おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2
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2007/07/29(日) 00:17:57詳細はAIInterfaceV1.txtを参照。
インターフェースは簡単だが、渡されるデータ構造はそれなりに複雑である。
単純にいって、
1.コール簡単、データー複雑
2.コールが複雑、個々に渡されるデーターは簡単
の2種類だが、結局複雑さはどちらも同じ麻雀の処理は複雑なもの。
作製はMJSimAI.cpp内のCASE:部分を書くだけ。
case MJMSG_TSUMO:
がツモった時の処理。
case MJMSG_REACTION:
が他家が棄てた時の処理
自分が南家の時。
親が棄てたら case MJMSG_REACTION: が呼ばれ。
ツモが来たら case MJMSG_TSUMO: が呼ばれ
自分のス棄て case MJMSG_REACTION: が呼ばれる。
西が棄てたら case MJMSG_REACTION: が呼ばれ。
北が棄てたら case MJMSG_REACTION: が呼ばれ。
この繰り返しです。
case MJMSG_GAMESTART:break; //東風戦開始時
case MJMSG_GAMEEND:break;
case MJMSG_KYOKUSTART:break; //局開始時
case MJMSG_KYOKUEND:break;
は試合の開始や終りです。
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