ゲームプログラムなら俺に聞け9
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0001デフォルトの名無しさん
2010/08/15(日) 14:55:38一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278304182/
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
ゲームプログラムなら俺に聞け4
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1255833802/
ゲームプログラムなら俺に聞け5
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1267290018/
ゲームプログラムなら俺に聞け6
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1269578438/
ゲームプログラムなら俺に聞け7
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/
0153デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:10:48言語の知識抜きでゲームを作るというとツクールの類ですかね
プログラムの話をするム板にふさわしい発想でとてもいいと思います
0154デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:11:30それで作れるワケが無い。ただのコピペじゃ限界が直ぐに見える。
ちょっとコピペ元と違うことするだけで使い物にならない。
そんなもん作るくらいならちょっとしたコンソールゲーム作れる方がまだマシ。
>>152
最強のジャンケンゲーでも作るなら 1 日かもしれないが。。。
0155デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:12:350156デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 09:44:13>今の時代に1人でゲームが作れませんなんてプログラマが業界に入れるわけ無いだろ
これは確実。新卒ならまだしも
0157デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 10:57:170158デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 11:05:250159デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 11:12:160160デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 11:14:24ゲームじゃなくてツール専門で作りたいって言って入ってる人もたまにいるんだぜ
0161デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 12:58:00そもそもプログラマにならない。情報系の学部どこもボロボロじゃないか。
ベーマガやらMSX-FANやらOh!Xやら出てた頃とは違うんだ。
優秀な若者が自分の業界に来なくなったのを「最近の若者は」という人がたまに居ますがね。
他にもTwitterでゲーム業界行くか迷ってる学生に絡んでたどこぞの企画とか。ちょっと勘違いしている。
俺ら斜陽産業なんだから。
0162デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:07:100163デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:13:590164デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:14:59プログラマはあらゆる分野でエキスパートになれる。
0165デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:17:270166デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:24:220167デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:28:310168デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:29:150169デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:30:270170デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:36:060171デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:43:110172デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:43:38クライアントから聞き取りをして(←実はココが一番時間がかかる)
仕様書を書いてそれにOKを貰った時点で仕事の9割が終わってる
あとはその仕様書にしたがってコードを打ち込むだけ
後で仕様書外のことをクライアントが言い出したら別期間別料金を発生させればいい
0173デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:01:410174デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:02:370175デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:15:240176デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:16:53やっぱ中の人がNTTデータとか出身の人なんだろうか?
0177デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:20:550178デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:02:360179デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:05:08だから業務系はプログラミングに含めるべきじゃないと思う。
0180デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:07:17本職のマかどうかは別として
0181デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:07:39書籍とかも業務を意識してる物がほとんどだ
0182デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:20:340183デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:46:270184デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:58:070185デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:08:140186デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:10:16ゲームプログラムなんて
手元にあるリソースと求められてる結果を
どんなインチキを使ってでも結びつければいいだけの物だ
ある程度のノウハウは有るにはあるが
0187デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:11:10クラスの独立性を高めるのってライブラリ的に使えるようにするためでしょ
0188デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:16:32それは設計がヘボだからだよ
とは言ってもゲームプログラムってどういう仕様が入るか分からんから適切な設計をするのって難しいけどな
>>187
ゲームプログラムに関して言えば、結合を弱く作るのは変更に強くするためだなあ
0189デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:17:44どんなゲームを作れればいいんだ
パックマンやスペースインベーダーじゃダメだろ
かといって最新のマリオやゼルダを個人で作れるようになってから就職しようなんて思ってたら10年単位でかかるぞ
0190デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:19:360191デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:33:36その中間でいいじゃん 初代マリオやスーファミマリオレベル
まあ後は会社が選ぶけど
0192デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:37:24このセリフはパックマンやスペースインベーダーを作ってからなら言える
0193デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:44:21どうしても比べられちゃうしよっぽど出来がよくないと評価されない
単純なものでいいからちゃんとゲームとして成立してるものの方が良い
よくFlashゲームでルールは簡単でグラフィックもしょぼいのにやけに中毒性のあるゲームあるだろ?
そいうのを自分で考えられて形にできる人なら大手は無理だけどそこそこの所ならいける
0194デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:49:47プログラマなら既存のゲームの模倣品を作れるかどうかだけじゃね?
まさかゲーム会社入社後も1人で全工程作るわけじゃあるまいし
プログラマが勝手にゲームにオリジナル要素加えるなんてありえないだろ
0195デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:52:000196デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:54:30それって誰でも良いってことじゃん
0197デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:55:540198デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:06:33むしろ仕様も無いのに同じものが作れるのはある意味で天才。
言われたものを100%作れるのも実は天才の部類だと思っている。
オレも含めてだいけど、言われたミッションを
100%守れる人はどのくらいいるのであろうか。
0199デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:09:560200デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:35:43会社にいきたくない
0201デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:47:190202デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:47:41いま会社だけどなw
0203デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 18:09:113Dの適性以外は大体わかる。
0204デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 18:35:02どんなにきったなくても1つのゲームとして完成してるかどうかを見る
解説がないと分からないような中途半端な未完成品を持ってきたら
問答無用で蹴るかしょうがないから中身を見て判断するが
0205デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 18:51:300206デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 19:10:020207デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 19:15:310208デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:00:40どういうテクニックを使えば軽くなるんでしょうか?
0209デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:06:590210デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:14:41JigLibXの衝突検出が重いようです・・・
0211デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:35:10少なくとも計測して何が重いのかちゃんと調べろ
0212デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:41:51住人が偉そうなのでもうきません
さようなら
0213デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 21:11:250214デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 21:17:560215デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 21:23:310216デフォルトの名無しさん
2010/08/23(月) 21:26:280217デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 14:50:45同意せざるを得ない
0218デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:01:38球を出す度消す度に子クラスを作るよりも
初めから数十個作ってそこの座標を入れ替える方式の方がメジャー?
0219デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:12:090220デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:16:04あらかじめ最大数分確保してあるメモリに割り当てる
0221デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:37:380222デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:38:150223デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:41:050224デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:42:09小物を作ったり壊したりを1フレー中に数をこなしたい場合は、
メモリアロケーターを自前で作成してやるのが王道。
簡単に2枚以上の速度でアロケートできるようになるよ。
いまのPCならドドパチレベルの弾撃ちだと、
毎フレーム作ってもぜんぜん平気。
作るっても画面内に1024発が上限として、
1フレームに128発も撃てれば十分でしょ。
ぜんぜん余裕だよ。
まあ、速度を気にする人たちはキャッシュ型にするとおもう。
容量可変のフレキシブルなキャッシュをテンプレートで作っておくと
色んなところで使いまわせてべんりなんじゃないかな?
0225デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:03:430226デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:11:03毎回新鮮でうれしいじゃないw
0227デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:14:520228デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:18:34破壊してもとに戻らないデータなんか初期状態のものを、
別途保存しておかなきゃならないしさ。
そういう気を使わなきゃいけないコードが増えるのはバグの元だとおもう。
0229デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:28:510230デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:33:530231デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:34:57newしたい場合は。アロケーターを自前で作りましょうってはなしだけど・・・。
それに付随してキャッシュ型はちょっと面倒を見てあげなきゃならないことが増えるよねって話だよ。
0232デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:38:13配列とまではいわないけど、メモリをフレキシブルに使わなくてもいいなら、
使用する上限個インスタンスを用意してあげて、それらをリンクリストで
つなげて管理してあげるのも一般てきだよね。
0233デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:47:57下手にポインタ使うと最適化されないから処理速度の観点からもポインタを
使うような富豪的プログラミングは自重すべき。
ポインタを使うとバグの温床にもなりソースの可読性もうんぬんかんぬん以下略
0234デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:50:43ある程度動的に管理する仕組みを作らなきゃいけないけど
シューティングの弾ごときでそんな事態に陥ることはまずない
0235デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:59:52描画のほうがよっぽど重いと思うが
0236デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:01:32あほ
0237デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:15:23newtとdeleteをオーバーロードして
newは開いている領域のアドレスを返して連結リストとかに登録するだけ
dleleteはリストから削除
デフォルトのnew,deleteを使うのは用途的に拙いでしょ
0238デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:24:16弾しかnewしないわけじゃないだろうし、いちいちヒープ設定の手間考えたらnewとかdeleteとかの見た目にこだわるのはよくない
0239デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:33:510240デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:34:22でもnewが原因で処理落ちしそうな気配はないぞ。
理屈で遅いのは知ってるが実例出すのは難しそうだな。
いわゆるタスクシステムを使えば最初にメモリ確保しちゃっても
固定長だから大丈夫なんだろうが今どきはクラス使ってるだろうから
最初に確保しちゃうのは難しいんじゃないか?
クラスの種類毎に使用予定数の最大値まで確保しなきゃいけないから
無駄が多すぎて計算上はメモリが足りててももったいないお化けがでそうな気がする。
0241デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:39:38んなことない
1つの領域をクラスのサイズに合わせる必要はないぞ
まぁ最大サイズのクラスよりは大きくする必要があるから無駄は出るが
0242デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:40:14やる事はポインタを使う場合と一緒だよ。
ゲ製作でHSPの例を提示したことあるけど避難所と一緒にソースも消えちゃったorz
というかぶっちゃけ未使用タスクはKILLフラグたてて配列全ループでも大して問題にならない。
抜き差し以外の所で問題になるかもしれんがそれはまた別の話だな。
0243デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 01:41:44どうしても著者の言いたいことが判断しかねるところがあるので原著が見たいんだけど
pdfとかないんでしょうか。買うしかないのか。
0244デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 01:44:030245デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 07:33:310246デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 07:44:45今はしっかり『その機体が炎上するアニメーション』が必要になるから、
攻撃モーションとかと同様に炎上モーション作って切り替えじゃないかな。
0247デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 07:46:440248デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 09:33:440249デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 09:47:550250デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 10:39:250251デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:05:24フルスクラッチから書いてどのぐらいの制作期間と人数があればいいでしょうか?
当方プログラマーです。
さしあたってプログラマー1名(私)、モデラー1名(募集)で
フィールド上を動き回れるだけのものを作ろうと思うのですが、
これでプロジェクトをぶち上げてしまっていいものかどうか
0252デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:11:33企画書と仕様書をちゃんと書けば誰か手伝ってくれるかもよ
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