おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part7
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前スレ
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1175841191/
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http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1109307327/
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1086678961/
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1064984089/l50
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part2
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1043246252/
おまえら最強の将棋プログラムしてみろよ!!
http://pc2.2ch.net/tech/kako/1004/10043/1004395614.html
関連スレ
▲コンピュータ将棋スレッド35▽
コンピューター将棋番外編5・オルターナティブ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1200409739/
▲コンピュータ将棋スレッド46▽
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1215223761/
0003デフォルトの名無しさん
2008/08/21(木) 14:40:58* 無理です +
n ∧_∧ n
+ (ヨ(* ´∀`)E)
Y Y *
http://www.computer-shogi.org/protocol/
アップローダ (Part3 929氏提供)
http://gm.a-ark.net/~shogi/clip/clip.cgi
CSAサーバ (Part3 773氏作、Part3 783氏提供)
アドレス wdoor.c.u-tokyo.ac.jp 4081
棋譜など http://wdoor.c.u-tokyo.ac.jp/shogi/LATEST/
MTD(F)
http://www.cs.vu.nl/~aske/mtdf.html
ゲーム木の探索問題
http://ray.sakura.ne.jp/search_problem/index.html
反復深化
http://ray.sakura.ne.jp/search_problem/i_deepening.html
最良優先探索
http://scl.m-kb.net/ai-3.shtml
遷移確率、激指
http://www.logos.t.u-tokyo.ac.jp/~gekisashi/algorithm/abstract.html
GNU shogi
http://www.cs.caltech.edu/~mvanier/hacking/gnushogi/gnushogi.html
福将棋
http://touch-mi.hp.infoseek.co.jp/csa2001/prog.htm
0005デフォルトの名無しさん
2008/08/21(木) 14:59:26前スレ終盤の話題の要約:
少量のめちゃくちゃ強い棋譜に大量のそこそこ強い棋譜を加えて学習しても効果は無いのではないか?
むしろ弱くなるのではないか?
0006デフォルトの名無しさん
2008/08/22(金) 18:23:21参加する人少ないか…
0007デフォルトの名無しさん
2008/08/24(日) 04:33:20いかにも先に仕掛けたほうが負けそうで、じっと相手の攻めを待ちつづけるしかできなさそう
0008デフォルトの名無しさん
2008/08/24(日) 15:24:110009デフォルトの名無しさん
2008/08/25(月) 14:06:268月の学会誌の棚瀬の記事では、
「エキスパートの深い読みの入った手は学習に適さない」みたいなこと書いてあるな。
あとBonanzaの使った6万局にしても、半分はアマチュアの入玉の棋譜。
書いてないけど、レーティングとかは無視しないと3万局も無いと思う。
それでも収束してない例として入玉関係のパラメータが載ってるくらいだから、
こんなのをこのままにしておくよりは、
弱い棋譜でも使ってそれなりの値にした方がいいだろ。
収束してない値の弊害についても棚瀬の記事とかにあるとおり。
例えば入玉時に、初期位置の香車が取られそうだとして、
死守するか否かってのならプロでもアマでもほとんど変わらんでしょ。
0010デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 15:16:22早速、盤面・持ち駒をあらわす変数名を何にするかでつまずいた
ban はなんとなく嫌なので英語の board にした。
そうすると 持ち駒は英語で何というんだ?
0011デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 16:27:11pieces in hand
持ち駒の枚数管理に hand[] を使っても誤解されることはない思う。
0012デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 16:41:480013デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 17:09:54ありがと hand にするよ
んで、先手と後手の持ち駒の2つがいるんだが
int hand[2][SIZE];
とするか、先手と後手の2つの配列にするかで悩んでいる
先手、後手って first, second でいいの?
int firstHand[Size], secondHand[SIZE];
0014デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 17:21:09ピンキリ。保木氏(Bonanzaの作者)が強くないのは有名。
0015デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 18:02:50人それぞれだけど、自分は前者。
手番は sente gote が多いかな?
※将棋用語の日本語→英語
ttp://www.shogi.net/shogivocab/vocabhtml.html
0016デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 18:36:26おおっ、いいサイト教えてくれてありがとう
んで、今度は 盤面+持ち駒 情報を保持する 局面クラスの名前で悩んでる。
さっきのサイトを見ると 局面=position って書いてある
CPosition
{
char m_board[BD_SIZE];
uchar m_hand[2][HAND_SIZE];
.....
};
でおk?
0017デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 19:03:55英語表記を多用するのならチェスのプログラムソースを見るのがいいと思う。
Crafty、Fruit、Glaurung 辺りがお薦め。
0018デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 20:45:35おかげさまで、局面クラスを宣言・実装して、初期化、盤面表示、すべての着手の生成ができるようになったよ
(初期状態での可能着手数は 30であってる?)
まだまだ先は長いな
0019デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 22:30:43(同一局面を考慮しない)三手先の局面数は 25,380 だったけど、合ってるのかな?
0020デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 22:40:12飛車の横ききを止める手がたくさんあるので、それより少なくなるのかもしれない
0021デフォルトの名無しさん
2008/08/29(金) 04:17:36それに3手読みじゃ浅過ぎてダメな手しか見つからない
どうやって計算量を減らすか、ムダな手を捨てるかの壁にぶつかるだろう
0022デフォルトの名無しさん
2008/08/29(金) 10:04:49例えば、ボナンザと激指を起動して、手動でしているのですが、結構たいへんなので・・・。
0023デフォルトの名無しさん
2008/09/02(火) 22:21:15わたしは駒をSFU〜EHIでenumで定義しておいて、
持ち駒はhand[SFU〜EHI]と一次元配列にしてます。
boardも単純に9x9にする案もあるし、16x9にする方法もありますね
わたしは16x13にしてます
(垂直方向でx16で済むのと、縦は桂馬の利き考えて10)
0024デフォルトの名無しさん
2008/09/03(水) 10:01:330025デフォルトの名無しさん
2008/09/03(水) 11:06:19「桂馬だから」という条件式をできるだけ省きたいから。
0026デフォルトの名無しさん
2008/09/03(水) 23:22:24次はNULLMOVE枝狩りを入れてみたら?
ハッシュもうまく動くまでは時間かかる
0027デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 09:25:35将棋だと 勝ち・負け・引き分け しかない
将棋の評価関数って厳密には何を意味しているんでしょうか?
有利さを(たとえば +10000〜-10000の)数字にしたもの、って言う人もいるけど
有利さの定義が厳密でない気がする。
手番側が勝つ確率っていう人もいるけど、ある局面から手番側が勝つ確率は
(先後の棋力が同じでも)プレイヤーの棋力で異なってくると思うんだよね
0028デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 10:17:39囲碁やオセロでも勝ち・負け・引き分けしかないじゃん。
それを言うなら将棋だって、詰むまでの手数とか、詰んだときの駒割などで評価関数にできる。
将棋に関してはあなたの考えてる通りだと思うよ。
実際のところ、将棋の神様にとっては勝ち・負け・引き分けしかない。
あと意味があるとすれば、
その評価関数を採用したソフトが(トップ棋士に対して)最も強くなるようなものが、
理想的な評価関数だね。
余談だが、最近俺は自分で将棋を指すときの評価関数を、
「プロが勝つ確率」から「自分が勝つ確率」に改めるよう心がけている。
いくらカッコつけて勝ちのある局面にしても、自分が勝てなきゃ意味ないんですよw
0029デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 10:26:56何か新しいことを思いついたつもりなのかもしれないが
いくつもある将棋ソフトは実質的にはまさにそれを競っているんだし
調べればそれなりに分かることを
一から十までこのスレで相談するだけで簡単に作ろうとしている奴がいるな
0030デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 12:39:53したがって、オセロは 勝ち・負け・引き分 じゃなくて、双方最善に指した場合の
石数差を評価関数の値にするのが普通
0031デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 14:44:58そのソフト(あるいは人間)が想定しうる(真似できる)限りの
強いプレーヤー集団(集団内メンバーの棋力は揃っていると仮定)の
メンバー同士が対局した際に先手あるいは後手がそれぞれ勝つ確率。
当然、真似する対象が強ければ強いほど正確(一般性がある)。
>29
意味不明。 と言うか >27の疑問を曲解しとるな。
彼は純粋に理論的あるいは原理的な疑問を口にしてるんだよ。
多分、コンピュータ将棋スレでの最近のやりとりに触発されて。
003227
2008/09/04(木) 16:26:05やはりそうだよね。>(たくさん略)先手あるいは後手がそれぞれ勝つ確率
(勝つ確率は 0〜1.0 の範囲なので、それを単純に ±10000 とかに線形変換したものじゃなくて、
0.5 の付近は少しの差も重要なので、0.5付近の差を強調した整数にするのが、
ソフト的には扱いやすそうだ)
あたり>コンピュータ将棋スレでの最近のやりとりに触発
するどいね
0033デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 16:43:02003431
2008/09/04(木) 17:25:21さっきは「先手or後手が勝つ確率」と書いたが実際には
手番を含めた局面同士の比較(順序関係)さえ正しければ
値(比率)そのものはどうでも良いな。
探索後、末端局面の評価値を比較するわけだから。
書いた後で気が付いた。
だから正確には「勝つ可能性の順序関係を数値化したもの」か。
0035デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 18:34:45そのとおりなんだけど、評価値からウィンドウサーチするときなどは、
評価値の厳密な意味が明確でないと、どの程度の幅をとるべきかが
理論的にははっきりしない
ってことがあるかも
003634
2008/09/04(木) 23:52:54ああ、サーチウィンドウの幅の意味までは考えなかったな。
ところでモンテカルロ囲碁登場以前から、囲碁の評価値には
石数(何目差)と勝つ確率の二種類有りうると言う風に
考えられていたのかな?
つまりその二種類の評価は必ずしも一致しないと。
0037デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 23:56:190038デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 03:57:19でないと最善手を打たなくなるし
そもそも古典的な囲碁の評価関数で勝率なんて求める方法があるのか
勝率が使えるのはモンテカルロ碁が本質的に確率的(多数回の試行に基づく)だからだろ
0039デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 09:37:12囲碁はよく知らないがオセロではそうだった
(歴史的には石差を評価値とするのばかりだったはずだが、ロジステロ(だったかな?)が
勝つ確率を評価値にして成功した)
モンテカルロ法も最初はプレイアウト後の地の平均を取っていたが、GNU囲碁より弱かった。
あるとき開発者がソースを1行変更して、地の平均 → 勝つ確率 に変えたところ
GNU囲碁より強くなったそうだ
0040デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 17:50:17Logistelloの成功の主因は、従来の盤面1マスずつに対し手動で価値を設定していたような古典的な評価関数ではなぃ、
(例:4隅に置いた石1個につきxxx点、その隣のマスなら-xx点、着手可能な場所1箇所につきx点etc.)
隅・辺・斜め方向などの複数マスの範囲における駒の配置パターン1つ1つに対して価値を与える評価関数を用い、
(例:辺の石が●○●●○○○●と並んでいたらx点etc.)
かつその膨大なパターンの評価の設定をコンピュータの学習によって行った事にあるようですが?
石差ではなく勝率を評価値にして成功したというのは恐らく斜め上の主張ではないかと。
http://www.cs.ualberta.ca/~mburo/log.html
0041デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 18:15:41それを参照するのはもっと前のプログラムから利用されてる
0042デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 19:11:58局面の相対的な善し悪しが判断できればいいのだから
評価値が石差を表そうが確率を表そうが本質的な違いは無いんだよ
0043デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 19:16:080044デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 19:21:090045デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 01:05:17何を以て本質的と称しているかは知らんが
実際に作る時には全く異なるし学習などを考えると理論的にも違ってくる
0046デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 05:09:46意味があるのは勝敗のみ!! 勝者は常に一人よ!!
0047デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 06:21:28>局面の相対的な善し悪しが判断
0048デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 07:15:17「ヒカルの碁」での佐為 対 塔矢行洋 戦を例に考えてみよう。
ネット対局ではなく新初段シリーズで佐為がヒカルの体を借りて打った奴。
盤面で二十目以上の大差を付けようとして打った対局がいったいどうなったか?
004948
2008/09/06(土) 07:29:00石差がそのまま評価値なら一目差で何とか勝てる手と何十目もの
大差を付けて勝てる手のどちらをプログラムは選ぶだろうか?
当然、後者だよな。勝つ確率で評価値すると違うんだよ。
005049
2008/09/06(土) 07:32:200051デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 09:24:15>局面の相対的な善し悪し
0052デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 17:56:36思っている人はある錯覚をしてるんだよ。
盤面で大差を付けられる(可能性が高い)手を
選べば少しくらいの読み間違いが有っても
差がつまるだけでやはり勝てる可能性は依然、
高いはずだと。
つまり実際には存在しない線形性と言うか
単調増加性を無意識に仮定している。
だが実際の囲碁やオセロ、将棋は
とんでもなく非線形性の強いゲームだ。
0053デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 18:05:49相手の癖のモデリングなどによって「相手が弱い」と理解しているからこそ
可能になるんだよ。
相手が囲碁の初心者なのか段位持ちなのか判断できない囲碁プログラムが
「自分が大差で勝てる」可能性があると信じて石差を評価基準として使い、
リスキーな手を連発すれば、当然段位持ちに負ける可能性は高くなっていくでしょう。
これをもっと簡単に言うと、石差を使うプログラムは(プロに)弱い、となる。
0054デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 18:28:04ここ嘘
0055デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 18:45:48(可能性が高い)と思えば、そのまま大差を保って勝とうとするだろう。
わざわざ差を減らしてまで確実に勝とうとはしない。
また、大差で負けている時はその差をひっくり返すために大きく荒そうとする。
ところがモンテカルロ囲碁は常に勝つ可能性が少しでも高い手を選ぶから、
はっきり勝ってる時は勝ち(石差)を維持しようとしないし、
大きく負けている時でもリスクの大きな手を打たないのでやる気が
無さそうな打ちかたになる。
実力を発揮して強そうにみえるのは接戦の時だけと言う不思議な代物。
005652
2008/09/06(土) 19:13:18私が言う線形性があると言うのはわずかな優位を
積み上げればそのまま勝てるゲームだと言う事。
非線形性が強いと言うのはたった一手で
大逆転が起きる可能性も大きいと言う事。
で、嘘だと考える理由は何?
0057デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 19:20:09005856
2008/09/06(土) 19:43:32情勢が一手だけでは大きく動かない。
少しずつ有利になり少しずつ不利になる。
だから積みあげたもの(石差)がそのまま
勝つ可能性に比例する。
0059デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 20:24:45野球は違うわけだ
0060デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 20:42:080061デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 21:25:17通常のゲーム理論では、評価関数は相手も自分も同じなので、
敵は自分と同じ強さと仮定しているわけだけど、
対戦中に評価値の上昇・下降の傾きで、相手が自分より強いか弱いかは
認識できる。
これを利用して、強い探索を行う方法はできるでしょうか?
0062デフォルトの名無しさん
2008/09/07(日) 00:57:13一言で説明するのは難しいけど・・・
たとえばモンテカルロ法の場合、石差と勝率が探索結果として出るわけでしょ?
おいらの思いついたアイデアをそのまま垂れ流すと・・・
・相手の強さに応じて石差と勝率の優先度合を変化させていく
(これはもう誰かがやってそうだ・・・)
・勝ったときの石差の平均と負けた時の石差の平均を使って
PF(プロフィットファクターまたは調整プロフィットファクター)を求める
平均勝ち石数 / 平均負け石差 = 勝ちやすさ、みたいな概念だぁね
・石差を区切って、勝率のヒストグラムを作れるのでは?
大勝と辛勝の確率に大差が無いか、十分に大勝の確率が高いのなら
そちらを狙わせてみるとかかなー。
0063デフォルトの名無しさん
2008/09/07(日) 01:01:552個以上のクラスターというかピークというか、まあ単純な分布ではないんだろうな、と
直感的に天啓を得る。
そうすると、勝率が多少低くてもPFが高い攻撃的な作戦でいこう!とか、
勝率最優先でPFなんか無視無視!とか、いろいろ人工知能的な幅が出てくると思うんだな。
とまあ、ちょっと別分野をかじった程度の人の戯言。
0064デフォルトの名無しさん
2008/09/07(日) 01:11:21かんたんに図を描いてみた。
これで囲碁プログラムは10年進んだNE☆(それはない
0065デフォルトの名無しさん
2008/09/07(日) 01:14:540066デフォルトの名無しさん
2008/09/07(日) 16:21:50モンテカルロや非MinMaxな探索が入り乱れて混ざってないか。
MinMaxなゲーム木探索の場合、評価値の値の大小とかは関係無く、
相手がどんな手を指してきても評価値が一番マシになる手を探して進めていく事になるが、
ヒカ碁のは、単に最善な手では勝てない条件だから、
相手のミスを誘発して差をひっくり返そうとする話。根本的に違う。
ボナンザVS勝負脳に「ボナンザは相手が嫌がる手を指せる」って話が書いてたが、
これはBonanza Methodが「有利になる手」「最善手」という指標ではなく、
「人間の指し手を真似る」という指標で評価関数をチューニングする手法だったが故だよな。
詰みまで読み切った後なら、無駄合い・無駄王手を考えなければ手数でいいんだろうけど。
0067デフォルトの名無しさん
2008/09/07(日) 18:16:290068デフォルトの名無しさん
2008/09/07(日) 23:50:000069デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 01:06:170070デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 07:27:18実際にプログラム書いてみると、なかなか強くならないのはよくある事。
って、おいらのことか orz
0071デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 09:17:17もっときれいにコーディングできるのかと。
(能力のある人ならきれいに書けるのだろうか?)
0072デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 21:24:29やり方はたくさんあるけど、そんなにドロドロしない書き方もあると思うよ。
個人的には、手法違いを6パターンくらい、評価関数違いを10パターンくらい作って、
総当たりで100戦くらいさせつつ徐々に進化させていくのがいいと思う。
特にランダムな指し手は役に立つよ。
0073デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 21:41:38数手以内にありうる形とありえない形を把握すること。
いくら打ち込みがあるとはいえ、現状からぶっとんだ変化は無いから。
もし大きな変化がありうるなら、記憶しておくけど。
次に、その総和を取って、全体の重要性を把握する。
たとえば棒銀なら、銀が取るか取られるかが一番重要だとわかるよね。だからそこだけものすごく深く読むわけ。
そしていよいよあと数手で銀の生死が決まるとわかったら、もう、そこに「届かない」駒の動きなんかは読まない。
それは「遅い」ってことだからね。読むだけ無意味。
だいたいこんな感じかな。
0074デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 21:59:46仮定して、領域の重なり具合を元にイベントの発生の有無をチェックするわけ。
もし重なってないなら読むだけ無駄。そんな枝は刈れ。
結局、ターンなんて概念は邪魔なだけなんだよね。どうせ何かしらのイベントが起こり得ると
思われるターンまでターンを進ませなきゃ、意味無いんだからさ。
んでイベントを検知したら、それが合法手のみから成り立つか、相手の自殺手など自分に
都合の良い仮定を含まないかを洗うわけ。
先にあり得る全ての重ね合わせをアバウトに書き出してから、あり得ない組み合わせを
潰していくのよ。これは手単位や時間方向の深い読みじゃなくて、
領域と領域の平坦な食い合いとして実装するの。深さは過ちの元だからね。
0075デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 22:05:090076デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 22:32:581手ごとに枝刈り、得点付けしてるから弱いんだよ。
まず最初にごっそり読んで(というか枝を作らない単なるパターンの重ね合わせなんだが)、
妄想みたいな手順も含めて何が可能で何が不可能なのかを調べる。
これで王手が可能か否かなどがある程度事前にわかる。
次に、評価が高いほうから(ほぼ確実に王に向かって特攻する手だろう)実現可能性を探っていく。
自駒を乗り越えるには一手以上必要だし、相手の駒の範囲に飛び込んだら、普通は取られる。
こうして有望だが無謀な手から刈り込んでゆく。そのうち有望で無謀ではない手が見つかる。
0077デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 22:45:170078デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 22:49:46量子コンピュータか?
0079デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 23:03:270080デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 23:04:08いや普通に9×九×駒種(×N手)の配列。
王が2手動くとでかい正方形になるでしょ。3手だとさらにでかくなるでしょ。
それを
1 1 1
1 1 1
1 1 1
みたいなパターンとして、盤面に重ねて、画像の濃度のように扱う。
するとN手以内にここに金は絶対に来ないとか、銀は来るかもしれないとかが分かる。
N手をN1手とN2手に分ければ、2枚以上の駒がある場所に揃うか揃わないかもわかる。
0081デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 23:11:58既存のアルゴリズムを否定して、それより良いアルゴリズムがあるのだと主張するなら、
まずは自分で動くもの作ってみろ。
どうせ滅多な事で既存の手法を超えるものなんか出来んから。
とりあえずぱっと見、曖昧な条件が多すぎて上手く行かない
(コード化出来なかったりコストがかさんだり)と思う。
0082デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 23:17:10その重ね合わせの情報からどの程度有益な情報を抽出できるか甚だ疑問だが。
重ね合わせのアイディア自体はたいしたことないが、
そこから本当に有益な情報を取り出すアイディアがあるならそれはすごいとおもう。
0083デフォルトの名無しさん
2008/09/09(火) 00:37:26例えば5手先ではいろんなところで
駒がぶつかる事が分かったとする。
で、それからどうするの?
改めて関係する駒だけ動かしてみて読むのか?
二度手間だし勝手読みになりそうな。
将棋は駒をぶつけりゃ良いってもんじゃないからな。
0084デフォルトの名無しさん
2008/09/09(火) 00:50:14この世界は実現してみせて何ぼの世界だから。
実現しておいてから論文か何かで発表するのが正当な方法。
アイデアだけをいくら語っても全く尊敬も尊重もされない。
0085デフォルトの名無しさん
2008/09/09(火) 00:53:110086デフォルトの名無しさん
2008/09/09(火) 17:53:03>あると思うよ
思ってるだけで、断言できないんですね。
ましてや、ドロドロしないように実際に書いた経験は無いわけですね。
素人の妄想っぽくていいですね
0087デフォルトの名無しさん
2008/09/09(火) 17:59:20プログラミング言語でおk
0088デフォルトの名無しさん
2008/09/09(火) 21:07:54大変です。やるのと組むのでは全然違う。
0089デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 02:29:09歩で釣って桂馬打ちとかさ。これは関数言語での制約プログラミングに似ているんだな。
普通の人間は、歩で釣る前から、桂馬を打ちたいマスには駒利きなんか無いのが
わかっているわけだ(話が面倒になるから飛び道具は省く)。
a) まず、盤面の配置があり、
b) そこに桂馬を使える形があり、
c) 事実上駒利きが無いことが分かり、
d) 桂馬を打ったときの駒得があるので、
e) マスにいる敵駒をどかすための手筋が有効になるわけ。
(他の手筋と競合しない限り、この種の手筋はいくらでも長くなり得るため、
minーmax的な盤面単位の再帰には向かない。駒利き単位での再帰が必要)
0090デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 02:37:27敵の守り(敵駒自信への利きの総和)が薄いから、金と銀があれば詰められる?
→じゃあ金と銀取る方法を探そう→駒利きをぶつけたら右辺が有利
→右辺を深読み→あの歩と銀が邪魔だ→あれをどかすためには(以下再帰
他の駒は、この一連の推理に関与していれば考慮されるけど、そうでないなら関係ない。
目的達成に必要な駒の利きがあり、それを実現するための捨て駒や事前準備があり、
それゆえに手順は長く伸び、序盤の陣組み中の歩突きにまで意味が出てくる。
しかし始まりは単純で、単にある駒を取るための手段にそれが含まれていたということだ。
0091デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 02:55:120092デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 09:05:380093デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 16:31:48minmaxを全く理解してない無い事が分かる
0094デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 18:01:24いや、>89の言ってる意味は何となく分かるんだよ。
min-maxによる盤面全体の評価関数値が最大になるものを
探す手法ではなく、特定の駒の利きあるいはあるマス目に
対する利きに注目して手を探索したいと。
しかし有望そうな箇所を見つける手法がまったく
言及されてないのがなんともハヤ。
人間のように盤面を見てパッと「こういう事ができそうだ」と
思いつかせるとかソフトに目的意識を持たせる事ができれば
簡単なのかも知れないけどね。
0095デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 18:12:21どうやって人間みたいにパターン認識し、
有望な手筋を見つけだして行くのか?
