ゲームプログラムなら俺に聞け6
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0001デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 13:40:38一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け5
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1267290018/
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
ゲームプログラムなら俺に聞け4
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1255833802/
0002デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 13:42:56板違いにつき、削除依頼よろ。
以後、ゲ製で。
0003デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 14:01:530004デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 14:22:510005デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 14:26:44printf(">>%dまでがテンプレ",i);
}
0006デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 14:41:070007デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 14:52:01ローカルルール無視したスレ立てんなよ
この板はプログラムを作る人のための板です。
あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。
その他、お勉強ページへのリンクスレ、
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もあります。
プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。
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0008デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 14:53:100009デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 14:55:530010デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:02:27スベテキサマノシワザカ!
0011デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:12:30�@円内に(N個+α個)の点をランダムで配置
�A円の内部で求める図形(台形や星型など)の直線を1本求め、直線から中心点の方向にある点のフラグを立てる
�B求める図形の直線の数だけ�Aを繰り返す
�C最終的にフラグのたっている点からランダムでN個を選別し(N>フラグ数ならやり直す)、選別されなかった点のフラグを消す
�Dフラグの立っている点と図形を描画
図形の中にランダムで求めるんじゃなくて、一定範囲内で区切りをつけて、そこから点を選別し、残った点からN個を求める
そういうのはだめ?
0012デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:29:48for (i=0;i<N+alpha;i++) {
r=rand(100);
a=rand(360);
pset(r*cos(a),r*sin(a));
}
0013デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:32:08おk
0014デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:34:56フラグはカウントで構成
最初は0でフラグが立つごとに+1
台形なら内部は4、外は3なので、フラグが4の点から選択
5頂点星型なら、中は5と4、外は3なので、フラグが4以上の点から選択
0015デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:37:17�A分解した三角形群の中かからランダムに一つ三角形を選択
�Bその三角形の内部にランダムに点を一つ打つ(数学のベクトルわかりゃ出来るだろ)
�C�A�BをN回くりかえす
0016デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:37:44それだと中心の方が密度が高くなるがいいのか?
0017デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:39:05それ試してみたら中心が真っ黒になったけど
0018デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:46:15答えでてただろ
0019デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:49:15i=0; r=50;
while (i<N) {
x=rand(100)-50;
y=rand(100)-50;
if (x*x+y*y<=r*r) {
pset(x,y);
i++;
}
}
0020デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 15:56:450021デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 16:00:140022デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 16:00:54パフォーマンスちょっとあげるのにスケジュール遅らせてたら意味ないぞ
0023デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 16:11:54x=rand(100) - 50;
int max_y = (int)pow(100 - x * x, 1 / 2);
y = rand(max_y * 2) - max_y;
}
0024デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 16:13:24for (i=0;i<N+alpha;i++) {
x=rand(100) - 50;
int max_y = (int)pow(2500 - x * x, 1 / 2);
y = rand(max_y * 2) - max_y;
}
0025デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 16:29:35002611&14
2010/03/26(金) 16:42:36点が重ならず一定距離以上を保って設置するなら、点間距離最低距離を決めておき
設置済みの点との距離計算から設置可否を調べて設置もいいかもしれません
0027デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 17:01:32�A多角形を内包する最小の矩形範囲を求めます
�Bその矩形範囲内におさまるランダムな座標を1つ生成します
�Cその座標が�@で分解したいずれかの三角形の内部に存在するなら点を打ち、カウンタをインクリメントします
�DカウンタがNに達するまで�B〜�Cを繰り返します
0028デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 17:04:250029デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 17:08:420030デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 17:36:360031デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 17:59:47for(int i = 0; i < N; ++i)
{
(三角形をランダムに選んでABCとする);
double s = R(), t = R(); // R()は[0,1]の乱数
if(t > 1 - s) { s = 1 - s; t = 1 - t; }
draw_point(OA + s*AB + t*AC);
}
0032デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 19:15:54星型クラスとか台形クラスとか
Class Star {
Star(頂点10個分)
星型が分かってるのでここで三角形に頂点を割り振るとか
}
0033デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 00:14:490034デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 01:04:08直方体の左上角に当たったとして
上辺に当たったのか左辺にあたったのか判断するのには
どうしても一つ前の座標と線分の判定がいるだろ?
それと弾がワンフレでブロックを5〜6個貫通するようなスピードが出てるときも
まず、どのブロックに先に当たったのか?を判定するのにどうやっても線分の交点の計算が必要になると思うがどうか?
0035デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 01:07:340036デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 01:16:45いや、結構頻繁になるぞ
隙間から弾をうまくぶち込んだときにカンカンカンカン!って勢いよく
ハネ散らかしたいじゃねぇかよ
それとこの問題はパチ系のソフト作ってるときでも弾が釘をすり抜けるとか起こる
物理系の動きすると加速がつくからちゃんと作らないとまずい
アクションゲームでもやっぱつくらんとダメなとき多いな
野球作ってたときにバットとボールの判定でボールの速度とバットの速度ですれ違うから
なにも考えずに組んだときはスカスカ抜けた
ちなみに俺が好きなゲームはRPGなw
仕事だからやったけど最期までちっとも楽しさは理解できなかったw
0037デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 10:24:090038デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 10:52:21すり抜ける問題はどうやって解決したの?
軌跡が交差してるかを判定?
0039デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 11:09:250040デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 11:38:310041デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 11:47:39以上。
0042デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 12:22:33バグばっか出すし。
0043デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 13:04:12直線をラスタライズする時って、確かにあの方法使うもん。
0044デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 13:50:510045デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 13:54:15それでいいんじゃね?
3Dだとちょっと工夫がいるけど
0046デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 14:33:33まあその分コスト掛かるけどね
上手く数学の知識使えばその辺綺麗に組むこと出来るけどちょっと難しいかもね
0047デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 14:49:280048デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 14:53:540049デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 14:55:340050デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 14:57:050051デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 15:11:05ワンフレ前と現在の座標で作るただの2直線の交点を求めるだけなんじゃなかろうか?
0052デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 15:16:13一ドットごとのif判定ぐらいじゃ余裕だろ
リアルタイムレンダするわけでもない
PixelShaderでの案は関心した
ガチ線系計算よりもこういった上手いやり方が個人的に好き
0053デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 15:31:010054デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 15:33:20行間読み過ぎでは?
0055デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 15:49:030056デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 15:54:370057デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 15:56:250058デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 16:06:190059デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 16:26:010060デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 16:46:44お前ら理屈ばっかこねてないで、これくらいのもの作ってうpしてみろ
0061デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 16:48:270062デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 16:49:430063デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 17:06:330064デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 17:17:12これなんで当たり判定が重くならないの?
0065デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 17:21:41眺めてるだけでクリアできるな
0066デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 17:29:15「コードを見る」でソースコード見れるよ。
特に変わったことはしてないと思うけど・・・
0067デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 17:35:36笑
0068デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 17:36:24上下左右が埋まってるピクセルは判定しなくていいからたぶんほとんど判定してないだろう
それにしてもクリア出来る気がしないブロック数だ
0069デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 17:40:50途中でもの凄く弾が弾けとんで一気にクリアできる
最後の1個が意外となかなか消えないけど
0070デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 17:43:17ゲームとしてはつまんないけどwww
0071デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 17:50:380072デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 18:08:20入ってくことはけっこう起きるね。
0073デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 18:12:12弾幕ブロック崩し
0074デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 18:28:200075デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 18:30:030076デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 18:52:49これいいなw
最初はつまらんかったが細胞分裂しだしてから壮観!
0077デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 19:37:380078デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 20:06:13でもそれってその仕様だけじゃね?
0079デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 20:06:56勉強してみよっと・・・
0080デフォルトの名無しさん
2010/03/27(土) 20:09:200081デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 01:00:070082デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 05:14:510083デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 08:39:550084デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 09:42:52今日の20時まで待ってやろう
0085デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 12:34:410086デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 12:49:350087デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 15:47:44面倒臭いからやらね
そもそも市販のゲームと比べて初見で糞以下のクオリティのもん引き合いにもってくんなよw
0088デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 15:58:480089デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 18:29:27下のようなエラーがでるんだけど、何かコンパイルオプションとかいるのかな?
BlockBreaker.swf はSDK3に付属のplayer 9では動かなかったけどsdk4の10では動きました。
>mxmlc BlockBreaker.as
設定ファイル "C:\flex4sdk\frameworks\flex-config.xml" をロードしています
C:\BlockBreaker.as(161): col: 9 エラー: 型が見つからないか、コンパイル時定数ではありません : ColorHSV。
var c:ColorHSV = new ColorHSV();
C:\BlockBreaker.as(161): col: 24 エラー: 未定義である可能性が高いメソッド ColorHSV の呼び出しです。
var c:ColorHSV = new ColorHSV();
C:\BlockBreaker.as(16): col: 24 エラー: 定義 net.hires.debug:Stats が見つかりません。
import net.hires.debug.Stats;
C:\BlockBreaker.as(145): col: 24 エラー: 定義 frocessing.color:ColorHSV が見つかりません。
import frocessing.color.ColorHSV;
0090デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 18:47:14なんかぐぐれば簡単にヒント出てくるような気がするんだが
http://gihyo.jp/design/feature/01/frocessing/0001?page=2
とかじゃないか?
0091デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 19:18:03ありがとー!
動きました!
ただ、frocessingのライブラリを配布してるページが何か壊れてるようで、
画像写真にあるURLから直接
frocessing-0.5.9.1.zip
を落としました。
あと、debugのとこでもまだエラーが出るのでそれはコメントで問題なしでした。
// import net.hires.debug.Stats;
ttp://www.libspark.org/svn/as3/Frocessing/
ttp://www.libspark.org/svn/as3/Frocessing/trunk/archives/
0092デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 21:51:59そんな姿勢だから何やってもダメダメ人生なんだよ
やる気出しなさい
0093デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 22:38:29なんで?明らかにみるとこねーじゃん
0094デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 01:56:38そんなに時間かからんだろうし
トレースすんのも面白いんじゃね?
0095デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 03:19:070096デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 13:03:48ようは、弾丸(正円形)の移動前と移動後の座標を結ぶ線分と
例えば弾丸の進行方向が右上ならブロック(長方形だとしたら)の左側と下側の辺との交点を求めればいいんだよね?
ブロック総当りで交点調べるんじゃなくて
弾丸の移動前と移動後の位置を頂点とする矩形内にあるブロックとだけ交差判定すればいいんだよね?
貫通弾なら交差した全てのブロックを消して、そうでないなら、交点との距離が一番移動前に近いブロックだけ反応すればいいんだよね?
ブロックの角(頂点)との衝突は、弾丸の円周上にブロックの角があるかどうかで判定すればいいのかな?
0097デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 13:05:110098デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 13:16:02∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
0099デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 13:46:070100デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 13:59:070101デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 14:00:110102デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 14:17:09double Katamuki(pt1,pt2) { return (pt2.y-pt1.y)/(pt2.x-pt1.x); }
double Seppen(pt1,pt2) { return (pt2.x*pt1.y-pt1.x*pt2.y)/(pt2.x-pt1.x); }
boolean Kousa(pt1,pt2,pt3,pt4) {
a=Katamuki(pt1,pt2); b=Seppen(pt1,pt2); c=Katamuki(pt3,pt4); d=Seppen(pt3,pt4);
x=-(b-d)/(a-c); y=(-c*b+a*d)/(a-c);
return ((min(pt1.x,pt2.x)<=x)&&(x<=max(pt1.x,pt2.x))
&&(min(pt1.y,pt2.y)<=y)&&(y<=max(pt1.y,pt2.y)));}
0103デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 14:27:41a=Katamuki(pt1,pt2); b=Seppen(pt1,pt2); c=Katamuki(pt3,pt4); d=Seppen(pt3,pt4);
x=-(b-d)/(a-c); y=(-c*b+a*d)/(a-c);
↓
pt5.x=-Katamuki(pt1,pt2); pt5.y=Seppen(pt1,pt2);
pt6.x=-Katamuki(pt3,pt4); pt6.y=Seppen(pt3,pt4);
x=Katamuki(pt5,pt6); y=Seppen(pt5,pt6);
0104デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 14:38:110105デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 14:38:53もう一度よく考えなさい
0106デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:03:34a' + t ・a'a (0 ≦ t ≦ 1) が矩形と接するかどうかで判定するって方法もあるよね
0107デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:15:210108デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:37:440109デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:43:52static const int SITA = 1;
static const int MIGI = 2;
static const int HIDARI = 3;
int ue_sita_muki = UE;
int migi_hidari_muki = HIDARI;
0110デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:44:310111デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:48:460112デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:50:500113デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:51:350114デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:51:390115デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:53:31私だったら64方向をカバーする
0116デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 15:59:37static const int UE = 0;
static const int MIGIUE= 1;
static const int MIGI = 2;
static const int MIGISITA = 3;
static const int SITA = 4;
static const int HIDARISITA = 5;
static const int HIDARI = 6;
static const int HIDARIUE = 7;
int muki = HIDARISITA;
0117デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 16:03:090118デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 16:05:250119デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 16:05:540120デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 16:06:03プロセッサの限界は16方向
64方向とか処理しきれない
0121デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 16:08:480122デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 16:09:280123デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 16:46:52∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
0124デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 17:06:13それじゃうまくいかないよ
0125デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 17:25:29CLDC/MIDPのオープンアプリでゲーム作ろうとか思ってんだけどMathがしょぼい・・・
0126デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 17:43:050127デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 18:06:24if(atari()){
henkou_x_muki();
}
pos.y += idouryou_y;
if(atari()){
henkou_y_muki();
}
これだけじゃね。
先に
pos.x += idouryou_x;
pos.y += idouryou_y;
してからif(atari())しようとしてねえ?
