【超初心者】くだすれOpenGL2.0【質問用】
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0001デフォルトの名無しさん
2007/09/24(月) 05:26:47もしくは質問者自身何が何だが分からない質問を勇気を持って書き込むスレッドです。
OpenGL使いが優しくコメントを返しますが、
お礼はOpenGLの布教と初心者の救済をお願いします。
OpenGL・Home・Page
http://www.opengl.org/
0232デフォルトの名無しさん
2007/11/08(木) 11:51:23文章から動きがイメージできないが…
>(gl_Vertex - 視点)ベクトルを使うと、板の両サイドでこのベクトルの向きが違うので
両サイドってのは板の両端って意味でおk?
テクスチャを切り替える基準は頂点の位置じゃなくて板の位置なわけか?
頂点の位置じゃない板の位置っていうのは何だろう。 中心点かなにかか。 それを与える必要があるんじゃないか。
0233226
2007/11/08(木) 12:10:38やっぱり中心点かなにか必要ですよね。了解しました。
なんとかがんばってみます。
0234デフォルトの名無しさん
2007/11/08(木) 12:21:28単純に (x, z) を (s, t) にマップさせればいいんじゃないかな、少々大雑把かもしれんが
float size = 10000;
float s_plane[] = { 0.5/size, 0, 0, 0.5 };
float t_plane[] = { 0, 0, 0.5/size, 0.5 };
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, s_plane);
glTexGenfv(GL_T, GL_OBJECT_PLANE, t_plane);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
glutSolidSphere(size, 10, 10);
実際のテクスチャの様子みながらglScalefで球を平べったくするなり調節した方がいいかもしれない
0235デフォルトの名無しさん
2007/11/08(木) 17:09:18デバックとかできないんですか?
0236デフォルトの名無しさん
2007/11/08(木) 18:42:18空っぽく見せるのに球にする必要はない。skyboxでぐぐれ
0237デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 00:16:02知りたい変数を1.0~0.0の範囲に収まるように調整してからフラグメントの色に出力する方法が一番いいと思うよ
0238デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 03:17:39ありがとうございます.うまく回転させることができました.
glOrthoについてもう少し聞きたいんですが,ここで指定したleft, right, top, bottomが
glRectやglVertex2などで指定できる画面の端であるという理解でよいのでしょうか?
これに関連してglOrtho(-4, 4, -3, 3, -1, 1);とやって-4から4の間で指定しても
glOrtho(-1,1,-0.75,0.75,-1,1);とやって-1から1の間で指定しても同じような気がしますが,
ここの値を任意に大きくしたり小さくする意味はなにかあるのでしょうか?
0239デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 11:13:37そういう理解でよい
結局は同じだけど、-1〜1 と 0〜640 では扱いやすさが異なるだろう
場合に応じて使いやすい座標系を設定すればよい
0240デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 11:18:15シェーダってGLSLでいいんだよな?
WindowsならgDEBuggerの30日体験版が使えると思う
いざ買おうとするとイスラエルにfaxする必要があるんだが
あとはglslDevilってのがWindowsとLinuxなんかで使えてフリーだ
使ったことは無いがスクリーンショットを見る限り便利そう
MacならOpenGL Profilerが標準で付いてる
Cgだとデバッグ方法は分からん
FX Composerとかでやるしか無いんじゃないかな
0241235
2007/11/09(金) 12:47:35gDEBugger使ってみます。
0242デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 14:10:49glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB |GLUT_MULTISAMPLE);
とした後、
glGetIntegerv (GL_SAMPLE_BUFFERS_ARB, buf);
glGetIntegerv (GL_SAMPLES_ARB, sbuf);
でbufとsbufに0が帰ってきて失敗してしまいます。
おそらくビデオカードがこれに非対応なのでしょうが、
マルチサンプリングアンチエイリアスをする方法は他にありますか?
シェーダを使ってやるしかないのでしょうか?
0243デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 17:09:44なんとかなりました。
ありがとうございました。
0244デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 21:57:08他にはシェーダで自前でAAかけるくらいしかないね
つか今時MSAA対応してないグラボってもしかしてIntel?
そうであればシェーダでやってもまともな速度で動くとは思えんよ
0245デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 23:24:38何か代表的なものあったら教えてください。
Blenderでエクスポートできるやつ希望。
0246デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 23:57:10その質問 いつか見た
0247デフォルトの名無しさん
2007/11/10(土) 01:06:22COLLADA DOM
0248デフォルトの名無しさん
2007/11/10(土) 15:41:450249デフォルトの名無しさん
2007/11/12(月) 02:00:063Dの場合はどうすればいいんだ?
0250デフォルトの名無しさん
2007/11/12(月) 02:47:590251デフォルトの名無しさん
2007/11/12(月) 09:18:143Dの場合も線の描画と再帰処理だと思うけど?
0252デフォルトの名無しさん
2007/11/12(月) 11:45:20交差というか貫通した感じで交わっている場合、半分はブレンドされるが半分はやってくれない
描画順入れ替えてもこればかりは解決できないす…
0253デフォルトの名無しさん
2007/11/12(月) 11:52:29あまり詳しくないので、答えるのもあれなんだが
複数重なった半透明処理をH/Wでちゃんとやってくれるボードのほうが珍しいというか
高額なやつじゃないとやってくれないんじゃなかったっけ?
ソフトウェアモードだとちゃんとできたりしない?
0254デフォルトの名無しさん
2007/11/12(月) 18:25:16サンプルを見ながらC#に書き換えていったのですが、
どうしてももHGLRCが取得できずに困っています。SetPixelFormatまでは
上手くいってるみたいなのですが(Marshal.GetHRForLastWin32Error()は0x80070000)…
行数圧縮のため見づらいですが下にコードを書きます。
HDC = user32.GetDC(this.Handle);//Formのハンドル
wgl.wglSwapBuffers(HDC);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = new PIXELFORMATDESCRIPTOR();
pfd.nSize = Marshal.SizeOf(typeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR));/*40byte*/
pfd.nVersion = 1; pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = 0; pfd.cColorBits = 32; pfd.cRedBits = 0; pfd.cRedShift = 0; pfd.cGreenBits = 0;
pfd.cGreenShift = 0; pfd.cBlueBits = 0; pfd.cBlueShift = 0; pfd.cAlphaBits = 8; pfd.cAlphaShift = 0;
pfd.cAccumBits = 32; pfd.cAccumRedBits = 0; pfd.cAccumGreenBits = 0; pfd.cAccumBlueBits = 0;
pfd.cAccumAlphaBits = 8; pfd.cDepthBits = 16; pfd.cStencilBits = 8; pfd.cAuxBuffers = 0; pfd.iLayerType = 0;
pfd.bReserved = 0; pfd.dwLayerMask = 0; pfd.dwVisibleMask = 0; pfd.dwDamageMask = 0;
int pixelFormat = gdi32.ChoosePixelFormat(HDC, ref pfd);
bool success = gdi32.SetPixelFormat(HDC, pixelFormat, ref pfd);
HRC = wgl.wglCreateContext(HDC);
pixelFormatも0ではないので多分大丈夫だと思います(実験時は7)。
どこが原因なのかさっぱりです orz
一体何が原因なのでしょうか?
0255デフォルトの名無しさん
2007/11/12(月) 20:28:47交差してるところでポリゴンを割り、一番奥から順に描画するしかない。
0256デフォルトの名無しさん
2007/11/12(月) 21:38:22基本的には、交差させないのが一番。
交差するならCPUで計算してポリゴン割る。
分割せずに半透明ポリゴンを順序非依存で正しく描画する方法といったら、
1. Depth Peeling
2. シェーダで半透明情報をバッファ上に蓄積、最後に合成
の二通りかな。
1.はdepth complexityに応じてnパスレンダリングをおこなう必要がある。
2.は事前に決めた枚数(バッファの深さと精度のトレードオフ)より沢山は重ねられない。
まぁどっちにしても非常に負荷の大きい処理なわけで、半透明処理は鬼門ですわね。
実装が簡単なのは1.だけど、今後2.のアプローチが流行りそうかもしれないので
チャレンジしてみてください是非!
0257デフォルトの名無しさん
2007/11/12(月) 22:40:09懸命に頭ひねってみたんだが
白スク水着せたおにゃのこが家庭用プールで遊んでる構図しか浮かばなかった
0258252
2007/11/13(火) 03:56:59色々試してみます
0259デフォルトの名無しさん
2007/11/13(火) 04:45:04どの部位が交差するんだよ?
0260デフォルトの名無しさん
2007/11/13(火) 09:48:02濡れた白スクと水面じゃねーの?
>>256
この2の方法てAバッファとか言うんだっけ?
これって遅延シェーディングと似たようなもんだと理解してるんだけど
それだとAAって自前でかけないとならないよな
それともAAかけて描画した結果を蓄積しちゃっていいのか?
ただの興味だけなんだが誰か分かる人がいたら頼む
0261デフォルトの名無しさん
2007/11/13(火) 11:54:17GeForce FX 7600です。
調べるとMSAAに対応しているみたいですね。
赤本のサンプルソース(multisamp.c)なのですが動かないです。
加えたのは
#include <GL/glew.h>
だけです。
何か足りないのでしょうか?
0262261
2007/11/13(火) 14:52:50ビデオカードのコントロールパネルのアンチエイリアシング設定を
アプリケーションによるコントロール → 2xMS
にしてやると動きました。
しかしアプリ任せのMSAAをやるには
なにかピクセルバッファのようなものが必要なのでしょうね。
0263デフォルトの名無しさん
2007/11/13(火) 16:49:56コントロールに描画しているが、242と同じくマルチサンプリングアンチエイリアスできない。
同じようにbufとsbufに0が返ってくる。
PIXELFORMATDESCRIPTOR にはマルチサンプリング関係の設定はないみたいだし。
>>242 はglutで描画してるの?
0264254
2007/11/13(火) 18:37:16スレ汚しすいませんでした。
0265デフォルトの名無しさん
2007/11/13(火) 18:46:16GeForceにFX7600なんてないのはともかく、それならHW的には十分だな
opengl.orgに繋がらないので違うところにあったそれっぽいWindows版のGLUTのソースを確認したが、
そのソースを見る限りWindowsではGLUT_MULTISAMPLEは無視されてるみたいだな
俺の見たソースが最新ならGLUTでは改造しないと無理そうだ
>>263
SetPixelFormatじゃ設定できない
WGL_ARB_pixel_format拡張のwglChoosePixelFormatに
属性としてWGL_SAMPLE_BUFFERS_ARBとWGL_SAMPLES_ARBで指定するとできるはず
0266デフォルトの名無しさん
2007/11/13(火) 19:05:49glutDisplayFunc( DisplayTri );
glutDisplayFunc( DisplayTri2 );
glutMainLoop();
例えばこういう場合、glutMainLoopによって上2行の関数がどちらともループしてしまいます。
1行目glutDisplayFunc( DisplayTri )を初めの1回だけ実行し、その後2行目のglutDisplayFunc( DisplayTri2 )をループで実行し続けるにはどうしたらいいでしょうか?
0267デフォルトの名無しさん
2007/11/13(火) 20:08:48だから DisplayTri1 を最初の 1 回しか実行してほしくないなら↓のようにすればいいはず
void DisplayTri2(void)
{
/* なにか素敵なものを描画 */
}
void DisplayTri1(void)
{
/* なにか楽しいものを描画 */
glutDisplayFunc(DisplayTri2);
}
int main(....)
{
...
glutDisplayFunc(DisplayTri1);
glutMainLoop();
}
その前に glutMainLoop をそもそも誤解してるような気もするが。
0268デフォルトの名無しさん
2007/11/13(火) 21:34:01FBOを作成し空のテクスチャを割り当て、ディプス、ステンシルバッファは割り当てないとします。
そして、FBOへ書き込み先を変更し描画を行った場合、深度値やステンシル値はデフォルトのバッファに書き込まれるのでしょうか?
それとも何処にも書き込まれないのでしょうか?
