【C++】 DirectX初心者質問スレ Part24 【C】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 22:06:29これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part23 【C】
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1242977486/
0002デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 22:28:04大學生の孫に「退屈しのぎに遣って見たまへ」と勸められた弐チヤンネル。
當初は「こんな電腦?示板、何たる幼稚加減」と莫迦にしてゐたものの、
遣つて見ると存外に面白ひ。
華やかな色彩の髪と目を持つうら若き乙女に「ゆとり乙」と何度と無く罵られるにつけ、
食ふや食はずやで慌しく過ぎ去つた學生時代が自ずと思ひ返され、
「戰爭さえ無ければ、小生もこのやうな青春が送れたやも知れぬ」と獨りごちる事も屡々。
すつかり?となつた今では、孫の部屋から白銀色の電腦計算機をせしめては書齋に篭もり
存分に「祭り」を堪能する毎日を送つている。
「小四女兒遺棄事件」なるスレツドを拜讀した際には、その餘りに不憫な境遇と過酷な
運命に落?し、臺所で葱を刻む家内に「かような理不盡が許されて良いものか!」と
熱辯を振るって呆れられる始末。年甲斐も無い、とはこの事と後で赤面する事しきり。
下手の横好きとは云え「繼續は力なり」の言葉通り、最近ではブラクラの回避や
コピペの管理にも慣れ、「好きこそものの上手なれ」を座右の銘として弐ゲツトに勵んでいる。
同年代の友人達が癡呆や重い病に惱まされる中、老いて尚矍鑠としてオフ會に向かえるのも、
偏に弐チヤンネルの御蔭かと思えば、再三に渡る「半年ROMつてろ」の罵り文句も、
何やら「まだまだ死ぬには早いよ」と言われているやうで愉快極まれり。
一つ間違えれば自らが乗り込んでいた機體と同じ名前を持つコテハンに出會える日を
樂しみにしつつ、今日もデスプレヱに向かう。
それでは、弐ゲツト。
0003デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 11:51:530004デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 21:08:35メソッドとソフトウェアフラグだけはグローバルに置かないとエラー終了する
何故?
クラスのメンバに含めるのは無理?
0005デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 21:22:460006デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 02:08:520007デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 09:00:000008デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 09:12:22>>4のソースは悪いのは確定だが。
0009デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 10:03:48同じPCで市販のゲームというか無料MMOなんかを見ると
どれもこれももっと大量のモデルを表示してるように見えるのですが
それでも十分な速度が出ています
これらはどうやってるのでしょうか?
モデルを細かく分割して、視野に入るものだけを描画とかはしています
何か根本的に別の描画方法だったりするのでしょうか?
0010デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 10:37:33どう重いのか、メッシュの数やポリゴン数、シェーダー使ってるかやFPSはどの程度なのかまで網羅されてないとな
結論から言うとDrawSubset以外の描画は無いけどな
0011デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 10:59:190012デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 11:13:22渡している文字列 (char*) をデバッガで確認するとちゃんとなってます。
プロジェクトのプロパティで、「文字セット」は「設定なし」になっています。
0013デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 11:15:48やっぱり文字化けしているのです。DrawText にそのままわたしても、char* と wchar_t* どちらも文字化けします。
0014デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 11:16:18・1つの炎を表現するのに、DrawPrimitiveUPを1回使っています。10個程度の炎を画面に出しています。
・ポイントスプライトを使っています
これで、100個程度のポイントスプライト×10炎 を表示していうのですが、動作の重さで疑問点があるのです。
描画にかかる時間(DrawPrimitiveUPを呼び出す前から、Presentが終わるまでの時間)を測っていると
・画面に大きく映るように、カメラの視野角を変えた場合
・画面にすごく小さく映るように、カメラの視野角を変えた場合
で、後者のほうが遅いのです。
前者だと10ms、後者だと17msくらいになります。
比較する際、カメラの視野角以外は一切変えていません。
何かしら「ポリゴンは小さく表示しすぎると遅くなる」などの制限があるのでしょうか?
0015デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 11:31:36s_hModD3D9 = LoadLibrary( L"d3d9.dll" );
のように、Direct3DのDLLなどを動的に読み込んでいました。
昔の本などによると、あまりよろしくない手法で、だからこそ
「対応したDirectXがインストールされていないマシンだと、DLL不足を指摘するダイアログがでて終了するので、ユーザーにわかりやすい警告ダイアログを出せない」
とかされていたような・・・
0016デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 11:54:00自前の警告を出すためにプログラムからロードしろって事?
0017デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 11:56:000018デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 13:21:10はい、画面内に視野角が広くても、狭くても、全ておさまっています。
頂点シェーダの負荷は変わらないでしょうし、
ピクセルシェーダの呼び出し回数はむしろ大きく映っている方が多いはず・・・
と悩んでいるところです。
0019デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 13:24:56あと50円上がったら利食いしますのでそれまで上げてください
0020デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:04:50ポイントスプライトが大きいが為に
殆どのピクセルのZテストが通らなくなって
結果、更新されるピクセル数が少なくなってるとか。
0021デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:35:05メモリ上に展開してそこからsurfaceに変換して、たくさんのアイテムやキャラクタが
存在するわけですけど、それらはまとめてバックバッファのsurfaceにupdateSurface()
を使って描画しようと企んでいるのですが、一つ問題がありまして
というのは、この様にsurfaceにばかりたよって描画してしまうと、アルファブレンディング
が出来ないということです
surfaceをアルファブレンディングしてバックバッファに書き込むということさえ出来たら
いいのですが、textureやらsprite辺りが全く理解できていないので分かりません
全部textureとして持ってspriteに描画すれば解決しそうだというのは分かるのですが、
surfaceとして持てるものをわざわざ全てtextureとして持つのは少し躊躇いがあります
何かいい方法はあるでしょうか
0022デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:38:38小さく薄いパーティクルを無駄に数を出しがちじゃね?
炎・煙・水しぶきとか形のあるものはランダムに角度付けたいじゃん。
0023デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:40:41バックバッファ更新用の
キャラクタが描かれたサーフェイスは
どうやって作っている?
そこにキャラを描く際、アルファを
反映させればいいんじゃないの?
0024デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:43:41画像データをサーフェイスに溜め込んで、描画はStreachRectやりきりたいということですね?
そんな手法でいろいろやろうとしてるのは世界であなただけです。だれもノウハウ持ってませんよ。
0025デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:49:09実はまだ作っていはいないんですが、色々と調べたところ
1. 空のsurfaceを作って、lockrectして色情報を書き込んでいく
2. D3DXLoadSurfaceFromMemoryを使う
この二つが候補に挙がっていまして、2.を使おうと思っています
MSDNを良く見ると、ここでアルファを設定できるみたいですね
これでUpdateSurfaceの時にうまく動くのですね?
今の段階では必要になるかは分からないですが、アルファ値が動的に変わるような
surfaceの場合、既にあるsurfaceのアルファ値を変えられるのか、それとも
また新たにsurfaceを作らないといけないのかどちらでしょう?
0026デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:52:06その通りです
普通はspriteにtextureを描くのでしょうけど、どうもそれらの正体がはっきりとしなくて使い渋っているのです
加えて、メモリにある色情報からtextureを作成する方法も分からなかったのも原因の一つです
0027デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 21:09:19サイズ分のテクスチャを生成して
ロックして色情報を書き込むだけでいいだろ
0028デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 21:10:28DrawPrimitive
をセットで何回も呼び出すよりも
CPUでそれを1つのトライアングルリストにまとめて
DrawPrimitiveUP一回で描画する方が速いのですが
これはストリームソースの使い方が間違ってるでしょうか?
0029デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 21:58:05DrawPrimitiveのオーバーヘッドの影響かな?
頂点数を相対的に増やしていけば、
その差は縮まるんじゃないかなぁ。
0030デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 21:58:510031デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 22:24:39なんか挙動を見る限り入ってなさそうで・・・
0032デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 22:56:41頂点数と転送回数のバランス次第ではありえるということですね
ありがとうございます
0033デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 23:07:15そもそもシェーダからグローバルメモリへの
書き込みは出来ません。(DX10はしらね)
0034デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 23:41:51varyingみたいに使えればなーと思ったんですが
やはりVSから構造体に詰めて渡すしかないんですね
ありがとうございます
0035デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 23:52:10そもそもそれぞれが並列処理で動いてるのにグローバル変数をどうやって管理するつもりだったんだ?
シェーダーは逐次処理でまわってるわけじゃないぞ。
0036デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 01:49:39どうやら一定量超えると動かないみたいなのですが、これは容量オーバーなのでしょうか?
0037デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 01:57:190038デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 02:05:590039デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 09:39:40情報不足で申し訳ない。
加算合成なので、Zテストはしていないんです。
ただ、どちらにしろそれが「小さい方が遅い」結果にはつながらない気がしますね。
>>22
むしろ角度をつけないのが良い。とか思っていましたが、そういうものでしょうか。
確かに飛び散る火の粉がいつも同じ形なのは問題かもしれませんね
0040デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 09:43:47拡大時は元の解像度より上がってフィルタがかかってない
そういうフィルタ設定でテクスチャを張ってる前提だけど。
テクスチャ外してみたらどうなるよ
0041デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 13:11:040042デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 13:18:28ミップマップの生成はD3DX_DEFAULTで、拡大も縮小もLINARです。
テクスチャ外しても再現しました。
視野角ではなくカメラからの距離(遠くなり、小さく描画されている時の方が遅い)でも、再現しました。
それと、パーティクルの生成数を10倍にしたところ、「大きく映っているほうが遅い」という常識的な結果になりました。
つまりまとめますと
「描画量が少ないと、小さく映っているほうが遅い時がある」
って感じですね。
これだとロジックのどこかにバグがあるかと思われるかもしれませんが、本当にカメラ位置しか変えずにコンパイルしています。
描画量が少ないと。といっても、毎フレーム100個ほどのポイントスプライトを描画しているんですけどね。
500個にしたら逆転しました。(小さく映っているほうが速くなりました)
0043デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 14:35:03サンプルのInstancingなのですが、技法3、定数のインスタンス化の処理はあまり意味ないように思えるのですが
これって効果あるのでしょうか?
for( int nRemainingBoxes = 0; nRemainingBoxes < g_NumBoxes; nRemainingBoxes++ )
{
// set the box Instancing array
V( g_pEffect->SetVector( g_HandleBoxInstance_Position, &g_vBoxInstance_Position[nRemainingBoxes] ) );
V( g_pEffect->SetVector( g_HandleBoxInstance_Color, (D3DXVECTOR4*)&g_vBoxInstance_Color[nRemainingBoxes] ) );
// The effect interface queues up the changes and performs them
// with the CommitChanges call. You do not need to call CommitChanges if
// you are not setting any parameters between the BeginPass and EndPass.
V( g_pEffect->CommitChanges() );
V( pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4 * 6, 0, 6 * 2 ) );
}
0044デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 15:19:18サンプルをみたが、1(HWInstancing)以外は
あまり意味はないな。
1の比較対象として、用意しているに過ぎない。
特に3は、普通に描画してるだけだな。
0045デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 15:39:452だとDrawPriitiveを減らせる効果はあるぐらいですかね
同じモデルを複数回描画するのを効率化したいのですが、
ハードウェアインスタンスを使えたら使う、使えなければ普通に描画するしかないということでしょうか?
0046デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 15:54:08頂点にID持たせてつなげてビデオメモリに転送しとく奴だっけ?
板ポリゴン大量に扱いたいけどハードウェアインスタンス使えないって時に結構使えて気もするが
0047デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 16:01:072はそうだね。
無駄重複が大量にあるのは、
キモイな。
1は、メッシュx1、DrawPrimitive x1
2は、メッシュxN、DrawPrimitive x1
3は、メッシュx1、DrawPrimitive xN
4は、メッシュx1、DrawPrimitive xN
かな。
0048デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 16:10:09そうだね。HWのそれ以外
DPを減らす方法は無いと思う。(D3D9)
ただ、サンプルの2はボックスの頂点データを
そのまま大量に複製しているように見えるが、
座標データを定数や頂点テクスチャに移せるなら、
頂点バッファは純粋にインデックスのみって構成も
可能だよね。
これがいけるんならサンプル2も、対象に入りそうだな。
0049デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 17:06:01C言語が必要になり、根っからの文系人間が「Cの絵本」という本でもってプログラミングに挑戦しています。
if文のところで、
#include <stdio.h>
main()
{
int s = 65;
printf("あなたの点数は%d点です。\n", s);
if(s < 70)
{
printf("平均点まであと%d点。\n", 70-s);
printf("がんばりましょう!\n");
}
else
{
printf("よくできました!\n");
}
}
という文を作りました。
ここから月数に応じてコメントを表示するプログラム(1月ならばwinter、3月ならspringといった具合に)を作りたいのですが、どのように変化を加えればよいのでしょうか?
月は1月〜12月までなので、13月以上と1月未満の数値を打ち込んだ場合はerrorと表示させたいです。
よろしくお願いします。
0050デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 17:09:520051デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 18:05:34UpdateSurfaceでコピーするのは
どっちが速いですか?
0052デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 19:11:09struct VERTEX
{
float x,y,z;
DWORD color;
enum{ FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE };
};
IDirect3DVertexBuffer9* pvb = NULL;
Graphics->GetDevice()->CreateVertexBuffer( sizeof(VERTEX)*3, D3DUSAGE_DYNAMIC, VERTEX::FVF, D3DPOOL_MANAGED, &pvb, NULL );
ってやってるんですがCreateVertexBufferを呼んでもpvbがNULLのままで・・・
エラーではD3DERR_INVALIDCALLが返ってきてます.
MSDNみると
メソッドの呼び出しが無効である。
たとえば、メソッドのパラメータに無効な値が設定されている場合などである。
とあるのですがおかしいところも見当たらない気がします.
どこか他で不具合出てるのでしょうか・・・.
思い当たる節がないので困ってます
0053デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 19:21:20D3DPOOL_MANAGEDをD3DUSAGE_DYNAMICでは作れなったかったきが気がする
D3DPOOL_DEFAULTが推奨
0054デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 19:27:29D3DPOOL_MANAGEDのままで使用方法に0を指定するのも有
0055デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 21:22:560056デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 21:52:41005752
2009/06/25(木) 21:54:53CreateVertexBuffer解決しました.
Usageを0にしたのと
D3DPRESENT_PARAMETERS構造体の
AutoDepthStencilFormatをD3DFMT_D24FS8にしていたのを
D3DFMT_D24S8に変更でいけました.
0058デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 22:29:41秒間60回入力を拾っても、描画の垂直同期待ちとかで
一瞬予定通りに拾えない時間帯があると思います。
(ペイントソフトを作ってマウスで線を描くと、線が切れる部分が出る)
自分はマルチスレッドで入力を回収し、バッファにためておくことで解決しようと
考案中なのですが、みなさんが他に良い方法を使用していたら、教えてください
0059デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 22:32:430060デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 00:06:10変なことやらないほうがよくね?
仮に1フレームで押してる・押してないと2つの状態がとれたときにそれはどっちが優先なの?
たまに押した状態がくっついてるような変なアプリみるけど
それって小細工のたまものだと思うw
0061デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 00:11:20入力履歴の配列が得られる。
これで何時押されて、何時離されたか
判断出来る。
0062デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 01:22:240063デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 08:58:01入力はスレッドでやり、スレッド優先度を高くしておく。
ただしそのままだとそいつが処理を食ってしまうので、きちんとWaitEventやらで沈黙することが大事。
0064デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 19:04:47テクスチャとかマテリアルでアルファ値が設定されていないものを
任意のアルファ値で半透明に表示する方法はないですか?
0065デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 19:07:38マジで。
固定シェーダ(笑)でもできるけど、面倒この上ないよ
0066デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 19:10:32そろそろ勉強したほうがいいのかな
どこから勉強すりゃいいのかよくわからんのだが
0067デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 19:10:40シェーダーでやった方がいいな
0068デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 19:12:48SetTextureStageState( D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1 );
SetTextureStageState( D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CONSTANT );
別に面倒ってほどでもないなあ
0069デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 19:14:39エフェクトからやれ。
エフェクトファイルは必須だから。
0070デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 19:19:250071デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 20:24:01はぁ?
ていうか今日はじめて今日できる
ウンコする時間も考慮すると後3〜4時間?
余裕過ぎる
そんな程度
0072デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 21:27:55気持はわかるが、マジでシェーダオンリーにしたほうがいい。
本気で。
俺も固定シェーダにこだわってゲームつくってたけど、プログラマブルシェーダに移行したら天国だった。
0073デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 21:39:470074デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 22:17:20いきなり高度なことやってるページばかりしかなくてこまる
0075デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 22:19:11○固定機能
間違った用語を平気で使い続ける馬鹿って何なの?
0076デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 23:03:470077デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 23:24:27好きなもんを好きなように使っておけとしか言えないが。
0078デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 23:31:04http://www.google.co.jp/search?q=%22%8C%C5%92%E8%83V%83F%81[%83_%22
0079デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 23:36:47適当な言葉がないのも事実。
固定シェーダでいいんじゃないの。
0080デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 23:39:210081デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 00:39:430082デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 01:02:270083デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 02:46:10こだわるところじゃない
0084デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 02:49:13「演算シェーダ」「ハルシェーダ」「ドメインシェーダ」の
三つのプログラマブルシェーダと
テッセレーションを行うための「固定機能シェーダ」が新設されるそうな
もう紛らわしいから固定機能パイプラインは無かった子にして良いよ
0085デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 07:12:240086デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 08:20:06良書が増えるといいねぇ
0087デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 12:36:050088デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 12:40:390089デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 12:44:250090デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 13:00:260091デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 19:52:46std::maxとstd::minと衝突するってやつか?
NO_MINMAXでぐぐればいけた気がする。
0092デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:09:130093デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:03:18vectorとか標準ライブラリ作った人なんでこんな名前にしたんだと思った
std::〜っていちいち書くぐらいしかないのかな?
0094デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:32:35STLだけ差し替えたりするし。
0095デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:46:050096デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 12:42:29DirectXのmin maxはマクロだから、std::つけてもエラーが出る。
0097デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 16:29:550098デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 23:07:23コード側でそれを、否定・論理積を使ってトリガ情報に加工して使おうとしています。
当該処理はDLLに放り込みました。
それを、Win32コンソールアプリケーションをドライバにしてforループでガンガン回しながら
テスト実行してみたところ、ベタ入力もトリガ入力も正しく取れるのですが、
本番環境のWin32アプリケーションに組み込んでみたところ、
トリガ入力がベタ同然の振る舞いをするようになってしまいました。
理屈の上では、メインループでどれだけの時間がかかろうと、かかるまいと、
GetDeviceStateが押された瞬間にキーが押しっぱなしでさえあれば
トリガとしてのふるまいをしてくれるはず・・・と期待しているのですが、どうにもなりません。
これって、いわゆる「直接入力における取りこぼし」ってやつなんでしょうか・・・
0099デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 01:46:34農民「ノー…アイ アム ア ファーマー…」
外人「オウマイゴー アイムソーリー ユーアープアー」
0100デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 03:09:45実を言うとそこまで深く突っ込んで調べたことが無い。
そのテスト版のプログラムもし公開できるものなら見てみたいよ
0101デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:24:25メインの処理のキー入力を勝手にとってくるもんなの?そーゆーのって?
0102デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:30:02Sio29さんのCelsView見たく境界の色をあいまいにするのってどうやってやるんですか?
0103デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:34:53本人に聞いてこいよ
0104デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:38:42参照するトゥーンマップの段階の変わり目をグラデーションにするだけ
0105デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:41:18つっこみありがとう
Sio29さん独特の技術なら聞いてこようと思います
やりたい事がわかりやすいように例を挙げただけだったんですが
0106デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:43:30それじゃなんねーと思うぜ
法線は段階的に角度がついてるわけじゃねーし
0107デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:43:40ありがとうございます
色の決定にトゥーンマップを使用していないのでつまづいています
0108デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:53:43なんで?
頂点シェーダでマップの参照位置を計算してピクセルシェーダにわたして
実際の色参照をピクセルシェーダでやれば問題ないんだけど
0109デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:57:30トゥーンマップを使わないでどうやってるの?
いちいち内積の値でifで条件分けして陰つけてるの?
0110デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:02:58関係なくね?
例えば立方体の辺にグラデ入れたいとしてその方法で何かつくの?
0111デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:07:34PSには線形補間されて渡される。
0112デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:12:47そんなこと言ったら普通のグローシェーディングもできないことになる
0113デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:12:51だから頭の中でそれでグラデがつくか考えてみろっての
0114デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:14:52だからその仕組みとこの仕組みがリンクしてねぇって俺は主張してるわけだよ
0116デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:30:46VSの計算結果で頂点Aが黒で頂点Bか白としましょう
PSで頂点AとBの中間地点のピクセルを描画するときは
線形補間された灰色という値が入ってきますよね?
だから通常のライティングが成立してるのはわかりますよね?
VSで頂点Aのマップの参照位置を(u,v)=(0,0)
Bの参照位置を(u,v)=(1,0)としましょう
PSでAとBのちょうどまんなかのピクセル描画時には
線形補完された(u,v)=(0.5,0)という値が入ってきます
この値をつかってマップの色をサンプリングすればOKなのですよ
0117デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 22:35:53そこまで来てねぇよw
法線の値でグラデかけたマップから値とりにいくところで
うまくいかねぇと思うぜ
0118デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 23:37:11ソース分割とかやったことなくてさっぱりわかりません。
bccDeveloper使ってやっています。
0119デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 23:52:15http://www.arakin.dyndns.org/glsl_cartoon.php
ここが比較的わかりやすいから、見てみれば。
そこのテクスチャの色は2色、輪郭を含めて3色だが、
その3色の境界にグラデをかければ、最終的な
出力画像にもグラデが掛かるだろ。
0120デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 23:55:02CustomUIの中のCoreとOptionalプロジェクトを
インポートして使う。
VCならそのままだが、bccDeveloperはシラね。
0121デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:00:58かかんねぇよ
よく考えろよ
0122デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:12:20トゥーンマップ(?)でうまくいくのって2〜3色ぐらいでグラデなしの
ときだけのような希ガス
綺麗にならないのはグラデがかかってほしいところでちょうど
法線(内積?)が段階的にかわってくれるとは限らないってところがポイントだと思う
つまり、内積→マップの値の変換でうまくいかない
0123デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:50:19だったら実際のところトーンマップの中間をグラデにしてるだけだと思うが>CelView
きたねぇところはきたねぇし
0124デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 01:54:32境界の認識はあってるよ
実はCelView見てないけど
だったら高解像度になるにつれ余計なことしないほうがいいな
ようはシェーディングの境界をぼかしたいわけじゃなくて
シェーディングの境界がジャギってんのが気に入らないんだろ?
0125デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 11:42:26bool型定数を使った静的分岐をやろうとしました。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb944006(VS.85).aspx
>静的分岐では、ブール型のシェーダー定数に基づいてシェーダー コード ブロックのオン/オフを切り替えることができます。
>これは、現在レンダリングされているオブジェクトの種類に基づいて
>コード パスを有効または無効にできる便利な方法です。
>描画呼び出しの間では、どの機能を現在のシェーダーでサポートするかを決定し、
>その動作に必要なブール フラグを設定できます。
>ブール定数で無効にされたステートメントは、シェーダー実行中にスキップされます。
下記のようにやってみたのですが、
fcx.exeでコンパイルしたものを覗いたところ、cmp命令が使われてしまっていました。
それでは分岐による負荷がかかってしまいますよね。
分岐負荷がかからないコードブロック単位での静的分岐とは、どうやるのでしょうか?
bool UseTexture;
float4 PS(VS_OUTPUT In) : COLOR
{
if (UseTexture)
{
In.Color *= tex2D(DecaleSamp, In.TexDecale);
}
return In.Color;
}
0126デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 14:57:45#else
#endif
0127デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 18:58:43静的に決定させる為には、
静的に決定出来なきゃ駄目だよね。
>>125のコードだと、「bool UseTexture」は
いつ何時変わる可能性があるので、コンパイラは
決め撃ちすることは出来ない。
方法としては、>>126のプリプロセッサ以外に、
�@「static const UseTexture = true;」にする。
�Aシェーダの引数で受け取り、passで分岐する。
float4 PS(VS_OUTPUT In,
uniform bool UseTexture ) : COLOR
{
if (UseTexture)
{
In.Color *= tex2D(DecaleSamp, In.TexDecale);
}
return In.Color;
}
technique T
{
pass P0{ pixelShader = compile PIXELSHADER_TARGET PS( false );}
pass P1{ pixelShader = compile PIXELSHADER_TARGET PS( true );}
}
いづれも、最適化とプリシェーダはONにしておくこと。
0128デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 20:01:27アドバイスありがとうございます。
静的分岐とは言え、さすがにON/OFFのチェンジはしたいので
>>126や、>>127の�@というわけにはいきません。
ひとまず、>>127の�Aではうまくいきました。
そこで再質問なのですが、グローバル定数は、uniformとして扱われるMSの説明に書いてある上、
1回の描画命令の間では不変ですよね?
グローバル定数ではダメなのでしょうか?(ダメだったから>>125はダメだったわけですが…)
正直引数のuniformでやる方法ですと、
pass P0{ pixelShader = compile PIXELSHADER_TARGET PS( false );}
pass P1{ pixelShader = compile PIXELSHADER_TARGET PS( true );}
このようにtrueの場合とfalseの場合をいちいち定義しなければならず、
組み合わせが多い場合(ライトON/OFF、影ON/OFFなどなど)に組み合わせ爆発が厄介そうです。
uniform int の場合はintの取りうる範囲が多すぎるため、
PS(0) PS(1) のように定義しなければならないのはわかるのですが、
MSの説明を見る限り「bool型のシェーダ定数は特別扱いだよ」みたいに読めるのですが、
bool型を使うことによる利点のようなものは何かないのでしょうか?
MSの説明を見て
0129デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 20:38:08>1回の描画命令の間では不変ですよね?
シェーダの生存期間は、コンパイルによって
exe(的なもの)として生成されてから、破棄されるまでの間です。
描画命令間ではありません。
定数が静的であるとは、生成から破棄の間静的であることです。
描画命令の間不変としたいなら、描画毎のコンパイルが必要。
>組み合わせが多い場合(ライトON/OFF、影ON/OFFなどなど)に組み合わせ爆発が厄介そうです。
そうです。これはD3D9世代の欠点でもあります。
これを補う為に、フラグメントシェーダやデファードレンダリングなどがあったりします。
DX11では動的リンクが加わるそうなんで、ちょっとはマシになるかも。
0130デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 22:30:38なんかDX9のフラグメントリンカーの存在忘れたような大騒ぎがよな
無かったことにされてるのか??
情報もえらく少ないし。
0131デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 22:35:50普通は運用でどうにでもなるだろ。
0132デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 23:20:36http://wlog.flatlib.jp/item/1219
http://wlog.flatlib.jp/item/1230
このブログがわかりやすいが、DynamicShaderLinkageは
動的リンクというよりは、サブルーチンコールに近いものらしい。
イメージとしては、動的にShaderの部品を組み上げて
1つのShaderを作るのがフラグメントリンカならば、
とりあえず全てがつまったmain()プログラム的なShaderを1つ作って、
動的に個々の分岐を決定出来るのがDynamicShaderLinkageということになる。
これが良くなったかどうかわからんが、より普通になった感じだな。
0133デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 23:24:51フラグメントリンカを使ってる人は
今現在、世界で4人、
商用・非商用プログラムで使われてる例はゼロらしいよ。
0134デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 01:10:26GPUで多少分岐したところで全体の速度に大差はないからな。
多少のシェーダー負荷は承知の上でまとめちまうほうが管理が楽。
0135デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 01:39:03横軸に周波数、縦軸に音量を表すようなグラフを
リアルタイムで描きたいです。
とりあえずWAVを再生するところはできてるんですけど、
そのようなグラフを描くにはどうすればいいですか?
0136デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 01:48:55再生できてるならそのデータをそのまま解析すればいい。
どういう風なデータ構造になってるか分からないって質問は論外。
0137デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 01:49:57でググったら。
0138デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 14:05:54フルスクリーン描画しているウィンドウがフォーカスを失うと
device->Present()が失敗してしまう問題と、
フルスクリーン描画をかけるとほかのウィンドウが表示されてても
描画内容が上書きされてしまう問題とがあるわけだけど。
0139デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 18:24:20完全な影になる部分は、RGBA(0.5f, 0.5f ,0.5f, 1.0f)であるとします。
普通の理屈通り使うと、ライトから見て裏面になる部分は、深度バッファシャドウ的に影であると判定されますよね。
でも、ライトから見て裏面になる部分は、すでに頂点シェーダ上でCOLOR0の値が半減しているはずです。
ピクセルシェーダでの判定にひっかかったからといって、さらに半減してしまうと、影が濃すぎることになりますよね。
これは、頂点シェーダでは影による表面色の補正をかけず「影の濃さ」を計算してピクセルシェーダに渡し、
深度バッファシャドウとライティングのシャドウを先に計算し、最後に表面色に反映。としなければならないのでしょうか?
0140デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 19:52:52これは同じ物理現象だよね
たしか
0141デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 19:57:29三項演算子使ってるから
0142デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 20:01:13遅いでしょ。
0143デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 20:06:18使うのではなく、
光が当たっているかどうかの判断に使うといい。
0144デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 20:08:04正規化してるだけ
0145デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 20:24:56あ、なるほど。
すんなり理解できました。わかりやすい教示ありがとうございます。
0146デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 08:54:10GPUでは小数のほうが早い
0147デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 15:42:01inline void SafeRelease(IUnknown *& pUnk)
{
if (pUnk)
{
pUnk->Reelase();
pUnk = NULL;
}
}
以下ポインタの型変換をテストしてみたものですが、どうしてエラーになるコードが駄目なのかがわかりません
このように変換ができない理由を教えて下さい
IDirect3D9 * pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
//IUnknown *& rp = pD3D9; // エラー
//IUnknown *& rp = (IUnknown*)pD3D9; // キャストしてもエラー
IUnknown * p = pD3D9;
IUnknown *& rp = p; // 一時変数にコピーしてからだとOK
[ VC++2008 EE / DirectX SDK March 2009 ]
0148デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 16:08:380149デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 16:17:090150デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 16:22:250151デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 16:27:140152デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 20:49:270153デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 22:56:190154デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 18:42:31RegexOptions^ Option = gcnew RegexOptions();
Option |= RegexOptions::CultureInvariant;
これでコンパイルエラーerror C2676が出てしまいました・・。
0155デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 19:23:53型が違うんだから当然じゃないか。
0156デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 20:12:070157デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 21:21:410158デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 21:28:58/ ⌒ ⌒ ヽ
/ ( ●)(●) |
| (__人__) } …
/、. ` ⌒´ ヽ
/ |
| | /
ヽ_| ┌──┐ |丿
| ├──┤ |
| ├──┤ |
0159デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 21:31:470160デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 23:51:17D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(g_pD3DDevice,ptr,SizeofResource(NULL, hRsrc),40,40,8,0,D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,0,NULL,NULL, &img[i]);
で40pxの画像を読み込むと64pxに拡大されて表示されてしまいます。
元の画像のサイズのままで読み込みたいのですがどうすればいいでしょうか。
0161デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 23:57:44他人の作ったAPIが使えない、ヘルプを読むつもりもないのなら、
全部自前で読み込めよ。
0162160
2009/07/05(日) 00:25:32http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372744.aspx
このページと自分の持ってる本を参考にしても分かりませんでした。
参考になるサイトや本を紹介して頂くだけでも有りがたいのでどうかアドバイスをお願いします。
0163デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 00:31:33VGAによってはそうなる。
自分のPCだけで無くどこでも動くようにするなら、テクスチャは2のべき乗サイズになると想定したほうがいい。
0164デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 00:41:59VGAのせいじゃねえよ。
どんだけ馬鹿なんだよ?
>>162
引き延ばす設定が入っているから。
いったいヘルプのどこを読んだんだよ?
0165デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 00:51:21D3DXがフラグの設定どおりに拡張してテクスチャを作る。
⇒VGAのせいってコトだったんじゃね?
0166デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 00:53:34動くプログラムを早く作るのは、いちいち理屈を勉強するプログラマではなく、魔法を信じるプログラマの方である。
0167デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:03:38デフラグをかけた(かける必要が出た?)PCは例外なく復活は無くお亡くなりになるw
0168デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:10:160169デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:13:080170デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:23:50ところでテクスチャのサイズと表示のサイズには何の関係性もないんだけど
なぜ拡大されていると判断したの?
作成したテクスチャのGetLevelDescでサイズを取得してみて
本当にサイズが64のテクスチャとして作られているか確認したの?
もしそうならそれはビデオカードの問題
テクスチャのサイズが40なのに64で表示されているっていうなら
それは表示のさせ方の問題
貼り付けてるポリゴンはどうなってるの?
射影行列の設定は?
viewポートとウインドウサイズが一致してないとかは?
0171160
2009/07/05(日) 02:01:54GetLevelDescでサイズを取得したら64×64でした。
Draw関数で40pxに縮小して表示してみたんですが若干ぼやけてしまいました。
テクスチャは2D画像を表示させるのに適していないってことでしょうか。
画像を表示させる別の方法を探してみます。
アドバイス有難うございました。
0172デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 02:08:312Dゲーム作るならOpenCVでいいんじゃない?
0173デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 02:28:18元々テクスチャというのは不定形のメッシュに伸び縮みさせながら貼り付ける道具だから、
デフォルトでフィルターがかかるようになっている。
FilterとMipFilterをD3DX_FILTER_NONEにすれば補間は起こらないよ。
>>164
初心者に嘘ばかり教えない。
おまえ、ネットブック(GMA950)で動作チェックしたことないだろ?
0174160
2009/07/05(日) 02:49:04ありがとうございます。
黒い領域が残ったけどクリッピングで消せそうなので大丈夫そうです。
VCproだと64×64になってしまったのですが、ExpressEditionでプロジェクトを
作り直したら40×40のテクスチャを作れました。
原因はVCの設定ミスなんでしょうか・・・
0175デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 05:17:560176デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 06:58:30GMA950はNONPOW2CONDITIONALがYesだったと思うが。
NONPOW2CONDITIONALはドライバレベルで対応できる機能だから、
よほど古くてドライバが更新されてないのでなければ使える。
0177デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:14:36PCの調子がおかしい時は基盤とかにホコリがたまってて電源不足になってる可能性あり
0178デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:28:29なんでUVを適切に設定しないでクリッピングなんだ?
意味分からん
>原因はVCの設定ミスなんでしょうか・・・
人の話を聞かない奴だな
0179デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 12:49:380180デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 12:59:03対象のファイルが
・頻繁に読む・固定長で書き込み
HDD側で2桁程度の高速化
・永久に使用しない
無益
・追記する場合
また断片化する
0181デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 13:18:190182デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 13:32:410183デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 14:02:301>------ ビルド開始: プロジェクト: a, 構成: Debug Win32 ------
1>コンパイルしています...
1>main.cpp
1>マニフェストをリソースにコンパイルしています...
1>Microsoft (R) Windows (R) Resource Compiler Version 6.1.6723.1
1>Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.
1>リンクしています...
1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetCheckCount は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: _exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
・
・
1>libjpeg_d.lib(jpegtran.obj) : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _keymatch が関数 _parse_switches で参照されました。
1>D:\Program Files\VC\project\a\Debug\a.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 9 が未解決です。
1>ビルドログは "file://d:\Program Files\VC\project\a\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
1>a - エラー 40、警告 2
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
と出ます。何が原因でしょうか?
コード自体は
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html#R6
の6.プログラムを組む、というプログラムです
0184デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 14:08:36はいはい、CRTの設定ミス。全プロジェクトで統一しようね。
0185デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 14:22:53ありがとうございます
CRTよくわかりませんがぐぐって調べてみます
0186デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 14:30:59できました。ありがとございました
0187デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 16:22:43タイマーを使っているのが間違いだと思うのですが、解決方法ありますか?
Presentフックが王道とは思うのですが、vsync待ちの処理ができる方法があるならアドバイスいただけないでしょうか。
0188デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 17:24:43D3Dで地面に影メッシュを表示しようと思うのですが、地面とまったく同じ高さに描くと
Z-fightingが起こってしまいますよね。
これに対処するためわずかに地面から浮かせていたのですが、Z-fightingが起こらない程度に浮かせると
影の位置がずれているのが結構見えてしまいます。
そこで「描画位置はそのままに、Zバッファでの比較の際バイアスをかける」方法がないか探しているのですが、
どうにも見当たりません。
バイアスをかける方法があれば教えていただきたいのです
よろしくお願いします。
0189デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 17:42:25float bias = -0.1f;
pDev->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, *((DWORD*)&bias));
で出来ました。
が、D3DRS_DEPTHBIASはマイナーな上、サポートしていないグラボも少なくないとか?
このあたりの情報おもちのかたいらっしゃいましたら、教えていただければと思います。
0190デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 17:49:41単純に地面のあとから描けばいいような気がするんだが、それで問題があるんだろうか。
0191デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 17:49:430192デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 18:08:42Xファイルとやらでオブジェクトを表示させようとしたのですが、メッシュ(?)だけ表示されて色の情報が描写されません。
同じようなことがあった人がいたら解決法を教えてください。お願いします
0193デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 18:22:42あ
あしかの赤ちゃん雨の中
赤い雨傘甘えん坊
い
いちご畑の一年生
石ころ一個 コロコロ
う
宇宙の海で運動会
え
円盤遠足絵の具で絵日記
お
折り紙のオルガンで
あ い う え お の 音楽
あーいーうーえーおー
0194デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 18:38:470195デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 18:41:30中のデータをどう描画するかは自分次第。
よって自分でやっていないからとしか言いようがない。
0196デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 20:23:510197デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 20:34:55王道だったらMicrosoftがやってる。
0198デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 22:22:34ありがとうございます
描画対象エリアのみ2D使ってるぽいところに2D上書き予定なのですが、
zが手前になるように追加描画が出来るか調べてみようかと思います
0199デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:39:10ピクセルシェーダの色出力を省略し、深度バッファへの書き込みだけを行う方法があったと思うのですが
どなたかわかる方いらっしゃいますでしょうか?
PixelShaderの返り値をvoidにしたらHLSLコンパイルエラーになりましたし、
PixelShader = NULL;
にしたら妙な色が書き込まれてしまいました。
0200デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 16:41:02DirectX10ならSetRenderTargetでNULLをいれる。
0201デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 16:50:02ですね。
ただこれは、マスクを0にしてもピクセルシェーダ自体は呼び出されてしまうようです。
ピクセルシェーダ自体を呼び出さずに済ませてしまう方法があったような気がするのですが・・・
曖昧な記憶で申し訳ないです
0202デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 17:48:550203デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 18:12:17DirectX9にはない。
0.0を出力しとけ。
普通は色の出力を全部マスクしていればドライバー側で
PixelShaderの処理はスキップしてくれるはず。
>>202
インデックス0に対してはNULL無理。
0204デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 20:31:43カラー出力しなくてもスキップされるわけないだろう。
0205デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 20:35:20カラーマスクと深度出力をみて不要ならスキップもしてるだろ。
0206デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 20:56:120207デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 21:28:100208デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 21:44:46Xファイルを表示するためにマテリアルの数を変数に格納したはずなのになぜか格納されていません。
推測で原因を教えてください
0209デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 21:57:480210デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 22:54:500211デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 22:57:08っ 初期化
0212デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 23:49:24IDirectSound8::CreateSoundBufferが内部で初期化してるけど、音量変更前にもう一回初期化するってこと?
そもそもループ内でそれやるの難しくない?
0213デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 23:56:550214デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:01:050215デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:51:340216デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 01:02:16pJoyDevice->EnumObjectsでプロパティを列挙したときに何が取得できるかよくわからない
たぶんボタンがいくつあるとか軸の範囲とかの取得・設定ができるんだと思うんだけど
EnumObjectsCallback内でpJoyDevice->SetPropertyとかやっているサンプルが多く、
これだとpJoyDeviceが1つのときは問題ないんだろうけど
複数のpJoyDeviceを扱いたいときとかどうすればいいのだろう?
とか考えるとさらによくわからなくなりまつ
BOOL CALLBACK EnumObjectsCallback( const DIDEVICEOBJECTINSTANCE* pdidoi,VOID* pContext )
のpContextに、プロパティ設定したいデバイスのpJoyDeviceでも渡して
pContext->SetPropertyとでもしておけばいいんでしょうか?
0217デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 01:12:08格闘ゲームでも1P vs COM か COM vs COMしか利用されないだろ
0218デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 02:16:040219デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 09:15:32l i i i i l
/ ̄ヽ 昼l ゝ ノ ゝ ノゝ ノ
, o ', 食ご l i´ `i _ i´ 講 `i `l
レ、ヮ __/ べはl l / \ l 義 l l
/ ヽ よん.l {@ @ i が l l
_/ l ヽ うを l } し_ / お
しl i i l > ⊃ < わ
l ート lヽ、 / l ヽ っ
 ̄ ̄¨¨'~~ ‐‐‐--─| ヽ 、 / /l 丶 .l`\ た
____ __ | (_/ | } l`\|
|| |WC| | へ へ ヽ、 l ! \||
||  ̄ ̄ |/ \ `ヽ、 ヽし! /|| ガタッ
|| | / / ヽ、||
◎|| | / / ヽ、
 ̄ ̄ ¨¨¨ー─‐‐--- ,,, __ ____
,, _ |  ̄¨¨` ー──---
モパ / `、 | モパ |:::::::::::::::
グク / ヽ | グク /  ̄ ヽ:::::モパ
モパ./ ● ●l | モパ l @ @ l:::グク
グク l U し U l | グク } し_ /::::モパ
l u ___ u l | _ /=テ⊃ <_グク
>u、 _` --' _Uィ l ◎ー)/キ' ~ \ヽ
/ 0  ̄ uヽ | | | | i二二二i-' ) ',
. / u 0 ヽ| ~~~ ~ l ヽ--┬ ' ./
テ==tニト | / ̄/ ̄ ̄` ノ /
/ ̄) ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | |二二二)
0220sage
2009/07/07(火) 18:55:08pJoyDevice->EnumObjects は 第3引数で指定したフラグの情報が取得できる
例えば軸情報なら DIDFT_AXIS を指定すればいい。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351884.aspx
>BOOL CALLBACK EnumObjectsCallback( const DIDEVICEOBJECTINSTANCE* pdidoi,VOID* pContext )
引数には DIDEVICEOBJECTINSTANCE オブジェクト と EnumObject で渡した第2引数 pContext がある。
コールバック関数で指定したフラグの情報を含む DIDEVICEOBJECTINSTANCE オブジェクトから pContext に情報を
引っ張ってくればいい。
ex)
Joystick* pJoy = (Joystick*)pContext;
if (pdidoi->guidType == GUID_XAxis) /* 処理 */
0221デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 21:13:240222デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 21:32:500223デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 23:14:53俺ライブラリをVistaに対応する前にWindows7とかでちゃったw
0224デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 23:30:55ttp://www.teatime.ne.jp/infor/tech48/page_02_01.htm
0225デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 23:42:550226デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 23:47:07推奨環境
Vista 日本語版WindowsXP / Vista
Intel(R)Core(TM)2 Duo プロセッサ 2.40GHz 以上
メモリ 以上 2.0GB 以上
DirectX9.0cに完全対応し
ビデオメモリ256MB以上で
ピクセルシェーダー2搭載の
GeForceまたはRADEONシリーズ
(メーカーから最新のグラフィック
ドライバサポート必須)
画面解像度1280X960ピクセル
フルカラー推奨
メインメモリと共有と表記のあるビデオシステムは動作保証外となります
サウンド DirectSoundに完全対応したサウンドカード
DVD-ROM 4倍速以上のドライブ
HDD 5.0GB以上の空き容量
0227デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 23:54:16OpenCVのスレにでも行けばいいかと。
0228デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 01:44:180229デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 09:02:37よう俺
0230デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 09:16:19(太陽の∞倍)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∧ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
帝ハ神ナリ!帝ハ神ナリ!
