生するだろうし、そもそもサイズ一定じゃないじゃん、ってことなんだと思うが、
俺はそこんところどうしてんのか知らん。ビヘイビアとかうまいこと使ってサイズおんなじにしてたりするんじゃねーの。
0393デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:56:360394デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:56:47先読みすりゃいいだけのことじゃん。
音楽の再生ファイルなんてみんなそうやってるよ。
0395デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 00:59:29>アロケート
それは読む時にちゃんと読み込み先の空メモりサイズを確認せずバンバン読むからだろ。
自分のヘボを棚に上げてよく言うよ。
0396デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:00:450397デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:01:35サイズ足りなくてアロケートできない場合はどういう動作になるんだよw
基本、newが失敗したらそのアプリケーションって落ちるようにできてるんだぜ?
0398デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:04:01BYTE *psb, *psg, *psr, *psa;
BYTE *pdr, *pdg, *pdb, *pda;
0399デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:05:55空メモリのサイズも見ずにnewしてんの?こりゃあきれるわ。
new失敗したらアプリが落ちるなら絶対失敗しない条件を用意してnewすればいいだけのことじゃん。
0400デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:06:450401デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:08:15自分の人生顧みてみなよ。
さぞ酷いコード吐いてきたんだろうよ。
0402デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:08:260403デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:09:280404デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:09:40絶対失敗しない条件を用意≒メモリサイズだけ見て
0405デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:09:53よく考えろ。
・メモリほしい!
↓
・メモリありません
↓
・空きメモリを探します!
↓
・空きメモリはありません
↓
・メモリほしい!
の無限ループになって、フリーズするだけだぞそれ。
それに、絶対失敗しない条件って結構難しいと思うんだが。
0406デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:11:02>・メモリありません
↑この段階で場のインスタンスの最大数の設計に問題があるとは思わんのかねクズ
0407デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:11:33そういうケースって、空きメモリ探しても多分無駄だと思うんだけど。
0408デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:12:550409デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:15:49アンタみたいなバカでも
最大サイズのクラスがいくつロードできるかぐらいは設計段階で検討するよね?
もう話が空きメモリが足りなくなるって前提で進めてるじゃんそれ。
メモリが足りなくなることがないようにするのは設計力だよね。
そこが欠落してるよねアンタ。
0410デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:17:44ゲーム中にほかのアプリ使うってんでもない
だから容量効率考えずに速度効率を最大化するように最初に取れるだけとってしまえばおk
0411デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:20:03>>384
話ループしてますが。
0412デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:20:25よくわからんけど、フラグメントの問題はどう解消してるわけ? ぎっちりつめれば最大数までいけるだろうが、
フラグメントのこと考えたら 最大クラスの最大インスタンス数=最小クラスの最大インスタンス数 になって
結局最初に確保しても後に確保してもかわらねえじゃん、って話になると思うんだが。
0413デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:21:50>>410は小鳥の脳みそだから許してあげて。
インスタンスがオーバーロードすることばっかり気にしてるアホウドリ
0414デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:26:200415デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:26:38>>385で結論でてるじゃん
0416デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:26:57そのひと言で確信したけど
同じメモリ量でやれって言われても
俺、お前より多様な種類のキャラを1シーンに代わる代わる登場させる事できる自信あるワ
0417デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:32:01普通にプールから生メモリ取って配置newすればいいじゃん
0418デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:32:19ああ、漏れは富豪プログラミングしかできない畑の人だから、
ピーキーな環境で何かしようとしたことが無い。
だからそういう環境においてのTIPSとか知りたいのさ。
特に、クラスのサイズが揃わない環境で動的newしようとする場合の対策をさ。
0419デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:34:060420デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:34:13よくわからんけど、それってガベコレって言うんじゃないの?
ゲームひとつ作るのにガベコレまで作るもんなのか?
速度とか犠牲になってる気もするし。
0421デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:37:34古畑任三郎でした
0422デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:39:01いや…全然ちがうよ
0423デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:45:14何が?
0424デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 01:46:23最大クラスのサイズで。先頭アドレスを32個。
0425デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 02:00:430426デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 02:06:510427デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 02:14:40テストやり直しになるじゃん
0428デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 02:19:120429デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 06:49:42ゲームプログラマあがりのおじいちゃんが住み着いてるような気がする。
まずページングが有効な環境では、大きくても数 KB の C++ オブジェクトの
new がフラグメンテーションの影響で失敗するなんて事はありえない。
普通に new/delete しとけばいい。 Windows/Linux など OS の載ってる
環境ではページングが有効。・・・なはずなんだけど、稀に時代錯誤な
おじいちゃんが最初に一括確保するうんこアロケータを強要してきて
ページングの恩恵を台無しにしようとするから注意が必要。
ページングが使えない環境でも、数十 KB の画像データなんかを RAM に
ロードするような環境ではどうやってもそっちが先にひっかかるんで、
C++ オブジェクトの new がフラグメンテーションの影響で失敗する状況は
かなり稀になる。・・・はずなんだけど、稀に時代錯誤なおじいちゃんが
自前で書き起こしたフラグメンテーション耐性の無いうんこアロケータを
強要してきて数バイトの確保も致命的問題につながってしまうことがあるので
注意が必要。
つづく
0430デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 06:50:22もっとタイトな環境では、 C++ オブジェクトの new が
フラグメンテーションの影響で失敗する可能性がわりとあると思う。上記の
環境も含めて、そういった問題が見つかった場合はメモリをプールしておく
などの対策をとる。ただし対策は局所的でいい。タイトな環境では似たような
対策がたくさん入ることになる。昔のゲーム機でのプログラムがこの状態に
なることが多かったんで、おじいちゃんは今のプログラムにそういった
対策が見られないのを心配してくれてるんじゃないかと思う。
とまぁ、フラグメンテーションが実際に発生している状況を確認する前から
ソースコードレベルの対策( new/delete 禁止とか)を取るのはほとんど無駄。
「割り算よりシフトが速いよ」とか言ってソースの可読性を劣化させるのと
同じ方向の間違い。
0431デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 06:53:220432デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 06:53:240433デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 06:55:56自動化できるようなのはテストじゃない
0434デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 07:00:24あいつら下手したらコーディングとVCのビルドボタン押したときに出るバグ取りが別工程とかいう文化だからな
まったくゲームと文化が違う上に非効率この上ないことを延々とやり続ける集団だから
コード組んでる時間よりエクセル弄って資料作ってる時間のが多い奴等だからな
0435デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 07:08:11自分でnew/deleteを実装するほうが普通ですよね。
0436デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 07:24:03なんでゲームプログラムだと new/delete 実装するのが普通なの?
ゲームプログラマにはバカが多いって話?
0437デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 07:25:30お前んところは違うの?
0438デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 07:31:24new/detele 実装することはあるけど、そんなのは環境固有の止むを得ない
事情なんで、「普通」だとは思わない。
それが「普通」だというのなら、どういう事情で new/delete を自前で
実装しないといけないのか言える?
それがゲームプログラム一般(あるいは「コンシューマー」一般)に共通の
事情なら >>435 が正しいってことになるね。
0439デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 07:34:100440デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 08:01:13またまた、ご冗談を。
http://www.google.co.jp/search?q=%E8%87%AA%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88
0441デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 08:47:59名詞でもうpしてみろよ
0442デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 09:00:29気にするな。
0443デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 09:02:10俺も含め
0444デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 09:17:550445デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 09:20:16とかはやるけど。
0446デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 09:22:370447デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 09:57:47つまり本編中で培ってきたマヤと文明の人間関係は全て無に帰する
〜どころか本当にくっついたのなら、大人文明から子供文明にマヤが浮気した・寝取ったとすら言えちゃう
つまり人間関係の一番大事な部分を根こそぎカットして最終回Cパートへぶん投げてる事になるのね
>>285
そう、どんなことがあってもおかしくない
つまりあなたの主張と違う解釈があってもおかしくない
なのに他の主張を封殺する今の状態は、自己否定に繋がっちゃうよ
0448デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 10:11:020449デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 10:55:550450デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:06:00クラス設計のことを聞いたんですが、、、
0451デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:13:22>>430
それでも長時間プレイするとフラグメンテーションが発生すると思うけど
それは見なかったことにするの?レアケースだから無視?
