MJSimのDLLインターフェースは簡単である。
詳細はAIInterfaceV1.txtを参照。
インターフェースは簡単だが、渡されるデータ構造はそれなりに複雑である。
単純にいって、
1.コール簡単、データー複雑
2.コールが複雑、個々に渡されるデーターは簡単
の2種類だが、結局複雑さはどちらも同じ麻雀の処理は複雑なもの。

作製はMJSimAI.cpp内のCASE:部分を書くだけ。

case MJMSG_TSUMO:
 がツモった時の処理。
case MJMSG_REACTION:
 が他家が棄てた時の処理

自分が南家の時。
 親が棄てたら case MJMSG_REACTION: が呼ばれ。
 ツモが来たら case MJMSG_TSUMO: が呼ばれ
 自分のス棄て case MJMSG_REACTION: が呼ばれる。
 西が棄てたら case MJMSG_REACTION: が呼ばれ。
 北が棄てたら case MJMSG_REACTION: が呼ばれ。

この繰り返しです。

case MJMSG_GAMESTART:break; //東風戦開始時
case MJMSG_GAMEEND:break;
case MJMSG_KYOKUSTART:break; //局開始時
case MJMSG_KYOKUEND:break;

は試合の開始や終りです。