ゲームプログラムなら俺に聞け9
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2010/08/15(日) 14:55:38一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278304182/
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
ゲームプログラムなら俺に聞け4
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1255833802/
ゲームプログラムなら俺に聞け5
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1267290018/
ゲームプログラムなら俺に聞け6
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1269578438/
ゲームプログラムなら俺に聞け7
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/
0002デフォルトの名無しさん
2010/08/15(日) 15:01:04ここはム板です
0003デフォルトの名無しさん
2010/08/15(日) 18:24:500004デフォルトの名無しさん
2010/08/15(日) 23:23:560005デフォルトの名無しさん
2010/08/15(日) 23:40:18最初プロジェクト名にMyGameと書いてプログラミングを始めて、
完成してから名前をHogeHogeに変えたいなと思ったら、
プロジェクト名からクラス名から何から何まで書き直しますか?
0006デフォルトの名無しさん
2010/08/15(日) 23:54:50Windows用ゲームのパッケージソフトか?日本には無い。
>>5
プロジェクト名はいわゆる一つのコードネームだから変えない。
だからもともとそのゲームを表すような固有の名前は付けない。(Act, Rpg1などでいい)
他人に渡すものでも実行形式のファイル名だけ変えればいい。
0007デフォルトの名無しさん
2010/08/15(日) 23:55:50オープンソースにしようと思うんですが、その場合は?
0008デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 00:04:28コードネームの意味が分かってないんじゃないか
00094
2010/08/16(月) 00:18:54ありがとうございます。
やっぱりC/C++とかが多いんでしょうか。
Javaを覚えれば携帯電話のアプリも作れると聞いたので
C/C++よりJavaをやってみようと思ったんですが…。
0010デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 00:20:01そんな細かいことは自分で決めろ。
後から変更するのは迷惑だろうから、それを考えてどうするか決めたらいい。
>>8
1行目
利用者のこと考えたら人として分かりやすくしてあげるのが普通だわな
2行目
お前には何が見えてるんだ?
0011デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 00:40:10携帯電話のアプリ作るんだったら専用の勉強しなきゃだよ
言語さえあってれば即作れるわけじゃない
0012デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 00:40:53コードネームの意味がわかってないんだな
0013デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 00:44:59ついでに言えば市販のPCゲームソフト市場なんてエロゲ以外ほぼ死滅してる
0014デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 00:51:17適切な名前空間や命名規則を決めておくのが普通だろう。
もっと言うと、タイプしやすい3文字ぐらいに省略できるようなコードネームが良い。
0015デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 00:57:20直接関係のないことまで聞いてくる客もいるだろうな
0016デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 01:23:110017デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 01:32:58時期が来たらそれまでにJavaで作ったものを携帯用にアレンジして……ということもやりやすいだろうし。
0018デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 02:42:37あまり使われないということは何か使ったらまずい事があるんじゃないか、と思わない?
アリも寄り付かないアイスクリームは毒入りかもしれないじゃない。
0019デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 04:01:32Javaでのゲーム開発にそれがあるかと言われると…
0020デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 04:02:280021デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 04:04:090022デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 07:07:42PC用のJavaアプリゲーはレアだが
0023デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 07:40:00WiiとかPS3のゲームを指してるのか?
0024デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 11:36:00一応DirectX SDKのCustomUIを参考に自分で作ろうと四苦八苦してるとこですが、
普通にネトゲーとかでは実装してそうなので、公開されているライブラリがあったら
便利だな〜と思ったのですが・・・。
無ければショボいものでもオープンにしてみようかな。
0025デフォルトの名無しさん
2010/08/16(月) 21:40:09>>4に「市販のPCゲームソフト」って書いてあるじゃん?
0026デフォルトの名無しさん
2010/08/17(火) 00:42:510027デフォルトの名無しさん
2010/08/17(火) 00:44:100028デフォルトの名無しさん
2010/08/17(火) 01:03:1800294
2010/08/17(火) 01:06:13ありがとうございます。
やっぱりC++を中心に勉強して、Javaもやろうと思います。
DirectXよりOpenGLを使うのが良いのでしょうか。
言語とあわせて勉強してみます。
003024
2010/08/17(火) 01:24:52そうだね、携帯とかJavaも考えてるなら、OpenGLの方が合ってるだろうと思う。
Winのみで考えてるならDirectXの方が良いだろうけど、
OpenGLならクロスプラットフォームのゲームも作りやすいしね。
0031デフォルトの名無しさん
2010/08/17(火) 01:27:090032デフォルトの名無しさん
2010/08/17(火) 01:33:56ttp://www.xbox.com/ja-JP/indiegames/
0033デフォルトの名無しさん
2010/08/17(火) 03:42:07WindowsならIMEなんたらのウインドウメッセージを処理すれば文字と位置は得られる。日本語の解説もあちこちにあるよ。
OSXは10.5以上でいいならNSTextInputを基礎として某所のFunTextFieldを参考にするといい、10.4系はよくわからない。
Linuxは知らない。
003424
2010/08/17(火) 08:58:06ありがとうございます。^^
TSFを使ってある程度カスタマイズも可能な形で作ろうと考えています。
C++は勉強中なので、ドキュメントが豊富なのは助かりますね。
OSXにも対応させたいので、NSTextInput調べてみます。
00354
2010/08/18(水) 01:02:23そうなんですか。
今度の週末あたりからいろいろ調べてみます!
>>32
360とかで売り出そうと思ってるわけじゃないですけど
余裕があったらDirectXも勉強するようにします。
00364
2010/08/18(水) 01:36:132Dも扱えるとのことですけど、2Dしか使わないなら別のものを使ったほうがいいんですかね・・・?
0037デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 07:25:310038デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 07:49:230039デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 08:01:390040デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 12:41:250041デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 12:46:280042デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 13:06:08薄くなっちゃって寂しい限りだよ
0043デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 13:16:50SDL1.3はハードウェア支援に対応してるんじゃなかったっけ?
0044デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 14:01:350045デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 20:27:52LinuxやMacやドリームキャストに対応している事と比べて情熱が熱い。
0046デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 20:30:36普通にDirectXで360で動かせばいいやん
0047デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 20:32:44知ったかのアマチュアは名前にペって入れておいてくれ
適当なことを書かれると読み手が混乱するだろうから
0048デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 20:32:580049デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 20:33:250050デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 20:38:180051デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 22:32:270052デフォルトの名無しさん
2010/08/18(水) 23:41:58アマでもXNA使わなくても作れるの?
0053デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 00:16:16発売まで漕ぎ着けられるかはお前さんの営業力しだいじゃないか?
0054デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 01:26:55あれなしで開発するのは至難の業じゃね?
0055デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 07:12:06選択肢にも入らないというのは常識だと思うのだが
PS3も普及の兆しが見えてきたし、糞箱の日本市場撤退は秒読み段階だろ
0056デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 07:14:530057デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 14:14:520058デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 14:16:050059デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 14:18:160060デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 14:38:00マジレスすっとこのスレに書き込んでるほとんどの人が
上が決めたプラットフォームで作るだけで
選択肢なんて無いよ
0061デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 15:39:480062デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 15:42:530063デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 17:54:150064デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 17:55:550065デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 18:02:070066デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 18:15:420067デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 18:25:590068デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 18:27:580069デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 18:29:250070デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 19:05:08ゆうしゃファームとか
0071デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 19:24:250072デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 19:26:070073デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 19:28:090074デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 19:29:030075デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 23:47:27RPGを作ってみたいです。
0076デフォルトの名無しさん
2010/08/19(木) 23:55:55ゲームアイデアを実現するためのアルゴリズム等のアイデアを出すスレだと思ってた
0077デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:03:180078デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:18:42(そんな選択肢が現実にあったかは別として)
PS3/360レベルじゃ商品レベルのものも問題なく開発できてる事例あるのかな
0079デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:21:53COBOLで作ってみてくれ
0080デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:32:17個人の趣味プロジェクトならいざしらず
0081デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:33:59しかしGC必須なのは致命的。
0082デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:34:330083デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:35:500084デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:40:090085デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:51:15制作依頼か?
1タイトル3000万から受け付けてやるぞ
0086デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 00:52:280087デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 01:01:470088デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 02:19:55ゲームによるけど別に作りづらい言語じゃないぞ
数値型の精度も高いしオブジェクト指向言語に生まれ変わってるしな
知識ゼロから始めるならCOBOLのほうがモノになるのは早いと思う
今までの積み重ねや開発環境の差で実際にはCしか選択肢はないだろうけど
0089デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 02:24:51俺ならコンソール向けジャンケンゲームでも作って2,3円貰えればいい。
それで COBOL でもゲームが作れることくらいは十分に証明できる。
0090デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 03:56:33ゲームを実際に売ってどれだけ売れてもそれ以上
開発委託したとこには金はいかないってこと?
開発費用分売れなかったら損だけど
めちゃくちゃ売れた場合、開発委託受けた側は何も恩恵無し?
0091デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 07:15:120092デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 09:23:300093デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 10:51:27契約次第。いっぱい売れたらボーナス出るような契約が多いんじゃないかな
まぁ3000万だとしょぼいゲームになりそうだけど
0094デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 11:29:362位 グランツーリスモ5 8000万ドル(73億円)
3位 シェンムー 7000万ドル(64億円)
4位 TOO HUMAN 6300万ドル(57億円)
5位 メタルギアソリッド4 6000万ドル(55億円)
6位 Halo3 5500万ドル(50億円)
7位 LA Noire 5000万ドル(46億円)
7位 APB: All Points Bulletin 5000万ドル(46億円)
9位 ファイナルファンタジー12 4800万ドル(44億円)
10位 Killzone 2 4500万ドル(41億円)
圏外 ファイナルファンタジー13 4000万ドル(36億円)
気になってちょっと調べてみたら、開発費ってめちゃくちゃかかってるんだな・・・
0095デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 11:45:28いっぱい売れたらボーナスなんて無い無い
最大の報酬は「次の仕事をくれる事」じゃないか?
仕事を切らさないことが生命線の中小にとっては一番大事なことだが・・・
その会社の独自技術を使ってたり
付き合いも長くある程度の販売数が見込めてるときは
例えば50001本目から1本当たり幾ら幾ら とかのロイヤリティが発生する契約が結ばれる時もあるけど
大ヒットでもしない限り大きな利益にはならないよ
0096デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 12:18:54>例えば50001本目から1本当たり幾ら幾ら とかのロイヤリティが発生する契約が結ばれる時もあるけど
ごめん、これのことをボーナスって書いてた
多いと思ってたけどそうでもないんだ
0097デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 13:49:21今時の据置機ならグラフィックだけで費用かかりまくって当然だからな
DSやPSPに絞ってのランキングも見たい
0098デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 14:20:530099デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 15:57:310100デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 16:20:41上ばっかみてもしょうがない
0101デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 17:06:45それ、DSの中でもかなり安いほうだろ。
普通は3,000万円ぐらいはかける。
0102デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 17:22:250103デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 18:06:510104デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 23:17:110105デフォルトの名無しさん
2010/08/20(金) 23:25:050106デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 16:38:560107デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 17:19:450108デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 17:31:340109デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 17:40:00. | __| | __ | |^)_ | ,-、
_ | | | | .|ノ |. i ヽ
i'i. ヽ. -‐、 ! !-! ‐- ヽ. 〉、 l
/ _ ノ.ヽ. `' (ノo(ヽο/ ヽノ (ノ |
ヽ. ,`ヽ,ソ )ノ ノ/o |
\ ' / / l ()ヽ l
ヽ. ' | (⌒ヽ |
ヽ. | しノ /
0110デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 17:45:350111デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 18:48:090112デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 19:37:420113デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 20:25:110114デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 21:03:160115デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 23:52:52個人でC言語の1級と国家資格の応用情報取ろうと考えてる
これだけで次世代のゲーム製作会社に入れるけ?
0116デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 23:53:330117デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:03:51頑張ってみる!!
廃人になろうが昔の夢実現させるよ、ありがとう
0118デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:11:150119デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:12:53そんなものを取る暇があるなら提出用にゲームの一本でも作るか
もしくは業務系に行け
0120デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:17:290121デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:18:560122デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:21:30おれはプログラマーのほうがいい。
開発の現場がわからない人間のゲームはいやだな。
0123デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:21:42そのまま資格をとってIT奴隷を目指したほうが自分の為になると付け加えとく
0124デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:23:37会社選ばなきゃ24ならぎりぎりありだと思う。
0125デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:26:02意見ありがと
0126デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 00:32:060127デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:05:54適当に女キャラたくさん出してニコニコで宣伝しまくればクソゲーでも売れるぞ
0128デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:09:203年実務経験積んでから本当に行きたい会社への転職を目指せばギリ行ける気もする
今現在自分で何かしらのゲームを作れるレベルじゃないならアウトだと思われ
0129デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:11:23多少のゲーム作れる程度で本当に雇われるんか?
0130デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:12:110131デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:13:290132デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:14:130133デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:24:280134デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:26:4226以上だと中途以外は有り得ない
0135デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:26:41今の時代に1人でゲームが作れませんなんてプログラマが業界に入れるわけ無いだろ
未経験者でもgoogle駆使すりゃ1日で作れる
0136デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:26:570137デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:27:59ないない
0138135
2010/08/22(日) 01:28:12ライブラリの使い方とゲームシステムプログラミングのTIPSをググればって話だからな?一応
0139デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:34:530140デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:35:010141デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:35:510142デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:37:090143デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:40:130144デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:42:00お前らどんだけレベル低いんだよ…
マ板の業界人スレじゃないからワナビーの学生ばかりなんだろうけど
0145デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:44:520146デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:48:13だからさすがに環境整えるだけで1日は問題外
0147デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:56:150148デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:00:180149デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:04:08とてもじゃないけど1日じゃ済まないんだけどね
0150デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:05:59あと今時VSやら言語の知識やらが無きゃゲームを作れないという発想の時点で遅れてる
0151デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:07:150152デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:08:330153デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:10:48言語の知識抜きでゲームを作るというとツクールの類ですかね
プログラムの話をするム板にふさわしい発想でとてもいいと思います
0154デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:11:30それで作れるワケが無い。ただのコピペじゃ限界が直ぐに見える。
ちょっとコピペ元と違うことするだけで使い物にならない。
そんなもん作るくらいならちょっとしたコンソールゲーム作れる方がまだマシ。
>>152
最強のジャンケンゲーでも作るなら 1 日かもしれないが。。。
0155デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 02:12:350156デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 09:44:13>今の時代に1人でゲームが作れませんなんてプログラマが業界に入れるわけ無いだろ
これは確実。新卒ならまだしも
0157デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 10:57:170158デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 11:05:250159デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 11:12:160160デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 11:14:24ゲームじゃなくてツール専門で作りたいって言って入ってる人もたまにいるんだぜ
0161デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 12:58:00そもそもプログラマにならない。情報系の学部どこもボロボロじゃないか。
ベーマガやらMSX-FANやらOh!Xやら出てた頃とは違うんだ。
優秀な若者が自分の業界に来なくなったのを「最近の若者は」という人がたまに居ますがね。
他にもTwitterでゲーム業界行くか迷ってる学生に絡んでたどこぞの企画とか。ちょっと勘違いしている。
俺ら斜陽産業なんだから。
0162デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:07:100163デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:13:590164デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:14:59プログラマはあらゆる分野でエキスパートになれる。
0165デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:17:270166デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:24:220167デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:28:310168デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:29:150169デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:30:270170デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:36:060171デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:43:110172デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 13:43:38クライアントから聞き取りをして(←実はココが一番時間がかかる)
仕様書を書いてそれにOKを貰った時点で仕事の9割が終わってる
あとはその仕様書にしたがってコードを打ち込むだけ
後で仕様書外のことをクライアントが言い出したら別期間別料金を発生させればいい
0173デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:01:410174デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:02:370175デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:15:240176デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:16:53やっぱ中の人がNTTデータとか出身の人なんだろうか?
0177デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 14:20:550178デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:02:360179デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:05:08だから業務系はプログラミングに含めるべきじゃないと思う。
0180デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:07:17本職のマかどうかは別として
0181デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:07:39書籍とかも業務を意識してる物がほとんどだ
0182デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:20:340183デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:46:270184デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 15:58:070185デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:08:140186デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:10:16ゲームプログラムなんて
手元にあるリソースと求められてる結果を
どんなインチキを使ってでも結びつければいいだけの物だ
ある程度のノウハウは有るにはあるが
0187デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:11:10クラスの独立性を高めるのってライブラリ的に使えるようにするためでしょ
0188デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:16:32それは設計がヘボだからだよ
とは言ってもゲームプログラムってどういう仕様が入るか分からんから適切な設計をするのって難しいけどな
>>187
ゲームプログラムに関して言えば、結合を弱く作るのは変更に強くするためだなあ
0189デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:17:44どんなゲームを作れればいいんだ
パックマンやスペースインベーダーじゃダメだろ
かといって最新のマリオやゼルダを個人で作れるようになってから就職しようなんて思ってたら10年単位でかかるぞ
0190デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:19:360191デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:33:36その中間でいいじゃん 初代マリオやスーファミマリオレベル
まあ後は会社が選ぶけど
0192デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:37:24このセリフはパックマンやスペースインベーダーを作ってからなら言える
0193デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:44:21どうしても比べられちゃうしよっぽど出来がよくないと評価されない
単純なものでいいからちゃんとゲームとして成立してるものの方が良い
よくFlashゲームでルールは簡単でグラフィックもしょぼいのにやけに中毒性のあるゲームあるだろ?
そいうのを自分で考えられて形にできる人なら大手は無理だけどそこそこの所ならいける
0194デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:49:47プログラマなら既存のゲームの模倣品を作れるかどうかだけじゃね?
まさかゲーム会社入社後も1人で全工程作るわけじゃあるまいし
プログラマが勝手にゲームにオリジナル要素加えるなんてありえないだろ
0195デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:52:000196デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:54:30それって誰でも良いってことじゃん
0197デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 16:55:540198デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:06:33むしろ仕様も無いのに同じものが作れるのはある意味で天才。
言われたものを100%作れるのも実は天才の部類だと思っている。
オレも含めてだいけど、言われたミッションを
100%守れる人はどのくらいいるのであろうか。
0199デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:09:560200デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:35:43会社にいきたくない
0201デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:47:190202デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 17:47:41いま会社だけどなw
0203デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 18:09:113Dの適性以外は大体わかる。
0204デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 18:35:02どんなにきったなくても1つのゲームとして完成してるかどうかを見る
解説がないと分からないような中途半端な未完成品を持ってきたら
問答無用で蹴るかしょうがないから中身を見て判断するが
0205デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 18:51:300206デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 19:10:020207デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 19:15:310208デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:00:40どういうテクニックを使えば軽くなるんでしょうか?
0209デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:06:590210デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:14:41JigLibXの衝突検出が重いようです・・・
0211デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:35:10少なくとも計測して何が重いのかちゃんと調べろ
0212デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 20:41:51住人が偉そうなのでもうきません
さようなら
0213デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 21:11:250214デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 21:17:560215デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 21:23:310216デフォルトの名無しさん
2010/08/23(月) 21:26:280217デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 14:50:45同意せざるを得ない
0218デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:01:38球を出す度消す度に子クラスを作るよりも
初めから数十個作ってそこの座標を入れ替える方式の方がメジャー?
0219デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:12:090220デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:16:04あらかじめ最大数分確保してあるメモリに割り当てる
0221デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:37:380222デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:38:150223デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:41:050224デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 15:42:09小物を作ったり壊したりを1フレー中に数をこなしたい場合は、
メモリアロケーターを自前で作成してやるのが王道。
簡単に2枚以上の速度でアロケートできるようになるよ。
いまのPCならドドパチレベルの弾撃ちだと、
毎フレーム作ってもぜんぜん平気。
作るっても画面内に1024発が上限として、
1フレームに128発も撃てれば十分でしょ。
ぜんぜん余裕だよ。
まあ、速度を気にする人たちはキャッシュ型にするとおもう。
容量可変のフレキシブルなキャッシュをテンプレートで作っておくと
色んなところで使いまわせてべんりなんじゃないかな?
0225デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:03:430226デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:11:03毎回新鮮でうれしいじゃないw
0227デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:14:520228デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:18:34破壊してもとに戻らないデータなんか初期状態のものを、
別途保存しておかなきゃならないしさ。
そういう気を使わなきゃいけないコードが増えるのはバグの元だとおもう。
0229デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:28:510230デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:33:530231デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:34:57newしたい場合は。アロケーターを自前で作りましょうってはなしだけど・・・。
それに付随してキャッシュ型はちょっと面倒を見てあげなきゃならないことが増えるよねって話だよ。
0232デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:38:13配列とまではいわないけど、メモリをフレキシブルに使わなくてもいいなら、
使用する上限個インスタンスを用意してあげて、それらをリンクリストで
つなげて管理してあげるのも一般てきだよね。
0233デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:47:57下手にポインタ使うと最適化されないから処理速度の観点からもポインタを
使うような富豪的プログラミングは自重すべき。
ポインタを使うとバグの温床にもなりソースの可読性もうんぬんかんぬん以下略
0234デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:50:43ある程度動的に管理する仕組みを作らなきゃいけないけど
シューティングの弾ごときでそんな事態に陥ることはまずない
0235デフォルトの名無しさん
2010/08/25(水) 23:59:52描画のほうがよっぽど重いと思うが
0236デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:01:32あほ
0237デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:15:23newtとdeleteをオーバーロードして
newは開いている領域のアドレスを返して連結リストとかに登録するだけ
dleleteはリストから削除
デフォルトのnew,deleteを使うのは用途的に拙いでしょ
0238デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:24:16弾しかnewしないわけじゃないだろうし、いちいちヒープ設定の手間考えたらnewとかdeleteとかの見た目にこだわるのはよくない
0239デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:33:510240デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:34:22でもnewが原因で処理落ちしそうな気配はないぞ。
理屈で遅いのは知ってるが実例出すのは難しそうだな。
いわゆるタスクシステムを使えば最初にメモリ確保しちゃっても
固定長だから大丈夫なんだろうが今どきはクラス使ってるだろうから
最初に確保しちゃうのは難しいんじゃないか?
クラスの種類毎に使用予定数の最大値まで確保しなきゃいけないから
無駄が多すぎて計算上はメモリが足りててももったいないお化けがでそうな気がする。
0241デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:39:38んなことない
1つの領域をクラスのサイズに合わせる必要はないぞ
まぁ最大サイズのクラスよりは大きくする必要があるから無駄は出るが
0242デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 00:40:14やる事はポインタを使う場合と一緒だよ。
ゲ製作でHSPの例を提示したことあるけど避難所と一緒にソースも消えちゃったorz
というかぶっちゃけ未使用タスクはKILLフラグたてて配列全ループでも大して問題にならない。
抜き差し以外の所で問題になるかもしれんがそれはまた別の話だな。
0243デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 01:41:44どうしても著者の言いたいことが判断しかねるところがあるので原著が見たいんだけど
pdfとかないんでしょうか。買うしかないのか。
0244デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 01:44:030245デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 07:33:310246デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 07:44:45今はしっかり『その機体が炎上するアニメーション』が必要になるから、
攻撃モーションとかと同様に炎上モーション作って切り替えじゃないかな。
0247デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 07:46:440248デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 09:33:440249デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 09:47:550250デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 10:39:250251デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:05:24フルスクラッチから書いてどのぐらいの制作期間と人数があればいいでしょうか?
当方プログラマーです。
さしあたってプログラマー1名(私)、モデラー1名(募集)で
フィールド上を動き回れるだけのものを作ろうと思うのですが、
これでプロジェクトをぶち上げてしまっていいものかどうか
0252デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:11:33企画書と仕様書をちゃんと書けば誰か手伝ってくれるかもよ
0253デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:15:11FPSを嗜む身として地球防衛軍はTPSだと言いたいw
爆発とかのエフェクトが3でも酷いことになってるから上手いことできるといいね
0254デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:18:51それで行ける。ただ、出来ればそのモデラーは身内であるか、自分でもある程度モデリングが出来たほうがいいね。
サンプルを先行して作っていけるようならいつか完成する。
0255デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:21:13これって明らかに駄目専門学生にゲームが作れたと思い込ませるための駄本じゃないか。
ライブラリ()が叩かれる理由もそれだろ。
0256デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:24:540257デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:25:460258デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:35:180259デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:42:22京大ですが、大学では理論すらまともに教えてくれませんw
理論も実践もクズ学生レベルに合わせられているので、
高度なことを勉強したいなら独学するしかありません。
何しに大学来たんだろう、と欝欝とした毎日を送っています。
0260デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 12:54:280261デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 13:04:07留年率も高いから、簡単に受からせてやろうという努力なんだろ。
はた迷惑なことだ。
0262デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 13:11:22全共闘世代のカスどものせいのような気がする。
0263デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 13:15:160264デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 13:17:20戦前世代のジュニアどもが80年代に遊びまくってたことは都合良く忘れるバカウヨであった。
0265デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 13:48:330266デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:02:38どうせ調整調整調整でしょ。
無駄な人材ばっかりだよね。
0267デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:20:590268デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:25:18Blizzardみたいな会社もプログラミングは下請け丸投げとかやってんの?
アウトソーシング化のせいで日本のソフトウェアは全部ダメになっていってると思う
0269デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:26:250270デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:30:29仕様考えられるなら、作れるも同じだろ。
実際に手動かすのは下請けで十分。
0271デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:48:28会社が分かれてるとコミュニケーションが取り辛くなるからそういうのも反映されにくくなる。
開発しているゲームに愛着もないからモチベーションも上がりにくい。
クオリティが低かろうが開発費分しか仕事やりませんよ?って感じになる。
結果ゲームの質は下がる。客も労働者も満足度が下がって経営者だけが得をする。
0272デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:54:14それもそうだね
0273デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:55:26アウトソーシングって専門技能がない会社が専門技能を売る会社にお願いすることだよね?
0274デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:57:370275デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:58:040276デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 14:58:40つーか内製化しろよ。お前ら経営者は良いゲームを作りたいんじゃなくて目先の利益を追求してるだけだろ。存在価値ねえから
0277デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 15:01:31簡単に会社が潰せて、簡単に会社が作れて、
簡単に無能な労働者をクビにできて、簡単に転職できる社会
を作ることが出来ればいいんだけどね。
そうすれば無能な経営者の会社からすぐに逃げ出して満足のいく会社を自分で立ちあげられるのに。
0278デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 15:09:11日本はダメだね
0279デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 15:15:09つか日本人って0から1を生み出すことがとにかく苦手だし
0280デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 15:16:010281デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 15:17:00日本の労働法に問題があるんだと思うよ。
0282デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 15:23:530283デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 15:33:480284デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 15:49:450285251
2010/08/26(木) 20:03:16基本路線は悪くないんですね。
作れるかなぁ、正直微妙。
現在はアニメーション付きのモデルをロードして再生するところまではできました。
あとは水平な床の上を'2','4','6','8'で移動できるようにして、弾を打てるようにして、
敵キャラクターが自動で動くようにして。
って作っていけば地球防衛軍にはなりそうですが……
まだまだ遠いよなあ。現在位置と比べて作りたい物がはるか先にある。
プログラムは自分でやるしかないとして、モデリングとモーションだけ誰か手伝ってほしい。
自分で作るのはムリポ
0286デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 20:28:59MikuMikuDance のデータをインポートできるように作っておけば
仮素材、仮モーションには困らないぞ
探すのが面倒&本番どうするか途方にくれるけどw
0287デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 20:49:09メンボなら他所でやれ
お前の個人的なプロジェクトの話もスレ違い
0288デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 20:52:360289251
2010/08/26(木) 21:19:48何となく動くものができたら?
0290デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 21:31:19そのくらいは自分で考えなよ。
0291デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 23:20:19ただ商業ベースだと見た目が酷いと全くうれないから、そんなことができないってだけで
0292デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 23:28:080293デフォルトの名無しさん
2010/08/26(木) 23:29:500294デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 00:12:160295デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 00:14:40今のゲーム開発がなんで大規模化してるか分かってないのかw
0296デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 00:16:390297デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 00:26:20大規模なふりしとかないと参入させないから。
0298デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 00:29:06まあできないけど。
0299デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 00:29:200300デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 00:30:330301デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 07:37:280302デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 09:55:050303デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 11:08:540304デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 11:15:430305デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 14:43:490306デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 20:39:53colが列数
英単語的な意味でこれって逆か?
0307デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 20:59:15「英単語的な意味」の意味が分からん
全く問題ないと思うが、何かおかしいか?
0308デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 22:02:03しょっぱいですねー
0309デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 23:40:11ググった方が早いのに・・・。
columnは縦列
rowは横列==行
0310デフォルトの名無しさん
2010/08/27(金) 23:52:230311デフォルトの名無しさん
2010/08/28(土) 14:16:18クラスごとのアラインメントはメタプログラミングで求められるからいいけど
型情報が無い汎用アロケータの場合は情報がsizeのみだからいったいどうすればいいのか悩む
0312デフォルトの名無しさん
2010/08/28(土) 14:19:34もちろん多少の端数には目をつぶることが前提。
アライメントもそんなに大きな値じゃないから別に目くじらたてることでもないよ。
0313デフォルトの名無しさん
2010/08/28(土) 17:06:19実行速度なんてぶっちゃけもうどうでもいいわ
#pragma pack(1) // 1バイト境界に設定
構造体を記述
#pragma pack() // アライメンとをデフォルトに戻す
0314デフォルトの名無しさん
2010/08/28(土) 20:11:440315デフォルトの名無しさん
2010/08/28(土) 20:22:58push pop 使うともっと安全になるよ
0316デフォルトの名無しさん
2010/08/28(土) 22:22:38すべての型を持ってるunionはそのすべての型のアラインメントに一致する
だからそのunionのアラインメントにあわせてアロケートすれば問題は起こらない
たぶん
0317デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 18:55:330318デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 18:57:370319デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 18:59:583Dっぽくある程度自由に動けるかで違うかと
0320デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 19:15:461移動前の位置なのか何ドット移動前の位置なのかって違いがあるだけじゃないか?
0321デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 19:17:01それはどっちかっていうとグラディウスのオプションだな。
0322デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 19:18:28けど英語版でもいいからそういうのの定番となる本が欲しい
0323デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 19:24:440324デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 19:38:58いつもの偉そうな奴のは見てみたいな
0325デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 19:40:04既存と同じもの作るんだったらツクールで良いじゃんって感じ
まあソースが見てみたいって意味なら単純に興味あるけど
0326デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 19:43:470327デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 20:12:10いや、操作キャラの足跡を正確にトレースする必要がないなら
一定間隔以上開いたら操作キャラ方向に距離をつめるだけで済むじゃん
0328デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 20:13:590329デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 21:34:18みんなでネタ出し合ってまとめサイトでも作ってみるか?
>>317ぐらいの質問なら答えられるし
例えば俺が回答として出したソースをたたき台に
あれこれ言ってもらえれば改良していける
ちなみに>>317は>>319が指摘してる通り2種類パターンがあって
1. 先頭キャラへの最短ルートを直線的に動く
2. 先頭キャラが移動した経路をトレースする
でこの話のオチになってるのが>>321
初代グラディウスのオプションは2の動きをして
それ以外だと1の動きをする
>>324
ゲ製作で100本以上出してる
完成品、未完成品や>>317を実装した程度のサンプルまで含めてだけどな
このスレで晒したら批評とかしてくれるのか?
>>325
ゲ製作だとそうなるかもしれんがここはプログラム板
人生のどんな困難でさえもプログラムでしか解決できない
不器用な奴らの集まりなのさ
>>328
たしかにどういう場面で使いたいのかわからないと適当な答えが出せないな
経路探索は全探索ならパックマンスレ見ればいいけどA*だとGEMSぐらいしか
日本語の解説がないよな・・・、って最近の事情は知らないけどな
0330デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 21:38:000331デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 21:38:380332デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 21:43:540333デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 21:47:490334デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 21:54:41なんだかんだでセガの糞本より本人のためになるよあれは。
あと人工知能の人のページでPythonとJAVAでインベーダーマリオRPGと幅広く作ってるけど、
C+で分かりやすいのってないかもね。
文法等を一通り勉強し終えた人の次の一手として有益なものがあればいいかもな。
0335デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 21:56:21我流で書いてるのがひどく気になるから雛形が知りたい
0336デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 21:58:050337デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 21:59:18↓ ↓
管理人逃亡 管理が大変という名目でアフィ始める
↓ ↓
消滅←←←←←←アフィ叩きが始まる
0338デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:00:36C++やってればJavaならよめるだろ。
流し読みしてわからないシンタックスがあるならググレばいいよ。
人のテンプレート覗くよりぜんぜんらくだって。
0339デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:00:390340デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:08:41mona-OSは成功?したよね 一応・・・
0341デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:14:550342デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:19:010343デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:23:42ゲームプログラマって基本みんな一国一城の主だから
仕事でもないのにみんなで協力して、とか無理な気がする
0344デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:24:44でも業務上で教えてもらったモノなんてほとんどない。
ほとんどが編み出したか仲間うちの情報か本・ネットの情報か。
0345デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:26:30しかに日本には健全なゲームプログラムコミュニティがないのが遅れをとってる原因だと思う。
英語ほとんどわからないけどw
0346デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:27:26良いも悪いも、オープンソースのコード見ればいくらでもテク晒されてるだろ。
0347デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:29:200348デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:31:39monadius(笑)
0349デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:35:17読み始めて1分で「何やってるのか解からん」と投げ出すのがオチ
0350デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:35:500351デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:36:330352デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:36:38結構勉強になるな。
0353デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 22:56:48そういうこと。細かい話は知らんが昔ゲ製作でも話題になった
ググって裏づけとれたから>>329で取り上げてみた
>>331
マジか!どうやってるのか気になる・・・
ちなみにゲ製作のパックマンスレは旧ろだの引退に伴い
ソース類はほとんど消えた模様orzガックシ
>>332
ゲーム作ってるやつってどこ行ったんだろうな
最近は動画製作やニコ生に流れちゃってるのかもしれん
ニコニコやブログが便利だから文字だけの2chは不便ってのもあるんだろうけど
>>334
既存の解説サイトのテクニックを叩き台にしてあれこれ改良していくのもおもしろいかもしれんな
>>335
これどんな内容?日本語版でてるの?
>>337
おもしろくなかったら消えるべき
おまえらはそこがわかってない
>>339
9スレも消費しておいて言う言葉かよw
>>342
社外秘かどうかぐらい自分で判断しろよ、社会人だろ
会社毎に文化や契約が違うんだから模範解答はない
公開する事で自分の会社が不利になると思ったらやめとけ
0354デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 23:00:58googleパックマンのコードはオリジナルパックマンのアルゴリズムと同じ
0355デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 23:04:42Killer Game Programming in Java ね
日本語訳は出てないけど、オライリーだし海外では有名らしいよ
ただし2005年と古い
0356デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 23:08:440357デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 23:13:06前から気になっていたけど日本人で読んだことある人は居なさそう。
最後まで読んだ人感想聞かせてくれ
0358デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 23:13:43その過程で得るものがあれば成功
>>345
その話をすると「英語嫁」ってことになるけど
逆に英語圏でいいとこあるの?って話になるとみんな黙り込む
俺もせいぜいflip codeを追いかけてた程度だけどな
閉鎖されてから海外は全然見てないや
>>347
そこでQuake2とか挙げると規模が大きすぎて引いちゃうんだよな
ゲ製作で公開されるゲームは基本的にみんなソースを添付してた(最近はそうでもないけど)
だからこそ活発になった時期が一時的にあった
やっぱみんな自分と同じようなレベルの人のソースを見てみたいしそのほうが勉強になると思う
>>350
金貰う側がそんな口きいてどうすんだよw
0359デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 23:28:180360デフォルトの名無しさん
2010/08/29(日) 23:42:40実例で学ぶゲームAIプログラミング
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
0361デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 00:32:510362デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 00:33:42ちらっと見たけどAIだけじゃなくてゲームの作り方やシステムサンプルとかあって面白いな
0363デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 01:36:09void Move(X,Y) {
for(i=1;i<4i++){
player(i).X=player(i-1).X;
player(i).Y=player(i-1).Y;
}
player(0).X=X;
player(0).Y=Y;
}
どや!
0364デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 01:41:350365デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 02:38:350366デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 02:41:43public int X,Y;
}
Player[] p=new Player[4];
Player player(int n) {
return p[n];
}
とすれば
0367デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 06:37:04とりあえず一回MoveすればPlayer1〜3まで同じ座標になるぞ
0368デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 09:01:24void Move(X, Y) {
for (int i = 3; 0 < i; i--) {
player[i].X = player[i - 1].X;
player[i].Y = player[i - 1].Y;
}
player[0].X = X;
player[0].Y = Y;
}
こうじゃない?C#だけどさ
0369デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:14:4032ドットずつブロックを配置。
このときMOD(座標Y 32)が+-3のときに左右を入力すればY座標の調整後(移動後)横移動開始。
ってな方法以外にいい方法とかメジャーな方法ない?
動いてるからいいっちゃいいんだけど、賢くないよなあと。
0370デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:22:210371デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:23:160372デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:23:360373デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:26:000374デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:26:43うわぁ・・・
0375デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:26:440376デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:27:29今日は8月30日だぞ
休んでる奴多いんじゃね
0377デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:37:410378デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 16:59:180379デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 17:00:510380デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 17:04:410381デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 17:08:04Makefileはもう古いぞ。
今はCMakeが普及しだしてる。
0382デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 18:38:530383デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 18:40:260384デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 21:45:240385デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 22:02:05キーを押してる間中リニアに1ドットずつ移動してるんじゃなくて
描画自体は1ドットずつ移動するけど
移動量は半ブロックとか1/4ブロックずつとか固定で決めてるんじゃないの?
0386デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 22:10:58>移動量は半ブロックとか1/4ブロックずつとか固定で決めてるんじゃないの?
そうなの?
てかそんなやり方もあるか。
0387デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 22:18:580388デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 22:25:48わかる、なんか気持ち悪いよね。仕方ないことだけども。
0389デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 22:26:010390デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 22:27:230391デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 22:36:13演出部分とかマジックナンバーでほったらかしは良くあるな。
0392デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 22:40:44補正値を変数で持ってデバッカで動かしながら値きめたらそのままほったらかしなんてよくあること
0393デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 22:45:300394デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 23:02:19そこまで大げさじゃない調整の時はやっちまう
0395デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 23:06:30最近、そうは思わなくなった
そこに動作に必要な処理が書いてあるのにわざわざデータと分離する利点ってなによ?
って思うようになった
結局、調節するときは処理みなきゃわかんねぇんだから数字だけ弄って済む場面なんて
ほぼ0といっていい(経験則)→だったら処理がある場所に数字もおいておけよ理論
#define 定数 とかもわざわざ処理と遠く離れたところにおいてバグ増やして馬鹿みたい
と思うようになった(俺、経験10年目PG)
敵の配置とかわかりやすいのは別ファイルとかでいいんだけどね
こまけー値は処理の近くに直書きでコメント振っておくのが一番いい・・・と思う
0396デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 23:07:550397デフォルトの名無しさん
2010/08/30(月) 23:19:13そこまで処理がふわふわした状態で数字だけ弄って調整なんてそりゃ無理だろう
ある程度処理が固まってあとはパラメタの微調整って時にリソースにするから良いわけで
どうでもいいけど定数をdefineはいただけない
0398デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 01:09:09アクションゲームにおける重力や操作感なら直接入れて調整してもコンパイルに大して時間かからんし、
敵パラメータやアクションなら元々外に出してるだろうし
0399デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 01:09:49ゲームバランスとかプログラマの仕事じゃない部分はコンパイル無しで
調整できるようにしないといけないから処理と分離しておく必要がある
最近はスクリプトで処理ごと分離するのが流行ってるみたいだけど
0400デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 01:16:31場合によりけりだけど
0401デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 01:40:15もうこのスレ意味不明
0402デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 01:47:03>>401氏は意味不明なほど稚拙だと仰っているのだ
0403デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 06:32:04あえてマジックナンバーにする意味は無いわな
0404デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 09:39:38VSで自分のコードを実行ファイルとライブラリにわざわざ分ける必要ってないよね?
0405デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 10:03:410406デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 10:34:14ライブラリ化してないと少し手間かもな
0407デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 10:36:59ソースコードとしては別の場所にまとめて書いておいて、
開発環境IDEの機能として変数名にマウスカーソル当てると
定義を表示してくれるのがいい。
0408デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 11:07:521。 オブジェクトをインポートして1つのシーンにまとめる
2。 オブジェクト間のイベントを定義する。
の2つがあればいいですか?
これを何らかのフォーマットで出力してゲームでロードした場合、
2番のイベント情報はオブジェクトに埋め込まれるのでしょうか、
それともオブジェクトとは別のファイルに出力されるのでしょうか。
0409デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 11:26:49調整ビルドの時は動的に読んで
リリースの時はプリプロセスでソースに埋め込んでビルド
0410デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 11:57:02ステージクリア形式のゲームだとして、
ゲームエンジン、レベルデータ、シナリオデータ
この3個のファイルがある。
エンジンは実行プログラム、レベルはステージ1個分、シナリオは各ステージの順番などをコントロールする。
レベルデータはチャンクで圧縮されており、展開すると
マップ、イベントデータ、モデル、サウンド、などのデータが含まれる。
レベルエディッタは、レベルデータの内部データを編集するもので
其々のデータを人間の解りやすい形で編集してゆく。
データをインポートして組み込むのも役目である。
以上は、あくまでも一般的な例であって決まった形がない、
であるから、ゲームによってツールによって色々な設計がある。
0411デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 11:59:250412デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 12:02:42理解してもらえればどの名前を使ってもよいのでは
0413デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 12:08:560414デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 12:12:130415デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 12:12:22主にステージの難易度を調整するためのものだからじゃね
0416デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 12:13:03業界の英語ではレベルが一般的、英語の文献は全部がそうなってる
0417デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 12:28:33いつからステージのほうが主流になったんだろ
0418デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 13:48:24暴力ゲーム→ラウンド
その他→ステージ
ボクシング等の影響じゃね
>>411
レベルとステージは意味が違う
洋ゲー未経験者に理解してもらうのはたぶん無理
0419デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 14:00:32なにが昔はラウンドだよ、格闘ゲーのやりすぎかよw
0420デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 14:09:09バブルボブル : ラウンド
これらの時代に『ステージ』という単位を使ってたゲームは思い当たらない
0421デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 14:33:26基本的に子供か低学歴の大人向けの商売だし
0422デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 14:45:27ミスタードリラーとかヨッシーのクッキーは面白かったなあ。
落ち物ゲーがテトリスかぷよぷよに似ちゃうのが悔しい。
0423デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 14:52:360424デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 17:10:270425デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 17:17:310426デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 17:35:37というか地方の公立上位校にありがちだけど、1日12時間チャート詰めみたいな感じ。
受験勉強も2年の夏から始まるし、
ゆとり教育()のおかげで足手まといな学校と簡単すぎる授業に拘束されなくなるが、結局勉強。
んで3年になると家で勉強するために学校をサボる輩が出てくるような状況、当然童貞が9割5分。
ただし大学では萌えに目覚めてそっちに金使う奴がちらほら出てくる、
そして社会人()になると日本人は働くために生きてるからそれどころじゃなくなる。
つーか高学歴(特に理系)って基本なくてもいいものに金を使わない。
0427デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 17:47:560428デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 18:00:310429デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 18:05:520430デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 18:15:460431デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 18:17:300432デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 18:20:12何人居る?
0433デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 18:23:560434デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 18:28:390435デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 19:48:520436デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:01:14キー4つ分を上から時計回りに0.5、0、-0.5、1にして、
例えば左と上が押されたら(1+0.5)/2=0.75という感じに計算して
ラジアンを取るようにするんだよ。
0437デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:04:050438デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:05:16誰もが納得する分かりやすい解釈だな
0439デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:14:07落ちゲーのルールを複雑にすると難しくなりすぎちゃうんだよな
クロックスおもしろいのに・・・・
>>426
残り12時間は何してるの?
>>431
どの世界でも上位は高学歴だよな
>>433
犯罪者ですら食うに困らないんだからもうそういう時代は終わったんだよ
スタートレックの世界は仕事=趣味みたいになってるよな
生産性があがりまくればそういう世界が来ると思うよ
つまり、ゲームこそ未来の花形産業なんだよ!!
>>434
酒を飲めないヤツのほうが酒を売るのに向いてるって言うよな
日本人はみんなゲームが好きだから作るの下手なんだよ
0440デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:17:07誰でもわかるように質問する能力がこの業界で一番大事なんだと思う
0441デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:32:010442デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:34:42学生乙w
0443408
2010/08/31(火) 20:38:44ありがとうございます。でもやっぱりわからない。
一応YAMLみたいなものでパラメーターをテキストファイルに全部書き出して
エンジン側で読み込んで使うみたいなものを想定してますが
いったいみんなどうやってるんだ。泣きながら自分で試行錯誤するしかないのか・・・
0444デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:44:36どこで学生と思ったか後学の為にもご教示ください。
0445デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:49:120446デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 20:52:580447デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 21:06:37具体的に書かず、隠し立てするのなら無駄だから誰も答えない
FPSゲームだとして
Quakeゲームエンジン相手だと
レベルエディターはこのようなのがある。
QuakeED
GTKRadiant/QERadiant/ZeroRadiant
QuArK
0448デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 21:16:35大雑把に言えばセーブの作り方と一緒
エディタでセーブしてエンジンでロードすればいい
0449デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 21:19:050450デフォルトの名無しさん
2010/08/31(火) 22:03:450451デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 02:34:140452デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 09:25:360453デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 12:35:550454デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 15:37:320455デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 15:43:030456デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 15:43:56else ifを使うか素直にswitchを使えばいいよ
0457デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 18:17:43if (left) x--;
if (right) x++;
if (up) y--;
if (down) y++;
if (x * y != 0) {
x *= cos(PI / 4);
y *= sin(PI / 4);
}
player.Location.X += x;
player.Location.Y += y;
0458デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 18:23:250459デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 19:31:22Linuxでゲームを作るとしたらGCC+OpenGLが一般的なんでしょうか?
DxLibみたいな簡単な2Dライブラリとかあったら教えてください
0460デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 19:32:100461デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 20:59:06freeBasic+Irrlicht
0462デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 21:13:200463デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 21:49:340464デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 21:53:420465デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 22:25:160466デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 22:30:500467デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 23:03:020468デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 23:12:590469デフォルトの名無しさん
2010/09/01(水) 23:25:57何が分からないのか解からない
0470デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 01:01:42>何が分からないのか解からない
この部分が説明できる奴は質問なんてしねぇよw
¶ バッサリ
∵ ○ ノ
○ ':。 | ̄
i⌒>> / >
もうマ板全域で↑こういう感じのレスやめねぇ?
0471デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 01:09:010472デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 01:14:280473デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 02:52:420474デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 02:59:010475デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 03:53:210476デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 04:32:39bordo de programmo?
0477デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 05:42:30ってことはお前は>>467から質問の意図を正確に読み取って答えられるってことだな
是非回答してくれ
0478デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 07:22:010479デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 07:57:310481デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 08:00:460482デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 08:26:43ダメだ。
上手に説明する努力は向上心そのものだ。
それでもどう聞いたらいいか分からない人向けには
【超初心者】プログラミング質問スレ【基礎】pt.2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274998754/l50
みたいなのもある。
ただ、この質問の場合 >468 で解決してると思うんだけど。
ついでに、塗る途中でボスがいる側かどうかをラインごとに判定しておくといい。
0483デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 09:08:550484デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 09:16:50スレなら相手は人間だから、テディベアより効果的かもしれん
0485デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 09:27:12だから線を引く段階から理解してないような気がする
下手したら1ピクセル1スプライトでやってるかもしれんけど
0486デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 10:14:49答えの無いところで議論ばっかり先行しちゃうからちゃんと説明する努力はしろってことじゃないの?
0487デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 12:44:550488デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 12:45:490489デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 13:11:240490デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 13:15:290491デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 13:35:320492デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 15:09:410493デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 17:01:450494デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 17:14:040495デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 17:17:57基準となる点は結局スプライトじゃないのか?
0496デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 17:35:07よく○○みたなシステムでと××みたいな演出で
とかゲーム名指定で書いてくる企画屋いるけど
わかりやすいっちゃわかりやすいが、なんだかなぁって思ってしまう
0497デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 17:58:50でもそれって何が悪いの?
建前:マリオみたいなゲームっていえるのは先人がマリオを作ってくれたからいえる
いわば業界全体の資産と言っていいと思うよ
そんなの否定して1から何がつくりたいの?
ハードのトランジスタから作らないと俺のゲームじゃないとか言いたいの?
本音:企画なんて馬鹿なんだからそのほうがわかりやすいならそう言ってもらえよ
奴等に自分の言葉で仕様なんて説明できるわけないだろ現実みろ馬鹿
0498デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 18:03:11上に人間からはあまり好かれてないよね
まだまだ上に乗っかってるのは古い人間が多いからそんな説明されてもわからんみたいだ
0499デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 18:05:170500デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 18:40:31さすがに検索くらいしろよ
0501デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 19:07:270502デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 19:11:150503デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 19:13:480504デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 21:45:00あの板の過疎ぶりはひどい
0505デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 23:41:48conftest.exeがマルウェアだということで反応したんだけど、これって安全なの?
0506デフォルトの名無しさん
2010/09/02(木) 23:52:200507デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 04:52:19質問する側も答えて貰う確率上げるんなら検索しなくてもいいような質問すればいいだけだし
0508デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 09:17:490509デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 11:37:080510デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 11:38:42おまえこそスレタイ嫁って思う。
ゲ製作のほとんどのスレはそんな状態。
0511デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 11:41:49所詮ゲーム()製作ってなっちゃうんだよな
質もお察し
0512デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 13:14:21素人が専門用語が解らないとしても、文章で10行以上書いて、
具体的なデータなりコードなり、URLを示していれば、質問者の誠意があると思う。
一行のあいまいな質問って、暇人のひまつぶしだと思う。
0513デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 13:17:320514デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 13:18:300515デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 13:21:36せめて必要最低限の情報は書こうな
脳は使わないと腐っていくぞ
0516デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 13:25:48結局何も出来ない奴か情報出したくないハイエナだけがいるって感じかね。
ゲーム制作プロジェクトとかがバンバン出てくれば面白いんだろうけど、
所詮匿名で頑張っても誰かに成果を横取りされるんじゃないかという不安があって思い切り参加できない。
0517デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 13:56:280518デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 13:57:44◯情報出したくても腕も頭もないので出せない
0519デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 14:08:150520デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 14:10:090521デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 14:33:11というわけで自分が考えたお、これは凄い、うはwっていうアルゴリズム教えろ
0522デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 14:38:250523デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 14:42:12休日とかフリーな時間にワザワザこんなとここねぇよ
わかるだろ?
0524デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 14:43:03俺の知らないゲームを例に出すなとごねるバカが居たばっかりじゃん
0525デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 14:52:51FFみたいな戦闘システムにしたいんだよね→ハァ?
FFと同じ横対峙型の戦闘画面にしたんだよね→わかりました。(でもそれってパクリじゃね…?)
0526デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 14:55:110527デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 15:01:020528デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 15:15:25そんなものはない。
こういうのを参考にするといい。
http://www.redout.net/data/osietekun.html
0529デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 16:07:13http://lwjgl.org/
0530デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 18:29:220531デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 18:53:36TITLE,
PLAY,
};
int g_state = TITLE;
int main(void)
{
if(g_state == TITLE){ title_func(); }
else if(g_state == PLAY){ play_func(); }
return 0;
}
void title_func(void)
{
if( ... ){
g_state = PLAY;
}
}
0532デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 19:01:500533デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 19:09:07andoroidでゲーム作ってるgoogleの人が言ってた。
0534デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 19:13:58具体的にできないのに具体的にしろっておかしくね?矛盾じゃね?
0535デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 19:14:540536デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 19:31:57せめて、こうじゃね?
enum{
TITLE,
PLAY,
};
int g_state = TITLE;
void title_func(void)
{
if ( start_button )g_state = PLAY ;
}
void play_func(void)
{
if ( game_over )g_state = TITLE ;
}
void (*Scene[])(void) = {
title_func,
play_func,
} ;
int main ( void )
{
for(;;){// ゲームループ
Scene[g_state] ;
}
return 0;
}
0537デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 19:34:150538デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 19:39:010539デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 20:09:16具体的に
0540デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 20:15:05int play_func(double val);
みたいなことじゃねえの?俺はいちゃもんつけられた側だから知らんが。
0541デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 20:35:55気をつける事柄が多いので大規模開発には不向き。
本来は大規模開発で実力を出す言語なので結果的にゲームには不向き。
携帯端末での実績を考えれば小規模なら適してる気がする。
0542デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 20:58:32具体的にできないなんて言ってない。
質問の雛形など無いと言っている。
内容によって書く必要のあることは違う。
何が分からないのか、どこまでやってみたのか、本当の目的はなんなのか、このくらいは明らかにしておくべきだろう。
0543デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 21:02:150544デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 21:30:15GUI以外でゲーム作ってるほうが驚きだわ
0545デフォルトの名無しさん
2010/09/03(金) 21:35:490546デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 14:49:07void (*scene_func)(void);
void title_func(void)
{
if ( start_button ) scene_func = play_func;
}
void play_func(void)
{
if ( game_over ) scene_func = title_func;
}
int main ( void )
{
for(;;){// ゲームループ
scene_func();
}
return 0;
}
0547デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 14:57:410548デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 14:58:220549デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 15:40:03(*scene_func)(); って書けばいいんじゃない?
0550デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 16:20:57関数ポインタは確かに可読性が落ちるし、その必要性もないだろ
0551デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 16:27:430552デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 18:28:31それと>>546が良くないのは可読性じゃなくて、
自分が次のシーン関数の存在を知ってないと遷移できない所
結合が強すぎる
0553デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 18:32:340554デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 18:36:530555デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 18:38:250556デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 18:43:450557デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 19:09:180558デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 19:12:000559デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 19:14:37正解plz
0560デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 19:49:25さっさと紹介しろやぼけ
0561デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 20:40:44ちゃんとステータスを示す変数もって明示的(←ここ超重要!)に変えろよ
読み手に「じゃあ、シーンの変更しますからね!ね!ね!ね!・・・ね!」って気持ち悪いぐらいアピールしまくれといいたい
なんでそう隠すっぽいトリッキーな組み方するのかわからない
0562デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 20:42:09関数ポインタでもステートオブジェクトでもいい。
0563デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 21:01:360564デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 21:02:28それで十分明示的じゃね
0565デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 21:03:110566デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 21:05:140567デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 21:05:17シーン作ってからイチイチEnum追加したりしなくていいいから
個人でコーディングするならそれなりに実用的。
しかも、存在しないシーンを指定したらコンパイル時にエラーが出るので、間違いが起こりにくい
0568デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 21:23:330569デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 21:26:210570デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 21:36:49・シーンオブジェクトが存在しない
・特定のEnumに対する実装が用意されてない
少し意味合いが違う気がするが。
0571デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 21:41:220572デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 22:46:580573デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 23:00:440574デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 23:21:21Res (*f)(void) = Title;
while(f)
{
Res res = f();
if(f == Title) { f = GameMain;}
else if(f == GameMain && res.is_kuria()) { f = Ending; }
else if(f == GameMain && res.is_sibou()) { f = GameOver; }
else if(f == GameOver) { f = 0; }
}
みたいな感じで
これでシーン実装と遷移図は完全に切り離せるだろ?
わざわざ定数経由してタイプ増やす意味ないっしょ
0575デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 23:25:12思いっきり馬鹿にしてみた
正直、ゲームPGのレベルを無駄に下げてるし業界的に邪魔だと思う
0576デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 23:30:250577デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 23:38:53「なんでこんな組み方したの?」
って聞かれたときにまともな返答返せるんだろうか?
関数ポインタでなければいけない理由を話してもらうことになるけど・・・
0578デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 23:45:020579デフォルトの名無しさん
2010/09/04(土) 23:48:020580デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:06:120581デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:12:360582デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:20:04いったいどんな設計してるんだろう
0583デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:22:110584デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:22:26swtich caseでかけるよね?
なんでそんなメリットないことしたいの???
ってか、それで自分がプログラム上手いつもりなの?
習いたての初心者のオナニーみたいで気持ち悪い
わざわざ関数ポインタなんて使ってバグ増やすようなことして何がうれしいのかわからない
0585デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:24:200586デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:28:38そして美しさの定義は人それぞれ違う
可読性とかバグの誘発とか後付の理由であって
ぶっちゃけ別にメリットとかどうでもいいんだろ?
swtich caseがダーっと並んでるのっを美しいと感じるか
関数ポインタで1行に纏められてるのを美しいと感じるかただそれだけの違いでしかない
0587デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:31:13それ以外でswitch文がだーっと並んでたら
実行速度にも響いてこないか?
0588デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:31:340589デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:31:520590デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:33:280591デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:33:52趣味でやってる素人にゃあ関係ねえ
0592デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:34:38クラスとか必要ないと思ってる奴多そう。
0593デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:34:420594デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:35:43みたいな
0595デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:36:32現在のステータスを取得する必要があるときに結局ステータス変数にあたるもんが
どうせ必要になるんじゃね?ってところが無意味だと思った
0596デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:38:440597デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:39:38>プログラマは成果物以上に、その過程に美的感覚を注ぐ。
>プログラマはそれを、「美しいコード」 と例える。
>これらの美しさは、どんな芸術品より彼らの心を強く引き付ける。
>しかし、困っちゃうのが、プログラマ以外にはこの感覚がサッパリ分からないことだろう。
>美しい設計と仕様くらいなら、SEクラスならまだ理解できるが、美しいコードなんか本気で分からない。
>機会があれば、プログラマに美しいコードと汚いコードを見せて貰うといい。
>理解できないどころか、
>「こんなので汚いだ美しいだ……こいつら頭おかしいんじゃないのか!?」
>と思うことだろう。
>美しいプログラムは、変更に強く、バグも少なく、スピードも速いという。
>しかし、これも周りの人間には、どうでもいい話だったりする。
>実際にどうでもよいはずがないのだが、繰り返すようにプログラマが向かい合っているのは「コード」。
>それを見る人は、コードが制御する「結果」を見ている。
>コンピュータが処理速度ぎりぎりの戦いを挑まれない限り、「コード」を美しく改良しても、「結果」が美しくなるわけではない。
「コード」を美しく改良しても、「結果」が美しくなるわけではない。
「コード」を美しく改良しても、「結果」が美しくなるわけではない。
「コード」を美しく改良しても、「結果」が美しくなるわけではない。
0598デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:42:380599デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:42:46コード綺麗に整理してかけてたらバグ減るし変更に強いし、
最終的な最適化も綺麗に書いたかどうかでやりやすさが雲泥の差だよ。
そのへん全部度外視して結果が同じなら何でも良いと思うなら勝手にデバッグで苦労すれば良いけどさw
0600デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:43:180601デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:44:25「関数ポインタよりswitchのほうが最適化が効くよ」で完結した覚えがある。
0602デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:45:230603デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:45:39そんなものどれだけ最適化した所で大した恩恵なんて無いのにな
0604デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:47:15せっかく書いたのをバッサリカットされることもあるし、
そう考えると考えなしに適当に定数使いまくるとかそういうぐちゃぐちゃのうんこったれコードでもさっさと出来上がるほうがいいのかも
0605デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:47:28最近だとアドレス長が違ったりするし
0606デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:49:21それは綺麗なだけで整理できてないコードだから痛い目みてるだけだ
0607デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:50:461フレームの中途でシーン切り替えがあった場合、それ以前と以後のタスクが違う処理をする矛盾がでるけど
0608デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:52:250609デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:55:47プログラマ間で議論する場合、どれを重視するかのバランス感覚の相違による所が大きい。
0610デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 00:56:30じゃあどんなもの?
0611デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 01:00:02シーン関数てのはそもそも、そのフレーム内の処理を全部やる関数だから
1フレームに一度しか呼ばれません。
0612デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 01:05:07それはコンパイラが気にすることじゃね
0613デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 01:05:440614デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 01:06:07超読みたくないよ
オナニーコードもここまでくると限度があるよね
必要もないのにコールバック関数みたいなの読みたくないよ
ま、どうせやねうらおだろw
こんな馬鹿なこと考えて悦にいってるのってw
お前、そんなだからいつまで経っても3Dできないんだぞ
0615デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 01:09:29どっちかっていうと関数ポインタの方が近いよ
0616デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 02:25:100617デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 02:26:01そうだな
なにも矛盾してないぞ
さぁ、続けろ
0618デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 02:32:140619デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 02:43:34結局クラスポコポコ作るの面倒だと思って1つのゲームクラス内のメンバ関数内の盥回しにしたけど
0620デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 03:00:30ゲームプログラムをデザパタで語ろうとするやつはほとんどが口だけ野郎
0621デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 03:04:36それとも本当にわからないのか?
0622デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 04:06:380623デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 04:14:22おまえら
0624デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 04:49:51明日になったら脳内のコードも消えてるだろうし。
っていうか611は勘違いでいいんだな?もう寝るぞ?
0625デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 04:51:20時間の無駄だからさっさと寝ろ
0626デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 06:53:46一つだけ言わせてもらえれば、switch厨はそこがボトルネックになるほど
カリカリに全コード最適化してんの?って感じ
0627デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 07:05:020628デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 07:28:210629デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 08:51:48switchがボトルネックになったとき、どうやって対処したのか聞きたいな。
0630デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 08:55:13それよか関数ポインタなんて初っ端から引数使わない気満々の設計思想とか頭どうかしてる
0631デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 09:21:56全部引数で渡さなきゃ駄目って奴がいた記憶がある
オブジェクト指向を全否定してた
0632デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 09:27:26何を言っている、関数ポインタでも普通に引数使えるだろ。どこを指摘してるんだ。
0633デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 09:32:390634デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:02:24各シーンで必要な引数が違うときの話だけど
君はどうせvoid*しか使わないからそんなこと頭に無いよね?
0635デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:12:320636デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:20:49苦し紛れのこと言うなよ。俺は関数ポインタは引数使えるぞって言ってるだけだぞ。
0637デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:20:560638デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:22:200639デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:23:000640デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:30:35シーンごとに違って、毎ループごとに渡す必要があって、しかもローカルにしかスコープが無い引数って何よ?
具体的に
0641デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:39:241フレームの途中でシーン切り替えなんて事は起こらないつってんのに
そんなこともわからんバカがいるのか
0642デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:42:02だからならねーって話だろ
0643デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:43:17既に>>611がぶった切ってる話を何故再開するw
0644デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:48:42switch厨ってどういう意図で使ってるんだ、自分の文章見直してみ。
0645デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:52:130646デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:52:430647デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:57:030648デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 10:59:36switchだの関数ポインタだの、OOPぶち壊し設計ばっかり盛り上がるこのスレのレベル
0649デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 11:00:50こうなってるんじゃね?
for(;;){
for(;;){
break;//←
}
}
0650デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 11:05:190651デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 11:05:38誰もそんな事いってないだろ
あと100回読み直して来い
0652デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 11:33:300653デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 11:34:49関数ポインタもひとつのオブジェクトだよ
0654デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:06:37シーンがグローバル関数って時点で設計が崩壊してると言っている
0655デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:06:43ステートパターンを実装する為に関数ポインタとswitchのどっちを使って実装しようかって話だろ?
0656デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:09:10え、そんな高尚な話してたのw
0657デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:10:13これだからプログラムバカは仕様書がかけないんだよ。
0658デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:12:26クラス使わずにデザパタ実装したって依存関係無茶苦茶になって破滅するだけだから
クラスが必要のない規模で無理にデザパタの考え導入するのは愚かしいよ
0659デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:13:430660デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:18:540661デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:25:021フレーム毎の処理をする関数、描画処理をする関数を、
タイトルシーン、メインシーンのオブジェクトごとにオーバーライドで作っておく。
後は、シーン選択クラスにいずれかのシーンオブジェクトを選択させるだけ。
0662デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:30:31そしてステートパターンには必要ないから関数ポインタでよい
0663デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:33:02>>531がシンプルで良いんじゃねw
0664デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:37:28読んだり破棄したりその他色々発生することを考えると、
やっぱりクラス化しておきたくなる
0665デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:38:37シーンごとに独自の機構も作れるし
0666デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:40:27ほらな、あのソースの形にこだわってるのが理解してない証拠だよ
デザパタを非OOPLに移植しようって話じゃないんだよ
switch厨のほうがまだわかってる
>>660
クラス使用の正当性は人員のレベルや開発期間、ターゲット等により定まる
ちゃんとちゃんとの味の素じゃねーんだよ!!
0667デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:50:09後で外部化することも考えてあらかじめ文字列か定数でマッピングするほうがいいだろう
0668デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:53:54お前の言う意味での理解はしてないよ、多分それ間違ってるからw
0669デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:56:00while(){
if(scene == SceneTitle)scene = HandleTitle();
else if(scene == SceneField)scene = HandleField();
}}
HandleTitle(){
while(){
}}
自分は、ゲーム全体のループで回さず、現在のシーンのループでのみ回す。
値などのスコープを狭くできて便利。
C系でしか使えないっぽいのが難点。
0670デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:56:13Cでやるにしても関数ポインタ以外ありえん
0671デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:57:04基本形が>>531な奴の方が多いだろ
0672デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:57:150673デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:57:36処理速度の要求される特殊なメインルーチンを除いて、
いまどきクラス使わない選択ってあるの?
0674デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 12:58:180675デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:00:520676デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:30:45返り値で次のシーンを指定するってやり方だと、せっかく個別シーンと遷移を分離した意味ないよね
なぜなら個別シーンがほかの個別シーンと遷移図知ってないといけないから
かといってクラスから外部に情報を渡さないと遷移図は分岐できない欠陥品になってしまう
どうせ個別シーンがほかの個別シーンと遷移図を知ってないといけないならわざわざ返り値で指定しなくても
if(is_end) return change_scene(title::get_instance()); else return change_scene(quit::get_instance());
みたいに書いたほうが安全じゃないかな
0677デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:37:37馬鹿だからそんな発言しかできないの?
0678デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:44:44「privateな部分で」の意味がよくわからんが、public: の中にアクセッサでも
付けときゃいいって話じゃなくて?
0679デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:44:56違うだろ
コールバックするわけでもないのに
関数ポインタとかキモイもん使ってる馬鹿がこの先生きのこるにはどうしたらいいか?だろ
0680デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:46:43マジレスすると、シーンがどう終了したか、と、次は何のシーンか、ってのは完全に別問題なのでそこを分離すればおk
0681デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:52:23SceneSelector
{
public:
void SceneChange(Scene *lpScneObj); //シーン遷移関数
private:
Scene *lpNowSceneObj; //選択されているシーンオブジェクトへのポインタ
};
このSceneChange() を呼び出すだけで、それまでに選択されていたシーンの
終了処理と、新しいシーンの開始処理を行う。これでOK。いつでも遷移できる。
0682デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:54:09そんなにくやしかった?
0683デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:56:19class SceneManager
{
0684デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:57:33でもそれだとシーンの実行関数とかpublicにおかないといけないんじゃね?
自由に実行してほしいのか?そんなもん
enumで組めば綺麗だったのにわけわからんなw
0685デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:58:010686デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 13:59:31もちろん実行関数はpublicに置くが、何か問題あるか?
0687デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:04:09そうなると
SceneChangeの位置づけ微妙じゃね?
こんなもんぶち込まなくても実行関数外だしされてんじゃん
そういうの触らせたくないからこそのprivateやpublicなんじゃないかと・・・
いや、別に自由にやってもらっていいっていうならいいと思うよ?(←なぜか疑問形w)
0688デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:13:06void SceneSelector::Excution()
{
lpNowSceneObj->Excution();
}
とかだけの実行関数だから、現在選択中のシーンの情報がprivateな意味は
あるよ。
シーン変更時には、必ずシーン終了処理とシーン開始処理が
自動的に行われて欲しいから、勝手に外から変えられないように
シーン変更関数だけをpublicにしてる。
0689デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:14:32void SceneChange(Scene *lpSceneObj)
{
lpNowSceneObj->End(); //終了処理
lpSceneObj->Begin(); //開始処理
lpNowSceneObj = lpSceneObj;
}
とかなるのね。
0690デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:15:12class SceneManager
{
public:
void mainRoutine()
{
mpCurrentScene = createScene(eScene_First);
for(;;)
{
mpCurrentScene->run();
if (mpCurrentScene->isFinished())
{
EScene nextScene = mpCurrentScene->getNextScene();
delete mpCurrentScene;
if (nextScene == eScene_Invalid) break;
mpCurrentScene = createScene(nextScene);
}
}
}
private:
Scene* createScene(EScene sceneID);
private:
Scene* mpCurrentScene;
};
0691デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:21:48変えてほしいものとそうでないものとがごっちゃじゃない?
シーンオブジェクトをぶち込むってことは使用者側でシーンオブジェクトさわり放題なんでしょ?
触ってほしくないのにそのシーンをぶち込む仕様は無駄じゃない?
SceneSelector無視してなんでもできるのにSceneSelector使ってくれってなんか変・・・
0692デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:29:40もちろんシーンオブジェクトが触れないと、ゲーム作れない。
タイトルシーンと戦闘シーンが全く同じシーンオブジェクトにはならない。
それを使用者側が作っていく。
0693デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:36:590694デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:38:430695デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:40:200696デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:41:25こうすると、そのシーン内でずっと保持してほしい情報があるときに便利。
各シーンオブジェクトのポインタは、SceneSelectorクラスのprivateな
ポインタ変数にあるから、外からさわるのは面倒くさいはず。
確かにさわろうと思えばどこからでもシーンを直接さわれるけど、
さわれるからって電車の中で女の胸触ったりしないよな?そういうことでしょう。
0697デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:44:050698デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:46:250699デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:49:48まあ、気に入らないやり方だったら、悪い例だと思ってくれ。
0700デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:51:08っていうか何がしたいのか意味不明なクラス作るなよ
0701デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:58:540702デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 14:59:40敗北宣言乙
0703デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:01:070704デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:01:390705デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:04:550706デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:07:080707デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:22:180708デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:38:540709デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:41:540710デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:46:33シーンA
→シーンAの最後のフレームの絵+フェードアウトのシーン
→シーンBの最初のフレームの絵+フェードインのシーン
→シーンB
ってやってるの?
0711デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:54:500712デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:58:27→シーンA+フェードアウトのエフェクト
→画面真っ暗、シーンB切り替え
→シーンB+フェードインのエフェクト
→シーンB
0713デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 15:58:40↓
フェードアウト待ち
↓
フェードインタスク発生 + シーンB開始
こんな感じ
0714デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 16:02:340715デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 16:10:49それが終わったら再開みたいなメソッドなり方法があったら教えてください
0716デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 16:34:14ただ俺の場合はここに書かれたものより分かりやすく、
たとえば、RPGならフィールドPG、バトルPG、メニューPG、
イベントPG等、多人数並行開発が出来るようになっている。
0717デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 16:34:280718デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 17:48:580719デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 17:52:340720デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 17:52:500721デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 17:58:44自分や他人の手法がより優れてるから標準化しようと働きかけて
実現させていくことに意味があるんだから。
0722デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 17:59:05ゲーム作ってるプログラマが議論してるようには見えないけど。
ゲームプログラマに失礼じゃないか?
0723デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 18:00:400724デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 18:01:050725デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 18:04:16マジでそうだよな
0726デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 18:10:030727デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 19:06:290728デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 19:09:200729デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 19:40:290730デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 19:43:09本格的なゲームだとすごいことになるんだろうな。
0731デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 19:48:170732デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 19:49:480733デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 19:51:41プログラム全体でひとつのインスタンスを保障したいクラスにはシングルトンを使うべきだよ
なんでもかんでもシングルトンはだめっていうやつはちと思考停止しとるんじゃないかね?
0734デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:03:59これを便利だからって理由で無闇に使う奴は、依存関係の整理がめんどくさいだけ、ってのがある
0735デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:31:39グローバル変数でクラス作るのと何が違うの?
0736デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:34:11シングルトンだとそのクラスのインスタンスはひとつに限られる
0737デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:39:33そんな所有者の不明瞭なインスタンスはそもそもつくるべきでないので
0738デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:40:530739デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:43:050740デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:46:15基本的には同じ
グローバル変数の場合、使う側が実態がひとつだということを
(暗黙的に)考慮してるけど、シングルトンの場合、普通にインスタンスをたくさん作って
使っていても、実はグローバル変数と同じように実態がひとつになってる、あるいは
そうなるようクラスの中の人が頑張ってる、って感じ
ときどき、クラスのインスタンスがひとつしか作れない、みたいな言い方が
あるけど、あれは紛らわしい
0741デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:55:58インスタンスが何かわかって言ってる?
0742デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:58:060743デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 20:58:500744デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 21:18:080745デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 21:22:09SingletonClass* sc = Singleton::getInstance();
sc.a = 10;
}
void bar() {
SingletonClass* sc = Singleton::getInstance();
printf("%d",sc.a); // 出力は10
}
int main(void) {
foo();
bar();
return 0;
}
こういうこと?なんか違う気がするけど
0746デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 21:25:220747デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 21:38:58void Update();
void Render();
}
static class Game {
private static IScene currentScene;
public static IScene Scene;
public static loop() {
while (true) {
if ( /* 更新のタイミング条件 */ ) {
currentScene = Scene;
currentScene.Update();
if ( /* フレームスキップの条件 */ ) {
currentScene.Render();
}
}
}
}
}
すごく端折ってるけどシーン処理ってこれじゃダメなの?C#だけど。
0748デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:29:38いまの議論に全然関係ないコード出してなにが言いたいの?
0749デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:30:36スコープは副次的な話。
0750デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:35:18そもそもシングルトンの設計思想が嫌いっていうか人としてやばいレベルだろって思う
マジでインスタンス数が頭にない奴がテキトーにクラス生成するの狙ってるとしたらその馬鹿に仕事させんなよって普通に思う
0751デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:37:060752デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:39:35別に最初の一回だけ有効じゃなくてもおkなんだぜ。
例えば画面クラスっつーのがあるとするじゃん。普通は画面は1枚だからシングルトン的な設計にするよな?
でも、画面は時たま解像度が変わったり縦横が変わったりするじゃん。そんときは、イベントハンドラとか仕込んでおいて
こっそり画面クラスのインスタンスは破棄するようにしておいて、次にgetInstance()とかが呼ばれたときに
もう一回newしなおすってのもよくやるぜ。
0753デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:40:49ちょっと規模が増してくるととたんに複雑なバグに悩まされる羽目になるわけですよ
そういう辛い経験から、グローバル変数はやめようとか、publicフィールドはやめようとか
1個しかいらないものはシングルトンにしようとか、先人が言ってるわけ。
0754デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:40:57XML読み込みクラスとか作ると、必然とインスタンスの数なんぞ分からなくなるわけだが……
0755デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:48:24グローバル変数が駄目だって言ってる人間がシングルトンを許可するわけないじゃん
0756デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:49:53シングルトンの肝は一個しかない事であって、グローバルにアクセスできることじゃない
0757デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:55:22直接変数にアクセスするのと、メソッド介すのとでは雲泥の差
0758デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:55:27意味がわかんない=メリットがさっぱり理解できない
どういう人間がどういう場面で使うことを想定してるの?
誰も作らなければ1個に決まってるじゃん
その辺把握できないほど悲しい脳みそしてる人間がうっかりインスタンス作っちゃうことを想定してる設計思想なわけ?
仮にそうならそこでプログラムを落とせよ
そうでなくてインスタンスを作るタイミングが不定で〜とかいうならそのいかれた脳みそをまずどうにかしろよ
とかこれがメリットになる場面がさっぱり理解できん
0759デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:56:17デザパタはJavaの文化なんだから仕方ないだろ
基本思想がこれだけ違う
C++:プログラマは全知全能の神
Java:プログラマはあらゆるミスをするバカ
起源はどこかっていうのは別としてデザパタを育てたのはJava
>>752
端折りすぎたなスマン&訂正サンキュー
話戻すけどシーン切り替えクラスってシングルトン的な役割も期待されてるよな
だからSceneSelectorってクラス名は違うと思うんだよ
0760デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 22:59:33数百人が開発して数年間メンテしつづける。
そんな中にはうっかりミスをするバカもいる。
そういうバカをフォローするのがシングルトン。
シングルトン不要って言ってるやつはたぶんガベージコレクションのありがたさもわからない。
0761デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:00:24>Java:プログラマはあらゆるミスをするバカ
マジか
まあ、そうだよな
javaグラマって自分で組んだプログラムをビルドもしないで
実装工程終了しましたって報告にくる超絶糞野郎だからな
そいつ曰くビルドはフェイズが別らしいが・・・w
0762デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:02:36>誰も作らなければ1個に決まってるじゃん
そりゃ、誰もバグを埋めこまなきゃデバッグなんてしなくて良いって言ってるようなもんだ
0763デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:04:03わざわざそこを手動で管理しようとする意味がよくわからん、バカなの?
0764デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:05:50イヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤ
イヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤ
イヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤイヤ
newの数を数えてみるとかそのクラス名で検索すれば「一発」で出てくるでしょうよw
その程度のことをこんなトリッキーなコードでなにやらさらにトリッキーな動作
するようにしちゃう意味がわからないんですよ
どうですか?
0765デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:08:03シングルトンってのは、インスタンスが1個または0個なんだよ。
場面に応じてインスタンスを作ったり消したりするけど、2つ作ると困ることとかある。
そんなnew数えりゃ済むなんて単純なプログラムならシングルトン使うまでもないかもね。
0766デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:10:45>場面に応じてインスタンスを作ったり消したりするけど、2つ作ると困ることとかある。
それはまずくないですか?
ぶっちゃけ動いてほしくないコードじゃないですか?それ
実行時に2つ目が生成されようとした時点でエラーを出してプログラム落としたほうがよくないすか?
危険回避の防衛ラインがおかしいと思うんすけどどうすか?
0767デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:11:480768デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:13:14インスタンスが作られた場所によって特定のエラーが発生するなんてバグが出たら悪夢そのものだな
0769デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:16:08それはその通り、2つ目を生成しないようにするのがシングルトンの設計なわけだが、何か問題でも?
0770デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:17:22え?それじゃなんで1つ目のインスタンスを渡そうとするんですか?
思いっきりエラーダイアログ出して止めてくださいよ
0771デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:19:13人月管理が厳しい所はそういうやり方してるね
俺ら的にはビルドエラーなんてその場で修正しろよって思うけどな
まぁ、逆にすぐ直すヤツらは修正凍結の徹底が難しいんだけどな(だからツールが重要になる)
どこかのブログのネタにもされてたけど納期が近づいた新人にデバッグは俺(上司)がやるから
コードが書けたらすぐ渡せって言ってるのに新人はビルドしてエラーを潰してて
日本語通じないってぼやいてたな
ペアプログラミングにすればこういうミスも減って効率があがりそうな気がするよ
0772デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:20:10一つ目のインスタンスを渡す?何言ってるんだ喪前は。
普通、getInstance()はスタティックなメソッドだぞ。インスタンスなしで使える。
0773デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:21:03???
どこか間違ってる?
0774デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:21:04シングルトンにすれば実行時じゃなくてコンパイル時にインスタンス1つが確定するんだよ
どっちが良いかなんて考えるまでもないでしょ
0775デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:22:240776デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:22:30でもそれってアプリケーションの実行手順によってインスタンスの生成場所がかわって
違うバグが出るってことですよね?
いいですか?これ?
0777デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:23:13だからソースがシンプルになり可読性があがる
0778デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:24:16インスタンスの生成場所を固定にしたいときは、そういうシングルトンにするよ
そんでインスタンスもってないシングルトンにアクセスしようとしたらassertかける。
デバイス関係とか生成順制御しないといかんしね。
0779デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:24:36奴等と比べたら俺等のやり方は石橋を叩いて〜って感じ
ゲームっていうか組み込み系に合わないスタイル
0780デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:25:570781デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:26:04>>774はでたらめだから信じるな。コンパイル時にインスタンスがひとつなんて確定しねー。
プログラムは実装した通りに動くから、シングルトンっぽく作ってなきゃ
新しいインスタンスの破棄がガベコレ任せになってて一時的には2個ある、ってコードもまあある。
もちろんインスタンスの生成タイミングによるバグというものはあるけど、
それはシングルトンパターンとは無関係の話。
気になるならmain()の直下にinit()とかでインスタンス作っておけ。
0782デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:28:120783デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:29:16クラス名.getInstance().なんたらアクション();
みたいなコードの羅列が可読性高いとは思わないけどな……
0784デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:30:220785デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:32:240786デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:33:07記憶があいまいだけどEC++でもそこに言及してたと思う
複数に参照されても致命的なエラーが生じないならシングルトンで十分だし
やばいならシングルトンより例外飛ばしたほうがいい
どっちかに偏るんじゃなくて、ケースバイケースで柔軟に対応すればいい
0787デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:33:59こんな便利なことはないよ
0788デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:35:39コンストラクタをprivateにするのはシングルトンパターンだけじゃない。
newを単純に制御したいと考える人間なら、シングルトンパターンもそうだけど
ファクトリパターン(getInstance()じゃなくてgenerateInstance()とか)で作る。
ファクトリパターンのインスタンス数は不明。(一般的に、設定ファイルに拠る)
ひとつかそうでないかとコンストラクタがprivateなのはあんまり関係ないと思うが?
0789デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:36:21このスレでのやりとりを見てたらけしてすぐに伝わる魔法の言葉だとは思えなくなってきた。
0790デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:37:350791デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:39:56別にシングルトンの実装がコンストラクタをprivateにするだけで完結するとは書いてないし
単純に実行時エラーよりコンパイル時エラーを歓迎しようって話だ
0792デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:40:40でも一部の大きなお友達には擁護されかわいがられている
0793デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:40:48いやデザパタの目的はそうなんだけどね、
実際に組む時は組み合わせたりするけど、
それでもあれとあれって言えば伝わるし
0794デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:41:11http://freedeai.180r.com/up/src/up1696.jpg
どうせこんな感じになるんだろ
0795デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:42:050796デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:42:470797デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:43:470798デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:44:04.Netとかのクラス設計を真似てたら、勝手に身についた。
0799デフォルトの名無しさん
2010/09/05(日) 23:55:290800デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 00:02:23もしかしてGL ES1.0ってオフスクリーンレンダリングとか考慮されてない?
スプライトとかどうすりゃいいのん。
0801デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 00:48:05> 話戻すけどシーン切り替えクラスってシングルトン的な役割も期待されてるよな
やめろやめろ。
こういうのがまさにシングルトン脳だな。恐ろしい。
http://www.aerith.net/design/Singleton-j.html
> ... このデータセットが、常に1つしかロードされていない(メモリ上に
> 1つしか存在しない)というのは、アプリケーションレベルの仕様である。
> ただのデータの集まりである、データセットのクラスだけを見れば、これが
> 必ず1つしか存在してはいけない、という理由は存在しない。
>
> データセットのクラスをSingletonにしてしまう、ということは、
> アプリケーションレベルの仕様を、誤って下位レベルのクラスに組み込んで
> しまう、ということになる。この場合は、データセットの実体を、
> グローバル変数として1つだけ持たせる方が、はるかに正しい設計となる。
0802デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 01:02:58>厳密にはSingletonパターンには合致しないかもしれないが、意味的には同じ。
>Singletonパターンで書き直すことも簡単である。
これモノステイトパターンだよね
0803デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 01:13:02>> みんな使ってるじゃないですか
> あぁ初心者はすぐに手を出すからな。しかも問題に気づくのはずっと後だ。罠だよ罠。
http://logsoku.com/thread/hibari.2ch.net/tech/1253193779/443-503
>> クラスを公開するなら、そのクラスのインスタンスがあちこちにできちゃうかもしれない。
> それが嫌なら、公開するクラスは純粋仮想関数の宣言を並べただけの
> インターフェースクラスにしとくという手がある。
>
> class C {
> public:
> virtual void f() = 0;
> virtual void g() = 0;
> };
>
> C& DefaultC();
>
> 「参照返す関数」をなるべく使わないように、できるだけ引数で受け渡すように
> しとけば、テスト用にダミー実装に差し替えるとかいうようなこともできる。
0804デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 01:18:450805デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 01:19:350806デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 01:21:150807デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 01:30:04関ポつかえばそのポインタ差す所へ飛びゃあいいだけだから見栄えがいい
イーナムは例えば状態を表すイーナム変数のタイトルとそれに対応するタイトル描画って二つ同じような名前用意セなあかんのがダサい
簡保ならタイトルならタイトル描画関数ってだけだもんなあ、わざわざそれに対応するタイトル状態って変数用意戦でもええ
0808デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 01:54:560809デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 01:58:120810デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 02:26:32マ板の方だっけ?
0811デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 02:28:490812デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 02:56:46わざと混乱させてるとしか思えん
0813デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 03:08:01正式名称はキャラだっけ
それに即した文字どおりに呼ぶならキャーな気がする
ないしキャル
0814デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 03:30:02キャラとかチャーとかなら大体通じる。チャラだと通じないかもしれないけど。
0815デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 03:43:09転職のたびに確認してる
0816デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 03:45:080817デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 03:56:590818デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 03:59:13charはチャア
intはイント
shortはショアト
voidはヴォイドゥ
って読んでる
0819デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 04:01:070820デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 04:01:49途中送信しちまった
0821デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 04:13:570822デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 04:55:450823デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 06:54:48シーンを毎フレーム実行するクラスは描画もやるし2つあったら困るからシングルトンでも良い
0824デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 07:14:45クロスフェードやるってなったらシーン2つ動いてる必要あろ?
って仕様変更が途中で加わったとき・・・って考えるとインスタンスが確実に1つってのも
アプリレベルの仕様でしかないってわかるわな
これの是非はともかくとして問題解決をする階層がおかしいってわかるだろ?
0825デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 07:15:41シーンは別に2つあっても良いじゃん
0826デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 07:25:37なんてなったときにシングルトンで組んでしまうと大変なんてレベルじゃないな
仕様変更に弱すぎるだろ
0827デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 07:32:470828デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 07:43:340829デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 08:04:49シングルトンって名前だけど1個だけだとは限らないよ。
配列の添え字みたいにgetInstance()で引数を渡すようにするだけで複数のインスタンスを扱えるし、
固定長配列にも、最大個数の制限がついた可変長にもできる。
『勝手にnewで作れない』だけでしかないし、
だから単に好き嫌いのレベルで肯定派も否定派もいるんだろ。
0830デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 09:15:36>>812 >VisualBasicのIntegerが2バイトなのは何故なんだ
QuickBASICとか、昔の名残だと思われる。
それを言うならWin32APIのWORD(1語)が2バイトなのも、32ビット環境では違和感ある。
0831デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 09:33:10勝手にnewで作れない、とかは本質じゃない
0832デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 10:05:10昔はディスプレイリソースはシングルトンで良かっただろうけど今はデュアルディスプレイとか普通だし
じゃあ本質的にシングルトンなものって何よって話になると
地球とか宇宙とか自我とかもひょっとしたら複数あるかも知れないけど
今はまあ1つと仮定してよさそうという程度のことなのでは
0833デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 10:24:35DLLなり何なりのライブラリとして配布するなりチームの財産とするなりしたとき、
クラスの作成者とまったく関わりのない人間がそのライブラリを使う場合を想定して、
もともとそのクラスを作ったプログラマはそのインスタンスが不特定数作られることがなく
つねに特定の把握しうる個数しか作られない前提で作っていた場合、
それをコーディング規約などに書くまでもなくライブラリの仕様として
特定個数しかインスタンスを作れないように仕込んでおくのがシングルトンの本質だよ。
勝手に作れないことのほうが本質だ。
0834デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 10:41:400835デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 10:57:26それならファクトリーパターンとかでいいんじゃね?
0836デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 11:20:18いや、勝手に作ることを妨げてはいないから、それは違う。
呼び出す方から見ると、好きな数だけ get だろうと new だろうと呼ぶことが出来て、
それぞれちゃんと使える値が取得できる。
ただ、見えないところで一つなり、特定個数なりに実体が制限されてるだけ
0837デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 11:20:520838デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 11:27:130839デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 12:01:01> もともとそのクラスを作ったプログラマはそのインスタンスが不特定数作られることがなく
> つねに特定の把握しうる個数しか作られない前提で作っていた場合、
そんなクラス自体が稀なはずなんだけど、仮にあったとしても、そもそもそんなクラスを
ユーザーに見えるところに公開するのが間違いだろ。
クラス自体を公開しといて「シングルトンだから勝手に作っちゃダメです」とか、ウザイよ。
もしそういったクラスが必要になったとすれば、 >>803 の DefaultC() の形で
インターフェースとしては必要十分。
実装側でシングルトンパターンなり静的変数なり、好きにしてくれたらいいよ。
まぁ実装でのみ使うシングルトンパターンなんて意味無いことに気づくだろう。
0840デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 12:27:360841デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 17:28:460842デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 17:36:10そんなことどこに書いてあるの?
勝手に自分介錯でそんな都合のいいこと言って他のデザパタ信者と調整とれてるの?
全然Gof本に書いてある内容と違うじゃない
0843デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 18:29:550844デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 18:34:440845デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 19:00:40死んでいる状態専用のシーンって実装するもんなの?
0846デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 19:05:28ただしゲームオーバーは別シーンとして用意する
0847デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 20:12:29それはゲームの状態ってよりキャラの状態で分けるかな
0848デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:30:330849デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:32:050850デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:35:13つか、むしろ基礎だろw
0851デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:37:02はぁ?
0852デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:42:34なんでそんなもん実装する必要があるの?
0853デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:43:230854デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:44:290855デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:48:270856デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:48:560857デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:50:500858デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:52:46デザパタ自体投げ捨てろ
百害あって一利ないからな
0859デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:53:530860デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:54:130861デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:55:14上のほうの話によると
インスタンスの把握もできないような馬鹿PGに触らせてナンボの奴が対象だって話だったんだけど?
0862デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 21:59:030863デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:00:090864デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:00:46ミリオンに関わったのは1回だけ
そのときの一時金は30万でした
後は全部ハーフミリオン以下
最近は10万本もいかない
この業界はもうだ(ry
0865デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:01:30デザインパターンは道具じゃなくてただのサンプルだろ。
0866デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:02:02ちょくちょくいうこと変えんなクズ
0867デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:02:230868デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:03:39だからガッツリとグローバル変数をまとめたクラスをシングルトンで作ったのか?
もう死んだほうがいいなお前
0869デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:07:430870デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:07:440871デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:09:40↓どうぞ!
0872デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:09:51昔はRadium Softwareとか見てたんだが。
0873デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:10:140874デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:11:350875デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:18:53http://www.ibm.com/developerworks/jp/webservices/library/co-single.html
0876デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:23:110877デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:23:580878デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:25:42やっぱりこれからは中華だろぶっちゃけ
ニーハオ!
0879デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:35:30このまま発展が続けばやがて民主主義国家として国際社会から認められる国になるだろうな。
0880デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 22:36:280881デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 23:50:030882デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 23:50:420883デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 23:51:41これからは中華になるんだろう
0884デフォルトの名無しさん
2010/09/06(月) 23:58:30・全てのアプリが、全く同一の方法でこのクラスを使用する
・全てのアプリが、常にこのクラスの1つのインスタンスのみ必要とする
・このクラスのクライアントは、アプリを意識しない
が3つともYesならシングルトンにすれば良いらしいぞ
0885デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:00:44音楽再生クラス
とかは
0886デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:01:410887デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:02:250888デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:04:200889デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:05:290890デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:09:23セクション別に作りたい場合だってあるし
0891デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:19:500892デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:49:17アスペクト指向的なものはシングルトンと相性がいいとかあるのかな
0893デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:51:28ログはひとつというアプリケーションレベルの制約を云々かんぬん
0894デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 00:52:260895デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 01:05:010896デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 06:17:10新人研修で何人かにゲーム作らせると1人ぐらい居るな。
0897デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 06:18:08不要になったら削除、実行とよく分からないので、
シングルトンやstaticクラスを使うようになった。
頻繁に使う関数でも、関数に入ったら
必要なクラスをnew、抜ける時にdelete(デストラクタ)をしたいが、
どれだけ削除してくれているか分からない。
0898デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 06:37:050899デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 06:53:110900デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 07:12:58ゲ製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/
0901デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 07:20:47DirectXも呼べるのあるから可能
ttp://software.fujitsu.com/jp/cobol/technical/tech_answer/function0005.html
0902デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 07:29:14そういう奴をどうやって治療するの?
もしかして、治療する能力が上司には無いとか?
0903デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 07:30:590904デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 10:56:27そこはこういう話をする場所じゃないだろw
0905デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 11:34:10名前のつけた片の問題なだけだろ。
何かを管理するものにマネージャってな。
名前付けの趣味以外に何か悪いことでもあんの?
0906デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 11:37:53否定派の人ってひねくれて屁理屈こね回してケチつけたいだけなんちゃうかと
0907デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 14:55:53人の意見にはとりあえず反論から入ることにしてるんだ
って奴が多そうだな
0908デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 18:01:120909デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 18:04:170910デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 18:33:03そして2chの主流
0911デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 18:33:540912デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 18:59:260913デフォルトの名無しさん
2010/09/07(火) 19:35:24オススメのスレがあったら教えてください
0914デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:00:100915デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:03:06あれのスコープっていつもどうすればいいか迷う
今は引数で渡してるけど無駄に引数が増えてブサイクだし
かといってサンプルみたいにグローバルにするのも抵抗がある
0916デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:15:340917デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:15:41誰がタッチしてるのかわからなくなるぞ
Unko(&dx);
これならUnko関数のなかでdxに関わるなんらかの値が変更されてることがわかるけど
Unko();
これだとdxの値が変更されてるかどうかされる可能性があるのかどうかは
Unkoの中をすべて洗わないとわからない
結果、プログラムの把握がしにくい
引数長くなるのが嫌ならせめて構造体にでも押し込んでおけ
基本だけど大事なことだぞ
楽に組もうとするその心が結果としてバグを増やす
0918デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:19:240919デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:20:140920デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:34:39引数でリレーするってことは葉のクラスや関数がその引数がほしいなって一度思ったら
その親、さらにその親、とルートまでさかのぼってその引数に依存するクラスを作らなきゃいけないってことだぞ
なんかの間違いで深いクラスに仕様変更があって引数がほしくなったら修正は面倒だぞ
0921デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:39:33大したこっちゃねーじゃん
ま、やってみればわかるよ
やらねーやつはみんな引数書くのが面倒そうっていう思い込みだけでいうんだよな
0922デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:43:480923デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:47:510924デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 00:53:140925デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 01:08:17func(A a, B b)
{
C c(defaul_arg);
func(a, b, c);
}
デフォルト引数なんて無いよ
0926デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 02:33:33return hoge(a)+1;
}
0927デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:08:55シングルトン=グローバルではないぞ。
親クラスの中で定義してそのインスタンスに所有させればいい
0928デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:11:290929デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:13:29いや、間違いなくシングルトン=グローバルだろ
違うというならデザパタの著者から了解とってこい
そういう意見ブレを許さないためにコードまででてるんだから
0930デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:19:520931デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:22:26それくらい自分で考えろよ
0932デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:24:13じゃ、作者に改版してもらえよ
0933デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:25:12そのまま使えば良いってもんじゃない
0934デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:26:13それも書いてないよね
カタログって言ってたんだから自分で考えるなんて書いてない
勝手なこというな嘘吐き
0935デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:27:49それとも本に載ってるコードしか書けないばか?
0936デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:28:48そんな全てのプロジェクトで何の変更もなく等しく使いまわせるコードなんてあるわけないだろバカか
0937デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:30:320938デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:31:13だってカタログだって言い張ってたもんなw
0939デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:31:32「こういう仕組みにすればこういうことがやりやすい」っていうカタログ
0940デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 07:32:51包めよ。
0941デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 08:56:470942デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 19:26:100943デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 19:27:18シングルトンネオとかシングルトンリミックスとかにしろよ
0944デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 19:29:57自分で考えろ
0945デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:25:080946デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:29:56昔からあるノウハウを無理にOOに当てはめて広めようとしたので、
わけの判らない新技術として世間に認知された
しかしおーおーにデザパタを加えても何も起きなかった
0947デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:35:22946みたいな解釈をしちゃう奴が後から後から…GoFも浮かばれんなぁ
0948デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:37:57俺がいつもの場所で食ってると相席に座って試食を頼まれるんだけど、
何でそこまで懐かれるの?w
0949デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:38:430950デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:39:07また、GoFのに掲載されているのと少し違うから○○パターンではないと言うヤツもいた
0951デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:42:000952デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:44:34ゲームプログラミングと言えどもクラス設計のレベルではあまり特徴はないよ。
0953デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:49:020954デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:52:420955デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 20:59:030956デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 21:02:220957デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 21:02:26狭義のデザパタはクラス設計に関することだね。
0958デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 21:03:52逆アセして検証するスレとかあったから
(今もあるかも)
0959デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 21:06:15解析してると「おまんこなめたい」という文字が空き領域から出てきたり
面白いことになってたよなw
0960デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 21:34:06メモリ不足でBASICすら使えない世界
0961デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 22:21:27そこまでの過程が大変か超大変かって違いがあるだけで
0962デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 22:33:500963デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 22:34:110964デフォルトの名無しさん
2010/09/08(水) 22:35:56窓やOSX入ってるのだってあるし
0965デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 01:00:54各クラスの具体的な役割や必要性を言葉で説明させてみればいい。
たいていは「管理」よりも具体的な役割が出てくるから名前付けに反映してもらえばいいし、
シングルトンである必要性は出てこない。
0966デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 01:08:04> むしろ〜マネージャーはシンプルで一発でなにやってるか分かるいい名前だろ
いや、わかんねぇって。エスパー過ぎるだろw
http://www.radiumsoftware.com/0603.html#060330
> 例えばこれが "Builder" であれば,何かを生成することが目的であることが
> 分かる。 "Pool" であれば,何かを蓄積することが目的であることが分かる。
> "Registry" であれば,何かを登録することが目的であることが分かる。
> それでは,これら全てをまかなうクラスだとしたら?
> それこそ "Manager" という名前が相応しいかもしれないが,それはひとつの
> クラスに機能を集約し過ぎている。
0967デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 01:15:18「クラスで」っていうのがよくわからんが、 >>803 で DefaultC() の実装( .cpp ファイル)に
シングルトンを置く(隠す)のは違うのか?
0968デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 01:16:17メモリ不足と OO の使用がどう関係するのかね?(ニヤニヤ
0969デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 01:18:400970デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 02:03:15class Cを継承させたシングルトンをわざわざ作って置くの?
つか無駄に継承させるだけで何も変わらないような
0971デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 02:10:59シングルトンであるクラス本体を意味無くユーザーに晒す必要が無い。
たとえばファイルローカルなただの変数で済むなら、そう変更してもユーザー側には
まったく影響が出ない。再コンパイルも必要ない。
っていうか、これで「何も変わらない」ということなら、シングルトンをインターフェースの
レベルに持ち出す必要は公開するメリットは何も無いということの証になるね。
0972デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 02:15:30仕事しない人はクビです
0973デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 02:19:26C言語でOOのprivate用途に使う人はどうすれば・・・
0974デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 02:54:41メリットというか無駄に仮想関数経由なのが気になるだけだけど
シングルトンってことは別にそのインターフェースを他で使用するわけじゃないんでしょ?
変数をちょくちょく増減するような場合だと確かに有効なのかもなぁ
0975デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 03:04:14変数が増減しても再コンパイルは不要なんじゃないか?
今度暇なとき試してみよう
0976デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 03:20:00別にインターフェースを積極的に採用する理由は無いと思うけどな
まあ否定する理由もないから結局はその人の好みなんだろうけど
0977デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 03:33:21重要なのは、 class C& のユーザーは C がシングルトンであるかどうかに依存しないということ。
C& を受け取る同じ関数に、実デバイスに直結したシングルトンを渡してもいいし、テスト用に
ログ機能を被せたものを渡してもいいし、一時的に機能を殺すために空の実装を渡してもいい。
C 自体をシングルトンにしてしまうというのは、そういった自由度を捨ててしまうということ。
相当強いメリットや必要性が無い限り、妥当な選択にはならないでしょ。
0978デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 03:50:310979デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 08:03:41組み込みやったことないだろ
0980デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 08:05:17そんな世界の話だ
0981デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 08:26:10そんなあなたたちが顔グラ違うだけなのに
1枚1枚画像を用意するノベルゲーに一言!
0982デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 08:47:24目パチとか口パクはパーツ使うよ
設定ミスるとグロになるよw
0983デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 09:01:30それはシングルトン以外でインターフェースを利用するってことだよね?
実行中にテスト機能や空実装に切り替えるようなクラスであれば仮想関数経由は無駄じゃないね
0984デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 09:05:00ttp://blog-imgs-31-origin.fc2.com/k/o/r/korehanihon/c58e01f1.jpg
ttp://24.media.tumblr.com/tumblr_kych0mhooh1qzdpb9o1_400.jpg
0985デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 09:08:160986デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 10:33:36で、組み込みソフトであることと OO の使用がどう関係するのかね?(ニヤニヤ
0987デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 10:54:540988デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 11:11:31動的ディスパッチに追加コストがかかるのはやむを得ないというか、
OOPはそれで柔軟性を得ているわけで
0989デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 11:32:12動的ディスパッチのコストが受け入れられないなら静的に解決されるようにすればいいだけじゃね?
クラス使って組んでたコードがその理由だけで全部ダメになるわけがない。
0990デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 12:04:14pimplでおk
0991デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 12:33:27pimpl じゃ、インターフェースひとつに対して実装がひとつの場合しか置き換えられないよね?
置き換えられるケースでも、どっちが良いというほどのこともないような。
むしろ pimpl->... な受け流し関数を書かないといけないぶん pimpl のほうが
面倒かもしれないぐらい。
0992デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 12:51:42http://okwave.jp/qa/q4011938.html
http://stackoverflow.com/questions/825018/pimpl-idiom-vs-pure-virtual-class-interface
0993デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 16:01:14中に入れない物体を考えた時に
座標はどっち回転で指定するのが普通なのでしょうか?
自分の中で統一すればいいだけとはいえ気になってしまって。
0994デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 16:17:150995デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 16:20:470996デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 16:34:37いきなり手を出しめるもんじゃない
0997デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 16:48:48理由なければ、おれはとりあえず時計回りにしてる
0998デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 16:56:060999デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 16:58:24それどころかグローバル変数ですらひたすらいろいろな用途で使い回さないとならない。
そんな環境でOOP(キリッ とか言われてもねぇ。
1000デフォルトの名無しさん
2010/09/09(木) 17:02:03ttp://
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。