トップページ⇒tech
1001コメント300KB

【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさん2007/09/23(日) 23:43:41
Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。
XNA はマネージ実行環境を完備する。
2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、
2006 年 12 月 11 日にリリースされた。

XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。


XNA デベロッパーセンター
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/

xna スタジオ
http://xna-studio.jp/

XNA Game Studioメモ
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/

ということで立ててみた。
0698デフォルトの名無しさん2009/11/10(火) 13:16:15
>>697
XNAとSlimDXのランタイムサイズはほとんど同じだよ。
XNA3.0からはDirectXランタイムも含まれるようになったのでそれも同じ。
0699デフォルトの名無しさん2009/11/10(火) 15:03:48
で?
この一連の流れをいちいちエンドユーザーに説明するんですか?
動かなきゃ意味ないよ。
0700デフォルトの名無しさん2009/11/10(火) 15:11:46
わからないやつが無理にまとめようとしなくてもいいって。
0701デフォルトの名無しさん2009/11/11(水) 17:11:58
SlimDXはランタイムの版に依存する
0702デフォルトの名無しさん2009/11/11(水) 21:51:23
そんなもんC++とDirectXでも同じ
0703デフォルトの名無しさん2009/11/12(木) 08:54:24
それが二倍になる
0704デフォルトの名無しさん2009/11/12(木) 10:21:45
開発時は強く依存するけど実行はそうでもなかったような
まあインストーラが何とかしてくれりゃいいな
0705デフォルトの名無しさん2009/11/13(金) 19:11:56
結局、>>686は解決したの?
0706デフォルトの名無しさん2009/11/14(土) 13:24:11
VC#2008ランタイム
0707デフォルトの名無しさん2009/11/28(土) 13:57:05
XBOX360実機でXNAのプログラムを動かした時、
Console.WriteLine()の値を取得することって出来ないのでしょうか?
WindowsではVisualStudioのデバッグ出力ウィンドウに表示されるのですが……。
0708デフォルトの名無しさん2009/11/28(土) 14:02:23
公式フォーラムで質問しろよ
0709デフォルトの名無しさん2009/11/28(土) 14:15:08
>>708 すまそ 逝ってきます
0710デフォルトの名無しさん2009/11/28(土) 14:23:31
>>707 自己レス。
公式フォーラムで検索したら手がかりが出てきた。
ConsoleクラスじゃなくてTraceクラスを使うのか。
実機でもトレースログが出てきたのを確認できた。
0711デフォルトの名無しさん2009/11/28(土) 21:41:02
つかWindowsアプリでもConsoleでログ吐くのは良くない
0712デフォルトの名無しさん2010/02/11(木) 05:20:33
>>686
パスの設定でも間違えてるんじゃない?
0713デフォルトの名無しさん2010/02/18(木) 15:07:22
カスタムエフェクトでスプライトをびょうがしてるんだが、
テクニックの変更が何故か出来ない
何が間違ってるんだろう・・・
こんな感じでやってるんだけど・・・

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);

effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["hoge"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(hogeTexture, hogePosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();

effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["foo"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(fooTexture, fooPosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();

spriteBatch.End();
0714デフォルトの名無しさん2010/02/22(月) 12:41:24
一瞬CommitChangesの話かと思ったが途中で変えるわけではないのね
0715デフォルトの名無しさん2010/02/23(火) 05:43:06
CommitChanges 使ってみましたが出来ませんでした。
effect.Begin() と effect.End() の途中で変更するときに CommitChanges は使うようなので(違うのかな?)
真ん中の End() と Begin()を消して、CommitChanges を使ってみましたが、やはり出来ませんでした。

何か設定しないといけない部分でもあるのでしょうか?
0716デフォルトの名無しさん2010/02/23(火) 07:47:43
解決法だけは知ってるけど
俺もなぜそうなるのか理由を知りたい&情報は共有できたほうがいいから、
公式のフォーラムで聞いてくれ。
ひげねこが理由付きで教えてくれるはずだ。
こんなところで聞くより早いぞ。
0717デフォルトの名無しさん2010/02/23(火) 10:09:51
このスレには情報共有する価値はないって事ですね、わかります。
0718デフォルトの名無しさん2010/02/23(火) 12:07:55
過去ログ行きしたら見られないからな
0719>>713>>7152010/02/28(日) 19:14:07
すいません。しばらく別のことをやっていて、気づきませんでした。

ついさっき質問してきました。
0720デフォルトの名無しさん2010/03/03(水) 21:07:12
spriteBatchはバッチつうくらいだから
”同種のスプライト”をspriteBatch.End()のとこで”一気描画”するもんだと想像してる。

だからテクニックとかパスとかでスプライトの性質を変えるたびに
spriteBatch.Begin-Endで囲ってやらなきゃいけないもんであると、
そういうもんなのだと、俺は無理やり思い込むことにしている。

にしても、ひげねこも回答くれなくなってしまったな。
ブログも全然更新してないし。
なんかもうサポート体制ダメすぎだな。
0721>>7192010/03/04(木) 22:42:30
なるほど。とりあえず、
エフェクトの変更時は spriteBatch.Begin() - End() で囲んであげた方がよさそうですね

ちょっと実験してみて、Effect の動作が少々分かったので書いておきます。(役に立てれば、と)

spriteBatch.Begin() - End() で囲った中で、
エフェクトの変更を行い描画を行うと、
1 回前に描画したテクスチャの描画方法も
変更後のエフェクトで描画されるようです。
ただし、連続して同じテクスチャを描画する場合は、
それらをひとまとまりのグループとしてみる必要があります。

( ただし、 SpriteSortMode.Immediate の時のみ。 )
( 他は全て BasicEffect によって描画されてる気がした。)

サンプルコードは書くととても長くなるので、
簡単な記述で例(実験結果)を示します。

その前に書いておきますが、CommitChanges() は
使ってもまったく効果がありませんでした。

また、以下の例では全て technique の変更についてのみ
書いてありますが、 pass の変更も同様の動作をします。
( pass の実験はちょっとしかやってないから、 )
( 自身はあまりありませんが... )
また、
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend,
SpriteSortMode.Immediate,
SaveStateMode.None);
と
spriteBatch.End()
で囲っていると、脳内補完してください
0722>>719 続き2010/03/04(木) 22:43:31
以下、例(実験結果)
-----------------------------------------------
�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture2 を描画しようとする
�B technique3 で texture3 を描画しようとする
�C technique4 で texture4 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@は 1 つ後ろの�Aの影響を受け、
�Aの描画方法である technique2 で描画されます。

�Aも同様に�Bの technique3 で描画され、
�Bも同様に�Cの technique4 で描画され、
�Cは 1 つ後ろに何も描画命令が無いため、
普通に、自身の technique4 で描画されます。

-----------------------------------------------
�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture1 を描画しようとする
�B technique3 で texture1 を描画しようとする
�C technique4 で texture1 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@�A�B�Cは全て texture1 を描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
この場合は、1 番最後の描画方法である technique4 で
このグループは描画されます。
0723>>719 続きの続き2010/03/04(木) 22:44:48
-----------------------------------------------
�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture1 を描画しようとする
�B technique3 で texture1 を描画しようとする
�C technique4 で texture1 を描画しようとする
�D technique5 で texture2 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@�A�B�Cは全て texture1 を連続で描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
しかし、このグループは、次の描画命令�Dの影響を受け、
technique5 で描画されます。
�D は普通に technique5 で描画されます
0724>>719 続きの続きの続き2010/03/04(木) 22:45:30
-----------------------------------------------
�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture1 を描画しようとする
�B technique3 で texture2 を描画しようとする
�C technique4 で texture1 を描画しようとする
�D technique5 で texture1 を描画しようとする
�E technique6 で texture3 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@�Aは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループA として扱います。
グループA は 1 つ後ろの描画方法である technique3 で
描画されます。
�Bは 1 つ後ろの描画方法である technique4 で描画されます。
�C�Dは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループB として扱います。
グループB は 1 つ後ろの描画方法である technique6 で
描画されます。
�Eは普通に technique6 で描画されるようです。
( グループA とグループBは、間にtexture2(�B)の描画命令が )
( 入っているので、別物として扱います。 )

以上が実験結果です。動作原因なんかは当然分かりません。
0725>>7192010/03/04(木) 22:46:24
解決策を考えてみました

�@全ての描画命令を spriteBatch.Begin()-End()で囲ってやる
�A連続しないテクスチャ描画の場合は 1 つだけ描画方法
 をずらして描画する
 (最後の描画方法は、画面外にテクスチャを描画することで解決)
�B1 つテクスチャを描画するごとに、同じ描画方法でもう一度
 画面外に別のテクスチャを描画する。
0726>>7192010/03/04(木) 22:58:19
�@は 1 番簡単な方法です。が、グラボを効果的に使用できない可能性が
 あります。
 ( グラボは描画自体は速いが、描画の準備にかかる時間がとても長い )
( らしいので )
�Aは全ての状況には対応出来ない上、苦労に伴わない。
 (if文などで描画命令を制御する時なんかはとてもしんどいと思う。)
�Bの方法は、画面外へ描画したテクスチャが、1 つ後ろの描画方法の
 影響を受けても、見えないので問題はない。しかし、画面外に描画す
 るテクスチャは、そのゲーム中では使わないものを使う必要があります。
( 連続で同じテクスチャの描画を行う時は、3 番目の例から分かるように )
( グループ化されてしまう為、グループごと描画方法が変わってしまう )
ただし、描画枚数が 2 倍になるため、速度がどうなるかはわかりません。

他に方法があれば、教えてください。
と、いうよりここまで書いておいて、もし根本的に違うなら
教えてください orz
0727デフォルトの名無しさん2010/03/06(土) 07:03:38
う〜ん、バグとしか思えない。
0728デフォルトの名無しさん2010/03/06(土) 11:25:56
スプライトにエフェクトを適用するとき、
BeginとEndの中に入れる必要すらないことに気づいた。
とりあえず、異なるスプライトにそれぞれエフェクトのパスを適用するには、
↓みたいにやればできた。

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
effect.Begin();

spriteBatch.Draw(texture1, position1, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].End();

spriteBatch.Draw(texture2, position2, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].End();

spriteBatch.Draw(texture3, position3, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].End();

effect.End();
spriteBatch.End();
0729デフォルトの名無しさん2010/03/17(水) 13:09:18
Vector2.ZeroをノーマライズしたらNaNになるの初めて知った……

/(^0^)\なんてこった
0730デフォルトの名無しさん2010/03/18(木) 00:58:55
まあ、.NET の float, double の 0/0 は NaN だからねぇ。
0731デフォルトの名無しさん2010/03/22(月) 22:26:03
XNA4.0出るね。
バグを早くなおしてほしいな。
0732デフォルトの名無しさん2010/03/22(月) 22:46:32
久々に見にきたらまだpart1でわろた
0733デフォルトの名無しさん2010/03/22(月) 22:59:22
お前らのようなヘタレどもと会話するネタもないし。
質問があれば公式でするし。
0734デフォルトの名無しさん2010/03/22(月) 23:02:50
かっこいいすね先輩
0735デフォルトの名無しさん2010/03/22(月) 23:03:33
まぁな
0736デフォルトの名無しさん2010/03/26(金) 02:55:03
XNAクリエーターズクラブオンラインに入る時に入力するクリエーターの名称=360で表示される開発元の名前なのでしょうか?
そうだとするとうっかり普段のHNとかを入力すると変更不能で後で酷い事に・・・
0737デフォルトの名無しさん2010/03/28(日) 16:09:16
そうだな
0738デフォルトの名無しさん2010/03/28(日) 16:55:26
普段のHNが「うんこちんちんまん」とか?
0739デフォルトの名無しさん2010/03/28(日) 18:20:35
アイマスやりすぎてるとかばれると恥ずかしい
0740デフォルトの名無しさん2010/03/28(日) 21:22:04
動画再生なんだけどみんな問題なく動く?
再生途中でフリーズするんだけど。
フリーズ場所はランダム。
やっぱりエンコードの設定が悪いのかなぁー
0741デフォルトの名無しさん2010/03/29(月) 11:29:59
>>739
今はアイマスより恥ずかしいのがたくさんあるから安心しようw
0742デフォルトの名無しさん2010/03/29(月) 11:30:43
>>740
メモリ足りなくなってない?
0743デフォルトの名無しさん2010/04/10(土) 17:30:58
ACLがうまくいかない
チュートリアルに従っても
キーが見つかりません、って



0744デフォルトの名無しさん2010/04/10(土) 22:24:33
解決したと思ったのに
今度は予期しないエラーで落ちた
どうしてかなぁ
0745デフォルトの名無しさん2010/04/11(日) 15:42:45
まあ不安定なのはまずメモリから
0746デフォルトの名無しさん2010/04/13(火) 01:54:45
744解決
0747デフォルトの名無しさん2010/04/14(水) 21:05:56
2Dのゲーム作ってるのですが、ディスプレイによって
フルスクリーン時に右端が切れることがあるみたいなのですが、
映画みたいな上下に黒い枠をつけてサイズをあわせることってできませんか?
0748デフォルトの名無しさん2010/04/14(水) 21:40:21
つければいいじゃない
0749デフォルトの名無しさん2010/04/15(木) 15:37:50
SpriteBatch.BeginのパラメタとDrawableGameComponent組み合わせれば
できないこともないが、縮小入っちゃうよ
0750デフォルトの名無しさん2010/04/26(月) 21:11:56
XNA4.0では、上で語られてたSpriteBatchの問題解決したっぽいね。
0751デフォルトの名無しさん2010/04/26(月) 23:44:35
何か問題あったの?
0752デフォルトの名無しさん2010/04/27(火) 00:19:24
>>750
なんと!!
くわしく頼む。
07537502010/05/02(日) 04:30:42
SpriteBatchの問題て、>>721-726で書かれていた件ね。
もともと、ひげねこのブログにXNA4.0について以下のように書いてあったんだ。

>以前はSpriteSortMode.Immediateを指定してもテクスチャが同じ場合はSpriteBatch.End
>メソッドが呼ばれたときにまとめて描画するようになっていましたが、4.0ではSpriteB
>atch.Being/End間でEffectのパラメーターを変更しながら描画するというシナリオに対
>応する為にSpriteSortMode.Immediateを指定した場合はDrawを呼ぶごとに実際に描画
>するようになりました。


んで、確認してみた。
07547502010/05/02(日) 04:36:23
結果。

�@Effectが一個ずれて適用される。
→EffectのBegin()-End()がなくなり、Apply()を使用するようになりずれなくなってた。
→CommitChangesも不要。

�A同じテクスチャを連続して描画すると、最後のEffectが全部に適用されてしまう
→個別にちゃんと適用されるようになってた。

って感じだった。
XNA Game Studio 4.0 CTPで確認。

いじょー、ねよっと
0755デフォルトの名無しさん2010/05/02(日) 09:25:35
確認超おつ!!
0756>>7192010/05/02(日) 14:51:03
うぉぉぉぉぉぉぉぉっおっおっお

これでめんどくさいメソッド作ったりダミー作らなくてもすむわけだな。
確認ありがとう
0757デフォルトの名無しさん2010/05/03(月) 01:26:54
しつもん

ノベルゲーム作ってて、
文字列を都度読み込みDrawString()で描画してます

で、画面右端にいったら、自動で改行するようにしたいんだけど、どうやればいいかわかりませんでしょうか

プロポーショナルフォント使うつもりなので、文字幅が一定じゃないです…
スプライトフォントの文字幅を取得する事ってできないですかね

0758デフォルトの名無しさん2010/05/03(月) 09:44:13
文字の幅を返してくれるAPIがあったとおもう。
で、一文字ずつ計測して表示限界まで達したら折り返し処理を自前で実装。

まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。

X文字までとか言う制限をチェックするツールを作って、
それにとおして検出された行を手直し。

自動で折り返しとかするとゲームのメッセージウィンドウで
読みにくかったりするからね。
0759デフォルトの名無しさん2010/05/03(月) 09:45:03
SpriteFont f
f.MeasureString(s)
0760デフォルトの名無しさん2010/05/04(火) 00:20:57
>>758-759

できましたー、ありがとうございます


>まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。

ふむー、そうなんですか・・・
とりあえず、自分の思うようにつくってみて、
不自然なら、やり方を変えてみます

助かりましたー
0761デフォルトの名無しさん2010/05/07(金) 22:43:38
C#とXNA初めて一週間の初心者です。

モデルのテクスチャー自身の中身を書き換えたいので、
GraphicsDevice.SetRenderTarget関数を使って、矛先をテクスチャー素材に向けて、spriteBatch.Drawをやろうとしたんですが、
サーフェースの型が合わないと怒られてしまいます。
基本部分は3Dなので深度込みのサーフェースで、矛先がテクスチャーはRGB24ビットと違う型なので
エラーの言いたい事は分かるのですが、グラフィックデバイスとシェーダー(BasicEffect)の相関関係が理解できていないので、
対処法が分かりません。
グラフィックデバイスのインスタンスってやはり一個に限定されたりするんでしょうか。

ど〜かアドバイスをお願い致します。 orz
0762デフォルトの名無しさん2010/05/07(金) 23:42:45
ど〜か
orz
がむかつくので教えない。
07637612010/05/08(土) 06:26:11
自己解決 作ったサーフェースがデカかっただけのエラーでした。
512*512なら通るのに1024*1024だとエラーになるのねw
0764デフォルトの名無しさん2010/05/08(土) 06:51:28
教えないでよかった。