それともフラグメンテーションが発生しないことを数学的に証明するの?テストプレイで発生しなければよしとするの?
0452デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:17:510453デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:24:59そろそろ効率のいいテストの方法を考える必要があるんじゃないか?
WEB系とゲーム系は関数レベルのテストにあまり意味がないといわれてるけどさ
>>434
効率より予定通り進む事が大事だからな
ゲームと違ってブラッシュアップしようって文化がないから
予定より早く終わってもメリットがない
>>441
派遣だから名刺なんて作ってもらえないよ
0454デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:31:00普通にやってて数KB程度なら無視していいよ
停電でゲームが中断する方が確率たかいんじゃないか?
win32で調子のってメモリ使いまくったら
2GBの壁でフラグメンテーションの影響でたことあるけど
そんなにばかすかメモリ使う人は普通じゃないし
0455デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:32:55無視していいっていう判断の根拠は?
0456デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:47:520457デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:52:55細かい部分は大目に見られてるね
0458デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:54:08大体再利用されるから
限界ギリギリまで使ってない限り組み合わせが変わっても誤差の範囲で収まる
メモリを確保するだけで解放しないなら話は別だけど
0459デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:55:13フラグメンテーションとは関係ない
メモリコンパクションと混同してるの?
0460デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:56:110461デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:59:170462デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:59:180463デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 11:59:38それを言うなら2Gの壁もフラグメンテーションとは関係ない。
0464デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:06:52もちろん参照カウント0のオブジェクトも削除してくれるけど、
基本コンパクションを意識しなくてもいいように作られてるのがガベコレだろ?
時折アフォなVMがトチってコンパクション出すとかが話題になるくらいだぜ。
0465デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:07:060466デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:10:330467デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:10:490468デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:11:48ガベコレとメモコンの混同はよくある話だから恥ずかしくないよ
次から間違えないようにね
0469デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:11:50なわけねーよ。
0470デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:12:390471デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:13:08フラグメンテーション云々に関するレスだろ?
0472デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:16:02使いもしないパラメータをお前が無駄に宣言したのをメモリー上でコピーする動作の方がよっぽど時間食ってるって
0473デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:18:23ガベージコレクションがフラグメンテーションを解決する
という話に対して
フラグメンテーションを解決するのはメモリコンパクションだよという指摘
それに対して
ガベコレはコンパクションを意識していないように作られている
との回答
ガベージコレクションはメモリコンパクションを含まない
よってガベージコレクションはフラグメンテーションを解決しない
以上により、上記回答は事実ではない
0474デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:20:32バカなの?
ガベコレが(たまったゴミ)メモリの開放を担当。
MMUがフラグメンテーションを意識させないメモリ活用を担当。
0475デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:23:02>ガベコレが(たまったゴミ)メモリの開放を担当。
やっぱフラグメンテーションを解決しないんじゃね?
0476デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:24:03ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/magazine/bb985010.aspx
復習しとけよ
0477デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:26:13ところでコンパクションと言ってるのは何のこといってる?
OSが細かなアドレスの再配置をしてくれるとでも思っている?
それとも自前アロケータとかの話?
WM_COMPACTメッセージをトリガにしてなんか開放するとかいう話?
0478デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:27:28あんたフラグメンテーションの解決オタク?
MMUが細切れになってるメモリでもまとめて仮想メモリ領域として使ってくれるんだから
フラグメンテーションなんて意識しなくて済むようになってんだよ近代的なMMUは。
0479デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:35:00担当を分けずにMMUまで含めてガベコレだって言えばいいんじゃね?
0480デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:38:26あのさ?ここは法廷か何かか?
一言一句核心を外さずに述べないといけないわけ?
0481デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:42:170482デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:43:340483デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:43:54''';;';'';';''';;'';;;,., ザッ
ザッ ;;''';;';'';';';;;'';;'';;;
;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;;
vymyvwymyvymyvy ザッ
ザッ MVvvMvyvMVvvMvyvMVvv、
Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^Λ_ヘ
ザッ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ
__,/ヽ_ /ヽ__,.ヘ /ヽ__,.ヘ _,.ヘ ,.ヘ ザッ
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「>>481回収に来ますた」「>>481回収に来ますた」「>>481回収に来ますた」「>>481回収に来ますた」
0484デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 12:44:39揚げ足を取ってるだけなんだから
気に入らないなら無視すりゃいいじゃん
0485デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 13:00:18いや別に働いてないよ。
趣味で個人で作ってる。
0486デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 14:48:18もう少し大人になりたまえ
0487デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 15:30:520488デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 17:25:59そこのあなた
0489デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 17:26:570490デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 18:03:22最近はやりのandroidだとJavaそっくりの何かだぜ。
0491デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 18:04:410492デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 18:20:590493デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 18:27:420494デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 18:28:590495デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 18:58:54さすがだわこのスレ
0496デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 19:01:05てめえなんだとっ
0497デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 19:13:140498デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 20:53:45ジョンナムで勘弁してください
0499デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 21:07:14・機能ごとのヒープの分離。テクスチャ、メッシュ、コリジョン、etc...
これ以上の管理が必須になってくるのって
某有名MMOみたいなシームレスな遷移をするゲームくらいじゃないかなあ…
0500デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 21:27:560501デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 21:50:550502デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:04:540503デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:07:530504デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:16:04よって機械語と1対1に対応しているアセンブリ言語はどんなものでも書けることになる。
ゆえにアセンブリにできないことはない。
一方、CPUの中にクラスなど存在しない。
0505デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:16:550506デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:20:050507デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:20:380508デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:36:460509デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:04:48Haskellあたりはあるかもな、将来的に。
0510デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:25:32あんなもんは大したパフォーマンス求められてない業務アプリのためのもんだ。
0511デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:26:50はいはい、ファミコン世代の老人はそう思うだろうね。
0512デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:27:560513デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:29:02ユーザー企業の業務のためのアプリが業務アプリ。
0514デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:29:290515デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:30:140516デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:31:00GCの一般的なメリットがそのままメリットだろ。
湧いてんのか?
0517デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:32:06なんでそれがゲームに必要なの?
0518デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:32:56うん。
0519デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:35:40物事の本質のわからんバカだな。
ゲームといわゆるデスクトップアプリと違うものだっていう発想がそもそもアホ。
画像や音声のロードや破棄、クラスのインスタンスの生成や破棄
そういった概念を追って行けば本質は同じだって事がバカだってわかるはず。
0520デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:43:13開発者の想定した物がそのまま動けばそれ以上求められないのがゲーム。
別にメモリの許す限り弾ださなきゃいけないわけじゃないし
そんなものの管理が難しいなんて事は特にない。
必要なリソースを最初に全部確保すれば確実にゲームが動く状況が作れる。
破棄する時はアプリが終了するときだから、そんなものは管理しなくていい、メモリは勝手に全部解放される。
GCあったほうがむしろややこしくなる
0521デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:45:53> 破棄する時はアプリが終了するときだから、そんなものは管理しなくていい、
> メモリは勝手に全部解放される。
お前素人だなw
決まった手順通り終了したり開放したりしないとダメな場合のほうが多いのにw
0522デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:47:41具体的に何が?
GC使ったら決まった手順通りに終了したり解放したりしてくれるの?すごいね。
0523デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:47:56そういっててこれまでメモリ管理にバグがあったりするから
本来入れない壁をキャラが突き抜けたりおかしな挙動をしたりってミスが起きてたんだろ?
0524デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:50:08お前素人だなw
0525デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:50:21>決まった手順通り終了したり開放したりしないとダメな場合
決まった手順があるならむしろガベコレが邪魔になるんじゃね?
0526デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:50:25どちらかというとGCのほうがまだ安全だな。
大抵のライブラリは開放が手動になってることが多いし。
むしろGC付きだからこそ必要な終了処理を見え易くするんだよな。
0527デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:51:12なんでGCに開放させなきゃいけないの?
って思う
だってGCついてなけりゃ無いほうがいいんだろ?
メリット考えたときにPGが面倒だから以上になんか理由あるの?
だから業務系の文化をもってくるなって言ったじゃん
javaってのは超弩級の馬鹿が開発に参加することを見込んでできた言語であって
ゲームPGには必要ないっつの
業務系でとくにjava使う近辺の開発ってのはね
コーディングとビルドボタン押した後で出るエラーとできっちりわけるよ
俺等動作確認しながらコーディングしつつビルドボタンおして確認しながら動作確認すんべ?
ところがjava使う奴等ってのはコーディング中は一発もビルドボタン押さないかんね
んで一発目のビルド押したときに出たエラーとか一つ残らずエクセルに貼り付けるかんね
そーユー文化圏で開発してる奴等の道具よ?GCってのは
0528デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:51:26そもそもホットスポットだけ気をつければ
速度は十分確保できるし、設計はOOの方がシンプル。
0529デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:51:26そんな具体的なケース知るかよw
だいたいそれメモリ管理が原因なのか?
0530デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:51:590531デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:52:11ゲームでなくてもぶっちゃけ効果は不明
みんな馬鹿に踊らされてるだけ
0532デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:53:13OOPっておかしくね?とか言う奴は、継承と差分プログラミングを混同してる場合がほとんど
0533デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:53:39>だから業務系の文化をもってくるなって言ったじゃん
こいつバカか?
GCはむしろゲームから発祥した文化だ
0534デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:54:10コンパイル速度は遅くなるけど、コード量に差は無いんじゃね
テンプレートを勧めても「コピペでいいじゃん」と一蹴されてしまうのが悲しい
0535デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:54:38( i )))
/ ̄\ / /
| ^o^ | ノ / < いみが わかりませんなあ
\ / ,/
/ _ /´
(___)/
0536デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:55:02フラグやゲーム内変数はデバッグコマンドで画面に一覧表示、変更も可能って感じにしてる
0537デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:55:22LISPじゃねーのかよ
0538デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:56:19「ガベージコレクション」を直訳すれば「ゴミ収集」となる。1959年ごろ、LISPにおける問題を解決するためジョン・マッカーシーによって発明された[1][2]。
0539デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:56:39オブジェクト指向を推進してきたのはNTTデータとかのSIerだろ。
オブジェクト指向は下請けに出しやすい構造だからな。
0540デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:56:500541デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:57:330542デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:59:04だからキャラ動かしてる途中に0.5秒ぐらいGCでキャラがストップするとかいう現象が
起きたりするのがウザイね。
0543デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 23:59:39結局パフォーマンスだそうと思ったらGCの挙動を把握しなきゃいけなくなるんじゃないの?
0544デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:00:16>メモリ管理に関するバグを回避する以外に、プログラミングスタイルの選択肢を広げる効果も持つ。
>型変換などのために一時的なオブジェクトを生成する、マルチスレッドを利用したプログラムで
>スレッド間でオブジェクトを共有して使用する、といった処理はメモリ確保・解放の処理の記述が煩雑となることが多い。
>しかし、ガベージコレクションを持つ言語処理系においては煩雑な記述を省略することができ、
>これらの処理をより自然に記述することができる。
0545デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:01:00パフォーマンスは問題ないんだけど、GCが起こるタイミングをコントロールできない場合が
問題なんだよね。
あとGCのアルゴリズムも自由にできないと困るし。
自前でGC実装するならいいんだけどね。
0546デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:01:09ネーよ。
0547デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:01:340548デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:02:07このシロートがろくに知りもしないくせに。
0549デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:02:590550デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:03:57そのセリフ流行ってんの?w
0551デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:04:12C++使ってる人からしたら、そもそも所有者のあやふやなオブジェクトが存在する事自体が設計が糞ってなるんだが
0552デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:04:41ちゃんとその技術ができた文化を理解しないと
「はぁ?これなにに使うの?」
とか言われちゃうぞ
特にゲーム開発ってのは集まるPGのスペック高いから必要ないもんってのは多いぞ
0553デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:05:380554デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:05:39そのわりにオブジェクトの二重解放するようなヘボがC++プログラマーには居るそうだが。
0555デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:05:48PS2世代でもフラグメンテーションは切実だったのに。
0556デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:06:06ヘボはどこにでも居るだろ
0557デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:06:47スーパー知恵遅れゲ専卒の現状を知ってて言ってるの?
0558デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:06:54>特にゲーム開発ってのは集まるPGのスペック高いから必要ないもんってのは多いぞ
納期とか給料のことか >必要ないもん
0559デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:11:29それでも残念ながらプログラムの出来だけ見ちゃうとゲームPGのがレベルがはるかに上だよね
それはね業務系ってのはPGであってもPGを組む仕事がメインじゃないんさ
資料作成の時間のがやたら長くてプログラムのスキルってのはほとんど伸びない
ゲームPGでC言語のセミナーやら新しい言語・・・例えばC#のセミナーとか受ける必要ありますか?
また、VCのバージョンが上がるたびにMSのセミナー受けるPGいますか?
ないでしょ?必要ないっしょ?
この辺から文化が違うって悟れよ
0560デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:16:13ようするに必要のないプログラムの技巧にばかり走ってんだよ。
ファミコンみたいにかつかつのROMにコードを詰め込むことにばっかり夢中になって。
結局スケーラビリティや互換性の部分でアメリカにメタメタさ。
欧米はなにせPCから降りてきてるからリソースなんてふんだんに使えるし
フラグメンテーション?ならメモリを増設すりゃいいじゃん、程度のノリさ。
このスレでフラグメンテーションにこだわってる奴らってさ
日本のゲーム産業のダメさを象徴してるよ。
0561デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:16:520562デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:18:03プライドバッカ高インダナ。人間ノクズハドウアガイテモ人間ノクズダゾ。
0563デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:18:130564デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:19:22メモリ増設すりゃいいだけのことじゃん。
0565デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:21:45「ウサギ小屋の中でどう快適に過ごすか」しか考えなくなるんだな。
このスレにいるフラグメンテーションオタクを見てるとそう思うよ。
こいつらウサギ小屋を増築できるとは夢にも思っていない。
0566デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:22:000567デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:22:26結局そうやって動作環境明記しなきゃいけなくなるんだから、なんもかわらんじゃん
0568デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:22:58はぁ?プライド?
どう読めばそうなるの?
やってるお仕事が違うって言ってるの
俺等のプログラムは誤動作しても別に人殺すこともねーし
客の金が吹き飛ぶわけでもねーでしょ?
0569デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:23:000570デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:23:44/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\
| ・ U | ・ U | ・ U | ・ U | ・ U | ・ U | ・ U |
| |ι | |ι | |ι | |ι | |ι | |ι | |ι \ パンパン
/ ̄ ̄ ̄ 匚 匚 匚 匚 匚 匚 匚 ヽ
| ・ U \ \ \ \ \ \ \ ) ))
| |ι >>568 \ ノ \ ノ \ ノ \ ノ \ ノ \ ノ \ ノ
U||  ̄ ̄ |||| || || || || || ||
 ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
0571デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:25:41余裕のある環境を与えられたとしてもフラグメンテーションが・・・とか言って
せせこましくコーディングして
作るゲームは、何の目新しさも伸びやかさもないガラパゴスゲーム(笑)
0572デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:26:560573デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:28:02肝心のゲーム中にGCが発生してしまうなんてゲームにそぐわない致命的なもんがあるかぎり駄目でしょ?
アプリの仕様にGCが必要だってんならわかるけど
必要ないのに入れちゃうのが理解できない
0574デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:28:06自分でやったら謎のストップバグ
0575デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:28:22でまた結局、移植できなくて新しいマシンに出遅れて倒産。
バカの繰り返し。あ、ごめ。根がバカだから仕方ないか。
0576デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:29:36GCを割り込みとかイベントとかと勘違いしてるよねこの人。
もうホント、ファミコンといっしょにリタイヤしてくれたらいいのに。
0577デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:29:47移植とか言い出すならなおのことGCに手を出さない方が良いようなw
0578デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:30:43まさにそれが日本のゲーム産業の衰退の原因。
ファミコンとかプレステとか。
0579デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:31:31ハードをスケールダウンすることしか考えてないだろ?
0580デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:31:490581デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:33:14ハードがリッチならどうでもいいこと。
0582デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:33:330583デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:33:49ワナビーが発狂中ってとこか
0584デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:38:50プログラマーはゲームの面白さの追求に専念することができた!
なんて話は今まで一度も聞いたことがない。
0585デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:41:29java出身のプログラマのレベルはなぜかかなり低いからね
これは派遣会社の営業さんの間でも結構有名な話w
別に言語が悪いわけじゃなくて・・・javaのIDEや入門書のせいだと思うけどねw
0586デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:42:380587デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:43:58GCや仮想メモリで意図しない挙動されるよりよっぽど簡単。
0588デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:46:53メモリが16GBあっても?
0589デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:48:0016GB蓄積し続けてGCやられたら最後だと思うw
0590デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:50:32とくにゲームは実はメモリ管理しやすい。
何GBあろうとほとんど労力要らないから関係ない。
わけ分からない挙動をするメモリ管理の上でやるよりよっぽど簡単。
0591デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:51:080592デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:54:170593デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:54:40しかも、ボス敵単体の動作ではなく第二段階とか第三段階とかの動作。
テスト大変そうだよな。
0594デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:55:250595デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:56:150596デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:57:05はじめに入門書読んだ時点で理解できた俺には
ポインタが理解できない=逆上がりができない
ぐらいの話題にしか見えない
息の仕方を人に説明するぐらい愚かなので話題に出すなよチンポコリン
0597デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:58:17適度にスレの流れを(非生産的なほうに)制御してる輩がおらんか。
0598デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:59:05なんだよ
陰謀論なんて唱える前に好きな話題出せや
0599デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:59:510600デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 00:59:56ようやく気づいたのか
そうです私のことですよ
0601デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:00:430602デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:01:210603デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:02:030604デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:02:47出て行ってほしいと思うけどね>単発糞レス厨
0605デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:03:250606デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:04:10Objective-CとかC#って標準でGC実装してるし
OpenGlだってGC前提じゃん。
つまりGC不要とか言ってる奴らって至近のゲーム開発事情を全く理解してなくね?
0607デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:06:38もちろんプラットフォームによってはGC前提でつくらなければいけない。
そういうプラットホームではCPUをフルコントロールできない。
今のコンシューマ機はまだそういうプラットフォームじゃないからね。
0608デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:10:03非PCのガラパゴスゲーム機だろ。
先進的なiPhone,iPadはOvjective-Cだよ。
まぁガンバレ、日本のガラパゴス戦士たち。
0609デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:12:01「なんかよく分からないけど何とかしてくれるはず」
なんてまともなプログラマーじゃ耐えられないよ。
0610デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:12:27OpenGL ESを使ってるけど、とてもじゃないけどGC前提の設計には見えんなあ。
javaにラップされた奴使ってると、いちいち出てくるallocateのメソッドに嫌気が差してくるよ。
なんだよ、javaなのにメモリ確保するとか。CPUのバイトオーダー気にしなきゃいけないとか、意味わかんねー。
0611デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:12:410612デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:12:51ここ笑うところですか?
0613デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:13:550614デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:13:55え?
0615デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:15:48#60000とかアドレス指定したらメモリ上のその絶対アドレスに書かれてると思ってたのか?
0616デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:16:11え?
0617デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:19:390618デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:21:18ググれかす。
そして旅に出てここに戻って来るな。
0619デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:22:540620デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:24:17ページの開放とかはGCとは言わない。
プロセスの終了でfreeしてないものも片付くのは確かだが。
0621デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:24:28http://sourceforge.net/
0622デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:25:42知らないって素直に言えって
0623デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:26:02【コラム】ダイナミックObjective-C (96) ガベージコレクション
http://journal.mycom.co.jp/column/objc/096/index.html
0624デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:26:260625デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:27:49何を引用したいんだ
0626デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:41:54フラグメンテーションの問題が無いなんて言ってる人は居ないでしょ。
>>429-430 だって C++ オブジェクトの話だしね。(うんこアロケータを
強要されてたんなら話は別だけど。)
DS や PS2 で切実だったからって、 new/delete を全面的に制限するような
的外れな対応で解決したわけじゃないだろうし。
0627デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:43:01知らないのかよw
0628デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:44:58全部手続き型で書けよ。ガラパゴスはガラパゴスらしくていいじゃん。
0629デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:49:020630デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:49:090631デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:49:21WEB系はどうだ?
0632デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:52:46コンパクションすると逆に局所性が失われるケースも多いらしく、
なんか思ったほどうまくいかないらしい
0633デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:53:070634デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:54:43本だけど、
http://www.amazon.co.jp/iPhoneゲーム開発ワークショップ-PJ-Cabrera/dp/4798121010
が良かった。
何しろ、かなり冒頭の部分で
「iphoneはobjective-Cという言語を使っていますが、我々のコードの中にobjective-Cを利用した部分は全体の1%もありません。
また、その1%に関してもほとんどがCoCoaなどのフレームワーク由来の置き換えることができない部分だけであり、
ゲームの本質的な部分にObjective-Cを用いることはしません。
なぜなら、それはメモリ管理をObjective-CないしはiOSの作法に乗っ取られてしまう事であり、
職業であるはずのゲーム開発の経験値という重要なスキルを、OSと浮き沈みを同じにする水物にしてしまうのと同じことだからです。
我々は、大体の場合においてピュアCでゲームのコア部分を作成することを推奨します。
なぜなら、objective-CやC++など、Cに似たような言語がアプリケーション開発に用いられることがあっても、
その中でピュアCを使用できないことは無いからです。C言語は全ての今ある言語の基礎であり、
またCで培った技術は他へと容易く移植が可能です。
実際、自分が作ったiphone用のチェスのコードなんかは昔自分が作ったチェスのコードから、全く手を入れていません」
みたいな事を書いていて、ゲームを実際に動かす場合のメモリ管理やら描画回数を減らすためにはとか
実用的なTIPSもかなり多く載ってるからちょうお勧め。
0635デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:55:57グーグルはweb系じゃないでしょ
0636デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:58:33これ同意するな。
例えば
ttp://www.hpl.hp.com/personal/Hans_Boehm/gc/
とかを使った事ある人いる?
これに依存したコードを書くと、これなしには動かない代物になっちゃうんだよね。
たしか上で言ってるObjective-CのGCってBoehmGCだったと思うけど
0637デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:58:46えっ?じゃあ何系だよっつー話になるが。
0638デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:01:530639デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:03:39Cで自由自在でかけるようになってからC++やったほうが本当はいいと思う。
0640デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:23:100641デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:23:38毎日再起動させるつもりなのか?
>>591
マイクロソフトがやろうとしてセガが乗っかったけどDCが無くなったからな
その後、ソニーと任天堂に打診したが蹴られた
ハードが違ってもAPIが一緒なのはマイクロソフト製品だけだな
肝心のハードが普及してないけど
>>594
ポインタがないと困るのはクイックソートとリストぐらいだからな
変数の次にポインタを教えるっていう教育の順番が諸悪の根源だと思うよ
>>631
最底辺だろ
>>637
インフラ
0642デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:26:49LAMP+HTML5どれもできなさそう
0643デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:27:39ゲームプログラマーでもサーバサイド&webは必須になると思うけどな。
0644デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:33:220645デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:39:440646デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:42:070647デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:50:05クライアントサイドがヘボイ、PBWでしかないソーシャルゲームがこのままの形で続くとは到底思えん。
サーバサイドの技術者がゲーム作ってるからあーいうものしか出来上がらんわけで、
これからコンシューマとかのリッチアプリケーションに長けた人間らがソーシャルゲーム界隈に入ってきたら、
多分そいつらは今のソーシャルゲームの枠組みにタッチさせるんではなくて、
次世代リッチなソーシャルアプリ(分からんけど、フラッシュベースのアプリに近い何か)の方にまわされるだろうから
必ずしも必須とは思わん。
webの技術者自体はそれなりに足りてる。
ソーシャルゲームの負荷を裁ける技術者は、通常のゲームプログラマーとは別の人種だ。
0648デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 02:53:230649デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 03:02:03疲労値とか、素材とかのゲーム内リソース管理徹底なんかも
ゲームバランス調整に慣れてるプログラマなら一瞬で最適値とかはじき出しそうだし。
相性が悪い分野ではないな、確かに。
0650デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 03:06:240651デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 03:29:43でも技術を身につけなかったら生きていけない。
悲惨だ・・・
0652デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 05:40:59さっさと巣に帰れよ
0653デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 06:43:360654デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 07:48:530655デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 07:55:540656デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 08:04:490657デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 09:03:56ゲーム開発も昔のようにまったりとはしていられないんですねえ
生産性というものが重視されてきそうです
0658デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 09:14:430659デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 09:41:51しっかりやらなきゃならんっちゃそうだけど
できてない開発とか遭遇したことないな
ただ、前の開発のシーン管理だとクロスフェードはできないかな?程度
0660デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 10:31:400661デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 10:59:53ゲーム学会(笑)
0662デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 11:02:340663デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 11:22:46研究中のものを実践投入すんなよ
0664デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 11:23:41この前、VIPの安価でゲームを作るスレで遊んでたときは
テトリスを作るのに2時間かかったよ
0665デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 11:26:16研究には終わりが無いので、
いつか誰かが研究中のものを投入することになるわけだが・・・
0666デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 16:08:13研究には終わりが無いので、
いつか誰かが研究中のものを投入することになりそうですよ・・
0667デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 16:19:45なんで2回言うんですか?
0668デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 16:25:27( i )))
/ ̄\ / /
| ^o^ | ノ / < いいみみがが わわかかりりまませせんんななああ
\ / ,/
/ _ /´
(___)/
0669デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 16:55:27ラブプラスクラスのグラフィックなおっぱいを揺らしてくれや。
0670デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 17:02:15ソースはこれ
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20100929_nintendo_3ds_chart/
0671デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 17:18:180672デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 18:10:430673デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 18:16:200674デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 18:16:480675デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 18:52:07みんなほんとにゲームに使ってんのか?
0676デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 19:23:500677デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 19:26:260678デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 19:41:140679デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 19:53:560680デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 19:54:220681デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 19:54:48ん?藻前も普通に使ってると思うぞ。
画面作るのにFormクラスとかViewクラスとか継承してるだろ?
0682デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 19:57:030683デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 20:05:060684デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 20:05:11class Object
{
virtual void update() = 0;
virtual void render() = 0;
};
ゲームだったらこれ使いまくるだろ
0685デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 20:26:480686デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 21:19:25>これに依存したコードを書くと、これなしには動かない代物になっちゃうんだよね。
それはどんなライブラリでも一緒だろ
むしろ他のライブラリとの兼ね合いが面倒臭そう
0687デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 21:41:27http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
980 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/29(水) 07:51:50
>>978
FFなんて秒間60フレを常に捨てることで派手にしてるときもあんぞ
PSのFFなんて秒間15フレームぐらいで動いてた
そういえば別スレで出てたクロスフェードも秒間30フレームぐらいにあきらめれば
どんなシーンでもクロスフェードできるじゃんなw
0688デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 21:52:52ながら視するには向いてないぞ
ちょっと目離すと話の大筋で補完できないから。
0689デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 03:03:240690デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 06:34:27まだ少し問題残ってるが、こんなのが作れるって俺やっぱり天才だったらしい
お前らみたいなカスには一生かかっても到達できないステージに到達した
おまえらは永遠にここで停滞してればいいよ
0691デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 06:49:120692デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 07:19:56ゲーム世界の時間が進んだ事によるゲーム世界のオブジェクトの更新処理と、
現実世界のプレイヤーに結果を見せるためのレンダリング処理が同居してるなんて、
あまりに気持ち悪すぎる
0693デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 07:29:380694デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 07:45:510695デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 09:38:01派生クラスのプライベートなメンバーにアクセスしないと描画できねーだろ
描画メソッドを仮想化しねーでどうやってんだよ
ひょっとして抽象化についていけないおじいちゃんか?
0696デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 10:37:42render.draw();
な形にするよね
0697デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 10:46:31つまりこのスレにはゲームプログラマな女子高生がいるということか・・・
0698デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 10:50:15クラスの継承は抽象化の実現方法の一つでしかない。
基底クラスを作って整理すること=抽象化とか思ってた時代が僕にもありました
0699デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 10:51:480700デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 11:01:57環境に影響しないのにやたらと他への関連ばっかり増えてしまう
描画切り離したら環境依存しないぐらいきっちり分けないと駄目だな
0701デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 11:52:34↑なんでここに動詞が来てるの?馬鹿なの?
rendererじゃないの?
0702デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 12:22:200703デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 12:39:13英語の辞書開けよ
0704デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 12:56:43そのやり方でシーンごとにわけるのってどうやるの?
例えばSTGでタイトル画面、STG画面、シナリオ画面とあった場合。
0705デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 12:59:41何が問題?
renderは単に指定されたオブジェクトを描画するだけだよ
お前の実装がシーンまたぐことでどういう問題起こしてるかわからんからなんともいえない
0706デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 13:10:41render.order(描画したいシーン);
render.draw();
これですっきりしただろ
0707デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 13:15:220708デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 13:42:15{
virtual void update() = 0;
virtual void render() = 0;
};
なんでこれでいいんじゃないの?render内で描画対象にすれば
0709デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 13:42:30じゃあ描画したいオブジェクトを取得するメンバはどうすんの?
struct entity {
virtual void update()=0;
virtual ren_obj& get_ren_obj() =0;
};
こんな感じにするわけ?
こんなんだったら最初からrenderメンバーもたせるのと変わらんでしょ
0710デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 13:50:010711デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 14:23:160712デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 14:28:45描画したいオブジェクトから取得したい情報なんて姿勢行列と状態ぐらいなもんだろ
お前のはオブジェクトが描画モデルまで抱えてるから話がおかしくなる
0713デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 14:31:07ちょっと、描画を切り離してゲームオブジェクトだけで動くかどうか検証してみなさいな
これやっとかないと移植作業大変だよ
0714デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 14:40:20それをRenderクラスとやりとりするんでしょ?
だったらそれを取得するメソッドが必要じゃん
0715デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 14:41:53ずっと「これ、気持ち悪くね!?」ってお互いに言い合ってるてるだけっていう
0716デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 14:54:36virtual renderのほうでやってみたけどすごい簡単だね
for_each(entiry_list.begin(), entity_list.end(), [](entity & e){ e.render(); });
この一行をコメントアウトするだけでおkだったよ
0717デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 14:55:360718デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 14:59:420719デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 15:33:11;''''.|  ̄ ̄|''| ̄ ̄ ̄ロロ| ̄ ̄ ̄ ̄|''|___|.| |''''.;
.; | ___| .,ニニニニニニ、ニニニニl .| i----┐| .| ;
.; .| | |__ _|.| | �論__|/ | .;
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'''''''ヽ______|''''∠___/'''''''|_____.|''|______/'''''''''''
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|_i-i_||_|.|  ̄ .ノ.| ー┤ .|_| ヽ_ ̄ _/ i-ー .).|_i-i_|.|_|.
. ̄ ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄
日本・安土桃山時代に活躍した武将。
主であった織田信長の死後にいち早く行動を起こしその後継者として日本を支配した。後に明国を征服すべく朝鮮半島へ出兵する。
「超時空太閤」とは後生の半島朝鮮人が自らの文化文物の不備を「秀吉の朝鮮出兵による破壊と混乱が原因である」と主張した事がきっかけであり、
あからさまに秀吉が関係し得ない事にまで責任を負わそうとする半島朝鮮人を揶揄した物言いの一つである。
が、仮に秀吉が「時と空間」を無視し半島に破滅と呪いを振り撒けるならば、それは正しく「神」と呼ぶに相応しい所業であると言えなくもない。
また、それらの破壊と滅亡を象徴する「超時空太閤」の象意を、クトゥルー神話において「時と空間」を統べる外なる神「ヨグ=ソトース」と合祀し、
「時間と空間を飛び越えて、数多の時に時を選ばず朝鮮半島に滅びと破滅を呼び込む荒神」として祀ったのが「超時空太閤HIDE=YOSHI」である。
0720デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 15:56:150721デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 16:48:37無理でしょ?
嘘吐かないで
Objectクラスが呼ばれるところすべてに描画関連のインクルード全部呼ばないと
君のプログラム動かないでしょ?(笑)
0722デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 17:01:280723デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 17:01:540724デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 17:04:46は?
お前のプログラムみたいな出来損ないじゃねーんだよ
0725デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 17:18:490726デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 17:47:13ビット配列を文字に変換して正規表現で一発おk。
0727デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 17:48:450728デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 17:50:13マスターヘッダ(笑)がある愉快なプログラムですねw
0729デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 17:53:15漏れのIDEだとクラス使おうとすれば該当するパッケージを勝手にimportしてくれるから
特に問題ない。
0730デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 18:02:500731D言語
2010/09/30(木) 18:21:480732デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 18:26:43で全描画ストップされるだろ
0733デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 18:32:06多分、render()の部分がrender(Graphics g)とかになってるだろ、ん?
って話なんだと思うよ。だから「インクルードは必要だろプゲラ」なのかも。
漏れはrenderに引数持たせないでGraphicsとかの参照持ってるクラスのスタティックメソッド呼ばせてるけどな。
0734デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 18:43:16とかやれば毎回渡す必要はない
0735デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 18:44:550736デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 18:46:280737デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 19:07:30クラスが構造がいくらよくても、includeとか依存関係にも注意はらわないと。
0738デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 19:17:240739デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 19:21:080740デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 19:32:49点
線分
円
ポリゴン
こんぐらいあれば十分だよね
あとは気が向いたら対称性の高い図形をポリゴンとは別に作って無駄を削るぐらいか
0741デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:00:41意味不明すぎるw
0742デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:11:40簡単なサンプルコードを晒さないからな
0743デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:12:49一つのサンプルであーだこーだとやればいいのに、
自然言語で脳内完結してるから仕方ない
0744デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:18:25このスレって驚くほどコードでないよな
0745デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:36:48割とスケルトンなコード書いても「読めねえ」とか言うじゃんかw
0746デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:39:14会社でもいちいちコード出さなきゃわからないって奴見たことない
0747デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:50:30仕事でコードは書いてるけどゲーム系じゃないからかなあ。
0748デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:10:48同じ内容を言い回しを変えるだけなループ展開なのはなんでなんだぜ?
0749デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:36:45結局、同じ答えになることを延々と聞くからじゃね?
毎回言うことが違う奴のが信用ならないだろ?
0750デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 22:00:063dCGツール上でメッシュとして作っておく?
0751デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 22:07:420752デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 22:38:01+----------------+ +----------------+
|Update関連ステート| | |
|Render関連ステート| |Update関連ステート|
+----------------+ | |
|Update関連ステート| | |
|Render関連ステート| +----------------+
+----------------+ | |
|Update関連ステート| |Render関連ステート|
|Render関連ステート| | |
+----------------+ +----------------+
左が>>708、右が>>706のモジュール分割の感覚。
右側のほうが移植作業とかは有利だね
プラットフォームとの依存関係が強いRender関連を丸ごと取り替えやすい
0753デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 22:55:50移植の際はDrawContextだけターゲット向けに書き直せばいい。
0754デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 23:20:44あとはcall backで好きなように描画すれば良いだろ。
0755デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 23:26:33{
virtual void update(void) = 0;
virtual void call_render(void) = 0;
};
struct ObjectSub : Object
{
void call_render(void)
{
render::getInstance().render(handle, param);
}
};
こういう事ですか?
なんか遠まわしですね
0756デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 23:27:560757デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 23:29:230758デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 23:42:46このアイディア使ってもいいよ
0759デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 23:43:510760デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 01:55:45擬似乱数じゃなくてサイコロ使ってる
0761デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 01:56:180762デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 02:12:19テストプレイとか一切やらないわけ?
0763デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 02:17:44エンカウント率が高すぎるって気づかない
0764デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 02:28:530765デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 02:36:010766デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 02:38:010767デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 02:41:37一歩踏み出すときのワクワク感がたまらない。
0768デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 03:08:490769デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 03:10:250770デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 03:19:070771デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 07:43:34レアアイテム収集要素でもない限り遭遇しなくていいよね
>>770
そのゲーム性に意味がないよね
0772デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 08:03:26どんだけ命知らずなんだよモンスター
0773デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 08:06:18モンスター図鑑完成しないよモンスター図鑑
0774デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 08:16:08逃げる敵とか突撃してくる敵もいる
0775デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 09:03:510776デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 10:49:55でもさ、マップ上にモンスターを配置する時に乱数は必要じゃないのか?
それとも定数で決め打ち?
0777デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 11:00:44殆どの敵配置型ゲームでは定数で決め打ちにしてるはずだよ。
0778デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 11:10:550779デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 11:52:03物理学科だから基本的なことはわかるから、四元数と物理をコードに置き換える段階について書いてある本がいい
0780デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 12:57:280781デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:07:340782デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:14:09テキストファイルとかにまとめておいて
あとで読み込むとかするの?
0783デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:25:27通常はcppにベタ書きよ
0784デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:29:10ttp://qwe.jp/appli/monta.jad-%82%E0%82%F1%91%BE%82%CC%90%E0%96%BE
0785デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:30:440786デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:31:260787デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:33:540788デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:39:32どういうことに気をつければいいですか?
0789デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:40:540790デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:42:35描画系と入力系だけ完全に独立したクラスで扱えるようにしておけ。
0791デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:44:35InputClass
DrawClass
みたいな?
0792デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:54:290793デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:56:270794デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 13:58:390795デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 14:02:230796デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 14:12:420797デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 14:13:350798デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 16:47:450799デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 16:51:11難しいこと僕わからない
0800デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 17:30:010801デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 17:38:21でも、子作りはまだ未経験とかそういう落ちだろ?
0802デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 17:40:430803デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 17:54:240804デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 17:57:370805デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 18:15:090806デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 18:56:130807デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 18:57:550808デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 18:58:210809デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 19:00:270810デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 19:07:001.ストーリーボード:ストーリー作家
2.ディレクター:全体の監督
3.スケジューラー:スケジュール、to do管理
4.マネージャー:コスト管理
5.デザイナー(キャラクター):絵描き
6.デザイナー(背景):絵描き
7.絵コンテ:言わずもがな
8.プログラマ:言わずもがな
9.デバッガー:テストプレイ、バグだし
0811デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 19:08:19アホのせいでプロジェクトをめちゃくちゃにされることをシンタックスレベルで予防できる
0812810
2010/10/01(金) 19:09:4610.広報:広告、営業
0813デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 19:17:130814デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 19:36:500815デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 20:35:02勝手にpublicにされていましたぁぁぁぁぁぁ!!!!!
0816デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 20:36:28モバイルゲームが流行ってるのもそういうことだとおもうんだよね。
いまや国民的RPGは2Dのポケモンだしマリオも2Dの方が面白い。
ほんと3Dは面白くない。2Dドット絵のゲームをもっと作って欲しい。3Dマジ簡便
0817デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 20:46:41やだよ
2D開発なんて極貧コース直行じゃないか
開発者にはなんの得もないんだ
お前馬鹿じゃね
作りたきゃ自分で作れよ
0818デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 20:48:540819デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:06:35自由度とゲーム性は比例しないよ
3D一本作る金で2D何本かだしたほうがユーザーの為
0820デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:07:340821デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:09:140822デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:10:58いまのハードと解像度で2D絵なんて逆に金かかりそうだけどなぁ
メモリもキツキツだしテクスチャじゃなくてパターンでもたなきゃいけないから
まちがいなくショッパイものができる自信あるし
ロード時間も激長になると思うけど待ってられるかい?w
0823デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:12:43これを画面の垂直な方向と平行になるように表示したいんだけどいったいどうすりゃいいの?
マス目系のゲームで奥行きありだと遊びにくいったりャないよ
0824デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:17:52D3DXMatrixOrthoLH
これじゃね?
0825デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:37:34しかしこれを聞いたものに生存者はいない
0826デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:41:010827デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:43:360828デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 21:55:22ていぱーくにあるってよ
0829デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 22:47:38おまえは俺らを殺す気かよ!!
0830デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 23:58:46お前らと違ってここじゃなくても仕事あるんだよ。
0831デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 09:35:29momotopui タイ 駄目だこりゃ・・・・・・ [ I'm dead... ]
alexxxowns714 アメリカ 21歳 3DSはラブプラスの為に作られたって感じだな。
http://shirouto.seesaa.net/article/164278404.html
donnytony ドイツ なんぞこれ??? この変態どもめ!!
ivandeep 香港 25歳 ワ〜オ、きっとこのゲームが3DSの売上げを天井知らずに押し上げるよ!
Winterfang ドミニカ 23歳 オゥメ〜ン、これでDSのゲームキャラクターと結婚した男たちは、
妻を完全に裏切ってしまうことになるんだろうな。
ljc12 ブルックリン 22歳 とりあえず、俺は50個ほど注文させてもらうわ。
HollaJay イギリス 22歳 50個ぉぉぉおおおお!? たったのそれだけ??(笑)
kegman イギリス 41歳 悪いね。だがこのゲームは俺が全て買い占める!!
故に彼女は全部俺のものだ。誰にも渡さんっっっ。
Zarode アメリカ 21歳 リアルの女はこんな風に振る舞わないって・・・このweeabooどもめ・・・・・・
Kenshiro28 だからこそ俺たちはこのゲームが好きなんだよ!!
yunashadow アメリカ 27歳 コナミがこのゲームをアメリカで売る予定がないのなら俺は絶望するだろう。
俺たちには、筋肉モリモリの男どもが溢れてたりしないゲームが必要なんだ。
これにちょこっと英語字幕を付けてくれるだけで良いんだ・・・・・・・ホントそれだけが俺の望みなんだよ。
GrimReaper19 アメリカ 24歳 もしこれが発売初週に200個以上売れちゃったら、この世界は終末に向かうよ。
x101807x シンガポール 21歳 日本の出産率の命運はこれで完全に尽きた・・・・・・
blankish88 シンガポール 22歳 このゲームは危険だ・・・・・マジでヤバイって・・・
moisturizingzing ニュージーランド 18歳 日本はついに最終兵器を作っちまったな・・・・・
0832デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 09:36:55日本人の9割9分はいいわけと責任転嫁の天才だぞ?
0833デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 09:42:34http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1285974248/
その究極がこれ
0834デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 09:43:280835デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 10:48:38ニュー速とか見てたらものすごい偏見で書かれた記事ばかりだよな
んでスレ開いたら案の定ファビョりまくってる
まるで半島の人間のように
0836デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 11:40:380837デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 12:34:220838デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 12:37:100839デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 12:41:210840デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 12:43:400841デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 13:53:390842デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 13:54:13正しくない情報があると思ったらソースだして書けば?
ソースも出さずファビョってるだけの奴の話は信用されないけど、
ニュー速のアホはソースに弱い。
0843550
2010/10/02(土) 17:07:350844デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 17:31:530845デフォルトの名無しさん
2010/10/02(土) 17:42:08いやすまん。
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1277215506/l50
あちらのスレで最近つかってたレス番を消し忘れただけだ
0846デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 10:22:510847デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 10:31:24ttp://www.frablo.jp/2010/06/01/3d-free-soft-sculptris1/
0848デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 12:57:430849デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 13:22:55「簡単な3Dモデル」って、どんなのを作る気でいるんだ?
どんなのでもいいのなら、>>847 でも >>848 でも、
その他六角でも、素人が勉強がてら作ったフリーのでもいいと思う。
というか、ここはム板なんだから、
簡単な3Dモデルなら自分でツールを作る気にはならんのか?
純粋にツールを求めてるのなら CG の板で聞いてこればいいだろうし。
0850デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 13:31:55ツールまで作れってのはさすがに釣りだろ
お前、そこまでいうなら自分で作ったモデリングソフト公開できんだろな?
簡単なんだよなw
0851デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 13:34:11ゲームプログラマーとゲームエンジンプログラマーって全く違うし
低コストで、ある程度の品質は保たれるわけだし
0852デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 13:55:14自作するにしてもメタセコのプラグインでも作る方が100000倍捗る
0853デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 14:18:00glutは使いたくないです。
あと、音とかI/Oの処理とかどうするんですか?
0854デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 14:29:10どのレベルでOSに依存したくないの?
場合によっちゃjavaとか使わなきゃいけないんじゃね?
WindowsCEでも動かないといけないとかいったら厳しくね?
0855デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 14:49:07そのまんまのバイナリがどのOSでも動作するって意味では無いです
0856デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 14:51:420857デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 14:56:190858デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 14:57:54お前さんのゲームが移植を待たれるほどのものかよく考えなされ
0859デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 15:00:070860デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 15:04:45本で読んだ
0861デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 15:18:060862デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 15:25:16ライブラリばっかつくっててゲーム作らないライブラリ厨と
こまけぇことは同でもいいんだよなゲーム開発厨の間で喧嘩が起きる
実際の開発だとこの両者が組んだ方がいいんだけどなw
0863デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 15:25:20向き不向きなんていちがいに言えないよ。やりたいことをやればいいさ。
0864デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 15:28:490865デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 15:44:150866デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 15:46:080867デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 16:32:390868デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 16:37:41大抵の場合1.0が入る
座標変換行列を眺めてると、意味が分かると思う
0869デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 19:05:180870デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 19:09:370871デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 20:09:424次元ベクトル:4x4行列との演算のためダミーの要素をもったベクトル。3次元ベクトルの回転・平行移動、及びその任意の合成を行列との積だけで計算できる
0872デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 02:04:48xyzw の w は同次座標系の成分。
[ x, y, z, 1 ] == [ 2x, 2y, 2z, 1/2 ] == [ x/100, y/100, z/100, 100 ]
のような関係を表す。
そっけないけど、簡潔にまとまってるのが
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147302%28VS.85%29.aspx
とその周辺。
テクスチャゆがみを防止するパースペクティブコレクションにも使う。
アフィン変換的な意味づけでは、平行移動成分の係数として使うこともできる。
例えば法線を計算する時には w 成分を 0 にしておけば平行移動成分がゼロ倍されて加算されるので無視されることになる。
0873デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 02:16:51キーワード入れて下に出てくる検索プロバイダのアイコン選べばいける
0874デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 13:09:090875デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 13:25:15よく分からんけど、昔のゲームには今で言うところのデプスバッファだとか
ヴァーテックスバッファがなかっただけで、次元落としてる訳じゃないと思う。
0876デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 13:25:19あんまり意識したことないんだけど
平行移動するために用意したw=1の意味と
同次座標としてw=1に射影するために用意されたw座標の意味ってのは
数学的には全く意味が異なるものなの?
根源的なところでは何か関連しているのかな
0877デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 16:04:342Dでエフェクトなんかを格好良くやりたい→3DのAPI使ってハードで(ry
0878デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 16:18:140879デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 16:45:580880デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 16:58:41いまはエフェクトだけじゃ食って行けないと言っていた
0881デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 17:02:49動画系の本を読めばいいんだろうか。
0882デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 17:06:410883デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 17:28:320884デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 17:32:16エフェクトプログラマー
エフェクトデザイナー
0885デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 17:36:200886デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 17:46:19なんかかっこいい職業だなぁ
0887デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:00:22糞M$は互換性残しとけよカスバカチンコ
0888デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:08:15XNA gameStudioインストールすれ。たぶんそれでバージョン違いは吸収できる。
0889デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:11:01バージョンの違いが分からない程度のバカチンは最新版を入れとけばいいと思うよ
0890デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:17:28完成品を配布することを考えると結構難しい問題だし。
0891デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:18:34最新版と古いの両方入れてもファイル上書きとか干渉しないっすかね?
0892デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:19:410893デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:20:05当然干渉するよ。必要ならバージョン別に端末用意したら?
0894デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:20:230895デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:22:140896デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:22:22だったら、XNAやればいいじゃん。
0897デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:32:180898デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:34:080899デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:36:060900デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:37:140901デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:44:420902デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 18:46:58しないと動作保証外だよ
ってREADMEに書いておけばいいじゃん
0903デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 19:11:41いいから古いの全部消して最新版にしとけって
初心者レベルで互換性が無い変更があったのって
D3DXMESH構造体に一部変更があったのとエフェクトの開始と終了が変わったくらいだ
あとはDirectMusic使ってる本が一部あるからそれで困るくらい
DX7とかDX8とかの話ならさすがに面倒みきれないが
それでコンパイルエラーが出たらDirectXスレなりに相談すればいい
0904デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 19:15:34っ Direct3DCreate9(D3D9b_SDK_VERSION);
0905デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 19:17:180906デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 19:20:37そっちの互換性の話をしてるのでは無いと思うが
0907デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 19:34:48赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
こんな感じで1ピクセルの縞々作って表示したら
緑に見えるのはどうして?
0908デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 19:36:150909デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 19:42:22人間(猿)の目は、緑 >赤 >青 の順で感度が違う。
フルカラーLEDで白を作る場合もその点に配慮する
0910デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:13:20ガリガリとリアルタイム表示させてた頃が懐かしい
エフェクト専用プログラマってポジションがあったからなぁ
0911デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:17:05あるなぁ
これから勉強しようとしてる本が違うバージョンだったりするとすげー面倒だよね
MSもこんなに微妙なバージョン違いを連発するならもっといい仕組み考えてほしいよ
せめてSDKの違うバージョンを全部いれても選択できるようにしてほしかった
0912デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:18:36初心者相手に売ってんだろ?
0913デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:19:190914デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:26:370915デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:28:500916デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:29:320917デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:30:030918デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:33:16いらない
0919デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:36:270920デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:37:170921デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:37:420922デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:38:150923デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:41:03結局役人の職場を確保するためにやってることなんだろ
0924デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:43:15ゲーム屋にはあまり意味ないな
微妙に手当もでるかもしれないけど出てもカスみたいな額だし
0925デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:43:50現場の俺等が「お宅の資格はまるで役に立ちません」とか言ってやらないと
また、役人の懐に金が入るだけだな
こんな糞資格に釣られてる奴はPGなんてならないほうがいいよ
セミナーとかも糞まるだし、参加する奴もさせようとする会社も糞垂れ流し
担当者、金もらってるのか?あ?
0926デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:44:26あ、業界自体が・・・(ry
0927デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:45:29学生、入ってみれば
この業界がいかに金まみれで糞まみれなのかよくわかるんだよ糞が
0928デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:45:420929デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:55:310930デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:57:130931デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 21:58:570932デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 22:02:13俺が関わったゲームのステ画
担当の奴がさじ投げたからそのうち飛ぶ
発生タイミング不明
ただ、一晩放置に耐えられないことは確定
0933デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 22:55:56それは恐ろしいバグですね・・・
0934デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 22:58:290935デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 23:08:54トトリでもフリーズバグが見つかったみたい
http://blog.esuteru.com/archives/528654.html
0936デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 23:42:150937デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 00:36:59そう思って、今 DirectX 勉強してるけど、実際にはどうなんだろう。
あと、どちらかというと DirectX 9 じゃなくって 10 を使いたいけど ( 売り物じゃないし )、
9 は動くけど10 は動かない PC って今どれくらいあるんだろうか。
そういう点では XNA は DirectX 9 ベースだから、大抵どこでも動くし便利なのかな。
0938デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 01:13:060939デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 01:18:490940デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 01:21:000941デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 01:24:59俺の好みはオタクでショートカットでメガネで背が低い子
いたら紹介してくれ
0942デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 01:27:010943デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 01:29:19おまえらが喧嘩ばっかしてっから話を変えてやろうとしただけじゃ
ボケが
ほんとにおらんか?
0944デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 01:47:360945デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 02:07:460946デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 04:25:55デジドカ現場で仕様そのまま起こすだけのコーダ程度なら使えるかもね
0947デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 04:51:260948デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 05:35:170949デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 07:24:15つかさーここ本当にゲーム会社のプログラマいんの?
退職組みは居そうだけど。俺も含め。
特定されない程度になんか上げて証明できないか?
0950デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 07:32:010951デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 07:45:460952デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 09:16:290953デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 09:51:58父はどうした
0954デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 10:13:54むしろ、「姉はどうした」と聞かない藻前に失望した。
0955デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 10:27:510956デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 12:26:46これがあればwinapiだけで3Dゲーム作れるじゃないか
0957デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 12:38:44文字とか図形描く関数が対応してないからなー
0958デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 12:39:040959デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 12:43:47じゃあお前が計算しろ!
0961デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 15:49:350962デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 16:09:50何事だwwwwwwww
ちなみに色んな話を聞いてると俺の作り方はタスクシステムらしい。
タスクシステムに限らず色んな信者もアンチもいるけど、
趣味でやってるなら自分が一番作りやすい作り方でいいんじゃない?
やりたきゃ環境もCPUヘキサコア3.0GHz以上、メモリ24G以上、グラボGeForcGTX480LSI以上でもいいんじゃない?
趣味なんだからさ。
0963デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 16:12:550964デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 16:14:280965デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 16:32:340966デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 16:45:470967デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 17:08:02これは凄い!と思ったゲームのプログラム処理ってあんの?
もちろん、プログラマーになってから思ったもので。
どんな古いゲームでもいいから教えて
0968デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 17:09:240969デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 17:21:58ある意味これは凄い!と思った
0970デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 17:58:560971デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 17:59:550972デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 18:01:030973デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 18:05:26名前忘れたけど
何処撃っても割れるガンゲームみたいなのは凄かった
めんどくさいのよく作ったなと
0974デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 18:27:460975デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 18:49:240976デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 18:51:480977デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 19:08:29タスクシステムって要するに言ってしまえばただの関数オブジェクトのリストですよね?
0978デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 19:10:010979デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 19:12:07http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285930493/l50
0980デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 19:15:480981デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 19:26:540982デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 19:37:560983デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 19:40:290984デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 19:44:16Cマガジンにゲームの特集あったから
買ってみたらタスクシステムだった。
捨てた
0985デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:15:280986デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:51:070987デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:52:09結構安いと思うんだけど?
お前ら的にはあり?
IS01 1円スタート 即決有
http://page9.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/k134019945
http://page8.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/h145981541
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http://page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m77370908
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b113651808
IS02 1円スタート 即決有
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http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b113622828
http://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n92987886
0988デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:55:520989デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:56:400990デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 23:26:450991デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 23:33:140992デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 23:55:170993デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 03:46:320994デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 03:48:400995デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 03:52:230996デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 03:56:130997デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 03:59:350998デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 04:08:150999デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 04:09:201000デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 04:11:3910011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。