ゲームプログラムなら俺に聞け10
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 17:51:54一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1281851738/
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
ゲームプログラムなら俺に聞け4
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1255833802/
ゲームプログラムなら俺に聞け5
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1267290018/
ゲームプログラムなら俺に聞け6
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1269578438/
ゲームプログラムなら俺に聞け7
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/
ゲームプログラムなら俺に聞け8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278304182/
0002デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 18:02:240003デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 18:15:030004デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 19:10:20ファミコンのアセンブラでOOとか言われましても...(ニヤニヤ
0005デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 19:11:400006デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 19:11:480007デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 19:14:010008デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 19:18:560009デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 19:25:190010デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 19:29:510011デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 19:31:48このスレみたいな話
0012デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 19:38:35この話題でこのスレが危ない。
0013デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 20:01:57タスクで検索して1件もひっかからなかった
0014デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 20:04:000015デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 20:09:54ちょっと前に勢いがないタイミングで1000行ったもんで、次スレが立たなかったのよね。
0016デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 20:13:440017デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 20:25:23蒸し返すのはこの口か!、この口か!
0018デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 20:27:230019デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 20:43:250020デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 21:01:14やっぱ言語によって向き不向きはあるんじゃね
0021デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 21:05:10自分で縛りルールつくって書くのでは全然違うし
0022デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 22:06:140023デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 22:10:120024デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 22:13:360025デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 22:20:500026デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 22:23:180027デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 23:08:14「自分で板のポリゴン描く」がライブラリされたのがスプライトだろ?
それともDirectXの話か?だったら今からDirectX9を使うならどっちでもいいよ。
矩形コピーしたいだけなら大差なし。必要な機能が足りなければ板ポリしか選択肢がない。
すでに技術的な話じゃなくなってる。
0028デフォルトの名無しさん
2010/09/10(金) 07:27:27クラス設計できないのをシングルトンのせいにしてはいけないよ
0029デフォルトの名無しさん
2010/09/10(金) 07:31:37色々応用が利くのは自前で描くのだね
0030デフォルトの名無しさん
2010/09/10(金) 08:03:00シングルトンは「グローバルに置く必要ないのに置く」という失敗を助長している。
Java と違って、本当にグローバルに置くのが妥当な場合には簡単に実現できる
C/C++ では無用の長物、百害あって一利なし。
0031デフォルトの名無しさん
2010/09/10(金) 08:37:230032デフォルトの名無しさん
2010/09/10(金) 09:02:300033デフォルトの名無しさん
2010/09/10(金) 09:16:54名前付けやらをしないといけなくてめんどくさい。
そういった面倒をパターンとして広めることで、本質的でない記述を説明したり
理解したりする手間を省くのが「シングルトンパターン」の本質じゃないかな。
0034デフォルトの名無しさん
2010/09/10(金) 23:44:070035デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 11:38:190036デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 11:49:270037デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 11:50:320038デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 11:51:360039539
2010/09/11(土) 16:56:310040デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 17:03:150041デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 17:05:390042デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 17:25:120043デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 17:26:210044デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 17:32:560045デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 18:02:590046デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 18:04:190047デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 18:16:430048デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 18:20:340049デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 18:37:22擬似タスクにしたって作った奴の脳みそが結局個別の区分けぐらいしか目がいってなくて
「てめー、本当にゲーム作ったことあるのかよ?」ってほどオブジェクト同士の関連は無視だしw
0050デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 18:44:44おれっちはコマンド・オブザーバー・メディエーターぐらいしか使ってないんだけど
0051デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 18:48:560052デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 18:52:35boostのfunction&bindで決まりでしょ
0053デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 19:58:350054デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 20:18:420055デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 21:42:490056デフォルトの名無しさん
2010/09/11(土) 21:43:12USB接続で
0057デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 00:55:59テストもしないで書きまくってるけど不安で仕方ないんだけど
0058デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 00:57:46テストもしないで書きまくってるけど不安で仕方ないんだけど
0059デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 00:59:17画像を表示するだけとか、遷移をするだけとか、そんな単位でしか出来上がらない
0060デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 01:04:090061デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 01:18:130062デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 01:20:57とりあえずゲームとして形整えて、それからまずい動作潰していけばいーじゃん
この時点じゃ仕様自体がまずい場合多いんだから気にするな
0063デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 02:50:460064デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 05:47:080065デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 07:06:39この段階でそれの何がまずいの?
決定もしてない仕様なんてみんなに伝えたってそのコストが無駄じゃん
0066デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 09:43:52ここの人間は集団制作のが普通なのか
0067デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 09:51:230068デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 09:54:070069デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 11:23:360070デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 11:40:33内部の数値を画面に出すようにしてるな。
例えばDirectX初期化してゲームループが正しくループしてるかどうかを知るのにFPS表示したりとか、
マップの画像とキャラとか実装する前から座標を表示するようにしたりとか。
0071デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 12:04:39初期化がらみのところがよくわからんが・・。
0072デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 12:40:04エミュみたいにある地点で状態保存しといて、すぐそこに戻れるとか
0073デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 12:44:25無能な下っ端しかいないから興味すらない
0074デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 13:21:40なんて
0075デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 13:38:430076デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 15:44:37なんか微妙な値でスカスカ抜けるという状況が出てしまいました。
そこで判定を点ではなく円で行おうと考え、
三角形と円の当たり判定ってどうやるんですか?と質問しようとしたところ
アレ?俺、天才じゃんなんでこんなクズどもに質問なんかしてんだ?
こんなの三角形の内外判定と円と直線の距離を求める式でいけんじゃね?
ってことで自己解決しました。ご静聴ありがとうございました。
ここは僕の日記帳です。
0077デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 15:55:050078デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 15:58:530079デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 15:58:58個人的にはint st;あたりでいいかな?と思います
0080デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 16:36:12{
TITLE,
PLAY,
};
int g_state = TITLE;
int main(void)
{
if(g_state == TITLE){ title(); }
else if(g_state == PLAY){ play(); }
return 0;
}
0081デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 16:49:55古いシステムでCだった、GBAのソースだけどね。
起動したシーンごとにメインループがある感じだった。
個人的にはきもちわるかったけどね。
0082デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:10:54それってシーンが状態を持ちたいときに不便じゃない?
定数スイッチと関数だけじゃ「前のシーンに戻る」ができない
0083デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:16:02{
TITLE,
PLAY,
};
int g_state = TITLE;
int g_before_state = g_state;
int main(void)
{
if(g_state == TITLE){ title(); }
else if(g_state == PLAY){ play(); }
return 0;
}
void titile(void)
{
if( ... ){
chg_state(PLAY);
}
}
void chg_state(int next_state)
{
g_before_state = g_state;
g_state = next_state;
}
0084デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:21:030085デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:23:160086デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:24:45そうするとprivate変数と何も変わらない
0087デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:24:490088デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:26:160089デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:27:190090デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:27:55ご冗談を
0091デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:28:39enum
{
TITLE,
PLAY,
};
extern void chg_state(int);
=== base.c ===
#include "base.h"
static int state = TITLE;
static int before_state = g_state;
int main(void)
{
if(state == TITLE){ title(); }
else if(state == PLAY){ play(); }
return 0;
}
void chg_state(int next_state)
{
before_state = g_state;
state = next_state;
}
=== title.c ===
#include "base.h"
void titile(void)
{
if( ... ){
chg_state(PLAY);
}
}
0092デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:29:490093デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:30:55ひとつしか前のシーンに戻れない
0094デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:31:37は?
前に戻るって明確な仕様があるんだから前の状態を保持しておく変数があったほうがわかりやすいだろ
馬鹿?
そういうの無いのに前へ戻れるシステムなんて見せられたときには「は?」って脳みそ止まっちまうよ俺
0095デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:32:18public変数も使うな、protectedも極力使うな。
普通に使っていいのはprivateとローカル変数だけだ。
0096デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:33:09低脳すぎてかわいそう
0097デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:33:10そういうレスって議論の主旨からはずれてるのわかってて書いてるの?
0098デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:33:200099デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:34:210100デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:34:420101デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:34:54{
TITLE,
PLAY,
STATE_NUM,
};
static int state = TITLE;
static int before_state[STATE_NUM];
void chg_state(int next_state)
{
for(int i=0; i<STATE_NUM-2; i++){
before_state[i] = before_state[i+1];
}
before_state[STATE_NUM-1] = state;
state = next_state;
}
0102デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:35:40そんときその場で必要なこと「だけ」を判断してできることがプロ
0103デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:38:34具体的にどういう実装選ぶか別として
今になっても毎回同じ様な議論が繰り返されてしかも進まないっていう。
0104101
2010/09/12(日) 17:38:480105デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:40:06グローバル変数使わないように出来たらより良いじゃん。
0106デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:40:380107デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:41:330108デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:41:41会社で邪魔だって言われない?
0109デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:43:01オブジェクトごと生成されないぜ
0110デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:43:09言われない
頭ん中で勝手にC++に置き換えて話すれば良いじゃんとか思ってるんなら
お前はあんま本質がわかってない
0111デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:43:41むしろお前だろそれ
0112デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:43:500113デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:44:23わいてる
0114デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:45:22拡張性とかバグの事前対処とかそういうところが理解できないんだろう
0115デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:45:370116デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:46:11いやあ、頭悪いから複雑になってることに気がつかないんだろうw
0117デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:46:33仕事するどころか邪魔することも多いから一概に言えない
0118デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:46:530119デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:47:30これ言うと必死になるやついるよね
0120デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:47:36前のシーンに戻りたい?できるようにすれば良いじゃん。
0121デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:47:41まっとうな会社ならプロジェクト単位で下のほうはどこかにいなくなってくれるもんだけど
日本のこの業界じゃそうもいかんか
0122デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:48:39コードくみ出す奴はどの業界でも無能
0123デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:48:490124デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:49:48お前どさくさに紛れて荒らしたいだけだろ
0125デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:51:07ある程度は存在するけど、どんなゲームにも対応できるわけじゃないから
結局はプロジェクト毎に独自のパターンでやってたりする。
それに、ゲームの物量はガンガン増えていくし、新しい機能も増えるし、
前の定番パターンが今回も適切とは限らない事が多い
0126デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:51:10アレアレ?本当のこと言われてキレちゃった?ニヤニヤ
0127デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:51:42shared_ptrとか実装は最初アホかと思うけど使うのは生ポより簡単でしょ
実装コードだけ見て複雑だからだめだと否定するやつも、
そういうやつを黙らせるぐらい使いやすいインターフェースを書けないほうもどっちもだめ
0128デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:52:390129デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:52:43>shared_ptrとか実装は最初アホかと思うけど使うのは生ポより簡単でしょ
別に
っていうかいらない
0130デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:56:040131デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:58:44で使う分だけあらかじめ全部とって自前で管理するのでメモリ管理は完璧です
他人の心配するよりご自分の足元固めたほうがいいんじゃないですか?
0132デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 17:59:440133デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:00:56C++ はひどい言語だ。これは、多くの平均以下のプログラマーが使ってるために
さらに輪をかけてゲロゲロになっていて、どうしようもないゴミが簡単に生産されるようになってる。
正直いって、C を選ぶ理由が C++ プログラマーを追っぱらうため *だけ* だったとしても、
それ自体、C を使う強力な理由になりうる。
-- Linus Torvalds
「わ」 「ざ」 「と」 ♪
0134デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:01:53論点ずらし乙
0135デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:01:550136デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:03:050137デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:03:16論点ずらし乙
0138デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:03:17彼等もガベージコレクションでまさか廃棄されるのが自分だとは夢にも思わなかっただろうなw
0139デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:03:200140デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:06:09public変数なんて使わないようにしないとね
0141デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:06:53お前天才だな
0142デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:09:410143デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:12:08C++できます、と自信を持って言える人は尊敬できる……
言語が巨大すぎて仕様を把握できない
まったくスーパープログラマ御用達だよ
0144デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:12:51どんだけ会話を無限ループさせれば気が済むんだよ
0145デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:13:42でもクラスはあったほうがいいなぁ。機能制限ができればいいんだけど。
0146デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:15:23それでほんとにプログラマやってんの?
0147デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:16:120148デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:16:410149デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:18:370150デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:20:42◯C+使ってるような気になってる
0151デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:23:030152デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:24:00># C++はもしプログラマが間違っている可能性があったとしてもプログラマに選択の余地を与える。
この思想自体はもうどうしようもない。
でもせめて機能制限できればいいんだけど。
0153デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:24:58C++しらんかったらグローバル変数使ったダサいコードが出てくるわけで
いつも議論がループする要因になってる。
0154デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:25:240155デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:25:280156デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:25:56そんなことできるの?具体的に。
0157455
2010/09/12(日) 18:26:580158デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:28:38TMPとかその手のイディオムでできるっしょや
まあ全部が全部できるわけじゃないけどね
0159デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:29:00ステートパターンって何回もでてるでしょ。
0160デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:30:21それじゃぜんぜん役に立たない
0161デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:30:29HSP ではどうすればいいの?
0162デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:31:110163デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:37:48ドライバと併せて得意な場面をより伸ばし、不得手な場面を犠牲にするのがRADEON。結果最高フレームレートがゲフォよりかなり高い。
しかしそもそもモニターのリフレッシュレートは60Hzが標準なので、得意な場面で200fpsとかwでてもまったく無駄。
電力の無駄なのでV-Syncを待つなどの設定でgpu側を強制的に60fpsにリミットするのが常識。
しかし未だに60fps以下でしか描画出来ない重い場面での底上げの最適化をGeForceは常に怠らないのでそういった局面で非常にパワーを体感できる。
逆に馬鹿なRADEONはベンチの結果だけを優先させるのでボトルネックとなっている問題点をいつまでも改善せず、決してモニタに反映されることの無い
無駄な上澄みを紙面に載せるベンチの為だけに稼ぐ様な改善を未だに続けている。これ事実、使えばわかるよ。
0164デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:37:49たとえば?
全然って言うほどだから挙げ切れないぐらい発生してるんだよね?
0165デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:38:37たとえば多重継承の阻止はどうやってするの
0166デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:41:410167デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:42:140168デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:42:590169デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:43:260170デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:49:21すべて拒否するのは知らん
でも特定の組を拒否することは静的な能力照会でできる
ほかには?
0171デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:50:06すでに意味なくなってるけどテンプレートを禁止するには?
0172デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:50:420173デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:52:13C++になって俺らがどれほどの恩恵うけてるのかってのは正直実感無いんだよな。
クラスでプログラムが整理しやすくなって効率よくなってるのか
間違った継承とかで無用にバグを増やして効率わるくなってるのか
どっちもあると思うがどっちが優勢なのかわからん
0174デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:53:36そうでなければプラス
もう結論は十年以上前に出てるだろ
0175デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:54:32なんの意味もない結論だな
0176デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:57:15少なくともアホはC++使わないほうがいいってことがわかるだけでも有益
0177デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:58:080178デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 18:59:44そんでそれが間違いであることをちゃんと言う入門書がほとんど無い。
すくなくともC++にとって差分プログラミングなんて害悪でしかないんだが
0179デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 19:01:22D&Eに書いてあったと思うけども、ストラウストラップとしては
適宜C++の機能を一部制限したサブセット言語としての実用も想定していたっぽい
要するにコーディング規約のレベルで対応すべきってことなんだろうか
(グーグルが有名だが、例外は禁止とか)
0180デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 19:03:540181デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 19:10:48面白いじゃん、関数ポインタひとつで、単なるメモリブロックに
「クラス」と「状態」の両方の意味を与えてしまうあたりが。
状態に関しては、今ならStateパターンとかStrategyパターンとかって話に
なるんだろうが、昔はそんなの無かったしな。
関数ポインタで状態を表せることはタスクシステムの重要なメリットの一つだと
思ってるんで
0182デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 20:13:330183デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 20:24:45Cでも意識すれば十分OOPできるもんな。
0184デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 20:40:530185デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 20:48:180186デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 20:50:360187デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 20:54:56typedef struct impl_ { iface i; data d; } impl;
impl_hoge(void *) { ・・・ };
iface * create_impl(void)
{
impl * p = (impl*)malloc(sizeof(impl));
p->i.hoge = impl_hoge;
p->d = init_data;
return (iface*)p;
}
iface * p = create_impl();
p->hoge(p);
でもめんどい
C++でvirtualしたほうが10倍楽だよね
0188デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 20:59:400189デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:03:03いや、ある
0190デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:07:040191デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:10:27iface * create_impl_2(void)
{
impl * p = (impl*)malloc(sizeof(impl));
p->i.hoge = impl_hoge_2;
p->d = init_data;
return (iface*)p;
}
iface * p = create_impl();
iface * q = create_impl_2();
p->hoge(p);
q->hoge(q);
どうやら多態したようです
0192デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:12:470193デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:14:150194デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:16:26>クラスインスタンスメンバをprivateにするのは容易じゃないだろ
でvirtualは難易度の差に関係ないでしょと言ってるのw
0195デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:16:410196デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:19:31俺様オブジェクト指向で開発ママならなくなるプロジェクトいくつも見た。
0197デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:20:09別にそいつへのレスで書いたんじゃない
>>183のつぶやきにつられて俺もつぶやいただけだよ
これはすれ違いが生んだ悲劇だってことさ
0198デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 21:26:030199デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 22:51:34アセンブラやC言語により記述可能である。
CPUの中にはクラスなど存在しないのだから。
0200デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:02:000201デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:02:250202デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:18:030203デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:20:350204デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:21:150205デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:24:28ゲームがよく分かっていないうちからやたら継承しようとするやつは
たいていバグだらけの上に細部にも凝れず仕様変更にも対応できない。
0206デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:25:420207デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:48:090208デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:54:210209デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:54:370210デフォルトの名無しさん
2010/09/12(日) 23:58:440211デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 00:00:000212デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 00:23:500213デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 00:41:520214デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 00:54:000215デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 01:31:25ゲームプログラムの場合、ポリモだろうがなんだろうが動的にメモリを確保することはしないので
そのシーンさえ初期化できれば問題ねー
0216デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 01:37:370217デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 03:18:49mjky。
設計的にどういう都合でそういうのが発生するん?
パズルゲームとかアクションゲームとかRPGでもまず無いよな?
0218デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 03:37:070219デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 05:37:300220デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 07:59:28特に、はじめてゲームプログラミングに挑戦しようとする人にとって、
少なくとも現状だと、オブジェクト指向の壁は、あまりに高すぐる
0221デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 10:50:47数決め撃ちでつくって全場面とおしてキャラクターは画面内に8対しか出ませんとかありえないだろw
0222デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 10:56:30弾なら弾速と画面さいずで最大数は決まってくるし、
最大数固定っていう設計は十分ありうる。
動的に確保するってことは、確保できないかもしれない可能性が出てくるわけで。
0223デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 11:01:33けどそういう保守的な設計のゲームは表現的に寂しい物がおおかったね。
0224デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 11:35:36キャラクターが多いときは弾が少なくて
弾が多いときはキャラクターが少なくなるの?
0225デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 12:05:09そもそも現在存在していないキャラや演出ぶん事前に確保なんかしてたら、
現在進行している場面で使えるリソースが少なくなるでしょうが。
0226デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 12:23:15ボスの直前にリセットして空きを確保するって意味?
0227デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 12:56:290228デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:08:04逆に言うと、新しい敵が出てくるたびにロードするようなシステムだったら、
PSとかのディスクゲームだったら致命的なラグでしかねーだろ?
0229デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:10:570230デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:12:360231デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:13:130232デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:16:21一度雑魚キャラが消えるエリアを設けて
その間にボスを読み込むとか割りとありがちな演出のような
0233デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:22:45ロードしたんならメモリ確保してるじゃんよw
0234デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:31:18そいう類のリソースは事前確保だよ。
それを何個使うかって所を動的にするって話じゃないのかよ。
0235デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:33:39まるで今のハードには何のリソース制限も無いような言い方だな
お前、何かプログラム作ったことあるの?
0236デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:44:27>>232の「ボスを読み込む」は「ボス分を確保する」に読み替えといて
0237デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 13:50:41「ロードしたんならメモリ確保してる」が真だとしても、その逆
「メモリ確保したんならロードしてる」が真だとは限らない。
0238デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 15:00:420239デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 15:12:13頭が石化してるおじいちゃん世代が住み着いてるわけね
なるほど納得したわ
関数ポインタ使えない定数厨とかもその類だったわけだ
0240デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 15:15:550241デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 15:36:33ストレスたまるだろ?
仕事で疲れてココで疲れてどうすんの?
0242デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 15:52:230243デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 16:21:03一部顔を真っ赤にしちゃってる人も混ざってるみたいだが
0244デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 16:23:09よくわからんが、最初はメッシュだけ読んでおいて
テクスチャとかは後で読み込む、ってなら何となく理解できる。
0245デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 18:30:050246デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 18:40:23ってEffectiveJAVAに書いてあるぞ
0247デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 20:10:540248デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 22:36:340249デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 22:39:340250デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 22:47:48そういうステージ作らなければいい
0251デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 23:51:330252デフォルトの名無しさん
2010/09/13(月) 23:55:140253デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 00:00:120254デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 00:02:55よかったな、パックマンだけ作ってなさい。
0255デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 00:05:453〜5倍以上も給料をもらってたりしててあれだけど、
ぶっちゃけゲーム業界問わずマに限っちゃ昔からパーばっかだよな。
しかもゲーム業界ってコミュ障知障になんでもありだし、ひどい。
0256デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 00:11:04で、そういうこと書いちゃうおまえ自身がコミュ障害者だって気づいてないオチだろ。
0257デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 00:39:44むしろ国民の血税を貪ってきた屑東大卒が5分の1も給料を貰えることに感謝しろよ(笑)
「東大までの人」と「東大からの人」
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/172
ツイッターで初心者扱いされた東大生がおやじにキレるやりとりまとめ
http://togetter.com/li/50039
日本の大学の資金力のなさはどこから来るのか?
http://d.hatena.ne.jp/kaz_ataka/20090323/1237734027
0258デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 06:10:550259デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 07:31:30むしろ低待遇で素晴らしい物を作ってる現役クリエイターに感謝しろよ
こういうこと言っちゃう奴って低学歴なの?文系なの?
0260デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 10:20:510261デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 11:54:340262デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 11:59:06技術力が凄い人だったらコミュ障でも知障でもいいんだよ。
技術力がズバ抜けてる人にはコミュ力がズバ抜けてる人がついて通訳してくれるから。
俺らみたいな平均程度の技術力なら平均程度のコミュ力が求められるだけ。
0263デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 12:28:030264デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 12:49:44技術力なら平均!?まじか、おまえ平均に達してたのかw
0265デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 12:54:54下が足引っ張ってるからな
0266デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 12:59:080267デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:01:190268デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:17:200269デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:18:300270デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:31:57社会人()=奴隷で趣味や勉強に当てられる時間気力が少ない
0から1を生み出すのがとにかく苦手な国民性、また出る杭は打たれる文化
ゲ専卒()
そりゃ差が付くわ
0271デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:35:26本当に実力があるなら自由な時間も増えるし収入も段違いで上がる
でもまあそんな力ない雑魚は永遠に奴隷やっててください
0272デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:39:490273デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:41:04まあそういうのは一握りの人間だけだけど
0274デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:44:440275デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:51:25ネットワーク絡みの辺り詳しく書いてるところでよさげなところどこかない?
例えば同時にプレイしている2人の同期を効率よく行うとかそんなあたり
0276デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:52:000277デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:52:530278デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:54:060279デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 13:55:330280デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 14:11:24パックマン馬鹿にすんな
0281デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 14:13:09独立とプログラミング能力は関係ないじゃん。
0282デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 14:26:480283デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 14:45:49管理能力があればいいんだよ。技術力はいらない。
プレイングマネージャとか要するに鬼軍曹の事じゃねーか。
0284デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 14:54:21だから早々うまく行かない。けどうまくいけば地獄から天国だよ
0285デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 15:09:070286デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 15:36:040287デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 16:33:13やっぱCかな?
0288デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 16:35:210289デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 16:38:480290デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 17:53:54ホーキングとかまさにそれ
0291デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 17:55:040292デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 17:57:350293デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 17:59:29ニコニコ動画が自作ゲームの共有サイト「ニコゲー」をオープン
ttp://kamome.2ch.net/test/read.cgi/news/1284418059/
ttp://www.nicoga.jp/
0294デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:02:04すぐに飽きるわ
0295デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:05:08ゲ作的にはありだろうが
0296デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:06:490297デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:07:290298デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:10:40コミュニティが無いのが問題だと言われてきたので
その辺への対応なのだろうか
0299デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:12:220300デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:17:090301デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:23:55HTML書かないと気が済まない人間がいる
後者が俺ら
0302デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:27:020303デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:31:33XNAだってそうだし
0304デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:40:360305デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 18:50:000306デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 19:07:19>>294
なんで消費者視点なんだ?
作り手はツール使用なんて強制されてないぞ
>>295
あのツールはともかくゲーム開発コミュニティ誕生じゃん
今のニコ生だってゲ製作よりレベル高いんだし期待できそうじゃね?
>>296
自分の手馴れたツールしか受け付けない老害多いよな
昔はEmacs否定してたのに今やVCまんせーとか
どうせプログラミング可能になってもツクールのRubyを否定したような態度にでるんだろ
少し前までC言語すら否定してたよな
今のマシンでアセンブリ言語で作れるものならやってみろよ
>>297
RPGツクール2で累計販売本数23万らしいぞ
それはともかく知らない人が初めて触れる環境としてはいいんじゃねーかな
無料だしコミュニティも楽しげだから
>>298
ここから育ってくれるといいよな
まずは底辺の人数を増やさないと上も増えないから
>>301
新しいツールの使い方覚えるの面倒だもんな、歳もとったしな
趣味だから別にそれでいいと思うよ
>>302
ニコニコが総取りだろうな
生産者側がそろばんを弾くとしたらイベント販売目当て
0307デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 19:10:540308デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 19:15:160309デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 19:19:140310デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 19:27:31ブログを作るプログラムを書かないと気が済まない人間も追加で。
0311デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 19:31:510312デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 19:34:470313デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 19:59:310314デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 20:08:01そりゃないわ
RPG津クール作品みたいなクソーゲの溜まり場になりそうな臭いが
プンプンしすぎる
0315デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 20:10:110316デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 20:27:030317デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 20:28:23↑いますぐダウンロード!
0318デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 20:36:550319デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 20:41:27趣味でゲーム作る元気なんてあんの?
俺はとても無理、つかゲームで遊ぶのも無理
0320デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 20:44:430321デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 21:10:59こいつの重力加速度が知りたいんだ。
これの自作面だけ作って友達とやりたくてな・・・
値を変えながらそれっぽいのができるまで地味にやるしかないんだろうか・・・
検索かけるとすぐ出るからURLは書かなくてもいいよね
必要ならダウンロードまでのURL書くけど
0322デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 21:20:05落下途中で等速に変わるんだが、そのときの重力加速度の限界値も教えてほしい。
初速度はなんとかできると思う。自信は微妙だけど・・・
お願いします。
0323デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 21:24:510324デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 21:25:00あれってソース公開されてないんだっけ
0325デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 22:15:19初速度は到達高度で、落下はだいたいの時間でなんとかなるだろ
そんなにピッタリの数値が要求されるとは思えないな
0326デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 22:21:17こういう発想ができるほど日本人は賢くないか
0327デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 22:31:19rへ __ __
くヽ l^ i /: : : : : : : : Y: :ヽ
\\l l /: :./ l: :.lヽ: : :ヽ: : :ヽ
\\l //: :/ノ l: :ト、ヽ: : :’,: : :. ‘,
\\ / l: :/ ○ 丶l ○ l: : :ハ: : : :’,
\\ _/: :l: :l@┌‐┐ @ l: :/: :l: : : :.’,
\/:::::::\ヽl.\ | ! /:// l: : : :..i
{:::::::::::::::::`T7└‐┴‐< l: : : :. l
`r──‐┼-/l/l// 55i, l: : : : : l
/: : : : : : | /:/: l: : : :Y:::::::l l: : : : : :.l
,’: : : : : :./ /: /: : : : l:::::::::l. l: : : : : : l
0328デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 22:31:540329デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 22:34:040330デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 22:35:570331デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 22:41:490332デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 22:52:000333デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 23:10:18どれだけ低学歴なんだよwww
0334デフォルトの名無しさん
2010/09/14(火) 23:13:430335デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 00:03:480336デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 00:04:440337デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 00:04:54それは、どうやるの?
0338デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 00:08:160339デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 00:19:570340デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 01:03:57sin波て0〜90〜180度で0〜1〜0で飛ぶじゃん?
0〜180をx軸、0〜1をy軸として扱う(比率は好きにする)
高さ制限も幅制限もつけやすいからゲーム的にこっちのが扱いが楽なとき多いなたしかに
0341デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 01:05:43ふむふむ、ありがとう。
0342デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 01:10:53丸い画像をy軸はsin x軸はcosで適当にカウンタ入れて、画面を行ったりきたりさせた。
超感動だったよ。
0343デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 01:16:55あるあるw
0344デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 02:32:050345デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 03:44:300346デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 03:50:550347デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 04:14:25vy=vy+g;
if jump
g=-5
if land
g=0
vy=0
else
g=g+1
0348デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 05:35:160349デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 05:45:170350デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 06:49:360351デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 06:51:13気持ちいいのはやっぱり普通に重力計算したほうが速いし楽
0352デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 07:35:020353デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 07:39:040354デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 09:15:2750年かけて、ある沼の半分を覆いつくしました
さて、沼の全面が水草で覆われるのはいつでしょうか?
0355デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 11:41:380356デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 12:11:5550年-2週間の間同じ環境だったことを考えると、
環境の激変で「何が起こってもおかしくはない」が結論だなw
0357デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 12:29:52さん?
0358デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 13:28:530359デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 13:52:560360デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 14:03:100361デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 14:09:42分裂で増えるアオミドロどか植物じゃなかったかあれ?
0362デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 14:28:29水草一つあたりの面積*2^(365*50)だぞ
宇宙を覆い尽くしちまうぞ
0363デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 14:31:560364デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 14:37:410365デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 16:59:130366デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 18:42:04明日沼の全面が水草で覆われる、で良いんじゃないか
0367デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 19:22:120368デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 20:22:36普通にうざいお(´・ω・`)
0369デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 20:49:29いやお前もうざいから。自覚しような?
0370デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 21:30:34お前もうざいぜ☆
0371デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 21:36:55いやいやお前には勝てないよ
0372デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 23:40:330373デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 23:48:12いやいやいやお前には勝てないよ
0374デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 00:16:530375デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 06:20:320376デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 11:04:340377デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 11:20:330378デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 11:39:06kwsk
0379デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 12:07:53位置ベクトルからスカラーに写像する関数で勾配の負をとると粒子にかかる力になるお馴染みのあれですよ
0380デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 12:27:560381デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 13:00:17水中でジャンプが高くなるのとか風に流されるのとかもパラメータいじるだけでifもswitchもつかわずに出来るし
吸着するような動作も凹デルタ関数のポテンシャルに変更するだけで簡単に実装できるわけか
0382デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 13:47:090383デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 14:33:050384デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 14:34:020385デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 14:38:270386デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 14:39:590387デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 14:41:380388デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 15:03:030389デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 15:07:29それともメタプログラミングとか使って汎用性のある実装にする
あなたはどっち?
0390デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 15:31:030391デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 15:56:430392デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 15:57:352次から1次への変換写像って、逆変換とか出来るんだっけ?
0393デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 17:30:14スカラーに落としたら必要な情報がなくなって逆算はむりじゃね?
0394デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 17:41:090395デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 17:42:02メモリ
0396デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 17:53:11マンドクセ('A`)
void Mandokuse(char a); //と定義して
Mandokuse('A'); //と使う
0397デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 18:13:31なるほど、メモリね。
ターゲットのハードやOSによるけどな。
C/C++で開発できるならstaticの配列でもいいとおもうし、
動的に段階をもって拡張するならmallocでもいい。
OSの無いハードウェアなら仕様書を読んで、
必要な分だけ特定指定番地から使用すればいいとおもうよ。
自分だけのメモリアロケーターをもてるのは、
サイズごとにアロケーターをかえたりフラグメンテーションを
ある程度コントロールできるのがいいよね。
0398デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 23:40:27リリース時はそのヘッダの定数を使う
っていうパターンは業界ではよくやりますか?
