ネトゲ開発なら俺に聞け!
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0001デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 11:38:510002デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 12:10:190003デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 12:11:350004デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 12:19:23スキルがあるなら鯖の準備
スキルがないなら勉強
0005デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 12:33:491から流れを教えてください
0006デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 12:46:33<クライアント用アプリを開発する>
1.ゲームの仕様策定
2.通信で送信/受信するデータを決める
3.決めたデータに応じてプロトコルを策定する
4.ゲームのコア部分(描画、ゲームパッド等のオフラインゲームでの必要な部分)を別々のスレッドに分けてコーディング
5.完成
<鯖用アプリを開発する>1.クライアント開発の段階で決めたプロトコルを実装
2.1ユーザー1スレッドを持つようにし、コネクションは常に維持(接続される度にスレッド生成)
3.完成
0007デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 12:54:28ではクライアントアプレ1版目からやっていきたいのでよろしくです
00086
2009/06/17(水) 18:18:23<クライアント用アプリを開発する>
1.ゲームの仕様策定
2.通信で送信/受信するデータを決める
3.決めたデータに応じてプロトコルを策定する
4.ゲームのコア部分(描画、ゲームパッド等のオフラインゲームでの必要な部分)と
ネットワーク部分を別々のスレッドに分けてコーディング
5.ゲームコアの部分から、必要なデータを送出する部分、
ネットワーク部分から、受け取ったデータをローカルのゲームに反映する部分を作る
6.完成
<鯖用アプリを開発する>1.クライアント開発の段階で決めたプロトコルを実装
1.メインでユーザーからの接続を受け付けるソケットを作成
2.ユーザーから接続を受けると、スレッドを作ってそのソケットはそのスレッドに処理させる
・コネクションはゲームが終わるまで切断しないようにする
・ユーザーの人数分スレッドが立ち上がることになる)
3.干渉し合う部分の処理を作成
・1つしか落ちていないアイテムを複数のユーザーがほぼ同時に拾おうとした時
・歩いているユーザー同士がぶつかった時、など
4.完成
0009デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 19:42:280010デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 19:57:20<受信>
他プレイヤーの位置や動作(攻撃/やられた/走る、等)
他プレイヤーのステータス
他プレイヤーの見た目(アイテム装備等で見た目が変わる場合)
他プレイヤーからのメッセージ(チャット機能がある場合)
イベント情報
<送信>
自分の位置や動作(攻撃/やられた/走る、等)
自分のステータス(必要ならば)
自分の見た目(アイテム装備等で見た目が変わる場合)
自分からのメッセージ(チャット機能がある場合)
イベント情報
0011デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 22:11:220012デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 23:17:22なんでこんなアホに限ってスレたてたがるんだ
0013デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 23:32:22御託はいいから動作するプログラムの一つでもアップしてから語れよ
0014デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 11:26:45ソースとサバ用意しろ
0015デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 13:29:52つ味噌
つ鯖
0016デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 16:03:050017デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 18:11:270018デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 21:27:46オセロのデータをやりとりするソケットでやっても大丈夫?
0019デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 21:34:390020デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 22:37:09音声通信はUDPだ
専用のポートもう一つ開けろ
0021デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 10:30:020022デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 19:27:53ロスプラとかもそんな感じでポート開けまくってた気がする。
音声や動画はUDPに限る。
それに音声通信を分けたほうが、設計的にも楽。
音声通信の部分だけスレッド独立させて管理なんかもできるし。
0023デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 08:26:46DirectPlayとかその辺りよしなにやってくれるんじゃないの?
0024デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 09:05:320025デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 17:10:04今はdirectXで十分
0026デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 17:36:180027デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 22:19:23開けてあげれば普通に超えられるよ。
お互いの顔を見ながら音声もありで対戦とかできたら面白いだろうな。
サバゲー系で。
真面目にゲームの世界観にどっぷり浸かってやる奴、
ヘラヘラ笑いながらやってる奴、
必死の形相で次第に無口になる奴、
撃つときに毎回「氏ね!」という奴、
段々画面に顔が近づいてくる奴、
安全そうな場所にかくれてリアルで便所に行く奴、
やられそうなのにラーメン食いながらやってる奴・・・
0028デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 23:24:23UDPを使ってるネトゲはハドソンが得意としている
働いてたからね、ここで
0029デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 01:26:00日本だとよほど親しい間柄じゃないと無理っぽいな
0030デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 13:04:27UPnPでソフトであけてもいいし
0031デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 20:08:35SNSでも自分の顔さらしてる香具師結構いるし、
意外とみんなやるんじゃね?
それこそ顔が割れてると2chみたいに相手を罵りまくりまくりにくいから、
そういうのも減るだろうし、
そうやって精神衛生的に良い環境でゲームしたい人に支持されそう。
0032デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 20:45:060033デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 20:56:210034デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 21:05:47例えば画面が640x360だったら、1人あたり64x36くらいで。
そうすれば1人あたりの動画は画面の1/100しか使わない。
上下にずらっと出せば20人くらい表示できる。
64x36って言うと小さい気ががするが、
アイコンが32x32なのを考えると意外と人相とか分かると思う。
0035デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 21:48:14そうだとすると、帯域がやばくなるんじゃない?
0036デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 22:56:43画像なんてあらかじめクライアントに落とすもんだろ
0037デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 00:25:50うん、だから顔とか送信すると、普通のネトゲに比べて帯域やばいね、って言いたかったんだが…
0038デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 00:42:43どっちでもイイが
0039デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 00:43:15出るのですね。私怖くて町が歩けそうにもありません><
0040デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 01:04:31上で20個動画を表示するとか言ってるが、
一つの動画を128kbpsだとしても
128×20=2560kbps
にしかならん。
ゲームに512kbpsくらい使うとしても3072kbpsにしかならん。
AVでもこのくらいの時代なんだから3000kbpsくらいなんとかなるだろ。
ttp://www.1pondo.tv/listpages/67_1.htm
0041デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 01:06:43リア美女チームvsリアブスチームのサバゲーとか見たいよな。
0042デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 02:12:170043デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 22:49:440044デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 21:59:57例えば敵プレイヤーを撃ちまくっても、
上りで遅延が発生してたらそのデータがなかなか伝わらず、結果としてなかなか死なないんじゃない?
しかもそれで下りの遅延がなかったら、敵プレイヤーは無敵のごとくこっちに撃ちまくってくると。
0045デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 22:04:420046デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 23:07:06その現象は商用でもあるぞ、結果対処無し
0047デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 10:05:070048デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 10:26:57昔、ゲーム雑誌のライターが通信環境を整えるところからがゲームだって言ってたな。
0049デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 10:53:510050デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 18:56:50ダメージ算出がローカルの物の場合当たったと言う情報がサーバに遅延して届く
ダメージ算出がサーバ側の場合見かけ上当たっていても得点されない形で処理される
どちらがいいとは一概にいえないのだが前者はチートに弱いとかラグ付きプレイヤーが忌避される原因になる
後者の場合は通信環境がよろしくないユーザにクソゲー扱いされる
0051デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 22:53:580052デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 16:07:14やってるお。
0053デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 20:04:42どこをどう見るかで意味が全く異なるのだけど
いろんなエンジンのごった煮なんだってのは知ってるんだよね?
0054デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 21:40:52そこからエンジンは買ってきてるのかな?
0055デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 08:53:420056デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 12:35:25005755 ◆zFdmNgagRM
2009/06/28(日) 13:11:06struct HOSTDATA{
char servername[1024];
int timeout;
char connectquery[1024];
};
class MMO{
private:
struct HOSTDATA hDat;
public:
BOOL ConnectServer( struct HOSTDATA* );
BOOL SendData( struct SENDDATA* );
BOOL GetData( struct GETDATA* );
BOOL DisconnectServer();
};
0058デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 13:38:45出来上がってから書き込めよくず
005955 ◆zFdmNgagRM
2009/06/28(日) 14:16:43何一つ生産的な書き込みのできないくずにくずって言われたwwwwwwwww
ちょwww マジでウケるんだけどwwwwwww
メモ
struct HOSTDATA{
char servername[1024];
int timeout;
char connectquery[1024];
char uid[128];
char pass[128];
};
class MMO{
private:
struct HOSTDATA hDat;
public:
BOOL ConnectServer( struct HOSTDATA* );
BOOL SendData( struct SENDDATA* );
BOOL GetData( struct GETDATA* );
BOOL DisconnectServer();
};
0060デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:31:060061デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:37:36006255 ◆zFdmNgagRM
2009/06/28(日) 16:30:07ttp://www15.atwiki.jp/mmommo/?plugin=ref&serial=1
0063デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 16:54:160064デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 16:56:41006555 ◆zFdmNgagRM
2009/06/28(日) 17:02:09ごめん。
プロトコル作る。
サーバーサイドのライブラリはソケット作って待ち受けるスレッド立ち上げて、
クライアントから接続が来たら認証して、
認証通過したらコネクションを張る、予定。
0066デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 17:10:13SOAPがきらいならXML-RPCでいいよ
006755 ◆zFdmNgagRM
2009/06/28(日) 17:46:11HTTPでMMOやるの?
HTTPでやるとリクエストヘッダにレスボンスヘッダにと無駄にサイズ使いそうな気がするが…。
どういうの想定してるんだ?
『Apacheで動くCGIによるMMOツール!』な感じなのか、
それともHTTプロトコル自前で実装なのか。
つーか、俺は普通のを作ろうとしてるんだよ、んでもってオープンソース。
まぁ、アマチュアゲーム開発者へのオンラインゲーム開発の間口を広げるのが目的だから、
HTTPでも構わないんだけど。
0068デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 18:13:12>>62でwwwって書いてるからてっきりHTTPかと
006955 ◆zFdmNgagRM
2009/06/28(日) 20:24:19俺が誤解を招く書き方したからってそんなにつっつかなくてもいいだろ。
ほれ、修正版だ。
ttp://www15.atwiki.jp/mmommo/pages/14.html
0070デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:25:48中身空っぽなのは君の脳と等価と言うことか?
007155 ◆zFdmNgagRM
2009/06/28(日) 21:43:48中身空っぽの香具師が見ると空っぽに見えるんだよ。
わざわざ自分がからっぽだと申告しにきたのか、可哀想に。
空っぽの親に友人ばかりだと自分が空っぽだと気付かないんだろうな、可哀想にwwwwww
0072デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:48:270073デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:39:330074デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:08:13007555 ◆zFdmNgagRM
2009/06/29(月) 00:52:01開発コードが「uLtiMaTe」に決まったぞ。
>>72-74は俺の自演。
0076デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 06:21:510077デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 22:32:580078デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 00:15:590079デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 00:21:29あすこはメッカしかないんじゃないの?
0080デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 01:42:220081デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 01:47:240082デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 09:42:16つまり、「バチカンの人」は全て司祭、修道女のような聖職者です。
0083デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 09:58:11名前覚えにくいよ
0084デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 10:52:37本人は満足してるんだよ
0085デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 14:25:29修道女かどうかは問題じゃねぇんだよ。
その修道女がオンラインでFPS対戦をやるかどうかが問題なんだ。
0086デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 14:57:020087デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 15:05:530088デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 16:24:320089デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 16:52:530090デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 19:40:080091デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 20:01:21r':::::il!i:ヾ::::::::::::::::::::ヽ-、
!::;:-`゛` `!::::::ミ::::::::::::::ヽ
r' ミ:ヾ:::::::::::::::::::::::i
l:: ミ::::::::ヾミ::ヾ::::::::!
ム..::::::::... . ヾ:r,r-、:::::::ヾ:::!
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l: ツ ヽ ' ´ノ lir::::::l
l ゝ ‐ ヽ ´ ''_./´ヾ、
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ニート( 1844 〜 1900 )
0092デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 15:30:20けっこう楽しみにしてたんだが
0093デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 14:30:520094デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 21:08:210095デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 23:01:340096デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 10:38:530097デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 12:17:160098デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 12:18:500099デフォルトの名無しさん
2009/07/20(月) 12:36:190100デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 20:26:10素人童貞と呼んでください
0101デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 20:30:55■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています