>>795
ローカル座標を縦ベクトルとして、行列を左からかけてるってことだよね?
その場合、OpenGLの行列の解釈は次のようになる。

┌ m[0] m[4]  m[8]. m[12] ┐
│ m[1] m[5]  m[9]. m[13] │
│ m[2] m[6] m[10] m[14] │
└ m[3] m[7] m[11] m[15] ┘

赤本にも書いてある基本中の基本だね。

もし>>794-795の行列表記のままで行きたいなら、
座標を横ベクトルにして、行列を右からかけないと駄目。
その場合、>>759の掛け算の順序も全部逆になるから注意。
(DirectXのヘルプの流儀はこっち)

まあ、これはあくまで頭で考えるときの表記上の問題で、
コーディング的にはどっちもまったく同じことだけど。