ゲームプログラムなら俺に聞け
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 19:01:16なんでも聞いてちょ
0002デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 19:26:370003デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 19:31:34ターゲットOSは、Windowsですか。
移植性の考慮としてどのようなことを心がけていますか。
どのような開発環境を使っていますか。(e.g. OS/IDE : Windows XP 32bit/VC++6.0 || Linux i386/GCC&vi&make )
0004デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 19:43:09スクリプト言語の限界を感じています。
なのでC++で作成しようかと考えているのですが、多少のアクションを含む動作がある
ゲームの開発にはどんな開発言語が適しているでしょうか?
0005デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 19:43:23http://pc11.2ch.net/gamedev/
0006デフォルトの名無しさん
2009/01/03(土) 00:25:52言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
0007アイ
2009/01/03(土) 16:41:500008ワカメ
2009/01/09(金) 21:21:23キャラ移動となると、当然1ドットだと遅いが動きが綺麗だがこのままだとゲーム
にならない。5ドットだと動きが早いが何かきにくわない。2ドットぐらいが、中立かな。
他に良い方法がありませんか?
0009デフォルトの名無しさん
2009/01/09(金) 22:38:000010デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 00:25:56それ未満はゴミ。
0011デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 00:33:09タイトル時は0か、文字とかが点滅するタイミング分でいい。
スクロール時は、更新する回数を少なく、
領域を小さく出来るように工夫する。
0012デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 01:16:39キャラクタの座標を浮動小数か固定小数で持てばいい
表示する時にだけ端数を切り捨てる
0013デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 01:18:35固定小数オススメ。
0014デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 08:51:01ハードウェアで計算できる物を、ソフトウェアで処理したらノロイ
0015デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 12:04:31どういう環境の場合について言ってるんだ?
PCなら浮動がいいだろうけど他のプラットフォームではわかんね
0016ワカメ
2009/01/10(土) 23:52:57して、まずい部分はWAIT掛けていた。50,60FPSで作ると
かって、ゲーム製作ページでうるさいくらい、言っているからFPSを上げる
のまずいのかなと思ってしまう。。。けど、結局そのソースコードのサンプルが
どこにも載ってないし、あっても鈍足。 9、11さんみたく、がベストなのかな〜?
ちなみにDirectX 8.0ですので、座標は浮動小数使ってます。
0017デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 23:55:350018デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 00:58:08速度関係で一番引っかかるのが接触判定と描画だから
内部FPSは120くらいにして、
120fpsで座標変換とかやって
2回に一回(つまり60fps)で描画処理やって
3回に一回(つまり30fps)で接触判定やってる。
ただし、描画よりも接触判定のほうが少ないから弾すり抜けが起こりうる。
でも、まあ怒首領蜂とかそうだったし、べつによかね? と思ってるけどなー
0019デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 01:04:19厚みのある線と線で接触判定するとすり抜けない。
その代わり処理は重くなる。
0020デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 01:06:54レーザー的な何かはそうやって処理してるけど、
・加速・減速する弾幕
・放物線を描く弾幕
とかはすり抜けずに処理できるのん?
いや、俺が数学の知識ないだけなんだろうけどさ。
0021デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 01:21:220022デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 01:21:40でも、弾幕STGではそんなことやってたら重くなると思うし、
正直すり抜けても避けたのと区別できないと思うので
真面目に当たり判定しなくていいと思うw
0023デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 02:09:330024デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 09:40:43敵or敵弾VS自機などはある程度適当でもいい気がする
0025デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 17:04:12前回の位置と今回の位置を繋いだものだけを考えればよい。
微分の考え方とはそういうものだ。
実際に、放物線状に動く物体を、1フレームあたりには直線で動かしているだろ?
リアルタイムのゲームは、1フレームの時間を�冲として微分した処理を繰り返す、と言うこともできるだろう。
0026デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 17:13:21特定の軌跡を描くように物体を飛ばそうとした時に
時間に対する x, y の微分係数を増分として使って計算してしまうと、
徐々にずれていってしまうんだよな。
微分係数は使えず、直に座標を計算しないといけない。
0027デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 22:22:34まったくついていけないぜ。
0028デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 22:38:44アホなレスをしてるのが研究員で賢い受け答えをしているのがアイちゃん
0029デフォルトの名無しさん
2009/01/12(月) 01:36:59まだPen2の266Mhzとかターゲットなの?
0030デフォルトの名無しさん
2009/01/12(月) 01:38:50DSとかだろ
0031デフォルトの名無しさん
2009/01/12(月) 02:14:020032ワカメ
2009/01/12(月) 21:14:24ゲームの会話のように1文字づつ表示させようとするとたまに鈍足になります。
古い機種ってのも問題なんだけど、(´・ω・`) コードに問題があると思いますか?
0033デフォルトの名無しさん
2009/01/12(月) 21:50:4160FPS固定にまさかSleep(16)とかやってないざますよね?
// 今時ならCPU最低でも1GHzは欲しいな。
// できることなら2コア2GHz以上で、DirectXとか使うならGeForce8600GT以上が理想。
// 4コアCPUx2で、GeForce9800GTXx2で、DDR3メモリとかなら最強。
// 但し最強PCで最適化して開発すると世の中のほとんどの人がプレイできないという諸刃の剣。
// 初心者にはオススメできない。
0034デフォルトの名無しさん
2009/01/12(月) 22:09:12理想じゃなくて、最低限。特に後半、今だったら9600GTになるから8600GTより改善する。
>// 4コアCPUx2で、GeForce9800GTXx2で、DDR3メモリとかなら最強。
最強じゃなくて、そこそこ優秀。最強を謳うなら8コア位持ってこないと。それに、何故GT200チップが出てこないんだ?w
0035デフォルトの名無しさん
2009/01/12(月) 23:27:04DrawTextはお話にならないぐらい重いので自分でフォント描画クラス作成したほうがよい
0036デフォルトの名無しさん
2009/01/12(月) 23:27:54×初心者にはおすすめできない
○自己満以外にはおすすめできない
0037デフォルトの名無しさん
2009/01/12(月) 23:37:44最初に文字を何かテクスチャに描画して
文字を表示するときはそのテクスチャをスプライトに描画すると良いって
うちの母ちゃんが言ってた
そのとき等幅フォントだと
ノベルゲームのように1文字ずつ表示するときに計算が楽って
近所のゆとりキャバ嬢が言ってた
俺はそんなに頭良くないから
実は内部でGDI描画してるなんてことも知らずに
DrawTextで頑張ってる
頑張れば必ず結果はついてくる
0038ワカメ
2009/01/13(火) 00:04:29int Wait=0; /////WAIT
(メインループ) 速度=(1000/120)
↓ wait=wait+1;
↓ if(wait>=30) { 何か処理;wait=0;}
こんな感じで、ウェイトかけてます。 35さん37さんのは難しそう。
0039デフォルトの名無しさん
2009/01/13(火) 00:34:270040デフォルトの名無しさん
2009/01/13(火) 00:48:11ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%CA%B8%BB%FA%CE%F3%C9%C1%B2%E8
0041デフォルトの名無しさん
2009/01/13(火) 01:18:09フォントまわりはめんどくさいんだけど、きちんと実装しておくと後々応用が利くから手をつけてみるとよい。
ttp://marupeke296.com/DXG_Font.html
こういう実装が基本的になるけど、オレだったらフォントデータはツール化何かで作ってしまうな。
もっと効率のよい方法はいくらでもあるけど、とりあえずこのあたりから手をつけてみてたどうだろうか?
0042ワカメ
2009/01/13(火) 21:47:04(´・ω・`)なんだか、ワクワクしてきました。
0043デフォルトの名無しさん
2009/01/13(火) 22:37:21原因と対処法を教えてください
0044デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 01:13:00うーん、どうもFPS周りが要領を得ないんだが、自分だけだろうか。
ちゃんとゲーム速度が一定になるように作ってる?
>速度=(1000/120)
って書いている辺り、そうしているようにも見えるけど
Sleepなんて使う必要ないだろうし、鈍足になるっていうのもFPSが下がっているとしか思えない。
念のため説明するとゲーム速度を一定にする方法は、知る限りおおむね2つ。
1. 可変FPS。経過時間に応じて移動距離などを決める。
2. 固定FPS。経過時間に応じて描画処理を飛ばし、処理時間を短縮する。(フレームスキップ)
2の場合、描画飛ばしても追いつかないくらい遅いと鈍足になる。
>>43
お客さん、スレ違いって言うか板違いっすよ。
0045デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 01:49:27メインループは60fpsキープで描画は30fpsとかね。
0046デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 03:17:21ttp://www.4gamer.net/specials/3de/lost_planet/lost_planet_01.shtml
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/3dvf5.htm
0047デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 14:15:31よしじゃぁこれで作るか
ttp://www.dospara.co.jp/hojin/special/r-s7hfc.html
0048デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 14:33:04そこまで行くと、クロス開発のプラットフォームにはいいけどターゲットには向かないね。
0049デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 15:49:170050デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 17:24:39よく見たらサーバーだった・・・orz
よし、じゃぁ責任とってMMORPG作るぞ
ということでWiki作ってきた
ttp://www19.atwiki.jp/mmorpg46/
0051デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 17:52:130052デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 18:06:120053デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 18:16:440054ワカメ
2009/01/14(水) 23:48:51(´・ω・`)何だか怪しいというので、コードうpします。
確かにじしんがありません。
#define FRAM (1000/120)
UpdateWindow(hWnd);
//////リアルタイム処理
timeBeginPeriod(1);
DWORD dwTime=timeGetTime()+FRAM;
while(TRUE)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
if(dwTime>timeGetTime()){
Sleep(1);
continue;
}
dwTime=timeGetTime()+FRAM;
wait=wait+1;
if(wait>=調整具合){
(キー処理);wait=0;
}
(画面クリア)+(いろんな条件+描画系)+(バック画面切り替え)
if(endkey==1){DestroyWindow(hWnd);break;}
}
}
timeEndPeriod(1);
return msg.wParam;
まだ、コード生成中で、DrawText を使わない方法ためしてません。
0055デフォルトの名無しさん
2009/01/15(木) 00:12:140056デフォルトの名無しさん
2009/01/15(木) 02:04:45正直言うと、ここ数年ゲーム作ってないんでアレだけど、
ちょっかいかけてしまった手前いくつか。ループ部分だけね。
while(TRUE)
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE)) //(1)
{
if(!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){break;} //(2)
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
if(dwTime > timeGetTime()){continue;}
dwTime += FRAM; //(3)
//内部処理
if(dwTime < timeGetTime()) //(4)
{
//描画処理
}
}
}
改行多すぎた↓
0057デフォルトの名無しさん
2009/01/15(木) 02:05:30(2) 元のコードは終了処理が無茶苦茶。ループはここで抜けること。
DestroyWindow→WM_DESTORYを貰う→PostQuitMessage→WM_QUITをGetMessageという流れ。
DestroyWindow(hWnd);break;ではWM_DESTROYすら処理されない。
(3) 今のフレーム+1フレームの時間=次のフレーム。
timeGetTime()+FRAMでは、1フレームに時間が掛かれば掛かるほど次のフレームが遅くなる。
(4) 次のフレームまで、まだ時間がある時だけ描画する。
内部処理に1フレーム時間以上掛かる場合、描画しなくなるが普通問題ないと思う。
心配ならそれ用の判定もつける。
こんな感じでいくらか改善するかと。
CPU99%はよく分からないな。少なくとも自分のプログラムではならない。
間違いがあったらごめんね。
0058デフォルトの名無しさん
2009/01/15(木) 02:40:16そのへんの基本的なことも分かってないやつがCPU100%使用するコードを平気で書く
0059デフォルトの名無しさん
2009/01/15(木) 03:38:45けど、ぐぐってみるとSleep使うって案が大半だった。
もしかしたら自分もSleep使っていたのかもしれない。うそ教えてごめんね。
if(dwTime > timeGetTime()){continue;}
は、元通り
if(dwTime > timeGetTime()){Sleep(1);continue;}
にしてみて。
0060デフォルトの名無しさん
2009/01/15(木) 07:42:440061デフォルトの名無しさん
2009/01/15(木) 12:36:500062デフォルトの名無しさん
2009/01/15(木) 23:48:470063デフォルトの名無しさん
2009/01/16(金) 00:03:43精度高くないから、0のがオヌヌメ
0064デフォルトの名無しさん
2009/01/16(金) 02:15:010065ワカメ
2009/01/16(金) 21:07:43ない。今日には完成させたい。とりあえず、ファミコン見たく、使う文字だけを、
マップチップのように使うことにした。
コードの件だけど、Sleep(0) もSleep(1)もあまり変わらなかった。Sleep(1)のほうが
やはりCPU使用率が普通になる。56>>さん DestroyWindow(hWnd);break 実は
ここでコールバックで、DirectX 解放させてました。
0066デフォルトの名無しさん
2009/01/17(土) 03:03:150067ワカメ
2009/01/18(日) 14:26:51え〜ととりあえず。まとめてみます。↓
文字表示は、40>>41>>さんの言うとおり、DrawTextは遅いので使わない、描画クラス、
または、表示用関数で絵として描く。Celeron 550Mhzでも高速に表示できました。
メインループにつきましては、ググリまして特に問題ないようです。
TranslateMessage(&msg);も場合によっては不要のようです。
PM_NOREMOVEは、軽いが、画面移動できず。フルスクリーンオンリーには、やくにたちます。
PM_REMOVEは、画面移動できるようになります。
とりあえず、この処理を取り入れたデモソフトができたので、Upしようと思いますが。
不要ですか?ほしい人がいたら書きます。
内容:2D背景スクロール理論&NO DrawTextで文字表示&キャラジャンプ理論&敵の移動
キャラクタを操る、基本的な2Dゲームのテスト
0068デフォルトの名無しさん
2009/01/18(日) 22:02:56今更だがアンカーは>>数字の形にしてくれないか
追いにくいんだが
0069ワカメ
2009/01/18(日) 23:56:39音、画像等、あれですから、怒られないように、ちょいいじりました。
←:左移動 →:右移動 SPACEKEY:ジャンプ ESC:終了
Celeron 550MHZ以上 DirectX 8.0 VC++ 6.0
単純なデモテストなんで、ソースコード入れてません。 (´・ω・`)
0070デフォルトの名無しさん
2009/01/19(月) 00:09:19こんなけできてればあとはゲーム作るだけだね。
0071デフォルトの名無しさん
2009/01/19(月) 00:18:07ってどういう意味?
0072ワカメ
2009/01/19(月) 00:22:05ので、余計な処理をはぶいてます。(´・ω・`) 早く面白いゲーム作りたいですね、
しかし、それにしても、参考書とか買っても、多分これだけだと、挫折してたと思う、
今ネットとかで、調べられるけど、本だけだとどれも、重要な事が抜けてる。
0073ワカメ
2009/01/19(月) 00:32:43できませんでしたが、ちょい処理がスムーズな感じがします。なので、
フルスクリーンオンリーでやるなら、ドラッグ&ドロップすることないから、良いのかと、
でも中にはフルスクリーン切り替えのできない機種もあるので、ちょっと・・
(´・ω・`)わすのサブPC SOTEC E-ONEがそれ、まじでウンコたん。しかもスケルトン。
0074デフォルトの名無しさん
2009/01/19(月) 00:43:51そんな話聞いたことないな・・・
ちゃんとPM_NOREMOVEでチェックしたあとGetMessageなりPM_REMOVEしている?
0075ワカメ
2009/01/19(月) 01:25:25きた、でもどちらがいいのだろう、どこもこの問題がでてる、
PM_NOREMOVE VS PM_REMOVE どちらが早い?だれかおすえて。
0076デフォルトの名無しさん
2009/01/19(月) 01:38:31普通にベンチマークとってみてくれ
それで俺にも教えてくれ
0077ワカメ
2009/01/19(月) 01:42:56ここに、くわしく載ってました、(´・ω・`)
つまりリアルタイム処理は、PM_REMOVE メッセージを使う処理WM_PAINT
WM_KEYDOWN その他など、PM_NOREMOVE でOK?
0078ワカメ
2009/01/19(月) 01:44:52ござる。
0079デフォルトの名無しさん
2009/01/19(月) 02:28:030080ワカメ
2009/01/19(月) 20:20:53またそれ相当のベンチソフト見つからない、前に進めないんで、このままソフト
作りに入ります。
0081デフォルトの名無しさん
2009/01/19(月) 23:01:43ム板ならむしろバイナリ無しのプロジェクト一式だろう。
それと参考書どうこう言ってたが、ちょっとした分野なら、一冊で全て分かるなんてないから。
書籍もWebの記事も沢山読んで沢山勉強してくれ。
まあ頑張れ。
0082デフォルトの名無しさん
2009/01/19(月) 23:34:320083デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 03:13:47新卒でゲーム会社狙ってんだけど、
C++の基本書の他には何を読めばいいかな?
0084デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 03:45:55「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」は業界の間でも割りと好評。
あと「実例で学ぶゲームAI」
0085デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 04:02:540086デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 04:23:300087デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 06:01:31サンクス
姉妹書の「実例で学ぶ数学3D」に異常に惹かれた
0088デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 19:19:30それ買うなら
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
のほうがいいと思うぞ
0089デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 21:30:40C++ の入門書も持っておいた方がいいよ。
というか、今、この本かなり品薄なんだよな・・・。
0090デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 21:46:22なぜ?
0091デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 22:17:08タイトル通り、プログラムを作る前段階の基礎知識をおさえるための本だね。
セガの人が書いたから、もっとリアルな話があるかと思ったけど、
ものすごく基礎的、かつ、抽象的なところに終始してる。
(まあ、守秘義務とかあるだろうから、書けなかったのかもしれないけど)
新人とかの集合教育をやれば分かるけど、プログラム作成の経験者も
いれば、スタート地点にすら立ってないレベルとかもいる。
最低限のレベルを揃えるためには、いい本だと思う。
0092デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 09:18:31>(まあ、守秘義務とかあるだろうから、書けなかったのかもしれないけど)
本人の日記や講演の記事をみたら守秘義務云々以前の問題なんじゃね?と思ってしまう
0093デフォルトの名無しさん
2009/01/29(木) 23:01:000094デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 00:21:23まぁ、ゲーム関係のプログラミング知識はあるに越したことがないんだけど、
大学での研究とかベーシックな内容を問われることも多いから、今まで何やってきたかとかのほうが重要になるかもな。
あの本は就職が内定してからでも遅くはない。
0095デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 23:17:23僧侶版◆ttp://jp.youtube.com/watch?v=XcKYbwmT3v8
元ネタ◆ttp://jp.youtube.com/watch?v=wQYpp5wRCsw
僧侶版◆ttp://jp.youtube.com/watch?v=jFtLUhWSibo
0096デフォルトの名無しさん
2009/01/31(土) 23:43:00m_dir = FOR;
Sleep(500);
}
DirectInputでキーボードから入力値を取得しています
Sleep()を抜くととてつもない速さでカーソルが移動してしまいます
Sleep()を使うとほかの処理も止まってしまうので
他の処理をとめないで同じようなことできる方法ありませんか?
0097デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 02:02:180098デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 11:53:26押されたのか(OFF→ON)
離されたのか(ON→OFF)
押しっぱなしなのか(ON→ON)
押されてないのか(OFF→OFF)
の判断ができないよ
0099デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 16:31:420100デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 07:47:03ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/
0101デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 11:11:080102デフォルトの名無しさん
2009/03/08(日) 23:51:53http://www.geocities.jp/bare_cook/kin/game/index.html
ただしウォーズマンを知っている人に限るw
0103デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 03:28:050104デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 04:03:130105デフォルトの名無しさん
2009/03/20(金) 05:42:590106デフォルトの名無しさん
2009/03/23(月) 13:11:53それがけっこう面白くて
なんだかいろいろ負けた感をあじわったことがあるw
0107デフォルトの名無しさん
2009/03/29(日) 04:28:430108デフォルトの名無しさん
2009/03/29(日) 04:41:59http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1237129338/
0109デフォルトの名無しさん
2009/04/14(火) 14:01:49まずは盛り上げていくことが重要だ。
ということで>>107は燃料投下よろしく。
0110デフォルトの名無しさん
2009/04/14(火) 16:14:120111デフォルトの名無しさん
2009/04/14(火) 17:50:510112デフォルトの名無しさん
2009/04/14(火) 23:45:270113デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 00:04:070114デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 07:19:350115デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 10:06:360116デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 11:12:100117デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 12:13:130118デフォルトの名無しさん
2009/04/15(水) 14:57:500119デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 21:06:070120デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 22:45:44エロゲって開発で、どんな言語使ってるの?
各メーカーで操作性が似ているのは、
専用のスクリプトを使っていると聞いたことはあるけど。
0121デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 14:54:560122デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 15:21:160123デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 17:16:45紙芝居つくるならプログラミングさせちゃ生産性わるくなるだろwww
0124デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 17:54:370125デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 22:54:590126デフォルトの名無しさん
2009/04/25(土) 01:57:420127デフォルトの名無しさん
2009/04/25(土) 10:39:480128デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 19:47:04ブロック崩しを作ってみたんだが、ボールがラケットやブロックをすり抜けることが時々ある。
どこかおかしなところがあるのか教えてほしい。
0129デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 19:50:16その交点で反射させるように書き直せば絶対すり抜けん。
0130デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 20:50:58言ってることがよくわからんが、
y=-x
y=(ラケットの座標)
を解けばOKということ?
0131デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 23:02:030132デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 00:06:320133デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 00:53:220134デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 07:51:11>>if(rx < ballx + (ball_sizex / 2 ) && ballx + (ball_sizex / 2 ) < rx + r_sizex)
対称じゃないのはおかしくない?
●
[racket] これは当たる
●
[racket] これは当たらない
0135デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 09:19:320136デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 14:37:090137デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 15:35:34経験的にelseが続くif文はクソ
if(ballx < 0)
{
ballx = 0;
speedx = -speedx;
}else if(ballx > 256){
ballx = 256;
speedx = -speedx;
};
if(bally < 0){
bally = 0;
speedy = -speedy;
}else if(bally > 256 - r_sizey){
if(rx <= ballx + (ball_sizex / 2 ) && ballx - (ball_sizex / 2 ) < rx + r_sizex)
{
bally = 256 - r_sizey - ball_sizey;
speedy = -speedy;
}else{
alert("ゲームオーバー");
return;
}
};
0138デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 19:38:45それだとボールの左端とラケットの右はじの座標が重なった時もヒットしたと判定されない?
0139デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 22:10:540140デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 23:53:420141デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 01:36:39あらゆる可能性を検討できる人はすなわち神。
普通はできないので正常系以外はすべて例外として組めばよかろう。
0142デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 01:39:19ちなみにあらゆる可能性を検討する奴もプログラマに向いてない。
0143デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 01:43:320144デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 06:22:41それは2chのシステムに文句言えよw
0145デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 08:24:480146デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 08:49:042chのシステムとインデントしないことに何か関係があるのか?
0147デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 09:51:290148デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 09:53:58お前のきれいにインデントされたプログラムをあげてみろ、わかるから
0149デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 10:09:02タブ
空白
>>149 ソース見なくても専ブラでポップアップさせれば見える。
0150デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 11:32:33http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1240971950
diffとれないんで、変更点は適当に
・parse_map()の中
・MoveBall()の中身全般
・keydownのfunction()の中
>>138
わりい意味わかんね
>>149
わざわざ消したった。俺のブラウザじゃみえねーから
0151デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 19:28:45つか、インデントされたコードって書き込みされてるじゃん。
0152デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 19:30:460153デフォルトの名無しさん
2009/05/02(土) 01:24:36テスト
テスト
0154デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 07:18:15ソースは一からきちんと書いていきました。
来週発表があるのですが、胸を張って「一から作りました」なんて言っても大丈夫でしょうか?
仮にもDXライブラリを利用したので、完全自作とまで言えないような気がします。
スレ違いでしたら申し訳ありません
0155デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 09:02:520156デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 09:54:58あるいは社内で独自に開発するかして、何らかのライブラリを使ってるだろうしな
155でおk
0157デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 10:59:40ありがとうございました
0158デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 13:20:45ビクビクしてまで1からって言いたいの?
0159デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 13:47:42これは「一から作りました」に当たるんじゃないか
0160デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 14:30:22ステージ100まで作ったならそれはそれで大きい売りだな。
時間が許せば、調整なんかをしっかりやりたいところだけど、まぁそこまではいいか。
可能であればアドバタイズをしっかり作ったり、2D系の見栄えよくしておくと印象がよかったりする。
0161デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 19:13:21よく語れるなお前ら
0162デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 19:24:41時期が時期だしな。
0163デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 21:17:05タダゲー厨乙ってやつ?
0164デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 23:09:180165デフォルトの名無しさん
2009/05/09(土) 03:04:58他社は知らんが、これ見る限りでは一般的じゃねーの?
0166デフォルトの名無しさん
2009/05/10(日) 08:06:31シューティングゲームとかで、複数のキャラが同時に動くのって、
どうやってるの?1キャラ毎に別スレッドになってて動かしてるの?
0167デフォルトの名無しさん
2009/05/10(日) 08:18:05描画する前の移動の処理で全部動かせばいいじゃない
0168デフォルトの名無しさん
2009/05/10(日) 09:03:02スキャンレート(30枚/秒とか)で表示されてるわけだから、
その合間にやった処理のぶんは同時に動く。
0169デフォルトの名無しさん
2009/05/10(日) 09:09:000170デフォルトの名無しさん
2009/05/10(日) 09:12:170171デフォルトの名無しさん
2009/05/10(日) 09:16:290172デフォルトの名無しさん
2009/05/10(日) 10:02:180173デフォルトの名無しさん
2009/05/11(月) 10:12:220174デフォルトの名無しさん
2009/05/11(月) 13:27:120175デフォルトの名無しさん
2009/05/11(月) 22:44:420176デフォルトの名無しさん
2009/05/12(火) 12:15:330177デフォルトの名無しさん
2009/05/12(火) 12:21:24早くこっち↓に移動してくれ。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
0178デフォルトの名無しさん
2009/05/12(火) 18:09:38あのポリゴン数だったら一気に読み込むのも描画するのもきついだろ。
キャラと同じで遠方はローポリかな。
0179デフォルトの名無しさん
2009/05/12(火) 22:54:080180デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 03:03:470181デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 03:19:02LOD とキャッシュだよ。
0182デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 03:30:510183デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 09:33:430184デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 11:28:440185デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 12:53:260186デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 22:56:420187デフォルトの名無しさん
2009/05/14(木) 19:19:330188デフォルトの名無しさん
2009/05/15(金) 18:36:01遠方ローポリってことはあのマップが分割されまくってるってこと?
0189デフォルトの名無しさん
2009/05/15(金) 19:40:220190デフォルトの名無しさん
2009/05/17(日) 16:13:39海外なんかはけっこういい年までというか生涯現役みたいなプログラマーが多いが、日本では少なくとも他業種で40ぐらいのプログラマーは割りと少ないように見える。
ゲーム業界の仕事スタイルは比較的欧米に近いスタイルだと思うのだが、実際何歳ぐらいまで現役としてやってるのかなー?
知ってる範囲では40ぐらいまでしかいないんだが。
・・・というか、会社そのものにそれ以上の年齢の人がいないので、正直わからんのがホンネ
0191デフォルトの名無しさん
2009/05/17(日) 16:22:19中小にはそれなりに50近いひととか普通にいますよ。
0192デフォルトの名無しさん
2009/05/17(日) 16:38:16特殊技能を持ってるか年下の指示でも仕事として一定品質出せれば残留の可能性はあり。
俺は下が育ってないから強制現役w
0193デフォルトの名無しさん
2009/05/17(日) 16:44:13会社作って現場に出たいわ・・・
0194デフォルトの名無しさん
2009/05/17(日) 19:51:3125名くらいのゲームではない中小だが、
俺の右隣りの席のお方は、60近いな。
386BSDの頃に鳴らしたという。
今の上長も現役で、掛け持ちで3つのプロジェクトの
リーダやってる50過ぎの人だね。
さて、うちの会社は定年あったんだろうか?
両者とも役員兼任のためよくわかんねw
0195デフォルトの名無しさん
2009/05/17(日) 20:20:59普通の定年制は役員には当てはまらない。
0196デフォルトの名無しさん
2009/05/17(日) 20:53:45そうなんだよね。
50代以上は、4人くらいいるかな
役員じゃない人は一人いたような。
0197デフォルトの名無しさん
2009/05/18(月) 09:23:47http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1239984551/l50
マの話はマの板で。
0198デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 07:46:08計算の簡素化とかはここで聞いてOKですかね?
0199デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 09:55:57精度が落ちるだけでほとんど意味無い
素直に三角関数使え
0200デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 10:42:480201デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 11:10:590202201
2009/05/22(金) 11:12:020203デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 11:41:00細かく調べると断然遅い。
昔のアクションゲーム(10年以上前)はatanは使わずにやってたよ。
0204201
2009/05/22(金) 11:52:37そうなんですか。
軌道変更に関しては別方法があるのは知ってるんですが
問題は画像の回転処理のためにどうしても角度が必要でして・・・
0205デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 12:17:260206201
2009/05/22(金) 12:29:26駄目というわけではないんですが、別の方法で軽くできるならと思いまして
低速移動の弾幕系のゲームなので結構切り詰めないと厳しいんですよね
0207デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 12:39:38これでも使ってろよ。
int GetDir(int srcx, int srcy, int dstx, int dsty) {
int absx = abs(dstx - srcx);
int absy = abs(dsty - srcy);
return (dstx == srcx) ?
(dsty > srcy) ? 0 : 180
: (dsty == srcy) ?
(dstx > srcx) ? 90 : 270
: (dstx > srcx) ?
(dsty > srcy) ? 90 * absx / (absx + absy) : 180 - (90 * absx / (absx + absy))
: (dsty > srcy) ? 360 - (90 * absx / (absx + absy)) : k = (90 * absx / (absx + absy)) + 180;
}
0208デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 12:42:06int GetDir(int srcx, int srcy, int dstx, int dsty) {
int absx = abs(dstx - srcx);
int absy = abs(dsty - srcy);
return (dstx == srcx) ?
(dsty > srcy) ? 0 : 180
: (dsty == srcy) ?
(dstx > srcx) ? 90 : 270
: (dstx > srcx) ?
(dsty > srcy) ? 90 * absx / (absx + absy) : 180 - (90 * absx / (absx + absy))
: (dsty > srcy) ? 360 - (90 * absx / (absx + absy)) : (90 * absx / (absx + absy)) + 180;
}
0209201
2009/05/22(金) 12:44:23嘘はついてないですってw
某ゲーム機の自作アプリなんでハードウェアの性能の上限が決まってるので
あれこれ工夫しないと厳しいんです。
0210デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 12:44:240211デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 12:49:33PSPはnewlibのatan2で問題ない
DSならテーブル参照版ATAN2を作れ
0212デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 12:51:33言語は何?
毎フレームじゃなく、生成時と、その後4フレームおきとかにすると計算量が 1/4 になるかもよ。
方角が右回りか左回りかで十分なら(九十度回転させて)内積が使えるかもね。
ゲーム機なら精度はx/1000程度で十分だから自前でテイラー展開するとよい。
回転機能にラジアンを渡すなら atan だが、行列を渡すなら正規化するだけで sin, cos が出るのでこちらを使う。
つーか情報小出しにしすぎだろ。
0213201
2009/05/22(金) 12:52:12なるほど
じゃあ後はホーミング弾の画像を回転処理しなくても辻褄があう
単なる○とかにするしかないんですねえ。
そうすれば画像を回転させるためのatanなくなりますんで
0214201
2009/05/22(金) 12:54:41>毎フレームじゃなく、生成時と、その後4フレームおきとかにすると計算量が 1/4 になるかもよ。
これはすでにやってます。
60fpsなんで演出上もなんとかごまかせる範囲でホーミングしてくれてます。
>回転機能にラジアンを渡すなら atan だが、
この辺は土台として某所で最近使われだしたDXライブラリのPSP版を使ってるので
どうしてもラジアンである必要があるんですよね。
ライブラリ上で動くのでチューニングしにくいのもあるんですけどね。
0215デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 12:59:57いまどき携帯ゲーム機ですらプリフェッチを備えているのに分岐しまくりだしねぇ
もしDSだったら、除算命令が無いので更にコスト増
0216デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 13:00:51atan2で問題ないっつってんのになんでそうなるんだよ
テーブルの作り方知らないの?
0217デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 13:03:120218201
2009/05/22(金) 13:05:38atan2で問題ないということは現状以上の速度アップはできないということになるので
改善するには画像の回転という演出をやめるしかないという結論なんですが・・・
0219デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 13:11:01本当のところはわかってないと
0220デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 13:12:370221デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 13:50:150222デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 14:54:00>874 :シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI :2009/05/22(金) 06:19:31 ID:w31tRwU1
>>>862
>ボトルネックなのは弾幕の演出上必要となる計算処理とかですかねえ。
>今はごまかしてますが、ホーミングの軌道修正計算も負担だったりします。
なるほど…
0223デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:00:21atan2はcosやその他超越関数より
はるかに軽そうだがな。
これをボトルネックとみるのは
どうかな。
0224デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:04:43sinとcos使ってるからどうしても処理を軽くできないなら回転をやめるのは
ある意味正解かもしれん。
0225デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:08:520226デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:19:270227デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:24:540228デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:40:39重たいロジックを入れない->回転やめる
0229デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:41:580230デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:44:43やってみたことないからうまくいくかわからんけど。
0231デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:46:50引っ張ってくる画像を判断するための処理ロジックのコスト
無駄が多いな
0232デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:50:35| スンマセン、直ぐに連れて帰ります
|__ ________
__∨______.__.__
, '"――――‐, '"―‐ ヽ`l:1
./ ∧_∧ //'~ ̄ ̄|.||::| | ∧_∧ アヒャ
.i (´Д`;.) i ! _,._|.||::| | ( ゚∀。 ) ←>>201
[;].!_っ⌒'と _0[;],l | f _..┘|| | :|__( つ つ___n____n
~l!=;:,...二二....,:;=iヨ.'ー''"~ . __ !|:| :|lー‐―i iー‐―i iー‐―i iー‐―l i|
li..,._.  ̄。 ̄. _.,..!.| ........~ノ,!;|__|l__!_!__!_!__!_!__l__!|
il_`}≡≡{´_E|..::' /⌒ヽ'ヽl|!=イ二ll二二ll二/_/ ⌒ヽヽ(ニ(]
. {=i:::::::[二]:::::::i=i::」 |i.(*).i;;;;|ii□□::(ニ三ニ)::::|;;;;;;|ii.(*) i;;;|
 ̄ ̄ゞ三ノ  ̄ ̄ ̄ゞ_ノ ̄ ゞゞ三ノ  ̄ゞゞ_ノ~ ≡3
0233デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:56:330234デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 15:57:48関係ないスレにまで出張してくるアンチはしねばいいのに
0235デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 16:01:20で、流石にもうプロファイルはとったよな?
どこにボトルネックがあったんだ?
まだとってないならpspDebugProfilerEnableという手もあるぞ
0236デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 16:38:32この仕組みがよくわかりません。
タイヤの回る力が並進する力に変わるプロセスってどうなりますか?
タイヤと路面のすべりは0だとすると、
1、タイヤにトルクを加える。
2、タイヤに角加速度が発生。
3、タイヤと路面の接触点(面)に加速度が発生。
4、??? <-このプロセスがわからない
5、タイヤの重心に加速度が発生。
6、タイヤは回転しながら並進する。
0237デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 17:06:49接してる面だけしかない場合は軸を円周方向の角速度の逆に蹴ってる。
単なる棒で接してるなら軸は真っ直ぐ前ではなく倒れてしまうけど
タイヤという円形なので連続して蹴るために軸は同じ高さを保ったまま
ベクトルとしては水平方向に進む?
0238デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 19:48:01その棒の例えは、感覚的にはわかるのですが
原理的にあまりよくわかりません。
これがわかれば、球の前進も理解できそうな気が
するんですが。
すべり0の路面とは、接触した点はX-Yのどの方向にも
動かすことは出来ないということ。つまり速度=加速度=0の拘束を受ける。
タイヤが角加速度を発生すると、接触点に加速度が発生するはずであるが
さきの拘束がある為、加速度=0になる。その帳尻合わせる為?代わりに
接触点以外の質点の加速度をマイナスする。。のかな、ん〜よくわからない。
0239デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 21:19:16壁に向かって力を押せば、反対側に進む
作用・反作用の法則だ
タイヤの場合もそんな感じ
0240212
2009/05/22(金) 21:47:48DXLibralyPortable 見てみた。
DrawRotaGraph() の類を使っているのだな?
リストの線形探索というとても効率の悪い GraphHandle2Ptr() を、
一枚描画するたびに何度も呼ぶことになっているが、同じ画像を
使う描画をまとめることで、実は一度だけでよいようにできる。
当然、SetTexture() も一度でよくなる。
また、sceGuGetMemory() を毎回呼び出しているが、事前に枚数が
分かっているのなら、これも一度でよい。
ついでにいうと、GuListSafety() はうんこだ。
sceGuGetMemory() の直前に必要量が足りるかを判定して、足り
ない場合に不ラッシュするようにすべきだ。
さらにいうと、この処理を見れば分かるように、パケットエリアが
足りなくなると sceGuSync() を呼ぶことになるが、これは処理速度
の観点から好ましくないので、sceGuGetMemory() 直前に、パケット
エリアが足りなければ assert() するようにした方が良いかも知れない。
メモリ効率が重要ならリングバッファに。
double は論外。
どうしても必要な場合だけにしなさい。
float <-> double の変換だけでかなりの時間を使う。
まず間違いなく、atan は無罪だ。
DrawRotaGraph() を引数を含めて最適化したほうがずっと効果が
高いだろうと思われる。
あとお前、212 のテイラー展開とか正規化で sin, cos とか無視しやがったな。
進行方向修正だけなら(九十度回転)内積だけで済むとかも。
0241デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 22:01:500242デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 22:04:210243デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 22:19:22実際 PSP独自の関数とか絶対他で使んねぇのに開発とか超受けるんですけどww
2ちゃんで開発とかwwずっと乞食共に食われてろよw
自身のブログで公開してアフェリエイトでも期待してた方がまだマシだなw
名声?まあ、そのくらい分かるよなw
そもそも完成しないのに開発って矛盾しすぎww
っていうかなんでパスつけてんの?優しい優しい開発者が乞食のために公開してんじゃなかったの?
いいよ、俺が教えてやるよPASSは601だwww
一生このスレで乞食の相手やMの奴隷でもやって、くたばっちまいなぁwww
乞食 「やべwwPSPで東方ができるwwダウンロードっと」
実際 「はぁ?こんなの東方でもなんでもねぇよ、くそつまんねぇ〜
でも、そのうち本物と同じくらいの出来が来るかもしれないから毎日来るか」
こんなスレにずっといると精神腐っちゃうぞ☆
将来のためにお勉強した方がよっぽどいいよ、マジで
0244憂煉 ◆yreeen/0R2
2009/05/22(金) 23:28:51わざわざ私のソースコード呼んでくれてありがとうございます。
次のバージョンあたりで線形探索とかsceGuGetMemoryとかの最適化も含めようと思います。
バッファ足りなくなった時点でassertですか・・・それもありですね。双方に利点欠点があるので適宜切り替えられるようにしようかなと思います。
リングバッファはPSPSDKの設計上難しそうです。
引数にdoubleが存在するのは本家ライブラリに合わせているのが原因です。これもプリプロセッサか何かで対応しようかと思います。
的確な指摘本当にありがたいです^^
0245憂煉 ◆yreeen/0R2
2009/05/23(土) 00:06:26進行方向修正で左右を判別するなら90度回転して内積つかうよりも直接外積使った方がいいですよ。
正確には2Dでは外積そのものは定義できないので「外積の大きさ」を使うことになりますが。
atanは無罪ですね。でもatanよりatan2使った方が良くないですか?
atanだと第一象限と第四象限の角度しか返さないので補正に一手間必要ですが、atan2だと全象限カバーできますし。
そのあたり実際にベンチマークが必要ですね・・・
0246デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 00:24:04数学はあまり詳しくないんだが確か龍神録のホーミングは360度
軌道修正できる感じだったので内積とか外積は関係ないんじゃないか?
0247デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 01:39:05わかってるなら初心者に東方もどきを作らせずに自分で作れば良いと思うのだが
0248デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 01:57:21私は実際のプログラムよりライブラリを作る方が性に合ってるのでw
実のところ纏まった時間も無いですし、ゲームの開発はしばらく人任せにしようかと思ってます。
0249デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 13:56:000250212
2009/05/23(土) 14:23:21assert の話は利用側への話。
psp sdk を軽く見てみたけど、リングバッファにもできそうだ。
デメリットもあるからメモリ効率を追求するのでなければ不要だが。
GPU の処理負荷はどうだ?
GPU が原因で処理落ちするようなら、パケットエリアのダブルバッファを検討
すべきだ。
今の構成では、多分 GPU が遊んでる時間が結構あるし、フレームの最後の方で
大きなプリミティブを描画すると処理落ちの危険が不必要に高まると思う。
double を使うと本当に重い。
-S オプションでアセンブリリストを出力させ、double 変換関数が呼ばれて
いないか調べなさい。
変換関数の名前は覚えてないから、テストプログラム作ってリスティングして
調べてくれ。
sprintf() などの可変引数に渡すときや、float から long への代入時に暗黙
の格上げがあったりするので注意。
>>245
カチンときて何か言わずに済まなくなったのか。
atan の話で、テイラー展開の話を理解していないことがわかる。
自前の atan を実装しろという話なのだから、標準ライブラリの atan() を使え
と言っているわけがない。
標準ライブラリの atan() は double なのだから、double を論外とする人がそれ
を使えというわけがない。
実際に標準ライブラリの atan()/atan2() を使っていたのなら、すぐに atanf()
か atan2f() に直すべし。
0251212
2009/05/23(土) 14:24:17> (略)直接外積使った方がいいですよ。
君は自分がなにをしなければならないかを知っているが、俺の言ったことは
理解していない。
ベクトル (x, y) を九十度回転させて (x', y') にする操作は、
(x', y') <- (-y, x) である。
一般の回転は (x*cos - y*sin, y*cos + x*sin) であるが、今回は九十度
なので cos(90) == 0, sin(90) == 1 であり、結果 (-y, x) となる。
ではこれを使って、九十度回転したベクトルとの内積をとってみよう。
ベクトル A と B の内積を Ax * Bx + Ay * By とすると、九十度回転した
A(-Ay, Ax) との内積は Ax * By - Ay * Bx となる。
おや、何か外積と似てるね。
さて君は外積の大きさを使うと言ったが、具体的にはどのようなことだろうか。
(Ax, Ay, 0) と (Bx, By, 0) のベクトルの外積をとって、出てきたベクトル
の各成分の二乗和の平方根と解釈して良いだろうか。
このとき、当たり前だが、外積の結果は、x 成分と y 成分がゼロである。
元の二つのベクトルの z 成分がゼロであるから、これは当然である。
であれば、最初から z 成分だけ計算すればよいのであり、だとしたら、その
計算を外積だと主張するのは、間違いではないがピントが外れていると言えない
だろうか。
それに、ベクトルの大きさならば負の値をとらないから、その点でも説明不足
な表現といえるだろう。
0252デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 14:26:36方向の更新処理についても説明する。
弾の位置から自機の位置を引いたベクトルを A、ホーミング弾のフレームあたり
の移動量(進行方向)のベクトルを B としたとき、B と九十度回転した A との
内積の値は |A||B|sin となる。
ここで角度を得るためには |A||B| で割ればよいのだが、平方根と除算が必要に
なる。
平方根自体は psp ならば浮動小数点ユニットに実装されているはずだから、
目くじら立てるほど遅いということは無い。
しかし平方根や除算を消せるならそれに越したことはない。
ホーミングの進行方向修正を考えた場合、必要なのは、右に回転すべきか
左に回転すべきか、それとも正対すべきか(向きの差が回転性能未満の場合)
ということを判断するのに十分な情報だけである。
右か左かというのは、sin の符号でわかるので、回転性能未満かどうかの判定
について説明する。
ベクトル A 同士の内積、つまり Ax * Ax + Ay * Ay の結果は、|A| * |A|
である。二乗和であるから当たり前だが。
件の内積の結果であるところの |A||B|sin を二乗すると、
|A| * |A| * |B| * |B| * sin * sin となる。
これを A の二乗和と B の二乗和で割ると sin * sin が出るのだが、今回は
比較に使うだけなので割る必要はない。
a > 0 かつ x > y のとき、 ax > ay という法則があるので、これを利用する。
a を |A| * |A| * |B| * |B| とするわけだ。
また |x| > |y| の時、x * x > y * y を利用して、回転限界の sin の二乗
と、A と B のなす角の sin の二乗との比較を行う。
0253212
2009/05/23(土) 14:27:27outerp = Ax * By - Ay * Bx; // |A| * |B| * sin
outerp2 = outerp * outerp; // |A| * |A| * |B| * |B| * sin * sin
alen2 = Ax * Ax + Ay * Ay; // |A| * |A|
blen2 = Bx * Bx + By * By; // |B| * |B|
limit2 = alen2 * blen2 * sr2; // |A| * |A| * |B| * |B| * sin(r) * sin(r)
if ( fabsf(outerp2) < limit2 ) /* 回転限界未満 */;
else if ( outerp < 0 ) /*右回転*/;
else /*左回転*/
というようにして、除算も平方根も無いばかりかコンパイラがスケジュール
しやすそうなコードが出来上がる。
前述の法則から、fabsf(outerp2) < limit2 は結局 sin*sin < sin(r)*sin(r)
と同じ結果になることが理解できるだろう。
回転限界未満では atan などを使うことになるが、テイラー展開で自前で実装
したバージョンを利用するなら、asin の方が収束しやすいので、平方根で割って
でも asin を使った方がいいかもしれない。
これは実測しないとどちらが有利かはわからない。
0254212
2009/05/23(土) 14:28:30ベクトル B は、ホーミング弾の進行方向のラジアンから sin cos で算出する。
角度から sin cos に直すのは DrawRotaGraph() でも行う必要がある。
そこで元々ホーミング弾の進行方向を sin cos で保持しておけば、その処理が
不要になる。
上記 aim 処理(aim は照準することで、日本のゲーム文化の中ではホーミング
のことと思ってよい)も、回転限界未満の時は A * (1/|A|) を採用することで、
限界外の時は(事前に計算しておける)sin(r) cos(r) を用いて進行方向
ベクトルを回転させることで、進行方向の角度(ラジアンなどの表現)無しで
実現できる。
さらに DrawRotaGraph() のバリエーションに sin cos を渡すバージョンを追加
したら、移動方向は sin cos の表現だけで全く十分となる。
もうひとつ、移動方向の sin cos を持っていれば、それは長さ 1 なので、
outerp は |A| * sin、outerp2 は |A|*|A| * sin*sin となり、limit2 は
alen2 * sr2 となる。blen2 は 1 のハズだから計算不要なのだ。よって、aim
処理自体の(微々たる)高速化も果たせる。
このように、三角関数なしでベクトルのまま処理することができる。
平方根での除算が必要だが、r4000 なら rsqrt という命令があって 1 / |A| を
一命令で行うことができる。
0255デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 14:42:54あの流れで書くのは自然なことのように思えたが
結果として木を見て森を見ずになっちまった。
0256デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 14:48:12GPU の処理負荷はどうだ?
GPU が原因で処理落ちするようなら、パケットエリアのダブルバッファを検討
すべきだ。
今の構成では、多分 GPU が遊んでる時間が結構あるし、フレームの最後の方で
大きなプリミティブを描画すると処理落ちの危険が不必要に高まると思う。
この辺のコツとか関連関数を教えていただけませんか?
前からCPUで仕事しきった後Guに仕事を渡すというのでは効率悪いんだろうなあと
思ってたんですがGuの非同期制御のコツがいまいちわからなかったので
実現できていないんですよね。
0257デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 14:53:11いえあれはあれで有効ですよ。
今まではライブラリの上で動くプログラムの効率が悪いのではないかという
盲目的な考えでチューニングしてましたが、ライブラリ側の問題も見えてきたので
今後は本家の関数に忠実にというだけでなくPSP独自の関数の実装を
検討しやすくなりましたし。
0258245
2009/05/23(土) 15:46:05>カチンときて何か言わずに済まなくなったのか。
なぜそう喧嘩腰なのか理解に苦しみますが・・・
>自前の atan を実装しろという話
sinf、cosfは既にハードウェアで実装されている関数の方が自前で組んだ物より高速だったので、私はそっち使ってます。
atan系はライブラリ側では使ってないですね。
>>251
3次元ベクトルの外積の大きさの計算を2次元ベクトル向けに妥当な変形しています。
そちらのアプローチとは若干異なりますが、結果としては同じ式になりますね。
0259デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 17:43:21憂煉って奴は工房でこんなの作れる俺SUGEEEとか思ってるのかしらんが前から
偉そうというか他人を見下した書き方をするのでカチンときたと思われても仕方が無い
シューティング大好きという奴は自分が気に入らなければ他人の意見を取り入れない節がある
0261デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 17:51:24シューティング大好きで括るのやめて
0262デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 18:03:430263デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 18:04:26ならテイラー展開を知らなくても無理は無い
大学の一般教養二日目あたりでやる範囲だしな
0264デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 18:07:27シューティング大好きっていう糞コテのことだろ
0265デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 22:33:52するんですか
0266デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 22:49:350267デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 23:17:300268デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 23:40:09情報の取捨選択は個人の自由だろ。
特に2chソースなんだし。
0269デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 00:17:090270212
2009/05/24(日) 00:29:17掲示板では無理。
OpenGL のディスプレイリストについて調べて、pspgu.h の sceGuStart() の
コメント読んで、sceGeListEnQueue() の動作調べて、
sceGeListUpdateStallAddr() の動作を考察してから調べてみなさい。
開発者向けには、
背景などはゲームとの同期が一フレームずれてても問題ないことが多いだろう
から、フレームの先頭で、ゲーム更新処理前に背景だけ書くようにすると
フレーム先頭のアイドルタイムが減る。
なるべく大きいもの(背景やボス)から描画して、小さいもの(玉や破片)
を後回しにするとアイドルタイムが減りがちになる。
というようなことをアナウンスしたらよいだろう。
ていうか実測が先。
sceGuSync() に時間がかかりすぎているならば、GPU 処理時間に改善の余地が
ある可能性がある。
元々フルパワーで動作しているのにフィルレートが足りないというようなこと
だと、そういったコトを工夫しても無意味だ。
0271デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 00:30:16> なぜそう喧嘩腰なのか理解に苦しみますが・・・
読解力が無さ杉だろう。
"カチンときて何か言わずに済まなくなったのか"
が言外に意味するのは、"それは言う必要の無いことだ" ということだ。
俺は標準ライブラリの atan を使えといっていないし、君も使っていない。
言及する必要が全く無いのではないか。
そもそも 201 あての文章を勝手に引き取って
"使った方が良くないですか?"
ときて、"そんな話はしていない" というような意味の返答に対して
"atan系はライブラリ側では使ってないですね"
だからね。
また、"直接外積使った方がいいですよ" についても、結果同じことになるのが
分かっているなら書く必要がない。
その上 "いいですよ" と上から目線で書くというのは、何か意趣があると思った
としても自然だろう。
そういうわけで俺は、"君は何か言い返さないと済まない" から書いたのでは
ないかと想像したわけだ。君は >>245 を書く必要が無かったし、書く必要が
無いことを知るのに十分な情報はあったのだからね。
というような、書き込む前に何分か寝かせておけば気づくようなコトなのに、
それに対して君は
> なぜそう喧嘩腰なのか理解に苦しみますが・・・
とくるわけだ。
「ああそうですね」とでも言っておけばいいのに。
喧嘩腰の人間が >>251-254 のような丁寧な説明をすると思うのか。
分かってて書いたのなら、かなり性格が悪いね。
これは気分を害するのに充分だ。
0272デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 00:30:53俺は >>251 の最後の段落で二次元のベクトルを (x, y, 0) というように三次元
に拡張した上で外積の計算をして見せた。
その文章では不要なので触れなかったが、画面手前から奥に向かうベクトルを
(0, 0, 1) として外積の結果のベクトルと内積を取ると、その符号から、外積
の結果のベクトルが xy 平面に対して手前向きか奥向きかが分かる。
全く三次元のまま解決できるわけだ。少しも変形していない。
>>245
> 正確には2Dでは外積そのものは定義できないので「外積の大きさ」を使うことになりますが。
外積の大きさとは何かを説明してもらいたい。
三次元ベクトルの二乗和の平方根でよいのか。
さもなくば、文面からは、"二次元ベクトル同士の「外積の大きさ」"ならば正確
に定義できるというようにも思えるし、そういうことであるのか。
説明してもらいたい。
さらに、なぜ外積の大きさが必要なのかについても説明してもらいたい。
>>258
> 3次元ベクトルの外積の大きさの計算を2次元ベクトル向けに妥当な変形しています。
三次元のまま計算して全く問題ないのに、2次元ベクトル向けの妥当な変形とは
一体どのようなものなのか説明してもらいたい。
ていうかホントに理解しているのか?
>>245 で、助言者(しかも他人への)に対して "直接外積使った方がいいですよ"
ってんだから。追記してまでね。充分に自信があるのだろうね。楽しみだ。
0273デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 01:30:45性格ねじれてる上に荒らしに構うほど馴れ合いならどこ言っても叩かれる罠
0274245
2009/05/24(日) 01:37:11納得のいく説明感謝です。もっと読解力付けないとです。
ただスレを見たら命令口調の物言いやうんこなどと書かれていた事から、喧嘩腰なのかなと感じただけです。
こちらの勘違いだったようで、申し訳ない。
>>272
おっしゃる通り、私が言いたいのは二次元ベクトル同士の外積の大きさです。
ただ、本当に理解しているかと言われると怪しい部分がありますね
楽しみの所失礼ですが、これ以上の返答は控えてせっせと復習することにします。
0275256
2009/05/24(日) 02:00:03>掲示板では無理。
確かに・・・
>OpenGL のディスプレイリストについて調べて、pspgu.h の sceGuStart() の
>コメント読んで、sceGeListEnQueue() の動作調べて、
>sceGeListUpdateStallAddr() の動作を考察してから調べてみなさい。
ヒントだけでももらえると助かります。
APIリファレンスも一応は目を通しているんですが、どういう風に組み合わせて使えばいいかが
さっぱりだたので・・・
>背景などはゲームとの同期が一フレームずれてても問題ないことが多いだろう
>から、フレームの先頭で、ゲーム更新処理前に背景だけ書くようにすると
>フレーム先頭のアイドルタイムが減る。
確かにこの辺は有効そうですね。
上でもでてましたコマンドのダブルバッファを行って無い場合にフレーム開始時に描画しておく分
と一連の処理をしたあとに描画する分が重なるケースも想定しておく必要があるんですが
前の描画が終わってるかどうかの検知はどの辺の関数で行えばいいんですかね?
0276デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 06:13:30いいかげんスレ荒らすのやめろよ既知外。
0277デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 10:42:30Wavだと読み込み楽なんだけど配布用のサイズがでかくなるんだけどこんなもん?
Mp3とかだとサイズが小さそうなんだけど読み込みの際に圧縮解凍ルーチンまわさなきゃいけないから遅いよね?
おすすめの形式おしえてくだしあ
0278デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 11:04:07Ogg Vorbis
0279デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 11:05:06環境による。
PC環境ならどうでもいい話
商用の場合は出荷数によってはmp3はライセンス料の問題がでてくる。
0280デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 11:07:24ogg Vorbis
http://marupeke296.com/GameMain.html
0281デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 12:06:440282デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 12:31:04>>281はにわかだからつくれねーのか
0283デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 12:32:500284デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 16:18:56webで配布するならvorbisにしてくれ頼むから
0285277
2009/05/24(日) 19:38:44Mp3はライセンス云々があるんですね
ありがとうございます
0286212
2009/05/25(月) 00:33:58まるで子供のいいわけだ。
> ただスレを見たら命令口調の物言いやうんこなどと書かれていた事から、喧嘩腰なのかなと感じただけです。
これは、書く必要が無かったのではないか?
君が喧嘩腰だと感じたことに、正当な理由があると表明したかったのだね?
なら、命令口調とは、どこで感じたのだ?
また、何故うんこであるかのというの理由は説明したし、ライブラリ全体を指した
のでも、君自身を指して言ったのでもないし、さらに言えば別人に対して言ったの
だから、君が喧嘩腰だと感じる理由は無いと思うが、その点はどうだ。
再び、ちっぽけなプライドを守るために何かひとこと言いたくなって、書いて
しまっただけなのではないか。
説教だが聞きなさい。
返答は不要だ。
君には知的誠実さというものが足りない。
知的誠実さとは、知らないことを知らないと言うとか、不確実なことを確実だと
言わないとか、そういう態度だ。
君は >>245 において
> 進行方向修正で左右を判別するなら90度回転して内積つかうよりも直接外積使った方がいいですよ。
という発言をした。
君は、九十度回転内積が何かを知らなかったのだろう?
そして外積を使うことにも >>274 にあるように、
> ただ、本当に理解しているかと言われると怪しい部分がありますね
自信満々に説明できない程度にしか知らなかったわけだ。
つまり君は、"自分の知らない手法" よりも "自信を持って説明はできない手法"
を使うべきだ、と提案したわけだ。助言を求められたわけでもないのに。
これはとても恥ずかしいことだと思うがどうだろう。知ったかぶりじゃん。
0287デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 00:34:44> ヒントだけでももらえると助かります。
無理だといったのは、守秘義務的なものではなく、主に分量の問題だ。
具体的な質問なら答えられるかもしれない。
> 前の描画が終わってるかどうかの検知はどの辺の関数で行えばいいんですかね?
sceGuSync()
ていうか、この質問は、GuListSafety() が何故安全に動作するのか分かって
いないことを意味しているようにも思える。
他にコールバックを使う手段もあるけど、今説明しても理解できないだろう。
0288デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 04:38:40むしろコールバックで要求される方がわかりやすいです。
audiolibなどでコールバックを受けて音データを渡すロジックでなじみがありますので。
0289デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 05:21:400290デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 12:56:410291デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 13:07:04うぜぇと指摘されたポイントをそのままに
しかも指摘された直後に持ってくるとか
これが若さゆえの過ちというやつか
0292デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 13:55:20fffffffffff
0293デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 14:08:47煽るだけの君らも似たようなもんだ。
こんなレスしてる俺もだけどw
0294デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 15:14:230295デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 15:16:310296デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 15:17:07コールバックを使う手段があると指摘されたのだから、分かるというのなら調べればよい。
教えてくれとは書いてないから、自分で調べるつもりなのだろうね。
余計なことを書くまいと注意した結果、推敲中にそちらを消したということかな。
sceGuSetCallback() の使い方一般という話だと分量的に説明してられないけど、
具体的に、何を何したらこうなった、という話があれば質問にも答えられるかもしれない。
色々調べて頑張れ。
まずは OpenGL のディスプレイリストだ。
"そっちの話じゃなくコールバックだ"、と思うかもしれないが、何を計測することに
なるのかを理解するにはやはり必要になる知識だ。
0297デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 19:51:48相手は皮肉としか受け取らないんだろうがな…
0298デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 21:16:23随分レスが早いのね
レス付くか気になって何度も何度も確認してたんだろうなぁ
0299デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 21:57:490300デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 23:23:36たかが工房への過剰反応乙。ベクトルの勉強一からやりなおしてこいの一言で済んだんじゃねーの?
>>245
ベクトルの勉強一からやりなおしてこい。
0301デフォルトの名無しさん
2009/05/26(火) 01:48:46同意。嵐と同じ。スルーしたもん勝ち。一緒になってスレ汚してどうすんだヴォケ
0302デフォルトの名無しさん
2009/05/26(火) 09:18:04気持ち悪い
0303デフォルトの名無しさん
2009/05/27(水) 06:25:240304デフォルトの名無しさん
2009/05/27(水) 10:03:260305デフォルトの名無しさん
2009/05/27(水) 16:36:140306デフォルトの名無しさん
2009/05/28(木) 01:40:14フリーのなんかいいUIツールってあるの?
0307デフォルトの名無しさん
2009/05/28(木) 03:10:310308デフォルトの名無しさん
2009/05/28(木) 10:29:25環境によって近いものを参考にする、とかがいいかもね
0309デフォルトの名無しさん
2009/05/28(木) 11:49:24質問者はwidgetツールみたいな物を求めているんじゃまいか
実装が楽とかdirectXと相性が良いとか
0310デフォルトの名無しさん
2009/05/28(木) 15:35:03なんにせよ自作が基本
定額給付金で「GUIライブラリの仕組み」って本でも買えばいいよ
0311デフォルトの名無しさん
2009/05/28(木) 16:23:470312デフォルトの名無しさん
2009/05/28(木) 16:28:04明日の1000円にも困ってるのに・・・
今なら大金だが、給付金出る頃にはボーナス出てるので雀の涙になってしまう。
0313デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 03:23:24敵を出現させるときのヒントなどを教えていただけるとありがたいです
0314デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 03:29:48つーか敵は最初から配置しておけばいいだろ
0315デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 04:03:22そういうの考えるの嫌いならやめたらいいのに
0316デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 08:51:34敵だけの別のデータ構造にしてスクリプトとかで任意に配置とかする
ステージのデータ構造に敵の出現位置なんて入れないだろw
敵のデータ構造に、ステージの何処で出現するか入れる
当然、ステージと敵の関連処理は作ってある前提ね
(配置できない場所を指定したらエラー表示とか、配置場所に応じての敵の処理等)
0317デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 15:44:03教える気ないならくるなよカス
0318デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 15:57:48気にしないでいいよw
どこでなにをやろうが君は自由だw
0319デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 17:08:360320デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 23:42:49俺っちの場合、ステージのマップとオブジェクトと敵とアイテムとイベントのクラスを別々に用意して、
それを統合管理するクラスを作ってやってる。
その情報を入れとくファイルも上記のクラスごとだから、各ステージ5ファイルずつになる。
煩雑な気もするがステージを実際に作るのは専用のグイツール使ってやってるから、実際の作業は面倒ではない。
補足するとオブジェクトってのは動きのあるもので、動く床とか破壊できる樽とかだ。
ちなみに上で盛んに議論されている敵の配置情報だが、俺は敵データに含めてる。
多分Windowsアプリのせいだと思う。
敵キャラって言ったら最低でも位置と大きさは持ってるはずなんだが、大きさは確実に敵データに書くだろ。
んでWinアプリは位置と大きさを同時に扱うことが多いんよ。
どっちかだけ変えたくてもAPIの引数とか両方指定するしな。
当然フラグでどっちかだけを変えられるんだけども、それでもNULLなり0なり渡さなアカンねん。
そうすると敵情報も位置と大きさはセットで扱おうってことになるんだが、
敵の大きさをステージ情報に含めるのはおかしい。
すると必然的に敵データになるとい
0321デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 00:52:28くだらないレスのくせに長いな
0322デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 01:44:360323デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 03:37:320324デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 11:53:440325デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 12:08:550326デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 10:28:540327デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 10:36:150328デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 19:04:140329デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 19:06:530330デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 22:11:510331デフォルトの名無しさん
2009/06/03(水) 03:55:53そういうことだったのか
0332デフォルトの名無しさん
2009/06/03(水) 06:27:490333デフォルトの名無しさん
2009/06/04(木) 19:18:45アドバイスをお願いします。
0334デフォルトの名無しさん
2009/06/04(木) 21:08:57というよりこっちが元祖か
0335デフォルトの名無しさん
2009/06/05(金) 20:02:35シミュレーションとかできないかな
0336デフォルトの名無しさん
2009/06/05(金) 20:23:470337デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 23:32:46接触点の法線ってどうなりますか?
0338デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 23:36:210339デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 23:41:220340デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 00:12:10つまり三角形のどこの点だろうが、法線は一緒
三頂点つかって2ベクトルを作り、外積で求めればいい
0341デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 00:15:42三角形には厚さは無いのですから
面の法線でよさそうですね。
それにします。
>>338-339
はね返る方向を決めるのに
使います。
例えば、物理エンジンなど。
0342デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 00:18:02いやそれは知ってる。
>>337の言ってる意味が分からなかったので何をしたいのかがわからなかった
0343デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 00:43:330344デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 00:45:46三角形の方には法線はありそうだけど線にはあるかどうかが質問からはわからないのに
接触した際の法線は決められないんじゃないの?
0345デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 00:49:01と読解出来るのが凄いw
0346デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 00:58:073D(ゲーム)プログラムの質問にちゃちゃを入れるべきじゃない
何かの目的で、法線を設定する事はあっても
あるかどうか分らない事は無い、あるわけ無い
0347デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:04:35単純に接触点の法線なら面の法線とおなじだろ
0348デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:16:290349デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:17:08337の質問から合成した法線が欲しいと見えるのかww
…だから、ただ単に線と言っただけで法線があると思い込む時点で…
と二度言わすなwww
0350デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:18:38いや線があるんじゃなくて接触したとしますとなってるじゃん
0351デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:19:19自分勝手な解釈に転換している良い事例
しかも後出し
0352デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:21:51>三角形の方には法線はありそうだけど線にはあるかどうかが質問からはわからない
真性の数学分ってない君?
自分で線の法線とか言っちゃるじゃん
それとも線が接触すると三角形の法線が変わるとでも?
0353デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:24:41完全な後だし&主旨変えwww
意味が分らなかったんじゃねーの?
0354デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:26:01垂線とでも言えばよかったか
0355デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:28:13>接触点の法線ってどうなりますか?
>各頂点の法線がそれぞれ異なっていてどう補完するかというふうにも読める
線が辺に接触する必要がないw
各頂点で法線が違うなら、三角形内の任意の点で十分だろww
0356デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:30:31いや、根本的にキミの全ての頓珍漢な発言が誤解を生んでます
0357デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:32:100358デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:33:13くらいの書き方だったら一発で通じたかもな
0359デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:35:23三角形上の法線はどの三角形内の点でも一緒だって忘れてただけだろ
質問、回答、お礼のレスで分るじゃん
一匹だけ、自分の恥を必死に誤魔化そうとしてるのが居るだけw
0360デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:40:23>接触点の法線ってどうなりますか?
>三角形の辺上の任意点の法線はどうなりますか?
任意点 == 三角形の辺上の線が接触した点
こんくらい読解できないならレスすんなやw
0361デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:47:29その文章から深読みしすぎて変な回答したと見えるが違うのか?
0362デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:53:29というレスがあるのに
>変な質問
って、キミが言い張ってるだけ
ものすご〜〜く恥ずかしいよ、当分はレス残るんだよ?
0363デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:56:53>接触点の法線ってどうなりますか?
>法線って意味なら、向きだけしか意味をなさない
>つまり三角形のどこの点だろうが、法線は一緒
>三頂点つかって2ベクトルを作り、外積で求めればいい
>よくよく考えてみたら
>三角形には厚さは無いのですから
>面の法線でよさそうですね。
>それにします。
この流れが理解出来ない時点で、質問じゃが云々じゃない
お前が、
がわかってないのか迷ってるのか度忘れなのか
だw
0364デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:59:080365デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:10:22何度も言うが、混乱してるのは1匹だけ
同じ論調だから、ID無くとも分るw
0366デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:12:03お前バカだろw
質問が変かどうかを、質問内容でなく
特定の人物が混乱してるどうかで計るのか?
ちゃんと質問の全文のレスは、まだまだ残るぞw
0367デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:20:20残念ながら、俺も最初の質問では意図がわからなかった
0368デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:25:350369デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:28:24たしかに2ちゃんだから、レベルが低い奴が複数居たとしても
こんな短時間の内で線の法線、合成、とか言っちゃう奴は一匹しかいないw
0370デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:32:45ってなってるしw
自分がいかに頓珍漢かを必死にアピールされても…
一応、確認だけどゲームプログラムなら俺に聞けスレだぞ?
散々後だしで、言い訳するなら
質問者に、追加情報を求めれば言いだけだろw
それすらしないで、訳かわらん、とか言っていただけだろーが
それで、質問が変?
いっちょ前に質問スレに書き込むなら、
もう少し読解力、数学力、ゲームプログラム力を付けろ
0371デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:42:32深読みすると348に行き着くかもしれんw
340は冷静だなw
0372デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:49:44質問スレなんだから、質問者の文章読んで理解する事や
確認したり、そもそも間違ってても回答しろよ
訳分らん的なレスしかしないで、短時間で質問がクローズしてから
頓珍漢な深読みを言い張って、質問にケチつけるなやw
勘違いか忘れてる奴が、三角形の法線の問題に
一見関係しそうだが、関係ない前提を付けて質問しただけ、これ以外の無い物でもない
いい加減、読解力が低いのを晒すを辞めたらw
0373デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:53:080374デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:54:170375デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:55:18周りを見渡すと、自分以外は回答出来ていたので
必死にレベルの高い深読みしたんだ、言い訳してるみたいだwww
単に読解力、注意力の問題だ
0376デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 02:56:200377デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 03:08:18論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
0378デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 03:19:420379デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 03:27:50予想のさらに斜め下だった
0380デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 06:18:19http://www.nn.iij4u.or.jp/~nabe/osietekunn.html
http://www.geocities.jp/stardust774/
0381デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 07:22:32回答者同士で煽りあってる時点で質問者は二度と帰ってこないだろう。
それから、372とか212とかは(同一人物っぽい気がするんだが念のため)プログラム組む前に小学校の国語の勉強やり直した方が良いと思うんだ。
友人に対してあの物言いなら解るが、2chとはいえ赤の他人にあれは無い。
まぁ友人に対して使い続けた時点でそのうち一匹狼になるのは目に見えてるがな。
このレスになんで?と聞き返さないでくださいよ? それこそ小学校の国語の教科書を読解して答えを見つけてください。物語系の文章が良いでしょうね。
このスレに質問に来た方へ。
回れ右してプログラミングを扱うサイトの掲示板に行くのがベストです。
「DXライブラリ」や「ゲームプログラミングの館」等、良いサイトはいくらでもありますよ。
0382デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 08:24:26このスレはチンパンジーの餌食になってるなwwwwwwwwwwwwwwwwww
0383デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 13:26:36便宜的に使うときは、ベクトルの終点を正方向のX軸と考えて、
直行する2次元ベクトルをy軸としてそのベクトルの正方向を
法線と考えるとかあったけ?
0384デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 13:44:21どう見ても質問スレだろ
そこで、質問に対して超簡単に答えが出たのに
延々、延々、自分の頓珍漢なレスを回避するレスを続ける奴の方が、害悪以外の何物でも無い
挙句、質問が変とか言い出すw
0385デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 13:47:31え?どこに答え??
0386デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 13:51:32>>337 質問
>>340 回答
>>341 返答
この流れに対して、ケチ付けて、そのケチを延々正当化しようとしてる基地が一匹
(線の法線があるかわからない、合成とかw)
0387デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 14:02:30どうしてもやり込めたいやつがいるみたいだし無視した方がいいよ。
文章読み違えたやつもあれだが、そいつをやり込めてる方もストレスたまってるのか
捌け口にしてるとしか思えん。
スレが過疎になるわけだ
0388デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 14:09:45少し考察すればよい、その考え方は存在する。
三次元ベクトルにも法線は存在しないぞ、法線が存在するのは三次元空間の平面に限るぞ、二次元だと法点、四次元だと法面。
ある線(ベクトル)・面(二つのベクトルで張られる)等に直角になるペクトルの集合は接空間と呼ばれて、それは点であったり面であったり。
そしてそれには方向が考えられるので、ベクトル(有向長さ?)、有向面積、有向体積、等呼ばれる。
0389デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 14:13:04でスラッと流しているが、その読み間違えを
延々、延々、誤魔化し、正当化しようと頓珍漢なレスを続ける奴が
一番の害悪に決ってるだろ
コイツが止まれば、全て止まっただろw
0390デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 14:17:01難解な問題で、直ぐに回答が出ないような物
考え方で回答が変わるような物、ならまだしも
超簡単な数学、3Dプログラムの質問じゃんw
質問に対する読解力、数学的な知識をとっても
やり込めるんじゃなくて、間違っていて、間違いを認めない基地外が延々反論してるだけじゃん
0391デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 14:19:15邪魔
0392デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 14:21:06で、今回の質問に対して素早く的確に回答が出ているだろ
問題は、質問を自分勝手な頓珍漢な解釈に変えて、それで延々と言い訳レスする奴がいる事だろ
勝手にスレを駄目とか決め付けるなよ
お前さ、よっぽど悔しかったの?w
0393デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 15:12:340394デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 18:07:43論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
0395デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 19:46:01>>932
そういう態度が無限ループを生んでるんだよ。負の連鎖。誰かが許さないと何も生まれないよ?
ついでに、蒸し返すようで悪いが憂煉氏がフルミックにされた件。彼の方が一枚上手なのにそろそろ気がつこうか?
0396212=380
2009/06/07(日) 19:56:49それと 372 は話が違う。
質問者は事前に調査し、論点を整理すべきだ。
>>381
素晴らしいアイディアだから、どんどん誘導してくれ。
0397デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 19:57:43間違いを認めろ
数学の議論?
質問スレなんだから、間違った数学的解釈がまかり通って言い訳ねーだろw
誰かが許す?
間違いを認めず、延々とレス繰り返す奴が止めるべきだろwww
0398デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 19:59:48ばっかじゃねーのw
>>340 == >>372
だっつーの
本人(俺)が言ってるんだから
0399デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:07:03無能を横行、容認させるような自治房な発言を止めろやw
>訳分らん的なレスしかしないで、短時間で質問がクローズしてから
>頓珍漢な深読みを言い張って、質問にケチつけるなやw
質問がクローズしているって意味わかるか?
質問の意味が通じて、質問の回答が付いて、それでクローズしてるんだぞ?
それに対して、延々と自分の間違った質問の解釈を正当化する
意味のないくだらねーレスを容認するどころか許せ?
なんども言ってやる、ばっかじゃねーの
0400なんか楽しそうだから便乗
2009/06/07(日) 20:16:17質問者が勘違いしてる様なら正せばいいだけじゃないの?
解釈の方法が複数ある場合でも一つに決め付けちゃってるお前、何様?
数学史なめたらあかんよ?
あとさ、善人で何が悪いの?
0401デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:20:36お前さ、どんだけ読解力がないの
質問者も、回答者(俺)も、誰も詰まってなんかいねーんだよ
今問題にしてるのは、質問に対してわかんねー的な発言しかしねーで
質問がクローズしても、そのわけわかんねー理由を延々とレスして
自分の間違いを認めない、回答も、質問者に質問もしてねー奴の話
何度でも言うが、質問者はお礼言って、解釈は決定してるし、それがクローズしてるって事だ
事実を捻じ曲げるなやw
0402デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:25:13善人の理屈の押し付けは辞めろや、って言ってるのが通じないの?
…やっぱ読解力を磨きなや
0403デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:27:12>>381あたりとかそれに乗っかってるあたりとか
適当に空気読んでスルーしてりゃいいのに正論風かまして自分だけを
正当化しようとしてるあたりネット初心者丸出しな感じで見てて痛々しい
0404デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:30:54質問に対して、回答もしない、質問内容に質問などもしない、ケチ付けるだけ
で、回答出て納まってるのに
それに対して、自分の頓珍漢な解釈を延々と正当化するレスをスルーしろと?
その発言する奴は
頓珍漢な解釈をした本人だと言われてもおかしくないだろw
0405デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:30:380406デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:30:470407デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:33:14>>405おまえのことだよ?わかる?
0408デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:34:07スルー出来てない、お前がしたり顔で何を言っても
説 得 力 が な い w
0409デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:36:17スレの爆弾になんてことを
0410デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:39:130411デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:44:16http://allabout.co.jp/pet/cat/closeup/CU20080910B/5.jpg
0412デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:52:490413デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:56:080414デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 20:58:55論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
0415デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 21:06:060416デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 21:07:13論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
0417デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 21:07:44論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
0418デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 21:23:490419デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 22:27:07論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w
0420デフォルトの名無しさん
2009/06/08(月) 00:55:020421デフォルトの名無しさん
2009/06/08(月) 18:43:580422デフォルトの名無しさん
2009/06/08(月) 18:59:410423デフォルトの名無しさん
2009/06/08(月) 19:02:590424デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 04:33:430425デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 11:24:060426デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 13:25:57携帯ゲーム機なんかには使えない手法なので注意。
0427デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 13:37:50リソースの話をしてるんだかよくわからん流れだな
0428デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 13:42:48なるほど
そうなりますか
>>426
アーカイブとかいう手法ですかね?
>>427
まあトータルで
暗号化を学びたいのもあるんですが、どういう仕様にするかも自分である程度決めますので
トータルの話です。
0429426
2009/06/09(火) 16:30:11実行ファイルに組み込んでしまえということ。
もしかしてシューティング大好き氏ですか?違っていたら申し訳ない。
0430デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 17:27:190431デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 18:12:360432デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 20:00:080433デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 20:05:080434デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 20:06:320435デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 20:20:380436デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 20:22:06ゲームの本すごいよね。
バーチャファイターの布がひらひら
する部分のエンジン書いた人の本。
0437デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:07:560438デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:11:11セガの教育係の人が書いたとか言われる本だね
あと一人の発言で東方認定の流れで進んでてワロタ
0439デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:13:120440デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:18:24内容が凄いんじゃなくて、教育係の人が書いたのが凄いって意味?
0441デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:20:19向こうで暗号化の話出てるし偉そうな口調からみるに本人だろう
0442デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:23:340443デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:25:15って思わせてくれるところ。
0444デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:29:12雑魚対策としてはデータ形式を独自のものに変える手もある
まぁどういう手段をとろうが、それなりに知識がある奴が見たら
解析はされてしまうものなので、気休めでしかないがね
そんなところを考えるよりは内容を作りこむことに時間を使ったほうがいい
0445デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:46:010446デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 21:49:11あと、ごめん。sage忘れてた
0447デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 22:40:45初心者君達にのみ対抗するのが一番さ
但しネトゲ等不特定多数が対戦する場合、升の温床となるので注意
>>441
>>444
偉そうだ若さだとか言うくらいなら回答しなければいいだろ
ムカついたら無言で質問流せばいいし、最悪二度とスレを見なければいい
別に君らを貶してるんじゃなくて、これ以上ここが堕スレになってほしくないだけだ
その為に常駐回答者が全員いなくなったとしてもその方が良いと考える次第だ
ええと、要するに現実世界ならともかく不特定社会では自分の代わりなんていくらでもいるって考えが大切って事
無理して答えてストレス溜めないでおくれよ
長いレスすまんかった
0448デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 22:47:35なんで他所から馬鹿が来たら住人が出て行かなければならないの?w
東方厨は今までそうやってスレを乗っ取ってきたんですね、わかります
0449デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 22:50:290450デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 23:07:36深読みしすぎかw
0451デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 23:28:06俺はただ単に若いねって書いただけだけど
なんか不思議な感覚の持ち主だね
>>447がシューティング大好き君で、若者扱いされたことに対してムカついたって話なら分かるんだけど
0452デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 23:31:230453デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 23:32:45227 :シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI :sage :2009/06/07(日) 16:52:58 ID:MZip9U6p
>>214
速度面は現在の私のスキルでは時間だけ消費しそうなんで
DXLP側に暗号化機能を実装しようかと思ってます。
424 :デフォルトの名無しさん :sage :2009/06/09(火) 04:33:43
ゲームの部品を暗号化して見えなくする場合は皆さんどういう方法を取ってますか?
二日も空いてるから別人だな。
まさか二日間考えて何も思いつかなかったってことは無いだろうし。
0454デフォルトの名無しさん
2009/06/09(火) 23:34:30ファイル操作にWindowsAPIとか標準関数使ってたら意味ないよな。
0455デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 00:01:090456デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 00:20:52447のレスは見た感じだと、確かに印象は悪いが「無駄な事に自分を無駄遣いしちゃいかんよ」という暗喩を含んだ良心的なレスだと思われ
それに君の価値観を否定するようで悪いのだが、444のレスからは若干のイラつき、怒りが読み取れるよ。人の感覚を疑う前に自分自身が「不思議な感覚」の持ち主なんじゃないかと疑ってみたらどうかな
話が若干変わるが、最終行の可能性は確かにありえる。だが人のレスにいちゃもん付けるのは戦乱に陥って堕スレに繋がるだけだから止めておけ
とりあえず憂氏(これ頭文字がYだかUだかわからん)の二の舞にならんように
でもついやっちまうのも解る。このレスが良い証拠だな。私もまだまだな未熟ようだ
0457デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 00:29:28ttp://unko-san.oklife.okwave.jp/
0458デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 01:21:01ダメだこりゃ
0459デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 01:24:17しかも複数人存在して、一旦言い合いを始めると誰かが止めるまで終わらない。
複数回紛争が勃発している上に、それを行っている連中は固定メンバーな気がする。
もし本当に固定メンバーが行っているとしたら、そいつら本当に学習能力無いのな。
0460デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 01:28:350461デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 02:35:070462デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 02:50:280463デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 02:56:490464デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 04:23:39でもフランちゃんも捨てがたいです
0465デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 04:57:04自分で自分を優良とか言っちゃう子が健全かどうかは知らん。
0466デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 06:03:280467デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 07:45:280468デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 09:06:160469デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 10:07:590470デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 12:28:450471デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 14:30:560472デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 17:18:14今までに買った本を全種類教えてください。
アマゾンのリンクもお願いします。
同じ本を買いたいのです。
0473デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 17:21:530474デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 17:22:32もっと次から次へとお願いします。
絶対買います。
0475デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 17:27:090476デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 17:29:250477デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 17:43:380478最低王子
2009/06/10(水) 22:00:18最低王子(俺)ってキャラを各ゲームに出して欲しいんだけど
ただし、イケメンキャラで、
目の下にクマがあるデザイン
0479デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 22:01:300480デフォルトの名無しさん
2009/06/10(水) 22:21:240481デフォルトの名無しさん
2009/06/11(木) 00:37:37あれは最高の教科書だったね、あれで終わったけど。
0482デフォルトの名無しさん
2009/06/11(木) 15:28:16今の時代頑張ってクリッピングしなくても良いですよね?
遊んで欲しいターゲットはVista以上のPCを持ったPCユーザーの9割程度です。
但し、メーカー製のグラボはオンボード!というPCも含みます。
ネトブは斬り捨てます。
VistaクラスのOSを積んでいるのであれば性能的に大丈夫だと思うのてすが。
3Dを使うつもりはないのですが、Vista以上=DirectX10のシェーダが使えるとのことですので、
私の技術的に可能であれば積極的に取り入れていこうと考えてるぜベイベーーーー☆★☆★
という感じです。
よろしくお願い致します。
0483デフォルトの名無しさん
2009/06/11(木) 16:18:21グラディウスの超重力地帯は明らかに処理落ちだが、逆に味になっているだろ?
0484デフォルトの名無しさん
2009/06/11(木) 18:17:34DirectX10に対応したビデオカードを積んだPCじゃないと
たとえVistaでも9までしか使えない
だからユーザー層にオンボードのPCを含むなら、DirectX9で組むべき
0485デフォルトの名無しさん
2009/06/11(木) 18:25:11これからはDirect2Dだろ
0486デフォルトの名無しさん
2009/06/11(木) 21:23:07いや合ってるし
Vistaは、MSがビデオカードの性能を保証させてちゃってるんだな
だからcapsが無いわけだし
0487デフォルトの名無しさん
2009/06/11(木) 21:31:520488デフォルトの名無しさん
2009/06/11(木) 22:13:2610対応グラボの場合は、だよね
9までかどうかは初期化時に検出できるし
0489デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 01:53:58だから、DX10対応グラボじゃないとVistaに不適応だから駄目
とMS様がお決めになったのが、Vista OS なんだよ
調べて、間違いを認めろw
0490デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 02:09:320491デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 02:44:22誰も使ってねーし
知る必要はねーな
0492デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 08:32:15新規デバイスの話であって、
Vista動作環境の用件には含まれてないだろ
0493デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:13:17カスみたいなゲームがハイスペック要求してると「この作者頭悪いんだろうなあ」って思われるぞ
まあ心配せずともPCユーザーの9割9分9厘はお前のゲームなんか遊ばないから
0494デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:29:20実行速度を気にしているなら、必要になってからでいい。
ただ、画面外かどうかの判定は、ゲーム的に必要にならないとも限らない。
例えばスクロールアウトした敵に撃たれないようにするとか。
0495デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 18:53:28P0-P1-P2の角度はどうやって求めればいい?
0496495
2009/06/12(金) 19:54:43A = normalize(P0 - P1)
B = normalize(P2 - P1)
cosAngle = A . B
0497デフォルトの名無しさん
2009/06/13(土) 21:44:260498デフォルトの名無しさん
2009/06/13(土) 23:20:540499デフォルトの名無しさん
2009/06/14(日) 00:38:160500デフォルトの名無しさん
2009/06/14(日) 01:18:480501デフォルトの名無しさん
2009/06/14(日) 10:55:16Win32APIでのやり方を教えてください
0502デフォルトの名無しさん
2009/06/14(日) 11:56:523Dやりたいなら素直にDirect3Dのテクスチャを使えばいいよ。テクスチャのインスタンス作ってから適当に。バージョン毎に微妙に違うから自力で調べてちょ
汎用的に使いたいならCUDA(笑)とかか?
0503デフォルトの名無しさん
2009/06/14(日) 14:21:18Windowsじゃ無理無理ムーチョ
0504482
2009/06/15(月) 15:28:58ありがとうございます。
DirectXは9か10かの判定をしてそれにもとづいて処理をきちんと振り分けます。
自作PCの人のグラボは9までしか対応してないかもしれませんし、
メーカー製であってもXPからのアップグレードなら9までしか対応していないかもしれませんので。
0505デフォルトの名無しさん
2009/06/15(月) 17:28:380506デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 14:19:33DirectX11が出ますよぞ!
0507デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 14:31:38100人規模ならこれでいける?
PhenomII X4 3.1GHz
DDR3-PC10800 8GB×4枚
CentOS5 64bit
0508デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 14:45:59とりあえず100クライアント程度なら大丈夫だとは思うけど。
0509デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 17:18:460510489
2009/06/16(火) 20:23:430511デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 22:24:39Aeroの動作用件調べて出直して来い
0512デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 22:38:31その話題504で終わったんじゃないのか?
とりあえずcapsとか言ってるあたりプログラマなんだろうが、恥じかく前によくよく調べたほうがいいぞ
>507
回線と電気代さえクリアできればいけるんじゃないか?
0513デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 23:06:500514デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 23:14:080515デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 05:12:25メジャーライブラリであるDirectXやOpenGLなどでも簡単に使えるんでしょうか?
0516デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 09:17:09そうだよw
そこまでわかっててまだ>>489だと思えるのは
あまりにもお花畑すぎるだろ
0517デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 09:57:510518デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 11:24:270519デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 20:37:20正直、7以降でしか使えないのが嫌。
10も11もXPで使えればいいのに
まあ、それがMS社の販売戦略だってことは解ってるんですが
0520デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 20:49:3011はVistaからだし、全機能使えるわけではないが、NVIDIAがβ版のドライバ出してて動いてるよ
0521デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 21:21:18簡単のレベルによるが、サポートしているハードウェアがあるなら簡単。
0522デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 21:25:13DX9世代のVGAでも受けられるの?
0523デフォルトの名無しさん
2009/06/17(水) 22:49:080524デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 16:24:420525デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 10:32:13素人にも分かりやすく説明して。
全く意味が分かんない。
0526デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 19:29:220527デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 21:03:46レジストリへのアクセス方法が違うっぽくて使ってあるアプリのほとんどが爆死してるな
0528デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 22:35:12kwsk
0529デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 23:37:10違わない
UACでブロックされるような所にアクセスしてるだけだろ
0530デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 15:53:17誰もそれを守ってなかっただけ
0531デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 18:04:370532デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 18:26:350533デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 18:29:56>MSのお作法
そんなのあったんだ!?w
0534デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 20:06:02お作法の存在も知らないやつ多いね。
「Vistaに対応してない」って言うけど、管理者権限でないと
動かないとか、実際はXPでもまともに動いてない。
0535デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 20:42:17全然違う感じになるけどこれが原因じゃね?
0536デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 12:05:24???
変わらなくない?
Vistaになってからレジストリにアクセスするプログラム書くようになったけど
そのアプリはXPでも普通に動いてる。
0537デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 14:26:40アプリでやらないでインストーラでやったほうがいい
0538デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 14:52:3164Bitウィンドウズはファイルやレジストリのリダイレクトなんておかしな事をしちゃうのさ
0539デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 17:55:02どこがわからないんだ?
3D マップエディタなんて作るよりも、オーサリングツール上で必要な属性を付けた方が楽でいいよ。
0540デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 18:12:14なるほど。
過程を知りたかったのです
0541デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 18:16:44いちいちヘッドホンつけて音楽聴いてるバカが激しくうざいんだけど
スリッパで頭はたいてもいいですか?
0542デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 18:19:170543デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 19:08:08スパコン とか言って
0544デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 19:15:10氏ね
0545デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 20:15:09コーンスパ とか言って
0546あいこ
2009/06/21(日) 21:12:12だーけど声はかけられなかったー♪
0547デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 22:13:54それはXPでちゃんとやってなかったということですよね
0548デフォルトの名無しさん
2009/06/21(日) 22:55:580549デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 07:38:340550デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 09:58:510551デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 12:20:000552デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 22:28:260553デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 22:38:40板の切り分けすらできない低能がスレ立てんな。
0554デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 23:20:270555デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:20:170556デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:26:59トヘロスだけどな
0557デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:31:110558デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 20:51:330559デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 08:56:330560デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 10:46:29ちゃんとストリップ化されたモデル、描画ステートの変更も少ない
とかなら有り得るかもな
自前の4頂点板ポリを毎回Drawとかなら、まず出ない
Drawのオーバーヘッド次第じゃね
0561デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 12:51:020562デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 12:54:410563デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 13:26:41俺は発売から3ヶ月以上経ったグラボなんて動作保証外。
しかも今の時代なら最新チップ積んだデュアルGPUのグラボ2枚差しを想定すればOK。
そんな低スペのグラボのこと考えてたらグラフィックの質を落としまくらなきゃならん。
数万ポリゴンで30FPSシェーダなしとかいうゲームになる。
0564デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 13:28:360565デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 13:31:04だよなw
PCでゲームするやつなんてそんなGPU性能すらわかってないようなのが
うごかねーぞゴラするんだし
その点コンシューマーは楽だわ
同じプラットフォームなら性能一律だし
0566デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 13:44:58って言う脳内活動を捨てて、自己満足を満たす為だけに面倒だと思った事はやらないっていう
ニート同人の中でももっとも汚物に近い糞の発想が >>563
0567デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 15:40:09VSとPSそれぞれ2.0ならOKでしょ?
0568デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 20:15:370569デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 20:18:49それDirectX9動かないんですけど?w
0570デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 20:24:130571デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 20:28:570572デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 20:34:57そういうのを自分が3Dに手を出さないいいわけに使ってるあたり技術者としては最低だよねw
0573デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 20:51:040574デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 20:56:27どっから「最新」なんて出てきたの?
ほら、頭おかしい証拠だよw
0575デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 21:00:36OS,DirectX関連はあるしCPUやGPUの能力やメモリサイズと
あれこれあって大変なのは確かだね。
しかも、そういう環境だとかを自分で確認できない人は
「うごかねーよ」しか言わないしね
0576デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 21:07:320577デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 22:10:250578デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 22:23:10いやマジで
0579デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 22:26:160580デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 22:28:060581デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 22:32:23' ̄ ̄ ̄||| | ┏━┯┯━┓||。 ̄ ̄ ̄ ̄ |┏━┯┯━┓|
|| | ┠─┼┼─┨|| 。 .|┠─┼┼─┨|
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/_,,./,'3 / / みんなVIPに戻ってるよ
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0582デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 23:57:00ハイスペック?
何いってるの?
それを理由にしていまどき95なんてサポートしてるわけ?
自分が生存するためにわざわざ95サポートしないメーカーに
嫌がらせで電話してるのお前だろ?気持ち悪い
0583デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:48:59Phenom II X4 3GHz
DDR3-PC12800 4GB×4枚
HDD 1TB 10000rpm
GeForce GTX 295
とかならまだまだ普通だよな?
0584デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:50:46AMD使うならラデオンだろ
頭おかしい人?
0585デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:50:49それってXPとかVista載るの?
0586デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:51:58コンパイル中はニコ動見れない
でも普通だと思う
0587デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:52:45VS1.1動くじゃん
0588デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:53:48知らん。
もうすぐ組む予定のPC。
たぶん乗るだろ。
64bitOSはメモリも16EBまで対応できるらしいし。
0589デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:54:19俺の机の引き出しにゴミのように突っ込んであるRIVA 128で動いちまうしなw
0590デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:59:020591デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:59:41地球の反対側の人との対戦でも安定通信で、遅延があったとしても4フレーム以下とか。
これからはオンラインゲームの時代だぜ!
0592デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 00:59:55いまやっとriva128の採用に踏み切ったんだろw
0593デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:06:360594デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:10:46普通はDirect3Dプログラミング用ですよねー
0595デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:11:41ではriva128より下(3D最低ライン)の性能のものをわざわざ探してきてとりつけるユーザーが何人いるのか?
0596デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:17:38>>563みたいな超スーパーウルトラハイスペックPCか?
0597デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:20:29riva128の機能をフルに使えばいいよ
0598デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:21:560599デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:21:59無駄に要求スペック高いのがプログラマにとっては逆に嬉しいんだが
0600デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:23:33それは自動的になる流れなのでどうでもいいな
0601デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:26:23だぬ。7もそろそろ正式販売だしな
0602デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:31:23昔のエロゲって動かなくなっちゃってるのが多いよね
Flashで作ったのがいまでも動くミステリー
全部Flashで作ればよかったのにねってぐらい無駄だな
0603デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:37:52http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1243413746/
0604デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:49:04低スペックPCで作れば大抵のPCで動くだろうけど
開発作業でストレス溜まるんだよ
重いし
今の俺の開発環境はこれらのソフト常駐でトリプルワイドディスプレイ
これでサクサク動く環境じゃないとストレスでハゲる
UnEditor
MS-DOS
Pixia
Inkscape
メタセコイア
IE
Opera
Sound Engine
自作のモデリングソフト
自作のマップエディタ
PhotoShop
Illustrator
DXSDK付属のDDS変換ソフト
DXSDK付属のXファイルビューア
WindowsMediaPlayer
WinAMP
GOM Player
エクスプローラ
Poderosa
自作のプロジェクト管理ツール
Yahoo!メッセンジャー
Windowsメール
FFFTP
0605デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:56:280606デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:58:150607デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 01:58:42そういうの気になるゲームは流行ってないし売れてないしいいだろ
いいんだよ細けぇことは
ってのがFlashゲーだと思う
実際、Vistaで動かなくなっちゃうよりはいいし
0608デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 02:01:02なんか、、、無駄にダブってたり関係ないもの立ち上がってるよね。
0609デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 02:02:240610デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 02:02:450611デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 02:03:28こんなのいらないだろ
0612604
2009/06/28(日) 02:15:38似たような機能でも得意な分野とか目的が違うから複数立ち上げてる
WinAMPはコーディング中に聞くネットラジオ用、WMPは効果音の試聴用
Operaは速いからメインだが、不具合が起きることがあるからそのときはIE
Inkscapeのほうがしっくりくるが、たまに使い方が分からないことがあるからIllustrator
0613デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 03:00:03常駐で使う必要ないと思うが・・・
0614デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 04:40:150615デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 05:19:34常駐はないだろー
0616デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 08:45:11Flash は元々Webコンテンツ上でベクタアニメーションを行える、ってのがメインでプログラマよりもデザイナ向けの商品だった。
ActionScriptでインタラクティブな内容も書けるけど、あくまで 「イラストレータライクな操作感でベクタアニメーションを製作できる」
ってのが本懐だった。 書いてもボタンのハンドラなんかは on(press) { ほげほげ } で済むほど簡素化されてた。
対して ShockWave は Lingo っていう AppleScript 風の外見の専用言語が付いていて、もうちょっと開発者向けの商品で、
こっちはWebに特化していなかった。 っていうのは、例えば最近あるかどうか知らないが、雑誌付属のCDとかで、
AutoRun するコンテンツセレクタとか、あるいは単体のちょっとしたゲームとか、そういうローカルドメインで動作する
内容を記述出来るって言う商品だった。
方向性がはっきり分かれてたんだけど、FlashのVerが4から5、またその先に向かうに従って言語の形もECMAになって
機能拡充がどんどん図られていく歴史の中で、両者の違いがなくなっていった。 簡単に言うとこんな感じ。
ShockWave はもう思い出のひと。 Lingoプログラマがそれだけでちやほやされたのは、もう10年近く前のこと
0617616
2009/06/28(日) 08:46:49○ECMAScript になって
0618デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 08:48:470619デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 08:53:52むしろ横にノートPCでも立ち上げて、そっちでマルチメディア再生しとく。 複数モニタ立ててるんなら、それでも同じこと。
もしそれでキーボードが二箇所になるのが億劫だ!なんて話になるとしたらちょっと集中力足りないんじゃね?って思ってしまう。
開発に意識集中したら、俺なんて同じ曲が延々ループしてても気づかない
= メディアプレイヤなんて一回再生かけたら頻繁に触ることは無い
= キーボードが別でも支障は無い
むしろコンポやiPodでいい。
0620デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 08:54:400621デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 10:16:34中二だからか。
0622デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 10:19:410623デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 10:22:160624デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 10:51:44の話しな
0625デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 12:30:45おまえらゲープロでもマルチスレッド使ってる?
0626デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 12:39:380627デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 12:41:03なるほど。
積年の謎が解けた。
ってことは今から始めるならショックウェーブじゃなくてフラッシュってことだな。
0628デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 12:43:180629デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 12:45:04例えばダンジョンとかでも隣接するマップのデータを裏で読み込んでおいて、
移動時のロード時間を短縮する。
0631デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 12:46:590632デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 12:55:10特に、ホスト役の香具師に複数接続するゲームを作るときは
ホストに接続の数だけスレッド立ち上げる。
0633デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 13:19:47そんなにへぼい管理しかしてないの?
0634デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 13:26:150635デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 13:27:00後はデータの作りとか
0636デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 13:41:29マルチスッドレらしいぞ
0637デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 13:45:02シーケンスや先読みもいろいろならもうどうでもいいが。
0638デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 13:47:54大抵スレッド化のデメリットを理解してない奴ほど何でもスレッド化したがる。
C/C++の多人数開発でスレッド化を進めるなら相当な準備がないとリスク高い。
0639デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 13:55:37マルチスレッド使わないでゲームロジックと描画分離する方法がわからん
0640デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 13:57:000641デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:05:10いわゆるタスクシステムってやつだな。
0642デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:19:320643デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:22:12経験豊富ならいいんじゃないか。
俺も最初は使ってなかったが、使い始めると当たり前になったり。
0644デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:22:12while(true){
描画;
入力チェキ;
1フレーム進める;
};
的な流れでやるのか
入門書だとメッセージループ使ってロジックも描画もやってたから
分離するには別のスレッドでも作ってあれこれメッセージ送るのかなーとか思ってたよ
0645デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:24:19ゲームロジック→画面バッファ的なものに描画→時間があまってれば待ち→表示
のループでええやん
0646デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:25:05タスクシステムっていうのか
0647デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:25:18まあ順番にすればいいだけなんだけどね
1)入力チェック
2)自キャラ及び敵などの移動
3)衝突判定
4)描画
0648デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:25:430649デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:27:36興味があればどうぞ
タスクシステム総合スレ part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
最近は落ち着いたけど一時期荒れまくったw
あとタスクシステムって名称はいい加減使うのやめたほうがいいと思うw
システムなんてものじゃないしw
0650デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:30:080651デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:31:53それほど同期が求められない処理はマルチスレッドしてもいいけど
同期の問題があるしなあ
あとマルチを意識して作業できない人がいた場合は大変なことになる
0652デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:32:47よくわからずにゲームランのwhile内で描画スレッド立ち上げまくると、
実は描画スレ内でゲームが終わるまで動くwhileがあったりして、
描画スレッドが何百個も動くという地獄絵図を見ることになる。
0653デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:33:580654デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:34:130655デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:34:490656デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:35:55デバッグが一段以上大変になる。
0657デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:38:15スレッドとプロセスの区別がついてないと、
スレッド作ったらプロセスに表示されると思ってタスクマネージャー立ち上げてもスレッドが確認できず、
おかしいと思って描画スレッドを何個も立ち上げてまくって、
描画スレッドが何百個も動くという地獄絵図を見ることになる。
0658デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:42:57ワロタwww
タスクマネージャってスレッド数表示がデフォルトでoffなんだっけ?
0659デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 14:46:260660デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:10:41底辺の授業を受けているんですか?
0661デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:15:050662デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:18:550663デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:28:221フレって単位での並列化って狙うだけ無駄のような気がするんだけど?
そもそもOSって1フレ単位の時間の概念なんかもってるのかよ
0664デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:29:33てか、グリーンスレッド使うか、ファイバーが使える言語がメジャーになるのを待て。
0665デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:31:37言語のあくまでみかけ上の話でしかないよね?
CPUがどんなにたくさんあっても関係ないんだよね?
0666デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:34:32それは最初のスレッド起動が遅いって言う意味か?
起動後の操作で遅いとは思ったこと無いぞ。
0667デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:37:42嘘、じゃやってみろや
ゲームオブジェクト全部スレッドにしてみろ
マジ重い動かない
これで無駄にぷよぷよ作ったことあるからわかるw
ちゃんとブロックにお目目がついててみんな適当にプルプルするんだぞ(スレッドで)
0668デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:38:570669デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:39:400670デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:44:24どれだけ遅いかやってみせただけだから
結局、そんときは普通にやるより遅くなる場合があるってわかればそれでよかった
じゃ、速いときってどうまとめたときに早くなるの?
って議論ができるじゃない?
0671デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:51:22ほんとにやったんかい、なんてアホ(褒め言葉)なんだ
と思ってくれ
0672デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:55:56ちょっと無駄すぎだろ
0673デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:56:42俺の場合は基本は4つだな。
1.ファイルIO等の重い処理をするスレッド。
2.外部通信をするスレッド
3.画面表示スレッド。タスク部分も含む
4.データー操作や、キャラの大きな操作等、全体の流れ、キー処理も
3,4は状況によって1つだったり複数だったり
0674デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:57:13だからって何でもスレッド起こせばいいっていう極端な馬鹿も論外
手段なんて目的を観察して決めるもんだろ
つか >>644 見て思ったけど、タスクシステムとか名前付いててなんじゃいって思ったが、
大昔のBASICで書いてたような逐次処理と変わらんのか
イベントドリブン当たり前のご時勢だと逆に新鮮って事なのか
0675デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 15:58:48ゲームオブジェクトに使わなくね
ファイバーとかコルーチンと呼ばれるものを使うんじゃね
俺は使った事ないけど
0676デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 16:00:53OSだってマルチコアとかでなければCPU資源を分割して逐次処理してるに過ぎない
0677デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 16:03:040678デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 16:03:22674じゃないが、速さを求めるわけじゃないんだって。
0679デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 16:15:03画面表示は通常フレーム内処理なのでスレッド化自体に効果がない。
3・4あたりは勘違いしてる奴がたくさんいるから危険。
0680デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 17:47:420681デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 17:49:470682デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 18:07:24スレッドをゲームオブジェクトに適用するのは間違いってことでいいんだよね
0683デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 18:11:210684デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 18:12:150685デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 18:13:37その 「ゲームオブジェクト」 とやらに必要なら使えばいいし、そうでなければ使わなければいい
単純に誰が言ったから間違いとかそういう事じゃない。 物を作る人間なら自分で考えて判断しろよ
・・・って事でいいと思う
0686デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 18:15:53人に強要するなら人の分もだけど。
0687デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 18:18:13PSのメタルギアソリッド(初代)はスレッド使ってたらしいけど
何に使ってたんだろう
AIとかかな
0688デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 20:20:19へー、
「俺のOSはFedoraだから>>681の作ったゲーム動かないよー」
って言ってるユーザーがいたらWindowsでプレイすることを要求せずに
Linux対応にしてあげるわけですか。
ご苦労なこった。
もしこれで>>681がReadMe.txtに『動作環境』とか書いてたらただのカス。
0689デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 20:24:410690デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 20:29:560691デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 20:33:370692681
2009/06/28(日) 20:36:04>>691
おいw
0693デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 20:39:21それで95とかサポートすることを強制して
サポートしてないソフト見つけると苦情の電話いれてるの?
キメェよお前
riva128でも3D機能あるのにいつまでいってんだよマジで
0694デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 20:46:180695デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 20:54:210696デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:00:39敵がいないだと?
じゃ、俺のいうことは合ってるんだよね?
0697デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:05:54俺って言われてもな…俺は俺だし。ID出ないんだからコテハンくらい付けてくれ
0698デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:05:55誰がターゲットユーザー外すなんて言ったの?
妄想と現実の区別付けろよ恥ずかしいから。
0699デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:09:57だから俺が想定ユーザー環境書いてやったんだよ。
CPUはクアッドで3GHz以上
メモリはDDR3で16GB以上
HDDは3TB以上
グラボはGeForce GTX 295以上で2枚差し
こうやって基準を設けてやればみんな平和。
0700デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:17:010701デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:18:23そのPC一台くれ
ところでOSは?
0702デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:51:2110月には7出るし、今から開発するならそのくらいが一番妥当。
0703デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 21:56:570704デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:00:29riva128(nv1)でいいって言ってるのにアフォなの?
0705デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:06:24縄文時代からきたの?
縄文土器でメシ食ってんだろw だっせw
0706デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:07:42だったらどうして3D使わないの?
0707デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:10:27はぁ?
何の話?
普通に3Dもシェーダも使いまくってるけど?
0708デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:13:57いい加減riva128から離れるんだ。それがお前とスレ住人のためだ。
0709デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:18:460710デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:21:54何の審査?
3D使ってればOKて何?
0711デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:23:28別に他意はないですよ
0712デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:25:030713デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:26:590714デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:28:29単発だってことに気づこうかw
0715デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:30:03NV1は、パンツが走る奴だな
0716デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:33:070717デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:34:080718デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:45:04あーだこーだ理由つけて自分が3D使えないのを認めようとしない。
どうせベクトルも行列も使えない厨卒だろうけど。
見ててすごく哀れ。
0719デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:49:31お前も哀れ
0720デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:55:550721デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 22:57:33いいわけはそれで終わりか?w
0722デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:00:550723デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:01:58いまやゲームプログラムの分野の中で簡単な部類だぞ。
0724デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:04:00言ってやれ言ってやれ
0725デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:04:42一人でやるとなるとモデリングが面倒。
誰か良いソフト知らない?できればDOGA以外で
0726デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:05:590727デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:06:100728デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:05:54ヒント:スレチ
0729デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:07:060730デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:07:08shade
0731デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:07:47自演乙
0732デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:08:460733デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:10:240734デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:11:060735デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:11:180736デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:12:490737デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:13:06前に・・・ってどこに向かってんだ?お前w
0738デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:13:26話の邪魔
このスレでまともに話が進んだためしが無い
0739デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:15:530740デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:15:450741デフォルトの名無しさん
2009/06/28(日) 23:26:55もういいじゃんどうでも
>>725 スレチ
0742あいこ
2009/06/28(日) 23:55:13だけーど声はかけられなかった♪
0743デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:01:10NGワードがあがってきてる。
ttp://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1277244.html
『生徒会』とか日常で使う単語までNGワードだからなwww
0744デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:03:330745デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:06:090746デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:06:52「厨房」「池沼」「氏ね」みたいに。
0747デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:08:04そういうのもダメだろ
なんか気にイラねーもんをまとめて対象にできるように動いてるから
0748デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:11:33まあ生徒会じゃなくて学生会とか執行部とかになるだけですけどね
61 : デルフィニム(兵庫県):2009/06/23(火) 22:02:08.39 ID:FluHPOkn
>>53
>上記以外にも、意図とする内容やキーワードを含みます。
0749デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:14:160750デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:15:450751デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:17:45だからそういうのダメだって
前後の文読んで強引に規制できるようになってるんだって
説明しないとわからないのか?
0752デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:18:54無言のエロゲ作れってか?
あいつらエロゲの方向をどこに向けようとしてるんだw
0753デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:21:36いや、エロゲやポルノ雑誌自体を消滅させようとしてるっぽい気がする
そしたらコミケもなくなっていいねw
やっぱりこれまで税金払ってなかったのがまずかったんじゃない?w
0754デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:27:13つかゲームプログラムの話からかけ離れまくってるな。
0755デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:27:250756デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:29:26今はどうでもいい
現実で手一杯
0757デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:30:38昔、世にも奇妙な物語であった「ダジャレ禁止令」を彷彿とさせる内容だ。
0758デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:37:40無理無理、「生徒会」とか禁止だし
京アニ作品全部潰す勢いだからなw
0759デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 00:48:23そういうやつらはGPGPUとかでヌけるだろ。
0760デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 15:29:58nvidiaと協力しないとできない技術なの?
0761デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 15:38:480762あぼーん
NGNG0763デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 16:11:45GPGPUの技術はDirectXを使えば誰でもできる。
0764デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 16:13:24あいつら2chの外にまで迷惑かけてるのか…
もうあのスレ削除しろよ
0765デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 16:15:59普通にCPU使ってるでしょ。
0766デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 16:40:330767デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 17:53:50HWT&LやプログラマブルシェーダーはGPGPU技術に含まれるのですか?
>>764
無視推奨。下手な事言ってこのスレ再度攻撃されたらたまったもんじゃない。
0768デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 18:00:270769デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 19:02:36それってD3DXの算術関数にある行列やベクトル演算のことを言ってるの?
0770デフォルトの名無しさん
2009/06/29(月) 20:56:55それはソフトウェア演算じゃなかったっけか
少なくとも3年くらい前はそうだった
0771デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 00:14:56ん?
ああ…そうだよ。
0772デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 00:20:0240秒規制とか普通にひっかかるし。
固有IDもとらずにどうやって識別してんの?
俺も自分のサイトに仕込みたいんだけど。
ランダムに生成したIDみたいのをタグに混ぜて
投稿時にクエリと一緒に送らせてるとか?
0773デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 00:23:250774デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 00:35:570775デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 00:41:13俺のはCookie非対応。
>>774
携帯って携帯会社の串みたいのを通して接続してるはずだから、
同じIPの奴はたくさんいる。
しかも串鯖は複数あって接続のたびに使う串鯖が変わるから、
結果として接続するたびにIPはころころ変わる。
0776デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 00:46:160777デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 00:49:470778デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 01:40:22端末番号がサーバーに送信されるときは確認が出る。
0779デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 02:06:450780デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 02:07:000781デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 02:07:590782デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 09:52:23いや、端末番号を送信しない設定にしてたら書き込めないで警告ページに飛ばされたから、
あんた自身も端末番号を送信しているはずだよ。
0783デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 14:11:10自鯖で実験してみる。
0784デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 15:15:010785デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:43:080786あいこ
2009/06/30(火) 22:23:18だけーど声はかけられなかった♪
0787デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 22:36:440788デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 23:14:12帰宅後+土日使っても一人一年じゃ会社の6人月分しか捻出できない。
6人月でプロト作れるかなぁ。
0789デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 23:19:08仕事速いやつのほうが仕事量あたりの給料が少ないとか理解不能
なんでストライキとかもっともりもりやらないんだ
0790デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 23:22:03r
0791デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 23:30:16メッシュとかの頂点情報をローカル、ワールド、ビュー行列等で適当に変形する作業と
ライトの場所や色なんかを考慮して色を合成してみたり
テクスチャから色引っ張ってきたりα合成してみたり
その他色々!
簡単に見えてどうしても演算量が増えがちな計算ばっかだなw
0792デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:22:180793デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:26:560794デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:38:29このどこに分類されるかの問題。
これより細かく分類など出来ない。
0795デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:39:270796デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:40:210797デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 01:43:520798デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 02:42:22ってことはD3Dで提供されている関数群を使えば俺達もGPGPUの恩恵にあずかれるわけ?
誰かベンチマーク頼む。
俺のグラボは何かよくわからんマイナーなオンボードのやつだ。
0799デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 03:20:30恩恵にはあづかれまつぇん。
すなおにD3D11のComputeShaderまで
待てばぁ。
0800デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 07:29:10それは普通に3Dグラフィックス扱ってるだけでGPGPUではない
まぁ工夫次第ではピクセルシェーダーだけでも相当色々できるけどな
0801デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 09:29:39GP とは一般的な目的という意味だ。
GPU を一般的な処理に使うのが GP-GPU。
一般的でない特殊な目的とは何かといえば、2D&3D グラフィックス処理。
GPU は元々その特殊処理を高速に実行するために作られた。
特殊な処理だったので、一般的な用途には向かないことが多かったが、
最近の GPU は比較的柔軟にプログラム可能になってきた。
そこで GP 用途に GPU を使おうというのが GPGPU。
なお、PS2 とかの世代でも、GPGPU を行っているゲームはあった。
半透明加算描画は y = ax + b だし、カラーインデックス画像は
テーブル引きなのだから関数実行とみなせることがあり、すると、
y = a*f(x) + b を実行できることになる。
0802デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 22:14:13略してGPGPU
0803798
2009/07/02(木) 02:40:35GPGPUが使えるなら
浮動小数を扱う系の分散コンピューティング用モジュールかライブラリでも作って社会貢献しようと思ったが
まぁまだ無理っぽいな。
俺の手元でGPGPUが扱えるようになるまで他のスキル磨いとくわ。
0804デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 02:20:35DirectX使ってる香具師はDirectXで作成するバッファサイズも!
フレーム固定じゃない香具師はだいたいどの程度のFPSが出るかも!
コンソールでやるゲームは…いらんわ!
0805デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 03:28:480806デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 04:38:320807デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 04:42:330808デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 07:30:1460FPSをターゲットとして作るが、大抵のハイエンドPCじゃ20FPSが限界
0809デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 10:32:42でかい…
それって普通のPCだったら動かなくね?
0810デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 11:11:040811デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 12:06:310812デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 12:21:57普通のフルHDだろ
最近じゃそれほど珍しくない
0813デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 12:42:45ごめん、計算してみたら普通に16:9になった。
これで色は何ビットだろうな。
0814デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 17:10:16前使ってたやつが1600*1080ぐらいだったかな?
たぶん>>808はそれを混同してる
0815デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 17:12:590816デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 17:27:211600x1080 = 40:27
変な比率だな。
0817デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 17:45:45>>816
>>816
0818デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 18:31:511920*1200も
1600*1080も
1920*1080も存在する
0819808
2009/07/03(金) 20:16:360820デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 02:05:53360やPS3も一応対応してるぞ
0821デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 04:08:26↓
0822デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 04:09:370823デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 04:15:500824デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 07:16:230825デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:10:50たボタンの強さで調整する
ゲームとかあるけど、あれ
ってどうやってんの?
マリオとかロックマンとか
。
ジャンプボタンを押して、
キャラクターの浮き始めて
から数フレーム間ボタンが
押されてたら、長い=強く
押している、という判定を
して飛ぶ高さを決めるのか
とも思ったけど、ジャンプ
する高さってそもそも初速
度で決定するしね。
どうやってるんだろう。
0826デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:15:05マリオはしらんが格ゲーだとほとんど上入力から飛ぶ前に数Fあるけど見た目にはわからんし
0827デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:18:08最初に押してから離すまで、もしくは一定フレーム数まで上昇し続ける
というふうにやってる
0828デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:19:27このやりかたでロックマン風になると思うけど
0829デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 13:20:16まったらだめじゃね?
押されたすぐのフレーム、その後数フレームのボタンの入力
で決めればOK
0830デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 18:54:58ロケットとか途中で燃料が切れた状態にすればいいんでない?
地上から離れる瞬間に宇宙にいけることが確定してるもんなの?w
0831デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 19:22:57ジャンプ入力を認識した後の数Fの間のみ、初速度を操作できるが飛んでからは操作不能→KOFタイプ(アクションの例が思いつかない・・・)
初速度固定で、飛んでからの操作もできない→魔界村タイプ(2段ジャンプはできるが)
結構ゲームの難易度にも影響してきそうだね
0832デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 19:58:14ベラボーマンとストリートファイター?
とかいってみる
まぁ普通は押された瞬間じゃなく離された時に
どれだけの時間押されてたかで判定じゃないのん
PS2,3のコントローラは圧力も感知できるんだよなぁ・・
0833デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 20:01:06アナログボタンなら強さも取得できる。
デジタルボタンなら押した時間だろうが、それだと判定にラグが出来るから、
一定時間に押した回数や、タイミング(ジャンプのY座標増分が0になったときに
もう一度押すと2段ジャンプとか)を使う方が爽快なゲームになりやすい。
0834デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 20:05:260835デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 00:52:59ロケットと人間では話が違うだろタコ。
ロケットは空中でも推進力を持ってるが、
人間は空中に浮いてからは推進力ないだろハゲ。
0836デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:23:09お前重量加速度とか無視してない?
0837デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:41:17ロックマンやったことある?
クローン作ったけど加速じゃなくて減速だよこれ
0838デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:45:50えっなにそれこわい
0839デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:51:490840デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 02:25:590841デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 03:58:33そう!
俺が言いたいのは推進力だよ
人間はロケットじゃねぇけど
つまりお前はそういうことがしたいんだよ
頭固いなぁwお前w大丈夫か?w
0842デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 04:49:060843デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 08:16:36どう実装するかは好みで
0844デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:36:560845デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:41:30?
ちょっとお前そこでぴょんぴょん飛んでみろよ。
飛んでから推進力を働かせなくとも飛ぶ高さを細かく調整できることを確認できるはずだ。
0846デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:45:19>飛んでから推進力を働かせなくとも飛ぶ高さを細かく調整できることを確認できるはずだ。
それは地面を蹴った瞬間に結果が決まるだろw
0847デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:50:54飛んだ後でも高度調整可能と言える
0848デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 09:58:32>>830
0849デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 10:05:10は?
推進力の有無の話じゃねーか
頭悪いの?
0850デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 10:27:180851名無し
2009/07/05(日) 10:33:00↑携帯ゲームおもしろいよ!
0852デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 11:01:22あんなオッサンのジャンプ力なんて本来50cm程度が限界なんだ、身長の1/3しかジャンプできないマリオのできあがり。
0853デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 11:28:20こいつみたいな無駄に口悪く言う連中が荒れる原因なんだよね
0854デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 12:02:54ひろゆきが否定したのはなれあいであって、
無駄につんけんしろということではない。
0855デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 12:29:590856デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 12:32:19推進力がないときはジャンプした瞬間に着地点が決まる
推進力があるときはその推進力が切れたときに着地点が決まる
この程度の内容も理解しない・しようとしない相手と馴れ合おうとか思わない
はっきりいってただの馬鹿
みていて不快なレベル
0857デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 13:17:42文脈的に誰に言ってるのかわからねぇから>>を使ってくれ
そして最後の3行は不要。理由は>>854を精読してくれ
0858デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 14:15:34ジャンプボタン押しっぱなしの間は等速に上昇してゆく。
このことを、重力加速度と同等の推進力を持つと表現する
こともできるが、どのようにでも好きなように解釈したらよい。
0859デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 15:46:01ゴミはゴミらしくしていろ
0860デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 16:54:09ゴミはゴミらしくしていろ
0861デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 10:34:410862デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 12:28:13空中で方今転換できるやつもいるべ
0863デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 12:32:57えっなにそれこわい
0864デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 12:51:12http://rocketnews24.com/wp-content/uploads/mizu.jpg
0865デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 13:43:500866デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 14:13:02空気抵抗なんかもあるし、着地点をずらす程度なら余裕で可能
0867デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 14:21:07ダンベル振るとかwwどこのキン肉物理学だよw
0868デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:18:27普通ゲーム作るときって人間がジャンプするなら、
簡略化するためにその人間の装備を全て含んだ重量・重心を基準にして計算するから、
ダンベル振ってもそういう意味では重心位置は変わらない。
それに空気抵抗は一般的なゲームなら計算に入れるだろ。
そうしないと終端速度を求められないから、
高いところから飛び下りるシーンのあるゲームとかだと際限なく加速していく。
マリオでもドンキーコングでもよく観察したら分かるけど、
飛び降りてから一定速度に達するとそれ以上加速しなくなるのがその証拠。
まぁゲームだから重力加速度や空気抵抗の値をそれなりに調整するけどな!。
0869デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:27:10自由意志なんて存在しないよな?
0870デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:29:200871デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:33:31>自由意思
>自由意思
>自由意思
>自由意思
>自由意思
自由意思覚えたての厨房かよw
0872デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 15:55:540873あいこ
2009/07/06(月) 17:32:05だけーど声はかけられなかった♪
0874デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 18:41:51この世に重力加速度を計算してるゲームなど一つもない。
0875デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 18:43:000876デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 19:00:10レスはどこにもないでしょ。
0877デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 19:10:140878デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 20:49:50どうみても外積をする関数名なのに内積をする関数
以下略
・
・
・
な俺々数学ライブラリ
会社を出るときに役に立つ
0879デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 21:02:12ちなみに俺は重力加速度と終端落下速度を使ってる。
前者だけだと早くなりすぎてゲームにならない部分が出るけど、空気抵抗まで一々計算する必要は今のところ無いからな。俺のゲームではだけど
0880デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 21:09:17if(getKey(KEYIN_SPC)){
//尻から出るぅ!!!!!!!
vy = BURYYYYYYYYYYYYYYYY;
}else{
//落ちるぅ!落ちるぅ!
vy += g;
}
y += vy;
0881デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:00:290882デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:18:30俺のゲームに限界など必要ない
お前には必要なんだな
ならばつければいい
0883デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:23:23お
なら
0884デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 00:46:530885デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 02:33:32なんか壁すり抜けるんですけど
0886デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 02:42:000887デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 03:49:47詳しくお願いします
0888デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 04:23:020889デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 05:37:200890デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 08:10:43真面目にやるならベクトルで判定
0891デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 11:46:00壁が3Dの複雑な形状でなければ、
一つ前のフレームと今のフレームの座標を出して、その座標間に壁があるかどうかを判定して、
その間に壁があればそこまでの移動で止める。
wall_x = 320;//壁のx座標
posx_a = 310;//前フレームのキャラのx座標
posx_b = 328;//今のフレームのキャラのx座標
if ( ( posx_a < wall_x )&&( posx_b > wall_x ) ){//壁に左からぶつかったとき
posx_b = 319;
}else if ( ( posx_a > wall_x )&&( posx_b < wall_x ) ){//壁に右からぶつかったとき
posx_b = 321;
}
これならキャラの速度が瞬速で、壁が紙のように薄くても大丈夫。
0892デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 11:48:19ちなみに3Dの場合はどうやるの?
基本は同じだと思ってるんだけど・・・
0893デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 11:49:17http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1246029651/
0894デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 13:50:470895デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 13:56:013Dモデルを覆う立方体同士で交差判定すりゃいいと思う
もっと簡単にするなら球同士で距離で判定とか、やりようはいくらでもあるがな
0896あしながおじさん
2009/07/07(火) 14:16:47基本的に同じ。
3Dの複雑な形状でも細かく判定したいなら、DirectXを使うという手もある。
DirectXには確かベクトルとオブジェクトとの衝突判定をしてくれる関数があったはずだから、
今のフレームと一つ前のフレームの位置からベクトルを作って、
その関数に投げてやればOKのはず。
ただ、計算量が多いから、オブジェクトの量が多いと重くなる可能性大。
負荷を軽くしたかったら、オブジェクトを直方体や球だとして、
さっきのベクトルとの交点を求めればOK。
これはDirectX使わずに関数自作もすぐできる。
0897デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 18:50:35座標でいうと100から200に異動するときに180に壁があったら、
単に異動できないとかじゃなくて座標を180に調整せにゃならん。
0898デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 18:55:37なんか本に1億円かかるとか書いてあったんだけど
0899デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:01:27企業ベースで動くとプロのコーダー、デザイナー、などなど
100人が2年分の賃金だけでかなりの金額になる。
0900デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:19:33同人であるレベルまでいくと会社のツール使ってるから
もりもり動くよw
俺の昔いた会社はコミケ前は同人開発みんなやってて
誰もなにもいわなかったし
会社のツールも使ってゲーム作ってたw
0901デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:20:08いくらでも方法あるだろが OpenGL+GLUT でもいいし、Windowsなら DirectX でもいいし、
やる内容によっては ManagedDirectX だって選択肢の内だろうし、
FlashDevelop とか使うんだったら PaperVision だってあるし。
0902デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:20:500903デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:21:45床との判定をジャンプ中は無効にしないと高いところに上がるときに動きが不自然になったりするし、その辺りの修正が面倒。
PhysXやってみようかしら
0904デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:22:49仮にも質問スレなんだから聞いてきたら普通に答えてやれよ
0905デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:32:02ゲームで使えるフォーマットにしてくれるか?ってとこ?
スキニング?アニメーション?なにそれ?
って人ならメタセコで十分な話だけど
0906デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:34:150907デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:50:442Dのときに1コマずつ描いていくのと同じ要領で1コマずつメッシュ作ってる。
0908デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 19:58:22それでだな、関節の角度を変えると腕が動く訳だ。
骨と皮膚(スキン)は連動していてだな、
骨が動くと皮膚も同時に動く訳だ。
アニメするモデルが持っているデータは、ボーンの角度を配列だ
我々が見えるのはスキンでボーンは見えない。
又、別のやり方は、フレーム毎に全部の頂点データを記録する方法もある。
0909デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 20:13:470910デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 23:04:140911デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 01:30:02振った剣が壁貫通したり辻褄あわせに無理矢理キャラの位置動かすとか当たり前
よく臆面無くあんなコードで妥協できるものだと別の意味で感心する
0912デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 01:38:32バイオハザード2で、ナイフで石とか斬ってみろ
0913デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 01:40:50がんばって限られたハードウェア資源と予算の中で作ってくれ
あとがんばりすぎると後で自分たちが作ったゲームに苦しめられるぞ
0914デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 10:07:46>>892で質問した者だが親切に教えてくれてどうもありがとう。
0915デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 14:03:01それとも外に出して関連付けだけするべき?
0916デフォルトの名無しさん
2009/07/08(水) 14:26:12うーん、どうだろう。
俺だったら、
キャラクラスからしか参照しない → キャラクラスに含める
キャラクラス以外からも参照する → キャラクラスに含めない
ってするかなぁ。
あーでも、外部から参照するにしても描画だけとかなら
キャラクラスに含めてキャラクラスに外部からの描画を受け付けるメンバ関数作るかも。
0917デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 01:24:07画像イメージの管理の方法と設計次第
VRAM容量やら重複など気にしないなら、キャラクタークラスにいれて一緒に管理とか
重複した画像が使用されたなら参照カウンタを増やすなどして
キャラクターと関係無くVRAM上の制御するなら、関連付けだけとか
…別にキャラクタークラスに入れておいても、
ロード時にメモリ展開するだけで、重複してるなら直ぐに開放しちゃうとか
好きにして良い、設計次第
0918デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 02:06:07設計次第なのはその通りだが、結局、
・同一の画像を持ったキャラを複数登場させることがあるか。
・それらの登場させたキャラに関連づけられたビットマップに何かを描画することがあるか。
・あるなら、その変更は全体に一度に影響を及ぼすのか、個別に影響を与えるのか。
で、決めるのが普通じゃね?
そういうのを考える必要がない仕様なら、好きにしる。
0919デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 02:39:100920デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 02:45:06って、考えたら含めずに参照だけ持っとくのが自然じゃね?
もちろん、思想によって違うかもしれないが
0921デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 07:06:010922デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 08:09:260923デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 21:00:59OpenGL+GLUT くらいは使うにしても
0924デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 23:08:050925デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 23:19:350926デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 00:26:01OpenGLをどうする気?
そのまま売るのはどうか知らんが、
OpenGLの機能を使ったアプリをOpenGLを付けずに売るのは別に問題ないだろJK
0927デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 00:28:50JKとか使っちまった!!!!
児ポ法改正で『JK』がNGワードに含まれてたはず。
K札来るのかな?
いきなりタイホとかなないよな。
0928デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 00:50:38JCを使えばいいよ
0929デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 01:00:52このあいだゲ製のNEETすれでNK使ってる奴がいた。
NK=NEET的に考えて
0930デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 02:18:590931デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 08:46:31あの状態でもウィンドウモードよりフルスクリーンモードのほうが速いん?
0932デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 10:03:520933デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:12:18ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
0934デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 15:54:150935デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 17:04:53帰れ
>>933
自爆w
0936デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 18:27:11w w
w w
w w
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww*/
0937デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 18:34:17未だに「ボックス」コメントにする間抜けな規約ってあるよね。
0938デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:06:510939デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:09:310940デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:09:38日本だったらDirecXの方が多数を占めると思うぜ
OpenGLの日本語ドキュメントは少ないからな…
0941デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:29:530942デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:41:070943デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:53:17そうでもない
0944デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:55:570945デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 19:58:540946デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 20:28:01いちいちローレベルな処理を書かなくてもいいように作られた関数群
それに対して DirectX は3D含めたマルチメディアをダイレクトにアクセスする為のAPI
両者を比較する時、それは描画系だけの話にしないとそもそも生まれも立場も違うっていう
0947デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 20:31:070948デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 20:41:13ぶっちゃけると、関数並べるだけぐらいの勢い
もうちょっとまともなアプリケーション作るって話になると、どっちもあんまり変わらない。
ちなみに OpenGLの関数の捕らえ方や実装は C、DirectX のそれは C++ な。
0949デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 21:09:21サンクス。
なるほど、無理にOpenGLに移行する必要もないかな。
クラス使ってるDirectXのほうがしっくりくるかも。
0950デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 21:15:33それこそ無理やりやる必要は無いかも試練
ちなみに俺の場合はOpenGL使う時・・・ 勿論内容によるけど、
WIN32ラップするみたいに、OpenGL周りの処理も自前のクラスでラップしたりするので、
そういうアプローチも含めて考えれば、ますますどっちも変わらなくなるんだぜ
0951デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 22:58:36クロスプラットフォームになるから喜ぶ人もいる
例えばネット対戦するゲームなんかだと
人数は多いほうが楽しいからクロスプラットホームというだけで囲い込めるかもね
特にまだOSは増えていく傾向にあると思うし
0952デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 23:03:20普通は各OSごとのバイナリ用意するだろ。
OSと最も相性の良い組み合わせで開発するべき。
Win + DirectX
Mac + OpenGL
Lin + OpenGL
抽象化していれば移植も簡単なはず。
0953デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 00:58:250954デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 01:33:430955デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 01:35:35ヒント:スレチ
0956あいこ
2009/07/12(日) 01:38:33だけーど声はかけられなかったー♪
0957デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 01:41:070958デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 01:42:52調べてもけっこうバラバラで、結局WM_OVERLAPPEDWINDOWで良いのかなと思ったり。
あとEscキーで緊急終了って必要?
0959デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 02:24:27だったらそれでいい
エスケープで終了は欲しいな
0960デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 11:43:47ゲームだけならDirectInputで処理するけど、
ESCだけはプロシージャでせにゃならんし。
しかまマルチスレッド使ってたらどの段階でESC来るか分からなくて、
またその処理が面倒。
0961デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 11:55:110962デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 13:30:250963デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 14:47:38ウィンドウプロシージャ内?
それともメッセージチェックのwhileの後か。
0964デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 15:22:58それともライブラリをペタペタするだけで終わりなんだろうか
・・って、内容によるかもしれないが
0965デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 16:55:11// ry
while(result) {
input();
result = update();
draw();
}
return 0;
}
上のような感じでゲーム作るとしたらウィンドウを閉じるメッセージとかがきたらどうやって処理するんでしょうか?
0966デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 17:25:05{
if( メッセージきた?)
{
メッセージ処理
}
else
{
ゲーム処理
}
}
0967デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 17:31:23ありがとうございます
あなたは天才ですね
0968デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 18:06:100969デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 20:22:460970デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 20:38:16{
switch( メッセージきた?)
case TRUE:
メッセージ処理
break;
case FALSE:
ゲーム処理
break;
}
0971デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 20:56:34Direct3D使ってたら終了処理はウィンドウプロシージャの中に書かなきゃヤバいだろ
0972デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 20:58:21イカレっぷりがマジパネぇ
0973デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 21:03:240974デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 21:09:200975デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 22:42:55ついでに「普通switchだよな」って話は多分このこと
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd , UINT msg , WPARAM wp , LPARAM lp) {
switch(msg) {
//case WM_CLOSE: // ゲームの業務ロジック側じゃなくてwindow管理側の処理としてなんか他にあれば追加
case WM_DESTROY: // Closeされると結局これが来るので
PostQuitMessage(0); // WM_QUIT を送出するのでMainループ抜け
return 0;
return DefWindowProc(hwnd , msg , wp , lp);
}
以下WinMain中 --
MSG msg;
while (GetMessage(&msg , NULL , 0 , 0)) DispatchMessage(&msg); // whileの条件でmsgが WM_QUITの時、条件が偽
return msg.wParam;
0976デフォルトの名無しさん
2009/07/12(日) 22:46:48普通に考えてざっくりウィンドウ管理・・・ って言い方だと語弊あるかもしれないけど、
そんな感じ。 システムとしての処理、とかアプリケーション固有の処理とか、内容にもレイヤ(階層)があるだろ?
そういう観点で切り分けるのが普通。 さらにアプリケーション固有の中でも、処理の階層によってまたわかれる、みたいな
0977デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 01:16:24ゲームの部分書くところがねーじゃねーか。
while ループをゴニョゴニョするのか、IDLE メッセージ投げて
そっちでゲーム部分の処理するのか、どっちか提示しないと
駄目だろう。
0978デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 01:34:22ステータス持った棒人間が歩き回って会話するとこまで作って頓挫した。
0979デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 01:41:29それは経験か勘かどちらかの問題だな・・・
0980デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 03:11:24マルチスレッドとソケットの経験が足りなかったよ。
形態としてはホスト役になりたい人がホストを立てて、そこに複数のクライアントが接続するタイプ。
ユーザーは管理サーバーで一元管理。
ホスト役は管理サーバーで認証が通るとDBに登録され、クライアントが探すときにホスト一覧に表示される。
クライアントは認証を通ってから、ホスト検索やホストに接続できる。
マルチスレッドでソケットの管理をやってたんだが、
そもそもゲームの演算と描画を分けて管理してなかったところにマルチスレッド突っ込んで、
無計画な非同期ソケット通信入れたのが問題だったと思う。
0981デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 03:19:14後で規模が大きくなってきて ああ分離しておけば良かったと嘆くあるあるネタと見た
計算しつつ描画とか、規模小さいうちはついやってしまう
0982デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 04:29:15一般に Direct3D アプリケーションは、あるイベントが発生したときだけ描画させるような
よくあるイベント ドリブンのプログラミング モデルではなく、
何もなければひたすら描画し続けるというフレーム ベースのモデルです。
したがって、次のコードのように、描画に必要な初期化が完了したら、while 文でイベント処理以外は
ひたすら描画し続けます(ペイント メッセージを受け取った時にも描画します)。
0983デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 04:49:12MSG msg;
while (GetMessage(&msg , NULL , 0 , 0)) { // メッセージが発生するまで GetMessage内で待機
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// ゲームなど常に動作する内容の場合
MSG msg;
while (1) {
if (PeekMessage (&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)) {
if (msg.message == WM_QUIT) break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg); // ゲーム用でないその他システム関連の処理(を、行うウィンドウプロシージャ側へディスパッチされる)
} else {
// ゲーム用独自:タイミング管理コンテナ == 処理を行うタイミングだった場合 {
// ゲーム用独自:処理のハンドラを叩く ※このハンドラは必要に応じて上のウィンドウプロシージャからも呼び出される
// }
}
}
0984デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 04:56:18そもそもwin32を真面目に勉強した方がいいんじゃね?とか思うぜ。 いまマジで
0985デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 09:06:55こういうのって素人はどうやって勉強するんですか?
Windowsゲームプログラミングとかいう本を買ったけどなんだかAPIの勉強しただけな気分で終わりました
0986デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 09:34:46switch文は使うな。
あれはバグの温床になる。
0987デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 09:36:08DirectX SDK の一番基本的なサンプルに書いてある。
SDKのサンプルとドキュメントが1次資料に決まってるだろ。
0988デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 09:40:500989デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 10:07:35チュートリアルのだけでも画像、メッシュ、ライティング、キーボードやジョイスティックでの入力まで一通り分かるしな。
俺も最初はあれを写経した。
0990デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 12:36:30そうそうそんな感じ。
最初にP2Pで実験的なものを作ったら動いたから、
「設計しなおさなくても、このまま付け加えていけばよくね?」
って思ってやったのが間違いだった。
幸いユーザー管理のサーバーは汎用性を持たせて作ってあるから、
ゲームソフトの開発は今年中にリベンジする。
お前ら!設計は重要だ!
0991hage
2009/07/13(月) 14:44:270992デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:07:04素人があのチュートリアル見ても意味分かんねえだろ
0993デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:11:36ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
0994デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 15:27:113D酔いしないカメラのコツってある?
0995デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 16:55:07カメラを動かすのは被写体が一定以上動いたら…とか条件をつけるといい。
常にカメラを動かす必要は無いだろう。
0996デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 18:45:260997デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 18:50:310998デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 18:51:110999デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 18:51:521000デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 18:52:3310011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。