【C++】 DirectX初心者質問スレ Part19 【C】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2008/10/25(土) 22:55:11これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1216270204/
0002デフォルトの名無しさん
2008/10/25(土) 22:55:53乙
>>2
乙
>>3
乙
0003デフォルトの名無しさん
2008/10/25(土) 23:04:280004デフォルトの名無しさん
2008/10/25(土) 23:07:20?
0005デフォルトの名無しさん
2008/10/25(土) 23:29:53ダークサイドの力は強力なのか?
0006デフォルトの名無しさん
2008/10/25(土) 23:37:530007デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 00:20:250008デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 01:23:30○スプライト操作用インターフェース
人間のことを自動車といってるようなもんだな
0009デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 01:29:090010デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 01:53:440011デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 01:56:420012デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 05:03:28固定ウィンドウで作ってたものを可変に切り替える事は
可能でしょうか?
(ウィンドウを可変にする事で
画面内のゲーム画像もサイズがウィンドウにあわせて変更可能?)
初めから可変を想定した場合、
ゲーム内の画像描写作成時もそれに合わせた構成の仕方が必要だったりしますか?
0013デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 05:50:38ピクセルの補間が問題になる
ウィンドウ解像度を可変にするのなら補間をしないと見れたものじゃないので
最初からピクセル補間ありで作ったほうがいい
0014デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 11:11:19リアルタイムで処理しようと思って、ピクセルシェーダに手を出したのですが、Lockでやるのと違って
白黒にはなるのですがところどころに水平線のゆがみのような物がでてしまいます。シェーダはこんな感じです。
texture tex1;
sampler texSampler = sampler_state{
Texture = <tex1>;
MinFilter = NONE;
MagFilter = NONE;
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
float4 pixelS(float2 tex : TEXCOORD0 , float4 src : COLOR0) : COLOR{
src = tex2D(texSampler,tex)*src;
float bright = src.r * 0.3f + src.g * 0.59f + src.b * 0.11f;
src.r = bright;
src.g = bright;
src.b = bright;
return src;
}
頂点フォーマットは変換済みのものを使っています。処理自体はシェーダの方が早そうなので何とか
利用したいんですが・・・
0015デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 11:33:050016デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 12:18:32頂点座標の設定に誤りがあるのでは?
このままではないが、俺のはこんな感じだ。
void RenderFullScreenQuad( const vector4& srcTexCoords, rect_t destRect)
{
const DWORD fvf = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
struct Vertex
{
vector4f p;
vector2f t;
};
const Vertex vertex[] =
{
{ vector4f( destRect.left -0.5f, destRect.top -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.x, srcTexCoords.y)},
{ vector4f( destRect.right -0.5f, destRect.top -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.z, srcTexCoords.y)},
{ vector4f( destRect.left -0.5f, destRect.bottom -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.x, srcTexCoords.w)},
{ vector4f( destRect.right -0.5f, destRect.bottom -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.z, srcTexCoords.w)}
};
D3DDevicePtr->SetFVF( fvf);
D3DDevicePtr->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, //Primitivetype
countof(vertex)-2, //プリミティブの数
vertex,
sizeof(vertex[0]));
}
0017デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 14:18:240018デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 16:36:57投影済みの座標に奥行きもクソもないだろ
0019デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 19:11:07質問とは関係ないけど、FilterのNONEはMipFilterを無効にするときだけに使うもので、
MagFilterとMinFilterをポイントサンプリングにしたいならPOINTだと思うが。
あと、ラスタースクロール以外ならAddressU,VはWrapよりClampかな。
水平線のゆがみってのがスクリーンショットを見てみないと何とも言えんが、
元の画像とポリゴンの大きさとテクスチャ座標がマッチしてないんじゃないか?
縦が400の画像を398とか402とかのサイズで描画してるんじゃない?
0020デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 19:15:23準備してねーからだろ
↓managedだが基本的に一緒な
ttp://www.atelier-blue.com/program/mdirectx/3d/3d01-21.htm
0021デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 19:57:45DirectXでただウィンドウを立ち上げるだけのプログラムで躓いてます。
コンパイルすると、ウィンドウやdirectX関連の変数が未解決だといわれます。
どうしたらいいでしょうか?
下にソースを上げておきます。
コンパイル環境はVisualC++.NETです
ttp://gonzo.dip.jp/~gonzo/cgi-bin/uploader2/upload.cgi?mode=dl&file=5281
DLキーは 1234 です
0022デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 20:03:110023デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 20:16:19それとプログラムを書くのに「はじめての3Dゲーム開発」って本を
見て書いてるんですが、その本だとd3dx9dt.libというライブラリを使っているのに、
sdk9.0cにそれが入ってないので d3dx9.lib と d3dx9d.libというのに書き換えてる(名前が似てるから)
んですがそれと何か関係あるでしょうか?
0024デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 20:22:20include文より上に持っていけばいい。
0025デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 20:25:08まあそのlibをリンクしてるなら、defineの位置替えるだけでいけると思うよ
0026デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 20:25:40解決しました。ありがとうございます。
確かにMAIN_CPPの定義があとじゃ意味ありませんでした
0027デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:05:430028デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:20:08>>27みたいな馬鹿の脳味噌には、やはりウジが涌いているんだろうか?
0029デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:21:37C++でやってるところが多いようなので。
0030デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:24:310031デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:29:06過去形に希望をもたれても、既に始めていないのなら成立し得ない。
よって無理。
0032デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:34:440033デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:37:560034デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:52:12最短コース
C → C++ → Win32API → DirectX
0035デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:58:50それとC++はWisdomSoftのC++の項目を一通り読めばいいでしょうか?
0036デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 23:00:38自分で1つ何かを作ったことがない程度じゃきつい
0037デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 23:03:340038デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 23:14:100039デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 23:23:58とっとと始めろ。
0040デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 00:11:560041デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 00:18:260042デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 00:23:58の意味がわからんww
004334
2008/10/27(月) 01:29:59とりあえずオセロを作れるくらいまでやるといいよ
ねこわかで画面描画の基礎がわかれば、
オセロゲームの素体くらいはつくれる筈
ねこわかだけでは心もとないってなら
赤坂玲音のWinゲームプログラムとかを立ち読みするといいかな
ただしC++じゃなくてCベースなんでC++的な意味合いではあまり参考にならない
004414
2008/10/27(月) 01:45:55struct Vertex2D{
D3DXVECTOR3 pos;
FLOAT rhw;
D3DCOLOR diffuse;
FLOAT u,v;
};
エフェクトBegin
SetFVF(2D用の設定)
Vertex2D v[4];
テクスチャからサイズを取得して(GetDesc)4つの頂点をそのサイズに合うようにセット
rhwとdiffuseを1.0fと0xffffffffにセット
uvは0.0fと1.0fでセット
DrawPrimitiveUP
エフェクトEnd
というかんじです。頂点とuv座標でなんか間違ってますかね?
0045デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 08:35:36シェーダーにきちんと頂点フォーマットが伝わってないんじゃ?
SetFVFじゃなくてSetVertexDeclarationしろ
0046デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 10:25:59spriteを使うのと板ポリに貼るのはどちらがいいですか?
0047デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 10:29:08将来3Dもやったり、Direct3Dの勉強したいなら板ポリ勉強した方がいい
0048デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 11:25:440049デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 11:41:490050デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 12:49:05どんな値をセットすればいいんでしょうか?
0051デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 14:17:01D3DDECLUSAGE_POSITIONT
D3DDECLUSAGE_POSITIONと違ってD3DDECLTYPE_FLOAT4なので注意
あと当然ながら頂点シェーダは使えない
0052デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 20:14:29駅向こうもおそらく同じだろう。だがお前のは違う。イマーゴと直結してる。
いまのお前の状態はおそらく私と同じだ。
暗号炉はイマーゴと直結して思考から直接暗号を取り出す構造体だ。
しかし、イマーゴと直結した暗号炉もあの新型のレベル3フォーマットで攻撃されたら無事では済まない。
とくに私のように深く直結して./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\いる場合は。おまけに、この古流
\ の暗号、イマーゴを消費して| うるさい黙れ |暗号を出している。危険すぎる /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\_______/ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∨ (゚д゚ )
<⌒/ヽ-、__ノヽノ |
/<_/____/ < <
0053デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 20:43:58IDirect3DDevice9::Clear() 時に
MDIウィンドウが上書きされ、同時に表示できません。
Clearの引数にあるColorのアルファ値を有効にする手段はありませんか?
オフスクリーンという機能を使って、
BITMAPとしてレンダリングし、マスクして描画させるか、
ウィンドウの内容をあらかじめキャプチャしておき、
キャプチャした内容ごとD3Dで描画するしか方法はないのでしょうか?
005421
2008/10/27(月) 21:09:27D3DXLoadMeshFromX関数で読み込もうとするとミスにばかりなります…
D3DXLoadMeshFromX関数の引数がLPSTRなのにchar*で渡してるのがいけない
んでしょうか・・・?
ソースをあげておきます。DLキーは1234です
このファイルには入れ忘れていましたが Chips.x は用意してコンパイルしています
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/152246
0055デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 21:20:09詳しいことは以前書きましたのでそちらを参考にしてください.
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=39&vew=284
どうも「ID3DXSpriteは遅い/速い」や「DrawIndexedPrimitiveUPは遅い/速い」といった言葉だけ一人歩きする傾向があるようです.
DirectX Graphicsのパフォーマンスに関する議論は,最終的に
・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性に適合しているから速い
・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性と適合していないから遅い
の二種類と,
・自分の望むパフォーマンスが達成できているからこれ以上の最適化は不要
・自分の望むパフォーマンスが(ハードウェア上は可能なのに)達成できていないから一層の最適化が必要
の二種類の組み合わせに集約されるはずで,なまじメソッドの格付けみたいな方向に議論を持って行くと誤解が誤解を呼ぶことになりかねませんのでご
0056デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 21:28:25デバイスを作成する前に読み込めるわけがない
0057デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 21:40:09本を見てやってるみたいだが
最初からちゃんと読むことをお勧めする
著者のHPも見たほうがいいかもね
0058デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 21:59:42どうもです。
一回ちゃんと本読み通すことにします
0059デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 22:08:350060デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 00:12:17弾を進行方向に向かせるためにD3DXMatrixRotationZ関数を使って回転
して進行方向に向かせるにはどうすればいいですか?
0061デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 00:25:240062デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 00:28:04atanを使えばいいんじゃね
0063デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 00:30:53Z軸回転ってことでXY平面状の2Dシューティングとして
弾の加速度をVX、VYとして軸の向きがよくわからんからなんとも言えんが
D3DXMatrixRotationZ( &mat, atan2(1VY,VX) ) ;
0064デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 00:34:14数学どれぐらい勉強したらいいですかねなんて質問してる人よりも
0065デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 00:56:130066デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 01:00:00進行方向って何の?
0067デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 01:08:390068デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 01:12:32参考になるお勧めの書籍、サイト等ありましたら
アドバイスお願いします
ちなみにジャンルはベルトスクロールアクションです。
0069デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 01:12:38それが出来てるなら、あとは>>63のように向きを計算すればいいだけだよ
0070デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 01:18:39オレも初心者だが
D3DXMatrixRotationZ
でぐぐるだけで結構でて来るよ
そこの説明が良くわからないってことなのか
どうかはしらんけど。
DirectDrawはある程度弄ったけどDirect3dはこれから。
0071デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 02:09:23バッファリング?とかされているのかも知れないんですが、先に描画した背景画像に対してαブレンドされずに
サーフェイスのクリアに使った色とブレンドされてしまいます。
しかもこれはRENDER_TARGETのテクスチャの時だけに再現します。(自動のバックバッファでは起こらない)
何か足りない設定があるのでしょうか?
0072デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 21:03:29一箇所でどどーんってのは出来るの?
0073デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 21:17:130074デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 21:19:30同じテクスチャ、同じ設定ならできる
0075デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 21:20:410076デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 21:25:500077デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 21:27:30ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/12/spritebatch-part1.aspx
0078デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 22:12:21/ \
/ <●> \
/ \
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
___________
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M D C C L X X V I
NOVUS ORDO SECLORUM
0079デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 22:54:03今日秋葉のヨドバシで捜したけど
このくらいしか
アクションゲームプログラミング (大型本)
藤田 和久 (著)
ちなみにお昼にちらちらとしか探せなかった
この本持っててしかも2Dなら任せろって方
この本実際需要はどれほどなのか、よければ購入したい
今更2D?って感じかもしれないが
レトロ好きなんで、ドット絵がたまらんのですよ
作るなら徹底的に作りたいし
今日も徹夜して検索かな;
0080デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 22:57:48direct3d
orz
0081デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 23:05:38これのほうが変だと思うw
0082デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 10:44:34これ1冊あればOK、なんて本ないから好きなのやればいいと思うよ
5冊くらい良いとこ取りすればそこそこ理解も深まるし
0083デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 14:33:07描画部分だけ変えればいいだけなのだから
2Dゲーム(といっても色々あるが)そのものについて詳しく書いてある本でいいんでないの
0084デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 16:34:330085デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 17:04:570086デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 17:05:47厚みが何であれ真正面から見りゃ平らだろ
0087デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 17:18:26> 2DゲームとDirect3D関係ないし ×
現実に使ってある
計算が楽になるらしい。
3Dオブジェクトを使わないとしても3D効果を使うからかな。
0088デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 17:57:08はじめてのういんどうずぷろぐらむ びじゅあるしーぷらすぷらす
ってのがおすすめだが
入手困難な上にVC6でのサンプルなんでVSで動かすのが面倒
しかしこれより簡単なWin32APIの本は
俺は見たことがないので
手に入るならおすすめ
0089デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 17:58:35描画順番をZソートに任せちゃうとか
0090デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 18:46:240091デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 18:50:060092デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 22:14:31DirectX9で
http://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm
を参考に文字列の描画をしたのですが
指定した座標の部分に文字が表示されず赤い四角形が表示されてしまいます。
原因がわかる方がいたら教えてください。
DrawTextの戻り値は0ではありませんでした。
文字の描画
SetRect(&rect,100,0,0,0);
dxfont->DrawText(sprite,"ABC",-1,&rect,DT_NOCLIP,0xffff0000);
0093デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 22:54:02アホですか
3D効果なんて3Dの勉強をすりゃいいだけの話だろ
2Dゲームとはなんの関係もないよ
0094デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 22:57:060095デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 22:58:290096デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 23:00:150097デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 23:01:450098デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 23:03:44Rectの意味を理解していないという事はわかった
0099デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 23:51:270100デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 00:13:270101デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 00:28:43良かったら教えてください
0102デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 00:42:050103デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 03:15:06まともな回答が帰ってこない人は
質問の仕方が悪いだけだからソース晒せばいいと思うよ
0104デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 03:41:350105デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 07:44:360106デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 09:28:29単純に経験不足なんだろうけど質問のポイントがわかってないのは多い
そんな聞かれ方してもぱっと思いつくだけで原因がいくつもありそうだったり
そんなのやり方が悪い、としか言いようがないものだったり
難しく考えすぎて実は単純な凡ミスが原因だったり
確かにソースを上げてしまうのが一番手っ取り早いってのはある
0107デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 11:23:38この本ってプレビューあったんだね
0108デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 12:31:04フルスクリーンで起動中他のアプリケーションに制御を
移した後
もう一度フルスルリーンに切り替えると
なにも表示されないのですが
これはどういった対応をすればよいのでしょうか?
0109デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 12:37:100110デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 12:46:20それに限らず
解像度が変更されたり
スクリーンセーバーが起動したりするると
D3Dデバイスが消失してしまう
これはフルスクリーンではなくウインドウモードでも消失することがあるから注意
よってデバイスを作り直さなければならない
そしておまいは其の程度の解説も載っていない
参考書やHPで勉強するのはやめるべきだと思う
>>105
実際性根が腐ってるやつは多いと思う
そういうゴミが回答しないのに初心者いじめるから
わざわざこうやって初心者スレが別にあるだろうに
ご丁寧に初心者虐めをしにくるのは見てらんない
ただし日本語でOKな質問者は除く
0111デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 13:05:50設計のめんどくささが全く違うからなぁ
初心者に対しては触れられたくない話題ではあるためスルーされることが多いよね
製品でもウィンドウモードやサイズの切り替えは
起動時のランチャーで制御してロストには対応してないものが多いし
0112デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 13:23:180113デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 15:52:400114デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 17:12:570115デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 17:24:000116デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 17:26:150117デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 17:54:570118デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 18:01:200119デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 18:19:51・Windows95ゲームプログラミング ------------ DirectX2
・3DグラフィックスプログラミングforWindows95--- DirectX2
・DirectX5ゲームプログラミング入門----------- DirectX3 (RMのみ)
・3Dゲームプログラミング入門---------------- DirectX7
・入門DirectX7プログラミング----------------- DirectX7
親戚が捨てようとしていたので貰ったのですが
今でも役立つ本があったら教えてください。
古い本で勉強したら意味が無かったり、悪影響があるでしょうか?
0120デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 18:26:300121デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 18:29:37それはそれで、その本いらないよな
0122デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 18:30:010123デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 18:31:190124デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 18:31:460125デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 18:33:110126デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 19:44:25読んでから書き込みしろ
0127デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 20:00:01DirectX7は、WindowsXPの9とそれほど変わらないと思う。
> 3Dゲームプログラミング入門
> 3DグラフィックスプログラミングforWindows95
DirectXのバージョンはともかく、3Dデータの扱いとかフォーマットの参考資料にはなるだろ。
古いバージョンでもわかりやすくまとめたものは参考になるよ。
最新バージョンの機能はオンラインヘルプで見れるわけだけど、サンプルコードがないとね。
もちろん最新バージョンの本があればそんな古い本はいらない。
0128デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 20:13:35D3DLIGHT9のAmbientはなにがちがうの
0129デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 22:49:03ステートブロック内の全ての物体に影響する
ライトのAmbientはライトの当たってる範囲にのみ影響する
ライトの範囲内では
D3DRS_AMBIENTで指定した値
+ライトで指定したAmbientが環境光になる
0130デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 23:16:410132デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 23:54:240133デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 00:14:32過去に縛られるのはいくない
0134デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 01:32:18海外は俺の技術すげーだろ?的なものを見せたがるので最新技術をバンバン投入してくる。
その結果が今の3D技術の「海外>>>越えられない壁>>>日本」になって現れていると思う。
INTELの845をサポートしつつ3Dゲームを作るとかわけわからん事言い出すヤツもたまにいる。
0135デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 01:38:020136デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 01:53:59技術高いって言ってることになるぞ?
0137デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 02:03:07当時810が普及しすぎて対応せざるを得なくなってたのは日本だけじゃない気が
0138デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 02:13:36単純に国の需要の問題だと思うけど。
ゲームなんかは特に、派手な見た目が喜ばれるのは最初の30分くらい。
後は操作性の方が全然優先される。
0139デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 09:32:31ttp://www.teatime.ne.jp/Set1.html
0140デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 10:51:530141デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 10:56:320142デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 11:14:210143デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 13:06:175や7の時代は良かったのに・・・
0144デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 13:43:380145デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 14:44:120146デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 15:03:34情報の量は逆だね 10<9<8<7
0147デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 16:06:31果たしてどれだけ意味があるのか
0148デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 16:11:47そりゃ歴史が浅いほど情報は少ないだろ。
ただDirectX10に関しては9までのと違って細かいメーカールールとかなくてかなり扱いやすいけどね。
Vistaはもう仕方ないのでWindows7でDirectX11と一緒にブレイクするのを期待する。
シェーダーモデル2.0なんかじゃまともに組めめーし。
0149デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 16:37:28> ただDirectX10に関しては9までのと違って細かいメーカールールとかなくてかなり扱いやすいけどね。
マジスカ。
確かにハードと切り離されてるんだからOSが吸収してくれて簡単になっててもおかしくない。
じゃあWindowsXPの終焉とともにDirectX9以前は消滅か。
でもeeePCとかで今も大人気のXPがなくなるのはいったいいつになるやら。
0150デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 17:02:28ゆ と り 教 育 の 結 果 が こ れ だ よ ! ! !
0151デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 19:16:23こんなつまんねー書き込みで改行やらないでくんない?
0152デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 19:17:44詰 め 込 み 教 育 の 結 果 が こ れ だ よ ! ! !
0153デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 20:01:470154デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 20:04:32XWindowみたいになんの?
0155デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 20:07:51eeePCはサポート外でいいだろ。
0156デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 21:08:48うん、グラフィックス処理をクライアント側に丸投げできる
案ずるより産むが易しってことで詳しくはこっち見て下さい
ttp://mschnlnine.vo.llnwd.net/d1/pdc08/WMV-HQ/ES21.wmv
0157デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 21:14:451時間以上ですか。
しかも英語。わかりません。
0158デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 21:19:25実演は17分くらいからと33分くらいから
0159デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 21:20:360160デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 21:24:220161デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 22:19:36| キ | n/ ̄\n
| キ | / (・(・|
\|/ 三 ∞ |三
|| / / ̄ ̄)
/────── \ ̄ ̄)
| | |/| | ̄ ̄
|_| ̄|_| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|_| |_|
0162デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 22:44:29GPGPUとかシェーダーこつこと弄るのがかわらなきゃ別にいいわ
0163デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 22:49:120164デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 23:23:50どういう順番で並べたらいいの?
0165デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 23:30:120166デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 23:33:18そうとしか言えない。
0167デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 00:09:29テクスチャとZ値って意味わかんない
キーワードあげるからテキトーにググって知識いれてきてよ
キーワード
Zバッファ アルファテスト Zソート 前から描画
0168デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 00:46:18コスト優先ならテクスチャを、見た目優先ならZを
0169デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 00:50:210170デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 00:57:02まず・お前が知識つけろよw
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/ID3DXSprite.htm
0171デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 01:06:150172デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 01:31:55転送速度なんだから
0173デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 09:10:240174デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 09:21:130175デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 09:40:20それに伴うDrawPrimitive()のコストは洒落にならない。
未だにどのエンジンも如何にしてDrawPrimitive()を減らすかに
躍起になっている理由くらい分かるだろ。
0176デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 09:45:16俺もうそんなの考えてねぇよ
必要なら必要な分だけ何回でもレンダリングしてる
汎用性とシェーダの兼ね合い考えたら
もう汎用性をとるしかない
何度でもDrawPrimitiveしまくる
0177デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 09:51:39これフラグ立てるだけだべ
DrawPrimitiveしたときにすべてを実行してるんじゃねぇのか?
0178デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 10:01:06ついでにテクスチャサイズでの違いの検証も
よ ろ し く
0179デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 10:08:32せめてジオメトリインスタンス使えよ
0180デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 10:12:41>DrawPrimitiveしたときにすべてを実行してるんじゃねぇのか?
つまりSetTextureを呼ぶと、DrawPrimitiveに時間がかかるわけだろ。
0181デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 10:15:460182デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 10:37:300183デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 11:22:49って何ですか?
0184デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 11:31:370185デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 12:05:2011がメジャーバージョンになるんじゃないかと踏んでいるんだが
0186デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 12:52:490187デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 13:12:069⇒10でさっぱり変わってるから11で完成形を見るんだろう。
8でシェーダーが対応されて9で完成されたのと一緒で
10でGPGPUが使えるようになったから11でより楽にサポート的な。
0188デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 13:29:5877 :デフォルトの名無しさん:2008/07/29(火) 09:32:33
>>73
DrawSubsetというかDrawPrimitiveは非常に重い処理。
流石に1フレームに1000回はかなり無茶なレベルだぞ。
まったく同じモデルを複数表示してるならジオメトリインスタンスを使え。
同じの見つかったよw
0189デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 13:30:15テクスチャ取り替えたり変換行列変える度に
DrawPrimitiveガ必要になるわけだろ。
いちいち回数減らす小細工しても変わらないよ。
DX10は知らんが。
0190デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 13:36:370191デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 13:38:24骨の行列をfloat4のテクスチャに格納して切り替えを減らすのとか
ジオメトリインスタンスの機能があるのは何のためなのかと。
GPU Gems3を読んで来い。
0192デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 15:06:080193デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 15:08:330194デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 15:19:330195デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 16:30:01余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。
0196デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 16:40:540197デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 17:13:360198デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 17:46:080199デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 17:57:21秒間何百回も呼ぶように作られちゃいねーのよん
0200デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 19:09:27頭が悪いにも程がある。
0201デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 00:01:33ttp://image.excite.co.jp/feed/news/Excite/bit/2008/E1225123817444_1_s.jpg
0202デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 02:50:42まったくだな
しかも、一発で描くようにしたらシェーダをアフォかってほど書かなきゃならない
もはや人間がやってられる量を完全に超えてる
もう俺なんかあきらめて2度塗り3度塗り上等だよ
ディフューズやスペキュラ、ライト1個目、2個目・・・
DrawPrimitiveなんて呼びまくってナンボだろ
0203デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 08:04:53ドイツ人はこんな教科書で日本語を勉強してるのか・・・・orz
0204デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 09:56:48>>200
DrawPrimitiveが重いのはCOM云々じゃなくて
中でGPUコマンドの生成を行なってるからだぞ・・・。
この辺はMSやnVIDIAの技術者からも情報がいろいろ出てるだろ。
0205デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 10:43:14みんなはDXUTとか使ってる?
0206デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 10:52:51DirectXも使ってない。
ていうかプログラム作ってない。
0207デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 11:06:59その程度自前で作れる程度でないと、そもそも何も出来ない。
0208デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 11:24:14楽できるとこは楽しないと
自己満足のために納期は待ってくれないし
0209デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 11:30:330210デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 11:35:470211デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 11:55:18に自分しか信じない病って書いてあったなー
0212デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 13:40:41バグがあってもいつ直るか分からないは、勝手に仕様を変更されるは、
そんな物を使っている奴は気が狂っているとしか思えない。
0213デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 13:47:010214デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 15:37:16Win32Apiで解放した方が委員でしょうか?ID3DXFont::ReleaseDC()が見当たらないので
0215デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 15:53:11http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1224745158/405-407
0216デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 16:37:010217デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 17:09:000218デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 18:11:12あまり安全じゃないから使わないほうが良いという話だが
一度削除されて、いつのまにか復活してる
0219デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 18:21:350220デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 19:21:51>>218危険性についてググッても出なかったんですが、何が危ないんでしょう?
0221デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 19:35:55アルファチャンネル
0222デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 19:41:28て無くなったの?
前はなかったっけ?
0223デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 20:21:08COMだからQueryInterface, AddRef, Releaseは必ず存在する。
0224デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 20:27:440225デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 21:06:16http://channel9.msdn.com/pdc2008/PC18/
0226デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 21:16:570227デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 21:27:39分からないっちゃ分からないですよね。安全かどうかは・・・
でも、それはさておきID3DXFont::GetDCで取得したHDCはリリースすべきなのか、どうするのか
分かる人いないですか?
0228デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 21:32:080229デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 21:38:070230デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 21:56:58普通にリリースすればいいんじゃね?
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb173963(VS.85).aspx
特になにも書いてないね
0231デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 21:59:410232デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 22:03:29いまどき同人ですらDirect3Dでゲームつくってるっつーのに
0233デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 22:04:470234デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 22:13:100235デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 22:19:470236デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 22:22:420237デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 22:25:53Direct3Dでやるより楽なら使えばいいし面倒なら使わなきゃいいだけの話だろ
新しい物を試しもしないうちから否定してもプログラマとして成長しないぜ
0238デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 22:42:100239デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 23:19:24憶測で分かったつもりになるのが大人というなら
大人になんかなりたくないと、ぼくはおもいます
0240デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 23:20:33そんなのどうでもいいと思う事すらどうでもいいだろうに
0241デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 23:23:32その程度の実装すら自分で出来ない馬鹿の。
0242デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 23:57:070243デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 00:19:350244デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 01:08:51::ReleaseDC()で開放しろって意味ですよね?
HDCはいいけど、HWND引っ張ってくるのめんどいズェ・・・ID3DXFontから引っ張れるけど・・・
解放しなくていい気がしてきた。怖いなぁ。 よし放置しよう!
0245デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 05:31:410246デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 08:40:37DirectX Graphicsを2Dについても濃厚に解説している
お勧めの書籍があれば教えてください。
0247デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 12:45:16残念ながらそのような本は存在しませんので
直接本屋に足を運んで
自分のレベルにあっていると思われる本をお選びください
ある程度慣れてくると
その本に何が足りなくて、自分が何を必要としているのかがわかってくるので
そのとき改めて別の本を買うなりネットを検索するなりしたほうが良いと思われます
0248デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 14:37:520249デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 14:40:17わかんない人にとっては無駄じゃないから
0250デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 19:42:41でググって絶望するわけですな。
0251デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 19:50:230252デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 23:34:35インターネッツの使い方の本なら買う価値があるかもね
0253デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 00:03:000254デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 00:13:380255デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 00:57:55DrectDrawに相当するものについて説明してるところないだろうか
3Dの解説してるところは山ほどあるけど
2Dになると「もうなくなったからあきらめてね」みなたいな流れなのが悲しい
とりあえず画面に線を引くくらいでいいから取っ掛かりがほしい
0256デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 01:41:060257デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 01:42:45そのポリゴン一枚を2Dの絵と見立てれば解決のような。それじゃ嫌なのかな?
0258デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 01:44:51>>255
D3DPT_LINELISTかD3DPT_LINESTRIPで引けば
0259デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 01:49:54DirectDrawには、画面に線を引くなんて機能すらないよ。
あるのは画像のブロック転送だけ。
線を引きたかったら、1ピクセルずつ自分で描かないとダメ。
あと、あらゆるピクセルフォーマットに対応できる仕様になっているから、
物凄く面倒だよ。フォーマットの変換はやってくれないから、全部自分で
読み込み時に変換しないとダメ。
最近のDirect3Dで2Dだけを扱うよりも数倍面倒。
デバイスの初期化だけで100行くらいのコードになるし。
0260デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 01:50:16ゲームライブラリとか公開してる人がいるからそういうのを使う方がいいかも
0261デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 07:51:25モニターの設定を取得してそのカラー設定に応じて自分で点を打っていく
RGB888( )とかRGB565( )みたいなマクロ作っとくといいよ
0262デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 10:02:550263デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 13:15:43DirectDrawに回転ないってw
0264デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 13:51:53DirectX Software Development (November 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtime Web Installer
0265デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 13:52:38って書いてあるからDDじゃないと思ってた
0266デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 14:06:04頭の悪い奴は、DirectDrawでできることというお馬鹿な解釈をする。
>>259や>>263のようにね。
0267デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 15:42:03ゲームの画面が線で描かれることは無い。
すべて絵だし。ビットマップだし。
0268デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 15:45:37DrawPrimitiveの削減とか考えると本買うしかない
0269デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 16:00:250270デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 16:55:05何度やっても「ファイルをダウンロードできませんでした。
後でもう一度実行するか、ネットワーク接続を確認してください」
というダイアログが出ます。
どういった原因なのか分かる方いらっしゃいますでしょうか・・・?
0271デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 16:58:39うちでも一定バイト数以上にならなくて別ブラウザにしたら一発だった。
0272デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 17:04:460273デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 17:17:090274デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 17:22:42そしてライブラリの中身を見ながら自分風のライブラリに置き換えていく。
俺はこうやってWinAPIとDirectXを習得した。
まぁDirectX7+ELの時代なんですけどね。
今だとオープンソースで使えるライブラリつったらDXライブラリかな?
0275デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 17:36:290276デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 17:42:07ゲームオブジェクトの管理とか設計がままなりません。
オブジェクト指向本とか勉強するべき?
0277デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 18:46:03そんな物は存在しない
0278デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 18:47:46>>270へのレスでしょうか?
そうでしたら、違うブラウザーでも駄目でした。
同じような現象が現れた人はいないでしょうかね・・・。
0279デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 19:41:240280デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 23:20:18Visual C++ 2008でdirectXをやろうとしてるのですが
コンパイルできません。
次のようなエラーが表示されてしまいます。
1>MSVCRTD.lib(crtexe.obj) : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _main が関数 ___tmainCRTStartup で参照されました。
1>C:\Users\takuya\Documents\Visual Studio 2008\Projects\AAA\Debug\AAA.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です
SDKはインストールしましたし、ソースはコピペなので完璧なはずです。
何がいけないのでしょうか?
0281デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 23:23:36DirectXと関係ねー話だからよく分らんかったらVSのスレにでも池
0282デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 11:35:230283デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 12:09:20// 中心点と隣接する4点をサンプリング
float4 t0, ti, t2, t3, t4 ;
t0 = tex2D(TexSampler, inTexture),
t1 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( -1.0f/TEX_SIZE_X, 0)),
t2 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( 1.0f/TEX_SIZE_X, 0)),
t3 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( 0, -1.0f/TEX_SIZE_Y)),
t4 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( 0, 1.0f/TEX_SIZE_Y)) ;
ただし、テクスチャのサイズTEX_SIZE_X, TEX_SIZE_Yは既にわかっていて
外部から与えられるものとする
0284デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 12:40:54TEX_SIZE_Xを与えるついでに逆数も与えた方がいい。
0285デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 12:48:52なるほど、ありがとうございます。
自分がtex2Dについてよく理解していなかったようです。すいません。
0286デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 13:34:150287デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 14:45:15DirectXをつかってC++でゲームを作る場合、オブジェクト指向でClassを作るというやり方は一般的ではないのでしょうか。
ちょっとしたゲームの入門書を読んでみても、Classは出てきておらず、疑問に思いました。
Javaでコードを書いていた期間が長く、Class 自分、Class 敵 、とクラスを作っていこうと考えていたのですが処理が遅くなるなどのデメリットが生じるでしょうか?
0288デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 15:00:11その程度のリスクを気にするような時代じゃない
まあ全てをクラスで管理しなくてもいいわけだし、上位はクラスで管理して
下位を入門書のコピペでやるというのもありか
0289デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 15:06:54まあ趣味なら好きにすれ
0290デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 15:09:06Cだけで組んでるなんて10年前ぐらいの話だぞ
0291デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 15:13:150292デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 15:18:47あそこのプログラマは知識なさそうだから参考になるか知らんがw
DirectXで仕事した事はないけど、家庭用ゲームの開発ではクラス使ってる
0293デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 15:30:040294デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 15:43:050295デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 15:44:10ちゃんとオブジェクト指向と言える物になってればの話だが
グローバル変数が各ソースで呼ばれるようになるとバグ修正が困難になる
0296デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 15:49:37それは組み方次第じゃね
少なくともクラス自体のnewとdeleteの手間はあるわけだし
全く変らないとは言い切れないが、別に気にするような事じゃない
0297デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 16:12:26まぁあくまでも趣味だから俺は
0298デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 16:44:250299デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 16:59:02最後速度が本当に気になるなら実装をいじればいい
0300デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 17:40:25それこそ致命的に頭が弱い。
中身が空っぽに近いメソッドをぐるぐる呼び出して、
ベンチマークをとったと勘違いしているんだろうが、
実際に目的があって組まれたプログラムの仮想関数を、
別の方法に置き換えたところで、1FPSすら速度の向上に貢献しない。
0301デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 18:00:18なんで頭が弱いとか人を馬鹿にするような書き込みをわざわざすんの?
おまえに限らずこのスレはくだらない自尊心を満たすために汚い言葉つかうやつが多くて困る
0302デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 18:35:480303デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 18:37:14それが嫌なら綺麗な掲示板に行こう
0304デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 18:39:32いらん処理を省いたり、目立たない部分を簡略化したりする事に時間を割いた方が、
よっぽど全体のパフォーマンスが上がる。
0305デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 19:59:41ラップやらMFCやらを説明しないとならない。
DirectX入門という触れ込みなのに中々絵のでない解説が延々続くと読者の興味が持たないし、
前書きに「最低限C++とWindowsプログラムの知識が必要です」とかだと対象が狭まってしまう。
多分、著者側のそんな苦悩があるのでは。
0306デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 20:01:23危うくつられるところだったぜ・・・・・・。
いまどきクラスなしでゲーム開発なんて携帯機くらいじゃねーの?
new/deleteでオーバーヘッドっつーならmalloc/freeはノーコストなのかと。
0307デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 20:08:240308デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 23:15:22ゲーム中の画像の描画にアルファ適用したくて
元画像から一個一個DDS作ってるんだが正直免土井
そんで、元画像とアルファ情報入ったグレースケールの画像を一度に二つ読み込んで
DDSとかをいちいちつくらずアルファを実装してるゲームとかたまに見るんだけど
あれはどうやったらできるの?
0309デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 23:22:280310デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 23:31:09thxでした
0311デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 23:36:16あくまでもマスク画像と合成してDDS作りたいなら、自分でバッチ処理する
プログラムでも書けばいいかと。DDSでの保存はD3DXで簡単にできる。
0312デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 23:36:23アルファチャンネル付きフォーマットを用意することには変わらないんじゃ
0313デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 23:38:25αとカラーを別々の画像で扱う方がメンドイしキャッシュにもやさしくない
0314デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 23:42:490315sage
2008/11/07(金) 23:44:53ファイルが増えて煩雑な感じになったりだったんで
ファイル二つですめばいいなあと思いやってみてたんだが
あんまりよろしくはなかったのか…
0316デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 00:55:32nVIDIAのプラグインでミップマップとか圧縮とかも全部出来るし。
って流石にPhotoshopはかえねーよって人のために
コマンドラインツールがDriectXのSDKん中に入ってたりする。
0317デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 03:54:15面倒すぎて自分でPSD→社内形式のツール作ったw
0318デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 04:32:110319デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 05:23:00DirectX End-User Runtimes (November 2008)
0320デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 13:23:54趣味→クラス使っても使わなくても
仕事→クラスを使わないとえらいことになりそう
しかし上でも言われてるように、使うのと使わないのでは差が出ると行ってもほんのちょっとだろう。
俺もCで組んだことあるが違いが実感できなかった
0321デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 13:29:04インライン展開しないような大きさなの関数なら差なんて無いだろ。
0322デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 13:29:350323デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 13:38:37まともにゲームも作ったことのない
ライブラリ厨だけだってばっちゃが言ってた
0324デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 13:41:32てことはまさか
0325デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 13:42:510326デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:03:510327デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:19:11速度がそんなに気になるなら全部アセンブラで書いたら?
0328デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:35:33PGが最適化しなくてもそれなりに動くし
初心者スレだからそれでいいと思うんだが
あと論議するならDirectXのスレじゃなく
C++のスレでやってくれ
0329デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:41:11仮想メモリのアドレス変換のコストなんか失禁ものだぞ。
そういう奴は素直にDOSでも使ってろ。
0330デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:45:420331デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:47:500332デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:54:520333デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 15:00:45オンボ+速いCPUの組み合わせのPCはあっても
ちゃんとしたビデオカード+遅いCPUの組み合わせはありえんし
作りやすいように作るのがいいと思うぞ
0334デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 16:27:26遠くのオブジェクトのポリゴン数を減らすようなシステム改善の方が、
よっぽど全体の速度向上に繋がる。
0335デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 16:33:11それを含めてDrawPrimitiveの回数を減らす努力だろ・・・
0336デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 16:38:36DrawPrimitive限定と、他の命令も大幅に削減出来るかどうかの差は天と地ほどある。
0337デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 17:02:58最低でも対になるSetRenderStateやSetTextureは減る。
0338デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 17:42:27その中にDrawPrimitiveの回数というのも当然含まれる
クラスを使う使わないとか、その他もろもろの処理の重さなんて
描画やアニメーションに比べれれば0に等しい
0339デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 18:03:38PIの値に3とか使ってそうw
それぐらいの誤差は0に等しいとか言ってw
0340デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 18:15:110341デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 18:17:33いかに木を見て森を見ない奴だかよく分かる。
0342デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 18:19:520343デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 23:31:260344デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 00:45:48>>C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける
禿同
0345デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 00:50:18そんなことをいったら半導体の設計からさらにその前にさかのぼっていくことになるぞ。
なんでそんなに頭が悪いんだ?
それこそ猿からやり直せ。
0346デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 00:57:35なにがなんでもC言語を使うための方法を考えてるくらいなら
さっさとC++で実装してしまったほうが良い場合もあるし
環境によってはC言語だけで組んだほうがベストの場合もあるだろう
言語はあくまで手段であって目的と取り違えてはいけない
同じではなくそれぞれのメリットとデメリットを理解して使い分けるべき
0347デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 01:04:322,3人で1年程度で完成するようなゲームならCオンリーでも別にかまわんけど。
0348デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 01:33:18データコンバーター等→Cで適当に
だな
0349デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 02:11:28スレタイ読めるようにしてこいよ?
0350デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 10:06:28モノによって言語仕様を変えていたら、コードの再利用がしにくくなって、生産性が落ちるだろ。
なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?
0351デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 10:17:04再利用しやすい言語を使えってことだろ?
組み込みとかアミューズメントとか再利用ってなんですか?
って世界もあるわけで
0352デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 10:20:51ツール類⇒C# & C++/CLI
が鉄板だな。
0353デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 10:32:20DirectXスレで組み込みを語り出す馬鹿って何なの?
0354デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 10:37:30あるねー
ツールをVBなんかで作られると
出来たデータの読み込みルーチンを違う言語で2つ作らなきゃいけなくなってすげー面倒だよね
ちょwおまwなんでVBなんかで作ったの?
って感じだった
後、エクセルに埋め込んであるVBA
てめーは比較ツールで差分すらみえねーから逝っていいぞw
0355デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 11:11:51構造体のフォーマットはそのままでいいんだからCだろうがC++だろうが同じことだろ
君はデータコンバーター自体にゲーム本体での読み込みコードまで書き込むわけ?
だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。
なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?
0356デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 11:24:27それとも、ひとつの言語しか使えないのか・
0357デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 11:28:140358デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 11:35:26うーん、でもC++で扱うデータをVBやらスクリプト言語やらで作るなよとは思う
その上データのバイナリイメージの詳細をきちんと示さない奴は氏ねよと
ただ、エクセルVBAはないと仕事にならない事も多い
パラメーターなんかのデータ入力は基本エクセルでやるからな
自分で使うだけなら全て自作のスクリプトでいいけれど
俺の場合はエクセルVBAからCのツール呼び出すけど
0359デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 11:46:46DirectXの話に戻ろうぜ
0360デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 12:08:29Excelでデータ管理したり
PerlやPythonやC#でさらっと作成してるのが普通だと思ってた秋
0361デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 12:37:130362デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 12:51:13>だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。
>なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?
C++からCの場合は対応させるために大幅な修正が必用。
CをC++側のコーディングスタイルに合わせるためにラッパーの追加。
そんな無駄な作業をしてまで
>データコンバーター等
をCに限定する意味が不明。
余計なコードが増えた分だけテストのチェック項目が増えるというのに、どれだけ頭が悪いの?
0363デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 12:51:22未だにWin32でGUIとか作ってるところあんのかね。
0364デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 13:10:10あのさ、
読み込みルーチンわざわざ別の言語で2回作らなきゃいけないのに
これでチェックを少なくできるとおもってんの?
しかも読み込みルーチンだけならいいけど
C++でこさえてあるほかの関数まで必要になっても全部別の言語で
書き直さなきゃならないじゃない?
みるからに手間がハンパねぇよ
ちょっとしたもんだって嫌だよ
だいたいそんなにその言語強力かよ
ちょっとした手間惜しんでっていうか自分がさわってみたかっただけの
言語を会社で使うんじゃねーよ
絶対お前使えねぇって
0365デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 13:12:20.NetFrameworkさえ使えりゃいいんじゃねぇの?
0366デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 13:46:040367デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 13:50:30>C++からCの場合
どこにもそんな事を書いた覚えはないんだが?
よっぽど馬鹿な事をしていない限りはそのような無駄な作業は
一切発生しないから心配しなくても大丈夫だよ。
よくわからんが、君が作るとなぜか余計なコードとやらが
無駄に増えてしまうのかもしれないね。
0368デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 13:52:49誰にレスしてんの?意味不明なんだが。
0369デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 14:01:02複数言語を扱うのは無理かもね
他言語を覚える程度のちょっとした手間を惜しむような怠惰な子は
仕事じゃ使えねぇって
0370デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 14:17:26C++しかやってなくて他言語を使えないんだったらちょっとしたツールでもC++で作ればいいだろうさ
でも別言語だろうと苦もなく使えるぐらいの柔軟性がなければプロとしては失格
0371デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 14:21:04ストレスですね。わかります。
早死にしてください。
0372デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 14:22:420373デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 14:26:080374デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 14:30:550375デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 15:02:580376デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 15:31:24解剖学を勉強汁。
モーションだけなら乳限定で開発していた日本のベンダーがあった気がする・・・
0377デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 15:33:13まずは>>374自身が「おっぱいのリアルな揺れ方」を勉強してくるんだ。
エロゲーの2次アニメや3DCGではなく、本物の。
DirectXの出番はその後。
0378デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 15:39:14単純な運動をそれぞれ担当する下請けがいくつかあって
どれを組み合わせるか決める元請けみたいなのがまた別の場所にある
今:
同じ場所に高速担当と低速担当がいて
これらが適当に組み合わせとかを変えることで
柔軟な運動ができる
ってことか?
0379デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 18:03:34SDKは最新版(2008 Nov)を入れた方が良いのでしょうか?
DX10/11は開発できないのでぶっちゃけて古めのSDK(2008 Mar)でもいいのかなと・・。
0380デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 18:15:350381デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 18:41:092007 August にしとけ
0382デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 20:15:44リリースノートをみるとその後のバージョンでは98に対応してないらしい
0383デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 20:25:37ってかWindowsXPより前のOSなんてサポートしても仕方ないと思うけど・・・
0384デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 20:26:51とっくにサポートが切れたセキュリティリスクの塊なOSを
話に持ってくるのは、頭がおかしいから?
0385デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 20:35:03最新版のリリースノートにも明記してあるぞ
本語版ドキュメントのOctober 2004と勘違いしてるんでね?
>>383-384
家にもまだWin98マシンがあるからな。動かないのは寂しい。
0386デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 20:58:590387デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 21:01:210388デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 21:14:250389デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 21:31:510390デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 21:32:51出来上がったexeの実行自体はできるんじゃないかしら。
0391デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 22:03:51セキュリティーホールが永遠に塞がれることのないOSでネットに繋ぐな。
迷惑以外の何ものでもないのが分からないのか?
0392デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 22:07:240393デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 22:12:37わざわざ新しい言語でツールを作る意味あるの?
0394デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 22:13:32ちょっとどういう神経でそういうことしたのか聞いてみたかった
0395デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 22:17:42描画やファイルフォーマットが絡むツールなら共通部分を
ライブラリ化するなりメインのプログラムからコピってくるなりした方が早い
0396デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 22:20:50その意図をいまさら他の人に聞く意味はあるの?
0397デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 22:36:13ファイル名.avi→AVISplitter
としようとしたら 繋げないのは何で?
0398デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 22:36:48理由なんて興味はないのさ。
この人は私を愛してくれる、くれないで値踏みしたいんだ。
0399デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 22:37:36後輩に直で聞けない君は大丈夫か?
0400デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 00:06:51そのままEndScene→Presentとした時、画面が真っ黒でレンダリング結果が何も表示されないのですが、
こういう使い方は許されないんでしょうか?
0401デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 00:10:25アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは
CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って
残りの描画を行っています。
その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」
と書いてあります。
しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。
具体的には、
モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。
フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか?
まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
0402デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 00:11:360403デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 00:19:05ゲ製作技術
http://pc11.2ch.net/gamedev/
0404デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 00:25:46誘導先の方でもう一度聞いてみます。ありがとうございました。
0405デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 00:39:16SetRenderTarget()でテクスチャに設定して描画したなら
描画結果はそのテクスチャに書かれてるんだろ。
バックバッファには何も書いてないんだからPresent()してもそりゃ真っ黒だろ。
0406デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 01:03:33IDirect3DStateBlock9って内容をコピーする場合は一度デバイスに適用して取得、という手順を踏まないと
できないんでしょうか?むしろ、これ使ってる人っているんでしょうか・・・
0407デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 01:10:300408デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 01:37:46コピーコンストラクタ等で処理するときに使います。
0409デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 08:13:20デバイス吹き飛んだら一緒に吹き飛ぶもんもあるし
0410デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 16:49:38うーん、ありがとうございました?
0411デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 17:18:120412デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 18:19:57線形補間のところを自分でやったんだけど、描画のたびにいちいちこんなに細かい処理するのか・・・
近いキーを捜してウェイトをかけて。。。って。
MMOとかでもさすがに線形補間はしてるだろうけど、やっぱ3DMMORPGはすごいな・・
0413デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 18:31:270414デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 18:34:060415デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 19:00:250416デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 19:06:400417デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 20:55:54てっきりバイリニアを自前で実装でもしてるのかと思った。
0418デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 22:00:19線形でやると動きが滅茶苦茶不自然になるぞ
0419デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 23:51:27普通にモーションで、前と後ろのキーにウェイトをかけて補間してるのですが、最近はこんなのしないんでしょうか?
本からの知識だけだから常識的なことがわからないorz
0420デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 00:03:42それは前提。その2つを単純な線形補間でやるかどうかの問題。
移動やスケールならTCBスプラインでつないだりするし、
回転ならクォータニオンでつないだりする。
ウェイトかけて足すだけで終わりなんてのはプレステ時代とか携帯機ぐらいじゃないかい。
0421デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 00:22:430422デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 01:11:32readmeに反応速度遅い液晶お断りって書くだけでOK
0423デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 19:23:40640x480で作った昔のゲームが
( ´∀`)
↓
( ´ ∀ ` )
こんな感じで困る
0424デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 19:25:440425デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 19:30:590426デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 20:03:19不利益しかもたらさないのになぁ
頻繁に縦スクロールしなくちゃなんなくてめんどいわ
0427デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 20:13:040428デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 20:16:350429デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 20:19:120430デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 20:34:35pivotして縦長に使う
0431デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 00:31:49「ファイルをダウンロードできませんでした。後でもう一度〜」と出るんですが、時間がたてば
ダウンロードできるようになるのでしょうか?
0432デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 00:35:040433デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 01:54:43ハード的にはプルアップされて使えないようになってた。
パイプラインなんてjmp使えば一発だし。
0434デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 04:22:58お詳しい方ひとつよろしくおねがいします。
0435デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 05:05:38どのくらい待ってみたの?
0436デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 16:24:410437デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 16:33:500438デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 16:38:174次元数とかクォータニオンで調べてみれ
0439デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 17:02:450440デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 17:09:54( ・ω・)
○={=}〇,
|:::::::::\, ', ´
、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0441デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 18:37:42(藁
0442デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 18:41:05要素が4つあるのは4×4マトリクスとの演算のときに都合がいいから
まあクォータニオンとかは別に素人が覚えなくてもいい
0443デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 23:39:49頂点バッファを設定
loclk
頂点バッファを書き込み
unlock
SetStreamSource
SetFVF
DrawPrimitive
の手順で実行しているのですが
板ポリが表示できません。。。
DirectXグラフィックスゲームプログラミングやリアルタイムレンダリングなどを買って読んだのですが解決できません。
ttp://www7.uploader.jp/dl/inoguma/inoguma_uljp00001.zip.html
ソースUPするので誰か直していただけませんか・・・。
0444デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 23:46:490445デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 00:23:07Express Edition入れたくないなぁ
0446デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 00:47:56× D3DXMatrixRotationZ(&mt, m_rotate.z);
○ D3DXMatrixRotationZ(&mwork, m_rotate.z);
よね。
0447デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 00:48:570448デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 01:38:170449デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 06:24:28ぱおおおおおおおおおおおおおおおおおん!!
ありがとうございます!!
嬉しすぎてぞうの雄たけびをあげてしまいました
D3DXMatrixRotationZ(&mwork, m_rotate.z);
に変更したら表示されました。
0450デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 06:42:280451デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 17:48:54○○病院の医師が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた
○○学校の教諭が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた
まぁ、よくある話だな
0452デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 19:11:29OS:Vista64bit
DirectXSDK:Microsoft DirectX SDK (March 2008)
VisualStudio2008
http://www.h2.dion.ne.jp/~takusoft/directx8/d3d/
このサイトのコードを試すと
1>test.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "long __cdecl InitD3D(void)" (?InitD3D@@YAJXZ) で参照されました。
1>C:\Users\xxx\Documents\Visual Studio 2008\Projects\DirectX\Debug\test.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
とのエラーが表示されます
ツール→オプション→プロジェクトおよびソリューション→VC++ディレクトリ に
IncludeとLibのx64・x86は追加しています
関数Direct3DCreate9で右クリックをして定義に移動をするとd3d9.hに移動し
IDirect3D9 * WINAPI Direct3DCreate9(UINT SDKVersion);が表示されて
IDirect3D9で再度同じことをすると表示される関数内部の
#ifdef D3D_DEBUG_INFOが定義されてないのが原因かな?と
以上の情報からどういった事が考えられますか?
0453デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 19:28:19ライブラリの指定も出来ない奴はDirectX云々以前の問題。
0454デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 19:46:29これマジおすすめ
0455デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 20:23:32外部のLIB初めて使う人か
0456デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 20:35:04ライブラリの追加体験しないこともあるしな
15歳からはじめるDirectXとかいう本は
統合環境のインストールの解説してるのに
ライブラリの追加について一切書いてなくて笑ったのを思い出した
0457452
2008/11/14(金) 20:42:31C++はそこそこ書けると自分では思っています
>>455
プロジェクト→プロパティ→構成プロパティ→リンカ→入力→追加の依存ファイルには
d3dx9.lib d3d9.libを追加してます、DirectXを使う前にDXライブラリを使ってみて
そのときにはそんなこんなで上手くいったんですけどね・・・
0458デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 20:45:59ライブラリをリンクするには何が必要か
directxとは関係ないことだと思うんだよね
0459デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 20:46:510460452
2008/11/14(金) 21:01:49実行可能ファイルに追加するのを忘れていました・・・
現在VisualStudio2008を使っていて
以前使っていたVisualStudio2008EEで試した所実行できたのでそこから発覚しました
0461デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:16:10コンポーネントのインストール
初期化しています→「ファイルをダウンロードできませんでした。後でもう一度実行するか、ネットワーク接続を確認してください」
のループなんですが・・・自分だけでしょうか?
0462デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:17:110463デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:25:20環境:WindowsXP SP2, DirectX9.0c
ウィンドウモードにおいて、Direct3D9で垂直同期待ちを行っている
にもかかわらず、ティアリングが発生します。
その際、ポリゴン数が増えるに従いティアリングの境界線は下降します。
また、当然かもしれませんがフルスクリーンモードでは正常に描画されます。
ビデオカードの仕様かと思いましたが、ひぐらしデイブレイク体験版では
ティアリングは確認できませんでした。
何か解決法があるとは思うのですが、見当がつきません。
ご教授頂ければ幸いです。
0464デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:25:46OSが割れじゃね?
割れじゃ無理だけど
心当たりは?
0465デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:26:26ウィンドウモードでティアリングって回避できるの?
0466デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:28:09ティアリング ウィンドウモード
でぐぐってみたらそのものずばりが出てきたけど
俺的には本当にできるんかちょっと疑問
仕組み的に〜・・・まあ、できたら報告ヨロ
0467463
2008/11/14(金) 22:36:08OSは正規品です。
>>465
Direct3D9から垂直同期待ちが可能になったようです。
ビデオカードに影響を受けるため確実ではないようですが。
>>466
GetRasterStatusを利用してもティアリングは解消されませんでした。
0468デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:41:17ライトと計算して板ポリに貼ったテクスチャを表示させると全体的に暗くなってしまいます。
ライトを計算しないと通常に表紙されます。
ライトを計算させて 通常に表示させるにはどうすればいいんですか?
0469468
2008/11/14(金) 22:43:18m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
ライトは
CDXLight::CDXLight()
{
ZeroMemory(&m_light, sizeof(m_light));
D3DCOLORVALUE c, c2;
D3DVECTOR v;
c.a = c.r = c.g = c.b = 1.0f;
c2.a = c2.r = c2.g = c2.b = 0.2f;
v.x = 0.0f; v.y = 0.5f; v.z = 1.0f;
SetDirectional(c, c, c2, v);
0470デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:45:17この間変な音がしたり、PC画面にラグが出たりしてたので、OSがこわれているのかもしれません・・・
その場合どうすればいいんですか?
0471デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:46:20無理でしょ
できる道理がわからない
0472デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:47:19全然DirectXと関係ない質問だ
もう二度とくるなよ
0473デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:48:23新しいPCを買う
(自作orノートPCの方向は無しで
趣味ゲーPGでノートPC買う人がいるけど
何回も実行繰り返してるとノートだとなんかグラボの調子悪くなるなーっての俺だけ?)
0474デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:51:51他の旧バージョンDirectXはDLインスコできたのですが、関係なさそうですね
0475デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:56:38やめたほうがいいんじゃね?
情報の共有者も少ないことを意味してるよ
0476デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 22:57:34今はパックで全部くばってるからつかう意味ないよ
0477463
2008/11/14(金) 23:09:47出来ないかもしれないですが
垂直同期待ちを正確に行えるなら理論上は可能かなと。
>>475
>>476
確かに。
バージョンを更新すれば改善される可能性もあるかもしれませんね。
0478デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 23:22:420479デフォルトの名無しさん
2008/11/14(金) 23:34:42って関数が出来てるんだけど。
これ使うとはやまなったりする?
0480463
2008/11/14(金) 23:45:13壮大ですね。
ただ、フルスクリーンにしないなら、垂直同期を取る必要がありますし、
結局ティアリングは回避できないかとおもいます。
少し話はかわるのですが、描画コストが同じなら同じところに境界線が発生します。
そして、描画コストが増大するに従い境界線は下降します。
ということは、垂直同期は実は正確に取れていて、
描画にかかった時間分ずれが生じてティアリングが発生しているのかと思いました。
そのため、EndScene()を呼んだ後、描画完了まで
Sleepで数十ms待たせてみたのですが解消されませんでした。
ちなみに、クエリは自分の環境では作成できないため実験は行えていません。
他にアイデアはないでしょうか。
0481デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 00:15:51あれは内部でタイマーを使ってそれっぽくしているだけ。
単純にウインドウモードと挙動を合わせるためのものであって、
それ以上でもそれ以下でもない。
0482デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 00:24:080483463
2008/11/15(土) 00:42:52なるほど。
ただ、Present内部ではGetRasterStatusを使用して
画面がリフレッシュされていないタイミングをはかっているようです。
その際に、タイマーを利用しているのかもしれませんが、走査線が下端に到達
するまでの時間を算出してその時間分待っているのではないでしょうか。
少し、Presentがブラックボックス化しているのが気になりますね。
本当にバックバッファとフロントバッファのコピーは高速なんでしょうか。
ポインタを入れ替えるだけとドキュメントには書かれていますが。
もし、そこに時間がかかっているなら、描画コストが増えるに従って
境界線が下降する理由もわかります。
0484デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 00:56:45俺はウインドウモードでティアリングを防ぐなんて試したことはないが、
GetRasterStatusの使い方が悪いんじゃない?VBlank待ってない?
走査線がクライアント領域より下にいったら、即Presentでいいかと。
あと、GetRasterStatusの前にD3DQUERYTYPE_EVENTいれとかないと
意味がないと思う。
0485デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 01:02:27> ウィンドウ モードと同様の使い方をサポートします。D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT はデフォルトのシステム タイマ精度を使います。
システムタイマーは1000msの精度。60Hzのエミュレートなら16.66666…で割り切れないのでどっちにしろ徐々にずれる。
D3DSWAPEFFECT_COPYを指定しない限りは明示的にバック⇒フロントへのコピーはない。
コピーしてたとしても全画面描画1回相当の処理が目に見えるほど遅延していくなら根本的に1/60秒で動かないだろ。
まぁそこまで細かく気にするならゲームなんだしフルスクリウーンでやれや、って事だろう。
0486デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 10:00:500487デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 10:06:43Vistaだからか?
0488デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 10:23:360489デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 11:50:15DirectXをつかったゲームで、入力された情報は一般的にはどうやって受け取ればいいのでしょうか?
WIN32APIでは普通にウィンドウプロシージャで受け取っていましたが、入門書では、WinMainのメッセージループで
while(message != WM_QUIT)
{
if(PeekMessae(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
//省略
}
else{
GetKey() //デバイス->Acquire()でキー入力を受けつける
//以下はRender()などの呼び出し
}
}
としていました。
後者の方がDirectXでは一般的なのでしょうか?
0490デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 12:01:570491デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 12:05:100492デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 12:28:58DirectつながりでDirectInput使う
0493463
2008/11/15(土) 17:27:54D3DQUERYTYPE_EVENTは自分の環境では作成できないです。
走査線がクライアント領域より下にいった直後にPresentしても多少
境界線の位置がかわる程度で違いはほとんどありませんでした。
>>485
なるほど。タイマーを使っているとは知りませんでした。
確かに、少しずつずれていきますね。
D3DSWAPEFFECT_COPYにしてみましたが、さほど違いは出なかったです。
とすると、疑問なのはGetRasterStatusを使ってもずれるという点です。
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEで生成しておいて、GetRasterStatusを使っても
ほとんど同じところに境界線ができるんです。
>>486
最悪、気にしない方向で諦めようかと思ってます。
>>487
vistaはOSレベルで制御しているため、ティアリングが生じないようですね。
0494449
2008/11/15(土) 17:32:37キー入力で画像を動かすのを作りました。
一応思うようにできたのですが
もっと簡単なやり方・効率のいい方法 などありましたら ご指摘お願いします。
ソースです
http://www7.uploader.jp/dl/inoguma/inoguma_uljp00001.zip.html
↑ → ↓ ← キーで操作できます
よろしくお願いします。
0495デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 06:42:43ゲームを作りたいならもっと汎用性がある方が良い
とは言ったものの、自分じゃ直し方良く分からないので他の人に(ry
0496デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 09:14:26frame.cpp: line 117-118
m_dwStyle = GetWindowLong(m_hwnd, GWL_STYLE);
m_dwStyle = 2495741952;
これはどんな意図があるんですか…?
0497デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 09:34:510498デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 09:37:59という本から参考にした部分があるのですが
その部分の補足には
スタイル初期値(とりあえずこれで問題はない)
と本にコメントが付け加えられてました
0499デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 10:40:46問題しか見えないw
0500デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 11:26:39GetWindowLongした意味ないし
マジックナンバー使うし
0501デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 11:32:33移動のコードは間違いじゃないけど、
せっかく入力・演算・描画を分けた意味がない気がする。
他の人にも意見を聞いてみるといいよ。
0502デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 12:15:53環境 : VC2005 / SDK(March 2008) / XP
DirectXでXファイルを扱うときに頂点カラーを引っ張りたいのですが何処を見ればいいのでしょうか。
HLSLで描画する際にVertex ShaderのCOLOR0に自動的に入ってくると思ったらそうじゃないみたいで……・
0503デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 12:31:300504デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 13:16:30xファイルに頂点カラーの情報(MeshVertexColors)が入っていないか
入っていたとしても頂点フォーマットに頂点カラーが含まれてないかのどっち
単純にテクスチャなしのxファイルを表示したいだけなら
マテリアルのDiffuseをシェーダーに渡して色情報として計算する
0505デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 13:32:10xファイルにはデータが入っていることを確認したので頂点フォーマットに無いのでしょうね……
マテリアルはオブジェクトの識別に使うという変な使い方してて、
同一マテリアル内で色を変える場合頂点カラーが必要という珍妙な設計になってるのです。
大人しくマテリアルでやる方向に変えた方が良いかもしれないですね
0506デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 13:35:23まるで頂点フォーマットを何かが勝手に作るように書いてるが
頂点フォーマットを作るのはおまえさんの仕事だぞ。
0507502
2008/11/16(日) 14:10:07FVFをどこかで設定出来ると言うことですか……?
すみません勉強不足過ぎました。もう少し調べてきます。
0508463
2008/11/16(日) 14:31:41確かにティアリングは減った(ほとんど見えない)と思いますがFPSが著しく落ち込みガタガタです。
ただ、FPSが25程度なのでがたがたして気づかないだけかもしれませんが。
一応、環境や最適化不足のためかもしれないので手順を書いておきます。
1, Flags=D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFERでDirect3DDevice9を生成。
2, GetRasterStatusで垂直同期待ちを行う。
3, バックバッファからHDCを取得し、BitBltでウィンドウへ書き込む。
もう少し細かい話もありますが、大方こういう手順になるかと思います。
どうもBitBltの負荷が高そうですが、高速化する手はありますか?
0509デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 14:36:42DirectXが開発されたのに原点にもどったら本末転倒
0510デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 14:36:55FPS25じゃ垂直同期に間に合う合わないなんて関係無いクオリティじゃないか?
0511デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 14:41:03D3DXMATRIX mtx;
D3DXMatrixIdentity(&mtx);
D3DXMatrixTranslation(&mtx, -2.0f, 0.0f, 0.0f);
d3ddevice->SetTransform(&mtx, 0);
で配置すると確かに配置できるのですが キーボードでキーを押した分ずらすコードを加えるにはどうすればいいですか
0512デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 14:45:350513デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 14:45:540514デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 14:48:470515デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 14:58:02それではしばらく失礼します。
0516デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 15:48:33変更があったときのみ描画処理を行うようにして、それ以外はフロントバッファに表示されているものをそのまま表示したいのですが、
presentする直前にバックバッファをサーフェイスにコピーしておいて、それを書き戻すとかでいいんでしょうか?
一般的な方法があれば、教えてください。
0517デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 15:56:41サーフェイスをクリアしなければいいのでは?
0518デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 16:13:36D3DPRESENT_PARAMETERSのSwapEffectに
D3DSWAPEFFECT_COPYを指定する。
0519デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 16:32:110520デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 16:35:53とりあえずデバイスを作ってPrsentだけしてみたら
アダルトゲームの画面が表示されたんですけどバグですか。
0521デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 16:39:170522デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 16:41:010523516
2008/11/16(日) 16:57:14>>517
質問させていただく前に描画関数の中身とか呼出位置を変えて色々試してたんですが、
他のウィンドウがかぶった時の挙動とか、どうにも思い通り行かなくて質問させていただいた次第でしてorz
>>518
バッチリ思い通りになりました、ありがとうございました。
>>519
ご忠告どうもです。
もうすこし詳しく調べてみます。
0524デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 17:10:140525デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 20:46:13VRAM幾つ以上というようなのがありますよね
自作ゲームの動作環境にそういう情報を明記したいのですが、そのために
現在PCで使われているVRAM容量を調べるにはどうすればいいのでしょうか?
使用VRAM情報をチェックする関数とかはありますか?
0526デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 20:52:43うん
0527デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 21:27:25DirectX9なのですがなんという関数を使えばいいのでしょうか?
0528デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 21:41:40GetAvailableTextureMem
だが、推定
BBXに「?」ってのが書いてある
0529デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 21:50:150530デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 21:51:49ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc308070(VS.85).aspx
\Samples\C++\Misc\VideoMemory
0531デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 22:03:27いや、生きてるぜ
0532デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 22:41:370533525
2008/11/16(日) 22:56:06>>523
LoadTextureをやる毎に使ってみました。
が、数値は70MBちょいぐらいで固定っぽいです。(ビデオカードのVRAMは96MB)
テクスチャは読み込んでもVRAMには格納されないんでしょうか?
簡単な2Dゲームなのでで処理スピードには問題がない為別にいいのですが…
LoadTextureってVRAMに読み込む/読み込まないの切り替えができるんですかね
>>530
旧バージョンを使ってるので役にたつかわかりませんが、後で見てみます
>>532
確かに、最近のPCゲーだとVRAM容量表記が特にないものが多いですよね
0534デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 22:58:50昔は全部自前で管理する必要があった。
0536525
2008/11/16(日) 23:17:09自分なりに調べて見たらD3DXCreateTextureFromFileInMemoryEXというのを使えば
意図的にVRAMに読み込ませる事もできるみたいですね
パフォーマンスが必要になるようなソフトを作る場合にはこちらを使おうと思います。
ありがとうございました。
0537デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 23:22:140538デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 23:30:490539502
2008/11/16(日) 23:35:53Xファイル自体には頂点色を保持しているのは確認済みです。
D3DXLoadMeshFromXを使ってxファイルを読み込み頂点色が欲しい場合、
LPDirect3DDevice9::SetFVFを使ってFVFを通知してからXファイルを読み込むという手順ではダメで、
いったん読み込んでから、CloneMeshで頂点フォーマットを設定し直すと言うのもやはりダメでした。
D3DXLoadMeshFromXで頂点色を捕まえる方法は有るのでしょうか。
そもそもVertex ShaderのInputのCOLOR0セマンティクスに入ってくるのは頂点色という認識で良いのでしょうか。
0540デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 08:54:08作られたメッシュには頂点色が入っている。
0541デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 11:55:27FVF消えたりD3DFMTが気持ち悪いことになってたり。
で、質問なんだけど、サンプルコードのライセンスってどこに書いてあるの?
卒論のためにコード書かなきゃいけないんだけど、カメラとかいちいち書くのが面倒だから
BasicHLSL10のサンプルを流用したいのよ。
*nixの世界みたいに、ルートディレクトリにはっきりとライセンス定義を置いておいてくれると有り難いんだけど……。
0542デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 12:05:55一般公開しなければ
0543デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 12:32:08今まではtexture2DやtextureCUBEに関係なく"sampler"と書いていたのですが
textureに合わせてsampler2D, samplerCUBEにしたほうがいいのでしょうか?
違いや書き分ける意味はありますか?
0544デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 16:03:42公開するから質問してるに決まってるだろ高卒
0545デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 17:28:010546デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 17:51:580547デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 18:00:27なんでその程度の、ごく当たり前のことをする程度の知能すら持ち合わせていないのかが謎。
0548デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 20:45:26予想ではunicodeとマルチバイトが混在しているのが不味いような気がするんですが、、、
色々調べてみたんですが、解決方が見当たらないのでどなたか原因わかる方がいたら教えてください。
boss.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixScaling@16" は未解決です。
boss.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixMultiply@12" は未解決です。
d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixLookAtLH@16" は未解決です。
d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateTextureFromFileA@12" は未解決です。
d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateTextureFromFileExA@56" は未解決です。
d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXVec3Normalize@8" は未解決です。
d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixOrthoLH@20" は未解決です。
dsound.obj : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__mmioGetInfo@12" は未解決です。
fps.obj : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__timeGetTime@0" は未解決です。
main2.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateSprite@8" は未解決です。
main2.obj : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__timeBeginPeriod@4" は未解決です。
x_file.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXLoadMeshFromXA@32" は未解決です。
コンパイラはVisualC++2008を使っています。
コンパイラの問題かと思ったんですが、エラー吐くのが殆どDirectX周りだったのでここで質問させていただきました。
デバッグモードで作ったexeファイルとデータファイルを同梱すればとりあえず配布は大丈夫でしょうか?
一応そのやり方で自分の環境では動作したのですが、、、
0549548
2008/11/17(月) 20:48:54自己解決しました、スレ汚しすいませんw
0550デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 20:49:210552デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 10:30:080553デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 10:35:130554デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 11:14:48好きにしていいならsamplerとsampler2Dが分かれてる意味ないじゃん。
0555デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 13:42:30好きにすればいいと思うよ
同じサンプリングで描画するなら一つでいいし
物によって変えるなら複数作って使い分ければいいだけ
0556デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 13:52:29当然の事を言われて怒られてるだのキチガイだの言い出す>>554はアホかと。
0557デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 14:36:080558デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 14:37:510559デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 14:44:29意味なんかないから好きにしていいとか馬鹿にも程がある
プログラマ失格
0560デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 18:04:21HLSLではまったく同じものなんだが
0561デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 18:10:44じゃあ意味があるから好きにしちゃダメだよ
とでもいえば納得するのかな?(笑)
0562デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 18:36:17はい次の人〜。
0563デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 18:40:530564デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 18:46:500565デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 18:47:02他人の同意がないと何もできないのかね
0566デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 18:48:17どちらさまですか?
0567デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 16:24:01レンダーターゲットを1024*1024にしてID3DXSprite::Drawを実行したら、画像が引き延ばされて
描画されたんだけど、そうならないようにするにはどうすればいいんですか?
ちなみにレンダーターゲットの大きさは変えられません。
0568デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 16:39:320569デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 16:53:550570デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 16:59:31640*480と1024*1024が分かれてる意味ないじゃん。
0571デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 17:00:240572デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 17:14:06テクスチャは2のn乗サイズじゃないとピクセルが1対1対応してくれないので、1024*1024にしてるんです。
0573デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 17:17:290574デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 17:17:520575デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 18:18:38>テクスチャは2のn乗サイズじゃないとピクセルが1対1対応してくれない
これの意味が分からん
0576デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 20:00:530577デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 20:20:04一体何とピクセルが1対1?
たてよこ?
0578デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 21:19:49描画する時の問題だ。
0579デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 21:37:13元画像とテクスチャのバッファサイズが違うと引き伸ばされる
んで、読み込んだテクスチャバッファのうち、640*480の範囲を指定して
スプライトを描画すればよい。
0580デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 22:31:400581デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 23:01:322のn乗以外のサイズで作ったときってDrawPrimitiveなんかで描画した時どうしても歪んで描画されないピクセルとかありませんか?
何かやり方があるならそれを知りたいです。
>>577テクスチャ上のピクセルと画面のピクセルがです。
0582デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 23:08:24それで全て解決する上に、自分がいかに間抜けなことを言っているかも理解出来る。
0583デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 23:09:570584デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 23:15:52m9(^Д^)プギャー
0585デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 23:18:21正方はさすがにないと思うけど
n乗は守ってるな俺
あんま意味無いかも
っていうか最近のグラボ事情知らん
0586デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 23:34:350587デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 23:36:160588デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 23:39:100589デフォルトの名無しさん
2008/11/20(木) 00:06:26DXTテクスチャですら適当なサイズのまま作れるぞ。
0590デフォルトの名無しさん
2008/11/20(木) 03:00:352のn乗が使えないのは、一番新しいのだとIntelの815の統合ビデオ機能かな?
っていうか、NONPOW2CONDITIONALは、2のn乗しか使えないハードウェアでも
ドライバの対応だけでクリアできるものだと思う。
0591デフォルトの名無しさん
2008/11/20(木) 03:32:250592デフォルトの名無しさん
2008/11/20(木) 07:36:530593デフォルトの名無しさん
2008/11/20(木) 08:56:42皇帝、若(ここ)に曰く、朕否徳にして艱大なる業を承け、
臨御以後今日に至るまで、維新政令に関し承図し備試し、
未だ曽て至らずと雖も、由来積弱痼を成し、疲弊極処に至り、
時日間に挽回の施措望み無し。
中夜憂慮善後の策茫然たり。
此に任し支離益甚だしければ、終局に収拾し能わざるに底(いた)らん。
寧ろ大任を人に託し完全なる方法と革新なる功効を奏せいむるに如かず。
故に朕是に於いて瞿然として内に省み廊然として、
自ら断じ、茲に韓国の統治権を従前より親信依り仰したる、
隣国日本皇帝陛下に譲与し、外東洋の平和を強固ならしめ、
内八域の民生を保全ならしめんとす。
惟爾大小臣民は、国勢と時宜を深察し、煩擾するなく各其業に安じ、
日本帝国の文明の新政に服従し、幸福を共受せよ。
朕が今日の此の挙は、爾有衆を忘れたるにあらず、
専ら爾有衆を救い活かせんとする至意に出づ。
爾臣民は朕の此の意を克く体せよ。
隆煕四年八月二十九日
御璽
0594デフォルトの名無しさん
2008/11/20(木) 23:50:43複数のDDSファイルを読み込むと途中で動かなくなってしまいます
DDSファイルには特殊な処理が必要なんでしょうか?
ちなみに1つであればどのDDSファイルでも
見ている範囲では正常に動いているんですが・・・
0595デフォルトの名無しさん
2008/11/20(木) 23:53:06それはDDS以外のフォーマットなら複数読んでもとまらないってことか?
0596デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 00:02:14すいません
よくよく試してみたら他の形式でも同様の止まり方をしましたorz
ちょっと前までDDSは使ってなくてその間は特に問題が無かったんで
DDSのせいだろうと決めてかかってました
多分他のところに問題があると思うのでもう少しコードを見直してきます
またわからないことが出てきたらお願いします
0597デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 00:24:570598デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 00:48:02SiS辺りのクソオンボとかi810とかはまだ使ってる人居るけど
0599デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 00:50:18あーありそう、昔一度やったことある
0600デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 00:57:04GeForce6なんて何世代前のビデオカードだとおもっとるんだ。
3Dゲームやるようなユーザーなら定期的にPC構成弄ってるし。
0601デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 01:02:08PCのスペック二極化してるから下の層を拾うような仕様だと未だに糞ボードの対応までやってる感じするけど
0602デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 02:11:10理由はウチにあるそこそこ低いボードだからだ
作り手で線引きしないときりがない
0603デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 02:26:25GFX5200とか未だに定番商品みたいに新品売られてるのが泣ける。
0604デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 08:20:240605デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 08:37:31だから日本はエロゲ以外のゲームがろくに出ないんだよ。
0606デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 12:00:45今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ
つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね
0607デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 12:51:16そういうのはPCメーカーが底上げしないと駄目だな
あとVRAMみたいな初心者でもわかりやすい目安みたいなのあればいいのに
>>606
楽しさも人それぞれっしょ
むしろ絵を綺麗にするだけの作業なんて何が楽しいんだよとか思うが
0608デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 13:30:03リアルタイム3DCG技術についていけなくなった人が自分を慰めるための常套句ですね。わかりますw
0609デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 13:40:39ゲームは結局他人に遊んでもらってなんぼだからな
どんな流麗なCGでも動かなければ意味がない
マイロソフトのやり方だと次あたりのVisualStudioをXP非対応にして
まず開発者側の首を締めにかかってくるだろう
Vista以上でなければソフトが作れない環境ができてしまえば
市場からXPが消えるのも時間も問題と思われる
DirectXSDKはもっと早くXPのサポートを打ち切るだろうしね
0610デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 13:42:37海外向けのゲーム作ってる一部の人がそれ言うなら煽りに聞こえるが
日本向けゲーム作ってる人が言うとただの同意にしか見えない
0611デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 14:42:16そこでよくわからない状況になって困っています。
SDKはDirectX8(VC6++のサンプルがあるため)を利用しているのですが、
そのサンプルを参考にWAVファイルを再生するところまでたどり着きました。
ところが、再生前にフォーカスをはずすと、音が鳴らなくなるという現象が
発生してしまいます。
フォーカスが外れていても、音が鳴るようにするにはどのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0612デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 14:54:05DSBCAPS_GLOBALFOCUSフラグを立てる
この説明でわからないならソースうp
0613デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 15:02:49解決しました!!ありがとうございます。
これで無事システムを納品できそうです。
即答ありがとうございました。
0614デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 15:06:04気がつきませんでした。説明を読むと、確かにそのとおりの内容になっていますね。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc354147.aspx
0615デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 17:57:23何人でどのくらいの期間で何をつくるのか知らんが
少数人チームで絵なんかこだわってる暇あったら
中身のほうを煮詰めてほしいと思うんだが
どんな凝ったエフェクトつけようとCG屋がウンコな時点で終了
逆に凝らなくても元のCGがきれいならそれなり
そもそも日本の個人ゲーはリアルタイム3DCGだのシェーダがどうのとか
そういうことを気にする以前のレベルだと思う
無論絵が綺麗に越したことはないが、だからといってゲームが面白いかというと別問題
0616デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 18:38:21っていうかそんな時間ないや
デザイナがシェーダの設定ファイルを書いてると遊んでると思われる空気
0617デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 20:34:32ビデオのワンフレームをビットマップとして保存しようと思っているのですが、
ソースが mpeg2 の場合だと何故か真っ黒なビットマップしか取得できません。
ソース、取得するフレームの位置、mpeg2 video decoder を色々変えて試してみたのですが、
結果は変わりませんでした。
ソースが avi, wmv, mpeg1 の場合は正常なビットマップを取得でることを確認済みです。
このことについて何かご存知の方おられましたらご教示お願いします。
試した mpeg2 video decoder は次のものです。
MpegVideoDecoder PIXELA, Cyberlink Video/SP Decoder
0618デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 20:53:43仕事以外で使うならsm3での表現力に不足はないし
ジオメトリシェーダやその他諸々は高速化以外の用途が見出せないからつまらん
0619デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 20:54:16DirectShowと戦うスレ Part 4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1214127501/
0620デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 21:04:44ありがとうございます。移動します。
0621デフォルトの名無しさん
2008/11/24(月) 19:25:36DXUTを勉強するべきか悩んでるんだ。皆はDXUT使ってる?やったほうがいいのかちょっと意見を聞かせてほしい。
0622デフォルトの名無しさん
2008/11/24(月) 19:41:22もう大分前からサンプルは全てDXUTで書かれてるんだから
極める必要はなくても理解はしておく必要はあるだろ
0623デフォルトの名無しさん
2008/11/24(月) 19:48:590624デフォルトの名無しさん
2008/11/24(月) 20:53:180625デフォルトの名無しさん
2008/11/24(月) 21:00:290626デフォルトの名無しさん
2008/11/24(月) 21:07:180627デフォルトの名無しさん
2008/11/24(月) 21:32:360628デフォルトの名無しさん
2008/11/25(火) 02:03:070629デフォルトの名無しさん
2008/11/25(火) 08:48:250630デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 03:12:39もう更新してないんですか?
0631デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 06:24:53通信対戦の際に小数点演算の計算結果が不特定のタイミングで微妙に
異なる場合があり、結果的にそれが原因で同期がズレるケースがあります。
調べた所、FPUのコントロールワードの値がバックで動いているアプリや
環境等によって変更される事があり、それで演算結果がPCによって
異なっているというのが原因ではないかと突き止めました。
しかしながら、DirectXの算術関数や関数群は浮動小数点を引数に取る物が
多いですし、すべての演算を整数値で済ませるのはなかなか困難です。
D3DCREATE_FPU_PRESERVEというフラグを指定すればFPUの計算精度を
変化させてPCによる演算誤差を無くせると聞いているのですが、これは
あくまでもDirectXの算術関数についてのみなのでしょうか?
(ちなみに当方はこのフラグを指定しても対戦がズレます)
また、SinやCos等の標準算術関数も同じように浮動小数点を用いますが
これに関しても対処しなければならないと思います。
その術はあるんでしょうか?
どなたかFPUのコントロールレジスタのリセット方法かアドバイスを
お願いします。
0632デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 06:37:28コントロールワードはスレッドごとに独立している。もちろんプロセスはお互いに干渉しない。
DirectXを使わないでデバッグしてみるといいよ。CWに関係なく自身のコード的なバグである可能性が高いように見える。
0633デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 06:48:51PCごとに計算結果が変わるなんだこれ?とか思ってびっくりした
2chで質問したら計算結果なんて変わるわけねーだろ、バカかとかってあしらわれたよ
0634デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 08:07:22Summer2008とかNorvember2008とかリリースされてる。
DirectX9も10も延々と拡張され続けていくと思った方がいい。
>>631
環境によって計算結果が違うなんて事はありえない。
そんな事があったら根本的な部分で大問題になるから。
たとえばシングルコア環境とマルチコア環境でスレッドの動作が違っていて
結果がおかしくなる事があるとそういうロジックのミスを疑うのが先。
あえて助言をするならD3DX関係の算術関数(行列、ベクトル)は内部で
CPUの拡張命令を利用するために分岐してるのでそれが原因で計算結果が変わる。
環境AではSSEを利用するけど環境BではFPUを利用するなら計算結果がちょっとずつずれていく。
これを回避する簡単な方法は行列やベクトル演算を全部自分で書くこと。
当然これはネットワークとか関係なくオフゲーのリプレイとかでもずれの原因になってる。
0635デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 08:25:14CPU依存になるのは当たり前の話なのに、
計算結果が違うのはあり得ないとか言っている馬鹿がいることに驚いた。
0636デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 09:31:07>D3DX関係の算術関数(行列、ベクトル)は内部でCPUの拡張命令を利用するために分岐して
こちらの問題に関してはレジストリエントリを使用することで
共通の処理を取らすための処理をかませておりますしDirectX側に
関しては問題が起きている可能性は低いと思います。
>>635
IEEE754準拠というのは具体的にはどういう事をやればいいのでしょうか?
VC2005 Expressではコンパイラオプションの「浮動小数点モデル」に
「Strict (/fp:strict)」を指定する事で丸め誤差を厳密に行うという
事でして、デフォルトでこれにチェックがついてたので問題無いかと。
ただ数値計算の誤差がコンパイラの最適化に依存するという情報を
先ほど見つけ、「-O2」(実行速度優先)のチェックをつけた際にこの
問題が発生するというトピックをネット上でみかけました。
これが影響しているとは考えにくいのですが、コンパイルオプション次第で
この問題を回避できるものなのでしょうか?
基本プログラマーではないので、専門の知識には詳しくないのです・・・
何かアドバイス等ありましたらお願いします。
0637デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 10:12:41これがFPUではなくSSE2が使われると64bitの精度になる。
当然使うか使わないかで微妙な誤差が発生するので、
CPUが拡張命令に対応しているかいないかで命令を変えているなら結果も変わる。
0638デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 14:40:000639デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 17:19:13具体的にどうしたらいいの?
俺も操作情報だけで同期させるネット対戦ゲー作り始めたから
やりかたが知りたいです
0640デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 18:01:37誤差を修正するようなつくりにしてないのが悪い
0641デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 18:45:170642デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 19:39:300643デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 20:02:140644デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 20:42:58NG
0645デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 21:53:48GetAdapterDisplayMode等でD3DDISPLAYMODE構造体に読み込んだリフレッシュレートの値は
ディスプレイアダプタが1つの場合はD3DPRESENT_RATE_DEFAULTと同じと考えていいですか?
0646デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 22:00:280647デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 22:06:45無理矢理拡大しているせいか画面全体がぼやけてしまいます。
SetSamplerState(D3DSAMP_MAGFILTER, ...) は、テクスチャ->バックバッファ
のときのフィルタ設定ですよね?
バックバッファ->スクリーンでのフィルタはどこで設定すればよいでしょうか?
補完なしに設定したいのですが。。。
0648デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 22:13:06おまえは準拠させないプログラムをわざわざ作るわけ?
同期や再現性が大事なアプリケーションで。
0649デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 22:36:32精度による誤差の問題は、精度が必要になる計算一回だけで結果変わってくるんだから
まずはそうなるような計算の結果を環境ごとに出してみればいいよ
0650デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 22:38:59PCなんて結果を信用するだけ無駄。
0651デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 22:59:130652デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 23:06:26_control87
x64ではSSEで統一されていたから要らなかった気がする。
0653デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 23:10:14適当なネットゲーを二台並べて動かしてみればわかるが、
お互いの動きは完全に同期しているわけではない。
動画の圧縮と同じで誤差が蓄積しないように途中途中でキーフレームを作る。
0654デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 23:13:18統一はされていない、調べもしないで嘘情報を流すな。
CPU発売前にスレッドのスイッチでFPUのレジスタが保存されないという誤情報に踊らされた馬鹿の戯れ言。
SSEが推奨されているが両方使える。
0655デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 23:16:44x64ではFPUじゃなくてSSEで浮動小数を演算すんだお
0656デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 23:24:13一致しないから一致させようではなく
元から一致しないもの同士で同期させよう、に考え方を改めよう
0657デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 23:34:25PCの誤差がどうこうとか些細な事にすぎんでしょ。
考えるべきなのは誤差でずれたならどこで適度にごまかして合わせるかと言う事だな。
0658デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 23:37:5180bit精度が必用な場合のために使えるようになってるんだが、
いったい何を言っているんだ?
0659デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 23:50:54普通にWindowsPC使ってるだけならCPU拡張命令に頼ってない限りfloatの演算がずれたりはしない。
ネットワークはずれるのが当然でどうやってそれをごまかして綺麗に見せるかが各社各ゲームの肝だろ。
こんなところで聞いて答えてくれるわけが無い。
0660デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 23:56:41同じように動くかも知れないが、全く同じ動きをする保証などどこにもない。
0661デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 00:01:14リプレイに関しては、浮動少数精度の問題をちゃんと解決してる所もいれば、固定少数でやって所もあるよ
精度の問題わかんない人は固定少数使っとけ
これで解決だ
0662デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 01:35:15具体的にVCとかBCだとどういう設定すりゃいいの?
それとも何かをdefineすんのか?
0663デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 02:17:52画像を読み込んで
g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 2, vertex, sizeof(D3DTLVERTEX));
てかんじで描画しているのですが
高さが16ptのビットマップを行がすると
微妙につぶれて表示されます
前のPCでは問題なかったのですが
なんででしょうか?
ちなみに画面の解像度は1280×800(ノートPC)なのですが
関係あるのでしょうか?
0664デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 02:47:54一致してるけど射影行列の生成時に指定しているアス比があってないかじゃね
0665デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 05:37:24アライメントとか誤魔化したときにたしかそういうモードを設定するもんがあった希ガス
0666デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 08:14:37おまえさんはゲームの挙動部分でOSのシステム関連のDLLなんて使うのかよ・・・。
0667デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 08:32:390668デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 08:37:32ロジック的にずれてるのはDirectX関係ないじゃん。
0669デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 08:55:00ポリゴンモデルつかっててボーン位置で当たり判定取るような処理が入ってたりとかすればそれもずれてくると思うけど
0670デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 09:07:58ちゃんとやるなら行列やベクトル演算を全部SSEで書き直すでしょ。
実際にそれでSTGのリプレイで60FPSの約30分程度のものは一切ずれずに対応できたし。
0671デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 09:49:03VC++からでも使える?
0672デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 09:56:00>>660じゃないけど、メッセージフックとかで割り込んでくるDLLとか
ドライバ処理の一部が裏で_control87系の処理をやっていて
しかも元に戻さない奴がいるというのがたまにあるらしい。
まあ大抵の場合はゲーム本体のただのケアレスミスだけどね。
今後内部で勝手にマルチスレッド化みたいなライブラリが増えてくると
計算の再現性がまた問題になってくるんだろうか。
0673デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 10:22:220674デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 10:29:04何が問題なのかわかってない人が多いからなんだろうな
いっそもっと荒れて今の間に色々と意識できた方がいい気がする
0675デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 10:36:400676デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 17:08:240677631
2008/11/27(木) 17:15:04あったのかどうか分かりませんが、同期ズレが現状のところ、
検出されないようになりました。
ただ、浮動小数点の演算結果自体はやはりCPUによって異なるらしく、
controlfpを用いて演算精度を(可能ならば毎フレーム)指示するのは
確かに効果があるようです。
その他に行った同期ズレの対処は「コンパイル時の最適化を無効」
「位置座標等の値を0.001単位にしてそれより細かい値を切り捨てる」等
です、アドバイスありがとうございました。
0678デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 17:20:310679デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 17:44:040680デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 18:46:21どれだけ頭が足りないんだ?
0681デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 18:54:440682デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 19:14:04コントロールパネルあたりで設定した規定のデバイス無視して
みんな同じ音色で再生してくれるんですが、
自分で好きな音色にするにはどうしたら救われますでしょうか
MCIはどうにもラグが多かったりでうまくいかなかったです
0683デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 19:15:01Xファイルを読み込んで表示されるプログラムなんですが
一部分だけ正常に表示されて他の部分がかなり引き伸ばされて表示されてしまいます。
テクスチャサイズは512*512です。
何が原因だと思われますか?
一応画像だけあげてみました
0684デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 19:31:560685デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 20:06:06もしかしたらXファイルを読み込ませる設定が違う?かもしれないので
もう一度コードを見直してきます。
0686デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 20:43:49SDKについてるDirectXViewerで確認しる
きちんと表示されるならプログラムの問題
表示されないならモデルをXファイルにコンバートしたソフトが悪さしてる
0687デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 20:52:37指摘ありがとうございます
確認してみます
0688デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 21:06:01float使っても変なことしなけりゃずれないから。
0689デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 21:31:38書籍についてたXFileを読み込ませるサンプルプログラムで読み込ませても683と同じように表示されます
プログラムのほう再確認してきます。
0690デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 21:40:01あとポリの区切りがわからないな
ラップの仕方のような気がするけど
0691デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 21:55:14そう思い込んでる分には当面それでもいいと思う
いずれこの問題にあたったときにはこのスレを思い出すだろう
0692デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 22:07:05ひたすら細かい正確な数値が必要だったらそれこそ自分で
大容量固定少数点数でも作って自分で管理すればいい。
演算制度を語る奴が浮動小数点数なんてちゃんちゃらおかしな話。
0693デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 22:08:320694デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 22:22:04実際3Dのアクションゲームでリプレイに対応したが一晩中再生してても
30分毎のクリア状態での結果はまったく変わらなかったわけだが。
同じロジックで組まれて同じ方法で演算されてるなら誤差やオーバーフローの挙動もまったく同じ結果になるだろ。
ゲームなら精度より再現性が大事なんだし。
0695デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 22:29:510696デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 22:29:590697デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 22:37:41これがちがうんだろ?
0698デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 22:38:15SetViewportを使うしかないのでしょうか?
何か設定メソッドがあるのか、
それとも子ウィンドウにデバイスを作成する方法があるのかの
どちらかのように思えるのですがどちらも方法がわかりませんでした
0699デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 22:39:440700デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 22:53:501フレームに進む距離が固定なら結果は同じになるね
でもリプレイか・・・嫌な思い出しかないな
俺が作ったランダム爆撃をリプレイのために廃止にするっていうんだぜ
あの企画畜生
終いにはエフェクトまでリプレイで統一しろとかいいだすし
ソース中のrand()関数を潰した苦い思い出が・・・
0701デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:10:48まずはテストした環境のCPUを挙げてみろ。
頭が弱いみたいなのでこの点を明確にしておくが、
一晩中とか時間の問題を語っているんじゃないんだよ。
0702デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:16:51同じ環境で延々とテストしてるんだろう
0703デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:21:02でなければ問題などおきようが無いからね。
0704デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:22:15仲間に自慢げに話す奴
オーバーフローとか普通この話で出るか?
0705デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:24:24ランダムで出た結果をリプレイ用に保持しときゃいいだけじゃん
そう言わなかった、そうしなかったお前の負け
0706デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:25:04rand()を自作して、種を保存しとくだろ普通。
0707デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:29:450708デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:31:14インスタンス複数作ってリプレイに絡むやつと関係ないやつ分けとけよ。
0709デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:32:210710デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:32:25全部固定小数点で作るのが常識だったりするん?
0711デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:34:26また頭の弱い馬鹿が紛れ込んでいるが、何でrandを自作する必用があるんだ?
乱数リストから毎回同じ順序で出てくることを理解していないだろ。
取り出す順序が同じなら、常に同じ結果にしかならないんだよ。
0712デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:36:55誤差の累積が起こらないようにキーフレームを用意するだけ。
0713デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:37:44そういうレスはそれ以降を読んでからにしたほうがいいんじゃね
0714デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:39:36誤差の累積つってもfloatの計算そのものの誤差であって
環境毎に違う誤差なわけじゃないなら関係ない気がするんだけど。
0715デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:41:08while(1){};
0716デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:42:28CPUが基本的に同じなコンシューマーではこの問題は起こりえないだろ
PCでも精度を統一する方法がいくつかあるし
知ってる人からしたら常識みたいなもんだ
0717デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:44:360718デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:45:150719デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:45:54そう思っててあるとき突然リプレイが必要とか言われると死ぬんだよ
誰もはじめからリプレイあるって知ってりゃ困んないよ
ソース中にバラマイタrand()が面倒過ぎる
0720デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:48:29リプレイでキーフレーム保存ってものすごいデータ容量にならないか・・・
0721デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:48:51X=5からX=10で絶対値からその差分を再現するように作ればいいだけ。
0722デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:49:24コードが変なんじゃね?
0723デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:50:45いやいや・・・弾幕シューティングとかステージ1つだけでメガ単位の容量になるだろそれ。
0724デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:53:05どうしようもないほど頭が悪いな。
変化していない部分は入れる必用がないんだから、
相対だろうが絶対だろうがデータサイズは変わらない。
0725デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:55:00止めたいところを通過して移動するけど。どうすればいいの?
0726デフォルトの名無しさん
2008/11/27(木) 23:57:380727デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 00:09:32それじゃリプレイの保存と復帰が激しく面倒だろう・・・。
パッドの入力と乱数の種だけ保存しといて毎フレームパッドの情報だけ与えれば
余計な事しなくても他の全ての処理がまったく同じように再生されるように作るだろ普通。
0728デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 00:12:06こういうのはキーフレーム方式だろう
しかしジャンルによると思う、弾幕シューティングでキーフレーム式は正気の沙汰とは思えん
0729デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 00:16:480730デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 00:21:220731デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 00:43:22>PCでも精度を統一する方法がいくつかあるし
kwsk
0732デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 00:44:52おまえらもういい加減にfloatの精度の話は終わりにしろよ
0733デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 00:46:55キャラが死んだか死んでないかくらいは保存しておいて欲しい。
0734デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 04:03:44巻き戻しだけなら、再生時にキーフレーム生成でもできると思うが。
0735689
2008/11/28(金) 07:27:44XファイルとテクスチャUPするのでちゃんと表示されるか確認していただけませんか
//------------------------
// モデルは全て三角分割
// テクスチャは512*512
// DirectXViewerでは正常に表示
//------------------------
よろしくお願いします
0736689
2008/11/28(金) 07:28:39ttp://www7.uploader.jp/dl/inoguma/inoguma_uljp00002.zip.html
XFileとテクスチャです
0737デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 08:51:10バッファリングで取り込んでまとめるか、
入力を取り込むフレームを間引くか、
移動量を減らす。
0738デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 08:54:26自作のツールでは普通に読めたのでプログラムが原因だろ。
ただ球にはってるせいか極地でゆがんでるから張り方も考えた方がいいと思うけどね。
>>733
リプレイでそんなのがあったらプログラマ失格だろ。
0739690
2008/11/28(金) 10:34:45ファイル見たがやっぱりラップの仕方だな
UVが1以上の値がある
これをどう処理するかがラップの仕方だよね?
てか俺のレスは無視かよ
0740690
2008/11/28(金) 10:38:100741デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 21:52:00動画って言うか連続アニメーションっていうか
0742デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 21:58:430743デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:00:36Xファイルは単なる数字の羅列だ
無理だからあきらめろ
0744デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:08:580745デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:15:180746デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:17:37単位はkeyで何個かのkeyがあって
そのkeyごとに頂点の位置を記録してる(みたいなもの)
key何個使うかとかkey間の秒数は自分で決める。
みたいなもの、のところが、君が中学生なら無理
高校生なら卒業してからにしろ
0747デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:23:48DirectXの計算式のファイルがあっていちいち計算してアニメーションみたいな扱いになってる感じ?
0748デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:26:340749デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:27:420750デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:28:540751デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:29:000752デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:30:54その辺りから調べなおさないと駄目
FFってファイナルファンタジーのことか?
これだとますます動画の定義がなんだかわからないと先に進めないよ
0753デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 22:32:05その内部は計算だろうけど、作ってる時はツールでポリゴンの計算を意識しないで作ってるの?
0754746
2008/11/28(金) 22:41:35数字の羅列
0755デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 23:09:530756デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 23:17:01DXUTguiクラスを使おうと思っているのですが、
コンパイルするとCGrowableArrayでエラーが出ます
CGrowableArrayって何なんですか??
当方 VC6.0 DirectX(October 2004)で開発してます。
0757デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 23:22:380758デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 23:24:52下記のエラーがでます。
'CGrowableArray' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。
0759デフォルトの名無しさん
2008/11/28(金) 23:26:58CGrowableArray< CDXUTDialog* > m_Dialogs; // Dialogs registered
0760デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 00:23:48DXUTgui.hを単独で使おうとしてるとか?
0761デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 01:27:36いやだからファイルはデータであって計算はプログラムが行うんだよ
もっと簡単に言うと君はここに来るレベルにすら達してないってことだな
0762デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:09:32自分達が長年掛けて知ったことを一瞬で知られるのが悔しいの?
0763デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:15:060764デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:27:231コマづつ作ったら計算式を出してくれるツールがあるの?
自分で計算するの?
計算はツールまかせで内部でやってくれててアニメーション自体が記録されてるファイルを呼び出してくるの?
0765デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:30:00FFとかゼルダの実装方法を知りたければスクエニや任天堂傘下のセカンドに聞いて下さいとしか
0766デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:32:55ツールではkey時点の頂点情報はあるしファイルに書き出されてる
0767デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:37:420768デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:42:55モーションデータとしてファイルに記録してある
で、プログラムでそれを再生してる
実はそれだけじゃないけどまぁ大体そんなかんじ
0769デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:43:24これであってるよ
xファイルにはこのアニメーションの情報を含むことができる
最初動画って言い方をしてたが動画っていうのは普通ムービーって言われてる方を指す
FFを例に出してたけど、FFでもムービーは使ってるだろ
0770デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:46:45数学の知識はどれくらいある?
理系の大学に入れるレベルが必要だ
間違ってもゲーム製作用の基礎数学の本とか買うな
このレベルある奴向けだからな
0771デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:51:15blender使っててコマ送りのアニメーションを作ったんだけどそれをXファイルで出力できないっぽかったから計算式で全部動かすのを考えないといけないのかと思った
0772デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:52:200773デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:54:22この時点で無理だw
blenderのファイル形式なんてみんな知らない
0774デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:56:51xファイル使えないなら、計算式で全部動かさないと駄目
0775デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 02:59:54使い方が悪いんじゃね?
0776デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 03:02:51やり方ググってる時についでに質問してみたっていうそういう流れ
多分保存はできないけど、エクスポートでできるみたいな感じだと・・・その時に消しちゃって
0777デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 03:35:34既存のフォーマットだとスキンメッシュも出せないし
アニメーションもできんし、uvずれまくるしいけてない感じだったな
自分でプラグインっぽいの書いてそれで出力するようにしないと駄目な感じに見えたよ>blender
いまはなんか違うのかな?
0778デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 03:52:040779デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 03:53:09当たり判定せっていしたら
ゲーム完成?
0780デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 03:55:140781デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 04:47:54スキンニングやシェーダはいける?
0782デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 05:01:23数字を9個作るプログラムを教えて
0783デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 06:29:14鼬害。ここは日本語も読めない人の来るところじゃありませんぜ。
0784デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 11:10:47パラメータやらをプログラマが指定するって感じ
0785デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 11:16:540786デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 14:52:38ttp://www.hsjp.net/upload/src/up54027.jpg
0787デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 21:42:410788デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 21:59:26それが終わるまでは余計なことは考えるな。
0789デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:07:540790デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:16:180791デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:17:25DXUTが何やってるのか理解できないレベルの人に
説明するのはほぼ不可能なので
とりあえずそれは忘れてできるとこからやりなさい
0792デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:26:43てかヘルプなんてどこにあるの?
0793デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:30:18いくら何でも酷い。
0794デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:34:040795デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:35:500796デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:41:590797デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:43:47情報を共有できる人間も少ないだろうし
何より質問に答える奴がいたとしても「なに?君?英文も読めないの?(笑)」的な
クズばっかだからやってもいい未来はない
それよりツールウィンドウでもだしたほうがナンボか楽だぜ
0798デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:45:51おまえらと一緒だなw
0799デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 22:46:420800デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 07:16:25法線とAmbientが関係してるのは見たんだけど
TinyのサンプルはAmbientじゃないの?
0801デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 08:00:030802デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 10:21:040803デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 10:45:28そういうやつはサイトじゃなく本を買え
0804デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 11:07:33書籍厨とWebサイト厨の論争が始まるわけですねわかります
0805デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 11:41:100806デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 11:43:33激しく同意
どっちかしか使わないなんていってる時点で不毛
Webで知識を広げて、本で深く追っていくといいかも
0807デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 11:45:49金がすべて
書籍買う程度の金の無い奴はPCに触るな
0808デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 11:48:35月3万くらいなら本代にプールするだろ。
0809デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 12:32:22やっぱこのスレの住人は勉強してるな
俺も中学生のころは全財産を技術書に使ってたのに
何今の体たらく
0810デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 12:59:510811デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 13:03:22書籍に金を掛ける必要がなくなるほど知識が身についたと
0812デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 16:40:59情弱乙
0813デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 16:43:000814デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 16:44:320815デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 17:39:500816デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 17:42:140817デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 17:47:060818デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 17:54:040819デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 17:54:500820デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:03:380821デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:05:32大人ならちゃんと買えよ
0822デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:11:550823デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:15:500824デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:17:18電車で読む分だけ印刷したほうが使えるじゃん
0825デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:20:050826デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:36:320827デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 20:32:550828デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 20:50:310829デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 21:18:010830デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 00:01:560831デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 00:04:000832デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 00:08:25テクスチャ貼って描画してるだけの単純なプログラムです
一応プログラムとHLSLのファイルをうpしました
http://ossanloda.fam.cx/up/uploda1/src/ossan2515.zip.html
0833デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 00:13:280834デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 01:39:050835デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 01:59:540836デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 02:13:42あと、ここにいる人は文字の描画はどういう解法でやってますか?ID3DXFont以外で
0837デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 02:17:030838デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 02:18:520839デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 02:19:24o GetGlyphOutlineとかFreeTypeとか
0840デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 02:43:39てこずったから、直接は教えない。
ちゃんとメソッドの戻り値をチェックすれば
一発でわかるよ。
0841デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 07:48:55普通に2個作ればおk
0842デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 08:15:150843デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 08:16:56http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
0844デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 08:21:46どの辺か、もうちょっと詳しく教えて頂けませんか?
0845デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 08:30:420846デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 08:36:19キーボードの種類を判別するところから、変換処理まで地道に自分で一つ一つ作っていくしかない。
0847デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 08:39:43840じゃないけど
シェーダーに渡してる変換行列の変数の名前が
プログラムとシェーダーで一致してないぜ
0848デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 08:39:590849デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 08:48:150850デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 08:51:15ありがとうございます!!
0851デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 09:24:28普通にWM_CHARひっかけろよ・・・
0852デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 23:48:49さかみち くだるの らくらく くるまいす くるまいす
よだれを たらして わらうよ しんしょうしゃ ♪
0853デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 01:53:31間違っています。
以上。
↓次どうぞ
0854デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 11:42:390855デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 14:51:480856デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 15:37:17DeviceCreated, FrameMove, FrameRender, DeviceDestroyedの関数内に書くようですけど
例えばLightsのどのコードをEmptyProject上に組み込んでいくかが分からないです。
EmptyProject上にTutorialソースを組み込んだファイルを参照できればいいのですが。
環境はVS2008を使用しています。
どうかよろしくお願いします。
0857デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 15:57:09以上。
↓次どうぞ
0858デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 16:05:04お前がどうしたいかなんて知ったこっちゃないんだよ。
0859デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 17:46:250860デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 18:20:58質問自体が異常者、幼稚園児並なのにな
0861デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 18:26:07DXUTが分かってないなら使わなくていいよ
EmptyProjectに移植するのは素直にあきらめなさい。
たぶん、まだ理解が足りてない
分かってて聞いてるならSimpleSampleを参考に移植できるはず
0862デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 19:07:420863デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 19:38:590864デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 19:45:310865デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 19:48:470866デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 19:52:530867デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 19:57:020868デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 20:03:19このページに元のTiny4はWキーとかで歩く、走るが変更できるって書いてあるけどできなくないですか?
やってみてくれませんか?
0869デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 20:14:180870デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 20:56:37一水会
http://www.issuikai.jp/
大日本愛国党
http://www.geocities.co.jp/WallStreet/6551/
大行社
http://www.taikousya-sumera.com/
同血社
http://www23.tok2.com/home/douketusya/
日本青年社
http://www.seinensya.org/
関東塾
http://www.kantoujyuku.com/
菊水国防連合
http://www.geocities.co.jp/WallStreet/2211/
玄洋社 昭護連合会
http://www.syogo-rengou.jp/
皇國同志會
http://www.geocities.jp/koukokudoushikai/
皇國憂和会
http://www.geocities.jp/koukoku_y/
皇御国同盟
http://sumeragimikokudoumei.fc2web.com/
皇道維新連盟
http://www.k5.dion.ne.jp/~ishin/
鳥肌実
http://www.torihada.com/
0871デフォルトの名無しさん
2008/12/03(水) 00:26:170872デフォルトの名無しさん
2008/12/03(水) 00:34:100873デフォルトの名無しさん
2008/12/03(水) 00:56:28これで
0874デフォルトの名無しさん
2008/12/03(水) 16:59:48「USB joystick」って言うどう見ても製品名じゃないのが取れてしまったんだが、何ででしょう?
IDirectInputDevice8から取得しようとすると、GetDeviceInfoが失敗してしまいます。
0875デフォルトの名無しさん
2008/12/03(水) 17:42:59Windows標準のドライバを使ってるから
0876デフォルトの名無しさん
2008/12/03(水) 19:06:01どうしても元画像よりぼやけた感じになってしまいます。
元の絵をそっくりそのまま表示するにはどうすれば良いでしょうか?
画像は256x256で作ってあります。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org20933.zip.html
ソース一式です。
どなたかご教授お願いします…。
0877デフォルトの名無しさん
2008/12/03(水) 19:48:04ちなみにドライバのインストールの有無による違いって識別情報とか製品情報以外に何かあるんでしょうか?
0878デフォルトの名無しさん
2008/12/03(水) 20:56:49最低限、ATIとNVIDIAのビデオカードでテストすることは必須。
矩形の右下の座標を0.5くらい増やすと上手くいったりなかったり。
0879デフォルトの名無しさん
2008/12/04(木) 02:22:26RECT rect = { 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT };
::AdjustWindowRect( &rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE );
hWnd = CreateWindow("DX",
"フルスクリーン",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
rect.right - rect.left,//WINDOW_WIDTH,
rect.bottom - rect.top,//WINDOW_HEIGHT,
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL);
ウィンドウのサイズ≠クライアント領域サイズなのよね。
0880デフォルトの名無しさん
2008/12/04(木) 02:52:50デバッグもしないでソース丸投げなんていい度胸だな。
0881876
2008/12/04(木) 06:48:10画像がそのまま表示されました!
CreateWindowの引数はウィンドウ全体のサイズだったんですね…
勉強になりました、本当にありがとうございます!
>>878さんもありがとうございました!
>>880
ソースを直接みて頂いたほうがわかりやすいのではと思って書き込んでしまいました
申し訳ありませんでした
0882デフォルトの名無しさん
2008/12/05(金) 14:53:24自分で勝手に問題の原因を限定してしまって
実は今回みたいな凡ミスが原因でした、みたいな場合は特に
0883デフォルトの名無しさん
2008/12/05(金) 16:06:000884デフォルトの名無しさん
2008/12/05(金) 20:00:51警視庁組織犯罪対策3課は5日、信用棄損の疑いで、無職の男(61)ら3人を書類送検した。
3人は6月下旬、日清製粉の取引先に「不正がある。
全世界のフリーメーソンを通じて糾弾する」などとする虚偽の内容のファクスを送信し、同社の信用を傷つけた疑い。
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/081205/crm0812051916024-n1.htm
0885デフォルトの名無しさん
2008/12/06(土) 17:35:50一番容易な方法はどのようなものになるんでしょうか?
0886デフォルトの名無しさん
2008/12/06(土) 17:37:560887デフォルトの名無しさん
2008/12/06(土) 17:57:36関節変数の計算を行いつつ,算出した角度分だけ関節を回転させたいです.
関節変数の入力により可視化を行います.
リンク,関節を分割したモデルデータをあらかじめ用意し
関節変位または角度にあわせてリンクを回転させ,リンクと関節をひとつづつ表示していくのと
リンク,関節を初期状態として作成し,
中に骨組みを入れて動かす方法
2つ方法を思いついたのですが,どちらが一般的で容易でしょうか?
0888デフォルトの名無しさん
2008/12/06(土) 18:06:37階層構造の下から行列を掛けていくことには変わりないんだが
0889デフォルトの名無しさん
2008/12/06(土) 18:32:42D3DXCreateBoxでリンクを、個数分生成する
それぞれが初期位置となる行列を保持するものとする
D3DXCreateMatrixStackで行列スタックを生成する
間接1の回転行列*間接1の初期位置の行列を
行列スタックにpush
行列スタックのトップ行列をつかって間接1とリンク1を描画
間接2の回転行列*間接2の初期位置の行列を
行列スタックにpush
行列スタックのトップ行列をつかって間接2とリンク2を描画
以下末端まで繰り返す
分岐がある場合は分岐間接までpopして
分岐地点からpushと描画の繰り返し
0890デフォルトの名無しさん
2008/12/06(土) 18:55:50ロボのような固形物なら前者で問題ないが
人間の皮膚のようにポリゴンが複数の部位の影響を受ける場合は
骨を入れてポリゴンに対するウェイトをかけなきゃだめよ
0891デフォルトの名無しさん
2008/12/06(土) 19:48:57順運動学でもそうなりますのでそれはなんとも・・・・
>>889
試してみます.
ありがとうございます.
>>889
すべて剛体ですので,前者のほうで試してみることにします.
0892デフォルトの名無しさん
2008/12/06(土) 20:33:16ウィンドウが破壊されてもどうせ描画が失敗するだけだからと、メッセージループ抜けてからReleaseするのか
どちらがまっとうだと思いますか。
0893デフォルトの名無しさん
2008/12/07(日) 10:44:31自分で頂点4つ作ってテクスチャ貼り付けてDrawPrimitiveする。
どっちも同じ結果を表示する場合どっちが軽いですか?
拡張性など考えたら自分で作る方が良い気がするんですがどうでしょうか。
0894デフォルトの名無しさん
2008/12/07(日) 10:47:030895デフォルトの名無しさん
2008/12/07(日) 10:51:230896デフォルトの名無しさん
2008/12/07(日) 14:48:04作ったのと逆順に解放するのがまっとうじゃね
0897デフォルトの名無しさん
2008/12/07(日) 17:08:31ひとつのシェーダー関数に両方の処理書くしかないんですよね。
トゥーンで色を決めつつ、影判定で暗くするしか
0898デフォルトの名無しさん
2008/12/07(日) 22:08:45俺のGPUは2.0世代なのでライティング+シャドウイングのマルチパスで対応してるが
昨今のGPUは強力らしいし、リソースが十分足りるなら1本でいくのもありかもね。
0899デフォルトの名無しさん
2008/12/07(日) 22:16:210900デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 04:55:05D3DMaterialを使った
.Diffuse.Emissive.Ambient.Specular.Power
シェーダーを使わない時と同じ描画をする
色の計算式が乗っているサイトとかありませんか?
0901デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 09:55:56昔のSDKのサンプルに入ってた。
0902デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 10:55:36ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb147178%28VS.85%29.aspx
0903デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 11:30:18ワールドマトリクスが無視されてしまいます
ビューマトリクスなどは反映されているため、
何か設定がおかしいのだと思いますが、ヒントをいただけないでしょうか?
ちなみに設定されていることはGetTransform()により確認済みです。
また、SetTransform()を検索すると
ワールドマトリクスを先に設定しているサンプルばかりですが
順番などはあるのでしょうか?
(順番を変えてもワールドマトリクスは無視されましたが・・・)
0904デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 13:00:38ワールド→ビュー→プロジェクションにしてるって事?
逆にもう少しヒントください
0905903
2008/12/08(月) 13:14:21D3DFVF_XYZRHW を指定していたのが間違いだったようです
D3DFVF_XYZW に変更すると想定どおりに動作しました
お騒がせしてすみませんでした
>>904
すみません
どこをどう抜粋すべきなのかがわからなかったのです
>ワールド→ビュー→プロジェクションにしてるって事?
ビュー -> プロジェクション -> loop{ ワールド } という形にしていました。
0906デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 15:44:312007augustですがこちらのサイトの方法でテキストの表示って出来ますか?
自分で確認を出来たらいいのですがビルドが上手くいかないので確認が取れません
よろしくお願いします
0907デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 15:51:16ビルドできないって、ちゃんと頭使って解決しろよ。
0908デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 16:34:54ちょっと痛いけど、概ね同意
0909デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 19:24:41やってみてここがわかりませんなら協力もするけど
ここまでナメタ奴の相手したくねぇよな
死ねばいいのに
0910デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 19:42:18次スレにはエラーガ出てる場合はエラー内容を
書きましょうと追加したほうがよいようだな
0911デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 20:12:44DebugかRetailかを判断ってどうやったらできますか。
0912デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 20:17:590913デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 22:02:34ヒント
ttp://maverickproj.web.fc2.com/pg04.html
0914デフォルトの名無しさん
2008/12/09(火) 14:43:10alpha値(0〜255)を指定してペンで描けるようなソフトってありますか?
どのソフトもアルファチャンネルレイヤーには対応しているんですが
直にアルファ値をペンや塗り潰しできるものが見つからなくて・・・
0915デフォルトの名無しさん
2008/12/09(火) 14:47:290916デフォルトの名無しさん
2008/12/09(火) 15:32:28RGBチャンネルに描いてDirectX Texture Toolでαに読み込ませるのはダメ?
っていうか、どのソフトでもRGBチャンネルからαへのコピーくらいない?
0917デフォルトの名無しさん
2008/12/09(火) 21:28:190918デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 00:45:51スプライトに不透明なテクスチャと半透明なテクスチャを一部が重なるように順に貼り付けたとき、
DirectXでPresentすると重なった部分は不透明になってくれるのですが、
そのバックバッファ(をオフスクリーンサーフェイスにコピーしたもの)を
DirectshowのVMR9に渡して動画と合成すると、重なった部分が半透明になります。
(合成の際のアルファ値は1(不透明)です、念のため)
後者でも前者の結果が表れてほしいのですが、結果が異なる原因がいまいちわからないまま、
SetRenderStateのD3DRS_SRC/DESTBLENDをいじれば何とかごまかせることは分かったのですが、
例えば半透明+半透明の組み合わせだと違う設定が必要だったり、文字列描画をD3DBLEND_ONEで行ったら文字が潰れたりで右往左往しています。
根本的な原因と解決方法を教えていただけないでしょうか。
0919デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 01:09:01結果だけを目で確認しないで、処理の途中途中でダンプなりして実際にデータがどうなっているか確認しろ。
そして何故目的の状態にならないか理解しろ。
0920デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 01:57:51以前のサンプルはコンパイルが通らないし、今のサンプルにはバンプマッピングが含まれてないので
どこかにサンプルとかありませんか?
0921デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 02:07:170922デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 02:40:48VMR9は使ったことがないが、バックバッファのα値が半透明の
スプライトを描画したときに更新されているんだろう。
バックバッファのα成分が必要なければα無しのフォーマットを
選択するか、D3DRS_COLORWRITEENABLEでαをマスク。
α成分が必要な場合は、難しい問題になる。
半透明が複数重なったときの正しいα値は定義できない。
重なることがないなら、アルファテストを使ってDestのαが1のところは
α書き込みをマスクで描画、1未満のところはαを描画するように
したらいいんじゃない?
0923デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 08:43:40そりゃーサンプルだし
0924デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 08:51:04ParallaxOcclusionMappingってのが入ってるだろ
0925デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 12:30:15質問が理解できないのを質問者のせいにしてはいけない
>処理の途中途中でダンプなりして実際にデータがどうなっているか確認
こんなこと言っている時点で質問の意味を理解していないのは明白だが。
こういう馬鹿ほど頼んでもいないのに自分にエスパー要求されていると思い込むんだよな〜。
馬鹿は回答、発言しなくていい。つーかするなウザイ。
0926デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 12:36:210927デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 13:14:40だから現実で煽られる
その仕返しをしたい
0928デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 14:03:46質問する奴は自分が低脳であることを自覚してからきてくださいな。
0929デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 14:19:430930デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 14:25:21にも関わらず低脳低脳と吊るし上げるためにここにいる奴らもろくなもんじゃないが
0931929
2008/12/10(水) 14:28:300932デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 14:32:05わからないならレスしないでくださいって言われると思うんだが、
どうすりゃいいんだ?
言った方がいいのか言わない方がいいのか
0933929
2008/12/10(水) 14:39:020934デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 14:48:43Paint.NETもアルファ値を直接書き込めるわけじゃないじゃないですか
RGB=(255,0,0)としてペンでピクセルを打つように
RGBA=(255,0,0,128)としてペンでピクセルを打ったり領域を塗りつぶししたいわけですよ。
アルファマスクつくってツールで結合してって二度手間じゃないですか。
0935デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 14:56:020936デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:10:35ソフトってありますか?
このスレ関係ないじゃん。
自分で作れよ1時間もあれば作れるだろw
0937デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:15:32アルファブレンドと勘違いしてませんか?
0938デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:17:350939デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:22:56低脳だから自分にはわかりませんので教えてください
0940デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:27:44GDIPlus
0941デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:33:130942デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:43:18>>929は何がしたいんだろう
0943デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:45:25できるんですよね?
0944デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:48:520945デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:51:160946デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 15:59:300947デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 16:07:59できないんですが
0948デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 16:10:320949デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 16:22:050950デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 16:25:23知ってたら教えてますよ
知らないから強がってるんです
0951デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 16:26:59君はちょっと黙ってて
今俺が質問してるんだから
0952デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 16:30:00自演乙
0953デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 16:48:18ここの住人はハイトマップにも無縁なDirectX APIをこねくり回しているだけの人達なの?
0954デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:20:510955デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:22:300956デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:23:160957デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:24:000958デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:28:20よほどリアルでストレスが溜まっているのか何なのか。
0959デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:31:40損な性分だねw
0960デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:32:47自意識過剰なんだろうよ
0961デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:34:39どげざしてどげざしろ
0962デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:38:14大変申し訳ございませんでした!!
運個スレを田てたほどのけんりょく遮那んぜとは露知らず・・・
どうか直接アルファ値描き込めるソフトを教えてくださいませんか!?
0963デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:39:520964デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:47:01自分の望む質問、回答じゃなければスルーするぐらいの度量は備えとけ
0965デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:49:28ここはプログラムスレであってソフトウェアスレじゃないよ
そんな事も理解してないから周りから馬鹿にされんだよ
0966デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:50:40仕方ないそうするか
2次元スカルプトツールみたいな感じでピクセルごとに描くより使いやすそうだ
まったく、ここの住人ときたらハイトマップも使えないのか
でてってくださいとは笑わせる
0967デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:51:090968デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:52:05で?
ちなみに作ったソフトは公開しませんので
0969デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:52:54>さようならー
・・・ガキの喧嘩かっつの
0970デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:53:330971デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:55:09ここまで自演するとは、ある意味すごいな
0972デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:56:13だなw
激しく同意
0973デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 17:57:40( ・∀・ )
0974デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:22:590975デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:25:12もうスレは立てません。
0976デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:28:11シェーダや数学の話題も板違いなので厳禁
0977デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:35:440978デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:37:460979デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:39:130980デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:40:27ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1228901973/
0981デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:42:450982デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:45:39早くストレスで早死にしてください^^
0983デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:45:510984デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:48:000985デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:48:250986デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:48:39書き込んだ奴は荒らしのヒステリック質問者回答者ってことで
0987デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:49:350988デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:50:030989デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:53:320990デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:53:370991デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:55:42カワイソス
0992デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:56:460993デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 18:57:320994デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 19:03:070995デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 19:07:30鏡見て言うなよ
0996デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 19:11:160997デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 19:14:540998デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 19:19:26Paint.netというソフトでできるらしいのですが
0999デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 19:19:32とっとと自分で作る作業に戻れ
1000デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 19:20:3210011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。