【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
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0001デフォルトの名無しさん
2007/09/23(日) 23:43:41XNA はマネージ実行環境を完備する。
2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、
2006 年 12 月 11 日にリリースされた。
XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。
XNA デベロッパーセンター
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/
xna スタジオ
http://xna-studio.jp/
XNA Game Studioメモ
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/
ということで立ててみた。
0385デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 22:50:03まじありがとうございます一時サンプル解析になりそうです
すごいサンプル集です
0386デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 10:41:37DrawUserPrimitivesとfbxファイルからのロードしたModelを交互にDrawするとDrawUserPrimitivesの方の面が暗くなります。
fbxファイルModelのDrawをコメントアウトして、代わりにSpriteFontでの画面文字描画を入れると明るくなりました。
このあとSpriteFontもコメントアウトして実行しても明るいんですが、fbxファイルModelをDrawするとまた暗くなるんです。
これはどういうことになってるんですか?ビデオカードに状態が保存されてるんでしょうか?
0387デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 11:40:23再現する最小限のコード出せる?
0388デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 12:06:17SpriteFontはこれをDrawに交互にいれて
game.font = game.Content.Load<SpriteFont>( "font" );
Draw(){
ame.spriteBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Deferred, SaveStateMode.SaveState );
game.spriteBatch.DrawString( game.font, "Stick.L.X :" + msgX, new Vector2( 11, 11 ), Color.Black );
game.spriteBatch.End();
}
fbxの方もベーシックエフェクトを使ったヘルプの飛行船チュートリアルにあるような基本的なやつです。
public void ModelDraw()
{
foreach( ModelMesh mesh in model.Meshes ) {
foreach( BasicEffect effect in mesh.Effects ) {
effect.World = trans[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateRotationY( mRotaY )
* Matrix.CreateTranslation( mPos );
effect.View = Matrix.CreateLookAt( game.camera.camPos, mPos, Vector3.Up );
}
mesh.Draw();
}
}
が、この3つの組み合わせ方によってDrawUserPrimitivesでDrawした物が明るくなったり暗くなったりするんです。
0389デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 12:10:34protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
groundCreater. Drawground(); // DrawUserPrimitives
mt.ModelDraw(); // fbx
d2t.Draw(); // SpriteFont
base.Draw(gameTime);
}
0390デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 08:31:190391デフォルトの名無しさん
2009/04/09(木) 19:21:48レンダーステートも全項目保存して描画後戻したんですがだめでした
2Dスプライトビッチを入れると治るんですがモデルを描画するとおかしくなるんです。
0392デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 12:02:51今まではグレースケールを用意して、そこから値を取得して高さを出していました。
しかし、2層以上になった場合はどのような方法が有効なのでしょうか
建物のように床、壁など面(階段などのものも作りたいので軸に平行ではない)で構成する予定です
0393デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 12:38:340394デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 15:30:57質問の意味がわからない
>当たり判定で質問
>値を取得して高さを出していました。
>どのような方法が有効なのでしょうか
>構成する予定です
表示もできていないのか?
0395デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 21:50:37ハイトマップ判定から、ポリゴン同士の交差判定に移行したいって話でしょ
とりあえず検索ワードだけ投げとく
OBB - Oriented Bounding Box
PVS - Potentially Visible Set
BSP Tree - Binary Space Partitioning Trees
0396デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 16:00:08すごいw自分以外でここで質問する人3か月ぶりにみたw
たぶんこのスレ5人前後しかいないと思うけどがんばれ!
0397デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 12:06:570398デフォルトの名無しさん
2009/04/18(土) 09:01:000399デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 12:05:420400デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 20:50:490401デフォルトの名無しさん
2009/04/21(火) 08:50:220402デフォルトの名無しさん
2009/04/21(火) 11:44:29レンダーターゲットを作った後影を作成したいModelの描画で、mesh.Draw;の行で
The active render target and depth stencil surface must have the same pixel size and multisampling type.
