【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2007/09/23(日) 23:43:41XNA はマネージ実行環境を完備する。
2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、
2006 年 12 月 11 日にリリースされた。
XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。
XNA デベロッパーセンター
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/
xna スタジオ
http://xna-studio.jp/
XNA Game Studioメモ
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/
ということで立ててみた。
0002デフォルトの名無しさん
2007/09/23(日) 23:44:39立てなくてよろしい。
終了
0003デフォルトの名無しさん
2007/09/24(月) 00:13:370004デフォルトの名無しさん
2007/10/03(水) 00:15:00ゲ製作と重複な上、板違い。
氏ねじゃなくて死ね。
池沼の>>1はさっさと削除してこい
0005デフォルトの名無しさん
2007/10/04(木) 09:20:44[DirectX][.NET][XBOX360][C♯C#] XNA Game Studio
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1159367275/
の次スレでおk?
0006デフォルトの名無しさん
2007/10/04(木) 09:22:320007デフォルトの名無しさん
2007/10/04(木) 10:30:010008デフォルトの名無しさん
2007/10/05(金) 23:56:12【DirectX】XNA Game Studio C# Part2【XBOX360】
■公式
http://www.microsoft.com/japan/xna/
http://xna-studio.jp/
http://blogs.msdn.com/xnajapan/
■まとめ
ゲハ板のXNAまとめWiki
http://www16.atwiki.jp/xna360
ニュース速報XNA360
http://www23.atwiki.jp/news4xna/
■前スレ
[DirectX][.NET][XBOX360][C♯C#] XNA Game Studio
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1159367275/
■関連スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/
0009デフォルトの名無しさん
2007/10/06(土) 07:51:42おつです
ここでいいんじゃないでしょうか
0010デフォルトの名無しさん
2007/10/06(土) 14:30:41ここはこれでもいいかorz
0011デフォルトの名無しさん
2007/10/06(土) 14:38:09住み分ければいいんじゃね
0012デフォルトの名無しさん
2007/10/06(土) 19:40:09終了でok
0013デフォルトの名無しさん
2007/10/13(土) 17:26:590014デフォルトの名無しさん
2007/10/13(土) 17:47:22ここだけど↓の方が活発かな
【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/
0015デフォルトの名無しさん
2007/10/13(土) 17:49:150016デフォルトの名無しさん
2007/10/13(土) 18:31:560018デフォルトの名無しさん
2007/10/14(日) 17:56:210019デフォルトの名無しさん
2007/10/14(日) 19:51:420020デフォルトの名無しさん
2007/10/14(日) 19:56:41実際ゲの方も大してペース速いわけでもないしな
0021デフォルトの名無しさん
2007/10/14(日) 20:01:420022デフォルトの名無しさん
2007/10/15(月) 20:18:180023デフォルトの名無しさん
2007/10/26(金) 11:36:03みんなSilverLightの方に逝っちゃったのかな?確かにあっちの方が面白そう
0024デフォルトの名無しさん
2007/10/26(金) 14:14:46どんなにライブラリがへぼくても
同人ゲー作って配布できれば、まともにやろうって人はいると思うんだが
開発者同士でしか見れないとか、今までのDX無視とか
コントローラが360前提とか、デメリットしか無いから
なかなか重い腰あがらん
PCだったら、XNAというかC#ライブラリがへぼかったらC呼び出して
無理やりごまかすって方法があると思うけど
XNAじゃそれもできないしね。
0025デフォルトの名無しさん
2007/10/26(金) 14:50:290026デフォルトの名無しさん
2007/10/26(金) 19:03:190027デフォルトの名無しさん
2007/10/26(金) 21:50:030028デフォルトの名無しさん
2007/10/27(土) 00:55:47・XBOX360上ではパフォーマンスでない
・PCでは、配布が面倒
・360コントローラー前提
0029ほしゅ
2007/12/09(日) 12:37:37で、質問だ
The Game Creators GDKってなに?
なんでXNA以外に変なものが増えたの?
0030デフォルトの名無しさん
2007/12/10(月) 11:02:21我々ハ万全ノ広報戦略ヲ行ッテオリマス
0031デフォルトの名無しさん
2007/12/11(火) 16:42:22http://forums.xna.com/thread/34528.aspx
0032デフォルトの名無しさん
2007/12/25(火) 09:21:13"Microsoft XNA Unleashed"って買った人いたら、感想お願いします。
立ち読みしたいが、田舎では入荷自体されんだろうな…。
0033デフォルトの名無しさん
2007/12/25(火) 10:04:53グランデとか紀伊国屋まで足伸ばさんと無理かな。
ま、通販でもいいんだが、チラッとは見てから買いたいしな。
0034デフォルトの名無しさん
2008/01/04(金) 08:09:04ざっと見だが、値段以上の価値はありそうな本。
自分はグラボの関係で買っては来なかったが、普通に良書。
ただデカイ・重い・量が多いから、さくっとみたいには行かないような印象。
自分はグラボ新調したら買うつもり。
0035デフォルトの名無しさん
2008/01/17(木) 21:23:130036デフォルトの名無しさん
2008/02/06(水) 16:15:59今日か明日中には届く、ずいぶんかかったな。
しかし、マシンが調子悪くなったんで別の360にHDD移したら
XNA Game Studio 2.0 ReadMe の
>1.3.1 ハード ディスクを異なったコンソールに接続した後に XNA Game Studio Connect を起動しないでください。
これにもろ引っかかっちまった。Liveにつながったとたんに落ちる・・・
HDDを替えれば実行できるけど、ゲームで使ってるからいちいちかえるの面倒だ。
消してダウンロードしなおしてもキャッシュクリアしてもだめだ〜
0037デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 23:17:43Visual Studio 2008 Express Editions - XNA Game Studio 入門 : XNA Game Studio で作るマインスイーパ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/
0038デフォルトの名無しさん
2008/03/20(木) 10:35:21これでコントローラーの扱い方が分かるぜー
0039デフォルトの名無しさん
2008/03/20(木) 16:19:290040デフォルトの名無しさん
2008/03/20(木) 23:50:45記事には2008のことは書いてないけど使えるの?
0041デフォルトの名無しさん
2008/03/20(木) 23:54:24>>37が何故わざわざ嘘タイトルつけたのかは不明。
0042デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 08:22:43> Visual Studio 2008 Express Editions - XNA Game Studio 入門 :
> XNA Game Studio で作るマインスイーパ
じゃん
0043デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 08:32:45>>41は「>>37を書き込んだ人が嘘つき」じゃなくてそのサイトが嘘タイトルって意味では
0044デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 12:32:48俺も見逃して>>41の通り、>>37が嘘をついてると思ってたw
0045デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 15:24:28いずれ正しくなる、とか思ってないだろうな・・・
0046デフォルトの名無しさん
2008/03/24(月) 21:43:38Microsoft XNAガイドブック [XNA ゲームプログラミングの基礎] Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
ってのが出てる…
サイズも厚さも価格も出版社のロゴも、たぶんコンセプトもそのまんま(サンプル付き手取り足取り)。
アマゾンで目次を見ると内容は結構違う気がするが、ジュンク堂で見た時はどっち買うか迷った。
ろくに感想も出回ってないし、どっちから買ったものやら…
0047デフォルトの名無しさん
2008/03/24(月) 23:10:11どっちも買って感想を頼む
0048デフォルトの名無しさん
2008/03/25(火) 12:27:40応用できないこともないけど、わざわざ今から買うこともないと思う。
0049デフォルトの名無しさん
2008/05/23(金) 03:07:51XNAってDXでいうGetFrontBufferDataやD3DXSaveSurfaceToFileみたいな関数はないのでしょうか?
スクリーンショットを生成するのが目的です。
0050デフォルトの名無しさん
2008/05/23(金) 07:09:48キチガイ多いけど定期的に中の人来るし、あっちで聞いてみれ
0051デフォルトの名無しさん
2008/05/23(金) 16:48:24中の人含め
0052デフォルトの名無しさん
2008/06/26(木) 01:28:37http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/
0053デフォルトの名無しさん
2008/06/28(土) 00:11:24http://news24.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1214571064/
0054デフォルトの名無しさん
2008/06/28(土) 00:53:23http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1214581472/
エンターブレインが発売を予定している「RPGツクール」の最新バージョンにおいて、
XBOX360に対応することがわかった。
XBOX360への対応は、PC上のRPGツクールで作成したプロジェクトを、XNA Game
Studio用のプロジェクトに変換(C#及びXNAを用いたソースコードとして出力する)と
いうものになるという。
この機能の実装により、従来ではRPGツクール内で実装するには難しかった機能を
ソースコードレベルで編集し調整を行うことが可能となるとともに、完成したゲームの
配布は「XNA Game Creators Club」を通して行うことが可能となる。
日本発のゲームエンジンとして、商用ゲームの開発に利用といった展開に期待できる。
また、RPGツクールとXNA Game Studioの連携により、段階を踏んだゲーム開発者の
育成にも期待が持て、教育機関への普及も考えられる。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/06/rpgxbox360.html
0055デフォルトの名無しさん
2008/07/03(木) 02:15:060056デフォルトの名無しさん
2008/07/03(木) 09:41:300057デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 16:28:49ネイティブだったら業者の検証作業が必須になるだろ
005857
2008/07/05(土) 16:31:36あと
×ネイティブ
○アンマネージド
だね。失礼。
0059デフォルトの名無しさん
2008/07/12(土) 11:37:36・ソフトウェアの不正コピーを行っていた
・労働契約上の違反をしていた
・他は不正コピーしていないことを証明しようとしてエロゲーのパッケージを発見し、
写真に撮ってアップロードしようとした。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/19000106
やねう企画の裏側(競馬の詐欺ソフトの製作現場)
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060510
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060511
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
有限会社やねう企画(所在地・大阪府八尾市末広町2−1−2)が計画倒産
http://www.sia.go.jp/~osaka/zenso/19.09.pdf
やねうらおプロフィール
性格:友達から「チンピラ」「ヤクザ」と呼ばれている。前世で殺人鬼だった宿業を背負っているという妄想(自覚)あり。
最終学歴:専門学校卒
主な職歴:有限会社センキ(凌辱系アダルトゲームの製作会社)を経て独立、有限会社やねう企画を設立、2006年に計画倒産
代表作:『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』『競馬詐欺ソフト』『BM98』
やねうらお語録
>「ワシのほうが潔癖やと思うんやけどな。
>絶対に違法コピーのソフトしか使わんし。
>たとえば強盗に入ったときに、ちょっとかわいそうになって
>十万円だけ残してったら、おかしいやろ?
>自分の『強盗する』という意思に対して矛盾やろ?
>だからワシは、一個も買ったソフトを使ったことがない!!」
0060デフォルトの名無しさん
2008/07/17(木) 22:31:55スレと関係ないじゃん
やねはXNAにあまり言及してないだろ?
興味あるようにも見えん
0061デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 01:20:07今世紀最大の正真正銘のキチガイ弓月城太郎にやねうらおは絡まれている。
弓月城太郎は正真正銘のキチガイ
【自作自演】弓月城太郎氏に関するまとめ【神秘体験】
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
0062デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 16:10:540063デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 16:39:450064デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 18:55:10開始すると発表した。その他の地域については2009年から逐次開始する予定。
Xbox LIVE Community Gamesは、XNA Game Studioで開発されたXbox360用ソフトを
Xbox Liveを通じ一般利用者へ販売することを可能とするサービス。
Xbox LIVE Community Gamesでの販売は、XNA開発者コミュニティ「XNA Creators Club」の
有料会員(年額9,800円)であれば誰でも行うことが可能となる。
販売価格については200〜800マイクロソフトポイントの間で自由に設定することができ、
手数料として売上の30%が引かれることとなる。
XNA Game Studioは、マイクロソフトが無償で公開しているVisual Studioをベースとした
ゲーム特化型の統合開発環境。.NET Framework及びDirectXをベースとしたライブラリ
「XNA Framework」を使用し、基本的には設定ひとつでXbox360及びWindowsへの両対応が
可能となる。
XNAについては、RPGツクールが次期バージョンでの対応を表明しており、日本での
普及にも期待がかかる。また、教育機関による学習教材としての採用も増加しており、
月刊ベーシックマガジンの休刊以降問題視されていた日本人ゲーム開発者の急激な
減少に歯止めをかける期待も持たれている。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/xbox360.html
0065デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 19:26:21えええwww
ワロタ
XNAってXBOX用のフレームワークだと思ってたのにwww
0066デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 19:29:340067デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 19:43:37まあDLC追加するだけだろうけど。
0068デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 21:26:030069デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 22:54:580070デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 23:51:380071デフォルトの名無しさん
2008/07/25(金) 18:10:23「マイクロソフト XNAR ゲームクリエーター コンテスト 2008」を開催
ttp://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20080725.htm
■ 「マイクロソフト XNA ゲームクリエーター コンテスト2008 」概要
「XNA Game Studio 」は、WindowsR プラットフォーム、
家庭用ゲーム機 Xbox 360R などに向けたゲーム制作を行うために、
広く無償で提供しているゲーム開発環境です。
「マイクロソフトXNA ゲームクリエーター コンテスト2008 」は、
「XNA Game Studio 」で制作したゲームを対象とした国内では 2 回目となるコンテストで、
クリエーターが自由なアイデアを発表できる機会と新しい国内のクリエーターを発掘することを目的としています。
コンテストでは、ゲーム部門とゲームアセット部門の二部門を用意し、
それぞれ一般と学生の応募者を分けて入賞作品を選出し、
最優秀賞( 賞金 50 万円) 、優秀賞 ( 賞金 30 万円) などが贈られます。
また、2008 年 10 月に予定している授賞式では、
受賞作品をプレイすることができる体験会を併設したします。
本コンテストを通してクリエーターとプレイヤーのコミュニケーションの機会創出を行っていきます。
0072デフォルトの名無しさん
2008/07/27(日) 23:04:52最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。
trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。
この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。
XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html
0073デフォルトの名無しさん
2008/07/27(日) 23:13:210074デフォルトの名無しさん
2008/08/09(土) 17:36:39RobotGame のソース見たいからプレミアム会員になろうと思うんだけど、
検索しても情報が出ないので助けてください・・・
0075デフォルトの名無しさん
2008/08/11(月) 11:09:23入会はどっかに窓口あるのかなあ、オレはXbox360でダウンロードコンテンツを
買う要領で入会したけど。
0076デフォルトの名無しさん
2008/08/11(月) 11:11:57ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc627246.aspx
360使う方法しか書いてないね、まあ360無いとほとんど意味が無いんじゃないかなあ。
PCでもLive使うには入会必須だけど。
007774
2008/08/11(月) 15:02:35本気ありがとう。そのURLの9番見て解決しました。
>これで、Xbox 360 上でのゲーム開発、および XNA Creators Club Online
>で掲載されているプレミアム コンテンツへのアクセスが可能になります。
海外サイトのPremium membershipとかtrial membershipが、日本に無い・・・って混乱してた^^;
0078デフォルトの名無しさん
2008/08/14(木) 10:24:27指定した座標に矩形を描画したり、ぬりつぶしたり、半透明にしたりする処理ってありますか?
現状、単色の四角い画像を用意して、spritebatch.drawで描画してますが、
ただ1色のためにビットマップ画像用意することもないんじゃないかと思いまして。
0079デフォルトの名無しさん
2008/08/14(木) 12:18:350080デフォルトの名無しさん
2008/08/14(木) 12:43:160081デフォルトの名無しさん
2008/08/14(木) 13:48:380082デフォルトの名無しさん
2008/08/14(木) 23:59:05PC上での利用をメインに考えてくれればいいのに
0083デフォルトの名無しさん
2008/08/15(金) 00:46:27そう思うならDirectXでやればいいのに。XNAで簡単にできることなんてたかが知れてる。
ある程度ちゃんと作ろうとしたらXNAでもDirectXでもたいして変わらない。
(2Dはどちらも簡単だし、3Dはアニメすらまともに実装されてないんだから。)
0084デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 11:40:190085デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 22:30:29http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
0087デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 16:54:120088デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 11:07:03常識的に考えればないような気がするが、MSのやることだし
OS入れなおす前に確認させてちょんまげ。
0089デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 11:07:570090デフォルトの名無しさん
2008/09/06(土) 12:10:54必要ない
>>89
問題ない
0091デフォルトの名無しさん
2008/09/07(日) 23:01:57てかうちのVista機XACTツール動かねぇOrz
0092デフォルトの名無しさん
2008/09/08(月) 10:21:14なあに、かえって免疫ができていいかも。
0093デフォルトの名無しさん
2008/09/09(火) 22:40:59Visual Studioのヘルプがやたら重かったのがトドメというか。
MSの中の人たちちゃんと自分のドッグフード食ってるんだろうか。
0094デフォルトの名無しさん
2008/09/10(水) 10:16:49.NETの1が入ってないだけじゃね
0095デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 00:50:36初歩の説明から、とても場違いなほどのレベルと思い知らされ
3Dでポリゴンキャラ作るどころの話じゃないと気付きつつも
アクションツクールで360ゲームを作れる夢をつなぎつつ12月12日を
まってマス。
0096デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 10:56:42というかM$の文句に煽られてゲーム作るのが簡単だと錯覚した奴なんじゃないかと予想
単純に1度まわすだけなら簡単だけど、その間を補間すること考えてみw
たとえば回転ひとつとっても、0度から1度へ回転させるときと、359度から0度へ回転させる時の
回転方向が同じ、ってことを扱うだけでも最初はちょっと悩むことあるじゃん?
回転で言えば、ラジアン←→度の変換とか。ラジアン、度の変換云々はどっちかというと
Visual Studioの便利さか。
0097デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 11:51:01Visual Studio関係ないしw
0098デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 11:55:16うえの>>95は自己紹介だよ。
0099デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 12:04:290100デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 12:13:51>>96につっこんでみろよw
できないんだろ?www
0101デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 12:14:280102デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 12:16:250103デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 12:19:29http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217050823/666-
0104デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 12:52:50XDK開発キット買ってC++で開発したほうがいい
XNAの理念は胡散臭さばかり
言ってることとやってることが違う
0105デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 13:14:02そうすればTeamもXNAをより良くしようと必死になるだろ。
今は入会で金取ってるから、いくら糞だろうが奴等には関係ないからな。
結果、糞なもの、糞なシステムは誰にも使われない。
スレが過疎る。
荒らしが沸く。←今ココ
0106デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 13:18:49会員制にしたのは目先の金に目が眩んだ判断ミスでしたねw
0107デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 13:20:030108デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 14:57:36>>35-36
>>36-37
>>48-49
>>85-86
>>94-95
定期的に1ヶ月近く誰も書き込まなくなるスレが過疎じゃないとか
どんだけ目が節穴なんだよ
荒らしがいても似たようなものだが
XNAが人気あるとか思い込んでしまっている哀れな奴がいるんだよな
ゲ製の馬鹿とか
0109デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 15:03:34ここはほとんど使われてないだけだろ。
たまに書き込みあるのは、新たに来た人とそれへレスだ。
0110デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 15:23:05どうも「XNAは人気がある」という風潮を植えつけたい情報工作員がいるようだ。
一般人がする必要のないXNA擁護ばかりよく見る。
本人は気付いていないようだが。それで効果あると思っているんだろうな。
PC用でも箱用でもXNAは使い物にならんよ。
0111デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 15:27:27公式blogの情報を逐次コピペする奴がいるだけで
たまに荒らしがきて馬鹿が反応する程度
0112デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 15:28:420113デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 15:36:470114デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 15:54:22一般人は工作員がいるということ自体を気にするとは思えんし、
XNAそのものがいいとか悪いとかを超越して大多数には忘れられたものだと思うよ。
スレがあがってこなけりゃこの言葉を目にする機会もない。
0115デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 16:03:33何が本当の原因なのかは知らんが、まぁほとんど言われ続けてきたことが原因だろうな。
その意見を無視するのももちろん勝手だが。
0116デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 19:45:48http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1162148782/193
>■マイクロソフトによるファンを装ったXbox 360マーケティング工作が発覚■
>
>http://360futures.sakura.ne.jp/modules/nmblog/response.php?aid=113#comment
>>2ちゃんねるというのは匿名掲示板ですので
>>あえて、フューチャーズだと名乗り出てXBOX360の
>>素晴らしさを伝える必要は無いと思いますよ。
>>逆に匿名掲示板という性質をいかして初心者になりきるとか
>>未購入者になりきるとかすると効果てきめんです。
>>例えば
>>「ブルードラゴンと同時にコアシステムの購入を考えてます」
>>とか
>>「今日ヨドバシで360を購入しました。面白いソフトがあれば教えてください」
>>等、書き込むとかです。
0117デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 19:46:12>http://www.yamdas.org/column/technique/fuddefj.html
>MS、コラム捏造&自演抗議メール
>http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0510/18/news026.html
>MS、360広告工作が発覚
>http://news.com.com/2061-10797_3-5927057.html
>MSからフューチャーズに便宜
>ttp://www.famitsu.com/game/event/2006/09/23/264,1158940012,60562,0,0.html
>Vista・xbox360賄賂で印象操作:この頃から不具合・故障率を隠蔽工作 「Wikipediaで報酬付きの記事修正依頼 MS」
>http://www.computerworld.jp/topics/bs/56769.html
>XNEWS管理人西井良哉
>ttp://www.xbox.com/ja-JP/community/MVP/default.htm
>MSNの外注を請け負う西井良哉
>ttp://s-pr.com/rs/release.php?id=3631
>下請け会社テラネッツ
>ttp://www.terranetz.com/
>MS、クチコミ工作員「Halo伝道師」を勧誘
>http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/1019/10192/1019242704.html
0118デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 23:34:02>XDK開発キット買ってC++で開発したほうがいい
実際に個人でこれやるといくらくらいかかるの?
そんでもって流通に流すことって現実的?
0119デフォルトの名無しさん
2008/10/28(火) 23:44:27XBOX360向けと考えた時には、CPUパワーは十分なのに非力な環境向けのGCが糞。
3.0では改善されるの?
0120デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 01:07:52お前XNA向いてないわ
やめたほうがいい
0121デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 02:51:06GCが改善されるとは聞いてないな
最初からCompact Framework選択したってことは無理なんじゃね?
CPUパワー十分といってもフルMTで回してやっと、ってくらいだしなぁ
>>120
119じゃないけど何で?
どんな奴が向いてるの?
お前は向いてるんだろ?
工作員じゃないなら具体的に答えてもらいたいな
工作員は「嫌ならやめろ」「じゃあ消えな」しか言わんからな
まさか「パフォーマンスを気にする奴は向いてない」なんて言い出すんじゃないだろうな?
0122デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 04:08:43ファイル関係のことならコンテンツパイプライン使わなきゃいいわけで。XNAだけで使う理由PC向けならなかろうに。
0123デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 04:34:31いいからどんな奴がXNAに向いているのか早く答えろよ。
>コンテンツパイプライン使わなきゃいい
こんな事言っている時点で大してXNA触ったことないのバレバレだがな。
XNAは完全にゲーム用途に設計されている。
MSBuild使って実行時にコンテントパイプライン通すことは可能だが
それは可能であって、以外に適しているかといえば全く言えない。
それとも自前で一からローダ、プロセッサと全て書いていくのか?本末転倒。非効率的。
こういう手合は何もやらずにただ漠然と何でもできると思ってるんだろうな・・・。
0124デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 08:09:44普通にfw2.0の機能使えるよ
0125デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 11:27:52は?持っていくつもりでも普通に使えるが?
ゲーム用途に向いてないという話をしているのに
突然出てきて何言ってんだコイツw
0126デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 11:34:34>>122の
>ファイル関係のことならコンテンツパイプライン使わなきゃいいわけで
の話に対して>>123がとんちんかんなこと言ってるから教えてやったんだよ。
0127デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 11:47:35コンテンツパイプライン使わずにXNAでどうやってリソース扱う気なんだか・・・
「何もやらずにただ漠然と何でもできると思ってる」のを証明したようですね
アホ丸出し
0128デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 12:12:31>は?持っていくつもりでも普通に使えるが?
まじっすか?じゃあ360で何でもやりたい放題できるじゃんw すごくね?
>ゲーム用途に向いてないという話をしているのに
そうだね、それだけ使えればゲームだけに使うのもったいないよねw
>>127
・・・????
どうにでもなるとおもうが???
それともXNA使っている限りFWのファイル関係使えないのか?
0129デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 17:49:540130デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 16:46:16またお前か。
クレカも持ってない無職や学生はXNAやらなくていいよ。
ある程度金を持った社会人が、暇を見つけて手軽にゲーム作れるのがXNAなので。
お前ら貧乏人はXNAやる資格無し。
つい本音が出てしまいましたね
クレジットカードを持っていない人はXNAできないらしいよ
残念です
0131デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 16:55:260132デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 00:04:53普通にDirectXのライブラリ使ったほういいやん。
0133デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 00:23:590134デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 00:58:43配布に漕ぎ着けるまでが無駄に敷居高いと思っただけ。
0135デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 01:03:470136デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 18:04:550137デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 18:11:28たしかにこの辺知らないと敷居が高くて、ついC++に逃げてしまうかもな。
0138デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 18:57:19配布できるんですか?
それだとプログラミングの負担がなくて助かるのですが。
0139デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 20:31:49さすがにソース公開したりしないだろ
0140デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 21:38:19XP、VXはrubyスクリプトで動いていますが?
RPGツクールのランタイムだけでも敬遠されているのに
Xboxの出力用途のみならともかく、WindowsでXNAランタイムなんか要求したらお終いだ
0141デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 21:45:58ツクールならなんとかしてくれるはず!
0142デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 21:46:54くらいはありえるかも
0143デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 21:49:24従来どおりネイティブで吐いてくれれば問題ないな
アクションツクールのランタイムはたぶん必要になるだろうが
XNA関係のスレは>>139のような知ったかぶりが多いので気をつけてくれ
0144デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 23:13:20神経質な人にはこの手のプラットフォームは向かないって話だろ
0145デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 23:27:51>XP、VXはrubyスクリプトで動いていますが?
だから何なのか
swfやxnaにrubyのインタプリタ積むの?
だとしたら大爆笑ものだな
非ネイティブでまともにRuby動いてるのはJavaとJavaScriptくらいで
Flashや.Netで実用に耐えうるRubyの実装は現存しないよ
各言語&実行環境に合わせたソースを吐くバックエンドなんてありえないしな
VBとC#の変換と同様に考えるのはナンセンスだし。
> Xboxの出力用途のみならともかく、WindowsでXNAランタイムなんか要求したらお終いだ
おしまいだと勝手に思ってればいい
swf吐けると言ってるのに全く恥ずかしい
良い子の皆!
>>143や>>140のような知ったかぶりには気をつけろ!
0146デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 00:18:18誰がXNAでインタプリタ実装するなんて話したんだ?
rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
一人で顔真っ赤になって恥ずかしい奴だな
0147デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 00:53:18WINもXBOXもいないよね
0148デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 00:57:080149デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 00:58:00ここしか知らんな
0150デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 01:01:29誰もゲームを公開していないことに気付く
0151デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 01:16:390152デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 02:17:260153デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 09:16:45> rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
的はずれだよそのレス
これまでのレス見る限り、マルチバックエンドだってことを故意に忘れているように見える
スクリプトはそれぞれのバックエンド言語のフレームワークの毎に自分で書くわけ?
顔真っ赤とか言ってるけど>>139じゃないぞ
個人的には、公式でプラグインで拡張と言っていたのはスクリプトでの拡張を意図していないからではないかなと考えている
両プラットフォームで動く言語はluaくらいだけど、どちらも完成されたものではないし
C&C+αくらいの自由度になるんじゃないかな
0154デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 10:59:46もうプラグインも全部マネージコードなら面白いね
0155デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:04:44このサイト結構いいね
初心者の俺でもわかりやすかった
0156デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:09:17なんか新しいサイトができたみたい。次スレでテンプレに加えてみれば?
http://www.xna-today.jpn.org/home/
533 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:01:14 ID:qBxFCF3G
>>531
なんで自分のサイトなのに
偶然他人のサイトを発見したみたいに言ってるの?www
0157デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:20:060158デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:21:03良ければね
0159デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:22:230160デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:25:27そういう事ばかり言ってるからXNAユーザーが増えないんだよw
0161デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:27:420162デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 14:32:47欠点があり過ぎて何かに必ず引っ掛かって選択肢から外されている
0163デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 15:21:42> 誰がXNAでインタプリタ実装するなんて話したんだ?
> rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
そのフレームワークはインタプリタなしで動くんですか?
RubyのネイティブコンパイラがXPやVXに添付されているんですか?
>>162
選択肢から外れているのに何故ここに来るんですか?
0164デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 16:54:30XNAって何がしたいんだろ
0165デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 17:51:590166デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 17:53:050167デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 19:31:52学生もクレカ必須ですよ。ゆとり学生くんwwwwww
0168デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 19:34:25>>155のサイトの管理者くらいだな
0169デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 19:34:31学生は無料で出来るんだよバーカ
0170デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 19:38:58未だに分かってない奴がいるな
0171デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 19:40:18どう見てもお前のほうがアホ。
0172デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 19:57:30早くゲーム作って公開してくださいよ
敷居低いんでしょ?簡単だよね?誰でもできるよね
なのに何で誰もやらないの?おかしいですねw
なんでそんなに必死になって敷居を低いことにしたいんですかねw
0173デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 20:06:400174デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 20:09:250175デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 20:11:570176デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 20:12:31SlimDX使ってろ
0177デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 20:15:56同意。
これからはXNAではなくSlimDX薦めたほうがいいな。
ユーザー無視のオナニーウェアは死滅すべし。
0178デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 20:19:230179デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 23:21:22あちこちのスレで同時に書いてるけど、
最近知ったクチかい?
0180デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 14:08:01>コンテントパイプラインが難しすぎるぞ。
>こんなの自分で書ける気がしない。
>.NETで流行りの動的メタプログラミングっぽい感じだから慣れてないと難しいかもね
>skinning sampleのbone59本制限の理屈について
>定数レジスタとはなんたるかをからめて超絶わかりやすく教えてください
>ツクールがXNAのスクリプトになるってこと?
貧乏でクレカも持ってないので教えてあげない
いくらなんでもレベル低過ぎ
0181デフォルトの名無しさん
2008/11/09(日) 15:08:44同意してないよな
ターゲットユーザーが違うから、合ってる物へというだけの話をお前が別な話にしてる…
0182デフォルトの名無しさん
2008/12/13(土) 00:27:080183デフォルトの名無しさん
2008/12/16(火) 10:29:25NXEでのうpでとで北米垢で入ってもDLできないコンテンツあるけどその点大丈夫なんですか?
日本はまだXNAがはじまってないと聞いたので。
0184デフォルトの名無しさん
2008/12/16(火) 10:51:24コミュニティゲームスは日本は来年だからいろいろ制限あるよ
0185デフォルトの名無しさん
2008/12/16(火) 11:02:06かかっている場合、北米垢でのDLもできないのでしょうか?
0186デフォルトの名無しさん
2008/12/16(火) 15:16:480187デフォルトの名無しさん
2008/12/16(火) 15:48:370188デフォルトの名無しさん
2008/12/16(火) 20:16:37どの国に出すかの指定もできるから
あえて外したら制限かかるかもね
0189デフォルトの名無しさん
2008/12/18(木) 01:29:350190デフォルトの名無しさん
2008/12/18(木) 01:32:010191デフォルトの名無しさん
2008/12/18(木) 21:01:08買うならエリ−トですか?
0192デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 11:21:27今は120GBが極端に不足してるから、今すぐならエリートしかないが。
ま、HDMIは音声も載せるなら汎用ケーブルでいいし60GBで十分なら標準でもいいかも。
0193デフォルトの名無しさん
2008/12/22(月) 22:54:28現在日本からの投稿はできないよ。
>>186>>188
適当なこと言うな。
はぁ、日本の公式サイトがしっかりしてないから
嘘情報ばかり蔓延してるよ。
0194デフォルトの名無しさん
2008/12/23(火) 09:08:43お、出したことあるのかい?
あるなら、国設定があることに気がつくと思うが
0195デフォルトの名無しさん
2008/12/23(火) 09:27:310196デフォルトの名無しさん
2008/12/23(火) 22:50:570197デフォルトの名無しさん
2008/12/26(金) 15:47:270198デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 15:30:060199デフォルトの名無しさん
2009/01/02(金) 15:31:340200デフォルトの名無しさん
2009/01/03(土) 06:33:390201デフォルトの名無しさん
2009/01/03(土) 19:48:060202デフォルトの名無しさん
2009/01/03(土) 23:58:33どうなっているのですか?
xna スタジオ
http://xna-studio.jp/
コラムを楽しく読んでいたのですが・・・
0203デフォルトの名無しさん
2009/01/04(日) 00:05:42と おもったり
0204デフォルトの名無しさん
2009/01/04(日) 04:11:21質の低い人間と作品しか残らない
0205デフォルトの名無しさん
2009/01/04(日) 05:44:20コミュニティーゲームからの収入は当てにできるかどうか分からないが、容量を拡張したXBLA版を
出すオファーがMSからあったら、C#のまま移行できる。
次世代クリエーター向けなんだろうな。XNAとC#でゲーム開発に入門した方がいいですよっていう。
0206デフォルトの名無しさん
2009/01/04(日) 14:13:23初期化だけは簡単だけど,結局C++&DirectXでも作れるレベルでないと扱えない
0207デフォルトの名無しさん
2009/01/04(日) 15:09:28そうそう。あの仕様で入門者向けというのは無理がある。あれじゃそうそう入門者に納得のいくものが
作れるとは思えないもん。せめてアニメくらいは簡単に出来るようにしておけばいいのにね。
0208デフォルトの名無しさん
2009/01/04(日) 15:26:070209デフォルトの名無しさん
2009/01/08(木) 15:24:23http://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF
>>341>>345-348のような頭の悪い人間が使うのがXNA
SlimDXは数MBのファイルひとつだけで必要なSDKランタイム/エンドユーザーランタイムすべてをインストールしてくれる
ClickOnceのように知らずに個人情報(ユーザー名やコンピュータ名など)を流出したりもしない
0210デフォルトの名無しさん
2009/01/09(金) 18:09:15情報も全く公表してないし
PS3買うかな・・・
0211デフォルトの名無しさん
2009/01/12(月) 10:57:38しかしXbox360もPS3も持ってるけどWiiは買ってないんだな・・・
0212デフォルトの名無しさん
2009/01/16(金) 16:03:590213デフォルトの名無しさん
2009/01/16(金) 17:53:280214デフォルトの名無しさん
2009/01/16(金) 21:08:290215デフォルトの名無しさん
2009/01/21(水) 15:24:26日本チームがやる気ないから、どっかと同じで情報もまったく出そうとしない
年会費はクレジットカード決済にしか対応していないし
ピアレビュアーが圧倒的に不足していて、ゲームをアップロードしても
誰もレビューしてくれなければ配信されない(金払ってるのに下手すれば詐欺)
体験版モードを実装する必要があって、しかも現状では8分でゲームが強制終了される(体験版は1面のボスを倒すまで、とかできない)
>>851
一定のレベルの売上で自分のゲームが広告に載るようになる
ただし取り分が70%→40%〜60%だかに減る(しかも任意ではなく強制、勝手に決められる)
数々の不満に対して要望を出すも反応なし
Windowsで作ったほうがよっぽどいい
0216デフォルトの名無しさん
2009/01/24(土) 23:13:290217デフォルトの名無しさん
2009/01/30(金) 16:52:44工数たてようもない
士気がグダグダ
1ヶ月前くらいになって突然告知するのだろうな(;´д`)
0218デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 17:14:44まぁ、理不尽なことばっかやってきた結果だな
信用を無くしたらお終いですよ
0219デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 21:47:00でも、開発者じゃない連中が大量に来て酷い事になってる。
2chでやるのは無理だな
0220デフォルトの名無しさん
2009/02/05(木) 22:49:010221デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 18:25:29去年から一つも新しい情報出てないな。
0222デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 21:00:58256色.bmpファイルをTexture2Dで使用しようと思っております。
ただ、Texture2Dにする前に必要に応じて画像のパレットを操作したいので、
アセットを読み込む段階でTexture2DではなくBitmapでロードしておきたいのですが、
上手くコンテントパイプラインの拡張が出来ずビルドできません。
どなたか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
0223デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 21:44:10普通に.bmpファイルからBitmap作ってテクスチャをロックして書き込めばいい
0224デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 22:10:27レスありがとうございます。
一応360上で動かすことを前提で作っているのですが、
System.Drawingは使えないのですね。
そうなると256色絵を読み込んでのパレット操作的なことは
360上では無理なのでしょうか?
0225デフォルトの名無しさん
2009/02/06(金) 22:13:38コンテントパイプライン使って読み込み時にやるのがスマートだけど面倒だろうな
0226デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 02:04:31目的にもよるけどパレットアニメみたいなことがやりたいならシェーダ書いちゃうのも
手かな。テクスチャメモリケチりたいならそれだと無意味・・でもないか。工夫次第でできるね。
というかなんで>>223はGDI+使うこと前提なんだ?
0227デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 10:54:57やりたいこととしては1枚のキャラ絵から
髪、肌、服などの同じパレットで描かれた部分を
内部で指定した色に変更して描画したいという感じです。
ホイミスライムの絵1枚から、ベホイミスライム、ベホマスライム、しびれくらげ的な。
リアルタイムに切り替えるアニメーションではないです。
2Dのゲームしか作ってなかったためローテクのみでなんとかなってきたので、
シェーダとかどうせポリゴン云々関係のものなのだろうと
名前だけ知っててノータッチでした。
これを機にちょっと調べてみようと思います。
0228デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 15:47:16>>222にBitmap使うって書いてあるし
>>224でSystem.Drawingって言ってるだろ
0229デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 16:55:43自分が書いたのがいけませんでした。申し訳ないです。
0230デフォルトの名無しさん
2009/02/07(土) 22:39:36ま、できるならシェーダ使った方がいろいろ応用利くんじゃないかと。
0231デフォルトの名無しさん
2009/02/11(水) 19:43:480232デフォルトの名無しさん
2009/02/11(水) 19:55:350233デフォルトの名無しさん
2009/02/11(水) 20:04:44そしてタスクシステムの話題は荒れるので以下スルーで
0234デフォルトの名無しさん
2009/02/11(水) 22:54:050235デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 14:18:060236デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 14:19:320237デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 22:47:48GUI管理コンポーネントとか,シーンマネージャとか
0238デフォルトの名無しさん
2009/02/16(月) 11:14:55タスクシステムとやらがどなんだか知らんが。
0239デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 00:33:22そのための最低限の枠組みがGameComponent
キャラクターごとにGameComponent作ったりはしない
0240デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 10:21:45オブジェクトと何が違うんだ?
0241デフォルトの名無しさん
2009/02/17(火) 22:11:430242デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 09:57:55サンプルの参照設定みても使ってないんですけど3D表示できてるんですが
0243デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 11:16:220244デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 11:47:070245デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 11:52:250246デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 11:52:280247デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 11:54:390248デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 12:01:030249デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 12:23:56XBOXがなくなればなくなると思う
XBOX360の次のハードが2年後に出ることになってるから少なくとも今のXNAはなくなる
0250デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 12:51:180251デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 15:22:56これは参照がたりないんでしょうか?何を足せばいいのかはどうやって調べればいいですか?
0252デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 16:11:170253デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 16:32:19http://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF
0254デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 17:43:58で、モデル内の各ボーンのトランスフォームと書いてあるんですが
ボーンとトランスフォームってなんですか?モデルって何を指してるんですか?頂点の塊のことですか?
0255デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 17:45:490256デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 18:01:240257デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 18:03:070258デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 18:43:000259デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 20:31:47使いやすく良くできたフレームワークだと思いますよ。
将来つかえるかどうかは何に対しても言えることですし、
そんなに難しいものでもないのでそこまで使って損とは思わないです。
0260デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 20:46:520261デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 21:24:21XBOX360の次のハードが2年後の2年後ですか?
0262デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 21:28:12もし知っている人がいたらやり方教えてください!!
0263デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 22:00:320264デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 22:01:190265デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 22:03:27WindowsFormsHostの中で使えるけど不便なのでSlimDX使った方がいい
普通のアンマネージDirectXやManagedDirectXやSlimDXなら
D3DImage使えばWindowsFormsHost使わずにサーフェスをそのままImageSourceとして表示できる
XNAはCOMのポインタ取れないから無理
0266デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 08:10:08XNAはどこにあるんでしょうか?
0267デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 09:21:22エッピ
0268デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 09:26:31誰が最初にはじめたとか関係ない
ここに来るやつの程度が低いから仕返しあってる
0269デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 09:27:010270デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 09:41:04WAVEファイルだけだとファイルがでか過ぎてもうどうしようもなくないですか?
0271デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 10:55:070272デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 11:18:13ttp://creators.xna.com/en-US/education/catalog/
>>270
mp3とwmaが使えますよ。
0273デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 11:57:410274デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 12:07:03Meshesの中にあるEffectsというのはどういう種類が順番で入ってるんでしょうか?
Effectsはモデリングソフトで言うマテリアルの事なんですか?
この例を見ると一つづつ取り出して行列変換しているように見えるんですが。
なぜmeshに行列を掛けて一度で終わらせられないんですか?
Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) {
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) {
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateRotationX(modelRotation)
* Matrix.CreateTranslation(modelPosition);
}
mesh.Draw();
}
0275デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 12:15:540276デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 12:23:550277デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 12:34:20もっと行列のことからXNAの仕組みをヘルプの法律文書のようなのではなくわかりやすく一から入門者用に解説してるサイト教えてください
適当にやるのに限界を感じました
0278デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 12:41:41普通にDirect3Dの勉強した方が早い
0279デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 12:41:51mesh.Effectsって書いてあるけど・・・
>>277
そのチュートリアルってどこのやつですか?
それが入門者用のやつのような気がするんですが・・・
0280デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 12:44:38そこが分からんっていうならプログラムの前に勉強することがあるんじゃない?
0281デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 13:00:42いやC++でDirectXは使えるんですが
C#でどれがどう対応しててどういう名前に代わってるかとかがまったくマッチしなくて詰まってます
0282デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 13:04:230283デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 16:34:44XML内でsizeタグを2つ作るんですか
0284デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 16:56:27無駄だから大きい方を縮小して描画した方がいい
0285デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 17:13:36SpriteBatch.DrawStringでどうやって縮小描画する気か知らんけど
0286284
2009/02/21(土) 17:22:01縮小はscale引数があるだろ
0287デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 17:37:43ありがとうございます。拡大は荒くなるからだめなんですよね
あと、キーの押された判定は使いたいボタン全部stateでPressedかどうか判定していくんですか?
なんかすごい長くなるきがするんですが、それに最初にヒットしたキーと最後とだと時間差ができませんか?
0288デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 17:51:27全クラスのDrawの中を自動で判別してZ深度の順で書き込んでくれるんでしょうか?
0289デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 17:54:030290デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 17:57:540291デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 18:17:330292デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 18:24:170293デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 11:09:380294デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 12:05:030295デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 13:00:040296デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 14:51:22GameComponentのUpdateとDrawの更新順序が同じとは限らないのに
0297デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 15:34:070298デフォルトの名無しさん
2009/02/26(木) 23:20:46見えないはずの裏のオブジェクトの一部が中が透けてみえているんですが
これはどうなってるんでしょうか
0299デフォルトの名無しさん
2009/02/26(木) 23:48:55色は書き込まれないけどZバッファには書き込まれるために
その後に書いたものでその物体より後ろにある部分は描画されない
完全に透明であればアルファテストをすることである程度回避できるが
半透明の場合はZソートして書き込むしかない
0300デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 00:19:13法線もチェックして全ての面が外側に向いているのも確認したんですが
FBXファイルの中を理解して修正するしかないんでしょうか
この場合でもZソートというものをして奥にあるものから描画すれば大丈夫なんでしょうか?
透明なオブジェクトはないんです
0301デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 00:30:49変換行列があってる事を確認した方がいいんじゃないかと。
0302デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 00:47:120303デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 10:40:560304デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 11:19:48厄介なことに再現できなくなりました
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);
を
graphics.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer, Color.CornflowerBlue, 0, 0);
に置き換えたら透けなくなったんです
が、そのあとまた
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);
にもどしたても透けないんです。クリーンもやりました
バグの可能性ありますか?
0305デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 11:31:540306デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 11:39:32ぐるぐる回したり移動させて確認はしてるんです
0307デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 17:05:220308デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 17:43:450309デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 18:21:04どうすればいちいち聞かなくても調べられるようになるんですか?
本を買ってしまったら負けだと思ってるんですが、
XNAがなんなのかを理解するには本を買わないとダメな仕組みになってるんでしょうか?
収入に繋がる絶対的な確信がない限り経費は出せないと思うんですが、皆さんはどうやって習得したんですか?
0310デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 19:18:00それ以外の専門書は絶対に読んだ方がいいものがあるので
「本を買ってしまったら負け」と思ってる時点で負けてる
将来の投資としてお金が使えない人は技術者としてダメだと思う
0311デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 19:37:12力抜けよ
0312デフォルトの名無しさん
2009/02/27(金) 21:49:15そうでした、SpriteBatchはコメントアウトしてたんですが
また入れたら透けるようになってしまいました。
前面に文字を入れたくてDrawの中で2Dと3D描画一緒に使ってるんですがまずいですか?
どうすればいいんでしょうか
0313デフォルトの名無しさん
2009/02/28(土) 00:08:58http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/13/spritebatch-part2.aspx
0314デフォルトの名無しさん
2009/02/28(土) 00:47:29自分で調べたり、なんとかコードを書くクセをつけないと
ゲームプログラム組めるようにならないぞ。
書籍とか技術資料に経費かけるのに勝ちも負けもないよ。
みんなそうやって技術を身に着けてる。
0315デフォルトの名無しさん
2009/03/01(日) 13:14:150316デフォルトの名無しさん
2009/03/01(日) 13:42:310317デフォルトの名無しさん
2009/03/01(日) 14:04:060318デフォルトの名無しさん
2009/03/01(日) 15:10:190319デフォルトの名無しさん
2009/03/01(日) 20:24:39なんとかスルーするクセをつけないと
一生馬鹿のために貴重な時間を無駄にし続けるぞ。
0320デフォルトの名無しさん
2009/03/01(日) 20:50:570321デフォルトの名無しさん
2009/03/01(日) 22:00:17実際に就職したい会社の採用ページを見れば分かると思います。
0322デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 00:17:54これと
XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 赤坂 玲音
これだと
Microsoft XNAガイドブック Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
どっちが役に立つ?重視するのはXNAのテクニックやノウハウ
0323デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 00:21:08XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発
この本、コンテンツパイプラインの拡張とかについては書いてあるんだろうか・・・
近くの本屋においてなかったんだよなぁ・・・
0324デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 00:50:27目からうろこ
0325デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 00:58:30codezineの記事や過去に買った本の内容から、説明下手教え下手な人のイメージが拭えない…
買うなら他の買う…
0326デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 09:24:340327デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 21:15:030328デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 03:47:26もし3Dの基本的なことから勉強したいなら、むしろXNA以外の3D関連の本買った方がいいんじゃないかなあ。
ちなみに俺が一番3D関連で役に立った本は、ロボット工学の本だ・・・
ロボット工学と言いつつ、ほとんど順動力学と逆動力学の事しか書いてなかったのだが・・・w
0329デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 03:58:440330デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 10:19:42Xna 2.0 Game Programming Recipes
(今ならXna3.0のも出てる)
0331デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 14:41:280332デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 15:30:38ほとんど無いけど。
自作かサードパーティ製の話かな?
0333デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 17:53:54ハァ?クラスライブラリは普通に参照して動くだろ。
何のための.NETなんだよ。
サードパーティ製とかアホか。知ったか乙。
0334デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 18:05:36mscorlib.dllからして違う
0335デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 21:59:45現状、全てのソフトがマケプレで公開されてるしレビューとかはどうなっちゃったの?
0336デフォルトの名無しさん
2009/03/12(木) 22:13:10情弱にも限度ってものがあるぞ・・・
0337デフォルトの名無しさん
2009/03/13(金) 14:21:000338デフォルトの名無しさん
2009/03/15(日) 10:35:58自分で作ったクラスライブラリ以外のライブラリはサードパーティ製
ソースで提供されてるものとは違うんだよ?
0339デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 02:47:06その中のUpdateにボタンを押した時のコードを追加したのですが、
プロジェクトを実行しても、そのコード、Update自体が実行されませんでした。
どうすれば追加したクラスのUpdateが呼ばれるようになるんですか?
0340デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 03:53:050341デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 03:57:29という程度の問題ではないよな。
0342デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 04:18:50newしたあと自分でUpdate呼び出すんですか?
Updateは勝手に呼ばれるんじゃないんですか?
だとしたらもしかして、Initializeも自分で呼ばないとですか?
0343デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 04:29:24Game派生クラスのComponents.Addを呼んでやらないといけない気がする。
0344デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 05:45:550345デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 05:54:59どういう場面でGemeCompornentの派生が必要なんでしょうか
追加クラスのUpdateと、元のクラスのUpdateの呼ばれる順番はどうやってきまるんでしょうか
0346デフォルトの名無しさん
2009/03/16(月) 10:15:59Updateの順序はUpdateOrder
0347デフォルトの名無しさん
2009/03/17(火) 04:30:10自分の実行順位は変えられないですか?
必ずメインのあとに追加の奴来るんです
0348デフォルトの名無しさん
2009/03/17(火) 10:26:360349デフォルトの名無しさん
2009/03/26(木) 23:08:05グラボのスペック不足て実行できない><
0350デフォルトの名無しさん
2009/03/27(金) 10:34:28http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/ShortTuts/Reference_device.php
0351デフォルトの名無しさん
2009/03/28(土) 14:56:310352デフォルトの名無しさん
2009/03/30(月) 18:15:48まさかM$が本気で同人ソフトの開発環境で商売になると思ってるはずもないし
仮にXNAが3Dゲーム開発業界で採用されるようになっても、ユーザーが満足しないだろそんなもん・・
0353デフォルトの名無しさん
2009/03/30(月) 18:18:020354デフォルトの名無しさん
2009/03/30(月) 19:06:45x,yの2階層ループで作成させる時うまく書けないんですがこれ絶対ひと筆書きにできないとDrawUserPrimitivesをxかyごとに
繰り返さないとだめですよね?
0355デフォルトの名無しさん
2009/03/30(月) 20:18:290356デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 00:42:19時計回りに描画するかどうかで分かれると書いてあるのを見たんですがTriangleStripにそんな状態なくないですか?
0357デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 01:25:200358デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 02:06:52もし本当にオブジェクトの面の表裏が意図したのと逆になってるなら
単に頂点の位置指定が全部反時計回りになってるんじゃね?
もしくはカリングの指定が逆になってるんじゃね?
もしTriangleStrip使ってて、一枚おきに裏表が逆になってるなら、それは仕様だ
どうやっても頂点指定が時計回りと反時計回りの交互になるから、カリング使うのやめれ
GraphicsDevice.RenderState.CullMode でも調べてみ
0359デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 02:29:380360デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 03:06:13CullClockwiseFaceがデフォルトって書いてあるけど、描画前に再設定するように書いたらターゲットは元に戻った
けど、他のFBXから取り込んでるオブジェクトの描画じゃなくて動作が逆になった。不明すぎる
そもそもTriangleStripが内部でどっち回転で作り上げてるのかあたりが納得いかない
奇数どうし偶数どうしを繋いでるのはわかるけどそれだと交互に裏表になるはずなのになってないし。仕様だと交互になるの??
あとはなんとか出来そう、ありがと
0361デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 04:30:23PrimitiveType で TriangleStrip が指定されてれば、
自動的に偶数面の裏表が逆にレンダリングされてるらしいよ
もっとも、これで実行速度が速くなるのかは疑問だけど・・・
TriangleStripって、使うとこでは使ってるのだろうか
0362デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 14:11:43今はそうでもないんじゃない?
0363デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 14:24:20プリミティブの作られる3種類から選ぶとするとStripかFanしかないと思うんだけど
高さマップのサンプル見るとTriangleListの形で追加していってるけどこれStripの倍の容量になると思うんだけど
深い意味あるのかな。速度を考えるからこそStripを使うべきだと思ったんだけど
でも結局内部でTriangleListに変換されてるから最初から容量は多くなってもTriangleStripではなくTriangleList形式で格納しろとかなんだろうなぁ
計ってみるけど
0364デフォルトの名無しさん
2009/03/31(火) 17:55:17折り返し地点で縮退ポリゴン作ってやれば?
無駄なポリゴン作ることになるけど長い目でみればTriangleStripの方が有利でしょ
0365デフォルトの名無しさん
2009/04/01(水) 16:12:310366デフォルトの名無しさん
2009/04/01(水) 17:06:440367デフォルトの名無しさん
2009/04/01(水) 17:21:18ttp://creators.xna.com/en-US/sample/picking
これと付属(日本語版は別途ダウンロードか)のドキュメントでいいんじゃない?
0368デフォルトの名無しさん
2009/04/01(水) 19:17:050369デフォルトの名無しさん
2009/04/01(水) 19:20:35ひたすら一文づつコピー貼り付けで機械訳にかけてたあほすぎる
0370デフォルトの名無しさん
2009/04/02(木) 01:04:31もしかしてレビュー通ったあとはマケプレから金払うしかプレイできない?
今からでも今あるやつは全部保存しといたほうがいいかな。レビュー期限とか掛ってたりしないよね
0371デフォルトの名無しさん
2009/04/02(木) 10:13:460372デフォルトの名無しさん
2009/04/02(木) 19:22:390373デフォルトの名無しさん
2009/04/02(木) 20:15:09みんなゲ製の方を見てるから
0374デフォルトの名無しさん
2009/04/03(金) 00:32:12わざわざ入れなくても描画できるんですが。VertexBufferを通す理由ってなんですか?
0375デフォルトの名無しさん
2009/04/03(金) 01:50:540376デフォルトの名無しさん
2009/04/03(金) 17:02:54四角形を4つ繋げたときの座標はどうすればいいんですか?
必ず三角形を1セットにして座標を指定してテクスチャを細かく貼っていくしかないんですか?
対応させたい四隅を指定して一枚張り付けるようなことはできませんか?
0377デフォルトの名無しさん
2009/04/03(金) 18:36:12その程度、自力で解決できないなら氏んだほうがいいぞ。
少しはググるなりして調べろ屑。
0378デフォルトの名無しさん
2009/04/04(土) 02:35:100,1で向き上下左右の向きだけを表す約束ごとなのかと思ってた。
知ってる人は当たり前すぎて解説サイトどころかヘルプにすら書いてなかった
思いついたあと納得した。ここは教えてくれなくてありがとう。
0379デフォルトの名無しさん
2009/04/04(土) 22:10:51この解釈だと5点以上のTriangleStripに4点で一枚のテクスチャを張り付けて続けて並べていく時
テクスチャ座標が裏返ってしまいます。どうすればいいんでしょうか?
0380デフォルトの名無しさん
2009/04/04(土) 22:20:100381デフォルトの名無しさん
2009/04/04(土) 22:29:590382デフォルトの名無しさん
2009/04/04(土) 22:34:50反転画像を用意して交互にdrawするか
一枚画像を作成して中間点の座標を入れていくかにするかだが
お勧めはレンダーターゲットをテクスチャにして表裏交互のタイル状の一枚画像をプログラム上で作成しそれを
3番目の方法で渡すのがいいかな
0383デフォルトの名無しさん
2009/04/04(土) 23:14:27いつからか途中から頂点カラーフォーマットでやってる時からなんですが面が真っ黒になってるんです
まだライトまでやってないんですが、ベーシックエフェクトでデフォルトライトにングの設定は変更してないんですが真っ黒なんです。
どういう原因が考えられますか?
BasicEffect effect;
void init(){
mVtDec = new VertexDeclaration(game.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements);
effect = new BasicEffect(game.GraphicsDevice, null);
effect.VertexColorEnabled = true;
effect.EnableDefaultLighting();
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(35.0f), game.aspectRatio, 1.0f, 50000.0f);
}
void Drawground(){
game.GraphicsDevice.VertexDeclaration = mVtDec;
CullMode oldCullMode = game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode;
game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullClockwiseFace;
effect.View = Matrix.CreateLookAt(game.camera.camPos, game.mt.mPos, Vector3.Up);
effect.Begin();
foreach(EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) {
pass.Begin();
int buf = ( vtCountY - 1 ) * vtCountX * 2;
for( int i = 0; i < buf; i += vtCountX*2 ) {
game.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionTexture>( PrimitiveType.TriangleStrip, vpGround, i, primitivesCount );
}
pass.End();
}
effect.End();
game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = oldCullMode;
}
0384デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 09:57:08ttp://www.riemers.net/eng/recipes30.php
チャプター5-8がまさにそれ
0385デフォルトの名無しさん
2009/04/06(月) 22:50:03まじありがとうございます一時サンプル解析になりそうです
すごいサンプル集です
0386デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 10:41:37DrawUserPrimitivesとfbxファイルからのロードしたModelを交互にDrawするとDrawUserPrimitivesの方の面が暗くなります。
fbxファイルModelのDrawをコメントアウトして、代わりにSpriteFontでの画面文字描画を入れると明るくなりました。
このあとSpriteFontもコメントアウトして実行しても明るいんですが、fbxファイルModelをDrawするとまた暗くなるんです。
これはどういうことになってるんですか?ビデオカードに状態が保存されてるんでしょうか?
0387デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 11:40:23再現する最小限のコード出せる?
0388デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 12:06:17SpriteFontはこれをDrawに交互にいれて
game.font = game.Content.Load<SpriteFont>( "font" );
Draw(){
ame.spriteBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Deferred, SaveStateMode.SaveState );
game.spriteBatch.DrawString( game.font, "Stick.L.X :" + msgX, new Vector2( 11, 11 ), Color.Black );
game.spriteBatch.End();
}
fbxの方もベーシックエフェクトを使ったヘルプの飛行船チュートリアルにあるような基本的なやつです。
public void ModelDraw()
{
foreach( ModelMesh mesh in model.Meshes ) {
foreach( BasicEffect effect in mesh.Effects ) {
effect.World = trans[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateRotationY( mRotaY )
* Matrix.CreateTranslation( mPos );
effect.View = Matrix.CreateLookAt( game.camera.camPos, mPos, Vector3.Up );
}
mesh.Draw();
}
}
が、この3つの組み合わせ方によってDrawUserPrimitivesでDrawした物が明るくなったり暗くなったりするんです。
0389デフォルトの名無しさん
2009/04/07(火) 12:10:34protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
groundCreater. Drawground(); // DrawUserPrimitives
mt.ModelDraw(); // fbx
d2t.Draw(); // SpriteFont
base.Draw(gameTime);
}
0390デフォルトの名無しさん
2009/04/08(水) 08:31:190391デフォルトの名無しさん
2009/04/09(木) 19:21:48レンダーステートも全項目保存して描画後戻したんですがだめでした
2Dスプライトビッチを入れると治るんですがモデルを描画するとおかしくなるんです。
0392デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 12:02:51今まではグレースケールを用意して、そこから値を取得して高さを出していました。
しかし、2層以上になった場合はどのような方法が有効なのでしょうか
建物のように床、壁など面(階段などのものも作りたいので軸に平行ではない)で構成する予定です
0393デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 12:38:340394デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 15:30:57質問の意味がわからない
>当たり判定で質問
>値を取得して高さを出していました。
>どのような方法が有効なのでしょうか
>構成する予定です
表示もできていないのか?
0395デフォルトの名無しさん
2009/04/12(日) 21:50:37ハイトマップ判定から、ポリゴン同士の交差判定に移行したいって話でしょ
とりあえず検索ワードだけ投げとく
OBB - Oriented Bounding Box
PVS - Potentially Visible Set
BSP Tree - Binary Space Partitioning Trees
0396デフォルトの名無しさん
2009/04/13(月) 16:00:08すごいw自分以外でここで質問する人3か月ぶりにみたw
たぶんこのスレ5人前後しかいないと思うけどがんばれ!
0397デフォルトの名無しさん
2009/04/17(金) 12:06:570398デフォルトの名無しさん
2009/04/18(土) 09:01:000399デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 12:05:420400デフォルトの名無しさん
2009/04/20(月) 20:50:490401デフォルトの名無しさん
2009/04/21(火) 08:50:220402デフォルトの名無しさん
2009/04/21(火) 11:44:29レンダーターゲットを作った後影を作成したいModelの描画で、mesh.Draw;の行で
The active render target and depth stencil surface must have the same pixel size and multisampling type.
というエラーが出てしまいます。
shadowRender = new RenderTarget2D( game.GraphicsDevice, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, 1, SurfaceFormat.Color );
このターゲットのサイズが問題なんでしょうか?
0403デフォルトの名無しさん
2009/04/21(火) 14:45:060404デフォルトの名無しさん
2009/04/21(火) 15:16:26エスパーすぎて鳥肌が立ちました。ありがとうございました!!!
0405デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 18:37:22このページを参考に、
球と長方形の立体(X形式の3D)とのあたり判定をやってみたかったのですが、
長方形の方の当たり判定が大きすぎてうまくいきません(何もない場所で当たっているという判定になります…)。
そこで調べてみたところBoundingBoxというのを見つけ、
これを使えばいいのかと思い、上のURLのページのSphere2を
BoundingBoxに書き換えたら動くのかと思い試したのですが、
BoxはSphereと記述のしかたが違うらしく実行できませんでした。
XNAで初めてプログラミングというものを体験したため、
BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。
BoundingBoxの記述方法、またはそれを説明しているサイトでもかまいませんので、
どなたか教えていただけませんか?
0406デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 20:55:22あきらかにバッファリングが追いついてなくて音がブチブチするのは
どうすればいいんだぜ?
OnBufferEndコールバックのたびにov_readしちゃだめ?
0407デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:01:35の意味がわからない
//宣言
private Model model = null;
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;
だとしたら”Sphere”を”Box”にして判定部分いじれば?
0408デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:03:40スレ違い
0409デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:17:04directxでもそう言われたんだがどこへ行けばいいんだぜ?w
0410405
2009/05/06(水) 21:36:41自分もSphereをBoxに書き換えるだけでいいと思っていたのでやってはいたのですが、
モデルの作成までは問題はなかったのですが、
包括球取得(Boxなので包括箱?)で
this.baseBoundingBox = this.model.Meshes[0].BoundingBox;
と書くと、
'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' に 'BoundingBox' の定義が含まれておらず、
型 'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。
using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。
というエラーがでてしまい、実行できませんでした。
このため、BoundingBoxはBoundingSphereとは記述の仕方が違うのかと思い、>>405の質問をさせていただきました。
0411407
2009/05/06(水) 21:52:04BoundingBox.CreateFromSphere(
でいいと思う
0412405
2009/05/06(水) 23:25:46this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
と書き換え、
// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.box1BoundingBox.Max = this.baseBoundingBox.Max; ←Radiusの代わりにMaxとMinがあったので
this.box1BoundingBox.Min = this.baseBoundingBox.Min; 書き換えました
// 衝突判定用の球と箱を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center = this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center = this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Max;
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Min;
// 球1と箱の衝突判定
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.box1BoundingBox);
と書き換えた結果、実行は出来たのですが
当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
http://koideai.com/up/src/up19910.png
http://koideai.com/up/src/up19911.png
http://koideai.com/up/src/up19912.png
このようになってしまいます。
MaxとMinの設定が間違っているのでしょうか?
0413405
2009/05/06(水) 23:29:50this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
のBoundingBox.CreateFromSphere();の()内も間違っているかもしれません。
0414デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 19:58:23画像消えてて状況がわからん。
0415デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 20:57:41分かってやれよ。
0416405
2009/05/07(木) 21:10:06http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1006962.png
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1006966.png
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1006968.png
0417デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 21:56:54BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
これだと、baseBoundingSphereの大きさのBoxになっちゃうぞ。
画像の3枚目の赤い枠も球の大きさになってるだろ?
0418デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 22:41:12また意味がわからない
普通に箱として描いてみれば?
あと念のため判定法は玉とは違うのは知ってるよね?
0419デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 22:51:47どうなることを期待しているのか書かないと分からないよ。
(球より1まわり小さいBOXを期待している?)
0420405
2009/05/07(木) 23:31:52()内に書いたものの大きさになる?ってことだったんですか。
たしかに球の大きさの箱になっていたので何故だろうと思ってました。
>>418
Sphereは物体の半径を出して、その半径に合わせて当たり判定の球を作る
というものだと考えてました。
X形式の3Dの長方形は横幅が大きすぎるせいで半径が大きいので、
とても大きな当たり判定の球になってしまってました。
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
この書き込みに関してはBounding.CreateFromSphereを間違って認識していたせいです。
baseBoundingSphereの大きさのBoxではなく、
長方形のモデルの大きさのBoxが出来上がるものだと思っていたので、大きさが合わないなと思ってました。
BoundingBoxにはモデルのMaxとMinの座標を入れたら良いようなのですが、
長方形のモデルのMaxとMinの座標をどのように取得して、どこにそれを書けば良いのかがわかりませんでした。
>玉とは判定法が違う
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
これの()内のsphere2BoundingSphereをbox1BoundingBoxに
書き換えるだけではダメということですか?
>>419
真ん中に球を表示していたのでわかりにくくなってしまって申し訳ないです。
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1007156.png
この画像のような当たり判定の箱を作りたかったのです。
真横からの視点なのでわかりにくいのですが、
画面の真ん中を横断しているのは3Dの直方体です。
0421デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 00:26:46BoundingBoxの解説は無いんだな。
どーせどこかに書いてあるのに、よく読まないで
質問してるんだと思ってたわw
更新もたまにしかしてないようだし
英語読めるなら海外のサイト見た方が勉強になるぞ。
日本のサイトよりも明らかに情報量多いし。
英語読めなくてもヤフーか何処かで翻訳しながら見たらいいだけだしな。
0422デフォルトの名無しさん
2009/05/08(金) 21:52:26this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + new Vector3(-10, -1, -10);
みたいなことしたらそれっぽくならないかな?
0423405
2009/05/08(金) 22:46:52Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。
>>422
Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。
ありがとうございますm(_ _)m
そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。
アドバイスくれた皆さんありがとう。
XNAのサイト検索して勉強してきます。
0424デフォルトの名無しさん
2009/05/09(土) 19:55:04foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect is BasicPaletteEffect)
{
BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect;
palette.LightingEnabled = true;
palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0);
}
}
}
のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか?
AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが
emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…
0425デフォルトの名無しさん
2009/05/19(火) 06:00:15ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので
emissiveの値を持つ場合
palette.LightingEnabled = false;
で誤魔化すことにしました
なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…
0426デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 19:34:54ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか?
システムリンクはいらないとネットでみたので、
いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。
メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、
サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。
0427デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:32:40PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。
0428デフォルトの名無しさん
2009/06/30(火) 20:57:20CreatorsClubのサンプルは試しましたか?
0429デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:20:190430デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:42:190431デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 00:45:22ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要
ローカルなタグならネットに出なくても作れる
このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。
0432デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 10:07:29無理にXNAの枠内でやる必要はない
0433デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 11:15:15誰か情報をまとめてくれ偉い人
0434デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 11:28:08ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説
0435デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 11:30:20http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb975801(XNAGameStudio.30).aspx
まとめてみました
0436デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 11:30:56神
0437デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 22:27:44SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、
入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。
具体的には
FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示
といった感じです。
どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?
0438デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 22:39:49これ参考にすれば良い。
http://xna.oiran.org/test.html
0439デフォルトの名無しさん
2009/07/01(水) 22:53:510440デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 16:46:57上り坂や下り坂を作るには
坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか
現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが
境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします
0441デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 17:04:310442デフォルトの名無しさん
2009/07/02(木) 19:22:180443デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 01:01:24ありがとうございます、参考にしてみます
0444デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 22:39:01プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。
3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。
3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。
具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、
このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒
が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。
ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の
どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、
またどうやるのかが分かりません。
PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している
気がするのですが、一体どうやっているのでしょう?
マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる
方法でしたらかまいません。
方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。
0445デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 22:44:43ray(ビーム状の物体)と3Dメッシュの衝突判定する機能があるんで、それ使う。
http://blogs.wankuma.com/yo/archive/2008/08/08/152237.aspx
0446デフォルトの名無しさん
2009/07/03(金) 22:45:11ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。
なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。
必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。
0447デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 10:33:16>>445
ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。
>>446
ググッて探したつもりでしたが、>>445さんが提示したような
分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり
クズだったようです。申しわけありません。
サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。
勉強してきます、ありがとう!
0448デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 10:56:45まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、
仕組み知らないと出てこないと思うけど。
0449デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 10:25:16CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。
0450デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 20:22:43マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。
Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、
Xbox360の魅力を高めます。
完全日本語版来たね。
http://creators.xna.com/en-US/japan/
0451デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 19:00:19そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが
クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?
0452デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 21:31:41マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。
クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。
0453デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 21:55:54どっちにしろLiveの機能使う開発版なら>>451の言うとおり
自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない
0454デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 23:12:55ごちゃごちゃしすぎ
0455デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 23:25:250456デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 23:42:410457デフォルトの名無しさん
2009/07/13(月) 23:45:000458デフォルトの名無しさん
2009/07/14(火) 09:06:55360 PC 360 PC
インスコ ○ × × ×
オフゲ × × × ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能)
オンゲ ○ ○ ○ ×
インディーズ版(コミュニティ版)
インスコ × × × ×
オフゲ × × × ×
オンゲ × × ○ ×
クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。
0459デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 11:29:44開発版はPCにインスコできないのか?
だめだなこりゃ。やりたくもない。
0460デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 11:44:54PCは基本的に開発版しかない。
0461デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 12:26:28m9(^Д^)
0462デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 12:46:480463デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 19:43:07ごちゃごちゃしすぎ
0464デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 20:11:020465デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 20:12:540466デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 20:17:470467デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 20:30:15分かってる奴も一言で説明できない
だから流行らない
バーカ
0468デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 10:41:39それ以外は無料。
無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。
0469デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 01:05:46メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。
DirectXではどちらも読み込めます。
原因が分かる方がいたら教えてください。
0470デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 03:16:50テクスチャ貼ってる?
0471デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 03:19:40って場合がある。テクスチャは個別にContentの下にコピーした上で
直接xファイル編集してドライブとパス名削るとか
0472デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 13:05:03>>471
テクスチャを貼ろうとしたらmesh.Draw()で例外が発生したので
読み込めてないのかもしれません。(メタセコで基本図形を保存しただけなので
図形の問題という事はないとは思ったんですが、ファイルの大きさなどの
問題もあるんですかね?)
テクスチャとxファイルは全部contentの下にいれてあります。
0473デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 14:18:34テクスチャ貼らない場合はうまくいくの?
あとテクスチャの横幅は8の倍数?
基本的にビルド時にエラー出るはずなので、実行時の例外はよくわからん。
0474デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 14:56:07テクスチャを貼らない場合はエラーは出ず実行されますが図形が表示されません。
テクスチャの横幅は8の倍数ではありませんでした。また8の倍数に直しても
同じエラーがでました。
メタセコが悪いんですかね?(サンプルのxファイルは問題ないので)
0475デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 14:59:34BasicEffect使ってる? xファイルの中にTextureCoordみたいな記述は出来てる?
0476デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:02:370477デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:04:520478デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:06:08たぶん使ってません
よければ詳しくお願いします
0479デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:08:21いったいどんなコード書いてんの?
サンプルのxは表示できてるって書いてるから、そんなに変なコードじゃなさそうなんだが・・・
0480デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:14:09読み込むファイル名だけなので、大丈夫だと思うのですが
foreach (ModelMesh mesh in houseModel.Meshes)
{
//エフェクト設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//ライティング(オン)
effect.EnableDefaultLighting();
effect.TextureEnabled = true;
effect.Texture = texture;
//ワールド座標変換指定
effect.World = world;
//ビュー座標変換指定
effect.View = view;
//射影変換指定
effect.Projection = projection;
}
//描画
mesh.Draw();
}
0481デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:17:46ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。
0482デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:19:540483デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:21:14そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか?
倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです
0484デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:25:13メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。
0485デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:31:39カメラの設定はこうなってます(サンプルプログラムのままです)
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(300,100,300), //カメラ位置
new Vector3(0, 0, 0), //カメラ注視点
new Vector3(0, 1, 0) //カメラ上方向
);
メタセコの基本図形を作るときに詳細設定でサイズをできるだけ大きくしても
なぜかファイルサイズが変わりません。やっぱりやり方が間違ってますか?
0486デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:34:31しかし300って遠すぎるだろw
試しに 0, 10, 10とかでやってみ
0487デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:40:080488デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:41:30表示されました!
やっぱり大きさが違いすぎたんですね
(テクスチャは解決してませんが・・・)
どうやったらサイズを大きく出来るか教えてもらえますか?
0489デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:43:43effect.TextureEnabledとかeffect.Textureは設定済みだから無くていい
0490デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:49:59メタセコでx出力するとき倍率指定あるからそれいじってもいいし。
詳しくはメタセコのヘルプ見ればいい
0491デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 15:51:35>>490
わかりました
やってみます
0492デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 16:07:41既存のxファイルの図形の大きさを知ることって出来ますか?
0493デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 16:14:500494デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 16:23:06ファークリップの確認ってどうやってできますか?
0495デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 16:26:17xファイルはテキストなんだからテキストエディタで開いてMeshのとこみりゃ
だいたいわかるべ
0496デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 16:27:260497デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 16:27:27> たぶん使ってません
え?
>>478=>>480じゃないのかな?
>>480
> foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
でめちゃめちゃ使ってるようだが。
でもちょっと、その件はおいといて。
テクスチャを描こうとしてxファイルに
MeshTextureCoords {(以下略)
のデータが無いとき、そういうエラーが出てた気がする。
自分の場合はBlenderを使っていて、
UVの設定をしてない時、xファイルにそのデータが不足してた。
0498デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 16:46:35わかりました確認してみます
>>497
すいません、それのことだったと知りませんでした
MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
0499デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 17:01:41> MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
ちょっと気になって調べてみた。
xファイルを作成するときダイアログが出るけど、
その右側のXオプションの枠内、「UVマッピング」にチェックが入っていると、
xファイルにMeshTextureCoordsは作られるみたい。
XNAもXファイルも、3Dモデリングもあんま良く分かってないけど、俺。
0500デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 17:04:48あー、そこをチェックすればよかったんですか
本当にありがとうございます。
どこを調べればいいかもわからなくてorz
0501デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 17:05:46ま、でも、それで例の問題が解決するとは限らないので悪しからず。
0502デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 17:10:070503デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 17:14:48Hyper Mangrove とかBlenderのプラグインでできることもあるよ。
0504デフォルトの名無しさん
2009/07/30(木) 17:17:34試してみますね
0505デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 18:09:26XNA3.0でアクションゲームを作っているのですが、
Windows環境では問題なく動いており、
Xboxに配置して動作させても、しばらくは正常に動いているのですが、
数分動かしていると、デバッグ起動でもエラーすら吐かず箱の方がフリーズしてしまい、
デバッグの接続も切断されてしまいます。
ゲームとして動作はさせていますが、
ロードのタイミングというワケでもなく、固まるタイミングもまちまちで、
何か特別な処理をしているという感じでもないです。
箱自体が原因かと思い、他のクリエイターズクラブの方の箱で動かして貰っても
同様に固まってしまうため、プログラムの方に原因があると思うのですが、
同じように、Windowsでは正常に動いていたのに、
箱で起動させるとフリーズしてしまったというようなことがあった方いらっしゃいませんでしょうか?
0506デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 18:30:10だからなんだというんだ。
バカか、おまえは。
0507デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 00:06:00レビューする気無くなるなあ
0508デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 03:32:490509デフォルトの名無しさん
2009/08/02(日) 12:44:06無限にオブジェクト作り続けてるとこない?
たとえば、サウンド関係全部はずして試してみるとかして
絞り込んでいったほうがいいと思う。
0510505
2009/08/02(日) 21:44:10自分もサウンド怪しいと思い、
A音がなっているときに再びA音がなるような場合、
なっていたA音を一度停止して、再びならす部分をしていたのですが、
そこをならし終わるようにしたら今のところ起こってません。
考えたら、停止してそのままほっといたら作りっぱなしですね。
アドバイスありがとうございます。
0511デフォルトの名無しさん
2009/08/04(火) 18:32:20自分も同じ轍を踏まないように確認しておきたいんだけど
一度停止?一時停止?停止?
"鳴らし終わるようにした"っていうのは何をした?
0512505
2009/08/04(火) 19:56:54そいでSoundEffectからPlay()でならし、
そのインスタンスをさきほどStopしたSoundEffectInstanceに代入してました。
もう固まることがなくなったのでやっぱしそこが原因だった模様。
怖いので、もうStopで止めずに最後まで鳴らしきってますが、
StopしたあとDisposeしてからPlayで生成したインスタンス入れれば大丈夫なのかな。
0513デフォルトの名無しさん
2009/08/05(水) 12:18:18昔やってるとこあったよね。3.xに移植してみようか?
0514デフォルトの名無しさん
2009/08/06(木) 18:16:00それをSpriteFontクラスだかでテキストを表示できる機能がありますが、
装飾を加えた画像(白抜きとか)を自前で用意して
SpriteFontとして扱うにはどうすればいいのでしょうか?
0515514
2009/08/10(月) 18:35:08ttp://sorceryforce.com/xna/tips_frametext.html
これと同じことを実行時ではなくビルド時にやりたいんです。文字画像自体は実行時に
フォントをレンダリングしているのではなく、ビルド時にやっているわけですよね。
またはそれが難しいなら、Photoshopの類で予め文字画像を作っておいて、
それを上記のと同じように使えないだろうか、って話です。
0516デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 18:40:15そういう方法でやればいいんじゃないかとも思うけど、Sprite.DrawStringで書きたいということかな?
文字の情報(大きさとか)はどうやって渡すつもり?
0517デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 18:48:380518デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 22:10:00空間を作ろうと思っているんですが
球と長方形の交わっている境界に近づくにつれて
その境界が大きくブレます。(その境界がぐちゃぐちゃになる感じです)
どうしてこうなるのか教えてください
0519デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 22:50:000520デフォルトの名無しさん
2009/08/10(月) 22:51:480521デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 08:33:370522デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 08:38:20508じゃないですけど、お願いします。
0523デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 12:22:40ttps://collada.org/public_forum/viewtopic.php?f=13&t=651&start=0
とりあえずここのはほとんどそのまま動いたよ。
ttp://xbox360.game-host.org/xna/Collada%20for%20XNA31.zip
一応3.1で動くように(ってほとんどコピーしてプロジェクト作りなおしただけだけど)したの置いておく。
あ、3.0だっけ。まあ何とかなるかな?
0524デフォルトの名無しさん
2009/08/11(火) 23:14:30Content.Dispose()とContent.Unload()のどっちを呼べばいいんですか?
0525デフォルトの名無しさん
2009/08/12(水) 10:00:190526デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 04:31:43Unloadはキャッシュの解放。
DisposeはContentManagerそのものの解放。
0527デフォルトの名無しさん
2009/08/13(木) 12:15:120528デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 17:37:37Cue の名前は正しいですか?」という例外がでます。
ContentにはFly.wavとそれを書き込んだXNAaudio.xapがあります
ソースは
engine = new AudioEngine("Content\\XNAaudio.xgs");
soundBank = new SoundBank(engine, "Content\\Sound Bank.xsb");
waveBank = new WaveBank(engine, "Content\\Wave Bank.xwb");
//BGMキューの取得
bgm = soundBank.GetCue("Fly");
bgm.Play();
です。どうして例外が起きるか教えてください
0529デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 17:40:470530デフォルトの名無しさん
2009/08/23(日) 19:06:33そこまで日本語で書かれてわからないとかどうすんだ。
エラーの内容そのまんまだろ。XACT立ち上げて確認しろ。
0531デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 01:40:570532デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 12:24:43荒らすな通報するぞ
0533デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 12:26:040534デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 13:17:180535デフォルトの名無しさん
2009/08/24(月) 14:07:420536デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 00:01:36答えるほうも初心者なんだよ
そんなことも判らない初心者か
0537デフォルトの名無しさん
2009/08/25(火) 14:25:250538デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 13:31:45これもメンバーズクラブに入らないと、通信のチェックとかできないのですか?
xboxのタグ使うと、メンバーじゃないって中断するんですけど。
0539デフォルトの名無しさん
2009/08/27(木) 13:35:05http://creators.xna.com/ja-jp/XNAGS3.1readme
0540デフォルトの名無しさん
2009/08/28(金) 15:13:511台しかないのならHamachiとかのVPNでつなげば友人とつなぐことはできる
0541デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 00:31:01public void Draw(Matrix view, Matrix projection, Vector3 camera)
{
// ワールド座標変換行列
Matrix world = Matrix.CreateTranslation(1000, 0, 0) * Matrix.CreateScale(0.1f);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライティングを有効
effect.EnableDefaultLighting();
// 変換
effect.World = world;
effect.View = view;
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
}
Matrix worldで Matrix.CreateScale(0.1f);は値に応じて大きさが変化するんですが
Matrix.CreateTranslation(1000,0,0) はどんな値にしてもオブジェクトの位置が
(0,0,0)から動きません
0542名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 03:39:170543名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 09:13:03できないと思えばできない
あれだぞ、くまんばちは自分が飛べると思っているから飛べるんだぞ
どうだ知らなかっただろ
0544名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 11:40:520545名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 12:08:07XNAでHTTPはサポートされてません。
そもそもLIVEとシステムリンクしか選択肢がないので、
任意のサーバーにアクセスすることすらできないし。
0546名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 12:11:150547名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 12:57:460548名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 14:10:10そのときにHTTPが使えるかどうかってことで、回答は「できる」
0549名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 14:18:130550名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 14:34:350551名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 14:37:01DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
0552551
2009/08/30(日) 14:38:52×DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
○Direct3D9までの機能しかサポートされてないし。
0553名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 14:39:300554名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 14:48:47Gameのフレームワークとして使ってるけど。実際。
0555名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 15:31:53こんなのあったのか。
せっかくならWinSDKに入れといてくれればいいのに
0556名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 15:53:120557名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 19:35:55使えるならどうやって表示させるのか教えてくれませんか?
0558名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 19:36:580559デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 20:23:32買っただけ無駄だったですかね・・・orz
0560デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 20:35:21カスタムコンテントパイプラインを自分で作成すれば、
どんなフォーマットでも読み込めますよ。
素直にFBXにコンバートするのが一番楽だと思いますが。
0561デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 20:36:58できるんですか
ありがとうございます
0562560
2009/08/30(日) 20:46:19FBX コンバータ
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=1169823&id=8341083
0563デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 21:06:17xファイルと同じようにソースを書いてもいいんですか?
0564デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 21:21:040565デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 21:25:01ここは質問・相談を書くスレだから。
答えを書くスレじゃないから答えなくていいよ
0566デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 21:25:17フォーマットの違いはコンテントパイプラインが吸収してくれるので
基本的にxファイルと同じように書けば大丈夫ですよ。
0567デフォルトの名無しさん
2009/08/30(日) 21:37:160568デフォルトの名無しさん
2009/08/31(月) 10:25:59四角ポリゴンを三角に直す必要があったしfbxが面倒無くてよさげ
0569デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 09:37:07操作できないとダメ」てのがあるけど、これを上手くまとめてある
情報やサンプルってあるかな?
0570デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 10:23:19最初にSTARTやAボタンを押すまではどれも受け付けて
それが押されたコントローラーとタグをメインで使用、でいいじゃない。
ゲームプレイに直接関係ないメニュー選択やキャンセル動作のことかな、気になるのは。
0571デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 10:35:16なんかレビュアーがルール厨みたいになってきててウザイ
0572デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 10:59:12それが一番シンプルで良いかなあ。ありがと。
>>571
チェックリストを見るに、差し替え対応は必須じゃないみたい。
0573デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 11:10:44差し替えも対応しろよ
0574デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 11:11:57有志(笑)によって。
0575デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 11:20:48結局全部XNAの尻拭いをしなくちゃいけない。ゲーム作りに専念できない。
DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
0576デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 11:28:23こんな事考えなきゃいけなかったって事はともかく、だったら最初から教えておけよと(;´Д`)
ドキュメントにも書いてないとかもうね・・・
デバイスロスト処理は自分でやってくださいとかほざくDirectXライブラリと同じ
0577デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 11:38:44どうせメインフレームでヒープ確保しまくりのお子様プログラミングだろw
0578デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 11:47:19中途半端に長生きさせるのが一番良くない
0579デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 11:51:13GamePadState pad1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
GamePadState pad2 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Two);
GamePadState pad3 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Three);
GamePadState pad4 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Four);
if (pad1.Button.A == ButtonState.Pressed || pad2.Button.A == ButtonState.Pressed || pad3.Button.A == ButtonState.Pressed || pad4.Button.A == ButtonState.Pressed)
{
//Aボタンが押されたとき
}
これでいいだろ。差し替えにも対応してるし。
0580デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 11:59:220581デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:05:282P対応のやつとかどーすんの
つか全部のパッドで扱えるのも問題あるゲームもあるし
セーブはどのパッドのタグをオーナーにするかという問題も出る。
0582デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:09:25///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
0583デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:14:350584デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:22:250585デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:32:29///)
/,.=゙''"/
i f ,.r='"-‐'つ____ ・・・・・・・。
/ _,.-‐'~/― ―\
,i ,二ニ⊃( ○). (○)\
ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ /
0586デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:36:41/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ) どうしてこうなった・・・
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!?
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___ ♪ ∧__,∧.∩
/ || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ どうしてこうなった!
|.....||__|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪
| | ( ./ /
___ ♪ ∩∧__,∧
/ || ̄ ̄|| _ ヽ( ^ω^ )7 どうしてこうなった!
|.....||__|| /`ヽJ ,‐┘ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ
| | ( ./ / `) ) ♪
0587デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:40:00http://forums.xna.com/forums/t/37294.aspx
>>579
それは・・・軽いジョークよね?
例えば、
・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに
・コントローラー1サインアウト
・コントローラー2、タグAでサインイン
てしたら、コントローラー2をアクティブにすべきだろうか?
0588デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:44:240589デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:49:51・コントローラー2、タグBでサインイン
・コントローラー1、タグAサインイン
0590デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 12:54:00・コントローラー1、タグAでサインイン
・コントローラー2、タグBでサインアウト
・ここでコントローラー1を抜く
・コントローラー1、タグAサインイン
・コントローラー2、タグBでサインイン
0591デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 13:07:55つーか、年会費払ってる会員以外に>>584>>584みたいな情報教えるなよ
会員の特権がなくなるだろボケ
0592デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 13:41:59ピアレビューを通すために、最低限>>570はやっとけ、て事。
にしても心狭過ぎだろ・・・
0593デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 13:47:10そのままうっかり出しちゃうとかあるのかなw
0594デフォルトの名無しさん
2009/09/01(火) 22:53:51どうせ会員にならないとピアレビューに出せないんだから
いんじゃねーの?
0595デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 03:51:15使用しているフォントが小さ過ぎて(一部のテレビで)
テキストの重要な部分が読み取れない
俺のテレビだとインディ問わず全てのゲームが該当するしw
0596デフォルトの名無しさん
2009/09/03(木) 08:13:43全部差し戻ししろ
0597デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 13:44:020598デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 14:45:42それが復讐者596なのさ
0599デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 22:15:08一日で即ピアレビュー通るとかおかしくね?
内輪同士でやってりゃ審査の意味ないだろ
前回だってそれで通ってしまったんだろ?
みせしめに垢停止しろよ
まじ萎えるわこういうの
0600デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 22:32:09全部差し戻ししろ
0601デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 23:16:590602デフォルトの名無しさん
2009/09/04(金) 23:37:300603デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 01:15:42普通は一週間くらいかかるぞ
レビューアーが不足してるんだから
どうみてもえこ贔屓です
ありがとうございました
0604デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 01:24:20十分に議論する前に身内だけでさっさと通過させちまえばいいんだから楽なもんだよな
MSに発禁にされても再提出すればいいだけだし
片やレビュアー不足で何日も足止めされる現実
何これw
0605デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 01:28:070606デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 01:30:45金払って参加する奴の気が知れない
いい加減、いい金づるにされていることに気付け
コミケでもDLサイトでもいくらでも手段はあるだろ
馬鹿じゃねーの
0607デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 01:40:56CS機で動く、ってのがロマンなんじゃん
馬鹿じゃねーの
0608デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 01:44:00どうせ最終権限彼らが持ってんだし。
年間費払わせたあげく審査のための人件費割くのも嫌だとか、どんだけ人舐めてんだよ。
クリエーターズクラブコミュニティとかうまいこと考えたつもりだろうがな。
0609デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 09:18:30そういう仕組みだと、人気出たときに破たんする。
0610デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 09:20:21俺はそれよりも、海外に流せて集金肩代わりしてくれるだけで十分価値を感じてる。
0611デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 09:38:55俺も。集金にまつわるビジネスモデルを提供してくれてるだけで、
もう、なんともいえないゲイツ様ありがとう気分になれる。
0612デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 13:30:310613デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 14:22:570614デフォルトの名無しさん
2009/09/05(土) 15:39:100615デフォルトの名無しさん
2009/09/07(月) 10:01:300616デフォルトの名無しさん
2009/09/07(月) 23:27:09できるならやり方を教えてください
0617デフォルトの名無しさん
2009/09/07(月) 23:31:290618デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 00:07:08すいません;
effect.FogColor = 〜で指定しようかとしてるんですが
Color.a = Pos.z; だとColor.aもPos.zもありませんでした。
もしよかったら補足の説明をください
0619デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 00:16:22effect.FogColor = new Color(255, 255, 255, alpha);
どっちか
0620デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 00:17:310621デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 00:29:51カスタムエフェクト書いたらいいよ
0622デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 09:34:18まずはBasicEffect.fxそのままでカスタムエフェクトをやってみる
ヘルプにやり方が書いてある
できたら次にピクセルシェーダーを書き換える
FogColorでlerpしてる箇所で
color.aにカメラから近いとき1.0、遠くなるにつれて0.0になるような値を入れる
モデル頂点のビュー座標系のZ値か
正規直交座標系のZ値を1.0〜0.0に加工すればいいと思う
それはたぶん頂点シェーダーから自分で渡してやらないといけない
分からないことがあれば聞いてくれ
識者のフォローよろしく
0623デフォルトの名無しさん
2009/09/08(火) 10:23:53color.a = lerp(1.0, 0.0, pin.PositionWS.w);
0624デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 23:07:51で、それを描画させたいのですがどうすればいいのでしょうか?
計算必要ですか?
どなたか、工程教えてください
0625デフォルトの名無しさん
2009/09/09(水) 23:32:29http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb203933.aspx
0626デフォルトの名無しさん
2009/09/10(木) 01:31:39ありがとうございます
0627デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:06:10プロの人がXNA使って麻雀ゲームを作るのに
200万円掛かったらしいんですが、これって本当ですか?
簡単にゲーム作れるのがXNAだったと思うのですが・・・・
0628デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:18:00むしろどうすれば200万もかかるのか教えてほしいわw
本人のブログで詳細聞いてみろよ
答えられないか、曖昧なことしか言わないからw
0629デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:22:46エロゲだって200万円で作れるのは底辺中の底辺だよ。
月給20万円の人間を一人雇っただけで
トータルの人件費はその倍くらいになるのを忘れないように。
0630デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:31:450631デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:35:020632デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:39:19それでも4ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
0633デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 16:51:210634デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:04:21それでも1ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
0635デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:17:180636デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:25:57向こうのスレでも月の人件費がどうとか仮定の話ばかりで
詳細を全く語ろうとしないんだよな。
628の言う通り、嘘と見て間違いないだろう。
誰彼構わず喧嘩吹っ掛けて、こいつ今に信用無くすと思う。
0637デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:30:27本人のブログで聞けばいいじゃないか。
本人以外に聞いても仮定の話にしかならん。
ブログには1月あたりから作っていたというから製作に8ヶ月。
普通にソフトハウスに発注したら
8人月×50万円で400万円くらいの見積もりにはなるだろうが
それとこれとは話が別だ。
0638デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:30:45XBLA行けよ馬鹿wwwww
0639デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:37:360640デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 17:55:12>では次に、ちょっと聞きづらいことを聞かせていただきます。強気の値段設定ですが、最高値である800MSPにした理由は聞かせていただけますでしょうか?
>zio3:自己紹介でもしましたが、一応元プロなので、損益分岐と売れる数なんかを見越してですかね。
>いろいろ含めて、200万程度のコストはかかっているので、それを回収するのにどうしたらと考え
0641デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 18:07:420642デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 19:19:100643デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 19:29:03http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1250686692/l50
スレタイにpart1入れるとか打倒ジャンラインとかあからさまな自作自演とか・・・
0644デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 21:53:36質問させてください。
外部のXファイルを読み込みたいんですが、どうしたら良いでしょうか?
Texture2D.FromFile のように、Model.FromFile("hogehoge.x") と記述したいのですが、、、
Content.Load<Model>("hogehoge");
では、exe内に静的に組み込まれてしまう!?ので用に則しません><
アセット内容を動的に変更できれば、それでも良いのですが^^;
0645デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 22:21:40解決しました。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb197956.aspx
> XNA Framework ではランタイム D3DX Mesh を動的に読み込むことができないため、D3DX メッシュ関数、アニメーション コントローラー、
> または x ファイル メッシュ読み込みを使用する MDX アプリケーションでは、この機能のゲーム固有の実装が必要です。
orz
0646デフォルトの名無しさん
2009/09/11(金) 23:40:13外部ファイルを指定しているということはWindows上ですよね?
↓にサンプルがありますよ。
http://creators.xna.com/ja-JP/sample/winforms_series2
0647デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 01:17:23ほとんどが自分の人件費をコスト換算しての数字だろ。
他の仕事の片手間としても、2・3カ月分は丸々時間つかってりゃ200万くらいの数字にはなる。
他にお金かかりそうな部分っていうと、
タイトルロゴとか、画像素材の外注くらいかと。
0648デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 07:54:14キメェ。
0649デフォルトの名無しさん
2009/09/12(土) 09:46:340651デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 09:06:36プログラマを外注で相場一ヶ月100万だから2ヶ月分の人件費くらいなんだが、
社内で給料50万のやとったと計算してあとは、音声、画像などの
素材の外注費って考えたかじゃないかね。
0652デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 10:37:04対価の計算って大事だと思うよ。
もちろん、ここでみんなが適当な想像働かすよりも本人に聞けるのが一番だけども。
0653デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 14:32:56費用200万かけて作りました。800MSPで売っています。それでいいだろうが。
いつまで同じ事書き続けるんだよ。
チラ裏に書いてろ。くどい!
0654デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 16:12:030655デフォルトの名無しさん
2009/09/14(月) 20:28:270656デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 01:32:22Silverlight動作するんだったら、業務用PCの代わりに使ってもいいんじゃね?
0657デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 02:25:520658デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 03:31:32筐体変えるならアリかもね
0659デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 16:31:53そういう使い方して2年以上
0660デフォルトの名無しさん
2009/09/15(火) 20:39:010661デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 05:38:441日25時間付けっぱなしで2年以上もってるなら合格。
0662デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 13:04:07こわれてないよ
0663デフォルトの名無しさん
2009/09/16(水) 16:45:44ずっとモグハウスの中にでもいるんだろう?
ビシージで必ずフリーズしたうえに再インストールが必要になるんだが?
嘘ばかりついてるとマジでかなぐり捨てンぞ?
0664デフォルトの名無しさん
2009/09/17(木) 13:06:10ビシージは参加すんなよw
0665デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 11:54:170666デフォルトの名無しさん
2009/09/20(日) 12:13:42/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ わかるヤツは、これだけでなんのことかわかってる。
| |r┬-| | もちろんURLは書くまでもない。
\ `ー'´ / そういうことだよ、おヴァカさん。
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ だっておwwwwwwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ
ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ
ン
0667デフォルトの名無しさん
2009/09/28(月) 00:02:19http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1253986562/
(360) XBOX360でグランツーリスモ4を動かしてみる!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8348175
(360) XBOX360でFFX-2を動かしてみる!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8357601
0668デフォルトの名無しさん
2009/10/05(月) 18:06:21ツデイさんのつぶやき、知能指数パネェ
0669デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 10:05:39こびと、、、ツデイ、、、
・・・
・・・・
こいつらになんか聞くことある?wwwww
0670デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 10:48:15ツデイさんに「なんでそこにいるの」とか聞いてくれたら神
0671デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 10:52:29遠目に笑ってやれ
0672デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 10:57:31どう見ても真性ですがw
0673デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 11:06:14ABAレベルならいいけどさ・・・
ツデイさんにおいてはインディーゲーム界隈に関する造詣が深いとか
大規模なコミュニティーを主宰してるとかそんなんでもなんでもないし・・・
単に他人のブログ転載してアフィって
「XNAの勉強始めました。参考書をみてじゃんけんゲームを作ろうと思います」
とかそんなレベルだぜ・・・w
誰が金払ってこんな人の話聞くの?w
0674デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 11:36:24さらに、公の場で「なんでそこにいるの」とか言われると
顔真っ赤にして騒ぎ出すような事もあるかもな
0675デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 11:56:470676デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 12:31:28こんなのと同列に並べられてw
0677デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 21:24:180678デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 21:34:47浅く広くという感じ、無料配布できるようになるまでは配布しないとのこと
MSの人はほんとどーでもいいことしか言ってない
小人は何気に一番よかった、さすがに実際に作ってるだけのことはある、オフレコが多かったけどとても内容が濃かった
パネルディスカッションは大幅に時間おして予定通りの議題が殆どこなせないまま終了
MSの2人と小人三六荘の人が面白かった
ちなみにツデイの人は自己紹介だけで発言無し
ディカッションの議題はパネラーが1つづつ用意してるはずだから準備だけはしてたと思うけど
謝礼はそんな多い額ではないはず
議題用意とか手間考えると慈善事業、講演と飲み会の方の会費が無料になる
あとこの一連の講演来たことない人向けに言うと
講演よりもむしろその後の懇親会の方の比重が大きいので
こいつの講演聞いても意味ねーなとか思っても懇親会まで出るならまぁまぁ意味はあると思う
0679デフォルトの名無しさん
2009/10/10(土) 22:13:070680デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 02:39:59ていうか言ってることは妙に立派なんだけど、それでアレかよ、という
0681デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 12:56:42懇親を深めて何をしたいんだか全く分からない。
0682デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 21:30:37ツデイさんはこぴぺしてるだけでしょ。
誰かと間違えられた?
0683デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 21:41:44ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡|
V~~''-山┴''''""~ ヾニニ彡| 出す・・・・・・!
/ 二ー―''二 ヾニニ┤ 出すが・・・
<'-.,  ̄ ̄ _,,,..-‐、 〉ニニ| 今回 まだ その時と場所の
/"''-ニ,‐l l`__ニ-‐'''""` /ニ二| 指定まではしていない
| ===、! `=====、 l =lべ=|
. | `ー゚‐'/ `ー‐゚―' l.=lへ|~| そのことを
|`ー‐/ `ー―― H<,〉|=| どうか諸君らも
| / 、 l|__ノー| 思い出していただきたい
. | /`ー ~ ′ \ .|ヾ.ニ|ヽ
|l 下王l王l王l王lヲ| | ヾ_,| \ つまり・・・・
. | ≡ | `l \__ 我々がその気になれば
!、 _,,..-'′ /l | ~''' 10年後 20年後ということも
‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''" / | | 可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
-―| |\ / | |
| | \ / | |
0684デフォルトの名無しさん
2009/10/11(日) 21:50:030685デフォルトの名無しさん
2009/10/15(木) 12:59:040686デフォルトの名無しさん
2009/11/06(金) 17:13:30持って行った先のPCもグラボもRadeonHD4670だし、ピクセルシェーダーとかは問題無いはずなのに。
リリースビルドして、Releaseフォルダごと持って行ったが、起動しようとすると「問題が発生したため、Tetris を終了します」と、強制終了。
ただの2Dのみ使って作ってみたテトリスの習作なので、そんな特別なことしているわけでもなし。
開発PC
Windows XP,Corei7 860,RadeonHD4850,MEM4G
動作させたいPC
Windows XP,Core2Duo E6600,RadeonHD4670,MEM2G
インストール必要なのって、
・DirectXを最新に
・.Net Framework 3.5
・Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2
この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
0687デフォルトの名無しさん
2009/11/06(金) 21:02:46>この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
それで良いと思うけど、ランタイム不足の確認はClickOnceを使った方が確実。
インストールしたと思っていても失敗している可能性があるので。
症状を見る限りランタイムじゃなくてゲームプログラムに問題がある可能性が高いと思う。
まずは自分のPCでReleaseフォルダがどのパスに移動しても起動できるのか確認。
それで解決できなかったら該当のPCでデバッガを使って原因を特定するしかないかな。
0688デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 09:49:460689デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 15:54:58安全な方法はないのか?
0690デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 16:07:54http://d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/20060902
WinでXNA使うのがそもそも間違い
0691デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 16:28:46一応使えるけどオンライン配布避けたいケースも多いしな
ccgameで配布は開発環境必要だしなあ
0692デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 17:02:230693デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 17:12:57マジXNA使えねー
0694デフォルトの名無しさん
2009/11/08(日) 18:45:11ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/10/22/clickonce-02.aspx
これのことかな?
>>690
情報が古いな。
XNA 3.0からClickOnce対応してるよ。
>>691
普通にオフラインでもインストールできると思うけど?
0695デフォルトの名無しさん
2009/11/09(月) 18:57:310696デフォルトの名無しさん
2009/11/09(月) 20:04:32意味を取り違えたかも・・・orz
ClickOnceについては↓の解説が分かり易いと思う。
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/clickonce/clickonce03/clickonce03_01.html
>>695
>オフラインだと足りないランタイムどうなんの
必須コンポーネント(ランタイム)が指定されていて、それがインストールされていない場合はネットワーク接続が要求される。
接続待ち状態だとキャンセルしかできないので、結果としてゲームもインストールできない。
0697デフォルトの名無しさん
2009/11/10(火) 10:21:14DX10,11に対応するし、サイズも小さくてランタイム全部インストールしてくれる。
XNAをWin7にプリインスコしておいてくれればよかったのに。アホス。
0698デフォルトの名無しさん
2009/11/10(火) 13:16:15XNAとSlimDXのランタイムサイズはほとんど同じだよ。
XNA3.0からはDirectXランタイムも含まれるようになったのでそれも同じ。
0699デフォルトの名無しさん
2009/11/10(火) 15:03:48この一連の流れをいちいちエンドユーザーに説明するんですか?
動かなきゃ意味ないよ。
0700デフォルトの名無しさん
2009/11/10(火) 15:11:460701デフォルトの名無しさん
2009/11/11(水) 17:11:580702デフォルトの名無しさん
2009/11/11(水) 21:51:230703デフォルトの名無しさん
2009/11/12(木) 08:54:240704デフォルトの名無しさん
2009/11/12(木) 10:21:45まあインストーラが何とかしてくれりゃいいな
0705デフォルトの名無しさん
2009/11/13(金) 19:11:560706デフォルトの名無しさん
2009/11/14(土) 13:24:110707デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 13:57:05Console.WriteLine()の値を取得することって出来ないのでしょうか?
WindowsではVisualStudioのデバッグ出力ウィンドウに表示されるのですが……。
0708デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:02:230709デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:15:080710デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 14:23:31公式フォーラムで検索したら手がかりが出てきた。
ConsoleクラスじゃなくてTraceクラスを使うのか。
実機でもトレースログが出てきたのを確認できた。
0711デフォルトの名無しさん
2009/11/28(土) 21:41:020712デフォルトの名無しさん
2010/02/11(木) 05:20:33パスの設定でも間違えてるんじゃない?
0713デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 15:07:22テクニックの変更が何故か出来ない
何が間違ってるんだろう・・・
こんな感じでやってるんだけど・・・
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["hoge"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(hogeTexture, hogePosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["foo"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(fooTexture, fooPosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();
spriteBatch.End();
0714デフォルトの名無しさん
2010/02/22(月) 12:41:240715デフォルトの名無しさん
2010/02/23(火) 05:43:06effect.Begin() と effect.End() の途中で変更するときに CommitChanges は使うようなので(違うのかな?)
真ん中の End() と Begin()を消して、CommitChanges を使ってみましたが、やはり出来ませんでした。
何か設定しないといけない部分でもあるのでしょうか?
0716デフォルトの名無しさん
2010/02/23(火) 07:47:43俺もなぜそうなるのか理由を知りたい&情報は共有できたほうがいいから、
公式のフォーラムで聞いてくれ。
ひげねこが理由付きで教えてくれるはずだ。
こんなところで聞くより早いぞ。
0717デフォルトの名無しさん
2010/02/23(火) 10:09:510718デフォルトの名無しさん
2010/02/23(火) 12:07:550719>>713>>715
2010/02/28(日) 19:14:07ついさっき質問してきました。
0720デフォルトの名無しさん
2010/03/03(水) 21:07:12”同種のスプライト”をspriteBatch.End()のとこで”一気描画”するもんだと想像してる。
だからテクニックとかパスとかでスプライトの性質を変えるたびに
spriteBatch.Begin-Endで囲ってやらなきゃいけないもんであると、
そういうもんなのだと、俺は無理やり思い込むことにしている。
にしても、ひげねこも回答くれなくなってしまったな。
ブログも全然更新してないし。
なんかもうサポート体制ダメすぎだな。
0721>>719
2010/03/04(木) 22:42:30エフェクトの変更時は spriteBatch.Begin() - End() で囲んであげた方がよさそうですね
ちょっと実験してみて、Effect の動作が少々分かったので書いておきます。(役に立てれば、と)
spriteBatch.Begin() - End() で囲った中で、
エフェクトの変更を行い描画を行うと、
1 回前に描画したテクスチャの描画方法も
変更後のエフェクトで描画されるようです。
ただし、連続して同じテクスチャを描画する場合は、
それらをひとまとまりのグループとしてみる必要があります。
( ただし、 SpriteSortMode.Immediate の時のみ。 )
( 他は全て BasicEffect によって描画されてる気がした。)
サンプルコードは書くととても長くなるので、
簡単な記述で例(実験結果)を示します。
その前に書いておきますが、CommitChanges() は
使ってもまったく効果がありませんでした。
また、以下の例では全て technique の変更についてのみ
書いてありますが、 pass の変更も同様の動作をします。
( pass の実験はちょっとしかやってないから、 )
( 自身はあまりありませんが... )
また、
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend,
SpriteSortMode.Immediate,
SaveStateMode.None);
と
spriteBatch.End()
で囲っていると、脳内補完してください
0722>>719 続き
2010/03/04(木) 22:43:31-----------------------------------------------
�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture2 を描画しようとする
�B technique3 で texture3 を描画しようとする
�C technique4 で texture4 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@は 1 つ後ろの�Aの影響を受け、
�Aの描画方法である technique2 で描画されます。
�Aも同様に�Bの technique3 で描画され、
�Bも同様に�Cの technique4 で描画され、
�Cは 1 つ後ろに何も描画命令が無いため、
普通に、自身の technique4 で描画されます。
-----------------------------------------------
�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture1 を描画しようとする
�B technique3 で texture1 を描画しようとする
�C technique4 で texture1 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@�A�B�Cは全て texture1 を描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
この場合は、1 番最後の描画方法である technique4 で
このグループは描画されます。
0723>>719 続きの続き
2010/03/04(木) 22:44:48�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture1 を描画しようとする
�B technique3 で texture1 を描画しようとする
�C technique4 で texture1 を描画しようとする
�D technique5 で texture2 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@�A�B�Cは全て texture1 を連続で描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
しかし、このグループは、次の描画命令�Dの影響を受け、
technique5 で描画されます。
�D は普通に technique5 で描画されます
0724>>719 続きの続きの続き
2010/03/04(木) 22:45:30�@ technique1 で texture1 を描画しようとする
�A technique2 で texture1 を描画しようとする
�B technique3 で texture2 を描画しようとする
�C technique4 で texture1 を描画しようとする
�D technique5 で texture1 を描画しようとする
�E technique6 で texture3 を描画しようとする
-----------------------------------------------
�@�Aは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループA として扱います。
グループA は 1 つ後ろの描画方法である technique3 で
描画されます。
�Bは 1 つ後ろの描画方法である technique4 で描画されます。
�C�Dは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループB として扱います。
グループB は 1 つ後ろの描画方法である technique6 で
描画されます。
�Eは普通に technique6 で描画されるようです。
( グループA とグループBは、間にtexture2(�B)の描画命令が )
( 入っているので、別物として扱います。 )
以上が実験結果です。動作原因なんかは当然分かりません。
0725>>719
2010/03/04(木) 22:46:24�@全ての描画命令を spriteBatch.Begin()-End()で囲ってやる
�A連続しないテクスチャ描画の場合は 1 つだけ描画方法
をずらして描画する
(最後の描画方法は、画面外にテクスチャを描画することで解決)
�B1 つテクスチャを描画するごとに、同じ描画方法でもう一度
画面外に別のテクスチャを描画する。
0726>>719
2010/03/04(木) 22:58:19あります。
( グラボは描画自体は速いが、描画の準備にかかる時間がとても長い )
( らしいので )
�Aは全ての状況には対応出来ない上、苦労に伴わない。
(if文などで描画命令を制御する時なんかはとてもしんどいと思う。)
�Bの方法は、画面外へ描画したテクスチャが、1 つ後ろの描画方法の
影響を受けても、見えないので問題はない。しかし、画面外に描画す
るテクスチャは、そのゲーム中では使わないものを使う必要があります。
( 連続で同じテクスチャの描画を行う時は、3 番目の例から分かるように )
( グループ化されてしまう為、グループごと描画方法が変わってしまう )
ただし、描画枚数が 2 倍になるため、速度がどうなるかはわかりません。
他に方法があれば、教えてください。
と、いうよりここまで書いておいて、もし根本的に違うなら
教えてください orz
0727デフォルトの名無しさん
2010/03/06(土) 07:03:380728デフォルトの名無しさん
2010/03/06(土) 11:25:56BeginとEndの中に入れる必要すらないことに気づいた。
とりあえず、異なるスプライトにそれぞれエフェクトのパスを適用するには、
↓みたいにやればできた。
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
effect.Begin();
spriteBatch.Draw(texture1, position1, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].End();
spriteBatch.Draw(texture2, position2, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].End();
spriteBatch.Draw(texture3, position3, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].End();
effect.End();
spriteBatch.End();
0729デフォルトの名無しさん
2010/03/17(水) 13:09:18/(^0^)\なんてこった
0730デフォルトの名無しさん
2010/03/18(木) 00:58:550731デフォルトの名無しさん
2010/03/22(月) 22:26:03バグを早くなおしてほしいな。
0732デフォルトの名無しさん
2010/03/22(月) 22:46:320733デフォルトの名無しさん
2010/03/22(月) 22:59:22質問があれば公式でするし。
0734デフォルトの名無しさん
2010/03/22(月) 23:02:500735デフォルトの名無しさん
2010/03/22(月) 23:03:330736デフォルトの名無しさん
2010/03/26(金) 02:55:03そうだとするとうっかり普段のHNとかを入力すると変更不能で後で酷い事に・・・
0737デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 16:09:160738デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 16:55:260739デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 18:20:350740デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 21:22:04再生途中でフリーズするんだけど。
フリーズ場所はランダム。
やっぱりエンコードの設定が悪いのかなぁー
0741デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 11:29:59今はアイマスより恥ずかしいのがたくさんあるから安心しようw
0742デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 11:30:43メモリ足りなくなってない?
0743デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 17:30:58チュートリアルに従っても
キーが見つかりません、って
0744デフォルトの名無しさん
2010/04/10(土) 22:24:33今度は予期しないエラーで落ちた
どうしてかなぁ
0745デフォルトの名無しさん
2010/04/11(日) 15:42:450746デフォルトの名無しさん
2010/04/13(火) 01:54:450747デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 21:05:56フルスクリーン時に右端が切れることがあるみたいなのですが、
映画みたいな上下に黒い枠をつけてサイズをあわせることってできませんか?
0748デフォルトの名無しさん
2010/04/14(水) 21:40:210749デフォルトの名無しさん
2010/04/15(木) 15:37:50できないこともないが、縮小入っちゃうよ
0750デフォルトの名無しさん
2010/04/26(月) 21:11:560751デフォルトの名無しさん
2010/04/26(月) 23:44:350752デフォルトの名無しさん
2010/04/27(火) 00:19:24なんと!!
くわしく頼む。
0753750
2010/05/02(日) 04:30:42もともと、ひげねこのブログにXNA4.0について以下のように書いてあったんだ。
>以前はSpriteSortMode.Immediateを指定してもテクスチャが同じ場合はSpriteBatch.End
>メソッドが呼ばれたときにまとめて描画するようになっていましたが、4.0ではSpriteB
>atch.Being/End間でEffectのパラメーターを変更しながら描画するというシナリオに対
>応する為にSpriteSortMode.Immediateを指定した場合はDrawを呼ぶごとに実際に描画
>するようになりました。
んで、確認してみた。
0754750
2010/05/02(日) 04:36:23�@Effectが一個ずれて適用される。
→EffectのBegin()-End()がなくなり、Apply()を使用するようになりずれなくなってた。
→CommitChangesも不要。
�A同じテクスチャを連続して描画すると、最後のEffectが全部に適用されてしまう
→個別にちゃんと適用されるようになってた。
って感じだった。
XNA Game Studio 4.0 CTPで確認。
いじょー、ねよっと
0755デフォルトの名無しさん
2010/05/02(日) 09:25:350756>>719
2010/05/02(日) 14:51:03これでめんどくさいメソッド作ったりダミー作らなくてもすむわけだな。
確認ありがとう
0757デフォルトの名無しさん
2010/05/03(月) 01:26:54ノベルゲーム作ってて、
文字列を都度読み込みDrawString()で描画してます
で、画面右端にいったら、自動で改行するようにしたいんだけど、どうやればいいかわかりませんでしょうか
プロポーショナルフォント使うつもりなので、文字幅が一定じゃないです…
スプライトフォントの文字幅を取得する事ってできないですかね
0758デフォルトの名無しさん
2010/05/03(月) 09:44:13で、一文字ずつ計測して表示限界まで達したら折り返し処理を自前で実装。
まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。
X文字までとか言う制限をチェックするツールを作って、
それにとおして検出された行を手直し。
自動で折り返しとかするとゲームのメッセージウィンドウで
読みにくかったりするからね。
0759デフォルトの名無しさん
2010/05/03(月) 09:45:03f.MeasureString(s)
0760デフォルトの名無しさん
2010/05/04(火) 00:20:57できましたー、ありがとうございます
>まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。
ふむー、そうなんですか・・・
とりあえず、自分の思うようにつくってみて、
不自然なら、やり方を変えてみます
助かりましたー
0761デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 22:43:38モデルのテクスチャー自身の中身を書き換えたいので、
GraphicsDevice.SetRenderTarget関数を使って、矛先をテクスチャー素材に向けて、spriteBatch.Drawをやろうとしたんですが、
サーフェースの型が合わないと怒られてしまいます。
基本部分は3Dなので深度込みのサーフェースで、矛先がテクスチャーはRGB24ビットと違う型なので
エラーの言いたい事は分かるのですが、グラフィックデバイスとシェーダー(BasicEffect)の相関関係が理解できていないので、
対処法が分かりません。
グラフィックデバイスのインスタンスってやはり一個に限定されたりするんでしょうか。
ど〜かアドバイスをお願い致します。 orz
0762デフォルトの名無しさん
2010/05/07(金) 23:42:45orz
がむかつくので教えない。
0763761
2010/05/08(土) 06:26:11512*512なら通るのに1024*1024だとエラーになるのねw
0764デフォルトの名無しさん
2010/05/08(土) 06:51:28なんかこいつ生理的にムカつく。
0765デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 08:54:21よくクズだと見抜いたな
0766デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 09:30:170767デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 10:06:560768デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 11:19:01360でも動く?
0769デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 12:12:40でもIronRubyがWP7に対応してるらしいから360でも動くんじゃないかな
0770デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 13:22:500771デフォルトの名無しさん
2010/05/09(日) 13:34:17LuaInterfaceはまともだけどネイティブのLuaのラッパーだから360では使えない
IronLuaはどっちみち使えないけどIron〜系はLCG使ってるから
基本的にcompact frameworkでは動かない
WP7版のIronRubyはCFで動くようにLCG削ってインタプリタモードだけにしてある
0772デフォルトの名無しさん
2010/05/17(月) 23:39:020773デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 02:26:142008EEのsp1が本体含んでるよ
まだ落とせる
0774デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 04:11:28XNAなんかで遠回りするのはやめておけ
必ず後悔するぞw
0775デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 08:43:54360でゲーム作るならXNA使うしかないじゃん
0776デフォルトの名無しさん
2010/05/18(火) 22:38:490777デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 22:01:55C#使ってると、いまさらC++には戻りたくないんだが・・・
0778デフォルトの名無しさん
2010/05/21(金) 23:12:360779デフォルトの名無しさん
2010/05/22(土) 20:04:21.NET系の中では最も配布が簡単
0780デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 14:54:350781デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 15:04:100782デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 15:07:240783デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 15:47:24もしかしてCreateFromAxisAngleのことですか?
0784デフォルトの名無しさん
2010/05/23(日) 19:15:360785デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 10:43:07これで回転させているのですが、回転させたときにモデルが横に引き伸ばされてしまいます。
どなたか原因が分かる方はいらっしゃいますでしょうか?
もしいるのであれば原因と解決法をお教えいただけないでしょうか?
お願いします。
0786デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 13:27:030787デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 13:50:33ありがとうごさいます。解決しました。
0788デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 23:27:58どなたか教えてください、お願いします。
0789デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 23:34:510790デフォルトの名無しさん
2010/05/24(月) 23:43:11if (現在のフレームでマウスボタンが押されている) {
if (!A) { A = true; B = 現在のマウス座標; }
else { var d = 現在のマウス座標 - B; dに応じてモデル回転; B = 現在のマウス座標; }
} else { A = false;
0791デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 00:03:38ありがとうございました!
0792デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 03:18:070793デフォルトの名無しさん
2010/05/26(水) 22:17:24上記のひにけにさんのサイトにある自動XNBファイルシリアライズを参考に
XMLファイルからデータを取り込もうとしています。
シンプルな例に言われるとおりにやってみたのですが、エラーを出してしまいます。
他プロジェクトでできたDLLを参照設定に追加してやってみましたが、ビルドは成功するものの
Neko[] cats = Content.Load<Neko[]>("cats");
の部分で読み込みエラーをしてしまいます。
エラー内容は
"cats" の読み込み中にエラーが発生しました。
ContentTypeReader Microsoft.Xna.Framework.Content.ArrayReader`1
[[MyDataTypes.Neko, MyDataTypes, Version=1.0.0.0, Culture=neutral,
PublicKeyToken=null]] が見つかりません。
どなたかエラー原因がわかる方がいませんでしょうか?
よろしくお願いします
0794デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 02:00:480795デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 10:53:29話がよくわからないけど、こっちで再現できるだけの材料ある?
0796デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 10:55:180797デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 19:06:18まだXNA初めて4ヶ月ぐらいなので、もしかしたら根本的な部分が間違っている
のかもしれません・・・。
下のコメントは読みましたが、すでに本文の方も修正されているみたいです
0798デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 11:23:08これ、3.1の新機能なんだけどバージョンは3.1になってる?
0799デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 11:33:15プロジェクト新規作成 WindowsGame1
プロジェクト新規追加 MyDataTypes
MyDataTypesプロジェクトにNekoクラス作成
WindowsGame1プロジェクトの参照設定、本体、Contentの両方にMyDataTypes追加
WindowsGame1プロジェクトにContent追加XMLファイルでcats.xml
WindowsGame1プロジェクトでContent.Load<Neko[]>("cats")追加
これだけだったよ、実行時もエラー出ない。
0800デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 21:25:12Y軸を回転軸に180°回転させた後、
X軸やZ軸を回転軸に回転させると、自分から見て回転する方向が反対になってしまいます。
このような現象を解消し、自分から見て常に同じ方向に回転させるにはどのようにしたらよろしいでしょうか?
もし解る方がいらっしゃるのでしたらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。
0801デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 21:58:20そりゃ、回転軸も180度回転させるしか。
0802デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 22:54:40オイラー角で姿勢を保持するのをやめる。
0803デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 23:21:28どのようにしたらよいのでしょうか?
0804デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 23:53:18Quaternionっての使うと、回転軸+回転角で情報持てる。
0805デフォルトの名無しさん
2010/05/31(月) 22:12:43ご丁寧に教えていただきありがとうございます。
書いてあるとおりにして、using MyDataTypes;を入れれば読み込んでくれました
どうもありがとうございました。
0806デフォルトの名無しさん
2010/05/31(月) 22:39:11Quaternionの使い方が難しくてよくわかりません。
Y軸のと(1、0、−1)の軸の回転をそれぞれQuaternion.CreateFromAxisAngleで行った後、
Quaternion.Concatenate(Y軸、(1、0、−1))で結合しているのですが、
上手く回転できません。
どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。
0807デフォルトの名無しさん
2010/05/31(月) 23:19:46回転自体をイメージできてないんだったら、オイラー角だろうがクオータニオンだろうが何使ってもダメなもんはダメだと思うんだが。
0809デフォルトの名無しさん
2010/06/01(火) 00:09:34X軸回転の後Y軸回転したらどうなるか、とかいろいろやって何が起こるか試してみるといい。
この辺のマトリクスの仕組みを理解しないと思い通りに動かすのは難しいよ。
0810デフォルトの名無しさん
2010/06/01(火) 00:54:04回転の順序逆なんじゃね?
0811デフォルトの名無しさん
2010/06/01(火) 11:35:06(1、0、−1)の軸で回転させてから、
Y軸で回転させるということでしょうか?
0812デフォルトの名無しさん
2010/06/01(火) 11:39:24行列の右結合と左結合が逆。
自分の意図してる方と同じ回転順序になってない。
0813デフォルトの名無しさん
2010/06/03(木) 22:53:20XMLを二次元配列で読み込む方法はないでしょうか?
当然、XMLファイルも今のままではダメだと思うのですが、
<item>の中に<item>を作ればいいのでしょうか?
0814デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 16:14:010815デフォルトの名無しさん
2010/06/04(金) 16:14:580816デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 12:06:00なるほど
やってみます!
0817デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 12:29:23型 'クラス名' を反映中にエラーが発生しました。
ってエラーになります。
配列の部分をコメントアウトすれば、エラーがなくなりXmlファイルが生成できます
配列を含むXmlを作る時には、何か方法が違うのでしょうか?
0818デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 12:42:01そもそも多次元配列はシリアライズできないよね?まあジャグ配列にしたんだろうけど。
リーダーライター自分で書くのが確実な気が
0819デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 12:51:05何のメリットも無いから使わなくていいよ
0820デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 18:24:08ゲームなんか作るときは
コードの分かりやすさとか管理のしやすさがメリットとしてあると思うけど。
二次元グリッドで番地的にオブジェクトだのポリゴンだのしまっておくときとか。
0821デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 18:26:050822デフォルトの名無しさん
2010/06/06(日) 18:38:44Listを使った方がいい、とか言いいたいならまだ分かるけど、
「多次元配列」自体にメリットがないという意味が理解できない。
(もっとも、速度は固定長の普通の配列の方が速いだろうし、
使い勝手としてはListとかの方がいいだろうし、そこの選択は適材適所だとして)
0823デフォルトの名無しさん
2010/06/07(月) 21:33:30>何のメリットも無いから使わなくていいよ
なんだよ、根拠もないのかよ。
0824デフォルトの名無しさん
2010/06/08(火) 11:50:05それでなくちゃいかんという場面が思いつかないね
0825デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 13:35:40この現象を解消するにはどうしたらよいのでしょうか。
どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。
0826デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 13:46:27どうやってんのよ
0827デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:22:26例えばSpriteBatchと一緒に使っていて、レンダーステート変更されてしまっているんじゃないかな?
http://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2007/03/13/spritebatch-part2.aspx
0828デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:38:03そうです。
モデルだけを表示していた時は普通に表示できたのですが、
文字も一緒に表示するとおかしくなりました。
0829デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 14:43:390830デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 16:58:17他の回転軸を固定したまま回転させることってできないのでしょうか?
(回転軸の固定とは、ベクトル方向が自分から見て常に同じ向きを向いているという意味です。)
0831デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 17:00:040832デフォルトの名無しさん
2010/06/15(火) 17:19:12ググってみた
http://www.arakin.dyndns.org/gl_torusquat.php
0833デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 16:03:530834デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 16:05:010835デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 16:31:360836デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 16:37:04Matrixから作ったQuaternionのxの部分を表示するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
0837デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 16:47:040838デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 17:15:06System.Console.WriteLine(Quaternion.CreateFromRotationMatrix(Matrix.Identity).X);
0839デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 18:08:260840デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 18:16:03で1x1の大きさのテクスチャつくったら、
どれくらいメモリくう?
手元の環境で試してみたら…。
Texture2D[] ts = new Texture2D[256];
の状態でメモリ測定。
次に、256回newして配列に収めてメモリ測定。
だいたい一個あたり311byte使ってるようなんだが…。
たった1x1のサイズでそんなに食うものなのか?
テクスチャやデバイスのプロパティは以下。
SurfaceFormat = Color
TextureUsage = None
RequiresPower2 = true
SupportsNonPower2Conditional = true
0841デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 19:10:14ゴキちゃんかw、今年は残念だったなw
0842デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 20:04:28お手!
0843デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 20:12:15せっかく教えていただき申し訳ないのですが、
spriteBatchでの表示方法をお教えいただけるとありがたいです。
0844デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 22:17:30メモリ測定てどうやるの?
0845デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 10:32:08何がしたいの?
数値を画面上に表示したいってだけ?
0846デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 11:23:25はい。
あと、できればxの値だけを変える方法も知りたいです。
0847デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 11:51:49文字はstring.FormatとSpriteBatch.DrawString組み合わせればいい
SpriteFontの扱いはわかるべ?
0848デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 22:09:10モデルの向きを最初から反対の状態で描画する方法が知りたいです。
知ってる方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか?
お願いします。
0849デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 22:09:500850デフォルトの名無しさん
2010/06/17(木) 23:16:330851デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 00:39:280852デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 00:40:530853デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 19:42:310854デフォルトの名無しさん
2010/06/18(金) 19:48:230855デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 00:00:540856デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 00:03:300857デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 00:17:25線で構成されたものがみえる。
0858デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 11:34:390859デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 12:29:08モデルを用意しておいてもいいけど、プリミティブで描画できるよ
0860デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 18:21:42"終了しますか?"みたいなメッセージを表示させるには
どこに処理を書けばいいの?
0861デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 19:09:190862デフォルトの名無しさん
2010/06/19(土) 23:09:30普通にプログラムに書けばいいと思うよ
0863デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 12:32:26XNAだとどうしたらいいんだろうね。
試しにメッセージフックしたらできたけど、クローズだけでここまでやりたくないなあw
0864デフォルトの名無しさん
2010/06/20(日) 16:37:00それみりゃ多分できるんじゃね。
XNAはWindowsを意識しなくていいようにできてるんだろうから
Windowsのイベント取得とかは普通には用意されてないだろうなぁ。
0865デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 08:59:35GameメンバのWindow.Handleがフォームのハンドルなので、
例えばGameクラスの実装に
protected override void Initialize()
{
Form f;
f = Form.FromHandle(Window.Handle) as Form;
f.FormClosing += new System.Windows.Forms.FormClosingEventHandler(f_FormClosing);
base.Initialize();
}
void f_FormClosing(object sender, System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs e)
{
e.Cancel = true;
}
とすると×ボタンで閉じられないように出来る。
0866デフォルトの名無しさん
2010/06/21(月) 09:02:19この方法だとパブリックメンバ以外には触れないし。
0867デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 10:10:38- http://bit.ly/drNHby
糞ゲー乱立の予感
0868デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 10:41:500869デフォルトの名無しさん
2010/07/02(金) 17:54:500870デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 10:03:430871デフォルトの名無しさん
2010/07/06(火) 22:25:26ゲハが大変なことになってるのはわかるがここにはくんなよ
0872デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 20:01:10forを使用して繰り返し描画しようとすると、
頂点データを頂点バッファに書き込む所でエラーが出てしまいます。
誰か原因が分かる方がいらっしゃったらお教え願えませんでしょうか?
0873デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 20:55:510874デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 21:29:07DrawPrimitives使っといて、もしも後で遅くて問題になったら(ありえないだろうけど)
そのとき考えればいいこと
0875デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:03:26>>872が問題ににしてるのは書き込めないことであって、実装方法なんて聞いてない。
文意すら理解できないおまえのようなヴァカが、PG関係の板に出入りしてるとは驚きだ。
小学校ぐらいからやり直して屍ねよ。
0876デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:12:39C言語の前に日本語勉強して来い屍クン
0877デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:16:580878デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 17:03:550879デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 21:31:18BoundingBoxをゲーム中に表示させることはできますでしょうか。
もしくはそれらを表示するのに適した方法がありましたらおねがいします。
0880デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 21:44:55デバッグ中なんだから速度が多少遅くてもいいし。
0881デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 10:28:20・512MB GDDR3 RAM
・700MHz DDR
・UMA(統合型メモリー アーキテクチャー)
だそうですが、
xnaから使えるメモリはどの程度ありますか?
公式の文書とかある?
0882デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 21:23:26プリミティブというのをしらべてみたら
ポリゴンのほうの知識が必要そうですね。
今は敷居がたかそうですがいつか役立てたいです。
0883デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 21:28:41スプライトで4頂点が自由に設定できるなら、
2つの頂点を他の2つの座標と同じにすれば直線が誕生する。
0884デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 23:28:33XNAってDX見たいにスプライトとかの透明度を常に変えることって出来ないのか?
Drawのカラー部分を new Color(255,255,255,i)見たいに変数入れて値を変化させてるのだが不透明のままなんだが如何したらいいんだろう
0885デフォルトの名無しさん
2010/09/20(月) 23:50:480886デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 00:27:48変数「i」じゃなく、定数でやってみた?
まず定数でやって半透明に成功したかの報告からヨロ。
0887デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 01:20:55RenderState.AlphaBlendEnableとか?
0888デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 10:29:08それだろうけど、デフォルトがそうじゃなかったっけ。
試しに普通に書いたら普通に半透明になったんだけど
一体どうやって書いてできないって言ってるの?
バージョンとかも含めて書いてくれないか
0889デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 15:27:190890デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:16:41定数でやってみたら普通に半透明に出来る
一応 >>887見たいに
RenderState.AlphaBlendEnable = true; にはしてあるがやはり変数では出来ないっぽい
0891デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:20:040to1か0to255か、そこが問題だ!
0892デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:26:32直前にConsole.WriteLine(i);とか入れて観察してみな
表示された値が予想と違ってて、それでも何が間違ってるかわからないのであれば
XNA全く関係ないから初心者用のC#スレへ行け
0893デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:33:39そのとおりに書き直してみたら段々と消えて行くような感じに出来た。
教えてくれた人達有難う。駄スレ済みませんでした
0894デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 16:44:06マジカヨwおれ超エスパーwww
0895デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 18:28:150896デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 18:33:030897デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 18:33:420898デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 20:58:22コンシューマで発表できるってのはちょっとした浪漫なんよ
0899デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:10:420900デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:14:29おまえの頭が対応できなかっただけだろ?
0901デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 21:20:54そう言ってるんだけど
何で突っかかってくるのか
0902デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 23:04:200903デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 23:05:510904デフォルトの名無しさん
2010/09/21(火) 23:15:350905デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 03:30:230906デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 12:41:56ファイルの読み書きだとかクラスの扱いだとかそういう周辺の部分では全く違うけど
XNAとDirectXのAPIってそんなに違わないぞ
0907デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 22:47:33とはいえ、ComPtr みたいなのあるし、
C# でも GC 走りまくるコード書くとゲームはすぐに性能劣化するのよねぇ。
0908デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:27:04状態です。
XNAは、LoadContents()メソッドとInitialize()メソッドは最初に
読み込んだあとはもう使われる事はないんでしょうか?
そして、最初にLoadContents()メソッドで全部を読み込むにしては
ゲーム途中にもロード時間がはいるゲームがありますが
あれはどんな処理をしているんでしょうか?
0909デフォルトの名無しさん
2010/09/22(水) 23:43:360910デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 02:07:55Action Arcade Wrestlingではローディング表示が出ています。
ローディング表示があるのはその時点でDraw()メソッドを経由していると
思うのですが、その後の読み込みでLoadContents()で読み込みしているんで
しょうか。
0911デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 11:30:32ゲームループを止めずに小分けにして読み込んでるか、
別のスレッドを起動してそっちで読み込んでるかどっちか
0912デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 12:58:56インテリセンスがないと駄目な体になっちゃった
0913デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:28:280914デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:34:510915デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:35:030916デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:20:30そういう読み込み方法もあるんですね。
参考になりました。
後半ステージでしか使わない画像とかに使ってみます。
0917デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:30:08アクツクで作ったデータをXNA用に吐き出せるというもの。
XNAをエディットするものじゃないし
雛形にするにもむいてない。
結論:アクツク使うなら最初から最後までアクツクで作るつもりで
0918デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 11:19:59なぜユーザーをシェーダごときで絞るのか?
0919デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 20:01:110920デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 21:26:55ざんねんでした、使っていないようで下層では
デフォルトのシェーダーが走っております。
だから無理です。
AtomのPCも変えないような連中はそろそろお別れです。
まあ買えない連中の殆どがワレ厨だがな。
0921デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 22:17:53シェーダごときも使えないPC使ってるの?wwww
0922デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 22:43:57ありがとうございます
0923デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 10:35:28>>921
そういう煽りが低レベル
それだからXNAがガラパゴス化していることを認識できないんだろ?
0924デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 10:49:230925デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:52:09俺はコツコツとドット絵をかく
0926デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:33:12自分は2Dゲーですが振動用のメソッドでnew Vector2 = (0,1)みたいのを
書いて、全部のspriteBatch.Drawの表示位置にその値を代入しているのですが
もっと一括して画面を揺らせる命令があったらおしえてください。
0927デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 10:32:47Matrix.CreateTranslation()で作ったやつ入れてやれば全体が動くよ。
0928デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:43:38特異な環境での進化? 日本固定?
kwsk
0929デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 12:45:58「ガラパゴス化 意味」でググればでてくると思うの。
閉鎖した市場で独自の需要供給を形成してる状態を揶揄して使われたりしてるみたい。
XNAまわりで言うと、ゆっくりの迷宮や萌えめくりやNINJAチョップみたいな
キャラゲばかり人気DLになってるし供給もそちらにかたよりがちな
日本の状態みたいのじゃないかな。
0930デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 17:40:34ありがとうございます!
おかげさまでコードがシンプルになりそうです。
0931デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 11:43:33コンテンツ内容が日本特有なんてむかしからだろ。
0932デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 11:49:350933デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 13:28:31自キャラ敵キャラのそれぞれにライフや状態保持用変数や各状態からの時間計測変数を
int型で設けているのだけれど、おかげで1種類のキャラにつき変数が15個。
種類ごとに配列で100体とか200体とか出す予定なのだけれど
将来的に変数処理が多すぎるのが原因でガクガクになったりしないかな。
XNAに詳しい人、教えてください。
0934デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 13:51:32プログラミング以前の問題です。
0935デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 15:05:02ゲ製に帰れ
0936デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 15:26:36>>934 & >>935
0937デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 16:10:15学習できない>>933みたいな馬鹿も増殖するから痛し痒しだな。
0938デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 16:15:08マジレスすると、そんなところが問題になるのはありえない。
よっぽど変な書き方したら問題になるほど遅くなるかもしれない。それは誰でも必ず通る道。
どうせ今の>>933のスキルで作ったものなんて>>933が習熟したころには絶対に全部捨てて書き直したくなる。
断言できる。だから今は気にせず作れ。
0939デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 16:35:36答えられないなら初心者質問スレにわざわざ来るなよw
入門書1,2冊読んではじめた子たちのお前をイラつかせる質問が
これからも増えるからさ
0940デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 16:38:45>>934 & >>935
0941デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 17:48:02どのようにしたらよろしいのでしょうか。
モデルを判断する時と同じようにしてみているのですが、
Intersectsのところでつまってしまいます。
どなたか解る方がいらっしゃったら教えてください。
お願いします。
0942デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 18:14:39そのモデルのどのポリコンをポイントしているか調べる。
ポイントしている場所のテクスチャーをしらべる。
テクスチャーのどの位置をポイントしているかは、
座標をUVに変換して算出する。
ざっとこんな手順じゃね?
0943デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 21:04:30よかった、このままでOKのようで。
過去に使っていたツクール系ソフトでは変数使用の上限があったから
心配していたけれど。
作り直したくなる、かもしれないけれど今のやりかたのキャラ追加に
なれてしまったから少なくともインディーズ配信まではこのままでいきそう。
それだけに安心して製作継続できるようになりました
多謝!
0944デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 04:50:42ユーザーに影響あたえるようなゲームが出たのかね
0945デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 17:57:12スレを見てる人は常にある程度いる
0946デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 21:56:35お前らはエロいかっこの女戦士が触手にからまれてエロい声だすような
アクションゲームを作れ。
これがギブアンドテイクだ!
0947デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:08:410948デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 12:41:09ゲームはいらない
0949デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 13:16:010950デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 21:51:090951デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 21:58:310952デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 22:08:310953デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 13:06:270954デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 13:42:220955デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:19:52「ゲーム作りで学ぶVisual C#」って本で基礎だけは勉強したんですが
次に買う参考書がなかなか決まらなくて困ってます。
地元の本屋には置いてないから、立ち読みしながら選ぶこともできないし・・・・・・
全てのクラスやメソッドを使用例を挙げて解説してくれる、夢のような参考書が欲しい・・・・・・
0956デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:45:330957デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:46:362Dを作りたいのか3Dを作りたいのかでも違うかもー
0958デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 09:19:50前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門(XNA(C#)
ひととおりその本を読んで基本構造理解したならオススメ
0959デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 17:56:40どういうふうに記述するか書いてないとわからんよね。
数冊買ったけどはじめての人にすすめられるのはあれぐらいしかないから困る。
0960デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 20:29:15多次元数列を使うのが良いんでしょうか?
0961デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 20:35:300962デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 20:44:240963デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 20:47:48どの実装を選ぶか? 程度だと思うが。
まったく新しい実装を考え出したいなら、それはそれで勇者だと思うが。
0964デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 22:00:04配列で、一つの敵が一つの弾を発射するのでない場合で
例えばザコAを4種類配置する場合に各ザコに同時3発の弾を撃たせる場合・・・
ザコAの
ザコ1匹目がうつタマ一発目[0,0] 二はつめ[0,1]
ザコ3匹目がうつタマ三発目[2,2]
という感じに管理しやすいかなと。
[a,b]に
for (int a = 0; a < 4; a++)
{
for (int b = 0;b < 3; b++)
{
といちいち代入やることになりそうなヨカンですが。
0965デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 22:11:400966デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 22:18:15多次元配列ってC#に慣れれば慣れるほど使われなくなる機能の筆頭だよ
0967デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 23:23:510968デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 02:26:36ここは、ツクールやデザエモンでやってきたようなプログラム知識0の
プログラムヴァージンたちがコンシューマで発表する夢を実現するために
初のC#書式に目覚めたりというそういうスレなんだからばかにしちゃいかんと思うのだよ。
彼らがストーリー製作やデザインで非凡な才能をもってるのかもしれんし。
0969デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 02:54:34それはどんなふうにすればいいんだろう
今ちょうどエフェクト表示のアルゴリズムで二次元配列を候補にしていたので
ベターな方法があるならば自分も教えてほすぃ
0970デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 03:15:010971デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 03:16:4430%ぐらいはパフォーマンスが違うとかMSDNあたりで見たような
0972デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 03:22:03それは具体的にはどういう事でつか?
0973デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 03:36:57その配列の配列にショット情報を格納するってこと?
0974デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 04:28:290975デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 09:52:500976デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 17:07:19既出質問と回答をQ&Aにしてみるかい?
0977デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 18:39:110978デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 20:01:11何か問題でもあるんかね
0979デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 20:17:19多次元配列はそのうちコンパイラで警告出るようになっても不思議じゃないくらいの勢いで放置されてる
0980デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 20:32:43配列の配列 for (int i=0;i<a.Length;i++) for(int j=0;j<a[i].Length;i++)
多次元配列 for (int i=0;i<a.GetLength(0);i++) for(int j=0;j<a.GetLength(1);i++)
Lengthプロパティは特別な最適化が行われるので、この二つ比べると配列の配列の方が大幅に速い。
それに、配列の配列ならLINQも活用できる。
foreach (var item in a.SelectMany(x => x)) //全ての要素をフラット化してアクセス
0981デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 21:56:50次スレをおねがいします
0982デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:10:25このジャグ配列=配列の配列、という認識でおk?
int[][]= new int[][];のようなやつ
0983デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:14:31http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1286284415/
>>982
あってるけどそういうのはふらっとC#スレへどうぞ
0984デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:47:46乙
0985デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 23:16:14なるほど。処理が早いのは魅力的だわ。
0986デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 23:49:04�d。ジャグ配列しらべなおしてみます。
0987デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 03:00:220988デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 08:29:590989デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 18:26:140990デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 21:45:50[i,j,l]
i 敵のナンバー
j 拡散弾j群め
k 拡散弾を一度に撃つ発数
0991デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 21:48:12多次元配列を使うのは縦(列方向)向きに連続アクセスする必要がある時だけ
0992デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 23:14:290993デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 23:53:410994デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 01:43:590995デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 01:56:04クラスいっこも使わずにゲーム一つできちゃったぜ
0996デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 02:16:55おまえは作ってないし、作れない
0997デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 02:25:580998デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 02:30:560999デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 03:22:371000デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 03:55:2010011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。