3Dアルゴリズム全般
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0001デフォルトの名無しさん
2006/11/22(水) 13:51:260002デフォルトの名無しさん
2006/11/22(水) 13:53:040003デフォルトの名無しさん
2006/11/22(水) 13:54:000004デフォルトの名無しさん
2006/11/22(水) 22:06:45まあ出来ないのレベルにも色々あるだろうが。
むしろ数学アレルギーの方が問題かな。解説書だと簡単な概念でも無理矢理
数式をこねくり回そうとするから、そういうのを軽くいなせる度量が必要。
3Dの参考書を書いてる奴らは数学に劣等感を持っていると気付ければオーケー。
0005デフォルトの名無しさん
2006/11/22(水) 23:16:440006デフォルトの名無しさん
2006/11/22(水) 23:21:34ttp://homepage1.nifty.com/open-prog/java/tip01x.html
0007デフォルトの名無しさん
2006/11/22(水) 23:43:43スプライン曲線の理論を理解したいんだけどな…。
0008デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 00:30:14ググれば幾らでも資料は出て来るし。
最初は手で計算して方眼紙塗りつぶしても良い。
0009デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 00:53:090010デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 01:08:240011デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 01:48:500012デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 01:58:17そんなこというと激しく罵倒されそうだな。w
極度に省略された書き方がどうもしょうにあわん。
0013デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 11:34:460014デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 11:43:070015デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 12:45:21http://www.teatime.ne.jp/Set1.html
0016デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 22:06:430017デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 23:08:490018デフォルトの名無しさん
2006/11/28(火) 07:47:24キチガイのような奇怪な質問をするつもりではなかったと思いますが、わけわかりません。
0019デフォルトの名無しさん
2006/11/30(木) 20:41:33線形代数の授業をもう一回最初から受けなおしたら
自分の質問がどれだけ意味不明かがわかるかと思います。
0020デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 23:34:280021デフォルトの名無しさん
2007/01/12(金) 02:43:48お前さんはまだわけぇから言いたいこともあるべぇ
だべな、派遣問題を口にすると怒る者がおるでよぉ
問題の指摘は駄目だっぺぇ
派遣のことは口にしちゃなんねぇ
この村みたいな糞田舎で悲惨な生活するためにはよぉ
駄目のものを駄目と言ってはなんねえだべさ
0022デフォルトの名無しさん
2007/05/13(日) 16:05:040023デフォルトの名無しさん
2007/05/14(月) 02:32:390024デフォルトの名無しさん
2007/05/14(月) 03:18:27激しく動かして色んな方向から眺めていると興奮してくる
0025デフォルトの名無しさん
2007/05/14(月) 08:21:553次元に対する処理だけ。
さらに突っ込みをするなら、2次元ディスプレイに映像を流す以上内部処理が3次元であろうと、視覚的な定義は2.5次元。
0026デフォルトの名無しさん
2007/05/14(月) 20:08:55覚えたての厨は黙ってろよ
見てて恥ずかし過ぎ
0027デフォルトの名無しさん
2007/05/14(月) 20:26:190028デフォルトの名無しさん
2007/05/15(火) 00:29:40http://www.teatime.ne.jp/infor/ld2/ld2_top.htm
http://www.youtube.com/watch?v=lduq2xi_6Fo
http://www.youtube.com/watch?v=Dlbwhgs79N4&mode=related&search=
0029デフォルトの名無しさん
2007/06/06(水) 10:04:423つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、かわいがってもらうことが大切だ
0030デフォルトの名無しさん
2007/10/10(水) 02:16:15俺なんか萌え絵も一応描けるし、適任だな。
0031デフォルトの名無しさん
2008/01/20(日) 12:43:270032デフォルトの名無しさん
2008/01/20(日) 16:26:31俺を題材にして萌えを描いてくれ
どう思う?
0033デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 02:32:133D技術が発達すれば2Dで萌え絵を描くよりも簡単に萌え絵,萌え動画を作れるようになるんじゃなかろうか。
そもそも2dの萌え絵に描かれている人体も元々は3次元空間の人体がベースになってるわけでしょ。
萌え絵の人体を人間が認識するときも脳内で一度3Dの物体に変換して形を認識してるんじゃない?
だから萌え絵を生成するには2Dより3Dが適しているような気がする。
0034デフォルトの名無しさん
2008/09/19(金) 21:23:10---------------------------------------------------------------
・年金改ざん(社保庁ぐるみ)
・後期高齢者医療制度(姥捨て山)
・デタラメ建築マンション(姉歯事件)
・消費税の増税推進(どう見ても増税内閣、人権擁護法案内閣)
・「恒久」減税が何故か廃止
・道路族議員の醜さ(特別会計含)
・ガソリン高値(これは敏感に反応するだろうね)全て自公のせいになると思うw
・PSE法(電気用品安全法)・WCE法推進(家族団欒法)
・事務所費問題(太田農相ほか)
・ガス田、竹島割譲
・北朝鮮の制裁解除(スパイ船入港)
・自民、移民1000万人受け入れ推進(外国人の参政権付)
・中国に媚びるだけで、何もしないチンパン
・秋葉原、加藤の乱(奴隷制度)
・創価学会の追求(次期国会)
・毒餃子隠匿
・猛毒米 ← New
・政権を放り投げて茶番劇の総裁選 ← New
・太田農相辞め逃げ ← New
---------------------------------------------------------------
0035デフォルトの名無しさん
2008/09/19(金) 21:50:14いつものパターンのキモいツボ売り神社ゲーだな。
0036デフォルトの名無しさん
2008/09/21(日) 02:33:33しまったと思ってるやつは多そうだなw
>>33
俺ももうアニメはトゥーンシェードでええやん思ってたけどなあ。
ソウルイーター見たらちょっと傲慢だったかもと思い始めた。話はツマンネだけど。
0037デフォルトの名無しさん
2008/09/21(日) 03:33:41人物までトゥーンシェードなのは、デュエルマスターズと
きらりんレボリューションくらいじゃないか?
0038デフォルトの名無しさん
2008/09/21(日) 06:19:200039デフォルトの名無しさん
2008/09/21(日) 08:08:04違和感がないアニメ顔ってのは難しいと思う
0040デフォルトの名無しさん
2008/09/21(日) 23:18:230041デフォルトの名無しさん
2008/09/21(日) 23:20:25SD ガンダムフォースとか FREEDOM とか、いろいろある。
0042デフォルトの名無しさん
2008/09/22(月) 09:41:13ああいや、あのスタイリッシュな動きは3Dでは絶対に無理だなという意味だ。
0043デフォルトの名無しさん
2008/09/22(月) 10:27:330044デフォルトの名無しさん
2008/09/22(月) 16:28:030045デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 00:26:130046デフォルトの名無しさん
2008/12/04(木) 11:17:020047デフォルトの名無しさん
2009/01/13(火) 19:50:560048デフォルトの名無しさん
2009/03/11(水) 00:18:310049デフォルトの名無しさん
2009/03/17(火) 13:20:360050デフォルトの名無しさん
2009/03/18(水) 00:47:460051デフォルトの名無しさん
2009/03/18(水) 10:55:190052デフォルトの名無しさん
2009/04/11(土) 12:09:53って今年も開幕から打ちまくってるな
0053デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 00:58:40http://www.nicovideo.jp/watch/sm5786329のメニュー画面背景みたいなの
0054デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 01:46:02無知っておそろしいわ
0055デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 01:51:580056デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 01:56:02http://www.dgp.toronto.edu/~stam/INRIA/caustics.html
http://www.dualheights.se/caustics/
0057デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 09:27:13ゲームだとsinを直接使わずに差分方程式使って波を見せることも多いんだが。
無知っておそろしいわ
0058デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 18:29:08アニメーションだと思うが。
0059デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 22:34:410060デフォルトの名無しさん
2009/04/22(水) 22:47:15無知っておそろしいわ
0061デフォルトの名無しさん
2009/04/23(木) 00:28:17幼稚園児だって、先っぽが尖ったトロコイド曲線っぽいの波の絵を描くぞ。
0062デフォルトの名無しさん
2009/04/23(木) 00:38:080063デフォルトの名無しさん
2009/04/23(木) 01:32:330064デフォルトの名無しさん
2009/04/23(木) 05:48:270065デフォルトの名無しさん
2009/04/23(木) 06:00:30テクスチャ自作するようなクォリティーじゃない。
0066デフォルトの名無しさん
2009/04/23(木) 08:31:21この場合関係ないけど。
で、問題のブツだけど、二枚か三枚の半透明画像を重ね合わせている。
そのうちの一枚はただ斜めに UV スクロールしているだけ。
残りは、たとえばこういう
┏┳┳┳┳┓
┣╋╋╋╋┫
┣╋╋╋╋┫
┗┻┻┻┻┛
格子状の平面ポリゴンを、UV スクロールして表示しているのだが、
各頂点が正確に格子状に並んでいないのであのようになる。
隣接した頂点間のxyの距離は違うが uv の距離は同一というように
なっており、それによって同じ絵の中のある部分は伸びて表示され、
ある部分は縮んで表示されるのであのように見える。
PS1 時代の川の表現の定番だ。
これを上手い具合に見せようとするのは、その頂点の位置をどのように
バラケさせるかということにかかってくる。
多分、デザインセンスのある人が試行錯誤するということになるのでは
ないか。
もしかしたら、単にランダムにするだけでも構わないかも知れないが。
それと、もっと長い時間見ないとわからないが、もしかしたら、頂点は
アニメーションして移動しているかもしれない。
この質問は、コッチ
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/l50
の方が良かったかも。
0067デフォルトの名無しさん
2009/04/23(木) 10:19:110068デフォルトの名無しさん
2009/04/23(木) 10:27:08重なった半透明部分がキラッとなるのはどうやっとんじゃい
0069デフォルトの名無しさん
2009/04/26(日) 11:16:29たとえば
z=sin(x+y)を真上から見たことある?
mathematicaで見れるよ。
まあ、マスマティカ持ってないんだろうけどさ。
0070デフォルトの名無しさん
2009/04/26(日) 11:19:38z=sin(x+y)+4sin(2x*9y)とか色々見てみなよ
海の波に見えると思うよ
0071デフォルトの名無しさん
2009/04/26(日) 11:23:17それで見てみるといい。
やり方はね、x軸を行、y軸を列にしてオートフィルしてグラフウイザードで作るのね。
エクセルの入門書で考えてね。
今はフリーで3次元曲面見れるソフトあるからそれでもいい。
0072デフォルトの名無しさん
2009/04/26(日) 11:25:30むしろ斜めから見たほうが海の波に見えるよ。
無知ってほんとおそろしいわ。
0073デフォルトの名無しさん
2009/04/26(日) 12:39:380074デフォルトの名無しさん
2009/04/26(日) 13:39:150075デフォルトの名無しさん
2009/04/26(日) 13:45:37sinのグラフを見てみるとか、中学生レベルだろ。
むしろ既存ツールなんて使ってないで、sinの3Dプロットくらい自分で書く話をしろよ。
0076デフォルトの名無しさん
2009/04/26(日) 18:18:02アンタこそ技術ってものを勘違い?
