サウンドプログラミング4
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
2007/07/25(水) 14:07:56各エフェクタの組み合わせとか、
プログラミング外の話題はDTM板の方がいいよ
サウンドプログラミング3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1145573675/
サウンドプログラミング2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091054082/
サウンドプログラミング
http://pc5.2ch.net/tech/kako/996/996171508.html
0002デフォルトの名無しさん
2007/07/25(水) 14:52:490003デフォルトの名無しさん
2007/07/25(水) 16:24:53リアルタイム
バッチ処理の対語で、ゼロレイテンシの事ではない。
遅延はあっても途切れずに処理する事をいう
レイテンシ
ADCからDACまでにかかる時間の事だったり
DSPの掛け算なんかで命令から実際に答えが出るまでの命令サイクル数の事だったり
DSP
デジタル・シグナル・プロセッサ の場合は信号処理用のMPUの事
デジタル信号処理の事を言う場合もある
0004デフォルトの名無しさん
2007/07/25(水) 16:41:43ソフトシンセに関して書かれた本とかってないの?
0005デフォルトの名無しさん
2007/07/26(木) 07:35:52,,.-'"´ ``丶、
/ :/ .、 、 丶
/ :::.:/! :::/ :|. T:、_.:::.:ヽヽ.:::.::: ヽ
/:/ ::::l:ア.:::/|.::::|! ::.:::.::: |.:::l、.:::.::丶.:::.:::.:::.:::. ヽ
/.::/ .:::.:l|!.::/ .|.:::|!.:::.:::.:::.:::.:|:.:::lヽ.:::.:::.:ト、.:::.:::.:::.:::.::::l
l.::/! .:.:::.:::|!.:::| |.::|」 .:i:.:::.:::.::|.:::メ、_ ヽ.::::l ヽ.:::.:::.:::.i::.::l
.|::/ |:::::::::::::|!::| _,,.イ!_ヽ:::l::::::::::|!ソr _二ニァi- l::::::::::::l:l:::ト
|!:l |::::::::::_,.ィ匕.r=テミ、 ヽ:l:::::::| ! イ 于ミヽ、 |:::::::::::|ア!:|:ヽ 出席番号5番
l! |::::::::、:::l::|'´i'丿;;ヽ ヽ::::| l‐'´;;;::|! `|:::/:::::l|::l:lt、::l 和泉亜子が5get
! ト、:::::l::::l! _|_::::::::_i!. ヾ! 丶--≡‐、l::イ::::/.`l!l::l!ヽl
|::ヽ:::ヽ:|.イ-' ̄ 丶 `´ソノ/::/ ノ!ヽ::l 丶、
.|:::::入:ヽヽ _,,.--、 ソ l∠ィ'l´j ヽ!
|:/ヽヽヽ.Y-、_ 「 ̄  ̄ ン‐、 ,.イソ/ .レ' !
'´ ヽ/_,,.-‐'''`L _,,.∠__\!l/ !
,r─‐ァ'´ .-‐'''"ヽヘ__/,⊥,,__ ヽr───‐-、
/.| ヽ -‐'''"´┤ 〉L__ / 入
/ ヽ \ | { / / ヽ
0006デフォルトの名無しさん
2007/07/26(木) 09:25:38リアルタイムじゃなくてインタラクティブと呼ぶと良さげ
0007デフォルトの名無しさん
2007/07/26(木) 11:19:380008デフォルトの名無しさん
2007/07/26(木) 11:45:14ゝ, ''´⌒`ヽ
ノノメノハノ〉〉
|\ルリ!゚ ヮ゚ノ∩ やっぱり最強なあたいが�Hゲットよ!
\ と)i`\´iノ
∠ ,く// i ゝ
'`"!ンィン'´
0009デフォルトの名無しさん
2007/07/28(土) 22:35:32周波数のどの部分が加工されたかを知るにはどうすればいいんでしょうか。
0010デフォルトの名無しさん
2007/07/28(土) 22:57:200011デフォルトの名無しさん
2007/07/28(土) 23:01:400012名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 07:42:58入力A 出力B フィルタF なら B = F*A
だからFを求めて、このFの周波数特性を求めるという事になる。
方法は
1、A,BをFFTして、 周波数軸上でB/Aを求める
2、適応フィルタ PARCORフィルタなどで、Fの近似値を求めて
このFの係数から特性を出したり、
Fにホワイトノイズや周波数スイープを入れて特性を出す
0013名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 09:37:50一番でかかった周波数帯を見れば良いんじゃないかしら?
0014名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 12:49:30FIRフィルターであっても、BとA間には遅延があるので B-Aではダメだよ
0015デフォルトの名無しさん
2007/08/03(金) 21:11:190016デフォルトの名無しさん
2007/08/03(金) 22:32:46実現してみたいので参考になるホームページお願いします。
0017デフォルトの名無しさん
2007/08/04(土) 08:42:33最近のマザー付属のものでは、入出力を同時に出来るものも増えてきてるけど
一昔前は、入出力を同時にすると、入力がそのままハード的に出力に出て来たりとかのが多かった。
2枚刺しなどで入力と出力を別ボードとなると、サンプリングレートの微妙なずれでだんだんとズレてゆく
あるいは1枚のものでもズレるものが多かった。
つまり、エフェクトするには、まず入出力でサンプリングが同期して、
かつ入出力がハード的に分離してるハードである事が条件だ。
それを解決していれば、あとはwindowsなら低レベルオーディオAPIで -->ヘルプ【低レベル オーディオの概要】
WAVEHDR 構造体を、in/out用に複数用意して それをコールバックかメッセージ駆動で
順に再利用してやればいい。
C++でもDelphiでもそういうコンポーネントを1回作っておけば、後はとても楽チン
0018デフォルトの名無しさん
2007/08/04(土) 22:22:51開発環境はBCC5.5.1(C言語)とWin32APIを使ってます。
ハードは比較的新しいマザーP5Bですので対応大丈夫と思います。
ただ、ゴーグル検索でオーディオ入出力を同時に行っているサンプルが見つからず???な状態です。
良いサンプル落ちてないですか?
0019デフォルトの名無しさん
2007/08/05(日) 11:41:57ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/MULTIMEDIA/waveOut_multibuf.html
こんな感じで2個3個を順に利用させる。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~lshen/EternalWindows/Sound/WAVE/WAVE04.html
入力側も同じように、マルチバッファリングで処理する。
入力--WAVEHDRのマルチバッファリング-->FIFO-->出力のWAVEHDRのマルチバッファリング
プログラムの開始時は、
1waveOutPrepareHeade/waveInPrepareHeade で WAVEHDRを全部登録
2,waveOutPause
3,出力のWAVEHDRによるマルチバッファをwaveOutWriteで全部埋めて
4,入力のWAVEHDRによるマルチバッファを連続してwaveInAddBuffer
5,waveInStart
以後は、コールバックか窓メッセージで
最初の MM_WIM_DATA で waveOutRestar
入力はMM_WIM_DATA$3C0 出力はMM_WOM_DONE $3BD
それぞれ 帰ってくる WAVEHDRを再利用する
片方ではFIFOに書き出し、片方ではFIFOから読み出す。
どっちかの処理でエフェクトをかければいい
002018
2007/08/05(日) 16:44:55先ははるかに遠いですが、なんとなく流れの概要がつかめました
(全体の流れがつかめないとどうしようもないですから助かりました)
先ずは入力を出力に出すだけの音声スルーを実現にしたいと思います。
3.で出力用データが用意されてないのにwaveOutWriteしてますが、
出力用データはどうするのでしょうか?
MM_WIM_DATA、MM_WOM_DONE処理はこんな感じでよいですか?
*MM_WIM_DATAを受け取ったら、
最初のMM_WIM_DATA ならwaveOutRestartする
入力データに対するを処理する(エフェクト)
それFIFOに書き込む
受け取ったWAVEHDRをwaveInAddBufferする(WAVEHDRの再利用処理)
*MM_WOM_DONEを受け取ったら、
受け取ったWAVEHDRをwaveOutUnprepareHeaderする
出力データをFIFOから読み込み、受け取ったWAVEHDRのlpDataバッファに転送する
そのWAVEHDRをwaveOutPrepareHeaderする
waveOutWriteする
0021デフォルトの名無しさん
2007/08/05(日) 20:00:02まあ途中のFIFOがいっぱいになってから、出力WAVEHDRを書いてもいいんだけど
>入力--WAVEHDRのマルチバッファリング-->FIFO-->出力のWAVEHDRのマルチバッファリング
と、全部が遅延要素だから、出力側のマルチバッファリングにはゼロでも埋めて
出力をスタートしようって事
後はOK
0022デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 10:51:32wavOutWriteで2つ以上の波形をミックスした音を出したいのですが、合成のやり方がわかりません。
データは16ビットモノラルです。
char* buf1,buf2,out_buf;//元データ
short* in1 = (short*)buf1;
short* in2 = (short*)buf2;
short* Out = (short*)out_buf;
for(int i=0;i<BUFFER_SIZE/2;i++)
{
Out[i] = in1[i] + in2[i];
}
こんな風にすると、音割れが発生してしまいます。どうすればよいのでしょう。
0023デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 11:04:150024デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 14:18:20in1[i] + in2[i] の結果を -32768 〜 32767 でクリップするだけでもだいぶマシになる。
真面目にやるならソースの音量を調整するなりコンプレッサつけるなりしないとダメ。
0025デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 15:49:16演算のオーバーフローで音割れ発生なら
Out[i] = in1[i]/2 + in2[i]/2;
や
int tmp = in1[i] + in2[i];
Out[i] = tmp/2;
したらどう?
0026デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 16:14:25それ、>23で指摘している平均ですから。
0027デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 16:15:190028デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 17:56:35単純に足すの自体は正しいけど、フルボリュームの音2つ混ぜればレベルオーバーして割れる、ってあたりまえの話し。
割れないようにするには基本音量調節だけど、
クリップ処理はしといたほうがいい。でないとクリップしたとき醜いことになる。
整数処理の場合、混ぜた結果をクリップ処理するならshortじゃなくてlongとかで足し算しないとね。
0029デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 18:11:40>単純に足すの自体は正しいけど、フルボリュームの音2つ混ぜればレベルオーバーして割れる、ってあたりまえの話し。
「混ぜる」が「足す」であることが前提となっているが、「混ぜる」ことと「足す」ことはイコールではないぞ。
フルボリュームの音を足すとレベルオーバーするから、そうならないように混ぜないといけないという、当たり前の話だね。
×話し
○話
>クリップ処理はしといたほうがいい。でないとクリップしたとき醜いことになる。
何が言いたい。字義通りに解釈すると、「クリップしないとクリップしたときに醜い」となって意味不明なのだが。
0030デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 19:29:400031デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 19:36:320032デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 19:43:200033デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 20:14:12アホだコイツw
レベルオーバーで割れるのはクリップしても割れるだろうが、嘘教えてんな
それを言うならオーバーフローだろボケ
用語は正しく使え、知らないなら黙ってろ
0034デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 21:23:01とりあえず、君が正確な用語で簡潔に説明してやればいいんじゃない?
0036デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 23:15:12細かいことだけど、CやC++の仕様ではintより短い整数型は演算中は自動的にintに格上げされるから、
intが32ビット以上の環境なら単純に Out[i] = (in1[i]/2 + in2[i])/2; と書いてもオーバーフローしないよ。
これは Out[i] = (int)(in1[i]/2 + in2[i])/2; とまったく同じ挙動になる。
003736
2007/08/06(月) 23:17:48正しくは Out[i] = (in1[i] + in2[i])/2; と Out[i] = (int)(in1[i] + in2[i])/2; です。
0038デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 23:20:06それって仕様でなくて、処理系によるんでない?
0039デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 23:36:170040デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 23:44:20charやshortが被演算数になったときのintへの自動格上げはANSI Cの言語仕様だよ。
K&R第2版のA6.1節に書いてある。
0041デフォルトの名無しさん
2007/08/07(火) 01:55:28そこでまず何を勉強すればいいですか?
0042デフォルトの名無しさん
2007/08/07(火) 01:56:320043デフォルトの名無しさん
2007/08/07(火) 01:57:41http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177285633/
0044デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 13:03:58音源Bが 波形y + 波形a
で構成されている時、
A - B = (x + a) - (y + a) = x - y
でaを消す事が可能ですけど、逆にxとyを消してaだけで構成された音源を作る事は不可能ですよね?
0045デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 13:13:090046デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 14:44:43x と y が無相関なら、A, B の無相関化である程度の除去はできるかも。
x, y がそのままとりだせるかどうかは知らないけど。
0047デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 15:23:04その逆にセンターの歌だけ取り出すのは まだまだ無理だよ。
リアルタイムに音声認識⇒音声合成をやらないといけないからね
0048デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 16:18:18それは、センターにボーカル以外の音も混ざってるからでは。
左右の音の、ボーカル以外の部分が完全に無相関なら
結構いいせんで分離できると思う。
まあ、「完全に無相関」なんて仮定が通じるわけもなく、
結局、ボーカル抽出は音声認識的な技術も使わないと無理くさい
ってことだと思う。
0049デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 16:55:02L(x)+S(x) と R(x)+S(x)から、どうやってS(x)を分離するというのだい?
0050デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 17:01:260051デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 17:29:442チャネルだと分離できるのは2信号までか。
0052デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 00:34:44FFTでなんとかかんとか
0053デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 00:53:480054デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 02:44:090055デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 03:00:450056デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 03:48:490057デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 06:11:530058デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 07:52:14具体的に書かないと、ただの「自分に判らないものは糞ってことにしておきたい人」にしか見えませんよ。
0059デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 07:59:34あとは A + B = a + b + 2x = C, C - (a + b) = 2x, 2x / 2 = x で終了。
0060デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 08:08:14a+b +2*x から、 2*x をどうやって消せるの?
それが出来るなら自動車の運転中の音声認識なんかに威力を発揮する大発明さ。
他にも、携帯電話で話者の声だけ取り出して送信するとか応用はすごいぞ。
大金持ちになれるチャンスだよ。 がんばれ
0061デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 08:37:37アナログ回路最強。
0062デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 12:36:56あれはツールなんであって、何かと組み合わせんとね
で、到達方向が違うならビームフォーミングでいけるんちゃうの?と適当に言ってみる
0063デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 14:36:32ビームフォーミングって、分離の精度上げようと思うと、
>>51 あたりで言ってる相関ベースのブラインド信号処理になるんだけど、
マイク2本だと2音源までしか分離できないよ。
フーリエ変換でどうこうって言ってるのは、
a, b, x のそれぞれが、違う基本周波数のハーモニックトーンだとすると、
周波数領域でその倍音成分だけとれば分離できるかもって話かと。
0064デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 20:18:37板違い
>63
ぶっちゃけ出来ないけどな。
そりゃソース次第では出来るだろうけど、汎用は出来ない。
0065デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 14:58:50555 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう 投稿日:2005/09/11(日) 07:27:19
簡単そうに見えて簡単に出来ない事がある
1.CDをかけるとカラオケで再生してくれるプレイヤーってあるよね。
逆に歌手だけ抜き出すってのも簡単?
2.アナログ時代の電話線のエコーキャンセラーってあったよね?あれと同じで
ビデオカメラにメカノイズが載るのはカメラ上に別のマイクつけて適応処理したら簡単に消せるよね?
3.最近3Dサウンドってあるよね。 2スピーカーなのにヘリコプターが立体的に飛び回って聞こえるよ。
だから、狭い間隔でおいた2スピーカーを広げて置いたように聞かせるのも簡単だよね
4.ホール効果とか残響のある部屋を再現する機能がついてるじゃん。 アレの逆でさ
残響の多い部屋から残響を消すのは、マイク付ければ簡単だろ?
マイクで部屋の特性取りながら逆位相の信号を足せばいいだけだろ?
---------------------------
前スレにあった話の、この1の問題だね。 この4つとも、とても難しいのだけど、難しさを説明するのも難しい
0066デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 17:08:410067デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 17:50:190068デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 03:46:01FFTで中央定位抽出が一応出来る
どうやってるかはしらん
0069デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 04:23:580070デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 10:15:090071デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 10:34:47L(t) := A1*sin(w1t+C1)*D(r1*t,T1) + A0*sin(w0t+C0)*D(r0*t,T0)
R(t) := A2*sin(w2t+C2)*D(r2*t,T2) + A0*sin(w0t+C0)*D(r0*t,T0) 関数Dはアタック+リリース
みたいな単純モデルがタマタマあてはあまるなら別だろうけど
0072デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 15:33:020073デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 06:32:060074デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 06:54:000075デフォルトの名無しさん
2007/08/16(木) 13:25:50Adaptive Filter のことかな。
入力によって、係数をどんどん更新していくようなタイプのフィルタ。
伝播路推定とか、音源推定に使えたりするんで、
それで、音源分離しようって話かも。
もちろん、入力信号の種類にまったく過程を置かない場合は
2マイクだと2信号までしか分離できないんだけど、
ある程度、信号が独立だとか、基底周波数が違うとかの条件があればいい線いくかも。
0076デフォルトの名無しさん
2007/08/16(木) 21:28:08↓
新幹線使うといいよ
↓
電車ってのに乗るといいらしいよ
そんな流れ…?
0077デフォルトの名無しさん
2007/08/17(金) 14:01:380078デフォルトの名無しさん
2007/08/17(金) 14:12:550079デフォルトの名無しさん
2007/08/17(金) 16:57:03↓
ロケット使えば何とかなるかもよ、でも難しい
↓
ちょっとそこで目をつぶって拝んでろ
0080デフォルトの名無しさん
2007/08/17(金) 17:15:150081デフォルトの名無しさん
2007/08/17(金) 18:22:38L = L1 * f1(t) + L2 * f2(t)
R = R1 * f1(t) + R2 * f2(t) という関係になって L1..R2が定数(畳み込み)なら分離出来るか
というような問題 って事?
0082デフォルトの名無しさん
2007/08/20(月) 22:40:290083デフォルトの名無しさん
2007/08/20(月) 22:42:420084デフォルトの名無しさん
2007/08/20(月) 22:43:380085デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 00:22:06音響関係ではというか、工学系ではあんまり役に立たないけど、
理学系、特に数学科とかにいくとあれが必須。
0086デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 00:56:530087デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 04:18:24ここの先生連中は正規直交基底については博士級の知識がある。
直交基底を用いた変換を理解しないで音プログラムは開発できないからな。
0088デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 05:34:250089デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 06:56:05どんだけ狭い意味での音プログラムなのさ
0090デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 09:17:060091デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 09:35:10ミクシンスキー の演算子法 なんて読んでないなら読むといいかも
0092デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 10:05:26国語能力に優れている人間だけが数学に関する書物を書けるようにする法律を作るべきだと思います。
あと、数学に非直観的でわけわからん記号を導入した人間や、人間の名前を法則につけた人間も死刑。
そして、心理学や人間工学の見地から数学記号のデザインを一新するべきですね。
あんなアリの這ったようなギリシャ文字は人類の負の遺産ですよ。
0093デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 10:35:55改善点を見つけられた貴方は幸せですね。
直交基底の判り易い日本語説明をすれば、きっと大ヒット間違い無しですよ
そして人間工学に基づいた数学記号のデザインを一新すればきっと神と崇められますよ。
これは発案者の貴方の権利であり義務ですから私たちは見てるだけしか出来ませんが
頑張って下さいね。
0094デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 11:32:28その図太さが羨ましくもある今日この頃…
日本語で書かれた理工学書の分け分からん度の高さには同意ですが、
己の意識改善も必要だと思いますよ。
金谷さんの本なんかは結構噛み砕いて書いてあるんで読んでみたらどう?
0095デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 12:12:570096デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 12:20:04大昔のオッサンが勝手に決めた不可解な和訳の用語をそのまま現代でも使っていいものか
異議を唱える者は居ないのか
0097デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 12:40:51新人は常に少数派だから、受け入れるのが普通。
圧力単位を急にパスカルに変えられても、水柱につい換算してしまうように、変更にはコストが伴うからね。
まあ、あなたが素晴らしい小学生でも高等概念が身に付くような総合入門書を作れば皆んな解決
0098デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 12:57:430099デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 13:16:39後の人間のことを考えない自分勝手な考えでつけた名前のせいでみんなが迷惑している
0100デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 13:30:350101デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 13:32:44もし逆にしておいてくれたら電子の流れと同じ向きになってどれだけ理解しやすかったことか。
0102デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 13:55:49begin 〜 end を嫌う { 〜 } 派じゃあるまいし
0103デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 14:07:08end
...;
begin
って書いてあったら嫌だけどなぁ。
0104デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 14:49:08それはどういうコードかね
0105デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 14:58:410106デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 15:31:060107デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 15:38:301リットル=1キログラムとか、なんでもかんでも水中心て
0108デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 15:47:55人の耳で聴く音を扱うソフトウェア書いてなさそう
0109デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 15:53:37アナログ回帰?
0110デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 16:23:090111デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 17:35:36高校で、統計と確率を勉強しなかったのが悔やまれる。
0112デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 18:01:330113デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 18:20:160114デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 18:41:33感覚的なものを扱うのに理論一辺倒じゃろくなもん作れんってことですよ
0115デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 19:18:33失礼を承知で申し上げますが、そのまま逆にも同じことが言えます。
感覚的なものだけで音のプログラミングができれば皆さん苦労しません。
スレの主旨もアルゴリズムに関わる議論なはずですよね?
不毛な煽り合いはエネルギーの無駄な気がします。
0116デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 19:33:470117デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 20:20:020118デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 21:04:52俺のカツラずれてるのなんで分かった!?
0119デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 21:31:530120デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 21:38:540121デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 21:43:490122デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 21:52:570123デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 21:54:090124デフォルトの名無しさん
2007/08/23(木) 00:22:33今はフーリエって高校で習うのか.....
ということは、内積・外積・直交基底なんかも高校で習てるってことか
ひょっとしてZ変換やマキシマムエントロピーメソッド(MEM)も優秀な工業高校なら教えてるのかな?
なら、ゆとり世代って、超すごないな
0125デフォルトの名無しさん
2007/08/23(木) 16:03:42マスタリングプロセスCV制限ってどういった処理をしてるんでしょう ?
0126デフォルトの名無しさん
2007/08/24(金) 19:02:20実際にどうゆう処理をしてるかは作者に聞かなきゃわからないだろうし。
0127デフォルトの名無しさん
2007/08/24(金) 19:07:320128デフォルトの名無しさん
2007/08/25(土) 02:03:060129デフォルトの名無しさん
2007/08/25(土) 10:55:480130デフォルトの名無しさん
2007/08/25(土) 11:11:36定電流
0131デフォルトの名無しさん
2007/08/25(土) 11:32:020132デフォルトの名無しさん
2007/08/31(金) 19:36:44http://www2.tky.3web.ne.jp/~nozu/fftanal/help/help.html
残念なのはシェアウェアという点なんだよね。フリーウェアで似たようなスペクトラムを
表示してくれるツールって無いだろうか?
0133デフォルトの名無しさん
2007/08/31(金) 21:19:490134デフォルトの名無しさん
2007/08/31(金) 21:23:000135デフォルトの名無しさん
2007/08/31(金) 21:58:47サンクス( ´∀`)
0136( ´∀`)
2007/09/01(土) 00:13:1616bitの音用濾波器の係数ってfloat,doubleのどちっがいいの?
みんなはどっちつかてるの?
0137デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 01:29:570138デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 07:41:14IIRの場合は帰還用メモリは倍精度が欲しいのと
ただ、IIRの構成によっては (1-w) のようなのをそのまま持たせないなら wは単精度でも (1-w)は倍精度欲しい
でも wのまま掛け算させたらいいと思うけどな
0139デフォルトの名無しさん
2007/09/03(月) 18:08:49ID3タグの情報をWAVのチャンクに収めたいと思います。
ID3を入れるチャンク名などは仕様で決まってるのでしょうか?
0140デフォルトの名無しさん
2007/09/03(月) 18:44:01スレ違いすみませんでした。
0141デフォルトの名無しさん
2007/09/03(月) 19:24:13ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3664/tags.html
0142デフォルトの名無しさん
2007/09/03(月) 20:07:29あるいは自動で曲をつくttあrい
0143デフォルトの名無しさん
2007/09/03(月) 20:42:440145デフォルトの名無しさん
2007/09/03(月) 21:50:150147デフォルトの名無しさん
2007/09/03(月) 22:40:33些細な事だ。
0148デフォルトの名無しさん
2007/09/03(月) 23:38:01floatを勝手にDoubleに最適化しやがったりするしな
0149デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 01:59:060150デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 06:39:590151デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 10:42:55メモリへのアクセスもキャッシュ効くから、フィルタの係数程度なら目に見えての差は出ないと思われ。
0152デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 12:45:17実測しても全然かわらんかったというか
コンパイラがdoubleにしやがるし
0153デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 15:42:41でもって、超越関数を使わない限り基本的にはFPUなんて要らないから最近のコンパイラは
80ビットニモニックは殆ど使わなくなっていたりするわけで。
勿論、ベクタ化を期待するようなパフォーマンスを目的とするなら、2並列より4並列の方がずっと
速いからfloatで済むならそれに越したことはないし。
# ということで、簡単なサンプルで速い遅いと言っても無駄。
0154デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 16:16:38精度はやっぱり下がるしさ
SSEの4並列を使うのは、コンパイラの最適化程度では期待できないでしょ
というわけで、自分でアセンブリ書かない人はdoubleでいいお
自分でアセンブリ書いて完璧にSSEで最適化できて精度いらん人はfloatでいいじゃん
0155デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 16:35:36iccでもgccでも最適化でベクタ化できるけど?
0156デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 17:07:26ちゃんとコード全体をうまく並び替えてコンパイラが4列使い切っているかってことだろ
で、結局、人間がちゃんと4列使い切るような書き方をしてやらんと効率悪いってことだろ
0157デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 17:08:36floatでも特に問題はない
で、精度が高いのはdouble
0158デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 17:08:44基本的に精度が何ビット必要かという視点の方が大事だと思うよ
16bit入力のFIRフィルタなら doubleはあきらかに無駄でしょ
0159デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 17:12:58んなことねーよ
作業中の演算精度が高くて少なくとも時間以外の損は無い
0160デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 17:14:44わざわざintを使わず演算するやつもいないしな
0161デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 17:15:24・それぞれ好きにやれ
0162デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 17:54:50メモリサイズも当然違ってくるだろ。
あと、パソコン以外の環境にも移動させ易いのは大きなメリットだよ
0163デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 17:57:370164デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 17:59:300165デフォルトの名無しさん
2007/09/04(火) 18:34:04FADD命令 レイテンシ3、スループット1/サイクル
FMUL命令 レイテンシ5、スループット1/2サイクル1,2
FDIV命令 レイテンシ-単精度17サイクル、倍精度36サイクル、拡張精度56サイクル
割算以外では単精度にしても早くならないね。
0166デフォルトの名無しさん
2007/09/05(水) 08:01:46お前の使ってるコンパイラが世の全てだと思ってるなら大間違い。
>157,>161でFAだな。
0167デフォルトの名無しさん
2007/09/05(水) 08:32:08今がそうだとしても、過去そうでなかったし、
将来 単精度ならレイテンシが短くなるかもしれないし、
使ってるコンパイラが将来SSE命令をサポートするかもしれない。
何でも倍精度は楽かもしれないが、不必要に使うのはどうかと思う。
IIRならともかく、16bit入力16bit出力のFIRで倍精度にするメリットはまったくないのだから
0168デフォルトの名無しさん
2007/09/05(水) 10:08:36将来doubleならレイテンシが短くなるかもしれない可能性もあるし、
将来も入出力が整数型16bitであり続ける保証も無いんだが?
今現在だって入出力形式でfloatはありうる。
未来の仮定の話をしたいのか、現状の話をしたいのかターゲットくらい絞れ。
0169デフォルトの名無しさん
2007/09/05(水) 10:48:55MP3あたりだと16ビット、高級なもので24bit DSPの世界はまだそんなもの
0170デフォルトの名無しさん
2007/09/05(水) 11:05:00>>161
0171デフォルトの名無しさん
2007/09/06(木) 14:40:54ttp://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/cdiag.4.4.html
0172デフォルトの名無しさん
2007/09/06(木) 15:59:25>ほとんどのCでは、float型よりdouble型で計算した方が数倍高速になります
といいながら 基準にしてるのは SPARCだけ
SPARCは倍精度どころか128bit幅の浮動小数点演算器を持っているわけで
それを基準にするというのもどうかと思うよ。
ゲーム機や組込用のCPUのコンパイラの殆どは当然のように単精度が早い。
0173デフォルトの名無しさん
2007/09/06(木) 19:56:17そもそも浮動小数点演算装置がなかったり(全部ソフト)倍精度はソフトとかそんなのばっかりだからね
倍精度がハードウェア実装されている今時のCPUだとメモリアクセスが律速になることはあるかもしれないけど
double,floatどちらもそれほど速度に違いはでないよ。(int,double,floatの間を行ったり来たりするような型変換する方が単純な演算より遅いし)
結論としちゃ、自分が使いたいターゲットで使い易い型を使うってことでいいんじゃないの?
0174デフォルトの名無しさん
2007/09/06(木) 20:54:08計算方法を工夫すればある程度カバー出来るけど
0175( ´∀`)
2007/09/06(木) 21:05:28先生!
IIRフィルタの遅延器って、なんで高い精度必要なんですか?
精度低いとどうなるのですか?
0176デフォルトの名無しさん
2007/09/06(木) 21:08:270177デフォルトの名無しさん
2007/09/06(木) 23:58:36でもま普通は(要求がシビアでなけりゃ)単精度でも十分じゃない?
0178デフォルトの名無しさん
2007/09/07(金) 00:09:54場合によっては固定小数点数でも可
0179デフォルトの名無しさん
2007/09/07(金) 07:26:55たとえばf0の低い 1次のLPF
y := y*(1-r) +x*r; とやると、rが小さいので(1-r)の精度が悪くなる
y := y +(x-y)*r; とやればソレは解決する。
1次の場合は、yが単精度でも単に誤差が累積するだけだけど
2次になると、yが単精度だとf0が低かったりQが高いとノイズが出てくる。
それも ピーとかいう類のノイズ
0180デフォルトの名無しさん
2007/09/07(金) 16:35:54この人こんな記事書いてたのか、ターゲット絞れないバカの典型だな。
用途や環境にあわせられない奴は最適化語るなよ・・・
0181最早厭われてはいるが
2007/09/07(金) 22:19:07あの本を書いた時点で既に、自称翁だ。バカだなんてとんでもない。年寄りは労われ。
0182デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 03:05:32それをバカの典型と言い切れるやつよりは敬われる権利あるよ。
0183デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 06:29:03ましてや「敬われる」とかありえませーんwww
0184デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 06:41:17今はそういうのが無いからどう考えてもfloatの方が速いし、データが短い分キャッシュにも残りやすいから最適化も効き易い。
0185デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 07:25:16つか180の食いつきかた見ry
0186デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 07:33:02floatよりdoubleのほうが速いぉ。
0187デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 07:34:340188デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 07:41:17専用機はしらないけど、96年当時主流だったインテルもモトローラも内部80bitだよ。
内部で動的にdoubleに変換してる石って何?
0189デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 07:42:30なんかリミットサイクルの出ないフィルタとか論文があるけど、理解出来ないんだよな
0190デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 08:09:02内部80bitの場合も、floatよりdoubleの方がしばしば速い。
で、翁が想定しているのはSparcとx86だろ。
0191デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 10:37:39速度を決めてしまうと思うけどな 命令サイクルがギガに対してメモリは1桁下なんだから
0192( ´∀`)
2007/09/08(土) 13:21:01>>175-179 先生、有難うございました。
無限インパルス応答だからの回答に超感動しました。
精度が低いと、無限の過去の影響を細かく現代に反映できない。反映できないものは誤差として累積され、
現代を惑わす魍魎を生み出すことになる。怖いですね。
0193デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 14:48:57自動昇格が多数発生するためでしょ
x87 の FPU は内部で 80bit に昇格するのがデフォだけど、それにしたって内部精度は命令を
発行して設定できるわけで、慎重に書かれたソースなら当時から float の方が速かったよ
0194デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 15:11:020195デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 15:30:390196デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 17:58:560197デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 18:14:470198デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 18:21:01じゃあ>>189の話を膨らませろ馬鹿
0199デフォルトの名無しさん
2007/09/08(土) 20:23:28リミットサイクル+フィルタ でポチっとな
http://www38.tok2.com/home/shigaarch/OldBBS/15nextformat.html
> IIRなんかでフィルタ等の信号処理をすると384kFsだと係数 語調は32ビットでは
>低域でリミットサイクルによる発振現象の影響が出てきますので不足で48ビットもしくは64ビット必要になりますな。
なるほどな。
お!これだ
http://www.mk.ecei.tohoku.ac.jp/~yamaki/Publications/Sougou2007.pdf
>リミットサイクルのない 感度最小形ディジタルフィルタの合成
えと? 状態空間ディジタルフィルタ? って何? もいちどグーグルさんお願い。ポチっとな
カルマンフィルタ? いや応用カルマンフィルタ って本は持ってるんだが・・・・こりゃ退散だ
0200( ´∀`)
2007/09/12(水) 21:38:18WindowsメッセージMM_WIM_DATA(録音バッファの録音完了)を受けての処理手順について何ですけど
下記の1,2のどちらが正しいですか?
1.waveInUnprepareHeader,waveInPrepareHeaderを用いる
// 録音バッファの登録解除
waveInUnprepareHeader
録音データ、lpDataを処理する
// 録音バッファの再登録
waveInPrepareHeader
waveInAddBuffer
2.waveInUnprepareHeader,waveInPrepareHeaderを用いない
録音データ、lpDataを処理する
// 録音バッファの再登録
waveInAddBuffer
0201デフォルトの名無しさん
2007/09/13(木) 07:32:050202( ´∀`)
2007/09/16(日) 12:46:06>>201、先生、ども、ども、有難うございました。そっそうなんですか...
なんか、waveInもwaveOut処理同様に>>200の1.のようにするのが正しいのかなと思たですけど
0203デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 13:16:460204デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 13:42:54毎年見れば無問題
0205デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 13:50:120206デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 14:35:02蝸牛が低音を捕らえようとするとどうしても指数的に音量が小さくなってしまうからなの?
だったら低音は凄く耳に悪いね。難聴の原因だ。
0207デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 15:58:190208デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 16:34:37同じエネルギーを与えても、小さく感じるという事ならその通り
http://www.yacmo.co.jp/document/mame/images/mame07_2.gif
0209デフォルトの名無しさん
2007/09/17(月) 00:58:060210デフォルトの名無しさん
2007/09/17(月) 01:52:12マジレスありがとう。
1Hzで動く量と100Hzで動く量が違うのは当たり前ですね。
0211デフォルトの名無しさん
2007/09/18(火) 06:37:18真面目に低音は耳に悪いので注意。
スピーカー飛ばす原因も低音の出力が高すぎるってのが多いし。
0212デフォルトの名無しさん
2007/09/18(火) 07:12:34電力は 電流*電圧だけど、ボイスコイルは、コイルと名前が付くようにL成分を持ってるから
同じ電圧振幅でも電流は低周波程流れてしまう。 発熱は電流の2乗に比例するので、低音程 焼損し易い
また、コントロールして同じV*Aを与えたとしても、ボイスコイルには質量があるから
同じV*Aを与えても振幅は低周波程大きくなる。 結果、大振幅で可動域を外れ物理的に変形してしまう。
0213デフォルトの名無しさん
2007/10/05(金) 21:15:13なんか現在のスレッドの処理に割り込んで呼び出されませんか?
WM_DONEで再びWaveOutWriteしようとするとかなりの割合でスタックが破壊されています。
0214デフォルトの名無しさん
2007/10/06(土) 10:20:530215デフォルトの名無しさん
2007/10/06(土) 13:40:55そういうもんだよ。
waveOutProcはスレッドセーフじゃないと、しっかり覚えておくといいんじゃない。
0216デフォルトの名無しさん
2007/10/07(日) 01:54:40サウンド関連の生APIはむずかしいです
0217デフォルトの名無しさん
2007/10/07(日) 05:24:120218デフォルトの名無しさん
2007/10/07(日) 14:00:21サウンド関連の生APIはむずかしいです
じゃなく
APIでプログラム作るのはとてもむずかしいです
が正しい。
0219デフォルトの名無しさん
2007/10/08(月) 20:27:230220デフォルトの名無しさん
2007/10/08(月) 22:02:30ブラウン管モニタを壊すにはデバイスドライバレベルでの制御が必要だけど
ひょっとすると、スピーカーはユーザープログラムで壊せてしまう可能性がある?
超低周波を出すとか、DCオフセットをかけ続けるとか。
0221デフォルトの名無しさん
2007/10/08(月) 22:09:130222デフォルトの名無しさん
2007/10/08(月) 22:26:59曲作ってるときうっかり変な音を鳴らしてスピーカ飛ばすって時々あるもんじゃないの?
0223デフォルトの名無しさん
2007/10/08(月) 22:51:080224デフォルトの名無しさん
2007/10/08(月) 23:03:21スピーカーが飛ぶのは>212にあるようにスピーカーが想定以上の入力を受けた時。
なので出力波形だけでなく、アンプのパワーやボリュームによる所が大きい。
0225デフォルトの名無しさん
2007/10/08(月) 23:16:44直流を通すオーディオアンプなんてほとんど存在しないだろ。
アンプにデジタルで直結したとしても、
普通はスピーカ出力の直前にコンデンサが入ってたりしてHPF特性がかかるから、
スピーカに超低周波や直流がかかることはない。
0226デフォルトの名無しさん
2007/10/08(月) 23:22:58ステップ関数とかガンと入れられたら階段部分はスピーカ的に結構きついかもな。
0227デフォルトの名無しさん
2007/10/09(火) 20:02:280228デフォルトの名無しさん
2007/10/09(火) 20:33:140229デフォルトの名無しさん
2007/10/09(火) 22:05:520230デフォルトの名無しさん
2007/10/09(火) 22:10:360231デフォルトの名無しさん
2007/10/09(火) 22:11:43Chick+Corea[777]
Herbie+Hancock[999]
http://proforceone.web.fc2.com/ ⇒ Calculation processing
d=$.split("\n");for(j=0;d.length>j;j++){s=d[j].substring(0,l=d[j].indexOf("["));
s=encodeURIComponent(s).split("%2B").join("+");
n=d[j].substring(l+1,d[j].indexOf("]")).split(".");
n=eval(n[0].split(",").join(""));n=(n-n%20)/20+(n%20>0);br();
for(i=0;n>i;i++){write("http"+"://youtube.com/results?search_query=");
write(s+"&search_sort=video_date_uploaded&page="+(i+1));br();}}br();
0232デフォルトの名無しさん
2007/10/09(火) 22:12:53カットオフ周波数10Hzの1次HPFの場合、
ステップ関数のフラット部分は時定数0.016秒であっという間に指数減衰するね
0233デフォルトの名無しさん
2007/10/09(火) 22:13:06http://www.barks.jp/watch/?id=1000006257&wpl=wm&wbw=1m
http://www.barks.jp/watch/?id=1000006257&wpl=wm&wbw=300k
http://www.barks.jp/listen/?id=1000006259&lpl=wm&lbw=56k
フリーソフトの音量確認用 ステレオ・デジタル・メーターを使おう
赤い●をクリックする 次にスピーカーマークをクリックする
標準のは−12dbぐらいで、−6dbを超えない様に音量調節する。
http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/soundedit/soundengine.html
0234デフォルトの名無しさん
2007/10/09(火) 23:52:440235デフォルトの名無しさん
2007/10/30(火) 09:04:46このページでバッファは441000bytesといいつつ441000*2bytes
確保しているのはなぜなんでしょう?
http://homepage3.nifty.com/rio_i/lab/oss/002sound.htm
ただのミスだと思い、ループのところを
for ( i = 0; i < BUFSIZE/2; i ++ ) {
t = ( total / (BUFSIZE/2) ) * i;
と変えてみると、出力周波数が880Hzになってしまいますし。
0236デフォルトの名無しさん
2007/10/30(火) 10:57:380237デフォルトの名無しさん
2007/10/30(火) 11:29:54量子化ビット数が16だから3528000[bits]なら441000[bytes]だけれど、こう計算した方がわかりやすい。
44100[Hz] * 5[sec] = 220500[samples]
だから、#define BUFSIZE 220500 とすればいい。
0238デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 04:02:20FFTしてlog(re*re+im*im)的なことをして振幅を対数軸にするのはok。
問題は、周波数軸を対数にしたいのだが、どうするべき?
低い方は補完なので適当にごまかすとして、高い方は間引いてしまうと情報が失われるのが
いやなので避けたい。
好みとしては、ピンクノイズ(-3dB/oct)を入力したときに表示がフラットになりたい
のだが(きっと聴感に近いので)
絶対値の和? 平均?
0239デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 04:42:240240デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 06:44:19ロスしないってんなら最大使うとか。
0241デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 07:50:06前半、俺は、
たとえば5点あったら、その最大と最小と5個平均の3つを求めて
最大から最小への薄い垂直線を引いておいて
その上から平均を結んた線を引いてる。
こうやるとホワイトノイズでフラットになる。
ピンクノイズでフラットにするのは気持ち悪いように思うけど、
実現したいなら-3dB/Octの補正をかければいいのでは?
0242デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 09:49:01用途によると思うよ。
ピーク検出したいなら、ピクセルに対応するバンド内で最大値かな。
逆に荒く(1/6octとか1/3とか)で全体的な特性を見たいなら、両対数にしてからバンド内で
平均とか。ただその場合、各バンド内でデータのある周波数点に偏りが出る(バンド内で高域に
集まる)んで、平均した場合は必ずしもバンド中央の周波数での値にならないことに注意。
>>241
Windows Media Playerのバー表示がそんな仕様じゃなかったけか
0243デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 13:47:13なるほど、FFT以外のやりかたもあるのね。検討してみます。
ピンクノイズは各オクターブ(とかの対数で等間隔の帯域)のエネルギーの密度が等しいと
何かで読んだので、正しく計算すれば自ずとフラットになるのではないかと思ったのです。
でもどう計算するとそうなるのかわからない。
logとる前の絶対値かその2乗を足すか平均するかしたあと√とる?
0244デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 14:07:08> 何かで読んだので、正しく計算すれば自ずとフラットになるのではないかと思ったのです。
その考えで問題ないと思います。
こっちで実験したところ、ホワイトノイズのFFT値を1/3octで絶対値合計→フラット
> logとる前の絶対値かその2乗を足すか平均するかしたあと√とる?
バンド毎に log(sum(sqrt(re*re+im*im))) で大丈夫なはず。
DCTなら log(sum(abs(re)))
0245デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 21:02:04ピンクノイズの、だよね。
ありがとう〜
0246デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 21:46:59> ピンクノイズの、だよね。
いや、ホワイトノイズ
0247デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 21:52:15フラットの意味によるんだけど、両対数軸上で直線って
意味なら>>245でホワイトでもピンクでもフラット。
直線かつ水平って意味なら>>245ではホワイトのみフラット。
0248デフォルトの名無しさん
2007/11/01(木) 23:22:35あいまいな言葉を使ってごめんね。
> 直線かつ水平って意味なら>>245ではホワイトのみフラット。
高域にいくにしたがって加算する数が増えるからホワイトノイズは右上がりに
なりませんか?
0249デフォルトの名無しさん
2007/11/02(金) 01:10:35>>244 log(sum(sqrt(re*re+im*im)))
の方式で仮に1バンド=1octで出力することを考える。
1個上のバンドに行くに従って加算するデータ数が2倍になっていくわけだから、
結果は+6dB/octの右上がりになるはず。
問題は、ホワイトノイズを入れると+3dB/octの右上がりになってほしい。
sqrtとsumの順番を入れ替えると(sqrtを消して20→10でも等価)、
数が2倍になると3dB上がるので+3dB/octになる。
つまり、20*log10(sqrt(sum(re*re+im*im)))
最初に書いた、絶対値の2乗で足して平方根をとる、でいいみたい。
ピンクノイズの各バンドの平均値は1バンド上がると-3dBずつ下がっていくはず
つまり1/√2に減っていくはずで、これの2乗の次元(1/2ずつ減ってく)で
数が2倍になっていくものを合計していくと皆同じになるという理屈。
ちなみに、素直に(?)、ホワイトで水平、ピンクで右下がりにするには、
sumのところを平均にすればいいはず。
(1バンド上がるごとに2倍になる個数で割ったやつをsqrtするので、1バンド上がると
1/√2つまり-3dBさがっていく)
root mean squareってやつですね。
あ〜すっきりした。
0250デフォルトの名無しさん
2007/11/02(金) 02:46:03> 1個上のバンドに行くに従って加算するデータ数が2倍になっていくわけだから、
> 結果は+6dB/octの右上がりになるはず。
データ数が増えてもデータ値は高域に従って指数的に減っていくので、
よほど高域強調されてない限り合計しても右上がりにはなりません。
0251デフォルトの名無しさん
2007/11/02(金) 09:22:34> sqrtとsumの順番を入れ替えると
平方根の合計と合計の平方根は別のものなので入れ替えられません。
平方根の合計 sqrt(1)+sqrt(2) = 1 + 2 = 3
合計の平方根 sqrt(1 + 2) = sqrt(3) = 1.732...
素直に 20log10(sum(sqrt(re*re+im*im))) で各バンド計算して
+3dB/oct補正掛けた方が実装の見通しも良くなるような。
0252デフォルトの名無しさん
2007/11/02(金) 09:47:43あとsqrt(re*re+im*im)の部分は複素数の絶対値計算なので、
RMS以前のデータ準備の段階。|z|^2=re*re+im*im
RMSやりたいなら、|z|=sqrt(re*re+im*im)の各値の二乗平均平方根、
つまりsqrt(ave(|z|^2)) = sqrt(ave(re*re+im*im))にしないと変なことになる。
0253デフォルトの名無しさん
2007/11/02(金) 21:32:20> よほど高域強調されてない限り合計しても右上がりにはなりません。
なんか根本的な勘違い? >自分
ホワイトノイズはデータ値が(確率的には)全部等しいと思ってたのですが?
> 平方根の合計と合計の平方根は別のものなので入れ替えられません。
もちろんそうです。計算方法を変えるという意味です。
> あとsqrt(re*re+im*im)の部分は複素数の絶対値計算なので、
> RMS以前のデータ準備の段階。|z|^2=re*re+im*im
> RMSやりたいなら、|z|=sqrt(re*re+im*im)の各値の二乗平均平方根、
> つまりsqrt(ave(|z|^2)) = sqrt(ave(re*re+im*im))にしないと変なことになる。
>>249でRMSといってるのは、 20*log10(sqrt(sum(re*re+im*im))) のsumを平均に
変えたもののことで、あなたの式と同じです。
0254デフォルトの名無しさん
2007/11/10(土) 11:42:09ぐぐる用語でも分かると助かります。お願いします。
0255デフォルトの名無しさん
2007/11/10(土) 12:00:14REDBOOK
0256254
2007/11/10(土) 22:29:04有難うございます。お陰で参考になりそうなのを1つ見つけました。
英語版で 1996/12月ソニーが配布したものですが、データ構造についても
書いてあるようです。
余談ながら、ソニーは普及させたかったような雰囲気。
添付のソフト(3本)用に VB4 runtime routine が付いている。
0257すみません素人です
2007/11/20(火) 11:00:15高周波や低周波だけカットするLPFやHPFのプログラム(C言語)を組んだんですが、
逆に高周波とか低周波だけ増幅させるプログラムって書けるんでしょうか。
本やネットではちょっとわからなかったので、式とかサイトとか知ってる人がいたらどうかお願いします。
0258デフォルトの名無しさん
2007/11/20(火) 11:10:170259デフォルトの名無しさん
2007/11/20(火) 12:28:09高周波だけをカットした結果を元の信号に(遅延・位相を合わせて)足せば低周波だけ増幅出来るわけだけど
どうして、普通はカットしか書かないのかというと、
ゲインが1を超えると、固定小数点演算だとオーバーフローするし
そもそも出力DACのレンジを越えてしまうと歪ませるしかなくなるからさ。
0260デフォルトの名無しさん
2007/11/20(火) 12:43:36増幅したいところ以外をカットして全体のゲインを上げる
あとは双二次で検索
0261デフォルトの名無しさん
2007/11/20(火) 12:58:400262257
2007/11/20(火) 15:41:55それではオーバーフローやノイズの問題も考えつつ取り組んでみたいと思います。
皆さん、丁寧なご回答ありがとうございました。
0263デフォルトの名無しさん
2007/11/20(火) 21:37:12ローシェルビング、ハイシェルビングフィルタでしょ。
双二次にはちがいないけど。
いわゆるトーンコントロールのロー・ハイで一般的なやつね。
ブーストするんだから、振幅に気をつけなきゃいけないのは当然
0264デフォルトの名無しさん
2007/11/20(火) 21:52:08内部的には同じことじゃね?
0265デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 04:06:49まぁこのあたりは言い方の問題も結構あって、カットって言った場合に
シェルビングEQによるカットなのか、ハイパス・ローパスによるカットなのか、
ここまでのレスでもみんなバラバラの前提で喋ってたりするからねぇ。
カットして増幅しても、ただ増幅しても、相対的なゲインカーブが同じなら同じで良いと思う。
(アナログだとレベルによる非線形性がからむんで違うって話になるけど)
ハイパス・ローパスでカットして増幅する場合は、
例えばハイパスの場合カットオフ以上が-6dB/octとかの傾きで一様に減衰していく。
対してローシェルビングで持ち上げる(orハイシェルビングで落とす)方法だと、
ある時点で減衰/増幅が頭打ちになるって違いがある。
チラ裏失礼
0266デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 06:39:16カットした結果と元信号の足し引きみたいなのは、位相や遅延を考慮しないといけないから
普通わざわざやらないよね?
0267デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 07:09:13で、分子の変数は3つなので、
HPF/LPF/BPFの3つの組み合わせで何でも作れる事になる
ただ、ピーク位置が違うので多少f0は調整しなければいけない。
0268デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 07:58:320269デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 08:14:14もっとも、計算精度が有限だからノイズは出るけどね。
だから1-HPF は LPFではなくて LPF+BPFになる。
その場合の特性は -6dB/Octではなくもっと悪い(1次の特性に近い)
0270デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 08:30:470271デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 08:37:47固定なら単にIIR計算としては1個でやるよ?
係数を足し算するだけだし
0272デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 09:08:45gH*HPF + gM*BPF + gL*LPF
として、gH,gM,gL を調整すれば、イコライザの特性が出せる
分母は共通だから分子の係数を加算すればいい。
左右を上下させる場合、
gMは gH,gLの加重平均 gM = √(gH*gL) 程度がイーカンジ
バンドを調整する場合、綺麗にポコンと上下させるにはQも調整しないと
上下非対称に
0273デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 09:50:470274デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 11:35:53Robert Bristow-Johnson氏のCookbookの式を使えば、2次IIRフィルタ1個だけで
ピークEQもシェルビングEQも実現できるぞ。
ttp://www.musicdsp.org/files/Audio-EQ-Cookbook.txt
0275デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 11:47:05公式を見るだけじゃなくて原理が判ると多少楽しいよね。
0276デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 13:02:41どーしてそうなる?
HPF+BPF+LPFの合成だと4次以上にならないか?
0277デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 14:20:52それが263とかがいってる双二次フィルタですよ。
先人の知恵どころか、いま話に出てるEQなどでいちばん一般的な方法かな。
わざわざフィルタ合成みたいな概念でやるなんて聞いたことないなあ。
0278デフォルトの名無しさん
2007/11/21(水) 21:33:53合成じゃなくてフィルタ出力の加算のことを言ってるんじゃない?
lpf(bpf(hpf(x))) じゃなくて lpf(x)+bpf(x)+hpf(x) (式は適当)
普通合成っていうと前者だから>>275はかなり紛らわしいけど。
0279デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 01:28:36・FIRフィルタを用いる(入力信号に対し、フィルタ係数を畳み込み計算することで
低域通過させた出力信号を直接求める)
・FFTを利用する(入力を一旦FFTし、通過させる帯域のみを保持し、
他はゼロ埋めさせたスペクトラムを逆FFTすることで出力信号を得る)
この2通りのやり方は理想的には全く同じ挙動になるのですか?
今までFIRを使ったやり方が原理的に良く分からなかったので、FFTを使ったLPFを
作成していたのですが(周波数帯域の通過が直感的によく分かるので)、
最近勉強しなおしてFIRフィルタについて学んだところ、
時間領域において計算するだけでそのまま出力信号が得られるのが
非常に不思議に感じ、質問させていただきました。
0280デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 01:33:200281デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 01:34:01もしそうであれば、両者の特徴として
FIRの方が処理速度が速いが、後者の方が精度が高い(遷移周波数帯域幅が狭い)結果が得られる
という認識であってますか?
0282デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 02:14:06それをやってるなら、そういう事は書かない筈だけどな
FFTでフィルタを作った場合、バッチ処理でやるかブロックで処理する事になる。
ブロックで処理するとブロック同士がつながらない問題が出てくると思うのだが・・・・
0283デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 02:56:12ヒント: MDCT
0284デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 03:18:06時間領域における入力信号とFIR係数列の畳み込み演算は、
周波数領域におけるFFTされた入力信号とFFTされたFIR係数列の各項乗算に対応する。
つまり時間領域でのFIRフィルタ係数をFFTしたのが周波数領域でのフィルタ特性。
> FIRの方が処理速度が速いが、後者の方が精度が高い(遷移周波数帯域幅が狭い)結果が得られる
FIRはn^2 FFTはnlognなのでFFTの方が速い。
周波数領域での直接設計なら遷移周波数帯域幅も何もスパっと切れるけど、
実際にはあんまり急峻に切ると時間領域のFIR係数の収束が悪くなって(要するに
Sincに近づく)、逆に打ち切り誤差が出やすくなったりして、そう簡単にはいかない。
0285デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 09:01:03という事なんだけどうけど、やっぱり低い周波数にひずみが出るけどなあ
0286デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 11:06:170287デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 20:44:38ヒント: Time Domain Alias Cancellation (TDAC)
0288デフォルトの名無しさん
2007/11/24(土) 23:33:290289デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 00:15:00面白いがこの流れでそれはないww
0290デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 10:38:111024毎に分けて、1ブロック毎に、 2ブロックを取ってくる。
それに窓関数をかけるけど、このときに (1-cos)/2 みたいな 1ブロック分ズレたものと加算するとフラットになるような窓関数を使う。
で、これにFFTをかけてフィルタをかけて、逆FFTして、1ブロック前の分と加算して出力してゆく。
問題は、フィルタをかけて戻した結果が、はじめと終わりがキチンと0になって戻ってればいいけど
そうじゃないとこれがノイズになる。
だから再度窓関数をかけられるように 最初にかける 窓関数を √(1-cos)/2 つまり半角公式でsinになるわけだけど
これを2度かけると確かに戻るけど、窓関数としての性能がだいぶ悪くなる
0291デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 13:16:44短時間FFTだね。2回掛ける方法の場合、有名どころがsin窓とかVorbis窓。
でも、FFTサイズ4096なのになんで1024ずらしで使ってるの?
2048ずらしで十分だと思うけど
MDCTで使われるTDACは、処理ブロックを重ね合わせるまで同じだけど、最初の段階で、
重ね合わせた部分でプリエコー・ポストエコーが最終的に相殺されるように処理するのが違う。
0292デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 13:21:33目的に合わせたトレードオフだから、一概に良い悪いは言えないと思われ
周波数分解能なら矩形窓最強ってことになる。
0293デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 00:51:35どこから手を付けていいのやらわかりません
0294デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 00:56:290295デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 01:23:370296デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 19:59:27買えないため自作(VSTでもオフラインでも)しようかと思うんですが、
原理としては固定ゲイン+超長アタック/リリース(10秒〜)の
先読みリミッタという理解で正しいでしょうか?
0297デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 21:38:30単にゲインアップ+リミッターだったり、RMSコンプ+リミッターだったり、
もっと別のアイデアが入っていたり、、、いろいろのような
思うように作ったらいいんでは。
ある程度まともなの作るなら先読み(リアルタイムなら出力の遅れだけど)は必要だろね。
ま、フリーのコンプやリミッターもいろいろあるけどねえ。
0298デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 23:35:05フーリエ変換の本を読んで、自分もWAVEファイルを読み込んで試してみたいと思ったのですが、
肝心のプログラミングがさっぱり分かりません。
Turbo C++でやろうと思っているのですが、WAVEファイルの読み込み方も、読み込んだデータの処理の仕方も
実際にFFTを行う方法も全然分かりません。
C++自体の使い方は基本的な命令文は知っていますが、マルチメディア関連はやったことがないです。
実際のプログラミングの仕方や、参考になる本など教えていただけたら幸いです。
0299デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 00:00:520300298
2007/11/27(火) 02:06:250301デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 03:05:160302デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 03:32:440303デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 03:46:570304デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 06:14:46TDの最後で、全体の音量をオートメーションで調整していくのが面倒、
というのがあって、楽したいなぁと思いまして。
とりあえず先読みリミッタ式で作ってみたところ、やはりレベルの急な変化にはついて
いけないことが多いですね。かといってアタックを短くすると数秒のポンプになりますし。
大雑把に手動調整、細かいところは自動調整って形で運用してみます。
ありがとうございました。
0305デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 09:15:550306デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 10:03:54定番もののソースはどこにでも転がってる。流用してるやつもいるだろうよ。
0307デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 11:22:13DSPなんかの場合、メータが必死ならFFTのライブラリなんかも公開してくれる
そうでないと当然、自分で作りこまないといけない。
0308デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 13:08:48多少あやふやなとこもあったけど。
ただしゲーム作れる程度のC言語の知識はあった。
実際にやってみて詰まったところ質問しないと意味ないよ。
0309デフォルトの名無しさん
2007/11/27(火) 14:34:09始めるようになった。どうしても無かったり、仕様がゴミだったら自分で書くけどね。
目的が、使いたい機能を最小の手間で作る(で、使う)、になってるからなぁ。
0310デフォルトの名無しさん
2007/11/28(水) 15:41:45そのFFTソースを開示してください
ついでに chirp-Z transformも作ってください
0311デフォルトの名無しさん
2007/11/28(水) 21:32:36Scilab か GNU Octave を使ったら?
FFT機能は標準装備だし、確かWAVファイルの読み書きも出来たはず。
0312デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 00:00:55Mac OSなんかはSIMD使ってアクセラレートされたFFTライブラリが標準で提供されてたな。
0313デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 03:37:540314デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 04:39:360315デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 10:09:13定番とかオススメってある?
0316デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 10:19:50オススメも自作。
FFTそのものは20行もあれば書ける。
ビット逆順とか入れても40行。
面倒だったり頭を悩ませるのはソコじゃない。
0317デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 10:35:29http://www.kurims.kyoto-u.ac.jp/~ooura/fftman/index.html
Delphiなら
http://pc.2ch.net/tech/kako/993/993457354.html
ここの207以後。
0318デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 11:58:53十分な完成度というか性能というか(速度面とか)出すとこまで含めると、
それなりに時間と労力いるよね?
そこまでコミットできないし、結果が得られれば良いヘタレな俺は
やっぱりライブラリ活用でし・・・
(でもそのためのライブラリ
0319デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 12:14:43FFTそのものの速度はチューニングしてもしなくても2倍も違わない。
というかチューニング出来る要素はそんなにない。
仮に2倍違ったとしても、パソコンの場合、それでどうしたのって程度の差でしかない。
リンク先のように最大の素数を求めてるとかならともかくさ
0320デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 12:30:14ただ、PC上での話なら5年前のCPUですら素のサンプルをそのまま使っても十分な性能出てたけどね。
0321デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 17:26:140322デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 20:53:08好きなの使えばいいじゃないの
0323デフォルトの名無しさん
2007/11/30(金) 00:00:45FFT実装には興味ないなぁ
0324デフォルトの名無しさん
2007/11/30(金) 01:52:15棒グラフがぐにゃぐにゃ動く画面は
リアルタイムにFFTしながら描画してるのでしょうか?
0325デフォルトの名無しさん
2007/11/30(金) 02:43:330326デフォルトの名無しさん
2007/11/30(金) 12:15:32あと、グライコそのものはFFTでやるより、バンドパスや同調(Q無限大の)フィルタでも負荷量は
バンド数によっては小さい。
0327デフォルトの名無しさん
2007/11/30(金) 17:10:11理論はそこそこ、それらを利用したアプリケーションとか書くのが得意なやつもいるよな。
あんがい両方に長けてるやつって少なかったり
0328デフォルトの名無しさん
2007/11/30(金) 21:46:300329デフォルトの名無しさん
2007/11/30(金) 23:31:49低域で精度を得ようとするとタップ数が増えるからFFTというかFIR系はつらいね…
グライコならフィルタした音聴くわけじゃないし、パワーだけ得られればいいから
位相回りまくってもIIR系で急峻に落とす方が計算量としては少なそう
>>327
正しい分業の姿ですな
0330デフォルトの名無しさん
2007/12/01(土) 02:39:10327は本来両方とも理系の担当分野だと思うけどな。
つか文系は基本的にある程度以上の国家資格持ってるのならともかく大半は高卒の方がマシな連中だからな。
0331デフォルトの名無しさん
2007/12/01(土) 02:58:110332デフォルトの名無しさん
2007/12/01(土) 03:17:090333デフォルトの名無しさん
2007/12/01(土) 05:27:54文系で理系をカバーできないやつは使い物にならない
しかしそういうのに限って
他人だまして金儲けるのだけはうまかったりする
でスレ違いな訳だが
0334デフォルトの名無しさん
2007/12/01(土) 06:18:12こんなところでストレスぶちまけないでよw
0335デフォルトの名無しさん
2007/12/02(日) 15:29:450336デフォルトの名無しさん
2007/12/03(月) 02:45:02暫くこれ使わせてもらおう
0337デフォルトの名無しさん
2007/12/03(月) 05:59:450338デフォルトの名無しさん
2007/12/05(水) 10:53:18表示だけなんだから処理時間が足りないなら間欠的にやればいいわけだし
0339デフォルトの名無しさん
2007/12/05(水) 12:54:29(グライコって、スペアナでしょ
0340デフォルトの名無しさん
2007/12/05(水) 13:14:43IIRでいえばバンドパスではなくて分子が1でQが無限大のLPF
つまり、サイン波ジェネレータに使う構成があるでしょ?
分子が1だから掛け算の回数がそれだけ少なくなる。
バンド幅は検出時間で調整する。 つまり低周波程周期に比例して長くする。
0341デフォルトの名無しさん
2007/12/05(水) 13:18:05間欠的にデータが取れるから処理時間が余った時だけとかの調整が可能なのが有利。
バンドパスでも間欠的にデータ取れるけど、その場合だって結局窓関数かけないといけないから。
0342デフォルトの名無しさん
2007/12/06(木) 01:19:10窓とかかけないでも、低いほうの周波数帯だったら
1サンプル飛ばしでsr半分として、2サンプル飛ばしでsr1/3として、みたいなかんじで
計算すりゃよくない?
あくまで精度は重要でなくて、少しでも軽く処理したいって前提だけど
0343デフォルトの名無しさん
2007/12/06(木) 01:40:200344デフォルトの名無しさん
2007/12/06(木) 09:04:42b0 + b1*z^-1 + b2*z^-2
------------------------
a0 + a1*z^-1 + a2*z^-2
BPFの分母は b0=-b2,b1=0 か b0=-b1,b2=0(こっちは特性が悪いから普通は使わない)
だから計算量が b0=1, b1=b2=0 に比べて極端に悪いとは思えない
0345デフォルトの名無しさん
2007/12/09(日) 02:20:33線形位相・完全再構成な不等分割フィルタバンクの設計法を調べるので方向性合ってる?
0346デフォルトの名無しさん
2007/12/09(日) 02:29:32>> 345
オープンソースのがすでにあるぞ。車輪の再発明はやめなはれ。
http://freeverb3.sf.net/
FIRのLPF/BPF/HPFとかも入ってるみたい。
0347デフォルトの名無しさん
2007/12/09(日) 02:39:55http://youtubetv.atspace.com/?&VeohSpotlight!&JWAVE@VeohWideTV
0348デフォルトの名無しさん
2007/12/09(日) 11:36:04FFTSSはライセンスがGPLじゃないんだね。
上記の著作権情報をソース/バイナリどちらであっても
含めないといけないとあります。
ダウンロードに名前とemailと目的まで入力か...
0349デフォルトの名無しさん
2007/12/09(日) 15:41:18ども。参考にするよ。FFTとかFIRの仕組み自体の実装には興味ないんだけど、
設計法は勉強したいと思ってて、そのあたりは結局のところ自分で作らないと
勉強にならないから自分でやるよ。
ちなみに、車輪の再発明って物事の実現効率しか見てなくて、
逆に学習とか、車輪の再発明そのものが必要になる場面もあったりする。
ツッコミいれるときはその意図に注意した方がいいかも。
(今回はそのあたりの前提を言ってなかったんですまんかった)
0350デフォルトの名無しさん
2007/12/09(日) 17:15:08再開発とか再実装あたりが適切じゃないかと思う。
既存の発明の情報を得て、理解した上で実際にやってみるって作業でしょ。
再発明ってのは、まだどこにも存在してないと思い込んで、既存の発明を参考にせずに一から自分で作る話。
実装とか設計以前の着想とか発案から始めて、先人達がとっくに解決したような問題で延々悩むことになる。
まず調べろ、ってこと。
0351デフォルトの名無しさん
2007/12/09(日) 17:52:01車輪の再発明、ってのは単に言い回しでそうなっているだけで、
最初から>>350の言う厳密な発明よりも広い、開発をも含む意味で使われてるよ。
ほぼ同じ文脈で使われるNot Invented Here症候群(自前開発以外を採用しない)の場合も、
厳密な発明って意味の他に開発の意味も含むし。
とりあえず、バタワースあたりの振幅特性だけもってくる直接設計法で
一番上のバンドで誤差吸収ってのを考えた。
0352デフォルトの名無しさん
2007/12/09(日) 20:43:06CiNii - 線形位相完全再構成不等分割フィルタバンクの設計
CiNii - 線形位相完全再構成不等分割FIRフィルタバンクの設計
論文みたいだね。やくにはたちそう:)
0353デフォルトの名無しさん
2007/12/09(日) 22:09:36ありがとー! 論文は読み慣れてる(分野違うけど工学系)んで問題ないです。
FIRの方をざっくり読んだけど、他の方法で漸近的に設計しておいて
最後の1or2バンドで補償してる感じかな……。
0354デフォルトの名無しさん
2007/12/28(金) 04:01:10音響レンズってなんだ??
0355デフォルトの名無しさん
2007/12/28(金) 04:03:00(問題-18)
音響レンズとは何か。
どんな機能を果たしているのか。
どんな材質で出来ているのか。どのような特性があるのか。
--------------------------------------------------------------------------------
(解答-18)
音響レンズとは探触子の圧電素子より前面に配置してある構造体で、音波を収束させる目的を持つ。
生体での音速に比べ遅い音速約1000m/secのシリコンで出来ている。
凸面形状をとることにより探触子から出た超音波を収束させることが出来る。
もし、音響レンズに生体より早い音速を持つ物質を使用した場合は
凹面形状をとらないと探触子から出た超音波を収束させることが出来ない。
0356デフォルトの名無しさん
2008/01/03(木) 16:51:20ディレイのフィードバックで発振させて、フィルター入れたらピッチが変わって音痴になってしまいました。位相ズレ分のディレイを補正したいんです
0357デフォルトの名無しさん
2008/01/04(金) 07:24:01でもディレイ入れるだけでピッチが変わるって・・・・何かその前にお間違えでは?
0358デフォルトの名無しさん
2008/01/04(金) 12:35:240359デフォルトの名無しさん
2008/01/10(木) 00:29:29自分でコーディングしたFFTに short(signed 2bytes) 要素数65536 を処理させたんですが、
頑張っても 0.22 秒ほど掛かってしまうようです。
車輪の再発明をするのもあれなので、「FFTをするなら普通はこれを使う」といった手段、
例えばもっと高速に動作する既成dllやライブラリなどは無いでしょうか?
0360デフォルトの名無しさん
2008/01/10(木) 00:50:34俺は呼び出しの簡単さ優先なんで大浦氏のFFTライブラリ
(それでも自分で書くよりも断然速い)
0361デフォルトの名無しさん
2008/01/10(木) 03:08:34使っている人が多いと言うのも魅力だね。後は、2の冪に縛られずに済むのも手抜きにはいい。
0362デフォルトの名無しさん
2008/01/10(木) 07:21:11整数ではなく浮動小数点でデータを与えた方が変換時間が短いと思う
もっと少ないサイズでやるなら固定小数点も考えられるけど、2^16個では固定小数点では無理
あと、そもそも1秒分以上のサンプリングデータを0.22秒で処理出来ているのだから十分高速だと思うよ。
スペクトル表示が目的なら 4096か8192点で十分でしょ。
0363デフォルトの名無しさん
2008/01/10(木) 07:22:50これを毎回作ったり、sinを毎回計算させてたら遅いよ
0364デフォルトの名無しさん
2008/01/10(木) 08:34:20この手の最適化話するならマシンスペックと施した最適化くらいは書いとけ、といつも思う。
0365デフォルトの名無しさん
2008/01/11(金) 00:37:22>これを毎回作ったり、sinを毎回計算させてたら遅いよ
CUDAなら毎回計算した方が早い罠。
0366デフォルトの名無しさん
2008/01/12(土) 13:05:31日本語資料が見つかりません
どなたか日本語の各種ドキュメント、書籍等をご存じの方がおりましたら教えていただけると助かります
よろしくお願いします
0367デフォルトの名無しさん
2008/01/12(土) 14:12:10ttp://www.google.co.jp/search?q=%E8%8B%B1%E5%92%8C&lr=lang_ja
0368デフォルトの名無しさん
2008/01/12(土) 17:23:21受けてるならなんとかなる
0369デフォルトの名無しさん
2008/01/13(日) 15:41:440370デフォルトの名無しさん
2008/01/13(日) 16:12:260371デフォルトの名無しさん
2008/01/15(火) 13:08:52困っています。参考文献や参考になるサイトがあったら教えてください。
0372デフォルトの名無しさん
2008/01/15(火) 13:19:09そのオシレータとの位相差を表示したいって事?
それをどういう環境で作りたいの?
パソコンの場合、ディレイがハード毎に違うし、そもそも出力と入力が同じサンプルクロックとは限らないから
2CH 入力して 出力を L/Rのどっちかの端子から入力させて位相を比較するとかじゃないと
汎用性が無いだろうな
位相の測定は出力オシレータを90度位相差が出る sin/cosのベクトル積型にしておいて
sin/cos成分との掛け算で出すのが一番簡単だと思うよ
0373デフォルトの名無しさん
2008/01/20(日) 13:17:27"sin/cosのベクトル積型"というのはどういう
事なのでしょうか。すみません馬鹿で。
0374デフォルトの名無しさん
2008/01/20(日) 16:23:40http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A5%E6%9B%B2%E7%B7%9A
(なんか根本的に勘違いしてたらごめん。)
0375デフォルトの名無しさん
2008/01/21(月) 09:42:03| c , s |
|-s , c |
0376デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 01:10:48文書では上手く説明できないと思ったので、グラフ描きました。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1201189698030081.7mcqr5
デジタルオーディオのミキシング用に、IIRフィルタを掛けて目標の周波数帯域を取り出そうとしています。
また、リアルタイムに取得する周波数帯を変更していく予定です。
そこで、まずはsin波形で色々と試しているところなのですが、
現象の呼び名が分からないので検索できませんでした。
グラフを見て頂いて、問題箇所を確認してもらえるでしょうか。
�@ IIRフィルタを掛けた場合、波形が後方へズレる?と思いますが、これは正しい現象ですよね?
その場合、ズレ幅はなんと呼ばれるのでしょうか?
また、その幅をIIRの係数か何かから事前算出できるものなのでしょうか?
�A また�@のズレ幅ですが、周波数によって変わると思うのですが、これは正しい現象でしょうか?
�B フィルタの開始、終了時に不安定?になる区間があると思いますが、これを排除する事は可能でしょうか?
また、区間の長さを事前算出できるものなのでしょうか?
�C グラフにはありませんが、IIRフィルタの係数を徐々に変更した場合、
例えば low-pass の通過帯域を 100hz → 1サンプルづつに+1 → 1000hz と変更し、
リアルタイムに取得帯域を変更した場合、正しく計算できるものなのでしょうか?
宜しくお願いします。
0377デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 01:38:350378デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 02:49:150379デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 03:25:54とりあえず、位相と窓関数とRBJAudioEQCookBookとピーキングフィルタとウェーブレット
を愚ぐれ。
しかし位相も知らずにIIRとかどうやって知ったんだろ...。
0380デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 05:00:54>>>378
>>376
0381デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 09:12:27IIRフィルタに限らずデジタルフィルタは Z変換して、そこにe^(iw) をぶち込むと
周波数特性が出ます。
周波数特性は、 複素数の絶対値がゲインで、複素数の角度が位相です。
だから、貴方がやるべきことは、Z変換を理解する事です。
それには複素数を知らなければいけませんし、
そのついでにラプラス変換とフーリエ変換も勉強しないといけません。
その後でしたら説明出来ますが、今は説明が難しいです。
0382デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 09:16:58実用的には十分ゆっくり変更するなら大丈夫ですけどね
0383376
2008/01/25(金) 22:19:20>>379
SCILAB使ってます。便利な世の中です。
>>381
とりあえずz変換を勉強中です。
今のところ、離散時間信号から複素数平面への写像と捉えてます。
まだ複素数平面状で何ができるのか勉強不足なので、相違のズレが(言葉遣いあってます?
なぜ発生するかは理解してませんが。
>>382
リアルタイムにグリグリできるパラメトリックイコライザっぽいものを
作ろうと思ってるんですが、もしかして使う手法を間違ってます?
>>378
罵倒するのはいいけど、せめて1単語でもヒント書いてよ
でないと、オレと同階層の住人。
0384デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 22:21:14“そうい”ってなんだよオレ...orz
0385デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 22:55:33僧衣でググれ
0386デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 23:18:18>>376
キーワードは「直線位相」だ。
0387デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 23:29:40プログラミングの現実的な側面から言うと、
4)1サンプル毎に変化させるような仕様は事実上不必要かと
本当に1サンプルの時間精度で制御したいなら別だけど。
実際問題として、たとえばVST plug-inならDAWによるが
数千〜数万サンプル単位で波形データが渡される。
# 丸数字はやめて……
オフライン処理なら意味のある仕様かな。
その場合は1ステップ毎に係数書き換えで済むような気がする
キーワードとしては、後は群遅延とかかなぁ。
0388デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 03:37:28パライコっぽいってことはパライコとは微妙に違うの?
1サンプルごとになぜ係数を変えるの?
単にパライコなら379に書いてあるように、RBJAudioEQCookBookの係数を使って
複数のピーキングフィルタを実装してつなげればできるけど。
0389デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 08:36:43Z変換して複素数を突っ込めば、位相のズレが起きるのは当然と判る
位相のズレを起きないようにするには、虚数成分がゼロにならなければならない。
それには、分母が(1+aZ+...)なんてなってると分子が同じ係数、つまりフィルター
でない状態でなければ無理。
パラメトリックイコライザなら1サンプル毎に係数をゆっくり変更するので合ってる。
ただ、IIRの場合、その係数の変更途中で分母のゲインが変わってくるから
構成方法によっては更新速度の影響が出て来る。
でも、実用的には、ひたすらユックリ変更するという事で逃げればいい。
0390デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 13:26:38パライコのフェーダー操作したときの話?
0391デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 13:48:510392デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 17:55:34IIRが係数を急激に変化させたとき不安定になるのって
遅延器内の値も適切に補正できれば回避できたりしないかね?
0393376
2008/01/27(日) 17:49:43>>386
「直線位相」でググるとFIRの記述が多く見つかりましたが、IIRにも同様の内容があてはまるのでしょうか?
現在、複素数平面とかに関して勉強してるので、そのうちにでてくる気もしていますが・・・
>>387
オフライン処理になるとは思いますが、上手くいけばリアルタイムも考えてます。
それも担ってステップが少ないIIRを選んだのですが、間違いだったかな。
「群遅延」とは周波数全体の位相が同時にズレるという認識であってますか?
一応、サイトとかまわってみたのですが、どうもシックリくる説明が見つからなくて困ってます。
>>388
説明不足でした。スミマセン
パライコのように目標の周波数を引き上げるのではなくて、その周波数帯を取り出したいんです。
さらに、その帯域をリアルタイムでグリグリと移動させたいなと考えてます。
なので、ピーキングではなくてバンドパスを組み合わせたいのですが、
バンドパスさせた複数の波形をそのままミキシングすると波形が壊れてしまったので、問題と原因を探してるところです。
# 根本は数学を分かってないところが大問題なのですがw
↑改行制限で分割されました↓
0394376
2008/01/27(日) 17:50:14>構成方法によっては更新速度の影響が出て来る。
この影響範囲(時間?)を事前に算出するような事は可能なのでしょうかあ?
# まぁ、今の僕にはできないとしてw
勉強を進めていくうちにできるようになるのか、現実的に不可能なのかだけでも教えてもらえると助かります。
>>390-391
中心周波数をリアルタイムでグリグリと変更して取り出したいと考えてます。
グライコのようにピークを線形移動させるというイメージです。
十分なサンプリングレートが取れていれば、ゆっくり係数を移動させる事ができそうなので、その方向で考えてます。
25Hz -> 20kHz へ1秒で移動の場合、44.1kHz/secで1サンプル +22.32Hzの変更となってしまいますが、
まぁ、ここまで過激な対応が可能かどうかは別として。
>>392
急激な移動が起こる各バンド帯を並列で計算しておいて、移動時に遅延させるという事でしょうか?
0395デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 18:04:37つまりZ^n で割った時に、
Zに複素数を入れた結果の虚数成分が常に0である必要がある。
だから、分母に遅延要素以外がある IIRでは直線位相は実現出来ない。
直線位相でなければいけないのならFIRにするしかない。
しかし、FIRで25HzのBPFなんて作ろうとしたらどれだけタップ数が必要か
しかもそれをリアルタイムにf0を更新しようとしたら、まあ無理。
やるとしたらFFTで計算させるしかないね。
常にそういうスイープするなら、
FFTで時間引き伸ばしパルスなんて作るといいのかも
とりあえず、どうして直線位相でなければいけないのか
どういう用途か判れば、アドバイスしてくれる人がいるのかも
0396デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 20:37:53>「群遅延」とは周波数全体の位相が同時にズレるという認識であってますか?
簡単にいうと、(位相遅れによる)各周波数での遅延時間。定義は位相遅れの周波数微分。
(全体で一つの群遅延ではなく、周波数毎に群遅延値が出てくる点に注意)
位相遅れ量が等しくても、周波数によって波長が変わるので遅延時間は変化する。
波長によって遅延時間が違えば当然波形が歪むので、それをチェックするために群遅延を使う。
で、周波数-位相遅れのグラフが直線になる場合を直線位相といって、
グラフが直線→位相遅れの周波数微分が一定→遅延時間(群遅延)が
全帯域で一定→波形が壊れない→(゚Д゚)ウマー
0397デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 06:15:24FFTして取り出したい帯域をぶっこぬくのじゃだめなの?
目的は解析?それとも音色?
0398デフォルトの名無しさん
2008/01/29(火) 11:15:19といってたから直線位相なんじゃまいか。
>ミキシング用 >グリグリ
ということだからVSTエフェクトでも作りたいんだろうとは読み取れるけど。
まここはDTM板じゃないので、住人も幅広く
絞って説明しないとわかってもらえないときあるかもね
単にグリグリだったらIIRのバンドパスで
f0急激に変化しないように制限すれば良さそうだけど、
複数の周波数帯取り出して合成しなきゃいけないんなら、FFTが現実的かもね。
ただこの場合はグリグリするにも周波数方向の分解能は制限をうけるから
なめらかさは犠牲になるかなあ。
0399デフォルトの名無しさん
2008/01/31(木) 20:49:43DFTとFFTで結果がまるで違います。
しかし両方とも逆変換をすると、元の値に戻るのは確認したので
計算はあってると思うのですが、さっぱりわかりません。
実験は以下のようにやってみました。
・元信号をsin関数で作って配列Xに入れる
・XにDFTおよびFFTをかけたものを配列Fに入れる
・FにIDFTおよびIFFTをかけたものを配列Yに入れる
・XとYの実軸の値はほぼ同じ。
虚軸に誤差と思われる値が入っているのは確認しています。
何か誤差が発生していたりするのでしょうか?
0400デフォルトの名無しさん
2008/01/31(木) 23:20:4780bit浮動小数点で計算してる?
64bitのdoubleだと結構4096点くらいでも気になる誤差だよ。
でも計算があってるかどうかは、サイン波を合成したのを入力してみればいいと思うのだが?
0401デフォルトの名無しさん
2008/02/01(金) 05:32:14DCTとFFT比較してたりしないよな
0402デフォルトの名無しさん
2008/02/01(金) 14:58:25もっと初歩的でした。
振幅と位相の計算をしてませんでした・・・
結果がまるで違うように見えたのは
有効数字やcos、sinなどの関数の誤差によって
あまり関係の無いパラメータが変動しているためでした。
無事FFTの計算はできるようになったので
いろいろやって見ようと思います。
ありがとうございました。
0403デフォルトの名無しさん
2008/02/02(土) 02:47:09ステレオでLRの位相を90度ずらすと、左右に音が分離して聞こえますが、
この左右に離れている音の位置間隔を中心寄りに縮めるには、どうしたらよいのでしょうか?
0〜90度の間で左右の位相幅をいじっても、90度近くないと結局音が分離したようには聞こえず、
90度近いと逆に左右に音が離れすぎてしまいます。
LRのパンニングではなく、コーラスとしてステレオ感を調節するエフェクターを実装したいのですが、
良い実装方法などありましたらご教授ください。
0404デフォルトの名無しさん
2008/02/02(土) 03:13:360405デフォルトの名無しさん
2008/02/02(土) 07:27:20ただ、遅延時間をスムースに変更するのは
・100タップくらいのFIRの係数を多数用意しておく
・あらかじめ高域をカットしておいて6タップくらいのFIRで1/2遅延と按分
・内部で4倍くらいオーバーサンプリングして//
あと、遅延時間だけでは移動感が出ない。音量も変更しないと
0406デフォルトの名無しさん
2008/02/02(土) 18:05:080407デフォルトの名無しさん
2008/02/02(土) 18:50:350408デフォルトの名無しさん
2008/02/02(土) 18:58:37和音抽出するには、まず識別する事が必要。フーリエ変換だけじゃ無理。
0409デフォルトの名無しさん
2008/02/02(土) 20:17:040410デフォルトの名無しさん
2008/02/02(土) 20:58:26倍音成分が少ない(無い)音やピッチが揺れる音(ベル系)は難しい。
その音が和音だと解っているなら和音も見つけられる。調も解れば精度が上がる。
ただ、和音の中に倍音がある場合(ギターのコード等)はフーリエだけじゃ多分無理。
0411デフォルトの名無しさん
2008/02/02(土) 21:07:390412403
2008/02/03(日) 05:37:33>>404
MSバランスって初めて聴きました。
MIDをモノラルにしてLRをステレオとして合計3つの音源で広がり感を
調節するものようですね。
なるほど、中央に音源を置いたほうがいいのかも。
ちょっと試してみたいと思います。
参照:
http://stagesounds.blog74.fc2.com/blog-entry-53.html
0413403
2008/02/03(日) 05:38:06>>405
遅延時間をいじるというのは、LRそれぞれに別のFIRをかけて、
左右の遅延時間に差をつけるということでしょうか?
コーラスの場合は、左右のディレイ分の変化、つまりピッチ感の変化の位相を
ずらすことによって、同じ音源を微妙に違うものとして耳に届けることで、ステレオ感が表現できると理解しているのですが、
FIRの場合は、左右のフィルタの係り具合、つまり音色の微妙な違いによって、ステレオ感を表現するということでしょうか?
その場合、ステレオ音の広がりの間隔をどのようにして調節するのかが理解できていないのですが、
もう少しヒントをお願いできないでしょうか?
0414デフォルトの名無しさん
2008/02/03(日) 09:00:340.5遅延するのにどうする? 単に2つの平均を取ると、これはLPFになってしまう。
高域をあまりカットしないで0.5遅延したいというような場合には
比較的長いFIRフィルタが必要。
0415デフォルトの名無しさん
2008/02/03(日) 18:41:33遅延時間の解像度はサンプル単位で十分なのでは?
というか経験的には十分だったような。(44.1KHzとかのサンプリングレートなら)
どの程度のS/Nになるかは計算できないんだけどさ。
0416デフォルトの名無しさん
2008/02/03(日) 19:00:51両耳の距離が17cmとして 170/340E3*44100 で22サンプルの遅延分
1サンプル単位にカクカクと変更しても気にならないといえばならない。
とりあえず思うような特性になるかどうか試してみるといいよ
0417デフォルトの名無しさん
2008/02/04(月) 01:06:18再構成しないならオクターブバンドより狭く解析できるし
時間解像度的にも有利
0418デフォルトの名無しさん
2008/02/04(月) 12:46:12なかなか手を出しにくいね。
いくらかうまくいったとしても、道具としての実用レベルまでは遠い道のり・・・
0419403
2008/02/05(火) 03:52:34>>414
>>415
>>416
回答ありがとうございます。
両耳への到達時間を1サンプル以下の単位で操作するためにFIRを利用するという意味なんですね。
やっと理解しました。
ちょっと実験してみたいと思います。
ありがとうございました!
0420デフォルトの名無しさん
2008/02/07(木) 11:54:50リアルタイム(非バッチ処理)にディジタル処理するプログラムの作成を考えています.
計測機器などはその製品ごと(というか会社ごと?)にコマンドが異なりますが,
サウンドカードも同様なのでしょうか?
windows Visual C++6 での開発を考えていますが,
後にUNIX系に移植するつもりです.
関数の使いまわしが出来るのかが心配になり質問しに来ました.
お願いします.
0421デフォルトの名無しさん
2008/02/07(木) 13:23:420422デフォルトの名無しさん
2008/02/07(木) 14:46:241 低レベル オーディオAPI
waveInOpen/waveInAddBuffer/
waveOutOpen/waveOutPrepareHeader/waveOutWrite
窓へのメッセージで貰うか、CallBackを使う。
利点:サウンドカードをインストールすれば、ほぼ確実に使え、サウンドカードを意識する必要がない
欠点:色んなサウンドカードで音切れしないように考えるバッファを大きくとってレイテンシが大きくなりがち
ステレオ以上のマルチチャンネルは対応が難しい
2 DirectSound
http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/directsound.asp
利点:エフェクタ等、便利な機能が既にそろってしまっている。
欠点:DirectXがインストールされ、一部機能は対応サウンドカードである必要がある
3 ASIO
利点:低遅延
0424デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 00:00:11WindowsMediaPlayerのプレイビューのような、音楽にシンクロしてグラフィングが
変化する物(名前がわかりません)の作成の仕方が知りたいのですが、
どのように調べていいのかもわからず困っております。
ご存知の方がいましたら、調べ方についておしえてください。
0425デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 00:04:29それはグラフィクイコライザというものです。
音の高さに合わせて、それぞれの音の高さの音の大きさを棒グラフで表示します。
WMP等はこれをリアルタイムで行います。
原理は、フーリエ変換というものを使って信号を処理してそれぞれの周波数のゲインを解析しています。
手がかりは書いた。あとは検索しろ。
0426デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 00:09:05大変重要な手がかりをいただけました。
早速検索してきますー。
0427デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 01:53:230428デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 02:00:520429デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 03:24:13あれって本当にフーリエ変換なんてやってるのだろうか?
大体のふいんきが分かれば十分だからもっと簡単な実装で良いんじゃないかと思わなくもない。
0430デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 04:20:34IIRで完全なクロスオーバー作るのは難しいから、各バンドのパワーの和を厳密に元信号と一致させたいときは使えないけど、
棒グラフ程度なら十分だと思う
0431デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 04:48:13無理にfftかけなくてもいいだろうけど、
スペクトル出すならなんかやってんだろうね。
0432デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 11:05:56ただ、FFTの都度CPUの負荷が上がるから消費電流の変動がノイズとなって聞こえるという困った事に
なおMP3はそもそも周波数毎に分割されてるのを再構成してるから、その時の情報を残している
可能性もある。
マイコン内蔵のDSPなんかで実現してる場合は
IIRフィルタでも共振型というかサイン波オシレータの構成だろう。
ようするにQ無限大の共振器に単発の窓関数かけて結果を見る
1個の共振器を時分割で使い回せば負荷も軽い
0433デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 12:00:410434デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 14:22:10そしてそこでも、スペアナをグライコとよんでるやつがw
0435デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 14:25:590436デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 14:57:350437デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 15:20:50なんか多くの素人が同じ間違いをしてる。
音楽やってたことある人でも多いし。
おそらくコンポやカーステレオでスペアナとグライコの表示が似てるせいだろう。
0438デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 16:08:10IIRフィルタだっていうけど、係数を全部いっぺん変更してるんだろか?
0439デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 18:45:440440デフォルトの名無しさん
2008/02/12(火) 15:20:24RBJ Audio-EQ-Cookbook で言うところの
双二次のピーキングIIRを複数つないでる。
0441デフォルトの名無しさん
2008/02/12(火) 17:22:50b1 = -2*cos(w0)
b2 = 1 - alpha*A
a0 = 1 + alpha/A
a1 = -2*cos(w0)
a2 = 1 - alpha/A
コレって、 1/Aの部分で割算が必要だし
結局 a0で割らないといけないから、リアルタイムにこのまま計算してるとは思えないなんだよね
0442デフォルトの名無しさん
2008/02/12(火) 17:41:00その割り算(a_i, b_i の計算)は、イコライザの設定変更時だけしかしなくて、
毎サイクルは必要ない。
0443デフォルトの名無しさん
2008/02/12(火) 18:16:13だから、割り算しなくていいような構成方法あるんじゃないの?
0444デフォルトの名無しさん
2008/02/12(火) 18:31:030445デフォルトの名無しさん
2008/02/12(火) 18:31:23割り算のコストをそこまでシビアに考えなくてもいいんじゃないかと。
除算器乗ってないプロセッサでも、除算表持ったり近似計算したりで、
割り算全く出来ないわけではないし。
0446デフォルトの名無しさん
2008/02/12(火) 19:04:53そういう話をしてるんじゃないのは分かってるけどw
0447デフォルトの名無しさん
2008/02/12(火) 20:14:14リアルタイムで係数書き換えたらあっさり発振した。
やっぱだめか。
0448デフォルトの名無しさん
2008/02/12(火) 20:18:37書き換えでフィードバックゲインが大きく変わるから、
結果オーバフローすると不安定になる。
0449デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 03:26:050450デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 08:04:250451デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 09:26:34元の信号の遅延信号と加減算できるんだよ。
元の信号に足せば、そのバンドだけポコンの持ち上がるし
足せば下げられる。
IIIRでも同じなんだけどね
0452デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 13:57:31てかRBJって何?
0453デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 14:32:31http://www.google.co.jp/search?q=RBJ+IIR
0454デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 15:02:04その特性は IIR-ピーキングイコライザのものと殆ど同じ
ただQはだいぶ調整必要なのとf0も少しズレるように思ったな
0455デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 16:08:330456デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 16:11:200457デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 16:19:570458デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 16:34:02その前後では 〜 になる。
そして、IIRバンドパスのを加算しても、これは同じだから、同じだって
0459デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 17:28:44問題はそれを元音に加減算することだと言ってるわけですよ。
位相がずれた音を元音に加減算したら周波数特性に影響が出るしょ?
までも、バンドパスは位相のズレ幅と同じスロープで減衰してるから、
大きな特性変化にはならないかもだけど。
まちがってたらすまん
0460デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 17:45:59IIRピーキング = 元音 + IIRバンドパス
でははない。ということ。
周波数特性が崩れる。
0461デフォルトの名無しさん
2008/02/13(水) 18:10:16BPFの係数と
b0 = alpha
b1 = 0
b2 = -alpha
a0 = 1 + alpha
a1 = -2*cos(w0)
a2 = 1 - alpha
>>441 を比べてごらん
構造の違いは b1がゼロかどうかだろ?
BPFと元信号1遅延したのと重みを調整して加算したら区別付かないんだって
0462デフォルトの名無しさん
2008/02/14(木) 02:43:28なんだ、それか。妙な略し方だなぁ……。
>>462
よく分かってないんだけど、
>>441でA=1として
b0 = 1 + alpha
b1 = -2*cos(w0)
b2 = 1 - alpha
a0 = 1 + alpha
a1 = -2*cos(w0)
a2 = 1 - alpha
a系列は共通だから分母は無視するとして、
441のH(z)の分子 = 1 + alpha - 2*cos(w0)*z^-1 + (1 - alpha)*z^-2
462のH(z)の分子 = alpha - alpha * z^-2
分子部分の違いは
1 - 2*cos(w0)*z^-1 + z^-2
これが
> BPFと元信号1遅延したのと重みを調整して加算
でどう区別つかなくなるのか知りたい……。
0463デフォルトの名無しさん
2008/02/17(日) 19:29:47BPF/alpha *(1+alpha) + -2*cos(w0)*z^-1 とすれば一致するようだね
0464デフォルトの名無しさん
2008/02/19(火) 10:20:39if文で、if (音を感知したら)
do ○○ っていう感じのプログラムを考えているのですが
その音を感知する部分で何か有効的な物ありますか?
(音はその時しか扱いません)
0465デフォルトの名無しさん
2008/02/19(火) 12:17:53それが閾値に達したら別スレッドでdo○○に相当する関数を実行させるとか。
0466デフォルトの名無しさん
2008/02/19(火) 13:14:40環境は? そして、その入力元は何? たとえばwindowsでマイク入力なのか、スピーカー出力なのか
0467デフォルトの名無しさん
2008/02/19(火) 20:05:30ありがとう
windowsのマイク
何がしたいかっていうと
音を感知したら(どんな小さな音でもいいんだけど)、
HDDに録画をするっていうプログラムを作りたいんです。
だからゲインまでは必要ないかなとは思っています。
0468デフォルトの名無しさん
2008/02/19(火) 20:05:52マイク入力のこと↑
0469デフォルトの名無しさん
2008/02/19(火) 20:34:24録音状態でマイクからの入力が0フラットのまま安定することってなかなか無い気がするけど。
ゲインを監視しなかったら録画しっぱなしになるな。
ていうかひょっとして、聞きたいのは録音するためのAPIとか、そんな程度じゃねぇの?
0470デフォルトの名無しさん
2008/02/19(火) 21:06:25そう、APIとかの事でした、質問が明確じゃなくてごめん。
何か良いのないかなと思って
C++を考えてるけど
0471デフォルトの名無しさん
2008/02/19(火) 22:38:08チャイムとか時報みたいな単音かつ短い物ならFFTなりで周波数成分見て判別出来そうだけど、
比較的長めのジングルみたいなのはどこまで一致したらトリガ音と認識させるのかとか、
マイクからの入力だとちょっとした事で入力状態も変わってくると思うんだよなぁ。
0472デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 00:02:27ノイズが完全に入らないデジタルな接続ふyふyふゆいおjhy「
0473デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 00:34:410474デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 04:25:26物音がしたら一定時間録画、防犯システムみたいなもんか。
スレ一通り見た?Winでのマイク入力については
>>16 以降とか、
>>420 以降あたりが参考になりそう。
当然、環境音やアナログ回路由来のノイズとかあるから、静かだったら入力0ってことはない。
ある値を超えたら、って具合に感度(スレッショルド)は設ける必要ありますよ。
それから常に空調が入っているような部屋の場合は、
ハイパスフィルタなどを使って検出に不要な帯域をできるだけカットする必要があるかもね。
0475デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 05:07:39この中でプロで音響関連のプログラマーをやってる方っていますか?
やはりゲーム業界や計測器系の会社が多いんでしょうか?
DAWの開発会社に勤めている方とかいましたら、ぜひ職場の雰囲気など教えてほしいです。
職場での立ち位置なんかも気になります。
やっぱりマニアックな分野の分だけ、発言権は低いのでしょうか。
大学での専攻分野が音響/信号処理関連でないと難しいとかやっぱりあるのでしょうか。
0476デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 06:01:230477デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 10:06:591人の作業に雰囲気もなにもない。
0478デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 10:59:44ゲーム業界におけるサウンドの地位は基本的に底辺。
サウンド専用のメモリをメイン側で使われたって話も聞いたことがある程。
唯一コナミだけはサウンドの発言権が強いってんで有名だったけど、それも10年くらい昔に聞いた話だし現状どうなってるかは知らない。
組み込み系やサウンドツールはボチボチ仕事転がってるから需要あるかもしんない。
ってかマ板向けの内容だなw
0479デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 12:18:01A 自分を差別化出来るだけの技術を付けるしかない
音しか出来ないのでは駄目。
色んな事が出来た上で音も出来るのでなければならない。
算数や工業数学には強くないといけないね
0480デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 13:02:34数学をやれ。
0481デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 20:14:33みんな楽しそうにやってるのか、デスマーチで死んでるのか。
0482デフォルトの名無しさん
2008/02/20(水) 22:06:48技術よりネタだろうな、なんつーかもう何もかもやり尽された分野だし
FM音源が流行っていた時代、ソフトで音を作っていた時代が懐かしい。
今やるとするなら初音ミクみたいな奴とか
あえて技術で攻めるなら、このデータは効き難い事で有名といところで、圧縮、だがこれももう限界に近い。
他には音声認識もまだやれる事が多いかな、これは出力ではなくて入力なのでこのスレとはちょっと違う雰囲気か。
0483デフォルトの名無しさん
2008/02/21(木) 02:07:34でも語らうとしたらこのスレくらいしかって気もするな
0484デフォルトの名無しさん
2008/02/21(木) 02:23:11SDKにて開発をしています.
こちらをコピーして,マイクから録音したものをwav形式で保存しています.
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~lshen/EternalWindows/Sound/WAVE/WAVE11.html
処理の流れを見ると,
waveInOpen
waveInPrepareHeader
waveInAddBuffer
waveInStart
>録音中
waveInStop
waveInReset
waveInUnprepareHeader
waveInClose
で,最後にSaveWave関数内で wav ファイルに落としています.
ここで,信号を wav に落とさずに信号処理を行いたいのです.
おそらく wh.lpData 内にデータが書かれていると思うのですが,
サンプリング周波数(例では8kHz)によってデータを配列に並べる処理等が分かりません.
具体的には,録音をしたデータをフーリエ変換し,そこから別の処理へと繋げるつもりです.
ご教授願います.
0485デフォルトの名無しさん
2008/02/21(木) 03:20:36>474
0486デフォルトの名無しさん
2008/02/21(木) 08:37:57wf.nChannels = 1;
wf.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
wf.wBitsPerSample = 8;
wf.nBlockAlign = wf.nChannels * wf.wBitsPerSample / 8;
wf.nSamplesPerSec = 22050;
wh.lpData に モノラル 8bit 22.05KHzの配列として入力されている
FFTするなら、
wf.wBitsPerSample = 16;
として 16bit 符号付の配列として wh.lpData を扱えばいい。
連続して処理するなら、
waveInPrepareHeader
を2つ以上確保しておいて、MM_WIM_DATAメッセージを貰う都度、バッファを使いまわす事だ
0487484
2008/02/21(木) 13:28:25もちろん目を通しましたが,わかりませんでした.
>>486
ありがとうございます.8kHzではなく22.05kHzでした.
おそらく wh.lpData 内はバイナリで書かれていると思います.
バイナリファイルから数値を読み込むのは fopen( hoge, "rb") を利用すれば良いのですが,
バイナリとして書かれているものをアスキーの配列に入れなおすには
どうしたら良いのでしょうか?
調べる中で以下のサイトに辿り着きましたが,
こちらも fopen による処理でした
ttp://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/wavefmt.html
よろしくお願いします.
0488デフォルトの名無しさん
2008/02/21(木) 13:47:13もう少しC言語の作法がわかる段階でないと説明する方も辛いんで勉強してくれ。
wf.wBitsPerSample = 8; だから
wh.lpData にはバイト列で入ってる 符号なし8bitだから
unsigned char *p= (unsigned char *)wh.lpData;
とやれば for 文で (p[i]-0x80 ) とでも ( *p++ - 0x80 ) とでも 処理出来る。
wf.wBitsPerSample = 16; にしてやれば 16bit 符号付になる
同じように16bit幅の符号付ポインタに代入すればいい。
0489デフォルトの名無しさん
2008/02/21(木) 14:00:14不勉強な中,質問させていただいて申し訳ありません.
ご丁寧なレス,感謝致します.頑張ります.
0490デフォルトの名無しさん
2008/02/21(木) 14:26:16サウンドプログラム以前の話じゃん。
スレ違いだよ。
0491デフォルトの名無しさん
2008/02/25(月) 22:35:24さらに詳細な情報を得るにはどうしたら良いでしょうか?そのデバイスがUSBオーディオ
デバイスであるかどうかや、USBデバイスの場合はPIDやVID等を取得できるとうれしい
んですが。
Setup APIと組み合わせればどうにかなるかなと思ったんですが、Setup APIで取得できる
情報と、waveOutGetDevCaps()/waveInGetDevCaps()で取得できる名前とのマッチング
がとれないんですよね。WAVE APIだと、"(2)"とか"スピーカー"とか勝手についたりするし。
何か良いアイディアは無いでしょうか?
0492デフォルトの名無しさん
2008/02/26(火) 11:25:01を見るくらいかなあ・・・
0493デフォルトの名無しさん
2008/02/28(木) 20:52:43Q1.
信号を、ハミング窓をかけて50%オーバーラップしながらFFTして、
そのまま、逆FFTして、Overlap and Add した場合、信号が完全に
再現されるのでしょうか?
Q2.
信号を、sine窓かけて50%オーバーラップしてMDCTして、
そのまま逆MDCTして、再度sine窓かけて、オーバーラップすると
信号は完全に再現されるのでしょうか?
0494デフォルトの名無しさん
2008/02/28(木) 21:07:26少なくとも窓関数が 0 近い辺りでは誤差が大きくて、
完全な再現ってのは無理。
0495デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 08:13:37窓関数がオーバーラップ処理でフラットになるかどうかの問題。
フラットになる窓関数は 180度の位相差のものと足して1になる必要がある。
ハニング/ハミング窓は
A-(1-A)*cos(2πT/L)で 180度ズレると A+(1-A)cos(2πT/L) で加算すると2A
だから、ハニング窓は完全に戻るし、ハミング窓は 0.54*2 のゲインが残るだけ
サイン窓は 180度のズレは窓関数上は90度のズレになるので、
加算してもsin関数が残る。 そのサイズでモジュレーションした信号になってしまう
FFT->加工->逆FFTとした場合は、一般的には完全には接続しない。
MP3なんかはうまく誤魔化してるけどね。
単純に考えても、音程のある成分は位相を合わす事が出来るけど
でも位相を合わせると、ノイズは位相が合わせられないのだから 1/√2になる
0496デフォルトの名無しさん
2008/03/08(土) 16:41:59詳しい説明ありがとうございました。
MP3は、なぜハミング窓を使わなかったのだろう、と思いまして。
sine窓の必然性が理解できてないのです。。。
0497デフォルトの名無しさん
2008/03/08(土) 17:08:38周波数領域での加工を前提とすると、
FFT前に窓がけしないと、周波数領域の信号レベルの確度が悪くなる
逆FFT後に窓がけしないと、時間領域で接続性が悪い
上の理由から実務上2度窓がけする必要があって、かつ、2度の窓がけ後の結果の
オーバーラップが元信号に戻らないといけない。でも、han窓は1回の窓がけの
結果のオーバーラップで元に戻るように設計されてるから適さない。
で、上の条件を満たすsin窓とかVorbis窓が使われる。
0498デフォルトの名無しさん
2008/03/08(土) 20:45:140499デフォルトの名無しさん
2008/03/15(土) 16:21:05サウンドプログラミングに関する本で、
picか何かでのサウンドドライバの作り方とか
一連のサウンドプログラミングが説明してある組込みの書籍か雑誌が発売されてたみたいなんですが、
本のタイトルがわからなくなって探すことができません。
それっぽいキーワードでググっても出てきません。
目次を眺めただけなので、具体的な内容は違うかもしれないのですが。。。
どなたか、上記の本のことをご存じないでしょうか?
0500デフォルトの名無しさん
2008/03/15(土) 18:34:480501499
2008/03/15(土) 23:37:51ごめんなさい、picかどうかも怪しいです。
僕はMicrochip社のPICのつもりで書きましたが、
そもそもpicじゃないかもしれないです。
質問内容が曖昧過ぎますよね。。。
今になって>>499の本にすごく興味が出てきてしまって。
0502デフォルトの名無しさん
2008/03/16(日) 08:27:070503デフォルトの名無しさん
2008/03/16(日) 08:32:06http://gihyo.jp/book/2006/4-7741-2863-5
0504デフォルトの名無しさん
2008/03/17(月) 23:38:52ttp://slashdot.jp/it/08/03/16/222221.shtml
0505デフォルトの名無しさん
2008/03/18(火) 00:01:38どういう仕組みなのかなあ
0506デフォルトの名無しさん
2008/03/18(火) 00:45:39どの上音をどの基音に結びつけるかってのは、
あらかじめ楽器音を抽象化したサンプルのカタログから検索してるんじゃないかなぁ
0507デフォルトの名無しさん
2008/03/18(火) 05:47:11http://sho1.jp/sho1/movie.swf
0508デフォルトの名無しさん
2008/03/18(火) 10:07:14それだと人の声とか、音の響き方が変わったときは無理じゃね?
解析中に倍音成分の偏りのテーブル作ってるんじゃないかなぁ。
試算は元波形から減算して0になればいいわけだから、その辺からも補完情報得られそうだ。
おかしなエフェクトかけた音とか食わしてみたい。
>>507
ナニガ?
サウンドプログラム的には初歩の初歩だろ。
0509デフォルトの名無しさん
2008/03/18(火) 19:54:37和音に分解するのにものすごい時間かかりそうだ。どちらかというとアイディアよりも速い速度を出したという努力の方が凄い。
0510デフォルトの名無しさん
2008/03/18(火) 23:43:22短絡的に考え過ぎじゃまいか。
速度無視すりゃキミ作れる?
0511デフォルトの名無しさん
2008/03/18(火) 23:51:51真新しい技術を作ることじゃなくて、既存技術を低演算量で実現ってノリよ。
0512デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 00:17:18例えばV-Vocalとどう違うのか分からん。
新しい技術ってのは多くがまず理論の領域だからね
実践が重要な情報工学の分野は、どう実現するか、とかが重要になる。
0513デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 10:05:39アホか? どの周波数の音がどの音の倍音かってのを分解できなきゃいけないんだからV-Vocalとは全然違う。
音源分離の基礎から勉強しなおせ、このタコ。
0514デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 14:34:45さすがにサンプル全く聴かないで想像で書くとバレるかwww
ある意味安心した
サンプル聴いてみたが、全サンプル単音色なのね
これだったら、全体の倍音構成がある一つの倍音構成の重み付き和になるから
アタック検出とあわせて認識するのは可能かなー 専門が音声ですら無いから
最先端とか知らんけど
0515デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 15:35:050516デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 18:05:43http://www.sonicstate.com/news/shownews.cfm?newsid=6281
これ見て凄さが理解出来ないなら黙って消えてくれ。
0517デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 19:44:08動画の中で音をばらす最初のシーンはかなり興奮したw
0518デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 20:14:00元の音源が分からない程にまでリミックスして曲の音源を得るコストのどちらが高いか。
勿論後者の場合はもともとの音源が第三者には追跡不可能だし人格権を主張できないほど弄ってるから著作権料なんて発生しない。
0519デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 20:21:140520デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 20:35:080521デフォルトの名無しさん
2008/03/19(水) 20:53:430522デフォルトの名無しさん
2008/03/20(木) 02:34:17黙って消えろは酷いなw
さて、その動画今観てみたけど、やっぱり同種の楽器のサンプルしか無いね
一つだけギターとトランペットのサンプルがあるけど、音の小さいギターの方の認識は弱くなってる
支配的な倍音構成にフォーカスしてるのかな
0523デフォルトの名無しさん
2008/03/20(木) 05:03:48けど、こっちにはギターのカッティングを分解してるビデオがある
http://www.celemony.com/cms/index.php?id=dna
0524デフォルトの名無しさん
2008/03/20(木) 14:09:51お、やっと話せる人が来た 嬉しい
同時発音へのアプローチはどうなんだろうね。
そっちの動画は最初に観て、その感想が>>514なんだけど、うーん。
あるいは、同時発音といえどもms単位のアタック時刻ずれがあるからそれを検出して……とかなのかなぁ。
ただ低域になると時間精度が悪くなるから、そこまでの精度がでるのかどうか。
完全に同時発音のソースとか、BBE通したソースとかでどうなるか、とか興味あるなぁ
>>516の動画でも、リバーブがきついと怪しいとか、2パートのピッチがクロスすると怪しいとか
おっちゃんも言ってるし。
って長文ごめん
0525デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 10:05:41前も書いたが、音源分離の基礎から勉強しろ。
「音源分離」でググれば、この分野の基礎技術がやまほどでてくるから。
0526デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 12:09:03あぁ、>>513で書いてるのか
ただの脊髄レスだと思って切ってたわ
音源分離ね。みてみる
0527523
2008/03/21(金) 12:35:500528デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 12:50:27無知だってことを指摘されても、自分は悪くない、と放置するからいつまでたってもバカのままなんだよ。
はっきり言って、あんたの知識レベルは非常に低い。おそらく別な場所でもさんざん叩かれてるだろ?
それは人間性に問題があるからだぞ。
0529デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 14:13:53>526
なんか自身満々そうだし、試しに単音でもいいから分離アプリ作ってくれよ
音のアタックとリリース重なる部分の分離だけでも出来ればたいしたもんだと思うよ
0530デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 14:20:53専門外だと自覚してるならしゃしゃり出てくんなよ。
あんまり的外れなことばかり書くから、スレが妙な盛り上がりをしてるじゃねーか。
0531デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 18:47:350532デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 20:51:15単音のサンプル投下希望
自前サンプルだとまた叩かれそうだから
0533デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 21:00:01できますよ
0534デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 21:06:21つ ピッチシフト
あとはフォルマント辺りを加えて調べてみるといいかも。
>>532
お前は頭大丈夫か?
これ以上叩かれる前に消えた方がいいぞ。
0535デフォルトの名無しさん
2008/03/21(金) 23:26:22ありがとうございます。
0536デフォルトの名無しさん
2008/03/22(土) 03:18:19出来るけど
音に深みが無くなる
0537デフォルトの名無しさん
2008/03/22(土) 03:25:55ただでさえこのスレの住人はネタに困ってるんだからあんま煽るなよ532。
しかしDirectNoteAccessすげえええええええええええええええええええ。
あまりに感動したのでYoutubeのほうもはっとこ。
http://jp.youtube.com/watch?v=Pe0nxkE28_4
0538デフォルトの名無しさん
2008/03/22(土) 10:05:530539デフォルトの名無しさん
2008/03/22(土) 10:34:14カクテルを材料毎に分離して比率を変えたりして再合成するようなもの
0540デフォルトの名無しさん
2008/03/22(土) 10:37:10こう、チャレンジスピリッツが刺激される試みですね
0541デフォルトの名無しさん
2008/03/22(土) 10:38:080542デフォルトの名無しさん
2008/03/24(月) 09:59:47現物を調べないと投資を引き出すためだけの偽デモの可能性を否定できない
0543デフォルトの名無しさん
2008/03/24(月) 11:11:47ねーよw
多少は都合のいいデータをデモに使ってるだろうけど
0544デフォルトの名無しさん
2008/03/24(月) 11:56:450545デフォルトの名無しさん
2008/03/25(火) 23:20:04ピッチシフトはFFTをしないと実現できないのでしょうか?
0546デフォルトの名無しさん
2008/03/25(火) 23:22:020547デフォルトの名無しさん
2008/03/25(火) 23:58:57単純に半音分の1.05946を時間にかけて伸ばしたり縮めたりするのは駄目ですか?
0548デフォルトの名無しさん
2008/03/26(水) 00:04:19まず、一定間隔でサンプルを間引き/補間して
(音程も再生速度も変わる)、
その後、フレームに区切って、フレームをオーバーラップさせたり重複させたりで
再生時間を調整。
0549デフォルトの名無しさん
2008/03/26(水) 00:22:01それならできそうです。
ありがとうございます。
0550デフォルトの名無しさん
2008/03/26(水) 00:34:57オーバーラップさせるときに、重ね方ちょっと工夫しないとノイズっぽくなるから注意ね。
重なってるところが似たような波形になるように、
相互相関とかとって重ねる位置ずらす。
この方法で、綺麗な周期波形なら結構いい音になる。
0551デフォルトの名無しさん
2008/04/14(月) 19:34:530552デフォルトの名無しさん
2008/04/14(月) 19:35:230553デフォルトの名無しさん
2008/04/19(土) 04:13:41サウンドプログラミングはやったことが無くどのような方向から手を付ければいいか判らない状態です
まずは非リアルタイムで実験してみるつもりですが、ゆくゆくはリアルタイムで処理できるような物を作りたいです
ソースをFFT→FFT結果を元に倍音生成のスペクトラムを生成→逆FFT→ソースと合成みたいな感じになるのでしょうか…?
よろしくお願いします
0554デフォルトの名無しさん
2008/04/19(土) 07:48:04一般的にブロック・フーリエ変換の場合 周波数軸で加工すると実軸に戻した時に
ブロック同士を接続させるのが難しい。
たとえば原音から高域だけ抽出して その成分を2乗3乗したのを加算するとかどうかな
倍角公式とか3倍角公式で高音を加算出来る事になるよ
0555デフォルトの名無しさん
2008/04/21(月) 16:20:21サンプルを間引いたりするだけではうまくいきませんでした。
ググってもツールしかヒットしません(><;
0556デフォルトの名無しさん
2008/04/21(月) 16:51:58>>548
0557デフォルトの名無しさん
2008/04/21(月) 16:53:09http://ufcpp.net/study/csharp/ap_sample.html#sound
にピッチシフトのコードある。
0558デフォルトの名無しさん
2008/04/22(火) 08:07:18このスレの1つ前の過去ログの先頭にある程度詳しく書いてある。
肝心なのは
>再生速度を変更するには、上げるにも下げるにも強力なLPFが必要になる
って所。 これをサボると駄目だね
0559デフォルトの名無しさん
2008/04/22(火) 10:21:41ディレイを使うのも手。
重複を気にせず、再生速度を変えたのをたくさん並べるだけでもそれっぽくなる。
0560デフォルトの名無しさん
2008/04/22(火) 11:48:11555じゃないけど、サボるとエイリアシングノイズが出るって事?
ピッチ上げるときはLPFかけないとマズそうなのはなんとなく解るんだけど、下げる時もLPFなの?
0561デフォルトの名無しさん
2008/04/22(火) 12:17:44そう、アンチエイリアシング。
下げるときは、
簡単化のために、再生時間2倍、音程1/2で話すと、
元のサンプルの間に、まず、0を挿入するのね。
元のサンプルが 100, 110, 130 とかだったら、
100, 0, 110, 0, 130, 0 にする。
この状態をフーリエ変換すると、
元の周波数特性の高周波にエイリアスノイズが乗った状態になってるから、
それを LPF かけて取る。
0562デフォルトの名無しさん
2008/04/22(火) 18:45:52100,100, 110,110, 130,130 じゃダメなのん。
0563デフォルトの名無しさん
2008/04/22(火) 19:10:34それは0を挿入してから低品質な2タップFIR LPFをかけたのと同じことじゃん。
>>558>>561が言いたいのは、そのLPFをもっと強力なやつにしないと駄目よってことでしょ。
0564デフォルトの名無しさん
2008/04/22(火) 19:21:45半音単位だと16:15とか16:17とかの比になるんで、
理論的には0を16個つめてFIRフィルタを通す事になるけど、
実際は0をつめる部分は掛け算しなくていいんで
0565デフォルトの名無しさん
2008/04/22(火) 23:18:36もちろん、実際には内挿補間とかするんだけどな。
フーリエ変換の定義式に、0を挿入した奴を食わすと、理論式が綺麗なんだわ。
0566デフォルトの名無しさん
2008/04/23(水) 00:43:46並列処理がどれくらい速くなるんだろう。
0567sage
2008/04/23(水) 02:40:3632kHzでサンプリングした音を2048点のDCT(DCT-typeII)して、3半音分ずらして
(1720点分のデータを2048点に補完)IDCT(DCT-typeIII)してみたら、なんか
元の2048サンプルが1720サンプルの波形に変換(残りは0近辺)されたような感じ
っぽくなった(つまり単なる早回し?)んですけど…
DCTでやってるのは、FFTは使ったことあるけどDCTはなかったから。あと、実数
なので楽かと思って。だた、変換結果をみると、位相成分も混ざってか(?)
かえって扱いにくいようにも思えてきたところなんですが。
理論とか数学とかダメな方なので、実際にコード書いて実験してる次第。
ちなみにJavaでやってます。(慣れると)楽ですよ。描画も簡単だし。
0568デフォルトの名無しさん
2008/04/23(水) 09:08:37でも問題は
1、ブロックである事から接続の問題がどうしてもついてまわる事
2、周波数シフトそのものの計算の面倒さ
6:5 という比率なら5を6に移動するのは簡単だが6を7.2という事になると exp関数となる
0569デフォルトの名無しさん
2008/04/23(水) 23:01:48なんとなく、出力レベルが下がっちゃいそう。
0570デフォルトの名無しさん
2008/04/23(水) 23:04:070571567
2008/04/24(木) 00:02:55>5を6に移動するのは簡単
それすら上手くいってないんですけど。DCTした5要素をどうやって6要素に
分配(シフト)すればいいのか。sinc補間で5要素から6要素を求めてみたり、
5要素を適当に6要素に分配してみたりしたけど、IDCTしたら変になります。
(振幅が一旦大きくなったあと、小さくなるような波形になるっぽい)。
なんかシフトしたら係数を掛けないといけないんでしょうか?
>exp関数となる
全然わかりませんorz。オイラーとかがからむ話なんでしょうか。
0572デフォルトの名無しさん
2008/04/24(木) 00:22:57DCTだと、位相が無視されるからなぁ。
振幅が大きくなってる箇所があるってのは、位相が狂ってるんだと思う。
定常波だと位相が狂ってても聞こえは一緒だったりするんだけど、
立ち上がりの部分が変わっちゃうと変な聞こえになりそう。
0573デフォルトの名無しさん
2008/04/24(木) 00:24:24ついでに言うと、対数振幅と位相をそれぞれsincなり何なりで補間。
0574553
2008/04/24(木) 07:44:16レス送れてすみません。ありがとうございます
1.ソースをFFTで周波数/強度に変換
2.1の周波数ごとに倍角公式、3倍角公式で倍音、3倍音を生成。音量は1の強度を元に適宜減衰
3.2を合成して補完音を生成
4.ソースと3を合成
みたいな感じでしょうか?
コーディング時には2〜4は同時に行った方がメモリのリソースは節約できそうですね…
0575デフォルトの名無しさん
2008/04/24(木) 09:11:17俺が言ってるのは、ソレで2倍3倍の信号作って位相情報をどうするのって事。
元位相のまま2倍の位置にシフトしたら2度繰り返す事に
周波数軸上で変換するのは簡単じゃないよと。
だから
1、ソースのサンプル周波数変換
2.ソースからHPFで元サンプル周波数の1/4〜1/2の高域だけを抽出
3.2の2乗、3乗等の信号を作成
4.ソース+3の信号を重み調整し加算して出力
でいいんじゃないの?って事。
0576567
2008/04/24(木) 21:07:53>DCTだと、位相が無視されるからなぁ。
シフトするときの分配をちゃんと(元の値が対応する区間を求めて、比率に
あわせて配分。言葉で書くとわかりにくいなぁ)したら、ブロック途中の
振幅の暴れはマシになったけど、なぜかブロックの先頭から末尾に向かって
減衰します。なにか、大きな位相成分がおかしいのか…
>>573
>フーリエ変換にしないと駄目かなぁ。
やっぱりそうなんでしょうか。どっちも周波数成分への変換相当だから、
DFTとDCTは同じことが出来るのかと思ってました。
0577デフォルトの名無しさん
2008/04/24(木) 23:30:07連続フーリエ変換なら話は楽だったりするけど、
離散だと、周期の都合で妙なことになったりするかなぁ。
ピッチシフトって周期が狂う非線形処理だから、根本的に DCT・DFT と相性悪いかも。
0578デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 12:43:38誰だよ白鍵と黒鍵分けたアホは
全部半音単位で管理しろや
0579デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 12:48:16頭悪いのね。
0580デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 13:37:42流石に578はどうかと思うが。
0581デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 13:38:17頭良いのね。
0582デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 13:47:030583デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 14:04:58どういう基準もなにも、倍音とってったらドレミの音階が生まれるだろ。
それをオクターブ内におさまるようにしたら白鍵盤のぶんが埋まる。
そのときにだいたい半音、ってのが最少単位になってるからそれに合わせて鍵盤をわりふる。
西洋音楽の音階はだいたいそんな感じ。
>>582
倍音を拾っていってオクターブ内の音を分割した結果で、12等分がキリのいいとこに近かったんだよ。
地域によっては、12をさらに分割したのが最少単位だったりする。
0584デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 14:56:59いわゆる純正律はそれはそれで恣意的だと思うが。
あるいはピタゴラス音律か。
0585デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 14:58:50ドミソ のソ 周波数比 2:3 の1.5が 2^(7/12) に近くて
ドミソ のミ 周波数比 4:5 の1.25が 2^(4/12) に近いから
最初にドミソの和音が出来て、それを展開していってドレミファソラシドって事でしょ
0586デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 18:39:46プログラム関係ねぇよw
和音やコード進行は音楽関係の教則本には必ずと言っていいほど載ってるし、
当たり前な話だけどギターなんかは全部半音単位だ。
0587デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 18:55:58全部白鍵だったらどれが「ド」だか分からなくなるだろ
0588デフォルトの名無しさん
2008/05/09(金) 18:57:51でもいやだなそんな鍵盤
0589デフォルトの名無しさん
2008/05/10(土) 01:27:16疎外感と優越感の混ざった感覚。
0590デフォルトの名無しさん
2008/05/12(月) 14:45:20WAVやAIFFを読み込んで再生するプライバックサンプラーを作りたいと思ってるんですが
音階演奏のための再生ピッチ変更(引き延ばし・縮め)って、
普通というか主流というか、どうやるものなんでしょう?
少しためしてみた感じでは、単純な一次補間でもけっこう使える感じがしたんですが
市販のサンプラーなんかはどうしてるんですかね?
0591デフォルトの名無しさん
2008/05/12(月) 16:25:42そんなもの好きにやったらいいと思うけどな
0592デフォルトの名無しさん
2008/05/12(月) 17:33:47ようなことは想定してないです。
好きにやったらといえば返す言葉がないんですけどね・・・
サンプリングレート変換と同じといえば同じなので
もっとちゃんとした方法があることは理解してるんですが、
演奏が目的のサンプラーの類だと、
一次補間ぐらいやっとけば普通レベル??なのか気になったもので
0593デフォルトの名無しさん
2008/05/12(月) 17:39:54ttp://www.psoft.co.jp/jp/product/chronostream/index.html
こんなのとか?
0594デフォルトの名無しさん
2008/05/12(月) 17:49:29いや自分でアップサンプリンしたのを内部データとして持っておけば
その1次補間でも十分実用になるという意味だよ。
アップサンプリングは元のサンプリング周波数の整数倍にすれば面倒なことは何もない
0595デフォルトの名無しさん
2008/05/12(月) 18:10:43いえいえ、タイムストレッチ・ピッチシフトではなくて
単純な再生速度変更です。
>>594
なるほどーうまい方法ですね。
補間方法ばかり気にしてたんで、いやかなりはっとしました。
メモリは食いますけど、それなら再生時の負荷もほぼ同じのままS/Nアップしますね。
そういう実装してるのもあるのかなぁ
0596デフォルトの名無しさん
2008/05/12(月) 19:32:16実装して問題が起ってるからアドバイスくれとかならともかく、抽象的すぎんぞ
0597デフォルトの名無しさん
2008/05/17(土) 18:23:59やりたいのは任意のWaveファイル(サンプラーとして)+ゲームパッドを使い、
リアルタイムに強弱をつけながらパーカッションを打ち鳴らして、
打ち込んだ結果をMIDIファイルやWaveファイルに保存したいです。
こういうゲームパッドドラム?を作って、楽しく、楽に打ち込みたいのです。
0598デフォルトの名無しさん
2008/05/18(日) 06:03:460599デフォルトの名無しさん
2008/05/19(月) 07:42:48ゲームパッドで強弱を付けるのは不可能
0600デフォルトの名無しさん
2008/05/19(月) 08:37:38一概にそうとも言えんぞ
まぁそんなの持ってる奴は少ないだろうから
テンポに合わせて自動的に裏表で強弱をつけることになるだろうがな
0601デフォルトの名無しさん
2008/05/19(月) 08:48:30すぐにボタンが壊れたから、感圧ボタン廃止 → 6ボタン制に。
あっ、ボタンによって強弱切り換えりゃいいじゃん。
0602デフォルトの名無しさん
2008/05/19(月) 09:20:04調節は難しいが
0603デフォルトの名無しさん
2008/05/19(月) 10:23:480604デフォルトの名無しさん
2008/05/19(月) 19:58:21どのMPDですか
http://ja.wikipedia.org/wiki/MPD
0605デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 00:32:46この本見たことある人いますか?なかなか内容充実してそうなんですが・・・
これからサウンドプログラミング始める人にとってどうでしょうか?
地方なんで見れる本屋がなくて・・・
0606デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 00:40:08ああ、それ結構有名。
0607デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 00:47:25使えます?定価的にも高いので、失敗したくなくて
0608デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 09:37:230609デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 10:10:01マジレスするが、
http://www.akai-pro.jp/pgs/right/product/mpc/right_prdc_mpd16.html
http://www.akai-pro.jp/pgs/right/product/mpc/right_prdc_mpd24.html
0610デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 13:29:26アマゾンのカスタマーレビューは参考にならないかな。
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4501532106
>>607の「使える」の定義が分からないので的外れだったらごめん。
0611デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 13:43:330612デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 13:46:530613デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 13:46:54Amazon.comの原著のレビューはもっと熱いぜ
http://www.amazon.com/review/product/0262680823?showViewpoints=1
0614デフォルトの名無しさん
2008/05/20(火) 13:56:04ゴメン、君がその〜、童貞? だとは思わなかったから……
0615デフォルトの名無しさん
2008/05/29(木) 21:35:58a[p-1024]〜a[p-1]までのメモリを読んでみると、
どうもa[p-500]とか以降は、まだデータが書き込まれていないことが多い。
こういうものなの?
0616デフォルトの名無しさん
2008/05/30(金) 00:27:000617デフォルトの名無しさん
2008/05/30(金) 08:05:47TIME_SAMPLESを指定しています。
まあ、waveInGetPositionで得た値から500を引いて使えばいいので、
困っているわけではないんだけど、何かすっきりしなくて。
0618デフォルトの名無しさん
2008/05/30(金) 16:52:58CDなどから音声信号をとってきて、高速A/D変換してデジタルフィルタにかけ出力という
流れ(まだ構想段階なので)でいこうと思うのですが、具体的にこれからどのように実現していけば
いいでしょうか。
0619デフォルトの名無しさん
2008/05/30(金) 20:58:59そのために授業料払ってんだろ
0620デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 01:03:010621デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 01:16:20質問のレベルの低さから学生だと信じたいけど。
教えてクン的な釣りの可能性も。>ttp://www.redout.net/data/osietekun.html
0622デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 06:12:2316bitのDSPじゃ倍精度の演算に挑戦しないといけないぞ
イコライザが高域だけにするか、
サンプリングを11Kとかに落とすんならなんとかなるか
0623デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 10:55:48プログラム板なのでソフトウェアに限定すると、
入力部とイコライザ部と出力部を実装するといいんじゃね
0624デフォルトの名無しさん
2008/06/01(日) 22:30:36まずは何から勉強したらいいのでしょうか?
言語はC、Javaあたりならなんでもいいです。。
0625デフォルトの名無しさん
2008/06/01(日) 22:41:28とりあえず任意の波形をWAVファイルを書き出せるようにやってみたら?
WAV形式で作れるようになったら鳴らすのもAPIで出来る。
0626デフォルトの名無しさん
2008/06/02(月) 05:58:34言語に関しては熟知してるという前提で話するけど、
サイン波を画面に描画するのと同じ要領で音声出力に書き出すだけ。
書き出し方は環境に依存するけどWinでいいなら>>19辺りに解説がある。
0627デフォルトの名無しさん
2008/06/02(月) 10:11:22ドレミの基礎。A4が440Hzとかそういうとこから。
0628デフォルトの名無しさん
2008/06/02(月) 21:04:47あれってどういうアルゴリズムだとおもう?
0629デフォルトの名無しさん
2008/06/02(月) 21:54:29マッチングは単音ファイルの周波数の分布から。>倍音成分を多く含む音に対してsine.wavを割り当てると倍音も全部拾っている
12音階で近いノートに割り振るというアルゴリズムなので周波数の揺れる音色が取れない。>和音優先だから当然
みたいな感じじゃね?
0630デフォルトの名無しさん
2008/06/03(火) 10:44:10どう見てもウェーブレット。単音をマザーウェーブレットにして変換するだけ。
0631624
2008/06/04(水) 00:33:42ありがとうございます。
0632デフォルトの名無しさん
2008/06/05(木) 01:20:09次のプロジェクトでサウンドプログラムの担当をすることになりました。
(社内含めてサウンドプログラムを経験している方がいないけど)
サウンドエンジン作れとのことですが、
経験則でいいのでどんなモノにしたらいいのか指針にしたいのでご意見下さい。
こんな出だしからして、音関係の知識はほぼありません。
「こういう勉強しろ」みたいなものやサイトがあればぜひ教えてください。
よろしくお願いします。
0633デフォルトの名無しさん
2008/06/05(木) 01:39:48お前の言ってる事は、
「今日からプログラマーになりました、何から勉強したらいいですか?」
っつーレベルだぞ。
何で使うシステムなのか、ハードのアクセラレーションはあるのか、
ドライバレベルなのかライブラリレベルなのか、何がしたくてどういった要求なのか。
全部スッポリ抜けてる。
0634デフォルトの名無しさん
2008/06/05(木) 02:03:14単純に考えてコンポーザとかゲームか。
なんだかんだ言ってサウンドはマイナーというか特殊扱いというかあまり扱わないよね。
WAVEの曲を背景にして効果音を鳴らすんなら音を足すだけでいい。
音階とかやるんなら周波数変えて合成とかする必要がある。
多分本当に初歩から勉強したいんだろうけど
とりあえずリアルタイムな事は置いといてWAVEファイルの作り方とか
簡単な波形の音の作り方とかそれで「ドレミ」を鳴らしたり和音にしたりとかから入るといいかも。
そのあたりはググれば見つかるんじゃないの。
リアルタイムな鳴らし方はWindowsならAPIかDirectX関連で探して。
他は知らん。
0635デフォルトの名無しさん
2008/06/05(木) 17:11:07やみくもに実装だけ覚えても結局何も作れないと思うので、
>>632はまずは大まかにでもいいから仕様を決めた方がいいように思う。
(それがわからないとレスもし辛いような)
例えば単にベタのWAVファイルを鳴らすだけでいいのか、
ループも含めたBGMとして鳴らしたいとか、効果音も鳴らしたいとか。
プラットフォームは何で、それがどういう機能を持ってて、
それを補うために何を作って何を作らなくて良いのか、とか。
そうすれば何を覚えればよいのか自ずとわかるんではないだろうか。
偉そうでゴメン。
0636デフォルトの名無しさん
2008/06/06(金) 15:01:58こういったたぐいの日本語サイトないかな?
0637デフォルトの名無しさん
2008/06/06(金) 15:47:170638632
2008/06/07(土) 09:29:34本当にすいません、指摘のまんま基本的な情報が抜けてました。
プロジェクトはPS3のゲームです。
詳しい要望が出てきてないので、設計をどうしたらいいかと悩んでました。
自分ではBGM,SEを単に流す程度しか思いつかず、
ゲーム系でサウンドエンジン作った方がいれば、
どんな機能をいれたのか知りたかったわけです。
633>>
ありがとうございます、おかげで少し落ち着きました。
初めての事でビビり過ぎてたと思います。言われて我に返りました。
634,635>>
PS3で何が出来るのかを探してはいるのですが、
音楽知識が無いままドキュメントを読んでるので、
自分では理解が不十分な感じがするのです。
なので、デジタルサウンドの基礎から勉強しなければと思いました。
0639デフォルトの名無しさん
2008/06/07(土) 13:15:460640デフォルトの名無しさん
2008/06/07(土) 14:02:04プロジェクト進行中ならチーフなり企画なりから何らかの仕様が降りてきてんじゃね?
0641デフォルトの名無しさん
2008/06/07(土) 17:54:02MIDIデータとかの再生エンジンなのか
ボイスとかのエンジンなのか
それとも全部一式? 一人ではキツイだろな
0642デフォルトの名無しさん
2008/06/07(土) 22:16:310643632
2008/06/08(日) 02:36:15「MIDIも使いたいかも」みたいのは聞いた覚えがありますが、
上からの正式要件ではないので、一応対応するつもりです。
あとは5.1ch対応と3Dエフェクト(?どこぞの方向から音がする感じ)も…。
ちなみにボイスのエンジンとはどんなことするんでしょう。
なんかボイスの管理がどうとかリファレンスにあったけど、
音とは違うのだろうか。
バグゲーにはならないように頑張ります。
初めて一人で任された仕事なので、上でも一喝されてますしなんとかやってみる。
厳しいと感じたらまたアドバイスや気合もらいにきます。
0644デフォルトの名無しさん
2008/06/08(日) 10:49:050645デフォルトの名無しさん
2008/06/08(日) 10:49:540646デフォルトの名無しさん
2008/06/08(日) 20:33:43どうせライセンスを買う金が勿体無いから同等の技術を開発しろってところだろうな
0647デフォルトの名無しさん
2008/06/08(日) 20:52:32自社で作ったら自分で責任取らないといけないよな
0648デフォルトの名無しさん
2008/06/08(日) 22:03:430649デフォルトの名無しさん
2008/06/09(月) 02:04:43PS3の仕様は知らんからなんとも言えんけど
効果音とボイスは違うんかいな。
いや、PS3だ。違うかもしれない。
0650デフォルトの名無しさん
2008/06/09(月) 10:07:57ボイスはストリーム、効果音とBGMはオンメモリ・MIDIシーケンスで
みたいな?
0651デフォルトの名無しさん
2008/06/09(月) 23:58:40デューティ比が50%である矩形波は普通の音に聞こえるのですが、
25%、12.5%になると雑音が混じったような音が出ます。(ビー、ガガガなど)
これはサンプリングレートと音程の関係でこうなってしまうのでしょうか?
また、なぜ50%の時はこういった雑音が入ってないように聞えるのでしょうか?
0652デフォルトの名無しさん
2008/06/10(火) 00:36:26逆に、12.5%のとかは、クリック音が並んでるような音に近い。
0653デフォルトの名無しさん
2008/06/10(火) 00:54:00それぞれの周波数成分見れば一目瞭然
0654デフォルトの名無しさん
2008/06/10(火) 01:26:2550%だけ普通ってのはわからんが、
サンプリングレートに対して、半端な周波数を鳴らしているんじゃないのかな。かつ波形処理が簡易的な出力。
そうすると、山や谷の部分の間隔が1サンプル多い部分とそうでない部分とが出てくる。
それを聞くと、周波数の違う音が混じって、汚く聞こえる。
0655デフォルトの名無しさん
2008/06/10(火) 02:02:16だから、>>652-653の理由だけでは説明が付かない。
0656デフォルトの名無しさん
2008/06/10(火) 10:28:570657デフォルトの名無しさん
2008/06/10(火) 12:54:43定サンプリングレートだと、サイン波より矩形波の方が難しい波形なんだよ。
普通に0,1で出せると思ってたら甘いよ。
過去ログを見てみるといいよ
http://pc5.2ch.net/tech/kako/996/996171508.html
0658デフォルトの名無しさん
2008/06/10(火) 18:35:410659651
2008/06/10(火) 21:02:12>>651については>>654さんのおっしゃるとおりだと思います。
現在は、
フェーズの増加
phase+=( freq*(PI*2/sampleRate) );
値を返す
val=(phase<PI/8)? 1.0:-1.0;
こんな感じで補正が全くありません。
phaseにLPFをあてて倍音をカットすればいいのでしょうか?
無知ですいません。。
0660632
2008/06/11(水) 01:27:24私も「ボイスって声?だよな…」と一瞬考えたのですが、
ドキュメントの文脈と合わないので質問してみたんです。
で、調べてみるとシンセサイザとかで言う「音色」のことのようでした。
ドキュメント自体にそのように明言されていないので自信ないですが、
きっと音楽系の仕事をしてる人にはありきたりな内容かも知れません。
そんな感じで資料読むにも、
電子方面の音楽知識や単語を勉強したいところです。
「ディジタル・サウンド処理入門」って本でも読んでみます。
0661デフォルトの名無しさん
2008/06/11(水) 07:15:54パルス=デルタ関数の帯域カットしたデータを 4〜32倍のオーバーサンプリングした結果をテーブルとしてもって
おいて
8倍なら
( round(phase*8) mod 8) から 8個単位のこのテーブルを引き
その結果を立ち上がり側なら積算、立下りながら減算する。
最初からデルタ関数ではなく、ステップにしたら良いと思うだろうけど
周波数が高くなってくると、デルタ関数同士がオーバーラップするようになるから
デルタ関数を積分した方が良い。
0662デフォルトの名無しさん
2008/06/11(水) 18:38:33僕は、画像で言うアンチエイリアスの様な方法をやりましたが(画像処理での方法は知らないが結果的にそうなった)、
普通に聞く分には全く問題ないものの、良〜く聞くと若干ノイズが聞こえる。
綺麗な矩形波は
ttp://www.slack.net/~ant/bl-synth/
これを使ったエミュレーターの音は、全くノイズが聞こえないです。
0663651
2008/06/11(水) 23:01:14>>662の帯域制限は>>661と同じ事なんでしょうか。(難しい…)
>>659のコードを、
phase+=freq;
val=(phase<(sampleRate/8))? 1.0:-1.0;
こんな感じで書き直したら、以前あったノイズはなくなりました。
(VirtualNES(NSF)で鳴らした音と比較してます)
なんでノイズが消えたのか、よくわかってませんが・・・。
とりあえずこれで作成してみようと思います。
>>661>>662の方法はまだ理解できないのでこれから勉強します。
ありがとうございました。
0664デフォルトの名無しさん
2008/06/12(木) 08:20:38方式が違う。 662 はサイン波合成で矩形波を作っている。
リアルタイム合成するにはサイン波を1,3,5,7の奇数倍周波数で位相を合わせて作れないといけない。
0665デフォルトの名無しさん
2008/06/13(金) 17:49:51方法としては波形データ→FFT→特定の周波数以上のところを0に書き換え→逆FFT
というのを考えたんですが、いざコーディングするとなると全く出来ないです。
wavデータを順番に配列に突っ込むというのは出来たんですが・・・
なにか参考になるサイトなどありますか?
0666デフォルトの名無しさん
2008/06/13(金) 18:05:18Wikipedia。デジタル・フィルタの基礎から勉強したほうがいい。
そのあとで↓
http://www.musicdsp.org
0667デフォルトの名無しさん
2008/06/13(金) 18:19:07英語はきついっすw
0668デフォルトの名無しさん
2008/06/13(金) 19:48:340669デフォルトの名無しさん
2008/06/13(金) 20:33:300670デフォルトの名無しさん
2008/06/14(土) 03:10:02多分ゲームで必要になるのはストリームしながら再生、停止。
メモリに常駐している音(効果音、クリック音)の再生。
それらの音のボリュームの全体操作。
(画面が切り替わった時に前の効果音が残ったりしちゃうから。)
サウンド用の領域が溢れた時に音を鳴らさない、その旨を伝える手段。
場合によってはストリーム音のクロスフェード
(前の音を段々小さくして変わりに次の音を徐々に入れていく。)
それはなくても徐々に音を消す処理は必須。(いきなり消すとノイズが入る。)
この辺はハードが色々用意してくれてるだろうから、勢いでなんとかなる。
一番大変なのは、どの場面でも必要になるサウンド処理は、別スレッドで管理されることが多い。
サウンドはスレッドセーフで作らないと後で大変なことに。
後、BGMをストリームで流すとディスク上で常にシークが入る。
ロードを頻繁にするデータは、ディスクの外側よりBGMの隣にデータを配置した方が早くなる場合もある。
昔、隣の席でゲームのサウンドを開発している人を見た感想でした。
0671デフォルトの名無しさん
2008/06/14(土) 10:50:28,ィヾヾヾヾシiミ、
rミ゙`` ミミ、
{i ミミミl
i゙i ,,,ノ 、,,-=、 ミミミ サウンドプログラム
{_i=・}-{_=・`} ̄レゥ:}
l ̄,,,,_,゙ ̄` :::ン フフン
|/ _;__,、ヽ..::/l
ヽ.~ニ~ ' .::::ノ/ }\_
_,,.-‐' `ー '"::/ / |  ̄`''ー-、
r‐''" ./ i\/ / | / ヽ
/ / | /;;;ヽ、 l ヽ / ノ /}
0672デフォルトの名無しさん
2008/06/14(土) 11:56:49昔のビンテージエフェクターの回路図をソフトウェアでシミュとか
0673デフォルトの名無しさん
2008/06/14(土) 17:55:440674デフォルトの名無しさん
2008/06/14(土) 20:30:15どんな本が良いですか?
そもそも公式に書かれた記号の意味が分からない
俺のようなものでは読むだけ無駄ですか? orz
0675デフォルトの名無しさん
2008/06/14(土) 22:53:080676デフォルトの名無しさん
2008/06/15(日) 15:27:420677デフォルトの名無しさん
2008/06/21(土) 00:41:080678デフォルトの名無しさん
2008/06/21(土) 07:17:21granul 分割統合法の方がシンプルで良好なようだよ。
ほかにはFFTはタップ数の多いFIRフィルタを計算するのに
計算量を減らすのに使われる。
周波数軸上で直接加工するのは難しいよ
0679デフォルトの名無しさん
2008/06/28(土) 12:51:17↓
点数4096のFFTをかける
↓
4096/2個のDFT値(実部と虚部)
Xr[n] Xi[n]を得る。
↓
パワースペクトル計算し
xp[i] = Xr[i]*Xr[i] + Xi[i]*Xi[i]
対数とってdbに
db[i]= 10*log[10] xp[i]
という手順でスペクトル解析するプログラムを組みました。
入力として1khzのsin波を入力すると
1khz付近の値が一番大きく130[db]ぐらいになります。
これは正しい
しかし、10khzでも値が50ぐらいあって、
他にあるスペアナのように綺麗にピークがでません。
原因とかわかりますか?困っています
0680679
2008/06/28(土) 14:37:470681デフォルトの名無しさん
2008/06/28(土) 14:42:020682デフォルトの名無しさん
2008/06/28(土) 16:37:27フリーのスペアナだとそんなことはないんですが
0683デフォルトの名無しさん
2008/06/28(土) 18:19:11窓関数外した時の結果は?
S/Nの閾値は?
0684デフォルトの名無しさん
2008/06/30(月) 09:45:51そうするとデジタル誤差が丁度それくらいだと思うよ
0685デフォルトの名無しさん
2008/06/30(月) 14:57:22理想状態のテストをやってみたら?
その後、入力の位相をずらしてみたり、DCオフセットを追加してみたり、
16bitとか24bitに量子化するなど、各種の条件でテストしたら
どの要素がどのように影響しているのかが見えてくると思う
0686デフォルトの名無しさん
2008/07/03(木) 19:51:24窓関数いろいろ変えても良い結果はでないですね。
S/Nを区別する処理はしてません
>>684
そういうもんですかね?
>>685
例えば800Hzのsin波とかどうすればいいんでしょうか
0687デフォルトの名無しさん
2008/07/04(金) 14:56:28#include <math.h>
#define PI 3.14159265
#define NN 4096
#define Fs 10000.0 /* Sampling freq. 10kHz */
#define Freq1 800.0 /* Signal freq. 800Hz */
int i;
double x[NN];
for(i=0;i<NN;i++)
x[i] = sin(i*2.0*PI*Freq1/Fs);
0688デフォルトの名無しさん
2008/07/04(金) 17:01:0116bitで量子化してると 6*15=90dBしかS/Nはないよ。
サイン波をソフト上で16bitのデータを作って入れても-105dB程度下にノイズが出てくる
0689デフォルトの名無しさん
2008/07/04(金) 20:34:290690デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 12:59:11FFTは4096点で、窓関数はハミングです
値はパワースペクトルです。
988.769531 [Hz]: 60.407160
991.210938 [Hz]: 52.110974
993.652344 [Hz]: 0.011060
996.093750 [Hz]: 6921.740936
998.535156 [Hz]: 681334.211257
1000.976563 [Hz]: 946209.472048
1003.417969 [Hz]: 31271.077880
1005.859375 [Hz]: 19.035879
1008.300781 [Hz]: 43.300825
なかなかいい結果になりました。993hzで値が小さいのが気になりますが。
97.656250 [Hz]: 0.061772
100.097656 [Hz]: 0.061831
102.539063 [Hz]: 0.061892
>>688
このあたりがノイズってことですよね。対数とってdbにするとマイナスでてきちゃうし
>>689
一応読んで勉強したつもりなんですが・・・ dbがマイナスとはどういうことでしょうか?音を吸収する?
0691デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 13:04:31分かってないのはサウンドの基礎だけではなかったようだ
0692デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 13:17:422、 周波数も対数化する方法を考えろ
0693デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 17:23:02なんでスペアナ作りたいのかしらんけど、作っても君の知識レベルでは使いこなせないから意味無いよ?
0694デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 17:29:480695デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 18:09:10対数のマイナス値の意味も解ってないみたいだから、高校数学辺りの教科書で対数を勉強する。
その上で>>679で触れてる「他にあるスペアナ」のスケールの上限下限値とか確認すると見えてくるかも。
0696デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 21:09:050697デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 21:09:550698デフォルトの名無しさん
2008/07/05(土) 21:21:35付け焼刃的な知識で実装は小学生でも出来る
その本を本当に理解するのに必要な基礎知識が抜けているのは
真っ当な教育を(まだ)受けていないから
0699デフォルトの名無しさん
2008/07/06(日) 05:46:080700デフォルトの名無しさん
2008/07/06(日) 12:10:09広がる話題でも無いし、後釣り宣言で収束キボンヌ
0701デフォルトの名無しさん
2008/07/07(月) 10:25:18理系の大学1年生程度の数学。対数とフーリエ変換ぐらいは理解しとけ。
0702デフォルトの名無しさん
2008/07/07(月) 10:57:25プラモでもいいし電子キットでもいいし、何でもいいからとにかく
実際に何か組み立てたり 雑学でいいから色んな本を読んで、
面白そうなものは作ってみる。
有効精度とか、この結果を出すのに何が一番効くかといったあたりからね
0703デフォルトの名無しさん
2008/07/08(火) 21:25:450704デフォルトの名無しさん
2008/07/08(火) 21:38:58(L-R)/2ってしたらオーバーフローはしなくなりました。
でも気になる事があります。
元の数値が奇数だったら、切捨てされておかしなことになりませんか?
0705デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 07:21:490706デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 07:29:490707デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 10:08:35300 303 だったら0.5倍すると150 151 となって二倍して元に戻そうとしても戻らなくなるので、データがちがくなってしまうのかなと
0708デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 10:31:19今の時代、2倍以上の周波数でサンプリングしなくても
デジタル処理を使うと元の信号を完全復元できるそうですが
マジですか?
0709デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 11:07:25元に戻すような処理をするなら、2で割らず、余裕のあるところで計算しろ。
>>708
いましてるのは周波数じゃなくてビット数の話だろw
0710デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 11:46:59いいのかな?って思うんです
0711デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 12:51:18センターキャンセルで1bitの誤差が問題になる場面なんてあるの? なけりゃ気にするな。
0712デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 18:23:44http://blackfin.s36.coreserver.jp/2191/misc/002_rounding.shtml
0713デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 18:59:290714デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 22:34:52いやいや、完全復元じゃない。
自然界に存在する音って調波構造持ってることが多いから、
低周波から倍音の推測がある程度可能って話。
こういう話が出るたびに標本化定理が破られたとか騒ぐ馬鹿がいるけど、原理が違うから。
>>709
別件の質問じゃね?
0715デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 22:37:20(L-R)/2 だけだと当然、下位1ビットの復元無理。
その±1の差がどの程度問題になるかって話で言うと、まあ、用途しだい。
(L+R)/2 の情報もあるなら、円め方のルール決めとけば完全復元可能。
0716デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 23:30:170717デフォルトの名無しさん
2008/07/10(木) 00:37:58L, R が32ビット整数ならね。
0718デフォルトの名無しさん
2008/07/10(木) 02:36:53もしかして、アンダーサンプリングの話では?
0719デフォルトの名無しさん
2008/07/10(木) 07:04:42もっと手っ取り早く、L/R/0.5*(L+R)の三つを保持しとけばよくね?
0720デフォルトの名無しさん
2008/07/10(木) 07:24:420721デフォルトの名無しさん
2008/07/10(木) 18:32:11NT○研究所、ソ○ー アクセ○チュア
まぁ君らニートには縁のない会社ばっかりだよ
0722デフォルトの名無しさん
2008/07/10(木) 18:39:51例えばサンプリング周波数44.1khzのデータをN=8192の高速フーリエ変換をすると、
周波数分解能は5.38[hz]。
A3=440[hz]と考える。 440[hz]付近はこんな感じになってる
403.747559 409.130859 414.51416 419.897461 425.280762 [Hz]
430.664063 [Hz] 436.047363 [Hz] 441.430664 [Hz] 446.813965 [Hz] 452.197266 [Hz]
G#3=415[hz]で、どこまでをG#のパワーとしてみなして、どこからどこまでをAのパワーとしてみなしていいかわかりません。
単純に区間を2分割だとまずいですよね
0723デフォルトの名無しさん
2008/07/10(木) 19:16:420724デフォルトの名無しさん
2008/07/10(木) 19:24:570725デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 06:44:30半音の比は2^(1/12) = 1.059
だから、半音の真ん中の音は 2^(0.5/12) =1.029 の所だ
440*2^(-1/12) = 415Hz
440*2^(-0.5/12) = 427Hz ここが真中
なお、 A=440Hzに対して 430Hzは Aの音じゃない。 調子外れの音だ
処理の都合で A に入れるだけって事だろ?
0726デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 10:11:53430Hzの音はAとしてみなし、Aのパワーとして加算すべきなのか、
ゴミとして捨てるべきなのかが分かりません。
430Hzの音が実際なっていなくても、FFTすると430Hzのところにパワーが出てきてしまいますよね?
0727デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 10:27:57好きにしろ。
0728デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 11:57:50手段の細かい事だけ聞かれても、他人には判断のしようがない
0729デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 12:51:100730デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 16:21:440731デフォルトの名無しさん
2008/07/18(金) 14:31:32信号のオン/オフを、正弦波を生成して信号がないときには0で埋める方法で実装したのですが、
信号が切れるときにプツプツと酷いノイズが乗ってしまいました。
--
10 9 7 0 0 0 0 0 0
--
突然信号が0になってしまうのがノイズの原因と考え、信号が0に戻るまで待つことにしました。
--
10 9 7 5 3 2 0 0 0
--
これでノイズはだいぶ軽減されたのですが、まだ残っています。
何かいい方法はないでしょうか。
あまり知識がないもので、何か参考になるサイトや書籍などを教えて頂けると嬉しいです。
0732デフォルトの名無しさん
2008/07/18(金) 14:32:40エンベロープをつけろ。短い時間でフェードイン/アウトしろ。
0733デフォルトの名無しさん
2008/07/18(金) 14:33:44ちょっとそれ聞かせてもらえる?
0734デフォルトの名無しさん
2008/07/18(金) 15:11:360735デフォルトの名無しさん
2008/07/18(金) 20:39:15自前でサイン波形出力してるなら0クロス地点(付近)でカットすりゃいいだけだと思うが、
そもそも、その「10」とかって値の単位はなんだ?
モールス信号出力ライブラリみたいなのでもあんの?
0736デフォルトの名無しさん
2008/07/18(金) 22:18:140737731
2008/07/18(金) 23:42:24エンベロープ調べてみます。アタック・ディケイをかけろということでしょうか。
短い時間なのでフェードを使うという発想はありませんでした。試してみます。
>>735
>>736の通りです。数字は単なる例示なのであまり深く突っ込まないでください。
0738デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 06:47:15アマチュア無線機で、この時間を調整してキークリックを低減するという改造記事を
見たことがあるし、セットモードで調整可能なメーカー製トランシーバーもある。
0739デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 18:25:11手法を短時間フーリエ変換からウェーブレットにする利点ってある?
0740デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 23:52:060741デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 00:03:340742デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 00:36:27テンプレートマッチングとかじゃね?
音声認識で使うみたいなの
0743デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 00:41:430744デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 09:44:12単なる窓掛け FFT でしかないし。
0745デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 10:45:10無音区間を0にするんじゃなくて、
そのまま保持してればいいんでは
10 9 7 7 7 7 7 7 7
って感じに。
0746デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 10:49:26接線の傾きが大きいときにカットするからノイズになるというんだったら
0クロス地点じゃなくて、サインカーブのてっぺん
つまり10、-10の時点で発振を止めて保持すればいいんじゃないかな。
10 9 7 5 3 2 0 -2 -3 -5 -7 -9 -10 -10 -10 -10 -10 -10
こういうことだ。
0747デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 13:03:20それ、オーディオ回路にダメージを与えかねないんじゃね?
まんま直流電圧掛けることになるからコイル系の素子に過電流が流れそうだ。
0748デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 13:47:38そうかな?
0749デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 18:50:24コンセプト抜きにして、数式上はね。
ガボールウェーブレットとか、ガウス窓の FFT でしかない。
0750デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 01:50:35直流成分
通常はD/Aコンバータのハイパスで取り除かれるかれるとは思うけど、
この手のプログラミングではやっちゃわないように気をつけるべきところでっせ
0751デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 04:09:42窓掛けFFTは時間単位、ウェーブレットは波数単位とかではなかったっけ
0752デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 12:59:42http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1211900039/874
874 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 12:01:38
御婆ちゃんになるにつれて、声が甲高くなるゲームを作成してるのですが
お勧めの関数はなんですか?
今自分ではiostreamとint(void)に目をつけています。
アドバイスよろしくお願いします
0753デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 22:04:29それよりロリぃ声を再現する関数が欲しい
0754デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 01:04:02喉にディストーションエフェクタをつけるようなもんだから
ということは逆にディストーションをクリーンにするエフェクタがあれば
って、うーん・・・
0755デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 10:48:56MM_WOM_DONEが帰ってきたタイミングで波形を描画すると
音声再生が完了する前に波形を描ききってしまいます。
ネットの情報では音声再生が完了した場合にMM_WOM_DONEメッセージが返ると書かれていますが、
実際はMM_WOM_DONEメッセージが音声再生が完了したタイミングで返るのではなく、
デバイスに音声データを送信し終えた段階で返ってきているということなのでしょうか?
0756デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 11:01:31waveOutPrepareHeader で小さい領域を数個作って
ソレを繰り返し使いまわすようにするといい
0757デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 23:16:580758デフォルトの名無しさん
2008/08/19(火) 05:57:23>>605
使えるよ。めちゃくちゃ情報量多いのでレファレンス本として使ってる。
エフェクタの実装でつまったときとかに眺めてる。
歴史を網羅してる本(ちょっと古い)なんだけど、
アナログにおける実装とかをデジタルに落とすときに参考になる。
まあバイブルなんで、もっといたほうがいいと思う。
0759デフォルトの名無しさん
2008/08/20(水) 22:33:25原書の方が良いよ。
0760デフォルトの名無しさん
2008/08/26(火) 06:52:160761デフォルトの名無しさん
2008/08/26(火) 07:36:340762デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 01:40:14FFTして所望の周波数部分削って逆FFTしろ
0763デフォルトの名無しさん
2008/08/28(木) 01:42:450764デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 18:42:370765デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 19:12:40それでできるけど、FFT でやるとブロックノイズ対策が面倒よ。
普通に FIR とか IIR でバンドパスフィルタ作った方がいいと思う。
0766デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 19:48:270767デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 19:53:140768デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 19:56:14データ長次第か。
0769デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 21:35:270770デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 22:07:00まあ、それがブロックノイズ対策。
FFT の変種で MDCT ってのがあって、
オーバーラップさせて周波数領域で処理するんならそれ使うのが楽かも。
とはいえ、やっぱり FIR とかを避ける理由がよくわからん。
0771デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 22:35:21避けたのは勉強してないからです
0772デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 22:40:15あとFIRはフィルタの設計法が分からんとか。
昔の俺がそうだったんだが。
0773デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 22:51:53まさにそうですwww
FIRすればFFTいらないんですか?
0774デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 22:53:190775デフォルトの名無しさん
2008/09/01(月) 00:06:57FFTして、弄りたい周波数の実部と虚部に係数かけてもどしゃいいだけ?
0776デフォルトの名無しさん
2008/09/01(月) 00:54:32MDCTはDCT-4だから、ライブラリ選ぶかもね
まぁfftw使えば選べるけど
>>771 >>773
位相を見ないのならDFT(いわゆる普通のFFT)よりDCTの方が良いよ (境界条件の関係)。
DCT前の窓処理がほぼ不要で、オーバーラップのみで結構まともに仕上がる。
FIRは時系列処理で、それと等価な処理が DFT(+オーバーラップ)
でDFTの高速化アルゴリズムがFFT
0777デフォルトの名無しさん
2008/09/24(水) 21:55:05知らなかった。。。
0778デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 04:42:11ここはム板でももっともマニアックなスレです。
0779デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 05:04:35ttp://laputa.cs.shinshu-u.ac.jp/~yizawa/InfSys1/advanced/dct/
2次元DCTだが許せ。
0780デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 09:25:210781デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 15:30:40音をFFTすると時間分が圧縮できるのは分かるが、画像をFFTして圧縮できるのはなぜ?
誰か教えてくり。
0782デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 16:05:280783デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 18:22:13イメージ的にだけど、
2次元のDCT=ある方向に濃淡が変化するレート
で、写真って一つの色に近い値に染まっている箇所がほとんど
(急激な変化は物体との境界にある)だから、例えば64x64の画像に
DCTをかますと、それは低周波数に集中する。
そこに音響で言えば周波数マスキングのような
心理的な情報を考慮させた量子化をすると、いい具合に低周波数
以外の部分が同じような値(0に近い値)になる。
同じような値が多いからエントロピーが少ない。だから、それに
ハフマン符号なんかをかますとファイルが圧縮できる。
間違っていたら訂正お願いします。
0784デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 19:45:56結局教科書読めって話になる
0785デフォルトの名無しさん
2008/09/26(金) 21:28:08そもそも人間の視覚があんまり周波数の高い絵を認識してない
(細かいシマシマ描くと、その中間色あたりの単色に見える)
ので、高周波は多少劣化しても大丈夫。
0786デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 00:54:20>>781
ははあ、なるほど。
サンプリング周波数が44.1khzでとりあえず十分っていうのと似た話か。
FFTすることで圧縮されるわけじゃなく、FFT後の量子化の際に高周波を切り捨てることで圧縮するという感じ?
0787デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 01:02:32全部捨てるとさすがにあれだけど、
量子化ステップは高周波ほど荒くして問題ない。
0788デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 10:39:54平均情報量って知ってる?
0789デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 11:13:14量子化ステップ荒くしないと平均情報量そんなに変わらないよ。
べた塗画像とかならともかく、元々のエントロピーが高いものはFFTしてもやっぱエントロピー高い。
0790デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 17:57:48非可逆圧縮だと、本質に影響少なくどうやって情報を切り捨てるかが重要で、
そのときに周波数領域とかの表現形式によってやりやすさが変わる
0791デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 22:23:120792デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 22:26:19でないと、可逆でエントロピー減ることになるじゃない。
法則性が見つけやすいって意味で、
見掛け上の情報量が減ってる感じになることはあって、
本質的にはFFTしただけでは情報量減らない。
0793デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 22:28:000794デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 22:31:20それは、「低周波数しか成分持ってない」とか付随した知識がある場合にのみ有効。
実際のところ、画像はそれほど周波数偏ってない。
0795デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 22:38:14有効かどうかじゃなくて変わらんというのに反論してるんだよ
0796デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 22:53:020797デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 22:53:40FFT かけた瞬間じゃなくて、負荷的な情報を与えた瞬間。
0798デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 23:23:500799デフォルトの名無しさん
2008/09/28(日) 01:11:53まずは >>792 >>794 >>797 に同意
>>795
変わらない。記号列長と情報量は区別するべき。可逆圧縮で考えるなら、
圧縮することで記号列は短くなるが、その記号列が表す情報そのものは何も変わらない。
変わったら可逆じゃない。情報が変わらないから情報量も変わらない。OK?
可逆圧縮は情報を変えずに記号列を圧縮する操作、非可逆圧縮はそれに加えて情報自体も削減する。
表現形式を変えるだけのDFTで情報量は減らない。で、周波数領域にすることで例えば
「低周波成分が大半を占める」とか聴覚心理モデルとか**問題領域固有の知識**を入れて、
削っても影響のない情報を判別して削るのが非可逆の基本。
何度も言うが、表現形式を変えただけでは情報量は減らない。
0800デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 10:00:27誰か799の言ってることをモンティホール問題に置き換えて説明してれくれないだろうか。
0801デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 10:21:45#include<stdio.h>
#include<math.h>
int main(void){
double theta;
int i;
for(i=0;i<10000;i++){
theta=i*0.001;
printf("%f\n", sin(theta));
}
return 0;
}
0802デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 11:32:52本気で頭悪いのか?
理論と有限桁での実装の誤差ってのは何にしてもついて回るもんだから議論するだけ無駄。
0803デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 11:34:18周期関数の結果は非可逆だよねぇ。情報量はどうなるんだろ。
そう言えばFFTして逆FFTすると、強度の情報が失われないかな?
音や画像みたいに正規化しやすい場合はいいんだけれど。
# 演算誤差は目を瞑ったとしても。
0804デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 12:32:270805デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 12:40:18すばらしい説明をありがとう。
情報量を圧縮って意味がわからないよなそもそも。
0806801
2008/09/29(月) 19:17:35誤差が無ければ議論できるの?
#include<stdio.h>
int myrand(void){
static unsigned long seed=377743;
seed=seed*8209+6469;
return (seed>>8)&0xffff;
}
int main(void){
int i;
for(i=0;i<10000;i++){
printf("%d\n", myrand());
}
return 0;
}
0807デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 20:56:03出力結果からそのソースが一意で起こせるならな。
ってか揚げ足取りがしたいだけだろお前。
0808801
2008/09/29(月) 21:10:07情報量云々を見るとつい…
0809デフォルトの名無しさん
2008/09/29(月) 21:53:24なんか音の話題ないの。
0810デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 12:09:50俺はリズムサンプラー。
0811デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 13:15:36そういうのはマ板でやれ
0812デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 16:31:04このスレ貴重なんだから盛り上げていこうぜ。
0813デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 16:54:45技術スレでする話題じゃねーわな。
糞スレ化するからいらんよ。
0814デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 17:43:26オーバーサンプリングって単純にプログラム内でサンプリング周波数の倍のデータとして扱えばそれでいいんでしょうか。
データ間は0をつめるとして、なぜそれでエイリアシング対策になるのかが理解できません。
たとえば44.1khzのWAVファイルを倍の88.2khzで扱ったとして、元データは44.1khzのデータしかないので、結局音そのものはクオリティ変わりませんよね。
0815デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 18:57:58例えば、20kHz以下の信号をAD変換したい時に、サンプリング周波数を
44.1kHzではなく88.2kHzにするのがオーバーサンプリング。
こうすれば、AD変換の前に必要なアンチエイリアシング・フィルタに必要な
遮断特性が緩和されるというメリットがある。
アップサンプリングについて説明すると、データの間に0を挿入してデータ数を
2倍にすれば2倍アップサンプリングになる。アップサンプリング後のデータには
エイリアスが発生しているので、それをFIRフィルタで削ってからDACで出力すれば、
DA変換後のスムージング・フィルタに必要な遮断特性が緩和される。
図が無いと判りにくいだろうから、詳しくは下記リンクを参照。
http://blackfin.s36.coreserver.jp/2191/program/polyphase/polyphase02.shtml
0816デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 19:28:25なるほど、まず用語の使用が間違っていたのですね。
さらに実際はアップサンプリング時でもLPFをかけることが肝だったんですね、納得しました。
ありがとうございます。
参考:http://www38.tok2.com/home/shigaarch/OldBBS/20definition.html
ただ、そうなると良く分からないのが、たとえば>>405の記述で見られるような、
デジタル信号処理の計算の部分でオーバーサンプリングしろというのはどういう意味なのかということなのですが。
エフェクト処理でアップ(オーバー)サンプリングすることで、一体どんなメリットがあるのかわからずに悩んでいます。
もの分かりが悪くて申し訳ないです。
0817デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 23:15:53漏れなら同じデータで穴埋めちゃう。 当然、波形がカクカクするが気にしない。
画像の拡大もカクカクしてるのが好きだから。
0818デフォルトの名無しさん
2008/09/30(火) 23:54:53高級オーディオメーカWADIAの昔の製品はB-Splineだったな。
20kHzに近い波形はレベルも位相もボロボロになってるかもしれないけど
どうせサンプル数が足りないから長tapのFIRでも大差ないでしょ。
0819デフォルトの名無しさん
2008/10/01(水) 01:13:56ここ詳しく。
0820デフォルトの名無しさん
2008/10/01(水) 01:29:01音の「カクカク」はジッターノイズになって苦痛じゃない?
0821デフォルトの名無しさん
2008/10/01(水) 16:45:430822デフォルトの名無しさん
2008/10/01(水) 22:23:450823デフォルトの名無しさん
2008/10/02(木) 09:34:09dsPICつこてるので。
0824デフォルトの名無しさん
2008/10/02(木) 12:24:11自宅では GNU Octave
0825デフォルトの名無しさん
2008/10/02(木) 14:59:12GUIでスペクトル確認しながらとか。
0826デフォルトの名無しさん
2008/10/02(木) 18:15:28(コマンド列をテキストファイルに書き出せば、スクリプト実行も可能)
フィルタ設計コマンドでフィルタ係数を求めて、フィルタ特性をグラフ表示するのは簡単にできるよ。
0827デフォルトの名無しさん
2008/10/02(木) 19:17:530828デフォルトの名無しさん
2008/10/03(金) 12:42:06gnuplotと組み合わせてるのかな?
0829デフォルトの名無しさん
2008/10/04(土) 16:46:17pluggoブリッジじゃなくて純粋なOSXのプラグインを
作りたいんですが、何から手をつけたらいいんでしょうか?
0830デフォルトの名無しさん
2008/10/05(日) 01:45:430831デフォルトの名無しさん
2008/10/05(日) 08:21:52CoreAudioのプログラミングXcodeでやるんですね
SourceForgeなんかにAUシンセのソース等みながら
やってみます
0832デフォルトの名無しさん
2008/10/06(月) 11:42:350833デフォルトの名無しさん
2008/10/06(月) 19:09:060834デフォルトの名無しさん
2008/10/07(火) 05:05:080835デフォルトの名無しさん
2008/10/07(火) 07:31:430836デフォルトの名無しさん
2008/10/07(火) 12:14:18ここはもっとアカデミックで高尚な話題のスレなんだよ
0837デフォルトの名無しさん
2008/10/07(火) 14:22:350838デフォルトの名無しさん
2008/10/08(水) 04:37:48>>830
それにしては、>>752の話題はこのスレでは光ってるよな
くそワロタ
0839デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 05:07:21自分の声って自分の耳で聞いた場合と、何かに録音して聞いた場合とでは違って聞こえますよね。
他人が実際どのように自分の声を認識しているのかを知りたくて、
それを聞けるようにするアプリを作ろうと思っているのですが、
そもそも技術的には可能でしょうか?
どうしても大好きなあの子がどんな風に自分の声を聞いているのか知りたくてたまらないんです。
よろしくお願いします。
0840デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 08:57:35あれの応用で、音源を喉部に固定して測定すればいいと思うよ
0841デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 09:06:37変態キモイ死ね
骨を伝ってくる音の特性を再現すれば出来そうだけど、
個人の骨格の違いでどの程度変わるのかってーのと、
そもそも個人個人で聞こえ方に差異があるはずだから無理じゃね?
0842デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 10:05:50頭の模型を作って喉にスピーカー、耳にマイクを仕込んで、IRを取れ。それつかってコンボリューション。
0843デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 10:30:03そのための脳みそがないってんならご愁傷様だ
0844デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 10:40:390845デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 10:41:290846デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 17:08:52単に録音してそれを自分で聴くだけでいい。
難しいのは、自分の声を自分がどう聞いているかを
相手に聞かせることだ。
0847デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 20:06:190848デフォルトの名無しさん
2008/10/09(木) 20:26:39グラニュラ・・・そしてFFT・・・・
新しい音響はヒットチャートも揺るがしますよ
みなさん頑張ってね!
0850デフォルトの名無しさん
2008/10/10(金) 02:30:07でもまぁ全く同じには聞こえないだろうけど。
0851デフォルトの名無しさん
2008/10/10(金) 19:14:27でもそれが測れるくらい仲がいいならもう付き合ってるよな。
0852デフォルトの名無しさん
2008/10/10(金) 22:01:27それを言い出すとキリがないんじゃないか。
例えば「大好きなあの子がどんな風に自分の顔を見ているのか」知りたいのなら、
普通は「鏡を見ろ」と答えて、それで十分な答えだ。
あの子の水晶体や網膜の特性、視覚に関係する脳の働きまで考慮しないだろう。
0853デフォルトの名無しさん
2008/10/10(金) 22:13:04その子自身の発した声を、その子自身がどう聞いているかを、知りたい って意味なんだよ。
0854デフォルトの名無しさん
2008/10/10(金) 22:13:250855デフォルトの名無しさん
2008/10/11(土) 00:44:480856デフォルトの名無しさん
2008/10/11(土) 11:32:49理想ローパスって有限長でできるの?無限長なら先読みできたところで意味ない気が…
理解間違ってたらすまん
0857デフォルトの名無しさん
2008/10/11(土) 13:20:16なるほど。全然気付かなかった。
「自分」という言葉を使ってるから両方の意味にとれるんだな。
その方法は俺も知りたいと思っていた。
適当なフィルタをかけて、どちらが似ているかを本人に選ばせ、
パラメータを微調整していく、というのくらいしか思いつかない。
0858デフォルトの名無しさん
2008/10/11(土) 13:35:05日本語の「自分」は1〜3人称全部に使えるからわかりにくい〜
0860デフォルトの名無しさん
2008/10/11(土) 23:20:43間引くデータはどう選んだらいいんですか?
0861デフォルトの名無しさん
2008/10/12(日) 00:49:11整数比でなければリサンプリング。間引くじゃできん・・と思う。
間引くだけで可能なら俺も知りたい。
0862デフォルトの名無しさん
2008/10/12(日) 09:30:540863デフォルトの名無しさん
2008/10/13(月) 12:12:34俺もssrcを勧めようと思っていたところだ
0864デフォルトの名無しさん
2008/10/13(月) 18:31:480865デフォルトの名無しさん
2008/10/13(月) 18:43:570866デフォルトの名無しさん
2008/10/13(月) 19:03:390867デフォルトの名無しさん
2008/10/13(月) 21:36:090868デフォルトの名無しさん
2008/10/16(木) 20:51:370869デフォルトの名無しさん
2008/10/16(木) 22:58:12入力関数が周期的か否か
0870デフォルトの名無しさん
2008/10/17(金) 02:54:09サウンドプログラミングの参考になるオープンソースソフトって他にどんなのがありますか。
0871デフォルトの名無しさん
2008/10/17(金) 04:50:26Wikipediaより
・入力が離散的なら、フーリエ変換は DTFT となる。
・入力が周期的なら、フーリエ変換はフーリエ級数となる。
・入力が離散的かつ周期的なら、フーリエ変換は DFT となる。
0872デフォルトの名無しさん
2008/10/17(金) 09:07:37DFTは実際にはそうとは限らないが、以下の仮定を置いて考える。
その時にその区間の信号が、周期的に無限に続くと考える。従って、信号の一端と多端が滑らかでない場合などに問題が生じる。
これらを解決するために、窓関数などが用いられるが、これによってスペクトル漏れという問題が起きる。
これに対し、DTFTは、実際に上記の過程が成立する場合ではないかと思う。
0873デフォルトの名無しさん
2008/10/17(金) 16:17:35連続時間・有限区間 → フーリエ級数
離散時間・無限区間 → 離散時間フーリエ変換(DTFT)
離散時間・有限区間 → 離散フーリエ変換(DFT)
0874デフォルトの名無しさん
2008/10/17(金) 23:21:380875デフォルトの名無しさん
2008/10/17(金) 23:51:42DFTの結果はDFT変換結果でしかない。
f(t)=f(t+T)を常に満たす周期信号など実在しないから(だって過去には限界があるし未来は分からないから)
実際には周波数成分は未定義である。
・・ということを念頭に置かないとフーリエ系周波数分析に過剰な期待をしすぎる。
ピッチが速く変化する人の声などはLPC分析のほうが成功を収めている。
0876デフォルトの名無しさん
2008/10/18(土) 11:02:270877デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 10:09:200878デフォルトの名無しさん
2008/10/21(火) 01:42:120879デフォルトの名無しさん
2008/10/21(火) 04:20:59なかなかうまくいかん。
FIRフィルタで400-4000hzくらいを通したところで音楽がこもるだけだ。
フィルタで音声以外の部分を削る(性能はかなり低くていい)って無理なのか?
0880デフォルトの名無しさん
2008/10/21(火) 08:36:35周波数だけでボーカル分離はできないと思う。
音量やパンも考えないと。
0881デフォルトの名無しさん
2008/10/21(火) 08:55:13って仮定のもとに分離を試みたりするらしいけども、
その仮定自体100%そうとはいえないし、
その仮定が正しい場合でも、たった2チャネルの信号から特定部分抜くのは難しい。
0882デフォルトの名無しさん
2008/10/21(火) 19:18:17WaveInで録音したものをどうやって波形にすればいいのですか?
0883デフォルトの名無しさん
2008/10/21(火) 20:52:290884デフォルトの名無しさん
2008/10/21(火) 22:46:25超超基本的なシンセソフト(学研のふろくのsx-150みたいな)を作ってみたいです!
プログラミング言語に関する知識は全くないです。(シンセソフト作りで一緒に勉強しようと思ってます)
使用する言語でおススメありますか?
0885デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 00:07:560886デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 00:10:110887884
2008/10/22(水) 01:50:29ありがとうございます!
C言語で調べたところVSTSDKというのがあったんですが、
これを使ってVSTとして作った方が近道ですかね?
あと、よかったら参考になる本など教えてもらえるととても嬉しいです。
(この前それっぽい本を買ったんですが、シンセのことばかりでプログラミングのことが載ってなかったんですORZ。でも勉強にはなりました)
0888デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 05:27:48人に聞く前に自分で実験してみたりはしないのかい?
そもそも言語の基礎が解ってるならサウンドの基礎知識だけ学べば実装はそんなに難しく無いはずだし、
言語から勉強しようってんならスレ違い。
0889デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 07:31:28アドバイスありがとうございます!
少しでも近道しようっていう考えが間違ってました。
一人で頑張ります!
0890デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 10:22:51sx-150シミュレーターというかエミュレーターというか。
0891デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 10:27:43VSTなど使わずって意味で。
0892デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 15:24:46ゴールが遠すぎてあっという間に挫折するわな
0893868
2008/10/22(水) 22:56:08"解脱"に誰もツッこんでくれなくて(´・ω・`)ショボーン
>>889 >>892
プログラミングモデルとしては、VSTは分かりやすい方ですよ。
オブジェクト指向っていう壁はありますが、複雑多機能なフレームワーク
渡されるよりは学習コストは低いと思います。
基本的には、SDKで提供されるクラスを継承して処理を実装して、
そのクラスのインスタンスのポインタを返す関数を書いてエクスポートするだけです。
0894デフォルトの名無しさん
2008/10/24(金) 02:33:39DLLをインポートしてwaveOut系を使うしかないのでしょうか?
また、低レベル操作の出来るクラスがあれば教えてください。
0895デフォルトの名無しさん
2008/10/24(金) 03:27:46ManagedDirectX経由である程度できる。
昔MSDNにサンプルあったよ。
リズム/ドラムあたりで検索してみ。
0896デフォルトの名無しさん
2008/10/24(金) 03:32:13>>894
ttp://thesource.ofallevil.com/japan/msdn/columns/code4fun/code4fun02032004.aspx
ほれ
0897894
2008/10/24(金) 09:55:53さっそく調べてみます。
ありがとうございます!
0898デフォルトの名無しさん
2008/10/25(土) 01:40:18遅延時間について教えてください。
FIRの設計で、周波数特性を先に決めて逆DFTかけてインパルス応答出しますよね。
このとき遅延時間が発生すると思いますが、この遅延時間を少なくする定石って何かあるのでしょうか。
サンプリング周波数を多くとるか、タップ数を減らすという考え方であってますか。
また、サンプリング周波数を多くとる場合、アップサンプリングでいいものなんでしょうか。
アホですみませんが、良く分からないので、よろしくお願いします。
0899デフォルトの名無しさん
2008/10/25(土) 03:05:15アップサンプリングすると元の音のある帯域が相対的に低域に落ちる。で、
低域で精度確保しようとすると必要タップ数が増えて元の木阿弥。
タップ数減らしたいなら直接設計法をやめるのが早い
0900デフォルトの名無しさん
2008/10/25(土) 09:33:22位相が歪んでもいいなら最少位相化でぐぐれ。
あとは、Remez アルゴリズムってので、
位相保ったまま、周波数特性の絶対値誤差を極力少なくできるんで、
それで所望の特性を少ないタップ数で実現できて遅延減らせる。
0901デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 22:53:44返答ありがとうございます。
>>899
ハイパスフィルタならアップサンプリングでも有効ですか?
>>900
なるほどー、Remz法って名前は知ってたのですがここで使うんですね。
0902デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 23:06:13意味が分からん
アップサンプリングで見かけ上出てくる高域にあるのはゼロ補間で出てくるエイリアス。
普通LPFでカットするし、音響的には害しかない。
0903デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 17:17:14音の出力の遅延時間そのものを自由に変更できるようにしたいんです。
その際多少音が悪くなってもかまわないので、1サンプル以下の単位で遅延時間を操作するためにFIRを使いたいと考えているのですが。
この場合定石ではどうやるんでしょうか...。アホですみません。
0904デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 19:18:050905デフォルトの名無しさん
2008/10/30(木) 21:39:064〜6タップくらいで、ラグランジュ補間するのが一般的だと思う。
1サンプル以下の遅延ってのは要はサンプル間の補間
0906デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 20:26:10FFTとかも触り程度にしかわからないのですが、お願いします。
0907デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 22:12:20アップサンプリング→遅延→ダウンサンプリング
途中適宜LPFを入れる
0908デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 00:35:16http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%81+%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9&lr=lang_ja
0909デフォルトの名無しさん
2008/11/02(日) 13:04:09一定間隔で切り、複製して並べる
0910デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 00:32:370911デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 13:27:44ありがとうございます。タイムストレッチっていうんですね
ただ一定間隔できって複製して並べるという部分がちょっと理解できませんでした。
周波数をそのままにして音を削っていくみたいな感じだとはおもうんですが…
0912デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 18:20:210913デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 00:43:08っていうことをしたいんですけど、いかんせんこの分野は初めてなのでやり方がわからないです。
こういった処理をするプログラムソースが載ってる本を知ってる方おられますか?
0914デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 01:20:29Intel IPP
0915デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 02:31:43http://www.dspdimension.com/admin/pitch-shifting-using-the-ft/
Cマガにもあったけど何年何月号か忘れた
0916903
2008/11/04(火) 14:25:36ありがとうございます。亀レス申し訳ないです。
サンプル間の補間というのは、一度アップサンプリングして、サンプル間を0ではなく、
3〜5次のラグランジュで補間するという意味でしょうか?
さらにその補間済みのアップサンプリングされたデータに対して4〜6タップのF4IRをかけるということで良いのでしょうか?
0917デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 23:09:07いや、1/4, 2/4, 3/4 とかの位置のラグランジュ補間係数をあらかじめ計算しておく。
位置が決まってるラグランジュ補間は FIR フィルタで実装できる。
0918デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 09:36:330919903
2008/11/05(水) 13:42:01回答ありがとうございます。
>位置が決まってるラグランジュ補間は FIR フィルタで実装できる
サンプリングデータに対する補間ではなく、FIRの係数に対する補間をせよという意味でしょうか?
たとえば、あるデータに4倍のアップサンプリングをするとして、
それにかける4倍サンプリングレート時のFIRの係数を、
元々のサンプリングレート時のときの係数を基にして、
ラグランジュ補間を用いて予め計算しておくということですか?
つまり、アップサンプリング時用のFIR係数を予め作成しておく、という理解でよいでしょうか?
0920デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 19:15:42IIRの演算で精度上げてったら演算誤差の蓄積とかの影響がすくなそうなんだけど
結局蓄積するから使い勝手はかわらんかな
安定し続けるようなもんができたらいいなぁと思ったり
0921デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 20:15:270922デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 21:31:430923デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 21:50:59窓関数で周波数分解能が変わるっていうのがわかりません。窓長で決まるものだとおもうんですが・・・
0924デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 22:09:42矩形で切り出したら両端はどうなるかを考えるんだ。
つか人に聞く前に実際に実験してみれ。
0925デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 22:58:00分解能っていうのは周波数ビンの幅のことじゃなくて、裾に出てくるスペクトルがなくなるってことなんですか?
0926デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 23:10:10ttp://www.google.co.jp/search?num=20&q=%E7%AA%93%E9%96%A2%E6%95%B0
ttp://images.google.co.jp/images?num=20&q=%E7%AA%93%E9%96%A2%E6%95%B0&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AA%93%E9%96%A2%E6%95%B0
0927デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 23:16:53裾のスペクトルが他の部分を滲ませるから、窓がけをする。
大体ピークの鋭度とサイドローブ(裾のスペクトル)の漏れがトレードオフになっている。
だからこれは適材適所で、例えばパワースペクトルの概形を推定したいときには
窓をかけた方が大抵の場合はいいけど(かけないと小さな信号がサイドローブリーケージで埋もれる)
周波数が近い二つの正弦波を見分けるときなんかは窓をかけるとサイドローブは抑えられるけど
メインローブが広がるからむしろかけないほうがいい。
周波数分解能が変わるって表現は誤解を招くと思う。
0928927
2008/11/05(水) 23:24:47周波数分解能がかわるというよりも時間と周波数の分解能でトレードオフを取る、と書くつもりでした。
0929デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 23:24:59採譜用なんですが、50〜2000hzぐらい
0930デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 09:33:23時刻 1, 2, 3, 4 の位置のデータから時刻 2.25, 2.5, 2.75 のデータを作るFIRフィルタを作るだけ。
0931デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 10:13:12採譜のどの部分かによる。アルゴリズムにもよるけども、音程を推定したいのなら矩形窓じゃないと
ベースの音高を推定するのに苦労すると思う。44.1kでサンプリングしたときの周波数分解能と
50Hz(オルガンの低音辺りだよな?)での半音での周波数差を見比べてみな。
あと、音色の分析とかだったらバーレットハン窓辺りが結構使われる。
0932デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 14:53:140933903
2008/11/11(火) 21:17:36回答ありがとうございます。
亀レスで申し訳ないです。
>時刻 1, 2, 3, 4 の位置のデータから時刻 2.25, 2.5, 2.75 のデータを作るFIRフィルタを作るだけ
アップサンプリング時に、2.25などの分数の部分のデータを作って、それをダウンサンプリングして再生でいいんでしょうか。
それで分数遅延になるんでしょうか?
ちょっと頭がこんがらがってきました。
0934デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 02:19:02930じゃないけど、
http://www.acoustics.hut.fi/~vpv/publications/icassp00-fd.pdf
これ参考になる。理論に興味がなければ2ページ目の左コラムの式をそのまま実装すればおk
ディレイって本質的にシフトをさせたSincの畳み込みなんだけど、そうするとT<0まで
関数が存在するから窓がけするけど、そうするとリップルができるから、できるだけフラットな
F特を実現する為にラグランジュ、って考え方だと思います。
0935903
2008/11/12(水) 06:18:39この論文、まさに自分がやりたいことが書いてありそうなタイトルです。
理論のほうにも興味があるので、これ読みこんでみます。
ありがとうざいます!
0936デフォルトの名無しさん
2008/11/13(木) 06:16:07その求め方というか決め方がわかりません。
具体的には、音声をフレーム毎に区切って、クロスフェードさせることで時間を圧縮しようと
思うのですが、フレームをどう区切るのがいいのかがわからないので、
アドバイスお願いします。
0937デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 10:03:59周期はユーザーパラメータでいいんじゃない?
0938デフォルトの名無しさん
2008/11/20(木) 23:23:300939デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 01:19:420940デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 01:27:08現在、音楽ファイル(wavファイル)をFFTし、バンドパスフィルタをかけ、IFFTするという作業をしているのですが、
音楽ファイルのデータを配列に入れるとき、ステレオデータだと右左右左(逆?)…と格納されますよね?
そこで左のデータと右のデータを別の配列に格納して、片方のデータだけを使用しているのですが、問題はないでしょうか?
目的としては音楽特徴量の抽出です。
またフィルタをかける際ですが、
勉強不足でフィルタをかけるタイミングがわかりません↓
配列に格納したデータをFFTした後フィルタをかけIFFTするのか、生のデータにかけるのか…
ちなみにFIRフィルタをかけるつもりですが、係数の計算方法がわからないので、
http://momiji.i.ishikawa-nct.ac.jp/dfdesign/fir/mado.shtml
のサイトで得られる係数を利用したいと思っています。
そもそも考え方が間違っているかもしれません。
よろしければご鞭撻のほどよろしくお願いします。
0941デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 02:32:33後段は誰かに任せた
0942デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 03:51:49よくある半区間重複だと、
窓→FFT→係数をそれぞれ乗算→IFFT→窓→オーバーラップ
このやりかたの場合、2回の窓掛けの結果をオーバーラップする必要があるので
sin窓とかvorbis窓を使う必要がある。あとライブラリによって出力データの並びが
違うので、それにあわせて適切に係数乗算しないと変になる。
0943デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 09:58:23ソースデータにもよるし、片chで期待するデータが得られるならそのままでもいいし、
狙った効果でPANしてる曲とかはLR加算するとヘンに聞こえたりする場合も稀にある。
結果が解ってる実験なり課題なりなら最適な方選んでもいいし、
ステレオでFFT処理して、必要に応じて出力結果を波形編集ソフトで弄ってもいい。
それとFFTでフィルタかけるわけだから、FIRは不要じゃね?
大抵の場合>>942の手順で事足りると思う。
多分フーリエ変換が解ってないんだと思うからFFTのC言語ソースとか落としてsin/cos波形食わしてみ。
http://www.google.co.jp/search?q=fft.c
0944940
2008/11/21(金) 17:30:04やはり勉強不足のせいで、理解できるところと全くわからないところとあります…
ですので、もしよかったらソースを見ていただきたいです。
いただいたプログラムを弄っているので、至らない部分もあるかと思いますが、
もし時間のあるかたがいましたら、ご鞭撻のほどよろしくお願いいたしますm(_ _)m
ttp://a-draw.com/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=6970
パスはmail欄です。
0945デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 18:59:18実際の値を 横軸を対数に周波数、縦軸にパワーにとったグラフにプロットして目で見ればここが山かなと
わかるんですが・・・
0946デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 19:26:000947デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 23:12:04ケプストラム
0948940
2008/11/22(土) 00:54:01このスレでしていただいても結構です。人頼みで申し訳ありません
0949デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 15:45:000950デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 17:45:390951デフォルトの名無しさん
2008/11/26(水) 18:06:38二乗平均根
0952デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 18:52:470953デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:03:15用途によるとしか言いようが。
昔自分が作ったのだと、IIRだと整数部2ビット、FIRだと整数部なしでやった。
0954デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 21:28:15乗算した結果が精度的に2倍なると思うのですが、元の精度に戻すことを考えると頭がこんがらがってしまって・・・
そのあたりはどうすればいいんでしょうか
0955デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 21:47:46そんなとこ>符号1bit、整数部2bit。
普通は係数とバッファで固定小数点位置変えるからなぁ。
たいてい、フィルタ係数って1以下になるでしょ。
0956デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 23:22:25に分けることって可能ですか?そのあたりについて詳しいサイトとか本とか知ってたら教えていただきたいです。
0957デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 23:33:02それ、ウェーブレットで検索した方がいいかも。
0958デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 23:33:53もしバッファの小数点位置がLSBにあって、係数を符号部1bit,整数部2bit,小数部5bitとした場合は乗算した結果を5bit右シフトして整数部を残すようにするんでしょうか
この方法だと係数が1以上の場合、残した整数部データの有効なビット幅がバッファに入ってるものより大きくなってしまう気がして・・・
0959デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 00:50:13スペクトログラムのことを言っているなら短時間FFT
0960デフォルトの名無しさん
2008/12/01(月) 21:46:34AMDーSB700でレガシオーディオの設定はどこのポートを叩けばいいのか情報ないかい?
非Windows環境なんだが、奴が邪魔してYMF744のFM音源鳴らすのに不便で仕方が無い。
0961デフォルトの名無しさん
2008/12/02(火) 00:09:48ご存じありませんか?
#出来ればVC++で。
0962デフォルトの名無しさん
2008/12/05(金) 03:47:09VC++ではないけど、参考になるかな?
http://www.mars.dti.ne.jp/~m7030/pic_room/dtmf/index_rx.html
0963デフォルトの名無しさん
2008/12/05(金) 14:38:35ありがとう。ただ、俺が探してるのは外部装置なしでPC内で完結してるやつなんだ。
サウンドカードから取り込んで、判別&表示、みたいな。
0964デフォルトの名無しさん
2008/12/05(金) 14:38:500965デフォルトの名無しさん
2008/12/05(金) 16:45:440966デフォルトの名無しさん
2008/12/06(土) 10:33:080967デフォルトの名無しさん
2008/12/07(日) 02:47:17例えば48k→44.1kで↑147↓160を素因数分解して複数回処理にわければ、
重い(ほぼ)理想フィルタでも使える!売れる!
とか思って実装してみたらVoxengoに年単位で先を越されていたというチラ裏。
(ちなみに処理量は1/7〜1/8になります。
ほぼ理想フィルタなので数回程度なら聴取可能な影響はない)
0968デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 01:39:44イミワカラヌス
0969デフォルトの名無しさん
2008/12/08(月) 15:07:39分かる奴だけ分かってくれ…ってのはアレなので、
↑がインターポレーション
↓がデシメーション
間にLPFが入る
っていうサンプルレート変換のやり方の話。DSP使わない場合は
計算負荷と品質のトレードオフになる。あとはてきとうに調べて。
0970デフォルトの名無しさん
2008/12/15(月) 04:43:01一次元信号で8000のデータ数があったとして、それをレベル3までのウェーブレット変換をしたら、
0〜2000までがレベル3のスケーリング係数で、
2000〜4000までがレベル3のウェーブレット係数で、
4000〜6000までがレベル2のウェーブレット係数で、
6000〜8000までがレベル1のウェーブレット係数って認識であってるかな?
0971デフォルトの名無しさん
2008/12/15(月) 05:21:420972デフォルトの名無しさん
2008/12/15(月) 08:06:020973デフォルトの名無しさん
2008/12/19(金) 12:10:46ここのボーカルキャンセラーなんだけどアルゴリズムについてわかる人いますか?
・新ボーカルキャンセラ(周波数成分分解ベクトル減算型=イミディエイト法)
L, R チャネルをそれぞれ フーリエ変換、ハートレー変換などで
{Li},{Ri} のように周波数ごとの成分に分離します。
ここで、両チャネルの振幅スペクトル・位相スペクトルを比較し、
非常に近いもののみを、重み付け係数付きでベクトル減算します。
これを逆変換すると、中央音の消えたステレオ音源を得ることが
できます。
LとRのパワースペクトルを比較して、 パワーが似てる周波数ビンのパワーを0とかにすればいいのかな?
作者に聞けっていわれそうですが・・・返信がなかったんで
0974デフォルトの名無しさん
2008/12/19(金) 12:39:010975デフォルトの名無しさん
2008/12/19(金) 14:11:32何の用途で使うかしんないけど、そのまま製品化とかされたらたまんないし、
どっかのサブマリン特許に引っかかってる可能性もあるし、メリットねぇもん。
0976デフォルトの名無しさん
2008/12/19(金) 16:11:08複素スペクトル平面上にOLとORを書いて、
PLとPRが直交するようなOPを適当に作ってベクトル減算。
習った次の日くらいに思いついたぞ俺。
ブロック単位の処理の場合プリエコーポストエコーの問題もあるから、
上みたいな遊びソフトはともかく、音楽制作に供するなら
ちょっとは頑張らないと音質的に微妙になるけど。
0977デフォルトの名無しさん
2008/12/19(金) 17:10:460978デフォルトの名無しさん
2008/12/19(金) 18:55:29ちょっと2次元で書いてくれませんか?
0979デフォルトの名無しさん
2008/12/19(金) 19:48:520980デフォルトの名無しさん
2008/12/20(土) 21:48:010981デフォルトの名無しさん
2008/12/22(月) 09:13:380982デフォルトの名無しさん
2008/12/22(月) 09:19:39t = arange(0, 50, 0.01)
x = exp(-t/10)*cos(t)
y = exp(-t/10)*sin(t)
z = t
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。