「言うは易く行うは難し」の典型。
0096デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 18:28:570097デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 18:40:41打ち込みは種類別に何回目なのかわかるように別のラベルをふって管理する。
モンテカルロ法で詰み状態の盤面に達したら、そこまでに動かした駒をラベル別にカウント。
これを数万回繰り返し、動かすと確率的に詰みやすい駒、すなわち候補駒を求める。
あとは普通に、候補駒を優先して深く読むだけ。
モンテカルロする際の評価関数は賢さより速さが重要で、むしろ最低限の常識的な動きに
偏りをつけるのを除けば、完全にランダムであったほうがよい。
0098デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 19:05:56先読みは一切せず、経験則を元に静的評価をざっくりアバウトに作り込む。
基本はランダムでなければならないので、「ほぼ禁じ手」「やるのは馬鹿だけ」「手数の無駄」などの手を
あまり指さないようにすることが重要になる。たとえば、駒に対する利きの変化も何も無く、
ただ相手に喰われるだけの動きはちょっとだけ指しにくくしてもいいだろう。
(歩の突き捨てや、敵の歩頭への打ち込みはminmaxでも探索の邪魔になる)
逆に、一番良い手はこれだ!というのはあまり作り込まないほうがよい。
将棋では、明らかな駒得の手が、のちのち負けの理由になっていることが多いためだ。
わざわざ罠にはまるように性格付けする必要は無い。(初心者AIを作りたいなら別)
たぶんそんなに数を読まないうちに、候補駒は絞れると思う。
局面によっては、奇跡が起きないと玉に辿り着けない駒というのもあるからだ。
たとえば初期盤面の香車。こいつで玉を殺すのはかなり大変だと思う。
0099デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 19:23:51「相手の駒aを取った(自分の持ち駒にした or さらに後で打ち込んで利用した)場合の
勝率」みたいな値もすぐに出せるはず。条件付き確率だね。
また、勝ちパターンに共通する動きを抽出すれば、使えそうな手筋の特定もできるかな。
あとはこれらを考慮して読んでいく。
0100デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 21:20:070101デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 22:47:47「盤面の局所的な特徴を認識して、
それに対して有望そうな手に絞って探索する」
これはもしかすると…ムム。
0102デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 22:57:15理屈はあってるとは思うんだが、「局所的な特徴」「有望そうな手」
これをプログラム言語まで落とすのがどれだけ難しいと思ってるんだぜ?
0103デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 23:01:24いや、ここから先はしゃべるつもり無い。
そこが重要なんで。
0104デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 23:10:120106デフォルトの名無しさん
2008/09/11(木) 07:24:170107デフォルトの名無しさん
2008/09/11(木) 08:24:10初出場でいきなりそこまでは望まない。
目標はまあ、一次予選突破くらいか。
0108デフォルトの名無しさん
2008/09/11(木) 21:57:020109デフォルトの名無しさん
2008/09/11(木) 23:00:01プログラミングできる馬鹿は掃いて捨てるほど居るが、
発想をできる天才はごく少数しか居ないため。
おまえは死んでも支障ないから死んで良し!
0110デフォルトの名無しさん
2008/09/11(木) 23:17:470111デフォルトの名無しさん
2008/09/11(木) 23:30:52なんでまだ死んでないの?
0112デフォルトの名無しさん
2008/09/12(金) 09:30:04コンピュータ将棋選手権で優勝できるほどの実績を残せる本当の天才はごく少数しか居ない
せめて決勝リーグに残れるくらいの実績をあげてからにしようね
0113デフォルトの名無しさん
2008/09/12(金) 22:35:10そんなものは後世の人間が評価する事だろ。
0114デフォルトの名無しさん
2008/09/13(土) 11:56:594手先まで考えりゃ重複局面だらけ
0115デフォルトの名無しさん
2008/09/14(日) 08:48:000116デフォルトの名無しさん
2008/09/14(日) 11:06:330117デフォルトの名無しさん
2008/09/14(日) 12:18:020118デフォルトの名無しさん
2008/09/14(日) 12:39:230119デフォルトの名無しさん
2008/09/14(日) 13:10:320120デフォルトの名無しさん
2008/09/14(日) 22:50:37おお、どんな風に使っているのかできたら教えてくれ。
あるいは既に何かの文献に出ている?
0121デフォルトの名無しさん
2008/09/17(水) 18:41:42「ちなみに遠見(MC)ではSEEを使用しています」
と書いてありますが、SEE って何ですか?
0122デフォルトの名無しさん
2008/09/17(水) 18:45:04Static Exchange Evaluation
http://chessprogramming.wikispaces.com/Static+Exchange+Evaluation
0123デフォルトの名無しさん
2008/09/17(水) 19:04:58ありがと
日本語の解説はないのね・・・
がんがって読みます。
0124デフォルトの名無しさん
2008/09/17(水) 20:38:21まだ、あいついるの?
0125デフォルトの名無しさん
2008/09/18(木) 14:51:43駒を取る手の仮評価として取り返しを含めた駒の損得を計算すること。
▲同〜、△同〜、▲同〜、△同〜、と続く限り駒を取り合ってみて
駒得なら優先的に、駒損なら後回しに、探索させる。
0126デフォルトの名無しさん
2008/09/20(土) 00:06:17http://www32.ocn.ne.jp/~yss/book.html#SEC2
つ「2.2 仮評価」
0127デフォルトの名無しさん
2008/09/24(水) 19:13:57遅ればせながらハッシュを実装して、初期状態から3手先、4手先局面の重複数を数えてみた
ユニーク局面数/総局面数:
3手先 13,530/25,440 (53.184%)
4手先 203,194/718,565(28.2777%)
3手先では約半分が重複局面、4手先では70%以上が重複局面だった
0128デフォルトの名無しさん
2008/09/25(木) 14:48:32人間がコツコツ局面に沿った振る舞いを書き込む条件反射のAIより強くなりそうな感じがする
今現在はBonanzaに勝つ状態
0129デフォルトの名無しさん
2008/09/25(木) 15:24:07局面を片っ端から覚えていくわけではないのでデータ容量は少なくて済みます
簡単に言えば、考え方を覚えさせていくわけです
なので人工知能の特長とも言えるけれども、局面に対する理解力は曖昧です
その曖昧さが失敗する場合もあれば、ひらめきに転ずる場合もあります
強い相手と対戦すれば、相手の思考の流れを取得し、データから類似する
考え方があるかどうか検索します。
0130デフォルトの名無しさん
2008/09/25(木) 20:58:570131デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 13:15:48>今現在はBonanzaに勝つ状態
0132デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 14:46:550133デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 15:21:37どれほど画期的な事なのか分かっていないと思われ。
0134デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 15:30:58自演乙
0135デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 15:32:010136デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 15:54:150137デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 18:40:00証拠を見せてくれないと話にならない。
ボナンザ側から見た棋譜とか
そこをあなたのソフトから見た読み筋とか。
0138デフォルトの名無しさん
2008/09/28(日) 18:05:44}
ここまで書いた。
0139デフォルトの名無しさん
2008/09/28(日) 18:45:24デフォルトコンストラクタが定義されていない
代入演算子が定義されていない
0140デフォルトの名無しさん
2008/09/28(日) 19:17:21だから「ここまで書いた。」
0141デフォルトの名無しさん
2008/09/28(日) 19:22:160142デフォルトの名無しさん
2008/09/28(日) 22:38:25int Moriuchi = HABU;
}
ここまで書きました。
0143デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 01:32:35それに比べて他の糞フリーソフトはソース長ったらしいのにバカだしw
低学歴プログラマ丸出しw
0144デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 02:15:05int型は整数をいれるのでわ?
0145デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 02:17:520146デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 03:54:410147デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 04:08:030148デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 20:31:54const int KIMURA_YOSHIO = 2;
...
const int HABU_YOSHIHARU = 175;
...
const int MORUICHI_TOSHIYUKI = 183;
...
0149デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 21:40:55ボナンザのソースコードは公開されてないだろ?
もしかしてsikou.c(sikou.dllのソース)を思考ルーチン本体だと思った?
私も最初、sikou.cを本体のソースコードかと勘違いして一生懸命読んで
みて気がついたよw。実はCsa.exeから呼び出されるインターフェース用
dllでそれがBonanza.exe(思考ルーチン本体)を呼び出してるだけだって。
それにボナンザは例え、実際に動作するexeのソースが小さいとしても
全体として小さいとは限らんからなぁ。学習用ルーチンがその肝だが
別ソースかも知れないし、サイズなんかさっぱり分からないし。
それともただの釣りか?
0150デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 22:00:490151デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 23:03:15前向き枝狩りソフトは、大量のヒューリスティックを実装しているので
ソースがかなり長い
(数千のIF文が並ぶソフトもあるらしい)
全幅探索は探索して自分で判断するからソースはシンプルで短い
0152デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 23:13:430153デフォルトの名無しさん
2008/10/01(水) 01:41:450154デフォルトの名無しさん
2008/10/02(木) 00:10:07>>143
はこのスレに常駐してボナンザの評価を非常に気にしてます&断言
0155デフォルトの名無しさん
2008/10/02(木) 08:18:17行方八段乙
0156デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 20:06:320157デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 20:20:05これは具体的にはどういう評価を行っていたのかよくわかりません。
双方の利きがあるかないかだけでも1枡3値だし、壁を入れると4値になります。そうなると全部で50ビットにもなり、
その値全部に対してテーブルを持つのは非現実的だし、ボナンザの説明には「パラメータの個数は約1万個」とあります。
どなたがわかる人いたら教えてください。
0158デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 04:50:460159デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 15:37:31正直、それだけじゃ全然わかんね。ただの妄想だと思って聞いてみてくれ。
たぶん、前の所に書かれてる「王の周囲25マスの利き」については
単純に王が移動できない枡(移動したら取られるのも含め)のことだけじゃないかな?
で、下の方の「パラメータの個数は約一万個」ってのは、
自玉と相手の王との距離とか、手駒の負の数や飛車の利き枡数・角と飛車の距離とか
果ては、王が動いた回数とか
そういった細々したパラメータが約一万個ほどあるって話だと思う。
0160デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 21:03:28正気の沙汰とは思えないwwww
0161デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 08:44:20「王周囲25枡の利きの配置」
自分もよくわからん
利きありなし、手番、壁を2bitで表現したとして
たしかに50bitいる。圧縮してるのかもしれん
パラメーター数1万個は、よく考えると
特徴の種類の数なのか、それぞれの要素の数なのか謎
と金、成桂とかをまとめて、駒を10種として
10x2x81x81=13万
王と駒の2駒配置だけでも要素数が13万行くので、とても1万には収まらないので
特徴の種類が1万個って話かも試練
0162デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 22:06:21・玉とその他の駒の相対位置
に関しては、対象形を考えれば、玉の位置は 5*9 = 45
もうひとつの駒は 玉の位置以外の80箇所だけど、テーブルを引くことを考えれば81要素必要
駒の種類は 歩香桂銀飛角竜馬、金とその他の成り駒は同種とすれば9種類
なので 45*81*9 = 32,805
うーん、やっぱり特徴の種類の数が1万なのかぁ・・・
0163デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 07:34:380164デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 10:58:33そしたら後手が、持ち駒を多く使わせるような局面へ誘導したら詰まなくなると思うのですが。
0165デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 11:01:580166デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 15:00:03多くの局面で影響を与える項目が100ほどでそれらで全体の95%の評価を表せているなら
残りの数万個の項目は計算するだけ遅くなる。
0167デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 15:20:480168デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 15:22:440169デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 17:55:440170デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 17:58:05ウェイトの小さいものは無視するって事だ
0171デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 19:23:490172デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 20:27:43お互いにお互いの想定とかが大きく食い違ってそうで、話にならないな。
とりあえず、166についてはなんか問題を勘違いしてそうな気がする。
将棋のばあいは、どうしても評価関数に目が行きがちだけど、
結局は、局面・局面の優劣や勢いとかじゃなくて、”最終的に詰むか詰まざるか?”のゲームだから
主要要素がどんだけ占める%高くても、正しく評価しきれるものじゃない。
特に、読みと言う作業が累積されていくので余計に予測が外れていくだろう
さらに、もう一個言うならば将棋の主要要素なんて多めに見積もっても
40の駒の位置や利き程度 (ざっとみて、350項目ぐらいか)
それ以外は、本質的に計算速度を・計算精度を上げるために利用してるようなモノ。
0173デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 13:09:15三手読んだらどれだけ爆発すんの
0174デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 13:14:080175デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 22:20:25主要なパラメータのみに絞り込んでいくと言う手法は有り得るだろうね。
ニューラルネットでもニューロンを必要に応じて増やしたり減らしたり
する手法があるし。
統計学習の理論的支えが無いと訳が分からない事になりそうだが。
0176デフォルトの名無しさん
2008/11/18(火) 23:52:44時間が余分に掛かると言う事もあるが、本質的に問題なのは
やはりオーバーフィッティング(過学習)だろうな。
学習した局面「だけ」正しい答えを出したのでは役に立たない。
0177デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 07:16:010178デフォルトの名無しさん
2008/11/20(木) 08:16:12http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1226792541/
0179デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 04:16:05この書き方だと主成分分析みたいなのを連想するけど
将棋の評価の成分が
駒割、大駒の自由度、王の脅威
としても、その割合が、局面で変化する
進行度を求めるにしても、そもそも正しい値を計算する方法が無い
推定するしかない
Bonanzaは進行度をつかってない
0180デフォルトの名無しさん
2008/12/03(水) 23:25:28棋譜中に出現しないパターンまで無理に補完しない方針なんじゃないのと予想。
たとえば表が3分の1しか埋まっていなくてハッシュで引いてるとすれば何もおかしいことはない。
0181デフォルトの名無しさん
2008/12/25(木) 10:23:540182デフォルトの名無しさん
2008/12/25(木) 20:01:47誰の名言か忘れたけど
最強のチェスプログラムは人工的に作れるんだと
でも将棋は無理なんだと
少なくとも上級者には勝てないんだと
なんでかというと
持ち駒を再び盤上に出せるのならば
無限の手数を考えなきゃならないからなんだと
というわけでやめた方がいいぞ^^>>1-1000
0183デフォルトの名無しさん
2008/12/25(木) 21:45:57ウーム、何と言ったら良いか良く分からんが
難しいからこそ挑戦する価値があるのだよ、君。
0184デフォルトの名無しさん
2008/12/26(金) 02:40:18無限にはならないけどね
チェスより多いだけで
0185デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 09:02:12探索時間はおおむね N^(b/2) に比例するので、たいした違いではない (Nは探索深さ)
0186デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 09:11:160187デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 09:50:15(b/2)^Nだよ
0188デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 15:19:350189デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 16:31:18ふざけてるのか知らんけど
0190デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 16:41:17もう一度考えてごらん
0191デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 16:57:23泣いて謝ることになると思うが一応
http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha-beta_pruning
0192デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 17:09:070193デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 17:15:050194デフォルトの名無しさん
2008/12/30(火) 03:40:060195デフォルトの名無しさん
2009/01/01(木) 13:01:09アルゼ傘下のセタは、12月24日開催の取締役会にて、会社の解散と清算について決議し、
親会社であるアルゼも本件について承認する旨の決議を行ったことを明らかにしました。
かつては『スーパーリアル麻雀』や『森田将棋』といったゲームで知られた老舗メーカーですが、
約25年の歴史に幕を閉じることになります。
セタは1985年に設立。
処女作として同年にファミコン向け『本将棋内藤九段将棋秘伝』をリリースしたのを皮切りに
87年には人気シリーズとなった『スーパーリアル麻雀』シリーズの第一作目を発売しました。
技術力のあるメーカーとして知られ、プレイステーションやNINTENDO64で積極的に展開、
ネットワークで通信対局ができる『森田将棋64』(N64)やN64互換のアーケード基盤「Aleck64」
などを発売しました。
1999年にアルゼの資本参加を受けてからは軸足をゲームソフト開発から遊技機向けの機器製造に移し、
ホール向けのカードシステムや紙幣読み取り機などを販売していました。
ゲームでは2004年6月に任天堂より発売されたゲームキューブ向け『レジェンドオブゴルファー』が
最後の作品となりました。
解散の理由は「経済情勢の悪化により独自での事業継続が困難になったため」としています。
2月9日の臨時株主総会で正式に解散が決議される見込みです。
近年はゲーム事業を行っていなかったとはいえ、老舗メーカーの解散に寂しい思いをされる方も
多いのではないでしょうか?
0196デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 15:46:15チェスより将棋の探索が厄介なのは合法な着手数の多さよりむしろ
取った駒を打てる事により終盤になってもなかなか決着が着かずに
一局がやたら長くなる可能性があるからじゃなかろうかと最近思う。
0197デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 15:55:490198デフォルトの名無しさん
2009/01/03(土) 03:07:58一つの持ち駒を持った場合、それが歩以外であれば、
空いているところ全てに打てることになるから、
その中から最もいい場所に打つようにプログラムしなければならない。
もう一つ持ち駒が増えると、単純計算でその倍の手数に加えて、
増えた持ち駒が置いてあった場所が空いたところに打てるかどうかの
検討もさせなければならない。
そうやって持ち駒が増えるたびに倍、倍、と、考える手数が増えていく。
さらに、複雑になった盤面が一つ動くごとに、
その持ち駒の使い方が全く違ってくる。
持ち駒以外にもチェスと異なる部分がある。
相手陣内に入ると持ち駒を成らせるかどうかの判断も加わる。
そうすると手数は無限に増えていく。
0199デフォルトの名無しさん
2009/01/03(土) 03:29:400200デフォルトの名無しさん
2009/01/03(土) 03:56:41逆に、どうやって考える手を削るのか判断させんのか?
0202デフォルトの名無しさん
2009/01/04(日) 10:23:19もちろん、削ることを考える人がいてもいいが、
そういうのは後から組み込めばいいだけで、
全体の流れで考えたときには、ひたすらに読む手を増やしていけばいい。
その意味ではソフトウェアよりもハードウェアに頼る。
0203デフォルトの名無しさん
2009/01/04(日) 15:40:13削らないでひたすら読ませてると
5手ぐらいしか読めないよ。
同じハードでうまく削って20手読まれたら勝てない。
将来ハードの性能が上がっても、削ってる奴はもっと先を読むので
永遠に勝てない
0204デフォルトの名無しさん
2009/01/05(月) 02:01:08王までたどり着かないということはないと思うが。
0205デフォルトの名無しさん
2009/01/07(水) 22:04:250206デフォルトの名無しさん
2009/01/08(木) 02:24:320207デフォルトの名無しさん
2009/01/08(木) 22:29:470208デフォルトの名無しさん
2009/01/09(金) 17:13:545手ぐらいではないぞ。それに「まったく削らない」ではない。
削る部分に関しては既存で、他の部分により力を入れたらと言っている。
暇があるなら削ることを考えてもいいが、
最初から考えるほど重要なことではない。
あと、削る奴は、読む手数が多くなると同時に見落としのリスクも増え、
また、形勢判断にも制限がかかる。それらができればあんたのいうとおりだが、
それができるとなれば、それは人工知能の領域に近い。
現時点のプログラミングではやや持て余す方法だ。
0209デフォルトの名無しさん
2009/01/09(金) 22:52:530210デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 08:38:06それだと速くするしかないね。ある意味当たり前の話。
リスクを増やさずに削る方法を考えるという方向しかないんでは?
間違った探索延長をしない
間違った探索削減をしても気がつくようにする
本当に必要なときに探索延長する
0211デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 21:47:150212デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 01:39:170213デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 01:44:240214デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 20:39:530215デフォルトの名無しさん
2009/01/11(日) 21:30:28重要なのは探索深さ削減だよ
(延長と削減は相対的な差しかないので同じ)
横型探索すべきところを縦型探索で代用しているんだから、
いかに近似度を上げていくかだよ。
dfpnが成したように
0216デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 19:13:340217デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 22:18:130218デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 23:18:230219デフォルトの名無しさん
2009/01/16(金) 13:23:420220デフォルトの名無しさん
2009/01/16(金) 23:41:0916bit時代にBonanzaがあったら森田将棋より強いよ
0221デフォルトの名無しさん
2009/01/17(土) 14:45:4116ビット時代ではメモリに入りきらないよ。
ボナンザがいくらコンパクトとは言っても
本体のサイズが数十メガバイトはある。
仮想記憶で無理矢理動かしたら動作が
無茶苦茶に遅くなるだろう。
0222デフォルトの名無しさん
2009/01/17(土) 21:37:42それにボナンザの評価関数パラメータ学習は計算機で3ヶ月かかったそうだが、
100倍の時間がかかるとすると25年もかかる計算になる。
0223デフォルトの名無しさん
2009/01/18(日) 22:03:190224デフォルトの名無しさん
2009/01/18(日) 23:43:46当時のコンピュータを100台並べると幾らかかるか?
1台30万円として3000万円。(当時のコンピュータは高かった)
物価のレートも違うから今の価値に換算すると
5000万円くらいにはなるか?
にも関わらずインターネット機能どころか
LAN(イーサネット)すら付いてなかった。
当時、普通に通信に使ってたインターフェースは
RS-232-Cかセントロニクス・パラレルかGP-IBくらい。
イーサネットはゼロックス製のAltoなどの一台1000万円はする
高級ワークステーションが持つのみだった。
たくさんのPCをつないでコミュニケーションする方法は
モデム経由でサーバーに繋いでパソコン通信するくらい。
データの持ち運びは2MBも入らないフロッピーディスク経由が基本。
この状況で100台のパソコンをどうやってひとつの目的に利用するか?
大学や企業の研究所でもほとんど不可能な話だった。
当時のパソコンは基本的にスタンド・アローンな存在だったんだよ。
そう言えばMacintoshだけはAppleTalkとか言う
今から思えば超スローなLANを持っていたな。
0225デフォルトの名無しさん
2009/01/18(日) 23:56:34当時作れなかったお前らの負けは変わらない
0226デフォルトの名無しさん
2009/01/19(月) 00:00:46ハードディスク容量も最大数十メガバイト程度で
うまくジョブデータを各PCに割り振れるかどうかは
なお、一層難しい問題であっただろう。
0227デフォルトの名無しさん
2009/01/19(月) 00:07:48そりゃそうだ。
あの頃の森田さんには誰もかなわなかった。
なにしろアセンブラでガジガジに書いて
ハードウェアの性能を極限まで引き出したのだから。
あの時、あれがあったならなんて仮定の話は無意味だ。
0228デフォルトの名無しさん
2009/01/21(水) 01:21:03http://jp.youtube.com/watch?v=3m06TYlFaFg&feature=related
0229デフォルトの名無しさん
2009/01/21(水) 01:22:01http://jp.youtube.com/watch?v=ct1fk8GFubA&NR=1
0230デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 03:50:04http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1233229938/
0231デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 15:01:06に公開された。該当部分には思考ルーチンも含まれており、これにより思考部分の詳細
が明らかになることになる。
http://v.japan.cnet.com/news/article/story/0,2000067548,20388330,00.htm
0232デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 15:40:33オプソ化ワロタw
0233デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 17:27:11この記事を書いた人、ソフト開発関係者のブログは元より
2chのコンピュータ将棋関連スレも読んでるようだなw。
>中には「Bonanzaクローンが蔓延するのではないか」と危惧する声もある。
0234デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 17:48:38アホすぎ
0235デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 21:10:08http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1235194430/
0236デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 21:15:18アホが大した努力もなしに作ったクローンが蔓延すると
トーナメントでそれ以下のものが締め出されちゃうわけで
そうなったら問題かもな。そこまでの恥知らずはいないと思いたいが。
ソース参考にして全体としての底上げにはつながりそう。
0237デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 19:48:14その考え自体がアホだろ
0238デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 22:51:03アホって言うやつがアホだろ
0239デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 01:16:53いやいや俺がアホだろ
0240デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 01:24:370241デフォルトの名無しさん
2009/02/24(火) 00:24:490242デフォルトの名無しさん
2009/02/26(木) 10:51:070243デフォルトの名無しさん
2009/02/28(土) 10:19:37この休みでボナのソース読みまくるぞー
0244デフォルトの名無しさん
2009/02/28(土) 21:53:03http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1233229938/
読んだら↑に書き込んでね
なんか最近違う話が多くて・・・
0245デフォルトの名無しさん
2009/03/09(月) 18:08:430246デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 02:10:16オヤスミ…
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0247デフォルトの名無しさん
2009/03/18(水) 10:18:490248デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 12:14:340249デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 17:54:33頑張れ
0250デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 21:12:420251デフォルトの名無しさん
2009/04/09(木) 08:34:390252デフォルトの名無しさん
2009/04/10(金) 13:00:040253248
2009/04/11(土) 15:03:56あたり(王手)を生成するコストの低い方法はなんだろう。
自分で考えたのは、たとえば桂馬なら、
王手が出来る位置から、先に一つ先の位置に駒があることを調べる方法。
0254デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 23:08:56一手詰ならそれでいんじゃね。
あとはミニマックス法で。
0255デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 01:32:11対局中にサインしてくれるのかな?
0256デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 11:32:060257デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 21:55:140258デフォルトの名無しさん
2009/04/16(木) 13:16:10速度はcharが上と思いますが、bitだと同一種類の駒の効きがあるかが一度に判別できます。
0259デフォルトの名無しさん
2009/04/16(木) 18:24:050260デフォルトの名無しさん
2009/04/16(木) 19:44:190261デフォルトの名無しさん
2009/04/16(木) 21:15:210262デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 12:12:030263デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 12:53:52CPU
浮動小数点演算性能 : 218 GFLOPS
GPU
浮動小数点演算性能 : 1800 GFLOPS
GPUを計算に使えば格段に良くなると思う。
0264デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 12:56:172時間分の動画を変換した場合、
CPUのみでは5〜7時間程度かかるが、
128SPのGeForce 8800 GTS(512MB)では
23分で処理できるという。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0416/nvidia.htm
0265デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 13:01:52http://asura.iaigiri.com/program.html
0266デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 13:28:150267デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 17:29:16むしろGPUの方が、論理的には即したモノが作れるだろう。
ただ、ps3はGPUは一般向けには解放されてないし、
GPGPU向けなチップ・仕様かどうかすらもわからんが。
0268デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 21:12:070269デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 23:12:55どうやって浮動小数点演算性能を将棋プログラムに
「有効に」利用するのか教えてくれ。
そしたらPS3やGPUを使った強い将棋ソフトを作ってやるよ。
0270デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 23:54:53>>267
例えばボナンザのソースでGPUを使用すれば改善できる該当箇所を示してごらん。
ボナンザ以外でもいいけど。
0271デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 18:44:310272デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 18:50:460273デフォルトの名無しさん
2009/05/04(月) 12:16:52http://homepage.mac.com/junichi_takada/wcsc19/
0274デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 08:40:24ルート近くの上位の局面だけ厳密に調べておいて、
2重カウントが起こる手順を削除してしまうのがいいと思いますね。
下位で対策しても、評価値1が2や3になっても大差はないですが
上位で10万が20万や30万になったらえらく違うので。
0275デフォルトの名無しさん
2009/05/22(金) 08:54:22Aは後手の局面だとして
A-B-C-D
A-E-F-D
という手順で他の分岐がなければ、Eへ進める手を削除してしまうってことです。
もしA-B-C-Gという手順があれば削除すると、詰みを間違えるので
かなり限定的な場合にしか適用できないのですが。
0276274
2009/05/23(土) 01:29:22一般的な枝刈りは手順は考慮しないため。
0277デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 12:03:04乱数よりももっといいハッシュの値の決め方が
あると書いてあったのですがどんな方法があるのでしょうか?
0278デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 12:49:040279デフォルトの名無しさん
2009/05/23(土) 23:47:17その方法が分かりません。
0280デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 00:21:54乱数を生成するごとに記録しておき衝突回数を計測する。
一般的な方法で数値を決定することは無理と思う。
0281デフォルトの名無しさん
2009/05/24(日) 14:32:34ほぼ手作業に近いのですね。 一般的な決まりがあるのかと思った。
0282デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 09:07:12各自のプログラムに依存するからね。
乱数がすべて0とかだったら重複しまくるから、
一般論として重複しにくいだろう数値を選び出すことは出来るだろうが
あくまで予測に過ぎない。 実験するのが一番。
0283デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 14:26:23少々スピードが遅くなってもいいからXORよりも確実な方法が
ないのでしょうか。
0284デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 14:30:180285デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 15:33:360286デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 16:19:10すいません。5の意味は何ですか?
>285
その前に誰かがプロを破っていたりして。
0287デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 16:24:13でググれ
0288デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 16:31:28USB接続、将棋盤や囲碁盤をDS機能で出してもらえないだろうか?
駒をIC読み取りでって、造らないってことは儲からないからか?
俺がもう一回り若ければ自分で・・
0289デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 16:51:51クグルとここの過去レス1つだけというのが驚きですね。
盤上の駒の有無:81ビット
盤上の駒情報:5ビット×40(種類3ビット、成り1ビット、先手後手1ビット)
で全部盤上にあるときは281ビットで表現できる
持ち駒のことは盤上の駒が減っているから別に考えなくてもいいかな?
0290デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 16:56:00なる必要のない駒があったりするから局面としては
2~281より少なくなりそうな気もしますね。
0291デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 17:08:502^281です。すみません。
0292デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 17:14:28盤面にない分の空きが、駒を定める所へ出来るから
そこに先手の駒だけ記録したらいい。 空だったら存在しない番号で埋める。
0293デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 19:14:130294デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 22:01:29言っているけど281*log10の2をやっても10^84程度
にしかならないけどどういうことなんでしょう?
0295デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 22:54:47確実に10^220は間違えている。
多くて、10^85
0296デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 23:18:2610^220というのは全局面数じゃなくて全棋譜数だよ。
0297デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 23:20:570298デフォルトの名無しさん
2009/05/25(月) 23:29:120299デフォルトの名無しさん
2009/05/26(火) 00:14:24ゲーム木の探索時に現れる全局面数だよな。
おおよそ、重複を許してだが。
0300デフォルトの名無しさん
2009/05/26(火) 00:20:52てっことで、minmaxで探索したらそれくらい調べないと読みきれないねっていう数
手順前後とかで同一局面になるのも含めて全部の枝を展開して、ね。
単純に合法局面の数を数えるなら、10^80以下だよ
0301デフォルトの名無しさん
2009/05/26(火) 09:27:010302デフォルトの名無しさん
2009/05/26(火) 12:22:11連続して詰めろを逃れられると、
残り手数が無くなり、詰めろを逃れられると勘違いする。
0303デフォルトの名無しさん
2009/05/26(火) 12:22:540304デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 12:56:07駒の表示・・・おk
駒取り・・・おk
持ち駒の保存・・・格納方法を検討中orz
やはりcharポインタは苦手
0305デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 14:08:17私はbonanzaかうさぴょんを改造する方向で進める。
0306デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 18:38:080307デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 19:15:03ガンガレ、ガンガレ!
俺も取りあえず作りかけの奴を完成させなきゃ。
0308デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 21:01:50それを元に戦う方式を考えているんだがありだろうか?
仮にこれで既存のソフトの強さを平均的に越えてしまったとして、それは他のソフトに比べて公平と言えるのだろうか?
0309デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 21:16:19それに最善であることをどう判別するんだ
0310デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 21:17:490311デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 21:26:170312308 ◆xegeq/it5Y
2009/05/30(土) 21:34:50それを解決する手段の一つとして、その手を指して終局した時の勝率をそれぞれの手に記録して行こうと思ってる。
極端に言うなら初めは50%の手で勝ったら+%、負けたら-%していくということ。
まあこれはあくまで最善の手を選ぶためのひとつの手段で、判断基準は他にも考えている。
この手の質問をすると>>309のような答えが返って来ることが多いけど、
仮に膨大なデータを元に局面に追いつきながら最善手を探しだせるプログラムを作れたとしたら、それは他のソフトに比べて公平なのだろうか?
0313デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 21:39:12ただ思いつきレベルの話をしているのか。
それが問題だ。
0314デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 21:54:44必勝法を見つけるためにおおよそどのくらいの局面を読む必要があるかというと、チェッカーは10^30、オセロは10^60、チェスは10^120、将棋は10^220、囲碁は10^360。
http://www.webspace-jp.com/~mozu/mozuiro/moromoro/ninchi.html
「チェッカー」を完全解明したと、カナダ・アルバータ大の研究チームが米科学誌サイエンスに19日発表した。
平均50台のコンピューターを18年動かし続けて得た結論は、最善手で差し続ければ必ず引き分けになるというもの。
決して負けない対戦ソフトが可能になったが、より複雑なチェスや将棋の完全解明にはかなり時間がかかりそうだ。
http://blog.livedoor.jp/onisoku/archives/64678223.html
駒を動かすだけのプログラムなら簡単に作れるけど、最善手を選ばせるための下準備に手間取ってる。
作って貰おうとか都合のいいことは考えて無い。
自分の進行具合とは別にしてソフトのあり方としてどうなのかを聞きたかっただけ。
0316デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 22:14:400317デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 22:17:13すでに約7万局についてのデーターベースを持ったしシステムを作り上げている。
何か質問ある?
0318デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 22:22:15答えはそれで出ます。
0319デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 22:24:06その場のその局面で5分考えた方が強いだろ。
網羅は出来ないしヒットしても大して強いはずがない。
0320デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 22:58:17端的に言って既存の棋譜では全然データ量が足りないと思う。
それは自己対戦で新たな棋譜を作り出したって変わらない。
一局の将棋には新しい局面が頻繁に現れる。
それに対しても過去の棋譜のデータを適用して
答えを出そうとすれば(汎化学習)それはもはや
ボナンザメソッドに限らないが機械学習に他ならない。
あなたの考え方は個人的には強化学習に近いと思う。
0321デフォルトの名無しさん
2009/05/30(土) 23:24:31(過去から未来の)対局において実際に現れる局面数より
それこそ桁違いに大きいと言う事実をまず理解して欲しい。
対局というのは人間対人間に限らず、コンピュータ対コンピュータ、
コンピュータソフトの自己対戦などすべてひっくるめての話ね。
0322 ◆xegeq/it5Y
2009/05/31(日) 03:43:00一局に現れる局数が桁違いに大きいのは理解してる。単純計算したって500GB程度じゃ全然足りない。まったく足りない。
ただ少しの容量にどれだけデータを小さくできるかの画期的(?)な方法を思い付いた。
もちろんただ小さく収めるだけじゃなく、データをいかに早く取り出せるか考えた上での方式だけど、これがうまく行けば道が開けるかもと期待はしてる。
で、誰も答えてくれないから質問に戻るけど、棋譜データをできるだけ記憶させて最善手を取り出せればそこそこ行けるんじゃないかって一度は考えることだと思う。
仮にその方法が確立したとして、明らかなデータ量を後ろ盾に既存のソフトと戦うのは有りなのだろうか?
例えばコンピュータ将棋の大会に出るのは大丈夫なのか。
数100MB対500GBって普通に考えたらアウトっぽくない?
0323デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 03:47:180324 ◆xegeq/it5Y
2009/05/31(日) 03:49:47そのデータを反映させたソフトは作らないの?作れないの?発表してないだけ?
作ったけど欠陥品だったの?
あと貴方が言うシステムの定義とは?
70000局を貴方が考える方式でハードディスクに詰め込んだ時の使用容量は何バイトくらいになりますか?
0325デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 03:53:19そもそもそんなのがある大会は知らん
0326デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 03:55:330327デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 05:09:25317だが、君の文を読む限り、きっと言っても理解しないだろうからこの言葉贈ろう。
318の文だ。
「やってみてください。 答えはそれで出ます。 」
0328デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 05:11:420329デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 05:24:17とにかく作れ! ゴミ以下の>>324
0330317
2009/05/31(日) 06:13:57棋譜の勝率順位、先手番の勝数、先手番の負数、後手版の勝数、後手版の負数、名前
1:585:167:492:242:羽生善治
2:645:299:537:371:谷川浩司
3:188:180:156:205:島 朗
4:119:87:122:107:三浦弘行
5:105:88:83:95:畠山成幸
6:258:128:229:176:郷田真隆
7:216:162:203:206:南 芳一
羽生善治の棋譜は4つの数を足した1486棋譜が入ってる。
棋譜数からすると、2位の谷川浩司の方が多い
これは、戦形を元にした統計だ
棋譜の勝率順位、勝数、負数、、、その時の戦形
1:742:628:0:0:その他の戦型
2:1289:1132:0:0:横歩取り
3:2005:1785:0:0:中飛車
4:4981:4240:0:0:矢倉
5:4216:3804:0:0:四間飛車
でもこれだけじゃ、棋譜を全部解析して持ってるとは理解できないか。
総棋譜の全場面の検索はほぼ一瞬で出来る。メモリー上にも持てる。
総棋譜の全場面のデータは、367,439KByteだ。勝率・手順・盤面総て入ってだ。
ただし、ループする手順が多数混合されるので、それ用の解析プログラムでアクセスする。
Gなんかいらないぞw この様なデータが出てくるのを期待する
理由は簡単で、過去のデータを参照して指し手を決める以上、元の棋譜が凄くないといけないわけ。
で、自分の実力は如何ほどかと言うと、ボナンザにも勝てない程度。
ということは元のデータが既存ソフトの基準にするしかないから結果的に全てが上手く行ってもその程度のレベルになってしまうだろうと予想してる。
0332デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 06:26:30それに結局、1行も書かずに終わるのか、恥ずかしい奴だな
0333デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 06:27:44画期的な方法を思いついたんだろwwwwwwwwwwwww
0334デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 06:32:29キー消し忘れる間違いをする。まさに墓穴を掘る。
0335 ◆xegeq/it5Y
2009/05/31(日) 06:39:42凄いですね。とてもじゃないけどそんな大層なデータは持ち合わせていません。
もしかしたらかなりムダなデータ保存のやり方をするかもしれませんが、
とりあえず自分が考えている方法で読み取りをするにはこの方法が最善だと思っているので、何が何でも一度完成させてみます。
もし失敗したら、何をやろうとしていたか説明するので意見を出していただけたらありがたいです。
ちなみに自分の見立てでは既存のソフトを上回る確率は1%以下だと思ってます。
失敗する要因としては
1.一つの棋譜に記憶することが多すぎて参考に出来るほどデータ数を確保できない。
2.検索に時間が掛かりすぎて指し手を算出するまでに時間が掛かりすぎる。
3.最善手を選ばせるために組んだプログラムが全然最善手を選ばない。プログラム自体に問題あり。
等だと考えています。
0336デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 06:46:33ようは一つのアイデアを思い付いて、その方法をするには普通の棋譜データの他に記憶させる情報が必要になった。
で、それを実現するには記憶する容量が壁になってたんだけど、それを小さくする方法を思い付いた、ということ。
普通の棋譜データで出来るならそれが一番だけど、それだとちょっと不都合だから
と言うよりは多分ほとんどがそのやり方で作られてると思うからまるっきり別の方法を考えてみた、と言う話。
流れを見た感じとりあえず何バイトで作っても問題ないようだから、モチベーションは維持できそうだ。
とりあえず目的としては「棋譜データが多いほうが良い手を判断しやすいか」と、「データが多くなるにつれてどれだけ時間が掛かるか」の解明。
叩くのは完成した時によろしく。
0338デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 08:59:0448bit〜64bitあれば、違う局面を間違えることは少ない。
あと指し手を記録する。 (12bit = 駒番号40 * マス81)
一局面、60bit程度(10バイト)ですむだろ。
100万局、60手を記録したとして、600Mバイト。
局面の重複、局面と指し手の重複などがあるから600Mは最大値。
0339デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 09:26:14手順を記録必要は無いし、手順の一致まで調べていたら、同一局面を検索できないじゃん。
0340デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 09:43:42何かもの凄く画期的な、言い換えれば
奇妙なアイデアをお持ちのようなので
一週間後だかの彼の報告を楽しみに待ちましょうよ。
それが実は既存の方法よりはるかに非効率的で
役に立たないもので有ったとしても、今
いろいろ言ってやる気をそぐのはもったいない。
役に立とうが立ちまいが珍奇なアイデアと言うものは
大抵、おもしろい。
0341デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 10:54:210342デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 16:53:160343デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 18:10:23当人の考えでは。
0344デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 19:10:250345デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 19:18:500346デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 19:35:29単に結果だけが知りたいならハッシュで問題ないが。
分析したい場合ハッシュ値では盤面に戻せないので使い道が無い。
作るなら、盤面情報総て持つのが正しいだろう。
0347デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 20:06:48完全なデータは別に保存しておく。
0348デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 20:34:290349デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 22:35:190350デフォルトの名無しさん
2009/05/31(日) 23:58:19いたら、認識の違いの情報交換が出来るのではないかと思っていました。
実際やってみればわかることだけど、巨大な棋譜分析データの結果だけでは、
データ容量にたいする利益のパフォーマンスがあまり良くないんです。
この辺の詳しい話は◆xegeq/it5Y さんが作った後にでも。
盤面と手順と勝率を持ったデータでは、利用価値があるのです。例えば検索手を捜す
場合方法の一つに、似た盤面の良い手をリストアップするとか、他にもいろいろと。
ハッシュデータだととても困難ですが、上記データがあれば簡単にリストUPできる。
(データ構造にもよりますが、私の構造は探しやすい構造です)
等々、結果データでは取り出せない各種情報が取り出せるので。利用価値が上がて
いる。等の理由で疑問に思ったわけ。
0351デフォルトの名無しさん
2009/06/01(月) 20:44:18全ての手の種類を計算して詰み将棋の形に持っていくパターンにするとか無理なの?
0352デフォルトの名無しさん
2009/06/01(月) 20:49:07勝手にDBにぶっこんで大丈夫なん?
0353304
2009/06/01(月) 21:42:15なんでmain関数の外に出そうとしたら{}が多かったり少なかったりしてエラー出まくったので結局元に戻しましたw
0354デフォルトの名無しさん
2009/06/01(月) 21:52:47長すぎる関数は小さく分割していくんだ!
その方がバグが出にくくなるし、見通しもよくなるよー
0355デフォルトの名無しさん
2009/06/01(月) 21:54:420356デフォルトの名無しさん
2009/06/01(月) 23:02:24連盟が棋譜に著作権があるという事にしたがってるだけで実際は無いから大丈夫。
0357デフォルトの名無しさん
2009/06/01(月) 23:32:500358デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 01:07:360359デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 01:10:40ワロタ!
0360デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 18:05:03問題ないですか?
少ないメモリとどっちがいいかな。
0361デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 18:27:350362デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 18:48:33頻繁に参照されないなら、その部分をキャッシュしておけば速度は問題なし。
0363デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 18:58:210364デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 18:58:310365デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 21:08:31あんまり考えていないけど1回目は書き込みがあるせいで
激遅かと思ったが、2回目以降はすぐにHDDから取り出せそうなので
いけるかと思ったのだが・・・無謀なのか。
>364
プロが定石を1T分だけ編集してくれたら序盤はなんとかなりそう?
0366デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 21:26:250367デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 22:29:13やはりしんどいか^^
0368デフォルトの名無しさん
2009/06/02(火) 22:32:200369デフォルトの名無しさん
2009/06/03(水) 00:12:000370デフォルトの名無しさん
2009/06/03(水) 11:45:410371デフォルトの名無しさん
2009/06/03(水) 16:11:53のがほとんどだろ。あまり参考になるとは思えないな。
0372デフォルトの名無しさん
2009/06/03(水) 16:30:05本当にプログラムは時間が掛かるね。死にそう……。
これで必要なデータの割に遅くて弱かったら泣くかも知んない。
本当に期待させて悪いですがもう少し待っててください。
0374デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 21:52:280375デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 23:10:36うんうん、そんなに期待せずに気長に待ってるから。
あんまりあせるとプレッシャーに潰されるよ。
0376デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 00:46:370377デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 01:48:33めちゃ期待してるぞ。
今日の23時までに動作するものを仕上げてあpすること!
0378デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 12:15:230379デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 12:23:39BShogi.exe
33,055,500Bytes <==
2009.4.15
まあチェスもなんだかんだで物量で押し切ったし
あるいは将棋もそういうアプローチが最終的に勝利するのかもしれないな。
0380デフォルトの名無しさん
2009/06/07(日) 16:13:550381デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 08:03:22【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。
【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。
【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。
※付記
このスレ↓に登場する「コンピュータ将棋開発者」「有識者」「コピペサービス」「一般人」などのハンドルネームは、やねうらお氏のものと思われる。つまりブログに中傷記事を書き、自作自演で自己擁護。
http://www.hakusa.net/bbs2/mibbs.cgi?mo=p&fo=shogi&tn=0076
0382デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 08:21:29基地外は巣にお戻りください
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
0383デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:24:07お前が基地外なんだよ
0384デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:31:36基地外は隔離スレから出てこないでね
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
0385デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:36:49だからお前が基地外なんだって
0386デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:40:17基地外もう来ないでね
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
0387デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:44:48生きる資格も値打ちも無い、死ぬのが世のためである害獣汚辱豚やねうらおについてのまとめ
やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´)
【キチガイ豚やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。
※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
0388デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:48:10基地外は隔離スレにお戻りください
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
0389デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:53:53何か文句でもあるのか?
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060513
[pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?
[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。
**** ***** **** ****
あまりプログラムを書かないことが判明。
理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論
プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
0390デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 12:57:03ここは基地外のためのスレッドではありません。
基地外はすみやかに隔離スレにお戻りください。
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
0391デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 13:00:53だからお前が基地外なんだって。同じことを何度も言わせるなよ。
【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】
・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bickle/profile.html
・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/about
・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
0392デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 13:03:37俺をやねうらおだと思っているのか知らないが、俺はやねうらおじゃない。
俺は、基地外は隔離スレに戻れと言ってるだけだ。
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
こっちでも構わない。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1225080946/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1241853497/
ともかく、このスレに弓月とやねうらおは来るな。
0393デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 13:10:52だから基地外はお前だと言ってるんじゃないか。
自分がまともな人間だとでも思っているのか?
このスレはお前の所有物なのか?
お前にそんなことを命令する権限があるのか?
どうせお前も今まで匿名で嫌がらせをやってきた人間のうちの一人だろう。
違うか?
0394デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 13:16:04他人の書き込みを成りすましだと論うのならば、
先ずはご自身がトリップをつけるなりしては如何でしょう。
0395デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 13:23:02盗人猛々しい
0396デフォルトの名無しさん
2009/06/12(金) 13:32:12-------------------------------------------------------------------
跳躍探索の話題は、以下のスレでお願いします。
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
0397デフォルトの名無しさん
2009/06/13(土) 00:23:580398デフォルトの名無しさん
2009/06/13(土) 03:49:360399デフォルトの名無しさん
2009/06/13(土) 03:55:46俺はしてる
0400デフォルトの名無しさん
2009/06/13(土) 21:49:220401デフォルトの名無しさん
2009/06/15(月) 20:09:54何かの発作?
0402デフォルトの名無しさん
2009/06/15(月) 20:11:250403デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 13:13:01【主犯グループ】
やねうらお(本名・磯崎元洋 住所・大阪府八尾市末広町2−1−2)・・・犯人確定
山本一成(東大4年・25歳・近山研究室)・・・容疑者
横山大作(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
鶴岡慶雅(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
丸山孝志(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
高瀬亮 (激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
大内拓実(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
その他・共犯者数名
犯行現場のスレはこちら(書き込みの年月日に注目!)
http://www.23ch.info/test/read.cgi/bgame/1165706999/
【参考事項】
共同正犯とは
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%B1%E5%90%8C%E6%AD%A3%E7%8A%AF
0404デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 13:44:17すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
0405デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 14:13:15【やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
陵辱系アダルトゲーム専門 (代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。
※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
0406デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 14:34:31・ソフトウェアの不正コピーを行っていた
・労働契約上の違反をしていた
・他は不正コピーしていないことを証明しようとしてエロゲーのパッケージを発見し、
写真に撮ってアップロードしようとした。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/19000106
やねう企画の裏側(競馬の詐欺ソフトの製作現場)
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060510
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060511
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
有限会社やねう企画(所在地・大阪府八尾市末広町2−1−2)が計画倒産
http://www.sia.go.jp/~osaka/zenso/19.09.pdf
やねうらおプロフィール
性格:友達から「チンピラ」「ヤクザ」と呼ばれている。前世で殺人鬼だった宿業を背負っているという妄想(自覚)あり。
最終学歴:専門学校卒
主な職歴:有限会社センキ(凌辱系アダルトゲームの製作会社)を経て独立、有限会社やねう企画を設立、2006年に計画倒産
代表作:『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』『競馬詐欺ソフト』『BM98』
やねうらお語録
>「ワシのほうが潔癖やと思うんやけどな。
>絶対に違法コピーのソフトしか使わんし。
>たとえば強盗に入ったときに、ちょっとかわいそうになって
>十万円だけ残してったら、おかしいやろ?
>自分の『強盗する』という意思に対して矛盾やろ?
>だからワシは、一個も買ったソフトを使ったことがない!!」
0407デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 14:36:41・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bickle/profile.html
・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/about
・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
0408デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 14:37:11すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
0409デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 14:38:35【やねうらお6歳の頃を回顧】
小学1年入学当時、文学にハマる。
早稲田文学を購読し、ゲーデルの不完全性定理に基づき、批評行為はそもそも不可能であるという理論を構築。
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bickle/profile.html←内容は大嘘
↑
(矛盾)
↓
【やねうらおが32歳の頃に書いていた自己紹介文(文章が稚拙なことに注目!)】
ちなみに、本名は、やねうらおではありません。(当たり前)
日夜、プログラムのことを、なんで俺、こんなんやらなあかんねやー、俺って前世では殺人鬼やったんやろかー、その宿業を背負ってんねやろか?などと言いながら、それなりに真面目に研究している。(つもり)
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bickle/profile3.html←本気で学歴や資格等を詐称(証書を持っていない)
【やねうらお(磯崎元洋37歳)の人形遊び】
本が売れたと喜び、無意識のうちにロリコン人形を購入
↓
デジカメで人形のスカートの中を、目を細めながら撮影
↓
記事をブログにUPし、自らの変態性欲をブログ読者に見せつけ、ニヤリと笑う
http://ime.nu/d.hatena.ne.jp/yaneurao/20081123←呆れてものが言えないような話だが本当
やねうらおは精神的に退化して行ってることになる!?
0410デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 14:39:34このゲームは今からおよそ2年前に"やねうらお"氏により生み出されました。
このころはとてもシミュレータと呼べるようなよいものではありませんでした。
http://www2.pf-x.net/~bforb/what.html
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060513
[pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?
[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。
**** ***** **** ****
あまりプログラムを書かないことが判明。
理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論
プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
0411デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 14:40:57http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080510
自称スーパー・プログラマ、やねうらおのすべてがわかる。
これが本当の『最急降下法知能障害』 やねうらおとはこういう男だ!
やねうらお。やねうらお。やねうらお。
【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値(1手+静止探索)と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。
【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。
【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。
0412デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 14:46:15すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
0413デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 00:13:410414デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 16:58:270415デフォルトの名無しさん
2009/06/24(水) 18:59:38http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
0416デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 08:35:06やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´)
【やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。
※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
0417デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 08:37:09やねう企画はスーパープログラマ集団で、やねうらおは万能のスーパープログラマだというのは誤りです。
社長のブログから垣間見えるやねう企画像(http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20051225)に騙されてはいけません。
社内の技術レベルは高くありません。
作業場はタコ部屋で福利厚生はなく、みんな死にそうになりながら働いています。
零細企業で仕事が選べないので、詐欺に使うためのソフトを書かざるを得なくなることもありますし、取引先がヤクザになることもあります。
私のように大学院をやめて勢いでやねう企画に入社するという事がないように。
ブログ(id:yaneurao)から見える虚像に騙されないようにして下さい。
私のようにならないように。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
0418デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 09:57:15昼食
羽生名人・・・にぎり寿司とジンジャエール
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1062817.jpg
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1062818.jpg
郷田九段・・・天ぷらそばとおにぎり
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1062819.jpg
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1062821.jpg
15時のおやつ
両者ともにフルーツの盛り合わせとホットコーヒー
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1062823.jpg
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1062825.jpg
夕食
両者ともにサンドイッチとおにぎり
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1062826.jpg
控え室夕食
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1062834.jpg
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1062836.jpg
0419デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 13:10:11すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
0420デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 17:54:48年商4800万円で、pmoky証言に基づき、まったく無申告だと仮定すると、粗利益率30パーセントとして、粗利益1440万円。
900万円超〜1800万円の所得税率は30パーセント、控除額123万円。
概算でも年間約400万円の納税義務が発生する。
5年間に遡って追徴されると、2000万円+重加算税+延滞税となる。重加算税の最高税率は40パーセント、延滞税は7.3パーセント。
基礎控除以外の控除や、適用された重加算税率など、詳細が不明なために計算できないが、やねうらおが払った追徴金は3000万円を超えている可能性がある。
0421デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 19:27:37すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
0422デフォルトの名無しさん
2009/06/25(木) 23:44:03ちなみに俺も八尾出身(高美のほうだけど)。
やねうらおがんばれ。
0423デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 00:38:47前から感じていることなんだが、将棋ソフト開発者の気質には、ちょっと普通とは変わった特徴があるようだ。
善悪を判別する道徳観が弱いこと。良いか悪いかではなく、自分に近い人間のほうを応援する。かくして容易に悪が連合する。
これは他の開発者個人にも共通して見られる特徴だ。「将棋ソフト開発者気質」というものか。
まず根底にあるのは自己中心。自分を中心とした世界観を持っており、自分に都合の良いものは「善」、都合の悪いものは「悪」だと思っているようだ。
あるいは「好きか嫌いか」という自分の好みと「善悪」を安易に混同してしまうところがある。
これは博愛主義の対極に位置するもので、差別主義・民族至上主義など、満州で悪虐の限りを尽くした大日本帝国の日本人の気質にも見られる特徴だ。
0424デフォルトの名無しさん
2009/06/26(金) 01:33:12http://science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
0425デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 11:51:580426デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 13:30:02かなり情けないよな。
0427デフォルトの名無しさん
2009/06/27(土) 16:17:330428デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 18:03:450429デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 18:25:51こちらもどうぞ
0430デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 23:16:150431デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 15:05:32“ナロ号発射直接見に行こう” 高興(コフン)は今‘部屋を手に入れる戦争’
■韓国最初宇宙ロケット発射D-15…現地表情
民宿はもちろんテントまで品切れになって
遊覧船予約も3日ぶりに終わり
肉眼観測するビューポイント選定
駐車場-特設舞台新設奔走
30日韓国最初宇宙ロケット‘ナロ号(KSLV-I)’発射を控えて韓半島南の端すそ全南(チョンナム), 高興
郡(コフングン)がうきうきしている。 発射当日を前後して, 峰来面(ポンネミョン),ナロ宇宙センター近隣
宿泊施設予約がほとんど終わって, 時宜外れの‘部屋を手に入れる戦争’も広がっている。 ‘宇宙都市’
高興郡(コフングン)は大韓民国の夢と希望をのせて宇宙へ行くナロ号発射祝い行事準備で忙しい。
ロケットが空へほとばしる場面を肉眼で見られる‘ビューポイント’を選定して発射特需を生かすために
観光商品も作った。
“残った部屋がないです。 民宿はもちろんで海水浴場モンゴル式テントまで….”
全南(チョンナム),高興郡(コフングン),影南面(ヨンナムミョン)ナムヨルリ。 この村はナロ宇宙センター
へ直線距離で15km離れているが, 肉眼で宇宙センター建物が見えるほど展望が良いところだ。 この村
のマ・ヨンマン次長(63)は “29日から31日まで部屋を探し当てようとする人々のために大変な苦労をし
ているが, それでも気持ちは良い”と笑った。
こちらは夏ならば10世帯余りが民宿を運営する。 先月開場した海水浴場には避暑客のためのモンゴ
ル式テント60棟が設置されている。 民宿とテント予約は先月10日ナロ号発射日が発表されてすぐ皆終
0432デフォルトの名無しさん
2009/09/02(水) 15:55:310433デフォルトの名無しさん
2009/09/02(水) 22:28:070434デフォルトの名無しさん
2009/09/25(金) 09:54:310435デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 00:40:40思考ルーチンはどう作ればいいんだ?ww
0436デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 13:58:200437デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 14:24:560438デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 16:01:08まず定石を全て登録してからだ、話はそれから
0439デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 16:04:59新しい定跡を編み出したいんだがw
もうそれは不可能か
0440デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 17:51:570441デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 18:56:15マジおすすめ
0442デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 19:27:510443デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 21:44:05マルチ打算
0444デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 16:16:500445デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 16:26:21でも人間って成功例よりむしろ失敗のほうを強く記憶するよね
成功例を記憶するようにすると指し手が収束し、新しい発見の可能性を
減らしていることにならないのかな
このソフトはこの局面の時いつもこうするみたいな
0446デフォルトの名無しさん
2009/09/29(火) 16:34:16成功している間は使いつづければいいんじゃない?
相手が違う応対を考えて、うまくいかなくなったら
別の指し手を考えるようになる。
お互いが切磋琢磨して作りあげる。
それを定石という。
0447デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 02:07:37図形としてイメージで記憶させる
これで標準のPCでも30手先まで読めるようになった
局面を完璧に記憶させて行くよりもデータ量も少なくて済むな
0448デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 06:44:490449デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 12:58:1730手って、それ実装したの?
局面をイメージと言い替えてもPCのやることは変んないんだけど。
情報量がどんだけ減ったとか計算量がどう減ったとか
言わないと相手にしようがない。
0450デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 13:14:410451デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 13:22:59エスパー乙
本当なら論文が書けそうだが、
画像をデコードして次の手を指して画像にエンコード
の繰替えしってことか?
SSEとか駆使したら実用になるのかね
0452447
2009/09/30(水) 13:54:07ただ、画像で保存してたら普通に局面を数値化して保存したほうが
はるかにデータ量が少なく済むのでそんなバカなことしませんよw
あくまで数学的図形として保存してますです
簡単にいうと、曖昧記憶、曖昧検索を実装した感じです
局面を具体的に記憶せず抽象的に認識する手法です
またその図形で保存した局面を8分割(ドットの荒い画像と思ってください)にしてより検索効率を上げる予定
人間が一瞬にして状況を把握できるのはイメージとして記憶しているからなんです
それを具現化してみようという作戦です
0453デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 14:03:520454デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 14:11:58全面検査したデータを画像化するとテラバイト級になるから、
特徴のみを検査して危険点だけ画像解析するの。
0455デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 15:37:06検索にはいいけど次の手を決められるのかしらん?
0456デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 17:31:04アルゴリズムとは根本的に異なる探索っぽい。
本当ならボナメソやUCTをゴミ扱いできるほどの大発明だな。
0457デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 17:33:580458デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 18:21:500459447
2009/09/30(水) 18:28:20先が見えない真っ暗な道をしらみつぶしに進んでいくような
今の手法はハードの性能が上がれば強くなるりますし
そういう考え方で作られているソフトは多数あります
わたしは違うアプローチをしてみることにしました
わたしのソフトは50手先だろうと瞬時にイメージすることができるのが強みです
またそれに対する勝ち筋を求める場合も通常の完全一致参照手法と比べ
探索が深くなればなるほど、スピードの差が顕著になります
目標地点をイメージして進むわけですから当然ですよね
中盤など天文学的な局面を完璧に覚え、探索していく手法は逆に無駄が多いわけで
重要なのはその局面における個々駒が持っているベクトルです
ベクトルに分解して図形として抽象化させることで
局面データの削減と参照量の増大を実現することができました
0460447
2009/09/30(水) 18:50:49ほかのそれと同じようにミニマックス法も採用してますよ
そしてそれとは別にテンプレートマッチング法(かなり違いますけどわかりやすく言うと)も取り入れているわけです
前者が論理というなら後者は直感という感じですね
後者による探索の場合は何手先なのかはあまり重要ではありません
人はある思い出を断片的に覚えていますよね?
そして人に話す時にその記憶の断片を論理的に繋げていくわけです
0461デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 23:22:430462デフォルトの名無しさん
2009/09/30(水) 23:24:31見込みのあるところだけ深く読むっていう
0463デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 02:27:54一言で言うなら、「こいつただのキチガイじゃないか。」
将棋って先を読むことが重要なんじゃなくて、意味のある変化をくまなく調べることが大切だろ。
ぼろぼろ取りこぼしながら先まで読んだところでそれは独善的な読みと同じで何の意味もなさない。
0464デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 02:37:410465447
2009/10/01(木) 03:02:46言っている意味がよくわかりませんが
プログラマの意見では無さそうですね
逆に言うなら、取りこぼさない人間やソフトは存在するのでしょうか?
すべての意味のある変化を理解することができる人間やソフトは存在するのでしょうか?
ハードやソフトウェア面において、昔より進歩した現在でもまだまだ非力です
何億局面も瞬時に読み取れる性能はありません
そういった中での1つの手法とお考えください
0466デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 05:47:480467デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 08:18:39その経験からすると、このお方>>465は
プログラマというより学者な感じがするな。
万偶師匠の次のネタかな?
新手法として発表されるよう期待してます。
0468デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 09:03:460469デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 13:09:120470デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 15:58:52> 逆に言うなら、取りこぼさない人間やソフトは存在するのでしょうか?
取りこぼしが問題ではないんだよ。
詰め将棋が詰むことを証明するのに必ず一定量の変化は調べないといけないように、
本将棋だって棋力を上げようと思えば、一定量の変化は調べないといけないということだよ。
それを重要な変化をはしょって、30手先を調べてもそれでは棋力向上しないってーの。
0471デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 16:07:50機械学習では、プロ手が選ばれやすいようにしているが、
2手、3手読んでから、価値の低い手を切り捨てている。
これはコストが高い。
0手読みで最善手が得られれば最も理想的。しかしこれは神の領域で無理。
なるべく低い手数で良い手が生成出来れば、読みを駆使してより良い手が選べる。
0472デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 16:17:33イメージにする際に情報落ちさせてたら、
その後最善手を選択できると思えない。
結局bitboradと同じ情報量が必要なはずで、
そうすると優位性はなくなると思う。
0473デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 16:45:49プロが強い理由は、読みが多いからではなく一目で最善手の見当が付くから。
無意味な手を30手進読めたところで意味がない。ランダムに30手進めることは簡単。
30手読めるってことは、(取りこぼしがあっとしても) COMの判断では
すべての30手後の中で一番有利になる手が選べるってこと。
0474デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 16:54:140475447
2009/10/01(木) 17:07:06またプログラマでない人の発言ですね
どのレスも文体が同じなのですぐわかります
言ってもいないことでっち上げてそれに対してダメ出しされても困るんですが・・
最良の選択肢を選ぶための手法が違うということでご理解頂けませんか?
わたしのソフトに完璧を求めているのならそれは無理です
見落としはあります、それは人間でも他の将棋ソフトでも同じことです
それと>>460をもう一度読んでください
0476デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 17:15:17それ以前に居ないのだから文体でわかるはず無い。
ここに文書上げるより、ソフト上げてもらったら明快。
いつになっても完成しないか、まんぐう以下とは思うが。
0477447
2009/10/01(木) 17:15:58ただ、断片的に記憶しそれを論理的に繋げることはできます
現在多くのソフトウェアはある程度合理的な手法を取り入れてはいますが
無作為(あなたが言っているランダムです)に探索しているに過ぎません
また現在のハードウェアではその探索できる範囲も全体の極わずかです
それを飛躍できるのが直感であるとわたしは考えています
そしてわたしはその形作りをしているわけです
0478447
2009/10/01(木) 17:28:29重要な変化を重要であると完璧に理解できるソフトや人間がいると思いますか?
>>472
完璧に最善手を選択できるソフトや人間がいると思いますか?
そうではなくて、貴方が言っている最善手がある種のアルゴリズム上での結果というなら
それはわたしのソフトにもありますよ
それがなければ次の一手がさせないわけですからね
プログラマにしてもそうでないにしても、将棋プログラムに対しての知識が浅いのは明確ですね
0479デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 17:30:11くらいの改良で大分よくなるとおもうが。
ようするに重要なところを沢山読むってことだけど。
ハード面でも、ソフト面でも無駄な読みをしないって事。
0480デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 17:38:44一緒くたにしちゃってるよ。この人
2chも研究して自分の脳味噌も、もうちょっと最適化してよ
0481デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 17:59:24負け:30手厨
0482デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 18:37:090483447
2009/10/01(木) 18:37:28最善手と思われるものが脳裏に浮かぶのは、過去の経験の賜物です
しかしながら、過去のどの局面においてもまったく同じものはないはずです
ソフトウェアの場合はどうでしょうか?
少しでも配置が違うとまったく別物と判断するソフトと
類似するものを抽出するソフトとどちらが有能でしょうか?
さらにその局面のそれぞれの駒が持っている利きや重みを図形として保存したデータから
類似する局面を抽出できたらどうでしょうか?
合理的な手法とは思いませんか?
正確に局面を保存する通常のやり方では90%類似する局面を抽出することはまず無理です
膨大な局面データが必要になりますし、検索にも時間がかかります
また見つけられたとしてもまったく意味を成さない局面かもしれません
曖昧な記憶と曖昧な検索、これが局面をすばやく認識し
過去の経験を無駄にしないものだとわたしは思っています
0484デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 18:43:30そうかそうか、ここ以外でやったほうがいいよ。
来年のGWに選手権で合いましょう。
0485デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 18:49:40端歩や玉の位置が違うなどは、たとえば盤面を1/4ずつ分割して覚えておけばいい。
そして1カ所、2カ所の一致など調べればいい。
1/4箇所で指された指し手をすべて記録しておけば、低コストで指し手を生成出来る。
0486デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 18:56:31涙拭けよ
0487デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 18:57:31類似局面検索と30手後に現れるだろう局面を当てることはあまり関係ないが。
想定する局面になるかは、相手の指し手次第だ。
やはりmin-max検索の方法で、選ぶのが無難では。
0488デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 19:14:230489デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 19:19:33とりあえず現段階での完成度はどのくらいか教えてもらえますか?
0490デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 19:21:210491447
2009/10/01(木) 19:21:34>>485
??
「例えば」といいながら「覚えておけばいい」「出来る」と断定的な口調になってますが・・・
重要なのはその分割方法ですね。どこを削ってどこを重要視するか
その分割方法が良くないと良い手もさせないわけで・・・
こういうことはプログラマなら言わなくてもわかると思うんですが・・
単純にその例でいうと3/4を見落としているわけですよね
詰めの段階ならまだしも、その考え方が中盤でも生きてきますか?
でも、低コストで指し手できるというのは合致ですね
だから?って疑問は残りますがw
>>487
何度も言ってますが、直感的イメージとそれを橋渡しする論理で成り立ってます
0492デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 19:24:330493447
2009/10/01(木) 19:32:27どちらに乗りたいですか?
いくらプロの真似をしても勝てなければ意味を成さないのですよ
0494デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 19:35:37効果を検証しろよ
0495デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 19:36:370496デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 19:37:31例えばボナンザの評価関数は3駒の位置関係で、
意味を失わない程度に細かく分解したパターン。
局面に現れた全てのパターンの値の総和が評価値。
やりたいことはほぼ同じでは?
0498デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 20:34:550499デフォルトの名無しさん
2009/10/01(木) 20:37:10来年の選手権までには完成している。来年の選手権は優勝している。イメージ、ベクトル理論は最強。・・・・
0501447 ◆PrkG0SXy1gHg
2009/10/01(木) 20:40:11ソフトもソースも公開するつもりです
それと選手権には出るつもりはありません
0502447
2009/10/01(木) 20:42:120503447 ◆PrkG0SXy1gHg
2009/10/01(木) 20:42:37何が目的か知りませんけど幼稚ですね
人を妬むのは人として一番愚かな事ですよ
もっと自分に自信を持ってください
0504447 ◆PrkG0SXy1gHg
2009/10/01(木) 20:47:30>>497-499=>>470-473=>>485=>>487
仮にプログラミングをやっているとしても初心者レベルでしょう
0505447
2009/10/01(木) 20:59:21その内、俺のレスは>>472だけだよ
前から、俺を含めても3人はいるって言ってるのに。
あんた、人の話聞いてないね。
好意的なレスもしたのに誰も信じない人だね。
選手権出なくてもfloodgateに出せる品質にはなるのかな?
検証できないと話の相手にもならないし、
ここでの話も妄想となるからそうならないよう
せいぜいがんばってね。
0506デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 00:51:30まあ>>447も、そのうち効果の低い手法であることがわかるだろう。
将棋では効果的な前向き枝刈りは実に難しい。
俺もいろいろ試してみたことがあるが、適当にやると驚くほど弱くなる。
0507デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 15:42:190508デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 19:59:20人間すげーなって思うのは、
印象を覚えておいて、それを持ったまま探索できる
COMは王手ラッシュして水平線効果ですべてを忘れるけど、
人間は印象を保持したままなので水平線効果を起こさない
このへんが自分の印象
探索せずに50手読める理論を構築したら447はノーベル賞獲れるよ!
ちなみにゲーム理論もモンテカルロ法もフォン・ノイマン(マメ知識な)
0509デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 20:03:18?????
0510デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 21:33:44447の話してるんじゃないの? 30手読めるなら50手読めるでしょ?
読めるわけ無いので言ってるわけだけど
0511デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 23:00:21?????
0512デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 23:04:380513デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 23:13:220514デフォルトの名無しさん
2009/10/02(金) 23:25:46画期的なことが出来たと思うならfloodgateに参加させてみればいいんじゃないの。
まさか、プログラム書けないの?
0515デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 00:40:20アソシアトロン風+Count Sketchで分散して記憶して
覚えが悪ければハッシュの違うサーバ増やしてちょっとづつ記憶確率を上げる
というのは考えたことがある。考えただけ。
あと、厨な質問で済まんが、勝敗が決まらない状態の1パラメータのゼロサム前提って
ホントに有効なの?
「自分がいい感じ&相手もいい感じ」と「自分が嫌な感じ&相手も嫌な感じ」を
差が同じだからって単純に比較していいのかと思ってさ。
たぶん、差が単純比較できるのって戦術目標が同じ枝同士だよね?
いきなりMinMax否定でゴメン
0516デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 02:21:50まあ、普通に
王手を無視しないとか
2歩、打ち歩詰め、とか作りこむだけでも
かなり手間だしね。
その手間と概念的に優れてるを両立させるのは
むつかしいよね。
マングースみたいになる。
0517デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 02:25:440518デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 02:31:57回答になってるかわからんが、関連の話として
局面を判断する進行度というのがあるが、
先手と後手で分ける人もいる
その場合、ゼロサムといいながらも、
評価値と進行度の両方が混ざった評価になる
評価関数を先手後手で変えれば、当然、ゼロサムにはならない。
手番を考慮する場合も非対称になる
0519デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 09:07:45これのプログラムが難しいって
プログラマとして初心者レベルだろw
0520デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 12:25:340521デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 12:25:46脊髄な奴だなw
516は447の手法だと「2歩」を厳密に判定できるのか?
って質問しているんだよ。
情報の保存形式を荒くした場合も、ルール的には正確性が必要になる
516は519よりはるかにレベルが上だよw
0522デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 16:26:090523デフォルトの名無しさん
2009/10/03(土) 18:38:41そんなもん、別判定すりゃいいだけの話。
というか、自然にそういうプログラムになる。実際に作ればわかる。
お前ら将棋プログラムはおろか、簡単なプログラムも組めないだろ。
0524516
2009/10/03(土) 18:45:23そうなんだよ、概念的な部分に凝り過ぎると
その他の別判定部分がおそろかになったり、
概念と実用を両立させるのは面倒と言いたかった。
0525デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 14:32:13別判定するなら歩の位置は完全に持っておく必要がある
それをやっても447の手法は維持できるのか?って話
プログラム組めるとか組めないとか、
小学生レベルの煽りがやりたいなら将棋板に帰れw
千日手は局面ハッシュで判断できるか無問題
打ち歩詰めも、手の履歴を保存していればわかる
0526デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 16:15:400527デフォルトの名無しさん
2009/10/04(日) 21:21:27香で代用するかぐらいの度量が必要だな
0528デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 08:14:38∧_∧
(´・ω・)ドウゾ
( つ旦つ ∬
と_)_) 旦
0529デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 10:31:52将棋のスキルを上げるのが先か
それが問題だ
0530デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 11:24:35http://sankei.jp.msn.com/life/lifestyle/091005/sty0910051320007-n1.htm
2009.10.5 13:17
コンピューターソフト同士がチェスや将棋、囲碁などの“腕”を競う「第15回コンピュータ・オリンピアード」が来秋、初めて日本で開催されることになり、5日午前、会場予定の
石川県ペンギン村の北陸先端科学技術大学院大学
で調印式があった。注目は、人間の世界チャンピオンに勝ったチェスやオセロに比べ、「大局をみる」人間の方が有利とされてきた囲碁ソフト。今年の同大会囲碁部門では、
新たな日本製プログラムを搭載したソフトが初優勝し、期待を集めている。
◆大局観より確率を重視
9月中旬に発売された“史上最強”をうたう対局ソフト「天頂の囲碁」(発売元・毎日コミュニケーションズ)。5月の「コンピュータ・オリンピアード」(スペイン)で優勝した
思考エンジン「Zen」を搭載し、アマチュア三、四段の実力があるという。
強さの秘密は、数年前に登場した計算方式「モンテカルロ法」だ。従来のプログラムは、盤上の局面の大きさを判断したのち数手先の読みを加える、
人間に近い考え方だった。一方、同法はある局面でどう打てば勝ちにつながる終局にたどりつけるかを、コンピューターに数十万回計算させ、
最も勝率の高い一手を選ぶやり方。「大局をみる」囲碁の考えを排除し、確率を重視することで大幅な“昇段”を遂げた。発売元では「相手を気にせず長考したい60代以上の方が購入されているよう」と話す。
0531デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 12:18:15ルールの理解以上のスキルいらないでしょ。
詰みとかの概念は理解しないといけないけど。
詰めろ、必死なんかは不要かもね
0532デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 20:35:56つーか、開発者自身の棋力が低くても強いプログラムが作れるのは
既に証明されてるのに対して、将棋を指すスキルがどのくらい将棋ソフト
開発に役立つのかはあまり良く分からないからね。
と言うか、作り始めると勉強しなきゃならない事がたくさん出てくるから
とっとと作り始めるのが吉!
最初の段階で時間を掛け過ぎると挫折しがちだし。
0533デフォルトの名無しさん
2009/10/06(火) 21:34:25まずは同じブログラムで終局までいけることを目指せ
0534デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 01:05:18ある程度具体的な話をしてもらって、ツッコミいれるのはそれからだ。
0535デフォルトの名無しさん
2009/10/07(水) 01:57:070536447 ◆PrkG0SXy1gHg
2009/10/08(木) 02:16:22234勝199敗
報告以上
0537デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 03:04:480538デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 04:34:1654%か。パッとしないね。条件が全然わかんないけど。
ところで、なんで将棋板でなく、こんなところに書いてるの?
0539デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:38:09報告いいからバイナリおいてけ。
一秒とか、メモリ512Mの環境とか、一方が有利になる条件の場合がある。
強さは、みなが判定してるからバイナリおいてけ。
0540デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 07:40:37ビットボードや他ボードなども切り替えできるようにして。
0541デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 09:53:36既にあるが?
初心者が横着しようと考えるな
0542デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 13:10:270543デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 17:35:180544デフォルトの名無しさん
2009/10/08(木) 22:49:56と思ったらやっぱりあるじゃん
>>4
0545デフォルトの名無しさん
2009/10/09(金) 16:44:21おめでとう。
24で3000超えるぐらいの実力あるならファイルうpして欲しいな
0546デフォルトの名無しさん
2009/10/09(金) 19:51:12おぉ、すげー
先手後手で分けた時の勝敗数も知りたい
あと勝った棋譜負けた棋譜を1局ずつ載せてくれると嬉しい
0547デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 16:11:400548デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 16:19:46皆、結構現金だから無条件では相手にしないよ
0549デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 18:28:050550デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 19:16:190551デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 19:18:55今まで何回か(何人か?)そういう主張をする人が出て来たが
誰も(一回も)証拠を示さないので、もはや狼少年扱いだと思うぞ。
0552447 ◆PrkG0SXy1gHg
2009/10/11(日) 04:56:510553デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 09:01:280554デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 15:02:110555デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 16:31:07勝ち越したところでわざわざネットで自慢するほどのことでもないよ。
あ、自慢しちゃったね(^^;;
0556デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 16:45:44してないしてない。
君実績ないしw
0557デフォルトの名無しさん
2009/10/12(月) 06:13:41骨董品に勝ち越したことを自慢に思ってしまうお前ってwwwショボwwww
0558デフォルトの名無しさん
2009/10/13(火) 00:40:00∧,,∧ ∧,,∧
∧,,(´-ω-)(-ω-`)∧,,∧
( ´-ω)旦o) (o旦o(ω-` )
(_ o[( ´-) (-` )]o _)
└'ー-(_ )][( _)ー'┘
'ー'^ー' 'ー'^ー'
0559デフォルトの名無しさん
2009/10/17(土) 15:47:58PV以外を並列で探索する他にどんなタスク分割の仕方がよさそうですか
0560デフォルトの名無しさん
2009/10/17(土) 16:02:000561デフォルトの名無しさん
2009/10/17(土) 17:54:130562デフォルトの名無しさん
2009/10/20(火) 00:12:100563デフォルトの名無しさん
2009/10/20(火) 21:00:28分割せずにルートから複数探索させて合議
0564デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 19:08:170565デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 20:38:140566デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 23:24:100567デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 23:39:12ルートかルートに近いところで並列にしたら、
もし一手が最善だったら、並列に読んでいた2手目以降は無駄になる。
逆に一手目が悪かったとして、並列に回した分深さが足らずそれが判定できないかもしれない。
COMが重要だと思うところに読みを集中させるべき。
数打てば当たる的なやり方は、コンピュータを1万-100万台とかでやれ。
0568デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 23:43:51そこでCPU資源を使い切るようにすべき。
たとえば、指し手生成を4並列でやるとか。
次局面状態の計算して
それでも空いてたら、次局面の指し手生成していればいい。
0569デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 23:46:47ある箇所に読みを集中させたくても、CPUのコアあたりの
処理能力(クロック周波数)向上が頭打ちしている現状だから
後は並列読みするしかショウガナイじゃマイカ。
無いものねだりをしてもどうしようも無い。
0570デフォルトの名無しさん
2009/10/21(水) 23:54:05現状のスレッドレベル並列ではスレッド切り替え時間の負荷で無理
探索全体の中では手生成なんて一瞬
FPGAなら可能
0571デフォルトの名無しさん
2009/10/22(木) 00:11:05そこを1CPUに割り当てるか。
このくらいの時間だったらスレッド切り替えコストは微少だろう。
0572デフォルトの名無しさん
2009/10/22(木) 00:15:05探索中に、終了予定時間を更新していき、
時間かかりそうな所は再び500ms程度ごとに分割すればいいかもしれない。
0573デフォルトの名無しさん
2009/10/22(木) 00:21:59小さすぎるとスレッド生成コストでロスする。
αかβか(どっちかは忘れた) カットが起きれば、
別スレッドは破棄して上ノードへ戻していい。
長い時間を計算したものを破棄すると無駄になるから、小さい方がいい。
0574デフォルトの名無しさん
2009/10/22(木) 11:26:00いかに速く解を得るかという事だ。
想定するのは、通常探索、1CPUで5秒かかる局面くらいでいいと思う。
並列処理で何秒に縮められるか。
0575デフォルトの名無しさん
2009/10/22(木) 21:55:140576デフォルトの名無しさん
2009/10/22(木) 23:44:44末端の探索速度が1/2に出来たら、
上位が並列でなくても、全体の速度も1/2になるだろう。
なるべく末端近くまで並列にしない方が無駄が無くせるけど
あまりに処理時間が短すぎると、スレッド生成コストが無駄になる。
0577デフォルトの名無しさん
2009/10/23(金) 00:31:29そこからどう工夫すればいいだろうかって話
0578pgBqBmlfItEeX
2009/10/23(金) 00:41:430579まともに動いてない
2009/10/23(金) 02:54:38死んでる?
0580デフォルトの名無しさん
2009/10/23(金) 03:11:18囲碁ソフトはこの三、四年間ほとんど棋力が上がってない
0581デフォルトの名無しさん
2009/10/23(金) 03:55:530582デフォルトの名無しさん
2009/10/23(金) 04:06:320583デフォルトの名無しさん
2009/10/23(金) 04:57:030584デフォルトの名無しさん
2009/10/23(金) 05:14:32今の延長線上じゃKGS2〜3dくらいで頭打ちじゃないのかな。
zenはd持ちだけど一手15秒なんで半分インチキだし。
0585デフォルトの名無しさん
2009/10/23(金) 06:48:180586tgiyzLCYNBgN
2009/10/23(金) 22:12:390587デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 00:40:580588デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 02:34:08Lazy Evaluation(評価関数内で駒割など差分計算可能な処理だけを
先にやり、重い処理をサボれそうだったらサボる)の過激版っぽい。
ttp://chessprogramming.wikispaces.com/Lazy+Evaluation
0589デフォルトの名無しさん
2009/10/24(土) 09:31:490590デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 11:45:12Lazy Evaluation
という概念で考えたことはなかったので勉強になったよ
言われてみればその通りだな。
ProbCutは予想が甘いとリスクがある
futilityCutは評価関数の一部と考えればいいな
0591デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 12:08:10Probcutだって人間の裁量で調整できるんだから結局同じ事
0592デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 21:21:39FPGAによる局面生成ってどこらへんにメリットがあるの?
局面だけポンと生成されても評価値計算のためには結局CPUが9x9=81マス読まなくてはならなくて
差分計算も糞も無くなる木がする、
一方FPGAに評価値計算までやらせる話になると、
評価ロジックの自由度は大幅に増すかもしれないけど(H/Wの並列性を生かせば差分計算に依存する必要が薄れる)、
演算精度のために支払うLE数が壁になりそうな
(1局面の指し手数が平均80として、6手先で0.26兆局面あってそいつらに有意な順序づけを行うには
浮動小数点でも仮数部40 bitぐらい要ることは論をまたない)
0593592
2009/10/25(日) 21:27:10なおこれは学習を安全に収束させる前提の話
ゲーム木全体をAND/OR木的に読み切って必勝局面を与えるだけなら1 bitでいいだろうけど
0594デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 22:10:41そんだけ
0595デフォルトの名無しさん
2009/10/25(日) 23:39:41試合のときに浮動小数点なんか使わないぞ。
学習はC++でエンジン書いてやればいいだけ。
FPGAなら少なくとも手生成がマスや駒ごとに並列に行える。
位置評価も並列に行える。
探索自体は再帰だから結局はコアの数だけの並列になるけどな
0596デフォルトの名無しさん
2009/10/26(月) 06:34:24将棋のGUIを3Dにした
ただそれだけだけどねw
0597デフォルトの名無しさん
2009/10/26(月) 07:00:360598デフォルトの名無しさん
2009/10/26(月) 13:31:16> 浮動小数点でも仮数部40 bitぐらい要ることは論をまたない)
Bonanzaですら16bitしか使ってないけどな。40bitって何を根拠に言ってるんだ?
またプログラムが一行も書けない妄想バカのおでましか。
0599デフォルトの名無しさん
2009/10/27(火) 02:46:550600デフォルトの名無しさん
2009/10/27(火) 10:49:24プログラムが一行も書けないことがバレると人を引きこもり扱いか。とんでもないクズだな。
0601デフォルトの名無しさん
2009/10/27(火) 10:55:16夜中のヒキコモリが言ってても
0602デフォルトの名無しさん
2009/10/27(火) 22:53:346手先で0.26兆局面あって、それら全てを順序づけるためには
40bitも必要になるのは認めるとしても、それらの局面すべてに
対してことごとく異なる評価値を与える必要は無いのでは?
現状、任意の局面に対してそんなに細かく厳密な評価が出来るとは思えません。
つまり、幾つかの局面がグループにまとめられて同じ評価値を
持ったとしても大した問題では無いはず。
実際、数手先まで読むと同じ局面が異なる手順で何回も出てきたりするし、
16bit整数(-32767 から +32767)で表せる値以上に細かく評価値を与える
意味と言うか、実用性が私には良く分かりません。
0603デフォルトの名無しさん
2009/10/28(水) 00:08:370604デフォルトの名無しさん
2009/10/28(水) 23:03:09ボード、評価関数は同一にする。
0605592
2009/10/29(木) 00:56:22>それらの局面すべてに
>対してことごとく異なる評価値を与える必要は無いのでは?
逆に、同じでいいというのもあまり根拠の無い話に思える感じ
>現状、任意の局面に対してそんなに細かく厳密な評価が出来るとは思えません。
確かに現状壁が3つぐらいある(と思う)
(1) 学習パターン自体のノイズ
(2) 学習時間の壁 (パターン数に対して指数オーダー)
(3) 次元の壁 (評価因子を増やすと球面集中現象でヤられる)
これらの壁がほどよく立ちふさがってくれているから整数演算で通用しているのだと思う
>実際、数手先まで読むと同じ局面が異なる手順で何回も出てきたりするし、
それはそうだけども、サイクル手順を除去しても6手先までの指し手が数十万のオーダーまで降りるとは思えない感じ
一方評価関数の高精度化による指し手の最適化とは、その中から常にα最大かβ最小のものを選ばねばならないから
16 bit整数では足りない、というプログラム前の皮算用
0606デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 01:23:420607デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 01:27:01一つ反応し忘れたス、
>つまり、幾つかの局面がグループにまとめられて同じ評価値を
>持ったとしても大した問題では無いはず。
評価関数の高精度化による指し手の最適化では(非常に単純化して言うと)指し手は評価関数の値のみに依存するから、
局面をいくつかのグループにまとめて問題ないかどうか決めるのは評価関数自体なんであって、
上記主張は、評価関数の精度が低くていいことの根拠としては循環論理めいて聞こえる
もちろん実際は序盤・中盤・終盤その他のモード分けをプログラマがやってるから評価関数依存一辺倒ではないのは承知してる
つもりだが、最強コンピューター棋士はその手のフレーム問題も適当に解決する強いAIたるべき、
0608デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 07:34:100609デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 12:26:380610デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 20:32:50何故598でとっくに結論が出ているのにそんなに長々と意味の無い文章を書くんだ。
0611デフォルトの名無しさん
2009/10/29(木) 20:34:32>>対してことごとく異なる評価値を与える必要は無いのでは?
> 逆に、同じでいいというのもあまり根拠の無い話に思える感じ
あんた(592=605)は、αβ法すら自分で書けない妄想バカだな
0612デフォルトの名無しさん
2009/10/30(金) 06:21:210613612
2009/10/30(金) 06:29:24詰将棋に限定したら、前者の方が速いですか。
0614デフォルトの名無しさん
2009/11/01(日) 04:19:150615デフォルトの名無しさん
2009/11/01(日) 04:25:400616デフォルトの名無しさん
2009/11/01(日) 22:47:22俺はバカじゃない!俺はばkじゃない!
jふぃおhdるおb
つかαβ探索は探索の時間計算量削減には寄与するが、得られるmax{min{...}}の値自体は完全探索と一致するのだから
αβ探索を作れること(及びαβ探索を採択すること)は評価関数の精度が低くていいことを担保しない
評価関数の計算精度の十分条件とは全く関係ない話
0617デフォルトの名無しさん
2009/11/02(月) 00:52:14今後精度が高くなればなるほど値域は狭くていい
まあ別に広くしてもいいけどね
無駄なだけで
0618デフォルトの名無しさん
2009/11/02(月) 09:43:430619デフォルトの名無しさん
2009/11/02(月) 14:05:210620デフォルトの名無しさん
2009/11/02(月) 14:16:060621デフォルトの名無しさん
2009/11/06(金) 18:37:55`∧_∧
(´・ω・)
( つ旦O
と_)_)
ちょっと休憩。
0622デフォルトの名無しさん
2009/11/10(火) 22:49:28静止探索は遅いので困る。
もっと良い水平線効果はないのだろうか?
しかし、もし静止探索以外で水平線効果を対処できたとしても
静止探索には水平線効果以外のメリットがあるのかな?
良く分からないが、とりあえず静止探索以外の水平線効果対処方法を考えてみると
0623デフォルトの名無しさん
2009/11/12(木) 00:40:26∧ ∧ 彡
ミ ( ^ω^ )っ 彡
O ノ タタタタ…
ミ| (_) 彡
ミ し´ 彡
0624デフォルトの名無しさん
2009/11/14(土) 11:10:53二人零和有限確定完全情報ゲームである以上2値でおk3値もイラン、
というのは次局面のどれが神の手筋に乗ってるか否か、それだけわかればいいから
仮に神の手筋の分岐する先に引き分けの局面があっても2値でいいことは変わらない(もしそうなら、
引き分けは保証されるが相手がミスしない限り勝てないこともあるゲームだったと認める他ない)
もっとも、先手がどうがんばっても神の手筋が後手の手番から始まってしまうゲームにおいて
初手からしばらくは先手後手ともに神の手筋に乗っていないから、どの手がベストかを確率的に判断
する他ないというのはある(が、そのこと自体は3値が必要十分とする根拠にはならない)
0625デフォルトの名無しさん
2009/11/14(土) 14:02:150626デフォルトの名無しさん
2009/11/15(日) 00:05:10残念ながら将棋は完全な証明木を現実的手段で取得したり記憶できたりするほど単純でないから
(何しろ局面数が10^220もある)
αβ探索(と評価関数のヒューリスティックな作り込み or 統計的最適化の組み合わせ)が幅を効かしてゐるのだけどね
故に漏れ涙目
統計的手法を駆使して勝利の蓋然性を積み重ねていったらぴったり敗着の穴がふさがれちゃった
(それより優れた手筋を示す解法は存在しない)という可能性もあるっていやーあるが、
0627デフォルトの名無しさん
2009/11/15(日) 00:19:210628デフォルトの名無しさん
2009/11/30(月) 13:37:550629デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 21:33:280630デフォルトの名無しさん
2009/12/15(火) 18:34:18http://www.magnolia.co.jp/free/
0631デフォルトの名無しさん
2010/01/09(土) 09:50:24ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20100109
0632まともに動いてない ◆R/rLuLKeEI
2010/01/28(木) 11:12:200633デフォルトの名無しさん
2010/01/29(金) 23:01:580634まともに動いてない ◆R/rLuLKeEI
2010/01/29(金) 23:07:250635デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 18:59:200636デフォルトの名無しさん
2010/01/31(日) 19:37:430637デフォルトの名無しさん
2010/02/02(火) 00:56:390638デフォルトの名無しさん
2010/02/02(火) 01:08:10妻がそれ見るとペロペロなめて溶かしてやってる。
初めて見たときギョッと思ったけど
妻も小さい頃は親にこうされて育ったのかなと思った。
0639デフォルトの名無しさん
2010/02/02(火) 01:15:32母親と言うのは有難いものですね。
0640デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 12:21:50CSA拡張プロトコルの仕様文書ってどこにあるのよさ?
floodgateから
http://www.sgtpepper.net/kaneko/diary/20060410.html
がリンクされてるから評価値や読み筋の送信はこれでいいの?
これとログイン手順その他諸々が合わさった完備した仕様文書が知りたいのだけども
0641デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 15:03:00ttp://www.computer-shogi.org/protocol/
拡張プロトコル
ttp://shogi-server.sourceforge.jp/protocol.html#extended-commands
0642デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 16:26:53�dクス
拡張プロトコルと、評価値や読み筋の送信の書式とが別文書(さらに後者はRFC)ってことは
実装はともかく仕様の確定がまだな感じ
0643デフォルトの名無しさん
2010/02/06(土) 20:58:28このスレと前のスレ読めば流れが見えてくるんだけど
まずCSAプロトコル(旧バージョン)ありきでサーバーが立ったわけよ
それでCSAプロトコルのみではいろいろかゆいとこに手が届かないので
拡張モードを追加して行ったというわけ今も進化中ってとこかな
古い文書はあまり更新されてないっぽい
CSAのほうがバージョンあがってたりして文書と微妙に食い違ってきてる
CSAプロトコルはコンピュータ将棋協会のものなので別文書にしとくほうが
よいのではないかと
0644デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 00:37:44ナナナンダッテー
0645デフォルトの名無しさん
2010/02/19(金) 23:58:474ヶ月も前の話じゃんそれ
0646デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 03:31:310647デフォルトの名無しさん
2010/02/20(土) 14:21:36>2009/10/14(水) 午前 10:31その他練習用 Yahoo!ブックマークに登録
0648デフォルトの名無しさん
2010/02/22(月) 02:10:470649デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 10:34:09http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1266036069/
結局、NullMoveとScoutの違いって
NullMove:いい手と思われる手を(手数の少ない評価値より超えてるだろう、とみなして)はしょることで探索数を下げる
Scout:悪い手と思われる手を(NullWindowで)はしょることで探索数を下げる
って感じでいいんでしょうか?
・・・ただ
276 名前:名無し名人[sage] 投稿日:2010/02/26(金) 00:46:49 ID:6fTYYu0I
>>273
対局じゃありえないけど
先手「この手はどうだ?」
後手「ばかもん!こっちがパスしても形勢に影響ない手を指すな!探索却下だ!」
先手「ひええっ、じゃ他の手を...orz」
NullMoveはこんな感じ
だと、「後手がパスしてくれたとしても形勢に影響を与えられないような悪い手」を探索しない
→悪い手をカット
っていう風にも読めるしなぁ・・・
0650デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 11:43:49Scoutは二番目以降の手はカットされるだろうと予めウインドウを狭めておく手法
失敗したら広げてやり直す
0651デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 19:37:01Scoutの方はよくわかりました
>NullMoveは探索深さを減らす前向き枝狩り
NullMoveの場合
深さ7手くらいのところをとりあえず5手くらいで読んでみて
それでβを超えてたら「7手読んだことにしちゃう(その枝は最後の7手まで読んだことにして次の枝へ行っちゃう)」
っていう意味ですか?
0652デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 21:03:10NullMoveはパスをするところが肝。
将棋って相手が連続で指してくるとすれば自分は不利になるでしょ。
そこでまず自分はパスをして相手に連続で指させる。
そのハンデを負った上で浅い探索をしても自分が優勢であると判断されるようなら
パス無しだとさらに優勢である可能性が高いからカットできる。
0653デフォルトの名無しさん
2010/02/28(日) 05:32:45順番が逆かな
目的は「パスしてもβを超えるなら枝刈り」
※手を指した側はαを超えられず採用される可能性が無いのでこれ以上探索しても無駄
「浅く探索する」は「浅く探索しても探索結果にほとんど影響が出なかった」という結果論
0654デフォルトの名無しさん
2010/03/03(水) 13:04:06全部悪い手しかないときにヌルムーブでカットできる
0655デフォルトの名無しさん
2010/03/03(水) 13:16:25そこにパスする意味があるんだね
たとえば数手先で詰むとき どう読んでも負けしか見えないなら、それをなるべく
早く判断しなけりゃいけない
0656デフォルトの名無しさん
2010/03/14(日) 13:10:07ガッ!
0657デフォルトの名無しさん
2010/03/14(日) 13:18:03「めるぽ」って言ってるわけでも無いのに「ガッ!」してたらキリが無いだろう?
0658デフォルトの名無しさん
2010/03/14(日) 13:47:380659デフォルトの名無しさん
2010/03/14(日) 13:50:540660デフォルトの名無しさん
2010/03/20(土) 17:52:05Main関数の中に MessageBoxを呼ぶ個所があって、ビルドエラーが出た。
コメントアウトで対応できたけど、なんだかなぁと思った。。
0661デフォルトの名無しさん
2010/03/20(土) 18:10:40NPS値とかパラメータ表示用。
ビルドエラーが出るのはライブラリのバージョンの問題とかなんじゃ無いかな?
0662デフォルトの名無しさん
2010/03/20(土) 18:19:27コンパイルオプションをつけ忘れていませんか。
makefileかreadmeのほうに書いてあったはずです。
0663デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 22:32:03ついにこの日が来たか。
0664デフォルトの名無しさん
2010/04/03(土) 00:33:11やらせっぽいけどな。
0665デフォルトの名無しさん
2010/04/03(土) 08:30:56何で握手してんの。
0666デフォルトの名無しさん
2010/04/04(日) 16:00:250667デフォルトの名無しさん
2010/05/01(土) 12:16:42V V
(´・ω・`) うさちゃんピース
0668デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 22:12:150669デフォルトの名無しさん
2010/05/14(金) 09:01:28ttp://www.youtube.com/watch?v=xWyELPv04Fc&feature=fvsr
0670デフォルトの名無しさん
2010/05/16(日) 02:41:08まだ将棋はコンピュータより人の方が強いみたいだな
0671デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 13:45:42http://gs.inside-games.jp/news/232/23279.html
0672デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 15:35:38暗いと不平を言うよりも、進んで明かりをつけましょう。
だいたい将棋の方が向いてるんじゃないか? 駒を取る時は相手の上にするのもいいだろうし、馬がいたり、槍を付いてみたり。
0673デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 15:52:440674デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 19:09:290675デフォルトの名無しさん
2010/05/20(木) 19:40:000676デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 13:00:420677デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 15:24:040678rei
2010/05/30(日) 16:35:45アップローダーがスパムに押し流された後、PCのHDDクラッシュでソースコードもろとも綺麗さっぱり無くなってしまったので
一から作り直してます。
というわけで、また駒画像を提供してくださる神はいらっしゃいませんでしょうか
もしかして、すでに需要が無いかもしれないですけど・・・・
0679デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 16:37:590680デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 16:56:26酷かろうが、公開してしまえばそのうち提供してくれる人が出てくれるでしょ
0681デフォルトの名無しさん
2010/06/02(水) 11:56:350683rei
2010/06/09(水) 17:47:22DLLでいいやとか、EXEを蹴ってくれとか、ご要望がありましたらどんぞ
あ〜、でも、この過疎り具合じゃ思考エンジンなんか作ってる人居ないかな・・・
0684デフォルトの名無しさん
2010/06/09(水) 18:55:15既に(コンピュータ将棋界では)メジャーな存在としてあるからねぇ...
0685デフォルトの名無しさん
2010/06/09(水) 23:09:55ちょっとググッてみたところ、USIはお互いにコマンドのやりとりなどが
有って結構複雑、ここまで実装する労力あればサーバーと直接お話できちゃいます
って感じですね
CSA将棋のほうは仕様を書いてるとこが見つかりませんでした。
0686デフォルトの名無しさん
2010/06/26(土) 19:13:21(´・ω・`) うさちゃんピース
0687デフォルトの名無しさん
2010/06/26(土) 20:39:12> CSA将棋のほうは仕様を書いてるとこが見つかりませんでした。
↓これでねーの?
http://www.computer-shogi.org/protocol/
0688デフォルトの名無しさん
2010/06/26(土) 20:41:42【囲碁?】囲連星のAIを作ってみよう【連珠?】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154589225/
0689デフォルトの名無しさん
2010/06/29(火) 18:17:19それは将棋サーバーのプロトコル
探してたのはCSA将棋の本体と思考プログラム間のプロトコル
CSA将棋のダウンロードファイルの中にテキストが有ったので解決しますた
なんかずっと規制中なので(永久規制に突入するかもらしい・・・)
ネットカフェからカキコ
キーボードがムニョ〜ンとしてる・・・・・
誰かジュースこぼしやがったな・・・
0690デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 00:30:190691デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 10:02:210692デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 03:29:26ああいうのはどういう風にDBに登録してるか分かる人いる?
普通に、一手一手レコードで入れてたらかなり重くなると思うんだけど。
一局の記譜を一つのレコードにして入れてるんかな?
としたら「手順前後の同一局面は○○局」とか、「さらに端歩を突いた形は○○局」とか
検索すんの大変だと思うんだけど。
データベース板いったけど将棋スレがなかった。
スレチだったら該当板を教えてくりゃれ。
0693デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 06:44:18だってデータベースってのは何万レコードぐらいは扱えるの普通だし。
対人戦の話題で荒れ気味だけど、将棋チェス板のコンピュータ将棋スレで聞くといいかも。
0694デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 09:14:11常識的には普通、インデックスを張るわな。
各局面recordにunique id(連番だと思いねぇ)を振ってあるとして、
・11に先手の銀がいる局面のrecord idの集合
・11に先手の金がいる局面のrecord idの集合
・11に先手の角がいる局面のrecord idの集合
…(中略)
・99に後手の王がいる局面のrecord idの集合
みたいなものを別途持っておくってことな。
0695デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 09:16:3711に先手の銀が居て、99に後手の玉がいることがわかっているなら、上の
・11に先手の銀がいる局面のrecord idの集合
・99に後手の王がいる局面のrecord idの集合
の交差をとるわけ。局面数が少ないならそれぞれをメモリにまるごと読み込んでもいいけど、
局面数が多いなら、record idがsortされているならそれぞれの先頭から少しずつ読み込んでって
merge sortのようなことをすればいいよな。
3駒以上でも同様。もう少し手のこんだことをすれば速くなるだろうけども、プロ棋士の将棋の棋譜限定なら
record数は1000万は越えないだろうから上のようにやるぐらいでもそこそこの速度が出るんじゃね?
棋泉とかどうやってるかは知らね。誰かもう少しいい方法があるなら教えとくれ。
0696デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 17:58:01ありがとう。
まず一手指す
→その局面の全駒配置を1レコードにして保存。
→その局面の各駒の該当unique idをレコードに関連つけて保存。
また一手指す
→その局面の全駒配置を1レコードにして保存。
→その局面の各駒の該当unique idをレコードに関連つけて保存。
ということだろうか。
RDBに書き下すのって難しいな。
コンピュータ将棋スレも覗いて見ます。
よい方法あったらまた教えとくれ。
0697デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 18:18:00> ということだろうか。
うん。
> RDBに書き下すのって難しいな。
難しいか?
table 局面INDEX {
・盤面上の位置(11〜99と手駒の位置)
・駒ID
・局面id
}
こういうtable用意して、たとえば、33に先手の桂がいて、55に後手の角がいる局面を持ってきたければ
このtableのなかから、{ 盤面上の位置=33 , 駒ID = 先手の桂 } であるレコード集合と
{ 盤面上の位置=55 , 駒ID = 後手の角 } であるレコード集合の交差をとるだけだ。
SQLならサブクエリで書けるだろ。ただ、この手のサブクエリを高速に実行できるDBエンジンはなかなか無くて
たいていはひどいパフォーマンスになるんだけどな。まあ自分で実装するならそんな心配ないよな?
0698デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 18:28:46買った方が速いとか野暮なこと考えちゃった
0699デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 18:38:40「そういうの」ってなんのことだろう?
棋泉というソフト(フリーソフト)なら
「33に先手の桂がいて、55に後手の角がいる局面」を探したければ、
「33に先手の桂、55に後手の角」を配置すれば即座にDB上に何局面あるか表示してくれる。
それで事足りるならそれを使えばいいだろう。
>>692の質問者は、コンピュータ将棋の何かを自作するためにその部分のデータ構造を
どうすればいいのかという質問をしているのかと俺は思ったので、>>694-695のように俺は回答した。
また、こういうのを高速に検索できる将棋の棋譜専用のDBエンジンがあるのかという質問なら、
「ない」と俺は答える。そんなニッチで金にならない商品なんて誰も作らんだろう。
趣味か研究で作ったものを無料で公開する人ならいるかも知れないが、将棋の棋譜専用のDBエンジンは
俺は知らん。あるなら俺が教えて欲しい。
0700デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 19:24:520701デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 22:41:22>どうすればいいのかという質問をしているのかと俺は思ったので、>>694-695のように俺は回答した。
ずばりそのとおり。
将棋の棋譜の、ifの検討の部分、もしこう指してたら〜・・・ってのを再生できるソフトを作りたい。
基本は、棋譜の一本道なんだけど、それぞれの手から枝葉が伸びるので、指し手のデータはツリー上になる。
これをどうDBに入れて管理するかを考えてる。
まずは一本道の棋譜をどうやって拡張性を持たせてRDBに格納するか、で思案中。
0702デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 23:06:02> まずは一本道の棋譜をどうやって拡張性を持たせてRDBに格納するか、で思案中。
俺は指し手だけでなく、局面そのものもDB上に格納しとけばいいと思うけどね。
どうせ棋譜なんて100万局分あったとしても1局面100バイト程度。平均100手として
1M局×100B×100手 = 10GBでしかない。いまどきのHDDなら余裕すぎるだろ。
DBの容量がもったいないなら前の局面からの指し手だけ保持して局面そのものが欲しい場合は、
そのtreeを根元まで辿ってそこから現局面までの指し手を順番に適用して現局面を得る方法も
あるけどな。それでもいいんじゃネーノ。
0703デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 23:07:52全部ベタに保存しといて、検索時には全部再生してifで判定してるだけだよ。
同一局面のチェックだけならハッシュ関数を使えば高速。
0704デフォルトの名無しさん
2010/07/29(木) 23:32:02> 全部ベタに保存しといて、検索時には全部再生してifで判定してるだけだよ。
将棋倶楽部24の24万局集とかマージしてると100万局にはなるだろうけどな。
100万局だと>>702に書いたように10GBあって、メモリを2GB程度しか載せてない
パソコンだとメモリに収まらないし、HDDにアクセスしに行って全部舐めてたら数分〜10数分かかるだろうな。
それで使い物になると思うならそれでもいいがな。
0705デフォルトの名無しさん
2010/07/30(金) 19:00:34100万棋譜としても488MB。実際は半分以下にできるだろうけど。
それに>>692のような事をやりたい人はたぶん、プロの棋譜だけで
24万局集に入ってる弱い人の棋譜はいらないだろう。
0706デフォルトの名無しさん
2010/07/30(金) 19:15:55棋泉は初手から全部makeMoveして行く実装なのかな?
まあ、全部の棋譜をまるごとメモリに読み込むならそれでもいいだろうね。
>>692はコンピュータ将棋の思考ルーチンとか学習ルーチンとかで使う、
もう少し良好なレスポンスが必要な実装を必要としている気がしなくもないのだが。
0707デフォルトの名無しさん
2010/07/30(金) 19:35:51>>HDDにアクセスしに行って全部舐めてたら数分〜10数分かかるだろうな。
いくらなんでも端から全部なめるようなアホな実装するやつは居ないだろw
0708デフォルトの名無しさん
2010/07/30(金) 19:48:02「居ないだろ」って言われても、>>703は
「全部再生してifで判定してるだけだよ」って書いてるんだがな。
突っ込みは>>704ではなく>>703に入れろよ。
0709デフォルトの名無しさん
2010/08/01(日) 16:26:08Codepadの棋譜版、Kifupad作って将棋板住民が使えるようにしてくれ。
0710701
2010/08/03(火) 07:10:19とりあえず、空き時間を利用して、RDBに登録するコード書き始めた。
RDBへの持たせ方はとりあえずいいとして、
棋譜を再現するときに、棋譜はツリー上にどんどんひろがって行くから、
初手
→二手目その1
→三手目その1
→四手目その1
→四手目その2
→二手目その2
→三手目その1
→四手目その1
→四手目その2
→三手目その2
→四手目その1
みたいな感じで、どんどん広がっていくんだけど、
これをどうやってデータ構造に持たせるかで思案中。
0711701
2010/08/03(火) 07:12:25データ構造とアルゴリズム、あたりでも久々に読み返してみようかなぁ。
とりあえずは、RDBに登録するコードだけ書いてる。
読み出して活用するコードはまだまだ先のお話。
いろいろ助言サンクス。
参考になったぜ。
0712デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 07:47:08棋泉はともかく柿木はどうしてるんだろう。
0713デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 07:54:10> これをどうやってデータ構造に持たせるかで思案中。
どうやっても何も↓みたいなtableひとつあればいいだけだと思うんだが。
table {
(現在の)局面ID
指し手
(↑の指し手が現在の局面に適用されたあとの)局面ID
}
0714デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 08:08:59冗談で言ってるんだよな?
0715デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 08:18:48.|
.|
∩___∩ |
| ノ\ ,_ ヽ .|
/ ●゛ ● | .J
| ∪ ( _●_) ミ
彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
0716デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 09:01:55いや、本気だけど
RDB上は>>713のtableが一つあればいいだけだし
それをメモリ上にdeployするなら
struct 局面Node
{
局面ID id;
List<指し手> move;
}
ぐらいでいいんじゃネーノ?何か問題あるの?
0717デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 09:05:05struct 局面Node
{
List<pair<指し手,局面Node> > moves;
}
こうか?
struct 局面Node
{
局面まるごと board;
List<pair<指し手,局面Node> > moves;
}
こうなってるほうが使いやすいか?
0718デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 16:25:44動的な木構造の動的なリスト、とか、動的集合の多段や再帰はそのままの形ではRDB上で表現しないが吉
(関係演算が固定回数で済まなくなる等、一筋縄でいかなくなる。)
つかRDBに入れるといいつつstructで説明しようとするあたり大丈夫なのか、
0719デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 18:25:52> 動的集合の多段
日本語でおk
> (関係演算が固定回数で済まなくなる等、一筋縄でいかなくなる。)
棋譜に対してどんな関係演算をしたいって言うんだ?
現在の局面とぴったり一致する局面を引っ張ってこれて、それに対する定跡の指し手のリストが得られればそれでいいという話ではないのか?
部分一致している局面集合を得たいならメモリ上において全検索しろってことじゃなかったのか?
それとも部分一致している局面集合を一発でRDBから取ってこれるようなデータ構造を要求してんのか?
お前の話の前提がわからん。お前が何がしたいのか、何を目的とするのかを書かずに「〜しないが吉」とか言われてもな。
0720デフォルトの名無しさん
2010/08/21(土) 19:29:10>動的集合の多段
動的集合を要素とする動的集合の意(動的集合は一般用語でなく、Ad-Hocな造語めいたものなので>718内で説明しておいた)
>棋譜に対してどんな関係演算をしたいって言うんだ?
RDBの文脈で関係演算といえば関係代数の演算しかない(と受け取って貰えるつもりで書いた)
つまりSELECTとか、JOINとか、WHERE句による絞り込みとかいったRDBに対して行う検索操作そのもの
>現在の局面とぴったり一致する局面を引っ張ってこれて、それに対する定跡の指し手のリストが得られればそれでいいという話ではないのか
確かに、元レスの>692の目的は(リストと木構造の違いを除き)そうだと思うが、
定跡の指し手のリストをリスト構造のままRDBに格納するのは厳しい、という話
>部分一致している局面集合を得たいならメモリ上において全検索しろってことじゃなかったのか?
>それとも部分一致している局面集合を一発でRDBから取ってこれるようなデータ構造を要求してんのか?
部分一致、という話は出ていないハズ。>701において「ifの検討の部分(中略)ってのを再生できるソフトを作りたい」というのは
思うに目的は、ある対局でn手目に現れた局面p_nに対して、その対局ではp_(n+1)で指されたわけだが
他の対局ではどう指された実績があるのか?(←ifの検討)をRDBで実現したい、の意だと思う
0721720
2010/08/21(土) 19:32:14将棋の局面は81マス+持駒の数(8種類分x2)で特定できるから、
盤の表現に81列、持駒の表現に16列、対局情報レコードへの参照に1列程度、という100列程度のレコードのテーブルを作ればいい
(Microsoft SQL Serverのようにレコードサイズに制限があり、それに収まらない場合はテーブル分割などの工夫が要るが)
たとえば、2010年に指された5五が金将である局面を全てリストアップするには、(year列、"対局ID"列とかを設けるとして)
SEELCT * FROM (局面table) JOIN (対局table) ON (対局table).ID = (局面table)."対局ID"
WHERE (対局table).year = 2010 AND (局面table)."5五" = 5
とかやると良い(金将のコードを5、局面テーブルに"5五"という列があり、コードが格納されているとして)
さてこれはRDBの理屈に即した演算で済むから良いのだが、問題は1つの対局内の局面を時系列順に全て得たい、というときだ
ぶっちゃけ、RDBのレコードでリンクリストを実現してリスト構造(や木構造)を作ってやっても、
それをたどるのにn回SELECTを発行する羽目になって効率が悪い
だったら、リンクリストなどやめて1回のSELECTで局面をまとめて取得→オンメモリで並べ替える(ただし、あらかじめindex列を設けておく)
というのが多分正解
structで一生懸命説明している人はここらの話(レコードのオブジェクトへのマッピングをどうするのが良いか)について説明していないし、
多分ポイントを把握もしていない
0722720
2010/08/21(土) 19:58:48>現在の局面とぴったり一致する局面を引っ張ってこれて、それに対する定跡の指し手のリストが得られればそれでいいという話ではないのか (>719)
これは>692の目的と違うよ!全然違う
多分こっちね↓
>ある対局でn手目に現れた局面p_nに対して、その対局ではp_(n+1)で指されたわけだが
>他の対局ではどう指された実績があるのか?(←ifの検討)をRDBで実現したい、の意だと思う (>720)
この目的での検索性のためには、検索対象データは「指し手のリスト」ではなく、「局面のリスト」として格納されていなければならない
だがRDB上ではリスト(や木構造)をストレートに表現しても良いことがない(>721に述べた理由で)
だから、この場合も、RDBは集合を得るのに使い、オンメモリでリストなり木構造に構成する、というのが多分正解
部分一致の検索をも目的とするなら>721の第2パラグラフ以下で述べた様にすればいいし、
完全一致しか興味がないなら上で誰かが言っているようにハッシュ値で格納しとけばいい
0723717=719
2010/08/21(土) 21:41:13>>720-721の意見は取り消して、>>722がお前の言いたいことなのか?
俺は>>720-721に反論する必要ないのか?あるのか?
お前は>>718は、撤回するのか、しないのか?
0724717=719
2010/08/22(日) 00:24:40> 定跡の指し手のリストをリスト構造のままRDBに格納するのは厳しい、という話
リスト構造ってどれのことを言ってるんだ?
ひょっとして>>717で俺が書いたListをリスト構造だと思ったのか?これは言語はC#風の擬似言語だ。
Listと書いてあるのは単なる配列だと思っとくれ。
「配列構造のままRDBに格納するのは厳しい」に対しては間違いだ。
C# + SQL ServerならBinaryFormatterでserializeしてvarcharに突っ込むだけだ。
次の局面に遷移するための指し手に対して条件絞ったりしないだろうから、それで問題ないだろう。
0725717=719
2010/08/22(日) 00:34:57> Microsoft SQL Serverのようにレコードサイズに制限があり、
お前は一体いつの話をしているんだ。SQL Server 2008でvarchar(max)を使ったら
実質的にサイズ制限は無いに等しいんだが。
お前のなかではSQL Server 2008はSQL Serverでは無いのか?
0726717=719
2010/08/22(日) 00:42:14> だがRDB上ではリスト(や木構造)をストレートに表現しても良いことがない(>721に述べた理由で)
その721だが、残念ながら
>>721
> SEELCT * FROM (局面table) JOIN (対局table) ON (対局table).ID = (局面table)."対局ID"
> WHERE (対局table).year = 2010 AND (局面table)."5五" = 5
部分一致局面を
AND (局面table)."5五" = 5 AND (局面table)."4六" = 3 AND …
のようにAND条件をいろいろ書いてqueryかけた場合のパフォーマンスは恐ろしく悪いぞ。
MySQLでもSQL ServerでもSqlLiteでも何でもいいから試してみろ。そんなもん使い物にならんわ。
普通に全局面メモリに読み込んで、メモリ上で調べたほうがまだマシというぐらいのひどさ。
だから最初からそんな馬鹿なことはせずに>>717のようにしてるというのにお前ときたら馬鹿のくせに余計な知識をひけらかしにきやがって。
0727717=719
2010/08/22(日) 00:49:28> 完全一致しか興味がないなら上で誰かが言っているようにハッシュ値で格納しとけばいい
これも間違い。部分一致を調べたいときはメモリに丸読み(メモリに入りきらない場合は
実際は一定レコード数ごとに読み込む)して一つずつ調べるんだよ。そのときにハッシュ値しか
格納されてなかったら部分一致を調べられないじゃないか。だから>>717がベストなんだよ。
0728デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:01:230730デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 01:29:120731デフォルトの名無しさん
2010/08/22(日) 08:49:400732720
2010/08/28(土) 16:39:54>>723
撤回するのは>720の第3パラグラフのみ(>719による元問題の解釈に同意した点)
>>724
配列であっても、配列の個数と長さの両方が変わり得るのであれば同じ話(動的集合の動的集合)
RDBへの格納を考えることはできるが、そうするとRDBの検索の理屈にはなじまず検索効率が悪い(SELECT n回等を要する)
なお、可変長型というのはあるっていやーあるが、そうした可変長データを利用したところで、
内部の部分検索については線形探索、高速化手段としてはせいぜい前回検索結果をキャッシュしておくぐらいしか
RDBから見て打つ手がないからパフォーマンスの解決にならないことを>717=719には念のため言っておく
>>725
レコードサイズを超える格納は、特定の型を使えば可能だがパフォーマンスへの影響がある
レコードサイズ上限8192バイトというのは、これはSQL Server内部のBuffer Cacheのサイズから来る
パフォーマンス上本質的な上限なわけだが(2008でもこの点は変わらない)
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdb/rensai/drk01/drk01_2.html
>AND条件をいろいろ書いてqueryかけた場合のパフォーマンスは恐ろしく悪いぞ。(>726)
総レコード数Nとして、
インデックスを張らずにn列のANDをとれば、SELECTの時間計算量は 線形探索*n回=O(N*n)
インデックスを張れば、O((N*log(N))*n)ぐらいが期待できる
n列の条件演算でn倍という部分自体にはキャッシングぐらいしか向上の余地がない
オンメモリにすれば高速化し得るというのは、上記インデクシングのメカニズムまで自前で実装すればの話
ところでRDBも検索性能命であるからして検索処理をオンメモリで実行しているのを>717=719はご存じだろうか?
(上記URLから辿れ)
>>727
RDBがやるんだヨ
0733717=719
2010/08/28(土) 17:38:23> インデックスを張らずにn列のANDをとれば、SELECTの時間計算量は 線形探索*n回=O(N*n)
> インデックスを張れば、O((N*log(N))*n)ぐらいが期待できる
で、それが速いとでも思ってんの?頭おかしいとしか言いようがない。
普通に全レコードをメモリにとってきてすべて検索するほうがよっぽど速いんだよ。
だからお前が言ってることは全くの空論。何の役にも立たないわけだよ。
0734717=719
2010/08/28(土) 17:40:15パフォーマンスへの影響って具体的にどういう条件で影響があると思ってんの?
そもそもそのvarchar(MAX)の部分をキーにして検索するわけでもないから、
別のページに格納されてようが、そこからデータを取得するときにオーバーヘッドがあるだけだぞ。
俺はvarchar(MAX)に格納しろと言ったのは、その曲面における定跡の指し手をserializeして
格納しろって言ったわけで、指し手をキーとして検索することは無いんだから、何も遅くならんよ。
0735717=719
2010/08/28(土) 17:40:49○局面
typoした。ごめん。
0736720
2010/08/28(土) 18:41:10>で、それが速いとでも思ってんの?頭おかしいとしか言いようがない。
>733が、
>n列の条件演算でn倍という部分自体にはキャッシングぐらいしか向上の余地がない (>732)
を読み落としている件について
内容が未知でソートもキャッシングもされておらずインデックスも張られていないn個のデータからの検索を
線形探索以上に速くする方法など>717=719の脳内にしか存在しないわけだが
>普通に全レコードをメモリにとってきてすべて検索するほうがよっぽど速いんだよ。(>733)
>717=719が、HDD上にあるレコード全部をメモリに持ってくるI/Oの時間をまるきり無視している件について
インデックスが張られていない列に基づく検索ならRDBも同条件(Nレコード全部をHDDから取ってくるI/O時間がNに比例)
インデックスが張られていればRDBが有利(Nレコードの中の一部をとってくるだけで済み、I/O時間がN*log(N)に比例)
なんでメモリにとってきて検索したら速くなると言い切れるの??
>>734
いやはや>717=719の発言には驚くことの連続だが、指し手のみRDBに格納、なんて言ってること一つとっても驚嘆もの
指し手のみRDBに格納しておき局面の検索条件で検索するには、レコード総数をN(これは対局総数に等しい)として、
N個レコードを、いちいち(1) HDDからメモリにロードし、(2)平手局面から指し手を順次適用し、局面を得た後に
(3)検索条件と比較、という手順になる
まさにレコードN個(その対局の指し手が書かれている)全部をメモリにロードしてきて、線形探索するという話なわけだが
さらに悪いことに、指し手の適用ステップ(2)が追加で必要だ
0737720
2010/08/28(土) 19:11:18>n列の条件演算でn倍という部分自体にはキャッシングぐらいしか向上の余地がない (>732)
これは一般論としてはそうだが、特定条件ではそうでもない
>721で述べたクエリのように、n列のANDで検索をかける場合、メモリ上に展開されるべきレコードの集合が
列1の検索条件で絞られ、列2の検索条件でさらに絞られ…という単調減少を示すから、n倍より速くなる
また、メモリにロードされるべきレコードの総数は、列1の検索条件で絞られた件数が上限となる
故にHDDからレコードを持ってくるI/O時間についても得をする
訂正とはいいつつ、これはますます
>普通に全レコードをメモリにとってきてすべて検索するほうがよっぽど速いんだよ。 (>733)
の否定材料になるわけだが
0738717=719
2010/08/28(土) 21:48:21> n列の条件演算でn倍という部分自体にはキャッシングぐらいしか向上の余地がない (>732)
> を読み落としている件について
読み落としてないよ。インデックスを張って、
> インデックスを張れば、O((N*log(N))*n)ぐらいが期待できる
なんだろ?その時間を実際に測定してみなよ。遅すぎると言ってんの。
> インデックスが張られていればRDBが有利(Nレコードの中の一部をとってくるだけで済み、I/O時間がN*log(N)に比例)
> なんでメモリにとってきて検索したら速くなると言い切れるの??
そもそもあんたは何故それが遅いのかわかってないだろ。
DBがどういう実装になってるかちっともわかってないじゃん。
繰り返しになるけど、そんなにDB初心者なのだったら
その時間を実際に測定してみなよ。遅すぎると言ってんの。
0739717=719
2010/08/28(土) 21:54:36> 指し手のみRDBに格納、なんて言ってること一つとっても驚嘆もの
俺、そんなこと言ってないじゃん。俺の実装なら最初から>>717にあるじゃん。
局面まるごとがちゃんとstructの中にあるじゃん。
どこに指し手のみRDBに格納されているように見えるの?
俺は指し手は(C#の)Listで持って、これserializeしてvarchar(MAX)に突っ込んどけって言ってんの。
で、部分一致局面を高速に調べたいなら、この局面まるごとなんかRDBには保存せずに
初期局面とあとはそこからの指し手だけの集合のほうが遥かに速いだろうし、俺はそうする。
>>737
> >721で述べたクエリのように、n列のANDで検索をかける場合、メモリ上に展開されるべきレコードの集合が
> 列1の検索条件で絞られ、列2の検索条件でさらに絞られ…という単調減少を示すから
そんな馬鹿な実装になっているDBがどこにあんの?
あんたの脳内にある馬鹿な実装してあるDBの話をされてもな。
0740717=719
2010/08/28(土) 22:00:35それすら全然理解してないじゃん。だからqueryでANDでやればあとはRDBがなんとかしてくれる
だとか妄言じみたことを言うわけじゃん。そんだけ馬鹿なんだったいちいちしゃしゃり出てこなくていいのに。
素直にDB初心者スレを10年ぐらいROMってればいいレベルなのに。本当迷惑だな。
0741デフォルトの名無しさん
2010/09/15(水) 23:45:17http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1239684329/
0742デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 01:40:280743デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 12:47:450745偽物? ◆HxwXMuc5Pw
2010/10/04(月) 22:25:490746デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 23:11:57終わってる話にSQL超初心者のくせにしゃしゃり出てきて間違いだらけのことを書いて行ったのは>>720だろ。
>>717は最初から何も間違っちゃいないよ。
0747森岡@GA将棋!
2010/10/04(月) 23:56:45実装していない時点で>>720も>>717も同じ。
単なる妄想癖のあるパンピーだろうが。
0748デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 00:01:20RDBついて論破したから、自分の考えたアルゴリズムの先進性も証明されたと思ってる?
その二つは全然別ですから。
0749デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 00:37:48だから勝て、話はそれからだ
0750デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 00:38:150751デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 00:51:27> だからさ、そんなに正しくて有望な手法なら、さっさと実装すりゃいいのにっつってんだよボケが。
君は、よほど馬鹿なんだね。>>720がRDB超初心者だってことすらわからないんだね。
>>748
先進的なアルゴリズムなんて>>717は書いてないのにそれすらわからないんだね。
君はどうしようもない馬鹿なんだね。
0752デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 00:58:00本人なら、森岡@GA将!!!!!なんじゃね?
0753デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 07:22:44>普通に全レコードをメモリにとってきてすべて検索するほうがよっぽど速いんだよ。
ここら辺、>>717は従来手法より優れてるって思ってるんじゃね?
それを「先進的」って言うんだよ。
本当にそうならね。
>君は、よほど馬鹿なんだね。>>720がRDB超初心者だってことすらわからないんだね。
「720がRDB超初心者」と「717の言ってることが正しい」は全く別問題。
一方が真だと分かっても、もう一方がどうかは全く不明。
この理屈、理解できる?
0754デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 07:29:13「強いソフト作った者=正しい」。シンプルでいいじゃないか。
0755デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 07:47:490756デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 09:19:260757デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 09:21:11一二三九段が弱かったら只の変質者だ。
0758デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 10:10:460759デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 12:14:46弱者乙
0760デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 12:27:36>>普通に全レコードをメモリにとってきてすべて検索するほうがよっぽど速いんだよ。
> ここら辺、>>717は従来手法より優れてるって思ってるんじゃね?
RDB使うより「よっぽど速い」って書いてあるだけじゃん。
そりゃ>>720のような馬鹿な設計するよりはよっぽど速いに決まってるじゃん。
それすらわかんないの?
君は20万棋譜メモリに全部置いて部分一致検索する時間が
だいたいどれくらいになるかもわかんないの?
そりゃ重症だよ。本当にプログラマなの?そんな馬鹿で生きてて楽しいの?
0761デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 12:48:200762ながと ◆32ZI32xxZI
2010/10/05(火) 15:12:42チェスのstockfishだと、2^nのエントリを作り、局面から作られる64ビットのキー値でアクセスする。
2^nのエントリなら、キー値の下位nビットでアクセス。1つのエントリに4つまで、局面を格納できて、
上位のキー値が一致しているものを拾ってくる。
数百メガバイトの大きな置換表のエントリを拾うのは時間がかかるが、プリフェッチ命令というのを使って、
あらかじめL1/L2キャッシュにロードしておくから速いらしい。
0763デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 15:51:15置換表の話は誰もしていないよ。
どうやれば棋譜から部分一致している局面を高速に見つけられるかという話。
例えば68飛、66歩である棋譜を高速に引っ張ってくるだとか。
棋泉だとそういうこと出来るよね。
それをRDB使えばRDBの集合演算が使えるので高速に出来るという
SQL超初心者の基地外>>720が現れて話がおかしくなったわけ。
それでその話は>>738-740でもう終わってるのに、その終わった話を内容も理解せずに
2ヶ月もしてから蒸し返す>>747のような基地外が現れたわけ。しかもこの基地外は
森岡さんの名前を騙ってやがるんだよ。
0764デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 01:24:470765デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 01:55:27延々喚き続けてる自分が「基地外」だと理解できないのかな?
しかし、こっちはあからの話題がまったくでてないんだな……。
0766デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 03:03:20それは違うな
明らかに>>720と>>747が基地外だ
そしてそれがわからないお前は池沼
0767デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 06:59:120768デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 01:31:24いま将棋板ではこれでもちきり
コンピュータ将棋vs清水市代女流王将 その7
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1286530106/
0769デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 04:36:29その割にはfloodgateで結構負けてるけど……
0770デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 01:35:41例えば、どれか1個の思考エンジンが巧妙な手を見つけても
他のエンジンが見つけられなければ、結局それらが提案する
(平凡な)手の中に埋もれてしまって表に出てこないよね?
思考エンジンを増やせば増やすほどそういう傾向が強まるわけで、
妙手を打てなくなる方向にしか行かない気がするんだけど……
0771デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 01:54:560772デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 09:36:26他の思考エンジンに通常よりも少し深読みさせれば、
却下させる率を下げられんのかね。
0773デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 16:23:480774デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 16:48:020775デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 17:52:48オタク死ね
0776デフォルトの名無しさん
2010/10/14(木) 11:54:54プロ相手に強いとは限らない。
と、二位以下の作者がごねてWC日韓共同開催的な結論に落ち着いたのだろう。
0777デフォルトの名無しさん
2010/10/14(木) 13:58:280778デフォルトの名無しさん
2010/10/15(金) 20:29:240779デフォルトの名無しさん
2010/10/15(金) 20:40:16昔、大口たたいたのが居て、引っ込みがつかなくなってるんじゃにない?
0780デフォルトの名無しさん
2010/10/15(金) 20:45:05そう思ってる人も多いし
どうせ負けるのは時間の問題だから小出しにして
せいぜい話題を集めようとしてるんだろうと裏読みする人もいる
結局真相は外からじゃ分からないよ
なんにしろ羽生7冠以来のでかいネタであるのは間違いない
0781デフォルトの名無しさん
2010/10/16(土) 16:33:33人間棋士がコンピュータに圧勝という状況が続くなら将棋連盟にとって収益的に悪い話ではないが、
やってみて実はそうでなかった、となると怖い
人間弱しということで将棋自体への世間の関心が低下すれば、タイトル戦の提供元がいなくなる
関心が高まったとしても、コンピュータが強くて将棋連盟にお金が入る道理はちょっと見あたらない
0782デフォルトの名無しさん
2010/10/16(土) 18:28:58人間様のほうがパフォーマンスがいいと思うんですが、それでも将棋界には不利ですか‥‥‥。
0783デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 01:58:43http://www26.atwiki.jp/mjpro/
麻雀シミュレータ MJSim
http://www26.atwiki.jp/mjpro?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=MJsim.zip
0784デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 18:47:56先行例のオセロやチェスでそのようなことが起きていますか?
将棋でだけそのようなことが起きる道理があるのですか?
0785デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 18:58:09http://toki.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1286829573/
コンピュータ将棋vs清水市代女流王将 その18
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1286994917/
0786デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 23:26:13オセロやチェスで人間v.s.コンピュータの大会を開催して収益を上げる団体が存在しますか?
一流プレイヤーを育成し、雇い、それらの参戦大会を一元的に仕切る包括的な団体が将棋以外に存在しますか?
0787デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 18:53:56囲碁をわすれてもらっては困ります。
0788デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 20:36:430789デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 20:59:010790デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 10:11:570791デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 12:39:510792デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 17:54:21「田舎ではネットやってるだけでオタク扱い」
今でもそうなの?
0793デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 19:54:300794デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 19:57:360795デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 19:59:020796デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 22:53:410797デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 22:58:29田舎って恐ろしい・・・
0798デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 23:30:440799デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 18:26:030800デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 22:08:380801デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 22:22:270802デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 22:28:460803デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 03:32:10この春に実現化するらしいぞ
http://www.ikechang.com/chess/2000/jc92.htm
http://www.ikechang.com/chess/img/jc92.jpg
0804デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 09:25:18コンピューターに弟子入りする棋士もいるかもしれない。
0805デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 10:00:09コンピュータの手筋を解釈するのが上手い奴に弟子入りすることはありえるけど
0806デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 10:02:010807デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 20:18:580808デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 21:46:31論文読んだけどさっぱり分かりません。
0809デフォルトの名無しさん
2010/11/01(月) 22:00:270810デフォルトの名無しさん
2010/11/04(木) 22:56:34Bonanzaを使う
0811デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 00:39:150812デフォルトの名無しさん
2010/11/05(金) 08:44:260813デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 10:57:45http://sekisekki.net/regene.htm
特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます
・要望、不満点、バグ報告、応援メッセージなどなど書き込みお願いします。
今もどんどん進化中だ。
0814デフォルトの名無しさん
2010/11/15(月) 12:25:46それのどこが将棋?
0815デフォルトの名無しさん
2010/11/18(木) 22:08:46コンピュータは、何手先まで計算出来るかとか膨大な累積で成り立つだろうから
根本的に違うよなぁ
チェスは定石が3〜4個くらいしかないらしいから14〜15手まで読めてたけどね
ディープブルーだっけ?
将棋の定石は倍以上ありそうだからかなりキツイんだと思う
0816デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 09:45:04局面単位のパターン認識が人の強みなんだよな
0817デフォルトの名無しさん
2010/11/19(金) 15:46:47途中でビショップとナイトの駒の重み変えてたりしてたよね
結構昔の話だし、今のコンピュータスペックなら20手くらい読めそうだから
もうチェスはムリポなのかもな
んでもって日本でチェス強いのも羽生さんだっけw
0818デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 15:26:04Time_Unit:1sec
Total_Time:1500
Byoyomi:0
Least_Time_Per_Move:1
となってるんだけど(→例:http://shogi-server.sourceforge.jp/protocol.html)
Byoyomi:0ってどういう意味なんだぜ?
試行時間が0 secを超えたら時間切れ??
(1手あたりの時間制限を設けない場合はByoyomi:フィールドの省略が正しいはず→CSAサーバ プロトコル ver.1.1.3)
0819デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 18:31:07開発者の人がCSAサーバプロトコルを誤解している可能性もあるので、一度連絡されてみては?
0820デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 18:48:53あ、おれもそう思ってたw
規定読んでみると、どういう使い方するのか明記されてないっすね
To_Move:も+しか返してこないから、途中から観戦するときに手番がこけてハマったし
0821デフォルトの名無しさん
2010/12/11(土) 22:10:38floodgateに投入すると自殺手を放つ(最初に見つけた手を即座に指す)原因がこれだった件について
0822デフォルトの名無しさん
2010/12/13(月) 23:35:16あくまで想像
単独の'+'や'-'は多分、初期配置(一括表現や駒別単独表現)の直後に現れた場合は
それぞれ「下手が先手」、「上手が先手」と解釈すべきなのではないかという気がする
初期配置の直後以外の場所に現れた'+'や'-'の解釈は想像するだに恐ろしいが規約上は明白には禁じられていない
直前の指し手の手番やTo_Move:と矛盾してたりしたらどうすればいいいんだろ;
0823デフォルトの名無しさん
2010/12/15(水) 15:39:41>>初期配置の直後以外の場所に現れた'+'や'-'の解釈は想像するだに恐ろしいが規約上は明白には禁じられていない
>>直前の指し手の手番やTo_Move:と矛盾してたりしたらどうすればいいいんだろ;
BEGIN PositionとEND Positionの外側で単独の+−が出てきたら無視すればよし
というか、サーバーがバグってなけりゃ,そこにしか出てこないっしょ
本来の手番と矛盾したら?
そりゃサーバーのバグだろうから直してね攻撃だw
To_Move:は現状+しか見たこと無い
観戦時にその盤面に対しての手番が入ってるのを期待したが、ちがったようだ
対局開始直後の手番ということなので仕様なんだろうけど
解釈が違うような気はする
0824デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 14:43:23「12月15日付けWindowsUpdate後、IEで文字化け多発中な模様」の被害を受けている模様
http://www.shogi.net/shogivocab/vocabhtml.html
エンコードをどう指定しても日本語部分が文字化けして読めないorz
関連ストーリー
http://slashdot.jp/it/article.pl?sid=10/12/19/0120257
0825デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 14:50:55ようわからんが、右クリック「ソースの表示」でソースを表示したものを
拡張子.htmでローカルに保存すると、それは問題無く読める
charsetは問題になっているそのものずばり"iso-2022-jp"(本当は全部大文字であるべき)
なんでローカルに開くか否かで現象が変わるのかは不明
0826fku
2010/12/25(土) 06:48:10良い方法を教えてください。一生懸命説明を読んだのですが、理解出来ません。
よろしくお願いします
0827デフォルトの名無しさん
2010/12/27(月) 22:59:50ボナンザのケツ舐めてるだけみたいだな
0828デフォルトの名無しさん
2010/12/28(火) 04:38:59頭大丈夫?
0829デフォルトの名無しさん
2010/12/28(火) 20:27:450830fku
2010/12/29(水) 03:10:08あなたがソースプログラムが読めないのはよーく分かったが。誰が解説してくれるのだい?
0831デフォルトの名無しさん
2010/12/29(水) 05:44:23恐らくボナンザのソースを理解する必要があります。
つまり、あなたに良い方法はありません。
0832fku
2010/12/29(水) 06:53:59ここに書きこしてほしいなー。ボナンザのソース読むぞ。
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1293572939/l50
0833デフォルトの名無しさん
2010/12/29(水) 13:42:09以前、似たようなスレが将棋版にあったが
教えて君の建てたスレが盛り上がるはずもなく…DAT落ちした。
0834デフォルトの名無しさん
2010/12/31(金) 00:47:35教えてクレばかりで機能してなかったな
ネット初心者は自分でなんとかしようとせず
人に頼ってばかり
0835デフォルトの名無しさん
2010/12/31(金) 05:33:41今回もプログラムの書けない教えて君がスレ建ててるみたいだし速攻DAT落ちだな
0836デフォルトの名無しさん
2011/01/27(木) 22:53:240837デフォルトの名無しさん
2011/01/29(土) 13:03:08グロ注意
0838デフォルトの名無しさん
2011/02/01(火) 10:36:35100手詰みとか瞬時に見つけられたら強そう
詰みか 詰みなら詰める
詰まないなら字玉は詰みそうか詰みそうなら 受ける
詰めろがかけられるか
コマがなにかあれば詰められるか
Etc.
中盤はよく分からないけど、優勢劣勢を点数化して、大手飛車20点、駒得10点、成り10点とか
よい点数を稼ぐアルゴリズムでさせばよいんじゃないかとか思った
0839デフォルトの名無しさん
2011/02/01(火) 15:58:230840デフォルトの名無しさん
2011/02/04(金) 22:53:2215年前からタイムスリップしてきた方?
0841デフォルトの名無しさん
2011/02/10(木) 00:32:120842デフォルトの名無しさん
2011/02/14(月) 20:30:370843デフォルトの名無しさん
2011/02/14(月) 20:58:580844デフォルトの名無しさん
2011/02/15(火) 04:18:43たまにキャスティングボートを握れるくらいの議決権で
0845デフォルトの名無しさん
2011/02/17(木) 04:09:31LS3600って人が提唱していた差分指し手生成は結局有効なんでしょうか?
誰か他の人が実装に成功したとかいう話を一切見つけられないんですが…
0846デフォルトの名無しさん
2011/02/17(木) 07:50:06そんな神がかった高速化に腐心するより、まずは将棋ソフトを完成させることを念頭においたほうがいいと思うよ。
0847デフォルトの名無しさん
2011/02/17(木) 23:01:58神がかったってことは、あの差分生成の話は嘘やハッタリではなく本当なんですか?
性能は最大で2.4M回とからしいですが
0848デフォルトの名無しさん
2011/02/18(金) 07:46:06自分で試してみりゃいいじゃん。
0849デフォルトの名無しさん
2011/02/18(金) 12:15:24それは差分生成の値じゃないよ
0850デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 01:27:08kwsk
0851デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 02:02:542009-11-22のブログ参照。
差分でなく、普通に生成して毎秒1コアで3M回、8コアなら24M回
0852デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 04:52:54「大会用マシンで」って、少なくとも去年は実際には出てないし、
コンパイラの最適化etcも皮算用に過ぎない。
序盤の局面と持ち駒ありの局面を混同して語ってるようにも見える。
それに、仮に持ち駒4種の局面で全生成して、2.8GHz定格の1コアで1秒あたり3〜6M回ってのが真実だとしても、
差分生成がそれより速いのか、そして誰か追試した人がいたのかという>>845の質問への答えにはなってないのでは
ハッタリだった場合に追試でそれを反証するのは不可能に近い
0853デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 08:28:26> 序盤の局面と持ち駒ありの局面を混同して語ってるようにも見える。
局面は指定されてるよ。
指し手生成祭り で検索。
0854デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 11:49:05やっぱりそうですか。実はそれは知っていました。
その指定された局面で後手の持ち駒が4種だったから5行目に4種って書いたんです。
まあ、他の誰も追試or採用してないならいいんですけどね。
本人も3工程あるうちの工程1と3の速度しか(それも何故か別々にしか)発表してないようですし、
初期局面付近での指し手を普通に(プロファイラとか使わずに)全生成したら400サイクル程度を要するとして、
例え工程2が10サイクルで完了してもせいぜい1.6倍ですし
0855デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 13:42:22追試がしたいなら両方作って自分でやるしかない
指し手生成祭でもLS3600以外はボナにも追いつけていない
検証するにも通常生成の結果がいる
0856デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 15:04:12まあ、ボナはソースが公開されているわけで、他の人が
ボナにも追いつけてないのはプログラマ的には技量不足なんだろうけど、
トッププログラマばかりがコンピュータ将棋の開発に取り組んでるわけでもないしな・・
0857デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 15:05:25なるほど。追試されてないのは、LS3600さんを除く誰もが差分生成のやりかたを理解できておらず、
追試したくても出来ないからだってことですか。それは想定外でした。
11/28日時点のLS3600さんの予想では、
上手く実装できた場合の初期局面付近の生成速度が〜8M回/秒、つまり350サイクル程度とのことですが、
確かに他のプログラムの生成速度を見ると可能性はありますね。
とはいえ、そもそもnpsと強さにそれほど関係がないのはあからの合議ログからも明らかですし、
>>846さんの言う通り、ソフトの完成を優先するべきなんでしょうね
0858デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 15:08:08> とはいえ、そもそもnpsと強さにそれほど関係がないのはあからの合議ログからも明らかですし、
いや、全く同じ思考エンジンなら単純に倍速になるならR70〜150ぐらいはあがるんじゃないの。
0859デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 15:59:17倍速になれば確かにそうですが、例えばGPS将棋の指し手生成速度を極限まで上げてもnpsは全然上がらないのでは?
GPS将棋を律速しているのは恐らく評価関数でしょうから。
あから以外で言えば習甦なんかも、評価関数にニューラルネットを使っていることから同様な気がします。
それに、探索深さを変えての同種対戦でR150しか差がつかない(単純に考えれば全勝に近いかと思いますが)というのも、
深さだけでなく評価の精度も重要であることや、ついでに言えば多数決合議の有用性も暗に示しているように思います。
まあ、合議制は計算資源を分け合うので一長一短でしょうけど…
0860デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 16:02:18> GPS将棋を律速しているのは恐らく評価関数でしょうから。
そんな推測で語るなよ。きちんとプロファイルしなよ。
0861デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 16:32:35追試したいかどうかは知らん
優先度は人それぞれだし、指し手生成が究極ゼロ秒に出来たとしてもホットスポットが別にあって効果が見込めないかもしれない
コードを複雑にするよりもシンプルさを維持したい人もいる
0862デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 16:38:44ハッシュ→キラーでかなり枝狩される
0863デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 16:48:33> だいたい手の生成なんて全体から見たら僅かな処理量だろ
BonanzaなりGPSなりをプロファイラで調べてから語ろうね。
0864デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 17:20:11それが一番説得力があるし、既にプロファイルとってあると受け取れる書き込み内容だし。
0865デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 18:02:12862だが、ボナは評価関数が75%を占める
0866デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 18:22:07bonasseではその何%になるだろう?
0867デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 19:09:46865じゃないけど、1.5倍速だから最低でも62%以上
GPSの開発者がボナのソースを読んでることから、もうプロファイルするまでもないだろ
プロファイル結果があるなら見たいけど
0868デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 19:15:31> 865じゃないけど、1.5倍速だから最低でも62%以上
それどういう計算?
0869デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 20:11:05.490870デフォルトの名無しさん
2011/02/19(土) 20:28:22.81例えば、ボナが120秒思考した時、評価関数90秒、その他30秒。
1.5倍速なら80秒で同じ処理が出来て、評価関数50秒、その他30秒。
だとすると評価関数は62.5%。
実際にはその他処理も高速化してるから30秒より少なくなり評価関数は62.5%以上になる。
0871デフォルトの名無しさん
2011/02/20(日) 16:18:39.621.コンピュータ対コンピュータの自動対局(対局終了後もすぐ開始)
2.思考時間をかえたい。(例えば、先手が60秒、後手が30秒とか)
3.メモリ使用量を変えたい。(4Gメモリ)
4.ぼなふぇり12コアを試した方、感想を聞きたいです。何でも構いません。お願いします。
1-4、どなたか分かる方、いらっしゃいましたらお願いします。
0872デフォルトの名無しさん
2011/02/22(火) 12:13:53.73ここは作り方のスレだよ
0873デフォルトの名無しさん
2011/03/03(木) 14:22:35.79それをベースに改良してさらに進歩させる邪道がけっこうまかり通ってる雰囲気があるけど
将棋はそういう話はないのかね
0874デフォルトの名無しさん
2011/03/03(木) 14:48:30.160875デフォルトの名無しさん
2011/03/03(木) 15:20:59.03アルゴリズムが分かったからと言ってそれより強いソフトが出来るわけでもない。
アルゴリズムの改良+使い方(ノウハウ)の改良が出来て初めて強くなるかもしれない。
0876デフォルトの名無しさん
2011/03/03(木) 20:17:12.91そう思うなら自分でやってみれば?
0877デフォルトの名無しさん
2011/03/03(木) 23:48:01.67は思い違いをしているか、誤解している。
0878デフォルトの名無しさん
2011/03/04(金) 06:21:33.270879デフォルトの名無しさん
2011/03/04(金) 15:00:21.340880デフォルトの名無しさん
2011/03/04(金) 21:09:36.24【ジャンル】:ミニ将棋
【プレイ時間】:1分〜
【作品紹介】
子供向けのミニサイズの将棋「どうぶつしょうぎ」をモチーフとしたボードゲームです。
将棋に詳しくない方でも簡単にルールを覚えられます。1人プレイ・2人対戦完備。
http://www36.atwiki.jp/wodifes/pages/86.html
0881デフォルトの名無しさん
2011/03/05(土) 14:47:26.940882デフォルトの名無しさん
2011/03/05(土) 15:11:24.05意匠さえ違えばパクリでもかまわないんじゃないか。
0883デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 14:33:43.060884デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 15:59:12.60「どうぶつしょうぎ」スレには書いてないのが意図と言うか、怯んでる感じがするw
0885デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 21:40:06.93モチーフっていう言葉の意味をよくわからず背伸びして使っちゃったんだろう
0886デフォルトの名無しさん
2011/03/06(日) 21:45:07.230887デフォルトの名無しさん
2011/03/25(金) 23:26:56.73棋譜DBを参考にするしかないし
1流プロが見てこの手はいい手だって判断するしかない
将棋はプログラムの中でも南関
0888デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 01:06:37.39たとえば「駒得をすることはよいことだ」とか「玉が固いのはよいことだ」とか
0889デフォルトの名無しさん
2011/03/26(土) 01:08:08.320890hatenaの人 ◆hWSWszj6iM6z
2011/04/01(金) 01:16:41.97にーずがなければ続きは貼りません。
▲76歩 △34歩 ▲26歩 △44歩 ▲48銀 △94歩 ▲56歩 △42飛 歩
▲68王 △72銀 ▲58金右 △52金左 ▲77角 △62玉 ▲78王 △32銀
▲88王 △95歩 ▲98香 △71玉 ▲99王 △64歩 ▲88銀 △74歩
▲25歩 △33角 ▲57銀 △45歩 ▲55角 △63金 ▲36歩 △82玉
▲79金 △54歩 ▲37角 △84歩 ▲66銀 △83銀 ▲75歩 △72金
▲68金寄 △75歩 ▲75同銀 △46歩 ▲46同歩 △35歩 ▲35同歩 △36歩
▲48角 △46飛 ▲24歩 △88角成 ▲88同金 △79銀 ▲73歩 △88銀不成
▲88同玉 △73金寄 ▲74歩 △63金寄 ▲61角 △47飛成 ▲23歩成 △38金
▲66角 △28金 ▲32と △38龍 ▲79銀 △77歩 ▲99王 △29龍
▲88銀打 △76桂 ▲77金 △58飛 ▲49歩
感想お願いします。
0891デフォルトの名無しさん
2011/04/04(月) 19:07:17.77藤井システムとか詳しくないんだけど
角切るあたりまでは定跡を並べてるだけ?
0892デフォルトの名無しさん
2011/04/06(水) 23:34:15.34棋譜の解釈して駒動かすのって対局プログラム作るのと比べてさほど労力軽減するわけでもないのね・・。
というわけであそびにきました。
自作ソフト作ってる人ってこのへんフルスクラッチでやってるの?
0893デフォルトの名無しさん
2011/04/06(水) 23:42:37.63将棋ソフト用のGUIなら出来合いの優れものが複数あるよ(もっぱらWindows用だけど)
だから、選手権に出場する場合も思考エンジンだけ自作してる人の方が多数派。
0894デフォルトの名無しさん
2011/04/23(土) 18:09:46.020895デフォルトの名無しさん
2011/04/23(土) 19:10:29.160896デフォルトの名無しさん
2011/04/23(土) 21:39:13.670897デフォルトの名無しさん
2011/05/04(水) 21:23:00.28誰も釣れなくて残念だったね。
0898デフォルトの名無しさん
2011/05/09(月) 18:09:43.51第21回世界コンピュータ将棋選手権、ボンクラーズが優勝
http://slashdot.jp/it/article.pl?sid=11/05/09/0044212
0899デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 13:53:32.09将棋倶楽部24のソフト指しの判定基準はこうなっている。まず、これが妥当なのかどうかだ。
http://www.shogidojo.com/etc/softorii/index.htm
> 指し手が一致する確率は、10億局に1局以下です。(下記限定条件にて計算)
> 31手から90手までの片側30手を対象とし
> 指し手の候補は2手とする
> よって、千年続いても棋譜が他の人(含む将棋ソフト)と一致することはありません。
これ、意味がわからない。30手が対象となっているのはわかるが10億って数字はどこから出てきたんだ?
2^30≒10.7億を言っているように思えるけど、この底の2は、「指し手の候補は2手とする」の2か?
だとしたらこの「指し手の候補」の意味がよくわからないんだが、将棋では指し手の候補は各局面で
2手あり、そのどちらかを人間がランダムで選ぶから、ソフトの第一候補と一致する確率は1/2みたいな論法か?
この論法自体がおかしくないか?
0900デフォルトの名無しさん
2011/05/16(月) 14:04:31.04棋譜からの学習って学習棋譜との指し手の一致率を上げるように学習させるだろ?
それで一致率は40数%ぐらいになる。裏を返せば、つまり一手読みでも40数%もプロの棋譜と一致するってことだよな?
先まで読めば5割、6割とあがっていくんじゃないか?それも序盤の(定跡選択の)初手〜30手までは対象外として、
31手〜90手までなら、もっと一致率は高いんじゃないか?
たぶん少なくとも7割ぐらいは一致するだろう。つまり、指し手の候補はそんな自由度はなく、
この7割のほうを選ぶか、残りの3割(それがいい手なのか悪い手なのかは知らないが)を選ぶかでしかない。
つまり、将棋倶楽部24の表現で書くなら「指し手の候補は10/7手」ってことだろ。
(10/7)^30 ≒ 44367局。10億と全然桁が違うんだが…。
0901デフォルトの名無しさん
2011/05/17(火) 01:02:26.54>2手あり、そのどちらかを人間がランダムで選ぶから、
>ソフトの第一候補と一致する確率は1/2みたいな論法か?
出された数字を解釈する限りそういう事だろうね
0902デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 06:24:08.31指し手一致率7割を仮定するなら、相手の指し手一致率も7割であろうこと、
および、相手の協力あっての60局面完全一致であること、
および、60局面完全一致しない限り、片側30手の完全一致はほぼ有り得ないこと、
をお忘れ無く
0903デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 07:33:29.130904デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 08:06:10.83一連の指し手の(過去の一連の指し手との)完全一致であれば相手は関係する
10億という数値は後者の確率の逆数を言っているように読めるが?
0905デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 22:23:37.260906デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 22:43:26.60ソフト指しかどうかの判定に相手は関係ないし、
>>904の後者の計算でどうやったら10億という数字が出てくるの?
0907デフォルトの名無しさん
2011/05/29(日) 09:56:50.1424にはソフト指し予備軍のうち、数字に弱い層を誤読に誘ってでも
ソフト指しを阻止したい動機があることは否定できないと思われ
>906
指し手一致率が局面によらず常に0.681なら60局面完全一致確率は1/10億(log(x)=-1/6の根)
指数60ものべきとなれば、指し手一致率を0.7から3%も弄ればたちまち億レベルの違いが出せる
0908デフォルトの名無しさん
2011/05/29(日) 10:00:23.24ソフト指し判定(ソフトの指し手との一致確率)すら相手と無関係とは言えなくなることに注意
0909デフォルトの名無しさん
2011/05/29(日) 11:16:09.080910デフォルトの名無しさん
2011/05/29(日) 17:48:17.44> 指し手一致率が局面によらず常に0.681なら60局面完全一致確率は1/10億(log(x)=-1/6の根)
0.681なんて数字、どこから出てきたんだ。
ここ↓に書いてある数字以外、勝手に引用してくんな。
http://www.shogidojo.com/etc/softorii/index.htm
0911デフォルトの名無しさん
2011/05/29(日) 19:01:39.25そのリンク先内容について>899-900の疑問が出ているわけで
引用先の正しさを否定する立場では何から何まで引用する義理はない
0.681と言う値は、>900の揚げた10/7の逆数0.7を>904の流れを経て受けたもの
いや>899が誤差±2.5%未満の精度で一致率0.7なのだと主張してたのならスマンが
0912907
2011/05/29(日) 19:08:51.7760局面完全一致確率として挙げた0.7^60とか0.681^60は、その直前の局面が一致した後の事後確率の間違いだ(汗
また、>908の指し手一致率の局面毎の変動の心配は、優劣が拮抗したままの推移に話を限れば問題にならないかもしれない
0913910
2011/05/29(日) 19:53:04.69>>899の疑問は、そのサイトにある「10億局に1局以下です」って言う
10億がどうやれば出てくるかだろ?
勝手に0.7とか出してくんなって言ってんの。
別の方法で"勝手に"求めて1/10億ぐらいになるって話はしてないわけだよ。
0914デフォルトの名無しさん
2011/05/29(日) 19:57:47.230915デフォルトの名無しさん
2011/06/08(水) 03:08:21.11N手目の局面をS(N)とする。
S(N)→S(N+1)の常識的な候補手は2通りと仮定、どっちも良さそうなのでどっちかをランダムで選ぶとする
(「同金or同桂」とか「銀を成るor不成」、「19玉or17玉」みたいな2通り以外考えられない状況が連続すると仮定。)
Pの手番はS(31),S(33),S(35),…,S(89) の合計30手。
PのS(31)における選択と、XのS(31)における選択が一致する確率は1/2
(S(32)ではQが指した手を入力)
これをS(89)まで30回繰り返して完全一致する確率は(1/2)^30≒1/10億
さすがにこの確率ならたまたまな訳なくてカンニング認定してもいいよね?
2通りでさえこの低率なのに、実際はとんちんかんな手を除いても5〜6手以上のの候補手があることもざらで、
それだとなおさら一致するわけないよね?
という解釈をした
学習うんぬんは全く関係ないと思う
もちろん候補手が1つしか無い状況もかなりあるだろうから厳密な話ではなく概算
61手詰めで偶然一致しちゃったら涙目っていう
0916デフォルトの名無しさん
2011/06/11(土) 18:18:48.80何と何を比較するのかkwsk
もしP v.s. XとQ v.s. Yの2対局の比較なら、30手目の局面が一致する確率
が非現実的なぐらい小さい(1/30^30ぐらい?)から
そういう解釈では現実の判定が成立しないというのがスレの総意
ソフト指し疑惑のPさんと、ソフトXとの指し手の比較なら現実的に可能
0917デフォルトの名無しさん
2011/06/11(土) 18:30:15.34これが一致しない対局同士でS(30)より先の指し手を比較しても意味がない
っていうかPがソフト使いか善良かとは無関係にほとんど一致しない
0918デフォルトの名無しさん
2011/06/11(土) 20:52:50.840919デフォルトの名無しさん
2011/06/11(土) 20:53:09.48>>916
PさんがソフトXを使ってるかの検証なんだから
Pさんの指し手とソフトXの指し手を比較するんでしょ
0920デフォルトの名無しさん
2011/06/14(火) 17:11:07.90やっぱり頭の良い人たちが議論してくれた方が一般民にも分かりやすい。
24の「10億局に1回って説明はなんじゃらほい?」ってずっと気になってました。
駒の動きだけを見ても、初手は先手の17手のいずれかから始まって、局面が進む度に動かしたり打ち込んだりできる持ち駒の数も増えるでしょう。
さらに、「それだけ複雑怪奇な駒の動きにプラスして局面変化まで一致する確率」っていったら想像もつかないもんね…
将棋ソフトの「あから」ってのがあったけど、実際どうなんでしょうか?
※「あから」とは10の224乗の数を示す数「阿伽羅」であり、将棋の局面の数がこの数に近いらしい。
オセロの世界では、先手の初手〜後手の最終手まで「全て最善手を打てば必ず引き分けに終わる(つまり、全ての局面に定跡が存在するため、
勝負相手を負かすというよりも、実質、己の記憶力との戦いに相応しく、もはや公式戦の意味もない)」けど、将棋には詰み(勝ち負け)を除けば、
敗勢側の相手玉が盤上を永遠に逃げ回る限り、対局者2人を仮に年齢20歳、寿命が100歳だと仮定すると、理論上1局の戦いを80年間続けることも可能となり、
そして80年間の間には同じ局面が何度も訪れることになる(今現在、何手目かというのは前例がないから無視するとして)から、事実上全ての対局が千日手になる可能性も秘めている。
もうそうなると、10の224乗(阿伽羅)じゃなくて無限大だとも言える。
全ての局面に最善手があるとするなら、盤上に置かれた初期局面の駒40枚の勝ち負けは必ず「先手の勝ち(オセロと違って、
詰まされてから最後に巻き返しの一手が存在しないため)」ということになり、将棋もゲームとしての存在価値がなくなり、単なる記憶力テストと化してしまう・・・
それでも、生きてる間にその謎解きの答えを知りたいです^^
0921デフォルトの名無しさん
2011/06/14(火) 17:54:33.79現状では、対局開始時の▲先手が必ずしも勝つとは言い切れませんね。
例えば、後手に対して先手が飛車先の歩をぶつけて、相手に取らせてからそれを飛車で取る。
その後、後手が飛車に対して歩やその他の駒をぶつけて飛車を弾き返したら先手と後手が入れ替わる。
差し手そのものは先手と後手が入れ替わる事はないけど、「攻め手側=先手番」は交互に入れ替わるから、どちらとも言えないですよね。
全てが解析されるまでは…
0922デフォルトの名無しさん
2011/06/14(火) 18:01:36.98ほぼってのは、宇宙1000個の全寿命を並列に利用して、とかいう超絶技術が
開発される可能性とかそういうのを考慮しての話なので。
0923デフォルトの名無しさん
2011/06/14(火) 20:55:50.28三流大学出で文系の僕には話がぶっ飛び過ぎてて良く理解できませんが・・・・
とにかく物凄い上にも物凄い話だということだけは理解しました(笑)
こうして見ると、(現在のゲームルールで)将棋を極めるのは、
なんだか「神」を語るようなレベルのお話なんでしょうかね(^^;)
まぁ、冷静に考えてみれば、数百年もの歴史を誇る伝統の将棋界で、幼少期より何十年も将棋漬けで頑張った名人級の数々の先人たち(もちろん一般人がかなうはずがない達人たち)でさえも、
同じプロの棋士間では乖離率がそれ程顕著ではなく、勝ったり負けたりを繰り返しているわけですもんね・・・
でも、if〜万が一、仮にも「極める=完全解析」という希望的観測(単なるアホの妄想?)が許されるならば、その糸口はやはりコンピューターに委ねざるを得ないんじゃないかな・・・とは思います。
解析されたら夢もロマンもなくなりますが、それでも「謎を解明する」というのは
科学の分野ではとても偉大なことでしょうから、プログラマーの方たちには是非ともチャレンジして頂きたいですね!
まぁ、自分なんかじゃ200年生きても無理だろうから、ここに集う天才の力で是非!
( ^ω^ )
0924デフォルトの名無しさん
2011/06/15(水) 12:42:41.16全宇宙分にも匹敵する膨大な情報量を如何にして圧縮する技術、又は圧縮したとしても超膨大な情報量を保管しておく記憶装置なんかはどうするのか?という問題。
情報量が宇宙1個分で、サーバーが宇宙100個分・・・とかじゃ何の解決にもならないもんね(笑)
そもそも、「情報とは活用して初めて意味がある」わけだしねぇ。。
また、そんなにも膨大な情報の中から、ゲーム中の現局面に合わせた最善手を「宇宙規模の神サーバー」から引っ張り出してくるにはどうするのか?と。
例えば、現在の局面に対応した最善手がサーバーの奥深く1,000万光年の彼方にあったら、一手指す(情報を取りに行ってから、また戻ってきてディスプレイに表示させる)のに、光の速さでも10,000,000*2で単純に2,000万年もかかっちゃうw
1回の対局が終了するのに約100手だとして、1つ差し手を進めるのに2,000万年もかかってたら・・・
0925デフォルトの名無しさん
2011/06/15(水) 16:24:56.14↑
ほれ
俺の技術で現実的に保管できるサイズにまで可逆圧縮してやったぞ
0926デフォルトの名無しさん
2011/06/15(水) 18:41:31.500927デフォルトの名無しさん
2011/06/15(水) 19:02:52.19ちょw将棋の全局面が12バイトだとは知りませんでしたw
0928デフォルトの名無しさん
2011/06/15(水) 19:07:01.20というのは面白い問題かも。
0929デフォルトの名無しさん
2011/06/18(土) 04:06:28.69市販品だと激指でぉk?
0930デフォルトの名無しさん
2011/06/18(土) 05:22:11.96ちなみにボナンザメソッドは方法であって
プログラムの名前じゃないです。
0931デフォルトの名無しさん
2011/06/18(土) 06:01:14.31print "初手 5一歩";
0932デフォルトの名無しさん
2011/06/18(土) 12:31:48.29もはやルールを超越し、新たなる宇宙をも創造してしまったかw
0933デフォルトの名無しさん
2011/06/19(日) 17:26:58.250934デフォルトの名無しさん
2011/06/19(日) 17:31:00.58どこに売ってる?
0935デフォルトの名無しさん
2011/06/19(日) 19:26:00.660936デフォルトの名無しさん
2011/06/20(月) 02:41:37.500937デフォルトの名無しさん
2011/06/21(火) 04:22:25.300938デフォルトの名無しさん
2011/06/21(火) 08:42:35.97今...自作の将棋ソフトに、作者の自分が勝てなくなる時代。
0939デフォルトの名無しさん
2011/06/21(火) 11:53:18.370940デフォルトの名無しさん
2011/06/21(火) 12:58:47.92自分のようなへぼ将棋指しには
コーチング将棋といったらいいか
サジェスチョンをしてくれる将棋ソフトが開発されるといいなあと
コンピューター将棋だと ヒントボタン押すと
単に最善手を教えてくれるだけで参考にならない
「コーチ」と・攻めたい ・守るべき とか
相談しながら 指せたら勉強になるかも
コーチも 仙人風から バニーとかいろいろあるといいなあ
0941デフォルトの名無しさん
2011/06/21(火) 14:28:08.25それは面白そうだね。
でも、その代わり優秀なソフトじゃないと困るぜ
「攻める」となった場合にも、ソフトに有りがちな無理筋でも攻めまくって自滅・・とか、一旦守りに入ると詰むまで悪あがきして、意味のない王手を繰り返したりじゃ駄目だ
0942デフォルトの名無しさん
2011/06/22(水) 00:21:17.30こんな無根拠なものをコンピュータは判断できないよ。
もしできるというならソースコードでよろしく。
0943デフォルトの名無しさん
2011/06/22(水) 14:36:18.71無理攻めには確固たる根拠があるよ。
一例を挙げるなら、連続王手の先に詰みが有るか無いか・・とかね。
ソフトがきちんと「その先に詰みはない=まだ必死じゃないぞ」と判断出来さえすれば、そのような無理な攻めはなくなる。
論理は簡単でしょ。
その局面でYES or NO ?だけ。
二進法と同じだからコンピューターの超得意分野でしょJK
0944デフォルトの名無しさん
2011/06/22(水) 17:56:36.23誰にでもわかる型にはまったものだけ説明されても上達しない
0945デフォルトの名無しさん
2011/06/22(水) 23:33:03.51まぁ、たまにだけど…
やっぱり、どんなに優れたプログラムにもバグは必ずあるからねぇ。
だからこそ、コツコツ改修して手直しを繰り返したソフトだけがより人間に近づける。
ボナンザや激指もBer.100.0.0くらいまで進化すればプロの名人にも(合議とかじゃなくて単独で)余裕で勝てるかもね
0946デフォルトの名無しさん
2011/06/23(木) 03:11:41.84↑べろ?
0947デフォルトの名無しさん
2011/06/23(木) 04:11:58.870948プログラマー
2011/06/23(木) 14:57:03.990949デフォルトの名無しさん
2011/06/25(土) 18:14:41.06△後手:ボナンザ
▲7六歩
△3四歩
▲7五歩
△3五歩
▲7八飛
△3二飛
▲4八玉
△6二玉
▲3八玉
△7二銀←www
▲2二角成
△同銀
▲8二角打!
余裕で先手必勝ですた( ̄ー ̄)
0950デフォルトの名無しさん
2011/06/25(土) 21:59:56.22最新のver.6でも何故かそういう意味不明な手を指すときがある。
これはどういう事かというと、自陣を美濃囲いのための△72銀や▲38銀と上げる場合には、
▲66歩(または△44歩)となってて双方の角道が遮断されてなきゃいけないわけだけど>>949 の
駒運びを見ると、△62玉と寄った形が角道を遮断した上で美濃囲いを作る手順に似ているから銀が上がっちゃったんだな
プログラムには、単に囲いの手順を書き込むだけじゃなくて、相手とのバランスを相対的に見ながら駒運びをするようにしなきゃダメだよねぇ
今回の場合だと、「美濃囲いは72銀のあとで71玉→82玉と進むケースと、72玉→82玉→72銀の
2通りがあるが、相手の角と睨み合ってる状態では絶対に72銀を82玉より先に上げたらいけませんよ」と、
丁寧に書き込んでやらないと、コンピューターは馬鹿の一つ覚えで、プログラム通りにしか動けないからね
渡辺竜王の対局のときにそれやらかしてたら序盤で瞬殺されてぞw
0951デフォルトの名無しさん
2011/06/25(土) 22:07:15.630952デフォルトの名無しさん
2011/06/25(土) 23:10:24.560953デフォルトの名無しさん
2011/06/25(土) 23:22:55.55駒を表す基本ビットセット
{00 0001}-{1-11}-1-1
一番右から
敵味方 1bit
成 1bit
駒の移動可能方向 2bit 桂馬は0
駒の移動可能距離 1bit 無限または1マス。桂馬は無視。
駒の座標兼持ち駒 7bit 82の時は持ち駒とする。
( 9 + 9 + 2 ) * 2 = 40
存在し得る駒の数は全部で40駒
40 * 11 = 440 bit ≒ 64bit * 7
ということで440bitで表せる。
SIMDの128bitレジスタ使えば4本で1手の状態すべてを表せるね。
0954デフォルトの名無しさん
2011/06/26(日) 00:09:55.90typedef unsigned long BitSet;
#define CAPACITY(bits) (bits) / ( sizeof(BitSet) * 8 ) + 1
struct Phase
{
BitSet
side[ CAPACITY(40 * 1) ],
face[ CAPACITY(40 * 1) ],
direction[ CAPACITY(40 * 2) ],
orign[ CAPACITY(40 * 5) ];
};
0955デフォルトの名無しさん
2011/06/26(日) 00:13:09.68typedef unsigned long BitSet;
#define CAPACITY(bits) ( 40 * (bits) ) / ( sizeof(BitSet) * 8 ) + 1
struct Phase
{
BitSet
side[ CAPACITY(1) ],
face[ CAPACITY(1) ],
step[ CAPACITY(1) ],
direction[ CAPACITY(2) ],
orign[ CAPACITY(5) ];
};
0956デフォルトの名無しさん
2011/06/26(日) 00:35:09.16馬鹿なのはボナンザのプログラムミスなんだけどなw
その証拠があの有り得ない痛手www
0957デフォルトの名無しさん
2011/06/26(日) 00:46:34.30あと、別に駒特性自体は手ごとに存在する必要ないね。
実質1手は、280bitになるね。
typedef unsigned long BitSet;
#define CAPACITY(length,bits) ( (length) * (bits) ) / ( sizeof(BitSet) * 8 ) + 1
struct Phase
{
const static int length = 40;
const static BitSet
step[ CAPACITY( length, 1 ) ],
direction[ CAPACITY( length, 3 ) ],
BitSet
side[ CAPACITY( length, 1 ) ],
face[ CAPACITY( length, 1 ) ],
orign[ CAPACITY( length, 5 ) ];
};
0958デフォルトの名無しさん
2011/06/26(日) 10:25:34.92> △7二銀←www
あれ?それは定跡に入ってるの?
そもそも数手先まで読めば72銀だと形勢損ねるのはわかるだろうから、
そんな手を指すというのは、その手が定跡として入ってるとしか思えないのだが。
0959デフォルトの名無しさん
2011/06/26(日) 13:56:20.35それはともかく、そもそも36歩で後手そこまで悪くないと思うが
0960デフォルトの名無しさん
2011/06/26(日) 17:57:51.34将棋を知らない馬鹿
0961デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 08:25:44.73じゃあ、有り得ない手を指しちゃうボナちゃんは将棋の初心者ってことになるが…
もちろん異論はないよな
m9(^д^)
0962デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 09:08:57.960963デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 09:12:53.60要はソフトのバグを改修するしか解決策はないよねぇって話
0964デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 09:30:15.84こんなことも知らないのか
0965デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 09:38:59.76どこを調整?
今ボナを起動させてるから言ってみなよ
ちなみに、先日のお馬鹿な手はノードを300k、スレッド4、定跡最長手数無限、予測読み有りな
0966デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 09:46:38.380967デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 10:02:03.55見つかるまでずっと探してろ間抜け
0968デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 10:09:56.87お前はほんとに馬鹿な土人だな
言ってみろと云われて「探してろ」じゃ答えになっとらん
これだからカタコトの日本語しか話せない朝鮮人は・・・
0969デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 10:15:14.01失せろゴミ
0970デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 10:19:12.890971デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 10:23:47.950972デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 10:27:44.840973デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 10:28:59.17なまぬるくかまってやりつつ見守ろうよw
0974デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 10:30:49.160975デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 10:31:45.350976デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 11:17:06.64棚瀬?GPS?檄指し?
0977デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 13:51:56.71< けんかは、やめてくださーーーーーいっ!!
)
⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V
_..-ー'''''''―..、 / // .''″ `''、.. `、..ヽ
..-ーー、、 ...`''- / // / ''、 `, ヽ
/ ..-,ヽ ヽ `'' / /Y / ハ ,, ヽ ヽ ハ
l`''ーー人 | / `-ハイハ ソ i ハ、/ 、、 ノ l イl, リ ソ
ヽ、 `くノ l リ ヽl ヾl\_,ヾ ノ_,ノリiレ l
\ / ト、 / ,i =〒示 ソ '' i l
/ _..'″ `''v l ヽ ト ) r=ニ l
ー-‐'″ _..'″ `''、. ハ⊂⊃´ 、 ⊂⊃ |
_..'″ ヽ 人 ,==、 イ リ
ー----‐‐‐'″ トハレ`'' 、 ヽ.__.ノイソイ/ リ
`''ー--、.______ ノ \ \`'''ー''' ハ/ ノ ノ
`ー-..、__ 人 ト ノV トー..、ソ 彡/
0978デフォルトの名無しさん
2011/06/28(火) 21:50:38.26定石ファイルのミスではなく、すでに定石は外れています。
思考時間を長くすると△5二金を選ぶけど短い設定だと△7二銀を指しますね。
で>950の内容ですけど
ボナンザのプログラムの概要を知らないんだろうなと思われても仕方がないです。
まぁ馬鹿は言い過ぎだと思いますが。理解不足ですね。
>965の内容は完全にあなたの勘違いですから、相手に対して馬鹿だのと言っているのはとても恥ずかしいですよ。
0979デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 01:08:11.48少なくとも「お利口さん」とはお世辞にも呼べんだろ
0980デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 01:11:27.870981デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 01:25:43.87馬鹿同士なかよくやれよ
くだらねー
0982デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 02:33:45.470983デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 04:16:15.970984デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 06:05:40.140985天下一
2011/06/29(水) 08:02:07.560986デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 09:20:35.840987デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 10:49:51.980988デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 11:20:22.94レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。