誰もプロット作る技術に関心は無い。
0077デフォルトの名無しさん
2009/04/26(日) 19:18:020078デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 00:18:46無知っておそろしいわ
0079デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 03:16:270080デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 03:29:19周期的に規則正しく変化するものにかぎられるの
数学では主にそういうものしか扱わないってだけ
CGでは障害物に当たって割れたり風で不規則に乱れたりする
サイン波を合成してそれっぽい形を生成することはあっても
分解できるとかデタラメだから
0081デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 03:32:03中学で三角関数ってお前いつの時代の人間だよwww
確か中学で三角関数やってたのは団塊の世代じゃねーのか?www
今時の人間はな、三角関数は高校でやるんだ。
0082デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 03:41:17それっぽい形て。
ただ一般的には時間変化をも記述するわけではない。
0083デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 04:04:07水面が高さとして表されている関数である必要がある。
数学的な波は普通この条件を満たすけど水面は必ずしもそうではない。
0084デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 04:19:13例えば点(1,1)でzの値が二個ある場合とかは無理だね
0085デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 04:53:47だったらわざわざ重いサイン関数を使う理由はない
周期的関数が必要なら>>66みたいに剰余算で十分
物理演算でサイン関数ならいっぱい出てくるかもしれないが
色収差でも扱うのでなければフーリエ解析なんか知らなくていいよね
0086デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 08:53:19あとサインが重いとかアホだろ
0087デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 11:09:06人が集まってきてよかったな
0088デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 12:38:19そりゃ浮動小数点プロセッサがありゃたいしたコストじゃないが、
テーブルルックアップとか論理演算や加減算に比べりゃ遅い。
程度問題というものがわからんのか。
0089デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 12:45:28おまえ、昭和何年生まれだ?
0090デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 12:48:430091デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 16:04:55今時、浮動小数点プロセッサがないなんて環境はないだろ。少なくともここで議論する環境は。
0092デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 22:38:370093デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 23:40:43計算速度の方がめちゃ早いから、テーブル使うより
その場で計算した方が早くて困る。
0094デフォルトの名無しさん
2009/04/27(月) 23:49:540095デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 00:21:56テイラー展開?
0096デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 03:03:400097デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 04:45:160098デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 14:47:010099デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 23:05:300100デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 02:12:43波がはねかえってzの値が2個以上ある場合は無しで。
0101デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 02:24:59水面波をsin波で近似するのは、ゲームとか娯楽分野だったらOKじゃないの
学術的には、水面波の式は昔から研究されてて、そこでsin波だとかいったら、
かわいそうな子扱いされると思う。
0102デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 02:26:44本格的な流体シミュレーションがしたいならナビエ・ストークス方程式でも計算してろカス
0103デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 02:30:10それ以外の手法はゴミ。
0104デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 02:47:370105デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 02:56:17周期性うんぬんもほとんどの関数で波長を無限大と考えればいいし。
CIPはナビエストークスの代わりのものではないし。
0106デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 03:19:58sinとcosは変換できるだろ。。。
別にcosだって同じことだよ。
変換できるんだから。
0107デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 03:42:59おまえやっぱり馬鹿じゃね?
0108デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 11:02:10離散サインって聞いたこと無いな
微妙に違うんじゃね?角度とか。
0109デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 11:06:490110デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 11:20:07中身同じだから慣習的にコサインを代表的に扱ってるだけで。
0111デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 11:44:36http://www.4gamer.net/specials/3de/hl2/hl2_02.shtml
こういう水面の反射ってどうやるの?
一応、HLSLのreflect()を使うキューブ環境マップはもってるんだけど
これをそのまま使っても、リンク先のようにはならないんだよね。
原因は、ピクセルのWorld空間での位置が考慮されない為だと思うんだけど。
0112デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 11:59:100113デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 12:14:340114デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 12:24:13TortoiseSVNのアバウト画面のバナーみたいな。
0115デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 12:25:40と思ってアバウト画面出してみたら、、、こんなのあったのかw
0116デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 13:45:22http://www.4gamer.net/specials/3de/hl2/img/02/14.jpg
こういう感じで、水面に鏡像っていうんですかね
上下逆に写るような
どうやればいいですかね
0117デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 13:56:08速度やクオリティはやってみなきゃわからんが。
0118デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 14:12:34を、水の部分だけでやって、そのあとシェーダで揺らぎを与えているんじゃないかな?
0119デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 14:39:04本当に効果あるの?
0120デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 01:43:531.0〜1000.0の深度(Z)内で、まんべんなくOBJが配置されてるなら逆効果なのは有ってる
しかし通常は遠くの方のOBJなんか少ないが精度は不要(LODとかするくらいだろ)
つまり精度の割合をカメラの近くに使おうぜ、ってのがパースペクティブ変換
普通は良く見えてる手前のOBJに綺麗な影が出ててれば、遠くのOBJに影が汚くても気にならないでしょ?
0121デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 09:20:31言いたいんだと思うが。
PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。
0122デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 09:28:53ちゃんと計算量を減らすと言う効果があるわけなんだけど。
0123デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 09:43:30「効果は薄くなりがち」って、書いてるだろ。
視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
・ニアとファーの距離が狭くなる
・FOVが狭くなる
結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
PSMの効果が薄れるってこと。
0124デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 09:56:14落ち着け。>122は>119に対して書いているのだと思うぞ。
>122は>122で、計算量に対する言及だけだから言葉が足りないと思うが。
0125デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 16:28:44パースペクティブ変換、アフィン変換、スクリーン変換、その辺りの単語でよ〜くしらべなw
0126デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 16:32:35どうやって書いてるんでしょうか?
0127デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 17:11:43その辺りがごっちゃになってるんですけど
ネットのサイトで計算式も含めて概要が分かるようなところはないでしょうか?
0128デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 17:28:06>・ニアとファーの距離が狭くなる
>・FOVが狭くなる
>結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
>PSMの効果が薄れるってこと。
まんまPSMの処理を記述して、PSMの効果が薄れるって…
これだからライブラリ使うだけの奴はw
>>121も頓珍漢な事言ってるしw
効果が薄れるんじゃなくて、不都合や対処しきれない問題があるだけで
視錐台のニア付近を拡大してる時点で効果が出るだろ
ちゃんとニア付近の影はきれいになってるんだよ
お前が言いたいのは(最大限に好意的に見て)、ニア付近に上手くOBJが無い場合だろw
>>127
t-pot
+
もんしょの巣穴
なんか良いんじゃねw
0129デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 17:59:540130デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 18:41:20だから、俺の主張は終始一貫してるじゃん。
効果は薄いってさ。
>t-pot
このサイトは、全体的に良いんだけど
PSMのだけはお勧めできないね。
汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。
俺はGPUGEMS1読んで実装した。
http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch14.html
0131デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 19:18:51>PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
>ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。
SMに比べてPSMは効果は出ます
PSMを適応するシーンによって効果が薄くなる場合があるのであって
PSMの理屈が効果薄いわけないだろってツッコミだよ
DIBゲームを前提にして、ダブルバッファって効果薄いよね
って言ってるようなもんだww
しかも
>ちゃんと最適な視錐台を作る
これがPSMのキモなんですけど?w
それがPSMじゃないかの如く発言して、それをするとPSMの効果が薄れるって
Gemsもソースコピペされるだけ為に理屈解説して可哀相だなw
0132デフォルトの名無しさん
2009/04/30(木) 21:52:27>>131の為に、十分な検証用画像を用意した。
PSMとSMに殆ど差がないことをおわかり頂けただろうか。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9078.jpg.html
0133デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 00:57:40原理を知ってれば、結果だけ見て差がないとか言う恥ずかしい事は言わない
単に差出ない条件で実験をしてるに過ぎない
ってのを何度言えば理解するの
だからソースコピペで理解してないって話になるんだよw
例えるなら
1+1を整数型と倍精度浮動少数型で計算して、結果が同じ2だから
整数型も倍精度浮動少数型も差がない、とか言ってるレベルなんだよ
0134デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 01:17:53久し振りに噴いたw
まずもって、同じ形で影落せてないじゃんww
こう言うコピペで動かしてるようなレベルの奴が、
勘違い思い込みの理屈を主張しだすと現場は良い迷惑なんだよな
0135デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 02:05:11お前痛すぎ
>>t-pot
>このサイトは、全体的に良いんだけど
>PSMのだけはお勧めできないね。
>汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。
>十分な検証用画像を用意した。
こんな事口走るなら、シャドウマップのサイズ変えた毎の、同じ場面の影の比較くらい出せ
t-potじゃやってるだろ
0136デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 02:12:32つか地面に付いてる足の影だけ見ても十分にPSMの方が綺麗だろ…?
只のSMの方は足の影がガクガクじゃんw
主観で差が無いとか言っちゃってるだけじゃん…
0137デフォルトの名無しさん
2009/05/01(金) 07:07:42ライトスペース・パースペクティブ・シャドウマップ技法〜デプスシャドウ技法の改良版その第2形態
ttp://journal.mycom.co.jp/column/graphics/026/index.html
Light Space Perspective Shadow Map
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx80.html
Perspective Shadow Maps
ttp://asura.iaigiri.com/OpenGL/gl54.html
ttp://homepage3.nifty.com/sweeper/gun/handgun/psm.htm
ttp://www.wolfvision.com/japan/download/psm10ecm_JP.html
0138デフォルトの名無しさん
2009/05/02(土) 22:17:14ソースコピペってプログラマの利点でもあり弊害でもあると
0139デフォルトの名無しさん
2009/05/02(土) 23:59:30そうかねー
>>137のソースをコピペすれば出来るって?
まず君が読むことをお勧めする
0140デフォルトの名無しさん
2009/05/03(日) 01:33:09あのさ、どんだけ読解力無いのw
アンタじゃ無いかも知れないが、散々偉そうに書いて、間違い突っ込まれて消えた
>>121>>123>>130>>132見たいな奴が居る事実を認識すれば?
Gemsで読んだって言って、
全然間違った理屈を吠えてれば、付属のCDサンプルのコピーと言われてもしょうが無いじゃんww
0141デフォルトの名無しさん
2009/05/03(日) 01:54:57いやそれ全部俺っす
っていうか、君と俺のやりとりだろそれ、違う?
>散々偉そうに書いて、間違い突っ込まれて消えた
まともに相手してないから
0142デフォルトの名無しさん
2009/05/03(日) 02:01:22下半身丸出しで、ちん○出てるぞって指摘に、ちん○丸出しで
そんなの出てない、まともに相手してないから
と言ってるようだ
0143デフォルトの名無しさん
2009/05/03(日) 03:05:340144デフォルトの名無しさん
2009/05/03(日) 06:11:59要するにシャドウマップの計算に使う行列に
カメラの透視行列を加えるだけですよね?
0145デフォルトの名無しさん
2009/05/03(日) 11:47:53ここで偉そうにしてる奴曰く
>PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
>ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。
>視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
>・ニアとファーの距離が狭くなる
>・FOVが狭くなる
>結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
>PSMの効果が薄れるってこと。
>PSMとSMに殆ど差がないことをおわかり頂けただろうか。
らしいので、PSMは勉強しなくて良いよ
きとんと視錐台つくる勉強しなよw
0146デフォルトの名無しさん
2009/05/04(月) 19:19:11いっそのことスレ建てたらどうだ?隔離スレ。
0147デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 01:34:29疎いことに変わりはないが
0148デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 01:45:520149デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 02:05:570150デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 02:16:43�Zならポリゴンとテクスチャだww
0151デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 07:52:010152デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 11:08:20髪の毛が一本づつなびいてるやつです>150
0153デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 11:49:04レンダリング時にラインを描画する感じだったと思う。
数年前のCGWorldにちょこっと載ってたよ。
0154デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 15:43:11本買え
0155デフォルトの名無しさん
2009/05/05(火) 15:58:44手っ取り早いのはテクスチャ貼った板を沢山挿す。
まともにやるならGPU Gems2を読むべし。
0156デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 03:02:45あと、クラウドは何言語で書かれているのでしょうか?
0157デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 03:46:270158デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 15:08:380159デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 16:20:59無知っておそろしいわ。
0160デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 16:36:510161デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 16:51:31無知っておそろしいわ。
0162デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 17:10:460163デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 18:27:37お前クラスで人気者だろ。
0164デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 20:05:11大事なことなのでもう一度言っておくよ。
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ
0165デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 20:14:59プログラマよりデザイナの方が重要だから。
どれだけプログラムの勉強しても仕方ないよ。
0166デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 20:26:36矩形波を正確に実現するには、周波数が無限大の領域まで必要だけどな。
わかってるのかなwwwwwwwwwwwww
0167デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:05:25波を数学的に定義してみて
0168デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:21:50流体シミュレーションとかじゃない限り、適当にフーリエ変換した波で十分だろ
0169デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:34:040170デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 21:37:26また鼻糞かよ
おまえの脳味噌に蛆でも湧いてるんじゃねの?
0171デフォルトの名無しさん
2009/05/06(水) 22:13:480172デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 00:35:31どの程度のレベルの本か分かりますか?
できれば目次とか知りたいんですけど、どこかに載ってないかな
0173デフォルトの名無しさん
2009/05/07(木) 02:10:58なんでそのまんまの言葉でググってみないの?
0174デフォルトの名無しさん
2009/05/09(土) 02:53:58フラッシュで作れますでしょうか?
あれは何で書いてあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0175デフォルトの名無しさん
2009/05/09(土) 03:56:270176デフォルトの名無しさん
2009/05/09(土) 23:44:54CG 板へ池
http://pc11.2ch.net/cg/
【初心者も】CG板総合質問スレ【こちら】Part14
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1232511462/l50
0177デフォルトの名無しさん
2009/05/10(日) 23:41:340178デフォルトの名無しさん
2009/05/11(月) 06:45:37VSM以外だとESMとか?
0179デフォルトの名無しさん
2009/05/12(火) 18:26:05(LBSと比較し)関節をつぶさない変形のテクニックとして、
球面関節ブレンド処理(名称違うかも)っていうのが載っていたのですが、
これはDouble Quaternionとかその辺と同じものなのでしょうか?
時間が無くてちゃんと読めませんでして、もし違うなら大枚はたいて取り寄せてみようかなと。
ぐぐっても名称が違うのか出てきませんで、ご存知の方いらしたらおながいします。
0180デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 01:45:05球面関節ブレンド処理については知らないですが、
GPU Gems1から3まではnvidiaの開発者向けサイトで無料で読めますよ。
違うGems本だったらごめんなさい。
0181デフォルトの名無しさん
2009/05/13(水) 22:44:44すいません、そういやそのGemsもありましたね。
Game Programing Gemsの方でしたが、そちらがネットで読めるとは知りませんでした。
これはこれで嬉しい。貴重な情報ありがとうございます。
0182デフォルトの名無しさん
2009/06/14(日) 18:21:15田舎なんか棄てて、東京に来ればいいのに
0183デフォルトの名無しさん
2009/06/15(月) 13:52:06これだから50Hzで炊いた飯食ってる奴は・・・
0184デフォルトの名無しさん
2009/06/15(月) 13:55:03東京来いなんて馬鹿馬鹿しいこと言うなよ。これ以上住みにくくしてどうすんだ。
0185デフォルトの名無しさん
2009/06/15(月) 22:03:23そのように在りたい奴も東京に来ればいい
東京から脱落した者が田舎に住めばいい
現に、そういう体制は整いつつあるわけだし
その方が色々と効率的だし
この流れは誰にも止められんと思うがねえ
0186185
2009/06/15(月) 22:05:52【社会】農家深刻!ニセ“嫁”詐欺…悪質お見合い業者の実態
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1245067936/
東京からの交付金を貰って、やってる事は詐欺とレイプ
農家ってのはいいご身分だね
0187デフォルトの名無しさん
2009/06/15(月) 22:10:220188デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 00:01:56疲れるし、時間ももったいないしね
0189デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 11:48:380190デフォルトの名無しさん
2009/06/16(火) 21:14:590191デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 16:47:07↓のような論文を見つけたのですが、section3に出てくるcullingとはなんですか?
http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2003/ImageSynthesis/papers/Acceleration/Fast%20MinimumStorage%20RayTriangle%20Intersection.pdf
自分は物理のシミュレーションをやっている学生でコンピュータ・グラフィックのことは良く知らないので、
そんな人間にも解る様に教えてもらえるとうれしいです。
0192デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 17:11:010193デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 17:17:25その論文の中でback face cullingって書いてあるじゃん。意味は>>192の通り。
その他にもview frustum culling, occlusion culling, portal culling等
色々あるけどね。
0194デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 17:22:06ここの 13章近辺に書いてある
0195191
2009/07/05(日) 17:28:44ありがとございます!!
0196デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 23:36:45参考ページや本を見ているのですが、
二次行列で書いてあったり一次行列で書いてあったりしてよく分かりません。
ヒントをください。
0197デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 03:25:50この時点で丁寧に説明してもムダな気しかしない
0198デフォルトの名無しさん
2009/07/11(土) 13:55:16行と列を入れ替える作業があるから、2次行列だと思ってたんです。
そしたら、別の本にはL={b1、b2…}みたいに書いてあって。
混乱してます。
LLLアルゴリズムは、実数を出来るだけ高さの低い有理数で近似するものだということ。
L={b1、b2…}っていうのは、基底列ベクトルで、これから直交基底を求めるんですか?
あと、携帯からでアドレスコピペできませんが、[指定されたμ(k、l)について絶対値μ(k、l)<=1/2を満たすようにする]って意味がわかりません。
0199デフォルトの名無しさん
2009/07/15(水) 14:08:51通常4次元同次座標から3次元座標へ変換する場合、
V = (x/w, y/w, z/w)
としますが、wが負の値になったときもこれで問題ないのでしょうか?
現在勉強のためにスキャンラインレンダラを書いているのですが、どうも座標変換時に
wが負の値になると描画結果がおかしくなってしまい、ポリゴンがひっくり返ってしまいます。
また、wが負の値になった時点でポリゴンを消すようにすると、該当する頂点が含まれる
ポリゴンが完全にニアクリップ面を通り過ぎる前に消えてしまいます。
OpenGLに変換行列を入れて描画したり、座標変換後の同次座標をglVertex4で描画してみると
正しく描画されるので、使用する行列が間違っているというわけではなさそうですが…
0200デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 00:57:080201デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 00:58:07カメラのニア平面でポリゴンをシザリングしない限りは
ポリゴンごと描画を省くしかない(例:初代プレステ)
0202デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 02:37:46ありがとうございます。
シザリングについて調べてみて、どういったことを行うか、というのは理解できたのですが、
4次元同次座標のまま平面との交差判定を行うにはどうしたらいいのでしょうか?
wが負の値の場合、3次元座標に変換した時点ですでにおかしくなってしまうので、
4次元同次座標のまま交差判定を行う必要があると思うのですが、調べ方が悪いのか、
やり方が出てきません。
0203デフォルトの名無しさん
2009/07/16(木) 10:00:53ただの空間図形の話だ。
0204デフォルトの名無しさん
2009/07/17(金) 13:53:12あるプロジェクション空間の座標が画面内にあるかどうかは、
w*画面サイズ と比べればよい。
またいでいたら交差している。
できれば、プロジェクション空間を ( -1, -1, 0 ) - ( 1, 1, 1 ) と
しておくと、画面サイズを乗算する必要が無くなる。
他にも理由があるので、画面サイズを乗ずるのはラスタライザ
に送った後の方が良いと思う。
プロジェクション空間への変換マトリクスが適当なら、Z がニア
平面にあるときに w が 0 にならないはずだから、三角形の
どれかの辺が (-w, -w, 0 ) - ( w, w, w ) をまたいだら、その点
でカットすればよい。ただしここで頂点ごとに w が異なることに
注意。x なり y なり z なりが、w だったり -w だったり 0 だった
りになる点である。
なお、この処理は平面方程式を構築した後にスキャンライン
ごとに行っても構わない。
(もしかしてパースペクティブコレクションはまだだったりする
のだろうか)
何か少し自信ない。勘違いや漏れがあったら申し訳ない。
0205デフォルトの名無しさん
2009/07/18(土) 17:36:20返事が遅くなってしまい申し訳ありません。
いろいろ試したところ、どうにか>>203の方法でシザリングすることが出来ました。
ありがとうございました。
>>204
一応テクスチャとテクスチャのパースペクティブコレクションは先に実装してました。
現在は変形終了後に画面サイズに合わせていますが、ラスタライザに送ってから画面サイズを
掛ける方がいいというのはどのような理由があるのでしょうか?
0206デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 22:48:00なにすればいいの?
0207デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 23:02:510208デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 23:04:10参考文献じょうほうよこしやがれください
0209デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 23:04:460210デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 23:16:070211デフォルトの名無しさん
2009/07/22(水) 23:25:32鼻糞死ね
0212デフォルトの名無しさん
2009/07/23(木) 01:23:47一冊で用が済む本は無いから、目に付く限り近場の図書館にリクエスト出して全部読みなさい。
0213デフォルトの名無しさん
2010/02/18(木) 13:51:270214デフォルトの名無しさん
2010/04/27(火) 06:50:200215デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 00:06:55レイトレvsラスタライザ
格子法vs粒子法
GPUレンダリングvsCPUレンダリング
みたいな熱く盛り上がる議論を繰り広げたら楽しいんじゃないだろうか。
0216デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 01:01:040217デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 01:12:270218デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 02:42:53粒子法は近くにある粒子や接触している粒子のペアを探したりするのが大変そう。
0219デフォルトの名無しさん
2010/04/29(木) 11:43:33その計算手法の特性に合わせるだけでしょうし。
0220デフォルトの名無しさん
2010/04/29(木) 11:56:530221デフォルトの名無しさん
2010/04/29(木) 12:53:360222デフォルトの名無しさん
2010/04/29(木) 19:13:50根本的に違うよ。
格子法は空間を規則的に分割して計算。
粒子法はシミュレーションしたい物体を分割して計算。
レイトレとラスタライズ並みに違う計算方法なんだよ。
格子法でも剛体シミュや布シミュが絶対無理ってわけではないけど
実用的に使うには無理というか、無駄が大きくい。
0223デフォルトの名無しさん
2010/04/29(木) 19:15:250224デフォルトの名無しさん
2010/04/30(金) 01:44:08ならその2つで何の議論ができるというんだ?
0225デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 22:50:030226デフォルトの名無しさん
2010/11/09(火) 12:40:50ヒント)クォータニオン
0227デフォルトの名無しさん
2010/11/17(水) 14:21:590228デフォルトの名無しさん
2010/12/07(火) 19:43:54効率いいアルゴリズムがピクサーに特許取られててムカツク。
ってのはひょっとして時代遅れ?
何か代わりになるアルゴリズムってある?
0229デフォルトの名無しさん
2010/12/30(木) 13:49:450230デフォルトの名無しさん
2011/01/17(月) 02:35:41{
virtual void draw() = 0;
std::vector<node*> children;
};
std::vector<node> scene;
0231デフォルトの名無しさん
2011/01/23(日) 18:13:330232デフォルトの名無しさん
2011/01/24(月) 20:10:31これ最高だな。
nodeのインスタンスはどっか適当なメモリプール作ってallocator作ればいいわけだし。
0233デフォルトの名無しさん
2011/01/24(月) 20:28:42std::vector<node*> scene;
ではいけないのですか
0234デフォルトの名無しさん
2011/01/24(月) 21:48:16特にそれでも問題はないよ。
0235デフォルトの名無しさん
2011/02/01(火) 17:59:53面倒なのでスマポで管理させて古いシーンは上書きで勝手に消えるようにする
0236デフォルトの名無しさん
2011/05/13(金) 08:04:11.050238uy ◆yyC0rYWEq2
2011/06/22(水) 13:56:59.20シーンを現す変数はいらねーから、
誰一人そこまでたどり着いていないとかゴミかよ、ゴミが
とりあえずツリー構造の管理方法考えてみればぁ???wwWWww
0239デフォルトの名無しさん
2011/06/29(水) 17:15:18.880240天使 ◆uL5esZLBSE
2011/07/01(金) 17:04:36.72↑ハァァアァァァァァァァァアァァァァアァアァアァアァァ?????
さっさと死ねばいいんじゃね?
マジでゴミなんだな
データ構造はアルゴリズムの実装のし易さや、実行効率に影響するかもしれないので
まったくアルゴリズムに関係無いとは言い切れないだろう。
アルゴリズムとデータ構造は切っても切り離せない関係なんだょ
0242デフォルトの名無しさん
2011/08/11(木) 23:30:41.520243デフォルトの名無しさん
2011/08/12(金) 06:53:59.03ちゃんとやりだすと光線追跡になるのでたいへん。
CG って高校幾何で済む部分と、
学部生でも工夫でどうにかなる部分と
現実的な時間でテキパキ処理するためのアルゴリズムみたいに博士論文テーマになりそうな部分やら・・
どこまでやるか、で悩むよね。自分は第2で止まってしまった。
0245デフォルトの名無しさん
2011/08/12(金) 16:22:32.20どういう風に拡張するの?
0246デフォルトの名無しさん
2011/08/13(土) 13:46:25.42透明フラグも立てて、最後まで残っていたらそこんところをぼやかすとか
透明ポリゴンだけソートして最後に描く(?)とか。
AAも絡むと凄く面倒だと思う。
0247デフォルトの名無しさん
2011/08/13(土) 14:08:26.87ハードの話なのかソフトの話なの?
どこのレイヤの話で、それで誰がどういう場面で得するの?
なんか小難しいコト言ってみたかっただけなんでしょ?
代表的なライブラリとかハードウェアの実装を調べてみようとかいう気なんてサラサラないよね。
面倒だもんね。
でもそれでいいんだよ。
2chなんだから。
そういう下らないこと沢山書いていきなよ。
ついでに気が向いたら PowerVR のことでも調べてみなよ。
0248デフォルトの名無しさん
2011/08/13(土) 16:36:40.080249246
2011/08/13(土) 19:29:01.23PowerVRはZバッファ持たないだろ。
ぜんじーの本でも読むよ。
0250デフォルトの名無しさん
2011/08/13(土) 20:53:38.77チップ内に少なくともタイル1枚分はあるだろ。
242のはAバッファのことをいってるのか?
0251デフォルトの名無しさん
2011/08/13(土) 20:55:15.26ttp://www.geeks3d.com/20100610/3d-programming-fast-a-buffer-algorithm-demo-using-opengl-4-0/
0253デフォルトの名無しさん
2011/08/15(月) 07:53:56.41ライブラリな事はしらないけど・・・
とある要素を描くときに、その時点で
一番手前にあれば、0.5 x (その要素の色) + 0.5 x (それまでの色) 、
そうでなければ 0.1 x (その要素の色) + 0.9 x (それまでの色)
とかすればzbuff 法でつくったものにすこし手を加えるだけで、
順番不問でいちおう透明感を出せるコードは作れると思うが。比率は適当にいじって。
0254デフォルトの名無しさん
2011/08/15(月) 10:34:39.470255デフォルトの名無しさん
2011/08/18(木) 10:44:07.63実際問題として
自分がその馬鹿の一人だと
気付いてる香具師は少ない
0256デフォルトの名無しさん
2011/08/18(木) 11:41:49.90ってレスが欲しいのだろうか・・・・へんなの
0257デフォルトの名無しさん
2011/08/18(木) 13:01:15.76本当にそれやってるの?
だったらおかしいところに気づくよね?
0258デフォルトの名無しさん
2011/08/18(木) 13:32:14.660259デフォルトの名無しさん
2011/08/19(金) 05:03:46.68・・ポリゴンの数増やしたらぼやけまくりになったがw
少数ならこれでいいとおもうよ。>>257 は複雑な状況を考えてるの?
0260デフォルトの名無しさん
2011/08/19(金) 10:09:43.500261デフォルトの名無しさん
2011/08/19(金) 21:01:57.05その理由を説明してもらえませんか?
0262デフォルトの名無しさん
2011/08/19(金) 21:17:07.680263デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 15:10:31.12っていう本読んだ人いないかな?
70ページの問題3.12の回答のマトリックスの2行目ってこれであってるの?
0264デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 17:58:36.620265263
2011/08/22(月) 18:54:02.74{ sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(b), cos(c), 0 }
{ cos(a)sin(b), -sin(a), cos(a)cos(b) }{ 0, 0, 1 }
すいません、正しい書き表し方がわからないんですが
3*3の2つの行列の積のつもりです
この計算結果を教えて頂きたいです
童貞は排除していただいてかまいません
0266デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 19:19:13.283.10 と 3.13 は間違ってるみたいよ
ttp://www.kohgakusha.co.jp/support/3dgmath/index.html
0267263
2011/08/22(月) 20:15:23.82{ cos(b)cos(c), cos(b)sin(c), -sin(b) }
{ sin(a)sin(b)cos(c), -cos(a)sin(c), sin(a)sin(b) }
{ cos(a)sin(b)cos(c)+sin(a)sin(c), cos(a)sin(b)sin(c)-sin(a)cos(c), cos(a)cos(b) }
なんだけど2行目ってコレであってる?
0268デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 20:35:05.04> { sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(b), cos(c), 0 }
これ { -sin(c), cos(c), 0 } じゃねーの?
どっちにしろ>>267は変だけど
0269デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 20:56:23.75のとおりだと思う
cos(b)cos(c), cos(b)sin(c), -sin(b)
sin(a)sin(b)cos(c)-cos(a)sin(c), sin(a)sin(b)sin(c)-cos(a)cos(c), sin(a)cos(b)
cos(a)sin(b)cos(c)+sin(a)sin(c), cos(a)sin(b)sin(c)-sin(a)cos(c), cos(a)cos(b)
0270263
2011/08/22(月) 21:14:46.55> { sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(b), cos(c), 0 }
すいません-sin(b)は自分のタイプミスでした・・・
{ sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(c), cos(c), 0 }
正しくはこうです
>>269
計算ありがとうございます
自分もそのような解答になりました。
とりあえず本の解答は誤字っぽいのでスルーして進めようと思います。
0271デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 21:23:29.330272デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 21:43:10.480273デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 21:52:51.790274デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 22:09:42.72出直して来い
0275デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 22:28:30.21極座標だろ
0276デフォルトの名無しさん
2011/08/22(月) 23:00:10.390277デフォルトの名無しさん
2011/08/23(火) 10:31:37.010278デフォルトの名無しさん
2011/09/12(月) 20:40:00.050279278
2011/09/12(月) 21:02:48.350280278
2011/09/12(月) 21:13:12.970281デフォルトの名無しさん
2011/09/12(月) 21:21:15.481 0 0
0 1 0
0 0 1 を回転されたもの、が求めてるものかな?
それともオイラー角を求めたい?
0282278
2011/09/12(月) 21:51:12.42飛行機を飛ばすゲームみたいなユーザー操作でぐるんぐるん回すやつだと
クオータニオンの方が管理しやすいらしくてクオータニオンでやってるけど
簡易マップみたいなのに今どこにいてどの方角を向いてるのかを表示したくて
そうするとY軸まわりの回転角度が欲しいんですよね
0283デフォルトの名無しさん
2011/09/12(月) 22:26:28.61その飛行機がZ軸向いてるなら、クオータニオンの行列で(0,0,1)を変換すれば向いている方向は出るし
ロールが欲しければ(1,0,0)を変換すればいい
0284デフォルトの名無しさん
2011/09/13(火) 06:39:42.08右手系か左手系か、
オイラーで回す軸の順番とかでいろいろ変わる。
左手系 x-y-z でよければ
http://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles
参照
0285デフォルトの名無しさん
2011/09/13(火) 13:10:35.48右に100度向いているクォータニオンをオイラー角に直したら、
左80度向いて180度宙返りあーんどバレルロールとか
アクロバチックなオイラー角になる可能性もあるので注意。
方位計が目的ならこれは問題あり。
0286デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 01:39:46.75メッシュの覆う直方体を求めたいのですが、
その体積を一番小さい直方体を求める手法というのは
あるのでしょうか?
0287デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 05:25:07.680288デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 08:47:00.81常に最適なものが見つかるアルゴリズムはない。
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
4939007375
に、頂点の分布から主要な軸を推定する方法が載ってたような。
0289デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 08:48:55.42説明が足りませんでした。
各軸ですと例えば乾電池が斜め向いていると、囲む直方体が大きくなってしまいます。
乾電池は円柱ですからほぼ同じ大きさになるような直方体の求め方があるのかなと思い
質問させていただきました。
0290デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 10:31:38.38その件が>>288が紹介した本に書いてある
「主成分分析 3Dグラフィックス数学」でググるといくつか見つかるかも
0291デフォルトの名無しさん
2011/10/13(木) 19:10:15.15その辺の話は、AABB OBBでググるがよろし。
剛体なら先に求めておくといい。
0292デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 18:42:31.48ゲームで使う前に頂点データにそのモデルの変換行列を適用して単位行列にしたたほうがいいですか?
0293デフォルトの名無しさん
2011/10/16(日) 18:48:31.61どちらでもいい
ロードしてゲームで処理するシステムを作る側の人間が
使いやすいと思う方でやるべき
0294デフォルトの名無しさん
2011/10/17(月) 01:06:09.54ありがとうございます^^
0295デフォルトの名無しさん
2011/10/25(火) 20:10:38.24アルゴリズム入門の授業なんですが
・性の小数部分を求めるサブルーチンDECのフローチャートを書け
・サブルーチンDECとサブルーチンINTを使って入力した正の実数の小数点以下を切り上げた
整数を表示するフローチャートを書け
お願いします
0296デフォルトの名無しさん
2011/10/26(水) 09:57:00.130297デフォルトの名無しさん
2011/11/09(水) 13:42:15.52その教師だったりして
0298デフォルトの名無しさん
2011/11/09(水) 14:47:16.85それで3Dなんだろ?なんか燃える
0299デフォルトの名無しさん
2011/11/09(水) 14:52:33.54小数部分を求めるのに使えるサブルーチンが提示されていないんだから。
例えば整数化のサブルーチンを使えるかどうかさえ分からない。
それにしても、なんでDECなんだろう……
0300デフォルトの名無しさん
2011/11/09(水) 19:14:28.55これチャートつーか、分岐ある?
0301デフォルトの名無しさん
2011/11/09(水) 19:15:18.58まあCPU指定しないと、いけないけど
0302デフォルトの名無しさん
2011/11/09(水) 20:20:49.49■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています