>>795
>>796さんの言われてるとおり、

元の座標位置を p ( x, y, z, 1 )、モデルビューマトリックスをMv 逆ビューマトリックスをIvとすると
p * Mv * Iv がワールド座標位置になる

表記の違いで、移動成分を第4列に書く(openGL流)なら、位置がたてベクトルになって全部逆に書くが、
プログラム的にはなにも変わらない

赤本の付録F 「同時座標と座標変換行列」の所読めばわかるよ