グ レ ー ト ウ ォ ー ル
 ̄ ̄ `――(長さ:太陽の3500兆倍、幅:太陽の2100兆倍) __ , -――
∧
守るも攻めるも黒鉄の〜♪
_,,,,,,,,_
/` `'i、
超銀河団 | l <ゴミクズども氏ねよwwwww
゙l、 /
`'ー---'"
(太陽の約680兆倍〜)
銀河系 o <太陽?誰だよそれwwww
(太陽の6800万倍)
IRS5 。 <太陽?俺の国民だよ
(太陽の10000倍)
太陽 . <たいようたいよう〜!
(直径140万km)
0231デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 11:44:250232デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 14:56:39当方、VC(++は少し苦手)、VB、Delphi分かります。dllのコンパイルも出来ます。
目標は、フルスクリーンの別アプリ画面に自前のグラフィックを描画することです。
レベルが低い質問かもしれませんが、よろしくお願いします。
0233232
2009/07/08(水) 15:02:380234デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 15:08:480235デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 15:12:14テクスチャに写植して描くはどちらが速いか?
0236デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 15:19:370237デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 15:20:59敷き詰めて書くのが1回の命令で出来るならそっちの方がいいんじゃね?
ただのループならWARP指定汁
0238デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 16:18:32やはり直接フックがベストですか!
有り難う御座いました。
0239デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 17:23:37カメラから見た時の、あるメッシュの「厚み」を調べる方法を考えています。
サイコロのような凸型物体ならば、
・裏面を描画し、テクスチャAに深度値として書き込む。
・表面を描画し、テクスチャBに深度値として書き込む。
とし、A-Bで厚みが出ると思います。
(深度バッファシャドウの時のように、深度値をz/wで0〜1にしてしまうと、歪んでしまうので単純にzを記録する必要がありますが)
ただ、「コ」の字を上から見た時のような場合の厚み合計の出し方が思いつきません。
「コ」を真上から見た際、上辺の厚みと、下辺の厚みの合計が知りたいのです。
何か良い手はありますでしょうか?
0240デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 17:34:02表面/裏面と分けるのではなく、カリングを無効にした状態でZFUNCを
LESSEQUAL、GREATEREQUALにして描画する。
0241デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 17:39:32加算合成すればいいのではない?
裏面のZ値の合計から表面のZ値の合計を引く
0〜1の範囲をはみ出ないようにしないといけないけれど
0242デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 17:49:10すいません、その結果何が解決するかがちょっと分からないのですが…。
一番奥であるポリゴンまでの距離が記録されるだけかと。
>>241
素晴らしいです!
まさにその通りですね!
(Af - An) + (Bf - Bn) == ((Af + Bf) - (An + Bn))
ということですね。
ありがとうございました。
0243デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 18:31:47オススメの書籍はありますか?
0245216
2009/07/08(水) 19:25:37EnumObjectsCallbackで何をやってるのかようやく理解できますた
VOID* pContext に LPDIRECTINPUTDEVICE8 を渡して
コントローラーごとに個別にプロパティが設定できるようになりました
ありがとうござますた
0246デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 19:27:41DirectX逆引き大全500が鉄板だと思うが
Googleのオンライン書籍立ち読みで見れるので見るといい
0247デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 21:33:09堂々コリア人を抜いてる。 (09年5月調べ)
約、100人に1.15人いるんだな。
0248デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 22:49:17現在DirectSoundを使った音声キャプチャプログラムを作成しています。
マイクやライン、サウンドミキサなどの入力先を指定してキャプチャを行いたいので
次の手順でキャプチャデバイスオブジェクトの作成を行っています。
手順1.DirectSoundCaptureEnumerate関数を使用して利用可能なデバイスを列挙
手順2.手順1で列挙したGUIDから任意の入力先のGUIDを選択し
DirectSoundCaptureCreate8関数の第1引数に設定しキャプチャデバイスオブジェクトの作成
Vista環境では手順1のDirectSoundCaptureEnumerate関数で
マイクやラインなど録音デバイスの項目に表示されている
入力先の数だけデバイスの情報が取得できて
入力先を選択してのキャプチャが実施できるのですが、
XP環境では1つのデバイスしか列挙できず入力先の指定が行えません。
(録音コントロールにはマイク、ライン入力など複数の入力先が表示されています。
録音コントロールで選択されている入力先の音しかキャプチャ出来ません。)
XPでは入力先を指定してのキャプチャデバイスオブジェクトの作成は行えないものなのでしょうか?
不可能な場合は何か入力先を指定してキャプチャするよい方法はないでしょうか?
よろしくお願いします。
0249デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 23:44:16Direct3D9を使ったゲームの画像を取得するプログラムを作ったんですが
デバイス作成時にバックバッファをロック可能にするフラグを指定していないと
バックバッファの内容が取得できないようです。
それでIDirect3DSwapChain9::GetPresentParametersを呼んで、
得られたD3DPRESENT_PARAMETERSのFlagsを
flags |= D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER
のように変更し、Resetを読んだら、HRESULTがD3DERR_INVALIDCALLに・・。
Resetはだめみたいです。
ランチャとか用意して、バックバッファをロック可能でデバイスを作成させるのは使うとき面倒です。
ほかにバックバッファの内容を取得する方法は無いんでしょうか
0250デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 00:36:260251デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 00:45:510252デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 10:30:42パーティクル(たくさんのビルボード)を表現するのに
DrawPrimitiveUP + D3DPT_TRIANGLELIST
を使っています。
1つのビルボードを表現するのに6頂点。
100個なら600頂点のデータをDrawPrimitiveUPに渡す必要があるのですが、これが思いのほか遅い気がします。
パーティクルを表現するのに、DrawPrimitiveUPを使うのは常道なのでしょうか?
DrawPrimitiveUPによって、メインメモリーからVRAMに転送するコストが大きいのが遅い原因かな?と思います。
ただ、パーティクルは移動なども毎フレーム行われるため、DrawPrimitive(UPではない)のほうでは実現が難しい気がします。
(結局は毎フレームStreamに流す作業が必要。これではVRAMへの転送コストは変わらない)
0253デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 10:47:490254デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 11:05:556頂点のポリじゃなくて1頂点のポイントスプライトにしてみるとか
そうすると制御が楽になるので簡単な飛び散りくらいなら
頂点シェーダで動かせるようにもなるし
0255デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 11:16:33ホントにDrawPrimitiveUPの呼び出しだけを計測してる?
頂点演算って毎フレームCPUにやらせると結構負荷かかるよ。
パーティクルの移動計算が幾何学的なものならシェーダーにやらせたほうがいい。
0256デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 11:31:06>>254
ポイントスプライトも考えたのですが(ポイントスプライトで実装しているパーティクルもあるので)、
今回は頂点毎に違う方向を向いた法線が必要だった(疑似ボリュームパーティクル)ため、ビルボードにすることにしました
目指しているのは疑似ボリュームパーティクルによる煙表現です
>>252
実験としてDrawPrimitiveUPに流し込む(FVFで定義した頂点フォーマットの)構造体を編集せず、描画し続けさせてみました。
ほぼ同等の速度のようです。
おそらくCPUパワーはほとんど足を引っ張っていないかと思われます。
0257デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 11:43:31TriangleStripなら4頂点で済むよ。
DirectXのバージョンが分からんが、たぶんヘルプに「動的な〜」頂点バッファ処理云々の項があって
そこにDrawPrimitiveで、頂点位置が毎フレーム変わるようなものの処理の仕方が書いてあるはず。
簡単に言えば、頂点バッファを確保して、後は毎フレームに
バッファをロック>書き込み>一杯になったらアンロックしてDrawPrimitive>再度バッファを…
更にインデックスバッファを使ってTriangleStripにすれば、転送コストはかなり違ってくるわよ。
0258デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 11:49:370259デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 11:57:460260デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 12:10:230261デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 12:17:30>>258
2通りにとれるな。もう少し理由を言ってみ。縮退ポリなんか使わんよ。
>>259
今時そんな…ではDrawPrimitiveUPはどうやってVRAMに送ってるんだ?
ロックとDrawは極力まとめるんだ。まぁ、UP系もそれなりに上手くやってくれるけど。
確かLunaの作者が昔実験結果を掲載してくれてたけど、今はなくなっちゃったみたいだな。
0262デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 12:45:150263デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 12:49:55縮退ポリゴンを使わずに、複数のビルボードをStripで描画するってどうやるの?
0264デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 12:55:40いまどきそんな。とか言ったって、DrawPrimitiveUPより早くならなきゃ質問に答えたことにはならないんだぜ?
しかも今回は、毎フレーム1回しかUPを呼び出さだないわけだし、どうやってUP以上に「ロックとDrawをまとめる」んだよ?
0265デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 13:01:22ごめんなさい
俺こそが質問者の質問をよく読んでない、ただの馬鹿馬鹿しい男でした
0266デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 13:07:440267デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 13:10:27そこまで試したならついでに、静的なVertexBufferに頂点データ入れてみて
本当に転送が問題なのかも確かめた方がいいかと。
0268デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 13:15:57./ ;!
/ /__,,..
/ `(_t_,__〕
/ '(_t_,__〕
/ {_i_,__〕
/ ノ {_i__〉
/ _,..-'"
/ /
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
0269デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 13:23:510270デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 13:40:13インデックスバッファ
>>264
まず>>259でロックが遅いなんて書くから、UPでもロックのコストは変わらないと書いた。
「動的な〜」の項読んでみろと。>>253氏のも乗ってたはず。
で更にUP系でIB使うと、毎回IBの転送が起こるよな?
ところが非UP系ならば初期(或いはVBサイズ変更時のみ)コストだけで済む。
で、更に頂点数の転送量は2/3に抑えられる。
もう少しいうと、DrawPrimitiveUP系の場合、計算用のアクセスしやすいバッファの他に、
描画用の配列をメインメモリに取って、更にVRAMにも同じのが出来るわけだ。無駄だと思うがねぇ。
まぁ、好きに実装したらいいじゃないの。なんでそんな必死よ>>265-266
0271デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 13:43:23それをまずやめるべき。
>>257方式で、まとめるのが一番良い方法だろうな。
余力と環境があるなら、ジオメトリインスタンシングも
試して欲しいところだが。
0272デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 14:06:500273デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 14:11:03それでなくてもDrawPrimitiveUPにこだわる人は、
描画数増えたときどうするんだろ?
0274デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 14:24:44どうすればよいでしょうか?
例えば、自作ゲームの「BGM」と「プレイ中に適宜鳴る効果音」の両方を
1つのWAVファイルに録音したいと思っています。
よろしくお願いします。
0275デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 14:27:400276デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 14:39:010277デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 14:40:13速度にほとんど差がないんだが、みんな計測した上で話をしてるんだろうか?
0278デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 14:43:080279デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 14:46:15>>270
>UPでもロックのコストは変わらないと書いた
259で書いてるのは「結局(UPと同じくらい)遅いと思うが」という意味です。
0280デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 14:54:53むしろ本当に3000ポリゴン程度で差が出るなら問題じゃね?
速いほう使った方がいいだろ
0281デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 15:07:02まず、UPをやめる+INDEX化で転送量が2/3になるのは良さそうです。
やってみます。
さらにINDEXバッファは1回だけ書けば書き換え無用ですから、純粋に2/3になりそうで良いですね。
TriangleStripで〜という方法は、いまいちわかりません。
離れた位置の四角ポリゴン(実際は三角ポリ×2)を描画する必要がある以上、TriangleStripは使えないのではないでしょうか?
縮退ポリゴン(描画されない細い三角ポリゴン)を使うことによる手法も聞いたことはありますが。
AGPメモリというのが最初よくわかりませんでしたが、D3DUSAGE_DYNAMICを指定することなんですね。
こちらも試してみます。
このほかに、下記のような手法も考えたのですが、一般的ではないのでしょうか?
説明を楽にするために、INDEXではない方法での説明とします。
・「四角形を1つ描画するのに必要な情報」を作る。つまり6頂点分。
頂点データの中にD3DFVF_SPECULARを加え、その領域に「何個目の四角形か」を入れておく。
・上記の6頂点×描画しうる四角形分の”静的”頂点バッファを作り、情報を書き込む。
その際D3DFVF_SPECULARの領域に入れている「何個目の四角形か」をきちんと適切な値にしておく。
・パーティクルを表現するには、四角形毎の座標情報を更新する必要がある
そこでID3DXEffect::SetVectorArray()で座標情報を渡す
・エフェクト側ではD3DCOLORtoUBYTE4を使って、対応するVectorArrayの座標情報を引き出し、頂点座標に加算する
問題点として、ビルボードをカメラに正面向けにするためのMATRIX変換を頂点シェーダ内でやる必要があります。
(今までは、頂点データ内のxyzを正面向くように調整済みだった)
0282デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 15:16:38長々書いてあるが、テストすれば分かることだから自分でやってくれ。
Index関係の思い出といえば、
Indexバッファを途中から使うための引数の与え方が全然資料が無いことだった。
正しく動作させるまでかなり試行錯誤したな。
一度動けばなんてことないんだが。
0283デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 15:24:58詳しく
前にIndexバッファを途中から使おうとしたんだけど
GeForceとIntel系チップセットでは想定通りの動きをしたんだけど
ATI系のビデオカードではうまく動いてくれなかったんだよね
0284282
2009/07/09(木) 15:28:43逆に、マジかと言いたい。
オレはGeForceで開発した上でIntel系とATI系でも動いてることを確認する形を取ったが、
Direct3DのAPIレベルで互換性が無いような違いが
IndexedBufferレベルであるんだろうか?
0285デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 15:44:09全然わからんが、要はこれがしたいのか?
FVFが通るか、不安があるけど。
uniform float4x4 g_world_transform[n] = { ... };
static const float4 g_local_position[4] = { ... }; // for box vertices
struct vertex_in_t
{
uint24 transform_index; // 0~n
uint8 position_index; // 0~3
};
struct vertex_out_t
{
float4 positon;
float4 color;
};
void vp_main( in vertex_in_t iv, out vertex_out_t ov )
{
float4x4 world_transform = g_world_transform[iv.transform_index];
float4 local_positon = g_local_position[iv.position_index];
ov.position = mul( local_positon, world_transform );
pv.color = float4(1,1,1,1);
}
0286デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 17:34:480287デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 17:43:39面積が0のポリゴン
ストリップは数珠繋ぎしか出来ないけど
途中面積が0のポリゴンを繋げれば
バラバラに見えるでしょ
0288デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 17:52:37281で提唱した方法だとでかかる時間を1とすると、
AGPメモリに置く方法は2
DrawPrimitiveUPでやる方法は3
となりました。
何の因果か、きれいに1:2:3になりました。
281で提唱した方法だと、実質VRAMへ転送している量はvector4 * particleNumでかなり節約できます。
その他ですと、
float x, y, z;
float nx, ny, nz;
DWORD color;
float u, v;
でfloat * 9 * particleNumほど転送しているので、二倍超転送していることになります。
やはりボトルネックはこのあたりなのでしょう。
次は、ストリームを分けることで、AGPメモリに置く方法をとりつつxyzの値しか転送しないようにしてみます。
0289デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 17:59:13トランス演算とDraてPrimitive繰り返せばよくね?
0290デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 18:21:59ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174602(VS.85).aspx
0291デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 18:48:5909/01/21 西松建設社長を逮捕
09/01/21 元西松建設専務 死亡
09/02/24 長野知事の元秘書(西松建設事件での参考人) 死亡
(電柱にロープを巻きつけ首吊り自殺)
09/03/01 「小沢一郎氏と秘書と、ダム工事のただならぬ関係」を追及してきた記者(吉岡元議員) ソウルで取材中に死亡
09/03/03 民主党岩手支部家宅捜索
09/03/04 民主党事務所のある相模原卸売市場全焼
助かった人
小沢氏の第一秘書・大久保容疑者も自殺の恐れが出てきたため、検察が緊急逮捕
鳩山の献金問題
0292デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 23:14:37288の報告は、いわゆるオンボでの実験で、頂点シェーダがソフトウェアで行われていました。
グラボつき(GF9600)の環境で試したところ、
UP系 5
AGP 8
281法 1
の割合で時間がかかりました。
AGP法のほうが、UPよりも遅くなっているのが印象的です。
>>290
面白い記事ありがとうございます。
まさしくこれですね。
0293デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 23:42:09ソースあげてみ
0294デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 23:49:07いつまでやる気だろ
0295デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 23:57:00節子…それ、公式サンプルや
一般的な方法がわかって良かったんじゃね
0296デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 23:59:00293とか294は典型的な2ch馬鹿だな
0297デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:04:24一番あやしいのは、逆に遅くなってるAGPのやつですよね。
pDev->CreateVertexBuffer(
sizeof(D3DVERTEX) * 4 * MAX_SMOKE,
D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY ,
MYFVF,
D3DPOOL_DEFAULT,
&m_buffer,
NULL
);
pDev->CreateIndexBuffer(
sizeof(WORD) * 6 * MAX_SMOKE,
D3DUSAGE_WRITEONLY ,
D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_DEFAULT,
&m_index,
NULL
);
で生成し、毎フレーム下記のようになっています。
>>294 IndexBufferは使ってますよ
m_buffer->Lock(0, sizeof(D3DVERTEX) * 4 * m_smokes.size(), (void**)&vertex, D3DLOCK_DISCARD);
m_buffer->Unlock();
pDev->SetStreamSource(0, m_buffer, 0, sizeof(D3DVERTEX));
pDev->SetIndices(m_index);
pDev->SetFVF(MYFVF);
pDev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4 * m_smokes.size(), 0, 2 * m_smokes.size());
0299デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:05:10その根拠は?
>>292
動的バッファLock時のオプションは
どうしてる?
0300デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:14:21む、こりゃちょっとひどい気がする
スレちゃんと読んでないけど、xyzは毎フレーム変化してるんだよな?
どのタイミングで更新してるんだい?
0301デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:19:30D3DLOCK_DISCARDですね。
m_buffer->Lock(0, sizeof(D3DVERTEX) * 4 * m_smokes.size(), (void**)&vertex, D3DLOCK_DISCARD);
この行が、動的バッファのロックです。
LockとUnlockの間に「ここで頂点情報を書き込んでいます」とか書くべきでした。すいません
>>300
え、初心者サイトのサンプルをほぼそのまま使ったのですが、妙でしょうか?
xyzの更新は、Lockの前に行っています。
m_smokesというのが、ビルボードの中心座標の配列vector<D3DXVECTOR3>です。
0302デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:24:23動的バッファの取り扱いは、特に問題はなさそう。
へえ、これでUP系の半分の性能なんだ、信じられんw
0303デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:29:11オンボ環境ではしっかりUPのほうが遅かったので、環境によるような気がします。
明日再度オンボ環境の場所に行くので、再度慎重に測り直してみます。
0304デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:30:56うーむ、Lockの前に更新って、矛盾してないか
このソースだとDYNAMICでバッファを確保した意味がないよ?
0305デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:34:25両方のソース示さない限り無意味だろw
0306デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:39:25すいません。ちょっと更新の意味を取り違えているのかもしれません
for(DWORD i = 0; i < m_smokes.size(); ++i)
{
m_smokes[i].y += 0.1f;
}
m_buffer->Lock(0, sizeof(D3DVERTEX) * 4 * m_smokes.size(), (void**)&vertex, D3DLOCK_DISCARD);
for(DWORD i = 0; i < m_smokes.size(); ++i)
{
(D3DVERTEX) *p = &vertex[i * 4];
p[0].x = m_smokes[i].x - 0.5f;
p[0].y = m_smokes[i].y + 0.5f;
p[0].z = m_smokes[i].z;
p[1].x = m_smokes[i].x + 0.5f;
p[1].y = m_smokes[i].y + 0.5f;
p[1].z = m_smokes[i].z;
p[2].x = m_smokes[i].x + 0.5f;
p[2].y = m_smokes[i].y - 0.5f;
p[2].z = m_smokes[i].z;
p[3].x = m_smokes[i].x - 0.5f;
p[3].y = m_smokes[i].y - 0.5f;
p[3].z = m_smokes[i].z;
}
m_buffer->Unlock();
こんな感じにやっています。
実際は座標のほかに、normal, color, uv もセットしています。
あと、もうちょいマシなコピーの仕方をしています。
>>305
単純に1000フレーム回るまでの時間を計測しています。
描画以外はほとんど何もやっていないのと、座標移動計算はまったくといってよいほど時間をくっていないのを確認済みです。
0307デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:41:06初心者スレ荒らして楽しい?
他人の足引っ張って立って、自分の価値を高めることにはならないぜ?
無意味だと思うならスルーしてなよ
0308デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:43:46UP系のほうが早い場合があるというのは面白い
UPはドライバ側で何かしらの最適化を行っているのかもね
0309デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:44:01連続でお疲れさんw
0310デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:45:48297 >>294 IndexBufferは使ってますよ
腹抱えてワロタw
0311デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:53:01俺は何も考えずにDrawPrimitiveUP使ってた
Instancingとやらを使うと速度が5倍になるとかマジパネェから俺も実験してみるわ
0312デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:53:04Lock→memcpyでまるごとコピー→Unlock と、
ロックしている時間が短くなるようにしてたな。
なんとなくその方が良かろうと思っただけで、計測してないから鵜呑みにはするな。
0313デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:57:20煽る気はないけど、ソースのないベンチなんて昔は弾いていた気がするんだが。
0314デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 01:01:39SO使えば座標更新もGPUで出来てさらにウハウハ。
0315デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 01:06:14D3DLOCK_DISCARDを指定すると、
一時バッファを用意してくれるらしいので
その処理は冗長と言える。
0316デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 01:16:45DrawIndexedPrimitiveとDrawIndexedPrimitiveUP
LVetexで位置のみ毎時更新
前者は動的バッファがたまり次第フラッシュ
後者もそれに合わせようと思ったけど、面倒なんでメモリ一括確保
疲れてるんで固定機能でやったけど、1万ポリでも誤差程度
寝る
0317デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 01:20:16そうなるはずだ。
UP系かそうでないかでそんなに差が出るというのはちょっとおかしいんじゃないか。
プリミティブの座標更新をGPUにやらせることで全体の高速化を図るというのならまだ分かるが。
0318デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 01:30:53結局描画におけるGPUの時間が変わらないからフレーム単位だと時間は変わらないが
DrawPrimitive()とDrawPrimitiveUp()だと関数から帰ってくるまでの時間にかなり差があったと思うが。
0319デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 02:04:48DirectShowでGeekなページを参考に動画再生をするプログラムを作りました
http://www.geekpage.jp/programming/directshow/change-rate.php
参考URLでは『put_Rateの引数を2.0などに変更すると倍速再生になります。
put_Rateの引数に負の値(マイナスの値)を渡すと巻き戻し再生になります』
とありますが、
pMediaPosition->put_Rate(0.5);
のput_Rateの引数を負の値にしても大部分のフィルタは逆再生をサポートしていないため実行されません。
そこでIMediaSeekingかIMediaPositionを用いて、または用いなくてもいいのでdirectshowで
動画の巻き戻しをするプログラムを作りたいのですが、どうすればよいのやら困っています。
何か良い考えはないでしょうか?
是非知恵をおかしください!
0320デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 04:29:31これは本当ですか?
使用するテクスチャが小さくなるから、むしろこっちのほうが良いと思ったんですが
自分の環境( GTX280 )では違いが見られなかったんですが
オンボードのような低スペックのビデオカードだと遅くなったりしますか?
0321デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 08:27:100322デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 08:28:230323デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 08:34:330324デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 09:08:50ということではあるそうですが、一応報告しておきます
グラボつき(GF9600)の環境で試したところ、
UP系 5
AGP 8
281法 1
オンボ環境で試したとところ
UP系 10
AGP 9
281法 8.5
くらいの処理時間になりました。
あくまで同一環境内での比率なので、GF9600の数値とオンボの数値には関係性はありません。
まったく同じ実行ファイルで実験しました。
>>316
私の実験と差がありそうなのは下記2つっぽいですね
>座標だけ更新
座標だけストリームを分けて、そこだけ更新したということでしょうか?
(私のは、座標のほかに法線・カラー・UVも毎フレームVRAMに転送しています)
>前者は動的バッファがたまり次第フラッシュ
これはどういう方法でしょうか?
D3DLOCK_DISCARDではない方法ですかね
0325デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 11:36:58DX8時代は96
DX9時代は256
というのはなんとなく知っているのですが、これは頂点シェーダのバージョンに依存しているのでしょうか?
もしそうだとして
定数レジスタを200個近く使っている状態で
VertexShader = compile vs_1_1 vertexShader();
とやったとき、問題なく動作してしまうのが不思議です
エラーもでませんし、見た目も問題なく表示されてしまうのです
0326デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 12:08:32詳細はcapsで調べれたと思う
どのみち最低サイズを守った方が利口だが
0327デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 13:03:540328デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 23:54:37原因がわかりました。
どうやら、>>306のように、ロックしてからループで書きこんでいくのはよろしくないようです。
>>312のように、一時バッファを用意して全部メインメモリ上で書きこんでから、Lock。
memcpyでいっきに流し込みすぐUnlock
とやることで、UP系と同等の性能になりました。
「これならUPでいいじゃん」って思ってしまいますね…。
0329316
2009/07/11(土) 12:23:40なんの工夫もなくロックして位置や色を書き込み
memcpy未使用
フラッシュはバッファに溜まったものを吐き出すって意味
今時使わない?俺もロートルか
0330316
2009/07/11(土) 13:00:33フォーラムをざっと見てきたが、UPはレガシー扱いで間違いないだろう
・UPはハードウェアサポートが約束されていない
・UPは中間バッファを勝手に使うからパフォーマンスが落ちる(チューニングしづらい)
少なくとも2倍から3倍のメモリを使う
・描画命令を出しても、完了してから制御を戻すわけでないので、UPのために確保したメモリがいつまで妥当であるべきかが不定
・例え変化が無くてもmemcpyが描画命令のたびに呼ばれる(最適化が出来ない)
問題の件だが、冗長なメモリコピーがそのままUPのコストになるので、
扱う頂点数が増えるほどUPは不利になるだろう
おそらく結果が逆転してしまうなら、正しく使えてないのだと思う
0331デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 13:12:57なぜそうなるのか、シナリオが作れない。
誰か説明してくれない?
0332デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 13:35:23・描画命令を出しても、完了してから制御を戻すわけでないので、UPのために確保したメモリがいつまで妥当であるべきかが不定
流石にこれはないだろ。
UPを呼び出した直後に、確保したメモリーを壊してしまっても大丈夫だよ
0333316
2009/07/11(土) 14:12:18さてどうだろうな
描画命令はFIFOで処理されタイミングは不定
投げ入れ側は(Sendではなく)Post扱い
そしてUPの場合、向こう側で全コピーが必ず発生している
壊したメモリがたまたま生きていただけかもしれない
*大丈夫だった*以上のことは言えないはずだ
0334デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 14:15:00ようするに中でメモリ確保してコピーして保持してるって事だけどな。
0335デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 14:21:21何時クラッシュするかわからない
ファイナルハゲマル丼的な関数というわけですね。
わかります。
0336デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 14:23:18>MicrosoftR Direct3DR は、呼び出しから戻る前に、そのデータへのアクセスを完了する。
>>330の引用元の信用がガタッと減ったな
0337デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 14:25:35>IDirect3DDevice9::DrawPrimitiveUP に渡す頂点データは、呼び出しの後も保持する必要はない。
>MicrosoftR Direct3DR は、呼び出しから戻る前に、そのデータへのアクセスを完了する。
0339デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 14:30:06だからこそUP系は遅いんだろ
>>318で既に出ているけど
0340デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 14:30:50DrawPrimitiveを必要な数繰り返していると推測できる。
0341デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:01:39その間制御を戻さないならば、CPU時間が減るし、
コピー後に制御を戻すとしても、メモリとコピー時間が無駄なわけだよね。
どう考えてもUP系の方が速くなるはずがないのだけど、
そもそも質問主以外にそんな結果の人はいるんですかね?いないなら不毛な気が・・・。
0342デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:16:29結局、使い方が悪いだけで変わらない(まあ、当然かw)って結論が出てたなw
0343デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:20:01種々のコンテナが使えるヒープメモリで間接的にレンダリング設定できるのはありがたい。
前作ったライブラリではUP系のみで実装した。
もっとも、現在製作中のライブラリは頂点バッファの確保/Lock込みで実装してしまったのでもう関係ない話だが……。
0344デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:20:38たんなるベンチ風に測れば速度は変わらないでしょ。
UP系は同期関数でUPじゃないほうが非同期って考えれば
データ量が多くなってゲームなんかでCPUを使うようになれば差が出てくると思う。
3Dゲームで毎フレーム書き換える頂点データつったらエフェクトくらいしか思いつかないけど。
0345デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:23:47結局、UP系特化で作ったライブラリって開発してるとゴミになるぞ
0346デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:37:54ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc627093(VS.85).aspx
>DrawPrimitiveUP と DrawIndexedPrimitiveUP はどうなったのですか。
>D3D10 で廃止されました。
0347デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 16:16:24ロックで遅くなるってヤツは、メモリアクセス中にCPUとGPUがバッティングしたらどうすんの。
UP系だって結局中で同じことをせざるを得ない。UP系が未来の技術でない限りは。
しっかし100レス近くも費やす内容なのかねぇ
0348デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 16:25:30まあ、とんちんかんなベンチレポとそれに賛同したり火消ししたりが延々と続いたからな。
ソースをさらしてれば話は早かったんだが。
0349デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 16:48:56やっぱ、意味ないよねw
0350デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 16:59:16変わらないならOKでしょ。むしろ速くなるっていうからさ。
まー質問主というより、無条件で賛同しちゃっている人が悪いな。
0351デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:25:560352デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 20:55:16GeForce9600GT下なら逆転する
って言ってるのだから、何かしらあるんだろ
面白い事象だと思うがねー
0353デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 21:04:140354デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:05:35さすがにもう来ないでくれ
0355デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:20:580356デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:30:090357デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:30:39ソースコードも出せない怪しげな情報まき散らされると、
まともな初心者さんに迷惑なんですがねぇw
0358デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:35:53そんな簡単に出せるもんかね
誰も、使い捨てのテストプログラム作ってる訳じゃないでしょ
そこは、非難する部分じゃない
0359デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:40:48三角プリミティブ表示にDirectDraw使ったら、D3Dと変わらなかったよ。
ソースは出せないけど、コードは絶対間違ってない!
なんでこんな結果になるか説明して。環境?もちろん俺環境だお!
0360デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:41:43あんまり初心者っぽくない人多いよね
0362デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:51:41それなりの報告とそれなりの信ぴょう性がありゃとりあえず「本当だとして」アドバイスするよ
それが気にくわないならレスしなきゃいい
0363デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:52:40簡単に言わないでください。非難…批難イクナイ!!
ボクの計測結果ならいくらでも出します。ほらDirectDrawの方が速くなりました
なんでですか!
…という流れだな
0364デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:55:38DirectX11で復活することもないだろう。
過去のAPIの事はもういいじゃないか。
今からエンジン作るって人がDirectX9なんて選択しないし。
0365デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:56:48ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234296058/
遠慮する気があるなら質問者から移動してくれ
マジで機能しねぇぞ初心者スレがw
0366デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:22:10なんで機能しなくなるのかわからん
0367デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:39:480368デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:41:25え?2ヶ月前からDX9やり始めたんですけどDX10にしといた方がいいのかな?
持ってる本がDX9用だったんでつい・・・
0369デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:45:00もちろん最先端を勉強するとかいう目的ならDX10や11のほうが良い
が、実用品を作る(売る同人ゲームとか)目的なら、古い枯れた技術のほうが良い
そもそも10にしたら、XPユーザー全切りだぜ?
過去のAPIの事は〜とか言っちゃう阿呆は気にしないでいいよ。このスレのタイトルすら読めないみたいだし
0370デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:46:100371デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:50:44どっちみちWindows7が浸透するまで3年くらいはかかるだろうし。
0372デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:51:200373デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:52:03ところでボーンのアニメーションを作ってみたいんですけど
ID3DXAllocateHierarchy *p_AlllocHrachy;
ってやってD3DXLoadMeshHierarchyFromXで渡すとエラー出るんですけどなんでですか?
まさかこの辺は自分で作るんですか?
0374デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:59:580375デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 00:02:05調べてやってみます
0376デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 00:04:15最初からやるほうがはるかに簡単だけどな。
DirectX9は細かいルールを覚えていくのが面倒くさい。
一般に公開するなら断然DirectX9だけど。
0377デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 00:23:50再現コードができましたのでUPしておきました
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/26949
パス: particle
です。
中にソースとEXEが入っています。
描画方法をクラスでわけてあり、TypeAがUPを使った方。TypeBがロックして書きこむほうです。
起動するとそれぞれで1000回ほど描画を行い、それぞれのかかった時間をダイアログで表示します。
(1)がUP系、(2)がロックです。
GF9600GTでは下記の結果になります。なぜか後者のほうが断然遅い…。
(1) 2641 ms
(2) 4918 ms
きっとTypeBのほうに何か誤りがあるのだと思うのですが、アドバイスいただけると幸いです。
ちなみに>>328になるようにコードを書き直すと、だいたい同じくらいの速さになります。
0378デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 00:27:520379デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 00:30:15初心者スレ荒らして楽しい?ほんとに楽しい?
0380デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 00:41:440381デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 01:01:27(1) 11849 ms
(2) 11959 ms
こっちは、ほぼ推測どおりの結果だね。
0382デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 01:03:57が出るけど荒らし認定されるのかしら
0383デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 01:05:06>>379
0384382
2009/07/12(日) 01:06:21こいつはずっと張り付いているんだろうか…
0385デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 01:57:020386デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 02:15:06パスは通ったけど俺も全然ダウンロードできない。
0387デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 02:19:26WRITEONLYで作った頂点バッファに対して読み取りアクセスしてるから遅いんだよ。
そこを修正したら、頂点バッファの方が速くなったよ。
0388デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 03:49:19移動してよ…
0389デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 08:33:53ありがとうございます。修正ができました。
代入しかしていないつもりでしたが、+=が実質参照していることに気が付けました。
WRITEONLYでも「読める」んですね…。
長々失礼しました。
一応言っておきますが、変なあおりレスとかはつけてません。こちらは質問させていただいている立場ですから。
0390デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 08:48:16気になったので、D3DUSAGE_WRITEONLYの説明を調べてきました。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324365.aspx
>この能力を使って作成された頂点バッファからの読み出しは失敗する
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd188510.aspx
>このフラグを使用する頂点バッファからの読み出しでは、メモリ アクセス時間が非常に低速になることがある
どっちだよ!といった感じですが、結果を見るに後者のようですね。
0391デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 08:57:10PCIeで改善が図られているが、メインメモリに比べればやはり遅いのでやるべきではない。
0392デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 09:10:33結果を報告してくれる質問者はいつでも歓迎だぞ
やっぱム板こそID欲しいよなー
0393デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 10:39:41さすがにもう来ないでくれ(笑)
自己レス(笑)
自演か(笑)
エラー: このリンクは無効です。(笑)
ほんとに屑が住み着いてるな
屑はさすがにもう来ないで欲しい
0394デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 10:44:290395デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 10:54:08r──────────┐
| l王三王三王三王三l o==ニヽ
| |王三王三王三王三| .| //
ゝ 乂━━━━━━━乂_| `-=
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ / / / / / / /
/ / / / / / / ゴーゴー
0396デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 11:24:060397デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 12:05:44DirectXのControlPanelでランタイムをDebugRuntimeに設定できる。
そうするとWRITEONLYへの読み込みを行った場合に
ビデオカードやドライバに関係なくDirectX層でエラーを履いてくれるようになる。
世間に出すようなプログラムの場合は必ずDebugRuntimeでの動作確認をしましょう。
0398デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 13:12:51すいません、解決したということで削除してしまいました
Lockした内容に対し
v.x = 1.0f;
v.x += data[i].x;
という、+=を使っていたのが原因でした
>>397
>DirectXのControlPanelでランタイムをDebugRuntimeに設定できる。
これ知りませんでした。
早速試してみたら、いろいろ細かいエラーが出たのでささっと直せました。
すばらしいですね。入門サイトにはぜひ書いておいて欲しかった…。
良い情報ありがとうございました。
0399デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 13:45:37ID無いと便利ね(笑)
0400デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 14:15:52情報を小出しにするからだよ。一番ダメなパターンだろ。
煽られて終わってもしょうがないのに、変に擁護がつくし、逆に俺が煽られるし。
WRITEONLYの線は>>306みて違うと思っていたが、じゃあ実際は別のコードなんだな。
0401デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 15:53:17鬱だ死のうDirectXスレのように
0402デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 16:35:19一通り読んだが乙としかいいようがない。終始まともな回答ついているのねぇ。
原因は実装だからソース見ないと分からないってレスも早期にあるし。
0403デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 18:46:35>>328の段階でレスが終わって、その後ソース準備をしてたわけだろ?
単に質問者がいないとこで勝手に煽りあいしてkskしてたのを、質問者のせいにするなよ
0404デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 18:51:06情報を小出しにするとか最悪すぎる。
0405デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 18:57:34別にそんなことはない。勝手に敷居を上げるなよ。
今回の件だって、蓋を開けてみれば、
動的バッファを扱う上でFAQと言えるべきものだった。
個人的には、ソースなんか無くても
証言だけでわかってしかるべきと思う。
まあ、全然わからなかった訳だが。
0406デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 18:59:52DebugRuntimeにしてりゃエラーでてたろ。
0407デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 19:10:52誰一人として「Debugランタイムがなんかエラー吐いてないか?」と言っていないわけで
0408デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 19:18:520409デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 19:20:01大抵の問題はあれのログ見ればわかる気がする
0410デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 19:30:55>>400
0411デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 20:29:590412デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 20:33:290413デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 22:24:37表示するときにテクスチャの一部分を選んで貼り付けるにはどうすればいいの?
0414デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 00:11:040415デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 00:17:510416デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 01:21:22どうしてもプリミティブ情報が確定してからいじりたいというのならシェーダを使う。
(UV座標変更かけるだけならvertex、pixelシェーダどっちでもいいかな?)
0417デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 01:27:21Xファイル読み込み処理は変えられません。レンダリングステートを設定するだけでなんとかさせてください。
…な予感。
0418デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 01:50:51散々既出だよ
0419デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 08:31:19┃┌─┬─┐┃ ┃┌─┬─┐┃
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0420デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 08:37:57┃┌─┬─┐┃ ┃┌─┬─┐┃
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Next:●
0421デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 14:13:26つまり受け取ったデータをどういう風に加工して画面に出力するかっていう
関数の一種なんですか?
0422デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 14:26:09このページ読むとわかりやすいよ
ttp://marupeke296.com/DXPS_No1_WhatIsProgrammableShader.html
0423デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:23:08あとシェーダーを書いたとしてGPUによって
表示が違うとかという問題は起こるのでしょうか?
0424デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:29:50それにシェーダーをコンパイルしたビデオチップが違うと
同じPCでも表示結果が変わったりする
0425デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:34:57それはない。
いちいち突っ込まれることを
書くから荒れる。
0426デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:36:010427デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:38:27ありがとうございました
シェーダーに挑戦してみます
0428デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:49:38いや、おれも変わらないと思うんだけど
なぜか変わるんだよね
解るなら説明してくれない?
PC-AとPC-Bで開発してます
まず同じプログラムからPC-AとPC-Bで作った実行結果を比べると
テクスチャの浮動少数の精度のせいなのか微妙に結果に誤差がでます
ただし
PC-Aで作成した実行ファイルをPC-Bで動かした場合
実行結果はPC-Aで確認できるものと一緒
PC-Bでコンパイルしなおすと出来上がる実行結果ははPC-Bのものになる
逆の場合同じ
なんで?
0429デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:53:320430デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:54:21同一だと思っている人間がいることに驚きだ。
0431デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:55:09Utilities\bin\x86\fxc.exe
のバージョン違いかな?
0432デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:55:31コンパイルは関係なくね?
まあ精度の点は知らんしGPUそんなにいろいろないからわからないけど
0433デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:59:36結局>>426だったのだけど、本当に見つかりづらかった
0434デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 16:01:20レンダリング時のピクセルの状態
0435デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 16:04:57だから
PC-Aで作った実行ファイルを
PC-Bで動作させた場合に動作がPC-Bに準拠してくれるなら納得なんだけど
なぜか動作はPC-Aで動かした場合と同じになる
これをPC-Bでコンパイルしなおすと
出来上がる実行ファイルはPC-Aのもと違った動作をする
この実行ファイルをPC-Aに持っていくと
動作はPC-Aに準拠したものではなくPC-Bで動作していたときと一緒になる
シェーダーはコンパイル済みじゃなくて.fxファイルに書いてある
いまいち納得できないんだけど
0436デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 16:13:31特にpsa.exeのバージョン
0437デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 16:14:40同じライブラリをリンクしてる?
0438デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 16:16:39fxファイルをコンパイルして出来たエフェクトオブジェクトを
D3DXDisassembleEffectで逆アセンブルして、diffを取ってくれ。
双方に違いがないようなら、話を進めよう。
0439デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 22:08:10それをビデオカードのせいだと考える思考回路が、あまりにも馬鹿馬鹿しい。
0440デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 22:17:49からかわれてるだけだろ
0441デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 22:24:18前はまだ自浄能力があったけど
0442デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 22:29:400443デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 10:35:500444デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 22:56:27ヘッダがみつからないんですが.....
ネットワーク関係の機能ってどこにあるんですか?
0445デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 00:12:120446デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 00:39:52DirectPlayは8で終了だっけ?
サポートとか心配ならおとなしくWinSockとか使えって話なんだろうが
セッションとか考えるのだるいし音声セッションとかかなりめんどいし
UPNPポートマッピングとか自作するのは資料少なくてかなり泣けるのでまじおすすめしない
ただし、WinSockでDirectPlay並のものが実装できるようになるとかなりスキルあがるよ
時間が余ってるならチャレンジしてもいいかもしらん
ただ、あくまでゲームつくるのが目的ってなら時間もったいなす
DirectInput8だっていまだに使われまくってるから
DirectPlay使ったっていいじゃない
と思わなくもないが、否定派が多い木がします
0447デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 01:00:06ロビーサーバーがLinuxとかでもちゃんと通信できたっけ?
0448デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 03:05:430449デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 07:33:120450デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 07:35:110451デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 07:37:060452デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 08:02:42ソースをメモリから転送するだけでソースフィルタから書けってどんだけ
0453デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 08:15:42阿良々木 暦
「絶望した…。自分の配線図でさえも、きっちりし過ぎて何が何だか分からないことに絶望した…。」
阿良々木 暦の変直切り替えは、キハ110系と同様、自動で最適なタイミングで切り替えていきますので、
かなり複雑な電子制御方式であり、プログラマブルコントローラーで自動的にアイドル指令を出すような設計です。
0454デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 08:16:30昇格じゃん
0455デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 15:29:03あれどうやってやるんですか?
0456デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 15:36:42リソースに入れて一連のAPIで読みだしてもいいし。
0457デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 15:49:400458デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 15:59:20Xファイルは悪くは無いがいかんせん古い。
今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。
0459デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 16:20:000460デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 16:31:43テンプレートを追加すればいくらでも
カスタムデータを埋め込むことは可能なんだが、
埋められないとか言う前に仕様ぐらい確認して欲しいところだ。
0461デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 16:42:55あんなのに埋めこんでどーする
出力と入力を自前で書くハメになるから、それなら結局自前フォーマットで構わん
0462デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 16:57:08これやるとテクスチャとテクスチャの隙間が白く見えるようになってしまった。どうして?
0463デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 17:05:53よくわからない理屈だな
結局、その主張に
なにか根拠や理由がある訳じゃないんだね
0464デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 17:11:44つまりexeファイルだけ出力させてスッキリさせたいって話であって
Xファイルの仕様云々じゃないと思うけど
0465デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 17:13:48有用かどうかはさておき、Xファイルの仕様として追加できると言ってるのに、
埋め込んでどうするとか意味不明なんだけど。
0466デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 17:19:350467デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 17:58:04モデルファイルとか音声ファイルをEXEの中に入れてしまいたい系の質問じゃないのか?
0468デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 17:58:23テキストファイルに3Dデータを追加できるって主張とほぼ同義だろ
Xファイルを使うことが目的でない限り、何の意味もないわ
0469デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 18:14:41使うのはFineResource、LoadResource、LockResource
0470デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 18:44:16>今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。
単にこれがアホな発言だというだけ。
わざわざデータを入れることに意味があるかどうかの是非に、話をすり替える必要はない。
これで無知を晒す前に確認することを学んだのならそれでいい。
0471デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 18:51:38せっかくDirect3Dのコーポネントなら、
D3Dのリソースを直でシリアライズするような
機能があってもよかったと思うな。
なんだか知らんが、MSがRMと一緒に
即切りしやがったからな。
0472デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 19:01:50初心者は何でボーンの木構造やアニメーション情報をやり取りすれば良いの?
素人の俺は、ToyStudioみたいなのにするのかなと想像してる
0473デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 19:09:50まともにやろうとすると覚悟が必要な金額になる。
0474デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 21:21:30XSIはちょっと重くて無理
0475デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 21:31:43そのソフトを同列に書くってどういう事?
重いとかそう言う事じゃねーだろ
0476デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 21:35:350477デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 21:54:27別にCGやりたいわけじゃなくてあくまでゲームつくりたいだけだからなー
メタセコにはモーション作る機能追加してほしいぜ
で、Xファイルダメとか言ってるやつは実際どうしてるのかくらい書いてくれないと
参考にもならないおっおっお
0478デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 22:00:48ただの厨だったでござる
同じメタセコユーザーなので、MIKOTOやkeynote等のファイルリーダーを
作るとか、既にあるなら知りたかったな
0479デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 22:05:32ここ初心者スレよー
初心者には難しくてわからんよー
いや俺なんだけどね
それよりさあID3DXAllocateHierarchyまわり面倒クセー
やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・
0480デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 22:19:24| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J <やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
なんというループ
0481デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 22:24:22メタセコイアもXSIも独自形式で書き出すプラグインとか作るのですか?
0482デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 22:25:14手足を配置って方法取ってたけどいろいろめんどくさくてやめた
0483249
2009/07/16(木) 22:27:59レスめちゃくちゃ遅れてすいません
自分でいろいろ試してみました。
1.StretchRect
pSourceSurfaceにIDirect3DDevice9::GetBackBufferで取得したサーフェイスを指定
pDestSurfaceにCreateOffscreenPlainSurfaceで作ったサーフェイスを指定
領域は二つともNULL、フィルタはD3DTEXF_NONE
→D3DERR_INVALIDCALLが返る
2.pDestSurfaceをCreateRenderTargetで作ったサーフェイスに変える
転送先のサーフェイスは上記のメソッドで作ってはいけないようだったので。
→CreateRenderTargetを実行時に強制終了
CreateRenderTarget(w, h, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, true, &lpDestSurface, NULL)
3.StretchRectではなくGetRenderTargetDataを使う
→何とかコピーに成功
でもStretchRectと比べて制限が多いですし、できればStretchRectの方を使いたいです。
なぜCreateRenderTargetで強制終了するんでしょうか?何かおかしな指定してるんでしょうか・・
0484デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 03:04:45失敗するときは、大抵ログ吐いてくれる
0485デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 03:43:44少し書き加える→エラー
書き加えたところを削除して元に戻す→未解決の外部シンボルが大量に
ふ ざ け ん な
何で元に戻したら悪化するんだよ糞が・・・
0486デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 06:12:34原因お前だろw
0487デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 06:42:38追加の依存ファイルに追加してなかったのが原因か・・・
これならだいぶ前にやったはずのに・・・
でもとりあえずコンパイルできるようになってよかった
8時間ぐらいかかったけどw
しかし一度エラーが出たら元に戻してもエラーが出るというのは謎だ
0488デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 07:03:23どう考えても自分が原因なのにうるさい
0489デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 09:40:02AnimationKeyの番号が0で回転を表しているのですが
floatが四つ並んでいます。
どうやら調べるとクオータニオンを使って変換するらしいのですが
xyzwでクオータニオンってDirectXの関数で作れますか?
幾ら調べても見逃しているのか見つかりません。
また他にもframeに番号1(拡縮)と2(移動)があるのですが
これ 拡縮行列x回転行列x移動行列の結果を影響のある頂点にかければいいのでしょうか?
0490デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 09:43:24あれの要素がxyzwだからそのまま放り込めばおk
0491489
2009/07/17(金) 09:50:27クオータニオンってもっと複雑な物かと思ったいたら
中身はxyzwしかなかったのですね…。
ありがとうございます。
0492デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 10:50:300493デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 11:02:59StretchRectはさまざまな制限があるけど、MSDNは確認した?
めくら撃ちしたって時間の無駄だよ。
拡大・縮小がダメな場合もあるから領域指定がNULLなのも怪しい。
ちゃんと動くまではちゃんと指定してあげること。
0494デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 15:02:080495デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 15:03:100496デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 16:33:320497デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 16:37:240498デフォルトの名無しさん
2009/07/19(日) 14:09:51D3DXLoadMeshFromXでLPD3DXMESH *ppMeshを取得して
DWORD FVFSIZE;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 ppVB;
BYTE *pointVec;
ppMesh->GetVertexBuffer(&ppVB);
FVFSIZE=D3DXGetFVFVertexSize(ppMesh->GetFVF());
ppVB->Lock(0,0,(void**)&pointVec,0);
とやってこのあとどうすれば頂点データを一つずつ取得できますか?
FVFSIZEの分だけpointVecに足してやればいいんでしょうか?
0499デフォルトの名無しさん
2009/07/19(日) 19:02:25順番に取り出していけばいいだけ。
0500デフォルトの名無しさん
2009/07/19(日) 20:02:190501デフォルトの名無しさん
2009/07/19(日) 23:39:52それはDirectXデベロッパーセンターにいけばわかることくらいわかるよ
0502デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 01:14:330503デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 01:51:320504デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 03:25:35そこでモーションつきのモデルを読み込みたいのですがうまくいきません。
まずメッシュの頂点データと法線データとUVデータは全て読み込みました。
ちなみにメッシュは1メッシュです。マテリアル等は無視しています。
質問�@
「SkinWeights」の項目にそのフレームが影響する頂点とそのウエイトが定義されているのですが
その一番最後に4x4行列があるんですがこれがよくわかりません。
これは親子関係を考慮しつつ各頂点にかければいいのですよね?
質問�A
入れ子によって親子関係を定義している部分がありますが
そこにあるFrameTransformMatrixはボーンアニメーションする場合は
一切無視していいのでしょうか?
調べてみるとアニメーションの概念ができる前から存在すると聞きました。
質問�B
最後に「AnimationSet」の項目に
ローテーション・スケール・トランスレーションが各フレーム毎にデータがあるんですが
スケール行列xローテーション行列xトランスレーション行列で1つにまとめたあとに
影響する頂点にかければいいのですよね?
質問�C
これらの事をしてもときちんと動かないのですが何か抜けている点はあるでしょうか?
0505デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 08:26:28いいえ
ボーンの行列 = ボーンのオフセット行列 * 親子関係によって積算した後のフレーム行列
質問�A
はい
アニメーションとそれは相互排他
質問�B
はい
質問�C
わかりません
0506デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 08:29:55普通のアニメーションするメッシュが
正しく動作するか確認して
0507デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 09:41:17相互排他ではありません。
たとえばアニメーションに位置の情報が無い場合は
そこから位置だけを抽出する必要があります。
当然アニメーションに回転が無い場合も回転だけ
そこから抽出する必要があります。
0508デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 10:33:35その発想はなかった。確かにアニメーションデータに位置の情報がなければ(そんなXファイルつくるなw)引用する必要がでてくるな。
俺は、�AのFrameTransformMatrixは「デフォルトポーズ」だと認識してるぜ
0509デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 11:49:57D3DXのはマトリックスしか持ってないんだっけ
0510505
2009/07/21(火) 14:46:52FrameTransformMatrixが相互排他であるかないかは
多分ドキュメント類には記述はなく、未定義だろうから、
DXSDK関連のソースでもみて結論付ける必要があるだろう。
個人的には、>>507は十分わかるんだが
Xfileでアニメーションする際には、必ずFrameTransformMatrixの
分解が必要になる訳で、ちょっとナンセンスかなと思うな。
例えば、フレームの移動が必要ないなら、アニメキーは無しに、
全編を通して固定位置にしたいなら、キーを1つだけ用意する。
これで対応出来るし、こっちの方がスマートだと思う。
0511デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 16:55:23http://www.traum-projekt.com/forum/attachments/3748d1027598908-corel-draw-polygon-stern.jpg
真ん中がくりぬかれて描画されますが、
DirectXのDrawPrimitiveで
同じ5頂点を利用してこのような描画って
できますか?
0512デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 17:37:420513デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 19:08:08>真ん中がくりぬかれて描画されますが
は?
0514デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 19:17:030515デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 19:19:080516デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 19:24:000517デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 20:18:54文句言ってるやつって何なの?
0518デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 20:29:30>>511
DrawPrimitiveでやるなら、まずテセレーション(面倒だけどネットに情報あり)して三角形に分解後、
それぞれの三角形を塗るかどうか判定(三角形内部から適当に線を延ばし、他の辺と交わる回数が奇数なら描画)
していくしかないね。
しっかしXファイルのことなんてレスつかないだろうから、帰ったらレスしようと思ったら、意外に皆詳しいなw
0519504
2009/07/21(火) 20:58:41505さんの言うボーンの行列 = ボーンのオフセット行列 * 親子関係によって積算した後のフレーム行列
が何をさすかピンときませんががんばって見ます
0520デフォルトの名無しさん
2009/07/21(火) 21:06:07明らかに馬鹿でウザイから
まず具体的にやりたいことから言えって感じ
詳しく聞くとそんな仕様まったく必要ないのにくだらないもの探してるってオチだと思う
0521483
2009/07/21(火) 23:43:40レスありがとうございます、ですが領域はNULLでもいいみたいです。
CreateOffscreenPlainSurfaceとGetRenderTargetを使ったコードを
そのままCreateRenderTargetとStretchRectを使ったコードにしたら動きました!
しかしこれが最も速く画像を取得する方法なんでしょうか。
GetRenderTargetData→転送先サーフェイスからGetDC、BitBlt
StretchRect→転送先サーフェイスからGetDC、BitBlt
GetRenderTargetDataは遅いそうですが、StretchRectはそれより速いのか分かりません。
0522デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 08:55:23まあ実際、面倒ならやらないわ―ってレベルだろ
0523デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 12:57:58http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324601.aspx
このページのfov/2の値をのことでしょうか?
私のプログラムでは,fovyを90度ににすると歪んで見え,
45度にすると普通に見えます.また,SDK付属のサンプル
も45〜60度で設定しているようです.
しかし検索すると
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=512105
のページのように,fovyはfov/2ではなく,fovを設定すると書かれているページ
に多く出会います.もしfovを設定するのだとすれば,fovyを45度に設定
することは視線から上側の視錐台の角度がたったの22.5度しかないことになって
しまいます.
真相はどうなっているのでしょうか?
0524デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 13:29:3790度もある? (あるとしたら、どれだけディスプレイに目を近づけてるんだ)
不自然だから歪んで見えるのでは?
0525デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 13:32:37D3DXToRadian(90);
0526デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 13:42:41もちろんしてます.
SDKのサンプルも90度に設定して動かすとやはり歪んで見えます
0527デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 15:18:44>>524
0528デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 21:51:21Xfileを表示してキーボードでそれを動かし、当たりがあったら文字を表示するというプログラムを作ったのですが。
普通に起動させると動作が遅いのですが、メディアプレイヤーを起動している時だけはなぜか動作が速くなります。
なぜこんなことが起こるのか教えてください
0529デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 22:07:34これだろ
0530デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 22:09:26でぐぐってみれば、理由を考察してるサイトがいくつか見つかる
0531デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 23:00:120532デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 23:56:22描画エンジンとしてDirectX9.0のDirect3Dを使おうと考え、
色々調査しているのですが、PCの画面色数が24Bitの場合、正常に動作しません。
Googleで調べた所、いくつかのソフトでは24Bitでは動作不可との記述が見つかりました。
ttp://postpet.jp/support/v3/manual/win/html/2_32.html
ttp://mxengine.net-dimension.com/jpn/sub/faq.htm
しかし、MSDNには24Bit動作不可との記述が見当たりません。
質問ですが、
DirectX9.0のDirect3Dウィンドウモードでは、16Bit/32Bit以外の動作は不可でしょうか?
24Bitで動作させる方法(コーディング例)がありましたら、ご教授お願いします。
0533デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 23:58:58そもそも24Bitの画面モードが選べるような
ビデオカードが現存してた事に驚いた。
0534デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:00:080535デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:06:37>>534
早速のレスありがとうございます。
実は配布先PCは特殊な環境で16Bit/24Bitのみ選択可、
通常は24Bitで動作しております。
すでに客先で動作しているPCであり、
客先は全国にある為、
インストールの為、画面設定を変更するのは難しいです。
やはり24Bitで動作させるのは難しいのですね。
最悪、DirectXではなく、他の描画ルーチンを使用することも考えています。
0536デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:13:26少ないメモリでフルカラー表現するために存在した。
VRAMが豊富になって32Bitが使えるようになったら滅んだ。
24Bitって3Byte単位のアクセスだから速度がすげー遅かったし。
>>535
DirectX7か8のどっちかならいけるはず。
無論速度は度外視な。
0537デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:14:400538デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:43:53なんでいちいち情報を小出しにするんだ?
0539デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:46:31しかし24なんて使ったことがないから可とも不可ともいいようがない・・・
0540デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:48:12サポートしてないみたいだけど、
それってFullScreenだけじゃなく
Windowモードもそうなの?
0541デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:49:540542デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:51:14デバイスの初期化が通らないよ。
0543デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 00:53:58しかし、Bansheeは良いカードだったw
0544デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 01:05:03完全にサポートしてないと動かない
0545デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 10:02:17てか、24bitがマイナーだと初めて知ったw
当時、32bitこそ「無駄遣いだなぁ。24bitでフルカラー表現できるのに、なんだこの糞異端ボード」とか思ってた。
0546デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 11:25:140547デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 11:30:190548デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 11:35:13メーカーがどうして用意したかは、上に散々かいてある
昔のPCI
0549デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 12:51:3816/24しか選択できなくて、3D機能が使えるのは16だけみたいな感じ。
0550デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 14:53:47マウスで入力するために入力関係に特化したようなサイトとかありますか?
0551デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 17:39:07言いたいことはわからんでもないけどとりあえず日本語で(ry
0552デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 17:42:04コマンドが出るようにとかしたいんだろうけど
DirectXの要素はマウスの座標取得ぐらいしかねえじゃん
0553デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 20:33:35すいません、要するにスパロボのフィールド画面を作りたいんです
>>552
そうです、まさにそんな感じです
セルの上にマウスを置いたらセルを囲み、右クリック等でコマンドが出る・・等の構成にしたいのです
ゲームのサイト色々見てるのですが、なかなか目的のものが見つからないのですよ
とりあえずマウスの座標取得から始めてみますね
0554デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 01:45:36いったい何が悪いんだと調べてみたらフォント描画が原因だった
\r\nを含んだ文字列描画すると原因不明のエラー警告で落ちる
\r\nを\nにしたらエラーでなくなったが、一体なにが悪いのかよくわかりませんでつた
OSもDirectXランタイムバージョンも他の正常に動作してるPCと同じでつ
0555デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 03:42:55DirectXとOSのバージョンと描画方法は何ですか?
0556デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 07:06:17テキストに落とす時は別だけど
0557デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 08:30:56落ちた1台が例外なんじゃなくて、
他のPCではたまたま動いたってだけの話だろうたぶん
0558デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 13:50:580559デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 17:36:51DIRECTXで作られた質の高いフリーゲームってありますか?
0560デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 17:47:190561デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 17:55:50D3DXEffect effects[100];
for(int i = 0; i < 100; ++i)
{
effects[i].SetTexture("DecaleTex", textures[i]);
}
と、それぞれのエフェクトにそれぞれ別のテクスチャーをセットするとします。
これで、すべてのエフェクトが予想通りに動いているのは確認済みです。
このときに疑問が湧いたのですが、d3ddevice->SetTexture相当のことはいつ行われているのでしょうか?
1)effect[0]を使って描画
2)effect[0]を使って描画
3)effect[1]を使って描画
4)effect[1]を使って描画
とやった場合、2→3のところで内部的に行われているのでしょうか?
となると
1)effect[0]を使って描画
2)effect[1]を使って描画
3)effect[0]を使って描画
4)effect[1]を使って描画
とやると、d3ddevice->SetTextureのコストという面では2倍コストがかかってしまっているのでしょうか?
そもそも全てのエフェクトにテクスチャをあらかじめセットしてまわっておく。というのは正しいやり方なのでしょうか?
「d3ddevice->SetTextureはなるべく減らすように」と昔教えられたもので
(実際に、パーティクルなどの表示で切り替えまくると遅かったし)
かなり気になっています。
アドバイスいただければと思います。よろしくお願いします。
0562デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 21:22:42DX10ならApply
それ以外に公開情報あったっけ
0563デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 21:23:32d3d9.hの読み込みより前に
#define D3D_DEBUG_INFO
を設定することで、デバッグウインドウ上で情報が表示されるということで実践してみたのですが、
どう考えてもおかしな数値が入っているように表示されます。
これは皆さんの環境でそうなのでしょうか?
単なるD3Dの初期化>D3Dデバイスの中身をデバッグウインドウで見る>数値とかがぐちゃぐちゃ
なのですが…。
環境はVS2008Express
Microsoft DirectX SDK (March 2008)
を使っています。
0564デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 21:36:20ちなみにIDirect3DTexture9::NameはLPCWSTRだ。
0565デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 21:40:51それとも、マウスをクリックした時にその地点にオブジェクトがあるかないかを総当りで調べるものなのでしょうか?
0566デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 21:55:37スクリーン座標の手前(sx,sy,0) 奥(sx,sy,1) を3D空間の座標に変換する
(=3D空間の座標をスクリーン座標にする変換の逆)
2点を結ぶ直線と最初に交差したオブジェクトを選択。
総当りで問題なくOKなら総当り。
総当りでは重いならばケースバイケースで効率的な方法を考える。
0567デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 21:57:32うおおおおありがとうございます
0568デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 22:12:08直線だけだと漏れが出ないか?
四角錐じゃないと。
0569デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 00:05:32注
オブジェクトのプロパティ名が表示されますが、この値はデバッグのランタイムが有効な場合のみ正確です。リテール ランタイムに対して実行するときは、値は無効です。
とありました。
DirectX Control PanelからUseDebugVersionOfDirect3D9 を選んだところきちんと値が見られるようになりました
0570デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 13:52:15表示した3dモデルに対して現在一体にしか当たり判定が有効になっていません。
複数のモデルに対して当たり判定を有効にするには何か特別な仕掛けをしていますか?
0571デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 18:12:350572デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 20:11:23詳細な当たり判定より先におおざっぱで高速な判定をして
比較するオブジェクトの数を減らす。
最終的には、D3DXIntersectだろうが自作だろうが
当たり判定の必要な回数だけ繰り返す。
0573デフォルトの名無しさん
2009/07/25(土) 21:14:180574デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 00:22:280575デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 01:14:25大学にも行かず浪人にもなれず就職もしない人は実社会では多数派でもないし
ゲーム業界内でも少ないだろう。2流3流大卒がほとんど。
0576デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 01:51:480577デフォルトの名無しさん
2009/07/27(月) 09:42:08まあ効率とかを考えるといろいろむずかしくなるけれども
0578デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 07:57:06中身は線分と三角形との当たり判定を行っているのですが、
そのために必要な三角ポリゴンデータを、
DirectXのメッシュデータから取得する方法がわかりません。
頂点バッファのロックメソッドから、頂点データへの先頭アドレスを取得し
そのアドレスから12byteずつずらしながら、無理やり三角ポリゴン(と仮定したデータ)を取得し
当たり判定させてみましたが、途中から頂点のデータが「3.587e-043#DEN」などと壊れるようです。
ご存じの方がいらっしゃれば、ご教授よろしくお願いします。
0579デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 08:08:47空間上の特定の点がポリゴンの内包する閉空間状に存在するか(要するに当たり判定)は
計算幾何学の分野で、一応n log nのオーダーで出ることは知られているけど
計算が死ねるのでよしたほうがいい。
大学の研究レベルでやるならともかく、ゲームでやるなら質点同士の運動と考えれば十分なはず。
0580デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 08:22:50江戸時代の人々はこれで抜けるんなら
ある意味聖人だな
0581デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 08:28:13レスありがとうございます。
線分と三角形の当たり判定は、テストデータで計算出来ていることは確認しています。
ですので、知りたいのはポリゴンデータの取得なのです。
わざわざレスくださったのに申し訳ないです。
0582デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 08:31:38すいません、読み違えてました。
Xファイルで入力してるので、問題ないと思っているのですが
無理でしょうか?
0583デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 12:25:0412byteの根拠は?
頂点データにはxyz以外も含まれていると思うので、12byteではないと思うが。
ID3DXBaseMesh::GetFVFでメッシュのFVFを取得してD3DXGetFVFVertexSizeで
頂点データのサイズを取得するか、ID3DXBaseMesh::CloneMeshFVFを使って
都合のいい頂点フォーマットに変換してから扱うのがいいかと。
0584デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 12:59:33初心者丸出しですが、質問させてください。
DirectXで2Dを扱う場合、Spriteを使用する方法と
座標変換済み頂点を使用する方法があると知りました。
また、座標変換済み頂点を使う方が処理が早いという書き込みも
チラっとみたのですが詳しく書かれておらず、把握している程度です。
質問は
�@Spriteか座標変換済み頂点のどちらを使用すれば処理が早いか。
�ASpriteと座標変換済み頂点の両方の利点・欠点。
よろしくお願いします。
0585デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 13:21:14ユーザが扱いやすいようにラップしているだけで、
最終的に頂点を組み立てて描画するのは同じ
ラップしているオーバーヘッドのぶん、処理が遅いかもね
0586デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 13:22:42D3DXSprite自身が、内部的に座標変換済頂点(rhw)を使ってるんだが、どうよ?
単体の画像を何枚か扱う程度ならこのままでもいいが、小さなチップを大量に描画するようなら
通常の頂点バッファ(Position)を使うことを考えた方がいい。
0587デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 13:22:550588デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 13:24:510589デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 13:39:16D3DXGetFVFVertexSize( mesh.pmesh->GetFVF() );
として取得したところ、返された数値は12でした。
ですので12byteと判断しているのですが……。
もし不都合があれば教えてください。
よろしくお願いします。
0590584
2009/07/28(火) 13:50:35ttp://marupeke296.com/DXGSmp_No2_2DPoly.html
座標変換済み頂点は、ここの内容を見てます。
>>585
つまり結局は同じ処理をしているという事ですか…
>>586
>通常の頂点バッファ(Position)を使うことを考えた方がいい
通常の…ですか。勉強不足で通常というのがよく分らないのですが
上記のURLにあるコードのような使い方をする場合
「小さなチップを大量に描画」というのは不向きなのでしょうか?
0591デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 14:04:270592デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 15:10:47途中から?それって頂点データを超えて取得してるんじゃないの?
GetNumFacesとかGetNumVertices使ってる?
0593デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 17:51:19| |
| |
/  ̄ ̄ ̄ ̄ /_____
/ また旅に出ます /ヽ__//
/ / / /
/ 探さないで下さい / / /
/ ____ / / /
/ / / /
/ 光 圀 / / /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ / /
のパターンじゃないんだな
0594デフォルトの名無しさん
2009/07/28(火) 21:15:24使用している部分について、ソースをアップしました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/22044
もしよろしければ、ソースをダウンロードしていただいて
見てもらってよろしいでしょうか?
GetNumFaces、GetNumVerticesは、一応数値は取得していますが
実際のところどのようにしてポリゴンとして頂点が格納されているのかが
まだ分かっていません。
0595デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 02:52:06らめぇぇぇぇぇ
0596デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 02:55:49俺は
v1=*(D3DXVECTOR3*)(pointVert+FVFSIZE*(indexp[0]));
v2=*(D3DXVECTOR3*)(pointVert+FVFSIZE*(indexp[1]));
v3=*(D3DXVECTOR3*)(pointVert+FVFSIZE*(indexp[2]));
ってやってるけど問題ないぞ
0597594
2009/07/29(水) 03:29:12試しに
pvertex[*(pindex+i)];と配列でアクセスしたら幸せになりました。
理由はわかりません。
今回わかったことは、頂点バッファ内に「三角形ポリゴン数×3」個の頂点が格納されているわけではないので
インデックスバッファも使ってアクセスしないときちんと読み取れないということでした。
凸凹の大きいモデルを使った場合、ポリゴンの読み間違いが起こると、Hitが抜けなかったり、
本来あるはずない場所でHitが出たりなどという現象が起こるのは当然でしょう。
しかし、今回の問題は読み込んだ数値自体がおかしくなっていたことでした。
明らかにストライドの量がおかしかったんだと思いますが、何が理由かよくわかりません。
>>596
私の環境でも結果は駄目でした。
突き抜けた穴のあいたポリゴンを使用してテストしていますが、
途中でHitが出てしまいます。
本当に助かりました。
協力してくださった方、ありがとうございました。
0598デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 03:30:460599デフォルトの名無しさん
2009/07/29(水) 03:38:42poly.v[1] = *(Point3D*)((BYTE*)pvertex + fvfsize*(*(pindex+i-1)));
poly.v[2] = *(Point3D*)((BYTE*)pvertex + fvfsize*(*(pindex+i-0)));
こうするか、
もしくは最初からpvertexをBYTE*で宣言すればOK
0600594
2009/07/29(水) 03:50:17動作確認出来ました。
pvertexがD3DXVECTOR3*型だったから駄目だったんですね。
ポインタのアドレスって、どんな型であろうと変わらないかと思っていました。
ポインタのアドレスを弄るときはchar*なわけですね。
すごく助かりました。
今度C言語の参考書よみなおします。
0601デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 02:17:57DirectXを使っているプログラム内でwavを再生させるにはどうすればよいのでしょうか?
ほとんどのところでdmusici.hを使えとなっているのですが、ヘッダーをインクルードしても見あたらないというので調べたところ廃止(?)になったとかで書かれていて
いくつか調べたのですが、ほとんどのところがdmusici.hを使ってでのやり方なので、解らずじまいです。
現在の再生方法をおしえていただけないでしょうか?
0602デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 02:21:170603デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 02:57:270604デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 10:26:200605デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 11:15:28XAudio2って言うほどまともとは思えないんですが。
0606デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 12:12:44directx_mar2009_redist.exeをCドライブにインスコしようとするのですが、
必ず半分ぐらい進んだところでゲージが巻き戻り、結局右端までたどり着かず
途中で終了してしまうのです。一体どういうことなのでしょうか
0607デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 13:14:58描画しようと思っているのですが、どうすれば高速に描画できますか。
0608デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 15:09:40より高速な方法について答えようにも答えることができません。
0609デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 15:38:190610デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 15:43:31最も早いと思われる描画方法を教えてください。
0611デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 15:44:56視錐台クリップが最重要だな
次にその中に入ってしまったものをまとめて描画だな
あらかじめDrawPrimitiveにぶち込んでしまうとクリッピングされないから
ある程度の塊でおおざっぱな判定でもするといいよ
なんにせよクリップ方法が最重要
これでしっかり省けば余計な最適化いらない場合のが多いよ
0612デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 15:46:35それはいつでもどこもでネタでもなんでもなく「描画しない」ってのが最速
0613デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 16:00:32まとめて描画とは、Zsortをして
板ポリ(2ポリ4頂点)×出す量 を毎フレーム描画
ということですか?
>>612
描画しなかったら私のも速くなります。
しかしビルボードをたくさん描画すると重くなるのです。
0614デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 16:31:13また不毛な議論が始まるぞ
せめてどうやってるのかも書かない奴に
答えてどうする
0615デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 16:53:11カメラ空間でのZ値でZsortして、板ポリ一個一個毎フレーム
逆行列作る
worldViewProjectionMatrix作る
effect->SetMatrix
でセットし
effect->setTechnique
effect->Begin
effect->BeginPass
effect->setTexture
effect->CommitChanges
ここでdeclarationをセットし
DrawIndexedPrimitive((D3DPT_TRIANGLELIST....);
effect->EndPass
effect->end
と普通にやっています。
0616デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 16:57:07その前にクリッピングそれができないなら気にしなくていい
0617デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 17:11:27そうですか、今回作るゲームが引いた視点なので
結構、というかほとんど視錐台に入るんですよね…
0618デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 17:23:29ポリゴンを自前で座標変換後したあとにバッファにためておいて、バケツソートで数個のブロックに分けて描画とか。
0619デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 17:42:07>ポリゴンを自前で座標変換後したあとにバッファにためておいて、
>バケツソートで数個のブロックに分けて描画とか。
ちょっと良く分からなかったのですが、
座標変換は存在するすべてのビルボードパーティクルに対して行い(頂点座標を書き換えるのでなくてワールド座標)
それらビルボード一枚一枚をzソートするクラスに溜めています。
そしてzソートし、一気に一枚一枚描画しています。
ブロックごとに分けて描画するとなると
ブロック内のz値の順番はうまくいきますが
ブロックごとのz値の順番がおかしくなりませんか?
0620デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 18:01:080621デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 18:29:54分割する意味がわかりません
0622デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 18:40:220623デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 18:51:590624デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 18:58:04炎を100個のビルボで表現しているとするなら、その100個は1回のDrawPrimitiveで描画してしまいなさい。
ところで、加算合成なら前後関係をソートする必要がないのは知ってるか?
半透明にしても、ソートがてきとーでも、そうそうばれないからあまり気にするな。
炎単位でソートするくらいで十分。ビルボ1つ単位でソートしてたらすさまじいことになっちまうぜ。
0625デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 19:17:12>炎を100個のビルボで表現しているとするなら、その100個は1回のDrawPrimitiveで描画してしまいなさい。
いったいどうやるんですか?
頂点バッファに全ビルボードの移動後の頂点を入れておくとかですか?
そうだとすると、フレームによってビルボードの数が変わるので
毎フレーム頂点バッファを作りなおさなくてはいけなくなりませんか?
全加算なら単純に足すだけですから、炎とかならいいと思いますが
ミサイルなどの手前から奥に飛んでいく煙を表現する場合の線形合成は(今回使います)
ソートは必須です。
しかもいくつもミサイルが飛んでいる場合それらの煙単位でソートしては
煙1と煙2が重なった場合板ポリの輪郭が見えてしまいます。
なので煙全部でソートしないとうまくいかないんです。
0626デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 19:22:06まさに枚フレーム書き換えるような頂点のためだよ
0627デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 19:25:30>頂点バッファに全ビルボードの移動後の頂点を入れておくとかですか?
それでOK。
頂点バッファを毎フレーム「作り直す」のはつらいので、500ビルボード分作る。
MSのヘルプによると、一回のDrawPrimitiveでは1000ポリくらいが適切だということなので、ビルボは三角形二つだから500ビルボード分ね。
ミサイルの煙を半透明でやるのね。OK。
「気にすんな」でOK
とりあえず試してみ。前後関係が狂っててもまったく気にならないから。
「気にならない」正確さより、「気になる」処理落ちを防ぐのを優先。
>煙1と煙2が重なった場合板ポリの輪郭が見えてしまいます。
半透明の物体を描くときは、Zバッファへの書き込みをOFFにするべき。
そうすればこの現象は起きないよ
0628デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 19:28:30500ビルボード分の大きさで作る。のほうがわかりやすかったね。補足。
描画するたびに中身を書き換えて使うべし。
ロックする際D3DLOCK_DISCARDを指定すれば、ロック待ちも発生しないので早いぞ。
0629デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 19:33:42毎フレーム書き換えるのは頂点バッファをLock,UnLockして書き換えるより
頂点シェーダでやったほうが高速だと思ってたので、すべて頂点シェーダでやっています。
それはスキンメッシュのスキニングをシェーダでやったほうが
何倍も高速だったのでそう思っています。
DrawIndexedPrimitiveを何回も呼ぶより
バッファ作ってLockして書き換えたほうが速いということですか?
上のほうで言ってたことは
結局はDrawIndexedPrimitiveもUPも大して速度は変わらないという結論ですよね。
0630デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 19:43:28>バッファ作ってLockして書き換えたほうが速いということですか?
書き換えたほうが速い。
というのも、DrawIndexedPrimitiveの呼び出しオーバーヘッドは遅いので。
頂点シェーダでやると高速化するのは確かにそうだが、やるなら281法をやることになる。
確かにID3DXEffect::SetVectorArray()で座標情報を渡すのが大抵のグラボで最速。
ただ、定数レジスタの数の制限を考えるに1回につき250ビルボ程度しか描画できない。
あとは場合によりベターな方法は変わる。
まとめて描画する単位が250ビルボ以下ならこちらでいいと思われ。
0631デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 19:50:21その違いを分かってないから、スキンメッシュとの比較検証も、効率悪いやり方でやった場合の結果にすぎない。
0632デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 19:59:06複数の頂点情報ストリームを登録しておいて、片側を毎回書き換えるという方法が考えられるな。
(で、VertexShaderで合算する)
計算がいくらか楽になるかもしれない。どれくらい速度が変わるかは試してみないと分からないけど。
0633デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 20:02:57UPだろうがUPじゃなかろうが、頂点シェーダを使う方法だろうが
「沢山のビルボードを、まとめて一回のDrawIndexedPrimitive*で描画する」という基本を守っている限り、
速度誤差は0.1%にも満たないということだ。
小難しいことを考えるが面倒なら、DrawIndexedPrimitiveUP使っておくといいよ。
(レガシー関数だから嫌というこだわりがなければ。ね)
本気で速度の差はほっっっっっとんどでないから。
まぁ、流石マイクロソフト。DrawIndexedPrimitiveUPの中身もちゃんと最適化されてるんだなといったところ。
0634デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 20:11:38>一回のDrawPrimitiveでは1000ポリくらいが適切
それは知りませんでした。
>半透明の物体を描くときは、Zバッファへの書き込みをOFFにするべき。
>そうすればこの現象は起きないよ
そうですよね、なるほど!
>>630
>書き換えたほうが速い。
>というのも、DrawIndexedPrimitiveの呼び出しオーバーヘッドは遅いので。
そうなのですか。
>>631
Lockして書き込む際のD3DLOCKの種類のことですよね?
ここはよくわかっていませんでした。
D3DLOCK_NOSYSLOCKを指定していました。
Lockの際に、D3DLOCK_DISCARDを指定すれば動的頂点バッファになるということですね。
CreateVertexBufferの第二引数はD3DUSAGE_WRITEONLYでOKですか?
いろいろやり方が見えてきたので早速試してみたいと思います。
ありがとうございました。
0635デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 20:55:13だけどこのスレで「間違えて読み込みしてて、性能だだ落ちしてた」ってのが実例としてあったから気をつけるこった。
0636デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 21:10:382D描画時のテクスチャー矩形転送のお約束として、
転送先座標を-0.5fするというのがありますよね。
あれの意義はわかりますし、そうやっているので普段は良いのですが、
拡大転送する際「テクスチャーの参照の際、隣のドットの色が影響してしまう」現象が起きるようです。
これを回避する方法はないでしょうか?
LINEARを使わず、NEARPOINTでやればいいのでしょうが、拡大の粗が見えてしまいますので・・・。
0637デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 21:19:08そりゃ周囲には1ピクセルずつ余白を置くとかじゃね。
昔の2Dゲームのような32x32のチップをぎっしり敷き詰められたデータなら、諦めるか、34x34で置き直すとか。
0638デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 21:36:52やっぱり余白しかないですか・・・。
縮小ならわかるのですが、拡大でも周りを参照しちゃうのがちょっと納得いかないところなんですが・・・
0639デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 21:39:12レンダーターゲットのテクスチャに敷き詰めて
そのテクスチャを拡大するって手はある
0640デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 21:46:51そのやり方は正しいと思えないんだが。
むしろUVを半ピクセルずらすのが正しいやり方だろ?
UVをそのままで表示座標を変えてごまかしたりするから、表示倍率を変えると狂っちゃうわけで。
UVマッピングの詳細はMSDNにちゃんと書いてあるので確認すること。
ちゃんとやったらチップを画面いっぱいに並べようが拡大しようが、ずれたりすることはないよ。
現に手元で動いてる。
0641デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 22:03:180.5ずらすのは
「バイリニアフィルタを適用している時に」
「頂点座標をスクリーン座標に直接マッピングすると」
ピクセルがテクセルの中心にマッピングしてしまい、拡大してなくてもぼやけてしまうのを防ぐためでしょ。
だから表示倍率を変えると云々はそもそも文脈としておかしいんだが。
0642641
2009/08/01(土) 22:06:18x テクセルの中心
o 4テクセルの中心
0643デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 22:16:46オレの言ってることと君の言ってることはほとんど同じような気がするんだが、どうだろうか。
当倍表示の場合は636でも640でもいいが、拡大表示したら636ではおかしくなる。
そういうことだろ?
というか、そんな細かい処理をするときはフィルタはNoneにしたほうがいいと思うんだが。
拡大・縮小はきたなくなるけどな!
0644デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 22:20:30一応
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690(VS.85).aspx
これには目を通しています
これでも、ほかのサイトでも、転送先座標を + xy(-0.5f, -0.5f) するように思えます
640さんの方法は、拡大しても隣の色を巻き込んだりしないのでしょうか?
一応「座標はそのままに、UVを半ピクセルプラスする」方法でもやってみましたが、やはり拡大時には隣の色を巻き込んでしまうようです。
0645641
2009/08/01(土) 22:29:42拡大するとおかしくなるんじゃなくて隣の色を拾うんだから
アルゴリズム上は正確な挙動だよ。
てゆーか言ってるのはテクスチャ座標を0.5テクセル分ずらす方法だよね?
言い忘れてたけど、その方法だと拡大はせずに反転した時に
完全なミラーにならずに一ピクセル分表示がずれちゃうよ。
そっち方法で隣の色を巻き込まないってのは、うーん、
手元で試せないので「そんな馬鹿な」としか言いようが・・・
0646デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 23:11:120647デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 23:29:58まあそれはともかくとして、
表示を10倍くらいに拡大すると、もはや直角二等辺三角形2つを並べたテクスチャの斜めの辺の挙動が無視できなくなるな。
大体10x10にならんでるけどところどころ9になったり11になったりする。
それに斜めにずれているところがあることに気づく。ちょうどポリゴンを斜めに並べたところだ。
なんだかどうにもならないことのような気がしてくる。
頂点を共有せずに微妙に1ピクセル分ずらしたりの調整が必要になってくるのかも。
0648デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 00:21:13転送先スクリーン座標を-0.5f, -0.5f しただけでは、拡大転送時に周りの1ドットの影響を受けてしまうな
0649デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 00:33:43そうだなぁ。例えば10倍拡大したときは0.1f、0.1fくらいでちょうどいいようだ。
微妙に9倍や11倍されてるピクセルがあるようだが、
こんなに拡大されたCGを凝視するようなことはないだろうから実用上は問題ないだろう。
2D表示における倍率に指定すべきUVオフセットが影響を受けるのかもしれない。
しかしGPUの機種の差異もありそうだしなぁ。
0650デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 14:36:23本現象とは何の関係もない。
D3DTEXF_LINEARが、2x2エリアをサンプルするのが原因。
一応、UV座標を半テクセル分内側にずらすことで回避出来る。
float texture_width = 512;
float texture_height = 512;
float wh = 1.0/(texture_width*2);
float hh = 1.0/(texture_height*2);
float uv_quad = { u0 + wh, v0 + hh, u1 - wh, v1 - hh };
ただし、ずらす分マップするエリアが狭まるので注意。
0651デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 15:24:25唯一これが最速だという答えは出せません。
ゲーム、あるいはエンジンに合わせて最適化がそれぞれ必要です。
0652デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 15:28:10後生大事に信じ込むのは馬鹿だろう
0653デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 15:40:27GPUの機種によって描画できる場合と描画できない場合ができていて困っている。
原因は何が考えられるだろう?
動作条件は
・DirectX 9使用
・Vertex/PixelShader使用
・FVFはPosition|DiffUse|UV
・空間座標変換はCPU側で事前に合成してから単一の4x4行列としてID3DXEffectに入力。
現行のプログラムでRADEON HD4850だと正常にポリゴンが描画できるが、
Intel GMA950では描画されない。Device->Clear()は動いてる。
また、FVFがPositionRhw|DiffUse|UV のときは描画できることも確認している。(座標変換が利かなくなるが)
シェーダー使ってなかったころのプログラムやシェーダーを使ってる
サンプルプログラムでは描画できてるから、ハードウェアのせいではない。
0654デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 15:45:160655デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 17:51:26それだけの情報で分かるわけないだろう。
デバッグランタイムも何も文句言わないの?
0656デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 19:32:40デバッグランタイムは動かしたことないな。試してみる。
開発マシンじゃなくてテストマシンだったからDirectX SDKは入れてないので。
vs/ps3.0を指定してたら描画結果が真っ白になってしまったことはあったけど、
今回はそんなわかりやすい現象じゃないからなぁ。
0657デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 23:00:15Stencil Routed K-BufferってDirectX9では出来ないんでしょうか?
マルチサンプルへのアクセスが必要でDirectX9では出来ない、というようなことが書いてありますが
マルチサンプル使わずに出来たりはしないんでしょうか。
0658デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 00:21:35スレ違いでしたらスルーしてください。
DirectXを使用するとどうしても気になってくるんですが
プログラムで使用されているVRAMの消費量を調べる方法はありませんか?
メモリ使用量を調べるような関数があるのかと思ったのですが見つけられず…
よろしくお願いします。
0659デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 02:01:17VRAM容量わかるお
0660デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 13:27:180661デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 13:27:58多分大学生が多いだろうから、大手狙いなんだろうなぁ……負けないように何か作るか
0662デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 14:04:14環境
WindowsXP VisualStudio2005 MFC Geforce9600GT
初期化
m_d3dPP.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
m_d3dPP.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
LINE_VERTEX line[6] = {
{-1 , 0, 0, 0xFF00FF00},
{1 , 0, 0, 0xFF00FF00},
{0 , 0 , 0 , 0xFFFF0000} ,
{0 , 1 , 0 , 0xFFFF0000},
{0 , 0 , -1 , 0xFF0000FF} ,
{0 , 0 , 1 , 0xFF0000FF}
};
CreateVertexで書き込み
0663デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 14:06:11D3DXMatrixLookAtLH(&d3dm , &D3DXVECTOR3(0, 0, 6) ,
&D3DXVECTOR3(0, 0, 0) , &D3DXVECTOR3(0 , 1 , 0));
m_pDeviceD3D->SetTransform(D3DTS_VIEW , &d3dm);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&d3dm , D3DXToRadian(45.0) ,
(float)rect.right / (float)rect.bottom , 0 , 1000);
m_pDeviceD3D->SetTransform(D3DTS_PROJECTION , &d3dm);
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rot, D3DXToRadian(m_AngleY), D3DXToRadian(m_AngleX), D3DXToRadian(0.0f));
m_pDeviceD3D->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0) , &Rot);
m_pDeviceD3D->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE , D3DCULL_NONE);
m_pDeviceD3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING , FALSE);
m_pDeviceD3D->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
m_pDeviceD3D->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
0664デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 14:09:05m_pDeviceD3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(20,0,50),1.0f, 0);
m_pDeviceD3D->BeginScene();
m_pDeviceD3D->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(LINE_VERTEX) );
m_pDeviceD3D->SetFVF( D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE );
for(int i=0; i<3; i++)
m_pDeviceD3D->DrawPrimitive( D3DPT_LINELIST, i*2, 1);
XYZの軸を引いてマウスで回転させてるだけなんだけど
角度によって後ろの線が前に出てきたりZバッファが機能してないみたいなんだけど
どこが間違ってるんでしょう?
0665デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 15:40:380666デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 19:40:54ゼロからじゃだめなんですか?
0667デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 20:22:40視錐台の前面が面積0になってしまう。
0668デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 20:49:46ありがとう、とりあえずそこを1.0にしてみたら出来たけど
いまいち原理が良くわからないから調べますわ
0669デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 23:17:36川瀬式MGFを実装しようと思い、ここを参考にしながら
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/050/index.html
やってみたのですが、うまくいきません。
低解像度テクスチャに書き出し拡大しても
こんな風に●の中心を中心に、拡大されたようにならないんですが
何かご存知のであればアドバイスをいただきたいです。
0670デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 23:33:290671デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 23:35:040672デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 01:58:54雨が降ろうと、風が吹こうと、雪が積もろうと、>671が帰ってくるのをずっと
待ち続けた。
スレの主人はそんな>670を不憫に思い、毎晩、スレを畳む時間になると、残り
物のレスをそっと脇に置いて帰ったが、翌朝までに手をつけられていたことは、
一度も無かった。>670は、ただひたすら一つのレスを見続けていた。
結局、>671が帰ってくることは、二度と無かったのだ。
なぜなら、>671は
0673デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 08:48:320674デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 10:00:36大きさを可変にしたいからタイルパターンでテクスチャを貼り付けたい時はどうすればいいの?
0675デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 10:03:270676デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 17:30:35テクスチャ画像を作る段階でタイルパターンの画像にしておけば良いのでは?
0677デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 17:36:420678デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 17:51:340679デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 18:17:51一応自分なりに調べて、描画をさせてみたのですが
DXライブラリというライブラリを使った場合と比べるとかなり差が出てしまい
原因を探しています。
描画方法は、頂点バッファを使いDrawPrimitiveで画像を1つずつ描写しています。
よろしくお願いします。
0680デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 18:26:04必要な絵全部を1枚のテクスチャに詰め込んでおくと良い
0681デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 18:44:55このやりかたが分からず…方法の載っているサイトなどありましたらおねがいします。
DirectXによる2Dゲーム制作サイトなど見たのですが、1フレーム分描画するのに何度もDrawPrimitiveしているものばかりでした
0682デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 19:00:41全部の頂点を書き込んで、DrawPrimitiveするだけ
0683デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 19:15:58それを一度にDrawPrimitiveすればいいってことですよね…
つまりDrawPrimitiveの呼び出し回数が描画速度に関わってるって
ことですか…
複数のテクスチャを扱っているので、できるだけ呼び出し回数を減らしてみます。
0684デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 19:25:00↓まだ読んでないなら、読んでおくといい
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147263(VS.85).aspx
0687デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 01:40:39爆発で黒く焦げたりとかしたい
決まった場所じゃないし、同じモデルがいっぱいあるから
テクスチャをいじるわけにもいかないし
どうすればいいんですか?
0688デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 05:35:120689デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 07:36:02洋ゲーでキャラを血まみれにするので使ってた実例もなんかあったはず
0690デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 09:51:18>>684でもあがっているこの最適化ページに
>できるだけ正方形テクスチャーを使用します。ディメンジョンが 256 × 256 のテクスチャーが最速です
とあるのですが、
今までパーティクルに使うテクスチャは32x32くらいのなるべく小さいものにしていました。
もしかして256x256のほうが良いのでしょうか?
0691デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 10:07:160692デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 10:18:2332x32のテクスチャをひとつしか使ってないならそのままでよい
0693デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 10:45:30お前何しにこのスレ来てんの?
0694デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 11:06:40どうでもいいが、DirectXヘルプでよく出てくるこの「ディメンジョン」という訳が気持ち悪い。
dimensionの発音はディメンションだし、寸法という適切な日本語もあるのに。
0695デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 11:56:10昔、FORTRANの時代にSIONをTIONと間違わないためにあえてディメンジョンと言ってた名残かと
0696デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 13:31:59>できるだけ正方形テクスチャーを使用します。ディメンジョンが 256 × 256 のテクスチャーが最速です
画像サイズが。という意味でいいんだろうかw
X軸とY軸のことをディメンジョンと呼んでいるような気はするんだがw
0697デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 13:36:26>>694 がいってる、寸法っていうのがしっくり来るな。
0698デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 13:48:54英和辞典で最初に出てくるのは「寸法」だね。
0699デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 13:49:460700デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 15:30:30surfaceの正確な発音はサーフィスだけど
サーフェイスと書いてあったり
0701デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 15:33:210702デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 15:44:19まあまあ。最近は歴史学でも用語発音の厳密化の流れはあるけど、
『サーフェイス』か『サーフェス』、『サーフィス』かというのは和製英語のレベルだよ。
(両方でググると引っかかる結果が違って興味深い)
英語的に考えると『サー』の部分も『フィ』の部分もむかつき音だから
「セーフェス」のほうがむしろ近いわけだが、読んでも意味がわからなくなる。
個人的にはサーフェスくらいかな。でもサーフェイスで覚えてしまってる。
0703デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 16:11:46http://www.google.co.jp/search?q=%22%E3%82%80%E3%81%8B%E3%81%A4%E3%81%8D%E9%9F%B3%22
0704デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 16:19:280705デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 16:25:06少なくともDirectX部分に関してはMSKKの川西さんが最終的な監修をしているはず
0706デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 17:02:58機械翻訳にしか見え無いとは酷い話だ
0707デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 17:05:050708デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 20:52:400709デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 14:46:35if D3DXVec3Dot( &敵, &カメラ )>0
ってやるとカメラを回転させたときに数字が出ずに困ってる。
方向ベクトルの符号を変えればよいっぽいんだが変えるタイミングがわからない。
0710デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 15:17:27敵の表示処理のときに一緒に処理すればいいんじゃないの?
0711デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 15:45:35固定機能パイプラインのディフューズ、インデックスバッファを使用して
描画しているのですが、頂点に設定した色で面の色は補間されてしまいます。
頂点毎の色ではなくて面毎に色を設定したい場合は頂点シェーダを
使用するしかないのでしょうか?
0712デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 16:02:59D3DRS_SHADEMODEをD3DSHADE_FLATにすると、最初の頂点の色で
面が塗られる。
0713デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 16:17:44ぬおおお!!本当だ!!知らなかった!!
本にも載ってなかった、ありがとうございます!!
0714デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 17:26:22俺のチンコをしゃぶるか
選べ
0715デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 08:52:57プリミティブ数より頂点数が少ない場合、
(インデックスバッファを使用して頂点を共有しまくってる場合)
どうすればいいんですかね?
こういう場合はFLATでのシェーディングは不可能という事ですか。
0716デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 10:34:40そんなにFLATにこだわるならポリゴンごとに頂点を分割したらいいんじゃないの?
何をそんなにこだわってるんだか。
0717デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 10:51:09こだわってるはモデラー的なものを作りいんですよ。
モデラーってスムージング角度を指定して、FLATかスムースになりますよね。
頂点数がどれくらい多くなるか分からないので、
効率考えてインデックスバッファは使いたいんですが、
今のやり方ではDirectXの仕様的に無理そうな感じですね。
0718デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 10:52:02少なくとも頂点カラーは使えない。
やるならマテリアルわけするしかあるまい。
俺も昔OpenGLで同じことをやりたくて探したが、OpenGLにもDirect3Dにもなかった。
頂点カラーならぬ、面カラーがあるに違いないと思っていたが、幻想だったよ。
0719デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 11:03:07テクスチャに対して、マルチサンプリングを行っての描画をしたいのですが、可能でしょうか?
以下のことは調べました。
・CreateTextureしたテクスチャからGetSurfaceLevelし、それをSetRenderTargetして描画
マルチサンプリングは効きませんが、描画がちゃんとできるのを確認しました。
・CreateRenderTarget したサーフェイスをSetRenderTargetして描画
描画後、LockRectなどで描画が確かに行われているこを確認しました。
マルチサンプリングも効いています。
後者で描画した後、LockRectして手に入れた内容を、テクスチャーに転送する。
という手段でとりあえずは可能なのですが、いかにも周り道です。
ダイレクトにテクスチャにマルチサンプリング描画を行うにはどうしたらよいのでしょうか?
0720デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 11:03:580721デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 12:32:00そうなんですかorz
ありがとうございました。
0722デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 17:33:45>>720
当然じゃないか。
3Dの基本単位は頂点なのであって、
3つの頂点の配置からポリゴンの位置・大きさ・向きを判定するんだ。
面が先にあるわけじゃない。
0723デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 17:47:35どうせ描画時には面単位で描画していくのだから。
DrawPrimitiveの引数だって、頂点数じゃなくて「プリミティブ数」じゃないか。
0724デフォルトの名無しさん
2009/08/07(金) 23:47:44IDirectSoundBuffer8::SetVolumeは増幅はサポートしてないって書いてあるけど
0725デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 00:44:070726デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 18:39:50テクスチャとバーテックスバッファを登録した状態でResetを呼び出すと失敗するんだけど
全部ReleaseしてResetして再登録しろってこと?
0727デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 18:41:590728デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 18:50:580729デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 19:40:06RenderTargetに指定できない以外は別に問題ないよな?
0730デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 19:47:480731デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 20:51:41どういうこと?
0732デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 20:54:160733デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 21:52:12HRESULT hr;
hr = D3DXCreateTexture(dev, img.GetWidth(), img.GetHeight(), 1,
0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &pTex);
D3DLOCKED_RECT pLockedRect;
hr = (*pTex).LockRect(0, &pLockedRect, NULL, D3DLOCK_DISCARD);
unsigned char *dest = (unsigned char*)pLockedRect.pBits;
unsigned char *src = img.GetData(); <- imgはRGBの24bit画像データが入ったクラス
int j;
int dest_pos=0;
int src_pos=0;
for(j=0;j<img.GetWidth() * img.GetHeight();j++){
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = src[src_pos+1];
dest[dest_pos+2] = src[src_pos];
dest[dest_pos+3] = 0xff;
}
dest_pos+=4;
src_pos+=3;
}
hr = (*pTex).UnlockRect(0);
0734デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 21:54:32dest[dest_pos+1] = 0xff;
dest[dest_pos+2] = 0xff;
dest[dest_pos+3] = 0xff;
こうすると真っ白
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = 0xff;
dest[dest_pos+2] = src[src_pos];
dest[dest_pos+3] = 0xff;
こうすると紫
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = src[src_pos+1];
dest[dest_pos+2] = 0xff;
dest[dest_pos+3] = 0xff;
こうすると水色
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = src[src_pos+1];
dest[dest_pos+2] = src[src_pos];
dest[dest_pos+3] = 0xff;
これで青
どういうこと?まじで分からない
0735デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 22:08:18それはそうと、D3DFMT_A8R8G8B8であればdestのオフセットは 0=B 1=G 2=R 3=A
0736デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 22:20:350737デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 22:33:14なんだその無様なコードは
0738デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 22:35:240739デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 22:37:15モデルファイルのコンバーターを作ってるから専用のライブラリで統合してるんだ
0740デフォルトの名無しさん
2009/08/08(土) 22:39:31別に無様とは思わないが?
0741デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 14:11:40アバウトな質問ですいません。
0742デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 14:16:010743デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 14:33:09アルファブレンドは使っていないんです。
0744デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 14:53:23われわれはエスパーではないのでそんなアバウトな説明では何もわかりません。
0745741
2009/08/09(日) 14:58:32手前に表示されてしまうという現象です。
頂点座標は間違っていないので、何故かまったく分からないです。
同じ現象にあった方が居たらと思いまして質問しました。
0746デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 15:08:360747デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 16:22:23Zバッファが有効になってないと、前後関係無く最前面に描画されてそうなる。
0748デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 18:17:40>>747
ご指摘の通りでした、zバッファ有効になってなかったです。
原因は視錐台の前面をゼロにしていました。
過去ログ見れば一発でしたね、お手数お掛けました。
0749デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 23:27:48アンビエントはかかるんですが・・・
0750デフォルトの名無しさん
2009/08/09(日) 23:29:030751デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 09:45:58確かデフォルトだとオートノーマライズもOFFだし、初心者ひっかかりやすいよね
0752デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 14:09:07ずっとアンビエントでやってたから気が付かなかった・・・
0753デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 15:34:010754デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 15:38:530755デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 15:39:350756デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 17:08:21頂点の構成要素には、位置座標ベクトルや法線ベクトルがあるが
これらはレンダリングパイプライン通過時に、頂点変換行列によって変換される。
この頂点変換行列の内容によっては、法線ベクトルが単位長でなくなることもある。
パイプライン内のライティング処理は法線ベクトルを利用し計算を行うが、
そのとき法線ベクトルは単位長でないと正確な計算が出来ない。
よって、ライティング処理時、法線ベクトルを自動で正規化し単位長にするのがオートノーマライズ機能。
0757デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 18:35:44自分で作らないとだめなのかな?
0758デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 18:50:39法線を動的に生成するのは、重い割に得られるものが少ない。
0759デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 19:21:48何の情報もなく法線を自動生成するプログラムを作ってみろ。
0760デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 19:29:030761デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 19:33:49プログラム云々以前だな。
0762デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 19:36:200763デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 22:24:550764デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 22:47:331つの頂点を共有する3つ以上のポリゴンの頂点における法線のことだろ?
0765デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 22:53:10鈍角をどうやって認識するつもりなんだ?
体験版でもいいから、まともなモデリングソフトを使って勉強し直せ。
0766デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 22:55:580767デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 00:19:26http://homepage1.nifty.com/t_kuji/3DCG_guide/normal_vector/normal_vector.html
こういうことじゃないの?
0768デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 02:46:040769デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 09:35:29だからそれじゃ鈍角の法線が出ないんだよ。
かみ合っていない以前に、分かっていないのなら勉強し直せ。
0770デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 09:39:280771デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 10:12:570772デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 10:14:51でも鈍角だったら、なんなんだ?
0773デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 10:55:420774デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 11:14:06出るって言ってる奴が解けば結論でる
0775デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 11:57:10鈍角鋭角というのは角度の話じゃない。
法線を出すときに頂点座標だけでは、
周囲の頂点と平均をとるのかとらないのかが判断できないということだよ。
だから一般的な3Dフォーマットは、法線をデータとして含めるか、
頂点に対してスムージングをかけるか判断するための情報を入れるんだよ。
0776デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 12:30:56角度じゃない鈍角鋭角って何のことですか
0777デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 12:51:490778デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 13:07:02現在外部ファイルを読み込みたくて
APIのGetOpenFileNameを使っているのですが
この関数を使った後だと何故か
D3DXCreateTextureFromFileEx や
D3DXLoadMeshHierarchyFromX が
失敗してしまうみたいなのですが原因が分かりません…。
0779デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 13:22:570780デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 13:27:29カレントディレクトリで検索してみたら
確かにGetOpenFileNameが成功するとディレクトリが変わってしまうそうですね。
恐らくこれが原因だと思います、ありがとうございました!
0781デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 13:28:02とりあえず OFN_NOCHANGEDIR で試してみそ
0782デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 13:40:30ちゃんと動くようになりました!
ありがとうございます、昨日ここで1日詰まってたんで助かりました^^;
普段からフルパスで書いてるほうがいいんですかね・・・?
ほとんどの場合カレントディレクトリ前提でソース書いてましたが…
0783デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 13:46:14別にいい悪いはないが、相対アクセスをするときには常にカレントディレクトリがどこかを把握しておく必要がある。
0784デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 13:49:25ありがとうございます、すごく参考になりました。
0785デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 14:04:09老婆心ながら蛇足を描くと、
ゲームのようなデータファイルの多いソフトを開発する際は、相対アクセスの方が便利かもしれない。
VisualStudioのデバッグ時に作業ディレクトリを指定できるのでそこでカレントディレクトリを設定しておくと、
必要に応じて複数の動作環境を用意できる。
サンプルゲームが複数になってきたらそれで切り替えられる。
0786デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 14:44:23テクスチャをXファイルと一緒に入れるとテクスチャだけ読み込まないのはなぜですか?
一応Xファイル内にはA.BMPのように書いて同じところにあるファイルを読むようにしているんですが・・・
0787デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 15:04:19X-Fileを読み込むときに勝手にカレントディレクトリを移動してくれる訳じゃないぞ。
0788デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 15:09:49わかりました
0789デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 18:01:100790デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 18:04:54ようするにその角が丸みを帯びてるのか鋭いままなのかは計算では設定出来ないと言いたいのか?
0791デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 18:11:540792デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 19:19:550793デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 19:52:300794641
2009/08/11(火) 19:59:15解明するだけの流れだったな。
0795デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 21:08:11鈍角は90度を超える角で、鋭角は90度未満の角だよな、
小学校かどっかで習う範囲だと。
0796デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 22:46:420797デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 22:53:360798デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 22:55:370799デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 00:42:40というかデザイナとの相談だな。
0800デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 00:54:41の
LPD3DXFRAME* ppFrameHeirarchy,
LPD3DXANIMATIONCONTROLLER* ppAnimController
この部分をXファイルじゃなくて計算で組み立てたいんだが
どっかに解説したサイトとかサンプルとかありませんかね?
この単語で検索すれば出てくるとかヒントでも
0801デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 00:56:39相談も何も普通に法線を含めればいいだけの話だろ。
0802デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 00:59:11自分でモデリングソフトのアニメーション部分を作るつもりなのか?
というかそれ以前にプログラム云々以前で、
アニメーションを作る工程をやったことがあるのか?
0803デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 01:02:34モデリングソフトのようなものを作ってまして
0804デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 01:10:480805デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 02:07:36最近DIrectXを始めたばかり、というか 9 か 10 を勉強するかで悩んでいます。
現在使用しているPCがWindowsXPで10が扱えまないので9にしようと考えていたのですが、
今後新しいOSが普及して10以降が主流になったりすると置いてかれるような気がしまして。
そのPCも大分ガタが来たので10が対応しているPCに買い替えることも考えています。
今は10対応といえばvistaくらいでしょうが・・・
0806デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 05:09:57頂点情報をバイナリ化したりとか色々出来るようになるし
0807デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 05:15:2810はシェーダ必須だから敷居が高め。
まず9をFVF使用で書けるようになってから、9のシェーダ、10のシェーダと行くのが比較的平坦な道のりだと思う。
多分言ってる意味分かんないと思うけど要するに9のチュートリアルから始めていいんじゃないかなということだ。
0808デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 08:52:280809デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 08:56:420810デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 09:07:0710は抽象化されていて、慣れてないと途方に暮れる。
10を改造して11にするのは難しくはなさそう。
製品を売るなら9。
趣味のライブラリなら、9&10共用。将来は10を捨てて9&11でもいい。
0811デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 09:30:14Windows7が出てしばらくすればさすがにXPはかなり数が減るし
その頃にはDirectX9世代のビデオカードなんて淘汰されてるよ。
現状でさえ3世代前の代物なんだから。
0812デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 09:40:050813デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 11:20:14>Windows7が出てしばらくすればさすがにXPはかなり数が減るし
そうかな?
0814デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 11:24:58他人に対してどうこう言う問題じゃない。
この分野の人間は自分がやっていることを他人に押しつけたがる者が少なからずいるが、
それは誰のためにもならない。
0815デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 11:32:41・情報が豊富
・今からでもプログラム可能
・ゲーム作って配布するとしても、流石にDirect9対応必須をうたっていいと思う
DirectX10
・情報そこそこ
・Vistaなら今からでもプログラム可能
・ゲームなどを売るにはつらい(XPユーザーが多いから)
DirectX11
・情報少ない
・将来的に主流になりそう
・今からプログラムするのは困難
とりあえず9で勉強して、おいおい必要に応じてうつればいいかと
0816805
2009/08/12(水) 11:54:560817デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 11:59:130818デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 12:51:590819デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 18:29:21アドルは永遠の優しい夢見る少年だろう
どうみても童貞じゃないし
0820デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 21:33:17いずれにしろDirectX10やDirectX11対応のゲームが増えてくれば
Vistaか7のどちらかにするしかないがVistaは選択肢にはいらないだろ。
どうせ2,3年もすればXPも売られなくなるし
新規でPC買えば全部Windows7化されてるだろ。
いつまでもDirectX9+XPにしがみ付いて技術的に取り残されるのも馬鹿らしい。
趣味でやる分にはDirectX9でぜんぜん問題ないと思うけどね。
0821デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 21:56:00清々するわ
0822デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 22:04:30もうついていけてないんだろうか。
0823デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 22:06:45ゲーPGなんてまったく金にならないし
本とか買ってまで作るなマジで
0824デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 23:13:490825デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 11:28:230826デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 11:35:32えーと、それは自分が作ってるゲームに関する質問?
0827デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 12:45:360828デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 13:00:530829デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 16:10:27工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
0830デャtォルトの名無bオさん
2009/08/13(木) 23:35:070831デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 23:40:13長門さんがこちらを見ています
0832デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 07:20:570833デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 11:11:361ループ分のアニメーションの完了を検知したいのですが、
// if(アニメーション時間 >= 1ループかかる時間)
if(AnimationSet(AnimationID)->GetPeriodicPosition( ? ) >=
AnimationSet(AnimationID)->GetPeriod())
このような判定で合っているでしょうか?
合ってる場合、「?」の部分の引数にはなにを指定したらいいのでしょう?
msdnの解説では「アニメーションセットのローカル時間」と書いていますが、
GetPeriodicPosition()の戻り値こそがローカル時間ではないのでしょうか?
0834デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 11:34:13という結論が数年前から変わってない。
0835デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 11:56:070836833
2009/08/14(金) 12:32:32GetPeriodicPosition()はグローバルな時間をローカル時間に変換するメソッドのようで?
参照すべきだったのはトラックの方でした
0837デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 21:41:02固定機能のフォグって同時に使えるんですかね?
やってみたらかからないので、
やはりピクセルシェーダーで自前でかけるんでしょうか?
0838デフォルトの名無しさん
2009/08/14(金) 21:53:150839デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 02:53:20これはSDKのチュートリアルにのってる最新のもの?から勉強していって良いのでしょうか?
それとも以前のバージョンから順に勉強していくほうが良いのでしょうか?
0840デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 02:55:23通常はそんなめんどくさいことはする必要はない。
ただしバージョンごとにできることと動かせる環境に差異があるので、
DirectXのバージョンを比較した記事をいくつか読んで、
自分の作りたいものがバージョンいくつがふさわしいか最初に決めること。
後々でバージョンを変更するのはプログラムを作り直すようなことと等しい。
0841デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 02:58:53また鉄板の物はありますか?
0842デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 03:05:53山ほどある。
が、結局DirectX自体と直接格闘したほうが得るものが多い。
お勧めのライブラリはほかのヤツらよろしく。
0843デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 03:07:37なるほど、ありがとうございます
ある程度作れるようになったら、改めて探してみることにします
0845デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 03:53:380846デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 03:57:10球体の見た目はかなり綺麗に仕上がる
角度で適用するかどうか判別すれば尖った部分も表現出来るんじゃないか
0847デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 07:25:33さすがにそれはない。
もしそうならEasyLinkLibraryはあんなに流行らなかった。
0848デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:04:06モデルデータ制作者の意図のをエスパーのごとく判断するプログラムを作らない限り無理。
だったら普通に法線をデータに含めればいいだけだろ。
いったい何がしたいんだ?
0849デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:05:14例えば視点移動とかエフェクトとかがすべて内包されてて使用者はその中から選ぶだけとか
そこまでやってあるライブラリなら意味があると思うけどないでしょ
仮に誰かが作ったとしても無料では出さないでしょ
0850デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:06:43それもうライブラリじゃなくてただのツクールだから。
0851デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:07:12とりあえずただの頂点データだけのメッシュをフォトリアルに表示する方法を模索してる
0852デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:09:38だからなんで頂点データだけにする必要があるのかを聞いているんだが。
0853デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:11:10Irrlichtとかがまさにそれじゃないか?
0854デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:13:38ただのモデルビューアだから、決まったものを表示するわけじゃないので
最終的にはゲームを作りたいけど、とりあえずビューア作って勉強しつつライブラリに包括していってる
ツクールの心臓部分になるかもしれない
0855デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:14:47あるならライティングする、が普通のモデルビューアーの挙動だと思うが
0856デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:17:19自分用にw
0857デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:22:21デザイナーだったら3秒で投げ捨てろって言うライブラリだな。
0858デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:23:540859デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 08:35:180860デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 09:13:15カラーで出力できるのに、わざわざモノクロ写真からカラー写真にしろと言っているのが理解できているのか?
0861デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 09:55:000862デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 10:00:14得るものもあるが、デザイナとかモデリングソフトとか
得るものが何もない。
>>モデルデータ制作者の意図のをエスパーのごとく判断するプログラムを作らない限り無理。
別にモデルデータ制作者の意図を反映する必要はない。
0863デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 10:35:16元のツールがカラーで出力できるんだからそれでいいだろって話してんだろ。
0864デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 10:36:12デザイナーに言ったら殴り飛ばされそうなセリフだな
0865デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 10:49:53正確に描画したいなら法線をつけて出力する。
法線がない時は「とりあえずそれなりに描画する」ってやりたいだけだろ?
別にD3DXにだって、法線の自動生成機能はあるけど、別に批難するやつはいないだろ
0866デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 11:17:190867デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 12:48:52DrawTextを使って計算したFPSを表示したいのですが、LPSTR型に変換すると動かなくなります。LPSTR型にうまく変換する方法はありませんか?
0868デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 12:58:51逆だ。プログラム全体をLPWSTRで統一するんだ。(Unicodeビルドしてるなら)
オレはそれが嫌になってC++でWindowsプログラム書くのをやめた。
0869デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 13:01:040870デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 15:45:230871デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 15:47:400872デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 17:19:280873デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 17:36:360874デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 17:42:060875デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 18:31:500876デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 19:42:12社内のツールがすべてSJIS前提だから選択肢ねーんだよ。
という会社けっこうあるんじゃない。
0877デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 19:57:320878デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 20:00:01わざわざユニコで書く奴いるか?
0879デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 20:07:200880デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 20:18:40そして、運用する側はタイプ総量とタイプミスが激増して精神病むの。
0881デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 21:18:140882デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 21:19:580883デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 21:28:43人が2m弱として、地面を1000m四方と巨大な板を置いているのですがバンプマップが上手くかかりません。
バンプマップで凹凸を表現するには細分化しないと効果が出ないものなのでしょうか。
テクスチャスクロールだけで地面の上を動いているように見せたかったのに
同じ絵(凹凸)の部分を色んな方向から見ても大して変化せず違和感があります。
0884デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 21:36:59unicodeは使ってないです。あと、LPCWSTRじゃ引き算とかが出来なくて困ります。他に解決方法はありませんか?
0885デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 21:42:55バンプマッピングなら、光源の位置と向きを変化させると、見え方が変わると思います。
0886デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 21:43:32というか、MBCSとUTF-16は相互に変換するAPIがあるぞ?
引き算の意味するところは分からんが。
0887デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 21:52:26fpsをLPSTRに変換するというのは、もしかしてこういうことをやってるとか?
int fps = ..... ;
LPSTR lpstr = (LPSTR) fps;
DrawText( .... );
0888デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 22:13:19基本からやり直せ。
0889デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 22:13:48大体そんな感じです。INTのポインタを入れたりしてみましたがダメでした。
漢字とかに変換するのが正解なんですかね?
0890デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 22:18:00まずはC言語の入門書から読もうな。
このスレに来るのは3ヶ月くらい早すぎた。
0891デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 22:26:21どうか可能か不可能かだけでもご教授を…
0892デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 22:41:280893デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 22:41:500894デフォルトの名無しさん
2009/08/16(日) 23:56:530895デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 00:02:15それがこのスレの掟だ
0896デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 00:07:010897デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 00:09:14DIRECTXは続けるので、また詰まった時はお願いします。
0898デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 00:12:040899デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 00:15:490900デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 04:04:17pMesh->GetAttributeTable()メソッドで取り出した、属性テーブル(D3DXATTRIBUTERANGE 構造体)の中の「AttribId」ってのは
pMaterials[i]の添え字(i)に対応してるんでしょうか?
同じ属性テーブル内にある「FaceStart」というのも、インデックスバッファ内の面の構成データの格納順に対応してるのか疑問です・・・
0901デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 05:41:260902デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 05:44:49出なかったからたぶんマテリアルとは関係ない
メッシュをマトリックスグループみたいに分割することが出来てそのインデックス情報を格納するんじゃないかと
でDraw???って関数でそのインデックスを指定するとその面だけが描画されるという
0903デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 05:49:18マテリアルのインデックスを入れといてSetMaterialと連動させて
その面だけを描画すればマテリアルのインデックスという意味にもなるのか
まあ、ただ数字を入れて描画グループを分割出来るだけの代物だよ
0904デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 06:36:53メッシュコンテナ内には無いのでしょうか?
メッシュデータ内の全頂点から、あるマテリアルが適用されている頂点を特定したいのですが・・・
0905904
2009/08/17(月) 08:19:54ボーンコンビネーションテーブル(LPD3DXBONECOMBINATION型)に
サブセット番号からメッシュデータ(最適化後)の頂点インデックスまで全て格納されてたので
そちらを参照することにしました
0906デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 12:04:53このサンプルプログラムを使って
tiny.xを読み込んでも何もアニメーションしないのですが
なぜでしょうか?
ヒントだけでもいいので後生ですから教えてください・・><!
0907デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 12:37:41ポリゴンとかXファイルとかは表示できるのに・・・
0908デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 12:50:400909デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 13:10:51公式ならともかく、そこのページは管理人がちゃんと質問掲示板開いてるじゃないか
そっちで質問しる・;(`ε()゙
0910デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 13:41:09釣りなのか本気なのか・・・
0911デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 18:35:490912883
2009/08/17(月) 19:09:07ありがとうございます。
基本的にはカメラを固定した状態でも動き回るものはバンプ、
それ以外はパララックスという使い方が良さそうですね。
もちろん場合に寄りますけど。
0913デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 20:17:35ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html
0914デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 21:41:59ボタンが後ろに隠れてしまっています。
なので、ボタンがある位置にスプライトを使ってボタン用の画像を
表示しているのですが、時差が出来たりしてうまく機能しません。
どうすれば、ボタンそのものを前面に表示出るのでしょうか?
0915デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 21:45:23DirectXにスプライトなど無い
0916デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 22:07:50「Direct3Dにキャラや地形などない」
0917デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 22:09:25ボタンはウィンドウズの標準のもので、
スプライトはID3DXSpriteです。
0918デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 22:21:26そもそも標準コントロールを使う必要性がない。
0919デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 22:51:14それもそうですね。
DirectXのサンプルに使われているボタンは
標準コントロールを基にしてるのかと思ってましたが
今調べてみたら違いますね。
ご迷惑をおかけしました。
0920デフォルトの名無しさん
2009/08/17(月) 22:53:43色々試しても無駄にはならないことだけどね。
0921デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 01:52:080922デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 08:20:52どれだけ馬鹿なんだ?
0923デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 08:36:24の必要な
LPD3DXALLOCATEHIERARCHY pAlloc,がインターフェイスのポインタと
なっているのですが
COMインターフェイスってなんでしょうか?
調べてもプログラムの再利用としか出てこないので全くわかりません。
0924デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 08:42:210925デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 09:54:49あたりのサンプル実装がMSから出たぞ。
http://code.msdn.microsoft.com/WindowsAPICodePack
0926デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 10:52:08そのあたりは、とにかくまずはサンプルコピペして、動きを見て、内容を理解し、自分で改良するしかない。
マジ。
理解しないままゲームとか作ると、あと後絶対苦労するから
0927デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 15:48:212D板ポリゴンの描画についてなのですが、DrawPrimitive系は重いので
1回で複数枚の板を表示するようにしてみました。
D3DXVECTOR4 vPos;
D3DCOLOR color;
D3DXVECTOR2 vTex;
上のようなメンバーを持った頂点オブジェクトの配列Vertexを作り、
for(int i = 0; i < Max; i++){
Vertex[i*4].vTex=D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
Vertex[i*4+1].vTex=D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f);
Vertex[i*4+2].vTex=D3DXVECTOR2(0.0, 1.0f);
Vertex[i*4+3].vTex=D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f);
}
とu, vを初期化。そして、描画処理が入った数だけ
Vertex[Cnt*4].vPos = D3DXVECTOR4(left, top, 0.0f, 1.0f);
Vertex[Cnt*4+1].vPos = D3DXVECTOR4(right, top, 0.0f, 1.0f);
Vertex[Cnt*4+2].vPos = D3DXVECTOR4(left, bottom, 0.0f, 1.0f);
Vertex[Cnt*4+3].vPos = D3DXVECTOR4(right, bottom, 0.0f, 1.0f);
※color省略
Cnt++;
とし、SetTextureして
DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, Cnt*2, Vertex, sizeof(VERTEX);
としたらテクスチャがあらぬ方向に伸びました。何故か正しく表示できてるものもあるのですが・・・。
どこか根本的に勘違いしてるのでしょうか?ご指摘いただけませんか・・・。
0928デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 15:51:040929デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 15:56:02さっそくのご指摘ありがとうございます。
全部プリミティブが繋がってると言うことでしょうか?
他の部分は問題ないものとしてTRIANGLELISTで実装してみます。
0930デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 16:36:00TRIANGLELISTでできました!1枚の板に6つ頂点使ってますが、
ちゃんとu,vと対応させたらOKでした。後は頂点インデックス使ったほうがいいですかね。
どれくらいパフォーンマンスに影響するかはわかりませんが。ともあれ即レス感謝です!
0931デフォルトの名無しさん
2009/08/18(火) 16:42:06すぐに非効率性に気づいてTRIANGLELIST+IndexBufferに移行するだろうがな。
0932デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 00:54:180933デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 06:23:18D3DXVECTOR3 vec;
パターン1:
lpdevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &mat );
→vec(頂点)をDrawPrimitivで描画
パターン2:
vec = vec * mat;
→vec(頂点)をDrawPrimitivで描画(SetTransformしない)
この2つは同じ結果になると思ってたんですが、どうやら違うらしいです。
SetTransformをせず、パターン1と同じ結果を得るためにはどうすればいいのでしょう?
0934933
2009/08/19(水) 07:24:03サーセン orz
0935デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 10:33:40SetTransformしないってのは、座標変換しないって意味じゃないぞ。
初期値として単位行列が設定されているから、起動時から一度も設定してなければ
結果的に入力と出力が同じ座標になるが。
何もセットしなけいと別の場所でSetTransformした値が残っているので、
明示的に単位行列をセットすべき。
0936デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 14:55:22テクスチャーを透過するだけでいいんだな
0937デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 15:10:03DeffUseのαを設定する形にすれば透過率を後から変更できるけどな。
いずれにせよ描画順に制約を受けるので注意。
0938デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 15:46:26プログラム以前に最低限のモデリングを経験してからにしろ。
0940デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 20:09:42押してないときはclsDx関数で消すというコードを書いたつもりなのですがうまく消えてくれません。
どうしてでしょうか?初歩的な質問ですいませんが、よろしくおねがいします。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
char Key[256];
//ループ開始
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 && !GetHitKeyStateAll( Key )){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア
//ココ↓
if( ( GetMouseInput() & MOUSE_INPUT_LEFT ) != 0 )
{ // 押されている
printfDx( "Hello C World!\n" ) ;
}
else // 押されていない
{
int clsDx( void );
}
//ココ↑
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
0941デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 20:18:12ここはDirectXのスレです。
0942デフォルトの名無しさん
2009/08/19(水) 20:21:55スレ違いでしたか、すいませんでした
0943デフォルトの名無しさん
2009/08/20(木) 17:55:06には、どれくらいの技術が必要ですか?
よく聞く基準
ライブラリを作れるとか
簡単な3Dゲームが必要とか
2Dだったら、完成度が高くないといけない
だいたいでいいから基準みたいなものはありますか?
0944デフォルトの名無しさん
2009/08/20(木) 17:57:570945デフォルトの名無しさん
2009/08/20(木) 19:03:07一番は表現力。HLSLでSDKのサンプル以上の何かを出来ればそれだけで十分だったりも。
小規模な企業ならそれでいいけど、中規模以上の企業であれば数学・物理が人に教えることが出来るレベルじゃないとダメ。
ハードが変わっても求めたい答えとその計算方法が分かっていれば問題ないしね。
ちなみにバンナムは数学・物理中心で、簡単なC言語ソースの問題(穴埋め)。
任天堂は数学・物理中心、あとは一般常識と発想力。
大企業になると技術力をアピールする機会がなかったり、それ以前に蹴落とされるから注意してね。
まぁ、場違いな書き込みなんですけど。
0946デフォルトの名無しさん
2009/08/20(木) 19:38:01レスする方もたいがいだけどな
0947デフォルトの名無しさん
2009/08/20(木) 19:45:420948デフォルトの名無しさん
2009/08/20(木) 21:04:590949デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 00:03:24面白いゲーム作れなくて、数学物理が出来ても仕方ないと思うけどな。
単なる技術のデモンストレーションみたいなゲームは嫌だろ。
ゲームとしての捻りが無ければ売れんだろうし。
ま、だからって数学物理がいらないとは言わないが。
0950デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 00:09:04そういう人ばかりいたら駄目だろうが、当然面白いゲームを作るための人というのもまた別に雇用するだろう。
0951デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 00:23:24つーか、ここはプログラマ板だろ
プログラマ(だぶん一人)が作った、転職、就職用ゲームが面白いかどうか、
なんて言ってるのは、ロートルの分って無いオッサンにしか見えん
挙動とかタイミングなんて言うなよ?
それこそ、そのサンプルプログラムで言い訳だろ
つまり、数学物理とは言わないが
技術スキルが分るサンプルやデモで十分
採用に面白い完成したゲームとか言ってる奴は、マジで組織のお荷物ぽっい
いい年して技術が無く、技術的な問題可決もトンチレベルの発想で
結局、若い技術ある奴が残業や休日出勤でカバーとか、ねw
0952デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 00:26:00どんどんどんどんどんどん
難しくなってくのかな?
昔はフォトンマップとか非線形計画問題とか考えなくても
ゲーム作れたのに。
うざい、皆死ねばいいのに。
0953デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 00:36:280954デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 02:14:380955デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 03:28:340956デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 10:00:130957デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 10:00:45綴りが違うから見つかんないんだろう。
物理エンジン AGEIA PhysX
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
0958デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 13:15:00拡張したいのですが
参考になるサイトはありますか?
0959デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 13:41:56マイクロソフトのサンプルも拡張しているぞ
スキンメッシュ周りは、本気でサンプルが最高に良いのでしっかり見るように
0960デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 13:43:01スケールでの縮小をすると画像が壊れてしまいます。
ただし、等倍以上(拡大)だと問題がないように見えます。
何か原因になりえそうなものはありますでしょうか?
RenderState 及び TextureStageState は
チェックしましたが問題がなさそうでした。
以下が参考画像です。
ttp://imepita.jp/20090821/489720
右下へ行くほど 0.75 倍されています。
0961デフォルトの名無しさん
2009/08/21(金) 13:59:08テクスチャ生成時のミップマップ設定を見直してみて
0962960
2009/08/21(金) 14:11:02CreateTexture の引数のことですよね?
以下の通りなので、0 だと思います。
GetDevice()->CreateTexture(
m_TexWid, m_TexHei,
0, D3DUSAGE_DYNAMIC,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT,
ppTex, NULL );
GetLevelCount() は 9 でした。
0963960
2009/08/21(金) 14:28:09解決しました。
D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP を追加して作成したところ、
問題なく表示することができました。
ありがとうございました。
0964デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 00:02:36[現象]
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryExが失敗します。
エラーコードは0x8007000e(E_OUTOFMEMORY)でした。
[調べたこと]
メモリ不足かと思いましたが、エラー発生時VRAMもメモリも余裕がありました。
MSDNやグーグルでも調べてみましたが原因がわかりません
[ソース]
○ロード部分
hr = D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(pDEV,pData,DataSize,D3DX_DEFAULT,-1,-1,0,
D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,colorKey,NULL,NULL,&pTexture);
○初期化部分(抜粋)
if (pD3D==NULL) pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (FAILED(pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&dmode))) return E_FAIL;
hr = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPPWin, &pDEV);
HRESULT hr = D3DXCreateSprite(g_pDEV, &g_pSprite);
hr= g_pDEV->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&g_pBackBuffer);
何か気になる点や何かしらの手がかりだけでもよろしくお願いいたします。
0965デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 02:10:010966デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 03:02:14pDataの中身がおかしいんじゃねーの?
0967デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 09:11:54以上
0968504
2009/08/22(土) 11:59:39あれから色々試してみたんですがどうしても最後にわからない所があるので質問します
�@当然ながら親から順番に計算するとします
�Aウエイトと影響するボーンは考慮してあると仮定します
最終的な頂点座標=
頂点座標×SkinWeightsの最後にある対応したオフセット行列×行列(※1)×直前の親の行列
※1…この行列はAnimationSetの項目から作成したとする
AnimationSetのFlgは0・1・2、すなわちScall(xyz)・Rotation(xyzw)・Trans(xyz)が必ずあるとする
Scallは D3DXMatrixScaling
Transは D3DXMatrixTranslation
Rotationは D3DXMatrixRotationQuaternion
でそれぞれ行列を作成した後に
行列= Scall行列 × Rotation行列 × Trans行列 で作成
で現在調整しているのですがうまく動きません、
どこか見逃し等があるでしょうか?
0969デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 12:26:430970デフォルトの名無しさん
2009/08/22(土) 14:06:11スキンじゃないアニメーションXfileは
描画出来ているの?
これが出来ているのといないのでは
影響範囲が違います。
0972デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 09:42:17自分の直接関係するのは親だろ。
手のひらは手首が親、手首はヒジが親、ヒジは肩が親・・・みたいな感じで。
例えば2倍の大きさで表示しようとしたら、>>968のを肩から見たとしても
肩:2倍 ヒジ:2倍x直前の親の行列(2倍)=4倍 手首:2倍x直前の親の行列(4倍)=8倍 ・・・
と手が巨大になってしまうわけで。
0973デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 11:29:58スキンメッシュじゃない、
複数のメッシュのアニメーション付きXfileのこと。
要は、アニメとフレームの実装に間違いはないんだなって
聞いてるの。
>>972
それは間違い。
0974デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 15:11:16実装じゃなくて元データがCreate...FromXで正常に動くかどうかってことだろw
0975デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 15:15:320976504
2009/08/23(日) 18:01:36正常に動作しました。
ちなみにメッシュは1Meshです
0977デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 21:19:53無駄に分割
デスマ行き
BOOL遷移じゃ
いけないのかな?
0978デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 03:33:180979641
2009/08/24(月) 03:38:320980デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 03:43:500981デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 09:27:13その辺は画像処理スレのがレベル高いわw
0982デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 09:29:59なんかオブジェクトがカクカクずれるのはなんで?
0983デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 09:46:35日本語パスからの読み込みに失敗します。
前からこんなだったっけ?
0984デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 10:31:17ダイレクトセックスのスレかと思った
0985デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 10:48:29どうすればいいのでしょうか。
directX初心者ですがお願いします。
HRESULT creatRect(int x,int y,int w,int h)
{
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ x, y, 0.0f, 0.0f, 0x55ff00ff, },
{ x+w, y, 0.0f, 0.0f,0x55ff00ff, },
{ x, y+h, 0.0f, 0.0f,0x55ff00ff , },
{ x+w, y+h, 0.0f, 0.0f, 0x55ff00ff, },
};
if(g_pVB!=NULL)RELEASE(g_pVB);
if( FAILED( g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
return E_FAIL;
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
void fillRect(int x,int y,int h,int w)
{
creatRect(x,y,h,w);
g_pD3DDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );
}
0986デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 11:09:090987デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 21:03:25レンダーステートで設定したらできました。
有難うございました。
0988デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 14:06:47XPが再サポートされるという記事を読んだような記憶があるのですが、ぐぐっても出てきません。
私の勘違いでしょうか?
0989デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 16:38:580990デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 17:40:49DX11 は Win7 じゃないと使えない。
WARP10 とか Feature Level の DX9 世代 GPU サポートと勘違いしてる?
結論を言えば、XP で DX10 以上は使えない。
0991デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 18:00:17わかります
0992デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 18:14:30DX11ってVistaで動かないの?
流石にそれはないと思うが、、
0993デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 18:35:26DirectX 11は7からの対応と発表されているが、
実際には最新版のDirectX SDKをインストールすればWindows Vistaでも動作する。
とはいえ、正式なバージョンが出るまではなんとも言えないな。
0994デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 22:24:522枚のテクスチャをプログラマブルシェーダでミックスして表示させようとしたのですが
背景色が表示されるだけで肝心のDrawSubset()で描画したメッシュが表示されません。
どうすればいいんでしょうか?
0995デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 22:28:250996デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 22:41:38DX11がVista以降なんてとっくにMSが発表してるだろう
なにを自信満々に・・
0997デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 22:48:30何もヒットしないあたり、MSやる気ないの?死ぬの?
0998デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 22:54:16http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251208220/
0999デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 22:59:101000デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 23:03:2010011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。