ゲームプログラムなら俺に聞け4
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2009/10/18(日) 11:43:22一応質問も受け付けます。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
0002デフォルトの名無しさん
2009/10/18(日) 11:47:340003テンプレ
2009/10/18(日) 12:02:43ttp://www.shader.jp/xoops/html/
西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
.NETマルチスレッド・プログラミング入門
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/mthread/mthread01/mthread01_01.html
winsockプログラミング
ttp://www.geekpage.jp/programming/winsock/
0004デフォルトの名無しさん
2009/10/18(日) 14:14:36ゲ製でやれ
0005デフォルトの名無しさん
2009/10/18(日) 17:14:53再生方法等がわかり易く書いてあるサイトはありませんでしょうか。
できればOggVorbis以外のサードパーティ品を使わないところでお願いします。
0006デフォルトの名無しさん
2009/10/19(月) 11:08:590007デフォルトの名無しさん
2009/10/19(月) 17:57:42お前が見なきゃいい話だ
0008デフォルトの名無しさん
2009/10/19(月) 21:49:17はあ?何それ??頭おかしいだろお前
「見なきゃいい」そんな理屈がまかり通るなら
板違いだろうが糞スレだろうがいくらでもスレ立て放題じゃねーか
そもそも前スレ終了前にスレが立たなかった時点で次スレ立てる必要ねえんだよ
しかも糞みたいなテンプレしか貼られてねえし、いきなり過疎ってるし何の存在意義も無いのは明白
まあスレ立てた張本人である>>7が顔真っ赤にして反論するだろうから少しは賑わうだろうなwwwww
さあ、どうぞwwwww
↓
00095
2009/10/19(月) 22:15:01すいません、日本語のサイトないでしょうか。
0010デフォルトの名無しさん
2009/10/19(月) 23:18:43とかいうスレなくなったの?
0011デフォルトの名無しさん
2009/10/20(火) 07:48:28スレ違い。そういうのは↓のスレで。
最高にド低脳な発言してください in ム版(XVII)
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1179424842/l50
0012デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 09:18:390013デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 10:02:29こんなこと書くと、くやしさのあまり「本人乙」とか
書きこまずにはいられないようなやつなんだろうけど、俺は>>8じゃない
0014デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 13:52:09あーあ、言っちまったか。
俺も書こうと思ったけど
>>8はリアル精神障害っぽかったからスルーしたのに。
>>8は正しいこと言ってれば良いと思ってるキチ。
0015デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 22:46:22これは意味がわからんな。
何でもいいからケチをつけたいって奴か?
0016デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 13:03:22ロスプラはキューに突っ込んでやってるらしいが
0017デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 16:40:030018デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 19:27:250019デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 20:24:39別にお前がルール決めてるわけでもないんだから
このスレ嫌いならどっかいけよ
この板にあってないと思ってるなら通報でもしてくれば?
管理人がこの板にそぐわないと思ったら勝手に消すだろ?
とりあえずお前はこのスレから出て行けばいいだけ
0020デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 20:43:50ただの荒らしならまだしも物理的に脳に異常があるような奴には言うだけ無駄
0021デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 22:34:160022デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 22:51:470023デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 22:52:340025デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 23:04:56ワールド座標-root-オブジェクト・・・
こういうツリー1個分が1箱庭(俺単位)
0026デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 07:39:38業界全体で共有された具体的な定義というものは無く、一瞬を切り取ったもののことだったり一カットのことだったりする。
シーングラフなら、どこでも25の意味で通ると思う。部分木を含めるかどうかが違うくらいはあるけど。
0027デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 13:15:282Dの多角形と点の衝突判定の話なんですけど
上の画像の左の図形のように頂点が常に外側に向いて凸の場合は
ベクトルと調べたい点の外積で外にあるか中にあるか判別できるけど
右の図形のような複雑な多角形はいったいどうやって調べればいいんでしょうか?
0028デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 13:54:21そんな変な多角形は分割したら良いと思うよ。
0029デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 14:48:560030デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 15:59:02(1)映画・演劇や小説などの一場面。
「ラスト-―」
(2)情景。光景。
「落日の―」
とありますが、ワールド座標とか意味がわかりません
木構造ってこと?
となると座標で構造をつくってるのにルートとか単位が違うので
違う次元のものを違う次元のものに入れてるって意味になりますが
日本語は大丈夫でしょうか?
0031デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 16:07:22ワールド座標くらいググレカス
0032デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 16:11:050033デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 16:28:410034デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 16:42:18一番大元の3D座標
各オブジェクトはそれぞれローカル座標系をもつ
その根っこのところ
0035デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 16:57:34例えば地面の上で 東西南北は普遍だよね
そして自動車に乗ると、自分の方向は自動車の向きによって変化する。
この場合は、地面がワールド座標、 自動車がローカル座標
3Dの世界だと、 地形の上に キャラモデルを置いたとする。
地形とキャラは別々にモデラーで作る。モデラー上はローカル座標になる。
地形をワールド座標と定義すると、その上に置いたキャラはローカル座標になる。
きゃらの向きは変化するよね
0036デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 17:03:173Dの世界で、シーンと呼ばれる。映画撮影を想像して欲しい。
カメラ、ライト、主演俳優、背景、音楽、映画監督 これらがあって シーン(場面)が出来上がる。
シーンの中にこれら全部が含まれる。ルートとは起源の意味、ルーツと呼ばれる。
ルーツから樹の根っこのように枝分かれして其々が繋がっているイメージだ
3Dの画面の中は、映画撮影と同じように作り出される(イメージしやすいから)
0037デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 17:10:17座標系が二つ以上ある世界を認識できない脳みそなんだよ
0038デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 19:16:52屈曲規則ってのによってどこが内部か定義は変わるだろうが、これではどうだ?
k.java
ttp://codepad.org/wOQu9bf9
マウスの左で点を追加。右で点をリセット。現在のマウスの位置が描画されている多角形に
含まれる場合は赤で線が描画されるようになっている。
これはJavaのPolygonクラスのcontainsの動作そのものなんだが、これでいいなら
分割なんてめんどくさいことしなくても高速に判定できるアルゴリズムだぞ。
javaのsdkもってればsrc.zipの中のjava\awt\Polygon.javaのcontainsメソッドに実装があるから
参考にするといいかも
0039デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 19:43:36書いてもらってもうしわけないんだがjavaはさっぱり・・・
0040デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 20:02:00http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch22lev1sec1.html
0041デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 20:19:411. 調べたい点を通る、"無限にx方向に長い直線"を考える。
2. この直線と、図形の輪郭の交点をすべて調べ、
リストにする。このリストに、y座標はいらない()。
3. 交点のリストを、x座標順に並べ替える。
このリストの項目数は、0または偶数であるはずだ。
0である場合、点は外側。
たとえば次のようなリストになったとする。
1, 2, 4, 5
4. このリストの項目を2つずつペアにして見る。
[1, 2) [4, 5)
5. 各ペアは、"1.で考えた直線上で、図形の内側である、x座標の範囲"
を意味している。
たとえば、調べたい点のX座標が1.5であれば
1<= 1.5 < 2 が*あてはまる*ので、点は図形の内側
また調べたい点のX座標が2.5であれば
1<= 2.5 < 2 に*あてはまらない*上に、
4<= 2.5 < 5 にも*あてはまらない*、ゆえに点は図形の外側
0042デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 20:40:10ttp://codepad.org/u4ISPZM7
下みたいな形に対して点を2つ打って含まれるか表示してるぞ
上の点が一回目で下の点が二回目の座標だぉ
/\ ・
∠__\____
\ ・ /
\/
0043デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 20:59:39これは良いですね
こういうの思いついちゃう人ってまじ天才すぐる
0044デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 21:37:39シーンを 「ワールド座標→root→オブジェクト」 ととらえると
たとえば タイトル画面からキャラクター選択画面に切り替わるとき
rootを変更ってこと?
なるほどね
俺は、プログラムするとき、ゲームはオブジェクトの集まりとしてか、考えられてなかったよ
1次元的に
木構造で考えるのね
ちなみに高校の数学はちとヤバイレベルだ thx
0045デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 22:17:33ちがうよ
シーン自体を代えるんだから
別のツリーを表示させるってことだろ
インスタンスは下記な感じ
タイトル画:ワールド座標→root→オブジェクト
キャラ画:ワールド座標→root→オブジェクト
・
・
・
0046デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 22:22:30それぞれ違う概念だと思うんだけど、
大丈夫かお前ら
0047デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 22:35:56OpenGLですか?
java3Dですか?
0048デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 22:38:23それはズレてるなぁw
0049デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 23:14:260050デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 23:15:26正: Direct3DRM
0051デフォルトの名無しさん
2009/10/26(月) 09:40:25ポリゴンの内外判定のアルゴリズム。多分マイコン以前の時代からの知識。
0052デフォルトの名無しさん
2009/10/26(月) 11:11:03計算幾何学の入門書を買うか図書館で借りて読むといいよ
0053デフォルトの名無しさん
2009/10/26(月) 11:22:020054デフォルトの名無しさん
2009/10/26(月) 14:15:330055デフォルトの名無しさん
2009/10/26(月) 17:13:53大丈夫
0056デフォルトの名無しさん
2009/10/28(水) 20:46:240057デフォルトの名無しさん
2009/10/28(水) 21:46:48どうやったら速いかな
交点の距離をソートするのが正直なのだろうが
0058デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 12:22:44直線のどっち側が手前になるのかが判れば交点の座標だけで判定可能だから距離をソートする必要はないね。
0059デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 15:53:39串刺しになってるポリゴンの一番直線の始点に近い物って事?
それなら始点の座標とポリゴンの法線ベクトルで距離がでるんだから距離の絶対値がもっとも小さいものを選べばいいんでないの
0060デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 18:15:05ttp://outdoor.geocities.jp/gameorekike/
0061デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 23:13:29過去ログ集めただけじゃダメじゃないかな?
0062デフォルトの名無しさん
2009/10/30(金) 01:03:59後でテンプレと、今まで出てきた参考サイトをまとめようと思ってる。
ちなみに過去ログはアンカにマウスオーバーすると専ブラみたいに見れる。
ただのJSだけど。
後要るものある?
0063デフォルトの名無しさん
2009/10/30(金) 01:53:21テンプレとスレのまとめ(参考リンクとか)があれば良いんじゃないの?
wikiwiki形式で誰でも編集可能だと荒れたときに大変だし
0064デフォルトの名無しさん
2009/11/07(土) 14:16:050065デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 17:03:20腹を立てると同列と思われそうで馬鹿馬鹿しくなる
こういうのこそ社員の自演なんじゃないか
0066デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 19:48:590067デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 22:04:350068デフォルトの名無しさん
2009/11/09(月) 22:22:410069デフォルトの名無しさん
2009/11/15(日) 21:52:490070デフォルトの名無しさん
2009/11/17(火) 11:05:26どっちでもいけるから 優柔不断な人には
デザインパターン向いてないかも
でもいろいろ考えるの好きなのよね
ゲームの内容?
あはははははー
0071デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 04:06:380072デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 06:45:07それくらいはググれ
0073デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 11:35:010074デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 12:01:290075デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 13:38:22よろしくお願いします
0076デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 13:41:400077デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 14:01:50Javaの開発経験があるならJava
.Netの開発経験があるならSilverlight
どれも等しくないならシェアで選んでFlash
0078デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 14:17:20よろしくお願いします
0079デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 14:19:42よろしくお願いします
0080デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 17:20:270081デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 17:43:00よろしくお願いします
0082デフォルトの名無しさん
2009/11/19(木) 18:13:210083デフォルトの名無しさん
2009/11/21(土) 03:54:150084デフォルトの名無しさん
2009/11/21(土) 13:20:330085デフォルトの名無しさん
2009/11/23(月) 23:45:59全然違う。
0086デフォルトの名無しさん
2009/11/24(火) 03:51:070087デフォルトの名無しさん
2009/11/25(水) 16:16:43class character
{
public:
void update() { 〜; current_img = ・・・; }
void draw(); { Lib::Draw(x, y, imgs[current_img]); }
private:
image imgs[size];
int current_img;
};
みたいにやってるの?それとも
send_command(handle, wait());
send_command(handle, move(x, y));
send_command(handle, attack(left));
みたいに命令だけ送信したほうがいいのかな?
0088デフォルトの名無しさん
2009/11/25(水) 19:48:28その中では前者のようなコードになっていることだろう
とはいえCharacterクラスの中でimageを持つのは無駄なので
AnimationクラスでImageクラスを包含し
CharacterクラスでAnimationクラスを保持していることだろう
0089デフォルトの名無しさん
2009/11/25(水) 21:48:48ってもろ関数ですが何か?
0090デフォルトの名無しさん
2009/11/25(水) 22:59:290091デフォルトの名無しさん
2009/11/25(水) 23:12:490092デフォルトの名無しさん
2009/11/25(水) 23:28:41* LEFT (訳: 残り)
* LIVES (LIFEの[複])
その他
* ZANKI (BASICではよくある)
* NOKORI (同様)
0093デフォルトの名無しさん
2009/11/26(木) 03:59:140094デフォルトの名無しさん
2009/11/26(木) 11:22:030095デフォルトの名無しさん
2009/11/26(木) 21:39:210096デフォルトの名無しさん
2009/11/26(木) 23:15:210097デフォルトの名無しさん
2009/11/26(木) 23:22:44普通に考えて当たり判定を総当りでやってるのがアウツなんだと思う
0098デフォルトの名無しさん
2009/11/27(金) 01:04:450099デフォルトの名無しさん
2009/11/27(金) 01:08:40それでパフォーマンスを保てたら面白そうだが。
0100デフォルトの名無しさん
2009/11/27(金) 07:27:420101デフォルトの名無しさん
2009/11/27(金) 19:02:120102デフォルトの名無しさん
2009/11/27(金) 19:47:16当たり判定を細かくつけたり、モーションのウェイトを調整するのが面倒なくらいで
プログラム的には難しいところ無いでしょ
敵AIを考えるのが面白いくらい?
素材作るのは大変だよね
0103デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 01:40:21(グラフィックライブラリがあるという状態なら)
当たりもモデリングツールでつけるだけだから基本部分だけならPGのやること少ないと思うな
キャンセルがどうのこうのとか微妙なゲーム性付けたい要望を聞き入れたり
入らない要素削ったりするのが主にやることになりそう
AIはFF12のガンビットでいいよ
0104デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 09:31:31歩行ユニット(通常マスにしか入れない)
飛行ユニット(段差マスにも入れる、火雷などに弱い、虫などに強い)
水中ユニット(水路マスにも入れる、雷などに弱い、火などに強い)
・・・
みたいなユニットの属性って継承を使って実装するのと、フラグ(ビットフラグ)を持たせるだけのどっちがいいかな?
継承を使ったほうが条件判定のコードは少なくなるけど、アイテムによる属性の切り替えとか、多重属性を考えると向いてない気がする
フラグを持たせる方法だと仕様変更の際のコードの書き直しが大変
0105デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 10:11:190106デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 12:07:050107デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 12:19:460108デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 12:58:24スクリプトを使わない場合、インターフェースMobを継承したクラスMobXをいくつも定義
スクリプトを使う場合、スクリプト解析機能を持った単一のクラスMobに呼び出すスクリプトをパラメータとして持たせる
ということでいいんですかね?
インターフェースを継承してポリモーフィズムがなんだかんだとやってたのは無駄な努力だったんだろうか・・・
0109デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 13:36:33病院池
0110デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 13:42:03死ねば?
0111デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 13:51:12刑務所池
0112デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:10:53貴重なご意見ありがとうございます
0113デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:14:34ありがとうございます!
しかし死ぬ勇気がありません
0114デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:28:16仮に俺が死んだとしたらJaneStyleはスパイだったって証明できるんじゃね?
よくわかんねーけどJaneStyle起動してたらこんな考え起こった
やっぱり俺はスパイされてるんじゃね?
0115デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:29:330116デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:31:04( ・∀・)
⊂/ 9)
q( /
> >
0117デフォルトの名無しさん
2009/11/29(日) 01:34:51いつもどおりで非常に平和だな
0118デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 14:13:240119デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 14:21:400120デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 14:44:460121デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 18:05:57タスクシステム
これ以上はどちらもキチガイとみずかけ論になるのでやめるように
0122デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 18:10:26急にオブジェクト指向という思考を言われ対応できなくなったときにでる反応
0123デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 18:13:530124デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 18:17:110125デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 18:55:130126デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 18:56:350127デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 19:41:44上はそうだね
0128デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 22:51:020129デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 22:52:55タスクシステム → オブジェクト指向は一種の壁だね
数も多いから手におえない ゴミの山
0130デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 23:01:07できればいろんなジャンルのソースがおいてあるところがいいです
0131デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 23:55:36\300万で教えてやる
0132デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 00:08:00ありがとうございます。送金用の連絡先を教えてください
0133デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 01:11:42画面のドット数(ウインドウの大きさ)はどのくらいが標準なんだろう?
2001年に初版が出版された本とかを読むと640×480とか、800×600とかが妥当らしいけど、
今はそれでは少し画面が小さすぎたり、画像が粗すぎたりしないだろうか・・・。
まあ、ゲームの内容がしっかりしていることが前提だとは思うけど、みんなはどう思う?
0134デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 06:52:540135デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 08:08:370136デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 09:47:320137デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 09:58:570138デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 10:22:16小さすぎだろボケ
これから作るなら4K2Kが最低水準だ
さらに将来を見越して16K8Kくらいにしておくと安心
0139デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 13:19:060140デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 13:46:590141デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 17:44:49さっさとベクターグラに移行しろよwww
0142デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 18:12:15というか勉強がてらで実装をシンプルにするものだと思ったんだが、
仕様がシンプルなだけなんかな・・・
0143デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 18:14:24同意
サイズなんか固定すんなよ。
プレーヤーは色々な環境でプレーするんだから。
縦横の比率だけ固定しとけ
0144デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 19:33:130145デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 20:17:24AだからBの文章で「なんで?」とかお前馬鹿なの?死ぬの?
Bの理由がAに決まってんじゃねーかよ
0146デフォルトの名無しさん
2009/12/01(火) 20:28:30終了
0147デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 03:15:090148デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 04:41:10メッセージなんかはオーバースキャンも考慮してやや中央よりにすべし
だけど趣味で作るなら800x600固定とかで十分だな。結構綺麗だし。
0149デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 09:07:53大体、パソコンでゲームしようなんてキチガイはドット比で絵が潰れるとか一切気にしないよ。
エロ画像眺めてオナニーできればいいんだから。
0150デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 10:00:300151デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 10:07:59Cの可能性はないのお前脳みそ腐れてるんじゃねーの?市ねよ
0152デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 10:11:240153デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 13:57:57画面サイズ可変の方がいいと思うけどな。
0154デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 14:01:47WUXGAのウィンドウモードで遊ぶにはちっこすぎるのが多いから
せめてウィンドウサイズに合わせてstretchして欲しい。
0155デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 23:30:15どっからC出た?w
0156デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 23:48:00その回転軸と角度を得たいんですが、どう求めればいいですか?
0157デフォルトの名無しさん
2009/12/02(水) 23:55:570158デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 00:44:170159デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 00:46:34B「サイズなんか固定すんなよ。」
A「プレーヤーは色々な環境でプレーするんだから。」
C「縦横の比率だけ固定しとけ」
0160デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 01:28:084K2Kとか言ってるのは現実を知らないAV厨だからまとめてスルーでおk
0161デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 01:42:490162デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 01:53:400163デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 01:59:390164デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 05:31:33どっからA出た?
0165デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 07:04:12これがゆとりか・・・
会話が成立しねぇよ
0166デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 19:00:05http://www.cvl.iis.u-tokyo.ac.jp/~miyazaki/tech/tech07.html
どうやら、このページの適当な式から求められそうですが、
ちなみにそのヒントの答えは何ですか?
いつもの唯の嫌がらせだから、答えなんて無いかな?
0167デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 19:42:03わかってるならカキコすんなよ・・・
0168133
2009/12/03(木) 20:20:07(WINDOWSしか持ってないのでMACのことは全くわからんくて・・・)
誰でもプレイできるようなゲームを作ることを目的としているから、
ウインドウのサイズは、640×480とか、800×600で作っても、
みんなの意見をいろいろ見てみると、
今でもそれほど時代遅れじゃないと考えていいみたいだね。
(画面のサイズを最初に決めとかないと準備する絵とかの規格とか、画面のレイアウトが
決められない)
縦横比が新しい規格になってる人には、フルスクリーン表示にしたとき、
横長になっちゃうから、今の自分の技量では、縦横比を固定するとかで対処するしかないかな。
パソコンでゲームする人が前より減ってるのも事実だね。
ViSUALC++とか機能制限の無料版が配布されて、
ゲーム作りやすくなってきてるのに残念。
初心者が趣味レベルのゲームを作ってもプレイしてくれる人がどのくらいいるのかも心配だな。
せっかく作ってもプレイしてもらえないとさみしいよね。
VECTORとか窓の杜に投稿して配布してもらえば初心者のゲームでも結構プレイしてもらえるのかな?
0169デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 20:25:280170デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 20:46:060171デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 20:51:300172168
2009/12/03(木) 21:10:24完成・・・。
初心者(168)の作るゲーム(2D RPG)は、オープニング→戦闘→エンディング
だけだったりする。この時点ではとりあえずの完成はできてしまう。
その後追加で、武器、アイテムショップでの売買、レベルアップなどを追加していくことになるんだけど。
そうしていくと本当の完成はまだまだ先になるのも事実。
とりあえずの完成の時点での配布は、プレイする人にとってみれば、
ショートプログラムをプレイしているのと同じで物足りなかったりすると思われる。
そこを心配してるんだけど・・・。
本当の意味で完成させることができれば、市販ゲームをプレイしているのと変わらない感覚
でプレイしてもらえると思う。でもそこまでの完成はおそらく無理。
0173デフォルトの名無しさん
2009/12/03(木) 21:42:05> この時点ではとりあえずの完成はできてしまう。
初心者はそれでいいんだよ。
オープニング→戦闘→エンディングを作るという最初の目標を立てたのなら、
それを完成させろ。
それから「遊んでもらえそうか」心配すればいい。
完成させないまま止めてしまう初心者が多いんだから、
まずは完成させることに全力注げ。
0174172
2009/12/03(木) 21:54:29サンクス
最初の目標は1週間以内に達成できそう。
ただし、キャラクターの画像は、某イラスト集からscanしてて加工しただけのものをすでに準備済み、
著作権的にまずそうなので、配布する際にはへたくそでもオリジナルの画像に置き換える予定。
オープニング、エンディングともにテキストをグラフィック表示する程度。
遊んでもらえそう以前の段階だけれど、励ましてくれてありがとう。
頑張ってみる。
0175デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 03:52:28信じがたいアホだ、ツクール使ったほうが早いだろ。
0176デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 03:56:36go+SDLを使えば町の人を並列に動かせると言うのに
0177デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 06:45:16トレースと言ってだな・・・
0178デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 18:21:57わかりやすい素人向けの解説サイトってなかなかないよね
0179デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 19:08:250180デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 19:16:31DirectXは初心者殺し意外の何者でも無い
0181デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 19:28:290182デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 19:32:263Dは表現したいもの技術的な敷居のバランスが狂ってる。
0183174
2009/12/04(金) 21:18:43ツクールは使ってみたことはないけど、プログラミングより多分ストーリーとかにこだわりがある人
が使うんではないかと思う。
ぼくは、BASICとかしか理解できなかったころ憧れだったC言語プログラミングが割と手軽に使える今、
どこまでできるか挑戦してみたいっていう変なこだわりを持ってるから、
ゲームの内容を重視する人にはちょっと違和感があるのかな・・・。
・・・と言いつつ、180の言うとおりDIRECTXはよく分かんなそうなのでDXライブラリを使ってるんだけどね。
0184デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 21:26:230185デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 21:46:470186デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 21:50:100187デフォルトの名無しさん
2009/12/04(金) 21:55:35問題は表現したいものに対する手間が指数関数的であるということ。
2Dなら別にスキャナで取り込んだっていいわけだし。
0188デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 04:35:21> せっかく作ってもプレイしてもらえないとさみしいよね。
> VECTORとか窓の杜に投稿して配布してもらえば初心者のゲームでも結構プレイしてもらえるのかな?
自分のウェブサイトに掲載するとか、友達に配布して遊んでもらうしかないね。
今、ベーマガみたいな情報媒体が死滅してる状態だし。
他の人も言ってるけど、2chのゲ制作技術板へ行くといい。
現在進行形でRPGを制作してる人がいたりするので、良い刺激になると思うから。
で、途中で投げ出さない自信がついたら、制作プロジェクトのまとめWikiを立ち上げて
から自分でスレ建てして作品制作開始。まあ、悪意ある人はどこにでもいるから、
何かしら作る意味のあるコンセプトを打ち出せないと、見て貰えないだろうけど。
あと、公開して遊んでもらっても、市販品のクオリティを当然のものと考えてる人達からは、
あれが足りてない、これが足りてない、と改善点の指摘しかしてもらえない事もある。
誤字脱字の指摘とか、どうでもいい事ばかりとかね。
ところで作ったRPGのソースコードが見てみたいのだが。
0189168
2009/12/05(土) 05:46:56興味持ってくれてありがと。とりあえず作ってるのは2DのRPG。
ソースコード・・・。まだとりあえずの完成もできていないのでソースコードは見れたもんじゃないけど、
途中までだけどDXライブラリを使っているということで、
キャラクターの描画はLoadDivGraphとで読み込んで、
透過する色を指定して、DrawGraphで描画している。
スタート画面、キャラクターセレクト画面、戦闘画面、エンディングの構成で、
switch(ゲームの状態の関数){}を使って場面を切り替えている。
肝心の戦闘シーンは、178の教えてくれた「ゲームプログラミングの館」で移動可能な位置を透明な四角のマス目で
描画するSetDrawBlendModeを使って描画することができた。
今のところ移動可能なマス目の計算の式が立てられずに止まっている。(坂本千尋さんの本とかで読むと1歩目、2歩目で移動可能なマス目を
シュミレートして障害物などを考慮して移動可能な範囲を把握するのが模範的なようだ。)
画面サイズは800×600で、10×10マスの中を敵と味方のキャラクターが移動する仕様にする予定。
キャラクターの画像は剣を振ったりのアニメーションはしない(絵がそれだけ準備できないから)
基本的に操作は左クリックだけでできる。
オブジェクト指向とか、オリジナルの関数の作成とかまだよくわかってないから、switch文で分岐させる骨組みを作っている。
これはソースコードがダラダラしてて、この状態で人に見せるのはちょっと恥ずかしい。
まあ何日かしたらもう少しまとまるかもしれない。
余談だけど、僕はベーマガとかは読んだことなくてASCIIのMSXマガジン(MSXシリーズはは他のコンピュータに比べて劇的に安かったんだ)とかでBASICのプログラムを入力して遊んでたよ。
2chのゲ制作技術板もこれから見に行ってみる。
プログラミング以前に2chも初心者でちょっと恥ずかしい。
0190189
2009/12/05(土) 08:45:52そういえば、この間、神経衰弱(トランプ)を作ったばかりなんだけど、
COM対人間一人というのを作る前の段階で、人間一人がひたすらカードをめくって
何分で全部めくれるかというのを作ったんだけど、興味あったら、ホームページを作って公開してみようかと思うんだけど、
どう?
もちろん、100均で売ってるトランプゲームに比べても出来は悪いと思うけど。
RPGは完成までに多分挫折する可能性が高いから、この間作ったトランプなら配布とソースの公開ができると思う。
0191デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 09:27:57興味はある。昔マイコンでゲーム作ってた頃の懐かしい気持ちに浸れそうだ。
0192デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 10:16:24ソースコードさらせない?
誰もみたくないから安心していいよ^^
0193デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 10:30:48裕福な家庭やったんやな
俺はこづかいもない
ひでー親やったからな
0194デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 11:25:28つーか、ホビープログラマにとって
ソースは大事なもんでしょ
簡単にさらせというお前の正気を疑うわ
0195デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 11:27:38まあ、残念ながらこのスレはアドバイスもらえるような環境じゃないけどさ
0196デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 11:30:09それで正気を疑われるなら、オープンソースムーブメントに踊る、
世界の数千万人は狂人の群れだなw
おまえはそう思ってるのかもしれないが。
0197デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 11:43:36匿名で公共の場にさらすということは、それこそゴミ箱に捨てるようなもんだ。
一切合財の権利と責任を放棄した上でな。
元々ゴミならそれでもいいだろ、だが本人とってゴミじゃないなら
ゴミ箱に捨てられないのは当然の話だ。
0198デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 11:44:24ソース晒してゴチャゴチャ言われるのが嫌なだけだろ。
あとはコピペの嵐だったり。
0199デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 12:27:59えw
商売してるソース晒してアドバイスもらって
客にそのリターンが返ってきていいことづくめなんだが
まぁ、所詮はホビー級
0200デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 12:59:45だったら大人しくゲ製板に隔離されてろよ。
0201189
2009/12/05(土) 18:59:37(ホビープログラマってなんかいい響きだな。)
しかし、
C++の環境で作るつもりでプログラムを始めたものの、
オブジェクト指向が理解できずクラスとか全然使えずに、
しかも変数とかとりあえず定義したけどプログラムの中で全く使ってなかったり
しているソースは、キモイおっさんがコートの下に何も着てないで街中でコートをがばっと何の脈絡もなく広げて裸体を
見せてる的な悲惨な状態だよ。
(コートの下に実はプリティーな下着を着ているとか、
なんかギャグ的に救いがあるわけでもない。)
せめてオブジェクト指向が使えるとか、プログラムの定石が分かってから整理して公開しても遅くはないだろうとおもう。
自分で見ても変なプログラムだなあと思えるからなおさら情けないんだよ。
まあ、せっかくプログラム作ったんだったら、ソースを見て感想とか聞けるっていうのは魅力を感じるけど。
そもそも、この掲示板にはソースを書き込むだけの行数の書き込みができないから、
ホームページとか、ブログとか作っておいてそこのリンクを公開するとかしかなさそうだ(と初心者としては思う)。
「まとめWiki」とかもよくわかんないけど作れるんだったら作っておきたいし。
そもそもDXライブラリを使ったもののプログラムを配布するときはDXライブラリをどうすればいいのかとか
が分かんないレベルなんだから・・・。
余談だけど、理想を語らせてもらえれば、せっかくパソコンでゲーム作るんだから、
ゲーム機にはできない何か、例えば「キーボード入力でプレイヤーがコマンドが出せる」とかがあれば
パソコンでゲームを作ったっていうこだわりみたいなのがあっていいなと思う。
といろいろ書いたけど、ソースが見たいってことは、
初心者のプログラムでも見てみたい、ってことでプログラムに対する熱意みたいなのが伝わってきて
個人的にはうれしい。
0202デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 19:52:170203デフォルトの名無しさん
2009/12/05(土) 20:36:46感想も見ないことには「ない」
OK?
0204デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 02:34:21* 左手で移動(前後と横歩き)、右手で照準(FPS全般)。
* ゲームデータや、動作を外部の書き換え可能ファイルに保存して、
ある種の他のユーザが変更(MOD)できるようにする(id Techより)。
* 普通にプレイする場合は気にしなくてもいいが、あるキーを押すと
コンソールが出てチート・内部変数操作ができる(id Techより)。
* 天候が現実と連動する(MS Flight Simulatorより)。
* PC内のファイルが敵になって現れる。
* 敵を倒すとファイルが消える。
0205デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 04:28:220206デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 07:26:470207デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 08:08:33おまえのとこだけ
0208デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 08:13:38「Lose/Lose」をググって死ね
0209デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 09:17:59恐ろしすぎる・・・
0210デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 10:01:260211デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 11:18:50home directory の中のファイルしか壊さないみたいだし、まあ
いいんじゃないかね
動物愛護団体の人が、動物を殺すとファイルが消えるゲームを作るとか
応用はいろいろありそうだ
0212デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 11:39:200213デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 11:51:29ウィルスだ それは士ね
0214デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 12:09:110215デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 13:43:26環境税がかかるようになるため
高コストになるので作れない
0216デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 13:58:38その環境税分をプレーヤーに払わせればいい。
チャリティーゲームだよ
0217デフォルトの名無しさん
2009/12/06(日) 14:03:330218デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 14:43:170219デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 14:54:550220デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 15:03:120221デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 15:08:09奇遇ですね わかります
0222デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 15:43:060223デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 16:29:520224デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 16:37:530225デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 16:39:19モリタポとかを掛け金にして遊ぶってこと?
0226デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 16:42:250227デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 16:55:290228デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:03:400229デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:17:210230デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:21:010231デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:24:19ttp://www.google.co.jp/search?q=ポーカー+アルゴリズム
0232デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:25:27ありがとうございます。<(_ _*)>.
0233デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:30:180234デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:34:28わかっるかたいますか?
0235デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:41:180236デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:44:07いつのまにかポパイになってるなw
0237デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:57:25ttp://www.google.co.jp/search?q=エクセル+VDA+ピクロス
これは難しい
0238デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 17:59:39ありがとうございます。
0239デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 20:12:390240デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 20:45:230241デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 21:01:130242デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 21:04:27めんどいつってんだろ不能
0243デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 21:15:530244デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 21:17:360245デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 21:39:30それで話題になったら「まともなグラフィックで遊びたければ金を出せ」とシェアウェア版を用意するんだ
集まった金でグラフィックを用意すればおk
これなんて自転車操業?MorphyOne?
0246デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 21:43:52天才であっても 努力なければタダのクズ
0247デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 21:49:45一般人が10時間でできることを、天才は1時間でできる。残り9時間は遊んでられる。
0248デフォルトの名無しさん
2009/12/08(火) 21:57:59モデルの構造もわかるし、デザイナがどうやってテクスチャはっつけてるかとか
わかるから本読んでやってみるのもいいと思うよ
0249デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 00:14:05はあ、底の浅い見識ですこと
クソして寝ろよ
0250デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 01:10:25凡人が10時間でできることを天才は1時間でするそしての残りの9時間でさらにその先へ進む
そうして凡人と天才の差は開くばかりであった
0251デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 01:19:28凡才と無能なんだけどね
0252デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 01:53:07あなたはどれ?
0253デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 08:28:170254デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 10:06:010255デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 16:43:350256デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 17:08:440257デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 17:11:020258デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 19:14:51// ""⌒⌒\ )
i / \ / ヽ ) ニュースになっちゃうお…
!゙ (>)` ´(<)i/
| 。゚ (__人_) ゚。|
\ `ー' /
/ ヽ
ノ´⌒ヽ,,
γ⌒´ ヽ, マスコミにもおこづかいあげれば
// ""⌒⌒\ ) だまってくれるお!
i / ⌒ ⌒ ヽ )
!゙ (・ )` ´( ・) i/
| (__人_) | ママに電話しよーっと☆
\ |┬{ /
/ `ー' ヽ
0259デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 19:17:21/::::::─三三─\ リアルな話すると 日本人の50人に1人は
/:::::::: ( ○)三(○)\ 自殺で死ぬ。日本の人口1億2000万人
|::::::::::::::::::::(__人__):::: | _____ を平均寿命の80年で割ると
\::::::::: |r┬-| ,/ .| | 推定年間死亡者数は約150万人となる。
ノ:::::::: `ー'´ \ | | このうち約3万人が自殺で死ぬ。
つまり50人に1人は、自殺で死ぬ。
____
/:∪::─ニ三─ヾ さらに正確な計算をすると、
/:::::::: ( ○)三(○)\ 2008年の日本年間死者数は
(:::::∪:::::::::: (__人__)::::: i| ____ 114万3000人、内 自殺者数は3万2000人。
\::::::::: |r┬-| ::::ノ | | 実に36人に1人の割合で自殺で死ぬ。
リ:::::::: `ー'´ ::\ | | クラスに1人は自殺で死ぬ。
______ また日本に限って詳しく説明すると、
/:∪::─ニjjニ─ヾ 未遂事件は、既遂事件数の約10倍。40代〜60代が中心
/:::li|.:( ○)三 (○)\ 月曜が最多で土曜が最少。つまり仕事のストレスで死ぬ。
(:::||!.:∪::::: (__人__)):::: i| ___ 先進国の中では日本がダントツ1位。
)::::::::::::: |r┬-| li::::/ | | 独の1.8倍、米の2.2倍、伊や英の3.4倍。
/::::::::::::::: `ー ' ::::::ヽ | | 自殺者の7割以上は男であり、女の2.3倍超。
つまり、日本人男性の3.89%およそ25人に1人は自殺で死ぬ。
日本人の精神衛生がヤヴァイ。
皆生きるのがツラい。
0260デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 19:46:120261デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 19:54:170262デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 22:06:38年間死亡者の50人に1人は自殺者、が正しい
だから何なのレベル
0263デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 22:10:360264デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 22:47:32年間で4000人に1人は自殺してるみたいだし
未遂が10倍だとして無理矢理に延べ人数換算すると400人に年1回の割合だろ?
実際は繰り返すと思われるから具体的な人数は判らんけど。
まあ、このスレ見た奴がそのうちの一人にはならなければいいね、とは思う。
0265デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 22:49:40適当に集めた50人がいたとして、そのうちひとりは自殺で死ぬってこと
0266デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 22:56:23自分が考えたルールが既に使われてたらどうしようかと
要らぬ心配をしてたけど、取り越し苦労だった。
名前とか絵柄が被らなければ、そんなに気にしなくて
良いんだね。
0267デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 23:01:090268デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 23:29:270269デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 23:54:440270デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 23:55:300271デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 23:56:08鳩山が死ねば雇用が増えるよ
0272デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 00:06:11FFのバトルは特許があるとか言うね。
あと、「ぷよぷよ」、「テトリス」という名前は商標の関係があるので、
仮に作ったとしても別の名前で出す必要があるだろう。
0273デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 00:08:30また景気よくなるんじゃねえの?
0274デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 00:16:070275デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 00:41:33適当に集めた50人分の死体があったとして、そのうちひとりの死因は自殺ってことじゃねーの?
0276デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 00:45:30在日の犯罪率と日本人の自殺率が同じぐらいと。
>>270
名前とデザインが違えば法律上はセーフ。
>>273
日本は新しいものを作ってたけど、中国や韓国は元ネタなしに何かを作れるの?
0277デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 00:52:17やっちまうかお?(^ω^)
. /⌒ヽ
( ^ω^)
/ ヽ
| | | |
| | | |
|| ||
し| i |J=二フ
.| || ;
| ノ ノ ・
.| .| ( ;
/ |\.\
し'  ̄
0278デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 13:48:12Javaをつかったプログラミングを教えてほしいです。
すみません。
わかる方いたら簡単なプログラミング教えてください。
サイコロゲームのヨットでもかまいません。
どちらかわかるかたいましたら教えてください。
0279デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 13:54:40なにそれ
0280デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 13:56:46とりあえず入門書でも買って読んどけとしか言いようがない。
0281デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 13:57:530282デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 14:01:330283デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 14:41:040284デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 19:59:02役判定ぐらいしかみどころない
0285デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 23:01:100286デフォルトの名無しさん
2009/12/11(金) 00:35:10サイコロ版のポーカーという感じ。
win95の付属のゲームだった。
0287デフォルトの名無しさん
2009/12/11(金) 00:39:49試した事は無いけど netmaj はコンピュータと対戦できるっぽいよ
0288デフォルトの名無しさん
2009/12/11(金) 00:54:37勉強するのなら、ここを読んでみなさい。
http://javagame.skr.jp/index.php?FrontPage
0289デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 15:02:060290デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 15:05:44環境とか言語は?
0291デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 15:08:06Win・C/C++だよ
0292デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 15:10:50GetAsyncKeyState()とかGetKeyboardState()とかでどうか
0293デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 15:12:34>つまりWin32APIってこと?
違う、コンソールで
0294デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 15:13:450295デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 15:16:00そうなの?
コンソールでGetAsyncKeyState()とかGetKeyboardState()を使えるのか
0296デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 15:20:460297デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 15:54:01使えたわ
0298デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 16:10:19誰だ?
0299デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 16:17:21あるいは直接I/Oを読みに行ってたなぁ
0300デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 16:18:280301デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 21:19:16卒論でjavaをつかってゲームをつくらないといけないので
助かりました。
期限までもうすこしですが頑張ってみます。
0302デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 21:21:370303デフォルトの名無しさん
2009/12/14(月) 22:53:240304デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 08:15:53清一色や二盃口を狙うようなものじゃなくて
単純に基本的な2・3・3・3・3の組み合わせになるようにしか牌を切らないってのに・・・
麻雀の偶然性の恐ろしさを味わった
オーラス俺がトップだったのに逆転されたぜ
0305デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 08:16:54本当、麻雀って偶然性が強いよな
実力とか関係ねーw
0306デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 08:18:10フリーソフトとかネットで対戦できるコンピュータたちよりは弱い印象だな
本当、どっかでアルゴリズム公開してねえのか?
0307デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 08:49:030308デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 08:56:180309デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 09:54:48最近、とつげき東北氏により経験則を数値化する方法で解析がされてる。
0310デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 11:00:25金賭けてようやっと需要が出てくるレベル
逆に言えば金をかければクソゲーでもそこそこ面白くなる
ネットで金銭を安全・合法に賭けれるゲーム作れば売れるだろうな
0311デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 15:04:430312デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 16:14:470313デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 16:53:24確かに天鳳なるネット麻雀サービスはそれなりに流行しているようです
しかし麻雀がもともと金を掛けない遊びだったらネット麻雀も流行らなかったでしょう
ネット麻雀をやる人間は金を賭ける麻雀の余興・練習としてネット麻雀をたしなみます
感覚や思考が麻痺してしまっているのです
タバコや酒と同じことです
タバコの代わりにパイポをしゃぶり、ビールの代わりに発泡酒を飲む
彼らは正常な判断が出来ずに、目的を見失っているのです
麻雀のためにネット麻雀をプレイする
ネット麻雀だからプレイしているわけではないのです
これが本質です
ネット麻雀は賭け麻雀の影響を強く受けているからこそ流行しています
賭け麻雀が流行する前にネット麻雀が世に出ていたら
あるいは麻雀に代わる庶民的な賭博が流行していたら
結果は変わっていたでしょう
あなたには残念な事かもしれませんがね
0314デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 17:02:12毎晩ネットで麻雀やってる俺とかに謝れよ
0315デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 17:02:54ネットじゃ当然金かけてないわ
0316デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 17:03:470317デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 17:05:370318デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 17:11:550319デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 17:17:54何にも考えないで打つやつも多いしな。
まあそういうのは弱いんだけど、たまーに勝つからな。
0320デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 17:18:320321デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 17:36:330322デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 17:39:590323デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 19:46:46早く遊びたい!
0324デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 20:37:090325デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 20:53:220326デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 20:55:350327デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 21:05:510328デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 21:16:140329デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 21:17:500330デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 21:19:32ばーか
0331デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 21:43:01実際に作ったことがある奴でこの本だけは押さえとけ
っていうのはある?
そもそも3Dゲームを作る奴は数学なんぞでは困らないから
勉強なんていらないのかも知れないが・・・。
0332デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 21:51:38それらをとりあえずチェックしてみようとか思わないのかね?
0333デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 22:11:02作者がトッププロと張り合うレベルにもかかわらず、コンピュータを最強設定にしたら勝てないって言うぐらいだし。
0334デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 22:16:20その中からお勧めでもいいし、
いやいやこれはというのが出てくればそれもいいな、と。
自分でも探してはいるんだけど、
目的に合った本を探すのが苦手でよく失敗するので・・・。
0335デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 23:12:40作ったら?
お金の代わりにポイント賭けてやるオンライン麻雀なら合法だろ。
入会金10k円で最初10kポイントもらえて、そのポイントを賭けてゲーム。
ポイントがなくなったら自動退会で再入会が必要。
ポイントは景品一覧の中から好きなものと交換可能。
後日宅配で届けられる。
景品の数は数千万種類。
麻雀の性質上、プレイヤーの所有しているポイントがプレイヤー間で移動しているだけだから、
競馬や玉打ちのように運営側が破産する可能性がなく安全。
景品も受注してから仕入れて発送すれば在庫ゼロでとっても幸せ。
また、ポイントは円と直結してるから、景品のポイントを割高にすればその差額で運営費を賄える。
もし合法ならまじでメシウマ(運営側が)
「ポイント」という呼び方も微妙だし、「円」はまずいから、「円天」あたりが妥当じゃないかな。
0336デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 23:22:55よく優柔不断っていわれるだろ
うざっ
0337デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 00:11:38シャノアールの麻雀思考ルーチンは有料ですかね?
ネットでフリーで公開されてますかね?
0338デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 00:31:14良くのっていてワケワカメだよねえ。
プログラムで書いてくれたら読んで理解できそうなのに。
ヤコビアンとか。
0339デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 00:39:17多分、真に理解は出来てないんじゃねえかとおもうよ
0340デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 00:50:19再帰型になってるのとか元の数学としての意味が不明になるだろ
プログラムで表現するのは計算処理のアルゴリズムで
数学としての意味は存在しない
0341デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 01:06:48数式で何も理解できないより、プログラム見てでぼんやりでも
理解が進むことの方が実質的。
0342デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 06:50:33「弾幕シューティングなんかレビューするに値しないw」
0343デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 06:56:44数学上の数式とコードを両方載せてると思うけど。
0344デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 09:54:24昔だと入門グラフィックス・実習グラフィックスがそうだったが。
応用グラフィックスには手を出してないので知らん。
0345デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 14:08:28プログラムから数学を学ぶのは難しい
0346デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 14:11:49ム板でするような話でもないが
0347デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 14:26:25麻雀とすごろくは全然ジャンル違うじゃん
0348デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 14:36:320349デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 14:39:090350デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 14:40:210351デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 14:50:550352デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 14:52:470353デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 15:12:130354デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 15:13:100355デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 15:22:58そもそも賭けないでやってる人にとっては戦略だけで楽しめる
0356デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 15:24:39ゲームのハイスコアと同じようにランキングに反映すればいいし
0357デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 15:27:07ジャンケンのように
ただ勝ち負けの回数をきそってチップなしのポーカーやってましたわ
より高い役を出したほうが勝ちってルールで
0358デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 22:27:200359デフォルトの名無しさん
2009/12/16(水) 22:58:260362デフォルトの名無しさん
2009/12/17(木) 09:39:030363デフォルトの名無しさん
2009/12/18(金) 00:20:32ゲーム業界含むITは未経験で、大学院で少々LAMP環境に触れた程度の経験しかないのですが、
ゲーム業界に入りたいです。
そのためには、DirectXなどの勉強をすればよいのでしょうか?
また、30歳の人を雇ってくれる開発会社はあるでしょうか?
0364デフォルトの名無しさん
2009/12/18(金) 06:44:54経験と年齢を考えるとほとんど不可能でしょうね・・・残念ながら。
0365デフォルトの名無しさん
2009/12/18(金) 07:41:480366デフォルトの名無しさん
2009/12/18(金) 09:37:35とある携帯カードゲームでカード購入を押したらこのアドレスに飛ばされ「そのようなカードは存在しません」と言われました
このアドレスをいじれば狙ったカードだしたりできるようになりますかね
カード数150枚
1弾2弾3弾の3×50枚区切り
レア度1〜6
普通にカードを買って購入成功した場合
%2Fmixi%2Fcardbuy.php%3Fmode%3D1
となる
これだけの情報でできるでしょうか?
0367デフォルトの名無しさん
2009/12/18(金) 09:46:560368デフォルトの名無しさん
2009/12/18(金) 13:06:40同人ゲーでも作ってろよ
一発あてればうはうはだぞ当たんねーけど
0369デフォルトの名無しさん
2009/12/18(金) 18:50:310370デフォルトの名無しさん
2009/12/18(金) 23:04:12日本語がちゃんと使えて、iPhoneでOpenGLバリバリのアプリを作って、
無料のランキング上位に入れたら、うちなら年齢無関係で雇うよ。
作れたら、このスレで宣言でもして。
0371デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 00:26:59指紋だらけの画面は嫌だ
0372デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 00:44:18iPhoneは全ての操作がタッチパネルなんだから・・
0373デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 12:08:40自分で会社立ち上げますがなwwwwwwwwwwwwwwwwww
0374デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 12:49:32借金つくってへぼい会社に飼われてるかつての一流プログラマを見るとしみじみそう思う。
0375デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 14:18:17スケートを含むウィンタースポーツは未経験で、大学院の仲間と少々スキーをやった程度の経験しかないのですが、
フィギュアスケートの大会に出たいです。
そのためには、スケート教室に通えばよいのでしょうか?
また、30歳の人にお金を出してくれるスポンサーはあるでしょうか?
0376デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 14:24:490377デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 15:29:33その比較は30歳の人がかわいそうだ。
せめて、恋人と一緒に楽しくうまく滑れるようになるのには…
まった、この方がかわいそうか…
0378デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 16:02:33なんかお前自虐的だな
0379デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 16:06:570380デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 17:36:18ちゃんと3Dゲームプログラミングできても入れてくれないものなのか?
実際に募集している企業はあるんだが・・
0381デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 17:55:00実際は違反してもバレる訳ないから書類で落とされる
0382デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 18:58:07会社設立できるだけの営業力とコミュ力があるやつから、>>363みたいな言葉がでてくるわけがない。
フリーで仕事とってくるほうが、遥かに簡単だもん。
>>380
できたら採用するって。特に、3Dの複雑な計算が得意な人は絶対数が少ないから重宝がられる。
ただ、30歳だったら、年齢相応の技術、つまりは第一線で活躍できるだけの技術が求められるってだけ。
0383デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 19:01:000384デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 19:52:160385デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 19:54:240386デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 20:30:52教えてほしいのだけど、3Dの「複雑な」計算っていうのは具体的にどういうのをいうのでしょう?
3Dプログラミングがちょこっとできるだけでは、大したことないし、働く場所もないということでしょう・・・?
0387デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 20:39:560388デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 20:40:563Dのキャラクタを表示させるだけで技術といいきれるの?
0389デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 20:45:54綺麗にコーディングすることができるかどうかがミソ
0390デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 20:48:28>>387 は『キャラクタを表示させるだけ』の話とは違うと思うけど…
『技術といいき』ってもないし……
0391デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 20:54:063Dのキャラクタを表示させて、関節とか動かしながら、キーで動かして、
尚且つ視点を変えつつ、当たり判定みたいのができれば、「複雑」な3Dプログラミングなんでしょうか?
0392デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 21:01:33どのような数式でTargetを出すんですか??
0393デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 21:12:46C++/CLIで実装しようかと思ってます。
0394デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 21:27:17たとえば、関節を綺麗につなぐとか、流体力学を使ったエフェクトとか(ある程度はやってくれるライブラリはあるけど)、
シェーディング言語をつかいこなすとか、バンド幅が減らしつつバッファをあまり使わないとか、
モデラから取り込んだデータのジオメトリを最適化するとか、そういうやつ。ついでに、演出技法も習熟してるとなおいい。
0395デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 21:40:56便利屋は使いつぶされるぞ
0396デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 21:49:58難しそうですね・・・
0397デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 21:53:37普通にやると10000回程度の判定できつい
(自分の環境で300msくらい)
現在連結リストで物体の管理してるけど何か高速化の方法ないですか?
0398デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 21:57:40- 物体の数を減らす
- 区間分割
- 物体をx軸、y軸方向にソート
- その他
0399デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 22:12:30実際そんなに早くなるかなぁ〜と
並べ替えるのって連結リスト得意じゃないから毎回並べなおさないといけないし
0400デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 22:21:19ソートだけでもかなり有効だから
0401デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 22:36:06- CPUが省電力モードになっていないか確認する
- ソースをupしてみる
- 21世紀のCPUを使用する
0402デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 22:44:23http://www.shudo.net/jit/perf/
ここにベンチマーク比較があるのでご参考までに。
あとDirect3DはGPUに依存する部分が大きいので、CPUのパフォーマンスはあまり気にする必要はないんじゃないかと。
0403デフォルトの名無しさん
2009/12/19(土) 22:51:00やってみる
0404デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 00:44:34> - 21世紀のCPUを使用する
そんな未来製品どうやって使えと。
0405デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 00:58:220406デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 00:59:380407デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 01:21:170408デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 02:22:40今まで4000msかかってたのが400になりました
30fpsを目標にしているのでもう少し落としたいんだけれど・・・
あとは衝突判定のところだけnフレームに一回にするか・・・
0409デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 02:26:290410デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 02:40:48ありがとう
0411デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 05:06:550412デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 05:32:300413デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 05:59:580414デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 09:43:35言い得て妙だなw
0415デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 13:55:24空間分割してマルチスレッドで並列化
0416デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 15:36:08サクサクだぜ
0417デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 16:32:45昔ながらのマス判定のパワーアップ版?
0418デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 16:38:13まあ、そうだね。
「空間分割」でググってみるといいよ。
0419397
2009/12/20(日) 17:11:26でもソートしちゃったよw
ソートの上からだとxでソートしたからy座標だけで分割かな?
意味あるんだろうか・・・
0420デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 17:26:23パチンコ攻略法などの相談増
消費者トラブルを防ごうと悪質商法などについて関係者が情報交換する会議が青森市で開かれ、
パチンコの攻略法の購入や太陽光発電設備の販売をめぐる相談が増えていることが報告されました。
これは、県の消費生活センターが開いたもので、会議には、県や警察などおよそ20の団体の担当者が集まりました。
会議では、最近、パチンコ攻略法の購入や太陽光発電設備の販売をめぐる相談が増えていることが報告されました。
パチンコ攻略法については、「購入したパチンコ攻略法のとおりにやってみたができなかった」といった内容で、
県の消費生活センターの担当者は「そもそもパチンコの攻略法は存在しないので購入しないよう注意してほしい」と
呼びかけていました。
また、太陽光発電設備の販売については十分な説明もなく契約を急がされるケースがあるということで、
全国的にも相談件数が増えていることが説明されました。
一方で、県の消費生活センターに寄せられた相談のうち振り込め詐欺に関するものは減っているということです。
http://www.nhk.or.jp/aomori/lnews/02.html
0421デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 17:57:12ある種の空間分割と捉えることも出来なくも無い
0422デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 18:53:46広い意味でソートしてる
0423デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 19:04:500424デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 19:18:50イデオンソードは、広い空間を分割出来るってこと
これだから、ゆとりは嫌だ
0425デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 20:30:42空間を分割した瞬間、当たり判定は別の空間移動し不要となる。
0426デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 20:54:160427デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 21:04:360428デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 21:43:010429デフォルトの名無しさん
2009/12/20(日) 22:10:060430デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 00:04:10ttp://ja.wikipedia.org/wiki/バイナリ空間分割
これ?
0431デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 00:15:510432デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 00:28:400433デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 01:07:20それぞれ、物体の平均サイズの数倍程度の大きさがよいかも。
2. 当たり判定をする前に、各物体の重心がどの分割された空間に入るかを調査する。
3. 各分割された空間に対し、いくつの、どの物体が入っているかという情報を作成する。
4. 当たり判定をする際、ある物体と当たり判定する必要はあるのは、
同じ空間にある物体と、それに隣接する空間の物体のみとなる。
0434デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 01:41:100435デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 02:27:35http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/65945.png
0436デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 07:26:43その先生は極端すぎるな。
一次ソースとしては使うなだ。
見てもいいけど裏を取れ。
0437デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 09:14:47その方法では巨大な判定を持つ場合に不当にスキップされてしまうのでは?
0438デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 11:09:21そーゆーオブジェクトは例外的に扱う。
分割の幅をうまく設定すれば例外は数えるほど処理すれば済む筈。
0439デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 13:57:09ガッテン!
ガッテン!
0440デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 15:32:010441デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 16:53:36ドキュメントが英語だから読みにくくて理解しづらいのではなく、
実際、理解するのに必要な記述が省かれていたからわかりにくい文章だった、という事。
0442デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 17:40:560443デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 21:02:04入った領域全部に登録しておけばいいんじゃね?
0444デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 23:04:24俺はそっちでやってる
0445デフォルトの名無しさん
2009/12/22(火) 00:13:09既存のボードゲームのパクリゲーばっか作ってる
0446デフォルトの名無しさん
2009/12/22(火) 20:49:38んー、普通に4分木、8分木使ったら?
0447デフォルトの名無しさん
2009/12/22(火) 20:51:070448デフォルトの名無しさん
2009/12/22(火) 22:07:43大事なとこが違う
木は再帰的な構造であることや、
>>438のような例外もいらないし、
>>443のような全部に登録するような
無駄もする必要がない
0449デフォルトの名無しさん
2009/12/23(水) 17:59:040450デフォルトの名無しさん
2009/12/23(水) 18:43:10まず大まかな当たりを調べて次に細かな判定をって意味では同じじゃん
再帰云々っていまの話題に必要か?
0451デフォルトの名無しさん
2009/12/23(水) 18:44:53必要だろ
0452デフォルトの名無しさん
2009/12/23(水) 19:44:26なんで?
0453デフォルトの名無しさん
2009/12/23(水) 19:49:15なんでってなんで?
0454デフォルトの名無しさん
2009/12/23(水) 20:02:12質問に質問で返(ry
0455デフォルトの名無しさん
2009/12/23(水) 20:08:450456デフォルトの名無しさん
2009/12/23(水) 20:25:25同意
0457デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 11:24:29Do it!
0458デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 13:50:28ここまで再帰。
0459デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 14:01:32将棋や麻雀やオセロや囲碁やチェスや五目並べや格ゲーや落ちゲーの対戦相手のコンピュータキャラの思考アルゴリズム作りたい
が、そういうの作るのにどういうこと学べばいいか分からない
0460デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 14:12:340461デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 14:40:23探せば本も論文もサイトもいっぱいあるよ。
「ゲームAI」「遺伝的アルゴリズム」「ニューラルネットワーク」とかでググってみて。
0462デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 14:46:530463デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 14:53:340464デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 14:56:44thanks
0465デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 15:32:03Santa's Sledge Down(Black Hawk Down)
ttp://www.youtube.com/watch?v=fi7KSHBoMGw
0466デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 15:34:560467デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 00:13:220468デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 00:20:100469デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 00:30:53それはゲームプログラマーですか?
0470デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 00:36:290471デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 00:40:56ゲームプログラマの人に聞きたい 40問目
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1260481194/
0472デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 01:20:100473デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 13:56:160474デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 15:45:290475デフォルトの名無しさん
2009/12/26(土) 18:37:100476デフォルトの名無しさん
2009/12/26(土) 19:32:390477デフォルトの名無しさん
2009/12/26(土) 19:44:070478デフォルトの名無しさん
2009/12/26(土) 20:23:400479デフォルトの名無しさん
2009/12/26(土) 20:23:470480デフォルトの名無しさん
2009/12/26(土) 23:27:05空間数が増えることによるオーバーヘッドもちょっとあるかも。
でもそれより、分割線をまたいだ物体が著しく増えることによる
処理速度低下があるね。これは、実際に試して最適値を決めるしかない。
>477
できる。ダブルバッファリングすれば、メモリ内にあるwaveでも
ディスク上にあるwaveでもストリーミング的に再生できる。
0481デフォルトの名無しさん
2009/12/27(日) 00:04:53無駄がなさ過ぎて噴いた
0482デフォルトの名無しさん
2009/12/27(日) 17:20:56空いているバッファを常に先行して埋め続けることにより
事実上無限に再生データが続いているイメージ
0483デフォルトの名無しさん
2009/12/31(木) 12:32:520484デフォルトの名無しさん
2009/12/31(木) 13:25:430485デフォルトの名無しさん
2010/01/05(火) 18:18:32が使われてるのかな。良いサーベイ論文とかあったら教えてほしいです。
ちなみに自分の環境としては、静的OK、球の数が数百万〜1億弱、それぞれ
の球は小さい。とりあえずモートン序列の実装はやってみた。登録は速いの
だけど問い合わせが遅いみたい。
0486デフォルトの名無しさん
2010/01/05(火) 18:53:480487デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 00:24:03コンピュータ側の思考ってどうやってんのかな?
0488デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 00:32:22球同士の判定って2Dだろうが3Dだろうが、そんな複雑な事やらなくても出来るぞw
楕円とかだと一気に複雑になると思うけど。
0489デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 00:59:230490デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 01:14:13http://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html
0491デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 03:17:39実装してみました。ただ、まだまだ遅いっぽいですね。登録は非常に速いの
だけど。アルゴリズム的に、ルートノードに多くのオブジェクトが登録
されるからだと思われます。7000オブジェクトで実験してみたところ、
衝突判定回数は10分の1くらいにしかならなかったです。
全てがxy平面に載ってるだけで全探索になるし。
>>487
単純なのは、評価関数を作って、それを最大化するように積んでく。
例えば、沢山連鎖を作れる状態に近いならば評価値を高くするとか。
積まれたぷよから、どのように評価値を計算するかが難しいですね。
0492デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 03:19:511億個の球で全探索したら今年が終わってしまうw
0493デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 03:19:53球の大きさが一様なら空間をグリッドに分割、一様でなければ4分木に分割
空間が無限ならグリッドをハッシュに記憶、有限なら配列に記憶じゃなかろうか。
小さな球ならモートン序列だと
単なる配列のアクセスで済むから読むのも書くのも同じスピードのはずなんだが。
もしかしてどでかい配列へのポインタを記憶してるとか?
0494デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 03:31:34あ、>>490のページで、各ノードがオブジェクトへのポインタで持ってた
から、そのまま使ってたけど、どでかい配列のインデックスにすれば結構
速くなりそうですね。今からやってみます。
最初はグリッド分割でやってみたのだけど、分割が甘い場合は衝突リスト
に重複した記録が発生して、重複チェックが大変だったので却下しました。
パラメータ調節も面倒だったし。なので、分割木を使った方法を現在使って
ます。
0495デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 03:37:29一般の剛体の衝突判定しようとしてないか?
パーティクルなら中心の座標だけ記憶すればいいだろう
あと、どでかい配列は や め と け
0496デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 03:51:12インデックスで参照してみたものの、あんま変わらなかったですね^^;
衝突判定数がオーバーヘッドになってるけど、その部分はポインタ参照
しないようにしてたので。
中心と半径を記憶してます。
え、配列使わずに保持ってどうやるんですか。
0497デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:00:11どでかい配列で全ての球を管理する件について:
配列には領域を連続で確保するという制約があるので、
例えばdoubleで表現されたx,y座標の組を1億個配列で記憶しようとすると
1.6GBの"連続した"領域が必要になる。
また、メモリ上の位置と、x,y座標の間に関係がないためアクセスが飛び飛びになり
キャッシュヒット率がすこぶる悪くなるので遅い
このため、高速化のためにグリッドに直接座標値を記憶しておくことで
座標の近いデータがメモリ上で近くに配置されるように記憶する方法がとられる
0498デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:04:37つまり、グリッド内で衝突判定する時に。キャッシュミスが起きづらくなるっ
てことですね。
0499デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:07:34yes
ちなみにグリッドの並べ方をモートン順序にすると
近くのグリッドがメモリ上でも近くにくるので高速化になる
0500デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:11:10で、衝突判定だが、
�@グリッドサイズを球の最大サイズよりも大きくする
�A球の中心座標の属するグリッドに球を登録する
�B各球について、属するグリッドと周囲の8グリッドに属している全ての球と衝突判定を行う
とすればいい
パラメータはグリッドサイズだが、グリッド数が大きくならないようであれば
球の半径の最大値にしてしまえば問題ない
0501デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:14:25ほぼランダムですね。全部作るとメモリが辛くなるので。
ただモートン順序は衝突判定の計算量が大きそうなのがネックかなと。
0502デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:22:34順序ランダムだとグリッドにする意味がないな
メモリがきついならグリッドをでかくする。
パーティクルが存在しない空間がでかいなら
グリッドをハッシュに記憶するとメモリが節約できる。
0503デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:31:17どうもです、ちなみに最初はそれに近い実装をしていました。
ただし、一次元で考えて、グリッドが{0, 1, 2}のように整数上にあり、
球の直径1として、球の中心がそれぞれ0.9と、2.1にあるときに失敗します
ので、もう少し拡大する必要がありそうです。が、125セルに対して衝突判定
したり、グリッドサイズを直径の2倍とかにすると重そう。
そこで、まず各球の中心からの近傍セルに球へのポインタを登録しておき
(上の例なら中心・上下左右・斜めと27つのセルに登録)、同じセル内に
登録された球同士で衝突判定していました。一応O(n)アルゴリズムのはず。
ただ、実装の問題もありますが、1千万点のデータで、メモリ1G近くに
なったので。メモリ的にきつかったり、グリッドサイズを決めるのが難しい
かなと。
0504デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:32:35物体の大きさが未知のときに使う原始的な方法。
(ノードの並べ方をモートン順序にすると、
O(1)で任意の分割サイズのノードにアクセスできるというだけ)
大きさが既知の、しかも球だと分かっているならグリッド分割でよい。
0505デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:36:14>グリッドをハッシュにする
それ、やってなかったです、そういえば。かなりメモリは節約できそう
ですね。計算時間は分割木を使った奴よりも速かったので、明日それを
実装してみようかな。
0506デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 04:48:44おっと、グリッドサイズは「最大の球の直径よりも大きい」だった。
(グリッドの大きさを一番大きな球の直径よりも大きくすれば、
2つ先のセルの球と衝突することはありえない。)
あと、[0:1]のセルの隣のセルが[-1:0]と[1:2]のセルなのは当然分かることなので、
球の座標からグリッド上の位置の計算と、セルに含まれる球の取得ができれば
近傍のセルにポインタを登録しなくても衝突する可能性のある球すべてにアクセスできる。
結局全部の球を登録するだけのメモリはどこかに必要なので
複数マシンで計算するとか考えなければメモリの量は考える必要ないかも
0507デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 05:01:03[0,2][2,4][4,6]のセルに加えて[1,3][3,5]みたいに重複するセルを考えて、
セルからオブジェクトがはみ出さないように登録すれば2次元なら4近傍、
3次元なら8近傍で済みそうですね。
0508デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 05:02:560509デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 14:28:023Dゲームだとそんなにオブジェクトたくさん作るの?
0510デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 14:48:32おおかたゲーム屋なら衝突判定を減らす方法はいろいろ知ってるだろうと踏んでここで聞いたのだろよ
0511デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 16:39:090512デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 18:09:23手抜きでそれっぽく見えるような手法を使うだろw
0513デフォルトの名無しさん
2010/01/06(水) 19:03:23最適化もしくは効率化
ファミコンでドラクエ組め
0514デフォルトの名無しさん
2010/01/07(木) 09:18:21データとしても10万個くらいをメモリにのっけたのが限度。
0515デフォルトの名無しさん
2010/01/07(木) 12:37:320516デフォルトの名無しさん
2010/01/07(木) 12:46:090517デフォルトの名無しさん
2010/01/07(木) 13:17:510518デフォルトの名無しさん
2010/01/07(木) 16:49:340519デフォルトの名無しさん
2010/01/07(木) 17:02:110520デフォルトの名無しさん
2010/01/07(木) 23:00:12誤魔化す手法のがこっちはメインでね
馬鹿正直にやるんじゃ
オクツリー以上の工夫はとくに聞いたことないな
自分アレンジなら腐るほどあるだろうけどね
0521デフォルトの名無しさん
2010/01/09(土) 00:39:010 = M10 * x + M11 * y
この連立方程式を解いて、ベクトル[x,y]を求めたい。
ただし、[x,y]は、単位ベクトルn[nx,ny]と同じ向きにしたい。
何か方法はありますか?
0522デフォルトの名無しさん
2010/01/09(土) 00:46:10> [x,y]は、単位ベクトルn[nx,ny]と同じ向き
を式にしてみそ。
0523デフォルトの名無しさん
2010/01/09(土) 00:51:20x = nx * s
y = ny * s
ですか?
しかし、こうすると正方行列じゃなくなるので
擬似逆行列云々と面倒な方向に・・
0524デフォルトの名無しさん
2010/01/09(土) 01:52:13M00=1, M01=1, nx=cos30, ny=sin30だったら、s=0のみだし。
0525デフォルトの名無しさん
2010/01/09(土) 02:41:03問題を書き換えると
0 = M00 * x + M01 * y
0 = M10 * x + M11 * y
0 = ny * x - nx * y
となって変数に対して拘束条件が多すぎる。
更に非自明な(=(0,0)でない)解が求まるためには全ての式が平行でなければならない。
ということで(x,y) = (nx ny)が式を満たすなら(nx, ny)が欲しい解、満たさないならば解なし
0527デフォルトの名無しさん
2010/01/10(日) 11:31:510528デフォルトの名無しさん
2010/01/10(日) 13:16:200529デフォルトの名無しさん
2010/01/14(木) 01:00:03このスレの↓の板との違いって何?
ゲ製作技術
http://pc11.2ch.net/gamedev/
0530デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 00:33:06http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1263453246/
助けて
0531デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 01:12:08こっちはIDがでないから自演やり放題だけどスルーされる
0532デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 01:15:040533デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 12:11:580534デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 13:39:240535デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 14:28:48●仕様変更に強いので調整の幅が広がりゲームが面白くなる。
●バグが減り納期に余裕ができる。販売後に致命的なバグで回収騒ぎになる確率が減る。
●コードの流用性がよくなり、続編やマルチプラットフォームの展開がしやすくなり、
同じコードを何度も使いまわせるので利益率があがる。
0536デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 14:57:05ゲームってビジネスアプリなんかと違ってentityのどのデータにアクセスしたいのかはじめから分かってるとは限らないと思う
例えば、はじめのうちは敵のステータスを取得するときHP・AP・DPだけ取得できるようにカプセル化したけど
だけど途中で特定のユニットや状況下では他の隠しステータスも取得できるようにしたくなったりしたら、そいつだけのためにインターフェースにアクセサを追加しないといけない
そうするとコンパイルとデバッグモード最初からやり直しだから、仕様の変更にはむしろ弱くならないかな?
0537デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 15:32:44モジュール化のメリットとほとんど関係がない。
例えば構造化設計で、同じようにHP・AP・DPだけを管理するプログラムを作っても
同じ問題がある。
0538デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 15:34:090539デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 15:43:250540デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 15:48:35インターフェイスを変えない限り、中身をどんなにいじろうとも、それを扱うクラスをいじらなくてもいい。
ここは>>536でもさすがに理解していると思う。
しかし重要なのは、メンバ変数に対する責任を、そのクラスだけが持てばいいということが明らかになること。
人間に例えれば、カプセル化というのは、クラスの役割を決めるということだよ。
機能は担当する業務の内容で、メンバ変数はその仕事を遂行するのに必要なアイテム。
そのアイテムをほかの人に触られないように隠しておくことで自分の業務に責任をもてるようにする。
備品を管理する担当者がいたとして、担当者に黙って台帳を修正したり、勝手に備品を持ち出したりしたら混乱する。
カプセル化せずに混乱を解決するとしたら、社員全員が忘れずに台帳を間違いなく修正するよう努力する必要がある。
そして守らないやつも出てくるから、定期的にたな卸しして台帳と備品を付き合わせることになるし、あわないときのリカバリも大変。
台帳と備品は備品管理担当者が隠蔽しておき、
社員は必ず担当者に備品をくれと頼むようにとルールを決めるのがインターフェイス。
台帳は担当者が修正するからほかの人は台帳の存在を知る必要がない。これがカプセル化。
こうしたカプセル化によって、担当者は台帳と備品の数が常に一致しているということに責任を持てる。
ペン1本もらうのにルールを増やすのはめんどい→仕様変更に弱いという発想なんだろうけど、
実はまったく逆で、書き込む台帳が1つから2つに増えても、
逆に台帳を省略しても、それをほかの社員に教えて徹底させる必要がまったくない→仕様変更に強いというわけ。
もしこれが現実のコードなら、台帳に相当するものが増えたら、
社員全員のコードを全て間違いなく書き直さなくてはいけない。
コンパイルをやり直すってレベルじゃないよ。
0541デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 16:07:03Class Entity
{
private:
int param1;
int param2;
・・・
int param99;
public:
int GetParam1();
void SetParam1(int value);
int GetParam2();
void SetParam2(int value);
・・・
int GetParam99();
void SetParam99(int value);
};
もしかしてこんな実装になってない?
仕様変更でインターフェースを追加しなければならなくなったということはカプセル化に失敗しているのだけど・・・
0542デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 16:25:080543デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 18:32:55実装の変更だけで済む場合に有利なのはわかってるんですが
インターフェースを変更(メソッドの追加)せざるをえない時にどうするのかなと
>>541
例としてマージャンゲーを作るとしたら
public
・updateなどのコンセプトの仮想関数
・安全を保てる範囲でより低レベルなアクセサで、敵AIが知り得る情報など(自分の牌の枚数とか捨牌情報とか)
可視性不定
・安全を保てる範囲でより低レベルなアクセサで、敵AIが知り得ない情報など(自分の手牌とか)
↑に加えてAIの継承での拡張or外部関数での拡張orスクリプトでの拡張
って感じでしょうか
ここで相手の手札が見えるイカサマAIを追加しようとおもったらインターフェースから変えないと無理ですよね
必要になる度にちまちま公開していくなら最初から公開してしまえばいいじゃないと思ったんですが
0544デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 18:40:36素人の考えの例です。
↓
>必要になる度にちまちま公開していくなら最初から公開してしまえばいいじゃないと思ったんですが
0545デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 19:04:59と言っているのと同じ臭いを感じる
その人にとってそれが良ければいいんじゃないかと思う今日この頃。
0546デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 19:58:250547デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 20:04:10その例で言えば牌情報を取得するメソッドを一つ追加するだけで解決するし、それによって問題になるようなバグが発生するとも考えにくい。
それに一つのゲームが完成するまでにそんなにコロコロ仕様が変わるものではないと思うんだけど。
0548デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 21:07:21こころがければいいと思うよ
初心者でないなら好きにすればいいと思うよ
もっと大事なところ(面白くするとか)に頭をつかえばいいと思うよ
0549デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 21:13:41ゲームプログラマーになる前に… の本に、なぜ必要かの説明がそれなりに書かれている。
読んでみるといいよ。
0550デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 23:51:030551デフォルトの名無しさん
2010/01/15(金) 23:57:15オブジェクト=自分だけのスタティック変数が持てる小さなプログラム
0552デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 00:06:430553デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 00:14:170554デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 00:30:07頭の悪い発言するなよ。恥ずかしくないのか?
0555デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 00:32:28オブジェクト指向が理解できるようになるまで1年ROMってろ。
ちまちま公開しないといけないから面倒とかワロスw
寝言言う前にカプセル化したコードをきちんと作ってみろよ。
仕様変更のときに修正するコードの量が目に見えて明らかに減るから。
インターフェイスの追加なんてカプセル化の強力な利点の前には些細なことだったとわかる。
0556デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 01:32:500557デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 07:48:36って何がいかんの?
ド素人のおれにもわかるようにお願いします
0558デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 08:37:39はやく説明して下さいよ
0559デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 08:49:310560デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 09:11:200561デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 09:12:00http://ja.wikipedia.org/wiki/カプセル化
0562デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 09:30:17Pythonはアクセス修飾子が無いだけでprivateはあるよ。
0563デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 12:08:18privateのメンバ変数を全てアクセサで外部に公開してしまっては実質publicと変わらないので。
0564デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 14:54:020565デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 15:02:590566デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 15:36:270567デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 15:41:54あなたは無能認定されました
0568デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 16:35:29どこが理解できないの?
0569563
2010/01/16(土) 17:10:230570デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 17:10:52IT関連企業勤務の暇な社員が
「どうせゲームのプログラマは底辺だからオブジェクト指向もわかってないだろう、
ちょっとからかってやろうぜ」ってモニターの向こうで笑っているんだぞ。
そうでなかったらこんな基本的な質問をしつこくするわけがない。
まさかいまどきのプログラマでオブジェクト指向を理解してないなんてことありえないだろ?
0571デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 17:24:47{
public:
void set_x(int);
int get_x(void);
private:
int x;
};
これだけでもちゃんとしたカプセル化だよ
int x;をimpl *p;に変えてもクラスの外にはあまり影響しない
全公開と同じとか言ってる奴は勉強し直した方がいい
0572557
2010/01/16(土) 17:28:03でも、例えばゲームなんかでHPだけ取り出したいときは、やっぱり
int GetHP();
みたいな関数作っちゃいそうだよ…
0573デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 17:31:59#define private public
#define protected public
0574デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 18:12:28作って何の問題もないが何か?
例えばクラス内では -120のHPが許されてても。
外部に出す時は -数値は0で出したい時(画面表示とか)
int GetHP()
{
if(this.HP < 0) {
return 0;
}
return his.HP;
}
とか普通にやるぞ、
上限決めもやるしな
>>573
最高の呪文だな。
0576デフォルトの名無しさん
2010/01/16(土) 18:28:33これはカプセル化の問題というより全体の設計とか仕様の決め方の問題のような気がする。
0577デフォルトの名無しさん
2010/01/17(日) 00:23:30カプセル化の利点に気づいて、カプセル化を推し進めると、
個々のクラスの実装はシンプルでバグのないものになっていくけど、
クラス間の関連は逆に複雑で難しいものになっていく。
そこで関連を整理するためのツールとして、
UMLで図を描いてみんなでレビューしたり、
デザインパターンを適用したりするようになる。
こうしたツールを活用すると複雑な関連が一気にシンプルになったりして、
仕様変更にさらに強くなる。
オブジェクト指向のクラス設計というのはオブジェクト間の関連を設計するということ。
カプセル化してないってことは、そういうオブジェクト指向の設計技術をまったく学んでいないってことだから、
うまく設計できてるわけがない。
0578デフォルトの名無しさん
2010/01/17(日) 20:00:470579デフォルトの名無しさん
2010/01/18(月) 02:36:40ちゃんと設計してあれば「複雑で難しいものになっていく」なんてねえよwww
0580デフォルトの名無しさん
2010/01/18(月) 03:55:15>>577と言ってること同じだぞ。
ちゃんと設計しない→複雑
ちゃんと設計する→簡単
そしてその「ちゃんと設計する」方法論ってのがあって、
>>577はそこまで踏み込んで言及している。
0581デフォルトの名無しさん
2010/01/18(月) 05:37:27グローバル変数使った時点でこんなの成り立たないんだけど
ちゃんとC++を使っているとしている開発でも普通にグローバル変数使ってたりするからな
グローバル変数を使う使わないなんて低レベルな問題に見えるけど
設計時点ではでない関連をグローバル変数で渡すことによって作られてしまっていることに
気がついてないアフォが結構いて信用できない
0582デフォルトの名無しさん
2010/01/18(月) 08:56:420583デフォルトの名無しさん
2010/01/18(月) 14:08:59カス先輩ゴメンな
0584デフォルトの名無しさん
2010/01/18(月) 18:56:44そしたらもうカプセル化なんて全く意識する必要ないよ
っていうかしてるつもりでまったくやってないしできてないと思う
これが理解できないところですでに語るに落ちるっていうかw
意味ないなぁ・・・っていうかw
ホントアレな感じw
0585デフォルトの名無しさん
2010/01/18(月) 23:25:060586デフォルトの名無しさん
2010/01/19(火) 00:08:13ほとんどの奴がやったつもりになってるだけでできてないから
グローバル変数使ってる奴は100%できてない
0587デフォルトの名無しさん
2010/01/19(火) 00:48:090588デフォルトの名無しさん
2010/01/19(火) 08:55:590589デフォルトの名無しさん
2010/01/19(火) 13:48:010590デフォルトの名無しさん
2010/01/19(火) 13:51:060591デフォルトの名無しさん
2010/01/19(火) 14:17:300592デフォルトの名無しさん
2010/01/19(火) 14:38:490593デフォルトの名無しさん
2010/01/20(水) 00:18:40まずモグラ一匹一匹をカプセル化して
生き死にのフラグを用意して
頭出す穴の位置と次どの穴から頭出すかの思考ルーチン
0594デフォルトの名無しさん
2010/01/20(水) 15:37:340595デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 03:05:470596デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 03:30:53バグ箇所は目をつけてたとこと全然違かったワロスwww
ゲームって都度都度状況が変わるから、デバッグ難しいよね、
>>597
うるせー、えらそうに!!
詩ね!
0597デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 04:00:450598デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 11:58:04乙
0599デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 16:05:390600デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 16:42:500601デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 17:15:490602デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 19:23:030603デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 19:24:010604デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 19:25:570605デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 21:17:51誰かと付き合いたい
0606デフォルトの名無しさん
2010/01/21(木) 21:21:58付き合わないのがベスト!
0607デフォルトの名無しさん
2010/01/22(金) 14:03:57RAII(ディスポーズパターン)を忠実に守っていたら簡単に付き合えるよ。
0608デフォルトの名無しさん
2010/01/22(金) 14:05:120609デフォルトの名無しさん
2010/01/23(土) 00:20:59どうしたらいいでしょうか
0610デフォルトの名無しさん
2010/01/23(土) 01:23:27いちいち関数の中みてどういう例外を返してるか調べないといけないの
作った奴マジで死ねと思ったドキュメントも書かねーしよー
自分に酔ってる奴が書いたプログラムってマジで最悪だと思う
0611デフォルトの名無しさん
2010/01/23(土) 11:59:470612デフォルトの名無しさん
2010/01/23(土) 12:08:420613デフォルトの名無しさん
2010/01/23(土) 19:17:320614デフォルトの名無しさん
2010/01/23(土) 19:24:110615デフォルトの名無しさん
2010/01/23(土) 19:45:180616デフォルトの名無しさん
2010/01/23(土) 23:54:310617デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 03:31:470618デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 05:38:40出荷時に例外が投げられるケースが全く無い(ハズ)なら、リリース版では例外無しでビルドされて構わないし、そうならば資源的にも例外無しでビルドされるべきだろう。
というわけで、俺もコンシューマではC++例外は不要だと思う。
開発中は、仕様バグとかデータバグとかで一々ハングされても困るケースで、有用なこともあるかと思うけどね。
例外使わなくてもなんとでもなるけど。
0619デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 06:05:12try-catchのどっかだろ?ってなんでそんないい加減なんだよ
範囲でかすぎてまったくつかえねーよ
なんでそんな大まかなんだよ
0620デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 10:40:20例外=復旧不可能なエラーだと思っている?
たとえば複数の関数を呼び出して1つでもエラーが発生したらほかの処理、みたいなことってあるだろ?
うちの社内では普通に例外使ってるけど。
>>619
もしかしてintやcharを例外として投げてる?
exceptionを継承したオブジェクトを例外として送出しないとそう誤解するかもしれない。
エラー処理を細かく制御したい場合はサブクラスを深いところでキャッチ、
エラー処理がどんぶりでいいところはスーパークラスを浅いところでキャッチする。
これが例外を使うときの原則。
例えばファイル処理クラスがあったとして、ロード処理でファイルが見つからない場合は
FileErrorExceptionを継承したFileNotFoundExceptionを返すとする。
あるゲームではファイル名に特定のルールがあって、どちらかのファイルがなければどちらかのファイルがある
そのばあいは読み込み処理でFileNotFoundExceptionをキャッチして
0621デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 10:42:48http://www.unkar.org/read/pc11.2ch.net/gamedev/1234682237#l954
0622デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 10:43:27例えばファイル処理クラスがあったとして、ロード処理でファイルが見つからない場合は
FileErrorExceptionを継承したFileNotFoundExceptionを返すとする。
あるゲームではファイル名に特定のルールがあって、どちらかのファイルがなければどちらかのファイルがあるみたいな決まりが合って、
ファイルの存在を見て処理を切り分けているとする。
その場合は読み込み処理でFileNotFoundExceptionをキャッチして、別のファイルを探しに行く処理を書く。
また別のゲームではファイルがなかったら画面にエラーを出すだけかもしれない。
その場合はFileErrorExceptionをmainに近いところでキャッチしておけば、
様々な読み込み処理でエラー処理を省ける。
こういう感じで必要に応じて対応のレベルを切り替えるわけだけど、
そういう対応をライブラリをいじることなく対応できてしまうのが例外のいいところ。
0623デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 13:18:420624デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 14:29:58エラーが発生したら、例外を投げてcatchで復旧を〜とか言うけどさ、
catchでやれることなんてないから!
何も出来ないから投げているんであって!
精々abort()呼ぶのが関の山ワロス
仕様が無いから、goto代わりに使っても、
VCはいちいちメッセージうるせーし、使えネーよマジぱねえっす
0625デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 14:34:370626デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 14:41:43他人の作ったC++ライブラリ使ったソフトのデバッグは、正直死ぬと思う。
C++は何投げられるのかわからんクソ仕様だし、例外まわり網羅出来ないでしょ。
実際どうしてるんだろうね。
0627デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 14:46:19美しいJavaを見習うべきだ
0628デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 14:48:58一番深いところでエラーチェックして、エラーコードを返して、
その上でまたエラーチェックして、さらに上に・・・みたいな事をしなくてはならなくなる
RAIIを守ったうえでの例外なら少ない記述で安全にmainまで返すことができる
mainに戻るまでに復帰したいときもコードを簡単に書ける
0629デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 14:52:24最初から投げるもん決まってたら実装隠蔽できねーだろ
0630デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 15:08:07末端のエラーをmainに返すという発想がおかしい
基本的に、エラーを見つけた階層で(呼びもとの関数とか)で処理しないといけない。
処理できなければさらに上に返すんだけど、それは普通、別の種類のエラーになる。
伝播するというより、それぞれの階層で決められた処理をするべき
0631デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 15:09:09今のゲームプログラマって、アセンブラ、C言語、C++まで卒なくこなすプログラマと、
C言語しかわからないプログラマに二極化しているような気がする。
0632デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 15:10:17自分ひとりで仕事してるんならお好きにどうぞ
0633デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 15:12:11そんなのケースバイケースだよ。
上位でキャッチすべき、下位でキャッチすべきという決め付けがそもそもおかしい。
処理の仕様によって、エラーを見つけた階層で処理しないといけないものもあれば、
もう少しmainよりで処理しないといけないものもある。
完全に復旧不可能なエラーならmainに返すこともある。
利用している関数が同じでも、その関数を利用しているアプリによって、
どの階層でエラーを処理するのかを自由に決めることができるのが例外なわけで、
処理する階層を決め付けられたら例外の利点がだいなしになってしまう。
0634デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 15:13:09残念、某大手勤務だけど自分の知っている限り社内全部C++で例外も普通に使ってる。
0635デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 15:20:44game g;
try{
g.run();
}
catch(以下略
RAII徹底して、これでいいじゃん
細かく見ていきたい場合は末端で個別にtryして復旧する
0636デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 15:40:03大手ってどこ?
0637デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 15:52:240638デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 15:53:43同意
0639デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 16:00:410640デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 16:01:530641デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 16:04:41必死だな。
例外わかってないの、お前の会社だけだぞ…。
0642デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 16:06:30しかしRAIIを徹底すると、むしろ無いほうがよいということに気づく。
0643デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 16:25:04当時はオブジェクト指向不要論が凄かった。
今ではそんな批判する人は業界にはほとんどいなくなったんじゃないかな。
ここで例外を批判している人は、さぞかしすばらしいコードを書いてるんだろう。
バグが少なく、他のプロジェクトにコードを流用するのも簡単なのだろう。
何にも不満が無いから新しいパラダイムに手を出す必要性を感じないのかもしれない。
俺はアセンブラやC言語の時代は、設計ミスによる不具合や汎用性の低さに結構悩まされていた。
同僚の影響でC++を使い始め、STLや例外やデザパタも熟知するようになり、
設計ミスだと感じることはほとんどなくなった。
俺が例外を本格的に使い始めたのはC++を使い始めて数年経ってからだったけど、
エラー処理のコード自体が減るってのが何よりいい。
コード量とバグの量は相関関係があると思う。コードが減るとバグも減る。
やはり先人の知恵は偉大だと思ったよ。
0644デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 17:13:010645デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 21:02:580646デフォルトの名無しさん
2010/01/24(日) 22:41:130647デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 00:57:220648デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 01:17:35それに意味を感じないな
trycatchとか書く意味がわからない
ひとつひとつ戻り値や引数でステータス返したほうがいいじゃん
実装するのがそんなに手間か?
っていうか時間かかるのは設計であって実装はそんなにかからないでしょ?
実装に時間かかっちゃうの?
0649デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 01:37:46X2=R*X1+tのRとtです。
0650デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 01:40:460651デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 01:40:53もうちょっと問題を整理してこいよ
それとそんなピンポイントできかないでぶっちゃけ何がやりたいんだけど・・・
ってきいたほうがよくね?
0652デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 05:23:27個人的には、コンシューマではファイルアクセスのエラーはレギュラーケースだと思うので、例外を使うべき場面だとは思えない。
>>649
X1 の座標系にあるn個の点群と、X2 の座標系にあるn個の点群の話でいいんだよな?
X1 の変換から X2 の変換への変換を得るには、X1 の逆行列に X2 をかければよい。
X1 の変換が分からないはずは無い。X2 の点群から X2 の変換を得る方法が分からないということなら、そんな基礎的なことを掲示板の投稿で講義してられないから、勉強しなおすしかない。
0653デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 05:32:18レギュラーケースになるかイレギュラーケーになるのかはゲームタイトルによるだろ?
同じライブラリを複数のゲームタイトルに使いまわすだろ?
それともタイトルごとにライブラリを作り直すのか?
0654デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 05:49:24「『最小距離による回転』後の平行移動のみによって変換がなされる」として良いならばですが……
変換前の3点から平面〈N1,D1〉、変換後の3点から平面〈N2,D2〉を算出。
法線の変換を、回転軸 A = N1×N2/|N1×N2| と 回転角 θ = arccos(N1・N2) から四元数 q = cos(θ/2) + Asin(θ/2) として求める。
四元数qを行列に変換し、回転行列Rとする。
移動成分tはD1,D2より、 t = (D2-D1)×N2 で求める。
問題を平面の変換として捉えて、"法線の回転"と"平行移動距離の変化"に分けて考えればよいかと思います。
……といっても、上記はコード書かずに頭捻っただけなので過信禁物でお願いします。
もっと効率のよい、セオリー的な解法があるかも。それ以前に間違ってるかも。
「姿勢制御 四元数」でググるとヒントになるかもしれません。
0655デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 07:59:46例外のほうがはるかに楽で安全だから例外使うんだよ
むしろ返り値とかでやる意味がわからない
なんでわざわざ手間がかかってバグが潜みやすいほうを選ぶの?
0656デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 10:25:49>>648は意味がわからないって言ってるんだし、本当に使い方わかってないだけでしょ。
0657デフォルトの名無しさん
2010/01/25(月) 19:51:25例えば、50秒12345サンプルまで再生されたら、再生位置を
12秒510サンプルへ戻す…みたいな処理。
Win32APIのwaveOutならやり方わかるんだけど。
0658デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 01:42:28try-catchでかこった部分のどこでコケたのか単純にわかりにくいじゃん
何か利点ある?
動かしてみないとどれがどうなるのかわからないんだぜ
ソース見て書いてあるほうが単純によくね?
わざわざ汚くしてる気がする
0659デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 02:13:530660デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 02:23:13画面に表示されるそのままのイメージとしてメモリに保持している。
画面のリフレッシュがあり、通常は60Hzでスキャンしている。
ここでVRAMに直接書き込むとそれが画面に表示されるのだが、
タイミングにより画面がチラチラする、そして非常に遅い。
そこで、
V-RAMを2個用意する、表示するV-RAMと書き込むV-RAMの2個。
そしてリフレッシュにあわせて交互に切り替える。
これで画面のチラチラも無いそして高速で働く。
ダブルバッファより多いトリプルバッファもある。
0661デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 03:01:40ちょっと居着いちゃってるみたいな感じなんだろうか現状は
0662デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 03:26:52ありがとう
0663デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 04:33:073Dゲームプログラミングの入門ではどういうゲームをまず作ったらいい感じですか。
0664デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 04:49:250665デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 07:23:060666デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 09:50:33データは2Dで表示が3Dとかもあるし。
マインスイーパや倉庫番の表示だけ3Dとか、データも3Dにするとかしてみたら。
0667デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 11:03:540668デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 11:08:540669デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 11:59:28バーチャファイター風ゲーム
0670デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 12:02:000671デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 12:02:260672デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 12:08:30RPGやSTGはもうウンザリ
0673デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 12:12:03なんで同じものばかり制作するんだ・・・
0674デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 12:15:17箱庭ゲーに別の意味が割り当てられてるくらいだからな
672はPC新調してA9買え
0675デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 12:35:56大抵は既存の面白いゲームの焼き直しか新しいけどちょっとやったらあきるようなゲームばかり
0676デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 13:29:240677デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 13:50:290678デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 14:59:55ですか?
0679デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 15:07:520680デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 17:02:07飛行機系を除いて、3Dゲームは2Dへ移し変える事が出来る。
固定カメラで上から見るもの、横から見るもの。
2Dゲームを上手に作る事ができるならば、そのまま3Dへ応用できる、
この流れに沿って3Dへ移行すれば無理がない。
例えば、2Dでインベーダーゲームを作る、それを3Dで同じように作る。
2Dサイドスクロールゲームを作る、これを3Dで作り直す。
見た目は同じ2Dですが、中身は3Dです。
これが出来るようになれば、応用で自由自在に操る事ができるようになる。
sample
インベーダー
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/262367
サイドスクロール
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/262369
0681デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 17:09:19http://www1.axfc.net/uploader/He/so/262370
0682デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 17:20:41ウイルス添付してますよと言ってる様なものだな
0683デフォルトの名無しさん
2010/01/26(火) 17:29:110684デフォルトの名無しさん
2010/01/27(水) 21:07:48最近のアニメではよく使われてる手法だけどな。
というわけでシェーだの勉強してくる。
0685デフォルトの名無しさん
2010/01/27(水) 21:26:150686デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 02:18:580687デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 07:28:22ファミコンソフト乱立時代の依頼に「ドラクエみたいなゲーム作ってくれ」ってのがマジであったとかなかったとか
0688デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 08:04:19割と長いことゲーム作ってるいわゆる老舗メーカでも同じような事があった。
「騎士が魔物ばかりの村を突き進んで姫を救うアクションゲームが人気らしいから、うちでも似たようなの作ってよ。」
「侍モノの横スクロールアクションが人気あるから、うちでも作ろう。ファミコン版は出てないから今なら勝てる。」
いや、某KONAMIに恨みはないけどさ。
0689デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 08:58:30月風魔伝は源平討魔伝からインスパイアされたと思うけど
0690デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 09:19:540691デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 09:19:57制作スタッフ自身が認めてるし、上司から確かに「これを作れ」って指示をされてた。
0692デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 12:07:40改善方法をしりませんか?
Cannot load volume.COX.This object might need an external program or library not yet installed.
0693デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 12:49:41一応答えておくと、そのフリーソフト自体には何も問題はない。
むしろおたくのパソコン自体に問題がある可能性がある。
考えられる理由はいくつか。
1.ウィルスにでも感染して、アンチウィルスソフトによってvolume.coxか、それに
関連するファイルが隔離されている。
2.音楽関連、音源ボード関連でおかしなソフトを入れてWindows環境を破壊した。
わけもわからず英語のウェブサイトに行ってダウンロードしたファイルをインストール
してないかね?
市販のゲームソフトを無料で手に入れるために怪しいサイトに入り浸ってたり、
ファイル共有ソフトを使ってたりしないかね?
これ、そういう人がなりやすい症状なんだけど。
0694デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 13:09:040695デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 15:22:22もしかしてOSをインストールし直さないといけないのですか?
他のソフトは問題なく動きます。
0696デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 15:36:090697デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 16:37:33COXであってる
Click'n Createのプラグインだ
俺も、これって中身はocxなんじゃないの?と思ったことがある
0698デフォルトの名無しさん
2010/01/28(木) 17:21:18まあまあよく出来てるアクションゲーだ
0699デフォルトの名無しさん
2010/01/29(金) 13:59:300700デフォルトの名無しさん
2010/01/29(金) 14:09:090701デフォルトの名無しさん
2010/01/29(金) 14:23:360702デフォルトの名無しさん
2010/01/29(金) 14:26:310703デフォルトの名無しさん
2010/01/29(金) 14:44:03あれは著者が「タスクシステム? 教えなくていいでしょそんなもの」って意見だから。
0704デフォルトの名無しさん
2010/01/29(金) 20:34:31メモリが少なく、かつアセンブラだけで組んでたときは、ああいうやり方のほうがシンプルで簡単だったけど、
動かすキャラ数が多いとタスクが増えすぎて効率悪いし、タスク間通信のオーバーヘッドも多いし、
使わないほうがいいケースなんていっぱいある。
0705デフォルトの名無しさん
2010/01/29(金) 23:11:560706デフォルトの名無しさん
2010/01/29(金) 23:34:53そのまま「やるべき仕事」って意味だよ。
バカだなぁ。
0707デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 00:17:22駅伝とかで使うだろ
0708デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 00:28:040709デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 00:42:27タスクシステム総合スレ part9
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260695466/
0710デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 02:02:160711デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 05:59:19そうかレベル低いどころか脳が死んでるんだなw
0712デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 12:39:51ロックマンXみたいな感じの。
0713デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 12:45:020714デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 12:47:470715デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 13:14:34ワールド座標とローカル座標
3Dやれば2Dのそういう箇所で悩む必要なくなるぞ
>>713
直線や曲線を配置するツールを作って当たりとして使う
3Dだったらそういう当たりモデルを作ってポリゴン判定が楽
0716デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 13:18:39それだけじゃ何で悩んでんのか全くわからん。
一方から強風が吹いていたり、坂道になっていたりするのと同じ原理でいいだろ。
要は勝手に動かしたい方向に力ベクトルを加えればいいだけだと思うが。
0717デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 13:23:560718デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 14:36:00場所フラグを作る。
溶岩の上は死亡だね、
通行禁止区域は侵入できない。
動く足場の上は同時に移動する。
そのようにコードを書く。
0719デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 14:44:162Dの場合は、足場用のマップを用意して
キャラから下方向へ足場までドット検出を繰り返す。
計算でY軸の位置が算出される。
3Dの場合は簡単、当たり判定から座標が計算される。
0720デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 14:45:49そうか!
こういう発想ができないんだよなぁ
脳トレしようかな
0721デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 15:15:42そもそも引き出しに何も入ってなければ NullPointerException が Throw されるぞ。
0722デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 18:29:472Dと3Dとで違う理由がわかんね
0723デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 19:01:13ガッ
0724デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 19:02:260725デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 20:08:240726デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 23:35:573Dは、仮想空間において実数型で計算する。
直線とポリゴンの交点を求める公式を使うことになる
方法は色々あるから、
0727デフォルトの名無しさん
2010/01/30(土) 23:58:52問題は、キャラクタの足の位置だ。キャラクタの足の位置を水平面に合わせていると
斜めの足場で、片足が浮いて片足が沈んだ状態になる。
次のような解決策がある。
* キャラクタを平行四辺形に変形させる。
* インバースキネマティクス。
* 斜め用スプライトを作成。
0728デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 00:02:400729デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 00:19:460730デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 00:23:440731デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 00:31:100732デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 01:22:17> 斜めの足場で、片足が浮いて片足が沈んだ状態になる。
0733デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 01:28:32メガマンXは結構遊んだと思うが憶えてないもんだな
プレイヤーはプレイ中はそういう細かいとこ、開発者が思ってるほど気にしないのかな
0734デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 01:30:54もっと本質的なところに気を配れってこった
0735デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 01:44:172Dなら角度によってアレになるけどグラ替えるぐらいはやってもいいぞw(グラがあればねw)
0736デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 02:58:33まずどこからどこまでが足なのかを検出するのか
まぁ普通は多関節に移行するんだけど
0737デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 12:20:26急な斜面に立つことがあるのか?
ないよね
0738デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 12:23:330739デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 14:00:41それはゲーム次第じゃない?
スキーやロッククライミングのゲームだたーりしたら…
0740デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 14:11:23http://www1.axfc.net/uploader/He/so/262968
0741デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 17:18:402Dアクションなら傾斜45度なんて普通だぜ?だぜ?
0742デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 18:09:070743デフォルトの名無しさん
2010/02/04(木) 01:00:28いかんせんプログラミング初級者ゆえ
初級者にも作れそうなシンプルなゲームって何かない?
教えてほしい
0744デフォルトの名無しさん
2010/02/04(木) 01:03:460745デフォルトの名無しさん
2010/02/04(木) 01:12:060746デフォルトの名無しさん
2010/02/04(木) 01:18:230747デフォルトの名無しさん
2010/02/04(木) 01:20:01http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/minigame/minigame.html
0748デフォルトの名無しさん
2010/02/04(木) 01:25:33ありがとう
0749デフォルトの名無しさん
2010/02/04(木) 01:27:190750デフォルトの名無しさん
2010/02/04(木) 01:31:380751デフォルトの名無しさん
2010/02/04(木) 18:17:350752デフォルトの名無しさん
2010/02/05(金) 01:27:440753デフォルトの名無しさん
2010/02/05(金) 01:33:500754デフォルトの名無しさん
2010/02/05(金) 10:15:22・データロードの補助
・GUIの高レベルなコントロール
・SLGなどのAI
・RPGなどのシナリオ
自分はこのへんができればいいなと思って初めてみたんだけど
例えば格闘ゲームで技を追加したり、ローグライクで新しいモンスターやアイテムを追加といったこともコンパイル無しでできるんだろうか
0755デフォルトの名無しさん
2010/02/05(金) 11:13:15適所かどうかはそのゲーム次第だと思うけど、そこまで処理速度は必要なくて変更頻度の高いところじゃないかな。
0756デフォルトの名無しさん
2010/02/05(金) 23:57:390757デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 10:21:090758デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 12:08:370759デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 12:27:150760デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 12:34:19スクリプトの導入まで辿りつけるなら、楽だし普通に使うだろう
0761デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 12:37:46ここにメリットがある個人作品がどのくらいあるのかな
0762デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 14:54:28ローグライクなオブジェクトも
画像データ
必要なパラメータ設定(装備品であるかどうかも含め)
さえクラス化しておけば、コンテナに格納で可能だし
細かい挙動を外部スクリプトでやりたいならLua使えばいい
0763デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 15:45:35Lua/C++間で関数を呼び出す、ユーザー型を追加するとかぐらいなら覚えたけど
それを使ってどうやれば拡張しやすくて、安全な設計が出来るのかがわからない
今のところ
1 C++クラスのメンバ関数をコールするだけの関数をLuaに登録
2 C++クラスのインスタンスのポインタをスタックに積む
3 Luaの関数(1の関数を使ってインスタンスを操作する関数)をコールする
みたいな感じでやってるけど、こんなんでいいんだろうか?
0764デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 16:42:40http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1243210301/
0765デフォルトの名無しさん
2010/02/07(日) 01:05:340766デフォルトの名無しさん
2010/02/07(日) 01:47:310767デフォルトの名無しさん
2010/02/07(日) 01:59:500768デフォルトの名無しさん
2010/02/07(日) 02:00:24マリオでも3からだし
0769デフォルトの名無しさん
2010/02/07(日) 19:23:510770デフォルトの名無しさん
2010/02/08(月) 22:13:550771デフォルトの名無しさん
2010/02/09(火) 00:18:182は危険臭があるな
new deleteをどうするかだけど
スクリプトでバグがあるとプログラムが問題なのか、
スクリプトが問題なのかわからんようなとこは避けたい
0772デフォルトの名無しさん
2010/02/09(火) 00:33:27C++だとコンパイル時にだいぶエラーが減らせるからいいけど
0773デフォルトの名無しさん
2010/02/09(火) 03:10:30それがC++であるとき、私がかなり編集の時点でエラーを減らすことができるので、それはよいです
0774デフォルトの名無しさん
2010/02/09(火) 07:13:150775デフォルトの名無しさん
2010/02/12(金) 21:45:450776デフォルトの名無しさん
2010/02/12(金) 23:18:110777デフォルトの名無しさん
2010/02/12(金) 23:55:32部屋生成と接続、敵キャラ配置、自ターン、敵ターン、アイテムとその効果など、
やりたいところから始めればいいじゃん
0778デフォルトの名無しさん
2010/02/12(金) 23:58:21そういうやり方はやっぱどこかで行き詰まる感じがして・・・
スパゲティになって拡張もしにくそうだし
0779デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 00:11:180780デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 00:24:23FSMに謝るべきだ。
0781デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 00:31:450782デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 01:26:140783デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 05:02:350784デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 11:08:46MSX-BASICコードでいいんじゃないか?
0785デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 11:33:31なんで?
0786デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 11:55:42スパゲッティ云々はプログラマなら常識の範疇だし。
0787デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 12:34:520788デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 15:54:32なんだか美味しそうだな
0789デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 16:04:15こいつをどう思う?
0790デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 16:16:120791デフォルトの名無しさん
2010/02/13(土) 19:39:340792デフォルトの名無しさん
2010/02/14(日) 10:47:450793デフォルトの名無しさん
2010/02/14(日) 14:20:540794デフォルトの名無しさん
2010/02/14(日) 20:45:290795デフォルトの名無しさん
2010/02/14(日) 21:15:350796デフォルトの名無しさん
2010/02/14(日) 21:50:500797デフォルトの名無しさん
2010/02/14(日) 23:14:540798デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 08:06:460799デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 09:36:20ボタンが押されたときに加速度を上げるだけでは?
0800デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 10:37:49速度はvxとかvyがなんたらって書いてあるんですけど
加速度のことは書いてないんすよ
どういう風にしたらいいんでしょうか?
あとコースを斜めに横切ったりするとき横にいく分前に進むのがすくなくなったりするのは
そんなに考えなくていいんですかね?
なんかレースの作り方虎の巻みたいなサイトってあります?
0801デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 10:40:21すいません
0802デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 10:59:38やるとしたらjavasucripとHSPっていうのどっちが簡単ですか?
0803デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 11:01:200804デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 11:03:260805デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 11:06:240806デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 11:09:33今だったら断然javascriptだお(^ω^)
mixiアプリとか作れるお。
プログラマから言わせるとそもそもHSPって何ってレベル。専門学校とかでそういうのをお勧めされてるなら、全力で拒否れ。
0807デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 11:23:25加速度については↓を参照。
http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/move.html#MOVE_01
>あとコースを斜めに横切ったりするとき横にいく分前に進むのがすくなくなったりするのは
>そんなに考えなくていいんですかね?
ゲームデザインによるので好きなようにすれば良いかと。
気になるなら補正すればいいよ。
http://www7.plala.or.jp/kfb/program/naname.html
0808デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 11:26:51ありがとうございます!
>>804 805 806
ありがとうございます!
0809デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 11:42:12ありがとうございます
0810デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 13:12:34>なんかレースの作り方虎の巻みたいなサイトってあります?
ちょっとググってみたけど全然無いね。
ぶっちゃけレースゲームで解説することってあんまり無いから・・・
初心者ならシューティングゲームかアクションゲームから作ってみるといいよ。
>>802
HSPの方が簡単だし、ゲームプログラミングの入門に向いてると思うよ。
JavaScriptはWebアプリケーション向けの言語なのでゲーム制作に関する情報が非常に少ない・・・初心者にはあまりお奨めできないな。
JavaScriptと似ているActionScript(Flash)の方が良いかもしれない。
あとは定番のC言語とか。
0811デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 20:25:55スクリプトだからint main(void)みたいなおまじないがいらないという利点はある。そのくらい・・・
0812デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 20:48:04ちゃんとしたデバッグ環境があるかないかだぜ!!
どんなに簡単な言語でも、ブレークポイント+ステップ実行が出来なきゃ
VisualC++使った方が遥かにマシだと思うぜ!!
HSPやJavaScriptがどうかは知らんがな!!
0813デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 21:47:40そういう方法でデバッグ出来るのはヌルい問題だけだよ
スタックを壊してるようなやっかいな(でも、よくある)問題だと
デバガもうまく動けないことが多い
0814デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 21:57:01そういう場合はどうやってデバッグするのが常套手段?
0815デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 22:03:13言いたいことがわからん。
ただ、玄人はやってることが高度なので厄介なバグを相手にする、
と言ってるように聞こえるが、それは違うんじゃいの?
単に能無しだから、厄介なバグを含むんだよ。
あり得ないキャストしたりさ、あり得ない関数作ったりさ、
身に覚えはないか?
0816デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 23:17:560817デフォルトの名無しさん
2010/02/15(月) 23:36:01他人のケツを拭いた事ないのはわかった
0818デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 01:10:08vxとvyって何?
0819デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 01:19:23グローバルな直交座標系上での速度だろう。
(東方向がvx, 北方向がvyとか)
0820デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 01:22:550821デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 02:13:07vx, vy 単位時間あたりに進む距離=速度(km/h、ドット/16msなど)
x, y その時点での座標
これだけだと
x = x + vx
y = y + vy
と等速直線運動しかしない(vx, vyが1だと1ずつしか移動しない)
これに加速度ax, ayを加えると、加速度は速度の変化量なので
vx = vx + ax
vy = vy + ay
x = x + vx
y = y + vy
となり、x, y に加算するvx, vyが変化するため、x, yが大きく変わっていく
0822デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 02:20:48数学でベクトルや微積分を教わってるのに
話が物理になった途端ナンタラの公式がどうのこうの〜とかいって
ベクトルも微積分も使わないで解こうとしてたり
物覚えは悪くないんだが、何か、どこかがおかしいんだわ
たぶん数学や物理を教えてもそれをゲームに応用するって発想が出てこないんだろうな
0823デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 06:27:14確かにそれもあるが、物理で微積を使わない理由に関しては単に「応用できない」だけではない。
現行の教育課程では、高校物理には微分積分を用いないと指定されている。
物理で使う微分積分は現行の数学IIIで扱う内容が含まれるからね。
だから学校でやってないことができないのは「一般的には」当然で、なおかつ妥当。
昔との程度の差はあれど、「最近の高校生」どころか小学生でも、好きな奴は自分で勉強してできる奴はできる。
0824デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 07:18:40デバッガを使うこともデバグの手段の一つだけど、
基本的には、デバグ手段も開発内容の一部として作りこんでおく
ものだと思う
例えばログを出すのもその一つ。ファイルアクセス出来ないものでも
メモリに書いておいて、いざというときには何らかの方法で参照する、とか。
他人が作った(ソースコードも無い)プログラムのデバグの場合は、
デバッガに頼らざるを得ないけどね
0825デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 08:36:10デバッガなんて問題を早く見つけるためのツールでしかない。
デバッガなしで全部のバグをつぶせたらそりゃすごいけど、
そんな職人芸は誰も求めてない。
求められているのは早く不具合をつぶして、
デバッグにばかり時間をとられないようにすること。
そのためにはデバッガでもassertでもユニットテストでも使えるものは何でも使うだろ。
0826デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 10:44:19うまく使うと便利この上ないが、ヘタクソが使うと性能を発揮できない
0827デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 11:06:47問題がわかっても直せないんじゃ意味なくね?
って素人の俺は思った
0828デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 11:33:030829デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 11:34:370830デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 13:24:020831デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 14:11:20を擦り合わせていくといつの間にかちゃんとしたシナリオが出来てるぞ。
サウスパークとか秘密結社鷹の爪団なんかはまさにそんな感じでシナリオが作られてるから、ぜひ参考にしてみるといい。
0832デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 14:49:340833デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 15:00:22それだけじゃ何がやりたいのか?どこが分からないか?が分からないよ。
シナリオなんてテキストデータを読み込んで表示させるだけじゃないの?
0834デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 15:06:010835デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 15:06:11どうなの?
0836デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 15:12:28柔軟性が高くて、なにより楽
0837デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 15:27:14マップルーチンに「○○の座標に入ったら△△番のテキストを出力する」命令とデータを作る
ターンルーチンに「時間経過が○○ターンになったら△△番のテキストを出力する」命令とデータを作る
敵ルーチンに「○○に攻撃されたら△△番のテキストを出力する」命令とデータを作る
こんな感じで肉付けしていったらそのうちスパロボになるよ、きっと
0838デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 15:43:55<event>
<trigger flag="1">//イベントトリガ。一つのイベントに対してN個。アトリビュートにはイベント発生条件。
<action type="メッセージ">ザクが襲ってきたお!</action>//アクション。一つのトリガに対してN個。
<action type="キャラクタ表示" img="やらない夫" effect="右から"/>
<action type="メッセージ">あそこのガンダムに乗るべきだろ常考</action>
<action type="フラグON" no="2"/>
</trigger>
<trigger flag="2">
<action type="エフェクト" effecttype="爆発" x="20" y="15" />
</trigger>
</event>
データ定義はこんな感じ。読み込んでどうするかは自分で決めな
0839デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 17:48:13もしもーし
0840830
2010/02/16(火) 20:23:000841デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 21:50:270842デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 21:54:48x="20" y="15" はどうやって変数に入れるの?
0843デフォルトの名無しさん
2010/02/16(火) 23:50:47記述が面倒臭いだけでなにも得るものないな
しかも書いてある内容もダイアログボックスで入力欄でも作ったらそれで仕舞いな感じ
わざわざスクリプトにする必要あるの?って感じ
いまどきならフラッシュみたいにタイムラインでビジュアル的に作れるもんを
わざわざテキストでやって余計にバグ入れてる感じしてチョー最悪
0844デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 00:31:360845デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 01:41:37素人の僕には何言ってるか良くわからないので、お手本をお願いします
0846デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 01:54:20Flashの体験版でも落としてみればおk
0847デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 03:53:14Flashはゲーム作りに向いてると思うんだが、そういう方面では需要ないのかねぇ
0848デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 06:32:03Flashのデータそのままゲームで再生できりゃいいのにな
あのタイムラインとアクションスクリプトのタッグはかなり優秀
0849デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 07:23:450850デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 09:11:31結局プログラマがデータ作るかシンプルなルール決めてそれ以上やらせないことになる。
0851デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 10:08:47こんな感じのやつか。個人でも使えるようになればいいな
http://getnews.jp/archives/19296
0852デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 11:04:56使ったことないけどオーサリングソフトってのがそんな感じじゃないの?
むかしMicromedia Directorでゲーム作るの流行ってたじゃない。
0853デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 11:07:59藻前、インターフェースとデータ定義とをごっちゃにしてないか?
>>838はただのデータ定義の話であって、別に秀丸で直に編集しろとか一言も書いてねーぞ?
フラッシュのインターフェースは理想であるけど、フラッシュが出力するのも(独自の)XMLに近い何かでしかねーぞ。
普通、かどうかは知らんがこういうデータを作成するために、フラッシュライクな簡易ツールのようなものを作ることを想定して、って前提だぜこれは。
0854デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 11:11:53schemeとかlua,squirrelとかpython,ruby色々あるし
0855デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 12:09:36それを使うことによってシナリオが作れる、って話とも別個だろーが。
0856デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 12:21:03つDSL
0857デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 12:30:570858デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 18:22:200859デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 20:57:380860デフォルトの名無しさん
2010/02/17(水) 23:41:090861デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 00:16:020862デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 00:23:490863デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 01:00:270864デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 01:01:25知ってるに決まってるだろ
大手のお抱えの開発でもない限りは普段は
どっかの企業のHPに飾るFlash作ってるとかめずらしくないんだぜ
0865デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 01:15:060866デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 02:07:16独学でプログラミング学んで
主にゲーム作りたいなと
別にプログラマーになりたいわけじゃない
完全に趣味のレベル
細かいことは覚える気しない
調べリャいいかで済ます
別に仕事でも何でもないから、納期とか期限があるわけじゃないし
つらくなったらすっぱり諦めるってのもできる
お気楽です
0867デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 02:21:14そろそろ寝よう
0868デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 01:41:54単位ベクトルv0とv1があり、
v0の先にv1がくっついており、そこが間接になるイメージです。
v0 = { 1, 0, 0 }
v1 = { 1, 0, 0 }
として、間接はヨー(Z軸)の回転軸で曲がるとします。
間接はヨー(Z軸)にしか曲がらないので、ロール(X軸)、ピッチ(Y軸)の角度は
常に0のままのはずですが、誤差の累積により微妙に曲がっていくことが予想されます。
この誤差を補正する為に、ロールとピッチが0でなければ、その分を逆に回して0に戻そうと思います。
不定の角度にあるv0とv1があったとき、そのロール角とピッチ角を得るにはどうしたら良いでしょうか?
また、誤差による傾きを補正する別な良い方法があれば教えてください。
(誤差による傾きは必ず出ます。誤差を出さないという選択肢は残念ながら出来ません。)
0869866
2010/02/19(金) 03:56:580870デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 06:32:030871デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 08:02:04計算しないので誤差が出るわけがない
Z軸だけ計算して、X軸とY軸には固定値を入れる
0872デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 09:02:560873デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 09:23:490874デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 09:43:050875デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 10:03:38馬鹿は黙ってろ
0876デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 10:13:28面が固定されてるんだから
連立方程式立てれる。
0877デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 10:46:41なら、インスタンスが持つ角度の情報は正規化しないで自身の角度の情報だけ持ってればいいんでないの?
0878デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 14:25:13一方の腕に力を加えたとき
ある一定の力の強さ未満の場合、全体が剛体のような運動をする
柔らかい関節だと
力を加えた腕が間接を軸に回転する
??だめだ物理とかまるでわからん
0879デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 14:30:57もし完全に力を抜いたとき、腕はどのように動くのだろう
0880デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 14:32:550881デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 14:34:450882デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 14:36:230883デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 15:51:210884デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 16:06:100885デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 16:06:54ナイスブーメラン
0886デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 16:28:530887デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 16:30:140888デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 16:36:240889デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 19:33:05得意な位置取りだと能力が底上げされるとか?
0890デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 00:36:50プロなら競馬場に足を運んだり競馬新聞の編集者に取材する。
0891デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 00:39:320892デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 15:25:480893デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 16:44:410894デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 17:21:32下手でもいいよ
0895デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 17:33:360896デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 18:11:560897デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 18:20:17馬味成分?
>>893
馬が駆けない?
0898デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 19:07:000899デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 19:15:440900デフォルトの名無しさん
2010/02/21(日) 07:06:110901デフォルトの名無しさん
2010/02/23(火) 20:05:18がんばります
0902デフォルトの名無しさん
2010/02/24(水) 11:34:59島国大和のど畜生だかは抑えてるけど、他はさっぱり。
プログラミング系の話をしているところとかが知りたいのだが。
0903デフォルトの名無しさん
2010/02/24(水) 14:09:12そっちの方が頭に入るし
0904デフォルトの名無しさん
2010/02/24(水) 15:10:13アーケードは大変らしい
0905デフォルトの名無しさん
2010/02/24(水) 17:50:380906デフォルトの名無しさん
2010/02/24(水) 22:15:440907デフォルトの名無しさん
2010/02/24(水) 22:32:420908デフォルトの名無しさん
2010/02/24(水) 22:59:040909デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 00:01:430910デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 00:11:440911デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 03:24:15オブジェクト指向で作るんなら
駒の種類ごとにクラス作ったほうがいいの?
0912デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 03:25:57FUとかHISHA,GYOKUのサブクラスを作ったほうがいいの?
0913デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 03:39:180914デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 03:53:180915デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 03:54:010916デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 03:56:16難しく考える必要が無さ過ぎる
0917デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 04:01:29オブジェクト指向を誤解してるみたいね
0918デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 04:02:340919デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 04:49:05>>917
詳しく
だって現在X,Yとか持ち駒状態とか持っておけて便利じゃん
0920デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 06:07:07オブジェクト化って
0921デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 08:29:43後はリストで手駒くらいか
0922デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 08:47:25グローバルに持って使いまわすとか一昔前ならそういうデザインもあったろうが。
0923デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 08:52:100924デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 09:56:11最後までやり遂げて完成させろ
0925デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 11:17:070926デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 11:24:560927デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 13:04:15そして駒の特性をユーザー好みに進化させられる。
0928デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 13:11:48自分、結構迷うんだけど・・・
例えばRPGのマップとかで
A:床のセル
B:壁のセル
C:一回通ったら崩れ落ちて二度通過できないセル
D:毒によってプレイヤーにダメージをあたえるセル
E:・・・
F:・・・
みたいに特性が違うセルがあったとしたらこれはenumで解決するか、オブジェクトにするべきなのか?
数が少ない内はオブジェクトにするまでもない気がするけど、数が増えるとswitch乱舞になりそうだし
0929デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 13:58:51純粋なオブジェクト指向の観点からすればオブジェクトにするべき
現実的にはいちいちオブジェクト作ってたらメモリ (と時間) がもったいないのでビットフラグかなんかに押し込む
0930デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 14:17:10自称中級者はきにしないでいいよ
クラス化のオーバーヘッドなんて微々たるもん
駒クラスの派生で全部作るようにすればいいさ
0931デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 14:20:030932デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 14:30:15つかenumとかほとんど使わん
定数作る時ぐらい
0933デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 14:45:05次から手を抜くようになるよw
0934デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 14:46:520935デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 15:03:39そのブーメランはまた戻ってくるから手は抜かない
0936デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 15:05:010937デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 16:16:480938デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 22:10:03将棋そのものより将棋を打つコンピュータの人を作るのが大変そだね
0939デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 22:35:130940デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 23:33:290941デフォルトの名無しさん
2010/02/25(木) 23:36:42このスレはそういう流れになると思ってた時期が僕にもありました
0942デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 00:25:350943デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 00:26:55ゲームジャンルとか細かく分けてとか
各種ゲームの作り方指南的なものをwikiに?
0944デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 00:34:280945デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 00:53:52自称初心者向け: ネット対戦型ぷよぷよライクなゲーム
自称上級者向け: 最強の囲碁AI
0946デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 00:55:270947デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 00:57:34ジャンル
0948デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 02:04:390949デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 02:43:28そんなんじゃ友達いねーだろ?
0950デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 02:55:10ジャンル
0951デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 02:56:120952デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 03:37:14ClassB ・・・盤上や持ち駒台のスーパークラス。盤や台の位置やサイズ等の情報、盤上(台上)の駒(ClassA)のリストを保持
ClassC ・・・ゲームを統括?するクラス。ClassBのリストを保持
画面をクリックすると
ClassCのメソッドが呼び出され
ClassBのサブクラスの盤上とか持ち駒台とのヒットテストして
該当クラスのメソッドでClassB内の駒(ClassA)とのヒットテストする
9x9の配列なんか保持しない。個々の駒の座標とマウスのクリック座標とを比較する
駒の移動可能な範囲はClassAから取得できる(ただし盤上に駒が無いという想定の)
盤上の駒の移動範囲なら盤上クラスが他の駒クラスとの関係を調べて正確な移動範囲を計算する
0953919
2010/02/26(金) 09:11:100954デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 09:31:160955デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 09:32:520956デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 10:33:18将棋はルールが固定されていて駒の種類数も少ないので気にならないかもしれないけど・・・
例えば駒が1000種類あるシミュレーションゲームの場合、1000個のクラスを定義することになってしまう。
保守性が悪過ぎるし、クラスを定義するだけでも大変だよ。
>>952もそうだけど駒クラスに情報を色々情報を持たせてリストで管理するのはちょっとどうかと思う。
駒の情報を取得するのにリスト内を検索しないといけないというのはAIの高速化にかなり不利になりそうだけど・・・
0958デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 10:50:410959デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 12:35:220960デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 14:05:030961デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 15:25:190962デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 15:34:510963デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 17:24:060964デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 17:29:17そんな感じ?
0965デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 18:13:390966デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 18:21:27Cみたいに事前にコンパイルするということはない
かわりにソース解析したり実行する部分をCとかでコンパイルして実行ファイルに組み込む
0967デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 21:39:490968デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 22:16:45世の中には知らない方がいいこともあるんだ
0969デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 22:19:590970デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 23:56:31だから将棋などオブジェクト化する価値などないのだ
0971デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 00:04:54数値の変化が重要な局面でデバッグしやすくなる。
0972デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 00:32:50Emacs Lispもその一例 (それをスクリプト言語と呼ぶのならば) .
0973デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 04:28:540974デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 09:12:27箱庭ゲー作ったときはあんまり凝ったの作るぐらいだったら
デザイナにムービーでも作ってもらったほうが速い
ユーザとインタラクティブでない部分にスクリプトバンバン入れること自体が無駄
無駄にバグおこして無駄に苦労してる
0975デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 13:55:430976デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 13:56:310977デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 14:07:34コーナーで向きをかえるのは、ここの位置にきたらこっちに曲がるってかんじで
自動的に曲がるかんじでいくとすると
コーナーが丸いとどういうプログラムを書いたらいいんですか?
0978デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 14:10:42向きを変えるのもコースを変えるのも一緒でもいいんですけど
0979デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 14:14:12したらいいんですかね?
丸いとすげーめんどくさくないですか・・
でも内外の距離差とかをリアルに実現するとすると丸いほうがいいですかね
0980デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 14:33:180981デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 14:59:34でも結局はちゃんと計算したほうが方が楽。
0982デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 15:32:29別にちゃんと設定したほうがいいんですかね?
0983デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 15:47:08なんか頭が整理できました
0984デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 17:57:130985デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 21:40:23ゲームで扱う場合どういうクラスにすればいいんでしょうか
0986デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 21:54:250987デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 23:02:09ソースコードをよく読めばすぐに分かるはず。
0988デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 00:17:14では今のゲームとかって言語とかは何が使われているのでしょうか?
JavaやCなどでしょうか?
0989デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 00:51:070990デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 00:55:240991デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 00:56:15特別なインストールとかいらない
0992デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 00:57:530993デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 00:59:18ゲームって何のゲームよ?
Wiiのゲーム?プレステ?
言語何使うかって物によるだろ
0994デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 01:00:07ボタン押下すると
テキストボックスに入っているデータを条件にして
DBからデータを抽出して画面に表示してって感覚なのか
JavaでモンハンやFFなどとかは全く想像がつかないな
0995デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 01:03:32一部のモバイルアプリだけじゃね
0996デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 01:19:130997デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 01:20:49速度重視のライブラリはCベースだからC++を使わざるを得ない。
0998デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 01:21:30オセロとパックマン
これはガチ
0999デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 01:32:25パックマンのゲームは知らないけど
オセロ作ってみるわ
1000デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 01:44:0110011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。