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【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】

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0001デフォルトの名無しさん2007/09/23(日) 23:43:41
Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。
XNA はマネージ実行環境を完備する。
2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、
2006 年 12 月 11 日にリリースされた。

XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。


XNA デベロッパーセンター
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/

xna スタジオ
http://xna-studio.jp/

XNA Game Studioメモ
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/

ということで立ててみた。
04234052009/05/08(金) 22:46:52
>>421
Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。

>>422
Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。
ありがとうございますm(_ _)m
そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。


アドバイスくれた皆さんありがとう。
XNAのサイト検索して勉強してきます。
0424デフォルトの名無しさん2009/05/09(土) 19:55:04
XNA Animation Component Libraryを利用して

foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect is BasicPaletteEffect)
{
BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect;
palette.LightingEnabled = true;
palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0);

}
}
}

のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか?
AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが
emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…
0425デフォルトの名無しさん2009/05/19(火) 06:00:15
>>424自己解決しました
ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので
emissiveの値を持つ場合
palette.LightingEnabled = false;
で誤魔化すことにしました
なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…
0426デフォルトの名無しさん2009/06/30(火) 19:34:54
XNAを用いて、PC同士で通信したいのですが、
ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか?
システムリンクはいらないとネットでみたので、
いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。
メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、
サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。

0427デフォルトの名無しさん2009/06/30(火) 20:32:40
>>426
PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。
0428デフォルトの名無しさん2009/06/30(火) 20:57:20
>>426
CreatorsClubのサンプルは試しましたか?
0429デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 00:20:19
LAN通信ならメンバーに入らなくてもできるはずだぞ
0430デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 00:42:19
クラブメンバーじゃなくてLiveIDでは?
0431デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 00:45:22
LANでかつPCなら通信できますよ
ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要
ローカルなタグならネットに出なくても作れる
このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。
0432デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 10:07:29
PC同士なら.NET使い放題なんだからどうとでもできるだろ
無理にXNAの枠内でやる必要はない
0433デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 11:15:15
>>426-432
誰か情報をまとめてくれ偉い人
0434デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 11:28:08
情報というか話をまとめてくれ
ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説
0435デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 11:30:20
>>433
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb975801(XNAGameStudio.30).aspx
まとめてみました
0436デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 11:30:56
>>435
神
0437デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 22:27:44
XNA3.0を使っています
SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、
入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。
具体的には
FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示
といった感じです。
どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?

0438デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 22:39:49
>>437
これ参考にすれば良い。
http://xna.oiran.org/test.html
0439デフォルトの名無しさん2009/07/01(水) 22:53:51
アバターに影をつける方法知ってる人いますか?
0440デフォルトの名無しさん2009/07/02(木) 16:46:57
3Dゲームを作ろうとしているのですが
上り坂や下り坂を作るには
坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか
現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが
境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします
0441デフォルトの名無しさん2009/07/02(木) 17:04:31
BoundingBoxはそういうのには使えないと思うよ
0442デフォルトの名無しさん2009/07/02(木) 19:22:18
そうなんですか ありがとうございます 別の方法を探してみます
0443デフォルトの名無しさん2009/07/03(金) 01:01:24
>>438
ありがとうございます、参考にしてみます
0444デフォルトの名無しさん2009/07/03(金) 22:39:01
XNA2.0を使っている者です。
プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。
3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。

3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。
具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、
このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒
が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。

ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の
どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、
またどうやるのかが分かりません。

PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している
気がするのですが、一体どうやっているのでしょう?

マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる
方法でしたらかまいません。

方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。
0445デフォルトの名無しさん2009/07/03(金) 22:44:43
>>444
ray(ビーム状の物体)と3Dメッシュの衝突判定する機能があるんで、それ使う。

http://blogs.wankuma.com/yo/archive/2008/08/08/152237.aspx
0446デフォルトの名無しさん2009/07/03(金) 22:45:11
>>444
ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。
なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。
必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。
0447デフォルトの名無しさん2009/07/04(土) 10:33:16
444です。
>>445
ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。

>>446
ググッて探したつもりでしたが、>>445さんが提示したような
分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり
クズだったようです。申しわけありません。
サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。
勉強してきます、ありがとう!
0448デフォルトの名無しさん2009/07/04(土) 10:56:45
>>447
まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、
仕組み知らないと出てこないと思うけど。
0449デフォルトの名無しさん2009/07/05(日) 10:25:16
ttp://creators.xna.com/en-US/education/catalog/
CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。
0450デフォルトの名無しさん2009/07/10(金) 20:22:43
日経産業新聞4面「ゲーム制作向け日本語版、MS無償提供」
マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。
Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、
Xbox360の魅力を高めます。

完全日本語版来たね。
http://creators.xna.com/en-US/japan/
0451デフォルトの名無しさん2009/07/13(月) 19:00:19
XNAってもしかしてゲームをオンライン対応させた場合、
そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが
クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?
0452デフォルトの名無しさん2009/07/13(月) 21:31:41
普通の箱○ゲームと同じで、
マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。
クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。
0453デフォルトの名無しさん2009/07/13(月) 21:55:54
開発版かコミュニティ版か、箱かPCかで変わってくるが
どっちにしろLiveの機能使う開発版なら>>451の言うとおり
自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない
0454デフォルトの名無しさん2009/07/13(月) 23:12:55
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ
0455デフォルトの名無しさん2009/07/13(月) 23:25:25
出来ますん
0456デフォルトの名無しさん2009/07/13(月) 23:42:41
なにが?
0457デフォルトの名無しさん2009/07/13(月) 23:45:00
この流れがXNAの失敗を物語っているな。
0458デフォルトの名無しさん2009/07/14(火) 09:06:55
開発版   クラブ会員  ゴールドメンバー
        360   PC  360   PC
インスコ   ○   ×   ×   ×
オフゲ    ×   ×   ×   ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能)
オンゲ    ○   ○   ○   ×

インディーズ版(コミュニティ版)
インスコ   ×   ×   ×   ×
オフゲ    ×   ×   ×   ×
オンゲ    ×   ×   ○   ×

クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。
0459デフォルトの名無しさん2009/07/15(水) 11:29:44
そもそも開発版とかインスコとか意味不明なんだが。
開発版はPCにインスコできないのか?

だめだなこりゃ。やりたくもない。
0460デフォルトの名無しさん2009/07/15(水) 11:44:54
開発版ってのはソースも配布できる状況。
PCは基本的に開発版しかない。
0461デフォルトの名無しさん2009/07/15(水) 12:26:28
>>458
m9(^Д^)
0462デフォルトの名無しさん2009/07/15(水) 12:46:48
>>458のはLiveを使うケースだろ?
0463デフォルトの名無しさん2009/07/15(水) 19:43:07
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ
0464デフォルトの名無しさん2009/07/15(水) 20:11:02
どういうことなの…
0465デフォルトの名無しさん2009/07/15(水) 20:12:54
なにが?
0466デフォルトの名無しさん2009/07/15(水) 20:17:47
この流れがXNAの失敗を物語っているな。
0467デフォルトの名無しさん2009/07/15(水) 20:30:15
お金払えば○○はできて、○○はできないとか大杉
分かってる奴も一言で説明できない
だから流行らない

バーカ
0468デフォルトの名無しさん2009/07/16(木) 10:41:39
基本的にはXbox360かLiveに絡めば金かかる。
それ以外は無料。
無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。
0469デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 01:05:46
ネットのサンプルxファイルは出力できるのですが、
メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。
DirectXではどちらも読み込めます。

原因が分かる方がいたら教えてください。
0470デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 03:16:50
出力できないってLoadは成功してるの?
テクスチャ貼ってる?
0471デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 03:19:40
ビルド時のエラーならテクスチャの指定が振るパスで入ってたりするから
って場合がある。テクスチャは個別にContentの下にコピーした上で
直接xファイル編集してドライブとパス名削るとか
0472デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 13:05:03
>>470
>>471
テクスチャを貼ろうとしたらmesh.Draw()で例外が発生したので
読み込めてないのかもしれません。(メタセコで基本図形を保存しただけなので
図形の問題という事はないとは思ったんですが、ファイルの大きさなどの
問題もあるんですかね?)
テクスチャとxファイルは全部contentの下にいれてあります。
0473デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 14:18:34
例外ってどんな内容?
テクスチャ貼らない場合はうまくいくの?
あとテクスチャの横幅は8の倍数?

基本的にビルド時にエラー出るはずなので、実行時の例外はよくわからん。
0474デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 14:56:07
「InvalidOperationExceptionはハンドルされませんでした」とでます。
テクスチャを貼らない場合はエラーは出ず実行されますが図形が表示されません。
テクスチャの横幅は8の倍数ではありませんでした。また8の倍数に直しても
同じエラーがでました。

メタセコが悪いんですかね?(サンプルのxファイルは問題ないので)
0475デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 14:59:34
>>474
BasicEffect使ってる? xファイルの中にTextureCoordみたいな記述は出来てる?
0476デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:02:37
一応書いとくけど、うちじゃメタセコでx出力したやつ普通にXNAでModelに読んで表示できてるよ
0477デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:04:52
バージョンとかの違いとかですかね?
0478デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:06:08
>>475
たぶん使ってません
よければ詳しくお願いします
0479デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:08:21
InvalidOperationExceptionはヘルプ見ると「Effectが null です」ってなってんだけど。
いったいどんなコード書いてんの?
サンプルのxは表示できてるって書いてるから、そんなに変なコードじゃなさそうなんだが・・・
0480デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:14:09
3Dモデルのレンタリングのところです。自分が変えたところは
読み込むファイル名だけなので、大丈夫だと思うのですが
foreach (ModelMesh mesh in houseModel.Meshes)
{
//エフェクト設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//ライティング(オン)
effect.EnableDefaultLighting();

effect.TextureEnabled = true;
effect.Texture = texture;

//ワールド座標変換指定
effect.World = world;
//ビュー座標変換指定
effect.View = view;
//射影変換指定
effect.Projection = projection;
}
//描画
mesh.Draw();
}
0481デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:17:46
まずテクスチャ無しのやつ解決しようか。
ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。
0482デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:19:54
>>481
0483デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:21:14
>>481
そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか?
倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです
0484デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:25:13
カメラの位置(view)はどうなってる?

メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。
0485デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:31:39
>>484
カメラの設定はこうなってます(サンプルプログラムのままです)
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(300,100,300), //カメラ位置
new Vector3(0, 0, 0), //カメラ注視点
new Vector3(0, 1, 0) //カメラ上方向
);

メタセコの基本図形を作るときに詳細設定でサイズをできるだけ大きくしても
なぜかファイルサイズが変わりません。やっぱりやり方が間違ってますか?
0486デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:34:31
画像ファイルじゃないんだからファイルサイズはそんなに変わらんよ。
しかし300って遠すぎるだろw
試しに 0, 10, 10とかでやってみ
0487デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:40:08
>>486
0488デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:41:30
>>486
表示されました!
やっぱり大きさが違いすぎたんですね
(テクスチャは解決してませんが・・・)

どうやったらサイズを大きく出来るか教えてもらえますか?
0489デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:43:43
テクスチャもxで指定してあってビルド時にエラー出てないならそのまま出ると思うよ。
effect.TextureEnabledとかeffect.Textureは設定済みだから無くていい
0490デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:49:59
普通にスケールで大きくしてもいいし
メタセコでx出力するとき倍率指定あるからそれいじってもいいし。
詳しくはメタセコのヘルプ見ればいい
0491デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 15:51:35
>>489
>>490
わかりました
やってみます
0492デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 16:07:41
メタセコではxファイルを読めませんが、
既存のxファイルの図形の大きさを知ることって出来ますか?
0493デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 16:14:50
大きさのせいじゃなくてファークリップじゃないかな?
0494デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 16:23:06
そうなんですか
ファークリップの確認ってどうやってできますか?
0495デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 16:26:17
ファークリップはprojectionの最後の引数だべ。
xファイルはテキストなんだからテキストエディタで開いてMeshのとこみりゃ
だいたいわかるべ
0496デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 16:27:26
projectionつーか、そこに設定してるであろうMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView()の引数
0497デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 16:27:27
>>478
> たぶん使ってません

え?

>>478=>>480じゃないのかな?

>>480
> foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)

でめちゃめちゃ使ってるようだが。
でもちょっと、その件はおいといて。


テクスチャを描こうとしてxファイルに
MeshTextureCoords {(以下略)
のデータが無いとき、そういうエラーが出てた気がする。

自分の場合はBlenderを使っていて、
UVの設定をしてない時、xファイルにそのデータが不足してた。
0498デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 16:46:35
>>495 >>496
わかりました確認してみます

>>497
すいません、それのことだったと知りませんでした

MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
0499デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 17:01:41
>>498
> MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?

ちょっと気になって調べてみた。
xファイルを作成するときダイアログが出るけど、
その右側のXオプションの枠内、「UVマッピング」にチェックが入っていると、
xファイルにMeshTextureCoordsは作られるみたい。

XNAもXファイルも、3Dモデリングもあんま良く分かってないけど、俺。
0500デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 17:04:48
>>499
あー、そこをチェックすればよかったんですか
本当にありがとうございます。
どこを調べればいいかもわからなくてorz
0501デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 17:05:46
>>500
ま、でも、それで例の問題が解決するとは限らないので悪しからず。
0502デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 17:10:07
しっかり解決できました!
0503デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 17:14:48
あとxからメタセコに持ってくのは
Hyper Mangrove とかBlenderのプラグインでできることもあるよ。
0504デフォルトの名無しさん2009/07/30(木) 17:17:34
そうなんですか
試してみますね
0505デフォルトの名無しさん2009/07/31(金) 18:09:26
質問です。

XNA3.0でアクションゲームを作っているのですが、
Windows環境では問題なく動いており、
Xboxに配置して動作させても、しばらくは正常に動いているのですが、
数分動かしていると、デバッグ起動でもエラーすら吐かず箱の方がフリーズしてしまい、
デバッグの接続も切断されてしまいます。

ゲームとして動作はさせていますが、
ロードのタイミングというワケでもなく、固まるタイミングもまちまちで、
何か特別な処理をしているという感じでもないです。

箱自体が原因かと思い、他のクリエイターズクラブの方の箱で動かして貰っても
同様に固まってしまうため、プログラムの方に原因があると思うのですが、
同じように、Windowsでは正常に動いていたのに、
箱で起動させるとフリーズしてしまったというようなことがあった方いらっしゃいませんでしょうか?
0506デフォルトの名無しさん2009/07/31(金) 18:30:10
>>505
だからなんだというんだ。
バカか、おまえは。
0507デフォルトの名無しさん2009/08/01(土) 00:06:00
CC会員の人の箱を壊すようなことはやめてください!

レビューする気無くなるなあ
0508デフォルトの名無しさん2009/08/01(土) 03:32:49
XNA3.0でCOLLADA使うにはどうしたらいい?
0509デフォルトの名無しさん2009/08/02(日) 12:44:06
>>505
無限にオブジェクト作り続けてるとこない?
たとえば、サウンド関係全部はずして試してみるとかして
絞り込んでいったほうがいいと思う。
05105052009/08/02(日) 21:44:10
>509
自分もサウンド怪しいと思い、
A音がなっているときに再びA音がなるような場合、
なっていたA音を一度停止して、再びならす部分をしていたのですが、
そこをならし終わるようにしたら今のところ起こってません。

考えたら、停止してそのままほっといたら作りっぱなしですね。
アドバイスありがとうございます。
0511デフォルトの名無しさん2009/08/04(火) 18:32:20
>>510
自分も同じ轍を踏まないように確認しておきたいんだけど
一度停止?一時停止?停止?
"鳴らし終わるようにした"っていうのは何をした?
05125052009/08/04(火) 19:56:54
今鳴ってる音を保持しているSoundEffectInstanceのStop();です。
そいでSoundEffectからPlay()でならし、
そのインスタンスをさきほどStopしたSoundEffectInstanceに代入してました。

もう固まることがなくなったのでやっぱしそこが原因だった模様。

怖いので、もうStopで止めずに最後まで鳴らしきってますが、
StopしたあとDisposeしてからPlayで生成したインスタンス入れれば大丈夫なのかな。
0513デフォルトの名無しさん2009/08/05(水) 12:18:18
>>508
昔やってるとこあったよね。3.xに移植してみようか?
0514デフォルトの名無しさん2009/08/06(木) 18:16:00
hoge.spritefontファイルをビットマップに自動的に変換して、
それをSpriteFontクラスだかでテキストを表示できる機能がありますが、
装飾を加えた画像(白抜きとか)を自前で用意して
SpriteFontとして扱うにはどうすればいいのでしょうか?
05155142009/08/10(月) 18:35:08
ちょっとわかりにくいようなので補足。
ttp://sorceryforce.com/xna/tips_frametext.html
これと同じことを実行時ではなくビルド時にやりたいんです。文字画像自体は実行時に
フォントをレンダリングしているのではなく、ビルド時にやっているわけですよね。
またはそれが難しいなら、Photoshopの類で予め文字画像を作っておいて、
それを上記のと同じように使えないだろうか、って話です。
0516デフォルトの名無しさん2009/08/10(月) 18:40:15
画像をフォントとして使うのはこのSpriteFontができる前からやってたし
そういう方法でやればいいんじゃないかとも思うけど、Sprite.DrawStringで書きたいということかな?
文字の情報(大きさとか)はどうやって渡すつもり?
0517デフォルトの名無しさん2009/08/10(月) 18:48:38
ContentProcessor<FontDescription, SpriteFontContent>を自分で実装すればいいはず
0518デフォルトの名無しさん2009/08/10(月) 22:10:00
球と長方形の2つのxファイルを使って
空間を作ろうと思っているんですが
球と長方形の交わっている境界に近づくにつれて
その境界が大きくブレます。(その境界がぐちゃぐちゃになる感じです)
どうしてこうなるのか教えてください
0519デフォルトの名無しさん2009/08/10(月) 22:50:00
追加、平面からの高さが高いほどブレが酷くなります
0520デフォルトの名無しさん2009/08/10(月) 22:51:48
日本語で
0521デフォルトの名無しさん2009/08/11(火) 08:33:37
文面ではわかりにくいので画像を
0522デフォルトの名無しさん2009/08/11(火) 08:38:20
>>513
508じゃないですけど、お願いします。
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