【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさん
2007/09/23(日) 23:43:41XNA はマネージ実行環境を完備する。
2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、
2006 年 12 月 11 日にリリースされた。
XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。
XNA デベロッパーセンター
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/
xna スタジオ
http://xna-studio.jp/
XNA Game Studioメモ
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/
ということで立ててみた。
0628デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:18:00むしろどうすれば200万もかかるのか教えてほしいわw
本人のブログで詳細聞いてみろよ
答えられないか、曖昧なことしか言わないからw
0629デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:22:46エロゲだって200万円で作れるのは底辺中の底辺だよ。
月給20万円の人間を一人雇っただけで
トータルの人件費はその倍くらいになるのを忘れないように。
0630デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:31:450631デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:35:020632デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:39:19それでも4ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
0633デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:51:210634デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:04:21それでも1ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
0635デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:17:180636デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:25:57向こうのスレでも月の人件費がどうとか仮定の話ばかりで
詳細を全く語ろうとしないんだよな。
628の言う通り、嘘と見て間違いないだろう。
誰彼構わず喧嘩吹っ掛けて、こいつ今に信用無くすと思う。
0637デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:30:27本人のブログで聞けばいいじゃないか。
本人以外に聞いても仮定の話にしかならん。
ブログには1月あたりから作っていたというから製作に8ヶ月。
普通にソフトハウスに発注したら
8人月×50万円で400万円くらいの見積もりにはなるだろうが
それとこれとは話が別だ。
0638デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:30:45XBLA行けよ馬鹿wwwww
0639デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:37:360640デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:55:12>では次に、ちょっと聞きづらいことを聞かせていただきます。強気の値段設定ですが、最高値である800MSPにした理由は聞かせていただけますでしょうか?
>zio3:自己紹介でもしましたが、一応元プロなので、損益分岐と売れる数なんかを見越してですかね。
>いろいろ含めて、200万程度のコストはかかっているので、それを回収するのにどうしたらと考え
0641デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 18:07:420642デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 19:19:100643デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 19:29:03http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1250686692/l50
スレタイにpart1入れるとか打倒ジャンラインとかあからさまな自作自演とか・・・
0644デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 21:53:36質問させてください。
外部のXファイルを読み込みたいんですが、どうしたら良いでしょうか?
Texture2D.FromFile のように、Model.FromFile("hogehoge.x") と記述したいのですが、、、
Content.Load<Model>("hogehoge");
では、exe内に静的に組み込まれてしまう!?ので用に則しません><
アセット内容を動的に変更できれば、それでも良いのですが^^;
0645デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 22:21:40解決しました。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb197956.aspx
> XNA Framework ではランタイム D3DX Mesh を動的に読み込むことができないため、D3DX メッシュ関数、アニメーション コントローラー、
> または x ファイル メッシュ読み込みを使用する MDX アプリケーションでは、この機能のゲーム固有の実装が必要です。
orz
0646デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 23:40:13外部ファイルを指定しているということはWindows上ですよね?
↓にサンプルがありますよ。
http://creators.xna.com/ja-JP/sample/winforms_series2
0647デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 01:17:23ほとんどが自分の人件費をコスト換算しての数字だろ。
他の仕事の片手間としても、2・3カ月分は丸々時間つかってりゃ200万くらいの数字にはなる。
他にお金かかりそうな部分っていうと、
タイトルロゴとか、画像素材の外注くらいかと。
0648デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 07:54:14キメェ。
0649デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 09:46:340651デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 09:06:36プログラマを外注で相場一ヶ月100万だから2ヶ月分の人件費くらいなんだが、
社内で給料50万のやとったと計算してあとは、音声、画像などの
素材の外注費って考えたかじゃないかね。
0652デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 10:37:04対価の計算って大事だと思うよ。
もちろん、ここでみんなが適当な想像働かすよりも本人に聞けるのが一番だけども。
0653デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 14:32:56費用200万かけて作りました。800MSPで売っています。それでいいだろうが。
いつまで同じ事書き続けるんだよ。
チラ裏に書いてろ。くどい!
0654デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 16:12:030655デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 20:28:270656デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 01:32:22Silverlight動作するんだったら、業務用PCの代わりに使ってもいいんじゃね?
0657デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 02:25:520658デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 03:31:32筐体変えるならアリかもね
0659デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 16:31:53そういう使い方して2年以上
0660デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 20:39:010661デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 05:38:441日25時間付けっぱなしで2年以上もってるなら合格。
0662デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 13:04:07こわれてないよ
0663デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 16:45:44ずっとモグハウスの中にでもいるんだろう?
ビシージで必ずフリーズしたうえに再インストールが必要になるんだが?
嘘ばかりついてるとマジでかなぐり捨てンぞ?
0664デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 13:06:10ビシージは参加すんなよw
0665デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 11:54:170666デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 12:13:42/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ わかるヤツは、これだけでなんのことかわかってる。
| |r┬-| | もちろんURLは書くまでもない。
\ `ー'´ / そういうことだよ、おヴァカさん。
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ だっておwwwwwwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ
ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ
ン
0667デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 00:02:19http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1253986562/
(360) XBOX360でグランツーリスモ4を動かしてみる!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8348175
(360) XBOX360でFFX-2を動かしてみる!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8357601
0668デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 18:06:21ツデイさんのつぶやき、知能指数パネェ
0669デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 10:05:39こびと、、、ツデイ、、、
・・・
・・・・
こいつらになんか聞くことある?wwwww
0670デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 10:48:15ツデイさんに「なんでそこにいるの」とか聞いてくれたら神
0671デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 10:52:29遠目に笑ってやれ
0672デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 10:57:31どう見ても真性ですがw
0673デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 11:06:14ABAレベルならいいけどさ・・・
ツデイさんにおいてはインディーゲーム界隈に関する造詣が深いとか
大規模なコミュニティーを主宰してるとかそんなんでもなんでもないし・・・
単に他人のブログ転載してアフィって
「XNAの勉強始めました。参考書をみてじゃんけんゲームを作ろうと思います」
とかそんなレベルだぜ・・・w
誰が金払ってこんな人の話聞くの?w
0674デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 11:36:24さらに、公の場で「なんでそこにいるの」とか言われると
顔真っ赤にして騒ぎ出すような事もあるかもな
0675デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 11:56:470676デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 12:31:28こんなのと同列に並べられてw
0677デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 21:24:180678デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 21:34:47浅く広くという感じ、無料配布できるようになるまでは配布しないとのこと
MSの人はほんとどーでもいいことしか言ってない
小人は何気に一番よかった、さすがに実際に作ってるだけのことはある、オフレコが多かったけどとても内容が濃かった
パネルディスカッションは大幅に時間おして予定通りの議題が殆どこなせないまま終了
MSの2人と小人三六荘の人が面白かった
ちなみにツデイの人は自己紹介だけで発言無し
ディカッションの議題はパネラーが1つづつ用意してるはずだから準備だけはしてたと思うけど
謝礼はそんな多い額ではないはず
議題用意とか手間考えると慈善事業、講演と飲み会の方の会費が無料になる
あとこの一連の講演来たことない人向けに言うと
講演よりもむしろその後の懇親会の方の比重が大きいので
こいつの講演聞いても意味ねーなとか思っても懇親会まで出るならまぁまぁ意味はあると思う
0679デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 22:13:070680デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 02:39:59ていうか言ってることは妙に立派なんだけど、それでアレかよ、という
0681デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 12:56:42懇親を深めて何をしたいんだか全く分からない。
0682デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 21:30:37ツデイさんはこぴぺしてるだけでしょ。
誰かと間違えられた?
0683デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 21:41:44ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡|
V~~''-山┴''''""~ ヾニニ彡| 出す・・・・・・!
/ 二ー―''二 ヾニニ┤ 出すが・・・
<'-.,  ̄ ̄ _,,,..-‐、 〉ニニ| 今回 まだ その時と場所の
/"''-ニ,‐l l`__ニ-‐'''""` /ニ二| 指定まではしていない
| ===、! `=====、 l =lべ=|
. | `ー゚‐'/ `ー‐゚―' l.=lへ|~| そのことを
|`ー‐/ `ー―― H<,〉|=| どうか諸君らも
| / 、 l|__ノー| 思い出していただきたい
. | /`ー ~ ′ \ .|ヾ.ニ|ヽ
|l 下王l王l王l王lヲ| | ヾ_,| \ つまり・・・・
. | ≡ | `l \__ 我々がその気になれば
!、 _,,..-'′ /l | ~''' 10年後 20年後ということも
‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''" / | | 可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
-―| |\ / | |
| | \ / | |
0684デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 21:50:030685デフォルトの名無しさん
2009/10/15(木) 12:59:040686デフォルトの名無しさん
2009/11/06(金) 17:13:30持って行った先のPCもグラボもRadeonHD4670だし、ピクセルシェーダーとかは問題無いはずなのに。
リリースビルドして、Releaseフォルダごと持って行ったが、起動しようとすると「問題が発生したため、Tetris を終了します」と、強制終了。
ただの2Dのみ使って作ってみたテトリスの習作なので、そんな特別なことしているわけでもなし。
開発PC
Windows XP,Corei7 860,RadeonHD4850,MEM4G
動作させたいPC
Windows XP,Core2Duo E6600,RadeonHD4670,MEM2G
インストール必要なのって、
・DirectXを最新に
・.Net Framework 3.5
・Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2
この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
0687デフォルトの名無しさん
2009/11/06(金) 21:02:46>この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
それで良いと思うけど、ランタイム不足の確認はClickOnceを使った方が確実。
インストールしたと思っていても失敗している可能性があるので。
症状を見る限りランタイムじゃなくてゲームプログラムに問題がある可能性が高いと思う。
まずは自分のPCでReleaseフォルダがどのパスに移動しても起動できるのか確認。
それで解決できなかったら該当のPCでデバッガを使って原因を特定するしかないかな。
0688デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 09:49:460689デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 15:54:58安全な方法はないのか?
0690デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 16:07:54http://d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/20060902
WinでXNA使うのがそもそも間違い
0691デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 16:28:46一応使えるけどオンライン配布避けたいケースも多いしな
ccgameで配布は開発環境必要だしなあ
0692デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 17:02:230693デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 17:12:57マジXNA使えねー
0694デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 18:45:11ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/10/22/clickonce-02.aspx
これのことかな?
>>690
情報が古いな。
XNA 3.0からClickOnce対応してるよ。
>>691
普通にオフラインでもインストールできると思うけど?
0695デフォルトの名無しさん
2009/11/09(月) 18:57:310696デフォルトの名無しさん
2009/11/09(月) 20:04:32意味を取り違えたかも・・・orz
ClickOnceについては↓の解説が分かり易いと思う。
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/clickonce/clickonce03/clickonce03_01.html
>>695
>オフラインだと足りないランタイムどうなんの
必須コンポーネント(ランタイム)が指定されていて、それがインストールされていない場合はネットワーク接続が要求される。
接続待ち状態だとキャンセルしかできないので、結果としてゲームもインストールできない。
0697デフォルトの名無しさん
2009/11/10(火) 10:21:14DX10,11に対応するし、サイズも小さくてランタイム全部インストールしてくれる。
XNAをWin7にプリインスコしておいてくれればよかったのに。アホス。
0698デフォルトの名無しさん
2009/11/10(火) 13:16:15XNAとSlimDXのランタイムサイズはほとんど同じだよ。
XNA3.0からはDirectXランタイムも含まれるようになったのでそれも同じ。
0699デフォルトの名無しさん
2009/11/10(火) 15:03:48この一連の流れをいちいちエンドユーザーに説明するんですか?
