ゲームプログラムなら俺に聞け 3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 07:06:31一応質問も受け付けます。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
0002デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 07:41:210003デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 14:59:470004デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 15:06:240005デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 15:07:390006デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 15:10:05梅
0007デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 15:10:460008デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 16:12:41固定機能パイプラインが好きだという奴は該当スレを立ててください。やれるもんならやってみてください。お願いしましたよ?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/
0009デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 16:39:580010デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 18:39:463人以上になった瞬間にプログラムが異常に難しくなる。
MMOとかどうやってんだ。
0011デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 18:55:15通信も描画も計算処理も一緒に書いてないか?
オンゲになるとどうしてもある程度の抽象化が必要になってくるよ。
俺は2つスレッド立ててやってるよ。
◆通信スレッド
1.送信キューに貯まっているものを送信
2.受信
3.受信したデータを処理キューに放り込む
4.1へ戻る
◆ゲーム進行スレッド
1.処理キューに貯まっているものを処理
2.ゲームパッド等の入力
3.通常のゲーム進行計算
4.送信しなければならないデータを送信キューに放り込む
5.描画
6.1へ戻る
描画も分離して本格的に3コア使うくらいのものを作りたいのう。
0012デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 20:09:300013デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 21:51:45シェーダー以外の話はするな
0014デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 22:03:38つーかそこがボトルネックになって遅くなる気がするが…
0015デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 22:17:25WindowsAPIの勉強はほどほどにしていいっすかね
0016デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 22:25:30ゲームプログラミングの練習のために興味はあるんだけど・・・
やりたきゃやれって感じすかね?
0017デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 22:27:01いいと思う。
DirectX使うとWINAPIはほとんど使わないからな。
ウィンドウが作れたらさっさとDirectX行って良いと思う。
0018デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 22:39:49断言されて迷いがふっきれた。ありがとう
WinAPIはほどほどにするよ
0019デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 23:15:20まあDirectXに移ってから苦労しても苦労は変わらないと思うけど。
0020デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 23:26:530021デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 00:16:47認定してやろう。
お前は自治できてない自治厨だ
0022デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 00:22:51http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/
こっちだろ
0023デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 03:02:32シェーダーも使えない奴はいまだに原始的な手法でやってんの?
そんな低脳にはゲームプログラマ名乗って欲しくないねマジで
0024デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 06:19:21ごめんね、いつまでもPS2やPSPで遊んでて(homebrew的な意味で
0025デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 06:24:25ここはお前や俺たちの歪んだ妄想をぶちまける場所じゃなくて質問者に回答するスレだからね?
わかってまちゅか?
0026デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 12:28:42明らかにおかしいからスルーしろ。
>>23は煽るためにシェーダ云々書いてるだけだろうし、
本気で書いてたらキチ入ってる。
誰もゲープロ名乗ってないのに名乗って欲しくないとか書いてるし、
名乗って欲しくないとかゴミクズが自分の願望書いてるだけだし。
0027デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 12:38:48俺もそれが気になってスレッド立てたくない
俺のは>>11のに近いがシングルスレッドでやってる
まあでもこれからはマルチスレッドの時代なのかな
0028デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 12:57:06共有資源に書き込むことは少ないし。
0029デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 13:42:010030デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 13:54:45そうなの?
読んでる最中に書き変わったらバグ出そうな気がするんだけど…。
0031デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 14:00:110032デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 14:16:42オブジェクト指向でゲームを作る場合
monsterクラスなどを派生させて、様々なモンスターを作るのはわかるのですが、
STGやアクションなどの動きや敵(オブジェクト)の多くなるゲームでは
いつ、インスタンスを生成してるのでしょうか?
(弾やエフェクトやモンスターのインスタンスをその都度生成するとカクついてしまい・・・)
0033デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 14:43:15ゲーム中は生成ではななくそこのプールから借りてきて使い終わったら破棄ではなく返却する。
最大数を超えたらその時はプールするサイズを動的に拡張して
どっかに最大いくつ使ったかを記録しておいてあとで調整する。
0034デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 14:48:03調節時に、シーン毎にプールする数を設定させるという感じになるのでしょうか?
0035デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 23:55:390036デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 00:04:460037デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 01:02:03このスレ見ても理解してない低脳は>>35くらいなものだし
0038デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 01:11:08スレッドの注意点を挙げてみて
0039デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 01:12:490040デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 10:55:22IDのある板池
0041デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 11:03:410042デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 12:25:38実行時の切り替えにかかるオーバーヘッド
クリティカルセクションとかうまく使わないとメモリ上のデータが不整合起こす
こんなもんか
0043デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 16:47:12マルチスレッドの素人…同期すべきところで同期せずにバグる。
マルチスレッドの凡人…同期変数に頼り過ぎてプログラム面倒&パフォーマンス低下。
マルチスレッドの達人…上手に設計して同期変数を必要最低限に抑える。
パフォーマンスも最大化される。
0044デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 17:17:470045デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 21:07:290046デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 21:19:560047デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 22:13:51いつもWINAPIで作ってるんだけど、なにかに頼りっぱなし&他処理系へ移植性がないってのが
なにか納得できないんだが・・・
0048デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 22:19:520049デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 22:20:120050デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 22:20:340051デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 22:21:520052デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 22:34:050053デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 23:07:21もしくは自前の描画ライブラリを作ってSDLと使うか。
ソフトウェア描画でも手で最適化すればインラインアセンブラ無しで
150MHzでサクサク動く(解像度が低い場合)。
3Dor拡大縮小・回転処理がいらない場合SDLが最適だと思う。
ソースコードをほとんど変更せずに、ほとんどのアーキテクチャ・OSで
プログラムを動かすことができる(再コンパイルは必要)。
0054デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 23:16:030055デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 23:17:18デバイス依存の部分をSDLなりプラットホームネイティブにするなりすればいい。
0056デフォルトの名無しさん
2009/08/29(土) 23:18:04ActionScriptで大規模ゲーム書く根性があるならやってるさ
0057デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 00:42:590058名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 04:13:56HSP並に何も考えて作ってないんじゃねえのかっていうくらいうんこ仕様
最近のJava風なやつは少しはマシそうだが、それなら最初からJavaにしとけよって感じ
0059名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 04:37:400060名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 04:40:120061名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 09:27:35C#だろうがVBだろうがJAVAだろうがHSPだろうがDirectXは使えるぞ
なでしこ(笑)とかもかなり頑張れば使える
0062名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 11:19:45甘いな。その考えは。
読むだけでもちゃんと排他をしないと、読み始めと読み終わりで別のデータって事もあるぜw
0063名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 15:16:37OpenGLはどんな言語でも誰かがラッパー作るからな。
0064名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 15:19:47その為のダブルバッファじゃないの?
0065名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 15:26:51よく分かってないのだが、変数一個読むだけでそんなことが起こるの?
そらくらいはアトミックな操作であってくれないと困りそうな気が。
0066名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 15:34:25組み込み型の変数と言いたかった
0067名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 15:52:04構造体とかのある程度のサイズを持つデータなら一発でおかしくなる。
CPUのレジスタと同じ長さのデータならもしかしたら助かるかもしれない。
0068名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 16:17:27???
0069名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 17:45:140070デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 21:42:20いや構造体とかじゃなくてもっとプリミティブな組み込み型の場合で問題があるのかと気になったのだけど、
共有資源に対するアクセスという話でイメージしているものが少し食い違ってるようなきがしてきた。
0071デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 00:37:17今でも__int64はチップ(ATOMかCeleronかAthronか)によって違うかもしれない。
そのCPUで大丈夫でも他のCPUに移植したときにまずいかもしれない。
組み込み型変数ならアトミックであると勘違いしている時点で経験が足りない。
0072デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 04:02:05でてこいよw
0073デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 05:15:28とりあえず読み込みだからと安心しないことを心がけよう
0074デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 10:35:360075デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 10:51:06>プリミティブな組み込み型
>共有資源に対するアクセス
何いってんの? そんなん言語から見た話で、
CPUにとっちゃメモリーアクセスをレジスタ介して行うときに何回で行うかって事に尽きるのに。
そのあいだに割り込みや他のプロセスやハードウェアそのものでそこを書き換える奴がいるかどうかの問題。
0076デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 13:31:14まぁそう声を荒げずに
良い事書いてある記事のURLでも貼って色々読ませたほうが時間の節約にもなるし論争にもならない
0077デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 18:37:17インパクトの瞬間まではBは待機、インパクトの後はダメージモーション
という処理があるんですけど
これってキャラクター同士がお互いの情報を知らないような設計のばあい
キャラクターAが管理クラスに攻撃情報(位置・攻撃力・その他パラメータ)を渡して
管理クラスが次のupdateでその情報をキャラクターBに渡すみたいな感じでやってるんでしょうか?
0078デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 18:47:380079デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 19:11:23「攻撃受け中」とかにすればいいんじゃないの
0080デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 20:14:09キャラクタの処理クラスがいきなり相手のキャラクタ処理クラスに作用するって、おいwww
根本が間違ってるだろ。
0081デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 20:32:260082デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 20:53:040083デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 23:34:52{
public:
virtual bool interact(BaseChr &ch) {
if (ch.posx() == posx() && ch.posy() == posy())
return true;
}
int posx() const;
int posy() const;
int power() const;
protected:
enum state {
state_idle;
state_damaged;
}
enum state m_state:
};
0084デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 23:35:33{
public:
virtual bool interact(BaseChr &ch);
};
class ChrB : public BaseChr
{
public:
virtual bool interact(BaseChr &ch) {
if (BaseChr::interact(ch)) {
m_state = state_damaged;
int other_powe = ch.power();
...
}
};
ChrA a;
ChrB b;
a.interact(b);
こんな感じのことをやりたいのだろうか?
0085デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 20:02:52超頑張ってダブルディスパッチなり
0086デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 20:47:13・ただの床
・壁
・水路
・マグマ
キャラクターの属性が
・通常
・飛行
・幽霊
・水棲
飛行と水棲は水路のセルに入れる
飛行と幽霊はマグマのセルに入れる
幽霊は壁のセルに入れる
みたいな感じの設定があるとします
セルもキャラクターも継承を使ってポリモーフィズム的に実装したとします
セルはキャラクターを、キャラクターはセルの情報を持っていません
(さらにキャラクターの属性、セルの種類は今後増えるかもしれません)
この場合キャラクターが移動先のセルに移動可能かどうかを判断するいい方法はありますか?
RTTIは結局if-elseが増えてポリモーフィズム的な設計の意味がなくなるので使いたくありません
ダブルディスパッチは基底クラスに変更を加える必要が出てくるのでこれもなるべく避けたいです
0087デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 20:53:37セルとキャラクタ属性を判定するクラスを作ればいいじゃないか。
もちろん属性クラスがもっと前に存在してて、その継承クラスとしてセルクラスとキャラクタクラスがあるんだけどな。
キャラクタクラスもセルクラスも属性クラスから継承された内容は知らないんでってう感じ。
0088デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 20:55:360089デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 21:02:35その「表」を誰が管理判定するかって問題なんだけどね。
0090デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 21:23:510091デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 22:13:250092デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 22:15:440093デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 23:12:02とか目論んでるのでベースクラスはいじりたくないのです
0094デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 23:49:130095デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 03:07:42ビット演算すれば?
0096デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 16:43:22論理和か?
0097デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 17:14:470098デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 17:19:490099デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 17:21:200100デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 18:41:59/* cell.h */
#define CM_NONE 0x00000000
#define CM_WALL 0x00000001
#define CM_HOLY 0x00000002
#define CM_FLUID 0x00000004
#define CM_HOT 0x00000008
class cell_t{ public: virtual int get_material()=0; /*略*/};
class floor_t:public cell_t{ public:
virtual int get_material(){return CM_NONE;} /*略*/};
class wall_t:public cell_t{ public:
virtual int get_material(){return CM_WALL;} /*略*/};
class waterway_t:public cell_t{ public:
virtual int get_material(){return CM_HOLY|CM_FLUID;} /*略*/};
class lava_t:public cell_t{ public:
virtual int get_material(){return CM_HOT|CM_FLUID;} /*略*/};
/* player.h */ class player_t{ public: virtual bool is_acceptable(cell_t *); };
class human_being_t:public player_t{ public:
virtual bool is_acceptable(cell_t *c){
return !(c->get_material()&(CM_WALL|CM_FLUID|CM_HOT)); }};
class jetman_t:public player_t{ public:
virtual bool is_acceptable(cell_t *c){
return !(c->get_material()&CM_WALL); }}; /* 以下略 */
0101デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 19:27:01だから、ビットでしかも条件判定文の羅列にすると、仕様変更や追加があったとき、死ぬるぞw
テーブルにしてコードをマトリックス状に並べるのが一番いい。
変更が面倒になったら、プランナーにそのまま渡しちゃえばいいんだよ。
0102デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 21:17:500103デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 01:23:180104デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 01:33:30不用意にビット演算入れて回収騒ぎになる馬鹿
0105デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 02:33:220106デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 09:11:24ビットフィールドのほうがまだ可読性や安全性は高い。
0107デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 09:25:460108デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 09:45:39ビット演算使ったら殴られたとかじゃね?w
普通にやっていれば痛い目なんて遭わない。
0109デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 09:46:55バグ混入の隙がわからん。
0110デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 10:51:250111デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 11:26:25そのときに絶対別の事で忙しいと予想されるプログラマじゃ無くて、
只のアルバイトとかプランナーに直接弄らせる方法を取れって事。
ビットフィールドの条件判定の羅列を素人が手出せるワケねえだろう。
テキストで作ったテーブルとかそんな感じのデータならまだ弄れるからな。
0112デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 12:53:030113デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 14:02:39いるから侮れない。
struct {
char a : 7;
char b : 1;
} x;
*(char*)&x &= 0x80;
0114デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 14:13:030115デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 16:04:28デバッグはアセンブリコードに限る
0116デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 16:49:280117デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 18:21:40ARMでROMだとそうもいっとれん
0118デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 18:24:020119デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 18:28:30これはいいよな?
0120デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 18:40:33ビット演算で処理してる。マルチCPU+ビット演算だ
0121デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 18:46:330122デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 19:13:160123デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 19:58:220124デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 20:15:54ふだんwinapiでしかビットフィールドは使わんが何かあったっけ?
フラグ立てるのとフラグ判定くらいしかしないのだが。
0125デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 20:51:35面白いと思って書いてるんだろうけど
面白くないし頭悪そう。
0126デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 20:58:26それよりかはCUDAで遊ぼうぜ
0127デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 10:23:20Q1.スレッドは一つ立てるとすでにメインのスレッド(main文)があるから、2スレッド動いているとうことで、
スレッドを呼び出さないときより処理は速くなりますか?
Q2.ゲームの描画をスレッド化するとき、描画がキャラ部分、文字、マップに分かれていたら、それらをそれぞれ一つずつのスレッドにするのか、
それとも描画部分をまとめて一つのスレッドにするのかどちらが一般的でしょうか?
0128デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 12:14:01どうせOSが吸収してるから好きにしろよ。
0129デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 13:03:22スレッド切り替えのオーバーヘッドを考えれば遅いと言えるけど、
シングルスレッドで並列処理を組むとそれなりにオーバーヘッドのある実装になるので、
上手に実装されていれば大差ない。
あとマルチスレッドのほうが一般的には実装がシンプルになり、シングルスレッドはスパゲティ化しやすい。
そしてスパゲティなコードは遅いから、マルチスレッドの方が現実的には早くなると思う。
Q2 描画部分はまとめて1スレッドが一般的では。
MTみたいに描画をマルチスレッド化する物は、キャラの種別ごとに分けるのではなくて、
0130デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 13:27:42まぁシンプルに設計できる奴の方が速い処理を書けるということは多そうだけど。
>>127
アムダールの法則を調べてみるといいかも。
0131デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 14:19:54A1 膨大なオブジェクトの演算を必要とする場合、遅くなる場合があります。
そのような場合、メモリのバンド幅がネックとなります。
ただし、それに対して描画が著しく高速な場合、速く見せることができます。
この方法は、描画がDirectXやOpenGLによりハードウェア処理されている場合のみ有効です。
まず、描画スレッドのフレームレートが計算スレッドのフレームレートより
高くなることを想定します。そして、計算スレッドでフレームを処理する際、
各フレームの履歴を2, 3フレーム残し(おそらくリングバッファ)、
描画スレッドでは最後のフレームを描画するのではなく、
直前のフレームとその前のフレームを線形・キュービック補間して描画します。
描画も計算も十分に速い場合、マルチスレッド化は常に両方のコアを作動させる場合があり、
省エネに反する場合があります。
0132デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 14:31:21ピクセルやスキャンラインごとに分ける事になりますが、
* 描画がDirectXやOpenGLによりハードウェア処理されている場合
「描画」処理そのものをスレッドで分けても意味はありません。すでにGPU内で
相当な数のマルチスレッド処理で描画しています(GPUはCPUより作動クロック数が
低いですが、同時にものすごい数の描画処理ができるので、結局はCPUより速くなります)。
ただ、「描画のための計算」、たとえば行列演算やパーティクルのポイントサイズ計算を
マルチスレッド化することは可能です。ただし、それなりのプログラミングテクニックが
必要であり、実装によってはパフォーマンスが低下する可能性があります。
* 描画がソフトウェア処理されている場合
GPUの真似をしてCPUでもマルチスレッドで描画したとしても、無駄です。
マルチスレッド化よりもMMX, SSE, WMMX, AltiVecを使用したほうが数倍高速です。
なお、「描画のための計算」はハードウェア処理と同じく、マルチスレッド化
できない訳ではありません。
0133デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 16:22:25なるほどマルチスレッドを生かすにはそれなりのテクニックがいるとうことですね
131,132さんは難しすぎて分かりませんでした。
またお願いします
0134デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 17:27:20メッセージループから分岐させて重たい描画処理させるわけには行かないし、
フレーム管理もカオスになる。
もっとも、リアルタイムな描画を必要としないなら話も違うが。
0135デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 19:49:38ゲームには向かないなぁ。
0136デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 20:33:320137デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 20:41:50纏まった処理を、複数のスレッドで分業させるんだから>135は間違っちゃいない。
0138デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 00:02:430139デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 09:59:15こんな体たらくだから上級ゲームプログラマはシェーダーに頼らざるを得ない
0140デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 11:05:420141デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 11:37:510142デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 13:20:09もっと速くしようと、OpenMPで、奇数スキャンラインと偶数スキャンラインでスレッドに分けた。
結局、メモリのバンド幅が原因で速くはならなかった。
>>140
http://www.freesound.org/
ライセンスについては http://creativecommons.org/licenses/sampling+/1.0/deed.ja を参照。
http://www.soundsnap.com/ (フリーの会員は一ヶ月に5個までダウンロード可能。)
もしくはイギリスの放送局のBBCが効果音ライブラリを発売しており、
それがTorrentで再配布されているので(おそらく合法?)
それを利用するのもいい。ロイヤリティーフリー。
ただしダウンロードサイズは十数ギガバイト。
0143デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 14:26:34やっぱりmementoパターン?
0144デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 14:49:510145デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 14:59:19アクセッサは論外としても、mementoも結構面倒そう。
それ以外の匠の技があるのならぜひ聞きたいと思ったのだが。
0146デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 15:07:080147デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 15:22:54boost::serializationみたいなもの?
0148デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 15:23:200149デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 15:25:37なんでコンテナの要素数を出力する必要があるのかと問い詰めたい。
0150デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 15:27:280151デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 16:19:160152デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 16:25:560153デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 16:35:040154デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 16:37:270155デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 16:41:08後悔チンポ立たず
0156デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 16:41:560157デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 16:45:22SLGはセーブに必要なメンバが多数のオブジェクトに散らばりやすい。
他ジャンルなら確かにどうとでもなりそうだなぁ。
0158デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 19:02:38自分の書いているコードも把握できないとか
0159デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 20:04:59エンカウントするモンスターのフィルタを外部ファイルにおいておくとかする場合ほかにやりようは無いよね?
0160デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 20:16:110161デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 20:28:07意味が複数想定しえるから意味がわからん
こういう人と仕事したくない
0162デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 22:02:110163デフォルトの名無しさん
2009/09/06(日) 22:18:480164デフォルトの名無しさん
2009/09/07(月) 10:27:060165デフォルトの名無しさん
2009/09/07(月) 18:01:15シェーダー厨は帰れと何度も
0166デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 00:30:160167デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 00:34:51無駄にシェーダ嫌いを産んでるからまずシェーダから入るのは正しい
0168デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 00:47:170169デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 07:38:470170デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 09:27:000171デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 12:38:04お前が消えろゴミクズ
ここは最初から最後までシェーダースレだ
0172デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 15:34:480173デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 21:08:26言うだけ無駄。そのうち飽きるだろうからそれを待とう
>>171
シェーダー厨と言われた訳を考えようか
>>172
内部がDirect3D9になったから、やりようによっては使える。
ところで、「DxLib3.0でもシェーダー使えるの?」の「も」ってどういう意味?
以前のバージョンだと内部がDirect3D7だから使えない筈なんだけど
管理人さんがこっそりリリースしてたDirect3D9暫定対応版のこと?
0174デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 21:14:15ちょいと暴論じゃないか?
固定機能パイプラインの機能を一部置き換えるものだから、まず最低限必要な3Dパイプラインの知識が先だろう
つまり、ウィンドウ表示してデバイス初期化して行列設定して…というのが先だろう
その後シェーダーを学習させて、色々遊ばせるのがいいんじゃないかと思うんだが
0175デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 21:28:030176デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 22:38:45seleneのこと
0177デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 23:23:340178デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 23:48:41それで十分
一歩でも前へ進めば後は惰性でもいける
0179デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 23:56:190180デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 00:18:58そんなことばっかなんだよw
0181デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 00:50:17インタプリタパターンに興味あるんだけど難しいかな
0182デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 03:44:16ただの荒らしだな
そんなにシェーダの話したけりゃシェーダスレに行くかスレ立てればいいだろ
このゴミクズ
…まぁゴミクズって言ったら失礼だわな、ゴミクズに対して
0183デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 04:09:330184デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 04:10:520185デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 04:13:210186デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 04:44:03さしずめ電子軌道の挙動を考慮できる奴のほうが高校レベルの問題でもつまずかないように
0187デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 09:07:38シェーダーがウザいんじゃなくて空気読めない奴が鬱陶しい。
まぁわざとやってるんだろうけど。ネタだったらネタでもっと面白いのやれよ。
0188デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 09:11:390189デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 09:13:260190デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 09:17:290191デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 09:46:09軽はずみにウザいとか鬱陶しいっていう奴のほうがウザい。
0192デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 11:27:440193デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 12:04:450194デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 13:10:13ID出ないのをいいことに自演やりたい放題
0195デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 17:43:510196デフォルトの名無しさん
2009/09/10(木) 14:46:28自演自演と書き込んで自分があたかも自演してないと言いたそうな感じが
0197デフォルトの名無しさん
2009/09/10(木) 14:51:520198デフォルトの名無しさん
2009/09/10(木) 16:30:44>>194は荒しではないだろう
ただの香ばしい厨房だと思われる
文章がキモいし
0199デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 02:19:320200デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 02:29:55このスレは見た目だけじゃなくてゲームシステムそのものを扱うんじゃないの?
シェーダの話以外するなっておかしいよ。
0201デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 02:48:58空気悪いから気軽に書き込めないし
0202デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 12:48:200203デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 19:13:26どこでもそうだけど、犯人探しを始めるとみんな疑心暗鬼になって嫌な雰囲気になるのは分かりきったこと
頭悪杉
0204デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 00:10:12まぁまぁ
夏も終わったし、そろそろ馬鹿も減るだろ・・・
0205デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 00:33:240206デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 14:09:280207デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 14:33:33PSPやAndoridに興味あるんだけど
0208デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 15:18:230209デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 15:32:530210デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 15:48:21閉じた凸包のメッシュだと、光線が入るときに一回、出るときに一回
屈折すると思うんだが(回折云々はいらん)
単にhlslのrefractを使う方法だと、どちらか片方しか表現出来ない。
二回屈折させる方法は何かないか?
出来ればshader2.0で出来る方法がいいんだが。
0211デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 16:40:45表側と裏側の法線を2回別のテクスチャにレンダリングしたら?
とかテキトーなこといってみるテスト
0212デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 16:43:50ピクセルを取得すればいいだけかもしれないなw
0213デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 17:42:381. あらかじめメッシュの中央にカメラを設定し、
屈折率を1/xとするシェーダーをメッシュに適用し、
キューブマップを作成。Zバッファも取り込もう。
2. シェーダーでhlslのrefractを屈折率xで使用しつつ、次のこともする
* refractの結果から、光の進み方を決定。
* そして、さっきのキューブマップとそのZバッファを使用し、レイトレーシング。
*
0214デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 19:02:16>>211-212はハナから駄目だなスマンコw
で、考えたんだけど1回目と2回目の複合した屈折率をバッファに書き込む
屈折率マップを作ることでいけないだろか?w
とかまた言ってみるテストw
0215デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 23:14:281パス目は、メッシュの表裏逆にして屈折シェーダでキューブマップ描画、
2パス目は、普通に視点から屈折シェーダ適用(1パス目のキューブマップ使用)
ってこと?
原理はさっぱりわからないが、試してみる。サンクスコ。
>>214
透過して観える景色、キューブマップに写っている画像が
無限遠に近いものなら、単純に2つの角度を足すだけでいいかな
とは俺も思っていた。
例えば、宇宙空間とか。でも部屋の中とかは近すぎて駄目だろうな。
0216デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 01:32:01>例えば、宇宙空間とか。でも部屋の中とかは近すぎて駄目だろうな。
意味がわかんね
2つ角度があるように思えるけど結局そのピクセルに対する屈折率って1つみたいなもんだろ?
この前提がくつがえるなにかがあんの?
広いとそれが消えるってのがよくわからん
0217デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 01:37:39屈折率は絞れないなwスマンコw
でも物体を通る前のベクトルAが物体をでた後のベクトルBになるだけならいけ・・・ないかw
駄目だなwスマンコw
ああ、やっと広いと駄目な理由がわかったw
0218デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 02:53:34図で説明すると、入るときと出るとき2回屈折させたい訳だから、
2つの屈折する位置と2つの方向を示すベクトルを加味して
サンプルするテクスチャ座標を決めたい。
http://iup.2ch-library.com/i/i0012053-1252777196.gif
ただしサンプル先が遠い場合は、多少位置が変わろうが
テクスチャ座標は殆ど同じになるので、出る方のベクトルだけ
考えればいい。
>>無限遠に近いものなら、単純に2つの角度を足すだけでいい
だからこれは間違ってた。「出る方の角度だけでいい」が正しいか。
>>217も同じことを言ってるかな?
0219デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 03:14:12なあ?視線から物体まで伸びるベクトルはまっすぐだとして
物体から出た後で伸びるベクトルってまっすぐになるんだっけ?
0220デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 10:42:420221デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 11:21:19マジで?なんで?
0222デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 11:23:30こう視点から物体へのベクトルと平衡になるかっつー話だよ?
0223デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 11:57:36角度は、面の法線と屈折率とによって変わるから、必ずしも平行にはならない。
>>218の遠い方のは、物体から出るベクトルは、出る位置におくのが本当は正しいんだけど、
出るベクトルを入る位置に置いても、殆ど同じ結果になるだろうから、それでいいんじゃないか、的な論。
実際、普通の屈折シェーダは、>>218の近い方のように位置と角度でサンプルしている訳じゃなくて
角度だけで近似的にサンプルしていて、考え方は、>>218の遠い方と同じ。
ただ、問題があって、出るベクトルを求めるのが難しい。出る面の法線が必要だがどうやって得るか?
0224デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 12:00:48サンプルするのが、良さそう。
0225デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 15:33:31必要なのって2次元的なベクトルBマップじゃないの?
1パス目でベクトルA→ベクトルB変換してテクスチャに書き込んで
2パス目で作ったもん使って描画すればいいんじゃね?
0226デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 03:08:550227デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 12:31:00座標は普通に求められるんだけど
砲弾みたいに徐々に下を向くように飛ばすにはどうすればいいんだろ?
0228デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 13:19:54重力加速度を毎フレーム加える。
速度 += 重力加速度 * �剋條ヤ
位置 += 速度 * �剋條ヤ
0229デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 14:05:57ピッチ=atan(速度.y/sqrt(速度.x*速度.x+速度.z*速度.z))
or
ピッチ=atan(速度.y,sqrt(速度.x*速度.x+速度.z*速度.z))
重力により速度.yが下がっていくとピッチが下がり、
結果的に下を向く訳だ。
0230228
2009/09/14(月) 14:16:03これは失礼。
0231デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 14:17:050232デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 14:35:01単純に速度ベクトルの向きにしとけばいいような
0233デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 21:36:26な
俺は数秒間、空いた口が塞がらなかったw
0234デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 08:53:520235デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 13:57:33砲弾の形によって飛距離や命中精度が変わるというような。
技術開発に多く投資すると他国より早く高性能砲弾を入手できるとか、そんなゲームじゃないの?
0236デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 14:29:12どんなゲームだよw
0237デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 16:39:300238デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 21:11:52Stateクラスってアリだと思う?
0239デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 21:16:240240デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 22:05:520241デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 22:36:330242デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 22:57:32シューティング
格闘
アクション
どれが一番簡単?
0243デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 22:59:060244デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 23:26:22アクションでも横スクロールのマリオみたいなのからミラーズエッジみたいなのまでいろいろある
0245デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 23:27:41基礎は一通り詰め込まれているイメージがある。
0246デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 23:44:560247デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 00:05:390248デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 01:15:43アクションは当たり判定がシューティングより面倒。
ただし3Dにすると結局シューティングも面倒。
もしくはシューティングと何かを組み合わせるとか(Paradroidみたいな)。
0249デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 01:17:04主人公をモデリングせずに済むんだぜ?
0250デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 02:07:020251デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 04:12:25文字列の操作に否応無しに慣れるから、ゲーム以外を作るときにも経験が活きてくる。
あ、今時Cの標準関数で文字列扱う人なんていませんか。そうですか
0252デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 09:12:22CUIベースのゲームのこと?アドベンチャーゲーム?
CUIでなくても標準ライブラリの文字列操作関数なんて普通に使うし
CUIならキモになるのは文字列操作じゃないよね
0253デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 09:32:540254デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 14:12:38空白区切りの要素の指定番目を
得たりする関数を作っておくと便利。
それを応用して、ファイルの指定桁(要素)、行から、
上に書いたの文字列と同じような処理を
1関数でできるようなのも作っておくとさらに便利。
0255デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 14:21:31車輪の再発名はいやん。
0256デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 14:25:50公開オナニー乙
0257デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 14:31:58いきがって書いてしまったorz
0258デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 16:21:22当たり判定がどうとかは一回作れば終わりだからどうってことない。
問題はステージの作り方だよ。
シューティングは敵のでるタイミングを考えるだけだからな。
0259デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 16:46:460260デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 16:51:20何度も同じ場所を通る場合はイベントの進行に沿ってフラグで管理すればいい
そうじゃないならフィールド上に最初から置いておけ
0261デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 17:01:100262デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 17:33:420263デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 17:41:28韓国人みたいな奴に決まってる
0264デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 18:39:33263の言うまともな奴ってどんな奴なんだろう?
0265デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 20:19:540266デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 03:33:03でも俺は道中以外ではボム使わないし
ボムのグラフィックこだわってた場合は道中もちゃんとなっててほしいよっ
0267デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 07:00:47少なくとも俺の高校は色んな事を実験で証明して、それから式を導いたんだけど
0268デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 07:59:02重力加速度を求める実験ぐらいしか覚えてないが、あれには苦労した。
0269デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 09:36:50実験方法はだいたい決まってたんじゃないの?
そこから生徒に考えさせてたら車輪の再発明だろうけど
0270デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 09:44:280271デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 13:11:02一度は自分で作ってみるのがいいと思う。
コピペで済ませて中で何をやってるか想像もできないレベルだと
その関数のコストがどれくらいなのかもわからんし。
0272デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 19:24:29ワンパターンのコピゲーなら違うんだろうけど。
0273デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 22:27:58再発明が売れるゲームにつながっていればいいけどね
0274デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 23:55:04再利用ってかほとんど丸コピって感じだ
俺も開発楽で面白い同人ゲーで一発当てて続編商法でウハウハしたいぜちくしょう
0275デフォルトの名無しさん
2009/09/18(金) 09:57:31マニア向けのゲームだし、レベルの調整とか開発結構大変なんじゃね?
0276デフォルトの名無しさん
2009/09/18(金) 11:14:240277デフォルトの名無しさん
2009/09/18(金) 11:20:540278デフォルトの名無しさん
2009/09/18(金) 13:23:190279デフォルトの名無しさん
2009/09/18(金) 16:14:18間接反射を考慮する場合のイラディアンスの式が良く分からないんだけど
そういう質問ってここでも大丈夫ですか?
0280デフォルトの名無しさん
2009/09/18(金) 19:49:320281デフォルトの名無しさん
2009/09/18(金) 22:16:35日本はもうダメだな
0282デフォルトの名無しさん
2009/09/18(金) 22:16:400283デフォルトの名無しさん
2009/09/19(土) 00:01:40オナニーしてるだけだろ
0284デフォルトの名無しさん
2009/09/19(土) 11:26:19ボックスと無限円柱の当たり判定はどうすればいいでしょうか?
ボックスと、無限ではない唯の球や円柱の判定は、
ボックスを6平面に分割して(実際は3平面ですが)、それぞれの平面との距離を測ることにより
実現出来ていますが、無限円柱のような無限に伸びる形状だの
先の方法の破綻パターンに多くの場合接触してしまい、常に接触しているとなってしまいます。
0285デフォルトの名無しさん
2009/09/19(土) 11:39:502次元判定じゃん
0286デフォルトの名無しさん
2009/09/19(土) 12:06:36その二次元判定はどうしますか?
3Dのボックスから2Dの多角形を作って
判定するのですか?
0287デフォルトの名無しさん
2009/09/19(土) 16:11:53x^2 = y^2 + z^2
駆使すれば良いんじゃない?
0288デフォルトの名無しさん
2009/09/19(土) 21:13:21ttp://www.google.com/codesearch/p?hl=ja&sa=N&cd=1&ct=rc#jZI2frAhW-g/trunk/source/math/Ray.cpp&q=ray.cpp%20package:http://slimdx%5C.googlecode%5C.com
ここのRay::Intersects( Ray ray, BoundingBox box, [Out] float% distance )
0289デフォルトの名無しさん
2009/09/19(土) 22:59:18教えて頂いた関数を確認したところ、
線とボックスが接触しない場合、距離=0で返すので
これをそのままは使えませんが、考え方は理解出来ました。
つまり、ボックスと直線の距離に帰着するんですね。
ボックスと直線の距離は、、、
案は出来ましたが、相当重いですねコレ。
0290デフォルトの名無しさん
2009/09/19(土) 23:35:32このdistanceはRayの始点からの距離だから、円柱の半径とかとは全然関係無いよ
AABB直方体でも6頂点全部を平面に射影しないとダメだわ
0291デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 03:39:29なんでそんなに馬鹿なのにゲームなんて作ろうと思ったの?
1のこと聞いたら10とはいかないまでも3か4ぐれーは学べよ
0292デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 08:05:12焦点はどうやってこの6角形の6辺を決定させるかになるのでは?
ttp://sakuratan.ddo.jp/imgboard/img-box/img20090920080021.png
フェイク無しとかあんまりやらないから面白いな
線と点の公式で一発で済まそうとしたらこけたw
0293デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 10:21:28確かに、distanceはそっちでした。
私も間違えましたw
>>291
円柱の平面に射影させるとして、その後どうするつもりなのか
知りたかっただけです。
>>290-291
convex closureは角度ゆるい順に並べていけばいいので
頂点数をnとすると、O(n)でいけます。そんなに重くないのかもしれませんね。
一応>>289の方法も書いておきます。私はこれでいきます。
�@直線とボックスの交差判定をする -> 交差すれば終わり
�Aボックスの12辺と直線の最短距離から、最も短いものを候補にする。
ただし、辺の範囲(t=0~1)に収まっていないものはパス。
�Bボックスの8頂点と直線の最短距離も加えて、最も短いものを候補にする。
0294デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 10:41:23ま、n=6なら大した違いはないか
0295デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 12:10:37Ray判定加えるか、制約条件をつけないと
0296もう時間はない。日本消滅法案可決まで後1年
2009/09/20(日) 12:11:36http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1253398565/601-700 小沢が外国人参政権付与に、通常国会で意見集約へ ←売国行為だけはスムーズ
あなたがたは知らないでしょうが、日本は今崖っぷちです。もう後少しで朝鮮・中国に乗っ取られます
マスゴミ(テレビ・新聞)は既に在日コリアンの支配下にあるからこれらの恐ろしい売国の実態を報道しません
民主党が国会で通そうとしている法案
外国人参政権・・・中国・朝鮮人に参政権を与える法案、これが通れば議会に日本を滅ぼす朝鮮・中国人を送られ、日本終了
人権擁護法案・・・日本人の言論の自由を奪う法案、2ch閉鎖、ネット情報の反日政府介入、また韓国人と言っただけで差別と見なされ逮捕
沖縄ビジョン・・・この2012年までに沖縄を中国に返還するという法案、3000万人の中国人移民を受け入れおきなわ終了
国籍改正法案・・・これは既に去年国会でカルト公明党が通しました(爆笑)マスゴミは一切報道しませんwwこれによって今日本国籍取得を請願するだけで容易に日本国籍取得が
できるようになりました。既に何人もの中国・朝鮮人が帰化し世界中で日本人を名乗って犯罪を行ってまります(これは日本人の印象を悪くするための工作活動です)
移民受け入れ法案・・・日本本土に1億人の朝鮮・中国人の移民を受け入れて、日本人文化、日本語、土地、技術すべて奪われます
そして反日教育を受けた彼らは日々日本人を一匹残らず殺すでしょう(現在チベット・ウイグルで中国は民族虐殺してます。これが日本で起きます)
生放送中 売国奴である民主、社民、公明、自民を糾弾せよ!
9・20日本が終了する外国人参政権、3000万人中国朝鮮移民断固反対!名古屋デモ
http://live.nicovideo.jp/watch/lv4050986
0297デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 12:20:25円柱の平面に射影させる方法は、
6辺を2D平面として判定するので問題ないです。
>>293の方法は�@で対応します。
0298デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 12:35:570299デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 12:45:47ゆとりマジぱねー
0300デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 12:47:446辺とか面倒じゃね?
円と三角形の当たり判定ルーチンが会社のライブラリにあるから(笑)
それにもってきちゃうぜ
0301デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 13:08:272D平面とは、ax + by + c = 0の平面として扱うということです。
ax + by + cz + d = 0は3D平面でしょ。その2D版ですよ。
ま、ゲーム関係のスレは
大体こんぐらいのレベルですかね。
0302デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 13:09:320303デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 13:10:07Soft で作成した Game program を編集する時に使う言語…
一般的に何言語を使うのですか?
0304デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 13:39:200305デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 14:33:530306デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 14:42:380307デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 14:55:43編集が何を指すのかよく分かんないです
0308デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 14:56:290309デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 15:13:00「ゲームのプログラムを作成するのに広く使われている言語は何ですか?」
0310デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 16:00:060311デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 16:09:51だから座標変換して2D判定になったら
円と三角形の当たりルーチン(ネットで検索すれば落ちてる)を使えばいいだろ
立方体は2Dにした後なんらわけわからん形してるけど所詮三角形の集合体という前提は変換後も崩れてないわけだし
バウンディングボックスのメッシュぶち込んだら当たり判定できるよ
0312デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 17:01:31マジ救えね
0313デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 17:06:120314デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 03:24:330315デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 06:17:31そういうゲームは漠然とつまらなさを感じさせる動きをするからね。
0316デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 07:31:320317ぅゅ ◆e6.oHu1j.o
2009/09/21(月) 15:19:240318デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 20:32:01たとえば「弾が乱数で微妙にぶれる弾幕」
直進弾的な挙動だが、動きがきもちわるい。かすりに行くなんて自殺行為。でも調整次第では意外とおもしろい
0319デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 22:21:290320デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 22:42:500321デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:13:53面白いかどうかとか
売れるかどうかとか
これだからバカは嫌だ
0322デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:19:310323デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:27:07ゲームを作るならプレイヤーが居なけりゃしょうがないが、プログラミングによる知的自慰行為をするだけならそれでもいいな
0324デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:35:490325デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:37:350326デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:38:350327デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:41:020328デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:42:13アルゴリズムと、面白いかどうかとかそういう訳のわからんもんが
はなっから結びつかないんだって。
なぜなら、アルゴリズムとは解くべき問題は決まっていて
問題を解くまでの手順のことを指すからだ。
大体、面白いだの面白くないだの
売れるだの売れないだの、プログラム技術板で
持ち出してくるんじゃねーよ、ヴァカ
0329デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:43:280330デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:44:24で、どういう当たり判定を実装すればいいんですか
0331デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:45:19何処かで良いメーリングリストでも立てろ
0332デフォルトの名無しさん
2009/09/21(月) 23:45:260333デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 00:06:480334デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 00:16:310335デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 00:22:30技能も無い奴が、この程度>>333-334の事をして
もてはやしてくれるスレの事を言ってるんだろ
0336デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 01:27:430337デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 02:01:300338デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 02:04:090339デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 02:15:59OpenGLがある。
0340デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 02:56:26Cでゲーム作るとかどうやっているんですか
0341デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 03:16:49むしろオブジェクト指向しか知らずにゲームを作るっていうのが
どういう考え方なのか興味深いんで教えてくれませんか
0342デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 03:35:28関数ポインタ使いまくり。
要するに、Cでオブジェクト指向的なことをやるんだけど。
0343デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 04:32:19激しく同意
ここ最近やばいぐらい頭の悪い奴増えたよね
日本語が駄目なのもそうだけど
脳みそが普通の人間レベルの思考ができないってのはどうなの?
っていう奴が増えた
アルゴリズムと面白さなんてまったく関係ないのに
わざわざ出して話すること自体もう脳みそが腐ってるとしか思えない
質問も煽りもテンでズレててちょっと心配になる
本当に全く関係ない話題をいきなりしゃべりだすの
ヤバイってお前等w
0344デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 04:33:250345デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 05:02:57結局悪口に終始して中身のあることを全く言ってない件について。
もちっと技術的な話したら?
0346デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 05:15:45そう思うならお前からしろよ
0347デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 05:59:32掲示板利用の最低限のマナーは守ろうね、という話をしただけ。
0348デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 06:37:120349デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 08:07:21ブラックユーモアが理解できないとかよくあるだろ
0350デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 10:49:39自身が言った技術的な話はないんだ?w
0351デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 14:36:53クラス、仮想関数の宣言マクロで実現してCFrontを再発明。
その次はSTLもどきコンテナをマクロで実装。
0352デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 16:31:55このトータルプロデュースの時代にシェーダしか使えないものだから
どこにも雇ってもらえず2chで暴れてストレス発散してるんだろ。
0353デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 16:42:39ゲーム用途ではなかった気がする。
まぁ現実にはゲーム開発にバリバリ活用されているわけだが。
個人的にはDirectXみたいに音声とか入出力とかも統合された環境が良い。
0354デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 17:39:03LinuxとかMacとか使ってる愚民が移植しろだのオープンソースにしろだのうるさいよ。
0355デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 17:45:40友愛されちまえ
0356デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 17:48:10レス では無い様ですが? どうも…
何の Game だったか… 取り敢えず古い Game です
昔 Game data を打ち込んだ事は在るのですが zero と
実行 () の見分けが付かなくて動作してくれなかった事が在ったのですが…
現在の file はもっと複雑なのだろう事は理解しました…
Game を創っていると話していた者が Soft を使うと言っていたので少し質問してみた訳です…
因みに RPGツクール は遣らないですね…
0357デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 17:57:10意味わかんねーからレスできねーんだよw
0359デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 18:15:03助けてやってくれ。
0360デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 18:15:25改造板あるだろ
0361デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 18:29:53態々 どうも…
通常 tech は programming の質問に使用して居りますので…
一応 Game program に付いての質問だったのでスレ違いでは無い様な気はしますが…
0362デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 19:09:240363デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 19:12:14ゲームプログラムってのは開発の段階の話で、
開発が終わってリリースしたものをどうこうってのは改造に当たる。
んで改造ってのは大抵プログラミングは使用しない。
改造は解析が中心だし、そういうものは専用のツールか何か使ってやるもんだ。
0364デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 19:40:430365デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 21:50:03レス どうも…
概要は掴めました…
release 前の開発時点の編集には programming は行うと言う事ですか…
改造をするつもりでの質問では無かったのですが?
ですが その様な印象を与える書き込み方だとは思ってもみなかったです…
0366デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 22:14:28改造じゃないのか?
じゃなんだ、一から作りたいの?
0367デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 22:57:29芸風がキモいな
0368デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 23:10:14ゲームの作り方
・ゲームの仕様を決める(specification)
・仕様にしたがって設計する(design)
・設計にしたがって実装する(programing)
使用するソフトはエディタや統合開発環境と言われるもの
使用するプログラミング言語はC、C++など
・プログラムをコンパイルして実効コードに変換する(compile)
使用するソフトはコンパイラ
・リリース
>365はプログラミングとコンパイルがごっちゃになってるのでは
ゲームをソフトで作成することはできない
ゲームをプログラミング言語で実装して、それをコンパイラというソフトで変換するだけ
0369デフォルトの名無しさん
2009/09/22(火) 23:42:42Please write your question in English if you can
because your Japanese is terrible and hard to read for us.
0370デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 01:41:33ネックをひねるようなレスばかりで
何をしたいのかすらよく分からない。
0371デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 01:52:35こういうの巻き割りダイナミックだ
0372デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 02:37:51「編集」ってすでにあるものをどうこうするイメージ。
だから改造だと思われたんじゃないの。
0373デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 04:16:29いいから shader の talk しようぜ together
0374デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 13:51:550375デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 13:58:530376デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 14:09:260377デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 16:17:55Sorry, I mine all you have to do is What sort of programming on Game source language revision if.
How usable language modification writing now? a query.
but, I judging by don't Japanese is terrible so much, difficult English too.
0378デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 16:23:330379デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 17:15:51Hey, your English is terrible as well as Japanese.
Both of them look like a result from computer translation software.
Are you Chinese or Korean?
You meant what kind of programming language we use to develop a game software, right?
C++ is very popular for gaming software industry in Japan. Some developers are still using C.
As far as I know Java is probably popular for a game software on cell phone.
Could it be an answer for you?
0380デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 17:24:07日本のゲーム業界ではC++が主流。
もしかしてそういうことではなくて、開発工程を聞きたいのだろうか?
開発中と開発後で言語が変わると思っているのだろうか?
質問のポイントがつかめないな…。
0381デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:01:03ユニバースの法則が乱れる。
0382デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:04:54Get out of here! Fuck you!
What the hell ARE you meaning!
0383デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:11:23で、それで使われる言語は何?ってことじゃね?
0384デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:13:34Or you may be drunk.
0385デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:16:21日本人ですが? 何か?
0386デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:21:030387デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:39:070388デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:40:05レス どうも…
C 言語を使う事も在る様ですが?
大体は C++ を使うと言う事は理解しました
音声記憶素子で java を使うで良いのでしょうか?
0389デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:42:08稀になので良いのではw
0390デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:45:01そこまで言うならお前が面倒見ろよ
0391デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:49:49本人です…
0392デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:53:48ok ok
we are the world
0393デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:56:17まず何がしたいんだ?
ゲームを作りたいのか、
現場の話を聞きたいのか。それによっても変わってくる。
自分で作りたいんだったらとりあえずC/C++で良いと思うよ。
0394デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 18:58:27それとも cell 欄で java を使うのでしょうか?
0395デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:04:19yes, we can
0396デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:10:58申し訳ないのですが?
英文が短すぎて何を言いたいのかが分かりません…
0397デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:13:14c++ = ++c;
printf( "%d", c );
0398デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:16:42あなたはどんなゲームを作りたいのですか?
具体的に教えてください
0399デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:20:58レス どうも…
C 言語 と java ゲーム 作れますか?
0400デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:24:12もしかして邪気眼を持つ一族のひと?
0401デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:25:20printf("%d %d\n", n++, n++);
0402デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:38:55ここで聞くより任天堂に問い合わせたほうが早いよ
0403デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:41:36prinrf("%d",(((++(a++)+++a)+++a)++));
0404デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:42:48C 言語 と java "で" ゲーム 作れますか?
というのであれば答えはYES
0405デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:47:35C 言語 と java "を題材にした" ゲーム 作れますか?
ってことか?
作れないことはない。
0406デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:48:13レス どうも…
取り敢えず 混沌状態になって来たので マジレス で…
始めに質問した様に使用するであろう言語を知りたかった訳です
C/C++ は視野にいれているのですが?
言語を覚えながら program の状態を見れるのは凄い良いな と思う訳です
Game を創るかは分かりませんが上記の通りです
因みに >>401 は
様々な評価順によって生成される可能性のある出力を全て列挙せよ
と云う問題です
source が書き込まれたのと C/C++ だと云うので つい書き込んでしまいました
本当は C 言語板で質問しようと考えていたのですが…
0407デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:50:150408デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 19:53:370409デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 20:08:290410デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 20:28:59何一つとして意図していることが理解できない。
0411デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 20:45:430412デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 20:47:26文がめちゃくちゃだけどマジで日本人?
0413デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 22:59:49おれらが何書いても、俺kakeeeeeeeeeeee以外の事が頭に無い奴とか居るだろ
誰にも歯牙にもかけられなくなるまで黒歴史を作り続けて貰おう
0414デフォルトの名無しさん
2009/09/23(水) 23:24:14一番得意な言語で話してくれたら、文系の企画が答えてくれるでしょう。
0415デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 01:24:51>>406
ここはプログラミングについて基本的な知識を持ってることを前提に、
「ゲーム」といカテゴリーについて話しあうスレです
プログラムの基礎を知りたいのであれば、該当するスレで聞いてください
ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1249675713/
ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1235668663/
ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1226229627/
0416デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 03:38:000417デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 07:22:44ガキ向けのスレを見てればわかるようになる
0418デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 12:44:010419デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 14:06:510420デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 15:30:080421デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 15:33:180422デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 15:36:18音楽やってたってプログラムに興味ある奴もいるだろ。
たがなぜ突然AIが出てきたか疑問。
関係者かな。
0423デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 15:38:060424デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 15:42:08もっとヲタっぽい歌手いるだろうがw
0425デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 16:16:030426デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 16:25:460427デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 17:41:490428デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 18:01:33来るな
0429デフォルトの名無しさん
2009/09/24(木) 18:16:42言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
0430デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 00:39:540431デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 00:56:58http://image.blog.livedoor.jp/bringthatshit/imgs/e/e/eee8a296.png
0432デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 04:35:250433デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 04:37:37自演も見抜けずに自演厨の玩具になってるお前よりはマシ
0434デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 04:44:540435デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 08:30:250436デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 08:57:57がんがん書き込んでくれよな
0437デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 10:48:210438デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 11:12:050439デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 11:15:010440デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 11:17:410441デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 11:22:22本当に使った人教えてください!!!!
0442デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 11:23:430443デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 11:40:500444デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 11:46:250445デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 11:58:43ファミコン初期のようなゲームならHSPで十分。
0446デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 12:01:58HSPを使いこなすことは難しい。
何も知らずにHSPから始めると、名前空間がごちゃごちゃになって詰まる
0447デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 12:03:300448デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 12:18:160449デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 12:52:090450デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 13:08:4264×64を探しています。
0451デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 13:13:310452デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 13:15:41HSP
良いところ: 簡単
悪いところ: 簡単なことしかできない
C
良いところ: 難しいことができる
悪いところ: 難しい
0453デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 13:19:39ギザギザが目立つんです
0454デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 13:24:05シェーダでアンチエイリアスかければOK
0455デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 13:29:26ありがとうございます
それをやってみます
0456デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 13:47:40ちゃんとした会話っぽく見える。
0457デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 14:20:140458デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 14:50:290459デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 15:23:170460デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 16:35:49GAME PROGRAMMING Gems 6 に書いてある方法がいいよ
事前処理が必要だけど、ジャギーも出ないし
リニアフィルタで拡大したように画像がボケたりしない
0461デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 16:41:110462デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 18:27:410463デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 19:14:25その本持ってないんだけど、ネット上に詳しく書いてる場所ない?
0464デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 19:41:22まだ?
0465デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 20:02:05フィルタの類じゃないんだろ?
何て名前の技術なんだ?
つーか、ぼけるけどソフトになるか、
ぼけないけどシャープになるか、
どっちかだと思うんだけど、どっちでもないって
どういう状態?
0466デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 20:20:140467デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 20:32:53マニピュレータとか挿入とかファイル入出力とか
ちゃんと読んだほうがいい?
0468デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 20:41:240469デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 21:24:56少なくともファイル入出力は必要だと思うぞ。
ゲームでセーブするときとか必須だろ。
0470デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 21:32:480471デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 21:38:54別の関数使うなら特に意味ないような気がする
ファイル操作の基本は独習Cの方でやったからさ(ちょっとだけかじった程度だけど)
0472デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 22:01:40ファイル操作のところは勉強しておくよ
>>469レスありがとう
0473デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 22:38:18修正したバージョンでコンパイルしましたが、
マウス位置y=0の時だけ演奏以外の処理が停止ます。
0474デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 22:51:19Boehm GCみたいなライブラリを使ってるのか、
自分で全部開放してるのか
0475デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 23:09:50言語処理系作るときならともかく。
pcならshared_ptr、それ以外は自分で面倒見るのが多いかな。
0476デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 23:25:230477474
2009/09/25(金) 23:39:34ありがとう
0478デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 23:55:530479デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 00:29:13ついでにメモリ管理やっても手間はあまり変わらない。
使いてぇぇっていう動機&理由がそもそも生まれない。
逆に、ゲームでGCに頼りたくない理由、場合によっては使うことができない理由は挙げてたらキリがないくらいあるな
0480デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 01:55:48読み込みで一瞬止まるとかは萎えるよね
あらかじめ読み込んでおくとか演出で誤魔化すとかくらいはやってほしい
0481デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 02:00:490482デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 02:01:06画像データもマップデータもアイテムデータでさえ違いがないぐらいでかくなってきてるしな
メモリ管理のみやってもらってもなんの恩恵もないな
ストリーミングしなきゃいけねーときもあるし
0483デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 02:33:20それはレトロならではだから逆にレトロゲームファンに喜ばれてると思うぞ
0484デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 06:47:28>>473
DXライブラリのHPに質問掲示板があるから、そっちで聞いたほうが速いし正確
0485デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 08:56:15何の脈絡もなくああ書かれたら質問の類いには見えなくて
発端レスがあるかと思いきや見つからず追うのを諦めた。
0486デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 12:52:370487デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 18:48:21ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1390
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?
0488デフォルトの名無しさん
2009/09/26(土) 20:43:480489デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 00:57:590490デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 16:08:130491デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 16:15:370492デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 16:26:430493デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 17:19:51日本語も英語も中途半端になっちゃった人って多いよ。
0494デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 18:20:10よっぽど衝突判定が大量にあるとか。
0495デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 18:35:360496デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 18:46:23「画像表示ってそんなに大事なの」ってのと同じレベル。
テキストだけでもゲームは作れるしAAで画像的なものも表示可能だが、
画像を表示できるゲームとはどうしても格が違ってくる。
マルチスレッドも同じ。
まぁお前の作ったゴミクズはそもそもお前くらいしかプレイしないから
使いたければ使えば?って感じw
お前みたいな奴にマルチスレッドは理解できないんだから失せろよ低脳www
0497デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 18:47:29でも必要ないところで一人遊びしてる奴のほうが多い
0498デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 18:48:320499デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 19:42:38低脳乙
0500デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 19:46:310501デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 19:48:22俺が低脳?
お前のコメはバカ丸出しだな
0502デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 19:49:170503デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 19:50:17あなたが噂の変な日本語書いてる人ですか?
0504デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:31:29とはいえこれからの時代、マルチコアのハードで性能を出すために避けては通るなくなるんだよなぁ……
0505デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:35:58レッテル厨必死w
0506デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:37:190507デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:40:55×避けては通るなくなる
○避けては通れなくなる
0508デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:42:24例の日本語の不自由な人?
0509デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:42:390510デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:42:410511デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:46:23マルチスレッドを使わないという選択肢は選ぶのが非常に難しい。
精神構造に著しい欠陥でも存在しない限りマルチスレッドの導入が検討されるのはごく当然のことと考えられる。
0512デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:47:27低脳乙
0513デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:49:08マルチコアになったのは消費電力の関係だしwww
0514デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:52:040515デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 20:52:410516デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 21:17:040517デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 21:41:340518デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 21:41:480519516
2009/09/27(日) 21:50:58いやまじでわかんないんだけど
MTフレームワークの解説とか読んでみたけどイマイチ理解できなかった
俺の様なアホにもわかりやすく頼むよ
0520デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 21:51:00メッセージループに描画処理書けないし。
でもdirectinputとかでWM要らないとなると何処で使うんだろ?
あまり詳しくないけどネットワークプログラムとか?
0521デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 22:03:08マルチコアとシングルコアで実行した場合の性能比が100%を
超える場合のみだよなぁ。
本当にお前らのプログラム100%超える?
実は、シングルコア実行時100%割ってるだけじゃねえの?
0522デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 22:09:060523デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 22:17:15気分でなんとなく使い分けてる
作りやすさはシングルスレッドのほうが断然上だと思うけどなあ
0524デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 22:34:11ガチでCPUをフルに使うなんて考えられんw
そもそも最近流行のマルチコアCPUを意識してマルチスレッドな
プログラム書く香具師っているのか?特に趣味で。
だいたいマルチコアCPUの仕様をそれなりに把握してなきゃ効果的に使えなさそうだし。
ないとは思うが、そのためにアセンブリなコード書かなきゃいけないとかなったらイヤポ。
せいぜい、適当に書いたコードでベンチ出してそれで満足するのが関の山っぽいなぁw
0525デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 22:46:37> だいたいマルチコアCPUの仕様をそれなりに把握してなきゃ効果的に使えなさそうだし。
そんなことない。
それ気にするくらいなら、シングルスレッドでもパイプラインとか理解しなきゃ効果的にCPUを使えない。
0526デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 22:47:550527デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 22:53:230528デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 23:01:58>趣味でマルチスレッドなコード書いてるけど?
いや、マルチコアCPUを使う前提でね。
性能上の問題じゃなくて設計上の必要性でなら漏れも書いてるよ。
>それ気にするくらいなら、シングルスレッドでもパイプラインとか理解しなきゃ効果的にCPUを使えない。
ちょっとググったらマルチコアCPU向けのプログラミングでも
マルチスレッド化以外に特に気にする必要がないみたいね。
でも一つの重たい処理をマルチスレッドで処理するなんて骨が折れそうだなぁ
OpenMPでfor分を並列処理したりとかC++0xでマルチスレッドなコーディングが可能とか
頭が沸騰しちゃいそうだよぉ(^p^)
0529デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 23:07:56妄想癖が激しすぎて仮想敵を作ってしまう奴がいるんだよ。
「この条件で論破できたら俺ってすごくね?」っておっ始めるんだよ。
親がまっすぐ帰ってこいって言ってるのに
「この石家まで蹴って帰ったらすごくね?」って始めるのと一緒。
ようは精神構造が消房並ってこと。
0530デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 23:12:27誰もスピードの話なんかしてないのに
頭おかしい証拠だよ
アホとか以前に混線してるみたいだから説明したって理解できるわけないでしょ?
mtメリット調べる前に精神科に行ったほうがいいよ
0531デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 23:21:350532デフォルトの名無しさん
2009/09/27(日) 23:22:140533デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 00:05:51十分に時間のかかる処理でかつ、互いに干渉をしない処理
じゃないと複数のCPU使っての並列化ってできねぇし意味ねぇし用途が限られる
処理の初っ端に2つ処理を調べてまず処理見積もり時間を出してそれが十分に時間がかかる処理なら
互いに干渉しないことを調べて互いに干渉しなかったらようやくマルチで実行する意味がでる
それまでどう逆立ちしたってシングルのが早い
Windowsアプリでアプリ2つ起動したほうが勝手にOSが割り振ってくれそうな処理ぐらいしか用途がない
(つまり、意味がないと俺は思うんだけど・・・)
ゲームだと先読み処理とかホント裏方で別にゲーム売り出す分には「NowLoading」でも出しておけば
いいような売り上げに関係しないようなところしか使えない
(しかも、最近、NowLoadingなんて出す必要がないほどどの環境もハードが普通に早い)
0534デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 00:11:360535デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 00:24:05そりゃ、同じ処理をさせるならどう考えてもクアッドコア2.5GHzのCPU使うより
シングルコア10GHzのCPU使った方が速いよ?
でも、そんなCPU用意できないでしょ?
0536デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 00:24:550537デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 00:29:31> いや、マルチコアCPUを使う前提でね。
マルチコア前提だけど。
ゲームコードなら、物理演算別スレッドとかふつうに。
(これからはGPU使ってやるのが主流かな?)
0538デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 00:36:010539デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:16:21だから早いときって
>十分に時間のかかる処理でかつ、互いに干渉をしない処理
この条件を満たしたときのみでしょ?
普通の処理はこの条件を満たすかどうかのチェックしてる間に終わっちゃうぐらい処理短いわけで
CPUが複数あるからってなんでもかんでも早くなるんとは違うよね?
0540デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:20:30どのようにデメリットよりメリットを引き出すかという問題なんだから
0541デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:27:24「ここはスレッド化したほうが速いからスレッド化するか」
「この処理はスレッド化しても速くなりそうにないから、単一スレッドで突っ走るよ」
みたいな判断をやると勘違いしてる?
0542デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:32:38マルチスレッドはよく分からないからメリットが分からないと怖くて使えない、
と言っているようにしか聞こえないけど。
0543デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:39:44それをやったほうがいいぐらい時間のかかる処理じゃないとやる意味がほとんどない
仮にデフォルトであるとしたらデータの先読みやストリーミング再生ぐらいしか使わないだろ
でもこの辺ってだいたい勝手にやるしあまり意識する必要はないと思うぜ
だからやることになると思う
0544デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:42:020545デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:45:44なに?
使ったことない人はマルチにするだけで早くなるとか思ってるってこと?
0546デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:50:13ふつうは、スレッド構成とか、同期の取り方とか、並列性を活かせるようなデータ構成とか
そういうのを「設計時に」決めるもんだ。
0547デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:51:16さすがにネトゲはシングルスレッドで作らないだろ
0548デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:52:30普通は、はそう思うだろ
0549デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:55:06どの部分をマルチにするかわかってて言ってる?
0550デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:56:24マルチがどういうものか分かってないんじゃねーの?
そういう初心者以外の奴は話に混ざってくるなよ。
0551デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:56:420552デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:56:48それはやってある前提の話じゃね?
0553デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:57:52お前の認識はマルチにするには結構事前準備が必要ってのでいいんだよね?
0554デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:58:15わかってるならコードを見せてくれ
0555デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:58:41だったらなぜ世のアプリケーションがマルチスレッド対応を謳ってるの?
CPUコアが増えるだけで処理時間が短縮できるんだったら
プログラム作る側が頑張る必要も、対応してると言うこともないだろ
0556デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:58:58そりゃやってある前提だろw
なんか「マルチスレッド」っていう魔法の呪文があると勘違いしてる奴が混ざってるなw
0557デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 01:59:480558デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:01:17結構っていうかそれなりに必要だろう。
なんかマルチスレッド化のコードを1、2行追加すればできると思ってる?
0559デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:01:41____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\ <「メリットわからないけどマルチスレッドはわかります」
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー’´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー’´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン
ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
0560デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:02:140561デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:03:17そう書いておくと売れるからってただそんだけじゃね?(笑)
0562デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:03:270563デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:04:560564デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:05:52まさかディスクの読み込みだけですとかじゃないでしょ?
0565デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:07:07ネトゲはスレッド作りまくるね。
俺は最高100スレッド近く作ったことがある。
0566デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:08:06ネトゲの通信部分だよ馬鹿
0567デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:08:31しなきゃいけない処理が10個あったとしてそれぞれが互いの結果に干渉しないもんがあったとして
1個分の処理を行う.exeファイルを作って
ShellExecuteで2個ずつ起動するようなプログラム書けばそれだけで並列処理できるじゃん
(勝手にOSが並列化してくれる的意味で)
大抵の業務アプリの場合の対応なんてめちゃくちゃ楽だよな
ユーザがアプリ2つ起動して同じことやらせても並列化できるもんはできるw
0568デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:09:170569デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:10:14他人のレスみてからレスれよカス
0570デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:10:19そんなの普通に作れば大抵勝手になるじゃん
(サンプルやオンラインゲームの入門書からしてなりそうな感じになってるの多いし)
意識しねーとできねーもんでもねーし何が言いたいんだ
多分、パッパらパーでマルチスレッドなんて単語すら知らない開発者だって意識しなくてもやってるだろ
明言することなのか?
0571デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:10:38干渉しないタスク限定www
今ゲームのマルチスレッド化の話してるんだよ
0572デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:10:50何のハードか知らんけど非同期に読めないの?
0573デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:11:25描画別か?
内部更新しないと描画なんてしたってしょうがないだろ
まあ、やりたいなら止めないけどw(意味はないよな?)
0574デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:12:49>普通に作れば
0575デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:15:04頭おかしいの?
描画中にも演算できるからそのためにマルチスレッドにするんだよ?
0576デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:16:21(ノ∀`)アチャー
0577デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:16:380578デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:16:550579デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:17:32どの部分って言われても、専用スレッド割り当てることもあるけど
ジョブキューに放り込んだら空いてるスレッドが取り出して実行するみたいな感じ。
0580デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:17:33将棋のAIとか特殊なの?
そーゆーのは作ったことねぇからわからないけど
結局さ、普通のアプリだと次のフレームになってから演算しないと無意味なの多くない?
0581デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:17:56だからマルチスレッドを理解してない奴は入ってくるなってw
0582デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:19:020583デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:19:27無意味だよね
仮に2回連続で描画スレッドが動いたときに
なんのために描画するのかさっぱりわからない
内部と描画は基本的に1:1であって並列に動かすのは内部の特定の処理だけじゃね?
描画を別スレッドにしちゃうってのはちょっとよくわからない謎仕様だと思う
0584デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:19:300585デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:20:22スレッドをどんな場合に使ってるかっていう話題なのに、普通別スレッドにするものは除外ってどういうことよ?
0586デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:20:470587デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:22:31可変だとしても内部処理してからじゃないと描画しても意味ねぇだろ
0588デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:23:49描画に10ms、演算に10msかかる場合はどうするの?
スレッド分けないと50FPSしか出ないよ?
100FPS出せるなら出してよ。
0589デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:24:49だから>>583の作るゲームはヌルヌルじゃないんだ!
0590デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:25:54何をいってるの?
さっぱり意味がわからない
内部処理完全に終わらないと描画できねぇだろ
最期にカメラが30度動いたら全部描き直しな状態が俺の頭に浮かんでるんだが
お前の前提だとこの現象はどうなっているんだ?w
0591デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:27:26GPUに描画コマンド投げたあとはGPUが絵描いてる間に
せっせと内部更新するわけだから元々非同期な処理だよね
0592デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:27:53ていうかこんな基本的なことを学生以外の人に説明しないといけないのか?
0593デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:28:100594デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:30:07ずっと気になってたんだがよぉ…
お前さん、もしかしたら釣られてるかもしれないぜ
0595デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:30:12それゲームプログラマがスレッド書かなきゃいけないシステムの例を挙げてくれる?
少なくともコンシューマ機では思い当たらないんだけど
0596デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:30:29だって意味ねーもんそれ
プレイヤーの入力はいつ反映するの?
0597デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:32:070598デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:34:090599デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:34:38前のフレームの描画も終わってないのに愉快なことしてるなw
0600デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:35:200601デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:35:470602デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:35:551つのCPUだけで全部こなすような
0603デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:38:10敵AIつってんだろ
人の話聞けボケナス
0604デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:38:22スレッド化に満足してAIは書けないからね
このレベルの奴らのAIなら手動で最適化したほうが高速化できそう
0605デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:39:43ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
長いから「マルチスレッド」でページ内検索して
0606デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:39:53有名RPGでも味方が馬鹿で馬鹿でしょうがないぐらいなのに
1フレ越して考えるAIになにかメリットあるのかね?
お金にはならないなーw
0607デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:41:42計算 計算 計算 計算 計算 -- CPUで計算
\ \ \ \
描画 描画 描画 描画 -- CPUからGPUへコマンド流し込み
\ \ \
表示 表示 表示 -- GPUで表示
0608デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:47:36今日は仕事だろ
0609デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:47:38違うんじゃね?
1フレ遅れになったときとかに
内部処理
内部処理
描画
内部処理
内部処理
描画
・
・
・
ってやりたいってことじゃね?
内部処理を一定カウントでまわして
描画はそのときどき可能な状態を取得して描画ってことだろ?
もし、これをやるとすると内部処理更新中に描画されたら大変だから
描画に必要な内部処理情報を確保しておく必要がありそうだけどな
そういう仕組みないなら矛盾がおきてるだろうな
0610デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:48:26サンクス
0611デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:50:31味方が馬鹿なのは救いようがあるが(めいれいさせろにすればいい)、
敵が馬鹿なのは救いようがない。
0612デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:52:16なぜスレッドをわけるのか?
本当に馬鹿の考えることはわからない
>>611
で?敵が頭よくなるとなんかいいの?すげー強いの?
0613デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:52:54ほらみろシェーダ命じゃねーか
0614デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:53:00ダンジョンのランダム自動生成のロジックに参考になるサイトとかソースとか無いかな?
0615デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:53:24自己満足
0616デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:54:37お前らもう寝ろよ
今日は仕事だろ
0617デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:55:071人で寝ろよw
0618デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:56:10じゃあお前朝まで起きてろよw
0619デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:56:49ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/l50
0620デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 02:56:59少なくとも、すぐにハマっちゃうような敵だとゲームやっててもつまんね。
回り込んで撃ってくるとかはしてくれないと。
0621デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 03:00:56ありがとうございます
0622デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 03:01:31回りこんで撃ってくると1フレ以上必要になるんだ・・・
0623デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 03:08:08例えば主人公がいて敵がバキュバキュ撃ってくる。
すると主人公の近くに撃つと爆発するドラム缶がある。
撃てば主人公にダメージを与えられるだろうが、近いと自分も爆炎でダメージを受ける可能性がある。
近くでは撃てない。
敵が仲間のところへ主人公を誘いこめば倒せるかもしれない。
しかし仲間のところまで逃げきれるか。
逃げきったとして仲間が主人公を倒したら手柄を持っていかれちまう。
ここはドラム缶を撃つか。
しかし故郷では家族が待っている。
主人公を倒したとしても自分も巻き込まれて死んだら家族は悲しむだろう。
それに死ぬのは怖い。
なんてAIに思考させてたらかなり時間くうぞ。
特に葛藤してる状況だと相当時間がかかる。
まぁ人間じゃないから葛藤も早送りで演算できるが。
そこらへんパソコンって便利。
0624デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 03:13:520625デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 03:17:370626デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 03:49:42何だかんだと御託並べても、結局 30 fps しか出せてないのが笑えるな。
0627デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 06:14:3130フレームに一回だったりするし
一概に1フレ超えて考えるAIとか言えないだろ
0628デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 07:23:02ム全体で一日1,000レス以下程度なのに
なんでここだけで数時間で100もレスがつくんだ
0629デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 08:36:59頑張ってブロッキング通信してくれ
0630デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 08:44:20でも、この処理のせいでコマ落ちしてしまう不具合を回避するには、ファイバやコルーチンで十分でもある。
複数の AI 同士を同時に実行したり、別の更新処理や描画処理と並列に実行するような時にはスレッドを使う。
描画処理を別のスレッドにするのは、DirectX を使う時と OpenGL のイミディエートモードだけを使う場合には、
かなりの効果がある場合がある。
OpenGL のディスプレイリストや相当する機能を使う場合、次のフレームのディスプレイリストを用意する
PS1時代からの手法が有効なので、必ずしもスレッドを分ける必要は無い。が、ディスプレイリスト作成処理
をさらにいくつものスレッドに分けることができるようになる。例えば Z プリパス描画と普通の描画と半透明描画
のそれぞれのディスプレイリストを別のスレッドで作成するようにして並列度を向上させることができる。
0631デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 12:20:10それはエッ糞ボックスの話じゃないの。
0632デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 14:09:24何枚くらいロードされているのでしょうか?
0633デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 17:52:55DDS形式で512x512なら160枚
0634デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 18:46:11それだとユーザーから見るとキー入力が1フレーム遅れて反応することない??
0635デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 18:49:340636デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 18:56:480637デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 19:00:27バグが止まらないな(笑)
0638デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 19:07:07混ざらねえよ。
0639デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 20:52:40格ゲーじゃ1Fのズレでもコンボがつながらないとか日常茶飯事じゃん
1Fは目には見えないけど違和感を感じることはできる
0640デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 20:58:52頭おかしいの?
>>635とか>>938は1フレ=8msくらいな感じがするけど、>>639とか30msな感じがする。
0641デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 21:00:570642デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 21:03:11どれとどれがだよ
0643デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 21:20:00内部処理と描画が同時に実行されてんだからなるだろ
ならないようにするには内部処理の描画に関わるデータを
すべて描画用に確保しておかなければならない
0644デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 22:15:34だからそれがダブルバッファだろうが。
0645デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 22:34:35何?ダブルバッファって内部処理のデータのこと指して言ってるの?(笑)
自分用語ご披露するのもいい加減にしとけよwww
まあ、いいけど・・・すっげぇw無駄だなwww(核爆ww)
まったく意味ねぇのにホントご苦労様としかいいようがないよw
GPUで勝手にパイプライン処理になってるのにわざわざ自分でメモリ2倍とってまで
馬鹿やってるんだ?w
救いようがないな(失笑)
0646デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 22:43:250647デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 22:54:130648デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 23:37:43マルチスレッドどころか3Dすらもやったことなかったとは…。
0649デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 23:47:580650デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 04:10:150651デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 06:09:540652デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 06:14:230653デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 06:19:200654デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 06:33:45片や書いてて、片や読んでたんじゃ処理速度やタイミングで結果が変わっちまうから
事前準備でメモリも完全にわけておくかもしくはロックでもしておかないとダメだしな
ロックしたんじゃ並列で動かないからやっぱりメモリ隔離がデフォか?
0655デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 08:10:440656デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 08:45:00偶然うまく動いているだけにすぎない
0657デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 09:16:410658デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 09:26:23が、すぐに慣れる。
音ゲーも一緒。
それに、今では 1 フレーム遅れのゲームばかりなのだから、みんなそれで慣れてる。
格闘ゲームでも 2d なら更新と描画を並列化させなくても 1 フレームで処理できるだろうから、
スプライト時代と同じ遅延(1 フレーム遅延なし)で作ることもできる。やってるチームがあるかは
知らないけど。
さらにいうと、そこでの遅延より液晶モニタの方が。
>>652
全てではなく、座標変換に使う行列と、UV スクロール量とかその辺だけ。
0659デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 12:49:350660デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 12:57:31面倒臭いと思うよ
描画してるときも書き込めないし
書き込んでるときも描画できないから3つぐらい用意することになるんじゃない?
描画が終わってないときに次の内部処理しなきゃいけないときは3つ必要だしね
ここまで頑張っても多分効果ないのが悲しい話だけどな(笑)
0661デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 15:25:21物体から出た後で伸びるベクトルってまっすぐになるの?
0662デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 15:30:440663デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 15:51:16屈折の話?
0664デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 16:09:320665デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 16:21:50つまり挿入前のチンコはまっすぐだとして
挿入後のチンコはまっすぐなのかってことだろ
0666デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 16:30:08まっすぐって表現も無いよな。お前は幼稚園児か。
0667デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 16:49:480668デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 22:26:19>>219は俺なw
>>218の1枚目の絵の球体から出たベクトルがまっすぐ右に伸びてるから
屈折して別のほういくんじゃね?って意味で書いたんだぜ
0669デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 22:31:22真・マルチスレッドストッパー。。。( ̄ー ̄)ニヤリッ
0670デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 22:52:37幼稚園児は寝る時間ですよ〜!
0671デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 23:26:480672デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 23:48:21ていうか見た目に無意味なのが同じ会社の同僚にばれちゃうとまずいとか
そういうのあるの?w
っていうかみんな気づいてるけどいわないだけだろそれってw
0673デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 04:08:450674デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 12:46:22演算処理はCPU。
だから描画をGPUに投げた次の瞬間に演算が始まるから、
そこではGPUとCPUでスレッドが1つづつ動いてることになり、
マルチスレッドで動作しているのと同じことになる。
よって描画用にわざわざスレッドを用意するのは意味がない。
とか本気で思ってるキチ*イがいそうで怖い。
0675デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 13:56:18勝手に表示するようになるんかねえ
それまでGPUがあればの話だけど
0676デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 18:55:50お前らちゃんと社会生活送れてんの?
0677デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 19:00:07ドラクエ9、Share流出…DLオンリーの利用者も参考人として事情聴取
ttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1254299699/l50
ドラクエ9、Share流出…DLオンリーの利用者も参考人として事情聴取 ★2
ttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1254303102/l50
ドラクエ9ネット流出で2人逮捕
ttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1254277368/l50
0678デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 19:05:150679デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 19:30:570680デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 19:34:28むしろ宣伝してくれ。
0681デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 20:32:010682デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 21:43:22ゲームは全部無料にしてゲーム中に広告を入れるスタイルに変えるべき
0683デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 21:50:490684デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 22:57:190685デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 23:14:190686デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 14:01:580687デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 14:41:21それで一通りクリアすればOK
あとはフリゲなら取るに足らないバグしか残ってない。
例えばRPGなら所持金がバッファオーバーフローするとか。
0688デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 14:56:28今度こそデバッグの話をしようか。
0689デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 15:15:070690デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 16:33:38ゲームのデバッグってまともにやると人海戦術的なところがあるしな。
例えばレースゲームだと各車両で壁にガンガン当たって抜けてしまうところがないかチェックするらしい。
>>688はメインウィンドウに表示させる馬鹿。
もしくはファイル書き出し派のアホ。
0691デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 16:58:540692デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 17:16:27点の集合から、自然な軸を求める方法が載っていますが(主成分分析法)
この方法をボックスに適用した場合、ボックスの元々の主軸と同じ値が求まれば良いのですが
そうならない場合が殆どです。
多分、元になる点の選び方が悪いのだろうと思い、
ボックスの直径の端の6点を使う場合と、頂点の8点を使う場合を試しましたが同じでした。
どうすれば、最適な軸が求まるでしょうか?
それとも主成分分析では、ボックスからボックスの軸を得ることは出来ないのでしょうか?
0693デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 17:23:230694デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 17:41:540695デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 20:23:37ゲーム製作も同じ程度にしか考えてなさそう
0696デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 20:29:21妄想過多で自分をゲーム会社の社員と思い込んでる
精神障害者しか居ない事がわかってしまうね・・・
0697デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 20:34:07ふむ。つまりそれがお前の正体だね?
0698デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 20:46:142chでは元気いっぱいw
0699デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 21:01:590700デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 21:05:16このスレを消す方法を教えてください
初心者なので詳しくわかりやすくお願いしますww
0701デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 21:06:170702デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 21:12:04お前が消えろ
0703デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 21:13:05おまえが消えれば良いと思うよ。
そしたらみんな喜ぶとし。
0704デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 21:14:240705デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 21:19:22人の手法はとやかく言うくせに自分の手法は何一つ書かない
ゲーム制作そのものをやったことがなさそう
というか普段から妄想ばかりして作った気になってそう
>>696が端的に言ってるけど
0706デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 21:54:410707デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 22:27:47今新しく作るゲームのフレームワーク部分をフルスクラッチで書いた。
来る新時代を意識して書いたから半年はこれで戦える。
それで今は新しく作るRPG用のマップエディタを作ろうと思いながらこのスレを見たらお前がいた。
0708デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 22:33:06よくよく自分がやってる事を考えてみろよ
0709692
2009/10/01(木) 22:35:133Dでは必須技術だと思うんですが・・
0710デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 22:40:38↑
この人病気?
0711デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 22:46:20>>708は明らかにおかしいからスルーしろ
煽りとかではなくてガチキチの臭いがする
気になるならアボンしとけ
0712デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 22:47:12どうせ、株や車やセックスでもそういう妄想を垂れ流すので
何処かで矯正されるべきだ
0713デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 22:49:180714デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 22:54:02北朝鮮攻め込めレベルの奴等が、
テストやデバッグについて書いてんじゃねー
0715デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 23:09:15どっちにしても脳がまともじゃないwww
0716デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 23:13:27何か変な事件起こしそう。
0717デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 23:44:18自信満々に俺様理論書き込んだつもりだったんだろうけど
0718デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 23:54:05キチの>>708が出てきたぞー!
0719デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 23:56:44リア厨がよく使う用語だなw
0720デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:01:43書き込みが進むな
0721デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:04:26>>687のやり方もどうかと思うけど
それでバグのないゲームがリリースできてるんならいーんじゃねーの?
子ウィンドウがどうのって言ってる奴を煽ってる奴は、恐らく煽りたくて煽ってると思う
でなけりゃ問題点を指摘してどうすべきか書くはず
それを書かないってことは煽るのが目的だからでしょ
0722デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:05:26ム板といわずにプ板って言うのは初耳だw
0723デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:06:19キチふたりめ
0724デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:06:54煽るのが目的じゃなくて
単にゲーム作ったことがないから
デバッグの方法が書けないだけだと思う。
0725デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:08:07>キチふたりめ
いきなり自己紹介かよww
0726デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:09:180727デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:10:040728デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:10:110729デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:11:310730デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:14:45あぼーん対象
>>708,710,711,712,713,714,715,716,717,718
>>719,720,721,723,724,725,728
議論できないゴミクズは社会の迷惑だから消えてくれ
0731デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:16:220732デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:18:18粗悪な家庭環境で育ったんでしょ。
0733デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:19:200734デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:21:250735デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:21:333D以前に日本語をちゃんと話そうな
ボックスのくだりから全く意味不明
ボックスの元々の主軸?
ボックスの直径の端の6点?
ボックスからボックスの軸を得る?
何を言ってるんだ?w
0736デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:21:59具体的には>>717とか
0737デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:22:180738デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:24:21>717の顔が真っ赤だ。
>717が高血圧で死んだらお前らのせいだぞ。
0739デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:24:38明らかにおかしいレスをスルーすることすらできねーのか
0740デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:26:49>>708はガチキチだろ。
たぶん煽りとかじゃないと思う。
0741デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:32:17負けだと思っている
0742692
2009/10/02(金) 00:39:22わかりづらかったですね、すみません。
質問を変えます。
ボックスを構成する8頂点が与えられたとき、
そのボックスに最適な互いに直交する3つのベクトルを
得る方法を教えてください。
最適な、とは、ボックスをそれぞれベクトルに平行な平面で
囲ったとき、面積が最小になるものです。ボックスの面積と同値が理想です。
0743デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:48:110744デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:58:470745デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 01:00:23直交する3つのベクトルでは何も囲えないだろ。
数学で出てきた3次元空間のxyz軸みたいなもんだろ?
0746デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 01:07:55横から見ると、平行四辺形や台形になってる事があるだけで、
あくまで「ボックス」なの?
今書こうとしたら、8個の点を内封する直方体で書いてしまった
答えは出せるけど、処理は重いし、
「ボックス」である事を利用したらスマートな答えがあるかもしれん
ので辞めた
0747デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 01:24:560748デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 01:30:00このスレは俺以外バカしかいないから
0749デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 01:37:35まず直交する三本の直線を作ります。
それぞれをx、y、zとすると、、
x軸をy軸方向にずらして、
y軸をz軸方向にずらして、
z軸をx軸方向にずらすと出来ます。
0750デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 01:43:03ランダムに配置してもほとんど交差しません。
万が一にも交差したら運が悪かったと思ってやり直しましょう。
0751デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 02:33:15>>742
だからさ!日本語を話せよw
さっきから意味不明すぎる
どのスレだろうと、優秀なエスパーはそうそういないぞww
ボックスの定義はなんだよ?
只のランダムな8頂点なのか?(非平面もありえる)
それとも8頂の各平面を形成する4頂点は平面上に必ずあるのか?
さらに8頂点は座標だけで、各面を構成する組み合わせは予め分らないのか?
それとも各面を構成する頂点の組合わせは分っているのか?
もろもろありすぎ
質問が出来ない奴は
ほぼ100%の割合で、答えを教えても理解出来ない、答えを写すだけ
と言うのが俺の自論
0752デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 04:26:04ボックス=直方体かつ、点列がボックスの頂点であることが分かっているのなら、
任意の点から一番近い2点へ伸ばしたベクトル(2本)と、それらと直行するベクトル
でいいんじゃね?
0753デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 06:47:34傍から見ていてもっとも不愉快
そんなこと言うなら質問スレに常駐するな
初心者の言うことは理解が浅いか誤認識が原因で変になることがあるから、まずはそこからデバッグするのが回答者の義務
0754デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 08:18:46回答者が質問してうまく揃えてやる必要あるだろな
ただ気になるのはここ最近質問者も回答者に完璧を求め過ぎる
どっちも人間なんだからいい妥協点を探る練習をしないとこの先困るぞ
0755デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 08:35:02「ボックスの主軸」と「点の集合の軸」では同じ「軸」でも言葉の意味が違うんじゃないだろうか。
0756デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 10:40:39直方体なら、六面中から平行でない三面を選び、その法線。
その法線は、その面の辺を構成しない線分のうちのどれでも良いから正規化したもの。
または任意の一頂点を選び、その頂点を共有する線分。
0757デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 11:45:53>只のランダムな8頂点なのか?(非平面もありえる)
ランダムじゃなければ、答えを得るのは容易でしょう。
>それとも8頂の各平面を形成する4頂点は平面上に必ずあるのか?
平面上に必ずあるなら、答えを得るのは容易でしょう。
>さらに8頂点は座標だけで、各面を構成する組み合わせは予め分らないのか?
わかっているなら、答えを得るのは容易でしょう。
>それとも各面を構成する頂点の組合わせは分っているのか?
わかっているなら、答えを得るのは容易でしょう。
>>692で主成分分析と書いているので、ある程度わかると思うのですが。
質問の内容すら通じないなんて、悲しいですね。
>>752
それでいけそうですね。ありがとうございます。
しかし私が求めているのは、点集合から最適軸を求めるアルゴリズムにおいてなので、、
質問を変えたのが悪かったんですかね。
ここをもっと掘り下げて対応してくれるなら、続けて書きます。
>>755
どちらも単なるベクトルで同じだと思います。
点の集合がボックスを形成するなら、
点の集合の最適軸とボックスの主軸は同じになって欲しいというのが、質問の動機であり、
これがそもそも間違っているなら、それで解決でいいのですが。
>>756
6平面がわかっているなら、、
0758デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 12:04:00どんなゲーム作ってんだ?
そのベクトル以前のやりたい処理を書いてもらえれば
他のもっと簡単な方法があるやもしれん。
当たり判定辺りかなと思うが。
0759デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 12:05:17という本を買ってしまったので読破できそうなC++のおすすめの本はありますか
0760デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 12:09:39猫でもわかるシリーズ
0761デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 12:30:32解説サイトだけでも十分だと思う。
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~robe/cpphtml/index.html
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html
ttp://homepage2.nifty.com/c_lang/
あとは「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」に書かれている参考文献。
0762デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 12:31:47よくわからんけど、計算誤差が起きてるんじゃね?
ボックス中の点も大量に加えてみるとか。
いずれにせよ、ボックスが立方体に近いと主軸が面に平行になるのは期待できないでしょ。
#立方体の軸って、対角を結んだ直線じゃね?
0763デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 12:50:43クオリティはあんま求めてないんだけど
0764デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 12:51:280765デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 12:53:16│
┏━━━┓
┃ │ ┃
┃ │ ┃
┗━━━┛
│
点の集合の軸
/
・ ・
/
/
・ ・
/
って思った。
0766デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 12:54:42Irrlcht などのライブラリ使うならどっちでも良い問題。
0767デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 13:08:03移動・回転するOBB(開始位置のOBBと終点位置のOBB)から
直方体を作り、衝突判定をする為の処理です。
直方体を可視化してみると、2つのOBBを自然に包容する状態ではなかったので。
例えば、移動・回転の量がゼロに近いのOBBの場合、包容直方体とOBBが近い形に
なって欲しいのに、斜めに回転したような形をとるんです。
>>762
>>765
>#立方体の軸って、対角を結んだ直線じゃね?
どうやら、その通りのようです。
ですから、
>ボックスの直径の端の6点を使う場合
だとうまくいくはずですね。
その方向で調べてみます。
0768デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 15:05:46直方体なのか凸包六面体なのかそれ以外なのかわからん。
包容直方体も細部が意味が通じない。AABB では不満なのはわかるが、具体的にどんな特徴の包含直方体が欲しいのか。
>>767
直方体が二つあるなら8頂点ではなく16頂点になるんじゃないか?
開始位置での中心点と終了位置での中心点を結んだベクトルを採用しても、かなりの場合に十分だと思うがどうだろう。
0769デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 16:13:570770デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 19:25:18そういった良好な環境で育った子供は友愛の精神を大切にするのです。
0771デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 19:27:10うざい
0772デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 19:37:59そういうこと言うと友愛されるよ
0773デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 20:00:430774デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 20:05:25友愛されちまえw
0775デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 00:26:36>>757見たいな発言してるのって典型的な最近の若い奴だなw
出来ないくせに、言う事は上から目線
さらに初心者だからそれは当り前、導いてやるべきとか言ってる馬鹿もいるし
日本のプログラム技術者の大半がレベル低いのは、もはや当然の域だな
一部の出来る開発者のセミナーや本に群がるのが理解出来るw
0776デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 00:28:56>なって欲しいのに、斜めに回転したような形をとるんです。
意味不明な質問して、更にその意味不明質問を偉そうに振りかざす前に…
お 前 の バ グ だ ろ ー が w w
0777デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 00:36:49>直方体を作り、衝突判定をする為の処理です。
この発想も間違ってる
OBBが、距離のある点を軸に180度回転だけしてみろよ?
開始位置と終点位置で細長い包容直方体を形成するが、移動時の軌跡は外してるだろw
0778デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 00:58:38少なくともこんなもんに手を出すレベルじゃねーじゃん
0779デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 01:47:13バグ?
では、私の理屈は正しくて実装が誤っているだけってことですか?
それだったら、良かったんですけどね。
>>777
なるほど、それは気がつきませんでした。
境界球で包容直方体を作る方向にシフトします。
ありがとうございます。
0780デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 02:36:37>なって欲しいのに、斜めに回転したような形をとるんです。
あのな移動も回転も0に近いのに、元の形から斜めに回転した形になる時点でバグ以外の何者でもないだろ…
挙句、実装コードじゃなくて理屈の方を質問してるレベルじゃ、もっと基本をやるべき
更に、
>バグ?
>では、私の理屈は正しくて実装が誤っているだけってことですか?
なんて言っちゃう辺り、小学生が大学の問題を解こうとしてるような物
対象を理解もしてなければ、実装が間違ってると言う自覚もない
さらにまともなデバッグすら出来ないって丸出しだから…
それと、リアルタイムコリジョンは移動量を細かく区切って
(移動フレーム毎、移動量が大きければ更に分割する)
時間軸で当り判定をするものだぞ?
移動前、移動後でコリジョンは取れないだろ
(移動量が微少なら上の説明と同じ事になるけど)
0781デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 02:51:40これ以上は止めましょうか。時間の無駄ですよね。
0782デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 03:14:580783デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 06:56:400784デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 10:51:350785デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 11:11:46おかあさん間違ってると思うの
0786デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 14:13:12馴れ合ってるのはお前だけだろ
0787デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 15:02:17いいぞ!もっとやれww
0788デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 15:28:32意味不明な質問で、その意味不明な原因の理屈や手法を
脳内で当然と思い、それをエスパーで理解出来ないと質問者のくせに高飛車な発言するような
高慢ちきな質問者なら罵られて当然w
0789デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 16:23:47誰もが自分と同じように考えると思い込む
思い込みで説教までする
0790デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 16:34:07質問スレじゃ当たり前のことだと思うが。
0791デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 20:47:29・プロとアマが入り乱れてレベルや前提に乖離がみられる
・ゲームという性質上、低年齢な人やアレな人の参加が多くなりがち
以上の事から荒れやすくなるのかなと
0792デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 21:09:10画像とかでも普通に考えて文章で伝わりにくいものは、
絵とか書いてロダとかにあげるだろ。
0793デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 21:14:160794デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 22:15:22何でこんなにレベルが低いのか考えてみた方がいいよ。
それで、もうちょっと自重して欲しいよ。
でも無理か、所詮匿名掲示板だもんな。
0795デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 22:20:180796デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 22:37:20自分で考えた意味不明な方法を質問して
それが学術的にも正しいとか思い込んでいて
それを突っ込むと偉そうに反論したりする様な奴もいるだろw
0797デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 22:44:09もう止めようといったじゃないですか。
何で止めれないんですか?
私も我慢してるんですよ。アンタもちょっとは我慢してもいいんじゃないの?
0798デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 22:55:33○止められない
0799デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 23:06:41なんだ?w
自分のことだと自覚があるのか?w
間違いを認めることは良いことだが、それ以前に無かった事にしようとしても
み っ と も な い だ け w w
0800デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 23:13:55別に間違いだと認めてはいないし、無かった事にもしていません。
ただアンタに付き合うのがウンザリなんですよ。
アンタの書いた文章を読めば、何もわかっていないのに
ただ難癖つけているのはバカでもわかります。
アンタとやりとりする為には、とりあえずいろいろ知ってもらわなきゃ始まりません。
何で質問者として質問しに来ているのに、アンタに手取り足取り
教えなきゃならないんですか?
手取り足取り教えた上で、それでご回答頂くんですか?笑わせないでください。
ではさようなら。
0801デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 23:14:21最近のヤローは超自分勝手だな
自分で好き勝手やって、旗色が悪くなると
また好き勝手に止めろとか言い出して、
挙句また自分勝手な理屈で止める自分が正しい的な発言
0802デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 23:17:43お前の頓珍漢質問に誰も、誰一人も明確に回答してない時点で、
それ以前に、自分のバグなのか理屈のバグなかすら理解してない
レスを自分で書いてる時点で、お前のレベルは明確w
なんどでも言うが、優秀なエスパーは全世界を探してもそうそういないぞww
0803デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 23:22:26世にある解決方法ではなく、お前さんの理屈と考えた方法で回答が欲しいなら説明する必要があるだろ
ちなみにお前さんの言ってる方法はイマイチわからんが、ゲームで使われてる一般的な方法とは思えんけど
0804デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 23:29:42君さ、君の質問のレスは残ってるんだよ?
恥ずかしいと思わないの?
ゲームやゲーム以外でも、バカ正直な数的な処理をするだけが良い手法じゃないってのから理解すると良いよ
0805デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 23:29:430806デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 23:52:01みんながどう思っているかを非常識なお前に教えてやってるんだよ
トリップなんか付ける必要ない
0807デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 00:12:192ちゃんのレベル向上にもつながる。
0808デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 00:15:390809デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 00:52:42イカレたところに作ろうぜ。
全部レジストリとかデスクトップとか。
俺なら実行ファイルのあるディレクトリにセーブ用フォルダ作ってそこに突っ込むけど。
0810デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 00:53:41面倒だからお前やって。
まず>>805からだな。
0811デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 00:54:130812デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 00:54:421:自プログラムファイルの直下
2:マイドキュメントの中
3:マイドキュメントの中のsettingの中のディレクトリ
4:他人のPCのルート
のどこかって話だろうけど
一人でしか遊ばないのなら1でもいいだろうけど
Vista以降は3推奨だっけか?
0813デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 01:00:16>808 ね
0814デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 01:11:18"program files" の下って書き込みできたっけ?
0815デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 01:12:280816デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 01:46:53OSに指定されたとこに置くとかアホくさ
0817デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 03:05:220818デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 09:57:23この下にメーカー名フォルダとタイトルフォルダ作って入れてるね、MSのゲームは。
0819デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 10:01:350820デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 10:41:310821デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 11:33:13-----------------------------------------------------------
805 :デフォルトの名無しさん:2009/10/03(土) 23:29:43
おまえらフィルタしやすいようにトリップ付けてください
-----------------------------------------------------------
↑コイツのためにトリ付ける必要なし。
コイツをフィルタで除去すればOKです。
0822デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 11:42:050823デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 11:43:370824デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 12:48:06どんなのだったんだろうな
0825デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 17:36:13なんか物理シミュするやつじゃないの?
0826デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 22:59:30物理以前にプログラミング能力、、、いや論的な思考力が欠如していて
何も作れてない気がするw
0827デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 23:52:09前スレでも有益な情報がかなり出てたと思うのですが、
今見ようと思ったらdatファイルをなくしてしまっていることに気付きました。
どなたかよろしければ前スレのdatファイルをうpしていただけませんでしょうか。
余裕があればまとめサイトを作ります。
0828827
2009/10/04(日) 23:59:310829デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:14:40まだやるんですか?
アンタみたいなパラノイア珍しいです。私も久々に会いましたよ。
真っ先にアンタみたいなのに目を付けられたのが、私の運の尽きですかねえ。
人が散々主成分分析だって言ってるのに、
見当違いの言い掛かりつけてきて、意味不明だの何だの
ファビョっている辺り、バウンディングボリュームの構築すら、
ろくにやってないであろうことは、容易に想像がつきます。
何か聞く度に、アンタみたいなパラノイアに絡まれるんでは
そりゃまともな人間は残りませんわ。
私ももう匿名掲示板で聞くのは止めますよ。もうウンザリ。
>>824-826
一応作っているのは物理シミュです。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/61247.jpg
0830デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:21:17そんなのどこにでもいるぞ
いちいち相手にするのが悪いのとやっぱり最終的にやりたいことを
まず示すべきだったと思うんだよね
局所局所自分に必要な情報だけ拾いたいみたいだけど
俺はあんたが求めてるものと本当に必要なものって違う気がするな
でもまあBBXにでもいってみればどうかな?
知ってるかもしれんけど
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/
0831デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:25:02そんな物理シミュレーションを要求されるのってどんなゲーム?
アクション?
0832デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:27:13どんなことがしたいんだよ
キャラとの当たり判定か?
0833デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:31:49悪いが、自分で利口だと思ってるようだが
やりたい事に対して、やってる事が頓珍漢
バウンディングボリューム?
ボックスとか言ってるレベルがようやく用語を検索したか?w
物理シミュやるのに、移動前と移動後の頂点でバウンディングボリューム作ろうとしてる頓珍漢な奴より
仕事でもっと高度な事やってるから安心して自分の低レベルを猛省しろw
0834デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:35:16>「ゲームプログラミングの為の3Dグラフィックス数学」に
>点の集合から、自然な軸を求める方法が載っていますが(主成分分析法)
>この方法をボックスに適用した場合、ボックスの元々の主軸と同じ値が求まれば良いのですが
>そうならない場合が殆どです。
>多分、元になる点の選び方が悪いのだろうと思い、
>ボックスの直径の端の6点を使う場合と、頂点の8点を使う場合を試しましたが同じでした。
>どうすれば、最適な軸が求まるでしょうか?
>それとも主成分分析では、ボックスからボックスの軸を得ることは出来ないのでしょうか?
…未だに頓珍漢すぎて笑えるw
0835デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:40:44主成分分析と言ったら、キチガイの脳内補間を全員が行なわないといけないの?w
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%BB%E6%88%90%E5%88%86%E5%88%86%E6%9E%90
0836デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:40:46そうします。
私も反省してます。
>>831
とりあえず、HALOのバギーみたいな
簡単な車のゲームを作ってみたい。
>>832
>>780の後半で彼が言っているような感じで、
移動・回転するバウンディングボックス同士の当たり判定を行う処理を作るにあたり、
移動体同士の判定では重いのと、8分木との相性が悪いのとで、
移動前のボックスと移動後のボックスで、それらを包容するボックスを作り
当たり判定をしようと考えました。
しかし、作ったボックスの精度が悪かったので、それを質問した次第。
レスを頂いたおかげで、なんとなく理由はわかりましたし、
>>777の言うとおり、移動前後で包容ボックスを作ること自体、間違いだとわかりました。
(この点はこのパラノイアにも感謝してます)
ということで、今のところ不明点はありません。ありがとうございます。
>>833
私はわからないことがあったから聞いただけですよ。
利口だとか高度だとか、知るかよそんなこと。
0837デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:43:53お前の超加速度的な頓珍漢ぶりに大爆笑w
お前がパラノイアと言う俺だが、>>780も>>777も俺の発言なだが?
分って無い俺に、分ってるお前は指摘されて教えられてるわけか?
大爆笑だw
0838デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:45:54知ってますよ。
貴方の発言にはクセがありますし。
だから、その点は感謝してるんです。
0839デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:50:40>見当違いの言い掛かりつけてきて、意味不明だの何だの
>ファビョっている辺り、バウンディングボリュームの構築すら、
>ろくにやってないであろうことは、容易に想像がつきます。
大いなる矛盾w
お前見たいな、技術も無い、説明もろくに出来ないのに
自分の思った通りにならないとガキの喚き出すようでは
どのWEB上で質問してもうまくいかないから安心して挫折しろw
0840デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 00:55:44>当たり判定をしようと考えました。
やりたい事に対して、自分で考えたマズイ方法で、さらにその方法の実装時の問題を質問するより
WEBでやりたい事の主な実装方法を調べて、その実装を聞くという発想が出ない時点で
オレオレ方法の当り前を振りかざしても、誰も理解してくれないし解決しない
0841デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:01:48質問した点は、そこじゃないじゃないですか。
誰も、移動前後のボックスから包容ボックスを作ることに固執はしてません。
オレオレ方法も主張してません。
ただ、ボックスを材料にボックスを作ったのに、なぜ同じ形にならないのか?
単純に疑問に思っただけですよ。そんなに頭のおかしい疑問ですかね?
0842デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:06:50物理シミュ的な実装したいって奴が
移動も回転もほとんど0なのに、移動前後を含む形状が
斜めに変形した形になる理由を質問してる時点でおかしいだろw
どこをどう見ても100%実装のバグ以外にありえないだろ
その時点で物理はおろか数学的なレベルも明らかだと思うが?
0843デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:22:44100%実装のバグなのだとしたら、だったらどうなるのが正しい結果なの?
質問の動機となった、私のプログラムの場合、
正方形のボックスの8頂点を入力として、主成分分析から新しい3軸を得ると
それはボックスの対角線と平行になるケースが多かった訳だけど、
(ボックスと同じ軸になるケースも若干だけどありました)
どういう出力が得られるべきなの?出来れば解説付きでお願い。
いやバグならバグでいいんです。そっちの結果の方が私も都合がいいし。
私もまだよく理解してないんで、教えてくれるなら助かるし。
0844デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:29:52あのな……移動も回転もほとんど0なのに
>100%実装のバグなのだとしたら、だったらどうなるのが正しい結果なの?
って言っちゃう数学レベルはどうなんだ?w
移動も回転もほとんど0なら、その正方形のボックスから
ほとんど少し大きくなった(ほぼ同じ)正方形以外に有り得ないだろ……
0845デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:32:33解説は不要です
そのまま回線切って死ぬ事をおすすめします
0846デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:38:28>それはボックスの対角線と平行になるケースが多かった訳だけど、
後は、説明が圧倒的に下手すぎるw
上の説明だと、複数の正方形を入力している事が省かれている
普通の人間は、正方形が1つだと読めて各頂点からベクトル作れって回答を言われるぞw
更にゲームプログラミングの為の3Dグラフィックス数学は俺も持ってるが
主成分分析でベクトル作ったら内包形状は作れないのは明確だと思えないのか?
例えば一つだけ外れている頂点があっても内包しなきゃいけにないのに
他の大多数が分布をある方向を示していたら得られるベクトルは適合しないだろw
0847デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:45:45>複数の正方形を入力している事が省かれている
ボックスはひとつでいいです。
誰も複数なんて言っていません。
>主成分分析でベクトル作ったら内包形状は作れないのは明確だと思えないのか?
主成分分析はあくまで軸を得るだけですが?
内包形状云々はまた別の話でしょう。
それに、今回は正方形の8頂点という明確な条件をつけています。
それを使えば、何が得られるんですか?
0848デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:49:33正方形が一つなら、主成分分析なんてする必要ないだろ
各頂点間を結ぶベクトル作って、自分の好きなベクトルを使えよ
0849デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:51:28正方形の8頂点を使って主成分分析を行うと
どの方向のベクトルが得られるのが正しいんですか?
0850849
2009/10/05(月) 01:53:14これ以上私とわかる発言はしません。
スレ汚し失礼しました。
0851デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:53:55XY平面上の2D処理をしていたと思うが?
もしかして、それを正方形(3Dの8頂点)で同じ処理をしているのか?
そもそも、あの処理を8頂点で行なおうとしている時点で頓珍漢w
得られるベクトルがどうなるか?なんて精度が出ると思ってるのか?
0852デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 01:56:200853デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 02:07:02例えば、社員数が5000人の会社の社員給料の平均を取りたいのに、
サンプル社員が3人とかで平均を出したいとか、ある程度の予測をしたい
って言ってるレベルだろ
どうなるかなんて、そのサンプル社員の給料次第
つまり、正方形の8頂点の座標次第でどんなベクトルにもなるだろw
(当然、各頂点を各2D平面に投影して処理してる前提で)
0854デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 02:14:31要はゲームプログラミングの為の3Dグラフィックス数学に載っている主成分分析で
正方形の頂点から得られるベクトルが、正方形に対してどうなっているか?
って意味だろ
主成分分析はあくまで頂点の分布に対して行なう処理なので
正方形と括っているのは、オレオレ主観なので、正方形に対して何時も決ったルールでベクトルは算出出来ないのは
ちょっと賢い(勉強とか以前ねw)高校生でもわかるんじゃね?…
0855デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 06:20:340856デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 12:10:49↑コイツキモ杉
客観的な論拠も提示せずに妄想を書きこんでるゴミクズ
全世界から見えるところに妄想書き連ねて恥ずかしくないのかね
まぁリアルで頭おかしいから恥ずかしくないんだろうけど
0857デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 12:16:260858デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 12:55:48ステップワゴンユーザーにボコボコに叩かれてたとき、
セレナの味方をする発言をした奴は全部自作自演と認定されてた。
一週間に1度くらいしか書いてないのに俺も誰かと同一人物扱いされた。
オレオレ君を擁護するつもりはないけど、
自演認定厨は個人的に精神的に受け付けられない。
0859デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 12:56:23自演
0860デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 16:51:39正方形だとわかっているなら、>>757 で連呼した"六平面が分かってるなら"に合致するだろ。
0861デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 16:57:07自演認定厨自身が自演してるんだと思うよw
0862デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 16:58:05自演認定厨はスレが荒れるもとだから消えればいいのにw
0863デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 16:58:55自演認定厨の完全敗北w
0864デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 17:02:07自演だろうが何だろうが、自分の理論が正しければ勝てるでしょ?
ってことで自演認定厨は論理的に説明できないゴミ確定w
0865デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 17:10:290866デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 21:33:230867デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 00:39:370868デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 01:27:490869デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 01:34:56貴殿の自演は見苦しいし、設定厨が出てウザいので
お控えくださいってな。
0870デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 06:32:36}
//このスレはここで終了
0871デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 09:08:24全くの素人です
0872デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 09:41:47シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/
0873デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 13:00:03どうもありがとう
0874デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 13:05:570875デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 21:32:200876デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 04:48:370877デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 10:20:000878デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 11:19:08村人等を一人当たり1クラスで管理した場合、
100人程度を同じマップに配置しても一般的な環境で重くならないでしょうか?
具体的には
描画…DirectX
バックバッファサイズ…320x240
色のフォーマット…A8R8G8B8
CPU…3.4GHzクアッド
メモリ…16GB
OS…64bit
GPU…GeForce9500GT
くらいを想定しています。
0879デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 11:28:380880デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 12:08:26CPU Intel Core2DUO 2.2GHz 又は AMD Athlon64X2 4400+以上
RAM 2.0GB 以上
HDD 12GB 以上の空き容量
サウンドカード DirectXR 9.0c対応のサウンドカード
ビデオカード NVIDIA GeForce 8800GTS/640MB もしくはそれと同等以上のビデオカード
DVD-ROM速度 2倍速以上のDVD-ROMドライブ
DirectX DirectXR 9.0c以上(VistaはDirectXR 10以上)
Crysisの公式推奨動作環境がこれなのに、>>878はどんなハイスペ2DRPG作ろうとしてるんだろう
0881デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 12:11:260882デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 12:45:55ハイスペ2DRPGというが、
バックバッファのサイズは 320x240 しかないぞ
0883デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 13:02:57キングウラヤマシス
0884デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 13:08:05重くならない
試しに作って動かしてみな
0885デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 13:17:34クラス云々よりも描画するデータ量を気にするべき。
100x100のグラをもつキャラと1000x1000のグラをもつキャラでは処理の重さが違う。
0886デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 14:01:400887デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 17:33:350888デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 19:51:43バックバッッファ 320x200
色のフォーマット 8-bit パレット
CPU 100MHz 80486
メモリ 640KB
OS MS-DOS, リアルモード
GPU 無し
音声 ビープ音
プログラムのサイズ 64KB
合計ディスク容量(リムーバブル含む): 1.44MB
こんな環境でも100人程度は表示できる
0889デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 19:58:420890デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 22:06:53プレステだって33MHzだぞ。
0891デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 22:26:31プレステはCPUだけで処理してるわけじゃないし。
0892デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 22:32:470893デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 23:07:12このスレにはどれだけ居るのであろうか。
0894デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 23:10:29そんな必要ないのになんでそんなニッチな技術で競おうとするの?
0895デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 06:08:57ゲームではよく使用するファイルをアーカイブ化しますが、アーカイブ化したデータを使う際は、普通どうやっているのでしょうか?
たいていのAPIやライブラリは、ファイル名をパスで指定すると思います。
例えばmp3データなどの音声データをアーカイブから使うとき、
・アーカイブ中から読み込んで自分でデコード
・起動時にどこかに一括で展開して書き出してパスを渡す
・使用するときに必要なファイルだけをどこかに書き出してパスを渡す
・その他
などが考えられますが、どうやっているのでしょうか?
0896デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 06:38:590897デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 06:43:57メディア全体から見たらアーカイブの一部と捉えることが出来るだろう。
さておき、fseek()とか使ったことないん?
あとパスしか与えられないライブラリなんて糞すぎるから使うのを止めなさい。
0898デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 06:59:04つまり、その他で「アーカイブ中から読み取れるライブラリを使う」ということですか?
そういうのも探したんですが、特に音声再生計などでは見つかりませんでした。
しかも、ファイルの種類ごとにそういうのを見つけないといけないとなると大変そうですね…。
もう少し探してみることにします。
0899デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:07:370900デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:24:570901デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:26:54知ってます。今回使ってるのはVB.NETですが。
というか,すでにBMPとWAVについては自分でヘッダやらもアーカイブ中から読み込むようにしてます。
mp3やmidiなど、全てのファイルでこの方法でやろうとしたら限界を感じたので質問しました。
0902デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:30:550903デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:35:05MP3やらでそれをやろうとすると、仕様にそってデコードしつつOUT系のAPIに渡すという面倒なことになるので
ファイルの種類ごとにこういう読み込み処理を作るのは限界があるな、と思いまして。
0904デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:42:35必要なものとそのアドレスの一覧をデータをまとめる際に作成する
あとはfseekで飛ばして読むだけ
だから一見まとまってるようにみえるアーカイブ?もただファイルをつないだだけが多いんじゃないかな?
0905デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:43:180906デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:43:26>アーカイブ中から読み取れるライブラリを使う
なんでそうなる。メモリアドレス(ポインタ)を与えられるライブラリを探せってことだ。
0907デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:55:53ありがとうございます。やはりそれが普通なんですね。
0908デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:56:25読み取ったデータを渡せばデコードして再生してくれるAPIくらいあるだろ。
0909デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 21:26:39APIがないと何もできない(笑)
0910デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 21:28:140911デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 21:28:390912デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 21:39:11たかがゲームのBGM再生するのにそんな手間かけたくないなぁw
0913デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 22:14:220914デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 22:17:26即既製品を使うものと分かれるよなぁ。
自分の場合、BGM系は鳴ればいいから何でもいいな。
0915デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 23:20:53mggvorbis使え
0916デフォルトの名無しさん
2009/10/09(金) 00:53:520917デフォルトの名無しさん
2009/10/09(金) 00:56:280918デフォルトの名無しさん
2009/10/09(金) 01:53:32mggvorbisってなに?
訳分かんねえ
0919878
2009/10/09(金) 02:12:11大丈夫という意見が大半ですのでやってみます。
重くなったら涙目でまた来ます。
>>882
ドット絵描くのがしんどいので小さめのサイズにしました。
>>887
マルチスレッド対応で作っています。
先日AMDがX6*4でのデモをやっていましたので、最大24スレッド対応で作っていま
す。
ttp://www.youtube.com/watch?v=D11uY5dOE2c
0920デフォルトの名無しさん
2009/10/09(金) 07:43:35oggのモグ化
綾波→モグ波(オレニヨシ)
0921デフォルトの名無しさん
2009/10/09(金) 09:47:400922デフォルトの名無しさん
2009/10/09(金) 21:52:120923デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 06:58:28プログラマは言わずモグなだが
0924デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 10:47:240925デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 14:00:00ここは隔離収容所だから
バカが拡散されても困るだろ
0926デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 18:02:290927デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 18:22:020928デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 18:25:56100個はやめたほうが良い。マルチスレッド化してメリットがあるのはCPUの数までだよ。
4コア最適化なら4クラスまでにしたほうが良い。
マルチスレッドにするとスレッドごとの処理以外にもスレッドの管理やら排他処理やらも入ってくるからスレッドごとの合計に加えてその処理もしなきゃならなくなる。
例えば4コアのところに4クラスあったとして、そこにもう1つクラスを追加すると結局どこかのCPUがスレッドを2つ処理する必要が出てくる。
そうするとマルチスレッドにしたことにより本来の処理の合計より負荷が高くなるのでデメリットとなる。100コアとかはそのデメリットが顕著に現れるよ
コア数の倍までのクラスなら体感速度はデメリットを感じるほどまでにはならないんだけど、そこまで考えて組めるかどうかがプロとアマの違いかな。ある程度経験が必要になってくる。
最近の若い奴はとにかくマルチスレッド化すれば速くなると勘違いしてるのが多くて困る。
俺なんかは企業で製品を作るときのメインプログラマを何度もやってきたし、そこで基幹部分の設計なんかも手がけてきたからクラスはかなり自由に扱える。
まあお前も頑張って努力すれば俺くらいすぐに超えられるから頑張れ。
0929デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 18:37:000930デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 19:18:48バカおひとりご案内〜
0931デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 19:42:11俺としては知ってるだけに正直恥かしいぜw
0932デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 20:00:390933デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 20:13:140934878
2009/10/11(日) 11:28:34マジ笑える
0935デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 12:01:29いや、お前の書き込みは頭は悪いけど変な部分は見当たらない
0936デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 12:13:09技術的な話をする気がないならゲーハーにでも行けばいいのに。
0937デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 17:46:42あそこなら底辺の人間しかいないから問題ない
0938デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 19:37:270939デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 19:47:50不真面目に馬鹿やってるヤツがいる。
真面目に馬鹿やってるやつは見ててほほえましい。
やさしく導いてやりたくなる(けどやんない)。
0940デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 20:18:420941デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 06:46:11ゲーム開発経験なし(エロゲのような選択肢つきパラパラ漫画なら作れるかもしれん)
数学の知識(ほとんど忘れてしまった&高校数学より先はさっぱり分からん)
といった具合なのですが最終目標からしてどのようなゲームを順に作っていけばいいですか?
必要になる数学やアルゴリズムの知識はそのつど勉強するという方向で・・・
0942デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 07:21:12それだけでゲーム開発者の素質が分かる
0943デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 09:17:45高校数学もままならんやつには荷が重いと思うが
0944デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 09:31:47とりあえずお前がお勧めのアルゴリズムを教えてくれ
0945デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 09:56:54どこで覚えたか知らんがいい加減な情報をひけらかすやつが多いなぁ。
うそをうそを・・・といえばそうだけど、全く意味のない情報でつまらんしね。
>>941
最近はゲームプログラミングの入門書がゴロゴロ転がってるから
その辺で適当に勉強を始める。ある程度形にあるものができてきたら
次はネットワークプログラミングに手を出す。
このくらいのレベルになれば必要な知識の見通しもつく。
言語についてだが、職業にしたいなら初めからC++辺りだが、
それなりの覚悟がないと挫折する可能性が高い。
次点としては、最近の流行だとC#なのかなぁ。
>>941のようなものなら流体はおろか物理シミュもほとんど必要ない。
0946デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 10:16:500947デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 10:22:53どうせならHSPで物理エンジン作れ、ってくらいぶっ飛んだこと言ってほしいよw
0948デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 10:27:230949デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 10:33:09ナビエストークスでもオイラーでもネット上に式が転がってるし
描画もマーチングキューブ使うやり方がNVIDIAのサイトにあるし
0950デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 10:39:330951デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 10:40:26やるならせいぜい水面のシミュレーションで十分
0952デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 10:46:02入門題材としてそれを挙げる意味がサパーリ分からん。
0953デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 10:52:51仮に知らなくても調べれば独学でも作れるだろ
0954デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 11:04:400955デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 11:19:020956デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 11:27:23昔はエディタ起動するだけで射精したのに
0957デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 11:37:39こういう「流体シミュ戦士」化するのかもな
俺等から見るとGKや妊娠と同じw
0958デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 11:42:220959デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 11:45:27発言をひかえるべき
0960デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 11:54:22相手にしてもらいたけりゃトリップでもつけろよカス
0961デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 13:10:40とりあえずFosterの論文の問題点である数値の発散はどう解決すればいいですか
0962デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 13:15:56なんちゃってなんでキニシナイ
0963デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 13:18:050964デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 14:29:39セミラグランジェ法だっけ?あれで発散はかなり抑えられるだろ
0965デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 14:30:212Dであり、なおかつSDLを利用して作成するとすれば、
最終目標に到達するには最低でもSDLとSDL_netが必要。
効果音を出したければSDL_mixerが便利。
BMP形式以外から画像を読み込む場合SDL_imageが便利。
あと2Dである限り数学の知識はほとんど必要無し。
ただ、MMOである以上、ネットワークに関する知識が必要となる。
また、サーバー用のプログラムと、クライアント用のプログラムを別々に作る
必要がある。
0966デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 14:34:000967デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 14:38:43別々のプログラムを作るといっても、完全に別々となるとメンテナンスに苦労する。
そこで、プログラムの「一部」をサーバー用のプログラムと
クライアント用のものとで共有すればよい。
例えば、次のようなものである:
* マップの読み込み (ただし画像データはクライアントのみ)
* キャラクタのモーション (モーション時の画像はクライアントのみ)
* キャラクタの状態に関する構造体
* 通信プロトコル
Makefileやらを使用する場合、例えば次のようなディレクトル構造でファイルを分けていくと
よい:
src/
game/ サーバーのみで利用するソース・ヘッダ
cgame/ クライアントのみで利用するソース・ヘッダ
common/ 両方で利用するソース・ヘッダ
0968941
2009/10/12(月) 15:28:42色々参考になります
高校数学・物理は文系選択だったので使うこともないだろうと
適当に聞き流していました
大学では一般教養で算数じみたものしかやっていません
こんな感じなので3Dは現時点では不可能だと思います
ゲームといえばCかC++と考えていましたがC#でもいいんですね
Javaを少しいじったことがあるのでC,C++よりはとっつきやすそうです
3Dシミュレーション関連は想像もできなく興味はありますが
上記の理由で今は無理そうなので2Dからはじめたいと思います
>>965さんの言うとおりSDLを使ってやってみることにします
>>967さんどうもアドバイスありがとうございます
Webプログラムはよく作るのですが反対部分(画像がクライアント側にあるなど)も多く
イメージがつきにくいですが色々調べてやってみます
ていうか皆さん普通に論文読むんですね
理系はさすがに研究熱心な人多いなぁ
0969デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 15:30:57ゲーム部分は自分でつくれ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org252219.zip.html
0970デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 15:44:18普通にMODとか作ればよくね?
0971デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 19:03:12サーバ運営するには何冊もそれ関係のぶ厚い本読んで
攻撃に対処できるようにならないといけいんじゃないの?
例えば有料運営する自信を得るには5年間ぐらいかかんじゃね?
0972デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 19:09:370973デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 19:32:49そういう面白いことは>>941の要件を読んでから言えよw
>棒人間5人ほどがチャットして歩きまわって出てくる敵を殴る程度
そもそも個人で有料MMOなんていろんな面で不可能
まず有料の既存サービスに勝るものを個人で作ることが不可能
例えできてもアップデートは遅くバグ修正も遅いと顧客満足度が低い
サーバ代金や通信代金などインフラの初期投資が個人には無理
まぁその変はスポンサーがついてくれるような面白いものならなんとかなるが
運営失敗後に待ってるのは先の見えない借金生活
危なくなったときにスパっとユーザーを切り捨てて突然サービス終了でもいいが
スポンサーの信頼も失いかねないのでズルズル運営せざるをえない
まぁそのころにはスポンサーにも見限られて借金まみれだろうが
要するに個人でMMOなんてハイリスクノーリターン
0974デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 19:37:520975デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 19:43:42>941と無関係に興味がある
サーバー立てないネットーワークだとまず
ユーザーとユーザーを引き合わせることが出来ないから
友達同士でしか遊べないんだろうな。
しかしファイル共有ソフトみたいなP2Pってどうやってんだ・・・
同じ原理でできんのかな?
0976デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 19:50:23一般的な技法です
専用サーバーレスのMMOは誰か実現して欲しいな、多人数リアルタイムでは無いだろうが
0977デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:12:00確かにP2Pじゃ基本1対1だわなw
フラッディングとか言って今調べたんだが
信じがたいな。例えば簡単に言うとブラジルと日本で各1名が通信しようとしたら
無差別に世界中のPCに情報流して、お互いが出会うまで
「このゲームをやろうとしている人いますか〜」って調べてくわけですか?
0978デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:30:100979デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:32:100980デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:37:150981デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:40:310982デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:44:540983デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:45:47プログラミングや絵描き等の特殊技能を必要とせず、できるだけしんどくない方法が良いです。
0984デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:46:470985デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:47:180986デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:47:430987デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:52:24もしそんな方法知ってたら、自分で実践して儲けを独り占めしたいので、あなたに教えるわけないです
0988デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 20:57:30コマンドラインのスロットなら3分でできる
0989デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 21:00:420990デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 21:19:250991デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 21:29:57サーバーやるやつがipを掲示板か何かで共有すれば十分。
抵抗あるヤツも多いだろうから暗号化でもして。
0992デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 22:00:18買ったら何度でも100億円プレゼントする1万円のジャンケンゲームでも作っとけ。
売り上げならすぐに100億いくだろ。
0993デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 22:28:11自らをランダムに突然変異させネットワーク経由でほかのPCに自らをコピーするだけの
プログラムを作成する。
数億年後か数兆年後ぐらいにはあなたの銀行口座を100億円にするコンピュータウイルスに変異しているだろう。
0994デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 22:31:01ヤツは「ゲーム」を「3分」で作ることをご所望しているようだぞ。
0995デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 22:35:19自らをランダムに突然変異させネットワーク経由でほかのPCに自らをコピーするだけの
プログラムを作成する。
数億年後か数兆年後ぐらいには敵を撃墜するたびにあなたの銀行口座を100億円増やすゲームに変異しているだろう。
0996デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 23:01:30文字列を総当りで出力し、コンパイルするプログラムを並列で動作させる
コンピュータの数と性能が十分であれば3分で任意のプログラムを作成できる
0997デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 23:07:260998デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 23:20:51確率の話では、ランダムな文字列が意味が通じる言葉になる可能性もある
0999デフォルトの名無しさん
2009/10/13(火) 07:03:451000デフォルトの名無しさん
2009/10/13(火) 07:05:2510011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。