ゲームプログラムなら俺に聞け7
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 18:52:40一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け6
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1269578438/
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
ゲームプログラムなら俺に聞け4
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1255833802/
ゲームプログラムなら俺に聞け5
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1267290018/
0002デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 18:53:40http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/
0003デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 18:54:490004デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 19:17:48おつ
0005デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 19:51:560006デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 19:53:01頭痛が痛い
同じ臭いがする
0007デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 19:53:300008デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 19:56:12前々スレくらいで軌道判定を使えと結論が出たハズ。
0009デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 19:58:431ドットずつ動かせやら速度抑えろやらという話があった
0010デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 19:59:12やっぱりc++ですかね。
0011デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 20:01:020012デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 20:01:130013デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 20:04:560014デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 20:07:060015デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 20:18:04どういうの作るかしらないけど
何でもいいと思うよ
0016デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 21:00:09何がしたいかによるよ
ただな、たいていのレベルのゲームなら.net言語で十分だぞ
0017デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 21:06:27.NETは作れるものも難易度もC++と大差ない
0018デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 22:04:38違う
0019デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 22:06:52頭痛は頭の痛み
速度は速さの度合い
だから速度が早いはOKかと
0020デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 22:08:01今現在の科学技術だと弾の速度を早くしてもすり抜けないってことじゃ?
0021デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 22:40:37�@弾の軌道とブロックの辺の2つの直線の交点を探る。
これは中学でやった y=ax+b を連立させて解けばおk
�A弾を1ドットずつ動かしながら判定する
0022デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 22:46:410023デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:01:28速度が高い、速度が低い、だろ。
まあ、少なくとも「早い」は違うなw
0024デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:07:26跳ね返りはどう表現すればいいの?
衝突した場所で弾を一時停止のほうがいい?
それとも跳ね返った後の位置を計算してそこに弾を表示したほうがいい?
■
●
\
↓衝突させたままで一度画面描写したほうがいい?
■
●
↓衝突の瞬間省略して跳ね返り後の位置での描写がいい?
■
/
●
0025デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:09:49「いい」の基準によるだろ。
物理挙動としての正確性が「いい」のか、ユーザーが衝突した瞬間を認識するのが「いい」のか。
0026デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:11:27プレイヤーがより自然に感じるほうで
0027デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:14:28そこが個性となる
0028デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:15:290029デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:16:510030デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:18:01どの辺の交点を使うかが問題だ
0031デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:19:31http://d.hatena.ne.jp/Gemma/20080801/1217559803
http://d.hatena.ne.jp/Gemma/20080517/1211010942
0032デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:22:47ゲーム製作のほうのブロック崩しスレに行けばもっと有力な情報が得られるだろう
そっち行ったほうがいいよ
0033デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:24:12ほへー、あんがとさん。
0034デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:27:29衝突したら1フレーム衝突状態を見せて、次のフレームの計算は正確な座標からはじめたら
どっちにも「いい」んじゃね?
0035デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:28:01漠然としすぎているというか抽象的というか
もうちょっと具体的な直接的な話、段階のことを話したほうがよい
0036デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:55:480037デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:57:23らしく見せるノウハウは必要だよ
でもまあ遊びだからユーザーはそんなの知ったことじゃないんだけどねw
0038デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 23:58:010039デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 00:37:340040デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 00:39:06細かいことは気にしない、それ(ry
0041デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 01:40:10http://dreamkids.sakura.ne.jp/info/img/001_the.jpg
http://www19.atpages.jp/imagelinkget/get.php?t=v&u=dreamkids.sakura.ne.jp/info/img/002_cpp.jpg
0042デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 01:46:210043デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 01:49:33その質問はスレチ
0044デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 02:27:46違法なエロスだったら違法だろ
合法なエロスなら合法だ
0045デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 02:39:090046デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 03:29:200047デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 03:41:210048デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 03:55:53とりあえずモザイクかけとけばおk
0049デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 03:58:05同人だと結構いい加減
0050デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 03:59:260051デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 04:05:050052デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 04:14:17エロゲも警察とどっぷりな関係なんじゃね
0053デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 04:24:260054デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 04:27:440055デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 04:31:41すべて担当警官の裁量みたいなとこあるしな
0056デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 04:33:11わいせつ物頒布罪 - Wikipedia
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%8F%E3%81%84%E3%81%9B%E3%81%A4%E7%89%A9%E9%A0%92%E5%B8%83%E7%BD%AA
005721
2010/05/23(日) 10:34:37後者の方が移動距離は正確になるけど、
衝突位置と跳ね返り後の位置の間にさらに他のブロックの壁にぶつかる
ことも想定すると、ちょっとプログラムはややこしくなる。
0058デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 10:35:550059デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 10:58:13もっと正確に話をしたまえ。老女なら問題なかろうに。
0060デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:32:03キャラクタークラスに座標を持たせるべきなのか、それともフィールドクラスでキャラクターと座標を管理するべきなのか
0061デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:51:29各セルに何のキャラがいるか、という形にする方が楽だと思う
Chara* field[N][N]; みたいなイメージ
セルがなくて任意座標で扱うのなら、そうもいかないだろうけど
0062デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:52:420063デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:54:210064デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:55:35ほっとくとどうなるか眺めるもの
0065デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:55:50>フィールドクラスでキャラクターと座標を管理するべき
一択じゃないのか?w
0066デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:57:06調べてみたけどよくわからんw
というか何が楽しいのかw
0067デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:57:11ヒントがあるかも知れない
0068デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:57:59なんとチューリングマシンが作れてしまうんだよ
といって興奮できる人間がどのくらいいるかな
0069デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:58:24他人が作ったものを眺めても微妙かもしれないが
自分の作った物を眺めるのは面白い・・・と思う
この条件がこんな風に効いてくるのかー、とか
0070デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 13:58:53http://www12.ocn.ne.jp/~munegon/flash/lifegame.html
0071デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 14:01:17場合によってはキャラ自身に座標を持たせた方がいい場合もあるんじゃない
分からんが
0072デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 14:22:36「生きているセル」の集合を管理してやるとよい。
次の世代の計算は次のようにする。
(集合の要素は最初のアクセスで0に初期化されるとする)
foreach cell <- 生きているセルの集合
foreach pos <- cellのムーア近傍
次の世代のセルの集合[pos]++
こうすると、これが終わった時に、「次の世代のセルの集合[pos]」の値が
1以下or4以上ならそのposのセルは死亡、3 なら誕生、2 なら生存、となる。
ゴスパーによる、ハッシュによる表現法があるらしいんだが詳しくは勉強してない。
0073デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 14:28:33そんな凝り方する必要もないだろ
グライダー組み合わせてチューリングマシンでも作るのかw
0074デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 14:38:390075デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 14:50:01007660
2010/05/23(日) 14:58:20結局、座標でキャラを管理するのもキャラが自身の座標を保持するのも、
処理の面倒さ的にどっちもどっちなのでboost::multi_index_containerを使う事にしました。
0077デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 15:03:23いろんなパターンを簡単に登録、張り付けできたり
世代を保存して瞬時に巻き戻せたり
0078デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 15:11:37生きてるセルの全くない空間について毎回計算する無駄を無視すれば簡単だけど...
0079デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 15:16:20むしろ、空間的に遠いキャラとも関係性をチェックする必要が出てくるので
コストが高くなるかもしれない
0080デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 15:20:58なのでハイブリッド型が良さそうと妄想
でも現実問題そんなのが問題になることはないよ
いまどきiPhoneだって1MBくらい余裕で使えるんだろ
0081デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 15:33:080082デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 15:46:420083デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 16:03:160084デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 16:04:460085デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 23:27:05オーケイ
衝突した瞬間で止めるわ
0086デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 00:16:07制約多すぎて断念した。パソコン万歳だ
0087デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 00:17:320088デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 00:18:55ファミコンで作るよりPS3で作ったほうが楽しいと
0089デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 00:19:07なんでもできすぎるのもめんどくさい
0090デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 00:20:28昔の手法をPS3でやる場合は楽ってだけでしょ
近年の手法とクタタンの過剰なセールスで期待されるクオリティで
やろうとすると結局苦労する羽目になるよw
0091デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 00:20:410092デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 09:05:420093デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 10:43:570094デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 08:30:070095デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 08:31:360096デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 11:38:51http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1183559070/
初期のファミコンゲームなどを解析してると面白い。
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1254715068/
ファミリーベーシック
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1164621309/
0097デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 11:42:38触れた方向へ移動出来なくさせるには
どこへ動こうとしていたのか判別させなきゃいけないけど
どの変どうすればいいのかわからん
0098デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 11:44:550099デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 11:58:560100デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 12:19:21マリオ
0101デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 12:33:04bool IsWall(){
if( 自分の座標 > 壁の座標 ) return true;
return false;
}
こんな感じ
0102デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 13:18:31移動ベクトルを変数に持たせておけばいいんじゃない?
0103デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 13:38:33衝突判定で調べるとAABBとかOBB、八分木とかが出るんだけどこれが衝突判定の実装にいかにかかわってくるかがわからない。
理論と実装の隙間を埋める方法というか、それがわからない。なんかわかりにくくて申し訳ない
ぜひとも意見を仰ぎたいです。
0104デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 13:45:423Dの当たり判定はいろいろでてるじゃん
当たり判定用のモデル用意して・・・って
その辺で探せばでてくるよ
0105デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 13:48:000106デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 13:52:22AABB や OBB はただの用語。それが何かをおぼえるだけでいい。
八分木は計算量を減らすためのもの。全チェックで間に合うなら要らない。
0107デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 13:55:42それほどの計算ではないと思うだがなあ
弾幕の当たり判定をやったけどあれは厳しかった
平面とは言え数千のオーダーをフレーム内で計算するので
0108デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 14:01:26交差しているかどうかを判定する方向でいいのかな
とんでもない計算量になりそうだけどそういうものなのかな
0109デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 14:03:39八分木は衝突の対象を絞り込むのに使う。
何も分からないうちは、まずは総当たりで判定すべき。
AABBとかOBBとかの前に、まずは球か、もっと簡単な点でやってみる。
地形の上を歩かせたいくらいなら、点で十分。
市販ゲームでもほとんどが、人間はせいぜい円柱で近似してる程度。
0110デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 14:05:24なやまなくてもその辺のサンプルは転がってるってw
0111デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 14:05:5010年前ならまだしも、Atom270だって2Dの弾幕シューくらいならオーバースペックだよ。
Boxじゃなくて円でやってればそれなりに軽いからな。
0112デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 14:09:20完成品ができあがる方が大事。
生きずまりで成果無しが駄目。
0113デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 14:19:33結局は総当り、もしくは総当りに近い衝突判定になりそう。
とりあえず適当に転がっているサンプルを見ながらまずは地形を歩けるように点から始めて総当りで判定してみます。
どうもありがとう
一時期総当りの衝突判定が信じられなくて、全方位に適当にレイ飛ばして判定してしまおうかとも考えていた。
0114デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 14:54:150115デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 15:43:56コンテナにはコンテナの中心座標と最も遠い地形との距離を記録。
最初にキャラがコンテナの範囲内に居るかどうかを調べれば、
かなり高速化になるよ。
まあ、空間をグリッド分けするのと似たようなもんだけどね。
0116デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 16:54:380117デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 18:59:500118デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 20:11:180119デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 21:46:06空間を分割して最適化する手法は聞いたことあるけど
まだまだ勉強不足の小生からしたらメッシュをエリアごとに分割する方法なんて見当もつかない
それともでかい大きな1つの地形メッシュを分割するのではなくエリアごとにメッシュを複数用意しておくのかな
0120デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 21:49:00>それともでかい大きな1つの地形メッシュを分割するのではなくエリアごとにメッシュを複数用意しておくのかな
実装はいろいろあるけど
大きなマップであってもある程度の面積単位で分割してそれを並べるようにすればいいだけってことだよ
0121115
2010/05/25(火) 22:06:55大変だけど、山梨県→上九一色村→… って辿っていけば
判定する回数がかなり減る、みたいな方法。
0122デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 22:09:350123115
2010/05/25(火) 22:11:15メッシュに関しては、地形メッシュを作るデザイナにあらかじめ分割して
作ってもらってもいいし、デカい1つのメッシュをプログラム内で分割してもいい
0124デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 22:14:37まあそういうのができない場合は離れてるメッシュは
計算をしないって感じで省略すれば計算をするより早いかも?
0127115
2010/05/25(火) 22:27:34モデリングされたメッシュのファイルを自分で読み込んで、必要に応じて
分割するしかない。つまり、ファイルフォーマットとか3DCG全般について
かなり熟知していないと出来ない(というか面倒くさい)高度な技
まあ、GPUに渡して描画に使うんじゃなくてあくまでも判定できれば
いいんだから、頂点情報だけ抜き出しちゃえばおk
0128119
2010/05/25(火) 22:34:31なるほど、つまりxファイル解析か。さすがにそれは面倒くさいなあ
じゃあデザイナに頼んであらかじめ分割してもらった場合、メッシュをくっつけるのはどうやってやってる?
一個一個ワールド座標平行移動してるの?
フィールドを主人公が歩いてたらなんか地面に亀裂が走ってて境界ができてるとかない?
0129デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 22:37:350130デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 22:43:26こういうのどこで勉強してくるんだ
よさそうな参考書もろくに見つからんのだが
0131デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 22:45:000132デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 22:50:22上九一色村は平成の大合併で消滅しただろ!
0133119
2010/05/25(火) 22:50:43そんな技術があるのか!多分名前から想像するに子メッシュ孫メッシュみたいなものを作って格納する技術なのかな
だめだな俺、まだまだ勉強不足だな。所詮チュートリアルレベルか。もっと勉強してくるわ。
>>130
DirectXチュートリアル→後は適当にサイトめぐり。
0134デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 22:53:263Dはそういう技術面よりモーション付けの方が頭痛いんだよな・・・
みんなどうやってるの?
0135115
2010/05/25(火) 23:03:17基本的にはワールド座標の平行移動でいいはず。
地面に亀裂ができたりするのは多分、浮動小数点演算の誤差だと思う。
>>130
自分で試行錯誤して編み出した
>>132
スーファミのプログラムを作る時代の話だと思ってくれ
0136115
2010/05/25(火) 23:04:26頂点変換チップの演算精度が悪かったからだった気がする
0137デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:10:05頂点変換もそうだがインデックバッファといった仕組みもなかったんじゃないかな?
0138デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:12:23あぁ、でも分野によっては定番の一冊ってのがあるよ
シェーダならDirectX9シェーダプログラミングブック、
衝突判定ならゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定などなど
後者の本読みたいけど値段がクソ高い
0139デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:12:42三角形の右辺と左辺でちゃんと重ならないのあったよ。
微妙に隙間ができるの。
0140デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:14:16HSPですら作れなければ素質無いから手を引く目安になる。
0141デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:18:580142デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:27:010143デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:31:360144デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:33:19http://www13.plala.or.jp/kmaeda/directx9/triangle.htm
0145デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:34:450146デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:35:54どちらも3Dを得意としているぞ。
HSPを知らないようだな。
sampleを動かしてから言ってくれ。
これは3Dを簡易に扱う言語とかしてる。
2DやGUIの方が不得意。
0147デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:36:21でそれを順追ってやっていくとさ・・・
モデルのデザインだとかモーション付けで詰まるんだよね
今となっては3Dなんてそんなレベル
0148デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 23:44:36サンプルスクリプトの拡充
新機能を使ったサンプルはもちろん、各種アプリケーションで必要なサンプルやモジュール、さらに色々なジャンルのゲームに使用できる実践的なサンプルを収録しています。その数は、250種類以上に及びます。
ここでは、サンプルのスクリーンショットの一部を掲載しています。
これらすべてのスクリプトが、HSPフルセットには収録されています。
http://hsp.tv/make/hsp31hl.html
http://hsp.tv/images/hsp32scr/e3dhsp3_autorun.jpg
http://hsp.tv/images/hsp32scr/e3dhsp3_fight.jpg
http://hsp.tv/images/hsp32scr/e3dhsp3_MouseDePose.jpg
http://hsp.tv/images/hsp32scr/e3dhsp3_shadow.jpg
http://hsp.tv/images/hsp32scr/meshmap7.jpg
http://hsp.tv/images/hsp32scr/skybox.jpg
http://hsp.tv/images/hsp32scr/wave.jpg
http://hsp.tv/images/hsp32scr/xsample_gcube.jpg
http://hsp.tv/images/hsp32scr/xsample_shiraho.jpg
0149デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 00:14:410150デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 01:45:15初めてDirectX学ぶときに一番障害になるのは前提知識なんだよね
msdn見ても初見じゃ何言ってるのか意味不明だし
俺も最初は苦労してググりまくって調べに調べてやっとここまできたからなぁ
いつかDirectX基礎知識をまとめたサイトを作ろうかなぁと思ってるんだけど需要あるかなぁ
0151デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 02:18:17基礎知識なんていいっての...
0152デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 04:08:50君はつまらないやつだなぁ。実につまらない奴だ
HSPスルーされたからってふてくされんなよ
0153デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 04:54:25これを、平行移動すし手から回転する事で(精度が足りてれば)防ぐことができる。
何故ワールド座標にあるものを回転しなければいけないかというと、ヴュー空間に持っていくときの話。
PS1 の時も、途中から半分以上のゲームでクラックが無くなっただろう。
いくつかのゲームではクラック放置だったがw
0154デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 04:59:44インデックスバッファは帯域節約のテクニックだから、当時は不要だった。
>>150
ダウンロードできるマニュアルを読んで、前提知識が足りないなら、それは3Dの知識ではなく数学。
入門サイトは、本人の知識の整理のために作った方がいい。
俺も、会社を替わるたびに社内向けチュートリアルを作るが、(たいてい3D以外でだけど)新たな発見がある。
0155デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 08:54:00いい本買おうがいい開発環境使おうが「経験」が無いと世間に出たときに何も役に立たない
俺はHSPで世間的にはHSP厨かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして
今は充実した仕事してるよ
お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで
今しかできない「経験」しといて経験値積んどいた方が良いよ
0156デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 09:15:09フランス語がしゃべれる通訳の仕事とかならいいが。
0157デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 09:19:44もうあきた
このコピペ
0158デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 10:50:24毎コマキャラ位置を別変数にコピーして
接触したら戻すという方法を試したが
これだとキャラが落下中に横から立方体に触れると
ブロックに張り付いて落下が止まってしまう
0159デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 12:06:010160デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 12:17:36それは当たり判定は上手くできているということじゃないか。
当たりを検出した後にどうするかというはなしだろう。
で、それはゲーム内容によるので、内容を知らない現時点では、内容によるとしか言えない。
ただ言えることは、当たりを検出したら、進行方向を変更すべきだ。
当たった立方体の当たった面に沿って移動すれば次はヒットしないはずだから動けるようになるだろう。
ついでに、移動速度についても、キャラの進行方向と立方体の面の角度から修正すると、尚グッド。
で、当たったフレーム(コマ)にも、
キャラの移動量 - キャラと立方体の距離
分だけ、その修正した移動方向に動かすと、つるつるキレイに動くので、余力があればやってみたい処理だ。
かなりテレパスを発揮したので間違ってたら何の役にも立たないが、次は君ももっと分かりやすく質問したまえ。
俺らが真面目に回答するのと似た程度の真面目さで質問したまえ。
0161デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 12:20:12多分斜め落下のことを言っていて、斜め落下しつつ横向きに壁に当たったら、真下に針路変更したいのだろう。
落下中は下だけにすると、壁にめり込んじゃう。忍者君みたいなゲームならアリだけど。
0162デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 12:33:57左右どちらかに当たったらベクトルを下方向に変える。
ダメ?
0163デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 12:45:100164デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 13:24:43運動量はいいとして、接触点の法線求めるのがめんどくさいね
プログラマは普段どうやってるんだろう
0165デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 13:42:570166デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 14:10:16斜めに接触したらx方向は殺してy方向だけ残すとか
0167デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 14:20:45一番簡単な方法は、壁に触れてもキャラのY軸上の速度だけは
消さないようにすること。
もっとちゃんとやるなら、キャラの移動ベクトルと壁の法線ベクトルから
反射ベクトルを計算すれば解決する。具体的には↓
http://marupeke296.com/COL_MV_No2_WallVsBall.html
0168デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 14:22:35未だに壁に腕がめり込むゲームとか存在するしなあ
0169デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 14:43:56Quake3、W:ET、TC:E、HL21などの互換mapを読み込む関数付いてる。
0170デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 14:58:57立方体が軸平行(AABB的な)なら、位置を元に戻した上で、速度をゼロにするだけでもぼちぼちだろう。
ゼロにすると(空中制御できるとして)壁に向かい続けると重力加速度での等速落下になってしまうが。
ま、真面目に実装するにしても、適当にごまかすにしても、158 の追加情報待ちじゃろう。
0171デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 18:52:09やっぱりめり込みが妥当な解決手段じゃないの?
俺はそういうの嫌いだから3Dで作る気も遊ぶ気もしないけど
0172デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 18:54:510173デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 18:56:55就職でもHSPでおもしろいの作れれば採用だな。
0174デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 19:03:440175デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 19:30:54他人のために作ると、ウケなかったときに辛いし
0176デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 21:57:320177デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 22:21:16壁に当たったら弾かれるだろう。
ガードされたって弾かれるんだから、壁用にもモーションを作っておこう。
全フレーム分は無理だけど。
>>175
あと二年もすれば楽しめなくなるよ。
自信があるなら君の作ったものの URI とか示してみるといいよ。
0178デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 22:21:5910体程のモンスターが攻撃し合うアクションゲームで、
変動する「モンスター種族別の友好度」を実装し
最低限「先制攻撃はしなくなる」
などの変化を作りたい場合、どういう【ゲーム設計】をするのが軽いでしょうか?
贅沢を言って攻撃の当たり判定も全てあれこれ細かく制御するとなると
衝突判定1個1個に全て全バリエーションの計算をさせなきゃいけなくなり
負担がバカでかくなりそうです。
どの程度を妥協しどう擬似的に実現するのが賢いでしょうか?
0179デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 22:28:030180デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 22:30:26表示はこの際どうでもいいんじゃね?
真上から見下ろした風の2Dでも同じ用な話し出し
結局のところ情報保持や判定のパターンだから
クラス設計の話だろ
0181デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 22:35:3910体以上をまともに動かせるシステムが必要って事だろう。
0182デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 22:56:41URLじゃねえの?
0183デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 22:59:4610体程度だろ
そんなでもないわ
0184デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 23:05:07キャラの制空圏と考えて単位球が接触したら細かくやれば良いんでは。
手足をを最大に伸ばした球で囲う。
0185デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 23:08:40マルチスレッドはうまくいけば速くなりそうだけど、
下手が10スレッド起動したら逆に遅くなりそう。
シグナルの発生とか時間くうからな。
0186デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 23:14:42軽くなるかどうかは、ほとんど衝突判定が軽いかどうかによると思う
敵のAIが羽生名人を倒すくらい高度とかじゃなければ
0187デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 23:16:57「軽いゲーム設計」とやらの意味が分からないし、
モンスター種族別の友好度と当たり判定との関係も分からないが、
適当に答えてみる。
> 変動する「モンスター種族別の友好度」
行列で表現。
例えばA種がB種に対して抱いている友好度を数値化しA行B列目に格納。
各種のモンスターが行動を起こす前に参照し、行動を起こした後に書き換える。
> 負担がバカでかくなりそうです。
実際のところ、どれくらいの負荷がかかると見積もっているのか。
例えば、どれくらいのオーダーの計算量になると思ってる?
0188デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 00:17:25色々ありがとうございます。
見下ろしの2Dで、最終的に、できれば・・ですが、
800キャラの接触判定、それと別に攻撃判定と行動開始判定の円が平均で1200前後にしたく思います。
処理は一体一体ループして処理の予定です。(まだマルチスレッドの経験が…)
AIはそこまで複雑ではないですが・・。
あと友好度は種族別ではなく個体別です。書き損じて申し訳ないです。
何かお知恵を頂けると幸いです orz
0189178
2010/05/27(木) 00:28:430190デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 00:31:41分かってるからw
800キャラあっても同時に動かすのは10体なんでしょ?
効率化やり方はありそうだけどな
オブジェクト指向ならオーバーライドとかで判定処理を書き換えるとかすればよさそうだし
0191デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 00:35:370192デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 00:38:42本気で言ってるなら検索してみた方がいいし、マ板やゲ製では URL と書いてもム板では折角だから URI と書いといた方がいい。
>>188
いつのまに 10 が 800 になったの?
10陣営 x 8 キャラ?
つーか数千程度なら平気だから、処理落ちで困ってからまたきてよ。
10キャラが相互に判定しても 10x9=90だし、それが多少重くても、一フレームには一陣営しか計算しないようにしたら楽勝でしょ。
(攻撃してないキャラに対する喰らい判定は不要だから、一陣営につき攻撃が 10 フレームに一度なら、喰らい判定は 1/10 で済む)
0193デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 00:43:27レベルアップとか考えると800くらいの派生になるってことじゃないの?
0194192
2010/05/27(木) 00:44:30×10 x 8
○10 x 80
>>191
コアやHWスレッドなどの計算資源が浮いてるなら、って話だろうね。
つーか、この場合は依存関係が複雑で同期のせいで並列処理の効率は上がらなそうに思えるけど。
思い切ってライフゲーム並みの割り切りを見せればともかく。
0195デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 00:45:43関連が付かない間は全処理をスレッドに渡すんだよ。
接触や魔法などでもで関連したら別スレッドにシグナル出す
0196デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 01:01:14, -‐−-、 ヽ∧∧∧ // |
. /////_ハ ヽ< 釣れた!> ハ
レ//j け ,fjlリ / ∨∨V ヽ h. ゚l;
ハイイト、"ヮノハ // |::: j 。
/⌒ヽヾ'リ、 // ヾ、≦ '
. { j`ー' ハ // ヽ∧∧∧∧∧∧∨/
k〜'l レヘ. ,r'ス < 初めてなのに >
| ヽ \ ト、 ヽ-kヾソ < 釣れちゃった!>
. l \ `ー‐ゝ-〈/´ / ∨∨∨∨∨∨ヽ
l `ー-、___ノ
ハ ´ ̄` 〈/‐-、
0197178
2010/05/27(木) 01:25:58ありがとうございます。
フレームを削るのも手ですね。そうできるように設計すれば、かなり削減できる気がします。
今回の質問点は判定種類別にグループ分けとループを別けて細かく別けてしまえばなんとかなる様なので
そうやってみようと思います。 マルチスレッドもいつか取り入れなくては・・
色々ご助言ありがとうございました。
0198デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 02:19:03で結局800の説明は無しかよ
0199デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 08:19:290200デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 08:22:15こういうのやる位だから若干はベクトルの知識はあると思ってるんだけど
0201デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 12:45:310202デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 12:55:210203デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 13:38:250204デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 13:39:520205デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 13:40:34(´・∀・)つ●
0206デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 15:28:340207デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 15:30:530208デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 18:40:330209デフォルトの名無しさん
2010/05/28(金) 01:06:24まあ、根本的な問題をいうと仕様がまったく決まってないのに実装しようとしてるのが馬鹿
PGだからってPCに向かってるだけじゃダメなときがあんだよ
お前がやらなきゃいけないのはゲームに必要な要素と
それに対して決まっている仕様と決まっていない仕様の洗い出しをすることだろうな
とくに決まっていない仕様を見つけるってのは正直しんどい
0210デフォルトの名無しさん
2010/05/28(金) 03:04:120211デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 00:48:54グローバル変数にしてますか?
0212デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 00:54:00複雑なルールのカードゲームって
やっぱプログラミングとか難しい?
0213デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 00:58:490214デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 01:25:46大抵シングルトンかグローバルですね
0215デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 01:44:26言葉のとおり「ゲームの中に一個」置けばいいのです。
「ゲーム」というクラスがあるならその中ですし、そういったクラスは無く
グローバルにプレイヤーやらなんやらが置いてあるなら、そこでしょう。
0216デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 01:45:110217デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 02:37:580218デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 02:48:34http://www.aerith.net/design/Singleton-j.html
> ... のクラスをSingletonにしてしまう、ということは、アプリケーションレベルの仕様を、
> 誤って下位レベルのクラスに組み込んでしまう、ということになる。
0219デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 04:19:310220デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 04:22:36ゲームバランスの方で苦労しそうな気がする
0221デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 04:27:11自分がプレイした範囲だとCPUの強さは体力的なボーナスとデッキに強いカード入れるだけで、
カード出すルーチン自体は工夫してないものがほとんど。
0222デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 08:15:56ポインタを持っておけばどこでもok
0223デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 08:36:120224デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 09:33:10元ページ見たけど、要するにグローバル変数で済むところは
グローバル変数を使えってことだな
0225デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 09:36:34仮にキーなんてグローバルにした場合
キー入力でチェックしていたものを別のなにかでやるなんてなった場合に
すでにキー入力で組んでしまっているので身動きとれないじゃん
いまから触るのも怖いしどーすんべってなるね
0226デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 11:26:21そこから複製・整形したデータを貰うクラスでわけるのが俺のトレンド
input::update(); // staticなデータに入力状態を保存、入力状態を更新する唯一のインターフェース
input::pad p(1); // パッド1、コンストラクタで必要なデータを複製・整形して保持(あるいは参照を保持してカプセル化した方が軽い)、元になるデータには書き込めない
if(p.up() && p.right()) migiuenisusumu();
みたいな感じで
プロがどうやってるのかは知らん
0227デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 13:36:45まず仕様レベルでテキストが微妙だったりテキストに反してたり
複雑な処理があったり、そもそも調整中(仕様未確定)だったりする
それを数千枚レベルで実装するとか正気の沙汰じゃねーぜ
0228デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 15:04:50最も単純なルーチンしかないものがある。
特殊ルールてんこ盛りのカードゲームでまともなCPUルーチンなんてまず無理だろうな。
0229デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 17:30:420230デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 21:34:180231デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 22:06:070232デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 22:24:52( ゚∀゚ )
し J A I を な め ん な お
| |
し ⌒J
0233デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 22:26:520234デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 00:26:060235デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 00:28:390236デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 00:53:200237デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 01:15:40TCGかどうかで変わるかも。
TCGになると、追加ルールの嵐になって面倒そうだ。
0238デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 01:32:420239デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 01:34:320240デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 01:45:330241デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 01:57:560242デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 04:14:330243デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 04:35:17プログラム書くよりトランプの絵柄を描く方が面倒な程度。
0244デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 08:42:48面倒なのはパターンデータの作成
0245デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 13:11:56あれは素人でもわかるように簡単になってる。
いっておくが最低限だぞ。
0246デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 13:37:36いや、どんなに複雑な仕様作ってもあれの量が増えるだけで別に複雑にはならない
苦労するのは企画(データ設定する係)
俺等じゃない
0247デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 13:37:50ヒューリスティックで簡単にできる対象なら問題ない。
また、完全解析可能な場合も簡単だ。
そうでない AI の開発は大変だ。
強さの評価自体が難しいこともある。
かなりいい AI ができたと思っていても、テストプレイ末期に必勝パターンが発見されたりする。
だが、最大の問題は、AI ごときに何週間もスケジュールを割いてくれないこと。
何週間も割いてくれる場合は、何もできない新人で、何もできずに使いつぶしてしまう。
0248デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 14:13:040249デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 14:49:44おまえの主張はプログラムはどんなに複雑な物でもifによる分岐が増えるだけだって書いているのと同義だぞ。
顔洗って出直せ。
0250デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 14:54:460251デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 15:07:430252デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 17:04:25FPSくらいだろ標準化がすすめられてんのは。
0253デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 18:16:24どうも、怪しいので調べてみたら、ランダムな値を生成して、その値ごとにカードを配るという感じになっているような感じだった
この場合、ランダムな値を生成する部分に偏りがあるか、カードの組み合わせ事態に偏りがあると考えても差し支えない?
0254デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 18:27:34配布枚数が100枚だとするならばこのとき、
すくなくとも100回クジをひけば1回はあたる。
配布枚数が設定されていない場合は、何回目でも
引いたときの確立は1/100と変化しない。
局所的に見れば運の良し悪しがあるけども、
全体の平均は1/100にちかづく。
で、なにか問題でもあるのか?
0255デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 18:47:49そんなもの統計をとってみないと分からない
0256デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 18:57:33当たんね―ぞ、どうなってんだ、って
0257デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 18:59:060258デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 19:01:06それはソースを見た上での発言?それともただの想像?
0259デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 19:05:25「面倒臭い」はあるけどw
0260デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 19:26:160261デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 20:14:26>>254
そいつは知らなかった
高校の時に数学Cまで取っておけばよかった…
バグばかり出し続けるような開発だから乱数を生成する部分で初歩的なミスをやらかしているものだとばかり思い込んでた
>>259
クライアント側のソースは簡単に覗くことはできるんだが、サーバー側のソースだけはどうしても手に入らないので、以下の事項から適当に処理を推測してみた
・100回ぐらいめくると同じ組み合わせのカードが出てくる
・クライアントを逆コンパイルすると、乱数を生成し、その値をASPにサーバーに送っている部分と送り返されたアイテム名が”外れ”以外だったらあたり処理を行う部分があった
0262デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 22:14:06あれは酷いとおもうんだがなぁ
条件一致実行と状況判断AIって微妙にちがうんだよね、戦闘システムにもよるけどさ
0263デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 22:20:560264デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 22:38:41はぁ?
条件自体の内容と実行自体の内容は複雑になるかもしんねーけど
それだけだろ?
もしかしてFF12の条件一覧にある内容しか俺が実装しない想定でしか
レスしてないと思ってる?
そしたら意図が伝わってないんだけど?
0265デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 22:42:290266デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 22:43:50じゃあ、自分の作り方を出せよ
0267デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 23:18:34>レスしてないと思ってる?
どうして俺がお前のアタマの中までわかるんだよ、なら最初からそうかけ
0268デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 03:26:40○●○●○●○●○●
…に近いパターンで出るほど、より50%で出てると感じるらしい。
でもよくよく考えれば、上の試行結果は確率的には凄く気持ち悪いことが分かる。
おそらく>253の感じた印象も、これに似た問題だと思う。
この問題でよく言われるのが、ゲームだと、ランダムエンカウンターにおける敵の出現確率。
平均10歩で敵が出るとした場合、歩くたびに10%の出現判定をするのと、
あらかじめ10という値を変数に突っ込んでおいて、1歩ごとに減らして0になったら出現、
……ということにしたほうが良いと聞く。
0269デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 03:36:0310歩目で80%
11歩目で81%
12歩目で82%
・・・以下100%まで続き
エンカウント後は当然リセット
0270デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 04:56:440271デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 05:44:37二項検定で調べるべし。
偶然なのか、偏りを持っているのか、確率で示せる。
0272271
2010/06/05(土) 05:47:00二項検定で分かるのは偶然で起きる確率だけだった。
0273デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 07:32:050274デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 08:11:09応用きかねーw
お前としゃべってもちっとも話がすすまなそうw
0275デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 08:42:43舌っ足らずなバカにしかみえない
0276デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 10:16:40>>244が何を言ってるのか最初さっぱり分からんかったわ
説明不足にも程があるだろ
よく居るんだよなあ
説明不足で、情報を小出し後出しする奴
話が長引くから糞面倒くさい
0277デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 13:28:24(メーラーのフィルタ設定みたいな感じ)をプレイヤが定義できるってものか
0278デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 13:51:400279デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 14:05:23たぶん野球のピッチャーとか、カードゲームのプレーヤーみたいな
心理状態が絡むような AI は現実的には作れないと思う。
最強 AI を作る方向には少しずつ発展できたとしても、
人間っぽい動きを見せる AI を作る方向には向かないんじゃないかな。
0280デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 15:58:25特に囲碁のモンテカルロ木探索はカードゲームと相性いい気がする。
0281デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 16:06:080282デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 18:30:030283デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 18:32:390284デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 18:40:51俺はただカードを出すくらいのしか見たことないんだが。
ひどいのになると、マイナス効果のあるカードだして自滅するのとかもあったし。
0285デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 20:24:44流石に終盤は総当たりだったと思うけど
0286デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 20:30:200287デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 22:42:49それだって結局大量のif文から心理状態決定するんだろ?
絶対内容同じだって
ただ、量が多いだけ
処理が遅いってんならそれはまた別の問題だろ
高速化の話なんてしてねぇしな
0288デフォルトの名無しさん
2010/06/05(土) 22:46:370289デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:05:30環境によって変化するのはパターンデータだけかもしれんが、
心理状態で変化するのはパターンデータだけじゃなくて、
if文そのものも変化する。
たとえば人は強気の時は考えもしなかった事でも、弱気になると色々考えだす。
強気の時は複数のデータに対してひとつでも当てはまれば行動できたことが、
弱気になるといくつかの条件を完全に満たさないことにはその行動はできなくなる。
これはものすごく単純化した例のさらに一部でしかないが、
それでも論理和が論理積に複雑に変化している。
しかも心理状態自体が行動の結果や周辺状況に応じて変わってくる。
>>287 にとって、そういうのをif文で表現しようとするのは、
「単にif文の量が多いだけ」で済ませられる程度の事なのか?
もしそう思っているのなら、もう反論できないから何も言わん。
0290デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:12:52書いてる途中で気がついただろ?w
0291デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:30:42言いたいことは分かってもつもりだから答えておくが、
私はif文では理論的に不可能だとは思ってないし言っていない。
>>279 でも「現実的には作れない」 「向かない」 と言っている。
>>287 はおそらく私が現実的には作れない、向かないと言っているのを承知で
「内容同じ」 「ただ、量が多いだけ」と反論してるのだろう。
なので、本当にその程度の事だと感じているのか信じられないので再度確認した。
本人がその程度だと言い切るのなら、単に「量が多い」のとらえ方の違いだから、
私は何も言うことが無くなる。
0292デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:34:110293デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:37:48具体的な例の1つでも出せばいいのにいつも例え話ばっかりだからねw
0294デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:41:320295デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:44:43誰もチェックできないねw
複雑過ぎてw
設定したデータとプログラムのルーチン、チェックも考えて作らないといかんよ
こういう面でもガンビット(改?)はいいぞw
>>294
なんだお前いきなり
軌道交差法とかなにやら難しい言葉使ってるけど
2直線の交点(高校数学)が求められないとかそんなレベルじゃねーか?お前w
0296デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:46:13ってのもログをみてわかるレベルにしないとチェックもロクにできない
0297デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:48:380298デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:49:070299デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:50:18たしか、Windows Phone 7用のアルカノイドが、ソースコード付きで配布されてるぞ。
ただ、ブロックくずしに必要な数学の知識って、中学レベルだと思うが。
0300デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:51:380301デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:52:09TCGみたいな運が多分に入り込むゲームは、
複雑さとしては最悪に近い分類じゃなかろうか
古典的なミニマックス法や、それに連なる技法すら単純適用できないでしょ?
0302デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:52:33y軸の座標を上下逆に考えるという
0303デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 00:58:30統計を取る、学習する=大量のif文
とか思ってないよな?
0304デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 01:01:19AIスレにでも池
もしくは人工知能なり人工無脳なりのスレに池
0305デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 01:08:320306デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 01:15:370307デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 01:35:430308デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 01:47:01質問が多いな
0309デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 01:52:01class Trump{
int number, suit;
}
見たいな感じに
0310デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 01:53:130311デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 01:56:02昔はcharで上位4bitにsuit下位4bitにnumberなんてのもあったらしいけど。
0312デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 02:03:490313デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 02:05:070314デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 02:20:07インスタンスが何万にもなるなら節約する
トランプなら別にどっちでもいいね
0315デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 03:13:15もっとコンピュータの性能あがればいいのにね
0316デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 03:18:300317デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 03:27:460318デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 03:29:06そんな大層なもんが作れるとは思えん
0319デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 03:30:050320デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 03:49:550321デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 03:57:460322デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 04:33:44自演してる奴にだけ分かる言葉なんじゃね
0323デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 06:17:16初心者なんだけどこのサイトで双方向リストを勉強してみたんだが…
解りやすかったのに、一つ意味がわからない事がある。
「弾発射登録用ポインタを取得する」ってところなんだが、このままだと
使用中リストが一方が全部NULLの単方向リストになってしまう。
そういう仕様なのかな?って思ったけど使用中リストから外す処理を見るからして違うと思うんだが…
リストから外す時は、前の要素と後ろの要素をくっつけるんじゃないのか?
俺が勘違いしているだけなのだろうか…誰か教えてくれないか?
なんかここの管理人のも連絡とれなそうだし
0324デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 06:49:31明らかにこいつデバッグしてない。
0325デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 07:08:500326デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 08:21:12俺の唸ってた時間はなんだったんだw
回答ありがとうね
0327デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 08:56:15VC6だとこれでいいんだっけ。ひさしぶりに見た。
0328デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 09:08:12ウェブサイトの内容なんてさらに、だろう
理論さえ理解できればサンプルコードなんて流し読みでいいんだよ
0329デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 09:44:170330デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 09:46:27分かりにくいな、これ
そもそも「弾の処理」みたいに単方向しか使わないんなら
単方向リストにすればいいのに
もしかしてこの作者は、リストとは双方向にリンクを張るものだ、
と思い込んでるのかも
0331デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 09:56:20リストから削除する責任をノードに持たせればO(1)で削除できる
そしてそのためには両方向でなければならない
0332デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 10:02:51単方向リストでも親ノードが分かってれば、O(1)で出来る
まあ、ケースバイケース
0333デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 10:05:55メモリ中に散らばるO(1)より
キャッシュに収まってるO(n)のがはるかにましなような。
0334デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 10:11:300335デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 10:27:17維持する必要がないなら配列にして
穴が出来たら最後の要素を移せばいい
0336デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 11:21:240337デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 11:45:02穴を埋めるためにコピーする作業が手間になるんじゃないのか
0338デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 11:48:00何より実体の配列にできるから要素へのアクセスがずっと速い
0339デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 11:49:58最近じゃ富豪的に組むからあんまり使われないのかな
0340デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 11:55:39どの言語でもどのフレームワークでもよく使うリストは大抵配列で実装されてるからね
0341デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 12:00:40リスト厨か
0342デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 12:13:220343デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 12:27:17使用済み要素をプールして使い回す方法で回避できる
0344デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 13:00:49どっちが有利になるかは要素の特性次第
そしてアロケータを使えばどっちだろうとカスみたいなコストしかかからんから考えるだけ無意味
もっとほかのボトルネックを探して修正した方がいい
0345デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 22:17:31タスクリストを自分で改良した物を使い続けてるわ
0346デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 22:24:560347デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 22:42:590348デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 22:48:320349デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 22:52:49でも一度実装して自己満足した後はそれを放り投げて
既存ライブラリ使ったほうがたぶん健やかな毎日を送れるよ
0350デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 00:25:49でも一度実装して自己満足した後はそれを放り投げて
既存ライブラリ使ったほうがたぶん健やかな毎日を送れるよ !!!
0351デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 00:30:220352デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 00:47:01新しいアイデアを生み出す時間が増える。
これが玄人の考え。
0353デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 00:50:06初心者の頃に既存ライブラリの設計を学ばないと先が無い。
0354デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 01:02:530355デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 01:04:37年食ってコーディングに集中できなくなると語りたがるようになるのかね
0356デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 01:06:02>一応質問も受け付けます。
>ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
>なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。
0357デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 01:48:02もう寝ちゃいましたよ
0358デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 02:08:570359デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 05:01:08DXライブラリ使ってます
0360デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 05:04:191フレームごとに1ファイル読み込みにするのが一番良いと思った
0361デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 05:09:03把握
ありがとうございました
0362デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 09:46:140363デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 11:49:43最悪な方法乙。
普通にスレッド作ってそこで読みこめばいいだけ。
0364デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 14:06:190365デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 14:44:230367デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 16:52:500368デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 17:08:540369デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 23:39:440371デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 23:56:110372359
2010/06/08(火) 02:49:510373デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 03:01:19大体画像のロードどこまで済んだかなんてどうやって計算すんのよ
0374デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 03:41:560375デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 04:55:320376デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 08:09:45誰が画像のロードの話してるの?
0377デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 09:42:03お前ってやつは・・・
0378デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 09:46:380379デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 09:50:23各画像のサイズに応じてロードにかかる時間をあらかじめ計算してデータとして
持たせておいて、あとはそれに従って進捗情報を表示する。
でも、たかだか画像のロードでそこまで実装するのはバカらしいよね。
何枚目まで終わったかが表示されるだけでも十分。
0380デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 09:54:13基本的にフリーズしていないか、無限ループに陥っていないかと
ユーザーを不安にさせない様になってればそれでいい。
0381デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 09:54:590382デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 09:58:320383デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 14:21:130384デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:09:250385デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:14:540386デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:35:460387デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:38:260388デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:39:100389デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:42:350390デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:43:370391デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:44:040392デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:45:430393デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:47:31おなじレスが
0394デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:48:39直るよ
0395デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 15:59:270396デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 16:12:56いや、ネットに落ちてるフリゲで見たことあるぞw
SELENITEとかいうローグ風ゲームだったと思う
0397デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 16:55:300398デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 16:56:26似たようなもんですね
0399デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 16:57:210400デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 17:00:180401デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 17:06:25いかにも中身が詰まったゲームっぽく見せる。
本当はすっからかんのクソゲなのにw
0402デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 17:09:150403デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 17:13:560404デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 17:43:45スケルトンT?
0405デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 18:06:360406デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 18:27:010407デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 19:13:420408デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 19:36:36何か来そう!って違和感をプレイヤーに与えるのは面白いかもしれないなと思った
0409デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 19:44:110410デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 20:29:360411デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 20:58:57まあこのスレにツクラーとかノベルいじってる低脳は居ないと思うが
0412デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 21:11:510413デフォルトの名無しさん
2010/06/09(水) 07:09:05作ればあ
0414デフォルトの名無しさん
2010/06/09(水) 09:10:40アクセスが始まったら即リセットで
敵に合わずに探索可能だな。
0415デフォルトの名無しさん
2010/06/09(水) 10:45:340416デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 00:18:100417デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 00:22:140418デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 00:29:060419デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 00:40:541ヶ月かかったぜ
0420デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 01:17:19もう誰かに丸投げして、作ってもらって
遊ぶだけにしようかなと思ったのよ
ゲーム作ってもらうのって何億って必要なのか・・・
やっぱ自分で作るしかないのね・・・
0421デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 01:22:240422デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 01:27:320423デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 01:30:480424デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 01:33:24あそこらのスレは全く期待できん
無料で作ってもらおうとするから期待通りに作ってもらえんのかもしれん
0425デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 01:34:130426デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 01:36:540427デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 01:37:35ゴメンなさい
0428デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 01:48:55対象からの距離によるだろ。
野球中継でのピッチャー側からの映像とか、
ピッチャーもバッターも大きさが大差ないしな。
0429デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 06:20:26レンズの焦点距離によって遠近感も変わる
0430デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 09:08:49まぁ写真で慣れてる人には焦点距離のほうが直感的なのかもしれんが。
0431デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 12:04:370432デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 12:48:25視野
0433デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 12:55:310434デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 14:11:390435デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 14:57:080436デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 16:03:240437デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 16:04:070438デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 16:07:230439デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 16:38:350440デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 17:30:170441デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 18:13:08まわのせいじゃない、おまえ自身の問題だ。
0442デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 23:16:200443デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 23:19:580444デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 23:21:300445デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 23:35:01なかよしパワー
0446デフォルトの名無しさん
2010/06/10(木) 23:50:150447デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 00:31:420448デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 00:35:43伝える能力は、日本語力だけでなく、相手に合わせて話し方や話の切り出し方などを工夫する力も必要とされる
理解する能力は、相手が下手な日本語でも前後の話や相手の性格等を加味し、適切に理解をすること。理解するのに必要な言葉のやり取りも含めて
0449デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 00:38:530450デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 01:36:160451デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 01:44:180452デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 01:50:120453デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 01:52:450454デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 01:56:320455デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 02:13:570456デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 03:46:080457デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 06:05:200458デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 09:41:320459デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 10:02:580460デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 11:04:450461デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 14:10:530462デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 14:12:17さっそくシコシコゲーム作りに励みたまえ
0463デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 15:52:240464デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 15:58:010465デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 16:19:320466デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 18:13:190467デフォルトの名無しさん
2010/06/11(金) 20:01:090468デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:08:08ぼやっとで良いので,意味とか使われ方とか教えてください.
0469デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:14:270470デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:14:31この際に、ジオメトリ演算→光源の設定→スキャン ... のように段階を経ておこなわれるので、
その一連の手続きの経路をパスという。
0471デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:17:21負荷は当然だけど、プログラムサイズも切り詰めないとだめだよ。
0472デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:17:26即レスありがとうございます.
”パスを増やす”とか言う会話を聞いたことがあるんですが,
増やしたり減らしたりするものですか?
0473デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:17:320474デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:18:21即レスありがとうございます.
ケータイ向けはやっぱハードル高いんだなぁ
0475デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:20:540476デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:35:05ケータイ用のゲームを設計することとは違うような
0477デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:37:48おれの発言には逆らわなくていいから。
0478デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:41:36やり方が思いつかないんですけど、
どんな感じでやればいいでしょうか
0479デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:42:220480デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 16:55:19x、y、zに関係なく、たとえばWを押したら、前に進めるかってことです
0481デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 17:04:03カメラの向いている方向ベクトルがあれば可能。
DirectXだったらD3DXMatrixLookAtLHの第2引数Eyeと第3引数Atから、
At - Eye 向いている方向ベクトルが得られる。
あとは、これを正規化し、移動距離を掛けたものをカメラ位置Eyeに足すだけ。
0482デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 17:11:06カメラの向いている方向ベクトルがあれば可能。
DirectXだったらD3DXMatrixLookAtLHの第2引数Eyeと第3引数Atから、
At - Eye 向いている方向ベクトルが得られる。
あとは、これを正規化し、移動距離を掛けたものをカメラ位置Eyeに足すだけ。
0483デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 17:23:050484デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 17:44:51ありがとうございます。
0485デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 18:12:59ああごめん、path じゃなくて pass のほうか(両方ある)。
その場合、経路における各段階のこと。
0486デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 19:18:29じゃあ余計ハードルは低いじゃないか
0487デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 19:57:280488デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 20:44:080489デフォルトの名無しさん
2010/06/12(土) 21:35:340490デフォルトの名無しさん
2010/06/13(日) 14:14:372台3台と持ってる人はそんなに居ないだろうから。
0491デフォルトの名無しさん
2010/06/13(日) 14:25:140492デフォルトの名無しさん
2010/06/13(日) 14:26:090493デフォルトの名無しさん
2010/06/13(日) 14:28:36オレも一匹狼の会に入会しようかな
0494デフォルトの名無しさん
2010/06/13(日) 15:06:140495デフォルトの名無しさん
2010/06/13(日) 17:55:38おまえには携帯ゲーム機でさえむりだな。
0496デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 01:40:12じぶんの混乱の理由もパス違いによるような..w
ちなみに,
レンダリングパスとレンダリングターゲットというのは
全く別ものでしょうか?
違いを教えて頂けると助かります.
0497デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 03:37:15通常はフレームバッファだが、テクスチャだったりと切り替えられる
それで出てくるのが、レンダリングパス
画面に出すには、必ずフレームバッファに書き込む必要があるが
たとえば、テクスチャにレンダリングして
そのテクスチャを使ってフレームバッファに書き込む事を2パスと言う
以上、ざっくり説明
0498デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 13:11:56ゲームはどこまで公開する?
自分専用とか家族や友達に遊んでもらうとか
自分のHPで公開するとか、あるいはベクターみたいな不特定多数が見れるとこに公開するとか
公開するレベルによって
作るゲームの質とかも気にかけるの?
0499デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 13:13:590500デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 13:15:400501デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 13:16:39スレチ
終了です
0502デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 18:36:150503デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 18:54:230504デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 18:58:020505デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 19:03:450506デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 19:04:240507デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 19:09:480508デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 20:26:370509デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 20:28:570510デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 21:12:070511デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 21:31:320512デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 22:08:330513デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 22:57:39if (目の前にボールがある)
蹴る:
else
走る;
0514デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 22:58:290515デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 22:59:32小学生かよwww
0516デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 23:11:550517デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 23:45:13サッカーゲームやったことないのか?
0518デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 23:50:440519デフォルトの名無しさん
2010/06/14(月) 23:52:48同意
まったくわかってないな
こうだろ
if (目の前にボールがある){
蹴る:
}else if (カメラに映ってない){
オナる;
}else{
走る;
}
0520デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 00:11:520521デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 00:21:160522デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 00:53:330523デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 00:54:45お前がそう思ってるならそれでいいけど
それを他の人間には強要できない類の問答
0524デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 00:57:42相手をしてるのはあくまでプログラムであって、CPU が相手をしてくれてるわけじゃないだろ。
CPU 変えても強さが変わるわけじゃないしな。
そりゃ、将棋か何かで、検索に時間制限を付けてるなら変わるだろうけど。
0525デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 01:05:171UP, 2UP, て表示してたゲームあったけど、
あれ、何の略だったんだろうか?
User Player ?
UnPerson ?
0526デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 01:12:14しらねえって言えよ
0527デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 01:19:11他にどう答えるんだよw
0528デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 01:20:03広義のCPUは普通にコンピュータやコンピュータの処理を指す
0529デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 01:22:080530デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 01:29:26謎らしいw
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/1UP
0531デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 01:50:28Intel入ってます。だなw
0532デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 01:56:100533デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 01:57:22細かいことだけどIntelじゃなくてintelな
0534デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 02:09:01細かいことだけど Intel入ってます。 じゃなくて intel、はいってる な
0535デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 03:03:15数学なんて細かい足し算だろってまあ確かにそうだけどくらいのどーでもいい話
0536デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 03:43:47大昔のピンボールで使われていたとなると、7セグメントディスプレイの都合で
1UPになったのかもね。何を意味するかは分からんが。
0537デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 06:24:140538デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 07:48:47みんなUコビUコビ言ってたの思い出したわw
0539デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 12:39:550540デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 13:07:35たぶんそんなのだともう。
てかゲームマニアはゲーム作ってる暇があるなら遊びたいだろうしね。
0541デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 13:53:340542デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 13:54:170543デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:00:280544デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:02:390545デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:14:530546デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:17:340547デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:20:10プレイヤーは池田ァ!を操作。飛んでくるグーパンチにタイミングを合わせてボタンを押すと
カナちゃんがグーパンチを受け止めます。タイミングを外すとカナちゃんがボコられます。
グーパンチを3発喰らうとゲームオーバー
0548デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:21:36早撃ちゲームとかと同じと思うんだけど
どうやって作るんだろう
0549デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:25:250550デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:26:070551デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:26:35これがわからなければ無理。
0552デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:29:200553デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:30:480554デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:48:570555デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 15:09:060556デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 16:09:37通報しました
0557デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 17:06:45ほら、早く死んじゃいなw
0558デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 17:13:482chで口論負けると炭鉱送りにでもなるのか?
0559デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 17:19:53良い方法教えてください。
入力は任意の2点(x, y) で、出力は 0〜359(degree) が望ましいです
// こんなの考えたけど、0〜45の精度が悪いくせに46〜90が無駄になる
for(int i=0; i<512; ++i){
ATAN_TABLE[i] = (i / 10.0f) * 180.0f / PI;
}
float atan(x, y){
int i = (y / x) * 10.0f;// 入力精度 0.1
return ATAN_TABLE[i];
}
0560デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 17:38:400561デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 17:52:10え、早いの?
ごめん何も調べずに数学系は遅いと思ってたんだけど
あと>>559のソースいい加減だった
0562デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 17:57:19昔固定小数点でやったときは45度分のテーブル作って
(y >= 0) (x >= 0 ) (x > y)で八分岐
45度付近の精度が微妙だったが
浮動小数点なら>560
0563デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 17:58:210564デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 18:20:05テトリスみたいな携帯筐体作るってなら別だが
0565デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 18:34:20ゲームの話皆無やん
アークタンジェント自前で作るって人多いの?
0566デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 18:36:460567デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 18:38:100568デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 18:40:320569デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 18:42:180570デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 18:46:120571デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 18:52:04むしろランダムにした方が燃える
0572デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 18:59:51必要無いだろ
0573デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:03:25テーブル化とかわりと定番のテクニックだったわけだけど
0574デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:05:280575デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:08:160576デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:30:38STGの自機狙い弾とか
0577デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:40:52必要ない
0578デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:42:570579デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:49:55atanなんて無くてもいんだよこの世界ではね
0580デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:50:14必須ではないが物体の速度はベクトルで持っておくべき
0581デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:51:42クルンって回転させるなら必要だよね
0582デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:53:050583デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:55:280584デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 19:58:420585デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 20:09:480586デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 20:15:180587デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 20:16:45回転行列で回転していくこともできるけど
角度で持った方が早いだろう
0588デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 20:23:210589デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 20:36:20それはそれで今度は角度でしか計算できないじゃん
それが不便だから
角度でもベクトルでも相互に変換できるようにしちゃったほうが楽
足場が回転したらどっちにしろ再計算が必要っしょ?
0590デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 20:53:08発射点が変わるだけじゃ
0591デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 20:57:26時計の針の上乗ってたとして12時に12時の方を向いてた奴が
6時には6時の方を向いてるイメージ
0592デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 21:04:02まあ同じだけ回転させればいいだけに見えるけど
0593デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 21:09:390594デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 21:15:41さらにもうワンギア加わって
回転してるギア(速度高)の上でさらに回転してるギア(速度低)の上に乗っている配管工のおっさんが
地上(ギアの影響をうけない)にいる配管工弟のほうに向かって歩く話だが・・・
0595デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 21:17:260596デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 21:26:02さらにもうワンギア加わって
回転してるギア(速度高)の上でさらに回転してるギア(速度中)の上でさらに回転してるギア(速度低)の上に乗っている配管工のおっさんが
地上(ギアの影響をうけない)にいる配管工弟のほうに向かって歩く話だが・・・
0597デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 21:30:50足場が物体に作用する感じでいいのか?
それとも物体が足場の影響を計算するのか
0598デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 21:42:410599デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 21:44:13個々の物体の当たり判定を調べる場所にもよるが、たいていオブジェクト側から調べるのでオブジェクトが地形に合わせて補正する
0600デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 22:21:08根っこ(親:ワールド座標)から順に処理していけば問題なさげ
足場に乗った瞬間にワールドローカルの親子関係を紐付けしないと面倒だけど
そんなのは簡単だと思う
0601デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 00:35:39アークタンジェントの略だからあーたんであってるよ
0602デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 01:03:500603デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 01:39:270604デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 01:41:010605デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 01:41:500606デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 11:30:31それって弾丸が移動するためのベクトルだろ。
0607デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 12:32:090608デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 12:35:000609デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 16:23:52というか2体問題は極座標の方が楽
0610デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 16:26:040611デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 18:02:190612デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 20:06:09時代の流れに乗れてないなw
0613デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 20:56:11極座標の延長がクオータニオンだっけ?
0614デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 21:12:11量子力学のスピンと良く似ている(720度で元に戻る所とか)
0615デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 21:13:480616デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 21:26:200617デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 21:35:26純クオータニオンは3次直交座標と対応する
0618デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 22:15:18視点の動きにしているのですが、
これだと
マウスの動く範囲が画面の大きさに制限されてしまいます。
マウスの動きを無制限にしたりできないのでしょうか。
0619デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 22:22:47マウスカーソルを毎回画面中央にでも戻せばいいんじゃないの
0620デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 22:27:13DirectX SDKにRawInputでマウスを扱う説明あるよ。
>>619
それでは高dpiマウスで画面の端にひっかかってしまうので駄目。
実際にそれをやってる韓国FPSで問題になってる。
0621デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 22:32:14それって戻すときに排他処理しないとだめなんじゃね?
0622デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 22:42:130623デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 22:43:170624デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 22:43:320625デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 22:49:440626デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 23:24:31どれだけ高dpiのマウスをどれだけ高速に動かした場合だよ。
問題になるようなアプリもあるかもしれないとは思うが。
0627デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 23:49:15フルスクリーンモードで2x2ドットだと中央値とっても動かせない方向ができてしまうし
0628デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 00:04:29マウスが画面端にくると止まってやがるから移動量がとれないって話なのな
んで毎フレ画面の中央に戻してるんだけどワンフレ内で画面よりはるかに大きな移動量がほしいけど
ワンフレの移動量が画面内に制限されるからムキムキしてると
ふーん・・・なんか解決策なさげw
マウスの移動速度をものっすごく遅くしてもらうとかw
0629デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 00:17:260630デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 00:21:50だからそのことを言ってるんだろ?
ゲームの画面じゃなくてワンフレの可動域がディスプレイに制限されちゃう的な
ところでマウスの相対データって画面端にきたらとれなかったっけ?
いままであんまり熱心にやったことないからわからんな
0631デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 00:27:09FPSゲーマーは、標準的なUSBマウスの上限の127*125Hz=15875counts/secでも
足りないと言ってる。
この速度でマウスを動かした場合、30fpsだと1フレームに529ドット動くことになる。
これは解像度の横幅が1024では端に届く速さ。
15fpsなら倍の1058ドット動く。フルHDでも引っかかる。
これはnegative accelerationと呼ばれる問題の1つ。
ちなみにnegative accelerationには主に3つの原因があって、
1. マウスそのものの性能限界
2. カーソルを中央に戻す方式で画面端にひっかかる(韓国FPSが代表的)
3. DirectInput等でバッファのサイズ不足
3は一般的なマウスはデータの転送頻度が125Hzだが、ゲーマー向けマウスや
普通のマウスでもドライバを改造すると1000Hzに設定できるので、例えば30fpsなら
最低でも34個分のバッファが必要。これが足りなくなると、取りこぼしが発生する。
FPSゲーマーは、例えばマウスを3cm動かすと180度回転する設定にしている場合、
3cm右に動かして真後ろを確認した後に、3cm左に動かして元に戻す。
重要なのは移動距離と角度のリニアな対応で、少しでもnegative accelerationが
発生すると、マウスの位置を元に戻してもゲーム内の視点が元に戻らない。
だから、振り向く途中で瞬間的に10fpsを下回るような場合があっても、マウスの
移動距離と視点の回転角度は一致させなければいけない。
それを実現するにはRawInputかDirectInputを使えば簡単にできることで、
大して難しくもないから、マウスカーソルを毎フレーム真ん中に戻すなんて手法は
今すぐやめるべき。
0632デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 00:33:170633デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 00:34:340634デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 00:42:23中央を(0,0)として、
(0,0)を検出 ☆合計移動量(0,0)
移動量 +4,+4 (4,4)
移動量 +5,+5 (9,9)
(9,9)を検出 ☆合計移動量(9,9)
移動量 +6,+6 (15,15)
(0,0)に戻す
移動量 +5,+5 (5,5)
移動量 +4,+4 (4,4)
(9,9)を検出 ☆合計移動量(18,18)
0635デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 00:48:38・FPSで30fpsというのはまずありえない。60か、物によって120以上出るのもある。1フレームに250なら二十年前のPCでも端に届くことはない
・カーソルを中央に戻す方式はCounterStrikeでも採用している
0636デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 02:11:500637デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 02:12:15CounterStrike negative-accelerationでググれば高dpiマウスで問題がある話は
すぐに見つかるよ。
DirectInputはだいぶ前から非推奨になっているし、Raw InputはXP以降でないと
使えないので、XP以前も無視できなかった時期にどちらも使えなかったゲームが
あったのはしょうがないと思う。
既にXP以前なんて無視できる今、問題があると分かっている方法をわざわざ
使う理由は無いでしょ。
0638デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 04:52:41ありえない
通報した
0639デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 09:28:47大多数の人間が楽しく遊べてるのに
一部のゲーマーが重箱の隅をつついて喚き散らして
それに知恵を搾り出すなんてのは何か無駄な気がする。
分かりやすく言えば、仕様でおk。
どうでもいいよ。
0640デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 09:55:18http://livedoor.2.blogimg.jp/insidears/imgs/4/2/42946973.jpg
リアルタイムに半分に切ったりするのってどういう仕組み?
0641デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 10:16:310642デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 10:21:110643デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 10:27:440644デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 01:06:000645デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 01:12:050646デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 02:45:430647デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 03:21:280648デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 03:22:350649デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 03:33:17なんか今凄い人気があるゲームらしいんですが
専用のスレッドまであると聞いたんですが
タイトル】少年と、竜
【ジャンル】ファンタジーRPG
【URL】http://www.freem.ne.jp/game/win/g02726.html
【スクリーンショット】 同上
【備考/DL容量】RPGツクールXPランタイム
竜鱗亭(公式)
http://ryuurintei.blog-rpg.com/
0650デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 03:39:57ツクール製な時点でプログラマが語れる部分は無い
0651デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 03:42:21仏教用語か
0652デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 07:13:300653デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 08:08:47最近のツクールだとスクリプトで動かしたりするんだっけ。Rubyかなんかの。
実は俺、ゲームそのものより、ああいうツール系を作るほうが好きなんだ…。
0654デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 08:32:190655デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 08:59:120656デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 12:50:21もっと綺麗に効率よくかけないかなーとか考え初めてなかなかさきに進めない
0657デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 13:06:56それは未熟だから
ためしに効率よく書いたコードと
自分がそうでないと思うコードを比べて
具体的に何が効率よくなったのか文章で書き出してみるといい
なにも効率よくなってないとか人に言ったら笑われる内容(=金にならない内容)ばっかりだから
さっさと先へ進めろ
0658デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 13:10:05ローグライク作るなら戦闘モデルと迷路生成つくっとけばあとは惰性でできるんじゃね?
簡単な2分割法と隣り合った部屋同士の連結しかつくったことないけど。
0659デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 13:13:470660デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 13:25:06CUIなら二日で出来る
0661デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 14:13:48・マップ(迷路)生成
・マムル(敵)
・シレン(自機、HPとか最低限のステータスのみ)
・歩く、殴る、腹減り
これだけ作ってしまえば後は適当に増築繰り返すだけでおkじゃん
拡張しやすいように設計するのが一番の課題かな?
0662デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 14:28:040663デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 14:32:04情けない。男の風上にもおけん。マウスを使うなんて邪道極まりない!キーボード操作にしろ!
0664デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 14:54:500665デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 14:56:19俺的にはいままでやったゲームで一番寿命長いぜ
0666デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 14:58:240667デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 15:03:03>>664
パンチラがねえとゲームすらあそべねーのかよ。
0668デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 15:13:170669デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 15:20:39萌え要素がないとやる気がでない
0670デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 15:21:450671デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 15:28:190672デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 15:34:590673デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 16:09:40>>643
普通は CPU 側のプログラムで分割する。
動的に新しいモデルを二つ生成することになる。
>>656
アマチュアなら、飽きが最大の敵。
興味の向くところだけやってればいい。
0674デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 16:15:450675デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 16:43:050676デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 16:48:28あのぐにゃぐにゃ動きながら色が行ったり来たりするあれでしょ?
白黒のビットマップを作って、それを三角関数なんかをごにょごにょして変形や色づけしてるような気がする
0677デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 17:12:42遊んだことも見たことも無いから勘でかいてみたw
0678デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 17:46:330679デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 17:53:16パレチェンはパレットモードがあるならそのモードをつかうか、
さもなければ16パターンくらいのアニメーションかな。
0680デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 17:53:22ラスタースクロールはそういうポリゴン(?)作ったらよくね?
パレットチェンジはピクセルシェーダで似たようなことできんじゃねーの?
それか強引にテクスチャを書き換えて更新
0681デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 18:14:11ソースを見せて下さい
お願いしますぅ
0682デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 18:15:570683デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 18:19:03えー、そのレベルって悲しいぜ
とりあえず方法がわかったらすぐに実現できるレベルには
ハナクソ程度の努力で到達可能だからしておけよ
0684デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 18:28:060685デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 18:41:47○生成した上がり状態の牌のうち数個を交換して非上がりの状態にする。
○ゲーム開始後、当初の上がり状態へ戻す様に動作させる。
これでドヤ?
0686デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 18:42:530687デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 18:43:510688デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 23:54:08実物を見ていないから何ともいえないが、輪郭線に細工する手法は以下の二つが有名。
一つはポスト処理で境界線を抽出して、さらにポスト処理で細工する。
輪郭抽出で検索するとなんとなくわかると思う。
ところで、カラーバッファで輪郭抽出すると、輪郭線以外のところも検出されてしまう。
こういった場合、専用のフレームバッファにモデルごとに違う単色で描画して、それを輪郭検出にかけることで、
モデル同士の境界を抽出することができる。ドラクエ8とか多分これ。
もう一つは、CPUでモデルを解析することでエッジを見つけ、そのラインに沿って何かを描画する方法。
エッジの見つけ方は、対象モデルの全てのポリゴンエッジについて、共有する二つのポリゴンがカメラ向きに
対して表と裏になっているものを探す。
表と裏は、ポリゴン法線とカメラの向きの内積をとると結果の符合が違うので、それを探す。
で、そのエッジに太さをつけてテクスチャを貼って表示。
0689デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 00:10:20捨て牌はどうするの?
ランダムだと和了形とかけ離れすぎる
0690デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 00:24:590691デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 01:31:310692デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 01:34:560693デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 01:39:580694デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 01:45:27ちょっとは考えろよ
0695デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 01:48:21生成したのが役ありなら鳴きはガンガンすればよし
フリテンは無いよ
0696デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 15:10:030697デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 15:15:19フロアの最大モンスター数とか
そういうのって例外なく外部ファイルに置くのが常識なんですかね?
0698デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 15:20:210699デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 15:34:480700デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 15:37:04とりあえず#defineで作っておいて
量産する必要がでてきたら外部にだしたりとかする
いきなりは邪魔だし
汎用性がいるかどうかわからんようなのははじめはいらんかな?
例えばステージが3、4個ぐれーしかないのに外部ファイル読むようにしたって
だからなんなんだよ的な手間ってあるっしょ?
0701デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 15:38:03モンハンとか必要そうじゃね?(いやよく知らんけど)
0702デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 15:49:23type enum _tag_ENEMY_TYPE : u32 {
MIN_ENEMY_TYPE = 0,
A = 0,
B,
C,
.
.
.
MAX_ENEMY_TYPE,
} ENEMY_TYPE;
きめうちならこんなんでよくね?
追加することがゲームにとって必要な場合は、
外部に定義ファイルを置くことになる。
0703デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 15:54:28そうなるとスクリプトに値を決め打ちで埋め込んでも
スクリプトファイルという形で
実行ファイルとは別のファイルとして置かれるな
0704デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 19:32:30内部処理的な都合による上限/下限は別でもいい、って話かな?
0705デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 19:56:23ランダムで作られるマップのサイズ上限とか
0706デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 20:10:41ゲームとしての設定は外付けで、というのが教科書的な回答かな。
0707デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 20:11:57onegai
0708デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 00:41:31むしろシューティング程度にはもう要らない
0709デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 12:06:42言い忘れてた
弾幕系は開発者の自己満足ゲームだ
0710デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 12:32:48どういう自己満足じゃないゲーム作ってるの?
0711デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:06:350712デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:09:400713デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:12:22そして次にマスターマインドを作るんだ
0714デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:16:560715デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:37:340716デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:51:200717デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:52:050718デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:53:08すみません落ちものパズルということです
0719デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:57:04なにも無いなら落ち物じゃないかなあ
0720デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 13:57:130721デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 14:04:130722デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 14:04:180723デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 14:32:29ランダムにオブジェクトが動き続けるようにするには
何の計算が必要ですか?ベクトル?
0724デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 14:33:440725デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 21:26:023Dだとキャラの子要素に武器を持たせる、みたいな感じでわかりやすいんだけどこれと全く同じでいいのかな?
0726デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 22:02:320727デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 22:29:000728デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 22:36:160729デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 22:39:493Dテクスチャ使って破断を表現しているんですか?
0730デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 22:41:48興味ない
0731デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 23:17:20教えてくださいよ・・・いま卒研で破断の表現をやってるんです。
0732デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 23:37:420733デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 00:44:400734デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 02:27:29うんこたれ
0735デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 02:40:28お前らは地面這い回ってるミジンコサイズのアリなんだけどな
0736デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 02:43:350737デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 03:04:540738デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 03:10:47黄金のうんこのたれ
0739デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 03:10:520740デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 03:11:570741デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 03:13:420742デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 03:23:550743デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 03:30:58熱々のごはんの上にたっぷりかけて召し上がれ
0744デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 04:27:160745デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 04:50:400746デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 11:19:52常識的に考えて。
0747デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 11:24:210748デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 11:30:400749デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 13:39:48天然のカレーライスやな
0750デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 15:14:140751デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 15:15:01センサーのたぐいって扱うの難しいの?
0752デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 15:25:34良くできてて使いやすかった
0753デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 16:25:29キーボードの配列画像を用意することは容易じゃなかった
0754デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 16:53:23Windowsで使えるガンコン出してくれないだろうか
0755デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 17:16:29液晶はガンコン使えない
0756デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 17:48:030757デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 18:30:59ガンコンはWii方式みたいにするしかないのかな
0758デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 18:38:160759デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 18:44:510760デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 19:20:33PCで使えるガンコンってけっこー出てるよ。
ttp://www.hkems.com/product/xbox/LCDTopGun.htm
ttp://www.youtube.com/watch?v=UvZMzGFnB-s
0761デフォルトの名無しさん
2010/06/23(水) 02:08:220762デフォルトの名無しさん
2010/06/23(水) 06:05:480763デフォルトの名無しさん
2010/06/23(水) 08:26:25いわゆる借りパクだが返されても困る
0764デフォルトの名無しさん
2010/06/23(水) 13:50:070765デフォルトの名無しさん
2010/06/23(水) 14:15:240766デフォルトの名無しさん
2010/06/23(水) 18:02:52意地になって探してみたが、さすがに肩にかかえるようなのは見つからなかったw
0767デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 12:21:350768デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 16:44:510769デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 16:55:24H・S・P!
0770デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 17:04:220771デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 17:20:340772デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 17:25:220773デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 17:29:02サターンBASICがとてもオススメ
黒ステも中々いいよ!
0774デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 17:32:320775デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 17:33:380776デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 17:41:03できるよ、おまえバカもほどほどにしろ。
ただしFPSが少々きつい&ワイヤーフレームだ。
0777デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 17:45:103Dのファミコンゲームなんて腐るほどあったろ・・・まぁプログラマーがゲーマーというわけじゃないから知らないのも無理ないか
0778デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 17:48:590779デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 18:16:53飛び出せ大作戦は有名だろう
ん?3Dの意味が違う?w
0780デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 19:07:030781デフォルトの名無しさん
2010/06/24(木) 19:11:34ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B33D%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
0782デフォルトの名無しさん
2010/06/25(金) 21:20:47プロトコルがUDPでUDPの特徴としてコネクションレスであることが挙げられると思うけど、
それってつまりクライアント側の「準備完了」メッセージをうっかり取りこぼしたら永遠に準備完了にならないってこと?
サーバーから「受け取りました」メッセージ届くまで送り続けないといけないの?
0783デフォルトの名無しさん
2010/06/25(金) 21:27:53http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1269343909/
ネットワークプログラミング雑談
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1235800707/
0784デフォルトの名無しさん
2010/06/26(土) 08:21:58速度、負荷の問題でUDPを使うにしても
取りこぼしたら致命的な通信はTCPで行い、
取りこぼしても問題無い通信はUDPでやる、コレ常識
0785デフォルトの名無しさん
2010/06/26(土) 08:33:53そもそも通信しなくてもいいんじゃね?
0786デフォルトの名無しさん
2010/06/26(土) 08:34:390787デフォルトの名無しさん
2010/06/26(土) 08:35:40通信してると見せかけてrand()なんだよな
0788デフォルトの名無しさん
2010/06/26(土) 17:08:190789デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 03:23:40真相はどうなんでしょうか?
Cのコードでお願いします。
0790デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 09:03:030791デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 09:26:43興味なくなったんじゃね?
ゲームもいっしょに
0792デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 10:42:020793デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 14:32:150794デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 14:41:47最近のは60FPS設計だったら必ず60回画面の描き換えやるけど、
FCとかは動く部分しか描き換えてないはず。
0795デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 14:47:120796デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 14:49:130797デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 14:58:500798デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 15:12:070799デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 15:33:34背景は8*8ドット程度のブロック単位でパターン番号をセット、スプライトは
座標とパターンをセットしておけば、モニタに出力するときにハードウェアで
勝手に合成してくれる。
この合成をするのが走査線単位で、1つの走査線に表示できるスプライトの
数には制限があった。
ハードウェア的には走査線2〜3本分のバッファしか持ってないから、走査のたびに
画面は更新される。だからfpsで言えば59.94で完全に固定。
感覚的には、スプライトを描画するのではなく置く感じ。
0800デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 16:09:530801デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 17:36:390802デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 17:59:550803デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 19:56:320804デフォルトの名無しさん
2010/06/27(日) 20:41:11感覚的には、ポリゴンを描画するのではなく置く感じ。
w
0805デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 00:14:480806デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 00:19:270807デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 00:21:030808デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 01:08:270809デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 01:55:020810デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 02:12:32どうやって実装してると思いますか?
0811デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 02:17:31N88-BASIC並みに遅いのはなんでだろう
こんなもんなのかな
0812811
2010/06/28(月) 02:23:360813デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 09:42:050814デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 10:07:48お前のPCがクソかお前のプログラムがクソかの二択
0815デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 10:26:540816デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 10:40:030817デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 10:51:380818デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 10:53:490819デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 11:20:30一回に複数個描いてみ
0820811
2010/06/28(月) 11:27:230821デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 11:42:26マイナーなライブラリだしな。
XNAって使ったことないけど、どうなの?
0822デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 12:15:36結局のところやる気と勢いが大事なのだということが分かる
0823デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 14:01:150824デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 14:07:131夜にして1億稼げるプラットフォームってもうこれくらいしかないからね。
0825デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 14:34:590826デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 14:41:02これ数回質問上がったよ
0827デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 14:44:36動的にばらしてやるだけだろ
断面には断面テクスチャはっつけるようにして
0828デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 14:44:44別にそんなに驚きはないんだ正直
逆にそんなくっだらねーところにお金かけてるけど肝心の中身は大丈夫なのかよ?
据え置き消えそうだけどよw的な方向へ話がいってしまいそう
0829デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 14:55:59DxGraphics2.cpp見たら遅そうだった
0830デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 15:00:25もうそんな夢は2年前に終わったよ。
0831デフォルトの名無しさん
2010/06/28(月) 23:34:32依存するも何もwin32APIとDirectXのめんどくさいところ片っ端からラップしただけのライブラリだぞ
一から自分で作っても同じものが出来るだけ
俺も最初は自分で作ってたけど結局使用者が多くて複数環境での正常動作が見込めるDXライブラリ使ってる
0832デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 00:01:510833デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 00:06:10DXライブラリスレに移動してくれ
0834デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 00:07:060835デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 00:25:020836デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 00:52:4820万回DLされないといけない
世界に対して発信して、かつある程度の話題性があれば行けるかもな
どうやって話題作るかは知らんが
売れても手数料やら税金やらで実入りは半分になるしな
0837デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 00:55:290838デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 00:56:05言語素養一切無しの低脳アポ信者がスレに紛れ込んでるだけだから
0839デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 00:56:160840デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 01:09:43宝くじとかtotoとかいろいろあるじゃん
AppStoreより確率高いんじゃない?
0841デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 01:28:59大体アフィとかに張り付いてる広告だと品物の購買者は閲覧者の0.02%なんだけど
一日あたり15000〜20000人「新規の」訪問者がやってくるようなサイトエロ無しで作れんの? 楽勝なの?
0842デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 01:38:140843デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 01:51:250844デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 02:27:38なんでたった20万ぽっちすら売れないと思っちゃうんだろう…
0845デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 03:27:450846デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 03:28:310847デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 03:33:17どんだけ斬新で面白いゲームが作れんだよ
実用系かジョークアプリくらいだろ売れるのは
剣神ドラゴンクエストじゃないけど
指でサッと触れると剣筋になってモンスターやっつけるとかのゲームとかウケるんじゃね?
忍者系にすれば欧米人にもウケがいいし
0848デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 03:34:420849デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 03:45:23ああいう腐女子向けのゲーム作れば売れるんでね?
プログラミングは難しくなさそうだから
このスレで語ることは何にもなさそうだけど
0850デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 03:46:290851デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 04:13:400852デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 05:29:310853デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 07:04:030854デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 07:23:47謎を解いたら思わず「な、なにー!」って叫んじゃうようなやつよろしくね!
0855デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 09:43:27俺変数とか使えるぜ
0856デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 09:48:000857デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 10:16:23マジレスすると今のゲーム業界は10万売れればヒット作品
0858デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 13:54:28マシン語から始めるといいよ
0と1だけでプログラム組めるようになれば
プログラミング初心者卒業
0859デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 14:11:590860デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 14:15:400861デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 14:16:46なにいってんだ、このパンチカードを読み込ませるんだよ
0862デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 14:19:330863デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 14:24:280864デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 15:15:000865デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 17:29:031回の回転で表すと(x,y,z)軸を中心にAngle度の回転になる。
この(x,y,z)とAngleはどうやって計算すればいいのですか?
答えか参考になる書籍を教えてください。
0866デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 17:32:000867デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 17:51:14点を軸に回転って意味不明だよ
0868デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 17:53:470869デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 17:57:330870デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 17:58:450871デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 17:59:32プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!
0872デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 22:01:56もっとスマートな方法を探してるんだろうか
0873デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 22:21:090874デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 22:23:360875デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 22:24:110876デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 22:27:32その結果の点と(1,0,0)を含む面の法線を出して、更にその法線を軸に見た角度変化を求めるとか?
ちょっと冗長か
効率的な方法が思いつかん
つか、計算方法がわからん
0877デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 22:32:500878デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 22:34:160879デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 22:35:02言いたいことは分かるが、例が不適切すぎる
せめて簡単に思考実験してから発言しろよ
0880デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 23:48:32↓
四元数
↓
回転軸+回転角度
これでいい気がするんだけど行列使うとこれより効率が良くなるの?
0881デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 23:52:150882デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 00:33:450883デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 00:39:53理解するのが困難すぎる
ソースは俺
0884デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 00:55:44まさにそのクォータニオン?とかいうので引っかかってる気がする
0885デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 01:13:590886デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 01:19:360887デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 01:19:58回転前の位置と、2回の回転後の位置から、2つのベクトルのなす角の角度と回転軸を取得すればおk
0888デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 01:24:420889デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 01:26:28回転後の座標が x2, y2, z2 だったとすると
double Angle = acos((x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2) / ((x1 * x1 + y1 * y1 + z1 * z1) * (x2 * x2 + y2 * y2 + z2 * z2)));
でAngleの中に角度がラジアン単位で入る。
回転軸ベクトルは、回転前の位置、回転後の位置、原点(回転の中心点)の3点から、普通にポリゴンの法線ベクトル求める方法で垂直な方向ベクトルを外積で計算してやるだけ。
0890デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 01:32:13「内積 ベクトル なす角」あたりでぐぐればいくらでも出てくる
0891デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 01:52:18クォータニオンを理論から理解する必要はなくて、何ができるのかだけ
知ってれば十分。中身はブラックボックスでいい。
0892デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 02:05:38三角関数の加法定理みたいに
0893デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 09:48:110894デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 09:56:12単なる計算テクニック
0895デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 10:07:01のってるよw
さがしてみな
0896デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 10:13:480897865
2010/06/30(水) 10:49:43X軸まわりの回転をあらわすクオータニオンqx,
X軸まわりの回転をあらわすクオータニオンqy,
X軸まわりの回転をあらわすクオータニオンqz,
を求めて合成クオータニオンqを求める。
それを任意軸-角度の回転に戻す。
、という手順でいいですか?
クオータニオンを使わないといけないのが理解の範囲を越えているのですが
このぐらいできないとダメなんでしょうか
0898デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 10:55:100899デフォルトの名無しさん
2010/06/30(水) 12:31:16任意軸周りの回転行列を作る式を逆算すればよい。
まず分析対象の回転行列を作り、これを m とする。これは正規直行行列とする。
回転軸は[ m21-m12, m20-m02, m10-m01 ] で得られる 。この軸のベクトルを以後 [ x, y, z ] とする。
このベクトルは [ (x*sin)^2, (y*sin)^2, (z*sin)^2 ] なので、要素の和から sin^2 が得られる。
m00 = x^2 + cos*(1-x^2)
m11 = y^2 + cos*(1-y^2)
m22 = z^2 + cos*(1-z^2)
なので
cos = (m00 - x^2)/(1-x^2)
cos = (m11 - y^2)/(1-y^2)
cos = (m22 - z^2)/(1-z^2)
のどれかの式によって cos が得られる。ベクトルのゼロではない成分によって選ぶ。
>>896
クォータニオンには平行移動成分が無いことと計算量が違う。
0900デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 01:11:12自分で作らなくてもいいのであればDirectXの関数使ってしまえば楽だと思うよ。
自分で作るのなら「実例で学ぶゲーム3D数学」あたりを読んでみるのもいいかも。
0901デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 14:01:190902デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 14:06:440903デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 14:08:000904デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 18:07:13昔は役立たなかった
今は役立たせたヤツがいる
体重管理ってゲームに役立つ?
昔は役立たなかった
今は役立たせたヤツがいる
etc
0905デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 19:39:50負荷が高めのアクションゲームで、モンスターとプレイヤーの間に壁が有り迂回しなければいけません。
負荷をできるだけ下げる事が最優先で、
最悪プレイヤーに辿り着けない事が起きても構わない場合、(単純な物は避ける程度)
どういう手法が有るでしょうか? 何かお知恵を頂けませんでしょうか。
0906デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 19:56:12特に「負荷」ってなんぞ
それにアクションと言ってもゼルダ(上から見下ろし)とマリオ(横から)とかいろいろあるよね。もしかして3Dとか?
エスパーするととりあえずそのモンスターが一匹限りで、その場にしか現れないなら動きを決め打ちすれば良いと思うお。
0907デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 20:00:22とにかく直進し、なにかにぶつかった場合は90度右折する
0908デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 20:15:470909デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 21:03:530910デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 22:19:410911デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 22:24:310912デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 22:38:29ターン製シミュのようなコスト付も移動も計算できるよ。
0913デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 23:08:430914デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 23:26:01http://www.nicovideo.jp/watch/sm10921107
0915デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 00:42:49壁側に迂回経路を覚えさせておくのはどうだろうか
データ作成が面倒になりそうだけど
0916デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 05:47:09他に選択肢を付けたり、BGMを付けたりなど…
0917デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 06:14:100918デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 06:14:470919デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 06:19:05勉強します
シナリオ、サウンド、イラストは完成なんですが、ゲーム本体自体どう作ればいいかわかりませんでした
0920デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 06:20:05ばーか
0921デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 06:45:51悪いことはいわんからC言語を勉強してそれをつくろうとするのはやめとけ
Flash(ActionScript)とかにしておきな
C言語をゼロから勉強してゲーム作れるようになるまでには時間かかりすぎる
0922デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 07:16:180923デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 07:23:410924デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 07:36:09ノベルゲーならNScripterとか吉里吉里で作った方が早いよ
0925デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 07:40:09Flashというソフトは有料だが、Flashファイルを作る環境は他に色々ある
0926デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 07:51:01>>907-914 塗りつぶしアルゴリズム 少し調べてみました。勉強になりました。ありがとうございました。
>>915 ありがとうございます。壁ではないですが経路データ。4分木の初回検索。その後隣接地点を巡る等が思い浮かびました。
色々勉強になりました。ご回答ありがとうございます。
0927デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 08:02:33吉里吉里というのを勉強してみます
0928デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 08:07:49入門書少なすぎだろ…
0929デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 08:10:030930デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 09:41:520931デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 09:45:402DならDXライブラリ、3DならSeleneとか
0932デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 10:16:320933デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 20:37:520934デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 20:38:360935デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 20:40:010936デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 20:55:46前者のほうが混乱しやすいと思う
0937デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 21:28:48回答ありがとう
0938デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 21:38:53そもそも、その2つは比較できるものじゃないぞ。
前者は平行移動も兼ねてる。
0939デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 01:58:000940デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 02:19:020941デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 02:36:15やっぱCGIになるのかなぁ・・
0942デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 02:38:090943デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 02:39:410944デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 06:16:11携帯じゃないけど、昔箱庭諸島とか流行ったような…
0945デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 07:30:120946デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 13:16:59うちではMMORPG鯖が問題なく動いてるよ。
MMOは結構性能要求されるけど、ケータイゲームみたいなのだったらそんなに性能いらんやろし、
安いパーツ買ってきて作ればいいんじゃない?
パーツにこだわりがなければ\30,000以下でできるだろ。
OSはCentOSとか無料の突っ込めばOK。
MMOみたいなの作るならC言語とかで鯖ソフトから作るけど、
ケータイゲームならHTTP鯖使うことにしてCGI書けばOK。
0947デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 13:18:59確認するから
0948デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 13:19:300949デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 13:59:030950デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 14:02:470951デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 14:08:51個人にそんな大量アクセスできるような回線貸すとこなんてあるの?
0952デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 14:34:440953デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 15:13:24今はどうかしらんけど
0954デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 15:14:27早くURLを教えなさい
皆様方がお待ちかねだ
0955デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 15:18:160956デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 15:56:15HDDとRAM間のIOの次に回線。
最近はメモリも安くなってきてるから8GBとか16GBとかつめていいよね。
0957デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 17:13:17あるよ。
というかMMOつってもそんなにクオリティの高いもんじゃない。
常時接続数も50前後だしな。
設計的には数千いけるはずなんだが、さすがにそれは回線がもたないと思う。
>>954
やだよ。
2chなんかでURL晒したら、それこそ名前から住所から電話番号まで調べて晒す奴が出てくる。
0958デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 17:15:590959デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 17:17:130960デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 17:25:39自作。
クライアントも鯖もC++で書いた。
0961デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 17:26:47回線負担なんて微々たるもんです。
0962デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 17:49:010963デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 17:50:45一言余計だぞ
0964デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 16:05:09switch(count)
{
case:20
case:45
・
・
・
case:300
みたいなかんじにするの?
0965デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 16:09:060966デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 16:12:13ゲームやったことある?
おまえさんの脳味噌には脱帽じゃわい
0967デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 16:15:460968デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 16:16:04なんでそうやって書こうと思ったの?
0969デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 16:16:450970デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 16:20:32敵のデータを構造体で作って、そこに出現時期も入れておいて
経過時間と比較すればよかんべ
0971デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 16:21:35その 20 とか 45 も変数にしよう。
int timeTable[] = { 20, 45, ... 300 };
for ( int i = 0; i < sizeof(timeTable)/sizeof(timeTable[0]); i++ ) {
if ( count == timeTable[i] ) {
CreateEnemy( i ); // i 番目の敵を出現させる
}
}
みたいにする。
0972デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 16:41:40おじさん、頭いいね
0973デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 17:09:28ばかにされるの覚悟でこれどういうこと?
0974デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 17:12:520975デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 17:13:480976デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 18:09:480977デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 18:44:100978デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 19:13:04いろいろ言われてるけど、それでお前に不都合がないなら別にそれで良い。
0979デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 19:48:06自演乙
楽しそうだね
0980デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 00:08:510981デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 00:09:470982デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 00:14:330983デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 00:42:130984デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 00:45:540985デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 10:06:250986デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 10:08:280987デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 10:17:47そんで自敵レベル差によって平均分散を補正してプレイヤーストレス軽減したり
0988デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 10:29:31きっとばれないよ
0989デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 11:11:10これはこれで良さがあると思うのだが
0990デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 11:12:46せめて>>971みたいにデータの方に入れないと
0991デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 11:26:510992デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 12:02:20大きいもんならそりゃ外部からデータ渡しした方がいいだろうが
0993デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 12:49:420994デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 13:20:17>>990
次スレ立てろカス
0995デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 13:21:11敵出現したかの判定をカプセル化してりゃ
内部の実装なんて何でもいい
0996デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 13:32:34あり得ないことがわかるよw
次スレ
ゲームプログラムなら俺に聞け8
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278304182/
0997デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 13:43:05乙
0998デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 14:01:060999デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 14:32:59データだけコンバータでCソースに変換してexternしてる
1000小倉優子 ◆YUKOH0W58Q
2010/07/05(月) 14:57:07( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
し─J
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。