0399デフォルトの名無しさん
2010/09/16(木) 23:52:05リロード機能だけ殺してあとそのまま使っちゃうな
0400デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 03:25:330401デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 08:43:040402デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 10:57:23動的確保のアロケータ書いたことあるなら分かると思うけど、確保より開放が重い。
ある処理でいくつか(最大値は分かっている)動的確保する必要があって、
終わった後に全部いらなくなるってことはよくある。
例えば1フレーム中で動的確保するが次のフレームではまったくそれらを流用しない、というような場合。
以下のようなアロケータはその手の定石。
static unsigned char gHeapBuf[1024 * 256];
static unsigned char *gHeapPtr;
void init(void) { gHeapPtr = gHeapBuf; }
void *alloc(size_t nbyte) { return (void *)((gHeapPtr += nbyte) - nbyte); }
void free(void *) { /* nop */ }
0403デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 11:06:19アラインメントはどうしてるの?
0404デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 11:18:44その手法はスタックでは解決できない、関数間を横断して使用する場合かな?
0405デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 11:20:46上のコードではまったく意識してない。
アライメントしたかったらRoundUpマクロとか用意してallocに組み込めばいいと思う。
0406デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 14:49:440407デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 17:53:200408デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 18:00:310409デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 18:01:190410デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 18:13:580411デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:04:220412デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:25:53いくらでもグローバル変数使うがいい
問題ない
0413デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:35:560414デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:37:140415デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:40:12使わないほうがいいってことと
実際に使うか使わないかは別の話
使いたいなら使えばいいってことを言っているのだ
0416デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:44:100417デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:45:140418デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:47:15だったらグローバル使ったほうがまだマシ
0419デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:47:220420デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:52:55お前らも飽きないねホント
0421デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 19:54:220422デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 20:07:530423デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 20:10:590424デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 21:27:30クラス組みまくって糞鈍いゲーム作るんですよね。
あほかと
0425デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 21:28:200426デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 21:39:210427デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 21:40:52人数が増えれば増えるほど効率悪くならないか?
0428デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 21:41:460429デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 21:44:180430デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 21:53:150431デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 22:57:240432デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 22:57:25現場をかき乱して使い物にならないタイプ
0433デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:00:380434デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:02:02そういうのかき乱されちゃう現場のが駄目
いいかどうか判断が付かないからそんなことで混乱しちゃう
混乱するのが嫌だから目をつぶって新しいことには何も目を向けないなんて
態度で生きていけるわけないんだからいちいち新技術にビビッてては駄目
0435デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:03:36stl使っただけで大混乱だったぜ!
いままでコピーコンストラクタなんて華麗にスルーの職場だったから
stlなんて使ったら中身が吹き飛んじゃう!><
0436デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:07:17冗談きついよw
0437デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:08:550438デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:10:230439デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:11:120440デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:11:57マジで
コピコンなんて放置で上等だろ
って態度だとstl使うとあるとき突然おかしくなるんだよなw
0441デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:13:32彼らは、当然のことながら、ユーザレベルでの性能や特性にもっと興味を持っています。」
Ken Thompson, LINUX is obsolete の中で
同じことはゲームにも言えると思う。
0442デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:16:55Cで書くしかない。
0443デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:52:41C++は何かと面倒臭い。設計ミスっても直すの面倒臭くてゴリ押しちゃう。
0444デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 00:02:37簡単に設計が崩壊する便利機能が色々ある。
0445デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 00:40:110446デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 00:43:47問題なのはその指針が全然自明じゃなくって、経験則からしかわからないような事ばっかりな所だ。
つまり自分で思うがままに設計してたらいつまでたってもまともに設計できない。
0447デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 00:44:530448デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 01:47:25誰かかっこいい機体データ作ってください
0449デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 01:49:00Kasukiか?
0450デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 04:22:580451デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 04:32:300452デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 08:10:210453デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 09:28:57自分で同じことやろうとすると面倒だよ
0454デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 09:45:520455デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 09:49:060456デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 10:00:51ツール作成でなら使うけど
0457デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 10:29:190458デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 11:26:120459デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 11:35:56このCEnemy100個分のメモリを予め確保しておくのってどうすればいいの?
CEnemyを継承した個々の敵クラスによってサイズが違うんだけど。
最大を確保しておく?それとも、サイズを予め同一にしておく?
0460デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 11:45:340461デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 12:30:42Dim i
For i=0 to 100
Set enemy(i) = New CEnemy
Next i
0462デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 12:41:06http://codepad.org/V5KiJRBs
最大サイズを確保する
アラインメントについては省略した
0463デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 12:42:510464デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 12:45:57パラメーターを変えてるだけで本質は同じなゲームを延々プレイし続ける信者どもは頭おかしい
0465デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 12:50:200466デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 12:53:370467デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 13:05:380468デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 13:08:49ありがとう
これlist<CEnemy *>とかでやるとどうなるの?(全てのEnemyはCEnemyを継承)
0469デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 13:28:250470デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 13:47:120471デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 14:19:570472デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 14:30:33http://d.hatena.ne.jp/Isoparametric/20091210/1260408984
俺も超悩んだ
stlをただの可変の便利なもん程度に考えてたからw
なんで死ぬんだ!?って動作になってはじめて詳しく調べてやっとわかった
0473デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 14:37:510474デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 14:59:42これがゲーム業界か…ごくり
0475デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 15:08:46ポインタだと管理がとか書いてあるところ見ると、
寿命管理が明確ではないんだろうね。
寿命管理を意識した上でスマポつかったりすれば良いのにとおもた。
0476デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 15:17:010477デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 15:21:400478デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 15:23:09安易にコピーコンストラクタをつかわせたくないなあ。
デフォルト禁止でCloneを明示的に実装させたいところ。
0479デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 15:48:110480デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 16:31:47・たぶん、雑誌の投稿コード。マシン語を多用。
・2D。上から見下ろし。
・画面は、左右に2つ、2人のプレイヤー別に表示。 中央に自機の戦車がある。
それぞれ、縦・横にスクロールする。画面の回転はしない。普通の2D見下ろし画面。
・マップが4つくらいある。2Dだけど、まあまあ広い。
・2人対戦が凄く面白かった。
名称を知りたい。
0481デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 16:33:24CUIゲーム
0482デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 16:51:43基本をシャローにしてディープを明示的にCloneするってのは間違ったやり方
問答無用でコピーコンストラクタを禁止なんてもってのほかだろう
すこしでもC++を勉強しているならおかしいと気づくはず
(そもそもCloneってのは本来の型を失ったポリモーフィックなオブジェクトが仕方なく使うものだよ)
C++ではコピーと代入はディープコピーで作るのが基本
そしてシャローコピーしたいなら明示的にポインタや参照で扱う
これはCの時からずっと続いてきた伝統(まあ参照はC++からだけど)
わざわざCloneとか不要なものをくっつけてまでそれを壊す必要は無い
内部的にシャローコピーなクラスが許可されるのはポインタや参照をエミュレートしたクラス(スマポやrefクラス、イテレータなど)、
あるいはそのクラス全体を管理するほかのクラスがある場合に限るべき
そうでなければドキュメントを書くほうも読むほうもより注意深くならなければならない
ほかの言語の経験が多いとこういう間違った認識のままC++を使っちゃうんだよね
ユーザー定義型はデフォルトで参照コピーっていう言語が多いから
0483デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 17:06:53中身のデータ自体のアドレスも変わったりすることを最初に気づいて、
std::vector<MyClass *>
みたいにクラスのポインタで入れて使ってる。
まあ、数百、数千の敵が出たり消えたり色々やるとかで著しく速度が必要な場合だけ
STLとか使わずに高速化重視でやってる。
0484デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 17:09:29正解
0485デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 17:24:22俺もポインタだけにしてnewして作ってるわ
0486デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 17:37:16懐かしきベーマガの面白かった投稿プログラムを語る
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103375399/172
0487デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 17:52:180488デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 17:56:480489デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:02:060490デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:03:31_,‐/.| ヽ.,лi'\,‐i
ノ .| ,ノ 風と炎´i
/ `'‐´`'-,_,‐'v'‐-ー,__,、,-、_`'!_ _
_ __ノ‐-ー' ,‐^'‐‐,iー,,l´ ~ ,}
‐‐=''‐'`フ 愛媛 ,‐´ `\雲のジュウザ/"
.t_ . i`ヽ_/ 山のフドウ ~j `i、
.л) .`j ___,,,--、 '‐! ζ
__| . jヽ‐'´~ /'' `ヽ ヽ, ,,---'´´~
`フ `i ノ ヽ, /
`'''ーt´ ,‐,/~ .i /
< _j 海のリハク
0491デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:13:020492デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:31:34STL普通に便利だから食わず嫌いいくない
0493デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:35:150494デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:36:120495デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:41:040496デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:45:280497デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:46:350498デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:51:48正六角形の各頂点座標をPoint[0〜5]にて返す (ちなみに右回りです)
Point[6]に全体を含めるWidth, Heightを入れる
nHankei : 正六角形の中心より頂点までの半径をPixelで指定
private Point[] GetHex(int nHankei)
{
double[] dN = {0.0, 60.0, 120.0, 180.0, 240.0, 300.0};
Point[] posDot = new Point[7];
double dHan = (double)nHankei;
double dRad = Math.PI / 180.0;
posDot[6].X = 0;
posDot[6].Y = 0;
for(int i=0; i<=5; i++){
posDot[i].X = (int)(Math.Cos(dN[i] * dRad) * dHan);
posDot[i].Y = (int)(Math.Sin(dN[i] * dRad) * dHan);
posDot[6].X = posDot[i].X > posDot[6].X ? posDot[i].X : posDot[6].X;
posDot[6].Y = posDot[i].Y > posDot[6].Y ? posDot[i].Y : posDot[6].Y;
}
posDot[6].X *= 2;
posDot[6].Y *= 2;
return posDot;
}
0499デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:54:590500デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 18:57:40■■■■■
■■■■■
■■■■■
■■■■■
■■■■■
二次元配列
0501デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 19:05:290502デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:09:050503デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:11:510504デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:12:260505デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:15:180506デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:16:180507デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:28:210508デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:29:220509デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:30:010510デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:34:09特定スンナヽ(`Д´)ノ
0511デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:43:060512デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 20:46:100513デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 21:50:480514デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 00:58:40PHPの配列を便利だと感じる人と管理が面倒だと感じる人がいる
俺は後者
0515デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 11:52:21ここに書いてあることって常識レベルでみんなやってんの?
なんか良く分からないんだが
0516デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 11:59:47ある程度の規模になると似たようなテクニックは使うようになるよ。
0517デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 12:18:31宣伝乙
0518デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 12:20:30みんなでこれでもやって脳みそ柔らかくしようぜ
0519デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 12:20:35デザパタでいうとどれ?
0520デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 12:27:35意識して無くても大体そんな形に落ち着くよ。
組み合わせて使われる場合もよくある。
0521デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 12:37:36似たようなテクニックってことは別にこれの通りやらなくてもいいのね
シーン遷移にめっちゃ面倒なテクニック使ってるからなんだかなあ、と思ってた
0522デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 12:48:02{
TITLE,
PLAY,
};
int g_state = TITLE;
int main(void)
{
if(g_state == TITLE){ title(); }
else if(g_state == PLAY){ play(); }
return 0;
}
void title(void)
{
if( ... ){
g_state = PLAY;
}
}
0523デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 13:19:490524デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 13:24:03>>522と同じ事しか書いてなかったぞ
あとは細かい実装方法の違いで誤差程度
0525デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 13:25:200526デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 13:28:09ちゃんと読めよゴミカス野郎
0527デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 13:29:490528デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 13:35:27じゃあどこが違うのか言ってみろよ
0529デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 13:54:080530デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 13:59:09stateとadaptor使えば楽だよ
0531デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 14:06:39カタカナにすると別の意味とかやだなー
0532デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 14:10:540533デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 14:33:19http://marupeke296.com/DXCLS_MethodExecTemplate.html
0534デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:23:380535デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:30:00このサイトなんかわかり辛いんだよね
0536デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:31:060537デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:31:22どこが違うのか言ってみろよ
0538デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:32:01結構お世話になってるぞ俺
でもその人の設計思想は同意できない
俺、デザパタ大ッ嫌いやねんw
0539デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:36:28どうして嫌いなの?
0540デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:42:55それが嫌いとか言い出したら普段どんな無茶苦茶なプログラム組んでんのって言われるだけ
0541デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:45:48だってオブジェクト指向と違うじゃんw
仕様書にでてきてない中間クラスを処理の都合で勝手に作ったりとか意味わかんないじゃん
0542デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:46:520543デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:53:330544デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:54:03どこが同じなのか言ってみろよ
0545デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:55:170546デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 15:59:370547デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 16:13:49それ悪魔の証明じゃん
ないものはないんだよ
0548デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 16:20:39そこは頑張ってるサイトだしお世話にもなってるけど
なんか回りくどい記事が多い気もする
0549デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 17:18:18丸写ししかしないような低脳には有難いサイトだろうな
もちろん持ち上げてる連中も同類
0550デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 17:19:29こんなゲーム作れるかたはいらっしゃいますか?
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1006624394/722
0551デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 17:27:41持ち上げてる奴いるか?
0552デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 17:43:19これじゃあダメ?
http://www.forest.impress.co.jp/article/2006/02/10/sundaypanzers.html
0553デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 17:59:38トランジションに効果をふかしたい場合は、
ステートを管理している人がステートにまたがった
演出を管理してやるのがてっとりばやい。
煩雑になるようならステートを管理しているひとが、
ステート間にまたがった効果を一緒に管理してやるといいよ。
>>550
カルネージ作ってるアートディンクにはいるんじゃね?
0554デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 18:16:40(・∀・)b イイ!!です
0555デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 18:43:270556デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 18:46:100557デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 18:58:03行火付けてください
0558デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 19:47:09ほんの少しの最適度の差で処理速度が全く変わってくる。
だからC++(OOP)的と言われる書き方をすることはまずない。
0559デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 20:09:210560デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 20:37:330561デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 21:02:310562デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 21:19:50>>561
いやだからアセンブラでもCでもいいからそっち方面のデザパタとかないの?って話
0563デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 21:28:590564デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 21:43:25昔はCPU依存のアセンブラテクニックだったりが多かったり、
当時は秘匿することで自分の価値を維持する事がおおかったからね。
そういうのはあまり無いよ。
いまだとコンパイラ依存の最適化方法とかは探せば多少あるよ。
はあ早い話ループ内の最適化と、事前計算できるものは
やっと来ましょうってのが大きな流れだとおもいます。
テーブル化はキャッシュの話があるので、
実測して比較しないと遅くなる場合もあるよ。
0565デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 21:45:01お前はデザパタをなんだと思ってるんだw
0566デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 21:50:51今時のコンパイラの最適化は、凡人のできる範囲を越えたことをやってくれる。
0567デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 22:35:330568デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 22:44:45デザパタをOOPに限った技術と捉えるのは視野が狭いか頭が固いか頭が悪いのどれかだぞ。
0569デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 22:49:47面白いが頭悪いのはお前だ
0570デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 22:52:08てかDOSのころのプログラムなんてハード依存コード多目で汎用的なものは少ないキガス。
0571デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 22:54:53だと話が分かりにくいぞ
0572デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 00:39:13OOP前提になってるんよ
まあどうでもいいけど
0573デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 01:29:20デザパタって百害しか無い気がするなあ
0574デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 01:36:580575デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 01:44:31最近は作業量が増えて末端の作業員がゲーム作った気になってるよな
0576デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 01:48:030577デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 01:51:18フリーウェアじゃなくシェアウェアにした場合、やっぱ確定申告とかしてるん?
0578デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 01:51:370579デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 02:06:540580デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 03:28:110581デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 03:39:43でなければ違法だ
0582デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 03:41:340583デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 03:58:500584デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 04:15:30つかモゲラでモリタポ課金できるけど、あれって確定申告必要なのか?
0585デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 04:17:310586デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 04:21:070587デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 07:41:45あんまり額が大したこと無い人は放置されるだけ
0588デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 07:47:26そんなことはないよ
10円回収するのに1000円以上かけても平気な香具師らだから
0589デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 07:50:04それが気になる
0590デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 07:54:52売れるソフトだと100円くらい?
0591デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 07:57:28エロなら1000円でDLSでヒットして1000本ぐらい売れたら結構金になんね?
プログラマは可能性薄いけど
デザイナがFlash使って作ったのは結構売れそう(エロければw)
0592デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 07:58:11ネットワーク対戦サーバー用意して
接続料金で儲けると暴利を貪れる
0593デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 07:58:37いつごろ入社したの?
やっぱり応募したときは作品提出した?
どんなの出した?
0594デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 07:59:400595デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 08:04:56>いつごろ入社したの?
7〜8年前ぐらい
>やっぱり応募したときは作品提出した?
うん
>どんなの出した?
3Dアクション
0596デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 10:06:24ttp://il.youtube.com/watch?v=aBw3Kf-uGnw
0597デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 10:54:59普通に500円でイベント3000、委託5000〜とか売れるけど
時給換算するとそれでもバイトとトントンだけどね
0598デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 10:56:160599デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 12:53:450600デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 12:56:12このジャンルなら、日本の殆どの会社を
凌駕する技術のソースがただだぜ。
0601デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 14:31:030602デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:06:410603デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:09:400604デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:12:03でもなんでオープンソースなんかにすんだろね?
ちょっと日本人には理解できない感覚だよね
0605デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:23:270606デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:25:01片っ端から見ておけ
ソースってそういうもんじゃね?
10年以上PGやってるけど特定のソースだけで・・・ってのはどれ見てもあまりお勧めできない
いいとこだけとればいいんだよ
0607デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:26:01そんなんだから日本は弱小になってるんじゃね?
0608デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:29:450609デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:30:47したら市販のゲームのソースなんてみれないんじゃね?
0610デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:35:38日本なんて「あそこの経営陣が仲悪いから○○と××のコラボは絶対無いよ」が罷り通るのに
任天堂やらSCEやらEAやらNVIDIAやらATIやらの社員が参加してて
ライバル企業とか関係無く業界全体を盛り立てていこうって気概が見える
0611デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:39:37頭の固い人たちがいるから、なかなかそれがオープンにはならないけど。
0612デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:39:380613デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:48:29片っ端から呼んだら人生終わるだろw
これのここはいいから見とけとかそういうのないの?
っていうかみんな本当にソースみてるの?
0614デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 15:49:12ゲーム製作技術板へようこそ
0615デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 16:07:05口だけよ、口だーーーーーーーけ
0616デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 16:21:25IGDAはトップが糞
0617デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 17:03:21それはお前も含めて?w
0618デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 18:31:020619デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 18:40:140620デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 18:45:480621デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 18:46:330622デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 18:56:120623デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:02:15終わらない終わらない
そういう自分に必要なところも瞬時にみわける力が付くから見とけ
0624デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:07:27お前らの毎日毎日口だけのばかくせぇ煽りあいをなww
実力あるってんなら証明して見せろボケカスども
0625デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:19:47全然ゲームやってねぇ
って人には言ってるけどそれでも人並み以上にはやってる
0626デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:25:290627デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:27:360628デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:39:51シレン?ローグだろ。
チュンのコピペゲームには飽き飽きだ。
0629デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:47:08あんな文字だけのクソゲー何が面白いかわからん
シレンはローグの派生作品っていっても、テンポが良くて
複雑で面白くもない要素を削り、そしてシンプルで奥の深い良いオリジナル要素を追加した
そして神がかり的なバランス調整に成功した
だから受けたんだよ。ローグなんていう骨董品と同じにしないでくれ
0630デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:52:14ゲームとしての骨組みはそのままに、表示が文字のみとかいうとっつきにくさなどをなくしたのが
トルネコだろう。
オリジナルのRogueはそんなに複雑じゃない。難易度こそちょっと異常だがw
複雑過ぎるのはNetHackとかの派生ゲームだ。
0631デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:52:250632デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 19:56:32どこがウケてるのか分析すれば幅が広がるのに。
成長の機会をドブに捨ててどうすんのさ?
0633デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:04:270634デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:17:220635デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:18:070636デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:31:050637デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:41:23派生ゲームが山ほどでてるんだからわかるだろ。
Diabloなんて全世界で大ヒットだ。
0638デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:45:20オブジェクト間の通信多いし例外的な動作もたくさんあって困るよね
0639デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:48:25ネットワーク版のことか、それともスタントアロン版のことか。
てかそんなにコード量多くねからローグのソースくらいよんどけ。
0640デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:48:490641デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:53:240642デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:54:300643デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 20:56:160644デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 21:02:37ってメダルゲームが、俺が知ってる商用ゲームの中でいちばん簡単そうかな。
0645デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 21:04:15ボタン押す前から勝負が決まってるんだぜそのゲームw
まあパチンコの抽選といっしょだよ。
0646デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 22:57:570647デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 23:06:271/3で勝ち負け引き分けを決める→ユーザーの手と勝敗が一致するようにCPUの手を決める
まあ大差ないな
0648デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 23:34:17確率1/3とか素人考えすぎる
標準的な子供用メダルゲームだとペイアウト率が80%になるように(絶対に損をしないように)設定されてる
つまり10枚入れたら8枚返すように期待値を設定して勝敗を決定している
大抵はメダルのインとアウトを監視してて勝率を変動させてる
0649デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 23:46:530650デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 00:12:26ここにあるビット演算でモートン番号をO(1)で見つけるっていうやつ
このアルゴリズムは4分木かつ深さが2のやつ限定ってことでいいの?
0651デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 01:25:03ほらな、派生ゲームが大ヒットしてるんであって
ローグはウケてないじゃん
おまえ直前のレスしか読んでないだろw
0652デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 01:38:430653デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 01:40:51金は入りそうだけど
手間もかかりそうだな
0654デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 02:01:570655デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 02:16:09自分も含めてマの釣られやすさは異常
たぶん根が真面目なんだよね
0656デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 02:19:50有料対戦サーバーとか金落とす奴なんてまずいねーよ
0657デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 02:44:550658デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 02:47:20それとも型フラグとか使ってswitchでやる?
0659デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 03:15:010660デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 03:49:060661デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 04:08:51シーン間のデータの受け渡しがどうやればいいのか難しいな
データ持つクラスが必要なのかな
0662デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 04:46:490663デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 06:25:090664デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 08:47:530665デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 08:54:19{
TITLE,
PLAY,
};
int g_state = TITLE;
int main(void)
{
if(g_state == TITLE){ title(); }
else if(g_state == PLAY){ play(); }
return 0;
}
0666デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 09:31:010667デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 09:38:240668デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 09:39:15久しぶりに身に来たら終わってた
まとめてくれ
0669デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 09:50:170670デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 10:09:340671デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:00:28普通はコンストラクタで必要なデータは全部渡すから、特に気にする必要はない。
0672デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:23:33そこでシングルトンですよ
0673デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:28:23それって全然シーンのカプセル化ができてないって証拠じゃん
具体的に共有したいのってどういう場合よ?
0674デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:29:500675デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:31:160676デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:31:40それ系はグローバル変数が基本
0677デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:31:56ゲームはどこで公開してるの?
自分のHP?ベクター?
0678デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:35:27結果表示シーンでパズルゲームのスコアを表示するみたいな感じの場合
0679デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:41:38AppStoreかAndroid Marketに決まってんだろ禿
0680デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:43:31ゲームのコンフィギュレーションなんかがシーンをまたぐデータの代表各なんだけど、
そういうのはどうおもっておりますか?
0681デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:44:490682デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:45:240683デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:47:48もうかってんだな
0684デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:48:060685デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 11:48:19いやだから、コンストラクタの引数に持たせるんだって
0686デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 12:23:15大規模だったりすると少しは工夫したほうがいい。
コンフィギュレーションだって表面上はフラットでも
内部では階層化というか、モジュールによって異なるでしょう?
firefoxのabout:configがとても良い例。
シーン管理するモジュールにシーン管理以外のコンフィギュレーションが見れる必要はない。
ゲームに限らず、規模によると思うけどな。
0687デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 12:23:31コンフィグクラス作って管理する人が必要な人に参照をわたすだけだよ。
ちゃんと分かれてれば1つのソフト内に複数のゲームを立ち上げる事だってできるんだよ。
シングルトンをむやみに使うとこういうことはできないけどね。
0688デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 12:24:43もう買ってんだな
儲かってんだな
の2つの意味があるのか
0689デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 12:30:130690デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 12:39:070691デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 12:48:28ゲームを統括するインスタンスに対して一つ、とすることだってできる。
>>687は的をえていて、
プロセス一つに対してインスタンス1つのシングルトンは
結局グローバル変数と変わらない、ということ。
何に対して唯一なのかを考えてこそシングルトン。
でもYAGNIも忘れずに。
0692デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 12:57:46>ゲームを統括するインスタンスに対して一つ、とすることだってできる。
それはシングルトンとは呼ばない
0693デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 13:44:50今現在使えるゲームフレームワークってどういったものがある?
0694デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 13:49:25void main(){
while( MainLoop() );
}
0695デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 14:25:580696デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 14:29:110697デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 14:31:020698デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 14:42:02よくわからんが、それだと描画スレッドと更新スレッドが同じスレッドにならんか?
最近のアレが良く分からないんだけど、描画スレッドと更新スレッドって分けるもんじゃないの?
0699デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 14:54:29MainLoopの中にそれぞれの管理者が実行と描画を管理すればよかんべ。
0700デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 15:14:460701デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 15:30:300702デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 15:31:57教えてPLEASE
0703デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 15:33:320704デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 15:35:33game studioにしても、低レベルのテクスチャとかから扱わねばならんのは正直面倒くさい。
ただ、xnaは最初からメインループの部分にコードかけや、っつーのを体現していてくれるので、そこだけは便利。
0705デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 15:44:470706デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:04:030707デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:13:540708デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:38:380709デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:40:55他の作品のキャラデザ頼まれたりするけどな。
0710デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:42:460711デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:46:53べつにスレッド立てなくてもできるけどなw
0712デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:48:50子供のころから野球やっててプロに入れる程度の確率
0713デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:50:14ローダーをブロッキングでしか書けないのならね。
アニメーションのスレッドにwait入ってなくて、ローダーの邪魔をすることにないように、ね。
0714デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:19:20ゲームの処理向きじゃないんじゃねえか?
テーブルがキャッシュに載りきるぐらいなら
別の方法で速くはなりそうだが。
0715デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:19:59儲かるのはプログラマじゃないってとこがね
ただのプログラマは何もできん
0716デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:26:140717デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:27:56なんちゃらスクリプターの類だしな。
0718デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:28:070719デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:29:42インドや中国などのアジアでプログラマを大量生産してるおかげで
0720デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:30:58絵とか音楽とかストーリーとかそういうの重視だもんな
ゲームの時代は終わったのだよ
0721デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:38:02/∧_,∧\
/ <*`∀´> \
/ 割れ厨さま \
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
___ 割れ神 ___
//TTTTTTTTTTTTTTTTTT\ 購入厨
/:::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\広告代理店
/:::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ ソフトハウス
/:::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\企画
/:::::::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ 絵師
/____/_______ プログラマ ________\音楽・シナリオ
0722デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:43:43最近ってゆうか
プレステの頃から言われてるけどな
0723デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:47:110724デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:49:550725デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:51:500726デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:55:270727デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:57:49どうしてもエロい絵描いちゃって・・・
DLSに俺の作ったエロゲ売ってるw
0728デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 17:59:32思ったよ。実行したよ。
でもさ、自分の描いた絵って途中で妄想ブーストがかかるから、下絵の段階でも
かなり抜けちゃうんだよね。で、ついつい抜いてしまって魂まで抜けて
絵も完成せず、作品にも力が入らずの無間ループに陥っちゃうからダメだって気づいたんだよ。
0729デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 18:01:35rへ __ __
くヽ l^ i /: : : : : : : : Y: :ヽ
. \\l l. /: :./ l: :.lヽ: : :ヽ: : :ヽ
\\l //: :/ノ l: :ト、ヽ: : :',: : :. ',
\\ / l: :/ ○ 丶l ○ l: : :ハ: : : :',
\\ _/: :l: :l@┌‐┐ @ l: :/: :l: : : :.',
\/:::::::\ヽl.\ | ! /:// l: : : :..i
{::::::::::::::::: `T7└‐┴‐< l: : : :. l
`r──‐┼-/l/l// _ヽ l: : : : : l
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,': : : : : :./ /: /: : : : l:::::::::l. l: : : : : : l
i: : : : : く/レへ: : : : l::::::::::',. !: : : : : : l
. l: : : : : : :\:::::::::::ヽ イ:::::::::::::〉 l: : : : : : : l
l: : : : : : : : :ト、:::::::::::::::>tjtjtjノ l: : : : : : : :l
',: : : : : : : :/├‐┤|─ '"| l: : : : : : : :l
ヽ: : : : / .l:::::::| l:::::::::::l ',: : : : : : :,'
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0730デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 18:03:35この絵の魅力がわからんのよね
エロくもないし可愛くもないし
0731デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 18:23:160732デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 18:49:58無料だと遊ぶけど、金払うならイラネって場だと思うんだが
0733デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 18:50:270734デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 18:59:17商業的に成功ってはっきり言えるのはryoくらいじゃね
初音ミクの売り上げにも大きく貢献してるとは思う
あとは歌手集めてCD出したり等便乗程度
最近の例でいえばニコニコ発ではないがニコニコで大きく人を集めてた幻想少女対戦とかは数万規模で売れてると思われ
0735デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:07:480736デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:14:19幻想少女大戦は紛れも無くニコニコ発
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2951113
↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5411612
>>735
http://www.nicovideo.jp/mylist/3291521#+sort=14
プログラマってそもそも稼ごうとしてる奴が居ない人種の気がする
ニコ発だとMikuMikuDanceのプログラマに対する経済効果はマイナス方向に突き抜けてるだろ…
0737736
2010/09/21(火) 19:15:41○MikuMikuDanceがプログラマに与えた経済効果
0738デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:18:57つまらんソフトで稼ごうとする人→有償提供→ダウンロード数0
0739デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:24:100740デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:28:180741デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:45:59ダンピングでユーザーを集めて稼ぐメタセコやSAIと同じビジネスモデルだ
0742デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:46:140743デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:48:37感情を抜きにしてもよくわからない
0744デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:49:01もしかしてフリーソフトだから無理ってことあったりするのかな?
よくわからんけど
0745デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:53:36・人(ユーザ)がたくさん居るから
・キャラがたくさん居るから
・舞台背景やキャラ背景を日本神話等無難な所から取ってきてるから
0746デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:54:430747デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:55:35人がいたから東方が立ち上がったわけじゃねえwww
0748デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 19:56:23恋姫無双も同じパターンだろ
0749デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 20:01:130750デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 20:46:19「あんな」受けてるのは人が居たからだよ
ニコニコで偏りが酷くなったのは元々人がいたせい
本質的な受けの原因は同人ゲームのアルファ的側面を持ってたからじゃね
0751デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:07:110752デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:08:41Game Makerっていうツール使ってるからここで売れたとか言われてもなあ
0753デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:17:42花映塚あたりで一旦の収束を見てからここまで巻き返したのは
ニコニコを始めとするネットコミュニティが大きな要因の一つだろ
なんでニコニコのコンテンツのみの話だと思ってんの?
0754デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:23:16まあお前がニコニコしか眼中にねえのひゃよくわかったわw
0755デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:23:220756デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:25:35引数で渡す
0757デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:27:010758デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:32:250759デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:32:36正直な話テキストでシリアライズして、目的のシーンで
デシリアライズすると依存関係が少なくなって再利用しやすくなる。
0760デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:43:47>>750くらい読めよ 頭イカれてんの?
0761デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:53:450762デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:01:57構造体をどうするの?コピー渡しするの?ポインタ渡すの?
ポインタとしてそのインスタンスの所有者は誰になるの?
そしてなんでシングルトンじゃダメなの?
0763デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:02:53gtkのシグナルみたいなね。 >文字列・テキスト渡し
0764デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:04:15va_list
0765デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:07:15シーングラフ?
リソースの塊?
0766デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:17:25勉強しなおし
0767765
2010/09/21(火) 22:20:270768デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:27:47↓
二人対戦もできるようにしよう
このときグローバル変数を使ってると変更が面倒
シングルトンでも使い方によっては変更が面倒
0769デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:28:290770デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:28:480771デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:29:290772デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:30:430773デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:37:39それのインターフェースを各シーンに渡すようにするもんじゃないかな、普通
0774デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 22:47:17http://marupeke296.com/GDEV_No6_SceneClass.html
これ?
リソースのロード
イベント処理
遷移
0775デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 23:03:46同じスピードでブロックが落ちないとか。
その辺最初から考慮いれないと結構大変だったりする。
スレッド2つにすればすぐ対戦ゲームになるわけじゃないし。
0776デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 11:11:310777デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 11:21:10データのロード、I/O入力くらいだよな
バグ増やす危険を犯してまでスレッド分けしない方がいいと思う
0778デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 11:26:11依存関係整理できればバグでませんよ。
いつまでもシングルでがんばってください。
0779デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 12:06:210780デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 12:11:22個人で無料で公開してるゲームなら別に問題ないし
個人で有料で公開してる奴は売れないだけだし
0781デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 12:19:170782デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 12:21:35マルチスレッド化したくらいでバグりだすのは残念、
元の設計がクソ設計。
0783デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 12:28:260784デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 14:55:40アフォか。rock/release機能付ければいいだけだろ。3行で済む。
0785デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:16:250786デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:17:050787デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:17:260788デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:21:180789デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:21:250790デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:27:47筆記試験とかどうなんよ
0791デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:37:18四則演算の試験でるぞ。4桁×4桁くらいの掛け算とか、
素じゃなかなか解きづらい問題を数多く出される。
回答は「近似値を選べ」だったりするんだが、まあ結構難度は高いね。
漏れは落ちた……
0792デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:41:47I believe that anything where more people are making music,
instead of just passively listening to it, is a good thing.
I believe in the magic. I believe in Vocaloid. I believe in Miku.
0793デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:43:270794デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:52:450795デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:56:050796デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:58:04初歩的な計算が苦手ならKUMONマジお勧め。
大学入試までKUMONでいけるぞ。
0797デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 15:59:20一問あたり30秒くらいしか時間かけられん。(20問で10分くらいだったかも)
分数、少数、四則演算だから割り算も出てくる。
やってみればわかるけど、かなりきついぞ。
当然ながら、試験は四則演算だけじゃねえし。
0798デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:02:550799デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:12:260800デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:13:39そのてのはKUMONの本領発揮といいたい。
まあ何回も問題といてると数桁の掛け算割り算なんか
時間かけずに解けるようになるよ。
0801デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:16:54大学に入ると代数計算はともかく数値計算は全部計算機だしかなり鈍ってる
でも生真面目で利口な文系連中はそういうのきっちりトレーニングしてくる
取れるところはほとんど暗記して絶対落とさない、早く解く、分刻みで問題に当てる時間を管理してまんべんなく解く、っていう受験必勝法と同じ感覚ね
だから簡単な問題だって舐めてる理系よりも文系のほうがSPIとかでいい点とるらしい
まあ、業務になればそんな試験に大した意味はなかったと雇う側が気がつくわけだけど楽だから毎年これで足切りしちゃうんだよね
0802デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:20:100803デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:22:2220問とりかかって50%できた人間と、
最初の10問で時間切れになったがそこまでは全部正解で50%の人間だったら、
後者を捕るだろう。
0804デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:26:100805デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:28:09彼はゲームプログラマではないぞ。
0806デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:28:33エントリー マーチ未満はお帰りください
筆記+一次 コミュ障知障フィルター後、留学生、早慶以上全通過、マーチ級でTOEIC700以上等のみ通過
二次 ほぼフィーリングだが学歴順、かわいい女のみ通過
最終 基地外クズの気分
こんなもん
0807デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:32:470808デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:34:35両方はねるだろ。
0809デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:35:05今時の学生にそんな高望みできんのは一部の大手だけだよ。まじで
0810デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:36:090811デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:38:18「AさんはBさんと親子の関係である。BさんはCさんとの間に肉体関係がある。
CさんはDさんと夫婦の関係である。」
みたいな文章を出されて、「この中で、正しくないのはどれか」って選択肢で
A.Aさんの父親は不実を行っている
B.BさんとCさんは同性愛者である
C.AさんとDさんは親子である
D.BさんとDさんは同一人物である
のような、注意深くよまねーと引っかかる、注意深く読んでるとタイムアップになるような
結構いやらしい感じの問題が辛かったな。
素頭良くねーと、やっぱこういう問題解けねーわ。
0812デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:38:230813デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:38:47正直結構周りにいるんだが。
0814デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:42:23プログラミングの話しようぜ
シーン遷移のやり方とかもっと煮詰めたいわ
0815デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:44:20簡単な四則演算すらできないクズが言い訳する話の方がまだマシだわ
0816デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:45:37Display.setCurrent(Displayable d);でいいだろ。
0817デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:48:300818デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:48:37注意深く読んでも解けないので答えを教えてください
0819デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:51:14あるある
最後まで解く
1分たったら捨てて他の軽い2問を解く
の2パターンの学生にわかれて受かるのは大抵後者
そして自分の仕事に責任を持たずに人に丸投げするのだけはうまいカス社員が量産される
0820デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:52:34例はでたらめだよwwww
0821デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:54:53じゃあおまい、値が1~100000くらいまで変動するパラメータを
二つ組み合わせて使用する属性値にint使っていいかどうか瞬時に判断しろよな?
0822デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 16:58:270823デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:01:3164bitなら
0824デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:01:59>>817じゃないが、そのパラメータを32bitにpackするという話だろ?
これ瞬時だろ。100000は65535より大きい。瞬時だろ。
0825デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:06:01いや、プログラマーならそれは確かに瞬時なんだけどさ、
それってすでに知識として持ってるから計算できることじゃん。
普通の人(プログラマー志望)がそういう問題出されたときに、
いちいち計算機引っ張り出すようじゃダメじゃん? という話であって。
0826デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:16:240827デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:16:3064bit環境でもint型が32bitなのはなんで?
天才ゲームプログラマーの人教えて下さい
ポインタ型は64bitになったけれども
0828デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:16:44計算するまでもない
0829デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:17:210830デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:17:500831デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:18:250832デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:18:28そもそも環境次第
0833デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:23:590834デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:28:030835デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:35:30ベクトル演算は除いて。
0836デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:38:41いや普通にパラメータ計算式とかでdouble使うし。
0837デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:38:49これからはdoubleの時代です。
てか1を1mだとして換算したら32bitの世界なんて狭くていやだよー!!
0838デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:41:06あ、すいません、整数とアドレスの話に限定してです。
# ちなみにintelのdoubleは80bitだったりする
0839デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:44:091を1mとして換算すると約400万kmですが、これ狭いですか?
0840デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:45:35アドレス空間はスカスカな方がなにかと便利なのよ。
0841デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:45:370842デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:46:490843デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:48:520844デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:54:48どんだけ目の粗いテクスチャだよ
0845デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 17:58:19そういえばAdobeのCS5シリーズのPremiereとAFが64bit必須になりましたね。
動画関係で64bitの需要があるのは間違いなさそうです。
この辺からゲームの方にも絡んでくるんでしょうかね。
>>844
整数の座標系でテクスチャを使うんですか・・・まいりました。
0846デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:00:4664Bitの浮動小数点じゃないとダメだったなぁ
0847デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:17:53結局何bitで精度が満足できたの?
0848デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:29:54工夫次第だと思うんだが。
0849デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:32:370850デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:33:551mm=1でやるかぎり、距離とかで誤差が出ることはなくなるよ?
0851デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:35:410852デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:36:14そんなの知ってるよ・・・。
0853デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:36:35リプレイ方法が固定小数点だからこそできたやり方だったのに
途中まで組んでた人が浮動小数点で組みなおしちゃっててすげー苦労した
0854デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:38:470855デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:41:25残念でしたDSは3Dでも固定小数です。
0856デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:42:280857デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:43:350858デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:44:52半分残念だったわ。
でも半分は浮動少数64bitないとダメ、という考えには
工夫の余地があるということで、なんとなくうれしい。
0859デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:44:590860デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:47:500861デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:49:230862デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:49:27ふつうに座標系とかで使うよ。
例えば、10bitを小数点として使うなら、
x>>10で整数値の座標を取り出せる。内部的には1024=1なわけだから、
リニアに速度変更とかができるんさね。
0863デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:55:340864デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 18:58:140865デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:01:18なにしろグラフィックそのまま、弾幕そのまま、
音楽がやけにポップになって女の子に関節が追加された
怒首領蜂大復活が移植できるくらいだからな。
0866デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:12:592Dゲーが移植できたからって胸をはれるスペックじゃねえだろ。
笑わせるなこのブタがwww
0867デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:14:510868デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:16:120869デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:17:060870デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:24:100871デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:28:14性能だけならPSP以上だし、3DSとも対抗できるんじゃないか
ただストア(とユーザ)がクソなんで
グラフィックに金かけたアプリはあまり出ないと思う
0872デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:40:37また乞食に対して我慢できずに直ぐ値下げするバカもデベロッパーに多い。
腹すえて値下げしないほうが絶対利益になるってのにな。
0873デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:45:170874デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:48:090875デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:49:00素人はもう書き込むな!坊主!!
0876デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:52:28ぼくの考えた最強のシーンの設計でも披露してくれ。
0877デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:54:24わらわせんなよwww
0878デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:57:07値下げしても上位に入ればそっちの方が儲かる
ランク外はいくら放置しても儲からない仕組みになってる
0879デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 19:57:232chに書き込んでも流れちゃうじゃん
0880デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:07:400881デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:19:200882デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:27:03ブログで緩やかに繋がってるよ
明言はしてないけどお互いに影響されながら記事を書いてる
ゲ製作は雑談系スレが極端に嫌われてるからコミュニティが成立しない
このスレはわりとマシなほうだよ
ついでに言うと日本以外でもコミュニティはどんどん潰れてるよ
創成期の熱気みたいなものは感じられなくなった
日本は世界より先を行っていただけなんじゃないかな
MAD文化が盛んな地域ではまずゲーム全体がどういう部品の組み合わせで
作られているか開発者は学ぶ
そこから自分に適した分野に特化していく
北米なんかが典型だね
逆に日本ではまずプログラミングやモデリングを学ぶ
最も下流の工程から学んでいき徐々に全体を見渡していく
だから北米のコミュニティはバランスよく知識を吸収していく
そして横断的なコミュニケーションが発生する為、知の流れが分野を超えて流動的
ただし、一つ一つの分野の知識は必要最低限
柱となる分野を育てることが課題となる
逆に日本のコミュニティは一つの分野のスペシャリストを効率よく生成していく
縦割りコミュニケーションである為、その分野についてはとにかく高度な質を持つ
そして他分野の知識は必要になる都度覚える
自分の知らない分野の人間と協業する為にコミュニケーション能力が必要となる
というわけで日本において総合コミュニティが発達しなかったり、
ゲーム開発時にコミュニケーション能力が過度に要求されたりするのは
日本式学習メソッドの弊害だと思うよ
0883デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:29:33シーン管理実装方法の議論が深まらないのは
どういった問題を解くかという問いかけが曖昧だからだと思うよ
0884デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:30:210885デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:31:12ほうなるほど、詳しいですね。
0886デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:32:540887885
2010/09/22(水) 20:35:020888デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:36:49宗教の教義を垂れ流し合うだけだからな
0889デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:38:400890デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:38:47ゲーム系の専門学生の99%は小学生以下の知能しか持ってない
社会人という奴隷状態で著しく不利
これじゃね?
0891デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 20:48:37ゲーム系の専門学生の就職先はスーパーの店員や介護系だよ
一番ゲームに近い就職でもテーマパーク系
専門卒にデスクワークなんて無理無理
0892デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:23:550893デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:25:080894デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:28:310895デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:28:53汎用性は、mallocだが。速度や機能はOSやマシン語アクセスだろ。
0896デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:30:03他の人が成長しちゃうのが困る人
0897デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:30:040898デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:31:370899デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:32:39関ぽ
0900デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:37:28{
TITLE,
PLAY,
};
int g_state = TITLE;
int main(void)
{
if(g_state == TITLE){ title(); }
else if(g_state == PLAY){ play(); }
return 0;
}
0901デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:38:27データの受け渡しができてませんけど
0902デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:40:41グローバル変数
0903デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:45:400904デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:50:33enum
{
TITLE,
PLAY,
MAX_SCENE,
};
int g_state = TITLE;
int g_hensu[MAX_SCENE] = { 0, };
0905デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:54:03データの受け渡しが必要なのに別シーンにする設計が間違ってる
0906デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:54:040907デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:57:310908デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 21:58:01そこでシングルトンですよ
0909デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 22:11:120910デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:02:090911デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:04:08・2つのシーンをまたいだクロスフェード必須
・複数のシーンのロードをまとめて行い、自由に切替可能
・フィールド画面(1シーン)→ステータス画面(1シーン)などもそれぞれシーンとして作成可能
・複数のシーンの擬似平衡動作が可能
0912デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:07:230913デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:09:35そもそも同時に複数稼働するとかない
0914デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:11:23駄目だ
それじゃクロスフェードできない
0915デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:12:470916デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:15:20クロスフェードする必要なくね
いったん暗転しとけよ
0917デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:16:04オブジェクト指向的にマッチしないからいつまでも論争続くんだよな。
0918デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:17:530919デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:18:300920デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:19:39お前が仕様決めんなよw
>>917
そうでもなくね?「シーン」と個々のシーンのツナギ役になる「シーン管理」的なもの
作ってそれにこのシーンとこのシーンでクロスフェードしてちょってリクエストかければいいんだろ?
オブジェクト指向厨の得意分野だろ?
無敵のデザパタでなんとかしてくださいよw
0921デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:22:48絶対意見まとまらないんだから
0922デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:28:200923デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:28:270924デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:31:29喧嘩になるだけ
0925デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:32:550926デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:34:070927デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:35:30シーンBを濃くしながら始めたら?
0928デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:37:380929デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:38:510930デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:41:42ぼくのかんがえたすごいゲームにクロスフェードは必須!みたいな
0931デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:45:38実際、大手様の企画厨からクロスフェードやってよ
言われたらやるしかねぇんだからブツブツ言わずにさっさと考えろよ
0932デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:47:29まあ、定数厨がやろうとするとめんどくさいんだけどね
0933デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:54:41シーンてのはもっと大きな、メモリの破棄と確保が一括して行われるような、遷移だ
0934デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:00:07そうはいうけど>>911の方式でいったらそんなタイミングなんてなさそうじゃん
0935デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:02:170936デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:03:390937デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:04:58シーンという特別なものじゃなくて他のオブジェクトと全く同じ扱いだから
複数のシーンを同時に走らせたり
あるシーンの中から複数の子シーンを生成して1つのシーンを構成したりとかお手の物だけどなぁ
シーンをまたいで共有しなきゃいけない情報はそもそもシーンとは完全に分離すべき
0938デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:05:03そして美しさの定義は人それぞれ違う
可読性とかバグの誘発とか後付の理由であって
ぶっちゃけ別にメリットとかどうでもいいんだろ?
入り組んでどこに何があるかわからないクラスがダーっと並んでるのっを美しいと感じるか
関数ポインタで1行に纏められてるのを美しいと感じるかただそれだけの違いでしかない
0939デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:06:000940デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:06:41オブジェクトって美味しいの?ってレベルの人しかいないからこんな惨状なんだろう
0941デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:06:55コンシューマーとかでメモリも処理速度もカツカツに使ってたらそんなことは言ってられない
0942デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:07:31そもそもフェードさせるほど関連性が高いもんを別シーンにすんなw
ここでいう粒度のシーンってオープニング画面、ゲーム画面、コンフィグ画面程度の大きさだろ?
ステージ1、ステージ2ぐらいの粒度ならそれこそScnMngr->CrossFade(scn1, scn2)とかでいいじゃん
0943デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:08:060944デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:09:31シーン遷移ってのは必然的に暗転して遷移する物になってくる
0945デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:10:28そんなもん画面バッファから前シーンの画像拝借して弄れよ
0946デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:11:020947デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:12:390948デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:12:52そんな事するぐらいなら素直に暗転した方が良いに決まってる。
別にクロスフェードしたからってゲームが面白くなるわけじゃなし。
0949デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:14:14動いてなきゃ駄目に決まってるだろ
てめぇはさっきから勝手に仕様決めるな
0950デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:17:12イエスしか言えない下請けは黙ってスパゲッティでも書いてろ
0951デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:18:10ほとんど見ない
0952デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:19:12ブツブツいって仕様を変えようとしてるクズはなんなの?
処理オチしたっていいだろしないようなシーンでやればいいじゃないか
でもできるようにはしとけよ
常にできる必要もない
条件がそろったときに使えばいいんだから
0953デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:20:020954デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:20:46クロスフェードやる代わりに使えるメモリ量は半分ですとか言われたら普通止めるよ
0955デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:21:450956デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:22:200957デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:22:230958デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:23:06普通に描画して最後に真っ黒な板ポリをアルファ増減させながら重ねるだけじゃん?
0959デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:23:160960デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:23:50なんで半分?
片方のシーンは夜空に星が光っててたまに流れ星が流れる程度のシーンなら
メモリ半分とかならないでしょ?処理も十分間に合う
もしかしたら動画を再生するだけで終わるかもしれない
なんではじめから駄目って決めてかかってるの?
君が作るとシーンが2つあったときに使えるメモリは必ず50:50じゃなきゃ駄目なの?
0961デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:23:550962デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:25:33それシーンに分ける必要あるか?
0963デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:25:36そんな限定的にしか適用できなくて良いんなら好きなようにやればいいじゃん
大体、動画再生するだけならシーンに分ける必要すらない。
フラグメントとか考えたりしないのか。
0964デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:26:59>911の仕様だとシーンだね
0965デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:29:130966デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:29:50クロスフェードなんてどだい無理な話なんだよ。
クロスフェード出来ますけどテクスチャ使える量減りますよ、とか言われて
それでもクロスフェードが絶対必要なんてのは割と特殊な状況。
0967デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:30:37大手の開発もこんな感じ。
0968デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:32:23(;´Д`)< スンマセン、直ぐに片付けます
-=≡ / ヽ \_______
. /| | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= /⌒ヽ
-= / /⌒\.\ || || / ´_ゝ`)<マルチタスク(擬似タスク)ってやつでいいんじゃね?
/ / > ) || || |>>965/
/ / / /_||_ || と_)_) 旦_.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
0969デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:32:270970デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:34:500971デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:35:10ハード的にも十分できる範囲で無理ではない
ただ、シーンを分けるにしても1つのシーン内でやるにしても
3Dの箱庭をメイン以外にもう一つ作らないといけないのがちょっとしたハードル?
0972デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:36:34クロスフェード用に2つの画面のバックバッファが必要なんじゃね。
SecondarySceneとPrimarySceneに分ければいいだけな気がする。
やったことないけど。
typedef struct {
void *uniqueData;
unsigned char *backBuffer;
void (*draw)(...);
...
} Scene;
typedef struct {
Scene *primaryScene;
Scene *secondaryScene;
enum {VIEW_PRIMARY, VIEW_SECONDARY, VIEW_CROSSFADE} state;
union {
struct { int value; /* 0-255 */ } crossFadeInfo;
} stateInfo;
} ViewingManager;
とりあえずイベント類はPrimaryにしか送らないとかでいいんかね。
0973デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:37:17流れ星が出たらムービーのシーンにクロスフェードするって?
糞じゃん
0974デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:38:07クロスフェードに入る瞬間に、メモリを段階的に解法して、
次のシーンのグラフィックを最低限描画できるメモリを確保して、
そっちの最低限の初期化をしてから、クロスフェード開始して
フェード終わったら、開いたメモリを次のシーン用に適用して
とか、やんないといけなくなる。リスキーすぎる。
0975デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:39:270976デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:39:52そういうギリギリなシーンではやらなきゃいいだけの話じゃね?
0977デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:40:330978デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:41:030979デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:41:51限定的で良いんならいくらでもやりようはあるだろう。
だいたい、単なる暗転も真っ暗なシーンとのクロスフェードと捉えることもできる
0980デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:42:32最初からゲームプログラムなんかやらなきゃいいだけの話じゃね?
ってなるから。
0981デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:42:560982デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:43:38余裕だよなこんなの
この程度あきらめるとかわけわからんし
0983デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:45:22学生の発想丸出しだなw
社会で上司の指示を達成できない→首吊り
0984デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:45:37とならないかぎりはやるべきでないと思うよ。そんな見栄えの良いもんでもないし。
0985デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:47:45そんなにできないかぁ?
反射屈折マッピングとか真面目にやると似たような感じじゃね?
1回どっかに描画したもん貼らないといけないところとか似てね?
0986デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:47:57←樹海| クロスフェードデキマセンヨー
 ̄|| ̄ 三 ┗(^o^ )┓三
┏┗ 三 ┏┗ 三
0987デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:49:100988デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:49:38やる場合はどうコーディングするか、ってのを語るのがこのスレじゃないのか。
0989デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:49:59大体、次のシーンの構築に必要なリソースを全部ロードして初期化して・・・
とかやってらクロスフェード入る前に極端なフレーム落ち入るけど
それでもやりたいんすか、って感じ
0990デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:50:18お前等何ができるんだよと問いただされるレベル
0991デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:51:31それが起こらないシーンでやればいいじゃない
その点だけ説明しておいて重いシーンに関しては「しょうがないですね」でいいだろ
0992デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:51:36両方動いてて初めて効果的なんて使い方は出来ないけど。
メモリ足りないんなら解像度落として速度上げるとか。
0993デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:52:41だから限定的なクロスフェードで良いんなら勝手にやれと言っている
次のシーンが極端に軽い前提があるんならクロスフェードやるのに何が問題なのか逆に訊きたい
0994デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:53:40海外じゃ無理なもんは素直に無理っていってくれたほうが
土壇場で首釣られてプロジェクトに致命傷与えるよりずっと良いっていうのが普通なんだが
0995デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:54:29フェード中だけ解像度落とすとか、もう、なんでもできる手段考えるんだぞ。
0996デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:54:480997デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:57:300998デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:58:060999デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:58:16昨今の程度のスペックのWindowsマシンでやる場合に限定して、
そういう場合にシーンの構造をどうするのかって話することじゃないの?
1000デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 00:58:5510011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。