ゲームプログラムなら俺に聞け2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:11:04ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
0002デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:14:07一応質問も受け付けます。
0003デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:24:25http://msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788.aspx
【OpenGL】
http://www.opengl.org/
【プログラム初心者用参考サイト】
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/
http://wisdom.sakura.ne.jp/
【3D技術】
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/3dvf5.htm
0004デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 16:36:37Q. FPSはどのくらいが良いですか。
A. 60FPS以上が良いでしょう。
Q. DirectXでDrawTextを使うと重いです。
A. 重いです。別の方法を使いましょう。
http://marupeke296.com/DXG_Font.html
Q. タスクシステム・・・
A. 他のスレッドでお願いします。
0005デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 17:04:070006デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 18:54:22ロード中に出すNow Loadingをアニメーションさせたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか。
0007デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 18:57:17描画と読み込みでスレッドを分ける
方法2
非同期読み込みの関数でロードする
0008デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:01:01方法はいくつかあるけど簡単方法
1) Now Loadingという画像を変化がわかるように色を変えた物を2枚用意します。
2) ゲームの起動の際に上記画像2枚をメモリに読み込んで置きます。
3) ゲームのシーンなどを切り替える際に部品を読み込むときに先に読み込んでおいた
Now Loading画像を表示するようにします。
この際にフラグなどを用意して前回表示した画像では無い方を表示するようなロジックにします。
0009デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:04:47つか >>6 の質問自体何の言語って指定が無いから具体的な話になりにくいが
考え方はこんな感じ
1.読み込みのスレッド開始
2.アニメーションループ開始
3.1の状態を確認→完了ならループ抜け ※何らかの事情で1の状態が変わらない場合終了できなくなるので実装に注意
4.2〜3を繰り返す
それか、
1.読み込みループ開始
2.アニメーション処理を1ステップ進める処理叩く ※1ステップ=1フレームでは無いので注意
3.読み込み終了まで1〜2を繰り返す
こっちの方法の場合、マルチスレッドでは無いがアニメーションのテンポは2の先で管理する必要あるので注意
こんな感じ
0010デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:27:051. 読み込みシーンへ切り替え
2. シーン内で読み込みを実行
3. 読み込み終了したら次のシーンへ切り替え
0012デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 01:20:40あーだこーだ言ってまとまらない回答者達を一発でまとめる辺りが
0013デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 02:07:38専用板あるのに何でこっちでやるんだよ。
さっさと移行しろよ。
前スレも低能が雑談しかやってなかったしな。
0014デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 02:27:52_beginthread使うやつが楽
0015デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 20:40:34俺は>>6をみて、環境も書かずに何いってんだこらぁと思ったよ……
0016デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 20:43:07まあ無難な手法を言っておけばいいよ
概ねテキストだろうがグラフィックだろうが同じような流れだし
最終端でグラフィック系API呼ぶか簡単なテキスト出力関数呼ぶかだし
0017デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 21:23:450018デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 21:34:20>>17こら、煽らない!
0019デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 21:44:12それは煽ってるかどうか微妙
ケンカ売ってるように見えなくも無いがそういうことは口に出さないもんだ
0020デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 03:55:20環境に依存するような問題か?
0021デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 08:39:28ゲ制作技術は、ゲーム制作プロジェクトを立ち上げた上で専用のまとめサイトを用意しないと
スレ建てできないし、質問もできない。
簡単な質問ならここでしてもいいし、汎用性のある質問しかでてきていない。
(ビジネスアプリケーションで「Now Loading」の表示をしてはいけない理由が無い)
0022デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 09:08:07フローと何が違うんですか?
0023デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 10:17:35言葉が違う。
まぁ、ぐぐれ。
英語では前者はa continuous or connected series で
後者はa smooth uninterrupted movement or progress だな。
0024デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 13:27:40嘘まみれだな
質問のためのスレッドはあるし、プロジェクトスレッド以外に特定ライブラリのための質問スレッドも許容されてる
プロジェクトのためにスレッド立てるときに制約が厳しいだけ
0025デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 14:22:470026デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 14:30:01ム板も変な奴多いよ。
>>24とか見ても分かると思うけど。
0027デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 14:30:22妙な独自解釈をどうもありがとう
0028デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 15:32:06いいから巣に帰れよ
0029デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 18:36:56あんなもんガリガリ使うのか?
3Dでアルハァ合成しまくりのやつとか。
0030デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 18:37:45あくまで俺の主観だけどね
0031デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 20:35:340032デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 22:25:530033デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 23:10:39くやしいんですか
0034デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 23:16:02厨ですか?
0035デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 23:37:49茶吹いちまったじゃねーかボケ
0036デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 23:45:140037デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 23:52:000038デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 00:00:59じこしょうかい ありがとうございます
0039デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 00:01:45対応GPUを持つPCならば、並列駆動となり負荷ゼロになる。
GPUが対応してないなら、それなりの負荷がかかる。
0040デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 00:21:20何の前提も無いままこういう事言っちゃう人は頭どうかしてるか、ド素人か妄想厨房
釣り用のコピペに出来るレベルだな
0041デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 00:31:08そのGPU負荷が高そうじゃね?っていうはなしじゃないの?
0042デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 01:13:12GPU側で実装されているエフェクト処理があり、それを実行した場合、
CPU側での時間リソースが分散される事から、結果的にアプリケーションの負荷が軽減される場合がある。
ただしこれは非同期に(放置して)動作してよい場合だけであって、
クリティカルセクションが必要な場合にはその限りでない。 ※いずれにしても負荷はゼロになる事は無い
さらにもしもGPUなどによるハードウェア動作が実装されていない環境でもエミュレートコードによる
同様のアウトプットが得られるようなライブラリを利用しているような場合、同じアプリケーションを実行しても
同じ結果が得られる事は無い訳だが、その際にも上記と同じ前提によって、必ず倍ほど遅くなるとは限らない。
(元のハードウェアに期待する処理が、同期の上でCPUと結果的に連動する時、
その期待する処理がエミュレートによって実現している場合とそうでない時で、非同期の場合ほどの落差を生む事は無い、という事)
0043デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 01:21:04その為にあるようなもんだから
酷使するほどいいんじゃね?
0044デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 01:25:37こちらに移動してください。
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1247424906/
0045デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 02:22:36まぁ、実際動くかどうか試してみれば良いんじゃない。
俺はいつもパソコン素人の友達何人かにやってもらって、動くようだったらOKってことにしてる。
0046デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 10:21:53GPUのバージョンを得るのがかなり面倒である。
ノートパソなどはGPUが無いに等しい。
エフェクト効果のON/OFFの切替えを付けるのが、一番簡単な逃げ道だ。
0047デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 11:44:34どこかと思ったらゲハの中でも最底辺が集まるスレじゃないかそこは
0048デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 12:09:16ON/OFF付けるだけで逃げることと心得るのは漢だな。
市販の製品なんてものによってはON/OFFどころじゃないぞ。
ロスプラなんて、
テクスチャフィルタ
テクスチャ解像度
影の品質
影の解像度
モーションブラーの品質
エフェクト解像度
エフェクト品質
エフェクトボリューム
ライティングの品質
解像度
全部設定できる。
「動きが悪いときは自由に変えてね」ってことなんだろうけど、
テクスチャフィルタの選択肢で『トライリニア』とかあってもワケ分かんねぇだろ。
つか俺のディスプレイがデフォルトの解像度に対応してなくて、最初起動したとき真っ暗だったわ。
でもまぁビデオメモリには書き込まれてるだろうと思って、
一画面ずつスクショ撮りながら、ペイントソフト起動して貼り付けて確認しながら手探りで進んで、何とか解像度変更したら表示された。
0049デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 12:46:01あ、それね、全部設定させる方が簡単なの。
全機能を調査して適切に設定する方が何倍も面倒で難しいんだよ。
0050デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 12:47:50○決め打ち
0051デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 14:18:38ブラウザ=検索エンジンと言った奴と同じだなw
0052デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 17:23:23動く機能がどれかわからねぇもんな
複数の機能が全部使えてやっと使える効果もあるしね
0053デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 12:53:050054デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 19:35:50680x480なら今の時代サポートしてるだろうし、後はアルファ合成と深度バッファがあれば良い。
まぁ大丈夫だろ。
0055デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 20:14:03ユーザ:チッ!このアプリ動くPCねーよ
0056デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 20:55:03テトリミノを継承して実際にテトリスの形を作ればいいの?
0057デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 22:25:210058デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 22:32:010059デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 23:04:48馬鹿はなにやってもダメだなw
0060デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 23:37:35一人でテトリスつくれないんじゃないかと思ってる。
0061デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 23:40:430062デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 23:43:44そんなわけないだろと思ったが、
>>61 見てちょっと不安になった。
0063デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 23:50:01ちなみにアンカーミスじゃないぞ
0064デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:03:220065デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:08:120066デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:21:380067デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:27:050068デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:33:55ドライバ無いけどRAWバッファ叩いてテトリスな。CUI?あるわけないし。
とか言われたらゆとりの俺には無理
せめてglくらい無いと
上司が電子玩具とかやってるのみてたら気が重くなってきた
0069デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:39:05いや、VRAMに隙間はあったけど。
0070デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:40:460071デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:43:04仕事ならその環境でドキュメントなくてつくるバカいないし。
0072デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:43:53ものすごい勢いで吐き散らかすバカテトリス (プレイ不能) とかどうだろう
0073デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:52:17--
step:0
####
# ・ A #
####
? 4
step:1
####
#A #
####
Clear!!
####
#A #
####
? _
0074デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 00:59:06そういう環境でドキュメントなかったことあるよ
クライアントから開発元の又聞き情報しかなくて
ハード的に似た環境の経験のある人の想像談をたよりに片っ端からためした
球体出したところで上が「これ受けるのヤメ」と言って終了
0075デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 01:03:03誰と比べて
>お前のほうが痛そう
なんだ?
痛いなんてレスが付近に見当たらないのだが…
0076デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 01:21:24キー入力の取得については全く説明もライブラリもの無い環境ならあった。
どう解決したかは忘れた。
0077デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 01:49:200078デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 02:55:06何を必死になってるのかは知らんが、62より63のほうが痛そうってことだろ。
63は言ってること自体意味不明だし。
0079デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 07:26:380080デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 09:21:30# 落ちгフレームワークなんて名前だったりしてね。
0081デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 14:02:360082デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 15:14:29キャラクターの属性相性や命中率、回避率、物理無効、魔法無効、その他のさまざまな特性によって殴った結果が変わる
場合によってはダメージの分体力を吸収、ステータス異常化などの処理も行うといった仕様にしたいんですけど
この「殴る」という処理はキャラクタ管理クラスに関数を作ったほうがいいんでしょうか?
それとも攻撃されるクラスに持たせる、あるいは攻撃するクラスに持たせるべきでしょうか?
CharaBaseにはキャラクターから各種パラメーターを読み書きするメンバがあるとして
charaManager.fight(CharaBase *pAssailant, CharaBase *pSufferer);
assailant.attack(CharaBase *pSufferer);
sufferer.attacked(CharaBase *pAssailant);
どれがベターでしょうか?
0083デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 15:25:25PS3、WIIのVC、XBOXLIVEで同じゲームをDL販売してますが、
プラットフォーム別に作り直してるのでしょうか?
0084デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 15:27:18エミュレーターとその上で動く特定ハードのROMデータの関係は
JavaコードとVM(C#と.net)の関係に似てる
0085デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 16:39:57基幹部分はほぼ共通にできるよね
0086デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 17:31:33特にPS3みたいな変態アーキテクチャを相手にしないといけない
現場の人間は苦労が耐えないと思う
マルチ戦略が基本のカプなんかまさにその被害者
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090613_283112.html
0087デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 17:37:15どこの誤爆だよ
0088デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 20:25:33エフェクトとかかけまくりで。
0089デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 20:48:24具体的には、Pixelって人の「いかちゃん」「洞窟物語」を大幅にグレードアップした感じのを作りたい。
ドットキャラをぬるぬるスタイリッシュに動かして、エフェクトもドットで迫力のあるものにするのが目標。
プログラミングらしいものはほとんどやったことなくて、
HSPをちょっとだけやったのとC言語で「Hallo world」が表示できるくらい。
あとはプログラミングではないけどHTML、CSS。
敷居の高さは抜きにして、考えてはくれないでしょうか。
0090デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 20:51:08絵が用意できれば2D系が使えるライブラリでいいんでは?
HSPの後のステップアップならDXライブラリでいいんでないの?
0091デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 22:25:18洞窟物語を超えるレベルだったらかなり本格的に作ることになると思うから、HSPは使えない。
HSPでも完成させることはできるけど、多大な労力と犠牲を伴う。
「HSPでゲームを作る」ことが目的なら良いが、「ゲームを完成させる」ことが目的ならC/C++勉強してDirectX使うのが良い。
0092デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 23:02:580093デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 23:37:25あのさ、そう思う理由を書けよ
具体的に何が足りないのよHSPには?
こういう奴多いよな、なんなの?
009490
2009/07/17(金) 23:39:52HSPでもできなくは無いけど要求スペックは高くなりそうってことだけは言える。
楽に書ける言語は実行時の速度がある程度犠牲になってるから。
0095デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 23:47:13不可能ではないがかなり複雑になってしまう。
向き不向きのような特性があるから、不向きなものを推奨しない。
0096デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 23:57:290097デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 01:15:19すごい奴が作ればなんでもすごくなるw
0098デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 02:45:01HSPが満足に実装できてるものをお前がまず挙げてみろよ。
まぁ、あればの話だが。
0099デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 02:49:05頭おかしいんだからほっけよ
どうせhsp厨かなんかだろ
0100デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 04:42:38やろうと思えば大体のことは出来るだろうな
というかHSPを嫌ってる奴も使ってる奴もお互い過剰に反応しすぎだろ…
0101デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 07:33:40多分上位層のソースレベルを共用出来る部分を共用して、ローな処理は >>85 も言ってるけど、
同じインタフェース用意した機種用のライブラリ使ってると思う。
内容によっては >>84 みたいなアプローチする所もあるかもしれないけど、まれだと思う。
何故ならそんな物に前払いコストかけても短期目処で回収は厳しいから
=開発するタイトル数、製作出来る内容のバリエーションの問題
0102デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 08:37:35もう半分は半田ゴテ片手にハード自作するところから作れるから問題無い。
0103デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 13:29:00>>91には結論だけ書いてあって
その根拠がないから、それを書けと言ってる。
それとも何か?特に根拠はない、
HSPなんて知らない、使ったことも無いくせに
良いだの悪いだの言ってるの?
>>HSPが満足に実装できてるものをお前がまず挙げてみろよ。
で、この返しもおかしいよね。
HSPが満足に実装できてるものの有無が
言語の向き不向きの証明になるのか?
だいたい俺はHSPは使ったことはないので知りません。
知らないからこそ、>>91の理由を聞いたまで。
0104デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 13:50:450105デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 14:45:25取っ掛かりがいいがディテールのカスタマイズはメンドイからプロは誰も使ってないわけで。
そんなこともわからないのか。
0106デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 15:13:000107デフォルトの毛無しさん
2009/07/19(日) 22:19:09だからキチ○イは放っておけ
0108デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 01:30:02スルーが一番。
0109デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 03:19:10そのステージが終わるまでずっと弾痕を残しておきたいんだが、無謀かね?
弾も数発ではなく敵も見方もマシンガン撃ちまくるゲームなんだが。
0110デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 03:23:42単純に実装するだけなら簡単だろ。やってみればいい。
際限なく残してれば処理負荷やメモリ使用量が問題になるだろうが、
問題を見てから好きに制限すればいいでしょ。
0111デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 03:26:57レスサンクス。
やっぱり際限なく残すと負荷高くなるよなぁ。
1ステージだけで何千発も撃つしな。
0112デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 03:30:58テクスチャに描いていけば
0113デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 03:45:560114デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 04:19:090115デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 12:45:33そんな無数に可能性のある組み合わせテクスチャいちいち準備してられるか。
壁を何分割かして弾の当たった位置を近似してもかなりきつい。
例えば4×4に分割すると、
16!/1!+16!/2!+16!/3!+…+16!/16!通りになる。
4×4で満足できるわけもないから、16×16とかにするだろうし、ちょっと考えれば無謀だってことは分かる。
しかもそんなに大量のテクスチャを全部読み込んでおくわけにはいかないから、弾が当たるたびにテクスチャをロードしなおす必要がある。
しかも>>111で何戦発もうつつもりらしいから、例えば1000発が壁に当たるとしたら1000回テクスチャをロードしなければならない。
何で中卒ってちょっと考えれば分かることが分からないのかね。
頭悪すぎで可哀想w
0116デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 12:48:52いや・・・
できなくはないよ
何もオブジェクト用のテクスチャに直接書き込む必要はないんだし
0117116
2009/07/20(月) 12:59:380118デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 13:27:25投影テクスチャマップか?
まあどっちも微妙
0119116
2009/07/20(月) 13:38:25弾痕1つ1つを平面ではあるけどオブジェクトとして管理して当たった先で動かさないで表示する方法
上でも指摘があるように1000発打ては1000個弾痕を管理する必要がある。
まあ昔やったことある洋FPSだと一定時間経過の後消えてたりするのもあったね。
もう一つは弾痕をつける予定のオブジェクトにテクスチャとは別に弾痕を残すための
レイヤーテクスチャを用意する。
弾痕の付けた方は、判定で得られた面情報などからUV座標を割り出して弾痕レイヤ
ーテクスチャに書き込む
負荷の計算見積もりはしやすいけど、余計なテクスチャ管理をする必要があるので
メモリ消費量はかなりの物
弾痕レイヤーテクスチャはオブジェクトに貼り付けてるテクスチャより解像度を落とすとか
CLUTなどの圧縮フォーマットが使えるなら色数を妥協して圧縮するなどするしかないね
0120116
2009/07/20(月) 13:43:481の方式の改造として弾痕情報を3Dオブジェクトとして管理していけばいいのか
テクスチャは1つをコピーすればいいだけだし・・・
0121デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 14:39:050122デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 14:40:33個々のキャラクタごとにユニークになるだろうから
キャラクタが多いとメモリは食いそうだね。
方法としてはスマートで良いと思うのだが。
0123116
2009/07/20(月) 14:44:47まあいろいろアイデアはあるけど、結局のところメモリか演算能力を消費するわりに
弾痕というそれだけの表現しかできないという状態で最初にも言ったように割に合わないw
0124デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 15:25:03弾痕なんて大抵は周りの素材と同じ色・模様だろ。
問題は凹んでるかどうかだ。
凹凸情報をグレースケールの画像みたいなので準備して使う何とかマップってあったからそれ使えば良い。
0125デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 15:28:390127デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 15:54:10表現方法については好きにしたらいい。
でもまあ、法線マップのベクトル倒すってのは、
見た目面白くなりそうだね。
0128デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 16:43:220129デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 18:21:542Dのアクションゲーム作るならこの手順で大丈夫なのかな
0130デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 18:41:50C→C++→EC++→デザパタ→API→ゲーム解説書→今本番
俺はこんな感じかな夏休み中に一本つくりたい
0131デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 19:19:14win32APIだけで十分。 高望みしてなければ、だけど
0132デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 19:25:22C言語→DirectX→(ゲーム制作)→C++の方がいいと思う。
勉強してるだけの期間が長いのは良くない。
0133デフォルトの毛無しさん
2009/07/20(月) 20:01:59短くてつまらなくても良いから1本作ったほうが良いと思う。
>>129
俺はそんな感じだが、C++はクラスしか勉強してない。
2Dだからそれで良いと思うが、
3Dやるならベクトルと行列もやっておくと良い。
あーでも、2Dでもベクトル知ってると便利なときがある。
余裕があればDirectXでゲーム作りながらベクトルもやってみれば。
0134デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 20:10:38ひたすら新しいのを使えばいいの?
0135デフォルトの毛無しさん
2009/07/20(月) 20:18:46ユーザー側なら良いと思うよ。
開発側なら、
XPはDirectX9までしか対応してないから、
XPユーザーもターゲットにするんだったらDirectX9で。
0136デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 16:37:36これどうなんだろうなぁ。
使えればかなり幅も広がると思うんだけど
知り合いがこれの詳しい情報出るまでプログラミングの勉強避けてるんだよね
0137デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 16:47:44としか書いてないんだが
あと、知り合いじゃなくて自分じゃないのか
0138デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 16:52:23来年中って、一体どんだけ待つつもりだよw
つーか、「何らかの答え」が解説かどうかは判らんぞ。
結局は「私には荷が重いので諦めました」かも知れないし。
0139デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 16:55:06>あと、知り合いじゃなくて自分じゃないのか
どこをどう読んだらこんなミラクルな答えになるのかわからんが、お知り合い
C++でゲーム作りたいんだと。俺はHSPしか使えないから知らない
0140デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 17:24:420141デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 17:26:52API初めてやったときの拒絶感よりひどい
なんであんな汚らしいコードになるように作ってるんだろう
0142デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 17:29:390143デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 17:34:380144デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 17:39:43HSP厨か。
失せろカス。
0145デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 17:40:060146デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 17:50:030147デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 17:55:02それ便利だな。
ウィンドウプロシージャの管理とかどうなんだろう。
サブクラス化とかできるんかな。
ゲーム作るだけならできなくても構わないけど、
それ以外のアプリ作るときはできないと困る。
結局親ウィンドウ作ってからDirectXの子ウィンドウ作ることになるだろうし。
0148デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 18:01:28これってアルハァ付きの画像はちゃんと描画するしかないの?
0149デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 18:02:340150デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 18:04:43【C++】 DirectXなら俺に聞け 【限定】
に変えるべき
0151デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 20:54:15アルハァ(゚Д゚)?付きのポリゴンは、透明じゃないものを描画し終えた最後に、遠くのものから順番に描画していけばおk
0152デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 00:43:24サンクス。
やっぱり結局ソートしなきゃいけないわけね。
2Dなら良いが、3Dでアルハァ付きテクスチャが重なるところが面倒。
何かそこらへんやって欲しいよな。
SetRenderStateで設定できるようにするとか。
0153デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 00:55:58結局ソートなりZバッファモドキなり用意してなんとかする必要あると思うんだけど?
なにか忘れてるだけじゃね?
0154デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 00:58:310155デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 12:52:31フルスクリーンにすると30FPS。
昔持ってたデスクトップなら240FPSくらい出たんだがなぁ。
どうしたら良いべ?
0156デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 13:08:30デスクトップなら240FPS、重い処理なのかな 1000fpsくらいできると思う。
ソースコードをUPすれば、検討できるけれども
0157デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 13:41:39if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
if(msg.message == WM_QUIT)
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else{
Sleep(1);
MainLoop();
}
}
これってキー押しっぱなしにしたら毎回PeekMessageが真になって
いつまでたってもMainLoopに行かないような気がするんですけど大丈夫なんですか?
0158デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 13:44:33http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/mainloop.html
0159デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 14:00:08このサンプルだとキーおしっぱでは止まりませんね
でもタイトルバーつかんだりすると止まるということは
キー入力は押しっぱなしでもメッセージとメッセージの間が開いてしまうのかな?
0160デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 14:14:460161デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 14:24:34飛んでくるもんじゃないの
0162デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 17:48:44キーボードのキーを押したときはWM_KEYDWNと、WM_CHARの二つが発生したと思う。たぶん。
長文書いてたら何書いてるのか分からなくなってきた。ごめん。
0163デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 19:26:06私は大変3D酔いをしやすいほうなのですが、
ロストプラネットエクストリームコンディションでは全く酔いませんでした。
今まで酔ったことのあるゲームは、
スーパーマリオブラザース、聖剣伝説2のドラゴンに乗って移動するとき、バイオハザード4、
ファイナルファンタジー7、8、9のワールドマップ、ジャンピングフラッシュ、女神転生2のダンジョン、SagaFrontier1、2のマップ等です。
画面が激しく上下左右に動くのが原因かとも思うのですが、ロストプラネットも結構激しく動かします。
カピコンは3D酔いについてかなり研究したそうで、ロストプラネットにはその成果が反映されているそうです。
企業秘密でしょうか。
上の記事紹介でロストプラネットの描画処理の工夫について色々紹介されていたので、
3D酔いの研究記事がありましたら教えていただけませんでしょうか。
お願い致します。
0164デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 19:31:53研究してみてください
報告をお待ちしております
0165デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 19:40:23似たようなコピペを見たような気もするが、ロスプラExの宣伝か?
そんな必死に研究しなくても、3D酔いを防ぐには、Aシーンから
Bシーンへの画面の移動を直線分割しないだけでそうとう改善する。
自分でくるくる回ってみればすぐわかるが、視線を固定して回ると
(相当難しいが)すぐ目が回るだろ。同じ事だよ。
0166デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 20:08:17言われてみれば酔える要素あるな
0167デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 20:29:12調べたかもしれんけど、3D酔いについてウィキペディアに書いてある。
俺の経験則ではモーションブラーかけると緩和する気がする。
>>165
それは3D酔いじゃなくて実際に三半規管が揺れてるからじゃね?
0168デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 20:47:33三半規管の揺れは、視線を固定しようとするまいと同じだろ。
目が回るという表現はよくなかったね。気持ちが悪くなる、にしよう。
0169デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 22:09:10最近の若いもんは常識が無くて困る。
0170デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 22:17:11確か昔船酔いに効く薬はないと聞いたが。
0171デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 22:19:35要は運動音痴が3D酔いになるw
0172デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 22:43:45COD4は10分で気持ち悪くなる
ギアーズは30分くらい
BF2は1時間
オブリビオンなら主観にしなければ2時間は遊べるがたまに酔う
MGS4はまったく酔わないがムービーが長くて飽きる
でもモニタでけっこう違うよ
0173デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 23:20:450174デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 02:39:43逆。感覚が優れた人間ほど酔いやすい。
0175デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 02:49:54えーでも前テレビでやってたけど、
フィギュアスケートの選手を立った状態で縛りつけてクルクル回す実験で、
1分近く回転させ続けたけど全く目が回ってなかったよ。
0176デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 03:42:220177デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 03:43:59あれはそういう訓練をやっているんだよ
0178デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 16:38:04その訓練の中にでんぐり返りが入ってる件
とにかく回るって行動に脳と三半規管を慣れさせる。
運動音痴がどうとかはちょっとわからないけど、普段から回ったりしてりゃ酔いも起こりにくくなるよ
俺も3D酔いは酷いほうだったけど暇な時に部屋でくるくる回ってたらKHくらいは全然平気になった。
0179デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 16:40:083D酔いは三半規管鍛えても意味無いと思うが・・・
Gが発生しないんだし
むしろ脳内+目のイメージ処理の訓練だよ
0180デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 16:55:28必死で部屋をグルグル回ってた>>178に
失礼だろ
0181デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 16:56:340182デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 16:59:04ファミコンのスーパーマリオブラザースや女神転生2でどうやって酔うんだ
0183デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 17:21:39回転する先へ瞬間移動させて、体は後からついてくるんだ。
また、フィギュアスケートなどのそうできないタイプのスピンは、視線は回転軸の
中央におくわけ。だから下向いたり上にのけぞったりしてるだろ?
そうすることで、目が回るのをなるべく防いでいるわけだ。
0184デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 17:44:06それだと昔ためしてガッテンでやってた実験映像の説明がつかない
機械的にスケーターさんを回してたけど全然平気だったぞ
0185デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 17:47:04丁度眩暈がしたときのような錯覚を覚えるらしい。
出来るだけフレームレートを維持できるようにしておくのも手だろうな。
0186デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 17:55:22おまけに回り終わったあと15cmの細い道を2M歩ききった
「次は1000回!」ってノリだったけど専門家が「それ以上は内臓ズレるぞ!」って言って企画終了
ちなみにGが発生しなくてもしっかり酔います。目が回らないだけだね
0187デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 18:01:59体は回ってるけど視線は固定だから視点が右から左に移動
端まで行ったら別の目標見つけてそれをまた注視
0188デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 18:08:150189デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 20:10:53平衡感覚の問題なんだから三半規管だろが
3Dだろうがなんだろうが自分がまっすぐ立ってることを認識できんのは三半規管なんだよ
ここに異常がでるから酔うって状態になんだろがバーカ
0190デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 20:47:19あくまでも認識するのは脳だぜ。しかも三半規管だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない
他人罵る前に自分の無知を知れ
0191デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 21:47:03三半規管の情報だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない
こうだろ。凡ミス乙
0192デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 22:16:13なにそれ?
いまの話題に関係ある精度なのそれ?
まわりの人から君と話すと疲れるって言われない?
0193デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 22:21:30リア厨
夏厨
自治厨
硬派厨
0194デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 22:23:57言うだけ無駄。スルーしとけよ
0195デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 02:22:100196デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 05:00:330197デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 13:50:560198デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 16:28:230199デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 16:47:380200デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 19:29:59常識だろ常識的に考えて
と復唱する事になり、自身がゆとりであると思われるので
常識だろ女子高生
0201デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 21:14:300202デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 21:35:36いや、JKはほとんど記号化されているから一概にそう言いきる事も難しい
0203デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 07:00:470204デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 09:37:190205デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 14:53:15Sequence s = BEGIN;
GameMain *gm;
do {
switch(s) {
case BEGIN:
gm = new Title;
break;
case /* 〜
*/
}
s = gm->cycle();
delete gm;
}
while(s != END);
みたいな感じでいいの?
ググってもいいサンプルが出てこない
0206デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 14:55:330207デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 14:56:54それは自分で考える仕様の範疇なんじゃね?つか シーケンスって○○でいいの?、って質問がざっくりしすぎ
0208デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 14:58:050209デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 15:02:53いいよ
0210デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 18:07:47今Java言語を使ってアクションゲームを作ってます
スーパードンキーコングを参考に作ってるのですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4068514
の9分54秒あたりからタルに入って
吹っ飛びながら移動するアクションがあります
この時に上下左右になめらかなカメラワークのように見えますが
仕組みがまったくわかりません、、
背景・自機の座標値をどのような計算で求めているのか
または何か特別な手法が必要なのか、よろしくお願いします
0211デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 18:10:33youtubeでたのむ
0212デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 18:15:22タルにキャラクターが接触し中に入ると、キャラクタのy座標はタルの移動にあわせて動きます。
当然カメラはキャラクターのy座標によってスクロールするので動きます
0213210
2009/07/25(土) 18:23:14似たような質問ですが
http://www.youtube.com/watch?v=uOgsT9zVvxk&feature=related
この場合だと自機がジャンプしても
カメラの焦点は線路になってますが、
57秒あたりにジャンプした時カメラの焦点は自機になってるように見えます
線路をただ走っている時のジャンプと57秒時のジャンプにはどんな違いがあるのでしょうか?
また、1分35秒のところから一瞬だけ自機が画面から消える時もあります
これも特定のオブジェクトに触れると座標の連動が変わる仕組みなのでしょうか?
長文すみませんorz
0214デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 18:32:09線路の起伏がないようなところはキャラクターのy座標が大きくぶれないので
カメラが動かない
線路がアップダウンしてるところの場合はキャラクターのy座標が大きくぶれるので
カメラもそれについて動く
まあ画面の中心のある程度の範囲はカメラは動かずそのエリアより上か下へキャラクターが
超えた場合に背景スクロールがおきるんじゃないかな?
0215210
2009/07/25(土) 19:08:43まだ確信は持てていませんが
・ジャンプ時接触している線路によって線路や背景のy座標が変動する
・自機が特定のy座標以上以下になった場合に背景のy座標が変動する
の考えでとりあえずやってみたいと思います
0216デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 20:51:540217デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 21:54:550218デフォルトの名無しさん
2009/07/26(日) 01:43:480219デフォルトの名無しさん
2009/07/26(日) 20:58:53DIB
ダブルバッファ
FPS
ひょっとしてこれだけ仕えれば簡単な2Dゲーム作れるの?
0220デフォルトの名無しさん
2009/07/26(日) 21:00:390221デフォルトの名無しさん
2009/07/26(日) 22:06:170222デフォルトの名無しさん
2009/07/26(日) 22:07:340223デフォルトの名無しさん
2009/07/26(日) 22:10:09両方出来るにこしたことは無いがそこまでがんばる必要はねえ
0224デフォルトの名無しさん
2009/07/26(日) 22:22:430225デフォルトの名無しさん
2009/07/26(日) 23:49:33そのライブラリ内で普通にcos()sin()を使った処理と、配列に一度ごとの戻り値を記録した
cosマップsinマップを作って結果を求めるmcos()msin()の二系統の処理を用意したんだ。
コメントにしてるところを外したらその配列がグローバルとして宣言されて、mcos()msin()での処理に書き換わるようにしたいんだけど
単純にdouble cos_map[360] = { 1.00000,0.... みたいに書いてたらグローバル変数が複数定義されるのはわかってて
でも、それを行う場合にいちいちmain関数上あたりにコピペしてもらった後にexternを…とか使用者に面倒なことはしたくないんだけど
いったいどうしたらいいかな?
0226デフォルトの名無しさん
2009/07/26(日) 23:59:020227デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:02:58double msin(int rad);
double mcos(int rad);
extern double sin_map[360];
extern double cos_map[360];
sincos.c
#include "sincos.h"
double sin_map[360] = {・・・};
double cos_map[360] = {・・・};
double msin(int rad) {return sin_map[rad % 360];}
double mcos(int rad) {return cos_map[rad % 360];}
main.c
#include "sincos.h"
int main(void) {・・・}
0228デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:03:500229デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:07:040230デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:20:21ちなみに俺の環境だとsincos命令の方が若干早い気がするが、たいした差は無い
そんな所より別の処理を見直した方が絶対に速くなるぞ
0231デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:25:120232デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:31:230233デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:34:100234デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:39:14もしワイドディスプレイを使ってるなら、
まず解像度がワイドな解像度になってるかどうか確かめて。
0235デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:43:40ありがとう。それでやってみます。
>>230
そうなんですか?
片方で遅いと感じたら別の方法を試せるかと思いまして…
他の処理の見直しもやってみます。
0236デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:52:38テーブルにアクセスがあるとメインメモリからキャッシュへ転送するからなあ
小さい関数の場合はキャッシュに収まってて再利用されることが多いなら
計算の方が速いケースが多々ある
0237デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:56:06ワイド解像度だぜ
HPのドキュメント読んだけどDXLibで解像度変える方法がわからないぜ
0238デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 01:01:47リファレンスをざっと見る限りないはず
つまりGPUの設定でアス比維持にするしかない
0239デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 01:09:140240デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 01:18:10別に駄目じゃないけど…
0241デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 11:25:000242デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 11:33:54お好きなように
ちなみにキャッシュは自分のプログラムだけが使うのじゃなくwindowsであればOSだって使うことをお忘れなく
0243デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 11:38:240244デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 13:37:380245デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 13:40:380246デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 13:50:55テキスト表示ができる機械(PCとか)なら
テキスト表示させるほうが作るのは楽。
0247デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 14:01:29文字幅高さがわかってる画像文字なら計算も簡単でいいかなーと思ったんですが
DXLIBでやってるんですが、リファレンスみた感じそういう関数はないようだったので・・・
0248デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 14:04:28あとは使うフォントとサイズで表示したあとキャプチャしてどれくらいのサイズになるか調べるしかないね
0249デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 14:05:230250デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 14:09:53矩形に収まるように折り返しの文字数計算するのとかは
ゲームに限らないでしょ。まあコントロールはすでにその部分は入ってるけど。
0251デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 14:13:01あと公式のBBS使え
機能追加とかも受け付けてるようだしw
0252デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 14:14:33さすがにリファレンス読み不足だな
公式
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
リファレンス
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html
BBS
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/aska.cgi
0253デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 15:20:32あの程度でリファレンス不足という奴の気が知れない。
0254デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 15:22:43よく読め
訂正してるだろ
0255247
2009/07/27(月) 15:45:101文字ごとに計算して改行か描画かきめる、というコードを書いてみたんですが
DXLibはchar型でまわってるらしく、日本語がうまく扱えませんでしたorz
0256デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 16:04:322バイト文字の1バイト目かの判断はできるべ?
0257デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 16:44:41if( ((unsigned char)((int)((unsigned char)(c) ^ 0x20) - 0x0A1) < 0x3C) ){/*2文字まとめて処理*/};
とすればよかったんですね
0258デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 16:49:36ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dawbheet(VS.80).aspx
こういうの使えるけど。
0259test
2009/07/27(月) 17:50:340260デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 19:18:52実はDxLibにその手の関数があったり
大抵の機能は探せばあるという無限書庫みたいなライブラリなんだよね
0261デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 19:37:560262デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 20:15:520263デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 20:28:15そもそもWinAPIでUnicodeって言ったらUTF-7とかUTF-8とかUTF-16いろいろあってどれのことだか・・・
このままshift_jisで妥協すしかないのかorz
0264デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 21:00:05別に個人製作ならSJISでも問題無いと思うが…
0265デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 23:25:540266デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 06:18:35どうすればいいかわからないというのはたとえばどんなとこ?
0267デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 12:49:250268デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 13:44:18LinuxならUTF8だろ。
0269268
2009/07/28(火) 13:52:58ごめん。
用は文字コード変換だな?
文字ってPC内では数字として扱われてるんだが、
文字コードが違うってのは同じ文字でもその数字が違うって話。
文字コード変換ってのはその数字を変換するって話。
人それぞれこだわりがあると思うが、
俺はWinならSJIS一択、Linux鯖はUTF8BOM無し一択。
鯖と通信するタイプのゲームでもWinとLin鯖の文字コードは統一せずに、通信時に変換してる。
変換する場所はCGI等で変換しやすいLin鯖。
0270デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 13:55:530271268
2009/07/28(火) 14:10:40BCCはSJISじゃないとエラーが出る。
0272デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 14:26:01Unicodeを使うとしたらマルチバイト文字(shift_jis)に変換してDXLibに渡す、としないといけないみたいです
コンパイラの設定でshift_jisにすればソースに埋めた文字列やゲーム画面を通じてのユーザの入力は問題ないんですが
通信やテキストファイルを表示させようとするとエンディアンや文字コードの判別と変換が必要になるんですが、これが難しい
妥協してテキストファイルを作る側にshift_jisを強制してしまえば考えなくてもいいんですが・・・
0273デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 15:16:58Unicode文字セット使用の状態でも、DxLibをそのまま使うことは可能だし。
0274デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 19:08:50=SJIS+何だったかの拡張文字
0275デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 19:17:162kから内部はUnicode使ってたような
SJIS使うと内部でUnicodeに変換するオーバーヘッドがなんたらとか
0276デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 19:42:09・・って、Win32APIとか普段使ってたら A とか W が隠されたマクロとか死ぬほど見てるだろうに
0277デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 19:48:10DirectXがどうとか言う前に、そもそも普通のwindowsアプリケーションを作れるんだろうか
0278デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 19:50:210279デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 20:21:26結局MBCSって、文字コードは何使ってるの?
それともMBCSっていうのが、文字コードの一種なの?
0280デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 20:23:50与えられたAPI叩いてるだけの低脳と一緒にしないでもらいたい。
0281デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 20:27:03与えられたソースをただビルドしてるだけでしょ。同じじゃん。
つーか、Linux系の自分でビルドするって文化は馴染めん。
そんなことに時間使うのも無駄なら、ビルドの仕方云々を話題にするの無駄と思う。
0282デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 20:29:01・・・勿論冗談。 てかLinuxは妙な苦労が無いので、Windwosよりよっぽど簡単
0283デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 20:51:17あれよく分からん
ファイル名とかDOS窓はSJISのままみたい
0284デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 21:20:18数字と数値くらい区別して話そうぜ。
0285デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:04:39シフトJIS、EUCの仕様もわかってないやつのほうが多いけどな。
0286デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:08:450287デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:12:09とかいっちゃうゆとりばっかりだからなあ
まあMSの開発環境でやってると必要の無い知識かもしれないが・・・
0288デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:12:240289デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:22:05そういうバカ学生みたいな寝言はオナニーした後に一人でつぶやいてろ
0290デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:36:17お前知らなそうだな
0291デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:39:03(俺含む
0292デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:42:47VIPのスレの方がよっぽどマシな返しするぜ
それかスルー
0293デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:43:08実際答えられてないじゃんw
0294アホ
2009/07/28(火) 23:46:010295デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:47:31意地になっちゃってんの?wwwwwwwwww プライドが傷ついてるの?wwwwwwwwwwww
無能なくせにwwwwwwwwwww 基礎も出来てないでゲームばっかしてるのにwwwwwwwwwwwww
0296デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:48:170297デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:49:58そもそも、Windowsの事情を知る必要が無い。
0298デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:51:28>>295
>>297
それなら仕方ない
0299デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:52:40残念だったネ無能君。
0300デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:56:40めくそはなくその戦い
0301デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:58:54だよな。 もっと他の言い方もあるだろうに
図星つかれて返しの知恵も回らない程度の頭でコーディングなんてしなきゃいいのにな
0302デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 23:59:240303デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:01:07文字コードだのAPIだのの細かい仕様を考えずにプログラムするためにライブラリがあるんだろ?
オブジェクト指向にしたって極力内部実装を気にせずに使うのが大きな目的の一つだし。
知る必要が無い事は知らなくていいって発想はお前らが思ってるより広くゆきわたってるんだぜ
0304デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:02:55ageageでいこうぜーーーー!!
0305デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:03:55つーか文字コードくらいも理解できないって。
0306アホ
2009/07/29(水) 00:04:250307デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:05:260308デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:06:16活発
0309デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:06:29文字列を扱う関数が何かしらのライブラリに揃ってれば、文字列終端に0をくっつけるくらいの知識で充分だと思うんだ
0310デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:06:410311デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:07:250312デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:07:390313デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:07:460314デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:08:24///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
0315デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:09:55ユニコードと書くのは…その。なんだ、萌えたw
0316デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:10:09それは抽象的な話に飛躍しすぎじゃね?実際OO的な高いレイヤでのライブラリとか、目立つ物は色々あるが、
実際にコーディングの段階で、文字コードで迷うシーンってのはいくらでもあると思うぜ。
それこそ・・・ 例えばこのスレだと、コンシューマゲームが暗黙の想定になってるのかどうか知らないが、
何かって言うと DirectX / Windows の話になりがちだけど、
例えば C++ で wchat_t を主に扱う処理があって、しかしそこで何かのライブラリを流用した時、
そのライブラリには Cの関数しかなかったとする。 ありがちなポインタとサイズを引数に取るようなパターンだ。
こんな単純な例なら誰でも簡単に解決できるかもしれないが、そもそもバイト列のイメージ持って無いような
信じられないレベルの奴もいたりするんだぜ? サイズに対して文字列長とか思っちゃう奴も実際いるんだぜ?
コードの種別の実際はともかくとして、基礎はそもそも持ってないと何作るんでも話にならない。そうは思わないか?
0317アメリカ人
2009/07/29(水) 00:11:05The English charactor is simple and have a charactor code!
You have to use English!
0318デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:12:50What you cool!
0319デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:13:24英語だけ使ってりゃ問題ねぇだろハゲ
お前日本語も不自由みたいだしちょうど良いんじゃねぇの
0320デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:13:43そうでも無い。
どんな素人でも関数のリスト渡して適当に指示出せばどうにかなる
逆に中途半端な知識の奴を雇う方が困るよ。わけわかんないコード書くし
0321デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:14:000322デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:14:080323デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:14:42なんという勝ち組wwww
0324デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:16:170325デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:16:23変態
0326デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:18:22docomoの携帯で見られるから便利
携帯でC開発するときに重宝している
0327デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:18:460328デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:18:510329デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:20:22バグってんのか?
お 前 の 頭 が な w
0330デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:20:43大昔の話。 JavaのアプリケーションサーバでTomcatってのがあるんだが(Server Side Javaな人じゃないと知らないかもしれない)、
これのバージョンがまだ 3.1.1 だったかそのくらいの話。
POSTされた日本語(Windows-31J)が正しく処理されなかった。 おかしいと思い、エンコードをいくつか変えてみた。
しかし何をやってもダメだった。 Shift_JIS、euc-jp、utf-8 あげくの果てに iso-2022-jp とかアホかって指定までしてみた。
でも全部ダメだった。 不思議に思って TomcatのソースをCVSから落として追いかけてみたら・・・ なんと HTTPRequestかなんかの処理の部分に、
思いっきり "iso-8859-1" でハードコートされてた。 そしてそこにはコメントがあって・・・
文面は忘れたけど、英語で 「他の国の言葉わかんね。ラテンでごめん」 みたいな事が書かれてた。 鼻血拭いた後、速攻でパッチ作ってその日をしのいだ
0331デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:21:00確かにw
ベテラン雇うか会社の色に染めた新人使うかのどっちかだよな
0332デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:21:45俺もそう思う。
携帯で開発するときに毎回SJISに変換せにゃならん。
0333デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:22:57>>320
いやロジックよりもさ、てか土方新人ならそれでもいいかもしれないが
0334若者
2009/07/29(水) 00:23:40年寄りはすっこんでろ
0335デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:24:54いや、というかそもそも基礎は持ってないと話にならないだろ
0336デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:26:45ワケわかんねぇコード量産して社内混乱させてるのてめぇだろ。
使う側の身にもなってみろ。
早く使う側になりまちょうねw
0337デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:27:05基礎もやらねぇクソゆとりはゲームなんかしてねーで勉強しろ!
0338デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:28:32昔話はいいんだよ。
俺たちは俺たちが生きてる今この時の話をしてるんだ。
0339デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:29:140340デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:29:18糸冬 了
*****************************************************/
0341デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:29:49何勝手な妄想で低脳レスしてんだよ。お前みたいな園児は金もらっても使わねーよw
PSPでミクのゲームでもやってろカス。
というか、こんなに努力嫌いな奴多いのか・・・ もう駄目猫の国
0342デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:29:590343デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:30:55というよりググれば大抵のアルゴリズムはあるから世界最低であると同時に世界最高でもある
0344デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:31:47じゃなくて、やって当たり前のことだから、 端折らずにやれと 言っているんだ
若くてもわかってる奴はちゃんとやっとるわぼけ
0345デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:31:580346デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:32:17プログラムの基礎は必要だが、文字コードの知識は不要。
「最後にこの関数実行しろ」って文字コード判定&変換関数渡せば終了。
自分で変換コードなんか 書かせたらどんなバグ組み込んでるか分かったもんじゃない。
0347デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:33:17http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1246165773/
0348デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:33:460349デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:35:190350デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:35:52static const char str[] = "abcあいうえお";
↑これの文字セットと文字コードは何が使われるの?
どういうルールで文字セットと文字コードが決定されるの?
0351デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:36:41そういう意味なら半分同意。 でも不要と言い切るのは同意出来ない
変換コード書かせるとかそんな話は無いと思うが、しかしまったく知らない状態だと、
不意に問題が起きた時、そこに問題があるかもしれないと気づかない=気づきの範囲が狭くなるからだ
0352デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:36:46いるよ。
俺はウェブアプリをよく組んでるから文字コードにはかなり明るい。
ただ今は文字コードに振り回されてる厨房を俯瞰してるだけ。
0353デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:38:22いやお前対象外。
コンシューマゲームは使う文字だけフォント抜き出すから文字コードなしではなにも出来ない。
0354デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:40:02十分でしょ。追求し始めたら切りない
0355デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:40:47↑こいつバカじゃね?w
ゲームの文字に文字コード関係ねーだろww
フォント作らない派?ww
0356デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:40:520357デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:41:45あーあ、お前コンバートツールも作らせてもらえないのか・・・
0358デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:42:02だからSJISにしないと携帯でC使って開発するときに苦労しませんか?
0359デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:42:41中傷厨乙。そうやって自尊心を保つんですねw
0360デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:43:14ソース中で、const な文面のリソースがあった時、それらを1文字分づつ引いて
それにあたる文字画像を取り出す時の、マッピングの話じゃね?とエスパー
0361デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:43:21ごめん・・・JAVAだわ・・・
0362デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:44:510363デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:45:35ゲームで使うフォントも作れない奴が何いってんの?w
文字化けするゲームとか嬉しそうに公開しちゃってるのお前だろw
0364デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:46:250365デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:46:32お前どう見てもダントツレベル低いからあきらめろって。
0366デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:46:500367デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:47:130368デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:48:35JAVAは初めて聞いたな。
Cよりコードが長いイメージあるから携帯で打つと手が疲れそう。
0369デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:49:400370デフォルトの毛無しさん
2009/07/29(水) 00:50:410371デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:51:24いやいや、>>366の状況は確定的に明らか
>>368
えw携帯で走らせるんじゃないのかwww
0372デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:53:39通勤時間が長いもので。
PerlでCGI書いて、携帯から入力したコードを鯖でコンパイル&実行できるようにしている。
んで標準出力に出たものを携帯に返す形。
コンパイラはgcc。
0373デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:54:58(・ω・`)乙 これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね!
0374デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 00:59:41多分ローレベルの言語を触らないで、高級言語ばっかり触ってる奴か、
高級言語並みになんでもやってくれるライブラリしか触らず、苦手と感じる分野から逃げるクセがついてるやつ
苦手なのはその人個人の話なのでガンバレとしか言えないが、それでも逃げちゃだめだ
例え作るものがゲームであったとしても。 PGはテストコード山盛り書いて、勉強して覚えてなんぼ
0375デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:03:300376デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:03:52長文書いてるコイツ(>>374)のことか。
何とか決めつける奴。
0377デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:04:58ある程度基礎過ぎる部分、応用すぎる部分は切り捨てないとやってられない。
上から下まで全部理解しようなんて、人間捨てないと無理。
0378デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:05:010379デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:05:06お前えらく粘着だな。話を前に進めろよ
0380デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:05:49文字コード覚えてなんか良いことあるわけ?
文字コード覚えたってお前みたいなNEETになるだけだろ。
0381デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:06:290382デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:06:36進むどころか全員で右往左往した挙句酒盛りに発展してる
0383デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:07:360384デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:08:00そうそうwwwwwwww文字コードなんていらないよなwwwwwwwwwwww
俺もNEETになるの嫌だから遠回りなんてやんねwwwwwwwwwwwwwwww
吉里吉里最高wwwwwwwwwwwww
って言えばいいか
0385デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:08:17NEETで他にやることないから家で作ってるだけじゃないの?
そんな税金も収められないやつがコンシューマ向けのコードなんて見たことあるわけないだろ。
0386デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:09:180387デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:09:36酒盛りwww つかこの板ID無いから専ブラのNG機能も使えねぇ・・・
0388デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:10:130389デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:10:470390デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:10:58まあ最近はあんまりないけどな
文字を表示してたとしても固定のテクスチャになっててそれだけとかね・・・
0391デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:10:59※注意: ここはプログラム板です
*****************
0392デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:11:26おまえもう黙ってろって
0393デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:12:340394デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:12:530395デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:13:11そうそう。
基礎が大事とか言ってたらどこまで掘り下げるんだよ。
文字コードか?
OSの挙動か?
CPUの動作原理か?
電流の流れ方か?
電子の動きか?
基礎が大事とか言ってる奴はそこまで勉強してやってるんだろうよ。
それかキメ過ぎでラリってるかどっちかだ。
0396デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:14:390397デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:14:56だからなんでそんなに極端なんだよ。 てか、何が気に入らない?
出来る範囲、わかる範囲で普段から触れる部分を掘り下げたりする事だってあるだろ?
0398デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:15:46文字コードも覚えられないんでちゅか?
かわいそうでちゅね?
0399デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:15:58うむ
所詮はバイナリデータにすぎない
文字コードという独特のルールでバイナリデータを並べてあるだけ
0400デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:16:000401デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:16:270402デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:17:05ASCIIならまだしもSJISだって相当な数だぞ
0403デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:17:1345点
0404デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:17:362ch全盛期みたいだw
0405デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:17:550406デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:18:14いや、単にめんどくさいだけ
必要になったら学習すればいいかなって
0407デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:18:24覚えなくていいよ
どういうコードの種類があってどう変換すればいいかとかを知ってれば
0408デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:18:582点
0409デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:19:11頑張ってんだよ。 上の方がDirectXの話ばっかでつまんなかったから
>>405
いいことじゃないか
0410デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:19:18おそらく402は398に対して言ってる
0411デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:21:550412デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:22:02文字コードの研究者でもなければ知ってるからって威張れるものじゃないし、
気にしなくていいのなら気にしたくない。
0413デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:23:04そろそろ文字コードも統一規格にしてほしいわ
0414デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:23:04マの技量次第だろ。
優れたマなら「わからないこと」の中に含まれる重要事項も少ないだろうし、
>>401みたいな雑魚なら「わからないこと」の中に含まれる重要事項も多い。
集合と写像が分かってれば分かる話なのにそんな事も知らないんだな。
分かったら厨房はとっとと寝ろ。
0415デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:24:00一緒にUTF-8を推進しましょう(キラッ)
0416デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:24:33はったりだろ、お前ら全員。ゲーム系は全面的に駄目だなマジで。
バカらしい。
0417デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:24:51〜もわからないんだな
〜も知らないんだな
〜でちゅか?かわいそうでちゅね
とか
0418デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:24:56PCだって文字コード指定しなきゃ化けるのに。
0419デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:25:270420デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:25:36>気にしなくていいのなら気にしたくない
文字コードを扱う側からすると、これは同意せざるを得ない
>>411
そこID出るんだっけ。出るならいいと思うぜ。いやマジで
0421デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:26:07英字だけ使う場合は独自の文字コードっぽい何か作ってメモリ節約するのはよくあること・・・だった。
0422デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:26:33いやどす
0423デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:27:08どうしたポッター。(ID見えるのが)怖いのか?
>>420
ID出るよ
0424デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:27:57コンバートは担当者がやるもんだ。
これだから社会を知らない奴は。
ちゃんと明日はハロワ行けよw
0425デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:28:020426デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:28:05>>416 みたいな駄レスも特定したいが難しい
0427デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:29:060428デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:29:240429デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:30:020430デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:30:040431デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:30:08統一しろということ自体ナンセンスなことだった。
0432デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:30:57お前にいったい何が出来るのかまったくわからんわ。
0433デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:31:59使えなさそうだし。
0434デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:32:24答えは出たな。 という訳で、
__ __ n _____ _____ ___ ___ ___
| | / / / / / | /__ __/ [][] _| |_| |__ _| |_
| |. / / /⌒ヽ/ / / ̄ ̄|. l / / | _ | |_ レ'~ ̄|
| | / / ( ^ω^ ) / /. / / | |___  ̄| | / / / /| |
| | / / ノ/ / ノ /  ̄ ̄ / \__| | |  ̄ /_ / | |_
| |. / / // / ノ / / ̄ ̄ ̄ |_| |__| \/
| |/ / ⊂( し'./ / /
|. / | ノ' / /
| /. し' ./ /
 ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
0435デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:32:30それを言ったらこのスレの存在意義が無いw
0436デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:33:14インターネットでつながった今となっては統一してもいいだろ
0437デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:34:050438デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:34:37ネットワークのトラフィック負荷とか大変なことになるけどブロードバンド時代(笑)だから大丈夫だろ
0439デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:35:00BOMありのUTF-8がシェルスクリプトやcgiでこけまくってるってのに?
0440デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:36:35でもこれだけグローバル化したら、もう世の中に存在する言語の数だって分かってるわけだし、
単語単位でなくて文字単位だから日々増えていくこともないわけだから、
簡単に作れるんじゃない?
文字の個数を表現できるバイト数を最大公約数にして文字コード表作れば済む話。
0441デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:37:23過去の資産やお前の中のドキュメントファイルを誰が変換するんだよ
0442デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:38:38して欲しいしできたらいいな
それよりもっと大変そうなのがIPv6
0443デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:38:45BOMありUTF8って何のために存在するんだろうな。
0444デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:38:57それをやろうとして失敗したのがUnicodeだ
0445デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:40:40BOMつけるような馬鹿なアプリ使うな。
0446デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:42:01そんなものは文字コードヲタを喜ばすだけだろ。
俺の環境で動けばそれで良いんだよ。
他の動かなかった人はご愁傷様。
0447デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:43:400448デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:44:08それ、文字コードだけに限らないな。
OSとかハード要件とか。
てか俺の持ってない環境でどう動くかどうかなんてわかんねーよ。
0449デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:44:110450デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:44:47たぶん、Microsoftが自社製品での整合性を取るために付けてるだけ。
0451デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:45:25まだこのスレを伸ばそうと言うのか
0452デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:48:11仕様に従う以外に、「仕様を守ってないそっちが悪い」と言う術はないのに。
0453デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:49:52UnicodeのUTF-16などの16bit単位の文字エンコーディングスキームでは、8bit単位でデータを配列する際のエンディアンとして、
ビッグエンディアンとリトルエンディアンの両方を許している。そのため、どちらのエンディアンで記述されたデータかを確実に判定するための
特別なマークとなる符号として、BOM(Byte Order Mark)が用意されている。
BOMは、必ずテキストの先頭に付加される。テキストの中間に置かれることはない。BOMの値は、U+ffefと定められている。
エンディアンを誤って読み込んだ場合は、この値は、0xfffeという16進値になるが、この値は常に定義されない値と決められている。
つまり、最初の1文字を読み込んで、0xfffeという値を得た場合は、エンディアンを逆転して読み直せば良いことが分かる。
尚、BOMは、あるテキストがUnicodeで記述されているかどうかを自動判定する手段として使用される場合もある。
この目的に使用される場合は、エンディアンが存在するUTF-16だけでなく、エンディアンが存在しないUTF-8のテキストに付加される場合もある。
0454デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 01:56:27>>446はお前が悪いなんて一言も言ってない。単に自分の価値観を示してるだけだ
0455デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 02:01:090456デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 02:06:18仕様仕様って何でパソコンヲタの自己満に付き合わされなきゃならないんだ?
俺はそんなのはごめんだ。
文字コードなんか気にしないからサクサク組めるし、
予約されたポートでも独自プロトコルで空けちゃうし、
メールもエンコードしなくたって送った文字コードで見れば見れるし、
その他諸々RFCとかクソ食らえ。
そんな俺の作るソフトは開発速度とアップデートの速さで評判だ。
苦情もたまに来るが、それをはるかに上回る数の人が喜んで使ってくれているあ
0457デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 02:09:57IT屋がヲタ話を自慢気にするときと
客への言い訳をするときしか聞いたことがない
0458デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 10:40:430459デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 12:24:20こういう馬鹿の書いたコードの尻拭いはゴメンだ。
動けば問題ない、と思ってやがる。
0460デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 12:34:160461デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 12:42:500462デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 12:45:060463デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 12:59:490464デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 14:16:500465デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 01:09:13>>459みたいな無能でも仕様さえ守ってれば顧客が苦情を言ってきても
「仕様です」って逃げられるからなw
0466デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 01:48:35プログラムだけではゲームにならない
という当たり前の事実を再認識した今日この頃…
0467デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 03:08:33うんまあ、charactor と書いちゃうのは中学生くらいならありがちだよね。
そんな感じする綴りだし。
0468デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 04:24:41よく見かけるからColor/Colour, Analyze/Analyseみたいな別綴りなのかと思ってたわ
ついでなんだけど、これもよく見かけるConstructer/Constructorはどっちが正しいん?
0469デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 06:48:340470デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 08:46:10外部からテキストデータを読み込んで
@とかがあったらページ送りするような感じで画面に内容を出力するようなの!
0471デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 09:36:180472デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 10:04:17とりあえず一文字ずつ読み込んで、「@」があればページ送りするようにすればいいんじゃね。
え、画像読み込みとか音声再生コマンドとかあるの?
めんどくさいからやめようぜみたいな。
0473デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 11:45:28CUIでやるのも悪くないぞw
0474デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 11:48:160475デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 12:33:00ncurses使えばできる.
0476デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 13:07:57MOVE 0 0 TO 1 1
みたいなシンプルなインタプリタならそんなに難しくないのかな
0477デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 13:26:32ここがわからないんだが・・・
まず読み込むテキストファイルのサイズを調べて、
それが入る変数buffer[]を用意して、
ファイル名からファイルポインタ?を取得して、
bufferにテキストの内容を読み込んでから、
=>一文字ずつ読み込んでってことなの?
それともテキストの全体を読みこむ必要はない??
>>>やり方によるとか言わないでぇー_。。_
0478デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 13:33:41そのレベルだと説明がメンドクサイ
本のタイトルは スクリプトエンジンプログラミング
0479デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 13:37:070480デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 13:48:33初心者過ぎてごめんっということっで、
ネットで情報をあさりつつアマゾンのレビューみて見ます(>>478)
ありがとござます
0481デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 13:52:50HSPでも使っとけ
0482デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 14:35:19どうせ多くても数メガバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ
0483デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 14:48:06どうせ多くても数ギガバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ
0484デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 14:59:21どうせ多くても数テラバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ
0485デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:01:16どうせ多くても数百匹なんだし、それより一々御払いして遅くなる方がよほど問題だ
0486デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 18:21:46どうせ多くても20〜30スレなんだし、それをりも一々レス読んで欝になる方がよほど問題だ
0487デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 20:12:39どうせ多くても20〜30人なんだし、それよりも一々通報してホストばれる方がよほど問題だ
0488デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 03:02:06あるよ!
大丈夫だよ!
0489デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 04:01:12ないよ!
でも大丈夫だよ!
0490デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 10:51:32探しても数個程度載ってるところしか見つからないのです。
0491デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 13:08:080492デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 16:24:30俺がそのレベルで、その仕様を満たそうと思ったらHTMLをインタプリタとして採用する。
で、それをC#でhtml表示するコントロールに流して完成とする。
0493デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 17:27:23その発想はなかった。
0494デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 17:47:27そっちならタグの中のワードを自由にできるし
0495デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 18:52:5660フレーム=1秒で動かしてみると一見よさそうだけど、ストップウォッチとだんだんずれてくる
0496デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 18:56:17何がしたいって、プログラムから直接I/Oを読み書きするのです。
こんなことって可能ですか?
0497デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 19:15:100498デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 19:59:34USBは読むだけならできるよ。少なくともWindowsでは
0499デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 20:01:1916ms扱いのフレームx2と17ms扱いのフレームを交互に繰り返せばいい
0500デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 21:23:481sec = 60ms だから
割り切れなくて気持ち悪い。
従って俺は40fpsとか50fpsとかにしてる。
推敲せずに書いたら変な文になった。
ところでディスプレイとかによく書いてある応答速度って描画可能なフレームの間隔なの?
応答速度5msなら200フレームだから、ゲームを400フレームにしても描画は400フレームでやるけど実際画面には2回に1回しか出てきません、みたいな感じ?
0501デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 21:25:26誤:1sec = 60ms
正:1sec = 1000ms
0502デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 21:39:57単純に30fpsの倍ってことじゃないの?
0503デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 21:48:33昔は、モニターの60Hzに同期させてコードを書いていた。
今時は、30〜60fpsが一般的
0504デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 21:55:14#define FRAME_RATE (1000/60)
if (dwTime > timeGetTime()) //フレームレート分の時間経過判定
{
Sleep(1);
} else { //フレームレート毎の処理
MainLoop(); //フレーム毎の処理
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);
dwTime = timeGetTime() + FRAME_RATE; //←ここ★
}
みたいにやると、多分ずれると思う。
MainLoop()関数とInvalidateRectに要する時間分くらい伸びると思う。
0505デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 22:03:25while(result) {
begin = timeGetTime();
input();
result = update();
if(!skip) draw();
end = timeGetTime();
if(end - begin < 16) {Sleep(16 - (end - begin)); skip = false;
else skip = true;
}
こんな感じでおkなんでしょうか?
なんかフレームあたりの時間が毎回まちまちになってしまうような気がするんですが・・・
0506デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 22:12:36アメリカの電源規格は60Hzである。(西日本の電源が60Hzなのは最初にアメリカの発電機を導入したから。ちなみに東日本はドイツ製)
+
コンピュータの歴史はアメリカが中心。(たしかブラウン管をコンピュータに採用したのは…どこだっけ?アメリカの企業だったはず)
↓
電源回路の簡略化のために電源周波数と画面更新速度をあわせたのではないだろうか
0507デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 22:23:36そういうのもあるかもね
CDとかで使われてる44.1kHzっていうサンプリングレートか何かだったけど
昔の業務用の機材の名残でそのまま来てるとかだったはずだし
案外根拠ってその程度なのかもね
0508デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 22:41:38それだと、例えば最後の方の if(end - begin < 16) や
冒頭の while(result) の判定にかかる時間分伸びちゃう。
0509デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 22:50:08dwTime = timeGetTime();
while(true)
{
if (dwTime > timeGetTime()) //フレームレート分の時間経過判定
{
Sleep(1);
} else { //フレームレート毎の処理
MainLoop(); //フレーム毎の処理
dwTime += FRAME_RATE; //←ここを変更★
}
}
多分こんな感じ。
0510デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 23:00:52Sleepとか言ってる時点でそんなこと問題にならないような気もするけど。
単純にだんだんずれていくのを防ぎたいだけなら、
DWORD startTime = timeGetTime();
DWORD nowTime = 0;
DWORD passTime = 0;
int nCount = 0;
bool flgExit = false;
while(! flgExit) {
nowTime = timeGetTime();
if((nowTime - startTime) >= passTime) {
// 描画処理
++nCount;
passTime = 50*nCount / 3;
// } else {
// Sleep(1);
}
}
とかでよくないか?
0511デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 23:27:260512デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 23:36:200513デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 00:39:58簡略化というか、電源のパルスにあわせないと画面が歪むとかあったらしい
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/NTSC#.E6.97.A5.E6.9C.AC.E3.81.AB.E3.81.8A.E3.81.91.E3.82.8B.E5.AE.9F.E8.A3.85.EF.BC.88NTSC-J.EF.BC.89
人間も少しは進化したのか・・・?
ttp://mimizun.com/2chlog/tech/piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
0514デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 00:45:49割り切れないフレーム時間の誤差が蓄積されないということだね。
0515デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 00:55:21I/Oaddressの件ですが、GetHidDeviceDetailこの関数を使って取得できる
パスの先にあるものがI/Oなのかな??とも思ったのですが、
けんとうちがいなのでしょうか?
このファイルハンドルに対してjavaから操作したいと考えています。
デバイスに近づくほどにjava意外の知識が必要になりちんぷんかんぷんです。
0516デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 01:11:520517デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 04:43:40それはJavaでやるべき事ではない。
0518デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 10:47:20ドライバとかでやるもんじゃねぇの?
0519デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 11:04:37リナックスでは一般人でもドライバ作って公開してる人がかなりいる(らしい)。
特にUSBなら簡単に作れる(らしい)。
WEBカメラのドライバとか難しそうなものでも作って公開してる人がいる(らしい)。
0520デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 12:14:30かたやWINDOWSに関しては見捨てられているのが現状です。
ですので、RxTxを用いてデバイスのI/Oに対して操作を行いたいと構想しております。
当方は、C言語の構文もわからレベルでWDKを用いているため、
見当違いの質問をしているかもしれませんが、どうか指南ねがいます。
0521デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 12:50:32とりあえず推敲しろよ
0522デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 12:51:360523デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 12:52:030524デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 12:57:480525デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 13:00:250526デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 13:01:33コミケ?
0527デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 13:02:59鉄騎コントローラーがあって、ドライバーが無いから直接I/Oを制御したいって事?
0528デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 13:05:32PC側は汎用のインターフェースにして、自分でバリバリ叩きたい側はマイコンファームで書いて
0529デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 13:05:37C言語が分からないってどういうレベルなんだろう。
アセンブラなら使いこなせるって事か?
0530デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 13:35:10たしかに欧州のビデオは50HzのPALが多数だな。
0531デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 14:26:51という構造にして、あぷりとIO担当プログラムを適当な手段で連携させればいいじゃない。
0532デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 14:49:210533デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 14:50:59ここはJNIというものが存在するので、DLLにしてしまえば比較的簡単に実装できます。
困っているのはデバイス担当DLLをどう作るかです。
デバイスをEntryDeviceとかでWINDOWSに認識させて、
ポートを開き読み書きさせようとしましたが、読み込みしかできず挫折。
そこでI/Oそのものに対して読み書きできないかと構想したのであります。
0534デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 16:04:51おじゃましました。
0535デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 18:07:54できるよ。ヘッダファイル嫁
0536デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 00:52:000537デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 01:02:12増やしすぎてリファレンス更新するのがめんどくさくなったのか?
0538デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 01:03:50まあ無料だしな
気になるならwikiでも立ち上げて独自にリファレンス作ればいいよ
0539デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 01:58:350541デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 11:59:16かつてwikiを作った人がいたが、一年持たずに閉鎖した
広告がどうのこうのでモメたらしい
要するに自鯖か有料借鯖でないと難しいだろうな
0542デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 12:00:40【DxLib】ゲームプログラムなら俺に聞け3【板違い疑惑】
もちろん冗談だ。
0543デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 12:08:10ゲームの背景にパク…インスパイアしたいんだけど
0544デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 12:32:260545デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 12:36:13どっちも作業員まるだしだな
0546デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 13:08:42その回答は無いわ
>>543
320x240くらいの解像度で周りのピクセルと色を混ぜたり、音の成分に応じてパターンを追加してるように見える。正しいかどうかはしらん
ピクセルシェーダでできそうだがCPUで直に処理してもいいと思う
0547デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 13:36:18昔は定番エフェクトだったけどなぁ。
波形をパレットモードで描画して、ぼかして、変位マップ適応ってところじゃない?
あとはFFTでキックが入ったかどうかを判断して描画パターン変えるとか。
多分炎エフェクトとかが参考になる。
0548デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 13:58:21はぁ?なにいってんの?
デザイナでもできるような作業
貴重なPG使うなよボケが
だいたい応用力からいってもデザイナに作ってもらうのがベストだろ
0549デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 14:45:25あれを実現する為には、アルゴリズムを入手して実装なければ
ならないと思うが、それはデザイナに出来ることなの?
0550デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 15:04:060551デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 15:15:45馬鹿正直にくだらないアルゴリズム実装するより
短時間でよっぽど綺麗なもん作ってくれるよ
しかも、応用も利く
PGがこんなもん作っちゃいかんよ
くだらない
0552デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 15:18:500553デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 15:21:33どうみても食パンに生えたカビです
ありがとうございました
0554デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:01:59こういう無能なのに自分の職を至高の物だと思ってる奴がプロジェクトを失敗に導く
貴重なPGだと?PGの給料が安いのはなんでだか知ってる?デザイナの方が評価高いからさ
びみょうに自虐ネタになってるが(・ε・)キニシナイ!!
>>550
ああ、Windowsが無駄にディスクスペース食うのはそれかwwwww
>>551
ごめ、何故応用が利くのかわからん。俺みたいな低能にも分かるよう簡潔に説明してくれ
0555デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:04:36お前にはアトランダムの良さが一生かかっても分からないだろうな…
0556デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:16:37それを悟られたくないんだろうがw
0557デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:17:53お前のは組んだアルゴリズムの範囲しか表現できねぇだろ?
俺のは動画差し替えればなんでもできんだよ
モデリングソフトかなんかのプラグインでそんなの表現するのどっかにあんじゃねーの?
なけりゃ作ってもいいし
んでなんだかんだでできた動画をテキトーにランダムで再生すりゃいいじゃねーか
ピクセルシェーダ?はぁ?
なにそれ?こんなところでそんなのでてきちゃうの?
パターン増えるたびにプログラムごちゃごちゃいじる必要あるの?
糞みたいなもんつくってんじゃねーよw
0558デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:20:450559デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:24:05俺複雑なシミュレーションかけないからパズルゲームにしてくれって言ってるのと変わらない。
0560デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:26:51俺そういう奴にわざとむずかしめな仕事振って反応見てニヤニヤしちゃうわw
(ホントはもう他の奴に振ろうって決めてんだけどな。)
0561デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:41:510562デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:48:08音量や波形情報で動画切り替えればいいじゃんw(それっぽいのに)
0563デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:49:010564デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:50:40嫉妬はやめてよw
0565デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:50:52もちろん、切り替えるしくみもデザイナが作ってくれるんだよな?
0566デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:55:30うまいこと曲をつなげば映画一本上映出来ちゃうよ
0567デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 16:59:360568デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:12:52そうでもそうじゃなくてもいいけど
俺はそうしないよw
君はそうするんだね?w
0569デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:19:46>糞みたいなもんつくってんじゃねーよw
うほ
何もわかってない予感
0570デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:21:22で、動画を誰が用意するの?デザイナーって即答する頭のわるい回答はやめてね。
問題の一つとしては資金が挙げられるね。曲ごとに違う動画を作るのに必要なデザイナーの活動資金誰が出すの?PG使った方が遥かに安上がりだよね
もう一つ。動画はディスクスペースの効率悪すぎるでしょう?アホみたいに容量食ってユーザーがついてこれないのがオチだよ
結局曲の波形データから動的に生成した方が全体的にみて効率いいんだよ。
0571デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:23:54>モデリングソフトかなんかのプラグインでそんなの表現するのどっかにあんじゃねーの?
そこを疑問形にした時点でアウトォー
っていうかさ、流れが前スレと同じなんだけど。
質問者置いてけぼりで回答者同志が取っ組み合いしてるw
0572デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:25:51あんまりファビョるなよ
0573デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:27:09565は皮肉ってるだけかと思われ
0574デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:31:150575デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:32:55ディスクスペース?
アレアレ?自分の正当化のためにそんな条件つけちゃう?
どっからそんな条件でてきたの?汚いことしないと勝てないんだ?(笑)
まあ、別にいいけど
別にあんなショボイミテクレでいいならそんなに容量いらないんじゃない?w
>結局曲の波形データから動的に生成した方が全体的にみて効率いいんだよ。
どうして?
別にどんな曲をかけるのかわからないメディアプレーヤーを作りたいわけじゃないんでしょ?
効率がいい?それは何を基準にしていってるの?
プログラムでしかできない分ショボイものしかできないでしょ?w君のw
0576デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:36:310577デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:45:570578デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:48:31>別にあんなショボイミテクレでいいならそんなに容量いらないんじゃない?w
データ容量と情報量の違いだとか、プログラマなら知ってるべき事が欠落してるように思える。
あの中傷表現厨に色々反論している人も少し的外れではないだろうか
メディアプレイヤーを作る話ではなくゲームの背景の話のはず
とりあえずお前ら半年ROMってこい
0579デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:49:55これは映画化決定だなww
0580デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:55:32まじめな奴が多いのか?
0581デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:58:58これだから夏厨どもは
0582デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:59:550583デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 19:25:56垂直同期を無効にするとギザギザになる
有効にするとフレームの周波数と垂直同期の周波数のずれのせいで縦線がガクガク左右にゆれたように見える
これは涙を呑んでどっちか選ぶしかないのかな
0584デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 19:29:10いわゆるティアリング?
>有効にするとフレームの周波数と垂直同期の周波数のずれのせいで縦線がガクガク左右にゆれたように見える
意味不明
0585デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 19:54:42FPSと周波数を同じ数にして、垂直同期を有効にしたら?
0586デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 00:31:48理論まで詳しく書いて面白い。
知恵絞って作ってるんだなぁ。
プレーヤーは戦うのに必死でそんなとこまで見てないだろ、ってとこまで細かく処理してるんだな。
すげぇ。
すごすぎて寿司食いたくなってきた。
0587デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 01:58:500588デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 02:18:480589デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 03:19:480590デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 05:24:050591デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 10:29:48まともなゲームはRPGしか作ったことがないからRPGについてしか言えないが、
プログラムに組み込んでる。
ごめん、これはAIじゃなくてアルゴリズムだな。
AIは主人公パーティーの行動パターンから次の動作の行動パターンを確率で出して、それに対応させる形にしている。
例えば、主人公が攻撃力を上げる魔法を使った次のターンの行動の統計をとって、
もう一度攻撃力UPの魔法…45%
物理攻撃…20%
魔法攻撃…20%
防御…15%
だとすると、AIの動作は、
攻撃力DOWNの魔法…45%
物理防御…20%
魔法バリア…20%
防御不能攻撃…15%
みたいな感じ。
0592デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 17:15:270593デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 11:44:300594デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 11:55:43ゲーム通しての統計だったら不公平だが・・・
モンスターが知りえる情報+αから判断させないとしたらそれAIじゃなくてただのランダムパターンだよ
0595デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 12:07:50・・・たぶん。
0596デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 12:15:15ステータス・初期パターンがちょっとづつ違ってて
さらに、戦闘中の統計からパターンを修正してくるということか
攻略サイトとか作りにくそうだな
0597デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 17:05:290598デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 17:07:410599デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 19:23:020600デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 21:05:43だって何が聞きたいのか全然わかんねーもん。
エスパーが大勢いてすげーぜ。
0601デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 00:16:290602デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 03:45:31本気で質問してるのならまず相応の病院を訪ねたほうがいい
0603デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 17:13:220604デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 20:09:240605デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 20:30:290606デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 09:28:530607デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 12:54:36単純さはDXライブラリと同じで、OOPのようなクラスを必要としない。
フリーでDLできるから、使ってみるとよい。
0608デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 13:16:110609デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 13:56:50利益が出るのならそれくらいは払ってやれよ。
ライセンスは製作者にかかるから、何枚配布しても同じだ。
商用以外のフリーソフトなら勝手に配布してかまわない。
0610デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 15:53:00・問答無用で終了
メモリエラー→プログラムが死亡するから続けても無意味
不明なエラー→何が起こるかわからなくて怖いので終了
・数回だけ回復を試みてだめなら終了
ファイルが見つからない→回復可能かもしれんけど、回復するまでやってたら下手すると永久ループするかもだから数回だけ
・メッセージを出してユーザーがあきらめるまで繰り返す
文字列などのユーザーインプット→メッセージを出す
・無視、あるいは固定データで再開
オーバーフロー→マイナスダメージとか出るけど進行はとまらないし面白いので残す、あるいはカンスト値を代入
1Fに一回のコマンド入力でのエラー→めんどくさいのでインプット無しとみなして続ける
・わからん
アクセスエラー→ゲームロジックが成り立たなくなる(壁めり込みなど)
みたいな感じでやってるんだけど一般的にはどうなのか?
0611デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 17:26:050612デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 23:25:40開発中じゃなくてリリース時の話だよね?
しかも例外ということは、環境依存で発生が予測できないものだよね?
その場合は、原因を始めとするサポート情報を出力して終了する。
可能なら一応直前のセーブのチャンスは与える。
開発中も概ね同じだけれど、終了しないでデバッガに渡す。
事務用アプリケーションと違って、ゲームはそもそもそんな例外がとんだ時点で
回復不能の異常だと考えていいから、継続のことは考えないな。
へたにリカバリーするように作成すると、デバッグ時にバグを見つけ損なうことがある。
0613デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 00:38:100614デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 00:40:02玩具ごときにうるさいのがいるんだよ
0615デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 00:46:22仕様外の不具合があるよね
エラーがでたら落ち着いて不具合報告できるぐらいの不具合と
もう落とすしかないみたいな不具合とある
この切り分けが問題であってなんでもかんでもリカバリーするってわけではない
対応可能なのは自分等が絡んでない部分とかそうだね
ユーザや他社の扱ったデータが悪い場合とかエラーでるようにするね
リカバリーっていうかこのぐらいなら不具合でても動くように作るね
本当に本当のプログラムのバグだけはリカバリーしようとしちゃいけねぇ
そう考えると仕様の切り分けが難しいって話であって
プログラムが難しいって話題でもないだろ
0616デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 12:12:17。
0617デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 12:50:38動作確認が目的の場合でもこれ(5秒)以上は待てない。
0618デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 14:59:080619デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 15:52:49通信が?
0620デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 20:16:15どっちもに決まってんだろ。
お前みたいな奴にはそもそも非固定FPSそのものが無理だろうけどなw
0621デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 20:43:290622デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 21:02:162Dゲームでも衝突判定にベクトル使わなければならなくなる。
0623デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 21:09:46さすが中卒ww
お前にはベクトルなんて無理だろw
算数の教科書でも読んでれば?wwww
0624デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 21:26:530625デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 22:10:50本気か?
5秒に1コマ動くゲームなんてやりたくねーよw
アクションならすぐ死にそうだし、
RPGでもカソール1つ動かすのに5秒も待てない。
0626デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 22:26:49最近のゲームだとKILLZONE2でエリア移動時に5秒くらい待たされたな
あれがいいこととは思わんけど
0627デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 00:28:210628デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 00:37:11あ、俺も?サーセンww
0629デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 01:23:59お前リアルでハゲだろwww
0630デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 01:31:590631デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 02:30:260632デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 03:30:57とりあえず玉の動きのシュミレーションでベクトル使いたいから、
C/C++覚えてDirectX使ったら良いんじゃね?
0633デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 03:33:090634デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 14:37:450635デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 15:06:30自分の書き方が悪かったです
玉とか釘とかなしで
クリック1回で回転させられるような感じのが作りたいです。
0636デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 16:51:460637デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 17:49:24とりあえずC言語で良いんじゃない?
C言語→C++のクラスだけ→WinAPIの触りだけ→DirectX
みたいな流れで勉強していけばいけると思う。
暇を持て余してる夏厨なら1ヶ月、
オフを全部勉強につぎ込める社会人厨なら3ヶ月あれば作れるようになると思う。
0638デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 18:10:410639デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 19:14:09by物シュミ厨
0640デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 19:56:12↑コイツハゲ
やーいやーいハーゲ!
おーいみんなー!
ハゲが来たぞー!www
0641デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 19:58:08お前質問者が何聞いたってC言語薦めるだろ
0642デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 20:01:56自治厨乙
0643デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 20:07:47あのポリゴンとテクスチャ全部読み込んだらメモリヤバいよね?
それとも分割して隣接する部分を先読みでロードしながらとかかな。
どうなってんだ。
0644デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 20:13:49ディスク抜いてプレイしてみれば?
0645デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 20:51:14ありがとうございます!
>>638
昔どっかのサイトで見た、ハーマイオニーみたいなキャラのスロットみたいなのを作りたいんだけど
あれってフラッシュ?
0646643
2009/08/09(日) 21:15:32パソコンにインストールしてやるやつなので無理なんです。
ものすごく広い雪原とか出てくるやつなのでどうなってるのかなと思いました。
ライフルのスコープで遠距離を拡大して見れたりするので、そこまでローポリでもないようですし…
0647デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 21:17:01と一瞬読めたのは俺だけか?w
0648デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 21:24:03懲りないな
0649デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 21:46:50どれだけのメモリーが必要なのか計算してみなさい。
ただ、なんとなく入りそうも無いと素人が言っても、それは説得力が無い。
0650デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 21:48:48まあ圧縮したままメモリに置いておくなら数KBだしなあ
それにDXTCなら小さくできるし
0651デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 01:11:440652デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 02:24:24計算厨はひっこんでろ
自分の作ったゲームでもないのに計算できるわけないだろ
バーカ
0653デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 02:28:370654デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 03:40:27まあ、そのうち居なくなるからほっとけ。
0655デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 07:43:220656デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 08:46:08JavaScript がとっつきやすい。
0657デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 11:27:15だからJavaScript厨は嫌なんだよ。
でもまぁパチスロ厨にはお似合いかもな。
0658デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 11:55:460659デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 13:24:41ロスプラ嫌う奴は大抵嫌韓厨
0660デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 13:28:160661デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 13:39:13主人公のモデルが韓国人俳優のヒョイ・ボンボン
主人公が韓国人俳優のゲームを嫌う≒嫌韓厨
0662デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 13:45:140663デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 21:33:280664デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 21:37:07るっせぇカス。
韓流厨は巣にカエレ。
0665デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 01:32:03はじめてのチュウでも聴くといい歌だよ!おすすめ!
0666デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 12:23:15具体的には>>665とか
0667デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 12:35:55はじめてのチュウってアニメの主題歌・・・
0668デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 12:57:390669デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 13:50:150670デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 21:48:48音楽聴かなさそうな理系厨でも結構聴いてる。
0671デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 21:52:030672デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 21:54:080673デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 02:52:58まったく先へつながらない
固定シェーダにかけた時間なんて人生の無駄以外なにものでもないだろ
固定シェーダがまずいのは設定したステータスが何に反映するのかまったくわからないところ
ようはグローバル変数みたいなまずさ
割りにドキュメントもアフォかってほどよまないとその辺の仕様を見つけるのは困難を極めるし
マジで使うのやめろ
ホント時間の無駄
0674デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 08:46:010675デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 12:30:140676デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 13:48:210677デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 14:24:25シェーダによる固定機能の模倣・移植から始まるからな。
固定機能の知識が無駄である訳は無い。
0678デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 17:59:04シェーダ使わなくてもできることにわざわざシェーダ使う
0679デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 18:12:39シェーダ使わなくてもできることなんて何も無くなる
0680デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 18:22:090681デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 20:54:04使いたい奴は使えばいいし使いたくない奴は使わなければいい
それだけの事なのに自分の価値観を押し付けようとするんだからプログラマーって不思議だねw
0682デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 20:59:390683デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 21:57:43使う使わないとかそういう問題じゃない
固定機能を使うって選択肢がすでにありえない
固定機能は欠陥品
だからもうなくなるわけだし
シェーダがなにか特別な機能だと思ってるアフォも早く死ね
この世から消えろ
ホント、ただの30分とか1時間とかそんな時間惜しんで糞くだらないことしてる
0684デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 23:21:14ってスレに出たらなかなかいい順位とれると思うz
0685デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 23:49:34何しり込みしてんだよ
さっさとやれよクズ
0686デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 00:48:24そんな単発にレスなんざくれてやるなよ。釣られ厨か?
0687デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 10:45:40この世から消えろ
ホント、ただの厨房とか夏厨とかにそんな時間使って糞くだらないレスしてる
0688デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 10:50:03,_| |_| `I_.
__,,::r'7" ::. |_
゙l | :: ゙) 7
| ヽ`l :: /ノ )
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 久々にブロック崩し
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,| ̄ | こういうゲームでも喜んで遊んだのが
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. | ̄ < 昔の人間なんだよな今の奴らは下に
.| ::゙l | ̄| ::´==' '===''` ,i  ̄| | エロ画像がでないとやらないから困る
.{_| ̄  ̄|::=====::" , il | \________
 ̄| | ̄| ,,l' ノト、
O  ̄  ̄|;r'" :| |
ミ  ̄ ̄ ̄
⊂ニニ⊃
0689デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 13:01:450690デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 15:44:080691シェーダごとき分からない低脳
2009/08/13(木) 16:16:36そんなんだから童貞暦30年とかになるんだよ
シェーダごとき分からない低脳で結構www
0692デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 18:16:35その腰の重さとフットワークの鈍さを直さないと普通の社会人すら満足にやってけねぇぞ
0693デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 18:34:31そんなレベルにないから。
精進しろよ。
0694デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 19:21:06むしろはじめからシェーダやれよ
入門書糞本多いな
0695デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 19:33:59ビックリする程ないな
以前はどうでもいいレベルの入門書はそれなりにあったのに
0696デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 19:39:500697デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 20:30:03そういう俺はシェーダー使用派とシェーダー否定派のどっちに所属すればいいの?
0698デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 20:32:57ただの下手糞じゃね?
絶対に面倒になんてならないし
っていうかホントにシェーダ触ったことあんのかよ
ってちょっと疑わしい
0699デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 22:04:14でもやっぱりシェーダーってめんどくさくないか?
HLSLもあるけど結局性能出すにはアセンブラ使うことになるじゃまいか
SM4.0?XP厨の私には関係の無い話です
0700デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 22:12:22ただの煽りだから相手しないほうがいいよ。
0701デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 22:34:40>HLSLもあるけど結局性能出すにはアセンブラ使うことになるじゃまいか
はぁ?
0702デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 22:39:29知らないのに口出して恥かいちゃう経験は若いときにやっておいたほうがいい
0703デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 22:55:03数年触ってなかったから知らなかったw
シェーダー使用派になるぜ
0704デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 23:01:42ドキュメントも少ないしアセンブラで間に合ってたし
0705デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 23:43:47cmp命令が3つまでしか使えんとか大昔の話なんだろうなぁ。
2D表示、Bitbltで良いや(´・ω・`)
0706デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:06:470707デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:09:320708デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:20:01HLSL厨かよ。
お前にはそんなものよりもっと学ぶべきことがあるだろ。
0709デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:21:46悔しかったらメインプログラマになってみれば?w
0710デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:25:52IT土方が社会の底辺で嬉しそうにはしゃいでるようでキメェ
厨房が社会人に向かって「学級委員長になれない奴は…」って言ってるのと同じ
恥ずかしくないのかね
俺もメインピログラマやったことあるけどディレクターとかのほうがよっぽど上
0711デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:29:06開発コストも品質もメインプログラマーで決まる。
0712デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:30:340713デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:32:06>本物のメインプログラマー
>本物のメインプログラマー
>本物のメインプログラマー
>本物のメインプログラマー
>本物のメインプログラマー
何だよ本物のメインプログラマーってw
バッカじゃねwww
0714デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:35:27>>711は本物厨なんだからあまりいじめてやるな。
何でも「本物の」を付ければ勝てると思ってるんだよ。
リア厨が「最強」って付けたがるのと同じ。
というわけで>>711は本物のカス。
0715デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:36:170716デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:37:260717デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:38:350718デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:44:08シェーだは素晴らしい技術で、非常に奥が深く、習得には膨大な時間を必要とすることは誰の目にも明らかだ。
だがしかし、このシェーだという技術は我々ゲーム開発者のみならず、エンターテイメントを生業とする多くの人々に希望と感動を与えたことは異論の余地がない。
ここはそんなシェーだを使った高度なエフェクトをお互い紹介し、切磋琢磨することによって次世代エンターテイメントへの道を切り開こうではないか!
0719デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:45:040720デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:47:210721デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:47:52改行にシェーダ関係ねーだろ。
改行コード見つけたら一文字分下がって、
メッセージエリアの一番左まで戻せば良いだけの話。
0723デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:50:50改行のないソースだと!?
そんなことをすればソースが汚染されるぞ!
0724デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:54:170725デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:58:100726デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 00:59:04バーカバーカ
0727デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 03:09:49そのほうが楽しそうだ
0728デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 07:01:49あれってどうやるの?
0729デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 12:36:380730デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 13:58:260731デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 14:38:100732デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 14:49:41まぁ、なかなか手取り足取りフレンドリーってわけにはいかないんだろうけど。
0733デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 15:21:160734デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 16:26:060735デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 21:23:060736デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 21:27:440737デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 21:34:40流石に日本語と同レベルに読めるわけじゃないから・・・
0738デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 21:36:410739デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 22:56:520740デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 23:45:49日本語もままならないくせに、英語とかC言語とか覚えてる場合じゃないだろ。
0741デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 00:11:470742デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 00:23:170743デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 00:27:09どの程度日本語が使えればOKなわけ?w
言ってみろよクズw
0744デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 00:30:29つまんね
どうせ女のマ〇コも見たことねーんだろ キモ
0745デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 00:40:28あれ、赤ちゃんって生まれた直後は目みえるの?
0746デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 00:46:45物覚えの悪い奴だな
0747デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 01:00:160748デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 01:30:530749デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 01:31:220750デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 01:32:29アホか。
0751デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 01:37:440752デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 01:48:330753デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 02:30:350754デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 02:38:360755デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 05:02:200756デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 05:11:510757デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 07:59:08底学歴厨乙。
シェーダのような最新のIT技術から帝王切開といった医学的な内容まで扱ってる
こんなレベルの高いスレはそうそう見かけない。
お前どうせ中卒童貞30歳ヒキニートとかだろw
かわいそうw
0758デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 08:41:420759デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 08:52:30VIPとは違う。ゲームプログラムは総合科学だからな
ゲームだけやっていたのではダメ。広く興味を持たなければやっていけない
おまえ産道がどういう材質でどうシェーダを書けばいいのか知らないだろ?
0760デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 10:54:10そんなことよりも何日もそんなことで煽りあいしてるのがよっぽど下らない。
0761デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 11:35:02こんなところでウダウダやってる時間にヘルプみて
シェーダのチュートリアルでもこなせばもう解決
1時間もかからない
若いくせにここまで腰が重い奴なんてなにも作れない
0762デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 12:10:380763デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 15:15:04実際それで凄いゲームとか映像が作られたとかいう話を全然聞かないのはなぜ?
商用でも洋ゲーに比べて和ゲーは糞グラばっかりだし同人レベルは言うに及ばず
なんかゲハレベルの口だけ野郎ばっかりって感じ
0764デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 15:45:31上から目線 とか言ってる時点で被害妄想だろ
0765デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 16:58:460766デフォルトの名無しさん
2009/08/15(土) 23:40:220767デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 01:54:19お前らは俺に言ってるんじゃなかったのか
0768デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 07:56:44シェーダー学ぶのは正味10分で済むだろうがMSDNの重さの所為で30分はかかると見た
0769デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 13:19:020770デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 13:37:07シェ=[ダ2.0使ってるゲーム起動しようとすると、
「シェーダ2.0使えねーぞハゲ」的なメッセージが出て終了する。
0771デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 17:58:34つかグラボのスペック表読めばわかるでそ
0772デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 18:02:04いまどき対応してないカードのほうが珍しい。
ドライバでなんとかなりそうな。型番なに?
0773デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 18:02:430774770
2009/08/17(月) 00:36:01グラボはオンボード。
詳しいことは分からないが、dxdiagで保存したやつの「Card name」のところで良いのかね。
「VIA Chrome9 HC IGP Family WDDM」と書いてある。
ドライバアップデートしたけど解決しない。
ちなみにネットブックではない。
0775デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 01:43:030776デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 09:19:56諦めるかPC買い替えろ
0777デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 11:11:260778デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 11:23:37言語は?
0779デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 11:26:56すいません。板違いでした
汚して申し訳ないです
0781デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 14:44:260782デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 14:48:38縛って前後の穴に太い玩具突っ込んで最強で動かしながら上の口で不特定多数に処理させるやつか。
0783デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 17:55:260784デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 18:22:390785デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 19:21:34なにかの教練の罰かと思った。
0786784
2009/08/17(月) 19:28:350787デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 21:14:200788デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 23:13:300789IQ
2009/08/18(火) 15:15:08このスレ読んでる時間でDxライブラリのリファレンス読んだほうが効率的?
0790デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 15:20:300791デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 16:09:290792デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 01:13:53テクスチャサイズとか
0793デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 01:48:03小さいサイズのテクスチャも準備して環境によって使い分けるように仕様ぜ!
解像度とかライティングの質とかも全部!
0794デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 10:16:102,3年くらい前のモデルに対応してなければ某巨大掲示板で叩かれるだろう。
Voodooに対応してないとかは問題ねーだろうが。
手間と対応とクォリティのバランス。
0795デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 12:14:25起動不可でも構わないけど、何が問題で起動できないのか出して欲しい。
簡単なダイアログで良いから。
0796デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 20:11:08グラボが糞過ぎて起動させません!(できるけどw)
0797デフォルトの名無しさん
2009/08/20(木) 16:54:49DirectX9.0の機能に対応していません。
とかかな
0798デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 01:26:40うん、そんな感じ。
シェーダがどうのとか。
0799デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 03:31:020800デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 06:25:01グラボでRSLが走るようになってるんじゃね
0801デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 09:11:560802デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 20:59:17とシェーダー厨が言ってみる
0803デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 12:37:37プログラマがシェーダ組むなんて過渡期の今だけだろ
シェーダ厨はその時どうすんの?デザイナに転向すんの?
0804デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 13:25:270805デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 14:19:110806デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 16:25:56なんちて
0807デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 16:58:24効率よく開発できるC/C++の時代になったけど
プログラマの仕事は減ってない。ていうか増えた。
プログラマがツクールを作って、ゲームのロジックは
デザイナや準プログラマがスクリプトで組むという形は
10年前には一般的だったけど、
ツクールの開発で多忙なのは変わらなかった。
ゲームの仕様にあわせてツクールを改造するような仕事が多かった。
今はゲームエンジンを外から買ってくる時代。
FPS以外のゲームツクールを作るために、エンジンのラッパーを開発するのが仕事。
そしてなぜか仕事量はフルアセンブラ時代と全く変わってない。
0808デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 17:01:48テクニカルデザイナとしてプログラマとデザイナの板挟みになるだけ。
実験やトラブルシューティングがメインで、プログラムもデザインも中途半端にしか関われなくなる。
0809デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 17:02:53サラリーマンは時間を売ってるんだぞ。
速くなったらそれだか仕事が増えるのが当たり前。
0810デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 17:07:37>>803に対して、デザイナでできることが増えたからって
プログラマの仕事が減る訳じゃないということを言いたいだけ。
0811デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 18:14:30シェーダがデザイナの手に渡ったら
シェーダ厨も別の仕事に専念するよって言いたいのかな
0812デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 21:41:53デザイナが、とか言ってるだけだろ
デザイナがシェーダーをやると言うのは、精々パラメーターをいじる程度か
意味も理解せず、自分の所の環境で動くかも理解せずWEBで拾ってコピペ程度
つまり企画のスクリプト調整レベルだろ
スクリプトシステムがなきゃ、”企画がスピードは10ね”
なんて言った所でゲームなんかに反映しないだろw
パラメーターいじれば変化するシェーダーが用意されていて、パラメーターをいじる以外じゃ
デザイナがオリジナルのライティングモデルをシェーダー言語で記述出切るとも思えん
0813デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 00:04:05アニメーションクラスみたいなの作って関連付けるのがいいのか
どっちで御座ろうか
0814デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 00:44:48シーン単位での管理が必要になるから組んでみて決めたほうがいいぜ
例えばよくあるこんなパターン
シーンAとシーンBはよく似たデータが必要になるけど
シーンの切替時にロード、アンロードが発生する
大半のデータはシーンAとシーンBとほとんど同じものを使うがちょっと違う
各シーンに必要なデータがわかっているのは各シーンのクラスであり
シーンAとシーンBの以降をスムーズに行うにはシーンA、シーンBのリソースを管理するクラスが必要
また、シーンAに登場するキャラAとキャラBも同じリソースを共有している可能性がありそのキャラに必要なデータを
知っているのは各キャラのクラスである
1シーンないのリソースの重複を管理するのは1シーン内のキャラA、キャラB・・・のリソースを管理するクラスが必要
・・・考えるとキリがないぜ
まず、くだらないこと悩んでないでベタでやってみて失敗してみるのが一番だと思うな
0815デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 01:09:14よく見る悩みだけど、結局最終的には両方作ったな。
始めはキャラに持たせていたが、同一キャラが多数画面に登場する際に関連づけタイプも作成した。
結局どちらで作成しても、画像オブジェクトのポインタをメンバに持っておきさえすれば、
その管理を外がやるか中がやるかの違いだけで、中身のコードは変わらないから、あんま気にすんな。
なお、関連づけの場合、つい参照カウントとかつくったりしたけれど、
大部分は画像オブジェクトを作ったときに+1しちゃって、開放は任意のタイミングで
行うことの方が多かったな……
0816デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 01:34:19これからはトータルプロデュースの時代。
これからというか、もうそういう時代に踏み入れてる。
このスレはそれについて行けずに住み分けだの何だの言ってる底脳ばかり。
一点突出型が活躍できるのはITバブル辺りまでだろ。
0817デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 01:38:20トータルプロデュースとか言って中途半端君がへらへらできたのがこの10年。
きっちり1分野、最先端を極めないと苦しくなってきたのが現代。
0818デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 02:46:27アイテムが100個以上あってその全部に固有のグラがあるときに
全部ロードするわけにもいかずどのタイミングでロードすんだよって話になって
他のゲームを色々見た結果、カーソルをしばらく合わせてるとはじめてロードしだして表示
ってゲームが多かったな
みんな考えてるんだなぁ・・・と他のメーカーに感謝した瞬間w
0819デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 03:58:22くそ重いの出来てきそうだな
0820デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 11:00:140821デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 11:10:04この組み合わせは遅いとか、このパラメタ大きくすると重くなるとか。
0822デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 12:26:37やりたい事や技術の進歩と共に、シェーダーの記述レベルで変わって行くでしょ
シェーダー言語レベルで起こせるまでの理解は要らんが
さわりだけでも算術的な理解をしてもらって、自分の理解でパラメータを触って欲しいものだね…
トライアンドエラーを延々、延々、延々して、その過程の結果を受け継がれもさぁ
一番困ったのは、PS3で遅延シェーディングが云々ってGDCで覚えて帰ってきたは良いが
そいつの数の中身は、技術の名称と理解もしてない講演のレポートだけで
3Dソフト触りながら、俺に”どこ設定すれば遅延シェーディングになるの?”だと…
0823デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 12:33:54”デザインで描画結果を制御出来ないなら意味ないね”とか、
お前が意味不明な事言ってるわ、ってなったりとか
ちゃんと遅延シェーディングとは
PS3のマルチコア設計とマルチコア処理に対して親和性が高い
シェーディングフローが、ライト成分毎とかに行い、最後に合成するテクニックだから
デザイナ視点からは、今まで通りのシェーダーが使われるだけ
って言っても、全然理解してない
お前が、レポート(誤訳だらけだけど…)してるだろw
とか、ハァ…
0824デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 12:40:54まあ気持ちはわからんでもないが、
お互い別分野の専門家なんだから敬意を持って接し合う方がいい
0825デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 13:18:58ゲームという制約があるデジタル製作に対して敬意を払ってない奴が多すぎ
芸術やりたいならゲーム業界から消えろって思う
0826デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 14:08:52技術には自信あるんでしょ?
0827デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 15:43:45この勘違い野郎を排除しない限り日本のゲームはダメだわ
0828デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 16:03:200829デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 16:06:450830デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 16:19:48多分お前が敬意払うに値しないだけかと
0831デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 16:30:00人を楽しませてなんぼ
0832デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 16:36:540833デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 16:54:330834デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 17:05:05でも827は芸術を高尚なものだと勘違いしているっぽい。
芸術なんて所詮は「面白い著作物」でしかない。
0835デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 17:38:100836デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 17:50:47スケジュールやコストや他人とのやり取りなんか関係ない
仕事でゲームを作るのとは、全部正反対
0837デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 17:54:11ソートアルゴリズムのようなモノ
”必要なら”空気を吸うが如く当り前に使えば良いだけ
なんか数匹、シェーダー使える == ゲーム作れない
って決め付けてる、自身の低レベルを必死に守ろうとしてる奴が居て、ウケルw
0838デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 17:55:30制約の中で作られる芸術は数多くあるよ。
0839デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 17:57:41だからアホな仕事をしてても許される、敬意を払わない方が悪い
なんて超下らない理屈を言い出す程
スキルも無い、勘違い芸術家くずれなのが多いw
各職種としての最低限以上の仕事をこなすからこそ、敬意が生まれる
敬意ありきで、好き勝手、アホ行為を許すなんて馬鹿の理屈にしかみえん
0840デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 18:01:28ゲームは商品
だと思うが、国語の乱れ、とまではいかないか…
0841デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 18:09:17結果として出てくるのが芸術かどうかなんてどうでもいいはなしで。
自分(自分の作品)を理解してもらおうという思いが強すぎると
他人を理解できないし、ましてや楽しませることはできないよ
ってこと。
0842デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 18:12:56ゲームプログラマなんて、使えない奴だろw
0843デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 18:14:59ネット周り、インターフェース周りとかいろいろあるだろ
0844デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 18:21:13なんて言いだすか?
言わないだろw
シェーダーを使えない、シェーダーを使えるべき部分を担当してる奴の
保身の言い訳にしか聞えない
0845デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 18:50:13MoMAに収められた商品は多数あるわけだが……
0846デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 18:55:49発進する側と捉える側の違いだけでしょ
芸術家が作品作っても、金で売ってくれって奴もいるし
企業が商品作っても、芸術だと言いだす奴もいるだけ
0847デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 18:58:50そんなのねーだろ
商品を、どう評価するのは商品を買う側の勝手だが
商品を作るか、作品を作るかは作り手が決める
0848デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 19:02:28ゲーム会社勤務者が作品作ってると言う意識ならド三流を通り越して、なんちゃって
0849デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 20:20:28シェーダー好きさん、こんな話に付き合わずにもっとクオリティーの高いアルゴリズム開発するといいぜ。時間の無駄だ
シェーダー厨、そういう事はシェーダー使いこなしてから言え
シェーダー嫌いさん、まぁ試しにちょっと遊んでみようよ
芸術、商品…それどんなスレチ?
0850デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 20:22:470851デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 21:59:20プロジェクトとして求められる事が決定したからやってるだけ
好きだから使おうってのは、最初の技術選定段階でキッカケなら良いかも知れんが
運用決定はディレクターやデザイナと協議して採用は決めるだろ
>850
一つある
ライト、カメラによる全パターンをテクスチャにする
実用性は全くないけどw
0852デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 22:03:09ただのコーダーじゃんw
0853デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 22:24:38シングルトンにしてまいかい参照するのか、オブザーバーを使うのがいいのか
いまいちパターンの使い方がわからんス
>>814,815
レストン
結局、画像自体はフライウェイトを使って管理して、キャラには画像クラスの参照のリストをひとつのアニメーションとして持たせることにしたぜ
0854デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 22:28:30そっくりお返しするわw
要は、自分勝手に、自分のレベルでしかやれない
それがクリエイター様でござい、ってでも言うつもり?w
シェーダー使うと、チームで決ったら
そのシェーダー使う中での裁量はあるに決ってるだろw
負荷やゲーム内容に合うなら、デザインと打ち合わせして好きな表現が出来るぞ
シェーダーも使えない不自由な表現しか出来ないくせに
コーダーとか言えば、自分はシェーダー使わなくとも凄いんだぜ、とでも言いたいのか?w
ほんと、低レベルな奴は言い訳ばっかだな
0855デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 22:31:29はぁ?
int main()
{
USER_DATA dat; //←ここ
初期化
while(){
内容更新
描画更新
}
終了
}
ここにあれば問題ないじゃん
ちゃんと引数で下に渡していけよ
グローバル変数なんて頭悪いもの、はじめから使う気で組むなよ
0856デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 22:35:47コーダーではないゲームプログラマが吠えるのでしたw
0857デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 22:39:05グローバル変数が頭悪いというのはともかく、
引数で下に渡していく場合、
static USER_DATA dat; //←ここ
int main()
{
初期化
while(){
内容更新
描画更新
}
終了
}
と、実際問題どう違うのか俺にはよくわからないんだが。
0858デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 22:42:34固定パイプラインと同じ結果になるシェーダーが、他のプログラマで用意されていて
関数コールするだけで理解していなかった、コーダーではないゲームプログラマはクリエイティブな仕事を続けるのでしたw
とかに100ゴールド
0859デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 23:16:17は?なにやってんの?
そんなことしたら
static USER_DATA dat;
int unko()
{
memset(&dat,0,sizeof(USER_DATA));
}
int main()
{
//略
}
//ヘッダ
extern int unko();
なんてやりだしたら悪夢のはじまりだろ
0860デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 23:17:080861デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 23:18:540862デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 23:52:50あの、色収差ってアレですよ
ガラスの表裏が平行になってないと反対側の風景が青や黄色のにじみが付いたように見えますよね
アレを表現するにはどうすればいいですか?
シェーダー使うにしてもどんなアルゴリズムにすればいいのかさっぱり・・・
0863デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 00:23:41なんか釣りっぽいが一応説明しておくと真面目にやるなら光線を追跡して
なおかつ物質の密度と屈折率を考慮に入れる必要がある
ここまで言えば嘘八百の上に成り立ってるリアルタイムレンダとは
根本的に次元が違う話だとわかるだろ
0864デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 00:25:370865デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 00:59:05つまり嘘八百で色収差を作ればいいってことですか?
0866デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 01:18:35かわいいなお前らw
微笑ましい
0867デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 02:17:54フォトンマッピング使えば物理的に嘘ついてないレンダリングはできるけど
その分時間かけないと誤差は大きくなる。
0868デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 07:32:120869デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 08:06:20使う使わないという選択肢があるのはなぜ?みんなPCの話をしているのか?
0870デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 08:42:30あと携帯機もあるけどね。
0871デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 09:48:360872デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 09:49:490873デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 10:35:05・17msごとに画面書き換え
・mainループで毎回17ms前提で座標計算
↓
�@・17msごとに画面書き換え
・前回main処理が25ms掛かったので25ms前提で座標計算
�A・mainが終わったら画面書き換え 最悪67msになったら画面書き換え
・前回main処理が25ms掛かったので25ms前提で座標計算
どっち?
あと倍速モード付けた時に、8ms前提でmain処理させるのか、それとも17ms前提のmain処理を2回やるか?悩む
0874デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 11:43:30触れていない所が、このスレのレベルを如実に表しているな。
実際やるには、>>864の方法がいいだろう。
RGAのそれぞれについて、異なる屈折率で屈折エフェクトを掛けるもの。
nVidiaのサンプルも同じだった。
内容から、固定パイプラインでは実現は難しいだろう。
問題点としては、環境キューブマップを用いる一般的な屈折エフェクトでは
入射時の屈折のみで出る方は考えられていない。
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cc/Prisma.png(これの出る方)
水面などにはいいだろうが、、
0875デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 11:55:36いいぞ!もっとやれ!
0876デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 12:25:21速度v = 100/1000 [px/ms]
1[F]=17[ms]だから
v = 17*100/1000 [px/F]
つまり1Fごとに17*100/1000[px]移動させればいい
処理落ちしたらロジックだけ更新して描画を一回スキップ
倍速モードは二回ロジック更新
GUIのゲーム作ったことないけどたぶんこんな感じであってるだろう
0877デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 14:42:46見た目のゲーム速度が何を意味しているか不明だが、移動量だと勝手に判断する。
10〜20年前のシューティングなんかは、ループ回数での処理が多かった。
例えば全体のループ1回で1度動くのを登場するオブジェクトの最高速と見なして、
自機の移動は4カウントに1回とかそんな感じ。
処理オチした場合は、大抵次のループ時間に繰り込むので、一気に速度が1/Nになったりした。
もともとVSYNC割り込みで描画したりしていたから、これが都合が良かった。
873の環境がなんだかは知らないが、今時のPC用OSでシステムをおこすのなら
ループカウント制御じゃなくて時間制御にすればいいんじゃないか? 倍速で悩むこともないし。
これだと前回のループの開始時間から今回のループの開始時間までの経過時間分処理を行うから
遅い環境でもオブジェクトの移動量は変わらない。ただしパターンがコマ落ちする。
0878873
2009/08/24(月) 14:51:11�Aってこと?
0879デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 14:53:51いきなりワープしたらゲームにならん場合もあるだろう。
0880デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 15:04:35描画ループはコマ落ちだろ
環境によって、ゲーム内結果が変わるのはどうか。
0881デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 15:28:09Quake 3/OpenArenaもそんな感じだったような...
0882デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 18:07:34いくら描画だけスキップしても追いつけなかったりする。
そういうときは、10回連続スキップしたら1回は描画とかの方が良い。
0883デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 18:38:34そんなレアケースの話を持ち出さなくても。
大体描画処理よりも衝突判定の方が重いシューティングなんかがあるとしたら、
設計か企画を間違っているような気がする。
ていうか、衝突判定が間に合わないシューティングってもう、
「遅いPCでもフィーリングをなるべく同じにしようとして頑張る」
とかじゃなくて「遊べないからあきらめろ」の範疇だろ。
0884デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 19:33:11ユーザーの視点に立つことが大事だよね。あくまでゲームなんだから
0885デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 21:36:020886デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 21:38:060887デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 22:44:18自分にもできそうなところから模倣してその先へ一歩も進もうとしない奴が多いから嫌い
0888デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 23:05:16横シューの方がギミックが面白くて好きだ。
0889デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 23:25:12消えろ
0890デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 23:34:00アインハンダーは好きだけどね
0891デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 23:45:37企画が間違ってるって言われたら個人で作ってる意味ないっしょ…
これだと売れないとか、環境を選ぶからダメだとか、そういった
全ての柵を振り切って自由に作りたいから個人的にやってるのに。
まあそれは置いといても、メインループが非常に重い場合は、
描画スキップだけだとプレイヤー側からはひたすら画面が更新されないだけの
状況が続くから固まったみたいに見える。だから、たまには描画。
0892デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 00:39:22タイマーで16ms毎にメインループを実行するようにするとティアリングが発生する。
どうすれば。。
0893デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 01:36:06速度と時間から割り出せば良いだけじゃね?
馬鹿なの?
固定フレ厨って低脳に多いよね。
何のメリットもない固定フレームを何でわざわざ選ぶのかね。
0894デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 01:42:110895デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 01:45:28描画よりもあたり判定が重いゲームってすごい興味があるんですが、
どこかでみられますか? >個人で作られているというそのゲーム。
0896デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 02:08:580897デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 02:24:480898デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 08:51:52例えば exceptionという豆腐ゲーのconflictというバージョンはそうなる。
3D空間上の場合は非常に大量の敵が出せるんで、設計次第ではまだありそう。
0899デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 09:19:430900デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 12:14:56どうせ仕事でも公私混同するだろうから絶対にプロジェクトメンバーに居てほしくない人材だ
0901デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 14:15:440902デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 14:19:410903デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 14:22:37フレーム厨はいい加減にすれば?
馬鹿なの?
頭悪いの?
固定フレーム使わなくてもアニメーション保てるのに何言ってんの?
荒らしたいだけなの?
ニートなの?
0904デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 14:24:46つーか非固定フレームでゲーム作ってる奴って変な髪型したのが多いと思う。
0905デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 15:29:570906デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 17:22:14でおk
0907デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 18:18:00淫TEL厨って自分が持ってるCPU基準だよな。
淫TEL厨って>>906みたいな変質者しかいないの?
0909デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 18:24:15早く4コアが限界近くまで回ってるの見てみたいし。
0910デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 18:26:280911デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 18:28:18馬鹿なの?
頭悪いの?
0912デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 18:31:160913デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 18:47:08「デザイナー」の使い方へんだぞ?
0914デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 19:03:06GPUなら頭打ちするだろうが、CPUは余裕ありそう
4コア均等に負荷100%って、けっこうメンドウくさくね?
2コアやシングルのときの効率落ちそうだし
0915デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 19:09:150916デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 19:11:28* 衝突判定を軽くする。対固定オブジェクトであればBSPを使うとか、
Octreeとか、複数フレームに衝突判定を分けるとか、SSE使うとか、整数演算にするとか。
これぐらいすれば、数千個のオブジェクトの衝突判定をほぼ総当たりでできた。
数万個となれば、CUDAやPhysX(ハードウェア)など。
* メインループのFPSを描画ループのFPSよりも下げ、
描画ループでは、メインループのフレーム間のデータを線形補間して描画。
0917デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 21:16:15昭和の人間にとってはそうだろうよw
最近ではマルチコアを想定したゲームが普通に出てるし。
ロスプラの状態でも探してみろやカス
0918デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 21:20:51だったらCでマルチスレッド作ってウェイトなしの無限ループ書けば?
馬鹿なの?
もう人生終わってるの?
ム板にいるなら30分もあれば書けるでしょ?
リア厨房なの?
0919デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 21:22:02後の祭りにデザイン厨が再び登場w
0920デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 21:23:31マルチコア厨は消えろよ
古き良きゲーム開発の伝統を汚すな
0921デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 21:30:52シングル厨乙
そーだよな、シングルいいよな
どーせお前は一生シングルベッドだろww
お似合いだぜwww
0922デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 22:50:100923デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 22:55:33そんなことしてもCPU負荷はほぼ変わらず、GPU負荷が増えるだけだろ
0924デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 22:59:360925デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 23:05:264人打ち麻雀させればいい
0926デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 23:12:020927デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 23:14:490928デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 23:19:37自分の番以外はぼけ〜っとしてる雀士って居るの?
0929デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 23:45:080930デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 23:49:42{
a*=2;
a/=2;
}
って書いたプログラムを4つ起動すれば4コア全部負荷かけられるだろ。
さっさとやれ。
0931デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 23:55:52main()
{
while(1);
}
0932デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 00:18:35CPUに負荷かけるより楽しい事知らないの?w
0933デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 00:23:43かっ、勘違いしないでよね!
べ、別にアンタが人間じゃないと言ってるんじゃないんだからね
私自身が人間だと言いたいだけなんだからっ!
0934デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 01:01:10while(1) {
fork();
}
}
0935デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 01:09:19初心者はそんなもんだw
0936デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 11:04:570937デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 11:15:41自分が気に入らない奴は全部夏厨だと思い込む厨。
0938デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 12:01:39殺鼠剤使われたくなかったらチューチュー言うな うっとおしい
厨増えてるのは事実だろうが
0939デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 12:12:090940デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 12:49:19刺激的さ クラクラしちゃう
0941デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 12:52:38汐風すりぬけ
スケードボードにのって
むかえに行く 待ってておくれ
君は僕のあこがれの人だよ
0942デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 13:06:20恋する季節
ビーチク・パラソル
ひくくして かくれろ
アイスクリーム ユースクリーム
好きさ お嬢さん お嬢さん
0943デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 13:22:21チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー
チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー
チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー
チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー
チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー
チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー
チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー
0944デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 13:42:42何か知らんが『厨』をNGワールドに指定すれば幸せになれると思うよ。
0945デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 13:50:580946デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 13:52:37ロストプラネットというゲームはマルチコアを想定して開発されているよ。
限界まで酷使できるかは知らないが。
ゲームウォッチにも少し記事が載ってるし、見てみると面白いかも。
タスクシステムになるのかな。
結構工夫してるみたい。
0947デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 13:59:02次スレ案
【ム板の】ゲームプログラムなら俺に聞け3【激戦区】
【新時代の】ゲームプログラムなら俺に聞け3【エキスパート達】
【プログラマ】ゲームプログラムなら俺に聞け3【デザイナー】
【厨房】ゲームプログラムなら俺に聞け3【禁止】
0948デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 14:04:120949デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 19:18:37ゲ製でやれやクズ共
0950デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 19:38:500951デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 19:39:300952デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 19:40:110953デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 19:40:530954あぼ〜ん
2009/08/26(水) 19:41:370955デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 19:42:460956デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 20:09:04荒れている900あたりが自作自演に見えるくらいアホっぽい
0957デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 20:16:17最近のトレンドはシェーダーなのね。
0958デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 20:28:450959デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 20:38:400960【厨房】ゲームプログラムなら俺に聞け3【禁止】
2009/08/26(水) 20:40:17一応質問も受け付けます。
厨房の方はご遠慮ください。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
※テンプレは>>2以降参照
0961デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 21:06:560962デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 21:07:51ナルトの26巻あたりを思い出した
0963デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 21:11:030964デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 21:20:46通販
0965デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 21:49:140966デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 21:49:560967デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 22:00:430968デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 22:02:200969デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 22:12:230970デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 22:13:030971デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 22:26:400972デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 22:30:200973デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 22:31:400974デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 22:37:150975デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 22:39:120976デフォルトの名無しさん
2009/08/26(水) 23:00:420977デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 00:05:300978デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 00:11:040979デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 00:18:540980デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:25:520981デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:26:330982デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:29:000983デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:30:040984デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:33:410985デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:43:090986デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:50:540987デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:51:360988デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:54:240989デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 01:57:230990デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 02:20:590991デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 02:35:380992デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 02:36:390993デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 02:38:010994デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 02:40:55/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ) どうしてこうなった・・・
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|.....||__|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった!
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0995デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 02:41:56/ / ___
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0996デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 02:56:10∧_∧ (´<_` ;) ・・さ、流石だな、兄者
( ´_ゝ`) / ⌒i
/ \ / ィ | |
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__ _/ Prius // FMV // VAIO // Mebius // LaVie /____
\/_/ ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄/
_ /ThinkPad //WinBook//DynaBook//Libretto // Presario/
\/_/ ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄/
_ / Inspiron //Endeavor//InterLink // Evo //Let'sNote/
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└────┴────┴────┴────┴───────コ.│
0997デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 02:56:51/ヽ /ヽ
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0998デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 03:01:08´.
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0999デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 03:01:56↓
1000デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 03:03:11ザッ ;;''';;';'';';';;;'';;'';;; このスレは終了かい
;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;;
このスレは終了かい ,.〜^,.〜^,.〜^..〜^ ザッ
⌒vv⌒yv⌒vv⌒yv⌒vv、
, '´ ̄`ヽ −^, '´ ̄`ヽ −^, '´ ̄`ヽ スモークチーズはあるかい
ザッ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄`ヽ
,‐ '´ ̄ ̄`ヽ__‐ '´ ̄ ̄`ヽ _‐ '´ ̄ ̄`ヽ ザッ
-‐ '´ ̄ ̄`ヽ、 -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、 -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、
/ /" `ヽ ヽ \ / /" `ヽ ヽ \ / /" `ヽ ヽ \
//, '/ ヽハ 、 ヽ //, '/ ヽハ 、 ヽ //, '/ ヽハ 、 ヽ
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