動かなきゃ意味ないよ。
0700デフォルトの名無しさん
2009/11/10(火) 15:11:460701デフォルトの名無しさん
2009/11/11(水) 17:11:580702デフォルトの名無しさん
2009/11/11(水) 21:51:230703デフォルトの名無しさん
2009/11/12(木) 08:54:240704デフォルトの名無しさん
2009/11/12(木) 10:21:45まあインストーラが何とかしてくれりゃいいな
0705デフォルトの名無しさん
2009/11/13(金) 19:11:560706デフォルトの名無しさん
2009/11/14(土) 13:24:110707デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 13:57:05Console.WriteLine()の値を取得することって出来ないのでしょうか?
WindowsではVisualStudioのデバッグ出力ウィンドウに表示されるのですが……。
0708デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:02:230709デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:15:080710デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:23:31公式フォーラムで検索したら手がかりが出てきた。
ConsoleクラスじゃなくてTraceクラスを使うのか。
実機でもトレースログが出てきたのを確認できた。
0711デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 21:41:020712デフォルトの名無しさん
2010/02/11(木) 05:20:33パスの設定でも間違えてるんじゃない?
0713デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 15:07:22テクニックの変更が何故か出来ない
何が間違ってるんだろう・・・
こんな感じでやってるんだけど・・・
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["hoge"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(hogeTexture, hogePosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["foo"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(fooTexture, fooPosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();
spriteBatch.End();
0714デフォルトの名無しさん
2010/02/22(月) 12:41:240715デフォルトの名無しさん
2010/02/23(火) 05:43:06effect.Begin() と effect.End() の途中で変更するときに CommitChanges は使うようなので(違うのかな?)
真ん中の End() と Begin()を消して、CommitChanges を使ってみましたが、やはり出来ませんでした。
何か設定しないといけない部分でもあるのでしょうか?
0716デフォルトの名無しさん
2010/02/23(火) 07:47:43俺もなぜそうなるのか理由を知りたい&情報は共有できたほうがいいから、
公式のフォーラムで聞いてくれ。
ひげねこが理由付きで教えてくれるはずだ。
こんなところで聞くより早いぞ。
0717デフォルトの名無しさん
2010/02/23(火) 10:09:510718デフォルトの名無しさん
2010/02/23(火) 12:07:550719>>713>>715
2010/02/28(日) 19:14:07ついさっき質問してきました。
0720デフォルトの名無しさん
2010/03/03(水) 21:07:12”同種のスプライト”をspriteBatch.End()のとこで”一気描画”するもんだと想像してる。
だからテクニックとかパスとかでスプライトの性質を変えるたびに
spriteBatch.Begin-Endで囲ってやらなきゃいけないもんであると、
そういうもんなのだと、俺は無理やり思い込むことにしている。
にしても、ひげねこも回答くれなくなってしまったな。
ブログも全然更新してないし。
なんかもうサポート体制ダメすぎだな。
0721>>719
2010/03/04(木) 22:42:30エフェクトの変更時は spriteBatch.Begin() - End() で囲んであげた方がよさそうですね
ちょっと実験してみて、Effect の動作が少々分かったので書いておきます。(役に立てれば、と)
spriteBatch.Begin() - End() で囲った中で、
エフェクトの変更を行い描画を行うと、
1 回前に描画したテクスチャの描画方法も
変更後のエフェクトで描画されるようです。
ただし、連続して同じテクスチャを描画する場合は、
それらをひとまとまりのグループとしてみる必要があります。
( ただし、 SpriteSortMode.Immediate の時のみ。 )
( 他は全て BasicEffect によって描画されてる気がした。)
サンプルコードは書くととても長くなるので、
簡単な記述で例(実験結果)を示します。
その前に書いておきますが、CommitChanges() は
使ってもまったく効果がありませんでした。
また、以下の例では全て technique の変更についてのみ
書いてありますが、 pass の変更も同様の動作をします。
( pass の実験はちょっとしかやってないから、 )
( 自身はあまりありませんが... )
また、
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend,
SpriteSortMode.Immediate,
SaveStateMode.None);
と
spriteBatch.End()
で囲っていると、脳内補完してください
0722>>719 続き
2010/03/04(木) 22:43:31-----------------------------------------------
�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture2 を描画しようとする
�B technique3 で texture3 を描画しようとする
�C technique4 で texture4 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@は 1 つ後ろの�Aの影響を受け、
�Aの描画方法である technique2 で描画されます。
�Aも同様に�Bの technique3 で描画され、
�Bも同様に�Cの technique4 で描画され、
�Cは 1 つ後ろに何も描画命令が無いため、
普通に、自身の technique4 で描画されます。
-----------------------------------------------
�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture1 を描画しようとする
�B technique3 で texture1 を描画しようとする
�C technique4 で texture1 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@�A�B�Cは全て texture1 を描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
この場合は、1 番最後の描画方法である technique4 で
このグループは描画されます。
0723>>719 続きの続き
2010/03/04(木) 22:44:48�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture1 を描画しようとする
�B technique3 で texture1 を描画しようとする
�C technique4 で texture1 を描画しようとする
�D technique5 で texture2 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@�A�B�Cは全て texture1 を連続で描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
しかし、このグループは、次の描画命令�Dの影響を受け、
technique5 で描画されます。
�D は普通に technique5 で描画されます
0724>>719 続きの続きの続き
2010/03/04(木) 22:45:30�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture1 を描画しようとする
�B technique3 で texture2 を描画しようとする
�C technique4 で texture1 を描画しようとする
�D technique5 で texture1 を描画しようとする
�E technique6 で texture3 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@�Aは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループA として扱います。
グループA は 1 つ後ろの描画方法である technique3 で
描画されます。
�Bは 1 つ後ろの描画方法である technique4 で描画されます。
�C�Dは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループB として扱います。
グループB は 1 つ後ろの描画方法である technique6 で
描画されます。
�Eは普通に technique6 で描画されるようです。
( グループA とグループBは、間にtexture2(�B)の描画命令が )
( 入っているので、別物として扱います。 )
以上が実験結果です。動作原因なんかは当然分かりません。
0725>>719
2010/03/04(木) 22:46:24�@全ての描画命令を spriteBatch.Begin()-End()で囲ってやる
�A連続しないテクスチャ描画の場合は 1 つだけ描画方法
をずらして描画する
(最後の描画方法は、画面外にテクスチャを描画することで解決)
�B1 つテクスチャを描画するごとに、同じ描画方法でもう一度
画面外に別のテクスチャを描画する。
0726>>719
2010/03/04(木) 22:58:19あります。
( グラボは描画自体は速いが、描画の準備にかかる時間がとても長い )
( らしいので )
�Aは全ての状況には対応出来ない上、苦労に伴わない。
(if文などで描画命令を制御する時なんかはとてもしんどいと思う。)
�Bの方法は、画面外へ描画したテクスチャが、1 つ後ろの描画方法の
影響を受けても、見えないので問題はない。しかし、画面外に描画す
るテクスチャは、そのゲーム中では使わないものを使う必要があります。
( 連続で同じテクスチャの描画を行う時は、3 番目の例から分かるように )
( グループ化されてしまう為、グループごと描画方法が変わってしまう )
ただし、描画枚数が 2 倍になるため、速度がどうなるかはわかりません。
他に方法があれば、教えてください。
と、いうよりここまで書いておいて、もし根本的に違うなら
教えてください orz
0727デフォルトの名無しさん
2010/03/06(土) 07:03:38■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています