ゲームプログラムなら俺に聞け
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 19:01:16なんでも聞いてちょ
0809デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 10:32:42でかい…
それって普通のPCだったら動かなくね?
0810デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 11:11:040811デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 12:06:310812デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 12:21:57普通のフルHDだろ
最近じゃそれほど珍しくない
0813デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 12:42:45ごめん、計算してみたら普通に16:9になった。
これで色は何ビットだろうな。
0814デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 17:10:16前使ってたやつが1600*1080ぐらいだったかな?
たぶん>>808はそれを混同してる
0815デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 17:12:590816デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 17:27:211600x1080 = 40:27
変な比率だな。
0817デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 17:45:45>>816
>>816
0818デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 18:31:511920*1200も
1600*1080も
1920*1080も存在する
0819808
2009/07/03(金) 20:16:360820デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 02:05:53360やPS3も一応対応してるぞ
0821デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 04:08:26↓
0822デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 04:09:370823デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 04:15:500824デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 07:16:230825デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:10:50たボタンの強さで調整する
ゲームとかあるけど、あれ
ってどうやってんの?
マリオとかロックマンとか
。
ジャンプボタンを押して、
キャラクターの浮き始めて
から数フレーム間ボタンが
押されてたら、長い=強く
押している、という判定を
して飛ぶ高さを決めるのか
とも思ったけど、ジャンプ
する高さってそもそも初速
度で決定するしね。
どうやってるんだろう。
0826デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:15:05マリオはしらんが格ゲーだとほとんど上入力から飛ぶ前に数Fあるけど見た目にはわからんし
0827デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:18:08最初に押してから離すまで、もしくは一定フレーム数まで上昇し続ける
というふうにやってる
0828デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:19:27このやりかたでロックマン風になると思うけど
0829デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:20:16まったらだめじゃね?
押されたすぐのフレーム、その後数フレームのボタンの入力
で決めればOK
0830デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 18:54:58ロケットとか途中で燃料が切れた状態にすればいいんでない?
地上から離れる瞬間に宇宙にいけることが確定してるもんなの?w
0831デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 19:22:57ジャンプ入力を認識した後の数Fの間のみ、初速度を操作できるが飛んでからは操作不能→KOFタイプ(アクションの例が思いつかない・・・)
初速度固定で、飛んでからの操作もできない→魔界村タイプ(2段ジャンプはできるが)
結構ゲームの難易度にも影響してきそうだね
0832デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 19:58:14ベラボーマンとストリートファイター?
とかいってみる
まぁ普通は押された瞬間じゃなく離された時に
どれだけの時間押されてたかで判定じゃないのん
PS2,3のコントローラは圧力も感知できるんだよなぁ・・
0833デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 20:01:06アナログボタンなら強さも取得できる。
デジタルボタンなら押した時間だろうが、それだと判定にラグが出来るから、
一定時間に押した回数や、タイミング(ジャンプのY座標増分が0になったときに
もう一度押すと2段ジャンプとか)を使う方が爽快なゲームになりやすい。
0834デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 20:05:260835デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 00:52:59ロケットと人間では話が違うだろタコ。
ロケットは空中でも推進力を持ってるが、
人間は空中に浮いてからは推進力ないだろハゲ。
0836デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:23:09お前重量加速度とか無視してない?
0837デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:41:17ロックマンやったことある?
クローン作ったけど加速じゃなくて減速だよこれ
0838デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:45:50えっなにそれこわい
0839デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:51:490840デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 02:25:590841デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 03:58:33そう!
俺が言いたいのは推進力だよ
人間はロケットじゃねぇけど
つまりお前はそういうことがしたいんだよ
頭固いなぁwお前w大丈夫か?w
0842デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 04:49:060843デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 08:16:36どう実装するかは好みで
0844デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:36:560845デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:41:30?
ちょっとお前そこでぴょんぴょん飛んでみろよ。
飛んでから推進力を働かせなくとも飛ぶ高さを細かく調整できることを確認できるはずだ。
0846デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:45:19>飛んでから推進力を働かせなくとも飛ぶ高さを細かく調整できることを確認できるはずだ。
それは地面を蹴った瞬間に結果が決まるだろw
0847デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:50:54飛んだ後でも高度調整可能と言える
0848デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:58:32>>830
0849デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 10:05:10は?
推進力の有無の話じゃねーか
頭悪いの?
0850デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 10:27:180851名無し
2009/07/05(日) 10:33:00↑携帯ゲームおもしろいよ!
0852デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 11:01:22あんなオッサンのジャンプ力なんて本来50cm程度が限界なんだ、身長の1/3しかジャンプできないマリオのできあがり。
0853デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 11:28:20こいつみたいな無駄に口悪く言う連中が荒れる原因なんだよね
0854デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 12:02:54ひろゆきが否定したのはなれあいであって、
無駄につんけんしろということではない。
0855デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 12:29:590856デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 12:32:19推進力がないときはジャンプした瞬間に着地点が決まる
推進力があるときはその推進力が切れたときに着地点が決まる
この程度の内容も理解しない・しようとしない相手と馴れ合おうとか思わない
はっきりいってただの馬鹿
みていて不快なレベル
0857デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 13:17:42文脈的に誰に言ってるのかわからねぇから>>を使ってくれ
そして最後の3行は不要。理由は>>854を精読してくれ
0858デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 14:15:34ジャンプボタン押しっぱなしの間は等速に上昇してゆく。
このことを、重力加速度と同等の推進力を持つと表現する
こともできるが、どのようにでも好きなように解釈したらよい。
0859デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 15:46:01ゴミはゴミらしくしていろ
0860デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 16:54:09ゴミはゴミらしくしていろ
0861デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 10:34:410862デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 12:28:13空中で方今転換できるやつもいるべ
0863デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 12:32:57えっなにそれこわい
0864デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 12:51:12http://rocketnews24.com/wp-content/uploads/mizu.jpg
0865デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 13:43:500866デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 14:13:02空気抵抗なんかもあるし、着地点をずらす程度なら余裕で可能
0867デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 14:21:07ダンベル振るとかwwどこのキン肉物理学だよw
0868デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:18:27普通ゲーム作るときって人間がジャンプするなら、
簡略化するためにその人間の装備を全て含んだ重量・重心を基準にして計算するから、
ダンベル振ってもそういう意味では重心位置は変わらない。
それに空気抵抗は一般的なゲームなら計算に入れるだろ。
そうしないと終端速度を求められないから、
高いところから飛び下りるシーンのあるゲームとかだと際限なく加速していく。
マリオでもドンキーコングでもよく観察したら分かるけど、
飛び降りてから一定速度に達するとそれ以上加速しなくなるのがその証拠。
まぁゲームだから重力加速度や空気抵抗の値をそれなりに調整するけどな!。
0869デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:27:10自由意志なんて存在しないよな?
0870デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:29:200871デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:33:31>自由意思
>自由意思
>自由意思
>自由意思
>自由意思
自由意思覚えたての厨房かよw
0872デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:55:540873あいこ
2009/07/06(月) 17:32:05だけーど声はかけられなかった♪
0874デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 18:41:51この世に重力加速度を計算してるゲームなど一つもない。
0875デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 18:43:000876デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 19:00:10レスはどこにもないでしょ。
0877デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 19:10:140878デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 20:49:50どうみても外積をする関数名なのに内積をする関数
以下略
・
・
・
な俺々数学ライブラリ
会社を出るときに役に立つ
0879デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 21:02:12ちなみに俺は重力加速度と終端落下速度を使ってる。
前者だけだと早くなりすぎてゲームにならない部分が出るけど、空気抵抗まで一々計算する必要は今のところ無いからな。俺のゲームではだけど
0880デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 21:09:17if(getKey(KEYIN_SPC)){
//尻から出るぅ!!!!!!!
vy = BURYYYYYYYYYYYYYYYY;
}else{
//落ちるぅ!落ちるぅ!
vy += g;
}
y += vy;
0881デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:00:290882デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:18:30俺のゲームに限界など必要ない
お前には必要なんだな
ならばつければいい
0883デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:23:23お
なら
0884デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:46:530885デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 02:33:32なんか壁すり抜けるんですけど
0886デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 02:42:000887デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 03:49:47詳しくお願いします
0888デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 04:23:020889デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 05:37:200890デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 08:10:43真面目にやるならベクトルで判定
0891デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 11:46:00壁が3Dの複雑な形状でなければ、
一つ前のフレームと今のフレームの座標を出して、その座標間に壁があるかどうかを判定して、
その間に壁があればそこまでの移動で止める。
wall_x = 320;//壁のx座標
posx_a = 310;//前フレームのキャラのx座標
posx_b = 328;//今のフレームのキャラのx座標
if ( ( posx_a < wall_x )&&( posx_b > wall_x ) ){//壁に左からぶつかったとき
posx_b = 319;
}else if ( ( posx_a > wall_x )&&( posx_b < wall_x ) ){//壁に右からぶつかったとき
posx_b = 321;
}
これならキャラの速度が瞬速で、壁が紙のように薄くても大丈夫。
0892デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 11:48:19ちなみに3Dの場合はどうやるの?
基本は同じだと思ってるんだけど・・・
0893デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 11:49:17http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1246029651/
0894デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 13:50:470895デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 13:56:013Dモデルを覆う立方体同士で交差判定すりゃいいと思う
もっと簡単にするなら球同士で距離で判定とか、やりようはいくらでもあるがな
0896あしながおじさん
2009/07/07(火) 14:16:47基本的に同じ。
3Dの複雑な形状でも細かく判定したいなら、DirectXを使うという手もある。
DirectXには確かベクトルとオブジェクトとの衝突判定をしてくれる関数があったはずだから、
今のフレームと一つ前のフレームの位置からベクトルを作って、
その関数に投げてやればOKのはず。
ただ、計算量が多いから、オブジェクトの量が多いと重くなる可能性大。
負荷を軽くしたかったら、オブジェクトを直方体や球だとして、
さっきのベクトルとの交点を求めればOK。
これはDirectX使わずに関数自作もすぐできる。
0897デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 18:50:35座標でいうと100から200に異動するときに180に壁があったら、
単に異動できないとかじゃなくて座標を180に調整せにゃならん。
0898デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 18:55:37なんか本に1億円かかるとか書いてあったんだけど
0899デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:01:27企業ベースで動くとプロのコーダー、デザイナー、などなど
100人が2年分の賃金だけでかなりの金額になる。
0900デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:19:33同人であるレベルまでいくと会社のツール使ってるから
もりもり動くよw
俺の昔いた会社はコミケ前は同人開発みんなやってて
誰もなにもいわなかったし
会社のツールも使ってゲーム作ってたw
0901デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:20:08いくらでも方法あるだろが OpenGL+GLUT でもいいし、Windowsなら DirectX でもいいし、
やる内容によっては ManagedDirectX だって選択肢の内だろうし、
FlashDevelop とか使うんだったら PaperVision だってあるし。
0902デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:20:500903デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:21:45床との判定をジャンプ中は無効にしないと高いところに上がるときに動きが不自然になったりするし、その辺りの修正が面倒。
PhysXやってみようかしら
0904デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:22:49仮にも質問スレなんだから聞いてきたら普通に答えてやれよ
0905デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:32:02ゲームで使えるフォーマットにしてくれるか?ってとこ?
スキニング?アニメーション?なにそれ?
って人ならメタセコで十分な話だけど
0906デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:34:150907デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:50:442Dのときに1コマずつ描いていくのと同じ要領で1コマずつメッシュ作ってる。
0908デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:58:22それでだな、関節の角度を変えると腕が動く訳だ。
骨と皮膚(スキン)は連動していてだな、
骨が動くと皮膚も同時に動く訳だ。
アニメするモデルが持っているデータは、ボーンの角度を配列だ
我々が見えるのはスキンでボーンは見えない。
又、別のやり方は、フレーム毎に全部の頂点データを記録する方法もある。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。