0128デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 18:09:24for (i=0;i<30;i++)for(j=0;j<100;j++) block[j][i]=1;
vx=1;vy=-1;
x=50;y=100; barx=20; bary=120;barw=20;
while(1) {
x+=vx; y+=vy;
if (abs(x-50)==50) vx*=-1;
if (y==0) vy*=-1;
if (y==bary) if (x>=barx) if (x<barx+barw) {vx*=-1; vy*=-1;}
if (leftkey) if (barx>0) barx--;
if (rigthkey) if (barx<100) barx++;
if (block[x][y]>0) { vx*=-1; vy*=-1; block[x][y]=0;}
if (y>bary) break;
}
0129デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 18:11:010130デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 18:20:36逆三角関数とか、ゲームではあまり使わないかもね。
というのも、ゲーム内処理でわざわざラジアンに戻す意味が無いからねえ。
cos_thetaのままでいいというか。強いてあげればatan2は使う部類かも。
logは俺はHDRぐらいだね、いまんところ。
0131デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 19:56:280132デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 21:00:51でも他はあまり使わない
0133デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 21:41:09ふっ笑
0134デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 22:02:050135デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 22:04:120136デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 22:52:10asin、acos使うよ
0137デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 23:06:350除算考慮忘れとか絶対に認めない
0138デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 23:59:300除算ってようは同じ傾きの直線ってことだろ
交差しないから当たり判定から洩れるんじゃね?
0139デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:01:30偶然でも値が入ってきたら落ちるんじゃね?
回避はしておかないと
0140デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:02:580141デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:09:410142デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:18:09if (value==0) {
} else {
}
0143デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:19:28点は点だろ。0なわけない。
floatとかdoubleは"!浮動小数点数"って言うんだぜ?
0144デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:20:200145デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:20:51ぎゃああああああああああ!
0146デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:21:010147デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:25:20String s=Double.toString(value);
int n=s.indexOf('.');
if ((s.substring(n,n+1)).equals("0"))
System.out.println("浮動小数点が0です。");
0148デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:27:48if (value * value < 0.0001) {
} else {
}
0149デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:30:26if(fabs(x0 - x1) < FLT_MIN){
こんな感じだっけ?
0150デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:40:23正解者に拍手!
0151140
2010/03/30(火) 00:42:310152デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:50:590153デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 01:02:53バカにすんなバカ
0154デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 23:37:27どんなソフトがあれば作れるでしょうか。
当方ズブの素人です。visual studio2008は持っています。
趣味で何年かかけて作ろうとおもっています。
後、初心者でゲーム作るならこの本読んどけってのもあれば
教えていただけるとありがたいです。
ご助力お願いします。
0155デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 23:46:170156デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 23:50:23も装備する必要がある
0157デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 00:06:59どちらも頑張って会得しますw
まあ個人でやるんで時間はあるのですが
最初の一歩となるような本でお勧めな本とかありませんか?
とりあえずC++だとFFTのようなゲームを作れると学んだのですが・・・
0158デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 00:09:430159デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 00:31:45ゲームプログラミング 遊びのレシピ―アルゴリズムとデータ構造
http://www.amazon.co.jp/dp/4797303425/
もう古いし手に入らないかもしれないが
0160デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 00:41:18さっそく探してみたのですが
初心者には独習C++よりもいいのでしょうか?
>>159
アマゾンで安く中古品があったみたいなので購入してみたいと思いますw
ありがとうございました
0161デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 01:16:19やったことないがSRPGだろ?RPGツクールですら可能なんじゃないの
0162デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 01:22:55ランダムに一箇所選び通行可能に設定
↓
[スタート]
↓
[未決定マスがない] はい → [終了]
いいえ
↓
未決定マスに隣接する決定マスへ移動
↓
[四方決定済み] はい → [スタート]へ
いいえ
↓
[三方決定済み] はい → [通行可能二方以上] はい → ランダム設定 → [スタート]へ
いいえ いいえ
↓ ↓
↓ 通行可能に設定 → [スタート]へ
↓
[二方決定済み] はい → [二方とも通行可能] はい → ランダム設定 → [スタート]へ
いいえ いいえ
↓ ↓
↓ ランダムに1箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ
↓
[一方決定済み] はい → [決定済みは通行可能] はい → ランダムに1箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ
いいえ いいえ
↓ ↓
↓ ランダムに2箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ
↓
ランダムに2箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ
0163デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 01:26:19個人でFFTみたいなゲームを作ろうとおもうのですが
どんなソフトがあれば作れるでしょうか。
当方ズブの素人です。visual studio2008は持っています。
趣味で何年かかけて作ろうとおもっています。
後、初心者でゲーム作るならこの本読んどけってのもあれば
教えていただけるとありがたいです。
ご助力お願いします。
0164デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 01:29:05これはなに?
0165デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 01:53:210166デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 02:07:090167デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 02:32:02挫折率は本当に極端に高いから甘く見るな。
まあ挫折すること自体はいい思い出になることだろうから悪くないけど。
何年かかけてというが、仕事で作る時にどのくらいの時間をかけているか考えてみよう。
まずありえないが残業も休日出勤も無いと仮定して、一人月は 8h x 22d = 176h。
例えば三人で三ヶ月だとしてみよう。
市販するゲームとして極端に小さい規模だけど、これで 176h x 3 x 3 = 1584h。
少な目の見積もりだから実際はもっとかかる。
もっと規模の大きいゲームなら規模に応じて何倍もかかる。
それに、プロじゃなくて君がやるならさらにかかる。
絵と音を用意する必要もある。
携帯とか iPhone 向けに、もっと簡単なゲームを目指した方がいいんじゃないかと思う。
最初の一歩は、図書館で何冊か斜め読みして、自分に向いてそうなのを見つけること。
本を選ぶスキルを身につけることも重要だから。
0168デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 02:34:450169デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 02:42:44ドコモは簡単
祖父版はダルイ
あうは死ねって思う
iPhoneはしらね
PCだって自分でdirectx叩けば面倒だけど、あり物使えばサクサクじゃん。
だから物によるけど
携帯向けは仕事でやると容量足りないのを無理矢理入れろとごねられた時に面倒臭い分くらいは難しいと言える。
0170デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 02:49:290171デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 07:31:56具体的な意見ありがとうございます。
まあ仕事あいまのストレス解消でやるつもりなので
マッタリやらせていただきます。本を選ぶスキルかぁ・・・
携帯のほうは考えていませんでした
一考したいと思います
0172デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 08:49:04携帯電話、スマートフォンはPCと比べるとスペックが低いというだけで難易度はほとんど変わらないよ。
最近はスマートフォンやブラウザゲームの方が勢いあるね。
まずはプログラミング言語を覚えないといけないけどネットの情報だけで十分勉強できると思う。
一応、書籍は「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を勧めておく。
>>170
個人でも作れるよ。
0173デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 11:47:25ゲーム関連書籍よりまずは言語覚えねーと話にならないだろ
趣味ならCよりHSPとかでらくした方がいいよ
0174デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 11:53:06そんなのは一通り勉強してからいくらでもできるから勉強は普通にPCでやれ
0175167
2010/03/31(水) 17:15:24クォータービューの SRPG よりも、もっと簡単なのを目指せと。
携帯とか iPhone は、C よりはモチベーションが維持しやすいのではないか
という想像の元に勧めた。
簡単に他人に見せられるし、すぐに絵が出る。
HSP でもいいけど、なら Flash とか Javascript とか php とかの方が配布が
簡単な分いいかも。
もちろん C# でもいいし、そこまでいくなら SmallBasic とかもアリ。
別の観点からみて、サンプルとか公開されているソースが多い処理系を
勧めるというのもアリだと思う。
そういう意味だと、携帯はイマイチかも。数は多いけどレベルが少し残念。
0176デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 17:22:07C#は糞
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1246520657/
0177デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 20:50:340178デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 22:28:010179デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 22:31:170180デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 22:32:580181デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 22:51:440182デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 22:57:130183デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 22:58:430184154
2010/03/31(水) 23:53:16その本もチェックしときます!
ありがとうございます!
>>173
はい、まさしくそのレベルでございます。
いきなりCは無謀なんですかね。。
0185デフォルトの名無しさん
2010/03/31(水) 23:57:52無謀というより、簡単に画面に結果がでた方が面白いからな
ガリガリ組んでエラーと戦うより
ちょこちょこコンパイルしながら、実行画面みながら作業した方が飽きない
0187デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 01:01:350188デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 01:13:28i-Phoneはflash非対応らしいから、あいつ等に遊ばれる心配がなくていいよ
0189デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 01:13:540190デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 01:19:000191デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 01:19:560192デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 01:42:56swf は今、生成や分析はしていいけどプレイヤーを作ってはいけないことになってる。
登録して誓約書を提出するとフォーマットの資料にアクセスできるようになる。
だもので、オーサリングツールはいくつかフリーのがある。
あと、pdf みたいにサーバで動的生成したりすることを想定しているようだ。
Flash は本もサンプルも結構あるし、ゲームを作りたい初心者にいいかもね。
配布も楽なほうだし。
このスレはム板にしては雑談が多いね。
0193デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 01:50:100194デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 03:22:19オブジェクト指向で作っておいてよかったーってこと
拡張や変更しやすいって聞くけど、結局拡張や変更なんてしないから無意味じゃね?
0195デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 03:24:38ゲーム内にオブジェクトがあるのに、オブジェクトに対応しないコードを
ひねり出すほうがメンドイよ。
0196デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 03:25:51小規模ならmain関数一本で変数が全部グローバル変数でも問題ない。
0197デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 04:22:30実装的に無駄が多いし、そんなのが必要なほど
超大規模なゲームなんてそもそも作らん
0198デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 07:58:30オブジェクト指向を目指して作るんじゃなくて
クラスを適切に細かく分けると
いつのまにかオブジェクト指向になってることがある
0199デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 08:02:10open screen project で今は swf フォーマットは完全フリーになっとるよ
0200デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 08:26:49役に立ったことないよ
0201デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 09:33:43仕事だと仕様変更が頻繁にあるから拡張や変更もそれなりにあるよ
続編や類似のものはソース流用するし
個人でも、作ってみても面白くなかったとかで仕様変更することが割とあるんじゃないだろうか
0202デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 09:39:48まったく役に立たないな
俺等のプログラムってオブジェクトの内部の挙動より
オブジェクトとオブジェクトの関連部分の挙動の仕様のが多いからな
強引にオブジェクト指向っぽく〜をオブジェクトと例えて〜とかやる奴とかいるけど
所詮はオナニー、第三者からしたら意味不明なことこの上ない上に
さらにドキュメントも書かない(書いたことないし、人に見てもらったことないし、人にあれこれ言われるの大嫌い)
ときてるからさっぱり役に立たない
0203デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 09:41:350204デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 09:54:320205デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 09:58:56クラスなしでも継承っぽいことが!
0206デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 10:01:21継承とか頭悪い
0207デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 10:15:43継承で十分
0208デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 11:59:050209デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 13:18:16使ってるうちにまったくメリットがないことに気がつくんだ
俺はそれに気がつくのにC++とオブジェクト指向を覚えてから5年もかかった
絶対に書かなきゃならない処理とそうでない処理
この区別がつかないうちはC++やオブジェクト指向を理由もないのに崇める
0210デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 13:30:110211デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 13:51:26373 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/07(日) 13:31:20
>>358
C++ではコンパイルエラーにできるところがCでは実行時エラーとなるまで
気づかない可能性がある。C++で強制されるコンストラクタもデストラクタの
呼び出しもCでは明示的な初期化と終了関数を呼び忘れる可能性がある。
これによってコンパイルできたコードの信頼性が向上すると言えるし、それに
伴ってテストフェーズにかかる工数が減るとも言える。
意図的な型変換は関係ないと >>294 にも書いたはずなんだが。
437 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23:33:53
>>436
そういうのはしっかりと説明できてからいってねw
いまだにC++のメリット説明できた人間ってみたことないんだ俺w
438 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23:50:53
え?
0212デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 14:15:15信者だと気がつかないと思うけどさ
メリットとかちゃんと数字で言えるの?
〜な感じがする、きっとそうだそうに違いない!
って枠を出てちゃんとお金に結び付けて話すところまで説明できる?
俺はないと思うんだけどね
げんにオブジェクト指向+C++の説明じゃなくてそんな小さいこと挙げて
メリットと言ってる時点でもう説明できないんでしょ?
0213デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 14:24:49型に起因する実行時エラーの原因を突き止めるにも、初期化・終了関数を忘れずに
呼び出すようにコードを記述してそれを確認するのにも、その作業を各人ができるように
教育するのにも、いくらかの時間がかかるのは確かだろ。そして時間は金だ。
0214デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 14:27:59デメリットを数字でいえる?
こんなとこでいくらまくし立てても
貴方も十分陳腐だからね
お前の話には一度も数字なんて出ていないんだから
0215デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 14:32:280216デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 14:40:12数字がどうとか細かいメソッドだから何だとか
オブ指向のスレで暴れてる奴と同じ気狂い
0217デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 14:53:32いえる
仕様から最低限やらなきゃいけない項目を出したら
それ以外の仕組みはすべて無駄な時間だ
例えばプレイヤーキャラ(P)の状態(S)8つ、
敵(T)が3種類いてそれぞれ状態(S)を5つ
もっていてそれぞれの衝突処理を組む例を考えたときに
組まなければならない(定義しなければならない)処理は
P1xS8xT3xS5=120個
この120個の処理はどんなプログラムを組もうとどこかに記述をしなければならない
これはC++でもC言語でも絶対に変わらない
つまり、それ以外にかかった時間はすべて無駄な時間だ
C++を信仰してる奴はこれが出せない、また、これをC++で組むと短縮できると考えてしまう
0218デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 14:56:030219デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 15:46:31http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1233076902/
のスレから来てるの
お帰り
0220デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 16:25:31構造化プログラミング
0221デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 16:30:09Cでもそんな馬鹿なことやんねーよ
0222デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 16:37:510223デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 16:38:39定義しなきゃいけないこととそうでないことがわかってないからそんな発言がでる
C++だろうが、C言語だろうがこれは絶対に変わらない
0224デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 16:43:070225デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 16:43:08その定義しなきゃならんことを羅列してみなよ
明らかに重複するから
それは別にしたとしても、確かに衝突判定の処理はどっちでも必要だけど
その衝突判定処理を呼び出す方法と場所はどうするの?
0226デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 16:44:05スレクリックし間違えて
違うスレに書き込んでしまったw
0227デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 17:02:25その状態が変わるって言ってもただ大きさが変わるだけなら1種類で済むし
そもそも120個も書かないような状態にはしないだろ、上手く処理したりして減らすでしょ普通
0228デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 17:24:05なんで俺がわざわざ処理じゃなくて「定義」って書いたのかわかってねぇなお前w
0229デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 17:28:590230デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 18:42:05わかってねーからさっさと説明しろ
自分が中心か?
0231デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 20:28:440232デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 21:03:103つ程度の判定用の矩形持ってるだけなんだよな
で、判定自体は当然のごとく単純に矩形の重なりを見るだけ
120個とか言ってるバカは完全にoopに毒されてるわ
0233デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 21:05:40oop何かわかってる?
0234デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 21:32:31class Renderer
{
void Render(IModel& mdl);
};
0235デフォルトの名無しさん
2010/04/01(木) 23:31:23馬鹿じゃないの
そんなのプログラムで書かないようにしただけで
読み込むデータには書いてあるんでしょ?
もちろんオブジェクト指向じゃない形でw
だから必ず「定義」しなくてはならない
0236デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:04:040237デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:05:130238デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:30:39どこのクラスからでも使われるわけだけどシングルトンにしたらダメなの
0239デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:33:280240デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:36:070241デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:37:120242デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:39:340243デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:42:23後悔するぞw
0244デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:45:120245デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:47:38>>236が証明されてしまった・・・
0246デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:50:040247デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:52:210248デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 00:53:10チュートリアル作るときにその仕組みだと困るから
0249デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 01:05:34int global_hensu = 0;
main()
{
}
/// sub.cpp
extern int global_hensu;
sub1()
{
}
sub2()
{
}
問題が起きたときに見ないといけないのはプログラム全体。
==========================================
/// main.cpp
main()
{
}
/// sub.cpp
sub1()
{
}
sub2()
{
Singleton* p = Singleton::get_obj();
}
問題が起きたときに見ないといけないのはsub2内。
グローバルとシングルトンは違うと思うが同じと思う理由は?
0250デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 01:19:24おまえわざとやってるだろw
じゃなきゃやばすぎw
extern GlobalPtr* const globalptr;
GlobalPtr* p = globalptr;
と
Singleton* p = Singleton::get_obj();
でどこが違うかって話だよ
0251デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 01:22:040252デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 01:25:410253デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 01:49:340254デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 01:53:350255デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 01:54:14それだけならゲーム開発なら複数生成を禁止にするコードにしておけばいいな
0256デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 01:55:16X問題が起きたときに見ないといけないのはsub2内。
○問題が起きたときに見ないといけないのはシングルトンを呼び出した箇所すべて
0257デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 01:57:38その「複数生成を禁止にするコード」ってのがシングルトンなんじゃないのか?
0258デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 02:01:21それ以外でもできるでしょ。リリース時に外せる方法もある。
それだけなら処理コスト気にするゲーム開発では弱いな。
0259デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 02:02:45必ずそれだけってことはねぇよ
面倒でも引数から渡すようにしろよ
また、それが苦にならない仕組みにしろ
だからお前等はバグ数の桁数が多い
シングルトンなんて使った時点でカプセル化崩壊してんじゃん
0260デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 02:03:46せっかくなんでそれ以外の方法を教えてください
0261デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 02:12:02GlobalPtr* const globalptr = new GlobalPtr();
GlobalPtr::GlobalPtr()
{
#ifdef _DBBUG
static bool flag = true;
assert(flag);
flag = false;
#endif
}
みたいな感じ。
0262デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 02:26:310263デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 02:27:40それで処理コストって変わるもんなの?
実行時エラーって取りこぼすことがあるからできるだけコンパイルエラーにした方が安心なんだけど
0264デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 02:42:31class X { public: virtual void f() = 0; }
X& globalX();
0265デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 02:44:18基本的に一度も動作確認しないコードはゲーム開発では本来ありえないし
そもそも複数生成してはいけないクラスを生成しようとする状況がほとんどないし
取りこぼす状況になりえないしそれによって実際副作用が発生する状況もまずない。
まあ処理速度云々はそれほどメリットがないのも認めるが。
どちらかというと>>259
0266デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 02:50:44結局いろいろやるくらいなら考えなおしたほうがということになる。
0267デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 03:00:150268デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 03:03:59普通は使わない
ただ、デザパタ書いた馬鹿曰くプログラム内でインスタンスを一つにしたいときらしい
ぶっちゃけこんなの載せる奴ってまるっきりオブジェクト指向理解してないよなw
カプセル化完全崩壊させてどこへいくというんだろうか?(笑)
0269デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 03:06:04クラス自体は複数インスタンス生成されようがまるで平気なのに、とあるアプリケーションで
ひとつだけしか使わないからといってシングルトンにしだすと >>259 行き。
0270デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 03:18:240271デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 03:28:38だが、なぜ使うのかを説明できねばならぬ。
少なくとも、Modern C++ Design にあるトレードオフを、どれを、何故選んだかが
コードかコメントで示されていなければならないと考える。
さもなくば、無駄に無駄なコードを書いたクズだと断定せざるを得ない。
有益だから使ったのだと証明する機会があるのだから、書いておけばよい。
0272デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 06:08:50>基本的に一度も動作確認しないコードはゲーム開発では本来ありえないし
>取りこぼす状況になりえないしそれによって実際副作用が発生する状況もまずない。
そりゃ理想は全てのパターンをデバッグすることだけど現実的に無理だし
特定の条件が重なった場合のみに発生するバグとかよくあることだよ
>そもそも複数生成してはいけないクラスを生成しようとする状況がほとんどないし
>どちらかというと>>259
まぁこれは認めるけど。
0273デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 07:57:150274デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 08:38:52さすがにそれはよくはない
0275デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 08:45:18ごめん。
0276デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 09:11:470277デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 09:31:38寝ぼけんなよ
X『面白い』ゲーム
○『売れる』ゲーム
0278デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 09:31:52バグを取るのにいくら時間がかかってもいいというわけでもなし。
0279デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 09:36:170280デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 09:39:380281デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 09:46:33採算さえとれればとりあえずは
って考えるとやっぱりバグ数は抑えないとな
0282デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 12:01:530283デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 16:33:420284デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 17:48:280285デフォルトの名無しさん
2010/04/05(月) 08:43:340286デフォルトの名無しさん
2010/04/05(月) 11:54:45インターフェースも画面も統一されていないandroidだとどういうゲームが売れ筋になるだろうか?
やっぱりサンシャイン農場系?
0287デフォルトの名無しさん
2010/04/05(月) 14:33:200288デフォルトの名無しさん
2010/04/05(月) 14:58:08操作感悪すぎていらいらする
0289デフォルトの名無しさん
2010/04/05(月) 16:04:31http://www.appbank.net/2009/02/26/iphone-application/11205.php
http://www.appbank.net/2009/11/20/iphone-application/67829.php
これを見るとアクション系のゲームも結構上位にランクインしてる。
もうDSやPSPと大差無いと思うけどな。
0290デフォルトの名無しさん
2010/04/05(月) 16:40:21タッチパネル未経験なのだが長時間のストレスってどんなもんなんだろうかね。
ゲセンでタッチパネル採用してるのあるし問題ないのかな。
0291デフォルトの名無しさん
2010/04/05(月) 21:18:440292デフォルトの名無しさん
2010/04/05(月) 22:10:42WILLCOM 03 でそうなることを期待してたんだが違ってた
0293デフォルトの名無しさん
2010/04/07(水) 01:29:060294デフォルトの名無しさん
2010/04/07(水) 04:18:23泉かなたやみかん、ホワイト家族のお父さんまで網羅している
0295デフォルトの名無しさん
2010/04/08(木) 00:49:22DSPhoneじゃないの?
0296デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 13:04:430297デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 18:30:51というか、宣伝目的ならこれ以外にないだろ。
0298デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 18:31:440299デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 20:46:440300デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 21:01:280301デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 21:03:05良ゲータイトル数を比較しないと意味ないな
0302デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 21:15:13http://www.sgame.jp/newsinfo.php?datacd=2683&catecd=3&pageno=1&newsfrom=
0303デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 21:18:540304デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 22:02:350305デフォルトの名無しさん
2010/04/09(金) 22:24:13PSPとかDSがお小遣い運営の子供が中心なのに対して、
iphoneはユーザのほぼすべてがちゃんと生計の立っている大人。
かつ、phone部分がアクティベートの機能も果たすから滅多に割られない。
これはこれでこういう良い市場だと思うが、性質は全く異なっているので比較するのはあまり意味がないな。
逆に言うなら、PSP,DSはマジコン撲滅しないと未来がマジ見えない状況にあるわけだが…
0306デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 00:06:55ゲームでエラーが発生しましたなんでメッセージ出せないよね
0307デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 00:09:03リリース版でエラー出たらメッセージ出すか出さないかして即終了
0308デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 00:18:460309デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 01:14:02国内ランキング上位入りのアプリを何本か作って数百万円程度だったから、
経費のかかるデカイ会社や、ヒット作をコンスタントに出し続けられない
大部分のとこは大赤字のはずだけど、開発下請け中心のとこや、
少人数のとこなら、十分利益が出せる。
0310デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 01:14:380311デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 01:48:01コンスタントにヒット作出す才能がないと
0312デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 02:20:09おきのどくですが ぼうけんのしょは きえてしまいました
0313デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 02:37:04ビジネス的に適正な値段で売れないのでは
0314デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 03:06:42売れるかどうかとか・・・マジでどうでもいい話ですね
0315デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 03:17:260316デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 03:20:170317デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 03:23:340318デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 12:29:14晒しあげとこ
0319デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 12:40:040320デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 12:45:500321デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 02:50:530322デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 10:06:480323デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 14:16:270324デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 14:26:48通常は16進数
というかデバッガで見ることは普通にあるけど16進でコード書くことはまずない
0325デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 15:11:33同じものの違う表現のしかたってだけなので、2進法表現とか16進法表現と言うべき。
0326デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 15:34:250327デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 15:38:32なるほど、ありがとうございます。。
>>325
そのような上から目線の説教は
どうでもいいです。。
0328デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 15:51:270329デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 15:54:380330デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 16:15:50そのような上から目線の質問も、どうでも良いと言うか頓珍漢すぎる
そもそも325のどこが上から目線なんだか…
自分の頓珍漢を指摘されると、全部上から目線って理屈?
0331デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 16:21:580332デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 16:34:200333デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 17:59:570334デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 18:41:560335デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 19:18:480336デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 19:45:56単に言葉尻の問題で言うなら、コンパイラが吐くEXEはマシン語だわな
プログラムは高級言語だが、ゲームはマシン語で作ってる事になるってw
後は、アセンブラはマシン語をビット単位で置き換えた物(ニモニック)だし
0337デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 19:51:27すべてアセンブラ、というのは効率の面からもないと思うが。
0338デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 20:06:01ってことだな
0339デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 20:30:16いまはそんなことする必要ないしなあ
0340デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 21:55:04今のような環境と比較するのは無意味なんだよ
くらべる人もいないだろうけど
0341デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 23:03:50Qにアセンブラが結構いたような…
0342デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 23:49:31例えば、ASSERTに引っ掛けたときに、printでエラー吐くんじゃなくて
画面に引っかかったところを表示してやるとか、
メモリ確保一覧を表示する機能とか、、、
メモリリークをすぐ見つける方法とかってないかね?
0343デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 23:57:450344デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 23:57:520345デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 00:11:04ソースのすべてをmallocやらnewやらfreeやらdeleteやらメモリ確保・開放関数で
検索してそのすべてにログを仕込むしかないな
20万行ぐれーのソースでも一週間ぐれーあれば大体配置して
テストするぐらいは余裕だからそんなに面倒じゃねーぞ
確保や開放の方法がすでにnewで統一されているのであれば
newとdeleteをオーバーライド(オーバーロードじゃなくて)すればログを仕込める
混在してるなら地道にメモリ確保・開放箇所を見つけてログ貼り
ここまでやれば後はライブラリなんかで確保開放してるかもしんない場所を貼る
ウィンドウズだとデバイスコンテキストまわりとか確保・開放がめちゃくちゃで結構苦労した覚えアリ
0346デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 00:13:47#define BREAK() __asm { int 3 }
みたいのじゃだめかな?デバッガで止めることができる
0347デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 00:18:29メモリリークを探す仕組みならXcodeがダントツ。
一発でソースを全部検索して、グラフィカルに表示してくれる。Macだけだけど。
0348デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 00:42:37エラー箇所の座標を覚えさせて、その座標に移動できるようにしておくと便利
0349デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 00:49:220350デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 02:13:580351デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 02:25:50それのケタがちょっと長くなるだけだ、用意されてなくても問題無い
0352デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 02:40:11gcc 4.3からサポートされた
・・・ソース内の話だよね?
0353デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 03:42:320354デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 12:20:06春休み終わってるだろ失せろよ
0355デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 13:59:10少なくとも
ソースのすべてをmallocやらnewやらfreeやらdeleteやらメモリ確保・開放関数で
検索してそのすべてにログを仕込む
必要は無い
0356デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 14:03:43リークが数値的に確認できるなら、そんな面倒(でコードの変更も伴って危険)なことしなくても
再現手順を絞っていけばいいだけじゃね?
どのみち「すぐ見つける方法」じゃないんだけどね。
0357デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 23:17:38そんな俺はコマンドラインでBCCを使い続けてはや8年。
0358デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 23:35:58それと一緒だよ
0359デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 23:38:150360デフォルトの名無しさん
2010/04/12(月) 23:56:000361デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 00:51:460362デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 01:16:460363デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 01:19:240364デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 01:24:570365デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 01:28:39プログラムなんて何にもわからないニートの方が多そうだけどw
0366デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 01:31:550367デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 01:36:030368デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 19:17:45階層が変わるかもしれないし、アニメーションするたびに計算しますよね。
0369デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 22:23:580370デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 22:33:210371デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 22:49:17スキンメッシュアニメーションのプログラムで
0372デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 23:19:23は?
0373デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 23:38:57ボーンがどうこうって話ならCGスレにでも行ってくれ。
その切り分けができてないなら5年ROMってろ。
0374デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 23:49:55分からないなら大人しく引っ込んでろよ
0375デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 00:00:15どうやって管理するかって書いてあるだろ
文盲ですか?ROMりましょうね
0376デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 00:10:400377デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:25:49「管理」の意味がわからん。ただそこにあるだけのものだと思うんだけど。
0378デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:32:20お気の毒に。。。
0379デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:37:38管理って何だよ。
管理するのはその管理した情報を使って何かするんじゃないの?
それによって管理の仕方変わるだろ。
お前頭悪すぎ。
0380デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:40:480381デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:43:13あ?
頭悪いのはお前の方だろ
0382デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:46:55>375は悪くない。
>375を育てた親が悪い。
ガキ一人満足に教育できないゴミクズみたいな親なんだろ。
>375は荒らしだからスルーよろ。
0383デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:52:070384デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:53:55>>383と同類だな。
0385デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:57:50>>381の圧勝!
ROMらなくていいから回線切って吊(ry
0386デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 01:59:280387デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 02:00:050388デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 02:09:08基地外(>>368)が珍妙な質問したのが始まり。
>>371見ても分かるが質問スレで嫌われる情報後出ししてるし、
頭が悪いかおかしいかのどっちか。
それをスルーすりゃいいものを突っつく馬鹿がいるからまた荒れる。
0389デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 04:36:550390デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 08:03:23ゲーム作るのにスキンメッシュは避けて通れない割に情報は少ない。
1.いや階層は変わらないだろう。キャラクターの骨格がゲーム中に変わるのか?
2.ボーン行列(マトリックスパレット?)は毎フレーム計算
0391デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 08:38:40369 は質問じゃないし、「情報」って何のことかわかんないし、1とか2とか書いてあるのも
何を言ってるのかわからない。こわい。
0392デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 08:48:10回答ありがとうございます。
1.例えば武器を持たせる場合は武器モデルを手のボーンの子にする必要があるのかなと思いました。
2.その計算したボーン行列を誰が持てばいいのか悩んでおります
0393デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 09:02:181.武器と手が同じスキンメッシュになるのか?
2.スキンメッシュで使うんだからスキンメッシュが持てば良いだろ。
0394デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 09:37:01お前一人だけ馬鹿
0395デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 09:47:52武器のボーンは透明の棒切れを握ってるように最初っから持たせればいい
あとは武器のメッシュを差し替えればいい
0396デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 10:29:57(どうせ毎フレーム計算するので保存しなくてもいい)
人間(スキンメッシュ)と武器はまったくの別もの。
ノードが階層構造を持つように作っておく。
0397デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 11:53:30俺の言う通りにすればいい。
0398デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 12:09:19何かするんじゃないのって、スキンメッシュ知らないの?
なら無理して答えるなよ
一般的な管理方法はあるけど、確かに情報は少ないから質問したんだろ
(少ないのは方法が確立してるからでもあるけど)
まあ低能そうだからわかんないよね
0399デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 12:20:430400デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 12:53:49うん。
0401デフォルトの名無しさん
2010/04/15(木) 17:34:52サーバー側ってどうすればいいんだろう
認証したあと常にhttp通信でやり取りするのかね?
0402デフォルトの名無しさん
2010/04/15(木) 19:29:560403デフォルトの名無しさん
2010/04/15(木) 20:02:50ほう
投げっぱなしなんですね
クライアント側
・サーバーからのUDPを受けるスレッド(参加者の位置情報など)
・サーバーへUDPを送信するスレッド(クライアント側の操作情報など)
サーバー側
・クライアントからのUDPを受け取るスレッド(クライアント側の操作情報など)
・クライアントへUDPを送信するスレッド(参加者の位置情報など)
を常に送受信すればいいわけですか・・・
0404デフォルトの名無しさん
2010/04/16(金) 21:26:430405デフォルトの名無しさん
2010/04/16(金) 22:32:440406デフォルトの名無しさん
2010/04/16(金) 22:38:570407デフォルトの名無しさん
2010/04/16(金) 23:14:21今やるのなら GPU でリアルタイム レイトレーシングだな
0408デフォルトの名無しさん
2010/04/16(金) 23:19:55UDP だから投げっぱなしとは限らない。
TCP が行うパケットの順序整理などは、自前で行うことができる。
また、再送要求をしていけないということも無い。
ともかく、君のゲームの内容も分からないし、ならば当然仕様の分析はできないので、
適切な返答はできないかもしれない。
もうすこし具体的になったら具体的な質問でまたどうぞ。
>>405
質問が無いぞ。何を聞きたいんだ。
誤爆なのか?
0409デフォルトの名無しさん
2010/04/16(金) 23:50:460410デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 01:11:110411デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 03:46:10struct Material {
float4 diffuse;
texture diffuse_map;
}
こんな構造体ではシェーダーの種類によって柔軟に対応できないですよね。。。
map<string, Variant型> paramset;
パラメータ名とバリアント型のマップ使えば楽なんですけども、、、
0412デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 05:54:59愚直にやるしかない。
ゲームプログラム側でシステマチックに具合良く対処することはできない。
シェーダが増えたら、基本的にはツール側で生成するなりの対処をすることになる。
どの値がどのシェーダのどのパラメータのものなのかのマッピングさえできれば、前者でも後者でも構わない。
前者でやる場合には、シェーダの数の分だけ構造体を生成することになる。
0413デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 09:07:45ググったら高校生で作ってるやつのブログが引っかかったぞ
0414デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 14:04:000415デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 14:20:020416デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 18:16:39実装の仕方が書いてないじゃないか!
0417デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 20:14:360418デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 20:17:020419デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 20:17:500420デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 21:05:580421デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 21:07:490422デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 21:21:04もしかして C++ の標準コンテナのことか?
それなら友達ができなくて残念だね、としか言えない。
0423デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 21:27:590424デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 21:31:36配列もコレクションの一種だと思うけどどうやってゲーム作るんだろう
0425デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 21:51:570426デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 21:57:52⊆か⊂で悩んでて向きまで頭が回ってなかったw
0427デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 22:00:52配列のインデックスでリストぽいこともできるし
0428デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 22:00:59大抵の場合は効率の面でも上
0429デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 22:06:440430デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 22:13:45暴走が嫌ならポインター使わないで配列のインデックスでやるタイプにすればいいだけだし
0431デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 22:20:31アクセス効率は配列リストの方がずっと上だし容量拡大のコストなんか
ゲームの時間スケールから見れば無視できると思うんだが
0432デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 22:24:59やってることは同じメモリの余分確保と使い回しだから、配列使って再実装とかする必要はない
0433デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 22:28:08リストでも十分かもね
0434デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 23:17:20アクセス効率はぶっちゃけ変わらないだろう
挿入&削除のコストは基本的に配列リストが有利
ただし実際に使うEntityの数に対して配列を十分大きくとらないと逆に不利になる可能性もある
0435デフォルトの名無しさん
2010/04/17(土) 23:24:50そんなところが効率のネックになることはほとんどないし、ネックになったとすれば
代替の手段はいろいろある。最初から気にして面倒なコードを書くべきじゃない。
0436デフォルトの名無しさん
2010/04/18(日) 01:54:490437デフォルトの名無しさん
2010/04/18(日) 02:59:51ターゲットハードで変わるのはわかる
どのマシンで開発するかを限定してないんだからそういう発言もどうかと
0438デフォルトの名無しさん
2010/04/18(日) 03:11:410439デフォルトの名無しさん
2010/04/18(日) 03:23:390440デフォルトの名無しさん
2010/04/18(日) 03:47:160441デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 01:37:57OS、IDE、言語、組込用言語、ゲームエンジンなど。
0442デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 02:43:46Windows + VisualC++ + DirectX
が一番資料が多くていい
うっかりjavaやhspなんかではじめちゃうと読める資料がまったくなくなってしまって行き詰る
0443デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 02:57:44DXLIBのが初心者向けでは
C++も難しいと思うし
0444デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 03:39:27センスの無い奴にとっては大変というだけ
センス次第
0445デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 04:21:280446デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 06:00:59全体としてはC++/DirectXが多いけど初心者には難しすぎて挫折してしまうと思う。
OS=Windows
IDE=VisualC++
言語=C(DXライブラリ)、HSP
組込用言語=初心者は使わない
ゲームエンジン=RPGツクール
>>445
Cで作られたDXライブラリをC#から呼び出しているだけだから。
あとC版よりユーザーが少ないから。
0447デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 07:07:15って話だなー
本腰入れてやるつもりなら絶対
Windows + VisualC++ + DirectX
がいいな
伸びるのも速いと思うな
俺はプログラムなんて手段にすぎねー
やりたいこときまっとんじゃボケーっていうなら
別のお手軽なの選択してもいいけど
(そもそもそんな奴なにも作ることできないと思うけど)
って理由で俺は
Windows + VisualC++ + DirectX
かな?
0448デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 08:31:15しっかりお作法を学ぶまでは思ってもみないバグだらけになる可能性が高い
0449デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 09:13:41そんなレベルの人になにか作れるの?
っていったら無理だと思うんだよね
しかも、もっと大きい問題はマイナー言語だと
知ってる人間が少ないから質問しても答えてくれる人間がいないってことも結構問題だと思う
ちょっと作った人間がお手軽だと思って画面に物体が表示される
そこまではたしかに楽なんだけど2Dだろうが3Dだろうが
そっからゲームを作るっていうといまだにそこら辺をサポートしてるもんってないわけで
結局、ある程度まで進んだらつまっちゃうってのが現状だよね
0450デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 11:38:00DXライブラリくらい楽できれば別にC++で書いても問題ないしな
0451デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 16:25:480452デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 17:10:16C++やる位なら無難にCからやるべき
世の中にはお前みたいな天才ばかりではない
0453デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 18:15:21でもC++やらないと参考書が読めないよな。
0454デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 20:24:53最低でもC++は必要だろ
0455デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 20:39:50C++も惰性でさらっと流せば後はゲーム関連の参考書読んでるうちに
細かい内容もわかるだろ
言語学習に1月も2月もかけるのはよくない
0456デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 20:44:090457デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 20:58:150458デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 20:59:11それからC++勉強したら色々方針も立てやすいんじゃね
0459デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 21:00:19まあいいんじゃないかそのままでも
0460デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:06:35初心者だったら最初はそんな大きくないもので十分だし
初心者にC++のが余程拷問だわw
1、2ヶ月で済むわきゃないw
下手すりゃ1年掛かっても泥沼化
初心者はいきなりOOPに手を出すべきではないだろ
手を出すのは手続き型で十分組めるようになってからだ
CかHSP、まずはこれからだ
あとライブラリもDirectXは覚えるもん余計増やすことになる
最初はDXLIBで十分だ
あくまで初心者が始めるんだということを考えろよw
組み慣れた奴が始めるんじゃないんだぞwww
0461デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:30:47DirectXのチュートリアルで虎のモデルが出てるんだからそれでいいような気がするんだけど・・・
後は入門書一通りやるだけで表示できて、音鳴らして、・・・自分用ライブラリなんてすぐに作れると思うけど?
それすらできない人間にライブラリ与えてなにかできるか?っていうとできない気がするんだよなぁ・・・
0462デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:32:07使えなかったっけ?
0463デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:32:53どうだろ?
最近みてないんだよね
0464デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:33:11せっかく勉強しても新しいのに移行するときやり直しじゃめんどくさすぎる
0465デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:34:28差分だけサポートすりゃいいんだよ
大抵はちょっといじるだけでなんとかなるので気にしなくておk
ただ、人のライブラリ使ってる場合は管理が面倒臭いな
0466デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:39:27なんか公式には一応使えるような記述はあるけど
ネット検索してると配布終了なんて文字もでてくるなあw
0467デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:40:27できる程度まで行けばいいだろう。
その後は少しずつ色んなトピックに触れるたびに進歩していけばよい。
C か C++ という点について、上記の観点に立てば最初から C++ で良いだろう。
C でも構わないが、C++ の方が多くのコードがコピペで動く分、有利だろう。
市販クオリティに可能な限り速やかに到達するのが目的なら、いきなりC/C++ が
望ましい。
しかしその挫折可能性は極端に高い。
ちょっとしたミニゲーム程度を当面の目標とするなら、他の選択肢の方がいいだろう。
それもまた程度によるんだけど、Flash や JavaScript や CGI や Java/MIDP などは
作ったゲームを友達に遊んでもらう時に、わざわざ自作ゲームをインストールしてもらう
必要が無くて、モチベーションの維持のためには良いだろう。
当面作りたいゲーム、将来作りたいゲームがそれぞれあるのか無いのか、あるなら
どんなものなのか。
どの程度の期間でそこまで到達したいのか。
という情報があると、もっとフィットする回答を得られるだろう。
0468デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:43:430469デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 22:55:130470デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 23:45:04入門書を参考にして自分ライブラリモドキを作ってるうちに身に付く技術ってのもあるからなぁ
そういうのなしでお手軽ライブラリ&サンプル&言語みてそれですぐにゲーム作れるようになるかっていうと
甘いと思うんだよね
っていうかむしろ無駄にハードル上げてる気がする
0471デフォルトの名無しさん
2010/04/20(火) 23:50:310472デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 00:02:07普通に考えて効率が悪すぎる
もしゲームプログラミングが自体がやりたいならどうぞ
0473デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 00:06:11はや10年。全然完成する気配がないゾ てへ♪
0474デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 00:23:11最終目標が3Dの場合でもまずは2Dである程度の物作れないと話にならないと思うがねえ
3Dやるのはそれからでも遅くないのでは
あと俺はDirectX全く知らないがDXLIBだけで全然作れてるがなあ
DirectX使うとなると労力倍になると思うがなあ
その点DXLIB使えば労力を最小限に抑えられる
あとコピペすればいいというがそれだと言語を理解したことにはならず応用利かないと思うが
ある程度ならコピペから覚えるのもいいと思うが結局は言語そのものを理解しないと意味ないだろ
その点C++は難易度高いと思うがなあ
Cでも十分難しいと思うぞ
特にポインタで大半が脱落してるのを見てきたが
0475デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 01:03:09というのではなく、スパイラル状に全部少しずつ向上するようにしたら良い。
Effective シリーズを理解するまでゲームを作るな、なんて言っていないことはわかるが、
コピペした内容を理解するのも徐々にで良い。
現場だって最初はメニューかツールやらせるんだ。
ちょっとずつ理解を広げて、ソコソコの規模のゲームを三本作り上げたあたりで Effective
をある程度理解するくらいでいいだろうと思う。
0476デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 01:27:07あれだけ分かりやすい本もそうそうないと思うが
javascriptとかだとすぐに実行画面がみれて面白いかもしれんし
directxは初期化が面倒かもしれん
でもゲームを作る段階になればどっちも労力はだいたい同じだし
何より、〜歳から始めるシリーズを買って
最低限のc++の知識が身についていれば、らしいものは作れる
0477デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 01:50:29>directxは初期化が面倒かもしれん
チュートリアルで虎がすでに出てるんですけど・・・
D3DDeviceを地道に作らなきゃいけなかった昔とは違うんだから・・・
DxLibあまりよくみてないんだけど
モデルとかロードしてくれるの?
2D描画まわりしかサポートしてないならむしろ仕様を参考にするぐらいで実は十分じゃね?
0478デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:03:21ゲームの制作依頼を受け付けているスレはここですか?
もしここならグラディウスのようなパワーアップ型のシューティングゲームを製作してください(>_<)
お礼としてスタッフロールにあなたの名前を記載してかまいませんから
0479デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:18:03サンプルを読めてmsdnを理解できるなら
もう心配するまでもなくゲーム作れるだろ
何がいいたいのかよくわからん
0480デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:19:14いいよ
君の名前は載せないけどね
0481デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:19:53制作依頼スレですか?
0482デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:21:18そんな勝手は認めません
0483デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:23:55何その奴隷募集
本気?
0484デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:26:210485デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:29:33プログラマーは使い捨ての働き蜂
0486デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:35:09使い捨てると怨念が残ります
0487デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:35:210488デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 02:37:070489デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 06:15:51DXLibは3Dにも対応してるよ。
DXLibもHSPもツクールも結構レベルの高い作品あると思うけどなあ・・・
0490デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 08:45:11初心者がライブラリ作成経験の手間を飛び越えて作ったものかどうかは微妙だろ?
ライブラリマニアとか新言語マニアとかツクールマニアってのはいるんだぞ
(自分で作れるけどあえて使う奴)
どこかでなにかしら触ってないと挙動がそもそもわかんねーと思うんだよね
初心者がこの工程をすっとばしていきなりってのはかなりもともとの頭がよくねーと無理だと思うな
0491デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 10:56:110492デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 12:32:100493デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 12:35:070494デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 15:04:04そういう人も必要だしね。
ただゲーム会社とかでも独自のライブラリを使うって感じのスタイルだろうから、DirectXをいじることに対して思ってるほどのアドバンテージにはならなそう。
0495デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 15:20:390496素人
2010/04/21(水) 15:34:440497デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 15:37:58http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253232772/
C++でRPGゲームを作成する
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101161690/
RPGの作り方教えて下さい
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214196480/
0498デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 15:45:56プロならば下請けに丸投げ
0499デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 15:48:50奴隷どもは
こんなスレ見るほど暇じゃない
0500デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 15:51:510501デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 15:54:35玄人が質問して、玄人が答える
素人の質問に玄人が答えても、素人は理解できない
玄人の質問に素人が答えられるわけがない
0502デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 16:01:37答えられるやつがいないだけだろ、低能クン
0503デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 16:02:42でもFPSは視点と連動して焦点も揺れるじゃない?
あれが酔う原因になってるんだと思うんだけどさ
どうにかなんないの?
0504デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 16:22:42xopsだとマウスの動きに対する照準と視線の感度がズレてて、
照準はシビアに反応するけど視線は照準に比較的ゆっくり追従するようになってる。
0505デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 16:27:370506デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 17:05:36テレビでそういう機械みたことあるが・・・
0507デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 17:43:340508デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 18:00:23何が分からないの?
テキストデータを画面に表示させるだけなら簡単でしょ?
表示方法が分からないならOSと言語も書いてくれないと答えられないよ。
0509デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 18:06:010510デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 18:19:032Dなら余裕で作れる。
0511デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 20:43:430512デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 20:46:53D3Dは敷居が高いから諦めてたけど
コントロールで作れるならがんばってみます
0513デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 21:12:210514デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 21:18:400515デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 21:24:370516デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 21:38:51spy++で見たとき大変な事になるな
0517デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:00:36とりあえず進めて完成させたほうが良いかな
0518デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:06:280519デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:07:30アクセサの
void SetXXX(string name)
string GetXXX()
↑ここが揃ってなくて気になって先に進まないし
0520デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:08:45最適化という表現は大げさでした
もっと効率よく処理できるんじゃないかとかそういうのです
0521デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:31:53俺が二人も…
0522デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:39:30プロパティ使えよ
0523デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:40:56C++だとプロパティ実装するのめんどくさくねーか?
0524デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:41:47strg GetXXX()
korede kaiketsu dana!
0525デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:44:04おれが面倒くさいわけじゃないから兵器
0526デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 22:45:17作りまくってその都度良いアイデアを残して行く方がいいのはわかってるんだけどな…
0527デフォルトの名無しさん
2010/04/21(水) 23:48:250528デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 02:01:04void SetXXX(string name)
string GetXXX()
って強引に揃えるがなあ
0529デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 03:03:55tabインデントでもない限り揃わない
0530デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 03:21:340531デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 03:23:400532デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 03:24:30int SetXXX(string& i_name)
int GetXXX(string& o_name)
これどう
0533デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 04:17:030534デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 04:21:45今時C++でゲーム作る意味がわからん
0535デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 04:26:210536デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 04:36:060537デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 04:39:09たとえば、Windowsのdebugコマンドでちまちま作ってみたりとか
0538デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 04:44:470539デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 04:45:40「@」が十字キーで移動ができる程度のもんならゲー専の授業で組んだな
手間がかかるだけで仕事した気になっちゃうけどあんまり作業は進んでない的な・・・
別に難しくはないな関数っぽいもん作ってそれをつなぐだけってところはあまり変わらない
0540デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 04:57:090541デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 06:15:1532bit版のdebugコマンドないかな
0542デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 09:02:490543デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 09:07:320544デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 09:31:51日本のADVとかは使ってそうだけど・・・
0545デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 09:47:01ごく一部のLIVEアーケードがC#を採用してるって噂だけど
0546デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 09:50:270547デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 09:52:51あとガベジ何ちゃらがいつ起きるか分からんとか
0548デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 10:27:480549デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 10:39:530550デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 11:44:20お前の禿よりはましだよ
0551デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 12:19:28はははwwざまぁwww
0552デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 14:14:370553デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 17:32:460554デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 17:54:050555デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 19:55:230556デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 19:56:51さあどんどん燃料を投下てください
0557デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 21:17:390558デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 21:26:51やっぱストロベリーだよなw
0559デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 21:34:06抹茶だろ
あれはやばい
0560デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 21:34:19期待してる
0561デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 21:55:18XNA で日本のメーカー製もあるよ。
0562デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 22:07:410563デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 22:08:580564デフォルトの名無しさん
2010/04/22(木) 22:20:130565デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 06:28:35それともポリゴンやスプライトをリアルタイムにレンダリングしてるの?
0566デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 07:02:390567デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 08:46:270568デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 13:36:49いくつかサンプルぽいのは見つかったんだがFlashばかりでFlaという拡張子の
見方がわからん
なんとなくアドビのソフト入れる必要があるんだろうがこれが気が進まないw
0569デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 13:42:400570デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 13:58:14リアルに行きたいならまずは物理の勉強だな
0571デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 15:33:59ParaFlaっていうソフトで開けたとおもうよ
0572デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 15:37:060573デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 15:43:290574デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 16:54:30http://hakuhin.jp/as/collide.html#COLLIDE_00
http://hakuhin.jp/download/as1/collide_00_01_fla05_as1.fla
ここのサンプルを開きたいのですが可能ですか?
試してみましたが開けませんでした
秀丸で見ると一応一部はそのままコードが埋もれてるので
見えなくはないですが、できればちゃんとした形で見たいです
0575デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 17:14:20まあそういう処理も最終的には妥協(手抜き)具合も知りたいなあと思って
0576デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 17:16:580577デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 17:39:10AdobeFlashのファイル形式なんだからこれをインストールするしかないと思うけど?
0578デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 19:42:10Adobe Flash CSでいいんですかね?
公式HPだと体験版すらダウンロードさせてくれない・・・
ほかにもFlashなんとかっていろいろあるけどFlash Builder 4
がダウンロードできたので試したけど開けなかった
0579デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 20:27:41>Adobe Flash CSでいいんですかね?
それです。
さっき体験版ダウンロードできたけど?
0580デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 20:48:13ttp://tsushima.2ch.at/s/news2ch60590.png
この赤枠のところですよね?
どちらも試してみましたが、ダウンロードにたどり着かない・・
ここへ飛ばされる・・・
https://www.adobe.com/cfusion/mmform/index.cfm?name=product_notify&loc=ja
上で言ったFlash Builder 4ならダウンロードページに飛べたんですけどね・・・
0581デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 21:00:08CS5の体験版はまだ用意されてないみたい。
まだ発売前だからね。
http://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?promoid=BPAKM&loc=ja&product=flash
AdobeIDが登録されていればダウンロードできるはず。
0582デフォルトの名無しさん
2010/04/23(金) 21:12:39そういうことなんですね
でもこのなんというか・・・俺のデザインかっけーみたいな黒はなんなんだろう
AIRのインストールとかもそうだけど暗すぎていやなんだが
あととにかく登録しろが前面にですぎなのはMS以上だ・・・
0583デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 00:23:23時間かけてインスコしたのに予期しない形式ですってあんまりorz
0584デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 00:25:220585デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 01:12:350586デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 01:23:460587デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 01:55:400588デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 02:02:39なんとかC#に移植できたぞw
0589デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 03:20:41基本的な部分はほぼそのまま移植したんだが
時々他からエネルギーをもらってもまったく動かない
固定くんができるんだがなんでだろうw
0590デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 03:38:010591デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 10:28:330592デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 18:15:00これだけでは動いてないものにベクトルを与えられないと思う。
デモのソースは見てないけど、位置補正の処理でベクトルを付与しないと
だめなんじゃないかな
0593デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 18:21:27一応>>588>>589ということなんです
アプリ起動時に玉を生成するんですがその時に玉にベクトルを持たせてるので
一応それっぽい動作はするんですよね・・・
不快な動きもするのでちょっと数学系のスレで質問してます。
0594デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 20:22:520595デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 21:05:51あのブロック崩しの弾とブロックとの衝突判定より難しくね?
玉がそれぞれ移動してるってことは、それぞれ通りすぎちゃって当たってないって誤判定増えるんじゃね?
0596デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 21:10:31ブロック崩しの玉とブロックの衝突は結構いい加減でいい
片方は確実に止まってるから
ビリヤードの場合は円と円の衝突判定(これは簡単)の後
衝突角とかいろいろ求めないといけないからねえ
0597デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 21:25:560598デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 21:42:370599デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 21:54:010600デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 21:57:08ここのソース
http://ideone.com/d27Nb
C#のプロジェクト
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/106542.zip
どういじればいいんだろうな・・・
元ソースもベクトルを0にすると障害物化するな・・・
0601デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 22:02:20・0番のオブジェクトのベクトルを0にした
・自由落下のサンプルしか開けなかったのでそれをビリヤード風になるように改造
http://ideone.com/RZXTO
改造したコードを実行できるようにしてみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/106689.swf
0602デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 22:46:390603デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 22:47:49全体の縮尺を下げればいいんでないの?
0604デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 22:49:090605デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 22:58:21精度が要るとすると、ワールド座標で整数部分が1000以上になると
精度が足りなくなってきてしまう。
0606デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 23:01:300607デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 23:04:470608デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 23:06:19描画するときに単精度浮動小数点で送らにゃいけん。
プログラム内部では倍精度とかで処理しておいて、APIに渡すときだけ
floatに変換するかな…
0609デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 23:08:04それじゃ同じことでは
0610デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 23:08:50みたいなのを考えてる。車の挙動の事も考えると1cm〜1mm単位の精度は
欲しいんです。
0611デフォルトの名無しさん
2010/04/24(土) 23:09:58doubleからfloatに変換するときに、カメラ位置を原点(0, 0, 0)になるように
変換すれば表示の精度は保たれるんじゃ?
0612デフォルトの名無しさん
2010/04/25(日) 00:49:02エリアを分割したら?どうせ東京から大阪までを一望することは無いんだろうし
0613デフォルトの名無しさん
2010/04/25(日) 18:56:38地図ソフトなんかも広域、中域、詳細図とそれぞれのスケールで
ベクトルデータを持ってて詳細図は都市部だけっていう感じ
0614デフォルトの名無しさん
2010/04/25(日) 22:30:53基本姿勢のバウンディングボックスだと変形後にはみ出す場合があります。
バウンディングボックスは変形後に毎フレーム計算しなければならないのでしょうか?
それだと結果的に画面外になったキャラクターのスキングがもったいないような……
0615デフォルトの名無しさん
2010/04/25(日) 22:51:24ゲームの種類なんかにもよるけど、毎フレームの計算が重ければ
バウンディングボックスは大き目にとっておいて
で衝突が検出されたモノどうしは、もういちど詳細に
衝突判定させるとか
0616デフォルトの名無しさん
2010/04/26(月) 00:50:05それも同じことでは
0617デフォルトの名無しさん
2010/04/26(月) 05:47:100618デフォルトの名無しさん
2010/04/26(月) 22:45:00関節ごとに八頂点の境界箱を持って、フレーム毎に関節毎の境界箱を計算し、その min-max を取ればよい。
常識的なデータならうまくいく。
または、ダルシムがいないならオーサリング時に関節を目一杯伸ばして境界球を算出しておけばいい。
0619614
2010/04/27(火) 01:03:47影響を与えるスキンを包み込むバウンディングボックスを基本姿勢で計算しておけば、
あとはボーンの移動回転拡大縮小にともない8点計算し直すだけでいけますね。
できればスキングの前に視錐台の外を刈り込みたいのでanimate()フェーズを2つに分けて
1. ボーンのanimate
2.カリング
3.メッシュのanimate(スキング)
ですかね。この辺よく考えてみます。
非常に参考になりました。ありがとうございました。
0620デフォルトの名無しさん
2010/04/27(火) 10:06:32計算資源が余っているようなら、さらにストリップ単位で同じことをするとより良い。
余ってるといっても無駄遣いする必要は無いから、大雑把な判定で、多分全体が入る、一部が画面外に
はみ出すかも知れない、確実に全く画面内に入らない、の三パターンに分けて、切れるかも知れない時だけ
ストリップ単位の判定をするといい。
PS3 ならやってるところも多いんじゃないか。
また、PS2 や PSP ならシザリングの都合があって、まともなところなら大抵やってただろう。
ちなみに、俺の経験では境界箱でやってたチームは一つだけで、他は球だった。
0621デフォルトの名無しさん
2010/04/27(火) 19:32:43専用にプログラムまで組まないといけないのはちょっと個人には無理だね
○○でモデリングしたキャラを○○で動きをつけて○○ライブラリを使って
プログラムから動きを表示するみたいな一連の流れが無料で出来るといいんだけどな
当たり判定とか地面から落ちないようにするだとか視覚効果まで考え出したら
一生ものの大事業になってしまう
0622デフォルトの名無しさん
2010/04/27(火) 20:14:14どうやって実装すればいいの?
座標を返すイテレータみたいなをデータクラスに持たせる?
0623デフォルトの名無しさん
2010/04/27(火) 22:10:590624デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 01:24:59...ってかスキングってなんだよ
0625デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 09:11:36(´・ω・) ス キング?
0626デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 09:18:31nを2回タイプするところを1回しかタイプしなかっただけじゃん。
こういう重箱の隅をつついて他人を全否定するお前のようなクズが一番有害だ。
日本のために死んでください。
0627デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 09:26:33お約束の弾幕ベンチ書いたがそこそこのオブジェクト扱えるわ
0628デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 09:32:38sukinngu
nを2回タイプしてもスキングじゃないの?
0629デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 12:56:47・空気が悪くなるから、罵倒するのではなくスルーするのがよい
・技術者ならテストしてから投稿すべきだ。nのタイプ数は関係ないだろう
0630デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 14:28:26てオモタ
0631デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 14:39:450632デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 15:36:16ソースコードならともかく、多少の誤字脱字をいちいち突っ込んでたら話が進まんw
0633デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 15:40:360634デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 15:44:50あいつらちょっと注意するだけでも
「おら!バカか?自殺するきか!?」とか言ってくるし。
ミスって事故が起きたら自分の命にかかわることだからイライラしてるんだろうが
0635デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 15:50:550636デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 15:55:00素人の趣味人ですお。ニートですけど。
0637デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 21:56:260638デフォルトの名無しさん
2010/04/29(木) 02:11:02RokDeBone使ってみましたが、全然わかりません。
簡単なモーションをゲーム用にサッサと作りたいのですが、お勧め教えてください。
0639デフォルトの名無しさん
2010/04/29(木) 03:00:430640デフォルトの名無しさん
2010/04/29(木) 03:17:55ありがとうございます!
すぐに使ってみます。
0641デフォルトの名無しさん
2010/04/30(金) 02:29:070642デフォルトの名無しさん
2010/04/30(金) 04:14:370643デフォルトの名無しさん
2010/05/01(土) 07:57:56ありがとう
コリジョンってメッシュと同じ扱いにしていいのだろうか、、、階層を持つし、描画できるし、、、
0644デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 03:32:530645デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 03:35:22・割れの横行でそもそも作ろうと思う人が減った
0646デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 03:36:35こっちで質問したほうが
誰かが回答して可能性が高いってどうなのって感じ
0647デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 03:40:50あの板って作り方が全く分からない人が質問する場所
もしくは皆で作りたい奴が一人で頑張るところになっちゃってるからな
2chの平板で匿名なシステムって議論にはあんま向かないし
かろうじてゲームデザインスレが少し機能してるくらいだな
0648デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 05:00:250649デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 09:11:290650デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 09:15:30PCも安くなったし、電気代もたいしたことないし
0651デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 09:38:400652デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 09:40:470653デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 09:44:02でも、できないことを他人に頼むと費用が発生するよね?
まあ材料費もあるけどその費用も大半は人件費だよ
0654デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 10:22:18コミケで騙して100人に売って暮らしていくには
ひとつ20万円だな
0655デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 10:51:47↓こっちは?
ゲームプログラマの人に聞きたい 41問目
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1267868570/
0656デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 11:07:580657デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 11:51:21学べるところはどこかないですか?
ゲームタイトルからゲーム、ゲームからスコアとか
いくつかゲーム作ってきたけどどうもきれいな形にならなくて
0658デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 12:06:24業界トップがあんな失敗プロジェクトだからなぁ
0659デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 12:12:16木構造とか状態機械でシーン遷移するといいってばっちゃが言ってた
0660デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 12:15:26「シーン遷移」でググるといろいろと解説してるサイトはあるみたいだけど。
0661デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 12:27:01ありがとうございます。
0662デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 13:32:200663デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 14:26:460664デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 16:12:27特定ジャンルの質問とか、プログラム以外の要素が含まれる質問なら
向こうのほうがいいかもしれないね。
0665デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 16:18:14例えばシレンだったら壁と床だけのマップにシレンとマムルと階段だけ作って、みたいな
0666デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 17:02:46ある程度そのやり方で改造し続けると、途中で根本からの大改造になる
0667デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 20:54:00オブジェクト指向やら、タスクシステムやら。
0668デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 20:57:340669デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 21:22:450670デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 21:54:090671デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 23:27:33俺には無理
0672デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 23:32:09設計と実装をきちんと分離してあれば実装が変わっても問題ないっていう意味合いだからな
設計変わったらダメ
0673デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 23:45:500674デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 23:58:590675デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 00:42:32中身全く知らんけどそのへんのゲームプログラマが考えた程度のものなんでしょ
0676デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 00:44:27ための言葉です
0677デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 00:47:35単なるオブジェクト指向の一形態。
タイマー回してるゲームなんかで、キャラ追加がでてきたりするときには便利。
0678デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 00:50:190679デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 01:02:34STLなんてない時代の思想だよ>タスクシステム
0680デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 01:07:00Select Case (seen)
Case TAITORU
Call TaitoruHyouzi
Case MENYU
Call MenyuHyozi
Case GEMU
Call GemuHyozi
Case GEMUOBA
Call GemuobaOwari
End Select
こんな感じか?
0681デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 01:15:22while()
{
seen = seen->do_something()
}
---------------------
Seen* Title::do_something()
{
if(){
return new Menyu();
}
}
0682デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 01:29:20つまり
Dim seen As ISeen
Set seen = New Taitoru
Do
Set seen = seen.DoSomothing()
Loop
------------------------
'ISeen.cls
Function DoSomething() As ISeen
End Function
------------------------
'Taitoru.cls
Implements ISeen
Function ISeen_DoSomething() As ISeen
Set ISeen_DoSomething = IIf(MenuHyouzi, New Menyu, Me)
End Function
こんな感じ?
0683デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 01:42:420684デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 01:43:26ローマ字とかダサい
0685デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 01:53:210686デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 01:54:030687デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 10:20:13情報を公開しないゲームプログラマのせいだな
0688デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 12:39:06公開とかやってるのは大半が初心者に毛が生えた程度の雑魚
0689デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 12:43:14今ある参考書よりずっといいものをかけるんだから絶対に売れるだろ
なんでやらないのか理解できない
0690デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 12:53:050691デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 12:55:01タスクシステムと同レベルだった、ってことが大半だろうな。
タスクシステムだってロジシャンロードだかってサイトが公開する前は、
「ゲーム業界の一部の知られる凄いノウハウ」扱いだったわけで。
0692デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 13:00:28いやわかるけど今あるのは雑魚って言い切るぐらいだしね
そんなハイレベルな>>688なら出来ると思うだろjk
0693デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 15:39:17これって場面が変わるたびに新しいインスタンス生成するってこと?
メモリ食わない?
0694デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 15:41:210695デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 15:44:45スタックだとどう取り出すの?
0696デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 15:46:08pdfで配布されてたと思う
0697デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 15:47:06push ゲーム
push ゲームオーバー
push スコア
pop
pop
pop
0698デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 15:52:17http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf
0699デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 16:09:190700デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 16:17:54相変わらず荒れててpart9の後は立ってないかもw
http://www.unkar.org/read/pc11.2ch.net/gamedev/1260695466
0701デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 16:20:10立ってないね。
0702デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 16:43:06popした後って結局インスタンス破棄しちゃうの?
タイトルからまたゲーム開始するとき新しいインスタンス生成するってこと?
それともスタックの話ってシーン遷移の話とは別の話題?
各シーンのインスタンスは別の何かで管理するってこと?
0703デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 16:46:38切り替え頻度とかによる
0704デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 16:56:22これ見て勉強します
0705デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 17:09:28なぜかバーチャルボーイがない
0706デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 17:12:28でもプレイディアがない
0707デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 17:13:170708デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 17:18:00セーン
0709デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 17:52:490710デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 23:27:11ここ数ヶ月プログラミングから遠ざかっていた間にタスクシステムスレ無くなっていたのか
これでタスクシステムという言葉に魂を引き寄せられた有象無象も解放されたか
0711デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 23:29:360712デフォルトの名無しさん
2010/05/05(水) 23:31:37これかww
セーンwww
0713デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 00:00:43更に恥ずかしい奴らwww
0714デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 00:05:440715デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 00:08:250716デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 00:29:300717デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 03:41:270718デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 08:18:01あとこれってもしかして本家のコピー?
http://www.minijuegos.com/juegos/jugar.php?id=1496
0719デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 11:53:360720デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 12:08:320721デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 12:09:180722デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 13:36:260723デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 13:58:300724デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 14:16:33院卒のプログラマ → 院卒なら英語できなきゃおかしいだろ
理系大卒プログラマ → 受験科目に英語があったか無かったかで明白
文系大卒プログラマ → 普通受験に英語必須(Fラン除く)だから出来なきゃおかしいだろ
高専卒のプログラマ → 英語力あるとは思えん
専門卒のプログラマ → 英語出来なくたって専門学校に通えるもんな
高卒のプログラマ → エリート高校卒ならともかく、そんじょそこらの高校卒なら出来ないやつが多いだろ
なるほど
英語できない奴が多いわけだ
0725デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 14:25:140726デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 14:36:52中卒のキムタクと同列に扱うのはキムタクに失礼では?
0727デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 14:45:37ベタで書け、ベタで
0728デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 14:45:51出力するディスプレイのリフレッシュレート
0729デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 14:49:12おまえこそキムタクに失礼。
キムタクは高卒だぞ
0730デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 15:27:000731デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 15:29:400732デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 16:01:24#define switch button
0733デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 16:06:02RPGでフィールドの当り判定(例えば山は進行不可等)はどのようにやるのが一般的なのでしょうか?
言語は問わず、アルゴリズム的なのをご教授願いたいです。
0734デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 16:28:49マップデータ自体に当たりか街か毒の沼かの情報を入れてしまう。
0735デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 16:36:28特に3Dになってから趣味でDirectXやってたりしたけど、わかんねw
ネトゲ作りたくても、自分で鯖側は作れても、クライアント作る自信がないw
最初はクライアントをブラウザでやってたけど、ゲームはゲームなりのセオリーがあるんだろうね
プログラムは範囲でかすぎて、どれかに特化すると分からないもんだ
広く浅くを選ぶか、狭く深くを選ぶかなのか・・・
0736デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 16:48:52if (keyUp) {
if (movable[x][y]==TRUE) {
y--;
}
}
こんな感じ?
0737デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 17:21:33例えば、座標変換をはじめ数学だとか
0738デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 17:27:420739デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 17:29:560740デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 17:34:370741デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 17:54:41基本的な考え方はそれでいいよ。
「マップチップ 当たり判定」とかでググればサンプルとかも見つかる。
>>737
ゲームプログラマーに限った話じゃないと思うけど勉強してる人は業務外でもしてるよ。
0742デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 18:01:380743デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 18:22:290744デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 18:54:501110 PRINT SERIFU$(N)
1120 IF INKEY$="" THEN 1120
1130 N=N+1
1140 IF N<GYOU THEN 1100
1150 END
0745デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 18:59:30else if(frame < 10){puts("he");}
else if(frame < 15){puts("hel");}
else if(frame < 20){puts("hell");}
else if(frame < 25){puts("hello");}
else if(frame < 30){puts("hello w");}
else if(frame < 35){puts("hello wo");}
else if(frame < 40){puts("hello wor");}
else if(frame < 45){puts("hello worl");}
else if(frame < 50){puts("hello world");}
else if(frame < 55){puts("hello world!");}
0746デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 19:01:382060 LOCATE GYOU,I
2070 PRINT MID$(SERIFU$,I,1)
2080 FOR J=0 TO 10000
2090 NEXT J
2100 IF I MOD 20=19 THEN GYOU=GYOU+1
2110 NEXT I
0747デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 19:03:500748デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 19:07:330749デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 19:13:190750デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 20:24:100751デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 20:39:22switchとポリモ探してるの同じだから変わらないような気もするんだがどうなんだろ
0752デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 20:41:13が正解
0753デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 20:47:24ベンチマーク作って実験してみて
0754デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 22:03:13C++ ならアセンブラを出力してみればいい
0755デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 23:51:46関ポとポリモはO(1)
0756デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 00:04:080757デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 00:05:44理論上はどうだか知らんが
関数ポインタやポリモっちは
最適化の関係でswitchより大幅に遅くなるよ
0758デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 00:09:550759デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 00:49:25特定の環境下だけで語るなよ
0760デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 01:32:19一応3Dの場合も書いておこう
ナビゲーションメッシュを使うのが一般的だよ
0761デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 01:39:16ビッグオー記法はおおざっぱな挙動を
捉えるためのものだから、定数倍を考慮しない
だから実環境では逆転することがありえる
switchの最適化では、gccだとcaseがある程度多い場合にテーブル化を行うらしい
あとVCだったような気がするが、特に値が飛び飛びでジャンプテーブルに向かない場合、
ifの二分木に展開する処理系もある。その場合、比較回数はO(log n)
0762デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 01:49:100763デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 01:55:460764デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 01:59:350765デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 08:22:283Dのが興味があったので助かります。
何のことかは素人なもので分かりませんが、調べてみます。
ありがとうございました。
0766デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 12:41:53Chara::Player::cHoge *Game::Param::charaOBJ = new Chara::Player::cHoge;
とか、namespaceを多様してる奴がいるんだけど、正直どう思う・・・?
そいつ曰くインテリセンスが便利だから使ってるとか言ってるんだけど
なんだかなー
0767デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 13:17:56俺はそのうち主流になると思うね。
ただその友達の命名はセンス無い。
0768デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 13:35:060769デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 13:51:41IDEないと開発ままならないのは結構致命的だと思う。
0770デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 14:06:12少なくとも同じ目的でアンダースコアで区切るよりはいい
あとは名前空間だと別名つけれるところがいいね
typedefでタイプ省略するのと同じ感覚で使える
0771デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 14:08:51気にしてないがあれもnamespace省略してるだけなんだよな
0772デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 15:15:10namespaceはIDEなら便利だがgrepでは拾えない
このあたりが一長一短と理解できない人間は厳しい
0773デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 15:42:230774デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 16:26:120775デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 16:32:060776デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 16:37:06大学入試センター試験の、数学IA、�UBのBASICの問題を解くのが他の数学の問題を解くのに時間的負担にならない奴を指す
ゲームセンスの高い奴は
ツクールシリーズやコミックプレイヤーなどのツールで
一般的なプログラミング言語など無くても面白いゲームが作れる
さて、ゲームプログラミングのセンスは・・・上記2種類とは違うものが求められる
0777デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 19:04:082010年05月07日 16:51
0778デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 22:05:04grepを使ってないから分からないんだけど、
namespaceを使うとgrepが使えない?ってどういう事?
0779デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 22:48:470780デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 23:54:34まさかプログラマーじゃないよね?
0781デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 00:04:57質問主にそんな質問を返して何の意味があるんだ?
と質問返しをしてみる
0782デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 00:27:280783デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 01:29:24屋外用の地形を作る場合、大きさ、ポリゴン数はどのくらいにすればいいのか分かりません。
0784デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 02:52:04やっぱ使い慣れたツールじゃないとヤダって人はまだ多いのかな?
0785デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 02:57:200786デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 02:59:300787デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 07:32:08そういうことやってるサークルとかいるかな?
0788デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 13:00:44やってみるしかない。
現場でも大抵そうだ。
0789デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 14:41:220790デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 23:52:48そーなんですか、、、
0791デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 23:57:560792デフォルトの名無しさん
2010/05/10(月) 00:06:02ゲームでは一般的に高速化、省メモリ化のため浮動小数にはfloatを使う。
floatって結構値域が狭いので、floatで精度が確保できる範囲でマップの座標の最大値を決める。
0793デフォルトの名無しさん
2010/05/10(月) 01:22:15ばーか
0794デフォルトの名無しさん
2010/05/10(月) 01:32:480795デフォルトの名無しさん
2010/05/10(月) 01:41:330796デフォルトの名無しさん
2010/05/12(水) 12:58:140797デフォルトの名無しさん
2010/05/13(木) 21:31:57OREのPC炎上!
0798デフォルトの名無しさん
2010/05/13(木) 23:30:100799デフォルトの名無しさん
2010/05/14(金) 10:51:030800デフォルトの名無しさん
2010/05/16(日) 15:17:12って思ったんだが,
プロの現場では実はすでに使われてる?
0801デフォルトの名無しさん
2010/05/16(日) 16:11:10Oblivion系の箱庭ゲーでは使われてるのかな?
0802デフォルトの名無しさん
2010/05/16(日) 17:37:21その辺の素人が作った縦シューだって、
様々な敵の耐久力や動きパターンなどがデータベースとして記録されていると言える。
リレーショナルではないだろうけど。
0803デフォルトの名無しさん
2010/05/16(日) 17:46:370804デフォルトの名無しさん
2010/05/16(日) 17:50:34アプリをストアに登録するとなると年間1万だかを支払う必要があったかなあ
0805デフォルトの名無しさん
2010/05/16(日) 17:55:56非国民は他に行け
0806デフォルトの名無しさん
2010/05/16(日) 17:58:56公式サイトに全部書いてある。
http://developer.apple.com/jp/iphone/library/japanese.html
0807デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 09:05:39SQLLite的な
0808デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 09:06:340809デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 09:17:32sqliteは使ってみたいんだけどどこで使えばいいのか思いつかない
0810デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 13:44:29ネットゲーのサーバ(MMO やロビーなど)以外では、DBMS 製品は使わない。
どんなゲームでも、自前で DBMS を実装する。
普通のゲームでは、オンメモリでのサイズのテーブルしか扱わないのでとても簡単。
配列でもソート済み配列でもリンクトリストでも赤黒木でもハッシュテーブルでも、好きなのを使って好きなように作る。
DBの経験はゲームでも役に立つ。
ただし、経験が無くても、大抵のことは少し考えれば分かる。
たまに、複雑な事例では経験者に大きなアドバンテージがある。
0811デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 13:47:460812デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 15:05:56変数とか配列とか覚えても全くゲームとか作れる気がしないですorz
「C言語」と書かれた教科書を全て覚えれば作れるようになるんですかね。
0813デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 15:13:11普通の人は将来に向けて時間を有効活用するもの。
ゲームを作る時間をTOEICの勉強に充てれば数百点は点数が上がるだろうし
資格の勉強に充てれば基本情報、ソフトウェア開発技術者くらいは取れるだろう。
友人との親睦を深めるのも人生にとっては有効な時間の使い方だろう。
そういう意味のある時間の使い方を捨ててでもゲームを作りたいという熱意があれば
君にはゲームが作れるだろう。なければ知識だけ得てもゲームを完成させることはできない。
0814デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 15:13:43とか言ってるあなたがゲームを作るのはむつかしそうです。
0815デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 15:29:52みんながみんなそうなると意味がないので
ゲーム開発を目指してそこで生活してくれる人もいた方がベストだわ
ゲームを消費するだけの人はさすがに駄目だが
0816デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 15:32:31>普通の人は将来に向けて時間を有効活用するもの。
2chに書き込むような人はみんな普通でないってことですね(´・ω・`)
0817デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 17:50:06C言語の知識は、ゲームを作ることにはほとんど役に立たない。
だが、そのほんの少しだけ役に立つ部分というのは、高品質なゲームを作る時に必要になる。
携帯アプリやmixiアプリみたいなのを作りたいなら、C 言語は不要で、もっと近道がある。
コンシューマゲームを作るなら、C/C++ が一番の近道。
といってもその近道はとても険しい道で、九割以上の人間が飽きや挫折の犠牲になる。
授業だというなら独学よりははるかにマシだけれども。
あと、家でもやらないと、多分できるようにならない。
授業だけでできるようになるのは、一握りの天才だけ。
0818デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 19:47:50文字を覚えただけで、小説や論文が書けるかっていうと
それは違うと思う。
0819デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 20:18:14まあ、おまいら頑張れ
0820デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 23:59:11おれはZ-80ハンドアセンブルとかやってたからCはまったく違和感なかったな。
0821デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 00:07:02アセンブラってやっぱ仕事で?
0822デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 00:07:44若い奴はこれだから・・・
0823デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 00:10:03こちとら物心ついたときにはWindows98だからな
0824デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 00:13:040825デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 00:20:18俺はハイスペックなほうが楽しいな
ろくな開発環境もなく乗算や除算でさえ頭を使わなきゃならないハードでのプログラミングはストレスたまる
もうやりたくない
0826デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 00:22:100827デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 00:26:11何でも手に入っちゃうからなんにも作らない子がふえちゃったのはそれはそれで問題だとおもうんだ
まぁそれでも作られた物に対価を払ってくれればいいけど最近は安易に盗むからなぁ
0828デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 00:41:230829デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 02:08:07よほどすごいゲームを作ろうとしなければね。PS程度のゲームならそこそこ早く作れるんじゃないかな
C++→Win32API→DirectXチュートリアルやってメッシュまでこぎつければ
あとはもうロジックの部分を開発するだけでいけるんじゃないかな。しかもWin32APIは全部まじめにやる必要ないし
極めようとすればDXUTとシェーダが鬼門だろうなぁ
0830デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 02:47:30お前は才能があったんだよ。
アセンブラで言えばさ、例えば int***** みたいなのも、何でもかんでも int にキャストして持ちまわして、
最終的にメモリにアクセスする時にだけ int * にしてアクセスするようなものだったじゃん。
なんでそんなまどろっこしいことするのかわからなかったし、それとセミコロンを忘れないようにするだけで
三ヶ月くらいかかったよ。
>>824
全部やるのは無理だけど、今でも全体のコーディネートを担当することはできる。
だから今の方が選択肢がある分だけいいんじゃないか。
>>829
一年当たりの時間を書かないと意味ないのでは。
3000時間もあれば、ぼちぼちだと思う。
0831デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 04:02:05糞自慢笑
0832デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 06:58:08プログラムよりモデリングと音楽
間違いないpuroguramuyori
0833デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 07:56:49だが、優れたグラフィック、音楽があっても
プログラムがないと意味がない
0834デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 08:01:48細かいな
俺に喧嘩売ると痛い目見るぞ
0835デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 08:18:300836デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 08:23:590837デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 08:34:350838デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 08:38:04音楽->シーケンサー等のハード以外はソフトで賄う、SEも同様->プログラムで作られている
モーション作りました->プログラムで再生
音楽作りました->プログラムで再生
SE作りました->プログラムで再生
ファミコン時代を考えれば何が一番重要か伺える
ファミコン時代なんかプログラマが全部一人でやってたしな
0839デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 08:40:48エフェクトなんかも全てプログラムから呼んでやらんといかん
そもそも論として、プログラムがカスだとゲーム進行すらままならん
かつて、ゲームが進められないバグを残したまま販売したソフトも数知れず
0840デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 10:54:53俺はザイログ形式どっぷりだから
そこで進化終わって駆逐されたけどな
0841デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 10:56:300842デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 13:06:23何が悪いの?
>>841
何作ったのか晒してご覧よ。
0843デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 13:34:45僕はPlay○nlineになんちゃらなんかをやってたよ
0844デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 15:54:27あれって絵も音も君一人でやったんだ。
凄いね。
全部の会社に君がいたらよかったのにね。
0845デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 15:55:470846デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:04:030847デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:08:21知りたいのかい?
じゃあ、君が開発したソフト名を俺みたいに伏せて教えてよ
0848デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:20:580849デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:22:27エセだと発覚したな
アセンブラはアセンビリという
0850デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:23:32リーマンならまだ仕事中のはずだろ?
おまえらみんなヒマなんだな。ニートの俺みたいに
0851デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:24:43たぶん、お前だけかと・・・
0852デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:25:25うひょ、ニートきもいw
0853デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:44:32プログラムできないやつが適当に話を合わせるスレ
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1178723829/
0854デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:46:29フリーランスだ
0855デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:50:37「何で親は正してくれなかったんだ!」
「メディアがみんなニートをしているように報道したのが悪い!ダマされた!」
などと後悔に襲われてるニートも少なくないらしい(爆笑)
0856デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:56:511%ぐらい?
0857デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 16:57:490858デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 17:02:100859デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 17:07:000860デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 17:43:37(x,y,z,w)で表された同次座標を等価な(x,y,z)のカルテジアン座標系に直す
関数の名前に迷っているのですが何が良いですか。
いつもはw除算とか言ってますが、関数名が思いつきません。
0861デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 18:16:30何を変換するかは引数の型で分かる。
0862デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 18:36:27プログラマーの定義による
0863デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 21:03:35指摘ありがとう。
でもしょうがないよ。俺は絵も音もだめだから。>>841 みたいなカッコいいことは言えない。
>>854
俺はフリーランスだがニートだ。
家も貯金もあるし、やる気が出るまで五年以上は寝ていられる。
>>860
そんなの関数にする必要ない。どうしてもというなら normalize() でいい。が、それだと混同が起きるから、やはり v *= (1.0f/v.w) で良い。
0864デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 21:05:47わざわざ亀でこなくていいよw
0865デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 21:13:44何の話だか分からんが、ウサギ乙と言っておくべきなのだろうか。
0866デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 21:26:06http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/affiliate/1274100853/
0867デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 21:49:31そう思っていた時期がボクにもありました
0868デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 21:53:25タダゲー探してきてまとめサイト作った方が手軽だわw
0869デフォルトの名無しさん
2010/05/19(水) 11:00:490870デフォルトの名無しさん
2010/05/19(水) 14:32:00プログラマーの突っ込みっておもろいねw
0871デフォルトの名無しさん
2010/05/19(水) 18:48:32どういたしましてw
0872デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 00:51:12特にRPGみたいな数値ゲーだと
改造対策はしてる?
テキストファイルとかiniファイルとかに
HP=234
攻撃=323
とかそのマンマで書いてるんだが
もちろんその数値を直接書き換えたらゲームで最強モードになるが
やりたいやつは勝手にやればいいと思うんだがどう?
0873デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 00:58:320874デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 00:59:34改造対策って
何のために改造対策するのか分かってるの?
0875デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:01:45ただ、テキストファイルと分からない拡張子つけといた方がいいかも。
0876デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:03:53・ネットを通じて他のプレーヤーと情報を共有していたりする場合
・オンラインゲーム
・インターネットランキング
これ以外思い当たらない
0877デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:05:15俺様の作ったゲームそのままを遊んで楽しんでもらいたい。
0878デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:07:00よほど面白いゲームで普通に一通りクリアしてからだから
大抵のゲームは改造対策なんていらないw
0879デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:10:00おまいのゲームを世界中の人間がプレイするんだ。しっかりと改造対策しとけよ
0880デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:11:51自分のHPに自作アプリをアップして、
みんなが俺のアプリを使ってくれると思っていたのに
1年間でカウンタは俺が自分でサイト開いた回数分しか回っていなかった
0881デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:12:55テキストとか ini ファイルということは珍しい。
シリアライズで検索してみてもいいだろう。
別にしなくてもいいし、遠い将来で充分だけどね。
>>878
俺のかかわったあるゲームは、改造しない人のほうが少なかった。
コンプリートでエロ特典のあるゲームな。
0882デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:15:19それは必要だな
0883デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:24:28ツクールで作られた・・・名前忘れた
なんか戦争っぽい物語で赤い髪の格闘女と
無口な紫髪のウィッチな幼女と金髪戦士と
主人公(男)が、なんか女王に呼ばれて戦争するゲーム
ところどころちょっとエロイCGでてきたり
主人公(男)がエッチっぽいことしたりする
名前なんだっけ
0884デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 01:26:32まぁ文章とあわせて見ることでエロ度がアップする(かもしれない)けど
0885デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 10:31:54(*´ω`)ω・`) <ひとでなし!
/⌒ つ⊂⌒ヽ
0886デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 15:49:03改造して遊びたい人のこと考えてないだけでメリットが一つもない。
それに改造するかしないかの判断をプレイヤーに任せても全員がするわけじゃない。
0887デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 16:04:510888デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 16:08:40そんなゴミのことは考える必要ないw
0889デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 16:36:07改造した場合の保障はいたしません
を書いとけばおk
0890デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 20:32:370891デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 21:50:580892デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 22:25:320893デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 22:39:39なんでダメなの?
すきなようにやらせればいいじゃん
0894デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 22:56:040895デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 23:13:370896デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 23:38:00セーブデータをいじられ、
制作者がテストしていない組み合わせのデータの読み込みがきっかけで
バッファ オーバーランが起こる可能性も無くはない。
セキュリティ ホールを生む可能性は0.1%でも低くするよう努力してくれ。
ましてや、>>894 の様な簡単なチェックで防げるんだから。
0897デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 23:41:07CRC MD5など有名どころはばれるかも知れないが
自作のやつとSHAとかローリングハッシュとか複数使えば解明されない。
出来ても相当手間掛かる。
0898デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 23:52:580899デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 00:00:030900デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 00:11:57アルゴリズムがバレたところでハッシュ値合わせて改変するの至難の業だし、
それよりチェッカ探して潰したほうが早い
0901デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 00:13:03ファイル読み込み API のエントリポイントにブレークかけて、セーブデータのファイル名を引数に呼び出されるまで実行したらよい。
そんで読み込んだら、読込先をデータブレークポイントに設定して、デクリプトするまで実行したらいい。
発想か知識があれば簡単だ。
多分数時間程度だろう。
リバースエンジニアリングとしてはかなり簡単な部類だ。
改造防止より、読み込みデータのサニタイズの方が、セキュリティ目的にはずっといい。
どうしても改造防止したければ、正規に保存されたことを証明したいのだから、外部の信頼の置ける認証局を使って公開鍵暗号で署名するのが一番だろう。
その手のことをしないと、結局デバッガでメモリ上の値を直接使われて、回避策が無駄になる。
0902デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 00:48:500903デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 00:56:010904デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:02:590905901
2010/05/21(金) 01:03:32成りすまし防止には結局認証局が必要だけど。
>>902
だよね。
というか、商用ソフトでも、改造対策はかなりレベルが低い。
改造コードが出回らないゲームなんて、よほど人気のないソフトくらいのものだろう。
例外は MMO だけど、それですら成りすまし対策は無い。(なくて困る事も事実上ないけど)
スタンドアロンのゲームでは、改造対策なんて正直趣味のレベル。やりたければやればいい。
0906901
2010/05/21(金) 01:06:34>>903
ああ、セーブデータ改造のことしか考えてなかった。
確かにパラメータ改造なら、実行中のメモリを書き換えてしまえばいいのだから、
スタンドアロンのゲームはもうどうしようもない。
0907デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:07:590908デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:09:080909デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:09:14たとえば株やFXで改造できるか。
0910デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:12:35ハンザイだがw
0911デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:13:14だから
クラウドコンピューティング使ったオンラインゲームを作るべき
0912デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:15:50至る所に仕掛けを仕組みのは困難としても。
たとえば。経験値が上がるとした場合。
敵ごとに暗号化された経験値が決まっていて、適切な値でないと弾かれるようにする。
連続したデータだから改造しやすいんだ。
0913デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:19:220914デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:20:34セーブデータが破壊される仕組みにする。
実際に使う範囲は、2の16乗程度として、64bitの暗号データでやりとりすれば
殆どが失敗するデータになり、データ破壊の危険を冒しながらになる。
0915デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:25:39プレイヤーのパソコンに処理後の画像だけ転送する
プレイヤー側からの送信は全てキー入力の情報として扱うようにする
0916デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:26:020917デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 01:28:33そのうち1件は俺自身でのテストダウンロード。また、1件は友達にダウンロードしてプレイしてもらった。
検索サイトにも登録してあるから、誰でも辿りつけるハズなのに
0918デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 06:56:18お前のホームページはうさん臭いからなw
0919デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 06:57:03うrl
0920デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 08:22:36恥ずかしいから無理。
0921デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 09:40:05復活の呪文方式でいいよ
0922デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 10:03:01うち1件はウチのチンパンジーだよ
0923デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 10:23:520924デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 11:31:370925デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 11:32:390926デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 11:33:550927デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 11:36:450928デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 11:57:12ファミリーベーシックかなんかで、レベル・HP・MPやらの値指定して、
復活のじゅもんを出力するプログラムが公開されてた気がする
0929デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 12:03:22f(x+y)=f(x)+f(y)が成り立ち、f(x)からxを復元可能なもの。
演算結果の値f(x)+f(y)が不正になれば改造されたと判断。
0930デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 12:14:39同じデータでも複数のふっかつのじゅもんが生成されるようにしてたね
はずれキーを引くと、打ち間違えてないのにふっかつ出来なくなる
0931デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:09:59おじいちゃん・・・
0932デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:17:16MSXで似たようなことやった人が他にもチラホラと。
0933デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:18:06それってどのデータを保存するの?
f(x)?f(y)?f(x+y)?
0934デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:37:54経験値 10 point upなら、+10だけど
それを f(10)point up、+f(10) に変更する。
fは敵ごとに変更してもいい。
簡単にたとえば f(x)= 100 - 2 * x などとしてみると、
経験値0から +10up は、100=f(0)から 180 = 100 + f(10)となる。
100とか180を記録する。
x< y でも f(x)< f(y) と限らない関数が良いが。自力で見つけ出すのは困難な気がする。
0935デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:41:340936デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:42:23よくわからん。
0937デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:43:020938デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:43:29真のパラメータは直接いじくらずに演算を行うことで、
メモリ上のサーチでも引っかかりにくくする。
0939デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:45:210940デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:45:52単純に、1upを+1してたら直ぐにばれるだろう。10upで+10でもそうだ。
探索させないための小細工。
0941デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:50:290942デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:53:15実際にするかどうかは別だけど
0943デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 17:54:33どんなゲームを作るかにもよるが
まぁここではRPGを作るならってこと?
0944デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 18:06:36ある4点 a,b,c,dを選べば f(a) < f(b) (a< b) かつ f(c) > f(d) (c< d)が成り立つ
関数って存在するのか。
0945デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 18:26:25成りすまし問題がある。
ネトゲーのチートといえば普通は逆だが、このケースではニセサーバを立ててしまえばやりたい放題。
0946デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 18:33:27ソースコードを手にいれればやりたい放題ってのと同じレベルのような
0947デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 20:33:47こういう面白い奴らが作ったゲームが面白い
とは限らない
0948デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 22:57:170949デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:27:02面白いゲームを考えるのはデザイナーの仕事
デザイナーの考えたことをどう実現すりゃあいいかを考えようぜ
0950デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:28:44考えるも何も普通にできる
無能なお前だけだよ、できないのは
0951デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:34:490952デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:37:090953デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:51:140954デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:52:09dynamic_castに汚染されて歯がゆい
0955デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:53:59デザイナもプログラミングしてくれるなら手伝ってもいいけど、一方的に手伝わされるのはいやだよね
0956デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:53:59で?
君の存在は不要だけど?
0957デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:53:59スレタイで言うところの”俺”さんですか?
0958デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:54:39>>956
0959デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:14:59>ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
これってどういうこと?
0960デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:22:29普通は、どんなゲームを作るかを考えてからプログラミングするんだけど
このスレでは、先にプログラミングしてから、ゲームを考えるという方向性
0961デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:28:55プログラム分からん奴にプログラム触られたくないわ
0962デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:30:54じゃなくて
こういうの作れますよ → じゃあそれを使ってこういうゲームにしましょう
0963デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:32:110964デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:35:58クロスキャストとかせずに特定の型にダウンキャストするだけなら自分でID振ってstatic_castした方が速いよ
まぁdynamic_castのせいで全体が遅くなることってそうそうないと思うけど
0965デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:36:44ゲームのある一部分の処理とかのプログラミングの仕方について語るとかじゃないの
0966デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:38:47知ったか乙
0967デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:43:29ごめんね
0968デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 00:44:40代返してくれてありがとう
0969デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 02:28:52そういう話じゃないならデータ改造自体どうでもいいだろ。
バイナリは目の前で動いてるんだぞ?
リバースエンジニアリングの話だよ?
0970デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:04:09自分で作ったゲームで
自分で楽しめたのは麻雀くらい
RPGなんかは全く楽しめない
0971デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:07:550972デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:10:27自分で作ったんなら丸分かりだもんな
0973デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:14:390974デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:25:29自分で作ろうにもパックマンをプレイしたことがない。テレビで数度見かけただけ
0975デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:31:060976デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:32:190977デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:35:390978デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:38:020979デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 03:38:460980デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 05:26:17ワロタ 良かったな>>974
0981デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 05:30:590982デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 06:44:01ようやく自分の知能の低さがわかったのか!
おめでとうございます!
0983デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 07:10:28プログラマなのに色々とデザインしなkyならないという。
いや、すげぇ楽しいけど。
0984デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 08:44:310985デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 11:01:500986デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 11:16:34>>915の話じゃないのか?
0987デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 12:14:25その時は話半分にしか聞いてなかったので、全然覚えてないんだが。
0988デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 12:19:07お国柄なんだし気にもとめなかったが
0989デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 12:27:50プログラムの知識がある上司がいないとレベルの低いマに言いくるめられちゃうし。
0990デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 12:45:510991デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 14:29:15今はどんな酷い作りでもそれなりに動くからな
それでもさらに斜め上いくRPGツクールみたいなゴミもあるけど
0992デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 15:05:04しっかり作りこんであるな
2ステージ目クリアしたら変なアニメーション流れたしw
音もちゃんとあるしなww
いや、つい時間を忘れてはまってしまうとこだったww
0993デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 16:12:51デザインはどうだったかな?
0994デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 16:17:33グーグルのパックマンやるとオリジナルのゲームバランスのとり方の高度さが分かる。
0995デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 17:02:420996デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 17:32:250997デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 18:53:56http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/
0998デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 18:56:040999デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 19:15:571000デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 19:18:44今現在の科学技術では確立されていない技術。ほぼ不可能と言っていい。
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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