というエラーが出てしまいます。
shadowRender = new RenderTarget2D( game.GraphicsDevice, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, 1, SurfaceFormat.Color );
このターゲットのサイズが問題なんでしょうか?
0403デフォルトの名無しさん
2009/04/21(火) 14:45:060404デフォルトの名無しさん
2009/04/21(火) 15:16:26エスパーすぎて鳥肌が立ちました。ありがとうございました!!!
0405デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 18:37:22このページを参考に、
球と長方形の立体(X形式の3D)とのあたり判定をやってみたかったのですが、
長方形の方の当たり判定が大きすぎてうまくいきません(何もない場所で当たっているという判定になります…)。
そこで調べてみたところBoundingBoxというのを見つけ、
これを使えばいいのかと思い、上のURLのページのSphere2を
BoundingBoxに書き換えたら動くのかと思い試したのですが、
BoxはSphereと記述のしかたが違うらしく実行できませんでした。
XNAで初めてプログラミングというものを体験したため、
BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。
BoundingBoxの記述方法、またはそれを説明しているサイトでもかまいませんので、
どなたか教えていただけませんか?
0406デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 20:55:22あきらかにバッファリングが追いついてなくて音がブチブチするのは
どうすればいいんだぜ?
OnBufferEndコールバックのたびにov_readしちゃだめ?
0407デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:01:35の意味がわからない
//宣言
private Model model = null;
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;
だとしたら”Sphere”を”Box”にして判定部分いじれば?
0408デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:03:40スレ違い
0409デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:17:04directxでもそう言われたんだがどこへ行けばいいんだぜ?w
0410405
2009/05/06(水) 21:36:41自分もSphereをBoxに書き換えるだけでいいと思っていたのでやってはいたのですが、
モデルの作成までは問題はなかったのですが、
包括球取得(Boxなので包括箱?)で
this.baseBoundingBox = this.model.Meshes[0].BoundingBox;
と書くと、
'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' に 'BoundingBox' の定義が含まれておらず、
型 'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。
using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。
というエラーがでてしまい、実行できませんでした。
このため、BoundingBoxはBoundingSphereとは記述の仕方が違うのかと思い、>>405の質問をさせていただきました。
0411407
2009/05/06(水) 21:52:04BoundingBox.CreateFromSphere(
でいいと思う
0412405
2009/05/06(水) 23:25:46this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
と書き換え、
// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.box1BoundingBox.Max = this.baseBoundingBox.Max; ←Radiusの代わりにMaxとMinがあったので
this.box1BoundingBox.Min = this.baseBoundingBox.Min; 書き換えました
// 衝突判定用の球と箱を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center = this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center = this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Max;
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Min;
// 球1と箱の衝突判定
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.box1BoundingBox);
と書き換えた結果、実行は出来たのですが
当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
http://koideai.com/up/src/up19910.png
http://koideai.com/up/src/up19911.png
http://koideai.com/up/src/up19912.png
このようになってしまいます。
MaxとMinの設定が間違っているのでしょうか?
0413405
2009/05/06(水) 23:29:50this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
のBoundingBox.CreateFromSphere();の()内も間違っているかもしれません。
0414デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 19:58:23画像消えてて状況がわからん。
0415デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 20:57:41分かってやれよ。
0416405
2009/05/07(木) 21:10:06http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1006962.png
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1006966.png
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1006968.png
0417デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 21:56:54BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
これだと、baseBoundingSphereの大きさのBoxになっちゃうぞ。
画像の3枚目の赤い枠も球の大きさになってるだろ?
0418デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 22:41:12また意味がわからない
普通に箱として描いてみれば?
あと念のため判定法は玉とは違うのは知ってるよね?
0419デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 22:51:47どうなることを期待しているのか書かないと分からないよ。
(球より1まわり小さいBOXを期待している?)
0420405
2009/05/07(木) 23:31:52()内に書いたものの大きさになる?ってことだったんですか。
たしかに球の大きさの箱になっていたので何故だろうと思ってました。
>>418
Sphereは物体の半径を出して、その半径に合わせて当たり判定の球を作る
というものだと考えてました。
X形式の3Dの長方形は横幅が大きすぎるせいで半径が大きいので、
とても大きな当たり判定の球になってしまってました。
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
この書き込みに関してはBounding.CreateFromSphereを間違って認識していたせいです。
baseBoundingSphereの大きさのBoxではなく、
長方形のモデルの大きさのBoxが出来上がるものだと思っていたので、大きさが合わないなと思ってました。
BoundingBoxにはモデルのMaxとMinの座標を入れたら良いようなのですが、
長方形のモデルのMaxとMinの座標をどのように取得して、どこにそれを書けば良いのかがわかりませんでした。
>玉とは判定法が違う
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
これの()内のsphere2BoundingSphereをbox1BoundingBoxに
書き換えるだけではダメということですか?
>>419
真ん中に球を表示していたのでわかりにくくなってしまって申し訳ないです。
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1007156.png
この画像のような当たり判定の箱を作りたかったのです。
真横からの視点なのでわかりにくいのですが、
画面の真ん中を横断しているのは3Dの直方体です。
0421デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 00:26:46BoundingBoxの解説は無いんだな。
どーせどこかに書いてあるのに、よく読まないで
質問してるんだと思ってたわw
更新もたまにしかしてないようだし
英語読めるなら海外のサイト見た方が勉強になるぞ。
日本のサイトよりも明らかに情報量多いし。
英語読めなくてもヤフーか何処かで翻訳しながら見たらいいだけだしな。
0422デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 21:52:26this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + new Vector3(-10, -1, -10);
みたいなことしたらそれっぽくならないかな?
0423405
2009/05/08(金) 22:46:52Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。
>>422
Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。
ありがとうございますm(_ _)m
そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。
アドバイスくれた皆さんありがとう。
XNAのサイト検索して勉強してきます。
0424デフォルトの名無しさん
2009/05/09(土) 19:55:04foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect is BasicPaletteEffect)
{
BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect;
palette.LightingEnabled = true;
palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0);
}
}
}
のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか?
AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが
emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…
0425デフォルトの名無しさん
2009/05/19(火) 06:00:15ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので
emissiveの値を持つ場合
palette.LightingEnabled = false;
で誤魔化すことにしました
なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…
0426デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:34:54ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか?
システムリンクはいらないとネットでみたので、
いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。
メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、
サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。
0427デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:32:40PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。
0428デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:57:20CreatorsClubのサンプルは試しましたか?
0429デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:20:190430デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:42:190431デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:45:22ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要
ローカルなタグならネットに出なくても作れる
このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。
0432デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 10:07:29無理にXNAの枠内でやる必要はない
0433デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 11:15:15誰か情報をまとめてくれ偉い人
0434デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 11:28:08ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説
0435デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 11:30:20http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb975801(XNAGameStudio.30).aspx
まとめてみました
0436デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 11:30:56神
0437デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 22:27:44SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、
入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。
具体的には
FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示
といった感じです。
どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?
0438デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 22:39:49これ参考にすれば良い。
http://xna.oiran.org/test.html
0439デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 22:53:510440デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 16:46:57上り坂や下り坂を作るには
坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか
現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが
境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします
0441デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 17:04:310442デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 19:22:180443デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 01:01:24ありがとうございます、参考にしてみます
0444デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 22:39:01プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。
3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。
3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。
具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、
このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒
が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。
ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の
どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、
またどうやるのかが分かりません。
PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している
気がするのですが、一体どうやっているのでしょう?
マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる
方法でしたらかまいません。
方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。
0445デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 22:44:43ray(ビーム状の物体)と3Dメッシュの衝突判定する機能があるんで、それ使う。
http://blogs.wankuma.com/yo/archive/2008/08/08/152237.aspx
0446デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 22:45:11ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。
なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。
必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。
0447デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 10:33:16>>445
ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。
>>446
ググッて探したつもりでしたが、>>445さんが提示したような
分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり
クズだったようです。申しわけありません。
サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。
勉強してきます、ありがとう!
0448デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 10:56:45まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、
仕組み知らないと出てこないと思うけど。
0449デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 10:25:16CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。
0450デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 20:22:43マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。
Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、
Xbox360の魅力を高めます。
完全日本語版来たね。
http://creators.xna.com/en-US/japan/
0451デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 19:00:19そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが
クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?
0452デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 21:31:41マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。
クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。
0453デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 21:55:54どっちにしろLiveの機能使う開発版なら>>451の言うとおり
自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない
0454デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 23:12:55ごちゃごちゃしすぎ
0455デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 23:25:250456デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 23:42:410457デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 23:45:000458デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 09:06:55360 PC 360 PC
インスコ ○ × × ×
オフゲ × × × ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能)
オンゲ ○ ○ ○ ×
インディーズ版(コミュニティ版)
インスコ × × × ×
オフゲ × × × ×
オンゲ × × ○ ×
クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。
0459デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 11:29:44開発版はPCにインスコできないのか?
だめだなこりゃ。やりたくもない。
0460デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 11:44:54PCは基本的に開発版しかない。
0461デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 12:26:28m9(^Д^)
0462デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 12:46:480463デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 19:43:07ごちゃごちゃしすぎ
0464デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 20:11:020465デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 20:12:540466デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 20:17:470467デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 20:30:15分かってる奴も一言で説明できない
だから流行らない
バーカ
0468デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 10:41:39それ以外は無料。
無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。
0469デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 01:05:46メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。
DirectXではどちらも読み込めます。
原因が分かる方がいたら教えてください。
0470デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 03:16:50テクスチャ貼ってる?
0471デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 03:19:40って場合がある。テクスチャは個別にContentの下にコピーした上で
直接xファイル編集してドライブとパス名削るとか
0472デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 13:05:03>>471
テクスチャを貼ろうとしたらmesh.Draw()で例外が発生したので
読み込めてないのかもしれません。(メタセコで基本図形を保存しただけなので
図形の問題という事はないとは思ったんですが、ファイルの大きさなどの
問題もあるんですかね?)
テクスチャとxファイルは全部contentの下にいれてあります。
0473デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 14:18:34テクスチャ貼らない場合はうまくいくの?
あとテクスチャの横幅は8の倍数?
基本的にビルド時にエラー出るはずなので、実行時の例外はよくわからん。
0474デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 14:56:07テクスチャを貼らない場合はエラーは出ず実行されますが図形が表示されません。
テクスチャの横幅は8の倍数ではありませんでした。また8の倍数に直しても
同じエラーがでました。
メタセコが悪いんですかね?(サンプルのxファイルは問題ないので)
0475デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 14:59:34BasicEffect使ってる? xファイルの中にTextureCoordみたいな記述は出来てる?
0476デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:02:370477デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:04:520478デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:06:08たぶん使ってません
よければ詳しくお願いします
0479デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:08:21いったいどんなコード書いてんの?
サンプルのxは表示できてるって書いてるから、そんなに変なコードじゃなさそうなんだが・・・
0480デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:14:09読み込むファイル名だけなので、大丈夫だと思うのですが
foreach (ModelMesh mesh in houseModel.Meshes)
{
//エフェクト設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//ライティング(オン)
effect.EnableDefaultLighting();
effect.TextureEnabled = true;
effect.Texture = texture;
//ワールド座標変換指定
effect.World = world;
//ビュー座標変換指定
effect.View = view;
//射影変換指定
effect.Projection = projection;
}
//描画
mesh.Draw();
}
0481デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:17:46ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。
0482デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:19:540483デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:21:14そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか?
倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです
0484デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:25:13メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。
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