cellプログラミングしちゃいなよ4
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
2009/01/25(日) 02:16:01cellプログラミングしちゃいなよ3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1215388508/l50
0002デフォルトの名無しさん
2009/01/25(日) 02:18:57http://cell.scei.co.jp/
PLAYSTATION3 Linux Information Site
http://cell.fixstars.com/ps3linux/index.php
The Cell Processor - PukiWiki
http://cell.fixstars.com/pukiwiki/index.php
developerWorks : Cell Broadband Engine resource center(IBMのCell技術情報)
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/cell/
Cell Broadband Engine Architecture forum (Cellプログラミングの掲示板)
http://www.ibm.com/developerworks/forums/dw_forum.jsp?forum=739&cat=46
Multicore Programming Primer: PS3 Cell Programming
(マサチューセッツ工科大学のPS3を使ったマルチコアプログラム演習。ソースコードなど有り)
http://cag.csail.mit.edu/ps3/
CellPerformance
http://www.cellperformance.com/articles/
0003デフォルトの名無しさん
2009/01/27(火) 19:50:390004,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/27(火) 20:09:320005デフォルトの名無しさん
2009/01/27(火) 20:15:290006デフォルトの名無しさん
2009/01/27(火) 20:21:200007,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/27(火) 20:21:360008202
2009/01/27(火) 20:48:42普通に32bit整数型で、ビット順そのままの乱数を生成してるのかな?
0009デフォルトの名無しさん
2009/01/27(火) 20:55:290010,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/27(火) 23:33:110011デフォルトの名無しさん
2009/01/27(火) 23:52:270012,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/27(火) 23:57:290013デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 00:01:280014579
2009/01/28(水) 01:27:02公式見解でないねw
本当はコンテスト後に「当社のリファレンスコードは〜」って
シュバッとする予定だったんじゃねえの?
インラインアセンブラも、最初はまずくねー?、大丈夫だろ?
って方針がコロコロ変わったと考えると滑稽。
今から課題の条件を変えるのはバカ丸出し。
出題ミスを認めるのがそれなりに王道。
リファレンスコードなかったことにするのが正解。
>>前スレ995
そう焦るなって。コンテ終わったら公開するよ。
最適化のベースになるようなアイディアを放出してみんなに
迷惑かける気は、今のところはない。
ついでに、SPU に特化した最適化は、(個人的には)興味ない。
だから intrinsics 使わないで優勝しようと画策していたわけだが、
自分でダメにしちゃったw
0015579
2009/01/28(水) 01:39:10>つか64ビット整数で処理したら速くならない?
速くなると思うよ。
が、uint64_t が portable かといえば(まだ・そんなに) portable じゃ
ないからね。
0016579
2009/01/28(水) 01:48:480017デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 07:20:46既に提出してる人が何人もいて今更変更できないとか
それはそうと団子って再利用性がどうとか実用性がこうとか言ってなかったっけ
結局乱数列の生成には何の役にもたたないコード書いてんのな
今更Cにこだわる必要も無いと思うんだけどどうだろう
0018,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 07:23:53他って具体的にSSE4/AVXなんだけど
0019,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 07:31:37YDL6.1(ノンサポート版)
だろ?別に要らないんだが。
0020デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 07:48:15実用性があるとすれば生成されたそのままのフォーマットで演算に利用できる場合位かな
この大会にしか使えないものの移植性なんて考えるだけばからしいと思うが
PS3持ってない奴がYDL6.1もらっても悲しくなるだけじゃないかw
Fixstarsのロゴが入った写真立てとか置物とかじゃないかと思ってるんだが
0021,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 08:14:172つのソースを送って古いほうを公開してくださいって言うだろうね。
いちおうPowerPCのMacには使えるだろ?俺的にTigerで充分だけど。
0022デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 09:32:27充分有用だし、却下されるべきではないと思うけど。
0023202
2009/01/28(水) 09:55:53有用であるかどうかが基準のコンテストではないからな。
「同じ乱数列を生成する」という課題に対して、579の解法はチェックサムしか計算してない。
チェックサムを元に「同じ乱数列を生成する」事ができるが、計測している時間は「同じ乱数列を
生成する」時間ではなくて「チェックサムを計算する」時間でしかない。
他の人は、フォーマットの変更のあり・なしの違いはあるものの、「同じ乱数列を生成」した上で
チェックサムの計算まで行って、時間を計っている。
ルールがフォーマット変更可・不可にかかわらず、579の回答は課題の趣旨と違なる。
だが、配布されている課題プログラムでは、チェックサムさえ合ってれば通ってしまう。
「mt_kadaiはチェックサムしかチェックしてないけど、同じ乱数生成しないでチェックサムだけ計算する
のはあり?」と質問したので、回答待ち。
回答が「同じ乱数列を生成しないとダメ」だった場合、「バイト単位・ビット単位の順番を入れ替える
変形はあり?それ以上の変形はあり?」と、質問しなおす予定。
0024デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 10:00:02きちっと詰めておかないのは甘過ぎると言わざるを得ないなぁ。
0025デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 10:01:33普通乱数の和が欲しかったら統計的な方法使ってもっとはしょるだろうし
厳密に計算した乱数の和が必要になることがあれば有用かも
もちろん今回は乱数の和だっただけでいろんな演算を同じ様に高速化出来るかもしれないけどね
それはそうと乱数を大量に読み飛ばす場面ってのが初期化以外で思いつかない
それに読み飛ばすだけなら普通の方法の方が高速なきがする
0026デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 14:18:12まぁ fixstars の回答待ちは変らんけど、「チェックサムを計算する」だけなのはなしだけど、
「バイト単位・ビット単位の順番を入れ替える変形はあり?それ以上の変形はあり?」に
関してはありな気がする、っていうか、ありでいいと思うなぁ。疑似乱数列なんて、順番を
入れ替えても乱数性が変らない事が重要なんだから、実用上そう困る事はないだろうし…
あるとしたら、他の環境で再現したいときとかくらいでしょ。。。ってそれなりに大事かw
0027デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 14:51:29(疑似)乱数って明確な定義がないんだぜ
0028デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 14:55:14値をとりだすのに計算以上の時間が必要なだけ
SUMなら値をとりださずに計算できるから高速化可能という話
0029デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 15:02:52審議中なのか事態に気がついていないのか
スルーされた場合どっちを提出しようかな
0030202
2009/01/28(水) 15:05:41回答はちょっと待っててってメール来た。
0031デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 16:06:01結局、方針がどうなるか次第なわけだが、ヤマカンで当て込んだ人が特をするんだろ?
回答もらえたときには既に締切まで時間が足りなかったりする可能性を考えて欲しい
0032デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 16:41:00??どういう意味で言ってる?順番変えても擬似乱数としては等価でしょ?
順番いれかえて使ったら乱数性が弱くなるなんて擬似乱数としてダメダメだし。
まぁ、応募コードの検証って意味では fixstars は若干大変になると思うがw
「擬似乱数列は、メルセンヌ・ツイスタの実装と同じ乱数列を生成すること。
ただし、メモリおよびレジスタ上の配置方法については言及しない」
でいい気がするんだけどなぁ。(課題のページ、"似乱数列"になってるw)
あと、前 688 にあった、
> hash = genrand_mine(num_rand) + genrand_mine(num_rand2);
みたいなのも、本質的ではないからなしにして明言して欲しいなぁ。
0033デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 17:55:09>最適化のベースになるようなアイディアを放出してみんなに
>迷惑かける気は、今のところはない。
曝しちまえって。そうすればコンテ側もそれNGにするからさw
尤もハッタリだったら曝せないだろうけどなーwwww
0034デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 18:09:46ショートカット万歳!!
0035デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 18:20:32temperingする前の乱数列だって乱数の1表現なんだぜ?
その値から一意に求めるデータを取り出せるんだからな
tempering前の方が乱数的に弱いんだけどそれでもbit自由に入れ替えておkっていえる?
結局おkになったんだけど
0036,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 18:21:23この度は、Hack the Cell 2009にご参加いただき、
誠にありがとうございます。
Hack the Cell 2009の課題について、お詫びと訂正をさせていただきます。
皆様から課題の検証方法に関して多数のご質問がありました。
課題内容が不明瞭であったことを深くお詫び申し上げます。
「課題の検証方法に関しては、チェックサムの整合性でのみ判断いたします。」
課題 kadai1.tar.gz に含まれるcompare関数が乱数列のチェックサムを検証するもので
あったにも関わらず 「mt19937ar.cと同じ乱数列を生成してください」という定義のあい
まいな表記がありました。
課題内容の不完全性を深く反省するとともに、既に課題を提出した方々を配慮し、 現段
階での課題プログラムの変更はせずに、乱数列のチェックサムの整合性により検証を行
い、順位を決めることにさせて頂きます。
自由な発想での最適化を歓迎いたします。
また予想以上の盛り上がりに感謝し、「実用性に優れている」と弊社にて判断したプログ
ラムに対して「フィックスターズ賞」を追加することに決定しました。
「実用性に優れている」と判断する基準
* MT 乱数 (tempering された乱数) を生成している
* オリジナルコードと同じ順序で乱数を出力している
* MT 乱数を簡単に取り出せること (関数の戻り値, 配列に格納, など)
* 高速である
※上記の基準をもとに総合的に判断します。
0037デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 18:27:150038,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 18:51:25へたに優勝狙って3位とかになるよりは歯切れもいい。
0039デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 18:54:07それには同意
しかしフィクスタ賞は倍率高そうだな
0040デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 18:55:320041デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 18:56:280042デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 19:05:57フィックスターズ惨めだなおい。
0043デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 19:06:15tempering 前の乱数列はメルセンヌ・ツイスタの実装と同じ乱数列ではないよ?
順番を入れ替える(配置を変える)のは等価だけど、演算(tempering)を変えたら
そら違う乱数列でしょ。乱数列の使い方を変えただけなら価値は変わらん。
(endian 変えて使おうが、bit flip して使おうが、証明された乱数性は変わらん)
って結局おkになったんだけどw
いやー、でも、こうなると 579 のが本当ならやる気なくなるなー orz
0044デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 19:06:470045デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 19:08:45> * MT 乱数 (tempering された乱数) を生成している
> * オリジナルコードと同じ順序で乱数を出力している
> * MT 乱数を簡単に取り出せること (関数の戻り値, 配列に格納, など)
> * 高速である
さて、フィクスターズの暖めてたもはんかいとうを探ろうかw
0046デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 19:17:40YDL6.1(サポート版) とかwwww
0047デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 19:26:12注意事項の "似乱数列" が訂正線引かれてるのに擬似乱数に修正されてるw
どんだけここチェックしてんすかw
0048デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 19:30:45あ、これ明記されたのね。前 688 をやる必要はなくなったな。
0049デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 19:47:43でも実質ここが一番活発なフォーラムじゃない?
良くも悪くも団子が参加したからだけど。
0050デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 20:21:220051デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 20:34:08temperingって言ってしまうとbitの順番を入れ替えてるだけで情報的には等価なんだが
0052デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 20:38:020053デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 20:45:38爆笑した
0054,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 20:48:46俺「が」中の人にマークされてるよ。
0055デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 20:54:31ってか、こんだけ無用に情報垂れ流してれば、そりゃマークされるわなw
0056デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 21:14:43すまん、>>51みたいに言うと語弊があったな
bit入れ替えも演算だしxorとも大差無いって事がいいたかった
情報的に等価ってのは表現が違うだけで1:1で対応してて同じ情報を持ってるって話
2進数とグレイコードとかね
0057,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 21:19:410058デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 21:44:45前にも出たけど、tempering も線形写像だし、そりゃ情報量的には等価だよね。
俺が言いたかったのは、tempering 後の bit 入れ替えだったら乱数性に影響は
ないが、tempering(xor) を変更すると乱数性(均等分布)に影響がある、って事。
乱数性に影響ある変更加えたら乱数性の再検証が必要だけど、配置を変えた
だけなら、tempering 後の bit 入れ替え相当だから再検証は必要なしでしょ。
0059,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 21:46:190060デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 21:47:190061デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 21:49:43前提条件が大分違うな
上の方で出てたレイアウトが違うって話はそもそも1つの乱数を表すデータが連続した32bitに存在するとは限らないレベルだと思って話してた
0062デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 22:06:55ん?前提は一緒だよ? > "1つの乱数を表すデータが連続した32bitに存在するとは限らない"
レイアウト変更してから演算するのと、演算後にレイアウト変更するのは等価ってだけだけど。
0063,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 22:08:110064227 ◆eZQcaIaFJs
2009/01/28(水) 22:15:25前提条件が無茶苦茶だったとはいえ、ここ一ヶ月でかなりの知識を吸収できた
事には感謝しています。また来年も期待してますよー
0065デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 22:23:02それはそうだけどそれが良くてtempering前に演算するのがだめってのが納得いかないって話
結局話題の最初に戻ってきてしまったけど
tempering前とtempering後で乱数としての性質が変わってる事も乱数の性質上bitを入れ替えても乱数だって事も分かってるさ
でも少なくとも必要な情報が連続しない場所に配置されてた場合にはそのまま利用することは出来ないだろ?
tempering前の数列のレイアウト変えた数列も求める乱数列とは異なってかつ一定の操作でその乱数列に出来るって意味では大して違いはないんじゃないかって言ってるんだ
0066デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 22:39:21まぁ、Fixstarsが「ポーティングを最適化する」レベルのプログラマには
全く興味がないというのは理解したw。
0067デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 22:41:33"大して違いはない" ってのは主観だから、そう思うならそれでいいんでないかい?
ただ、wikipedia にも書いてあるが、
> 「調律」は生成された乱数のワードのうち数ビットだけを取り出したときの高次元超
> 立方体への均等分布(vビット精度n次均等分布)を改良して理論値に近づけるための
> 工夫である(メルセンヌ・ツイスタは「調律」がなくても623次元超立方体に均等分布する)
という tempering とレイアウト変更を大した違いと認識しないのは俺には理解できないかな。
0068,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 22:53:34だろうな。さすが灯台陶工台の博士を採ってるだけはある。
Googleとか入社試験に難解な数式解かせるらしいし。
0069デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:05:31>「実用性に優れている」と弊社にて判断した
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
とか
>※上記の基準をもとに総合的に判断します。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
とかって何だろな?どういう重み付けをするかは主催者の
エゴでどうにでもできるという意味か?
0070デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:07:230071デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:07:41temperingに意味がないって思ってるわけじゃないぞ
ただ原因が何であれ取り出せない乱数に意味なんて無いだろうに
0072,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 23:08:380073デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:12:19> かつ一定の操作でその乱数列に出来る
レイアウト変更した乱数列は、"そのまま使ってもいい" って点が一番違う。
0074デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:15:320075デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:29:19それもレイアウト次第じゃないか
さっき言った様に32bit連続で配置されない場合もあるし
0076デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:32:17すまん、読み違えてたかも。
> 1つの乱数を表すデータが連続した32bitに存在するとは限らない
の1つって、1回に作る 32bit の事だと思ってたんだが違ったかも。
0077デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:33:52ぬぉ、入れ違った。すまんかったっす。勘違いしてた。確かに、32bit 中に空きがある場合はだめっすな。
0078デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:35:560079デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:46:50とりあえず納得してもらえてよかった
少しむきになってしまって恥ずかしい限り
それはそうと結局Fixstars賞狙うことにしたけど倍率が気になる
0080デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:47:29ストール対策なしのコードを書いて、65nm版又はPowerXCellで実行して
下さいって書いたらそれで通るのかな?
0081デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:49:090082デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 23:50:30倍精度でも使うのか?
0083,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/28(水) 23:53:01ニートはとりあえず挑戦しとけ
0084デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 00:12:15元々 579 的な解+Cell最適化を想定していたのだけど、
普通に高速化する人が多くて、そういう人達が気分を
害しそうだから賞を追加した、ってのが真相な気がしてる。
空気の読めるインテリw
0085デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 02:39:42無限ストールバグがないだけで、ストール自体はある
無限ストールは普通ハマることはない
0086デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 02:57:26をぃをぃ逆だろ
実用に使える高速なMTが欲しかった
>>579なんて想定してなかった
が真相
0087デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 03:41:11嘘混ざってるせいなのか、単に自分がアホなのか。
GF(2^33)で計数はいいけど、そもそも何を集計すると
tempering 的処理がループ外に追い出せるかが思いつかない。
0088デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 05:31:02引っ込みつかなくなってるようにしか見えないんだが…
0089デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 08:33:12想定してなかっただろうなw
ここ見てる人たちが次々とチート方法で提出してきて慌てたに一票
009022
2009/01/29(木) 10:38:45信号処理で、波形のままいじるか、周波数空間でいじって戻すか、の差みたいなもんでしょ?
アフィン変換の4x4行列(の回転成分)とクォータニオンみたいなもんなんでしょ?
受け入れられない人の理屈が分からない。
0091デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 10:53:04単に乱数列を生成って公式に書いてたから抵抗があっただけでしょ
今となっては公式見解も出たしなんの問題もない
0092デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 12:16:02= Temper(x1 ^ x2 ^ ... ^ xn)
ならともかく、「+」で出来るってのが俄かには信じ難い。
0093デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 12:48:22もともと禁止だったし
0094デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 12:59:48S = Mod32( GF33( temper(x1) ) * GF33( temper(x2) ) * ... * GF33( temper(xn) ) )
こうですか!?わかりません!教えてください!
0095デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 13:29:330096デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 13:41:37なにその団子を入賞させるための賞
0097デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 17:14:06http://cellbe-cygwin.cvs.sourceforge.net/viewvc/cellbe-cygwin/
こちらのページのrpmを使って、spu-gccは無事インストールできました。
しかし、ppu-gccは
$ rpm -i ppu-gcc-4.1.1-5.cygwin.i686.rpm
error: Failed dependencies:
ppu-sysroot is needed by ppu-gcc-4.1.1-5
ppu-sysroot64 is needed by ppu-gcc-4.1.1-5
と出てしまい、インストールできません。
ppu-sysroot-f7-2.noarch.rpmを探しだし、インストールしようと思いましたが、
$ rpm -i ppu-sysroot-f7-2.noarch.rpm
warning: ppu-sysroot-f7-2.noarch.rpm: V3 DSA signature: NOKEY, key ID 77550217
package ppu-sysroot-f7-2 is intended for a linux operating system
とでてしまい、やっぱり駄目です。いったいどうすればクロス開発ができるようになるでしょうか。
0098デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 17:29:470099デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 17:38:250100デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 17:43:460101デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 18:09:360102デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 18:34:100104227 ◆eZQcaIaFJs
2009/01/29(木) 22:28:58>>90
2つの回転行列の補間をするのに、一度クオータニオンに戻して球状補間
するんじゃなく、行列同士を線形補完して直交させれれば終了、みたいな
ショートカットが出来るって事ですよね?
>>92
http://en.wikipedia.org/wiki/GF(2)
↑見てもさっぱり分からない罠。締め切り過ぎてからで良いんで、お勧めの
参考書とか有ったら教えてくださいな。
0105デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 23:47:39細かい事に突っ込んで悪いけど、それじゃ結果変わっちゃうので
例えとしてはいまいち。
「行列の積じゃなくてクォータニオンの合成で処理して行列に戻す」
とかがショートカット。
0106579
2009/01/30(金) 00:29:43>>579ざまぁwみたいな展開を期待していたのだが。
コード公開するタイミング失ったではないか。
>>90
>>104
ニヤニヤ
>>33
>尤もハッタリだったら曝せないだろうけどなーwwww
もう少し上手く煽れよ。。。
0107579
2009/01/30(金) 00:30:37template<int s,int n,int p>struct M0;
template<int s,int n>struct MT{enum{N=M0<s,n,(n>>31)>::N};};
template<int s>struct M0<s,-624,-1>{enum{N=s};};
template<int s,int n>struct M0<s,n,-1>{enum{
P=M0<s,n-1,-1>::N,
N=(1812433253UL*(P^(P>>30))+n+624)&0xffffffffUL};
};
template<int s,int n>struct M0<s,n,0>{enum{
P=MT<s,n-624>::N&0x80000000UL,
Q=MT<s,n-623>::N&0x7fffffffUL,
R=MT<s,n-227>::N,
S=Q&1?0x9908b0dfUL:0UL,
N=R^((P|Q)>>1)^S};
};
template<int s,int n>struct T{enum{
P=MT<s,n>::N,
Q=P^(P>>11),
R=Q^(Q<<7)&0x9d2c5680UL,
S=R^(R<<15)&0xefc60000UL,
N=S^(S>>18)};
};
template<int s,int n>struct S;
template<int s>struct S<s,0>{enum{N=0};};
template<int s,int n>struct S{enum{
N=(unsigned)S<s,n-1>::N+(unsigned)T<s,n-1>::N&0xffffffffUL};
};
0108227 ◆eZQcaIaFJs
2009/01/30(金) 00:41:47チートしないと60fps出ない環境なんで、誤魔化せる所を探すのに必死です。
今日も境界判定のif文取ったり、エルミート補間を線形補間にしたりとかw
>>107
残念ながらC言語onlyな大会でございます。
http://ja.wikipedia.org/wiki/
%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0
0109,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/01/30(金) 00:43:000110,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/01/30(金) 00:44:09テンプレートによる再利用は俺も大好き
0112,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/01/30(金) 00:53:18実際64ビット用MTは32ビット版と生成する値の互換をとってない。
0113,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/01/30(金) 00:57:18極端な話トランザム(笑)でも再利用性があると思う
0114デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 02:20:330115デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 02:26:210116,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/30(金) 04:19:00(当たり前だ)
性能を引き出すことは、弱点を認識することから始まる。
0117デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 07:01:33私の現場だと、最早「無駄な努力」と言われてしまう罠。
先日AMDの営業に話を聞いたのだけど、NVIDIAやIntelとの比較でしか性能を語れてないの。
ちょっと同情したw
0118デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 10:45:49みんなこっちの道をあきらめてSUMを直接求める方向に行ってくれてるならそれはそれでいいんだけど
そっちの方向はいくら頑張っても数学に弱いやつは勝てなさそうなんで早々にあきらめてしまった
0119デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 11:52:50比較的素直なSIMD実装でも頑張れば12切れる。
0120デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 11:57:47まじで!
じゃあ本番は11台入ってからか
先は長いな
0121デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 13:00:170122デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 15:15:37次があったら俺も参加したいぜ
0123デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 17:16:18応募だけしてみたら?
0124デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 20:30:440125デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 23:25:04そのトリすげぇなw
0126デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 23:33:480127デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 23:38:480128,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/01/31(土) 00:28:480129,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/01/31(土) 00:35:020130デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 05:38:290131デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 06:01:15間違ってもO(1)で解ける様な話だとまず不可能だろ
0132デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 11:22:12配列に格納・関数の戻り値など
などが何かはわからんがこれを見る限りじゃかなり厳格にやらないといけないかもしれんな
フィクスタ賞は規定を満たす中で一番高速なのが選ばれるってわけでもなさそうだし
配列に格納はまだしも関数の戻り値なんてやってたら大分コスト掛かりそうだ
0133デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 11:53:120134デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 12:00:06そうじゃなきゃ完全にフィクスタ賞だけを狙うコードをつくらないといけないな
0135デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 13:22:36そんなのよりも優勝目指そうぜw
0136質問です
2009/01/31(土) 13:41:23この手順に習ってVirtualPCにインストールしたfedora9でCell SDK 3.0をインストールしたのですが、ppu-gccで
error:libspe2.h :No such file or directory が出てしまいます。
libspe2.hはいったいどこにあるのでしょうか・・・
0137デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 13:47:56してみれば
0138質問です
2009/01/31(土) 13:59:32と返ってきました。
標準のインクルードパスに加えるにはどうしたらいいのだろう・・・。
0139デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 14:31:31だめなら、とりあえずはコンパイル時のオプションで指定しとけば?
-I /opt/cell/sysroot/usr/include/
0140デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 14:52:12優勝目指したいけど勝てる気がしないんだw
だって無茶な実装は3倍速なってるとか言う噂がが
0141質問です
2009/01/31(土) 15:02:17どうもありがとうございます。
単にMakefileの中身がppu-gccではなくgccになっていただけでした。
大変失礼しました
0142デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 15:17:230143,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/01/31(土) 21:15:160144デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 01:37:52この中の何人が学生部門なんだろうな
意外と社会人より学生のほうが人数多いかもね
0145,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/01(日) 01:39:470146デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 02:47:160147デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 07:06:43デマだよ。デマゴーゴスだよ
このスレ自体がな
0148デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 10:28:39純粋に興味がある。
0149,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/02/01(日) 11:14:53むしろ眼中にないんだろ?
ニヤニヤ
0150デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 11:55:57正直どうしたもんかね
俺も少し前に書き込んでた人間と同じくレジスタにだけ乱数が出現する状態だ
Even,Odd共に1サイクルの空きも無いから配列にはき出すコード埋めるだけでもオーバーヘッドがかかる
このままやってても優勝が難しい様ならフィクスタ賞向けのコードに書き換えなくちゃいかんのだが…
乱数のレイアウト変更した方もある程度の設計はしたものの思った程速くならない
プログラムとしては前者の方が気に入ってるから出来ればそっち出したいな
>>147
ゴマソースだよ。
0151デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 12:04:51それは非常に助かる
0152デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 12:20:18立ててるかは疑わしいわけだがw
0153デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 12:34:19フィクスタ賞できたから、遅くってもフィクスタ賞狙いだったって言い訳はできるなw
団子には是非優勝を狙ってると宣言して欲しいものだw
0154デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 12:56:00フィクスタ賞とりつつ優勝者を上回るコードを締切と同時に公開したらかこいい
0155,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/02(月) 06:20:26>>152
そう思わないとつらいことでもあるんですか?(笑)
0156デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 06:25:31一番速いのか一番実用的なの
一番アルゴリズムが綺麗なの
3つ位しか選ぶ基準が思い浮かばねえ
0157,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/02/02(月) 06:50:490158デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 08:09:45一番速いの選べばおk
0159デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 09:00:290160デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 09:39:19デコードに何十種類もかかるフォーマットじゃなければな
0161デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 09:40:36一体どんな残念な事が頭の中に起こってこの単語が出てきたんだ…
0162デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 09:57:590163デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 10:02:10ビット配列がどうなっていようと乱数は乱数なんだぜ。
たとえば公式のMTの64bit専用版は32ビットと生成式が違う
ビットの配列構造が違ってても乱数は乱数なんだ。
たとえば、32ビット乱数32個を行列転置したら乱数じゃなくなるのか?
0164デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 10:21:53みんな薄々気づいてただろうけど結局こうなったな
確かに転置したところで乱数であることには変わりはないね
で、それを読みだすのに何サイクルかかる?って話だよ
それとも0bit目を32個集めてそれも乱数って言ってる?
0165202
2009/02/02(月) 10:26:06MTの場合、それでも乱数といえそうな気がする。
bit単位のランダム性が特徴のひとつだから、ビットを特定の順序に並べ替えるだけなら
ランダム性が崩れない。
0166デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 10:30:33ん?0ビット目を32個集めても乱数として使えるだろ?
同じサマリになるようにしろってのはフィックスターズの都合であって
現実にモンテカルロなどに使う場合はビット単位でのランダム性を破壊するような改変でない限り
十分実用的といえる。
0167デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 10:54:57理解不足で混乱させてすまん
って事はフィクスタ賞も危ういなぁ
純粋な互換で勝負するのは無理があるか
0168,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/03(火) 03:45:540169デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 04:00:52あ り え な い 。それは。
GF2^33で tempering 処理を80%近くまで外部化してやらないと、そのトランザムは出来ない。
仮にビット単位の数え上げをMacWilliams恒等式で集中計算しても、ハミング距離が使えないその段階では
mod2^32 変換行列が手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえず SIMD でループを大量にアンロールして合計値にどんどん足していけ。
アセンブラならABIに従ってレジスタ値取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
0170,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/03(火) 04:14:250171デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 04:29:05きく人がいなくてここに辿り着きました。
for ( i = iv->dim; i < new_dim; i++ )
iv->ive[i] = 0;
こんな感じの構造体のループって普通にSIMD化できるんですか?
構造体とかよく分からなくて…汗。
0172デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 04:30:51register int i;
for ( i = 0; i < len; i++ )
out[i] = s*dp[i];
上の様なコードをSIMD化したかったら、
vector float *out_v, *dp_v;
for(i = 0; i< len/4; i++){
out_v[i] = vec_misaligned_load(*(out + i*4));
dp_v[i] = vec_misaligned_load(*(dp + i*4));
out_[i] = spu_mul(spu_splats(s), dp_v[i]);
vec_misaligned_store(out_v[i], *(out + i*4));
}
for(i = 4*(len/4); i < len; i++){
out[i] = s*dp[i];
}
こんな風にするしかないんですか?
outとdpは引数で、16バイトにアラインメントされてるか分からなかったので、この方法しか思いつかなかったのですが、何かこれじゃ余計遅くなるような気がして;;
0173デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 04:36:49for ( i = 0; i < px_size; i++ )
px_pe[i] = i;
がSIMD化可能とコンパイラに言われたのですが、適切なintrinsicsが思い浮かびません。どうSIMD化できるのでしょうか?
あと、signed int **a __attribute((aligned(16)));
と宣言したら、**a, **(a+4), **(a+8),...が16バイトにアラインメントされてることになりますか?
長くて&初歩的な質問ばかりですみません。
よろしくお願いします。
0174,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/03(火) 04:48:10outとdpのアドレスを16バイト境界にあわせられない理由がある?
最悪ストアだけでいいから16バイト境界にあわせること。
合わない部分はループの外に吐き出してOK。
0175,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/03(火) 05:01:17>outとdpは引数で、16バイトにアラインメントされてるか分からなかったので、
>この方法しか思いつかなかったのですが、何かこれじゃ余計遅くなるような気がして;;
判定方法が解らないとか言わないでくれよ?
ループ回数が十分大きければ、ループの外側での条件分岐はトータルの計算時間に大した影響は無い。
(address + 15) & ~15 などとして、16バイト境界を検出する。
んで、16バイト境界に合った区間だけのSIMD化を検討しる。
>>173
ならねぇwww
そもそもaの指す実体は何だよ
そいつがアラインメントされてるかどうか次第だ
0176デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 05:06:15あ、すみません。少なくともoutは代入されるだけなので16バイトにアラインメントしても問題ないですね。
dpの方が理解できないのですが、引数として貰ってくるものなので…いつアラインメントすればいいのでしょうか?
宣言された後で、dp __attribute__((aligned(16)))って書けば行列の中身も全部グッと(?)移動するものなんですか?
よろしくお願いします。
0177デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 05:13:45同時にアップしてたみたいです;;前の質問消しておきます。
なるほど!そうやってSIMD化するんですね!コード書きなおしてみます…。
どうもありがとうございます。
aの指す実体…。う〜ん、実はポインタ一週間前に覚えたばかりなんです。汗
ちょっと考えてからまた質問させていただきます。
ありがとうございます。
0178,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/03(火) 05:16:14dpの配列の実体はダレが決めるの?君以外が決めるの?
君が自由に決めることができるなら、その配列に、alignオプションを指定しておきなさい。
自由にならないのなら、交渉しなさい。
駄目なら、そこではじめてミスアラインロードを検討すればいい。
__attribute__((aligned(16)))という指定は、配列の定義を指定された通りにデータを配置されるというもので
元々あるデータ配置を移動するものではない。
ポインタにalignやってもポインタ型が16バイト境界に配置されるだけで
実体は実体の定義通りに配置される。
0179,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/03(火) 05:17:080180デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 05:31:200181デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 05:34:33meschachというライブラリの中のループをSIMD化しているところなんです。プログラム自体をあまり理解してなくて。。
あと、また質問なのですが、SPEプログラムで実行時間を測りたい場合って、SPU Decrementerでprof.star()とかやるしかないですか?
これってCELLシミュレーター上でしか使えないですよね?
#include <time.h>でclock()とか使ってみたんですけど(ps3上で)、エラー出たので、サポートされていないのかなと。
よろしくお願いします。
0182,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/03(火) 05:38:35SPU DecrementerはPS3やSpursEngine上のSPU実機でもつかえる。
0183,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/03(火) 05:43:55ば・・・ばか!だんごやさんはもっと殺伐としてるべきなんだよ!!!!11111
0184デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 05:47:30ありがとうございます。
0185デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 08:05:13ツンデレ団子がフォローしているから任せておくかw
0186デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 11:44:220187デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 19:40:210188デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 13:55:160189デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 14:24:500190デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 14:55:40「任意の n に対し O(1) 解は存在し得ない。」
がんばって O(n) 最適化しよう。
0191デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 15:07:57ちょとむつかしすぎる問題だ
0192デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 15:08:52>>190
n<=INT_MAXに限ればあり得るだろ?速度はさておき。
0193,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/05(木) 15:09:060194デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 15:25:550195デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 15:54:060196デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 16:09:43○>>195がO(n)のロジックしか思いつかない
0197デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 16:39:070198デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 16:39:47そんな奴はもう参加賞で我慢しる。
0199デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 16:55:41無理だね。
気づいた人もいるだろうけど、O(n)を切るロジックは、ある。
0200デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 17:07:23これじゃまるでHack the MTだ。orz
0201デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 17:11:200202,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/05(木) 17:17:25IntelのCtプログラミングの資料見つけたけどこれかなり面白い。
なによりC++ベースってのがよい。
CUDAやOpenCLよりよっぽど直感的に組める。__device__とか__gloval__とかアホか!
0203デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 17:45:280204,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/05(木) 19:08:06CellをOpenCL対応させようとしてるのくらい知ってるだろ?
0205,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/05(木) 19:12:260206デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 19:13:420207,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/05(木) 19:21:20Intel CPUでできることは一通り出来ると考えて良いんじゃね?
仮想アドレッシングをデフォでメモリの制約は
プログラミングのノリとしてはThreading Building Blocksをもっと発展させたものって考えればいい。
見た目テンプレートベースのコンテナ、中身SIMD×マルチスレッドかな。
んで、中間言語がx86ベースで、ネイティブコードもx86。Intelベッタリ。
IntelのIntelによるIntel CPU/Larrabeeのための言語。
0208,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/05(木) 19:22:16×仮想アドレッシングをデフォでメモリの制約は
○仮想アドレッシングをデフォでサポートするからメモリの制約は基本的に無いと思って良いと思う
0209デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 19:38:12その程度のtemplateベースライブラリなら自作のがあるからなあ。
コンパイラの自動ベクトル化よりかは小回り利くけど
アドレスが単調増加しないような複雑なことをやろうとするとやっぱりOpenCLみたいな方がいいと思う。
ってOpenCL使ったことないで言ってる。
でもCtに関しては古い記事一つしか読んでないけど、仮装アドレッシングじゃなくて疎行列をサポートするって話じゃないの?
0210,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/05(木) 19:46:42VRAMが足りなくなればメインメモリやHDDにスワップということも理屈の上では可能ってこと。
結局はドライバに縛られるわけで、どこまでやるかは知らないが。
疎行列ねぇ。
それっぽいハードウェア機能はあるけど・・・。
CtはC/C++じゃなくて中間コードを吐く言語処理系だからC/C++の考え方はちと違う可能性はある
動的な再構成が可能って点ではネイティブのC/C++より優位性があるかもしれない。
SIMDが128ビットだろうが512ビットだろうが、1コアだろうが16コアだろうが
Ctのランタイムが動く限り、コアを有効に使うことが出来るって意味で。
CellでもSPMDのフレームワーク出てたよな?MARSだっけ?
ちと性能的にイマイチなんだが。。。
0211デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 19:49:25密はダメか?
0212209
2009/02/05(木) 19:56:44とは言っても新しいベクタ長が出たらSIMDの基底型クラス追加するだけだし。
templateだから外側の配列クラスには影響しない。
当然多くの人にはそれが面倒だろうから助けにはなるだろうけど。
>>211
いや仮想アドレッシングをサポートするなら問題ないよ。
でもそうじゃないんじゃないの?ってだけ。
そうすると32bitプロセッサでは科学計算に使うようなばかでかい配列は用意できない。
メモリ4GB搭載も珍しくなくなって、OSも64bit版乗せるメーカーが出てきてるから
頑張って仮想アドレッシングをサポートしなくても
案外64bitへの移行は唐突にやってくるんじゃないかという気もしている。
0213209
2009/02/05(木) 19:59:51「Ctの存在は」が抜けた。
0214デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 20:36:41Intel某氏によると、CtのI/Fのオープン化を検討しているとか話があるようだから、
CellでもPLAでもなんにでも載せられる可能性はあるだろうね。
アーキテクチャごとに一一移植して調整すること考えたら楽になるよ。
0215デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 21:11:170216,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/06(金) 01:40:40>>213
現時点ではLarrabee上でマイクロOSなるものが動くことが明言されてる。
インオーダでSIMDバリバリやる以上は、論理レジスタ16本くらい最低限欲しいから、
最初から64ビットになるんじゃないのかな。
ホスト上のOSとカード上のOSは基本的にメモリ空間が独立しててドライバ経由での通信になる。
このへんはフィックスターズの売ってるぼったくりCellカード上でYDLが動くのと同じ理屈かと。
0217,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/06(金) 06:16:360218デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 07:30:58中の人がお前にそう言ったのかもしれないし実際乗るかも知れないが、どう考えても(お前の/中の人の)脳内妄想の域。
開発するからにはあらゆる方法でスピードとコストバランスを検討するのは当然だから
その程度の噂でいいなら俺だっていくらでもホラ吹けるぜ。
0219,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/06(金) 07:33:25↓
http://www.techradar.com/news/gaming/sony-shoots-down-intel-gpu-in-ps4-rumours-525563
↓
http://www.realworldtech.com/forums/index.cfm?action=detail&id=96090&threadid=95504&roomid=2←今ここ
0220デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 07:49:00そういうところに居る人間と居ない人間では触れる情報が全然違うんだから、
妄想だのなんだの言うだけ野暮。
0221,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/06(金) 07:59:48Intelの開発者向けサイトなんて宝の山だぜ。
0222デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 09:05:26最新のCPUと戦い続けるのは無理があるだろうに
新型Cellとか出る気配もないしFixstarsこれからどうするつもりなんだろうなぁ
0223デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 09:11:19http://www.power.org/resources/downloads/PowerISA_V2.06_PUBLIC.pdf
POWER 7に搭載されるVSXが追加
AltiVecの256bit拡張とか10年近く前から噂だけはあるけど全然見えてこないな。
0224デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 10:07:090225デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 12:30:50http://www.theinquirer.net/inquirer/news/851/1050851/intel-design-playstation-gpu
これが本当になったらfixstarsどうするの?
Cell専門って既に強みじゃないような気が・・・
0226デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 20:10:16独自拡張の Visual Ct/CLI ですね、分かります
0227デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 03:30:32HTC開始から40日。やっとここまでこれたわ
0228デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 16:15:27MPUとGPUとは別にCell搭載するんじゃないの?
0229デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 16:25:380230デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 16:32:51チェックサムチートはしてないっぽいけど
結果が凄すぎて何やってるか想像つかない
0231デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 17:09:240232デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 17:22:46ぐぐって探せカスが・・
つ"hack the cell"
それでも見つけられないならもう一度書き込め
0233デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 17:34:07教えろ、このヤロー
0234デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 17:44:201/31だ
0235227 ◆eZQcaIaFJs
2009/02/07(土) 17:56:190236227 ◆eZQcaIaFJs
2009/02/07(土) 18:04:10トランザム組確定っぽいですな。
0237デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 18:52:25ヒント
0238デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 19:25:18235は自分でたどりつけたぞ。
お前もやれば出来るはず。
hack the cell
でググレば50件以内には出てるぞ
0239デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 20:45:220240デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 22:13:06235のは概算で3000ticks位かかってるからトランザム組とみていいんじゃね
0241デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 22:15:21なんか11である根拠とかあるのか?
15や13の壁だって破れるまではそこそこかかったはずだけど
と言いつつ俺は普通のやり方じゃ11.5も割ってないけど
0242227 ◆eZQcaIaFJs
2009/02/07(土) 22:27:23y ^= (y >> 11); // 2
y ^= (y << 7) & 0x9d2c5680UL; // 3
y ^= (y << 15) & 0xefc60000UL; // 3
y ^= (y >> 18); // 2
r += y; // 1
なもんで、11cycle切ってればトランザム組と判断してます。
0243デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 22:38:42東芝に売却したような
0244デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 23:22:190245,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/02/08(日) 04:07:27そこも削れるだろ厳密に言えば
0246,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/08(日) 07:05:270247,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/08(日) 09:04:32たぶん、中の人の本サイトが別にあるからだと思うけど
0248,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/08(日) 09:26:26あそにおると事件で有名な諫早のFabだろ?
既に東芝に1000億で売っちゃったよ。資金繰りに困って損切り。
0249デフォルトの名無しさん
2009/02/08(日) 09:55:180250,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/08(日) 10:06:23切らなきゃ大損害を被ってたろうね。
この度の不況により東芝は諫早も含めて生産規模縮小中。
0251デフォルトの名無しさん
2009/02/08(日) 10:25:560252デフォルトの名無しさん
2009/02/08(日) 11:12:56本命がその方法なら同じことをアセンブリでやってる俺の勝ちなんで非常に助かるんだがな
O(n)を切ってる奴には残念ながら勝てないがソース公開は楽しみでもある
0253,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/08(日) 12:25:550254デフォルトの名無しさん
2009/02/08(日) 13:08:530255デフォルトの名無しさん
2009/02/08(日) 13:19:46"日本史" "排仏毀釈"で調べれば見つかるぞ
0256デフォルトの名無しさん
2009/02/08(日) 13:26:09それは残念
3/20を楽しみにしとくよ
0257デフォルトの名無しさん
2009/02/08(日) 21:42:58SPEプログラムってマルチスレッドのみならず関数呼び出しの場合も
レジスタ全部退避するんでしょうか
もしそうなら全部main()で済ますのが正解?
0258デフォルトの名無しさん
2009/02/08(日) 22:41:35って事はレジスタが余ってる限りは退避しないようになってるんじゃないかと
確かめたわけじゃないから絶対とは言えんけどもレジスタ大量にあるのがSPEの特長だしね
0259デフォルトの名無しさん
2009/02/08(日) 22:44:350260,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/08(日) 23:32:260261デフォルトの名無しさん
2009/02/09(月) 10:49:54最終段がDLPだよ......orz.....検討し直し
0262デフォルトの名無しさん
2009/02/09(月) 11:34:050263デフォルトの名無しさん
2009/02/09(月) 11:47:12プロジェクタの一種
0264デフォルトの名無しさん
2009/02/09(月) 12:08:290265デフォルトの名無しさん
2009/02/09(月) 14:28:17ニヤニヤ
0266デフォルトの名無しさん
2009/02/09(月) 23:04:12土曜から始めて、今、mtテーブルの初期化が終わった。
ループ展開などする前でも10%切るんだけど。かなりハードル低くないか?
それとも、このあとのTemperingがきついのかな?
0267デフォルトの名無しさん
2009/02/10(火) 00:07:250268266
2009/02/10(火) 00:16:40関数呼び出しているからオーバヘッドが大きい。
だから、オリジナルの3%を切るくらいが普通の書き換え組みの最低ラインだろう。
とはいえ、俺がそのラインに届くかどうかどうか知らんが。
0269デフォルトの名無しさん
2009/02/10(火) 10:30:49普通の書き換えならそこからさらに倍速になってからが勝負
0270デフォルトの名無しさん
2009/02/10(火) 22:57:420271デフォルトの名無しさん
2009/02/12(木) 01:43:38spe 用のファイルの追加ができなくて困っているのだけど、
ttp://cell.fixstars.com/ps3linux/index.php/3.2%E3%80%80簡単なSPEプログラム
や
ttp://cell.fixstars.com/ps3linux/index.php/4.6%E3%80%80埋め込みSPEプログラム
以外で、どうやって spe 用のコードを書くのでしょうか。
0272デフォルトの名無しさん
2009/02/12(木) 01:50:280273デフォルトの名無しさん
2009/02/13(金) 00:54:08spe 用の main を mt_mine.c に書くと一つのバイナリに二つ main が入ることになってシンボルが衝突してしまいます。
また、spe2 のライブラリにリンクしないと、spe_program_load などがリンカエラーを起こします。
Makefile を変更しないとどうにもならない気がするのですが、何か根本的に間違えているのでしょうか。
0274デフォルトの名無しさん
2009/02/13(金) 02:46:28根本的に間違えてるよ
そもそもppeプログラムは不要で,speプログラムだけしかない.
コンパイルしてできた実行ファイルを実行すると1つのSPEにロードされて処理される.
0275デフォルトの名無しさん
2009/02/13(金) 08:14:29全体の構造がわかるから
0276デフォルトの名無しさん
2009/02/14(土) 00:48:22ソース見せて?
いや、ホントに素直なSIMD化だけで?
0277デフォルトの名無しさん
2009/02/14(土) 00:49:48>>275
ありがとうございます。腑に落ちました。
0278デフォルトの名無しさん
2009/02/14(土) 20:04:19SPEでスカラ演算しようとしたらそれ以上のコストがかかる
0279デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 17:23:24そのコードをコメントアウトすると10回に6回位実行が止まりやがる
どうやらSPEがDMA転送するあたりで止まってしまっているみたいだ
デバッグ難しいねえ
0280デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 17:55:51普通のPCではお目にかかれない現象だなぁ。
なんちゅうシビアな。。。
0281デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:01:53昔のPCだと、CPUクロックが上がった所為で周辺ICがついてこれず、ハングアップするなんてことがあった。
対処方法は、I/O制御インストラクションの間にnopインストラクションを幾つか挟むことだったり。
0282デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:10:33PCでもデバッグするのにprintf入れたらバグがでなくなるとか遭遇しないか?w
0283デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:14:44それもシビアですなぁ。CPUを待たせるっていうのは思考と対立するなぁ。
>>282
VCのデバッガ最強伝説。標準の関数消したら直ったっていうのはは今までないね。多分。
0284デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:19:24そんなシビアな環境でやってないからかな。。。
0285デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:40:01悪かったんだな、うん
0286227 ◆eZQcaIaFJs
2009/02/15(日) 18:41:44同じような事で悩んだりしたのでヒントっぽいものを。
・align16 付けてますか?(SSE と違って実行時の例外は無し)
・アセンブラから書き換えるグローバル変数は volatile にしてますか?
今のところ spu-gcc-4.3 の致命的なバグに遭遇した事は無かったりもします。
>>282
割り込み属性を指定してる関数で破壊するレジスタを待避しないコンパイラや、
ABIを無視して呼び出し先関数で使用しているレジスタしか待避しないコンパイラなら
見たこと有りますよ。
0287デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:42:140288デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:44:360289デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 19:08:21デバッガ関係ないし。
シビアなマルチスレッドプログラミングしてたらよく起こる
0290デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 19:12:04アロケーションしてないとこの参照とかあるとそうなる
0291デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 19:31:260292デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 19:37:38ただの趣味グラマだけど、基本はVCのデバッガで引っ掛けて、引っかかったらカンと経験っぽいもので何とかしてる。
一応、ユニットテストっぽいこともやるにはやってるかな。
0293デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 19:39:09というか、リモート・デバッガ動かなかったから
prinf( )デバッグしただけなんだな。
0294デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 02:58:040295デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 10:13:53Cellでなければ不可能な最適化や高速化の技術があるはずだ、って事なの?
SFMTとは違う事をやるの?
0296デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 10:48:13誰ももう手の内を明かしたくないってことだろう。
>>295
いわゆる惰性って奴じゃないか?
0297202
2009/02/17(火) 10:57:17何でもあり or 曖昧な評価基準 のレースになってしまって、やる気が
無くなった。ここ2週間何もしてない。
一応提出できるレベルには持っていく積もりだけど、Fixstars賞すら狙えない
レベルに落ちぶれてしまった。
0298デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 14:20:34提出締め切りがこっちの方が近いからな
0299デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 15:32:43俺もやってんだがこっちはツールキットの10倍すら厳しい・・・
しかもOpenCafe上でやるとたまにだが実行時間がめちゃめちゃ遅くなるし
今ホームページみたらQ&Aが更新されてた
遅くなる事象が報告されてるみたいだな
0300デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 19:47:290301デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 19:51:510302デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 20:20:34つか不景気だし。
カレーだいすき
れんこんだいすき
0303デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 22:14:20本来の目的は前者、つまり、あなたが言うような「Cellでなければ不可能な最適化や
高速化の技術があるはず」だと思うよ。そこら辺が曖昧になったから、
>また予想以上の盛り上がりに感謝し、「実用性に優れている」と弊社にて判断した
>プログラムに対して「フィックスターズ賞」を追加することに決定しました。
>
>「実用性に優れている」と判断する基準
>* MT 乱数 (tempering された乱数) を生成している
>* オリジナルコードと同じ順序で乱数を出力している
>* MT 乱数を簡単に取り出せること (関数の戻り値, 配列に格納, など)
>* 高速である
>※上記の基準をもとに総合的に判断します。
という具合に「フィックスターズ賞」を作ったのだと思う。
要は、即戦力になる人材に応募して欲しいんだろ。
.>「実用性に優れている」と弊社にて判断した
^^^^^^^^^^^^^^^^^^
という一文が重要なんだよ。
0304デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 07:24:340305デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 15:14:05DMA転送する際に構造体のメンバがポインタだとSPUで読み取れないんですか?
0306デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 15:41:51取得したポインタを用いてさらに別途DMA転送しろってことじゃないか?
0307デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 19:49:40メモリ足りてる?
0308デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 20:16:34とりあえずループ展開終わっただけの段階だけど、足りてる。
ファイルサイズだと253.0k。チューニングすればもう少し減ると思うが
コンパイラがどう最適化するか判らないから、増えるかも?
0309デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 23:05:160310デフォルトの名無しさん
2009/02/19(木) 20:12:030311デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 02:34:19PowerXCell 8iを含むって書いてあるけど、こっちで用が足りるんじゃない?
ttp://www.ibm.com/chips/techlib/techlib.nsf/techdocs/1741C509C5F64B3300257460006FD68D?Open&S_TACT=105AGX16&S_CMP=LP
0312デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 19:27:42159-1名の君たち、せいぜいがんばれや。
0313デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 00:33:27そんなに参加してるの?
0314デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 22:23:47命令順序を入れ替えても変化なしだ。
0315デフォルトの名無しさん
2009/02/24(火) 21:22:11http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/02/24/fixstars_powerxcell8i/index.html
0316デフォルトの名無しさん
2009/02/24(火) 21:33:44ルイスvsホリフィールドを久々に見せてもらったよ
0317,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/24(火) 21:39:050318227 ◆eZQcaIaFJs
2009/02/25(水) 01:03:24プロファイラの結果見ながら片っ端からソース書き換える仕事も一段落して、
次はOpenMPのマルチスレッド地獄。楽だと思って甘く見てたら、今日だけで
落とし穴に2回も落ちてしもうたよorz 目標の100FPSまでもう少し。
>>297
気力出なくて放置してるのはわっちも同じです。トランザムさえ無ければ
5位以内に入れる自信は有ったのになぁ…。
0319デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 01:27:140320デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 01:38:04これは見つかるのかw
0321,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/02/25(水) 02:42:06俺がガンダムだ
0322デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 10:56:180323デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 15:34:40とcellを知らないオレが答えてみる
0324デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 20:17:420325デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 22:23:39禁じてなのか
0326デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 22:27:28俺も何か高等テクニックなのかと思って近くの奴に
トランザムって知ってるか?
と聞いたら最近のガンダムがどれぐらい面白いかの話をされた
0327デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 22:34:32厨二病
0328デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 22:39:49オリジナルのGNドライヴに予め組み込まれていたシステム。
機体内部に蓄積されていた高濃度圧縮粒子を全面開放することで機体が赤い光に包まれ、
スペックを3倍以上に上げることができる。しかし、このシステムは大量のGN粒子を消費し、
使用時間の制限と、時間終了後は粒子の再チャージまで機体性能が大幅に低下するなど、
諸刃の剣である。イオリアがヴェーダが何者かによって破壊、もしくは掌握されたときのために
温存していた最後の希望であった。
0329デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 22:53:24俺がいる
0330デフォルトの名無しさん
2009/02/25(水) 23:38:51それ見ながら、このスレでトランザムについて解説してもらったらおk
0331デフォルトの名無しさん
2009/02/26(木) 02:44:03自分は考え中・・・
0332デフォルトの名無しさん
2009/02/26(木) 12:53:22まさか最近のアニメ(ガンダム00)の話だったとはw。
0333デフォルトの名無しさん
2009/02/26(木) 12:56:33それは元々、TRANS AMericanでアメリカ横断と言う意味だな。
0334デフォルトの名無しさん
2009/02/26(木) 13:03:19「俺がガンダムだ」の意味が分かったよ。
そんなもん分かりたくもなかったがw。
0335デフォルトの名無しさん
2009/02/26(木) 16:29:26「他のジョブが動作中です」的なエラーがでて何も出来ない
こんな長いコードのデバッグとか正直あと1日で無理だろ,常考…orz
0337デフォルトの名無しさん
2009/02/26(木) 19:28:04明日の夕方に間に合えばいいが
徹夜してがんばろう.しかしチューニングまでは到達しないかもしれn…
Another jobが云々は他の人もがんばってるってことかな.
がんばらないと…
0339デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 01:57:17ターミナルでcellunlockするといけるってどこかに書いてあった気がする
それも実行する度に正しかったり1違ったり…orz
DMA転送の付近で順序がおかしくなってるんだろうなー…
0341デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 03:24:400342デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 05:23:23とりあえず命令順序を良いように変えてくれるコンパイラに感謝
ところで Cell challenge って短い文字列でも勝負やるのかね
もしかしたらそもそもSPU起動しない方が速いとかありうるけど
まぁあまり気にしないでおくべきか
0344デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 17:07:12サイズの小さい問題ほど顕著で
128x256:7.3%
5120x5120:11.6%
20480x20480:42.4%
73600x73600:90.1%
の速度しかでない
PS3で開発してたもんだから今提出してがっかりした
何が原因なんだ
0345デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 17:27:16OpenCafeのほうが1.5倍の時間がかかってるんだよな
SPEプログラム呼び出しに至ってはOpenCafeのほうは絶望的に遅い
0346デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 17:47:00SPE間通信とシグナル通知レジスタあたりが怪しい気がする
0347デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 19:44:240348デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 20:05:34http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0226/kaigai492.htm
0349デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 20:28:210350314
2009/02/28(土) 23:08:14出来るだけ土日のいずれかは使ってるんだけど、オリジナルの
3%を超えられない。
ぎりぎりまで頑張ってみるけど、コンテストに出さないかも。
いい加減、土日はフルに休みたいし、めんどくせぇなw
0351デフォルトの名無しさん
2009/03/01(日) 00:51:060352デフォルトの名無しさん
2009/03/03(火) 17:02:50(入力をまだみれてないのでおそらくだけど)
2^34の問題が0.2秒で解けてるチームが1位っぽい
0353デフォルトの名無しさん
2009/03/03(火) 21:44:082^34が1秒切ったと喜んでいたけども1位とは4倍の壁…
evenの埋まってる率はおそらく7割以上なのでアルゴリズムの変更が必須で悩み中
0355デフォルトの名無しさん
2009/03/05(木) 00:22:490356デフォルトの名無しさん
2009/03/05(木) 00:51:29優勝ラインはどれぐらいだろうな?
4.5Mぐらいだと予想しているんだが
0357227 ◆eZQcaIaFJs
2009/03/05(木) 01:20:01>>354
今週の土曜日になれば Hack the Cell のネタバレ解禁だと思うので、
パイプライン両方埋めるテクニックが盗めるかもしれませんよ。
>>356
数字書いちゃうとアレな気もしますが、一月末の時点で3.5M突破
している方もいますよ。
0358デフォルトの名無しさん
2009/03/05(木) 01:39:03でも、まだフィクスタ賞のチャンスは俺には残ってるはず。
0359,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/05(木) 03:57:110360デフォルトの名無しさん
2009/03/05(木) 08:54:15そんなに差がでるのですか
0361デフォルトの名無しさん
2009/03/05(木) 11:46:330362デフォルトの名無しさん
2009/03/05(木) 12:29:30さすがに-pgとかつけたままにしたりましませんが・・・
けどその位を殺っておけばいいだろうという認識です。
そんなに激しく差がでるのかー
0363デフォルトの名無しさん
2009/03/05(木) 23:56:560364デフォルトの名無しさん
2009/03/06(金) 02:44:340365デフォルトの名無しさん
2009/03/06(金) 11:43:090366デフォルトの名無しさん
2009/03/06(金) 14:47:210367デフォルトの名無しさん
2009/03/06(金) 22:13:160368デフォルトの名無しさん
2009/03/06(金) 22:37:56しばらくしたらコード公開されるのかな
それとも20までお預けかな
0369デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 01:56:360370227 ◆eZQcaIaFJs
2009/03/07(土) 02:35:40フィックスターズ賞狙いですが、99%越えの接戦に勝てるか不安…。
0371デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 10:32:23spu_cntbとかをうまく使うの?
締め切りすぎたけど、結果発表までは内緒なのかな…
0372202
2009/03/07(土) 11:05:430373デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 11:48:08俺が・・・が出自ってことは分かったけれど
0374,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 11:50:25spu_cntbは最初に思いついたね
たとえば、
cntb(a) << 24 | cntb(b) << 16 | cntb(c) << cntb(d)
を8組作って、左シフト+加算で畳み上げるってのはどう?
8ビット単位のシフト+論理和ならspu_shuffleでできるからOddパイプ側で処理を割り振ることもできるし
このへんはいろいろやりようは有ると思う。
どっちかというとmt[]の更新のほうがめんどいんだ。
どういうレイアウトを組むかによってOddパイプの演算量が全然変わってくる。
0375371
2009/03/07(土) 11:51:50たぶんbitを90度回転したんじゃないかと。
01234...
01234...
を
0000
1111
...
な感じに。
0376,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 11:59:16に訂正しときます
>>373
俺が最初に言い出しました。transpose + sumだからトランザム(笑)
あと速いし。さすがにmt[]の更新のほうがネックで3倍にはならないようだけどね。
なんのことはない、1bit×128並列のSIMD演算ですよ。
暗号のクラックなんかでよく使う方法です。
0377デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 12:41:24やっぱり1bitx128並列の事だったか。
その方法ならshift無くせるしxorとかの回数も減らせることは気が付いてたけど
めんどくさいからやらなかった。
やった場合には1要素平均何cycleまでいくものなんだろう?
0378,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 12:48:45ブログなんかで「大台」って言ってる人がいるけど、これは100倍のことだと思うよ。
だから2クロック切るくらいかな。
0379デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 12:57:040380227 ◆eZQcaIaFJs
2009/03/07(土) 12:57:45ところで、KLabの中の人ってこのスレの住人だったりするのだろうか…。
>>372
12.3は何とか超えたけど、その少し先で詰まっていたりもします。
>>376
普通に translate + sum だと思ってましたo r z
0381,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 13:21:59http://www.hackersdelight.org/HDcode/transpose32.c
0382デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 13:45:25いろいろやったけど命令数的に90倍速程度が理論限界で諦めた
コンパイラはレジスタ足りないってわめくし
結局普通の方法で11.75/cycleの68倍速で提出したよ
こっちのコードの方が最適化自体に手間掛けたから気に入ってるんだ
0383デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 13:46:470384デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 15:08:23学生参加は手を上げて!!
0385,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 15:14:07mt[i+1]のほうは奇数・偶数みたいな分け方をすればpermuteの回数を「減らす」
くらいは出来るという結論に達した。
幸いなことに先頭から226個まではは並列実行できるし。
ただ、128ビット全部使うことは諦めないといけない。
1レジスタにビットを限界までの6分割とか8分割とかにしないといけない。
参加者が少なかったせいか10倍すら超えなくても参加賞は貰えることになったらしいので
ウケを狙うのもアリだったな。
0386,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 15:15:370387デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 15:35:29全員参加賞もらえるなんてどっか出てたか?
フィクスタの社長ブログとかには参加者159人とか載ってるし、参加者少なすぎとかは無いんじゃないか?
0388,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 15:38:20参加者特典
課題提出者全員に参加賞をプレゼントいたします。
ボールペンかなんかの予感
0389デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 15:41:17ほんとだ。疑ってすまんかった。
いつの間にか変わっていたんだな。
0390デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 17:39:43Tempering後のchecksumをとらないのかと。どやってやるんだそんなのと
0391デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 17:46:47乱数生成の順番は入れ替わりそうだけど転置ではなさそうだ
0392,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 17:52:46> r = spu_xor(spu_rlmaskqw(y,-1), z);
懐かしい
左4ビットシフトもspu_shuffleでできるよね?
このへんはみんな気づいたかなと思うけど。
0393デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 18:23:39想像もつかない
0394227 ◆eZQcaIaFJs
2009/03/07(土) 18:26:580395デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 18:32:16mt[]の中の順番が入れ替わるだけ、かな?
>392
団子さんは結局何倍までいけました?
0396,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 18:35:33で、他は0になるじゃんじゃん。
spu_shuffleの第一引数に
{ 0x00, 0x10, 0x20, 0x30, 0x40 ,,, 0xF0 }
ってベクトルブッ込むわけだ。
spu_shuffle( pattern, pattern, (vec_uchar16)spu_gather(y) )
これで
spu_slqw(spu_gather(y), 4)
とまったく同じ結果になる筈。
0397,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 18:36:06ノーコメント
0398,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 18:40:040399デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 18:42:31なるほど
そういえば最初のうちは似たような使い方することで
shuffleの定数生成機能を利用して1bitシフトしようとかしてたなぁ
0400デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 18:45:48社長blogに書いてあったよね。
0401デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 18:49:470402デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 18:49:500403,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 18:59:24shinh氏はGoogleだから興味はなさそうだなー
0404デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 19:22:19おたくは誘われたら行くの?
それとももっと良いとこに勤めてたりすんの?
0405,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/07(土) 19:25:38Cellに将来性を感じない
0406デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 19:26:290407デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 19:34:30LarrabeeとかGPUとかにも浮気するのかCell自身の発展があるのかどちらかじゃないと
それに
>経験、能力を考慮の上、当社規定により決定
は怖すぎる
0408デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 19:38:010409デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 20:01:06命令数も使用パイプラインも変わらない気がするんだけど…
0410,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/07(土) 20:03:460411デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 20:11:52別に意味はないのか
0412,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/07(土) 20:15:06/*
* Copyright 2008-2009 ***********. All Rights Reserved.
*
* Redistribution and use in source and binary forms, with or without
* modification, are permitted provided that the following conditions
* are met:
(中略)
*/
いや、BSDLで公開するなら常識だよな?
0413,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/07(土) 20:16:36あるよ。普通の方法でやるとevenが余る。
evenでもoddでも等価な演算が出来る場合は、パイプラインの充填率をみて微調整ができるだろ。
0414デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 20:27:230415,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/07(土) 20:35:43ケースを選ぶけどvec_uchar16に対応するシフト・ローテート命令としても使えるんだよ
0416デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 20:39:16せめて参加部門中で自分が何位くらいだったか知りたい
0417,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/07(土) 20:40:130418デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 20:43:15あるかもなそれも。あったとして賞品はなんだろう?
てか俺は賞はいらんから純粋に自分がどのくらいの実力なのか
相対的な位置を尻たいのさ
0419デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 20:44:12ああ、確かにslqwでできなくてshuffleでできる演算はあるな
参考になった、ありがとう
0420,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/07(土) 21:27:20http://tripper.kousaku.in/20090307.html
0421デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 21:40:27しかしできればコード本体も書き直したのを載せておいた方が後の人のためにも.
0424,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 22:43:090425,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/07(土) 22:44:47実はそれが敗因だったんじゃねーのか?
いや、mt[]のほうが大変なんだけどね
しかし実はこのスレに圧倒されてHack the CellからCell Challengeに逃げ(ry
とまぁそれはさておきここのsumbの引数の活用は意外と大きいかも?
単純計算0.5cycle/qwordは変わるし
0427デフォルトの名無しさん
2009/03/07(土) 23:55:47128個に対して16命令余分→4個に対して0.5命令余分みたいな
もしevenが余ってたらあまり増えない可能性も十分にあると思うが
0429,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/08(日) 05:46:510430,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/08(日) 05:49:02mt[i+1]なんかの算出の平均コストはそんなもんじゃすまない。
というかトランザムって言ってるなら+1なんてローテートの長さが変わるだけなんじゃ?
自分の書いた古いメモには128個の生成に1行あたり
LD,LD,ROT(16),ROT(16),SEL,XOR,XOR*.5(mag01),(*tempering),ROT*2(29=256-227),SEL,ST
(*tempering)=XOR*2.5,CNTB,SUMB,ADD
みたいなことが書いてある
実装してないので抜けや間違いがあると思うが
0432,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/08(日) 14:59:28当分はこんなところか
・Cell Speed Challenge参加組
・shinh氏主催のオフ会ネタ
・Cell@ム板スレのみんなで何か作ろうぜ
0433デフォルトの名無しさん
2009/03/08(日) 15:46:51実質 PS3 環境で価値のあるものって何かあるか?
0434,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/08(日) 15:54:41その意味じゃGeForceさえ刺さってれば直ぐ試せるCUDAは敷居が低い
にしても
NVIDIA CUDA質問スレッドとくだすれCUDAスレが同時進行してる様は気味が悪かった。
0435デフォルトの名無しさん
2009/03/08(日) 18:49:50これは勝てないわ
0436デフォルトの名無しさん
2009/03/08(日) 23:27:430437,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/09(月) 00:55:20> これをワード単位に切り上げた実装が624ワードになってるだけです。
32 * 623 + 1 = 19937
0438デフォルトの名無しさん
2009/03/09(月) 18:31:43前スレ1000に "let's transpose!" って書いてある件w
0439,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/09(月) 19:18:10いやそれ以前に俺はbitsliceって単語出してるけどなwww
0440デフォルトの名無しさん
2009/03/09(月) 21:56:53自分であんだけ色々弄ってるんだからとっとと気付くだろー、ふつーw
0441デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 01:25:490442デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 02:22:18いかないと勝てない件
0443デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 04:22:070444デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 13:01:02これじゃね?
0445,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/11(水) 19:22:120446202
2009/03/12(木) 15:35:120447デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 15:49:450448,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/12(木) 22:38:10首都圏限定の懇親会楽しいですか?
次のコンテストから応募要件に「首都圏在住であること」って
入れておけばいいよwww
0449デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 23:10:530450デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 23:22:590451デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 23:53:45というか、普通に考えたら首都圏在住の人間が一番多くなるんだから当然でしょ。
他にふさわしい所があるってんなら言ってみ?
0452デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 00:54:420453,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 01:03:30舐めんな。平日じゃなきゃ、のぞみでも使って自腹で逝ってやんよ
そうだ!関西にLarrabeeトータルソリューションカンパニーの設立を!
0454,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 01:08:190455デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 01:12:270456デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 01:18:570457,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 01:26:28http://www.gardenfields.jp/isolabella.htm
0458,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 02:02:59一人でCUDAまいてやる
0459デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 02:23:060460デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 09:59:430461デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 14:51:50団子の精神年齢は相当低いなぁ…
0462デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 15:52:120463デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 17:59:29まぁ行く気が起きない遠さなのも確かだが
0464,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 18:06:56>>453
0465デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 18:44:50てか人集めたいなら休日にやればいいのに
0466デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 19:25:04どうせ暇だろ?
0467,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 19:33:350468デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 19:59:190469,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 20:01:200470デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 21:38:130471,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 22:03:540472デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 22:16:360473デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 22:31:130474デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 22:33:10これは死亡フラグですか?
0475,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 22:33:180476,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/13(金) 22:34:43だが、心配のしすぎではないか。
_/_ |/
/_ __/- ―‐、 /
_/ /_/ヽ _/ |__
__ / / / ̄//> _ __/_ ヽ / __ _/_
/// 7" / / /\ /| 三/三 / /、_
//| / /-/_\ / / / // | ヽ//  ̄ ̄/ ̄ ̄ / \
/_,/ \_  ̄ ̄ /__/ \/ _/ / /_/ ヽ _/ ヽ_
/ ̄ ̄/ // ―― ___ / ___
/ ̄ ̄/ / ― // ―― / / /
/ ̄ ̄/ / / /  ̄ ̄ヽ / \ / ̄ ̄ヽ
_フ"て_ レ \ / _/ _/ \_ \ <二/
だけだぜ?
0477デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 22:37:57休日は場所押さえられなかったとかもありえんじゃね?
0478デフォルトの名無しさん
2009/03/14(土) 01:16:220479,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/14(土) 01:23:10呼ばれてたけど参加の返事出す前に定員超えちゃったらしくて。
もっとも、メルセンヌツイスタとかの話題なら、全くの素人同士で議論交わすよりも
東広島の某大学にメール投げてたほうが収穫有りそうだし
どのみち話すことはないな。
0480デフォルトの名無しさん
2009/03/14(土) 01:25:33まだ募集してるみたいだぞ。
まあ興味ないなら行かないほうがよいと思うが
0481,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/14(土) 01:37:51Cellに特化した話題なら別に興味ないよ。
会場がなぜかFixstarsの本社になってるあたりでテンション下がった。
0482デフォルトの名無しさん
2009/03/14(土) 11:34:10ただし使えそうな奴限定で。
0483202
2009/03/14(土) 11:37:46東京のIT業界では、平日の7時くらいからいろいろな勉強会、懇親会が各地で
開かれてる。大阪から東京に出てきたクチだけど、この勉強会の多さには驚いた。
まぁ、その前日はLLVM勉強会があったりして、平日の方が多いとは言えないんだけど。
0484ヽ・´∀・/)っ-●◎○
2009/03/14(土) 11:55:54>>482
shinhさん主催のほうもなぜか会場をFixstarsが提供してるのは
つまりそういうことだろうね
0485デフォルトの名無しさん
2009/03/14(土) 14:03:18こっちだって近場でいろいろセミナーあるからね。
交通費出すのも馬鹿馬鹿しく思えてきた。
0487デフォルトの名無しさん
2009/03/14(土) 14:42:540488デフォルトの名無しさん
2009/03/14(土) 14:43:250489227 ◆eZQcaIaFJs
2009/03/14(土) 18:21:18アセンブラのスケジューリング+レジスタのカラーリングまで自前で
やっている人が多くて驚いています。今回は完敗ですなぁ。
0490,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/14(土) 18:33:32関西慰労会は日本橋のベヒんもスで開催なのは確定的に明らか。
0491デフォルトの名無しさん
2009/03/14(土) 20:44:12でも参加できねぇえええ
0492デフォルトの名無しさん
2009/03/14(土) 21:07:110493デフォルトの名無しさん
2009/03/14(土) 21:21:48インテルハイッテル!
インテルハイッテル!
0494,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/15(日) 00:29:11http://www.kurims.kyoto-u.ac.jp/~ooura/pi_fft-j.html
pi_ca 4194304桁でベンチ
Total 96 sec. (real time), chksum= 14fa @PPE
Total 104 sec. (real time), chksum= 14fa @Atom N270 @1.6GHz
SPEへの移植だけど、スワップするのにDMA使わないと無理だと思うんだ。
でも、DMAが使えなきゃCellを使いこなしたことにはならないんだぜ
0495デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 00:41:06興味は、ある
0496デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 01:29:49いや、そことっくに閉店してますしおすし。
0497デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 02:01:060498デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 10:16:060499,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/15(日) 10:23:28CellのもっともCellらしいところじゃないか。
(GF拡大体による解法は想定外ということにして)
DMAを使いこなすテクニックより、SIMDレベルでの最適化ができる
人材の発掘を重視したんじゃないかと思うわけで
つまり、フィクスタはCell専業やめようとしてるんじゃないのかと
邪推してしまうんだが
0500デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 10:28:450501デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 12:45:060502デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 15:18:40Cell Challengeの方はCell全く知らない人が参加しようと思うと結構面倒だ
0503デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 21:30:01現時点でのCellに関する知識量に依存しすぎるからだろ。
そんなピンポイントの技術で人材採用してたら、会社続くわけないじゃん。
邪推しすぎ。
0504デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 23:34:090505デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 02:57:33Cellプログラミングやってる人なら制限付きのお題投げとけばあとは勝手に最適化するよね、と。
0506デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 19:11:490507デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 19:22:28Hack the Cellに比べると難しいな
1位とかほんとにアルゴリズム一緒なんかと
0508デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 19:47:372^34に対してどれくらいのチームが1秒を切れるかが気になるかな
# しかし自分は別の大会の〆切りの方が先なので今はそっちをやっていたり…orz
0510デフォルトの名無しさん
2009/03/17(火) 02:26:150511デフォルトの名無しさん
2009/03/17(火) 14:36:45自分の能力では張り合えない
Cellアンチになってしまいそうだ
0512デフォルトの名無しさん
2009/03/18(水) 22:43:51いけっかな―
0513デフォルトの名無しさん
2009/03/19(木) 22:15:41団子入賞できてないんじゃね?ww
0514,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/19(木) 22:31:17意味解るよな?
0515デフォルトの名無しさん
2009/03/19(木) 23:04:23中の人が増えすぎた?
0516デフォルトの名無しさん
2009/03/19(木) 23:05:330517,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○◎●
2009/03/19(木) 23:11:06仮に優勝してもテレビとPS3程度じゃ馬鹿馬鹿しいだろうと思った。
いや、たとえばの話だよ。
某GPUメーカーが、Tesla搭載のXeon DP機を無償提供してくれる
とかいう美味しいシチュエーションになってみろよ。
いちいちPS3 2台目狙いの商品レースなんて馬鹿馬鹿しくなるだろ
・・・いや、あくまでたとえ話だよ。実際そうだなんて言ってないんだからね><
もちろん中の人に干渉されるのは嫌いですよ。
ええ、 『あ な た』 のことです。
0518227 ◆eZQcaIaFJs
2009/03/19(木) 23:20:09またもや仕事のプレゼンが伸びちゃったし、これからどーなるんだろ…。
三連休はSO4で現実逃避の予定が、金土出勤と言う事になってしもうた。
っgenrand_mine(0);
0519,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/19(木) 23:26:280520デフォルトの名無しさん
2009/03/19(木) 23:31:51そこがトランザムの壁か?
0521デフォルトの名無しさん
2009/03/19(木) 23:43:180522,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/19(木) 23:46:59まだ試してないけどCore 2/i7だと150倍相当いくんじゃないかと思う
0523デフォルトの名無しさん
2009/03/19(木) 23:51:42cellに興味持てなくて当然だね
0524,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/20(金) 00:02:01俺は選り好みしたがる時点で負けてるよ。
0525デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 00:19:01どっかに出てるけど俺が見落してるだけ?
1位2位は単純に速度で優劣つくから納得だろうけど
ふぃくすた賞選別とかは流石に釈明が必要だと思うんだが。
0526デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 00:31:17プログラムの書き方が根本的に違う。
つかプログラムに見えないwww
0527,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/20(金) 00:41:49所詮学生主体のコンテストだからなって妙に納得したけど
0528デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 00:45:07学生でトランザムっぽいのは一人だけか・・。
0529,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/20(金) 00:46:490530デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 01:28:130531,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/20(金) 01:36:31状態に依存関係があるし
0532デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 01:52:590533デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 09:46:12少ないなぁ。スピードチャレンジもあったしなー
0534デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 09:55:340535デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 10:02:03ていうかまじめに調べてなかったけど。
0537デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 16:31:460538,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/20(金) 16:37:260539,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/20(金) 16:53:28なるほど、KLabの人だったのか
0540デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 17:06:430541,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/20(金) 17:09:300542デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 17:10:270543,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/20(金) 17:40:040544デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 20:01:090545デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 20:06:38なんかこう、、、ないの?
なんのためにやったんだこれ?
0546デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 20:42:26自分はなんのためにやったの?
0547デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 21:43:310548,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/20(金) 22:02:010549デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 22:11:020550デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 22:12:090551デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 23:08:05枕?アッー?
>>550
みんなブログにいろいろ書いてくれればおk
0552,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/20(金) 23:34:32来年同じ問題が出る訳じゃ有るまいし。
まあ、x86バイナリアンが上位に残ってるのは感慨深いね。
職業Cellプログラマってそんなに居ないのかな?
0553デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 23:37:45ゲーム屋もミドルウェア買ってるところはSPUあんまり叩かないんじゃないか?
0554,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/20(金) 23:48:450555デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 00:03:19まずはとりあえず結果とソースだけって感じか。
0556デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 00:09:350557デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 00:14:49勉強会に優勝者くるっぽいから参加者で表彰してあげればいいんじゃね?
0558デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 00:17:00Cellのコンテストなのに任天堂系の開発会社の人が入賞してるところがなんともw
任天堂的には良い宣伝になりそう。
ゲハネタにももってこいだなw
0559,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/21(土) 00:19:570560,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/21(土) 00:25:08いま開発してるのはキャメロットから独立したクラップハンズって会社だね。
0561デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 00:27:39キャメロットは初代みんゴル
公開情報を見る限り、最近はPSの仕事はしてないはず
0562デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 00:29:20また一つネタが増えたね
0563,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/21(土) 00:36:080564デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 00:39:310565227 ◆eZQcaIaFJs
2009/03/21(土) 01:16:38両パイプライン埋めただけじゃ歯が立たないと言うことを痛感してます。
>>554
ゲーム屋(今はDirectXで3D)ですが、仕事でCell触ったことは有りません。
0566デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 12:20:36業務上 Cell を扱った事のある人は、守秘義務契約上
参加出来ない、或いは非常に参加しにくいのは当たり前。
0567,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/21(土) 12:32:51まあ、連中の実力も大したことはなさそうだが。
0568デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 12:39:530569デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 13:34:29ゲームやさんはタスク並列にチャレンジしてるわけだし
その先に行ってると思うけどな。
むしろタスク並列やっていたらあんまりタスク内の最適化は
しないかもね。
ボトルネックにならない限りやっても意味ないことが多いだろうし。
0570,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/21(土) 15:42:320571,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/21(土) 16:05:02全部同じmt[]に対してまったく同じ更新処理をする。
んで、tempering + sumだけを分担して処理する。
N = 624だから104ずつで並列化できるでしょ
わざわざDMA使ってMTの状態をコピーするくらいなら
それぞれで独自にテーブル持ったほうが速いんじゃないかって思ったんだ
あ、もっといい方法があるなら指摘ヨロ
0572デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 17:12:22使用目的にもよるけど、それぞれ違う初期値で別々に動かせばいいんじゃない?
そうすればSPEの数に合わせてリニアに性能伸びるよ
縦方向で各マス2ビットを用いた方法を使ったんだけどなー…うーむ
0574デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 17:26:15局所的に何か間違った結果が出ていても計算結果の距離は合ってたりするから困る
練習問題と予選問題だけではバグが取りきれない
0575,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/21(土) 17:27:55「同じチェックサムになるような疑似乱数を生成する」って縛りがなければ
ハッキリ言ってなんでも出来るだろ。
0576デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 17:38:44それと違う初期値で別々に動かすのは乱数が被ることもあるからNG
0578,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-●◎○
2009/03/21(土) 19:00:020579デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 21:55:07ワープは比較的容易じゃないかなぁ。で、各SPUに時間差を
付けた集計を割り当てておいて最後に足すと。どの位の単位で
割るかや、勿論にテストケースにもよりますが、SPU数分-α
位の倍率はそんなに非現実的でも無い様な気はします。気が
するだけだけど。
0580,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-●◎○
2009/03/21(土) 22:16:53どのくらいの規模になるんかね?
HDDにスワップするような規模なら本末転倒だが
0581デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 22:17:23SPU単位でも、8並列すればselbを追放できる。
そうすればODD側がネックになってくるけどな。
0582デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 22:18:28大きく見積もっても32*19937bitじゃないかな。
0583,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/21(土) 22:23:590584デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 22:46:000585,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/21(土) 22:53:370586デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 23:25:05mt の更新は本当に線形変換するだけなので、
出来ると思いますが…ちょっと実装してみますが
それなりに手間かかるかも。
0587デフォルトの名無しさん
2009/03/21(土) 23:54:220588デフォルトの名無しさん
2009/03/22(日) 00:06:34それってバグ直れば上位に匹敵するタイムを出せる方法?
0589,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-●◎○
2009/03/22(日) 00:53:22ごめんね。
いや、要するにさ、経験がないことを言い訳にしてるんだよね。
そりゃ詭弁だぜ
今回のコンテストで初めてCellに触った人すら上位に入ってるわけで。
まあなんにせよCellプログラミングの経験を重ねた人間よりも
地頭のある人間を選別するテストとしては、Fixstarsの今回の課題は有効だったわけだ。
0590デフォルトの名無しさん
2009/03/22(日) 02:12:10http://longlong.way-nifty.com/blog/2009/03/post-fb6a.html
こんな感じでどうでしょうか?
0591,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/22(日) 02:22:17KOEEEEEEEEEEEEEEE
0592デフォルトの名無しさん
2009/03/22(日) 02:38:270593,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/22(日) 03:04:57だんごやさんから傲慢とったら何も残りませんよ
0594デフォルトの名無しさん
2009/03/22(日) 09:19:08mjd?
0595デフォルトの名無しさん
2009/03/23(月) 08:42:43ttp://mono.kmc.gr.jp/~oxy/d/?date=20090323
300倍とか凄すぎる
スライド見ると彼ここ見てたのが分かるw
0596デフォルトの名無しさん
2009/03/23(月) 11:36:080597デフォルトの名無しさん
2009/03/23(月) 17:55:31SPEベースに普通のCPU作ったら良いじゃん
0598,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-●◎○
2009/03/23(月) 18:52:55# 京大マイコンクラブってよく名前聞くよな
0599デフォルトの名無しさん
2009/03/23(月) 19:19:28Spursエンジンですね。わかります。
0600デフォルトの名無しさん
2009/03/23(月) 21:41:48KMC知らないとか…
0601,,・´∀`・,,)っ 【dango:0】
2009/03/23(月) 22:25:00PLAMOが初めて使ったLinuxディストロですよ。
例の本の初版も持ってましたよ。こじまみつひろ氏ね。
0602デフォルトの名無しさん
2009/03/23(月) 22:26:100603デフォルトの名無しさん
2009/03/23(月) 23:55:18自分が書き込んだかと錯覚してしまう
0604デフォルトの名無しさん
2009/03/24(火) 03:40:34> 例の本の初版も持ってましたよ。こじまみつひろ氏ね。
なんぞ恨みでもあるのか?氏ねなんて・・・。
0605デフォルトの名無しさん
2009/03/24(火) 04:45:540606デフォルトの名無しさん
2009/03/24(火) 19:28:040607デフォルトの名無しさん
2009/03/25(水) 04:47:08ガッ
0608デフォルトの名無しさん
2009/03/25(水) 20:15:0110問中5問がSPEの起動すら不要らしい
Cellでやる意味が無いな
0609デフォルトの名無しさん
2009/03/25(水) 21:08:030610,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/25(水) 22:52:25Larrabee新命令のプロトタイプ仕様出ました。
http://software.intel.com/en-us/articles/prototype-primitives-guide/
Prototype Primitives Guide
This .inl file provides a C++-implementation of the Larrabee new instructions.
Cellがコアを構成するトランジスタを削ることSIMD利用時の電力効率を向上させているのに対し、
Larrabeeはスカラ演算・マスク演算を活用し、データバスの電力をカットを減らすことで
結果的に電力効率を上げる方策のようですな。
さて、32コア時代のCellはどんな拡張やってくるんでせう?
0611,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/25(水) 22:53:07○データバスの電力をカットすることで
0612デフォルトの名無しさん
2009/03/26(木) 22:22:05IBM DeveloperworksでのCell,Powerコーナーが終了する。
サイトには夕日の絵が描かれURLには「pa-goodbye」(pa = Power Architecture)の文字が。
投稿日は3月13日の金曜日とされている。(実際に掲載されたのはもっと後。)
ttp://www.ibm.com/developerworks/power/
DeveloperworksでのPowerに関する記事は2008年11月25日で更新が止まっていた。
0613,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/26(木) 22:41:42Fixstarsさん、LarrabeeやろうぜLarrabee
0614デフォルトの名無しさん
2009/03/26(木) 23:03:30何故かフィックスター賞のだけでてないけど
http://cell.fixstars.com/challenge/result.html
0615,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/27(金) 00:13:56使えるようならHDD全部ゲーム用にまわす。
0616,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/27(金) 00:56:37http://www.ibm.com/developerworks/library/pa-goodbye/index.html
Summary: The Multicore acceleration zone on developerWorks is no longer
publishing weekly content.
Soon the Multicore acceleration zone will no longer be an official
developerWorks zone with weekly content publishes. We will continue to offer
and update Cell/B.E. resources in the Cell Broadband Resource Center. You'll
see Multicore acceleration removed from the zone table of contents, and
you'll see the link to the Cell Resource Center with the Related Links under
the zone table of contents.
0617デフォルトの名無しさん
2009/03/27(金) 07:38:52Cellリソースセンターで更新するからそっち見ろよ、って事?
つうか、Cell/B.EやPowerアーキテクチャからの撤退とか関係無くね?
0618デフォルトの名無しさん
2009/03/27(金) 22:48:48結局Cell、POWER関係は過去の主要コンテンツは残しとくけど
新規コンテンツの追加はもうやらないよって話。
アーキテクチャ全般のページも削除するようだから、
今後はアーキテクチャに関してはx86で行くんだろうと見たが。
今回のHack the Cellはこのスレのおかげで盛り上がったけど、
最後の打ち上げ花火だったかなと。
0619,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/27(金) 23:14:43(PS4があるのかってのも疑問だが)
0620デフォルトの名無しさん
2009/03/27(金) 23:31:52Larrabeeはまだ無理としてもGPGPUとかやっとかないと
Cellと心中だぞ
0621デフォルトの名無しさん
2009/03/27(金) 23:44:13なんだったら今度俺が奴らを使ってやるけどな
0622,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/28(土) 00:28:010623227 ◆eZQcaIaFJs
2009/03/28(土) 02:19:02おまけにデバッグせずに機能追加してる人ばかりで、もう何もかもだめっぽい。
という訳で、PostMortemな人は楽しんできてください。レポート待ってます。
0624デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 02:35:24一番おいしいような気がするな。
一つのアーキテクチャに固執したらだんごやMACオタみたいな人になってしまう。
0625デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 02:39:07特にマルチコアでの並列化のスキルは今後どのアーキテクチャでも
必ず必要になる。
Cellを使いこなせる人はLarrabeeも使いこなせる。
0626,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/28(土) 02:40:38俺はいちいち固執してねーから某社の開発者支援プログラム(仮)に選ばれてるわけだが。
0627,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/28(土) 02:43:27x86のSSEと比べてCellのどこが弱点なのか見抜けない人には
Cellと心中するしかないと思うよ。
Larrabeeの組み込み関数、なんでああいうインターフェイスになってるのか俺は一発で理解できたよ。
0628,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/28(土) 02:54:36http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2615776
http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2615776&rendertype=figure&id=F1
0629デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 03:02:28SIMD・マルチコアならCeleron・Atomでも充分だし。
むしろスカラの扱いがアレだったり、ローカルストレージとDMAとか
つぶしがきかないような蛇足な知識が多いぞ。
0630デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 03:10:37でもLarrabeeは100%性能を引き出そうとするとCellと同じようなことやらないといけないんだ。
ちゃんとLarrabeeのこと調べてる奴なら分かるはず。
0631,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/28(土) 03:15:27車輪の再発明がほとんど必要ないことも知ってるだろう。
0632,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/28(土) 03:17:36SCEと東芝が辞めなきゃCellは続くかもね
ま、どっちも辞めそうだけどな
0633デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 03:20:14Cellがどれだけ差を付けられてるか見ものだわw
だいたいGPGPUが出た時点でCellの存在意義なくなってるんだよな。
応用範囲も同じぐらいだしプログラミングのしやすさについてはすでにGPGPU勢に抜かれてるし。
優位なのは消費電力ぐらいか?
0634デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 03:21:08ちゃんと嫁おばかさん
100%性能を引き出そうとすると
0635,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/28(土) 03:29:29「汎用」をうたうプロセッサの中ではトランジスタあたりのSIMD演算性能が比較的高いだけ。
そりゃスカラ演算専用の機能を削ってるから当然だけど。
家電用には過度な汎用性といわれるし、PC用としてはSIMDに特化しすぎて使えない。
HPCも単純にLINPACKで計ったFLOPSだけで実効性能が決まるわけではない
むしろFLOPS値すら、128ビットSIMDベッタリのSPEが、2年以内には出てくる
256-bit/512-bit SIMD拡張を備えたCPUに対抗できるのかという疑問もある。
0636,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/28(土) 03:33:14性能を100パーセント引き出すためのノウハウはCellとIntelアーキじゃ全然別物だぞ
レジスタの本数も演算ユニットの構成も全然違うもの。
共通してるのは、「泥臭い努力」が必要なこと。
それを言ったらARMだろうがZ80だろうがみんな同じですよ。
あと、Intelがかねてから用意してるCtはJavaライクな動的コード生成をサポートするぞ。
0637デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 03:41:04今まで出し惜しみしてたとしか思えない。
GPGPUやCellが出てきて本気出したんだろうな。
敵が追いついてくるまでは100%の力は出さないのがIntel
0638,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/28(土) 04:09:27一つのテーマだぜ。Cellならそのまま[x, y, z, *]だろう。
しかし512ビットだとさすがにそういうわけにもいかないだろ。
Intelの例のカンファレンス逝った人なら知ってるだろうけど、たとえばLarrabeeなら
v0 = [x0, x1, .... x15]
v1 = [y0, y1, .... y15]
v2 = [z0, z1, .... z15]
みたいにワード配置を変換して使ったりします。
データ構造を変換するために膨大なPermuteパターンが必要かって?いいえ、ケフィアです。
Larrabeeはgathering/scatteringを命令として備えてますから
それぞれのベクトルごとにロード・ストアは1命令ずつですみます。
あと、ベクトルが長くなれば、どれかは演算を行いたくない要素があるかもしれないね。
そのために16要素それぞれに独立に作用するマスク機能がほぼ全ての命令に備わってたりします。
この辺のプログラミングパラダイムの「違い」は認識しておかないと、100パーセント云々は
語れませんぜ。
個人的にはIntelの用意してくれるフレームワークで富豪的プログラミングでも満喫すれば
充分だと思うんですが。
0639デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 05:57:23生半可な知識の私が見ると、この辺りはCUDAっぽいと思った。
まぁ、某芝がCellをCPUとしては見限っているのは間違いないでしょ。
# スパースエンジン使ってHPCとか言っているらしいけど。
0640,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/03/28(土) 13:33:17同じようなアーキテクチャを作ってるって話になってたかな。
似てるところも出てくるでしょうね。
0641デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 17:18:10誰も突っ込んでくれなかったらちゃんと自分で自演して回収しろよw
いつものように
0642,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/03/28(土) 20:25:130643デフォルトの名無しさん
2009/03/29(日) 03:55:04Cellは産廃だと思うんだけどw
0644デフォルトの名無しさん
2009/03/29(日) 05:55:55http://www.4gamer.net/games/049/G004963/20090328006/
0645デフォルトの名無しさん
2009/03/29(日) 13:34:48「Cellプログラミングは非人間的」なって書かれているなw
たしかにCellは変態的脳みそ持った連中向けで、世の多くのプログラマが使いこなせるようなもんじゃないな。
しかも、苦労して書いた割には全体で10倍とかの性能しかでないし、作り上げたソースは保守性なんて、
あったもんじゃなくなる。あと、ハードウェアやOSも実績がたくさんあるものじゃなくて、
Cellが使える専用のもの使わなきゃならない。
「普通」のCとかC++で組めて、たいした苦労せず性能あげられて、
x86系の環境が使えると来れば、普通のプログラマでも、すごいありがたいと思う。
今までと同じスタイルで数倍でも高速化されるのであれば、それはすごいメリット。
広く普及すれば、Cellみたいに新しい製品がででこなくなるようなこともないだろうし。
ハードウェアの性能をフルに引き出せるかどうかとかは期間とか保守のことも
考えなきゃいけないし、別次元の問題。必要性があれば、徹底的にチューニングすればいいだけで、
今のCellは何でもかんでも、かなりチューニングしないといけないのが問題だと思う。
...と、元プログラマで趣味でCell触っているだけの俺が熱く語ってみる。
0646デフォルトの名無しさん
2009/03/29(日) 14:31:460647デフォルトの名無しさん
2009/03/29(日) 20:02:52その殆どは失望によって。
0648デフォルトの名無しさん
2009/03/30(月) 06:39:14後藤が「Cell B.E.の影が薄いOpenCL」なんて書くなんて・・・
IBMは大規模リストラ策を打ち出してるし、PS3販売終了で収束なのかな?
0649MACオタ>団子 さん
2009/03/30(月) 19:41:31--------------
Cellならそのまま[x, y, z, *]だろう。
--------------
また後藤弘茂並みのトンデモ説を(笑)
16-way SIMDをどう埋めるかという問題は10年前にAltivecが通過した道です。
http://www.freescale.com/webapp/sps/site/overview.jsp?nodeId=0162468rH3bTdGmKqW5Nf2F9DHMbVXVDcM
当時のキラーアプリがRGBの各要素1-byteの画像処理で、現在のキラーアプリがxyzの
各要素4-byte FPの3D処理だというだけの違いなのでは?
AIMはvector permuteを選び、Intelはより古いscatter/gatherを選んだというのは特許の話は
別にしても興味深い話です。
0650ペニスは帰れ
2009/03/30(月) 19:53:41GeForceのLSUですらscatter/gatherをサポートしてんのに。
0651デフォルトの名無しさん
2009/03/30(月) 20:09:43内積や回転を多用しないならPermuteせずに128ビットアラインされた
3(4)ベクトルとして使った方が速いんだが
0652デフォルトの名無しさん
2009/03/30(月) 22:18:27IBMがCellから撤退したらCell SDKの開発も止まるしCellによるグリッドコンピューティングも
日の目を見ないまま終わるだろう。
東芝のSPURS搭載PCもさっぱりだったしSPURSカードも肝心のエンコード品質が低くてお通夜状態。
極めつけがSCEまでPS4でLarrabee搭載を検討する始末。
オープンソースのCellプログラマもネットを見渡しても100人いないような状態。
しかもほとんどのプロジェクトが2007年あたりで開発がストップしている。
数千億円かけた巨大プロジェクトの結果が3社の経営を傾けただけだったなんてのは笑うに笑えない。
0653デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 03:29:38でも、バイトもしたことないんで貧乏なんですう><
0654デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 04:59:49んで、シミュレータ使ってみろ。
あまりの融通の利かなさにガッカリするのは買ってからでは遅いぞ。
0655デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 05:19:270656デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 05:25:54Fedora推奨
0657デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 05:37:270658デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 08:48:52もっと広く使えるような普及活動すりゃよかったんじゃね。
今は、研究者のおもちゃになっている状態だし。
一般人がPS3にLinux入れても、それで何に使えと・・・?
0659デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 09:46:210660デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 19:01:190661デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 19:59:11ゲームOSからLinuxを仮想マシンのゲストOSとして起動できて、
データのアクセス以外は制限がなかったら・・・。
0662デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 21:40:08たとえRSXが使えてたって盛り上がってねーよ
根本的に足りないのはSCEのやる気
お祭りの音頭をとる人物の不在
0663デフォルトの名無しさん
2009/04/01(水) 00:37:070664デフォルトの名無しさん
2009/04/01(水) 21:58:40どんなプログラムするのが一般人なんだ。
非共有メモリ型マルチプロセッサの、ラジカルな一つの形態が Cell だろう。
それと、 Larrabee の話だけど、検討はするだろうけど、ライフサイクルの関係で、
発売後何年も経った後に、Intel が同等品を生産してくれるか、生産プロセスが進化
したんだから安く生産してくれるか、ということを考えたら、まともに取り合おうという
気は失せるんじゃないの?
0665デフォルトの名無しさん
2009/04/01(水) 22:45:27いまだにXBOXのカッパーマイン生産してるって話が前あったなぁ。
MSは箱○をシュリンクしてるみたいだけど、契約によっては同等の事ができるんでないかな??
0666デフォルトの名無しさん
2009/04/01(水) 23:04:54普及さえすればってことだと思う。
いいのか悪いのかは何とも言えないが、Powerやx86のように積極的に上位互換で、
世代が進んでいく。量産もされ、製造コストも価格も低くなる。元々、製造コストが
高いMPUだから、これは必須だと思う。
現実的には商売なんだから、どんな形にせよ、一般人でも恩恵を得られるような
ものにした方がいい。
0667デフォルトの名無しさん
2009/04/02(木) 00:32:41http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html
0668デフォルトの名無しさん
2009/04/02(木) 02:32:23プレスリリース出てんぞ。
0669,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/02(木) 02:37:40フィックスターズ、NVIDIA CUDAによるGPUソフトウェアサービスの提供を開始
Cellトータルソリューションカンパニー→マルチコアトータルソリューションカンパニー
さてはエイプリルフールネタで団子の中の人を釣る気だな!
釣られないぞ!
俺の時代ktkr
来年はHack the CUDAですか?
0670デフォルトの名無しさん
2009/04/02(木) 05:27:040671,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/02(木) 06:16:06http://www.fixstars.com/company/event/gpu_seminar.html
0672,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/02(木) 06:25:56いつから決まってたんだ?
0673202
2009/04/02(木) 18:03:59転職しちゃいなYo > だんごさん
0674,,・´∀`・,,)っ-○○◎
2009/04/02(木) 19:21:020675デフォルトの名無しさん
2009/04/02(木) 22:59:58所詮山師集団だと思ってたが、どうやら間違ってなかったみたいだなw
0676デフォルトの名無しさん
2009/04/03(金) 12:47:49掌返したってレベルじゃねーぞ
0677デフォルトの名無しさん
2009/04/03(金) 19:22:02一秒に108.8億の乱数を生成してるらしいぞ
おまえら作ったのは何個くらいなんだ?
0678デフォルトの名無しさん
2009/04/03(金) 19:43:220679デフォルトの名無しさん
2009/04/03(金) 21:20:33知らん
普通のやつじゃね?
ソースはグリッド協議会のサイトで見つかるぞ
0680202
2009/04/04(土) 19:55:17それがあるから、今回の課題にMTを選んだんだってさ。
最初はこんなに盛り上がるとは思ってなかったから、自分らのコードよりも
速いコードが出てくるとは思わなかったそうな。
0681,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/04(土) 19:58:200682デフォルトの名無しさん
2009/04/04(土) 20:17:360683,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/04(土) 20:23:56暗号的強度ってのは乱数の質を語る上でも重要なんだ。
長い零超過状態がある時点で質はあまりよろしくない。
Cellでも一応整数乗算は使えるんだからMTに拘る必要もないと思うんだが。
0684デフォルトの名無しさん
2009/04/04(土) 20:37:430685,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/04(土) 20:46:510686デフォルトの名無しさん
2009/04/04(土) 21:32:23>RSXは評判が悪いが、SPU頂点シェーダーはすこぶる評判がいいのだ
最初からGPUに使ったらどんな?
0687,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/04(土) 21:41:18DX11が出てきて、追いついてきたと思ったらCellが既に時代遅れになってた。
0688デフォルトの名無しさん
2009/04/05(日) 01:12:52ネタで良いから時代に合わせて4チップ密結合させて
6〜8億Tr規模の性能評価に使えばいいのに
0689,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/05(日) 06:50:13たとえばLarrabeeは10:10:10:2とか11:11:10とか、32ビットフィールドに固定小数データを3〜4個
詰め込んだような形式とか、16ビット浮動小数に対するロード・変換を一発で行うことができる。
DirectXやOpenGLでは普通にデータ形式として使われてるものだよ。
スカラデータのロード命令すら備えないCellの出る幕はないのよ。
力技で構造体解析してやればいいだろうって?
そういっちゃうRISC脳は嫌いです>< 何サイクルかかんだよ。
ハードウェアとして備えるべき機能の取捨選択を見誤ってはいけない。
なんにせよ垂直方向の演算を一纏めにできるというx86命令セットの相対的利点を
見失ってないLarrabeeは流石だと思った(ようやく命令仕様読み終えた)
0690デフォルトの名無しさん
2009/04/05(日) 10:46:46half float、 sin、 cos使えるの?
0691デフォルトの名無しさん
2009/04/05(日) 12:57:140692,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/05(日) 18:27:45ベクトル高級関数は、ハードワイヤードではなく、ユーティリティとして
提供されるとある。
んで、
float16, float11, float10, *norm16, *norm18, norm10, norm2, srgb8
このへんのロードあるいはストアは、モダンDirectX/OpenGLの要件だから
必要に駆られてLarrabeeがサポートしたわけですよ。
中にはGPUではシェーダではなく専用ハードウェアでやってた処理もあるだろうよ。
でもLarrabeeは全てソフトで記述する必要があるからね。
NVIDIAもGPU固定機能のソフト化を進めてる段階だから方向性としては正しい。
Vertex Shaderの代替そのものはSIMDが遅くなくて物量さえあれば
どんなCPUでも出来る類の処理なので別にそれが出来るからって
どうってこともない。RSXがショボすぎただけ。
CellがGPUの中核を賄えるかって言うと、足りないものが多い。
Intelはx86をGPUとして使うために命令セットの大拡張を行ってるわけだが
果たしてSPEの命令セット符号化方式でそれだけのことをやる余地があるか?
0693デフォルトの名無しさん
2009/04/05(日) 20:26:420694デフォルトの名無しさん
2009/04/05(日) 21:02:510695,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/05(日) 21:41:15VSだけでGPUが作れるわけじゃないんですぜ。
RTRTとかA-Bufferみたいな近未来的なレンダリングアルゴリズムを使うにしても
テクスチャなしに何かしらできるもんでもない。
んで、PSには圧縮テクスチャを高速展開・あるいは圧縮して書き戻す機能が必要。
無圧縮の単精度ベクトルデータそのままメモリ流せばいいとか思うだろ?
メモリの帯域・容量どんだけ必要なんだよ。
norm16(short)とfloat32の変換機能を兼ねたロード・ストア命令はゲームキューブの
CPUであるGekko(今のWiiのBroadway)にも搭載されてるもので
GPUにかかわらずゲームで使われだした
AMDもSSE5でfloat16データのロード・ストアをサポートするけど、Xbox後継機を狙うだけあって当然ですな。
ゲームにかかわらずオフラインの画像処理分野においても、(A)RGBデータは整数(固定小数)じゃなしに
float16で扱ったほうがいいなんて言われてたりします。
0696デフォルトの名無しさん
2009/04/05(日) 23:09:000697,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/05(日) 23:12:40よっぽどシッタカですけど?
0698デフォルトの名無しさん
2009/04/05(日) 23:24:350699,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/05(日) 23:33:320700デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 00:06:57今更Larrabeeで10bitとか11biなんてどうでもいい話を持ち出している時点で話が破綻している。自分が知ったことを喋りたいだけ。
単にIBM他2社がタコなだけなのに、RISCとかCISCに分別したがるし。
人を見たら文系と理系に分けないと気が済まない人でしょ。
0701デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 00:17:40口開くと最初に「いやそれは違うんだよ、」って言うんだぜ。
0702,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/06(月) 00:28:29LarrabeeはCRISCなんて言われたPentium Proより前の
P5アーキテクチャをベースにした純然たるCISCだし
CellのSPEはどっからどうみても古典的なRISCですよ。
固定長命令でデコードが楽なのがRISCだし
可変長命令で垂直方向の演算密度を高くできるのがCISCです。
vfmadd231ps v1{k1} v2, [rbx+rax*4+12345678]{float16}
・[base + index * scale + displacement]によるメモリアドレッシング
・float16からfloat32に型変換してロード
・積和算
・マスク
なんて芸当ができるのはCISCならではですよ。凄い演算密度だろ?
固定長命令でこういうことはできないんだ。
IBM筆頭の3馬鹿がどうかってより、RISC型の命令セットがそういうもんなんだ。
0703デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 00:34:25話の流れが全然読めてねぇw
薬足りないんじゃないか?
0704,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/06(月) 00:35:29残念だがお前は話の流れを作れてないよ。
0705690
2009/04/06(月) 01:50:25> >>690
> ベクトル高級関数は、ハードワイヤードではなく、ユーティリティとして
> 提供されるとある。
>
> んで、
> float16, float11, float10, *norm16, *norm18, norm10, norm2, srgb8
>
> このへんのロードあるいはストアは、モダンDirectX/OpenGLの要件だから
> 必要に駆られてLarrabeeがサポートしたわけですよ。
それを要件というなら、sin、cos、tan、とその逆関数、log、expもろもろ
すべてプログラマブルシェーダで要求される機能だよ。
そうそうsrgb8があるなら、その逆変換も必要だな。(expでいいけど)
多分それら全部ソフトウェア的にテーブル実装で提供されると思うけど
使うたびに各コア256KBのL2がよごれるってのがいやだね。
SoAでばらばらな16wayの各要素を変換する場合のオーバーヘッドがでかそう。
Larrabeeはテクスチャフェッチは専用ハードなのにROPはソフト実装という
ところが、現実的なんだろうけど、アーキテクチャ的になんか中途半端だと思うな。
データ型変換の機能はきっと重複してるよね。
いずれにせよ、上記はCellとLarrabeeを比べて言ってるわけではなく
既存あるいは近い将来のGPUと比べてのことなのであしからず。
スレ違いだな、すまん。
0706,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/06(月) 01:53:15全てのメモリアクセスにノンテンポラル指定ができますがwww
0707,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/06(月) 01:57:06同じルーチンを使うことはできると思うよ。
それこそ、命令セット側からは見えないROMと裏レジスタを使って、だな。
0708デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 01:58:05キャッシュ(L1, L2)に残らないってこと?
0709,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/06(月) 02:07:03除算や数学関数はx87はROM上の定数テーブルを参照して処理する。
テーブルのバグ騒ぎで回収になったのもP54Cだったな。
それがあったからそれ以降のIntelプロセッサの内蔵ROMはフラッシュメモリになった。
命令セットの解析結果をもうじき俺のサイトに上げておく。
0710デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 02:23:51テーブルデータとかはどうだろね。
0711,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/06(月) 02:31:030712デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 07:39:41われのネ実民かー?
0713デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 12:06:09SSE5が発表されていない世の中だったら三項演算を指してRISCだって喚いていたに違いない。
0714デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 14:15:01【マルチコア】並列化について語る【使いこなせ】
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1137540671/l50
でやりなよ。
結局 Cell が Larrabee に比べて廉価で新規性が無いというだけの話だろう?
後続の、ターゲットが違う CPU もってきてそんな当たり前の指摘をするのはスレ違いだろう。
0715デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 15:13:27一連の書き込みを見てわかるとおもうけど
誉めてほしいだけなんだから
そんな不器用な団子萌え
0716デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 15:26:26どのスレ行ったって面子は殆ど同じなのにね。
0717デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 18:51:330718,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/06(月) 21:12:01はい問題
lea eax, [ebx, ecx*4 + 1234]
これは何項演算ですか?
まあ、とりあえず君の脳内ではSuperHやMIPS16は2レジスタオペランドだから
CISCでなんでしょうねw
可変長フォーマットにものを言わせてレジスタオペランドを増やし、
演算密度を引き上げるなんてのは、CISCならではのアプローチですよ。
CISCとRISCの違いは、可変長か固定長か、
ロード・ストア以外でメモリアドレッシングできるか、レジスタ間演算しかないか
それによってデコーダの負担が重いか軽いか、そういったもっと根本的なところにある。
0719,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/06(月) 21:22:38lea eax, [ebx + ecx*4 + 1234]
0720デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 21:24:15お前は先週まで自分でさえ知らなかった事を、今日知らない人を見つけて
「そんなことも知らないの?この業界じゃ当たり前だよ?」って言うような奴だって言ってるんだよ。
0721,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/06(月) 21:29:380722デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 21:33:56馬鹿にするために相手を無知な奴だと落とし込むのはどうにかならんのかなあ。
このスレや他のお前が出入りするようなローレベルのテクニックで盛り上がるスレで
そこまで無知な奴は荒らし以外レス付けないと思うんだが。
荒らしだと思うなら無視しろ。
そうでないなら自分だけが分かっているという選民思想を捨てて話せ。
0723デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 21:36:36とりあえず、アンタもトリップつけるなりすれば?
0724デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 23:04:39団子のこと知らないなら過去ログ見ればどんな人間かわかるよ。
このスレの書き込みはまだ可愛い方。
0725デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 23:10:40コンテストを盛り上げたという事実
0726227 ◆eZQcaIaFJs
2009/04/07(火) 00:39:37なるんでしょうかね。シングルスレッドで秒間10万回程度DrawPrimitiveを
呼び出すと、処理の1/3位がGeForceのドライバに食われたりもします。
実際シングルスレッドアプリではRadeon(ドライバレベルでの並列化有)の方が
GeForceよりも速度出てますし、GeForceは描画を別スレッドに切り離しただけで
フレームレートが4割上がったりもしました。
Larrabeeのドライバが重いようなら、処理を隠蔽するのがこれまで以上に
大変になるので、その点だけが気がかりだったりもします。
0727,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/07(火) 03:55:46インターリーブすることになる。
んで、アクティブワープは1〜16ワープまで(GPUとして使った場合の限界は24あるいは32ワープ)だろ。
だから、シェーダコアが1.2GHz前後で動いてても実質シングルスレッド性能は数十〜百MHz程度分と考えたらいい。
Larrabeeは1コアあたり4スレッドのFGMTだけどスレッド間切替はソフト側で制御できるらしいので
シングルスレッド性能はクロック数相応ってことになる。
4つのスレッドも同じタイルに対する処理を分担するために設計されてる。
餅つきのごとく声を掛け合いながら連携して動く、的な。
んでも、CellもGeForceの悪いところと似たようなもんだと思うよ。
128ビットSIMDの3.2GHzだと思ったら命令間のレイテンシ大きくて、
8並列くらいにインターリーブしないとレイテンシ埋まらないから
実質400MHz程度だろ。
ってのはさすがに極論か。
0728,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/07(火) 04:07:22GeForceはドライバ機能のCPU依存度が一番高いね。
Larrabeeは独立したメモリ上でLarrabee専用のOSが動いて、
自分自身でドライバ相当のソフトウェアを動かして自律処理できるらしい。
ホスト側のドライバは最低限の手続きと、あとはメッセージパッシングを
やるだけで良いみたいな感じになる。
CellのSPEもホストのメモリ空間と独立した別のマシンみたいなもんだが、
各コアごとに256KBのローカルメモリと、数百MBのVRAMじゃえらい違いでしょ。
0729,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/07(火) 04:10:460730デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 08:23:080731デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 10:56:060732デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 10:56:410733227 ◆eZQcaIaFJs
2009/04/07(火) 23:33:07疲れが溜まってたみたいで、寝ぼけた文章書いてましたorz
> Larrabeeは独立したメモリ上でLarrabee専用のOSが動いて
Intelなら毎秒10000回以上のCPU-GPU同期処理を楽々こなせるようなドライバを
書いてくれると願うばかりです。
0735デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 23:45:250736デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 03:15:41Xbox 360でうまくいっていたポリゴン予算をPS3に持ってくると、頂点性能が足りなくてうまくいかず、ポリゴン数削減に迫られるというのだ。
「SPUを頂点処理に使う」ということに気が付いた開発者は、逆に口を揃えて「RSXの頂点シェーダは要らないですね」とまで言ってくる。
とある開発者は「PS3からEEがなくなりますけど、RSXの頂点シェーダもなくなってもいいかな、なんて(笑)」と冗談を言っていた。
0737デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 09:23:170738デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 10:26:09GOW3がそういう感じなんだっけか
0739デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 15:23:50例えばPPEのキャッシュに描画できるようになるとか、
そういう簡単な機構でGPU的に動けそうなもんだけど
0740デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 16:54:17VRAM に繋がってないから。
0741デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 17:00:58バースト転送でどこにVRAMあろうと影響少なそう。
実は当初の予定だと、RSXにもXDR採用する予定で、
二つに分かれてなかったのかも。そうすると
ROPはたとえ少なくとも、書き込みにしか使わないだろうから、
合計読み25GB/s、書き25GB/sって帯域得られる。
0742デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 17:15:41ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2006/09/14/cedec3/index.html
13380ポリゴンの恐竜モデルを1280×720ドット解像度で描画したときのパフォーマンスは14fps〜33fps。
なお、これは2.8GHz動作のCellの4基のSPEのみを活用した時の結果だそうだ。
今回、併せて4基のSPEの稼働率(ロードバランス)を表した性能解析図が示された。
SPEはインオーダー型の2命令同時発行型のアーキテクチャになっていて、
2つあるパイプラインのうち片方が演算系、もう片方がその他の実行系(読み書き、分岐など)というふうに、
パイプラインごとの分担が明確化されている。
なかなか2命令同時実行を行わせ続けることは難しいはずなのだが、それでも15〜30%と、
そこそこ高い2命令同時発行(Dual Issue)のパーセンテージが実現できていて興味深い。
0743デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 18:36:100744,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/08(水) 20:44:23レジスタ読込時に圧縮テクスチャデータを展開する命令とかあるなら多少性能出るけど、無いだろ。
無圧縮状態で128ビットアライン状態で並べておけとか、EIBの帯域いくらあっても足りない。
0745デフォルトの名無しさん
2009/04/09(木) 00:27:18つ Edge
てかSPU使ってエフェクトかけてて、
帯域ネックになったことはないな。
0746デフォルトの名無しさん
2009/04/09(木) 00:31:09描画にも使ってますよ。うまく使えばRSXより綺麗ですよ。
0747227 ◆eZQcaIaFJs
2009/04/09(木) 01:29:16ソフトパーティクルに必要なのは (1280/2)*(720/2)*4(RGBA)=900KB なので、
テクスチャを含めて何とかLSに載る大きさですね。
0748デフォルトの名無しさん
2009/04/09(木) 01:41:151/4レゾでもいいと思いますよ。Zでジャギは出るけど。
0749デフォルトの名無しさん
2009/04/09(木) 02:23:410750デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 07:44:160751デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 09:38:000752デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 09:43:000753,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/10(金) 20:57:26そっちですかいな。各値8ビットのデータなら確かに収まるだろうけど
packed-normやfloat16はどう扱うんでsky?
>>748
たまたま上手く収まる例だけで万能だと思うおまいは無能だのう。
それで納得しちゃうおまいは要するに話を理解できてない。
各要素がunsigned charなら攪拌処理+浮動小数変換だけで展開出来ちゃうんで
その辺は楽に出来て当たり前なんだよ。
しかし、PS3リリース前の公称の1920x1080にはその程度ですら2M必要だから、
タイルレンダでも使わない限り無理。
9400Mクラスのモバイル向けGPU積んだ2kg未満のノートですら出せる720pほどの解像度に
パーティクル被せるくらいで妥協して貰ったって困る。
0754,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/10(金) 21:03:39http://dango.chu.jp/tripper/20090409.html
Cellではこういう問題とか扱うの?無理?
0755デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 22:01:27単に無い物ねだりして叩きたいなら「SSEには要素ごとのシフトがないいぃぃ!」とかいくらでもコケに出来るけど。
でも、「で、あったところで何に使うの?」って言われて終わりでしょう。
0756,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/10(金) 22:15:26スカラでやって挿入すれば?
0757,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/10(金) 22:35:18「別々のアドレスとってきたい」って場合は、スカラロードと挿入が重要になる。
んで、究極の形はLarrabeeのようなGather/Scatterだ
んで、更には要素ごとに別々の命令ポインタが必要だって思うわけだよね
それSIMDやなくてMIMDやんけ
0758デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 22:45:300759デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 22:58:41爆笑
0760デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 23:01:00逆に知りたい
0761デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 23:05:4516msに間に合えばいいんだから
0762,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/10(金) 23:17:55600p@30fpsとかばっかしなんですが。
0763デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 23:27:23まず自分から
タイリングしない理由を
示さないと。
0764デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 23:31:480765,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/10(金) 23:32:15ついでだから聞こう。
Cellを拡張していくとしてLSを増やすことってあると思う?
LQD/STQDって、なんでディスプレースメントの下位2ビットを捨てる実装にしたの?
上位2ビットを無視って仕様なら、そのまま1MBまでは拡張できるでしょ。
そもそも256KBが上限としか考えてないんじゃないかと
0766デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 23:33:220767,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/10(金) 23:37:291080pで60fpsコンスタントに出てるゲーム見せて?さっさと見せて?
存在してねーじゃん。
0768デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 23:42:11Edgeつかってるよ
で、なぜタイリングしないの?
どういう時に帯域ネックになるのかな?
0769,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/10(金) 23:44:16おまいらどんな凄いゲーム作ってるんだよ。
オラわくわくしてきたぞ。
0770,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/10(金) 23:45:18これは逆じゃね?タイリングする「しかない」んじゃね?
0771デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 23:46:34もう知ったかぶりはやめようよ
0772,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/10(金) 23:48:030773,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/10(金) 23:51:540774デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 00:09:120775デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 00:12:26どんなエフェクトだと
帯域ネックになるのかな?
EIBが帯域ネックになるんだよね?
0776,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 00:33:06君の作ったゲーム見せてよ(笑)
0777デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 00:38:490778デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 00:39:560779,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 00:40:31結果的にネックにならないんですね、わかります
0780デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 00:41:04ソース晒せとかクレクレにも程がある。
0781,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 00:41:560782デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 00:43:25知りたいんだよ。
0783,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 00:48:36実際見たこと無いし
そもそもなんで「エフェクト」になってるのか意味不明なんだが
GPU自体の代替だろ?
SPU単独でテクスチャの取得からフレームバッファへの描画までやるそのレベルの話かと思ったら
パーティクル限定とかさ、一体何なのよ
0784デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 00:52:371080 60pだぜ
0785デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 00:54:49後だしジャンケン以外できないんですか?
0786デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 00:58:58なぜパーティクルがでてくるかも
わからないんですか?
0787デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:03:56知らなかったのはちょっと残念
0788デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:06:53団子は「その筋の人」じゃないんで…
いくつか仕込んである、「その筋の人」なら
すぐに気づくウソにも全然突っ込んでこないし。
0789デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:11:56他人の批判の前に、まず知ったかぶりやめろと言いたい。
0790,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 01:15:28自分で作ったゲームでは60fps出ないんですね(泣)
0791,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 01:29:39その時点で、GPU全処理について言ってるのだと足りないと言ってたんですよ。
帯域ネック以前に演算ユニットが追いつかないでしょうけど。
エフェクト1個限定とか、後出しじゃんけんなのはどっちですかww
0792デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:30:38中小のソフトハウスでも低予算で最低限見栄えのするゲームは作れるの?
0793デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:33:52739「描画にSPUを使うことはできないのか?」
団子「EIBの帯域がいくらあっても足りないから無理だ!」
745「PhyreEngineとかEdgeとかで描画もSPUでやってるし、帯域ネックになったことはない。」
747「ソフトパーティクルも解像度の設定とかうまくやればLSに載せられるね。」
団子「>>747 packed-normやfloat16はどう扱うんですky?」
団子「>>748 お前はバカだ。パーティクルごときで妥協するな。タイルレンダしないと無理。」
団子「1080 60pのゲームは存在しない!!」
団子「ソースコード出せ!あとお前の勤務先も教えろ!!」
団子「どうした?出せないのか?やっぱり1080 60pのソフトは存在しないじゃないか!!」
回答。
・wipeoutを購入してください。1920x1080 60fpsで滑らかに動きますよ。
GDCで直接プログラマと話しましたが、SPUでEdge使ってますよ。
・ソースコードは出ません。勤務先も教えられません。まず団子さんの勤務先を教えてくれたら教えますよ。
・ソフトパーティクルの描画に通常、"packed-norm"や"float16"という単語は出てきません。
そもそも映像産業従事者は通常、"float16"とは呼びません。
・帯域ネックになりやすい描画の代表例として、パーティクルエフェクトで話をしているのであって、
「パーティクル描画」と呼んでもいいですよ。それで満足するならば、ですが。
・「GPU自体の代替をSPUで行う」などという会話は、団子さんの発言以外どこにも出てきません。
「描画をSPUで行うことはできないのか?」という問いのみが存在します。
・パーティクル描画を例にとっても、
SPU単独でテクスチャの取得からフレームバッファへの描画までやってる例はあります。
すでに発売されている Killzone2が代表例ですが、wipeoutのパーティクル描画もSPUで行われています。
0794デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:38:49http://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-2506.html
こんくらいの絵はすぐ出ます。
0795,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 01:39:01悪かったwwwD3Dでは「FLOAT16」だったねwww
ASCII文字でも5文字も0x20ほど違えばえらい差だね。
っていうか映像産業(笑)
おもちゃ産業だろ(笑) 日本の税関の扱いがゲーム機=玩具だし
0796デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:40:430797デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:40:480798,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 01:41:320799デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:42:50「業界に携わったものとして云々」とか豪語しちゃうんだから
さぞ凄いんでしょうネ
0800,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 01:44:520801デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:46:550802デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:49:20一切答えないよなあ
0803,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 01:49:47座標データとしては使えないね。
0804デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 01:51:180805,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 01:51:590806,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/11(土) 01:56:180807,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 03:26:45まあ、アレに関しちゃ俺も手抜いたが
0808デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 07:35:010809デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 09:32:210810デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 11:51:21YDLは何かいろんなパッケージが古過ぎてムカついたんでUbuntuにしようかなと
思ったんですがUbuntuはUbuntuでspu-timingとかどのパッケージから持ってくれば
いいのかわからないのでCellSDK入れちゃおうかと思ったんですが・・・やっぱ無謀?
0811,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 17:52:17rpmをdeb形式に変換するコマンドがあったと思うが。
YDLが旧いってことならFedoraでいいと思うが。10でSDK 3.1動くし。
軽量インストールしないと酷いことになるけどね。
0812,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 17:53:06そして逃げ出した奴がリークした水準にすら到達してな(ry
0813,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 17:53:580814,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 18:03:07潰れる前から空気化してたし
別のSGI(池田大作ファン倶楽部)のほうがよく聞いたくらいだ。
0815デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 18:14:10kwsk!
0816デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 20:15:490817,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 20:19:50そもそもレンダリング対象のオブジェクト出さなきゃ120だろうが1000だろうが余裕ですけどね
0818デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 20:31:51団子が言うと重みが違うな
0819,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 20:47:450820デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 22:13:26やねう企画ですか?
0821,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 22:39:44どこでって、巨大資本の真下で働いてます。
0822デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 22:42:21さすが帝王学を学ばされた社長の息子w
0823デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 22:45:12何に関連してOpenGLの話してるの?
0824デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 22:47:53お前は俺か。
長けている部分とイカれている部分が被るんだよな。
0825,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 23:01:06まあ最近は珍しくもないが
0826,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/11(土) 23:11:080827デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 23:14:520828(`ω´)っ-○◎●
2009/04/11(土) 23:16:370829,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/12(日) 06:52:40ホスト名gatekeeper1.scei.jp
2009/04/10 21:45:22
ホスト名gatekeeper1.scei.jp
「本物」が見張ってるねwww
0830デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 11:09:19俺も中学生時代は、自分のblog(当時はweb日記だったけど)に
scei.jpとかSony.CO.JPとかあるとワクワクしたもんだったよ。
今も中学生と同じ感性を持ってる団子さん素晴らしいです!
0831デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 11:15:50そういう露骨な嘘を書くのはやめとけ。
というか、それ自分自身じゃないのか?
0832デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 11:18:32どう見ても団子はSCE関係者じゃないですよ。
fixstars関係者ですらないと思う。
0833デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 11:24:050834デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 12:51:09嘘じゃないだろ。
何もない俺のサイトでさえ来るぞ。
そんな報告しても恥ずかしい自己紹介してるだけだから>>830みたいのが煽りになる。
が、団子も830も荒らしだ。スルーしろ。
0835デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 12:59:37やっぱ団子ってすげーんじゃねーの?
0836デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 13:20:000837デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 13:25:04じゃあ来週は15:00きっかりにアクセスするからよろしく!
0838デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 13:38:180839,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/12(日) 16:55:57なんでまったく同じ時刻に2つもログ残ってるかようやく理解できた。
「記録」されてますよ。お気をつけください。
#現在の .htaccess
deny from geakeeper1.scei.jp
別に.go.jpとか??tel.comとかからアクセス来ても今更驚かないよ。
0840,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/12(日) 16:56:410841デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 17:07:14今回のPS3版の開発ではSCE提供のライブラリ、Playstation Edgeにかなり助けられました。これに含まれる、
CELLプロセッサ内のSPE(Synergistic Processor Element)を頂点シェーダー的に活用するEdgeジオメトリの活躍が著しかったです。
カリングはもちろんですが、特にスキニングの効果が凄くて PS3のRSXだけで処理させた場合の10倍はパフォーマンスが向上しましたね(笑)
0842デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 17:23:04http://zoome.jp/ps360/diary/124/
0843デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 17:54:250844デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 17:58:06Xbox360が22fpsまで落ちているのは計測誤差?
0845,,・´∀`・,,)っ-○◎●
2009/04/12(日) 18:56:45PS3 30万本←wwww
xbox360 44万本
0846デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 19:13:100847デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 23:33:29答えてないよね。
0848,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 00:22:36R S X を 一 切 使 わ ず に
60fpsでお願いします。
丁度いまのPS3 Linuxが、フレームバッファにCPU描画してる状態だけど、
「SPEだけでここまで出来る」の魅せ所じゃないでしょうか
0849デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 00:23:440850デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 00:25:20>>849に激しく同意。
0851,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 00:27:00GPUの代用できるんだろ?やってみろよ
以下に性能足りないかが解るはずだ
0852デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 00:36:43「RSXを一切使わないで」
って書いてあるんですか?
0853,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 00:39:360854デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 00:40:08はよ答えてくださいよ
0855,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 00:41:12磯崎のブログに凸してこいよ
0856デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 00:51:17同様にRも計算してorするだけでなんとアルファブレンドが。
19201080でも2spuで60出るよ。
次はRGBA8888の文句でもいうのか?
0857デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 00:53:080858,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 00:53:510859,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 00:55:35sRGBのデコードなんてどうせハードワイヤードロジックに勝てないだろうから
10:10:10:2おながいします
0860デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 00:58:26……え?
0861デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:01:37色空間のsRGBと
テクセルフォーマットの10:10:10:2を
混同してるのも謎
0862,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:03:37Larrabeeでは組み込みのNumeric Converterで処理できるんですが。
命令もこんな感じで記述できます。それ専用の命令がある?とんでもない
既存の命令のビットフィールド変えるだけです。
fmadd231ps v1, v2, [mem]{srgb8}
0863デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:04:080864860
2009/04/13(月) 01:05:17って煽り書いて送信しないで思い留まったのに、
本当にそこまで馬鹿だとは思わなかった。
うわぁぁぁん。
0865,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:05:23いいえ、sRGBだと苦しいのかなと思って。俺は慈悲深いのでな。
その反応見る限り、もっと無理だった?
俺もそう思うよ。
0866デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:06:11fp10限定って書いてあるんですか?
0867,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:07:24性能おかまいなしにソフト的にやればいいってならCore 2 Duoで充分じゃん
0868,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:09:46読み間違えた。RGBAフォーマット自体はいいと思うよ。
そうだねやっぱりsRGBは無理だよね
ごめん変なこと言って。アハハハ
0869デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:10:13> >>739
> 描画にも使ってますよ。うまく使えばRSXより綺麗ですよ。
こいつが言葉足らずなのも確かだな。
いわゆるポストエフェクトに限ればSPUはGPUの代わりとして使えるし、
実際に使っているタイトルもある
ってことでしょ。
これは認めた上で話をしようじゃないか。
0870デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:12:21LarrabeeはsRGBデコード/エンコードの命令なんてあるのか?
テクスチャユニットにはあるだろうけど、CPUに。
いずれにせよ、sRGBデコード/エンコードなんて重要性0
0871デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:12:37fp10は数値表現形式
物理次元の違う単位同士を比較されても
意味がわからないんだが
0872,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:14:10それ専用の命令は無いよ。あくまで>>862みたいに透過的に使う
0873,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:15:02どっちも32ビットの構造体にパックする方法だよね
0874,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:17:300875デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:18:29いいえ
0876デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:18:45確認だけどsRGBのデコード/エンコードには実数指数のpowの計算が必要
ってわかってるかい?
0877デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:20:14追加されてきましたね
0878デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:23:42そういう問題ではないだろう。
>>739の言う「GPU的に」の解釈がそれぞれで異なっているのと、
団子が論点ずらしまくってるのと、勝手なルールを作っているのが問題なんだ。
全員一旦頭を冷やそう。
それこそスレタイを見て来た人がホビーで言ってるんだったら
1080pである必要性も60fpsである必要性も無いだろう。
そしてRSXやCellがクソであることと>>739への回答には関連性があるが、Larrabee信仰は何の関係もない。
そもそもLarrabeeが出てくるならGPUの領分だろう。
GPUでは無いから「GPU的に」と言っているのに、GPUが土俵に上がってくる意味が分からん。
0879,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:31:22ああ、ごめん、Cellでは基本128ビット単位でパックしたデータしか効率的に扱えなかったねだ
>>876
デコード時は定数テーブルで線形変換できると思うが。
デコードのほうはメモリオペランドをとれる全ての論理算術演算命令で使えるはずだよ。
エンコードのほうは
CVT_PS2SRGB8 (Convert Float32 Vector to SRGB8 Vector)
って命令があるね
んで、これを最低限読んでくれ
http://software.intel.com/en-us/articles/prototype-primitives-guide/
0880,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:32:20結局都合が悪くなるとGPUじゃないって言うんですね
0881デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:34:050882デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:34:52後出しでルール変更するんですね。
結局都合が悪くなると
質問にも答えないんですね。
0883,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 01:35:540884デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:44:43そこは否定できないよ。
またフラグメントシェーダの完全な代用になると思っているやついないと思う。
ようするに団子は誰に反論してるのかがわからん。
0885デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 01:45:54おかしいだろ
「CELLで(何らかの)描画ってできないの?」
「GPUじゃない!!一貫して!!」
って日本語不自由すぎるだろう
0886227 ◆eZQcaIaFJs
2009/04/13(月) 01:47:05とりあえず、RSXとかXBOX360とか触ったことのない人から見たら、1920*1080で
60fps出そうとすると、500〜600BatchでGPUが限界になってくると思うんですよ。
そこで、前フレームの結果+Zバッファを元にSPUでエフェクト出せれば、その分
GPU側の負荷が減って…、とか考え出したら思考が止まらなくなってきたんですね。
あと、それ以上に怖いのがDriverTime。あくまで予想でしか無いんやけど、
PS3はGeForce系だから30%以上食われてるんじゃないかなぁ…。
まぁ、デザイナーさんからの要望で上司が突然FarClipを2倍にしたりとか
コンシューマー組からしたらアリエナイ事を平気でやるのがWindowsですよw
DualCore -> QuadCore でフレームレート2割上がったとか喜んでいても、
次の日にはその苦労が水の泡になってしまうんですねorz
0887,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 02:05:51その程度ならx86はWin95のDirectXの時代から、前半部分をMMXや3DNow!でやってきたわけで
むしろ今のPCの場合は「グラボ差し替えろ」で終わるからやらないだけだろ?
ていうか、NVIDIAやATIから金貰ってもっとグラボの性能必要なゲーム作ってくれって頼んでやってる状況。
そして、GPUで出来る仕事をとってやるよりAIや物理演算にまわしたほうが有意義だからCPUでやらないし
やる必要も無い。
GPUとして設計されてないプロセッサでGPUの代替やるのは不幸でしかないだろう。
それにしても、自称PCの20倍の性能を誇るゲーム機が、Call of Duty 4を
1024x600pの30fpsだとかなんの冗談かと思ったが。
だってさ、ASUS N10J並みだぜ?
0888デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 02:19:38CELLを叩くのは筋違いじゃん
0889,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 02:20:550890デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 02:24:310891,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 02:29:220892,,・´∀`・,,)っ-●◎○
2009/04/13(月) 02:31:33話がかみ合わないのだろうな
0893デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 03:16:40トランジスタ数つまりダイサイズの優位性かと思った
どのみちララビで非マルチコアプログラム走らせても、大して性能伸びない、
最適化が必要、最適化すりゃもうキャッシュもいらなくね?って発想でさ。
0894デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 03:19:41破綻というより、スケジュールの都合だったんじゃないかなあ。
IPとか。ソフトウェアで解決したとしてIPも同時に解決するとは限らんから
個人的にはララビだろうとCellだろうとGPUとして動くのを見て見たい。
Nvidiaすっかり嫌いになったし。
0895デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 03:23:240896デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 03:23:40せめてRSX程度にはエミュレートできるようになるんだろうか?
現行Cellだけで考えようとする発想の幅も狭まってしまうんじゃないかな。
0897デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 03:34:17何処の誰だかわからんのだし、守秘義務がらみだと思う。
足跡残してるのもそのためだろう。まあ企業防衛的にちゃんと仕事してる…
っていうか三菱UFJの流出あれ企業テロだろ
0898デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 06:02:37キャッシュの方が独立メモリのローカルストレージより理屈の上でトランジスタ食うのは
間違いないけど、その差は多寡が知れてる。
ディレクトリやコントローラ、あと仮想記憶をサポートするならTLBが必要だけど
このへんはそんなにトランジスタ使うわけがないし使えるわけもないんだよね。
たとえば、Core 2 Duo E8000シリーズの約4億1千万トランジスタのうち
IntelいわくL2を除いたロジック部は1コアあたり約1900万トランジスタ程度。
それが2つだから3800万程度。残りは3億7千万ちょいになるはずだ。
で、L2の実際に記録する部分は、6T SRAMが、1byte=10ビット構成(ECCのため)
として、6MBで3億7748万7360トランジスタ。
つまり、それ自体、誤差の範囲ってこと。
もちろん実際にキャッシュにしようと思ったらL1とL2に分ければその分は増えるんだけど、
L1命令とL1データとL2に分けることで、命令フェッチとレジスタ間ロード・ストア、DMAを
同じタイミングで行うことができるというメリットが出てくる。
トランジスタ効率のこと言うなら、むしろMFCって本当に1コアごとに必要だったのかと。
全体で一つの共有分散型L2キャッシュとして使えた方がLUTとかに使う幅ができて
性能的に有利ということもある。
L1命令キャッシュの帯域は他に取られることはないから、フェッチもクロック毎
1〜2命令ずつでよくなって、分岐ミスのペナルティも少なくなるかもしれないね。
ローカルストレージを採用したのはコーディングの手間とかだけじゃなしに
性能面でもトレードオフがあると見てる。
0899デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 06:51:5564byteごとにECCフィールドは18ビットで結局3億1260万6720程度。
1バイトごとに2ビット付加するのは別モノ
ただバスコントローラとか電源管理ユニットとかも食ってるから6千万トランジスタあまりが
まんまL2のロジックとして食われるってのは断じてない。
0900デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 07:38:08> Cellだけでやろうとして破綻したからNVIDIAに泣きすがったなんてのはゲイツですら知ってるだろ
某芝系の社員なら破綻させたのが誰かよくご存知では?w
0901デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 07:47:41MFCがなくて共有L2だと、ISAもがらりと変わるしシングルスレッドなのもまずいね。
で結局普通のCPUになりそう。
SPUはそのままでもMFCがもっと賢くなったら使い勝手はあがると思うけどな。
0902デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 08:12:24>>891 また違う話題に持っていって誤魔化すか。
優位性はレイテンシ。でもキャッシュの方が遙かに便利で盲腸。こう答えれば満足ですか?
>>892 実際にその場にいないから事実は知らないが噂程度なら知ってるわボケ。
>>893-895 同じ課題に対してSPEはLSと128本のレジスタ、LarrabeeはキャッシュとSMTを持ってきているので方向性が真逆。
俺は断然Larrabee派。削られる性能は微少で、命令の拡張性と浮く開発コストは膨大。
開発コストが浮くという事はエコシステムが回るということ。
つまりピークに近い性能を出すまでの開発期間が短くなるということ。
結果的に真のピークが高いはずのSPEよりも速いソフトウェアがゴロゴロ出てくる。
で も そ う い う 話 題 じ ゃ な い だ ろ
何故Larrabeeが土俵に上がってくるのだと言っているのだ。
釣られてるだけだぞ。
0903デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 08:17:14ドキュメントには各コアに載っているかのように振る舞わなければならない、としか書いてないが。
0904デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 08:26:41知ったかがひどすぎる
0905デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 08:30:21889とか爆笑モノの発言だよなあ
0906デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 08:46:08RSXのそれは使用しないって方が性能高いって話
これって本当?
単純に、頂点シェーダでやる仕事を2つに分けて
前半SPU、後半RSXの方が効率よさそうだけど
0907デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 11:41:15キャッシュを最大源に活用すればRSX単体でも実用に十分な性能を発揮するし。
元々SPEを汎用シェーダとみなして、処理能力足りない時に頂点シェーダや
ピクセルシェーダとして使う設計なんだし。
0908デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 17:39:430909デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 18:52:52Cell の話じゃないからヨソで聞いた方がいいと思うけど。
描画負荷のチューニングでは、結局 ROP ユニットをどれだけフル稼働に近づけるかという話になる。
頂点シェーダがネックになると、ROP どころかピクセルシェーダまで働かなくなる。
もし頂点シェーダがネックになることがあるのなら、その程度の部分は CPU で事前処理した方が描画性能が上がる。
さらに、背面カリングや画面外カリングは、GPU のみで行う場合には頂点シェーダの出力を待ってからでないとできないが、
カリングされた場合にはピクセルシェーダが待ちになる確率が上がる。
事前に CPU でカリングしておけば、この待ち時間が削減できる。
という一般論もあるが、実際のところ、計測しないと、何をどれだけ CPU に持っていくべきかは分からない。
面倒なことして CPU に割り振ったのに性能上がらないなんてことにもなるからな。
というわけでその質問の回答は「嘘」。
0910デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 18:55:30> PS3はGeForce系だから30%以上食われてるんじゃないかなぁ…。
仕事で PS3 やれば、資料も計測ツールもあるよ。
自分で 30% 以上食うドライバ書かなければそんなことにはならないよ。
0911デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 19:46:19テクスチャをメインメモリに置いとけば、
RSX側の帯域全部Writeに使えるんじゃ。
0912デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 19:58:59ジオメトリ処理関連のSPU委任の定番と言えば、ソニー謹製のSPUベースのジオメトリ・プロセッシング・エンジン「Playstation Edge」(PS Edge)だ。
「GOW III」では、頂点データはすべてPS Edgeで処理してしまい(≒SPUでの頂点シェダー処理)、PS3のGPU(RSX)に受け渡している。
つまり、RSX側の頂点シェーダーは基本的に活用しない実装としたのだ。
0913デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 20:01:39ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070316/pe.htm
「GOW III」では頂点シェーダーはSPUで代行。RSX側の頂点シェーダーは活用せず。
実は、最近のPS3タイトルはこの実装が多い。RSXは評判が悪いが、SPU頂点シェーダーはすこぶる評判がいいのだ
ジオメトリ処理関連のSPU委任の定番と言えば、ソニー謹製のSPUベースのジオメトリ・プロセッシング・エンジン「Playstation Edge」(PS Edge)だ。
「GOW III」では、頂点データはすべてPS Edgeで処理してしまい(≒SPUでの頂点シェダー処理)、PS3のGPU(RSX)に受け渡している。
つまり、RSX側の頂点シェーダーは基本的に活用しない実装としたのだ。
0914デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 20:02:41ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html
0915デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 20:20:14GSの仕様どおりテクスチャをメインメモリに置いて、
タイルレンダリング分必要な枚数だけ頂点をSPUに垂れ流させとけば、
GDDR3のDRAMの帯域ではない書き込み効率は上がってるのかしらんけど、
上がってれば何とかなりそうな気がしないでもない。
GSだってWriteは19GB/s程度だし。
0916デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 20:21:45LSをVRAMとして使う場合とごっちゃになってた
0917,,・´∀`・,,)っ-○○○
2009/04/14(火) 05:23:310918デフォルトの名無しさん
2009/04/14(火) 08:12:33それは理論値? 実測? あてずっぽう?
0919,,・´∀`・,,)っ-〇〇〇
2009/04/14(火) 18:45:02私用ノートはVAIOっていう筋金入り
0920デフォルトの名無しさん
2009/04/14(火) 18:59:260921デフォルトの名無しさん
2009/04/14(火) 23:10:23次からはその後輩のことをちゃんと○○さんって呼べよ
0922,,・´∀`・,,)っ-○◎○
2009/04/14(火) 23:18:560923デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 01:26:510924デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 13:04:51if(!(*vp1++ == *vp2++)) return 1;
gcc43ではエラーでてコンパイルできないんだけどなんで?
vectorは比較しちゃだめなの?比較したい時はどう書けば?
0925デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 13:32:060926デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 13:42:46vector 比較はだめかもね。cmp, gather, cmp とかするのかな。
0927デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 15:46:55if(!(spu_extract(spu_gather(spu_cmpeq(*vp1++, *vp2++)),0) == 15)) return 1;
なんか嫌だ。
0928デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 20:50:260929,,・´∀`・,,)っ-○◎○
2009/04/15(水) 23:24:48Intelだけど新たなコンテスト開催ですよ
0930デフォルトの名無しさん
2009/04/18(土) 08:45:37−フィックスターズ開発のエンコードソフト。6月発売
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090417_125913.html
0931デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 05:43:420932デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 12:47:21SPEはネットワークでグリッドするのも一役狙ってたんだが、肝心のソフトが出てこないね。
0933デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 12:51:470934デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 13:12:120935,,・´∀`・,,)っ-○○○
2009/04/20(月) 20:03:440936デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 18:14:33PSEDGEでエンコってできるの?
0937デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 19:30:12それって3Dライブラリじゃないの?良く知らんが。
Cellでエンコするなら別のコード書くんじゃない?
0938デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 19:47:010939,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○○○
2009/04/27(月) 23:09:330940デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 00:24:59していたら長い方のJOBが引っかかって停止(ループ)したようなんですが
そんな経験ありますか。
0941デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 00:31:240942,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○○○
2009/04/28(火) 07:24:41あります
>>941
普通のコアならレジスタさえ退避しておけばメモリ勝手に流れるけど、
SPEは独立メモリだからそういう細工が出来ない模様
0943デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 09:14:43要は、SPEを使うようなプログラムを複数動かさなければいいんだろうけどねぇ。
0944デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 09:21:390945デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 10:34:17あれから実験してみまして表と裏で流すSPEの数の合計が6を越えなければ
避けて実行してくれるみたいなんでしばらくそういう形でいきたいとおもいます。
0946デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 19:53:070947デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 15:48:360948デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 09:12:48いいえ、どんなプログラムであろうともSPEを使うように書くことはできます。
SPEを使ってXServerプログラムを書くことも、難しいかもしれませんができないことではないと思います。
どちらにしても、意味がないだけで。
0949デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 04:55:02memcpyだと3GB/sec位しかでませんでした。
ちなみに、ベタでループで代入する方法で、-funroll-loopsオプションをつけたら、memcpyよりも高速でした。
これは、memcpyが1バイトごとにコピーしているのに対してベタなのはベクタデータでレジスタ沢山使ってコピーしているからですかね。
memcpy意外で、賢いやり方はありませんか?
DMAだと、レイテンシが馬鹿にならないので。
0950デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 11:58:47それでも不満でしたらコピーしないですむ方法や同時計算を考えるしかないと思います。
どんな処理をするのかはわかりませんが
例えば、コピーした後何らかのデータ更新をするというなら
コピー元からロードして、更新したらコピー先にそのままストアするといった具合にです。
0951デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 23:54:28ここで仰る25.6G/sというのはDMA転送のことなのでしょうか?
それとも、LS内部でのことでしょうか?
やりたいことは例えばベクタ配列A[1000]とB[1000]があって、
下記の様な処理を行いたいと考えています。
(DMA転送部分は簡略化しています。)
for(i=0;i<1000;i++){
DMAGET(A, MainMem_Addr+i*addr, 1000*sizeof(vector float));
for(j=0;j<1000;j++){
A[j] = A[j] + B[j];
}
B[0] = A[j-1];
memcpy(&B[1], &A[0], 999*sizeof(vector float));
DMAPUT(A, MainMem_Addr1+i*addr 1000*sizeof(vector float));
}
ここで、memcpyを行うよりもDMAの方が高速であればそれでよいのですが、
このような処理が各SPUで行うので、帯域が足りなくなり、そこがボトルネックになります。
極力DMA転送を減らしたいと思ってこのような方法を考えたのですが、
memcpyが思ったよりも速度がでないのでは、DMAでやった方がいいのですかね。
0952デフォルトの名無しさん
2009/05/02(土) 08:24:52Bはなくしてしまえばいい。memcpyが不要になる。
vector float A[2][1000];
int idx = 0;
int offset = 0;
A[1](旧B)の初期化処理
for(i=0;i<1000;i++){
DMAGET(A[idx], MainMem_Addr+i*addr, 1000*sizeof(vector float));
vector float *temp_0 = A[idx];
vector float *temp_1 = A[idx^1][1000-offset];
for(j=0;j<offset;j++){
temp_0[j] = temp_0[j] + temp_1[j];
}
vector float *temp_2 = A[idx][offset];
vector float *temp_3 = A[idx^1][0];
for(j=0;j<1000-offset;j++){
temp_2[j] = temp_2[j] + temp_3[j];
}
DMAPUT(A[idx], MainMem_Addr1+i*addr 1000*sizeof(vector float));
idx ^= 1;
}
ちゃんと確認してないから間違いはあるかも。
トリプルバッファ使ったりすればDMA転送の時間も一部隠蔽できるけどね。(余裕があれば試してみればいい)
0953デフォルトの名無しさん
2009/05/02(土) 08:28:22LSに余裕があるなら、ここに特化した999のvector floatをループ無しでコピーする専用の処理を作るのもありだw
0954,,・´∀`・,,)っ-○○○
2009/05/02(土) 09:54:230955デフォルトの名無しさん
2009/05/02(土) 13:34:300956デフォルトの名無しさん
2009/05/02(土) 14:57:48の実行された方いますか。サイズを変えたりとか。
0957デフォルトの名無しさん
2009/05/03(日) 01:38:02やったことないや。
EAにマップされてるから指定自体はできそう。
DMAかけるとそこは並列に動くのでパフォーマンスあがる可能性はあるかもね。
それよりまず>>951はダブルバッファからだけどw
0958デフォルトの名無しさん
2009/05/03(日) 15:46:27PPE で生成した子スレッドで spe_context_run() を呼び出そうと
思うのですが子スレッドがSPEの処理を待っている間は PPE のCPU時間
の半分を使ってしまうのでしょうか。
0959デフォルトの名無しさん
2009/05/03(日) 16:05:32おさわがせしました。
0960,, ・´ ∀ `・ ,,)っ-○○○
2009/05/04(月) 19:08:38インソムニアックがLarrabeeの調査してるみたいだね。
いろいろ勘繰りたいこともあるんだが、おまいら、本当にそれでいいのか?
0961デフォルトの名無しさん
2009/05/04(月) 22:25:140962デフォルトの名無しさん
2009/05/04(月) 22:59:420963,,・´∀`・,,)っ-○○○
2009/05/04(月) 23:22:080964,,・´∀`・,,)っ-○○○
2009/05/04(月) 23:31:27インソが
ゲイツ(Xbox陣営)に
NTR
0965デフォルトの名無しさん
2009/05/04(月) 23:36:22まあ、幾つかベンチスコアでっちあげて
お蔵入りになるだろうね。Intelではよくあること。
0966,,・´∀`・,,)っ-○○○
2009/05/04(月) 23:46:240967デフォルトの名無しさん
2009/05/04(月) 23:52:140968,,・´∀`・,,)っ-○○○
2009/05/05(火) 00:21:54君のおとうさんの知り合いのインターネットの会社の人?
0969デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 00:42:10お前と同じくインターネットの情報だよ。
0970,,・´∀`・,,)っ-○○○
2009/05/05(火) 00:59:39検索しても出てこない
0971MACオタ
2009/05/05(火) 01:49:59ことの顛末は、コレ。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1238152183/610-614
団子さんをイタい子と見るか、興味深い情報と見るかは自由かと…
0972,,・´∀`・,,)っ-○○○
2009/05/05(火) 02:52:14袋叩きにあうから
0973デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 03:34:31>>951です。
ありがとうございます。
既にダブルバッファを使っていて、DMAがいっぱいいっぱいになってしまっていて、
SPUが遊んでいて、DMA帯域にを少しでも軽減できればLS内でのmemcpyと思っていました。
>idx ^=1
こんなやり方があったのですね。
idx = (idx+1)%2
とかやっていました。
0974,,・´∀`・,,)っ〜[◎〈〈〈]
2009/05/05(火) 15:33:400975デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 17:18:220976,,・´∀`・,,)っ〜[◎〈〈〈]
2009/05/05(火) 17:55:050977,,・´∀`・,,)っ〜[◎〈〈〈]
2009/05/07(木) 23:56:24↑ねえこれ新しいサーバ?
0978デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 03:00:200979デフォルトの名無しさん
2009/05/12(火) 21:22:31実力のあるお方だとは思うけど、
その実力以上の口だけ者感は否めなかったなぁ〜
なんだかんだでスレは(前々からの事で)勿論、こないだのコンテストにも貢献してたと思うけど
0980デフォルトの名無しさん
2009/05/12(火) 22:40:27前からあります
0981デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 19:13:49レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。