もちろん、glEnableでディプス、ステンシルをONにした状態です。
分かる方宜しくお願いします。
0269デフォルトの名無しさん
2007/11/14(水) 00:54:12glutです。
>>265
わざわざソースを見ていただいてありがとうございます。
おそらく私の問題も結局は>>263の人と同じだとおもうので
GLUTの中を調べながらもう少しやってみます。
0270デフォルトの名無しさん
2007/11/14(水) 06:54:28どこにも書き込まれないのが正しいと思う
そのFBOをBindした状態ではDepthBitsとStencilBitsが0になってるはずだ
0271デフォルトの名無しさん
2007/11/15(木) 01:41:08warning C7506: OpenGL does not define the global function mul
と出ますが、ちゃんと動作しちゃいます。
これは、どういう事なのでしょうか?
グラボによっては動作しないのでしょうか?
OSはXP,グラボGeForceです。
0272デフォルトの名無しさん
2007/11/15(木) 05:54:42その警告の通りGLSLではmulなんて関数は無くて、普通に*演算子で計算できるよ
しかしGeForceだとGL_EXT_Cg_shaderというGLSLでCgの命令も使える拡張がある
これのおかげでmulが警告ありながらも使えて、たぶんfloat4なんかも使えるはずだ
動きはするけどRadeon積んだマシンに持っていくと途端に動かなくなるから
ちょっと迷惑な拡張なんだよな
とりあえず警告潰すようにしていけばGL_EXT_Cg_shader頼りになることも無いんじゃないかな
0273デフォルトの名無しさん
2007/11/15(木) 11:33:42ATIの方がわりと厳しいんだっけ?
0274デフォルトの名無しさん
2007/11/15(木) 12:40:19多分GLSL Frontendとか使ってたんじゃないかと思う
今は別物になってるのか手を入れて使ってるのかは良く知らないけど。
GeForceで開発してRadeonに持っていく時にはGLSLValidateによくお世話になった
0275デフォルトの名無しさん
2007/11/15(木) 18:40:07できますか?教えてください。
0276デフォルトの名無しさん
2007/11/15(木) 18:54:290278275
2007/11/15(木) 22:06:37ありがとうございます。初歩的なことですいません。
glClearColor(0.3, 0.3, 1.0, 0.0);
をいじってできるかと思いました。
0279デフォルトの名無しさん
2007/11/16(金) 00:09:030280デフォルトの名無しさん
2007/11/16(金) 00:56:170281デフォルトの名無しさん
2007/11/16(金) 15:47:11どうやってTEXCOORD0〜7に座標を指定していくのでしょうか
0282デフォルトの名無しさん
2007/11/16(金) 16:11:21それはglMultiTexCoordのリファレンスを読んだ上で言ってるのか
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glMultiTexCoord.xml
>Parameters
>target
> Specifies the texture unit whose coordinates should be modified.
> The number of texture units is implementation dependent, but must be at least two.
> Symbolic constant must be one of GL_TEXTUREi, where i ranges from 0 to GL_MAX_TEXTURE_COORDS - 1,
> which is an implementation-dependent value.
>s, t, r, q
> Specify s, t, r, and q texture coordinates for target texture unit.
> Not all parameters are present in all forms of the command.
0283デフォルトの名無しさん
2007/11/16(金) 17:18:09その仕様は理解しているのですが…
すみません日本語おかしくなるかも知れないんですが、まとめて質問させてください。
glBegin(GL_QUADS);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0, 1.0);
glVertex3d(-1.0, -1.0, 0.0);
…中略
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0, 0.0);
glVertex3d(-1.0, 1.0, 0.0);
glEnd();
こういう風に使った場合(-1.0, -1.0, 0.0)の
TEXCOORD0にはテクスチャ0番での、(0 1)がテクスチャ座標として与えられて
TEXCOORD1にはテクスチャ1番での、(0 1)がテクスチャ座標として与えられるわけですよね。
で、Cgのvertexシェーダーで
IN{
float4 objectPosition : POSITION,
float4 color : COLOR,
float4 texCoord0 : TEXCOORD0,
float4 texCoord1 : TEXCOORD1,
}
とした場合、vertex(-1.0, -1.0, 0.0)のとき、
texCoord0には(0 1) texCoord1にも(0 1)の値が入力されるということでしょうか?
TEXCOORDセマンティックが、数字としてどこを指しているのか確認したくて質問しました。
0284デフォルトの名無しさん
2007/11/16(金) 21:47:09それもCgのマニュアル見れば書いてあるわけだが、
TEXCOORD0-TEXCOORD7
Input texture coordinates (texcoord0-texcoord7)
through MultiTexCoord command
だそうだ
0285デフォルトの名無しさん
2007/11/17(土) 03:00:44GL_QUADSで描いたごく単純な長方形でも重くなるので、なにが原因なのかよくわかりません。
0286263
2007/11/17(土) 10:40:52おかげさまでマルチサンプリングアンチエイリアスできました。
>>269
ここが参考になりました。
http://mrya.cocolog-nifty.com/caffis_diary/2006/05/fsaa.html
0287デフォルトの名無しさん
2007/11/17(土) 11:53:43ソフトウェアレンダリングになってるってことはない?
0288デフォルトの名無しさん
2007/11/17(土) 12:19:16すみません、ということは>>283は合ってるのでしょうか?
それだと、MultiTexCoordは常に0〜1の範囲の座標をCgに渡して
それ以外の値をTexCoord0〜1はもてない、ということになりますよね
0289デフォルトの名無しさん
2007/11/17(土) 12:27:51なんで?
100でも-20でも好きな座標を渡せばいいじゃん
元々glTexCoordに渡すテクスチャ座標は0〜1に制限されてはいないんだし
0290デフォルトの名無しさん
2007/11/17(土) 12:36:08テクスチャの有無云々じゃなくて、座標を優先すればいいわけですか。
ようやくわかってきました。ありが�d
0291デフォルトの名無しさん
2007/11/17(土) 15:07:03確認できませんでした。。
ソフトウェアレンダリングというものは、プログラムの内部で決定するのでしょうか?
例えばOpenGLの初期化の際に、ソフトウェアレンダリングを指定するみたいな…
あるいはドライバの設定で変更するものなのでしょうか?
0292デフォルトの名無しさん
2007/11/17(土) 15:14:00とりあえず↓をOpenGLの初期化後にやってみそ
printf("%s\n", glGetString(GL_VENDOR));
printf("%s\n", glGetString(GL_RENDERER));
printf("%s\n", glGetString(GL_VERSION));
0294291
2007/11/17(土) 15:47:46ってことはおそらく自分の環境はソフトウェアレンダリングではなく、他に原因があるってことでしょうね
もう少し調べてみます
0295デフォルトの名無しさん
2007/11/17(土) 16:17:38glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH)やらglEnable(GL_LINE_SMOOTH)は
遅くなるかもね
0297デフォルトの名無しさん
2007/11/22(木) 14:17:06image[r][t][s][3]
という風に3次元テクスチャの領域を取ってるのですが
これってなんで
struct 3Dtex{
int r,g,b;
}3Dtex[r][t][s];
みたいなのではダメなのでしょうか。
0〜2がrgbに対応している、と解釈してるのですがそれだとカラッポの領域も確保しなくてはならなくて
256×256×256でものすごい重くなります。
1次元で 3Dtex[]={r,g,b r,g,b r,g,b…}みたいに確保したら動かないのでしょうか?
0298デフォルトの名無しさん
2007/11/22(木) 14:21:44別にだめなことはない
>1次元で 3Dtex[]={r,g,b r,g,b r,g,b…}みたいに確保したら動かないのでしょうか?
それでも動く
どの方法を取るにしても、256×256×256 のテクスチャを扱うつもりならそれだけのメモリは要るから(48MBくらいか?)、結局同じ
どれでも好きなやり方でどうぞ
0299デフォルトの名無しさん
2007/11/22(木) 14:28:404 4 4の3次元テクスチャだと、1項目が0 0 0 最後が4 4 4だとなんとなくわかるのですが
2項目はボクセルのどこに当たるのでしょう
下の○にrgbが入ってるとして、それを1次元で○だけ確保したら
○×○○×
3Dtex[]={○ ○ ○}と格納されますが、rgb情報はあってもxyz情報が消えませんか?
そこら辺が1次元で確保するときよくわからなくて
0300デフォルトの名無しさん
2007/11/22(木) 14:36:162番目は 0 0 1
3番目は 0 0 2
4番目は 0 0 3
5番目は 0 1 0
:
8番目は 0 1 3
9番目は 0 2 0
:
12番目は 0 2 3
13番目は 0 3 0
:
16番目は 0 3 3
17番目は 1 0 0
:
32番目は 1 3 3
33番目は 2 0 0
:
48番目は 2 3 3
49番目は 3 0 0
:
64番目は 3 3 3
全部で4×4×4=64個分必要
0301300
2007/11/22(木) 14:37:532番目は 0 0 1 ・・・ z=0, y=0, x=1 ってことね
0302デフォルトの名無しさん
2007/11/22(木) 14:40:08×の領域分作らないとダメってことですね。
ありがとうございました。それなら3次元で確保したほうがプログラムでアクセスしやすい(^^;
0303デフォルトの名無しさん
2007/11/23(金) 06:04:38構造体の場合、隙間に気をつけてな。
0304デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 15:21:170305デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 15:36:390306デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 01:02:04わかりやすい手順が書いてあるWEBページないですか?
0307デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 01:05:200308デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 03:58:11ttp://www.xmission.com/~nate/glut.htmlのサイトからglut-3.7.6-bin.zipをDLして
glut32.dllを\WINDOWS\system32に入れ、glut32.libを..\cygwin\lib\mingwに入れ
glut.hを..\cygwin\usr\include\mingwに追加してもコンパイル時に
GL/glut.h: No such file or directoryと出てしまいます。
初心者でググってもよくわからなかったのでどなたかレスお願いします。
質問の仕方がおかしかったらすいません。
0309デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 03:59:28ファイル作ったんですが、コンパイルが通らなくて、設定がおかしいのかな?
と思ってて、探してるんですが。
bashにglut32のコマンドが無いってでるんですよ。
助けて〜
0310デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 04:26:070311デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 04:55:54素直にVS入れたらどうよ。
0312デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 10:22:45なんでfreeglutじゃだめなん?
0313デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 10:54:56とりあえずglut.hを
..\cygwin\usr\include\mingw\GLに移してみては
0314デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 14:45:02cygwinは大学で買ったPCにプリセットされてて
講義とかでもそれを使わなければいけないので使ってます。
あとopenGLは大学の講義では扱わないので自分で調べてやってみようと思いました。
>>312さん
freeglutはネットで探しても情報が…と言ってみるけど、知りませんでした。
調べてみます。
>>313さん
GLフォルダが無かったので勝手につくって入れてみたけど変わりませんでした。。
>>310さん
-mno-cygwinオプションつけると
/cygdrive/c/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/ccu7vLOg.o:test.c:(.text+0x1c): unde
fined reference to `___glutInitWithExit'
みたいなエラーが大量に表示されてしまうんですけど…いいのでしょうか!?
0315デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 14:56:150316デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 15:43:15もう面倒くさいから自分で入れるの諦めてsetup.exeに任せちまえよ
0317デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 15:44:220318デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 15:53:06そうですね、もうsetup.exeでインストールし直したほうが早そうですね;
それではインストールしてきます。
0320デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 20:08:060321デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 20:19:05スレ違い
0322デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 20:33:200323デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 20:45:23makeは、なんですか?って聞かれるんです。
0324デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 21:03:400325デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 22:26:37どういう風にしたらいいのですか?
床井先生のところで左クリックはあったのですが、右クリックが見当たらず
助けてください(;;
0326デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 22:36:10見ていたサンプルにmouse_down[3]というのがあって
それで判別してるようでした。
0327デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 23:22:45これを透視投影でglOrthoみたいに-10~10等にすることってできますか?
0328デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 23:25:32glScaled(0.1, 0.1, 1); とか
0329デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 08:14:58なんにせよ拡大縮小すればいいだろうけど
0330デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 12:10:00そういう意味ではない?
0331デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 21:34:10マウスの方向とは逆向きになることは3Dソフトを使っていてなんとなくわかるのですが。
視点といえばgluLookAtですが、どう使ったらいいかいまいちわかりません。
解説しているサイトはありますか?
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