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OpenGLスレ Part14

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさん2010/01/19(火) 20:46:36
クロスプラットフォームの3D API OpenGLに関する話題を扱うスレッド。
現在のバージョンは3.2
http://www.opengl.org/

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。

== 必読書 ==
・OpenGLプログラミングガイド 原著第5版 (通称赤本)
・OpenGL(R) Reference Manual (通称青本)
・OpenGL Shading Language (通称だいだい本)
・OpenGL(R) SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference
・OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド
・GLUTによるOpenGL入門
・GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング
あると便利。
・ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/

== 前スレ ==
Part13: http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1221215309/
0002デフォルトの名無しさん2010/01/19(火) 20:57:05
== 過去スレ ==
Part13: http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247349324/
Part12: http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1221215309/
Part11: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177523018/
Part10: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983/
Part 9: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/
Part 8: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
Part 7: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/
Part 6: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/
Part 5: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
Part 4: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)

== C/C++以外から使うには ==
Rubyから    --> ruby-opengl
Pythonから   --> PyOpenGL
Javaから    --> JOGL
JavaScriptから --> ???
Haskellから  --> ???
0003デフォルトの名無しさん2010/01/19(火) 20:57:59

== モデルデータ ==
三角形を表示するのに飽きたらこれ。スタンフォードバニーが表示できたらレンダラー童貞卒業だ。

・Stanford大学: http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/
   一番有名なうさぎのモデルほか。PLY形式。

== パーサー ==
OpenGL自体は3Dのファイルフォーマットを何も規定していないが、
何らかのフォーマットを読めないと面白くないので以下は一例。
(他に使いやすいライブラリがあったらスレで紹介してください)

・TriMesh2: http://www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/
   PLY,OBJほか
・GLMetaseq: http://kougaku-navi.net/
   メタセコイア、だと思うのだが使った事がないので知らない

== その他 ==
・Mesa: http://www.mesa3d.org/
   フリーのOpenGLのソフトウェア実装。どうしても実装のソースが見たい人用。
   ただしお世辞にもわかりやすいとは言えない

0004デフォルトの名無しさん2010/01/19(火) 21:01:27
以上です。Part13に比べてかなり勝手に変更してますがご了承ください。
テンプレは追々改良していくという事で。
Web上でもまとまったOpenGLの情報が全然無くて(床井先生の所ぐらい?)、
正直何とかならんものかと思ってます。
0005デフォルトの名無しさん2010/01/19(火) 21:09:42
言い出しっぺの法則というものがあってだな
0006デフォルトの名無しさん2010/01/19(火) 21:10:31
997でテンプレ変えて床井氏の本が必読って、
赤本読めば入門書必読ってことはないだろ。
0007デフォルトの名無しさん2010/01/19(火) 21:13:38
お疲れ様です。

早速質問申し訳ないのですが、OpenGL3.0以降ではセレクションモードが非推奨になっており、代替手段を探していたところOcculusion Queryを使うといいようなことが書いてありましたが、
Occulusion Queryをセレクションに使ったサンプルが見つからなかったため、どのように使用すればいいのかや、もしサンプルが載ったサイトがあれば教えて頂けると幸いです。
0008デフォルトの名無しさん2010/01/19(火) 21:15:12
>1乙
nvidiaとamdのサイトは外さないほうがよかったんじゃないかな。
NVのサンプルコードなんかは床井先生のとこほど切りつめてないけど、
その分クラスにまとめてあって若干ライブラリライクだから
改造してなんか作ってみるとっかかりとして丁度良いと思うし。
0009デフォルトの名無しさん2010/01/19(火) 21:16:32
C#でモデルデータ表示するならC#、OpenGL対応のゲームエンジン使うのが楽そう。
0010デフォルトの名無しさん2010/01/20(水) 16:59:27
質問です。よろしくお願いします。
ウインドウとビットマップのそれぞれのレンダリングコンテキストを
引数にwglShareListsを呼ぶと失敗します。
ウインドウとビットマップのディスプレイリストは共有することはできないんでしょうか?
0011デフォルトの名無しさん2010/01/20(水) 19:41:26
ぶっちゃけ、GLSLやる前にDirectXやXNAやれって思う。
大体考え方は同じだし、情報量の多い方で先に基礎的な考え方をみにつけたほうがいい。
0012デフォルトの名無しさん2010/01/20(水) 22:49:53
>>10
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/wgl_create_context.txt
read spec, grep fail.
0013デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 15:27:35
だれかこの本読んだ?
目次を見る限り入門用には良いかなと思うのですが感想教えてください。

OpenGL+GLSLによる3D‐CGアニメーション (I・O BOOKS) (単行本)
酒井 幸市 (著)
0014デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 15:59:26
glreadPixels()の使い方を教えてください。
0015デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 18:25:43
っ
ttp://glprogramming.com/blue/ch05.html#id40261
0016デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 19:03:27
日本語でおk
0017デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 19:43:03
っ
http://www.google.com/search?q=%67%75%67%75%72%65%6B%61%73%75
0018デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 19:50:05
助けてください、点光源がスポットライトになって180度分しか明るくならないです。

glLightfv (GL_LIGHT0+index, GL_POSITION, (GLfloat*)xyzw);
glLightfv (GL_LIGHT0+index, GL_AMBIENT, (GLfloat*)black);
glLightfv (GL_LIGHT0+index, GL_DIFFUSE, (GLfloat*)argb);
glLightfv (GL_LIGHT0+index, GL_SPECULAR, (GLfloat*)argb);
glLightf (GL_LIGHT0+index, GL_SPOT_CUTOFF, 180.0f);

最後のGL_SPOT_CUTOFFはあってもなくても一緒です。
30度ぐらいにすると細いビーム状になります。
どうすれば点光源に戻りますか
0019デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 20:21:33
最近この手のなぞなぞは外してばっか
逆向きにもう1個180度分のライト置けばいいんじゃね
0020182010/01/21(木) 20:54:06
>>19
ああ、それで解決です……んなわけあるか。
いや本当に困っています。まじ助けてください。

点光源にするには

glLightf (GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 180.0f);

で良いんですよね????
なぜか半分しかライトが当たりません。
SPOT_DIRECTIONで方向も制御できるし……
0021デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 22:07:36
こんな事言うとプログラマぶるシェーダ厨乙!って言われるかもしれんが
固定機能のライティングの関数をあれこれ調べるよりvertex or fragment shaderで
ライティングの計算したほうが楽じゃね?
0022デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 22:08:47
プログラマぶるシェーダ厨乙!
0023デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 22:21:39
GLSLおいしいです(^p^)
0024デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 22:38:05
>>18
マジでで困ってるならソースアップすれば
そこだけ切りだせば小さいでしょ。
値もわからないその5行で原因はなにか聞かれてもわからんて
0025デフォルトの名無しさん2010/01/21(木) 22:53:00
最初に貼られた >>18 の内容って、単に色関係の定義しか無い。
ライトの種類を指定しているコードを何故最初に貼らないのか、って言うと
多分意味もわからずコピペで作ったから。

しかし今日の1時間ほど前から OpenGL を追いかけ始めたばかりの俺でも、
"OpenGL 光源種類 指定" 辺りでググったらそれっぽい情報いくつも見つかるんだが、
きっとしばらくしたら正解も見えてくるだろうと思いつつ、もうすぐ寝る

0026デフォルトの名無しさん2010/01/22(金) 01:26:29
>>18
つ 法線ベクトル
0027182010/01/22(金) 09:05:10
出来たー \(^o^)/
2chを頼った俺が馬鹿だった。二度と聞かねーよ馬鹿
こんなクソスレ何の役にも立たない。
0028デフォルトの名無しさん2010/01/22(金) 14:22:54
要点も出さずに質問して他人に頼って、挙句にこの言い草
ゆとり世代の印象がまた一つ悪くなる訳ですね
0029デフォルトの名無しさん2010/01/22(金) 14:39:53
特定の人間がバカなのとゆとり世代は関係ないから
0030デフォルトの名無しさん2010/01/22(金) 23:43:51
各種ライブラリ紹介スレ2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177886529/

3D初心者ならいきなりOpenGLとか触らないで
↑のスレに載ってるようなライブラリをまず試したほうが良いんじゃね?
それで不満が出てきたら直接OpenGL使ったりすればいい。
0031デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 09:04:21
Unreal EngineやOrge3Dはそれだけで超重量級だからどうかな
OpenGLはサイコロ以上を表示しようとすると全部自分で書かなければならなくなるのが何とも
0032デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 09:22:10
紹介されているようなさらに上層のライブラリやフレームワークの使い方
なんて学ぶ時間があったら、むしろその時間をコアな方に割いた方がいいんじゃね?っていう
入門チュート以上の事をしようとしたら急に大変になるってのは、結局何をやっても同じ。

むしろそれぞれのライブラリにはまた別の思惑や仕様や概念がある訳で、
果たして初心者がついてこれるだろうかって言う懸念が
0033デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 11:21:56
まあでもOpenGLエキスパートになったところで仕事無いけどな!
0034デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 11:24:08
つ研究職
0035デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 14:00:27
最近OpenGLを触り始めたんですが、
グラフィックソフトみたいにサイコロを二つ重ねておいて、
減算処理等をする便利関数みたいのはありますでしょうか?
とりあえず頂点データだけで、UV等は考慮しなくても
構わないのですが。
0036デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 14:20:26
意味が全くわからないけど、たぶん無い
0037デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 14:41:03
そうですか。残念です。
四角形以上のポリゴンを三角形分割できる関数とかがあったので、
加減算できる便利関数もありそうかなと思ったのですが、
妄想過ぎました。アルゴリズムがないか探してみます。
0038デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 15:00:15
>サイコロを二つ重ねておいて、
>減算処理等をする

フラグメントシェーダ的な意味合いなのかとも思ったが、
多分エスパーすると Boolean 合成の事を言っているのでは無いかと想像
0039デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 15:25:36
用語がわからず説明不足でした。申し訳ありません。
ブーリンアン合成です。ソフトのメニューにも書いてありました。
ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc3/src/1264227819348.png
こんな感じの処理がしたいと思っていました。
0040デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 16:05:41
>>39
ttp://www.opencsg.org/
0041デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 16:12:06
>>39 普通に考えて、OpenGL はグラフィクスハードウェアを叩く時に便利な
共通の仕様を持った、割りと低レベル寄りのライブラリ、っていう位置づけであって、

別に何でも出来る高級言語みたいな物じゃないからそういう、
何かのソフトウェアが実現するべき(=自分で実装するべき)高級な機能なんて
ある訳ないような気もする。

てか、例えば大きな四角面4枚(三角面8枚)のサイコロに対して、そこにそれより小さなサイコロを
当てて XOR しようとしたとき、頂点数は合計されるだけじゃすまないよな?
勝手に頂点数増えられても困る
0042デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 16:22:04
>>40
自分のやってることができそうです!
用語を知らないと全然見つけられませんね。
ありがとうございました!!
0043デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 16:41:05
>>41
君がOpenGLの仕様策定や技術のコントリビューターならそういう主張もいいだろう。
しかし、日常で君がやっていることといったら、OpenGLのその低レベルAPIとやらを使ったコーディングじゃないのか?
つまり君はGLの有用なライブラリを作っているわけでもコントリビュートしてるわけでもないんだから、各種ライブラリに依存しまくってコーディングしている初心者とあまり差はない。
0044デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 17:05:29
>>43 は安価ミスだろうか
0045デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 17:13:32
ただの文盲じゃねw
0046デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 17:25:57
java,dotnetだと、人様がこしらえたライブラリをちょっと使えるようになったからって「自分スゲー」って思い込んじゃう奴が多い。
ニートとかゆとりとはまた違う種族のようだ(ある意味DQNとも言う)。
0047デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 18:10:07
だがしかし全自動洗濯機が実用化されてスイッチポンで洗濯できる時代に、
超人的技能で桶と洗濯板でゴシゴシ洗濯できる人間がすごいとは思わないけどな。
確かに電気代もかからないしきれいに洗えるけど、今の時代には無駄なテクノロジーだよね。
江戸自体ならスーパースターだけど今の時代なら無能な趣味人。
0048デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 18:14:05
>>47 どういう流れでそんな話をしてるのか全然わかんないんだが
>>41 の内容は、「ソフト側の都合で変わるような高級な処理はライブラリに含まれていないよ」
って主旨の発言なだけ。 なんか勘違いしてないか?頭悪いのか?
0049デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 18:20:48
洗濯機こわれたときにどう行動するかってところじゃないの。
あと、洗濯機で洗えないものも扱えるか、扱えないか。
0050デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 18:29:49
今の時代C+POSIXのみでプログラムしてる奴もいないし、WEBアプリ程度のクライアントをGTKみたくCだけで頑張っちゃうのもバカらしいって思う人は多い。
Cのみで頑張ってアプリを作ろうとしても、javaなら1/10の時間でWEBアプリなら1/100の時間で同じアプリが作れる。
つまりライブラリとしてモジュール化してjava,rubyなどでもAPIへのアクセスを容易にすることまでがOpenGLとかCG関係者の仕事。
そうじゃないといくら仕様が良くても使ってくれないし、いくら待っても人は増えずGLアプリも増えず、結局microsoftに行ってしまうだろう。
0051デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 18:29:56
そもそも洗濯機をスイッチポンで使えるようにして提供する側だって意識ないのか。
0052デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 18:35:08
ここは洗濯機の話と独り言を言うスレのようです


そんな事より、普段GLSL書くときどこまでシェーダに任せるべきだろう。
もちろん内容によるが、例えばラスタライザ的な処理をGPU側にするか、あるいは場合によっては
CPU側でテクスチャとして起こしてしまうかで時々迷う。
0053デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 18:37:43
あ、>>52 は 「どちらでもいいけど、ライブラリ化する時の話」 ね。

Vertex Shader 上の情報が無いと激しく非効率だったり実現がしんどい場合は迷う必要ないから。
0054デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 20:40:11
>>50
Java や ruby から簡単に使えるようにしてくれー
ボク馬鹿だからC++使えないしアルゴリズムもわかんないの

って言う人が世の中には大勢いるんだよね。
確かに需要はある。

>>52
GPUに渡すデータ量が少なくなるように選ぶな、俺だったら。
GPUメモリの上限がいまだに2GBなのはなんとかならんのか。足りん。
0055デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 20:51:32
いまどき理由もなくC++(やD)を使ってるような奴はただの基地外だろうな。
0056デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 20:53:52
どうせあれだろ。
「新しいテクノロジーを勉強するのは嫌だ〜」っていつの時代にもいる頭固いオッサンなんだろう。
0057デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 21:01:29
良く知らんけどjavaやrubyからでもopenGLは使えるんじゃないの
openGLをラップしたりサポートしたりする便利ライブラリやフレームワークもあるんだし
openGLはそれらから呼ばれる描画限定ライブラリで十分
0058デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 21:25:52
いや。
そういうことじゃないと思うよ。
openGLの低レベル関数を使った高レベルライブラリでアプリ開発ユーザーのこと考えた使いやすいのは今になってもまったく出ないよねってことだと思う。
0059デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 22:48:34
もうちょっと要件を具体的にお願いします。
ぼんやりとした設計があるならばご説明願います。
実在するライブラリとの比較でも構いません。
DXのライブラリでも構いません。
洗濯機みたいな変な喩えは要りません。
痛い業界論みたいなのも要りません。
0060デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 22:52:49
つまり、材料いれてボタンを押せば料理ができる電子レンジみたいなのが欲しいってことじゃね?
0061デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 23:18:48
javaとかdotnetの世界で、ネイティブアプリの設計論とかWEBアプリのアレとかコレとかを勉強したほうがいいと思うよ。
巨大ライブラリの設計論すらもそっちの世界では既に完成されてるから。
opengl1.2のころから使ってますっていう干からびたオッちゃんじゃ石頭だから多分理解できないだろうけど。
0062デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 23:24:03
多分、普段高級言語しか使っていなくて、C/C++みたいなローな言語が理解出来ず
逃げ出したクチで、そんな中、アプリケーション寄りのお手軽便利な何でも機能みたいな物は無いよ、
というレスを どういう訳だか 曲 解 し て、自分の正当性を訴えなければ収まらない気分になり、
(自意識過剰)

ここはム板のスレなのに大上段に構えて的の外れた業界論とか語りだしちゃって、
 (技術は無いがプライドは高い、というオッサンに多い傾向)

「俺はお前よりも上の存在だ」 という空気を醸し出そうとするも、周りをポカーンとさせてしまい、
もう元には戻れず、しかし元々自己中でKYでもある為か、一人で満足行くまで
勝手に話しだし、頭の悪い長文書いても読まれずスルーされるだけなのにそれにも
気づけない低脳中学二年生が、

二度とやってこないようなスレを作るにはどうしたらいいでしょうか。 これが要件になります
0063デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 23:31:45
仮にライブラリを作ったとしても、61みたいなクズには使わせたくないな、
と本気で思う。
0064デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 23:32:17
GNUみたいに既にあるものを再実装するって言うので十分だと思うよ(大昔だと車輪の再発明は悪だとか言ったりしていた)。
例えばDirectXのAPI名をそのままGLライブラリ(ブリッジ)として再実装するとか、少なくとも低レベルAPIをIDEのサポートもなく(それもCで)ゴニョゴニョするのはただの禿げたマゾか露出狂の変態だろうね。
別にCでシコシコできなくはないが、よく考えてみればコーディングの大半の時間は、IDEの自動ジェネレーションで十分なことにほとんど費やされていると思うよ。
よっぽどの理由がない限り、大昔のwin32apiなんかを直接使ってる人はほとんどいないだろうけどそれと同じ。
今はopenglじゃないほうをやってるからこれといった要望はないけど、開発スタイルが未だに猿の惑星レベルなのは驚いた。
0065デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 23:34:19
>>62
顔真っ赤にして何いってんの?このオッサンは(笑)
0066デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 23:34:43
みんな同じ世界にいるわけじゃないんだから、それぞれいいようにしたらいいがな
openGLが必要なら使えばいいし、いらないなら使わなきゃいいだけだろ
0067デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 23:39:47
使うとしても低レベル過ぎて使いづらいってのは、opengl関係者のやる気をまったく感じられない。
0068デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 23:40:14
結局、開発速度と実行速度のバランスや、バグがどこまで追跡できるか、あたりで決まると思う。

昔、他人のライブラリを使っていて、自分のバグかライブラリのバグか判別困難で苦労したから、
出来る限り自前で作るようにしてる。
0069デフォルトの名無しさん2010/01/23(土) 23:55:23
>>65
お前 >>43 だろ。文意が読めない辺りよく似ている
0070デフォルトの名無しさん2010/01/24(日) 00:09:10
>>64 最初の2行を読み直して、ん???と思ったんだが、なんかあれか?遠まわしに

「自分はDirectXに慣れているから、誰かOpenGLをDirectX風にしてくれ。俺の為にそうしてくれ」

って言っているように見えた。 いやむしろ …なになに風、と言うよりもっと直球に、
「ソースレベルで DirectXと相互入れ替え出来るようにしてくれ。」 と言っているかのようにも見える。

もしもそうなら、Windows限定だとでも思ってるのか、あるいはMSに言え。
またDirectXでシュガー巻いたOpenGLなんかあったとしても、そもそも意味無いだろwww と気づけ
あと、もしも趣味でなく、仕事で使う用がある環境の場合には、少なくとも自社ライブラリくらい作ったり増えたりしてるから
一から全部なんて書かないだろうし、趣味でいじる分にはそれが楽しいってだけの人もいる。
世間は広いんだぜ
0071デフォルトの名無しさん2010/01/24(日) 00:13:01
>64
レイヤーアーキテクチャに対する意識も低そうだな
0072デフォルトの名無しさん2010/01/24(日) 01:09:42
>>64
> 例えばDirectXのAPI名をそのままGLライブラリ(ブリッジ)として再実装するとか
要はこれだけか。
イライラするほど内容の無い文章だな。
0073デフォルトの名無しさん2010/01/24(日) 03:35:56
>>69
ばれたか(笑)
0074デフォルトの名無しさん2010/01/24(日) 09:57:58
>>70 >72
アンカーをたどって読んでみたが、俺には
> 例えばDirectXのAPI名をそのままGLライブラリ(ブリッジ)として再実装する……のはただの禿げたマゾか露出狂の変態だろうね。
と読めた。
結論はD&Dとかでどうにかなるコードジェネレータくれくれと読んだ。
0075デフォルトの名無しさん2010/01/24(日) 10:15:35
そのコードジェネレータ程度でどうにかなるようなことを何で今の時代でもシコシコCで書かなきゃあかんのか?と読めた。
0076デフォルトの名無しさん2010/01/24(日) 15:34:59
複数の解釈が可能なのって釣りの典型か。
0077デフォルトの名無しさん2010/01/24(日) 18:27:53
パースが簡単な3Dモデルのファイルフォーマットを教えてください
0078デフォルトの名無しさん2010/01/24(日) 18:48:31
3DSもしくはOBJ
0079デフォルトの名無しさん2010/01/25(月) 14:38:19
"パース"だけならcolladaも楽だけどw
やっぱobjじゃないスか。
見りゃ分かる。自分で書ける。
0080デフォルトの名無しさん2010/01/25(月) 14:42:03
とりあえず、何らかのモデリングソフトで作ったモデルを
お試しで表示させてみる時の定番は Wave fron OBJ 形式な予感

※ただし俺の定番

0081デフォルトの名無しさん2010/01/25(月) 14:43:01
typo
Wavefront OBJ形式=OBJな
0082デフォルトの名無しさん2010/01/25(月) 15:46:36
objってモーションある?
0083デフォルトの名無しさん2010/01/25(月) 16:08:59
>>82 モデルデータだって言ってるのに、なんでモーションの話なんか出てくるんだ
ある訳無いだろ。

含まれてるのは頂点とその結合、マテリアルや法線ベクトルなどの
もっともローレベルの基礎の情報だよ
アニメーションとかそんな別立ての情報は含まれて居ない
0084デフォルトの名無しさん2010/01/25(月) 16:15:06
MMDとかそういう初心者向けのトイソフトから興味を持った人は勘違いしやすいんだけど、
モデルデータとモーションデータは、それぞれ話の軸が違う
かたやモデル情報は "形状の" データで、かたやモーションは時間軸での "変化の" 記録。

DirectX や COLLADA はこれらの味が違う情報を1ファイルにパックしてるが、
Wavefront OBJ はそんなパックを持っていないので、パースも楽だって話。データもASCIIだし
0085822010/01/25(月) 16:19:21
ごめん(´・ω・`)
0086デフォルトの名無しさん2010/01/25(月) 17:54:47
いいのよ
0087デフォルトの名無しさん2010/01/25(月) 19:13:45
いいのかよ
0088デフォルトの名無しさん2010/01/25(月) 23:59:01
いいのだよ
0089デフォルトの名無しさん2010/01/26(火) 00:17:23
イインダヨ
0090デフォルトの名無しさん2010/01/26(火) 00:51:23
だみだコリャ

次いってみよう
0091デフォルトの名無しさん2010/01/26(火) 22:13:02
質問スレではないのですが、もしやり方がわかる人がいたらお助け願いたいですorz

球体にデクスチャを貼り付けたいのですが、どうもうまくいきません。
もしよかったら回答ソースコード添付で教えていただけるとすごく助かります><;

球体のソースコード:http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org595592.c.html
球体の画像データ:http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org596182.zip.html
0092デフォルトの名無しさん2010/01/26(火) 22:49:23
そのソースmainが全くないようなんだけど、実際どこまでできてるの?
どこが上手くいかないのかわからないともなんとも助けようがない。
なんでもいいから解答をソースでくれって話なら質問スレでもお断わりだろう。
0093デフォルトの名無しさん2010/01/26(火) 23:15:31
>>92
ご返事が送れて申し訳ないです。

現在のソースコード:http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org596400.c.html

どうもmyDisplay関数内のglutSolidCubeを球体glutSolidSphereに変えたら表示されなくなってしまいます。
予想では、setupTextures関数が怪しいとおもってるんですが、
setupTextures関数が理解できません・・・
0094デフォルトの名無しさん2010/01/26(火) 23:36:24
連投すみません。
>>92
mainはコピーミスで途中で消えていましたorz
すみません><
0095デフォルトの名無しさん2010/01/27(水) 00:34:57
それはねーよ
0096デフォルトの名無しさん2010/01/27(水) 00:43:00
違いましたかorz
どこだろう;
0097デフォルトの名無しさん2010/01/27(水) 01:05:04
sun_old.tgaが無いので適当に128x128 32bit/pixelの画像作って動かしたら
球にも立方体にもテクスチャ張られてたよ。
0098デフォルトの名無しさん2010/01/27(水) 01:17:32
sun_oldがないぞ。
0099デフォルトの名無しさん2010/01/27(水) 01:18:51
先を越されたorz
0100デフォルトの名無しさん2010/01/27(水) 04:42:54
これあれだろ?元々のソース自体、どこかにあった物を全部コピペで持ってきてて
実はC/C++ 自体全然わからなくて、でもどうしてもなんかテクスチャ貼ったキャラ動かしてみたくて
説明読んでも理解出来ないから他人にソース書いてもらいたいって、

そういう話だよね? 
0101912010/01/27(水) 06:58:18
いろいろと説明不測で申し訳ないですorz

>>97
球体と立方体にテクスチャは晴れるのですが、どちらも球体にしたいのです。
そこで、キューブ体glutSolidCubeを球体glutSolidSphereに変えたいのですが、
変えてしまうとキューブから球体に変えたオブジェクトが消えてしまいます。

質問の意味としては、球体2つにテクスチャを貼り付けたいという意味です。


>>98
sun_oldは、テスト用なので、気にせず>>91の画像を使っていただいてほしいです。

>>100
このプログラムは、「図解 OpenGLによる3次元CGアニメーション」と
http://sports.oit.ac.jp/~whashimo/server/~whashimo/Article/OpenGL/index.html
↑のサイトを元に作りましたが、全部コピペしたわけではありません。
ちなみに、現在のソースは、立方体と球体の画像取り込みからではない
テクスチャマッピングのソースを画像読み込みにし、オブジェクトが動くように
しただけです。すると立方体を球体にしようとしてもできないので、
質問させていただきましたorz

みなさんレスありがとうございます。説明不足でもうしわけなかったです。
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