なんかこいつ生理的にムカつく。
0765デフォルトの名無しさん2010/05/09(日) 08:54:21
すごい・・・
よくクズだと見抜いたな
0766デフォルトの名無しさん2010/05/09(日) 09:30:17
俺のクズセンサーは感度高いからな。
0767デフォルトの名無しさん2010/05/09(日) 10:06:56
クズはクズ感度高いからね
0768デフォルトの名無しさん2010/05/09(日) 11:19:01
XNAでLua使える?
360でも動く?
0769デフォルトの名無しさん2010/05/09(日) 12:12:40
どうしても使いたかったらJavaで実装されてるやつを移植するのが一番手っ取り早い
でもIronRubyがWP7に対応してるらしいから360でも動くんじゃないかな
0770デフォルトの名無しさん2010/05/09(日) 13:22:50
Lua.NET か IronLua ってなかったっけ?
0771デフォルトの名無しさん2010/05/09(日) 13:34:17
pure.NETな実装で使い物になるレベルのものはないよ
LuaInterfaceはまともだけどネイティブのLuaのラッパーだから360では使えない
IronLuaはどっちみち使えないけどIron〜系はLCG使ってるから
基本的にcompact frameworkでは動かない
WP7版のIronRubyはCFで動くようにLCG削ってインタプリタモードだけにしてある
0772デフォルトの名無しさん2010/05/17(月) 23:39:02
xna入れたいけど、visual studio 2010しかもうダウンロード出来なくて詰んだw
0773デフォルトの名無しさん2010/05/18(火) 02:26:14
>>772
2008EEのsp1が本体含んでるよ
まだ落とせる
0774デフォルトの名無しさん2010/05/18(火) 04:11:28
>>772
XNAなんかで遠回りするのはやめておけ
必ず後悔するぞw
0775デフォルトの名無しさん2010/05/18(火) 08:43:54
>>774
360でゲーム作るならXNA使うしかないじゃん
0776デフォルトの名無しさん2010/05/18(火) 22:38:49
インディーズのみならな
0777デフォルトの名無しさん2010/05/21(金) 22:01:55
Windowsでゲーム作る場合、なにで作れば後悔しないんだ?
C#使ってると、いまさらC++には戻りたくないんだが・・・
0778デフォルトの名無しさん2010/05/21(金) 23:12:36
アクツク
0779デフォルトの名無しさん2010/05/22(土) 20:04:21
2DならSilverlightで十分じゃね
.NET系の中では最も配布が簡単
0780デフォルトの名無しさん2010/05/23(日) 14:54:35
モデルってX、Y、Z軸の3つを回転軸にした回転しかできないのでしょうか?
0781デフォルトの名無しさん2010/05/23(日) 15:04:10
それ以外って例えば?
0782デフォルトの名無しさん2010/05/23(日) 15:07:24
任意軸回転でしょ
0783デフォルトの名無しさん2010/05/23(日) 15:47:24
>>782
もしかしてCreateFromAxisAngleのことですか?
0784デフォルトの名無しさん2010/05/23(日) 19:15:36
まあな
0785デフォルトの名無しさん2010/05/24(月) 10:43:07
Matrix.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, -1), MathHelper.ToRadians(this.degree));
これで回転させているのですが、回転させたときにモデルが横に引き伸ばされてしまいます。
どなたか原因が分かる方はいらっしゃいますでしょうか?
もしいるのであれば原因と解決法をお教えいただけないでしょうか?
お願いします。
0786デフォルトの名無しさん2010/05/24(月) 13:27:03
Vector3を正規化したらだめかな
0787デフォルトの名無しさん2010/05/24(月) 13:50:33
>>786
ありがとうごさいます。解決しました。
0788デフォルトの名無しさん2010/05/24(月) 23:27:58
ドラッグでモデルを回転させるにはどのようにしたらよいのでしょうか?
どなたか教えてください、お願いします。
0789デフォルトの名無しさん2010/05/24(月) 23:34:51
なんの薬?
0790デフォルトの名無しさん2010/05/24(月) 23:43:11
XNAにドラッグなんていう概念はない
if (現在のフレームでマウスボタンが押されている) {
  if (!A) { A = true; B = 現在のマウス座標; }
  else { var d = 現在のマウス座標 - B; dに応じてモデル回転; B = 現在のマウス座標; }
} else { A = false;
0791デフォルトの名無しさん2010/05/25(火) 00:03:38
>>790
ありがとうございました!
0792デフォルトの名無しさん2010/05/26(水) 03:18:07
まあな
0793デフォルトの名無しさん2010/05/26(水) 22:17:24
ttp://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2009/06/15/automatic-xnb-serialization.aspx
上記のひにけにさんのサイトにある自動XNBファイルシリアライズを参考に
XMLファイルからデータを取り込もうとしています。
シンプルな例に言われるとおりにやってみたのですが、エラーを出してしまいます。
他プロジェクトでできたDLLを参照設定に追加してやってみましたが、ビルドは成功するものの
Neko[] cats = Content.Load<Neko[]>("cats");
の部分で読み込みエラーをしてしまいます。

エラー内容は
"cats" の読み込み中にエラーが発生しました。
ContentTypeReader Microsoft.Xna.Framework.Content.ArrayReader`1
[[MyDataTypes.Neko, MyDataTypes, Version=1.0.0.0, Culture=neutral,
PublicKeyToken=null]] が見つかりません。
どなたかエラー原因がわかる方がいませんでしょうか?
よろしくお願いします
0794デフォルトの名無しさん2010/05/27(木) 02:00:48
まあな
0795デフォルトの名無しさん2010/05/27(木) 10:53:29
それ難しいところは無いと思うけど。
話がよくわからないけど、こっちで再現できるだけの材料ある?
0796デフォルトの名無しさん2010/05/27(木) 10:55:18
あ、あと下のコメントは見た?
0797デフォルトの名無しさん2010/05/27(木) 19:06:18
再現に必要な材料は新規プロジェクトと↑のURLのcats.xmlだけです
まだXNA初めて4ヶ月ぐらいなので、もしかしたら根本的な部分が間違っている
のかもしれません・・・。
下のコメントは読みましたが、すでに本文の方も修正されているみたいです
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています