3Dグラフィックスプログラミング
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 04:50:09純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など)
について語るスレです。
0002デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 06:09:000003デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 18:54:470004デフォルトの名無しさん
2006/08/11(金) 07:50:130005デフォルトの名無しさん
2006/08/13(日) 23:35:34どんなキーワードでググればいい?
0006デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 00:15:410007デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 10:10:110008デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 11:09:010009デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 04:00:05ブレセンハム
0010デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 10:31:08>>7
>>8
いやいやいや、3DAPIを使わない方法をおながいします
>>9
直線を描くのはコレですね
3Dの座標からスクリーンの座標に変換する方法を教えてほしいのですよ
0011デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 10:51:09透視投影変換行列
スクリーン変換行列
0012デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 00:44:40ここら辺を一通り読めば、高校生以上なら理解出来ると思う。
大層な名前が付いている概念もあるけど、実際は大した事はしていない。
ttp://homepage1.nifty.com/open-prog/java/index.html
ttp://www012.upp.so-net.ne.jp/flab/3d/
ttp://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/CG/cgtxt/index.htm
ttp://chiyo.sfc.keio.ac.jp/cgsoft/Release/Textbook/index.html
ttp://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/3dcg/know/know.html
ttp://www.imel1.kuis.kyoto-u.ac.jp/members/kameda/lecture/le4cg/html/html.html
ttp://www.interq.or.jp/piano/ishizaka/oldpg/3d0.htm
ttp://fabrice.bellard.free.fr/TinyGL/
0013デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 05:46:560014デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 05:27:45常にグローバルなxyz固定3軸を基準に回す操作が不可能だったような
ジンバルロックに悩まされる以前の問題
0015デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 06:19:110016デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 07:03:080017デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 08:03:270018デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 08:31:0521世紀のワールドスタンダードに認定したWebパブリッシングアプリケーションである。
ホームページ制作王に不可能はない。
不可能があるとすれば、そこが人類の英知の限界点である。
21世紀、世界のWebはホームページ制作王を中心に回っていくのである。
にもかかわらず、ここ日本では、心ない風評のため、まだまだ普及に
遅れがみられる。
ホームページ制作王を普及させないかぎり、我が国のWebは、
世界の趨勢の後塵を拝するばかりである。
世界が認めた高性能!ホームページ制作王
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/hp/1106508682/
0019デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 18:57:240020デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 19:01:090021デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 19:22:54それは同次座標という表現方法で、ただの3次元ベクトルよりも色々と都合がいい。
0022デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 19:41:210023 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
2006/09/14(木) 01:08:43___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, −、, -、l /、 ヽ ・・・・
| _| -|○ | ○|| |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`− ´ | | _| / |
0024デフォルトの名無しさん
2006/09/14(木) 03:59:05単純に計算の都合だから、深い意味は全く無い。
数学は皆そんなもん。
0025デフォルトの名無しさん
2006/09/14(木) 20:28:24(3/2) / (5/7)
を計算するときに
(3/2) * (7/5)
とするだろ?
その程度のことだよ。
意味を求めると訳わからなくなるだけ。
0026デフォルトの名無しさん
2006/09/17(日) 12:48:36んなことできんの?
y軸z軸が動くからこそx軸を中心に回転する像ができるんだろ
0027デフォルトの名無しさん
2006/09/17(日) 13:42:530028デフォルトの名無しさん
2006/09/17(日) 13:43:300029デフォルトの名無しさん
2006/09/17(日) 16:40:31既存の3DAPIを使わないで
自前で同じ処理を書けばいいだけだよ。
不可能なんて事はない。
0030デフォルトの名無しさん
2006/09/19(火) 23:41:282×2の回転行列なら高校でも習っただろ?
それの3次元版を自前でやればいいだけのことだ。
0031デフォルトの名無しさん
2006/09/20(水) 00:44:340032デフォルトの名無しさん
2006/09/20(水) 01:40:33用語が分かりやすい分野って言うと、例えば何?
0033デフォルトの名無しさん
2006/09/20(水) 02:09:230034デフォルトの名無しさん
2006/09/20(水) 07:04:240035デフォルトの名無しさん
2006/09/20(水) 09:29:56できないと処理作れないで困ると思うが。
0036デフォルトの名無しさん
2006/09/20(水) 17:23:22クォータニオンだと角度は一つしか指定できないしな。
結局は順番に乗算することになるからオイラー角と同じ動きになる。
0037デフォルトの名無しさん
2006/09/20(水) 20:36:48先生ノ似たようなオクターニオンはどうですか?
0038デフォルトの名無しさん
2006/10/03(火) 11:24:03航空機を旋回させる動きを再現するにはクォータニオンと他に何が必要ですか?
0039デフォルトの名無しさん
2006/10/03(火) 13:37:110040デフォルトの名無しさん
2006/10/03(火) 14:49:580041デフォルトの名無しさん
2006/10/03(火) 15:23:080042デフォルトの名無しさん
2006/10/04(水) 09:49:43これさえあれば3Dは怖くない?
0043デフォルトの名無しさん
2006/10/04(水) 10:00:380044デフォルトの名無しさん
2006/10/04(水) 23:33:05どの単純な図形ならば、10 数行で回転運動をプログラム可能です。
VPython は OpenGL や DirectX の知識なしに、3D での立方体/三角錐/楕
円体/ 凸型オブジェクト/カーブなどを組み合わせて三次元表示させられま
す。マウスによる回転や拡大などはデフォルトで組み込まれています。拡大
を続けると立方体の中に入り込んで内部の三次元表示に移ることには驚かさ
れました。それが何も書かなくても最初から組み込まれているのですから
vpython の凄さがわかると思います。
下が vpython 本家の URL です。
http://www.vpython.org/
三次元での座標変換は python の numarray 行列モジュールを使います。そ
の意味で、行列の掛け算や逆行列演算は vpython に組み込まれています。
プログラミング経験がなくても感の良い学生ならば半日程度で vpython を使
った実験が行い始められると思います。下に英語ですが vpython の使い方の
教育ビデオがあります。英語ですが簡単な言葉しか使っていないので分かりや
すいはずです。
http://vpython.erikthompson.com/
0045デフォルトの名無しさん
2006/10/04(水) 23:55:40視野角を狭くするんじゃなくて、カメラを動かしてるってことだな。
0046デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 08:26:37色々と考える必要がある。角度とか。
0047デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 16:12:20元ネタ忘れたw
0048デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 16:28:04↓
ちゃんと計算されてる。 角度とか。
0049デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 17:32:15ガンダムの話だったのか・・聞かなきゃよかったw
0050デフォルトの名無しさん
2006/12/26(火) 08:59:060051デフォルトの名無しさん
2006/12/26(火) 10:33:150052デフォルトの名無しさん
2006/12/26(火) 22:45:32>>42
行列は?
0053デフォルトの名無しさん
2007/01/04(木) 23:27:393Dグラフィックスに強い学校ってありますか?
香港人の友達に聞かれたんですが
日本よりアメリカとかの方が強そうなイメージが
あるのですがどうでしょうか?
0054デフォルトの名無しさん
2007/01/05(金) 00:56:03例えば君は本気で日本の大学がMITに勝てると思っているのか?
005553
2007/01/07(日) 09:31:56いや、そこまで極端な話じゃなくて・・・。
>>53は少し端折りすぎたかもしれないです。
その香港人は3Dグラフィックスを学びたくて
日本の大学に行きたいと言っているのですが
お勧め出来るような大学はどの辺りですかって
事です。
0056デフォルトの名無しさん
2007/01/07(日) 14:50:44CGで世界的な競争力を持っているのは東大くらいだよ。
0057デフォルトの名無しさん
2007/01/07(日) 17:18:40ゲホゲホ
0058デフォルトの名無しさん
2007/01/07(日) 19:43:05思ってる。ただ大学じゃなくてオレがな!!
0059デフォルトの名無しさん
2007/01/07(日) 21:39:05メタボールがまだ新しい技術だった頃の話だが。
0060デフォルトの名無しさん
2007/01/07(日) 21:52:470061デフォルトの名無しさん
2007/01/08(月) 00:03:210062デフォルトの名無しさん
2007/01/08(月) 00:06:28CGに関してはいい研究をしているよ。
他の研究分野は、ぱっとしないけど何人も有名なCG研究者を抱えている。
それからStanford大もNVIDIAと共同研究するなどして、GPU関連は強い。
0063デフォルトの名無しさん
2007/01/12(金) 02:44:19お前さんはまだわけぇから言いたいこともあるべぇ
だべな、派遣問題を口にすると怒る者がおるでよぉ
問題の指摘は駄目だっぺぇ
派遣のことは口にしちゃなんねぇ
この村みたいな糞田舎で悲惨な生活するためにはよぉ
駄目のものを駄目と言ってはなんねえだべさ
0064デフォルトの名無しさん
2007/01/12(金) 02:44:540065デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 08:53:00俺VPython使わないといけないんだけど、ちゃんとPythonインストールして
VPythonのexeファイル開いたまでは良かったんだけど、なぜかプログラムが
動きません。(Exampleのフォルダに入っているやつです)変なエラーメッセージ
がでて、報告しますか?とでる。
OpenGLが必要と書いてあるんですが、これのせいかな?
具体的に何をすれば良いのでしょうか?
0066デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 11:18:16http://sketchup.google.com/
インストール後、メニューのWindows>Ruby Consoleで
Rubyコンソールを開く。
次を2行を実行すると、四角形ポリゴンが描画できる。
v=[[0,0,0],[100,0,0],[100,100,0],[0,100,0]]
Sketchup.active_model.active_entities.add_face v
もっとやりたければ、
Help>Ruby Helpの開発者用リファレンスを読めばよい。英語だけど、内容は試してみれば分かる。
0067デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 11:23:56http://honyaku.yahoo.co.jp/url
0068デフォルトの名無しさん
2007/01/17(水) 06:10:07親切にありがとう。でも仕事の関係でVPythonでなきゃだめなんです。
どうも、自分のパソコンのビデオカードが古すぎたようです。
もうちょっと新しいパソコンでは問題なしでした。
0069デフォルトの名無しさん
2007/02/13(火) 00:49:07【目的】
3D製作ソフトなんかで作成されるマテリアル情報を読み込んで表示させたい。
【質問1】
参考になるページなどがあれば見てみたい(出来れば日本語…)
【質問2】
有効な検索キーワードなどを教えて欲しい
【質問3】
良い本などがあれば紹介してほしい
以上です。
0070デフォルトの名無しさん
2007/02/13(火) 01:13:58【目的への返答】
それは会社の1プロジェクトとしてやってもかなりの時間と苦痛を伴うことだ。
できない会社はこれができないままだ。
シェーダで凝ったことなんてしないで組んでるところは結構ある。
しかも、研究するには莫大(個人からすると会社だと大したことないプロジェクトの合間にでもみんなでやればおk)な金が必要になる。
【質問1】
俺が調べた感じでは国内では無い。皆無といっていい。
【質問2】
maya 3dsmax xsi
でも多分みつからんと思う。
【質問3】
国内では本無し・サイト無し
同人レベルではスキニングでも掛けられれば御の字ってところ多い。
かろうじてスキニングをかけられるのがrokdeboneとか六角大王と連携するソフトだが
これもスキニングだけなのでもうこの辺に不満があるならぶっちゃけ自分でなんとかするしかない。
すべての答え:海外のサイトなら資料たくさんあるかも!
0071デフォルトの名無しさん
2007/02/13(火) 02:00:24Advanced Animation and Rendering Teqniques Alen Watt, Mark Watt供著
ちと古いがレンダリングの基本はコレがいいんじゃないかな。
0072デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 10:11:26元々は正社員だったのに取引先にフリーのほうが稼げるとか騙されて派遣やってるバカのことw
前の会社を裏切り、結局派遣先からも騙されてる。
そもそも信頼されてるなら直接契約するか正社員にするはずだが、派遣会社経由って舐められ杉
自分でも騙され裏切れられてることは薄々わかってるから派遣問題の話が出るとウッキー!って逆ギレw
0073デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 10:41:52ゲームだと月収20万そこらなので、
普通に直接契約したほうが高額なのはたしかだぞ。
その場合、掛け持ちで月100万とか余裕で超えるから(大抵60万X2とかなる:その場合携帯ゲーム1月で2本ぐらいかな?)
根性あるならやってみるのも吉。と言っておく。ただし、過労で死んでも俺は知らん。
3Dとは関係無いな。この話題はここまで。
0074デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 13:57:380075デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 22:27:08それでも派遣にすると35〜50万になる。(理由:残業代が全額出るから)
多分、中小ITのあまりの賃金の安さに見かねて教えてくれたのだろう。
俺は中小ゲーム会社で働いてたときの賃金が3年目で月収18万の銀行振り込み額12万だったから
単純に2倍ぐらいになる不思議。
0076デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 00:24:17お前みたいな香具師が裏切り派遣になるんだよ
0077デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 00:30:260078デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 06:43:21だから、月収18万とかで働かされてる奴って以外と多いんだよ。
そういうのだったら別にいいじゃん。
>>77
ボーナスはなかったけど、厚生年金、その他手当てと保険はあったな。
月収18万の方だってボーナスでたって1.2が精々だもん。
どう考えたって派遣のがいいよ。
0079デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 06:48:23安くてw
人材確保しておきたかったらそれなりの金を出すべきだと思うよ。
せめて、月収30万は出してやれよ。
なんで18万そこらで使ってて裏切りだのなんだのなんて単語が出るんだw
頭悪いのかw
金の切れ目が縁の切れ目と心得るべき。
0080デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 10:11:10ワーキングプアのキミ必至だね
ちゃんと勉強してまともな会社にいこうに
でないと働いても働いてもキミの暮らし楽にならないよw
0081デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 10:26:31そんなギャンブル張る奴は馬鹿
0082デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 15:52:25俺は毎日終電まで睡眠3時間で数年働いたが
体は何ともなかったぞ。体は。
0083デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 15:53:050084デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 17:18:56運が良かっただけ。何の自慢にもならん
子供相手ならともかく、リアルでそんな事言ってもバカ扱いされるだけ。
0085デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 18:14:390086デフォルトの名無しさん
2007/02/19(月) 19:11:46過労死ってのは前兆なしに突然ポックリ逝くから気をつけろよ。
人間、みんな一度も死んでみたことがないし、殺した経験もたぶんないから、
どれくらいでヒトが死ぬのかよくわかってない。
0087デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 00:35:12ルンペン -> 路上でDQNにボコボコ -> 死亡 -> 無縁仏 -> 人体解剖教材 -> ホルマリン漬け
となるわけだがw
0088デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 03:05:44頭を壊した(鬱)にはなったんだろ
0089デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 05:19:03廃人になったwwwwwwwwwwwww
0090デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 05:52:34こういう奴に限って、仕事中寝てるとか、
昼出社とか仕事いい加減なくせにこういうことだけ自慢する奴多い。
あんまり相手にしないほうがいい。
武勇伝だけ聞いて信じるのは危険。
実際にそいつと仕事してみると大分違う場合が多い。
0091デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 06:14:49のんびり夕飯食べに行き、帰ってきたらWeb見放題。ちょっと仕事したら後は高鼾。
誰か出勤するまで寝た挙句に昼過ぎに眠いと管巻いて早退。
たまに本当に切羽詰って徹夜する香具師:
夕飯はコンビニ、気付くと終電がなくなってるから逆にラッキーとばかりに仕事に集中。
始発まで仮眠を取ったら一旦帰宅して昼前に出社。
0092デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 07:31:140093デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 12:30:08エレベーターの中で、
「来月○○が発売されるから、今月は残業代稼ごう」
とか平気で言ってる奴とかいるしな。そういうやつはWEでいいよ。
0094デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 12:44:43#まさか毎月車を買い換えるわけじゃなし。
0095デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 13:39:54009694
2007/02/20(火) 13:45:24#所謂DINKSだね。
0097デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 19:03:090098デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 22:21:583つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らないのは当然だ
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先とに尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
009994
2007/02/22(木) 08:38:500100デフォルトの名無しさん
2007/03/02(金) 09:36:230101デフォルトの名無しさん
2007/03/02(金) 09:42:070102デフォルトの名無しさん
2007/03/02(金) 21:44:16高いからちょっと買ってみるってわけにもいかないし、10年以上前の本だし…
0103デフォルトの名無しさん
2007/03/02(金) 22:58:36他にまとまった資料がないので、手元にあって損は無い、と思っている
0104デフォルトの名無しさん
2007/03/03(土) 17:10:49なるほど、確かにまとまった資料って無いですよね。
考えて見ます
0105デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 16:58:34手動で出来ないとおもうけど
やる場合なにつかってやるの?
ビデオカードのハードウェア使えないから
処理遅くなるとおもうんだけど
どうやってやるの?
0106デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 18:28:000107デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 18:33:48主語は明らかに3Dグラフィックスプログラミングに決まりきったことだが
言った君は何をいってるのかね
0108デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 18:47:380109デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 18:51:24主語はあってます
それではお願いします
0110デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 19:00:18「君」が「言った」ことを「いってる」と思うのだが。
0111デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 19:04:54そろそろ本題に入ろう
0112デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 20:41:210114デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 21:05:05何も苦労しないよなw
0115デフォルトの名無しさん
2007/04/10(火) 21:28:530116デフォルトの名無しさん
2007/04/11(水) 14:47:130117デフォルトの名無しさん
2007/04/20(金) 19:33:34の「7, 5を使ってかけた京アニフィルタ」が分かりません。
画像を使ってフィルタをかけるとはこれいかに? です^^
初心者丸出しの質問かもしれませんが、よろしくお願いします。
0118デフォルトの名無しさん
2007/04/20(金) 19:36:530119デフォルトの名無しさん
2007/04/20(金) 19:38:090120デフォルトの名無しさん
2007/04/20(金) 20:55:44元のイメージと5の画像を合成しているだけ。
具体的には、ピクセル毎に2枚のイメージの明るい方の値を選んでいる。
それと、その処理全体が「京アニフィルタ」であって、京アニフィルタは
7のステップだけを指しているわけじゃないよ。
5の画像を使ってフィルタを掛けているというより、フィルタをかけるために
5を使っているという文脈。
京アニフィルタはその人の造語で一般的な言葉ではないので、他所で
使わないように。
0121デフォルトの名無しさん
2007/04/20(金) 21:19:11そうですね^^
>>119
>>120
京アニフィルタも合成の仕方も理解できました!
ありがとうございます。
0122デフォルトの名無しさん
2007/04/22(日) 00:56:41これのアルゴリズムの考え方を教えてもらえないでしょうか?
0123デフォルトの名無しさん
2007/04/22(日) 21:14:53図々しいにも程がある。
0124デフォルトの名無しさん
2007/04/22(日) 22:13:07何様だよお前
0125デフォルトの名無しさん
2007/04/22(日) 22:36:000126デフォルトの名無しさん
2007/04/22(日) 22:58:180127デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 00:04:590128デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 12:05:090129デフォルトの名無しさん
2007/04/24(火) 11:07:240130デフォルトの名無しさん
2007/04/24(火) 22:57:120131デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 00:57:330132デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 12:30:590133デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 21:20:510134デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 22:42:010135デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 18:56:19>>122
ttp://cm.bell-labs.com/who/hobby/93_2-27.pdf
0136デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 21:04:480137デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 21:15:01nurbs
0138デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 21:24:330139デフォルトの名無しさん
2007/05/19(土) 23:30:38BASICやFORTRANでやっただけだけど、このたび一念発起して、
Visioみたいなソフトを自作してみたい!と思い立ちました。
最初に読むべき書籍は、何でしょうか?
0140デフォルトの名無しさん
2007/05/20(日) 00:12:21Cairo のマニュアル
0141デフォルトの名無しさん
2007/05/20(日) 01:16:560142デフォルトの名無しさん
2007/05/20(日) 01:47:15バッカ、おめ!
>>139は3D空間を使ったVisioが作りたいって言ってるんだよ!
俺は絶対に使いたくないけどきっとゴイスーな3DVisioが出来てくるに決まってる!
俺は信じてるぞ!
0143デフォルトの名無しさん
2007/05/20(日) 04:10:440144デフォルトの名無しさん
2007/05/20(日) 05:27:58ポリゴンモデラみたいな機能がついてんの?
0145デフォルトの名無しさん
2007/05/20(日) 09:59:01>>143の言ってる機能は知らないが、>>139の作るもんは
バンプマップや被写界深度程度なら余裕でサポート
0146デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 03:24:32結局派遣やってるバカがいるんだけどw
なんか派遣先といい関係、とか言ってたから思わず吹き出しちゃったよw
最近はマネージャーもやってるとか寝言言ってるし、派遣がまねぇじゃぁ?はあ!?w
そもそも信頼されてるなら直接契約するか正社員にするはずだが、
いつでも切れる派遣会社経由って舐められてんだよ
派遣期間が長くならないうちに早く就職しろ、と忠告したら、ウッキー!って逆ギレw
バカで頑固だから何度言っても理解できない
騙されたとはいえ結局は自分で決めて派遣やってる癖に逆ギレしちゃってまぁ
人間として本当に恥ずかしい
0147デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 07:17:17>派遣がまねぇじゃぁ?はあ!?w
事実は小説より奇なり
0148デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 08:07:360149デフォルトの名無しさん
2007/06/16(土) 23:23:320150デフォルトの名無しさん
2007/06/17(日) 06:46:17( ・∀・) < PRT!!!
⊂/ 9) \____
q( /
> >
0151149
2007/06/19(火) 23:02:41comment:RFX
KEY:4649
余弦項をピクセルシェーダーで表示するプログラム?を書いてみました
(ATI RenderMonkey 1.62で)
視線方向のベクトルを頂点の法線として、(面の位置-カメラの座標)との内積
を求めて表示するプログラム・・・のつもりですがどうでしょうか。
ZIPの中のファイル名 余弦項.rfxにしといた方がよかったかも
0152149
2007/06/19(火) 23:03:42http://ddo-jp.ddo.jp/
余弦項について
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/09/23/cedec4/003.html
0153デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 23:31:04KEY:4649
Sphereに対して余弦項を求めるよう修正
0154デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 23:32:31( ・∀・) < SH!!!
⊂/ 9) \____
q( /
> >
0155デフォルトの名無しさん
2007/06/20(水) 01:18:41ダウンロードキーが一致しません。>4649
0156デフォルトの名無しさん
2007/06/21(木) 22:55:17今度こそ大丈夫なはずです。(DLKEY:4649)
0157デフォルトの名無しさん
2007/06/21(木) 23:09:31こんなの渡されたってどうしろっていうのよw
0158デフォルトの名無しさん
2007/06/21(木) 23:13:49お疲れさまです。
0159デフォルトの名無しさん
2007/06/22(金) 00:17:20サンプルプログラムぐらいは付けてみろ
0160デフォルトの名無しさん
2007/06/22(金) 00:53:370161デフォルトの名無しさん
2007/06/22(金) 01:55:060162デフォルトの名無しさん
2007/06/22(金) 21:35:51http://ati.amd.com/developer/rendermonkey/index.html
0163デフォルトの名無しさん
2007/06/22(金) 21:46:230164デフォルトの名無しさん
2007/06/23(土) 01:34:56何それ?バッカじゃねぇのw
0165デフォルトの名無しさん
2007/06/24(日) 22:51:51口を慎みたまえ。君は楽太郎の前にいるのだ
0166デフォルトの名無しさん
2007/06/28(木) 23:34:45PRTの何が知りたいの?
0167166
2007/06/29(金) 00:02:25http://www.research.scea.com/gdc2003/spherical-harmonic-lighting.pdf
あと名前は失念したが紫色の英語の本。
上の2つで、PRTの基礎は大体勉強しました。
で、僕は数学が苦手なので、そこいらへんのことは適当に読み飛ばして
DXDSKのPRTDemoのソースを読んで、適当に勉強しました。
で、で、僕の結論なんですが細かいことは気にせずにD3DXSHhogehogeの
関数を使うと細かいことは気にせずにPRTの実装が出来ます。
いじょ。
0168デフォルトの名無しさん
2007/06/29(金) 02:42:17149じゃないけど「紫色の英語の本」の題名がわかったら教えてください。
0169デフォルトの名無しさん
2007/06/29(金) 07:14:080170デフォルトの名無しさん
2007/06/29(金) 15:22:220171デフォルトの名無しさん
2007/06/29(金) 18:12:210172デフォルトの名無しさん
2007/06/29(金) 18:23:230174デフォルトの名無しさん
2007/06/30(土) 12:54:550175デフォルトの名無しさん
2007/06/30(土) 12:55:41( ・∀・) < PRT!!!
⊂/ 9) \____
q( /
> >
0176デフォルトの名無しさん
2007/06/30(土) 18:14:00ググれよ
ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2006/09/23/cedec4/
↑が分かりやすいかも
0177デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 10:26:34うちでコンパイルして実行しようと思ったら
ちゃんと動かないんですけど
どこがおかしいのでしょうか?
0178デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 21:50:59派遣契約を切られたにもかかわらず「今の派遣契約では生活できません」などと
言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。
0179デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 21:59:23意味がわからない
>派遣契約を切られたにもかかわらず
これは外勤先との契約が切れたでいいんだよね?
>「今の派遣契約では生活できません」などと言って泣き落としで再契約
はぁ?契約切れてるのにどういうこと?
0180デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 22:10:19何の問題も無いじゃん
契約切れてないのに再契約するのか?
0181デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 23:04:19>「今の派遣契約では生活できません」
これ↑、外勤先に派遣会社との契約内容について語って泣き落としをしてるってこと?
糞文章でわかりにきぃよ
だったら別に派遣会社にとってみれば仕事自分でとってくる優秀な奴だってことだろ?
外勤先だって納得して入れてるんだし何が問題なんだ?
0182デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 23:44:23派遣契約を切られたにもかかわらず「次の派遣先でも切られてしまって生活できません」
などと 言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。
0183デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 23:45:24よし!今度は理解できる!Go!
0184デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 23:48:550185デフォルトの名無しさん
2007/07/02(月) 10:53:26そう?どうして?
0186デフォルトの名無しさん
2007/07/02(月) 12:29:21就職したことないの?
0187デフォルトの名無しさん
2007/07/02(月) 12:47:37この業界じゃ、押してるときにトンズラしても、
あとでしれっと戻ってる、なんてとこもあるからなあ
0188デフォルトの名無しさん
2007/07/02(月) 13:15:43あるよ?で?
0189デフォルトの名無しさん
2007/07/03(火) 08:19:160190デフォルトの名無しさん
2007/07/03(火) 10:22:070191デフォルトの名無しさん
2007/07/04(水) 13:31:30出戻りって結構あるよ
まあ辞めるときはちゃんと引き継ぎして
きっちり好感印象のまま辞めるように
しなきゃいかんよってことじゃないかな
0192デフォルトの名無しさん
2007/07/04(水) 22:04:16研修で聞いた話だと組織運営の基本だそうだ
0193デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 01:43:150194デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 02:00:43真先にリストラ候補になるだろうね
0195デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 09:38:240196デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 10:07:51そもそも、てめえの意思で辞めたくせに恥知らずもいいとこ
0197デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 10:23:01その後復帰ってのはあるって。
世間知らずは黙ってろ
0198デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 10:28:05そんなに出戻りがいやなのかね。
そりゃ自己都合でやめたやつはそうそう戻ってこないだろ。
0199デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 11:12:23きっと選挙中は退社で排水の陣で臨んでます
とか言って同情票集める目論みなんだろう
そういうのを恥知らずの詐欺死と言うんだよ
0200デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 12:37:46出戻りOKって一体どういうお遊び会社なんだよ
0201デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 12:47:240202デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 17:41:26転職じゃありえんだろ。
0203デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 19:16:14みたいな業界じゃしょうがないような気もする
0204デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 20:11:38そりゃ産休とか長期休暇だよ
一度辞めてまた雇ってくれ、と言ってくるような恥知らずとは根本的に異なる
0205デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 20:24:330206デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 21:40:07恥知らずとか組織運営の基本とかじゃ理由になってないよね。
社内で積めない経験をしてきている上に自社の仕事の仕組みも
理解してるから、ウチの会社ではむしろ歓迎されてるんだけど...
感情的になってでも出戻りを否定したい理由を教えて欲しいな。
0207デフォルトの名無しさん
2007/07/05(木) 21:55:31上司のコネ使って、また戻ってきやがって・・・。
0208デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 11:46:010209デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 11:52:160210デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 11:56:540211デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 12:04:12?
0212デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 12:26:49お前の会社って社員数何人?
社長と社員がおまえ1人とかそういうレベルの会社なんじゃね?
0213デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 12:38:44エート、世界で?本社のみ?
0214デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 12:41:120215デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 12:41:57当たり前のことを言ってるだけなのに>>210は何に対して突っかかってるんだ?
0216デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 12:50:000217デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 12:52:53そんな規則がわざわざ書いてあるとこなんてないだろw
0218デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 18:02:14>創業者が追い出されてCEO
創業者もCEOも従業員じゃなくて経営者だから
そもそも従業員が対象の就業規則はあてはまらない
0219デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 18:22:01米国じゃあっちこっちの会社を行ったり来たりするのは普通だろ。
日本ではそんなに会社移ることが少ないから目立たないだけ。
もちろん、どちらの国でもそんなアホな規則は作らないけどな。
0220デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 20:46:24それが当たり前という感覚がおかしいから突っ込まれているのだろう。
現に出戻りするメリットを論理的に説明出来ていないし。
単純に言えば、出戻り禁止は会社を辞めさせない為の規則だよね。
もう二度と戻って来れないという縛りを設け、辞職のハードルを高める
事で、社員を会社に縛り付ける為の方便。普通の会社なら、働き易さ
とか待遇の良さ等の職場の魅力で従業員を繋ぎ止めておく物だけど、
それが出来ない様な会社であれば、そういう方策も有効かもしれん。
0221デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 20:47:40( ・∀・) < PRT!!!
⊂/ 9) \____
q( /
> >
0222デフォルトの名無しさん
2007/07/06(金) 21:07:380223デフォルトの名無しさん
2007/07/07(土) 13:07:59なんだ、日本営業所の社員かw
0224デフォルトの名無しさん
2007/07/07(土) 22:41:170225デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 15:16:48まずはこれでPRTがどんなものかをちょっと勉強しとくか
0226デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 22:23:330227デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 22:41:100228デフォルトの名無しさん
2007/07/09(月) 06:33:090229デフォルトの名無しさん
2007/07/09(月) 08:05:270230デフォルトの名無しさん
2007/07/10(火) 20:18:060231149
2007/07/20(金) 23:32:230232149
2007/07/21(土) 00:00:54わからねええ
1.キューブマップをdecompose_SH_cube_rgbで球面調和関数展開
2.各頂点の遮蔽情報をdecompose_SH_cube_rで〃
3.何とかしてライティング計算(SHDoubleProductを使う?
でもこのライブラリにはTripleProductしかない
0233デフォルトの名無しさん
2007/07/21(土) 00:10:130234デフォルトの名無しさん
2007/07/21(土) 00:22:05よく見たらDoubleProductの前には「SH」とついていない。普通の内積?
>>233
期待に添えません
0235デフォルトの名無しさん
2007/07/21(土) 00:32:49なんで内積でOKなのかくらいは数式的に理解してから実装しようね
0236デフォルトの名無しさん
2007/07/23(月) 00:56:07GPU の HW アーキテクチャについて勉強したいのですが,書籍でいいのありま
すか?(洋書可)
0237デフォルトの名無しさん
2007/07/23(月) 01:03:060238デフォルトの名無しさん
2007/07/23(月) 01:24:59もうちょと HW の設計についてトップダウンで書かれたものがいいんですが...
0239デフォルトの名無しさん
2007/07/23(月) 01:32:510240デフォルトの名無しさん
2007/07/23(月) 07:42:083つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。
□派遣先正社員の作った糞開発ツールはたとえ腐っててもマンセーして使う
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□仕様とは正社員から口伝されるものだ
□耳で聞いた仕様を正確に覚えていないのは自分の責任だ
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□自分の仕事で問題が発生しても解決するのは派遣の仕事ではない
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□チビは派遣先にかわいがってもらいやすいから派遣には有利だ
0241238
2007/07/23(月) 21:04:27ヘネパタの Computer Architecture を GPU にとっかさせたかんじのやつです.
0242デフォルトの名無しさん
2007/07/23(月) 21:43:110243149
2007/07/24(火) 18:24:40>なんで内積でOKなのかくらいは数式的に理解してから実装しようね
なんで内積でいいの
PRTの前計算プログラムを作ってるけど計算に20〜30分かかっている・・
遅杉?頂点数は18,000ぐらい。
0244デフォルトの名無しさん
2007/07/24(火) 18:46:300245デフォルトの名無しさん
2007/07/24(火) 22:49:322.各頂点の遮蔽情報をdecompose_SH_cube_rで〃
↑普通は、頂点からレイを1000方向くらい飛ばして交差判定をしてSHを作るよ
多分その方法でも出来るけど
3.何とかしてライティング計算(SHDoubleProductを使う?
でもこのライブラリにはTripleProductしかない
↑TripleProductは遮蔽項の追加とかで使うんだったよーな気が。
ライティング計算は大体
for ( int i = 0; i < 16; ++i )
light += cube_sh[i] * occluder_sh[i];
みたいな感じでok。ホントはもう少し複雑なので、論文とか本を読んでくれ。
>PRTの前計算プログラムを作ってるけど計算に20〜30分かかっている・・
>遅杉?頂点数は18,000ぐらい。
そんなもんじゃね? がんばって当たり判定にKDTreeとか使えばたぶんもっと速くなる。
0246デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 16:48:35こんな感じのレンダリング結果になりました。
>ホントはもう少し複雑なので、論文とか本を読んでくれ。
?違う??
0247デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 17:12:330248デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 19:13:13遮蔽項等の計算をするときは、データ上は共有されてないが
同じ位置にある頂点(何かいい呼び名ある?)も共有させて
計算しないと駄目だよ。
0249デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 19:22:18動画版
0250デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 19:24:44>同じ位置にある頂点(何かいい呼び名ある?)も共有させて計算しないと駄目だよ。
???
メッシュのデータは頂点のデータと頂点インデックスとに別れていて、
計算時及び表示時は頂点データの方を参照しています。
0251デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 19:26:23描画には3Dエンジン「Irrlicht 1.3.1」を使っています。
0252デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 19:31:04要するに、頂点インデックスのあるメッシュデータを用いて遮蔽項の計算をしているから
同じ位置での遮蔽項を何回も計算したりなんて事にはなっていないはず、
と言いたかったんです
0253デフォルトの名無しさん
2007/08/07(火) 22:31:43ageました
0254デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 18:08:040255デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 00:47:23ソースざっとみました。
今ん所特におかしい所は見当たらないです
またヒマが出来たら眺めてみます。
0256デフォルトの名無しさん
2007/08/11(土) 00:59:39今更ながら動画見た。
影の動く方向と光源の動く方向が異なってるのが怪しい
SHの座標系とsceneの座標系合ってますか?
Z-upとY-upは統一してる?
D3DXSH系はなにげにZ-upだったよ
0257デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 16:06:53○−−−−−○−−−−−○
| | |
| | |
| | |
○ A ○ B ○
| | |
| | |
| | |
○−−−−−○−−−−−○
という頂点を持つ隣接した2つのポリゴンを、
○−−−−−○−−−−−○
| |
| |
| |
○ C ○
| |
| |
| |
○−−−−−○−−−−−○
一つのポリゴンにする為には、
どのようなアルゴリズムが必要ですか?
0258デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 16:10:491〜N辺を共有してればなんでもいけんじゃね?
凹とか凸とか関係ないっしょ?
0259デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 19:00:13具体的には?
0260デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 19:07:47それとも共有されていることを見つけるアルゴリズムが知りたいの?
0261デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 19:17:16二つの一次元配列に各頂点が納められているイメージです。
やりたいことは、隣接している複数のポリゴンを
一つのポリゴンに変換したいのです。
隣接している頂点(同一地点がある頂点?辺?)、
変換後に不要となる頂点の判断が必要かなと考えてみるのですが。
0262デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 19:20:320263デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 19:24:07といいますと?
0264デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 19:24:233点でつくる三角形は必ず平面になるが、
4点以上は平面にならないことは分かってるかな
0265デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 19:26:002次元です。(スレタイから外れますが。。)
Z座標は無いですね。
0266デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 19:42:06AとBは2つだけ?それともまだ他にある?
0267デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 20:29:040268デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 20:37:20凸凹を気にしないとは?
0269デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 20:43:14たとえばこういう場合はどうしたいの?
統合したら凹多角形になるけど
○ ○
|\ /|
| \ / |
| \ / |
| ○ |
| A |. B .|
| | |
○───○───○
0270デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 20:47:00|\ /|
| \ / |
| \ / |
| ○ |
| A B .|
| |
○───○───○
ですね。
要は複数の面が一つの面になるようにしたいです。
0271デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 20:50:180272デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 20:52:32ソリッドモデル 境界表現法
でググれ
0273デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 20:56:01でこぼこワロタ
0274デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 22:14:57そうなりますね。
>>272
ググってみましたが、
ちょっと理解しずらいです。
今回のケースの場合、
どうすればよいのでしょうか?
0275デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 22:17:020276デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 22:20:08条件が少なすぎる
Z座標はなくてもUVとか全部ずれるぞ
もっと全体のやることを掲示してくれ
後付けでZはありませんとか大事なこと後だしで出してるところからいって
お前が重要だと思い込んだ内容しか出せてないだろ?
この状態で返事はできん
0277デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 22:34:40隣接しています。
(ぴったり隣接しなくても結合できる方法があれば知りたいです。)
取り除きたいのですが、
隣接(=頂点が同一で2点以上になる辺)の
部分の判断方法がわからないのです。
例では2面だけ示していますが、
複数の面が隣接するケースもあるとしてください。
>>276
言葉たらずですみません。
条件ですが、
・2次元(2D)
・複数の面が空間上に存在。
・面は全て同じ頂点でなく、いろいろな凸凹面が存在。
・1つの面の頂点数は10〜100程度になりそうです。
・それぞれの面で隣接しているオブジェクトを一つの面として変換。
です。
0278デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 23:23:10くっついてるかどうか見るのは辺だけじゃないの?
0279デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 23:36:59用語の使い方が間違ってるから、言ってることがめちゃくちゃ。
0280デフォルトの名無しさん
2007/08/12(日) 23:42:42そこまで戻らなくてもいいような・・・
0281デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 00:17:00今の状態で解るように説明するのって難しいんじゃない?
案外用語整理したら解き方思いつくかも
0282デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 00:21:57すみません。
明確なことは「二つの面を一つの面に変換する」です。
0283デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 00:39:02実はすっげ面倒じゃね?
めちゃくちゃでっかい三角形2ポリで構成された四角形に隣接する
めちゃくちゃちいせぇ三角形って単純な方法じゃくっつかないだろ?w
0284デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 01:34:26外周の頂点だけ抽出できればいいのかなと思うのですが、
その判断が想像つきません。。
0285デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 01:43:42とりあえず面1と面2の共有頂点でなければ外周の頂点候補じゃねの?
0286デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 08:25:38そうですね。
ただ、共有頂点の一部(面1と面2のどちらか)は
外周として扱わないと、同一の面は維持できないですよね。
両方の頂点座標で同一の座標値を持つインデックスを走査したとして、
それが共有頂点で外周として扱う必要である頂点か否かの判断方法が
思いつかないのです。
0287デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 08:40:41そりゃなんとかなりそうじゃねぇの?
だって条件があるじゃん
頂点が共有頂点にしかつながってなかったらそれは消滅候補だな
とりあえず上の条件だけで共有頂点をとっぱらって循環してない共有頂点も消滅候補だな
で、だいたい消えるんじゃねぇの?
つか、紙に書いて考えてみた?
0288デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 10:32:270289デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 12:07:440290デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 12:12:03ありがとうございました。
0291デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 18:57:180292デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 23:08:06頂点は消滅させるのは理解できますが、
循環していない共有頂点とは?
必ずしも頂点が共有頂点にしか繋がっていない頂点について、
どちらの面の頂点を適用すればいいんだろう。(きめの問題かな)
たとえば、
A[0] A[1] A[2] A[3]
(0,5)(0,0)(0,-5)(-5,0)
B[0] B[1] B[2] B[3]
(0,5)(5,0)(0,-5)(0,0)
のひし形が存在したとして、
変換後は、
C[0] C[1] C[2] C[3]
(0,5)(5,0)(0,-5)(-5,0)
としたいんですけどね。
0293デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 23:17:08○───────○
|\ C /|
| ○───○ |
| \D / |
| ○ |
| A |. B .|
| | |
○───○───○
(Dは領域外)
の場合はどうするの?
○───────○
| C |
| ○───○ |
| \D / |
| ○ |
| A . B .|
| |
○───○───○
これでいいのか?
0294デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 23:21:580295デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 23:25:08| |
| |
| |
| |
| |
| |
○───○───○
ですかね。
0296デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 23:31:460297デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 23:51:39| C || ○───○ |
| \D / |
| ○ || A B |
| |
○───○───○
0298デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 23:52:310299デフォルトの名無しさん
2007/08/13(月) 23:53:07| C |
| ○───○ |
=b \(^o^)/. |
| ○ |
| A . B .|
| |
○───○───○
0300デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 03:12:31| |
| ○ |
| /(^o^)\ .|
| ○───○ |
| フッジッサーン |
| |
○───○───○
0301デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 04:11:04ていうかお前、仕様が確定してない状態っしょ?
具体的に言え、何をどうしたいからそんなことやってんだ?
面をくっつけたいのはわかった、でも、
それだけの条件だと多角形なんてもんで表せない図形になるでしょ?
網目みたいな簾みたいなもんだってできるわけじゃん
俺は、正直、こんなもんの用途なんて無いと思ってる
外枠も糞もドット絵で白黒表現したほうがよっぽどはえーぐらいだよ
だから、俺が知りたいことは「面をくっつけたい」って部分じゃなくて
「なんのために」面をくっつけたいのか?って部分なんだよ
絶対そっから仕様が確定するはずなんだ
いまの質問は限りなく無駄なことをしてるとしか思えない
0302デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 04:13:53合成した後、共有してる辺を消したときに繋がって無い辺(図形を構成していない辺)だけが残る
ときがあると思うからそれを消すためのもん
紙に書いてみればわかる
0303デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 04:14:40>循環していない共有頂点とは?
に対しての返答ね
0304デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 09:54:17っていう質問はどこですればいいでしょうか?
0305デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 10:12:15もう少し真面目なところを探しな
0306デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 10:28:08数学板行ってみたんだがカオスだった。
0307デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 12:17:17そういえば、2次元の幾何学系のスレってム板にないな。
ちなみに自由曲線の交点を求めるのは、ニュートンラプソン法を使うのが一般的。
0308デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 12:24:10そーなのか。
CADとかどうやってんだとかずっと考えてたw
トンクス
0309デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 14:23:00パフォーマンスが出なくて困ってます。
手法は以下の通り、
・3Dオブジェクトごとに1枚のキューブマップを持つ。
・シーン描画の前に、それぞれのキューブマップを更新。
・キューブマップによって、反射・屈折エフェクトを実行。
例えば、3Dオブジェクトが3つあると、3x6回シーンを描画しなければ
ならない訳で、重くなる理屈はわかるんですが、
HALO2など、完璧な屈折エフェクトなのに全然重くなっていないあたり
何かうまい方法がありそうなのですが、何か知りませんか?
0310デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 21:07:450311デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 21:10:390312デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 21:53:44キューブマップを描画のたびにオブジェクトごとに更新してるってことなんかな?
いや、ようわからんけどw
0313デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 21:57:13使ったことねぇからさっぱりわからないや
拡大具合によっちゃワンフレ更新も意味あるけど、
そんなオブジェクトが3体も入るようなカメラでオブジェクトごとのキューブマップなんているのか?
かなーり近づいてキャラの表情が物体に映りこむぐらいしないと演出としてあんま意味無い希ガス
0314デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 22:34:29参考までにその完璧な屈折エフェクトを見てみたい
0315デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 22:44:260316デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 22:51:400317デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 22:52:48http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/hl2/hl2_01.shtml
0318デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 22:54:16そのページから「次へ」を押してくれ。
0319デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 22:59:21GISで多角形で構成される地物を一つの地物に変換したいです。
面の中が空の物は作る必要はありません。
二つの面から外周頂点を求めるアルゴリズムが知りたいです。
0320デフォルトの名無しさん
2007/08/14(火) 23:04:32毎フレーム更新してたりするの?
0321309
2007/08/14(火) 23:50:01キューブマップは6面あるので
6回描画しなければいけません。
>>311
それはすぐに出来そうな方法なので
試してみます。
>>313
凄く近いオブジェクトは動的キューブマップ
それ以外のオブジェクトはシーン共通の静的キューブマップ
こんな形で使い分ける感じでしょうか。
>>314-316
アービターの異端者制圧のステージで
味方のキャラが光学迷彩をした際、
背後の死体もちゃんと透けていたんで
まじめに処理しているのかなと思ったんですが
擬似なんですかね・・確かに反射を含まない屈折だけなら
その方法でいい感じにいけそうな気がします。
0322デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 00:07:02俺、3Dのゲーム組むようになってから最適化したことねーしw
ストリップ化だってやったことねぇw
最適化するぐらいならポリ数と塗り面積落とすわw
だって見た目全然かわんねーもん
0323デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 07:18:17?
0324デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 07:57:22将来のレス番がどうした。
0325デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 10:10:372Dのみでもかまいません。
0326デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 11:11:09Parasolid
0327デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 23:36:48glut
0328デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 23:38:130329デフォルトの名無しさん
2007/08/16(木) 10:56:34表示にはgluをつかう予定ですが、表示しかできません。。。
途中の点の座標とか面の向きを知りたいのですが。
Cから使いたいのですが、DLLとかになっているものでも
かまいません。よろしくおねがいします。
0330デフォルトの名無しさん
2007/08/16(木) 11:00:54GLU 1.2
0331デフォルトの名無しさん
2007/08/16(木) 11:42:36ありがとうございます。
たとえば、Nurbs面と交わるz平面の交線を抽出する
ことなどは可能でしょうか。
0332デフォルトの名無しさん
2007/08/16(木) 12:08:370333デフォルトの名無しさん
2007/08/16(木) 19:33:030334デフォルトの名無しさん
2007/08/16(木) 20:25:150335デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 23:30:253D プログラミングに興味を持って,「リアルタイムレンダリング」を読んでい
るのですがクォータニオンが良くわかりません.具体的には,42 ページで脱落
しました.
こんな人間がクォータニオンを理解するのによい書籍等はないでしょうか?
0336デフォルトの名無しさん
2007/08/21(火) 23:42:07クォータニオンを使いたいだけだったら理解する必要は無いと思うよ。
解説なんか見ないでソースコードを読んだ方が納得出来るんじゃないかな。
ttp://gamdev.org/w/?QuaternionPowers
ttp://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040321
ttp://homepage1.nifty.com/seagull/math3d.html
ttp://staff.aist.go.jp/toru-nakata/quaternion.html
ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/35_quaternion/quaternion.html
0337デフォルトの名無しさん
2007/08/22(水) 01:00:24有り難うございます.
教えていただいた中では,
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/35_quaternion/quaternion.html
が非常にわかりやすく良く理解できました!
0338デフォルトの名無しさん
2007/08/24(金) 22:04:20やってみたいんですが何をやっているのかさっぱり分かりません。
ググってもほとんど情報が無いし・・
0339338
2007/08/24(金) 22:15:480340デフォルトの名無しさん
2007/08/24(金) 22:30:250341デフォルトの名無しさん
2007/08/24(金) 22:53:44We define a combined transport function for the k-th BRDF
term as:
Tk(x,ωi) = gk(ωi)V(x,ωi) (ωi・n(x))
xはサーフェイス上の位置
ωiは入射光の角度
Vは遮蔽項
nはxでの法線
これでtransport matrixが計算できるんでしょうか?
でもKとかBRDF termとかview map とか light mapとかわからない・・
8ページ目で、Kが上がれば上がる程レンダリング結果がよくなっていますが。
0342デフォルトの名無しさん
2007/08/24(金) 22:56:33こんな事じゃ、いつまで経っても実装に移れないというのに!
0343デフォルトの名無しさん
2007/08/24(金) 23:06:230344デフォルトの名無しさん
2007/08/26(日) 21:20:570345338
2007/08/27(月) 23:34:42with Single and Multiple Scattering
」を・・
しかし、これもやっぱり分からないことには変わりありません。
0346デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 14:33:28英語だめすぎておれもわからん。
ひそかに、そのへんを解説してそうな、オーム社からでるCG MAGICに期待している。
0347デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 17:57:28ライセンスがGPLなのが気になりますが。GPLよくわかんないので。
0348デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 19:26:400349デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 19:44:58論文ではAshikhmin-ShirleyやLafortuneのモデルを使ってますよ☆
0350デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 19:54:56これすか
ttp://www.gnu.org/software/gsl/manual/html_node/Singular-Value-Decomposition.html
この関数にどんな形で渡すんでしょうか?
0351デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 19:59:150352デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 20:05:03どんな行列を分解するかなんて論文見渡せば10秒で見つかるだろカス
0353デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 20:05:52によると、
>gsl_linalg_SV_decomp関数は,m行n列(m<n)の行列Aの特異値分解を計算します.引数Aは計算結果の行列Uで上書きされ,ベクトルsは対角行列Sの対角成分を格納します.また,workはn次元の作業用ベクトル領域です.
日本語でも何が書いてあるのかワカンネ
0354デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 20:34:27線形代数からやりなおせ
0355デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 20:53:50無理です。やり直すどころかやってもいない
詳しい理論が分からなくても実装方法だけ分かればいいやと
思っていましたがやっぱりそうも行かないですね。
To construct the BRDF matrix, we sample both incident and
view directions on a unit disk embedded in a 2D texture
map of 48x48 resolution. The memory required to store
the tabulated BRDF is approximately 37.5 MB.
incident and view directions→incidence and view directions→入射光と視点の角度?
BRDF分解できないと先に進めない・・
0356デフォルトの名無しさん
2007/09/01(土) 21:46:470357デフォルトの名無しさん
2007/09/02(日) 15:52:030359デフォルトの名無しさん
2007/09/03(月) 14:08:400360デフォルトの名無しさん
2007/09/10(月) 22:02:510361デフォルトの名無しさん
2007/09/12(水) 12:19:31これどういう風に計算するんですか?教えてください
もしくはどこか参考になるサイトがあれば。逆の場合なら解説しているサイトはたくさん見つかるんですけど…
0362デフォルトの名無しさん
2007/09/12(水) 12:20:280363デフォルトの名無しさん
2007/09/12(水) 12:32:380364デフォルトの名無しさん
2007/09/12(水) 12:45:08ありがとうございます
0365デフォルトの名無しさん
2007/09/12(水) 13:40:51アドバイスできないなら、ひっこんでろカス
傍で見ていても不快になる殺すぞ!!
0366デフォルトの名無しさん
2007/09/12(水) 18:26:53( ・∀・) < PRT!!!
⊂/ 9) \____
q( /
> >
0367デフォルトの名無しさん
2007/09/13(木) 23:39:40進行方向ベクトルのさす1点がポリゴンに交差しているかだけを
見ると、曲がり角に肩をぶつけるような状況の時に抜けちゃうと
思うんだよね。進行方向から扇状に何点か見る感じですか?
0368デフォルトの名無しさん
2007/09/13(木) 23:51:190369デフォルトの名無しさん
2007/09/13(木) 23:56:190370デフォルトの名無しさん
2007/09/14(金) 00:12:180371デフォルトの名無しさん
2007/09/14(金) 00:45:18「辺の数」+「辺の数」x「線分とポリゴンの交差判定」を
「モデル1のポリゴン数」x「モデル2のポリゴン数」
やるわけでしょ?重いなぁ。
0372デフォルトの名無しさん
2007/09/14(金) 00:46:16「辺の数+辺の数」x「線分とポリゴンの交差判定」ね。
0373デフォルトの名無しさん
2007/09/14(金) 07:42:120374デフォルトの名無しさん
2007/09/14(金) 08:02:19みんなどうやってるんだろう
0375デフォルトの名無しさん
2007/09/14(金) 08:50:55この話ってキャラとBGの当りのことだよね?確かに一般的な
方法論があるか気になる。やったこと無いけど、円(球)とモデルの
当り判定は軽く正確に取れないのだろうか。
0376デフォルトの名無しさん
2007/09/14(金) 21:54:36ttp://www.borndigital.co.jp/book/program/4-939007-91-X/4-939007-91-X.html
0377デフォルトの名無しさん
2007/09/14(金) 22:50:28ゴメン、どの辺が素人考えなの?その当り、素人で無い人は
どんな感じでやってるの?
0378デフォルトの名無しさん
2007/09/14(金) 23:39:21衝突判定とか詳しく勉強したいなら買っておいて損はない。
おおざっぱに説明すると
1, キャラの境界箱みたいのをあらかじめ作る。
2 空間を分割
3 各分割した空間にどんなキャラがいるか調べる。
4 キャラと衝突するのは同じ空間または隣接する空間にいるキャラだ
5 4で衝突する可能性のあるキャラ同士を集め、1で求めた境界箱の衝突チェック
5 境界箱が衝突したらもうちょい細かいモデルで衝突チェック
詳しく知りたい人は BVH(bounding volume hierarchy),
BSP treeとかググればいいかも
0379デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 00:13:50境界球とかBoxで処理切るのとか、視推台との位置関係で
表示に関係無いモデルの座標変換を省いたりっていうやつは、
今の話題ではないと思うんだよね。>>367は、背景とキャラクタの
厳密で高速なあたりの取り方を聞いてるんじゃないの?
頂点を減らした簡素な背景の当りモデルを一定の区間で分割して、
>>378が言うように自分が存在する周辺27(XZで済む場合は9かな)
区間に対応した当りモデルに対して、キャラが持つ簡素な当り
モデルに対するポリゴン交差判定を実行するってのが結局一番良い
のかね?これならBGを切る区間の幅がキャラのスフィア半径を
超えない限りは大丈夫そうな感じはするけど。
でも、これって理論は簡単だけど、データ管理とか、ソースの
可読性の面で、相当なデメリットを被るから、もっと簡単なやり方を
皆やってるのではないかと思って漏れも聞きたいのだけど。
0380デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 01:39:550381デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 08:52:300382デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 10:18:39区画を拡張するサイズは、判定に使うのが球なら半径の分。
(隣接した区画が半径分ずつ広がるから、直径分重複する)
1区画の大きさが100*100*100のサイズだとして、全方向に4だけ拡張すると
1.26倍の体積になる。これで、半径4以下のサイズなら漏れ無く判定できる。
この方法は、特に八分木と相性がいい。
それと、1区画が必要以上に小さくなければ27区画も判定する必要もなく、
一番近い8区画で十分。
0383デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 10:43:01丁寧にありがとう。なるほど、結構効率が違いそうだね。
どうしても、ある区画と、その隣の区画には、同じポリゴンが
存在することになってしまうと思うから、最大の速度効率で
考えると、キャラ半径分で区画を細切れにして、各区画に
割り当てるデータは、中心を含めた周囲27区画(9区画なのかな?)の
広さをカバーしたものにする、っていうのが最も早そうだね。
区画を細かくすればするほど、速度は上がるが、メモリ消費は
大きくなるって感じかね。
ところで、27区画っていうのは中心を含めた3x3x3の区間で、
ルービックキューブのような状態なんだけど、
8区画っていうのは3D?それともXZ平面上での話?
0384デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 12:15:46>広さをカバーしたものにする
正確には中心の区画+半径分の広さをカバーする
ですね。
0385デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 16:32:278区画ってのは、重複領域がない場合に検査する必要のあるサイズ。
球の直径より小さいと27区画(3*3*3)のチェックが必要だが、直径より
大きければ8区画(2*2*2)でいい。
それと、重複領域がない場合は、通常は地形のポリゴンは隣接する
複数の区画を貫いているから、周囲の区画もチェックするというのは
実際には同じポリゴンに対する判定ばかりで無駄が多い。
0386デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 16:54:06けど、高速の時でも抜けないように判定する方法はあるの?
進行方向に対してなるべく沢山レイを飛ばすしかないのかな?
0387デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 17:11:37基本的には、肩がこする程度の抜けは無視するものだと思う。
常識的な速さでfpsが極端に低くなければ、移動先で球なり円柱で判定を
取るだけで、荒が目立つほどでもないかと。
そもそも、判定用の図形は実際のキャラクタと厳密に同じ大きさではないから
それの端が多少めり込んだところで問題ないかと。
ただ、移動前-後の座標で直線を作って、その直線×地形の判定は
入れておいた方がいい。
3D格闘ゲームでは点と点を繋いだ直線ではなく、球と球をつないで
ソーセージ型で判定していたりするが、一般のゲームでそこまでしても
コストに見合うほどの効果はないと思う。
0388デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 19:21:02元の367です。色々なアドバイス有難うございました。
結論としては、キャラの1フレームの移動量を抑えて、
�@キャラの簡単なモデル�A球や円柱�B箱 などで、
移動先の地形と判定を取る。
っていうのが一般のゲームでは基本的な方法という
ことですね。
他にもBGを区分けする方法など、とても参考に
なりました。有難うございました!
0389デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 21:25:53カプセルと表現することが多いように思うけどな。
壁に向かって斜めに動く時に、カプセルでやるほうが綺麗に押し戻せるので、コストに見合う効果があると思う。壁でクラッシュするならいいけど。
0390デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 23:11:170391デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 23:21:340392デフォルトの名無しさん
2007/09/15(土) 23:26:15こっちにその理論がのってるお
ttp://www.gogo3d.com/products/mathema/index.html
そのまま実装すると重いから手抜きしたり工夫したりしないとだめだが
0393デフォルトの名無しさん
2007/11/03(土) 10:49:50何を参考にすればいいですか?
本かソースを紹介してください
0394デフォルトの名無しさん
2007/11/03(土) 10:50:360395デフォルトの名無しさん
2007/11/03(土) 11:04:57OpenGL|ES でよければ Vincent
0396デフォルトの名無しさん
2007/11/03(土) 19:06:43誰か再うp or 続編があったらうpしてください
0398デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 12:31:190399デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 12:55:05四次元立方体を描画する猿を探せ
0400デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 14:21:25lib3ds_file_loadでファイル読み込めてると思ってるのだが、正しいのか?
0401デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 14:26:31読めただけでは描画はされません。描画してください。
0402デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 14:44:260403デフォルトの名無しさん
2007/12/01(土) 16:11:56ラミエル萌え
0404デフォルトの名無しさん
2007/12/30(日) 20:02:551〜20数四角ポリゴンでテクスチャ、透明度を使用し、影や光源を考えない場合、どのような最適化方法
を適用するのがいいでしょうか?目標としては、テクスチャなしの640x480で15fpsくらいを出せるようにはしたいです。
バウンディングボリュームは当たり前として、空間分割もやった方がいいのでしょうか?
0405404
2007/12/31(月) 00:01:190406デフォルトの名無しさん
2007/12/31(月) 19:49:07"光源を考えない"の意味が分からない。
どんなに反射屈折しても光源にたどり着かないなら真っ黒な画像になると思うのだけれども。
多分、ポリゴン色とでもいうべきものを採用という意味なのだろうと思う。
そうだとすると、Z ソートしてポリゴンをラスタライズするのでは何がいけないのかが分からない。
空間分割は、その程度の対象個数だと、実行パスが複雑になることの弊害が多すぎるように思うけど、データにもよるし、結局のところやってみないと分からない。
これもやってみないと分からないのだが、SIMD 演算機があるなら、対象ポリゴンを32個固定にしてアンロールしたヒットチェックを作ったほうが速いかもしれない(その個数ならね)。
ところで今どのくらいの fps がでてるの?
0407デフォルトの名無しさん
2008/01/02(水) 05:19:16出力フォーマットは、汎用性を考えてFBX形式で出力を考えているんですが、
目だった問題点とかあるでしょうか?
フォーマット仕様を読む限りではあまり無さそうな印象ですが。
0408404
2008/01/02(水) 13:36:42遅れてしまってすいません。
光源を考えないというのはポリゴン色を使うということであってます。
ただ、ポリゴンに透明度を適用し、ポリゴン同士の前後関係を正しく
表示したいため、OpenGLなどを使うことはできません。
また、オフスクリーンでレンダリングする必要があるので、
ハードウェアの恩恵を受けることができず、ポリゴンを細分化
するとOpenGLではとても重いので・・・
まだ設計の段階で実際に組んだわけではないのでfpsが
どれくらいでるかわかりませんが、とりあえずバウンディングボリューム
のみでやってみます。
ありがとうございました。
0409デフォルトの名無しさん
2008/01/02(水) 21:32:32ハードウェアの恩恵も得られるでしょ。
半透明ポリゴンの正確な描画も一手間かかるだけで問題ない。
0410404
2008/01/02(水) 22:39:08この前OpenGLでオフスクリーンレンダリングすると
どうやってもソフトウェアレンダリングになってしまって重くて
使い物にならなかったのですが・・・
一応GeForce7600GSを積んでるのでハード的には問題ない
はずですが、なぜでしょう?
0411デフォルトの名無しさん
2008/01/02(水) 23:59:110412404
2008/01/03(木) 01:57:51今手元にコードはないのですが、処理の流れは
1.32bitRGBのHBITMAPを作成
2.それを元にデプスバッファ32bitのレンダリングコンテキストを作成
3.テクスチャ、アルファ、デプステストを有効に
4.512x512未満のテクスチャを作成
5.レンダリング
という流れですが、この方法だとハードは使用されないようです。
0413404
2008/01/03(木) 02:00:12この方法というのは、HBITMAPを使用したオフスクリーンレンダリング
のことです。
0414デフォルトの名無しさん
2008/01/03(木) 09:07:05拡張を使うのがいやならバックバッファーに書いてフロントバッファーは放っとけ。
0416デフォルトの名無しさん
2008/01/05(土) 22:15:13すべて半透明ならデプスバッファは要らないでしょ。
どうせ、すべてのポリゴンを奥から順に描画するのが前提になる話しだし。
ところで、ポリゴン同士は交差するの?
ならば、交差した部分でポリゴンを分割した方がいいのだけど、>408 の細分化ってコレを指してる?
0417デフォルトの名無しさん
2008/01/07(月) 14:17:05調べても、線光源とか点光源くらいまでしか出てこない。
0418デフォルトの名無しさん
2008/01/07(月) 16:10:08Direct3Dのスポットライトモデルでよければ、こんな感じ。
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/lightsandmaterials/spotlightmodel.asp
0419デフォルトの名無しさん
2008/01/09(水) 01:09:03サンクス。無事実装できました。
0420デフォルトの名無しさん
2008/01/20(日) 12:44:490421デフォルトの名無しさん
2008/01/20(日) 12:49:27それはグラフィックスとは関係ないと思うが、
ヒントはスイープ体。
0422デフォルトの名無しさん
2008/01/22(火) 03:19:560423デフォルトの名無しさん
2008/01/22(火) 19:07:09光速越えも楽勝
0424デフォルトの名無しさん
2008/01/23(水) 12:18:08ニュートンの力学法則だけでシミュレーションすればそうなるな。
0425デフォルトの名無しさん
2008/01/23(水) 20:57:270426デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 02:22:57>>420
物体が変形しないconvexならseparating axisでググ
変形しながら移動する三角形の衝突検出って難しいよ;;
というかこういう話は3Dアルゴリズム全般スレですべき?
それとも物理シミュレーションスレでも立てる?!
0427デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 08:17:190428デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 08:24:13日曜プログラマはみんな儲かりそうなウェブ方面に行っちゃったし。
0429デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 12:42:02時間の刻みを小さくすれば良いじゃん。
0430デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 12:44:58ローレンツ短縮の短縮率が、必要な精度より大きくなったらで良いんじゃないか
0431デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 13:02:54交差するかしないかだよ。
0432デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 23:10:14ググってひっかかったこれがよい
http://www.cs.unc.edu/~lin/COMP259-S05/LEC/14.ppt
>>428
ウェブ関係のアルバイトをやったことはあるが,ウェブ系より3D系のほうが100倍楽しいぜ
0433デフォルトの名無しさん
2008/02/04(月) 19:54:53どっちが良いとかってある?
ちなみに今まではJavaメインでCGプログラムしてた。
あと少しCができb髓x。
0434デャtォルトの名無bオさん
2008/02/04(月) 20:03:270435デフォルトの名無しさん
2008/03/16(日) 12:51:18つ「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
0436デフォルトの名無しさん
2008/04/14(月) 18:11:120437デフォルトの名無しさん
2008/04/14(月) 18:21:25それは別問題。
0438デフォルトの名無しさん
2008/04/14(月) 18:46:350439デフォルトの名無しさん
2008/04/15(火) 16:04:510440デフォルトの名無しさん
2008/04/15(火) 18:59:350441デフォルトの名無しさん
2008/04/16(水) 02:39:13・ギラギラして見えるのは実はビルボードとかでライティングに影響してない
・ライトから一定距離内にある物しかライティングしてない。
・Deffered shading
など考えられないでしょうか?!
GeforceでPhysXが動くようになったらしいよ
ttp://www.tomshardware.com/2008/04/14/nvidia_gpu_physics_engine_up_and_running_almost_/
0442デフォルトの名無しさん
2008/04/16(水) 18:51:430443デフォルトの名無しさん
2008/04/17(木) 02:22:57どんなんか見てないのでよくわからんが、たぶん
最初に蝶をライティング無で白くレンダリングしてそれをぼかして
その上に蝶をレンダリングしているんでないでしょか。
0444デフォルトの名無しさん
2008/04/17(木) 19:09:440445デフォルトの名無しさん
2008/04/20(日) 19:20:390446デフォルトの名無しさん
2008/04/21(月) 05:32:190447デフォルトの名無しさん
2008/04/21(月) 22:26:46実装しようと思ってHow to pack trees探しているけど
逆から始まっていたり、文字が選択できなかったり、文字の検索が正常に出来なかったりとか変なのしかない。
0448デフォルトの名無しさん
2008/04/21(月) 23:19:10簡単に説明すると
・オブジェクトorポリゴンのbounding volumeを作る
・隣接するbounding volumeをさらに大きなbounding volumeで囲む
・これを繰り返してbounding volumeの階層構造を作る。
で、何かと当たり判定するときは
・一番上のbounding volumeと当たり判定する。
・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定する。
・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定・・・
というのを繰り返して当たったオブジェクトを見つける。
で,Bounding Volume Hierarchiesはレイトレとか
物理シミュするときの衝突検出処理の高速化に使われてるわけだが
>>445はどのような目的で使うつもりなの?
real time collision detectionって本にBVHの説明が載ってるよ
octreeとほぼ同じ目的で使われるけど、違うアルゴリズムだよ。
0449445
2008/04/21(月) 23:41:33衝突判定プログラムを作りたい。
ttp://gamma.cs.unc.edu/COLBVH/
>real time collision detection
価格が高いよ・・
0450デフォルトの名無しさん
2008/04/22(火) 06:14:55購入してくれないことがあって困る。
自分はこれ関係の学部生じゃないんだがね。
0451デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 12:57:40それの中身(物体形状データ)を調べるにはどうしたらいい?
Autodeskが提供してるライブラリとかある?
何でもいいのでヒントになることあったら教えてください
0452デフォルトの名無しさん
2008/07/09(水) 23:30:34FBXについて調べてみ
SDKあるから
0453デフォルトの名無しさん
2008/07/10(木) 22:55:02その人間の髪だけ物理演算でサラサラさせたり、皮膚だけ弾力を計算させたり、どうやるの?
ボーンで髪を動かすくらいしかわからない
0454デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 01:41:02以下はリアルタイムレンダリングの話だけど。
1.オブジェクト単位の物理演算
これはいま大抵のところがやってる。段ボール箱を投げたり、
銃で缶を撃つと転がったりするヤツ。これは簡単。
2.ボンを物理演算する
ラグドールなんかはこの方法。こちらも簡単だし、軽い。
もちろん、ボンの有効角度の設定とか、肉の厚さ、ボンの重さ、間接の摩擦係数とかの
パラメータ自体を増やす必要がある。物理演算するとしたら現状はこっちが無難。
3.メッシュ自体のデータをいじる
メッシュのデータをいじるのでロックする必要がある。ロックすること自体は別段、悪い事じゃないけど、
メッシュの物理演算は非常に重いし、突き抜けとか避けるのは結構面倒。頂点シェーダに
パラメータを与えて、っていう方法も考えられるが、細かいコントロールが当然効かない。
シェーダモデルが3になれば、多少は状況が変わるのかな?
4.パーティクル
これはメッシュとはちょっと違う系の物理演算。これはそんなに重くないので、
意外と実装しやすい。質点の集合で管理する。水とかの流れとかだな。
ディアブロ3は 1.2.4.はやってそう。ブリザードはそんなにCGに凝るメーカーじゃないから、
いまは 1.2.4.ぐらいはやって当たり前なんだろうな。
0455デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 01:44:13なんか上のを書いたけど答えになってないな・・・。
簡単に書くと、
メッシュの物理演算は基本的には頂点と頂点をつなぐ
線分をゴムみたいな弾性体だと仮定して計算する。
メッシュ 物理演算あたりでググってみたら?
0456デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 09:06:56それはグラフィックスの問題だろうか。むしろモデリングやシミュレーションの問題だと思われ。
グラフィックスの問題と言えるのは、>>454の処理がおわって具体的な幾何学オブジェクトを描画する部分。
0457デフォルトの名無しさん
2008/07/11(金) 13:52:420458デフォルトの名無しさん
2008/07/12(土) 01:43:15線分をゴムみたいな弾性体だと仮定するだけでいいのですか?
たとえば風船ならある場所を押すと中の気圧が上がって全体的に膨らみますし
スポンジだと多少変形させてもちゃんと角が角ばった状態に戻りますよね。
そういうのもちゃんとシミュレーションできるのでしょうか。
弾性体の物理シミュ関連の論文でお勧めがあったら教えて下さい(;><)
0459デフォルトの名無しさん
2008/07/12(土) 09:46:27そういう気圧とかがあるモデルのダイナミクスは非常に難しい。リアルタイムだと難しいんじゃないかな?
線分をゴムみたいな弾性体と書いたが、一定の長さを持つバネ仮定したら、角が角張った状態に
戻ることは容易に推測できるよね?もちろん、釣り合ってへこみ方向に裏返る可能性もあるっていうのもわかると思う。
http://scholar.google.co.jp/scholar?q=dynamics+simulation+&hl=ja&lr=&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
↑google scholar ってあんまり有名じゃない?
簡単に説明すると物理演算って言うのは、微少時間 dt を1フレームに経過した時間として積分を
手動でやるっていうのが基本。もちろん、積分は計算でも出るわけだから、つかえるところはそちらを使う。
あとは、メッシュの当たり判定と作用の向きをちゃんと計算できるか、っていうだけ。
とりあえず順番としては >>454 の 1を実装して次に、2、4、それから メッシュの演算の入門である
クロスシミュあたりをやれば?
0460デフォルトの名無しさん
2008/07/16(水) 00:19:44今まで普通にググって,無料で落とせる論文探してました。
ばねで繋げるってことは、f=定数×バネの長さの変位を計算して、
そのfを頂点に加えて積分して頂点の位置を計算するってことですか?
でも布とか少し伸びただけですぐにフックの法則が成り立たなくなって
fがどでかい値になったり破れたりしますよね。
計算の時間間隔を小さくすればfの値の急激な変化にも対応できるようになるけど
それじゃリアルタイムに計算できません(><)つ
large steps in cloth simulationという論文にその答えがあるのでしょうか??
がんばって読んでみよう
0461デフォルトの名無しさん
2008/07/16(水) 06:41:360462デフォルトの名無しさん
2008/07/16(水) 09:46:06基本はバネの考え方だったりするわけだけど、当然それだけじゃ
まずまともに動かないよ。あくまでバネっていうのは近似に過ぎないわけだから。
布の破れとかもやりたいの?バネに摩擦のような物を持たせたり、回転方向にも
フックの法則を適用したりしたほうがいいよ。回転方向の係数を下げると当然、柔らかい布になる。
でも、現実問題として布の衝突検出はかなりきつい。
ちなみに、布が少し伸びたときには布がその引っ張る力と釣り合うような力を
逆向きに出してるだけだから、f がどでかい値になるだろうって言う想像は見当違い。
そのどでかい値と同じ力で布を引っ張ってるはず。
あと、本当に学問的なシミュレートとしてやるんだったら物理板で聞いた方が良い。
・・・と思ったけど、数値解析ってスレは無いのな。計算物理学ってジャンルだから。
0463デフォルトの名無しさん
2008/07/16(水) 14:08:24需要自体もあるようだし別にこのスレでいいと思うよ
0464デフォルトの名無しさん
2008/07/16(水) 16:50:550465デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 02:35:36現在、C++言語でlighwaveで作成したシーンオブジェクトファイル(*.lws)を
C++プログラムのプログラムの方からレイアウト情報を取得して、何らかの入力に応じてアニメーションをさせたいのです。
しかし、D-Storm社のデベロッパーサイトにはlwsとlwoをc/c++からそうさするためのユーティリティ関数のリファレンスが提供されているものの,こういった実装の資料はfWebや書籍を探してもほとんど資料が見つかりませんでした。
どなたか、C++とOpenGL(DirectXでも可)で*.lwsのアニメーションを再生する方法をご教授願います。
サンプルソースあると助かります。
0466デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 04:14:15残念ながら、そういう簡便な仕組みの世の中にはなってない。とはいえ頑張る気があれば何とかなる世界だから頑張れ。
必要な資料も、多分君が見逃しただけで、全てある。でも、俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。
0467デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 10:09:57専門学校時代に作ったものでよけりゃやるよ。
モーフィングもスキニングも対応してるがDirectX9とVertexShader2.0必須。
Lightwave6.0〜9.0までなら動く。
9.3はlwsのバージョンあがってるから修正しないと動かないけどな。
0468デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 14:47:42>でも、俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。
大学の研究で必要になったので組んでる(ネットワークが本分でして、CGは範囲外)ですが、そんなに高給なんでしょうか。
ただ、仕事でプログラミングはやったことないのであんまり相場がよく分らないものでして(^^;
>>467
あ、ありがとうございます(><)
頂きます
DirectX9とVertexShader2.0両対応です。
Lightwaveのバージョンは,6月に買ったばかりなので多分9.3だと思います。
0469デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 17:22:55自分とこのサイトは知ってる人が居そうでイヤだ。
>>468
すぐにLW9.5が出るからLWSなんて使わずにFBXを使った方が
MAYAや3DSMAXも一緒に扱えて便利だけどね。
0470デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 17:25:32二十年くらい前で時が止まってるオッサンですか?w
0471デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 17:59:10>すぐにLW9.5が出るからLWSなんて使わずにFBXを使った方が
MAYAや3DSMAXも一緒に扱えて便利だけどね。
あ、そうなんですか。<LW9.5
lightwaveを使うことになったのは、某大学と共同研究をしているためです。
ですが、ウチの教授が「こっちはこっちでプラットフォーム作ったほうがいいんとちゃう」とか言い出しまして
で、モデルデータは共有で使えるようにlwo,lwsとなったわけです。
FBXなんかは、XNAでもサポートされてますし結構メジャー(?)ですよね。
この形式については、調べていないので調べてみます。
使えそうであれば、FBXのサポートも検討します。
アドバイスありがとうございます。
0472デフォルトの名無しさん
2008/07/20(日) 22:08:010473デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 21:24:580474デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 23:27:05十五年位かな。
>473
それはおかしいだろう。お前は適当言ってる。二週間もあれば十分だ。読み込むところまでなら。
0475デフォルトの名無しさん
2008/07/21(月) 23:34:320476デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 01:03:47全くその通りだけど、パースだけならイイ感じのラッパが公開されてなかったっけ?
0477デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 01:06:54いや発作的にこう
0478デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 01:17:26D-Stormに普通においてあるな
0479デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 10:01:003Dソフトのシーンを実機再生なんていまだと新人にやらせる程度の仕事だな。
0480デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 17:25:32採用時に選び放題のようで羨ましい。
それでもソレはボーンだけの話だよね?
元の話>465はレイアウトってことだから、確かにボーンだけなのかもね。勘違いしてたかも。
0481デフォルトの名無しさん
2008/07/24(木) 01:12:35ボーンさえ読めればアニメーションやメッシュ情報なんて屁でもないと思うが。
0482デフォルトの名無しさん
2008/07/24(木) 01:55:50そうか?
パーティクルとかダイナミクスとか使われてると結構きついぞ。
まさか、オブジェクト配置してキーフレーム読み込むだけじゃないだろうな?
0483デフォルトの名無しさん
2008/07/24(木) 02:01:32>>479は新人の仕事というより、「学習用」って意味だと思うぞ。
3Dソフト=モデルやモーションとかのリソース作成用って扱いで。
カットシーンやらマップのレイアウトやらパーティクルや物理パラメーターや骨の設定は
全部エンジンに合わせて専用でツール用意するのが普通じゃないか?
0484デフォルトの名無しさん
2008/07/25(金) 00:32:21低脳露呈www
0485デフォルトの名無しさん
2008/07/25(金) 18:57:46"ボーンだけ"ってのは、カメラとかライトとかマテリアルとか、個々の作業は簡単でも、こまごましたのを全部やってると大変って話。
>>483
> 全部エンジンに合わせて専用でツール用意するのが普通じゃないか?
LW だとどうかは知らないけど、3dsmax とか Maya ではプラグインとかスクリプトで、オーサリングツール上で設定するのが普通だと思う。
>>484
typoの指摘をありがとう。
0486デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 00:57:01でしょうか?テクスチャマッピングの技術で対応できるでしょうか?
どうも、基本的にラスタライズした後の2次元画像にテキスチャマッピイング
するから無理のように思えますけど。
0487デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 01:04:13模様だけ止まったまま回転しないの?
テクスチャマップは回転したり変形したりして貼り付けられるよ
0488デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 01:31:17コマが回ればコマポリゴンの頂点も回るので,ラスタライズした後もちゃんとUV値も変わってるでしょ。
これとはあまり関係ないかもしれないがコマが高速に回転すると別の問題が起こる。
現実世界ではコマを回すとコマの模様が残像によって回転方向にそって線になったように見えるけど
CGで普通にfps30ぐらいでレンダリングするとこのような事が起きない。
回転速度によって実際よりゆっくり回っているようにみえたり、点滅したり、静止して見えるようになる。
これを解決するには
・FPSを上げる(120以上必要?)
・高速に回転しているっぽく見えるテクスチャを張る。
・モーションブラー
が考えられるけど、他にもっといい方法ある?
0489デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 10:44:39テクスチャを貼り付けるだろうな。
0490デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 19:49:06参考になるコードやオープンソースのソフトウェア等教えて頂けないでしょうか?
ちなみに、単一の短形、もしくは複数の短形で囲まれたボリュームと、線分のCollisionを
求める機能を作成中で、初めての3Dグラフィックスプログラミングなので苦戦しております。
平面(Plane)と直線(Ray)のCollision検出はできたので、後少しで出来そうなのです。
使用している言語はVB6ですが、VB6、C/C++&MFC、C#、VB.NETならある程度読めます。
言語はあまり問いませんのでよろしくお願いします。
0491デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 20:19:34○矩形
0492デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 20:27:48矩形の内部にあるか、線分の内部にあるか
って判定をするだけではない?
0493デフォルトの名無しさん
2008/08/18(月) 21:42:02今までずっと短形だと思ってました・・・・
矩形(くけい)だったんですね・・・・or2...
>>492
矩形と線分の交点が矩形平面上にあることとが検出できれば良いです。
0494デフォルトの名無しさん
2008/08/19(火) 00:46:38を解いて矩形と線分が交差するか、交差するなら交点pを求めるのじゃ。
矩形のある頂点の位置をP, その頂点を共有する2辺にそれぞれ平行な2つの単位ヴェクトルをV0, V1としよう。
次にさっき求めた交点pを惨事元空間から矩形上の虹元空間へとトランスフォーーム!するのじゃ。
具体的に言うと
p'=p-Pを計算し、
p'x=V0 dot p'
p'y=V1 dot p'
を計算すると、(p'x, p'y)が矩形上の虹元空間での座標となるのじゃ。
そして後は(p'x, p'y)が矩形のサイズに収まってるかチェケラすればいいのじゃ。
そういえばこの交点pのように今いる三次元の世界から二次元の世界に行きたいと言う人を時々見かけるが
二次元へ行く方法を知りたいかい?
0495デフォルトの名無しさん
2008/08/19(火) 07:35:36パラメトリック幾何ですね。
計算誤差的に不利になることはあるけど、
まあ大抵の場合にOKですな。
CADもパラメトリックなのが主流ぽいし。
0496デフォルトの名無しさん
2008/08/19(火) 12:28:340497デフォルトの名無しさん
2008/08/20(水) 05:06:01しりたいです
0498デフォルトの名無しさん
2008/08/20(水) 08:24:43「○○じゃ」って九州の人?
0499デフォルトの名無しさん
2008/08/20(水) 08:25:420500デフォルトの名無しさん
2008/08/20(水) 08:30:53九州だと「いいんじゃ」になるよな。
爺語ってなんか気持ち悪いな。
さも、「私は○○歴が長いんです」って自己主張してるみたいな。
0501デフォルトの名無しさん
2008/08/20(水) 23:24:350502494
2008/08/21(木) 01:27:47まずは自分の行きたい2次元平面の以下の(今いる三次元空間から見た)パラメータを決める。
・平面の法線ベクトル:N
・平面に平行で長さが0でない互いに平行ではない2つのベクトル:T0,T1
・平面上の一点:P
まず、3次元空間上の1点xを上記平面空間へ移すには
平面上の位置x'=(T0dot(x-P), T1dot(x-P))
を計算すればよい。
上記計算を自分内の全点に対して行えば虹元の世界へ行くことができます。
というのは冗談です。この世界で精いっぱい活きて下さい。
>>498, 499
九州の人ではありません。爺語?みたいなものです。
>>500, 501
すいません。
眠たかったので変な言葉遣いになってしまいました。
不快な思いをさせてしまい申し訳ないです。
0503デフォルトの名無しさん
2008/08/21(木) 11:50:550504デフォルトの名無しさん
2008/08/22(金) 20:13:363.0や4.0との比較はぐぐって見つけることが出来たんだが…。
0505デフォルトの名無しさん
2008/08/22(金) 20:34:400506デフォルトの名無しさん
2008/08/22(金) 20:45:120507デフォルトの名無しさん
2008/08/22(金) 20:58:080508デフォルトの名無しさん
2008/08/22(金) 22:22:090509デフォルトの名無しさん
2008/08/23(土) 05:18:57仮に Direct3d のことを言ってるのなら http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc371737.aspx を参照してくれ。
0510デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 00:52:24Blenderなどのオーサリングツールのエフェクトアルゴリズムを、
外部のプログラムから直接利用する方法ってあるのでしょうか?
Blender内でPythonを使ってプログラムするのではなくて、C++などで実装したアプリから、
エフェクトアルゴリズムだけをライブラリのように利用するという意味なんですが。
0511デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 02:30:51ただしライセンスには注意な。
0512デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 04:00:526年前と比べると、いまと昔
どう違うんだろうか・・・昔は無くて今あるもの
0513デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 05:32:523Dについて調べたらこのOpenGLとかに当たったんですけど、
もっと簡単に3D描けるソフトがあると思うのですが、そういうのを使ったら互換性とかが無いんですか?
それと、任天堂64だとキレイなグラフィックは不可能なんですか?
0514デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 07:24:180515デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 07:25:3964大好きなんです。ロード時間が無いから。それとコントローラー
0516デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 07:33:06C/C++から利用するものであれより簡単な3DAPIなんてないだろ。
0517デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 11:01:3164のロード時間が短い理由がわかるようになるまで経験を積めば
PCでも同じ事ができることがわかるよ。
0518デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 14:35:58ダウト
0519デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 14:43:28CDとかDVDとかから読み込みしてるからだろ。
読み込み速くしたきゃSSDにでも入れとけ。
0520デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 16:01:13生成時間の方がかかるかもしれんが
0521デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 16:15:55皆どうやって髪だけ物理演算とかしてるのよ 節点番号と位置がわからないじゃない
0522デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 16:29:010523デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 19:36:180524デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 19:41:54モーフィングはまた別だろ。
0525デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 20:09:430526デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 21:12:13画面上に表示されたとして、デザイナさんにメモさせるの?
ちょっとメッシュ変更する度に変わるかもしれないのに。
普通はスクリプトとかプラグインで抽出するんだよ。
ところで接点って頂点のこと? ボーンのこと?
Knot の和訳? Node の和訳?
0527デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 21:29:550528デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 21:49:100529デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 22:58:260530デフォルトの名無しさん
2008/08/30(土) 23:10:59ロングスカートにクロスシミュでも入れるつもりなのかと・・・。
0531デフォルトの名無しさん
2008/08/31(日) 23:57:28モデラー云々じゃなくて、ソフトによって和訳が違うから、ソフト名か英語表記を書いて。
>>530
ボーンじゃコリジョン調整が大変だろう。
360とかPS3では、ウチは頂点単位でやってるよ。
0532デフォルトの名無しさん
2008/09/01(月) 14:03:25「節点」は有限要素法とかの分野ではnodeの訳語だね。元はグラフ理論の用語から来てるんだと思う。
CGのメッシュはたいていサーフェス(=2次元多様体)を表しているからvertexやfaceとして解釈できるけど、
有限要素法で使うメッシュはサーフェス状とは限らず任意の接続構造をとりうるから、
単純にグラフ理論的なnodeやedgeとして扱うことになる。
0533デフォルトの名無しさん
2008/09/02(火) 01:49:54↓
うれしいやろ?来たったで!
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| / / > ) / / / / > ) / / / / / > )
| / / つ / / (_つ / / つ / / (_つ / / つ / /
| し' (_つ | し' (_つ し' (_つ
0534デフォルトの名無しさん
2008/09/02(火) 02:05:52http://space.geocities.jp/keiishugicho/
0535デフォルトの名無しさん
2008/09/02(火) 23:54:16平面が有限な場合はどうやって求めればよいのでしょうか?
public static bool IntersectSegmentPlane(Vector3 a, Vector3 b, Plane p, ref float t, ref Vector3 q)
{
Vector3 ab = b - a;
t = (p.D - Vector3.Dot(p.Normal, a)) / Vector3.Dot(p.Normal, ab);
if (t >= 0.0f && t <= 1.0f)
{
q = a + t * ab;
return true;
}
return false;
}
0536デフォルトの名無しさん
2008/09/03(水) 00:28:570537デフォルトの名無しさん
2008/09/03(水) 08:49:43交点の(u,v)を求めて、それが区間内かどうか判定すればいいだけじゃね?
0538デフォルトの名無しさん
2008/09/03(水) 16:57:460539535
2008/09/04(木) 03:19:033次元空間上の矩形と線分との交点を求めたいのです。
最終的には直方体を線分が貫通している点を検出したいのですが、
>>535のコードにどのように手を加えればよいでしょうか?
0540デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 04:15:52サイコロで言えば1の面上に直線が交わっているなら2-5,4-3のの各ペアの面から距離が符号違いであればいいって事じゃないの?
0541デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 07:20:510542デフォルトの名無しさん
2008/09/04(木) 10:27:54p2-p1をu軸にして、p4-p1をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が第一象限にあるかチェック。
p2-p3をu軸にして、p4-p3をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が第一象限にあるかチェック。
両方通れば矩形内。
0543デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 01:06:09直方体がAABBなら、
線分をAABBの3組の平面で切っていきながら2つの平行な平面と交差するかチェケラするのだ(ΘωΘ)
0544デフォルトの名無しさん
2008/09/05(金) 08:33:39p1p2p3p4が完全に矩形であるという前提なら、
p2-p1をu軸にして、p4-p1をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が[0,1]内かチェック
だけでいいんじゃね?
0545デフォルトの名無しさん
2008/10/06(月) 22:36:180546デフォルトの名無しさん
2008/10/06(月) 22:40:100547デフォルトの名無しさん
2008/10/12(日) 00:55:44matを[行, 列]の4x4行列、vをXYZWの4次元の座標とするとき、
vをローカル座標からスクリーン座標へ変換する場合、
X = mat[0, 0] * v.X + mat[1, 0] * v.Y + mat[2, 0] * v.Z + mat[3, 0] * v.W
Y = mat[0, 1] * v.X + mat[1, 1] * v.Y + mat[2, 1] * v.Z + mat[3, 1] * v.W
Z = mat[0, 2] * v.X + mat[1, 2] * v.Y + mat[2, 2] * v.Z + mat[3, 2] * v.W
W = mat[0, 3] * v.X + mat[1, 3] * v.Y + mat[2, 3] * v.Z + mat[3, 3] * v.W
と一次変換した後、
・XYZをWで割る (この時点でZは0〜1になる)
・XYにスクリーンの高さと幅を掛ける
で合ってますでしょうか?
matはモデルビュー行列とプロジェクション行列を掛けた物なのですが、
行列を転置してOpenGLに突っ込んだときはちゃんと描画されるのに、上記の方法で
vを変換したときに、なぜかカメラの後ろにあるはずのポリゴンのZ座標が0未満にならず、
描画結果がおかしくなってしまいます orz
0548デフォルトの名無しさん
2008/10/12(日) 06:41:27> ・XYにスクリーンの高さと幅を掛ける
バーカ
0549デフォルトの名無しさん
2008/10/13(月) 16:16:20のOpenGL OperationのCoordinate Transformationsを読むといいと思う。
0550デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 00:04:55一つの頂点データが3つの三角形で使われていて、この頂点に対する法線が各三角形で違うものになっています。
この場合、3つの法線を平均化して一つにして扱うんでしょうか?
0551デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 00:08:43XSIはXSIの都合で作られているだけなので、自分の使っている3Dライブラリ(GL,DirectX,etc.)
に合わせて違う物をちゃんと準備する必要がある
0552デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 00:08:44違う値なら違うんじゃないの?
立方体の角が三面の平均じゃおかしいでしょ
0553デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 02:49:03言われてみればそうだなあ
でもそうすると法線データの方が数が多いから、DirectXの頂点バッファ作るときに頂点数を法線の数に合わせないといけないんですよね…
頂点変換するときに増加した頂点座標分の負荷が問題になるから、元の座標データで変換して、それを増加した頂点座標にコピーしていくとか
やるんでしょうか?
0554デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 10:39:41法線が違えば元から違う頂点としてデータを作った方が良いと思う。
負担になるのを気にしてるみたいだけど、頂点シェーダーは余裕ありまくりだから。
0555デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 13:09:23自分は三角形リスト使うつもりなんですが、
それだと三角形ストリップでやろうとするとき問題になりませんか?
隣接してるのに違う頂点なわけだから
0556デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 13:18:45違う頂点として扱うのに、どうして三角形ストリップを使おうと思うわけ?
0557デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 14:21:16思ってないです
違う頂点で扱うときやり方だと三角形ストリップでメッシュ作る方法が使えないから
一般的なやり方ではないんじゃないのかと思っているんです。
PC+DirectXだと頂点キャッシュ効くように最適化すれば三角形リストで十分だけど、
三角形ストリップが必要になる環境もあろうだろうし
その場合はどうやるんだろう?と思ったんです。
0558デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 14:37:270559デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 14:49:24的な答えを期待してたんじゃないかのぅ?
0560デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 17:53:31法線データと位置情報を別のストリップで管理したいって事なの?
別で管理するって事は、どの位置情報がどの法線に対応するか、
っていうインデックスデータが今度は必要になってくるけど、
それも自前で管理する?自前でラスタライザを作ろうとしているのなら、
そういうフォーマットもアリだと思うけど、ストリップにする意味がない。
っていうか、三角形リスト使うのなら、別にいいじゃないか。
0561デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 18:14:49恥ずかしながらその通りで。
DirectXだと頂点増やすしかないということで了解しました
自分の中で三通りの可能性を考えていて、
1、法線データの数に合わせて頂点データを作る
2、座標データの数に合わせて頂点データを作り、法線データは平均化する
3、法線データの数に合わせて頂点データを作るが、頂点変換は元の数の座標データで行い、対応する頂点にコピーする
(その際、対応する頂点のインデックスなどを持たなければならない)
このどれかだなと思っていたんですが、ストリップにしろリストにしろ1でやるようですね
0562デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 20:33:020563デフォルトの名無しさん
2008/10/20(月) 22:11:500564デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 06:09:35計算するんじゃなかったっけ
でも計算コストは
PS>>>>>>>VSだろうけどさ
0565デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 08:25:40ジオメトリシェーダに入るころにはバラバラにされてるんだよな
0566デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 08:34:26インデックスが使えるならそっちのが余計なデータ省けるし
頂点キャッシュに有利だしDrawの回数が減るしでいいと思うんだが。
縮退ポリゴンつかってストリップを1つにつなげると結局頂点数増えるから意味ねぇし。
0567デフォルトの名無しさん
2008/10/22(水) 19:31:180568デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 23:44:12半透明とか絡んでくると、ストリップじゃ気が狂いそうになるし。
というわけで、俺はストリップ使わない派。
0569デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 01:30:47モーションブレンドの仕組みって2つのモーションによる頂点の補間だと思うんですけど、
ジオメトリブレンディングって一つの頂点に対する変換処理で、そのまま透視射影変換までやっちゃうじゃないですか。
だからジオメトリブレンディング使いつつ、モーションブレンドをやるってのがどうやればいいのかイメージ出来ません
0570デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 08:17:06シェーダーがどうなってようと関係ありません。
0571デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 11:34:500572デフォルトの名無しさん
2008/10/27(月) 14:57:260573デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 03:27:420574デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 08:30:52ボリュームデータはビットマップ?
どの程度までは出来るか書いてないから不明だけど。
0575デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 08:52:300576デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 08:54:38自分の常識=他人の常識みたいに思ってる。
0577デフォルトの名無しさん
2008/10/31(金) 20:16:32説明足らずですみません.
ボリュームデータは三次元の座標データとして持ってます.
可視化の際にはその場所に点打ったり立方体並べることで表示してたのですが
一般的な3Dモデリングソフトで表示したいと考え,
STLなんかのサーフェイスデータに変換したいと思っています.
0578デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 00:39:10普通に空間分割して近傍の3点じゃダメなの?
0579デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 03:20:41空間分割とはどういうことでしょうか?
0580デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 10:12:56それは普通ボリュームデータではなく点群(point cloud)と言わないか?
0581デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 17:16:04最近傍の三点で結んでポリゴン化するとして、
最近傍の三点の検索が非常に遅くなっちゃうのは結局実用的じゃないでしょ?
ある程度、空間を分割して、その中にどの頂点が入ってるか
インデックスデータやツリーデータを作る。
サルの一つ覚えみたいにオクテットツリーを使っても良いけど、
そういう点群の分割は偏りが多いから、分割方法を工夫した方が良い。
ちなみに最近傍の3点じゃ、溝みたいなのがある物体だと再現する事はできないよ。
というか、君がこちらに与えてくる情報がものすごく少ないし、抽象的なので、
マジレスするの嫌になってきてる。
たとえば、Z 軸方向ではすでにソートされてるとかそういう情報が多少はあるでしょう。
そういう情報を書かないでいきなり、ボリュームデータってwww
0582デフォルトの名無しさん
2008/11/01(土) 17:32:42ライブラリじゃない方のSTLを知ってて空間分割を知らないって言うのは完全にネタでしょ。
宿題と見た。
0583デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 16:43:140584デフォルトの名無しさん
2008/11/03(月) 23:12:45surfaceを辞書で引くと「発音注意」と書いてあるはずなのだ。
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
でもmatrixをメイトリクスとか読んだりしないので俺はダブスタ
0585デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 00:21:57ヴィッジュアォストゥディォ
0586デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 00:30:50英語発音に近づけたければサーフィスだな。
CG業界のカタカナ用語としてはサーフェスの表記が多い気がする。
DirectXのヘルプでは昔から頑なにサーフェイスだけど。
0587デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 07:05:51発音記号の i は、だいたい日本語のイとエのちょうど中間くらいの音。
0588デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 09:05:400589デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 13:10:31ストゥーディオもお願いします。
0590デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 13:17:400591デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 14:54:440592デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 15:52:370593デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 15:53:560594デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 08:35:01この単語のリアル英語発音を聞いてビビら無い奴はいない。
0595デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 08:55:18発音厨はまず一般的な用語をどうにかしろよ。
0596デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 10:02:42発音に限った話じゃないが。
0597デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 11:17:21Ex. ホスホン酸:phosphonic acid、スルホン酸:sulfonic acid
まぁ、それも今じゃ結構崩れてきちゃっているけど。
0598デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 11:24:06ttp://www.merriam-webster.com/cgi-bin/audio.pl?cupboa01.wav=cupboard
予想通り、「かぼー」と聞こえる。
>>595
ttp://www.merriam-webster.com/cgi-bin/audio.pl?vinyl001.wav=vinyl
「ヴぁいなる」は予想外だった。
0599デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 11:27:010600デフォルトの名無しさん
2008/11/06(木) 12:05:14どんな感じなのか見たいお
0601デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 06:37:03でもvinylは化学用語で、日本語のビニールと同様には使われないよ。
ビニール袋なんかは「plastic bag」と呼ばれる。
>>599
「cupboard」の「board」部分は、鳥の「bird」と同じ発音だから、
カナで表現すると「カバード」がいいかと。
0602デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 16:46:27発音記号上は同じあいまい音(schwa)だが、
強勢の「bird」と弱勢の「cupboard」を「同じ発音」と断言するのはどうかと思う。
cup+boardのような単語の連結による弱勢化→schwa化なんて英語では非常によくあることだから、
>>594であえて採り上げている意味がわからない。
0603デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 18:04:570604デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 19:34:56cupboardのboardの部分に第二強勢記号が付いている辞書があるなら教えてくれ。
第二アクセント(第二強勢)とは「単語の中で2番目に強い」という意味じゃないぞ。
普通、第二強勢が存在するのは「separate」のような3音節以上の単語で、
2音節しかない単語では2番目に強い音節は第二強勢にならない場合が多い。
0605デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 19:41:42シッタカもいいかげんにしたら?
http://www.thefreedictionary.com/dict.asp?Word=cupboard
0606デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 19:44:07> 普通、第二強勢が存在するのは「separate」のような3音節以上の単語で、
> 2音節しかない単語では2番目に強い音節は第二強勢にならない場合が多い。
第二強勢にならないんじゃなくて、表記が省略されてるだけダロ
0607デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 21:20:130608デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 21:20:20その辞書の発音表記法では、
第一強勢の音節の後ろに太い「'」、第二強勢に音節の後ろに細い「'」が付くようだが、
cupboardでは第一音節の後ろに第一強勢記号があるだけで、第二強勢記号は付いてないね。
そのリンク先が何の反論になっているのかよくわからない。
>>606
たとえばgoo辞書(EXCEED 英和辞典)やエキサイト辞書(新英和中辞典)の場合、
「cupboard」には第二強勢記号が付いてないが、「eighteen」のように2音節で第二強勢記号が付いている単語もある。
単に省略されているわけじゃなくて、第二強勢と弱強勢には明確な違いがあると思うのだが。
0609デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 21:39:510610デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 22:59:540611デフォルトの名無しさん
2008/11/08(土) 08:25:59まぁ飽きるまで待つしかないだろうね。
0612デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 07:38:23>発音記号上は同じあいまい音(schwa)だが、
「ə:r」はschwaじゃねーよバカw
中途半端な知識で大恥乙w
0613デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 08:31:500614デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 09:22:26>>612
>中途半端な知識で大恥乙w
皆中途半端だからスレに集まって協議するんじゃないのかい?
それは、OpenGLであっても語学スレであっても同じ事だと思うし恥ずかしいことじゃないと思うんだ
もう少し冷静になろうよ
0615デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 09:34:170616デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 12:41:450617デフォルトの名無しさん
2008/11/10(月) 23:54:120618デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 05:02:04hooked schwaってやつですね!!
0619デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 07:45:490620デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 09:32:560621デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 12:36:580622デフォルトの名無しさん
2008/11/11(火) 20:16:020623デフォルトの名無しさん
2008/11/12(水) 07:41:51なんで?
0624デフォルトの名無しさん
2008/11/15(土) 17:23:12表示したいだけなら
C#+DirectXが楽ですかね?
なんか楽そうなライブラリ知らないですか?
0625デフォルトの名無しさん
2008/11/16(日) 10:20:530626デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 07:22:210627デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 08:52:03あと行列やクォータニオン系の補助関数が揃ってるDirectXのが楽だろ
0628デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 08:56:17windowsは難しすぎてインストールすらできません
0629デフォルトの名無しさん
2008/11/17(月) 09:03:510630デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 06:21:00そんなん、検索すればいくらでも出てくるし。
0631デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 08:52:49まぁLinuxとか使うなら無駄になるかもな。
Windowsだったら車輪を再発明する意味は無い。
0632デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 08:55:34何が無駄になると言っている?
OpenGLならWinでもLinuxでも使えるだろ。
0633デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 12:00:330634デフォルトの名無しさん
2008/11/19(水) 12:11:520635デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 00:49:410636デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 00:54:59せいぜい3Dのお勉強する人が使う程度じゃね?
0637デフォルトの名無しさん
2008/11/21(金) 01:54:13大概の事はできますよね
0638デフォルトの名無しさん
2008/12/09(火) 23:55:250639デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 16:52:370640デフォルトの名無しさん
2008/12/11(木) 00:25:36いまさら知ったのが悔やまれるな。
まじハンパねーよ。
0641デフォルトの名無しさん
2008/12/26(金) 15:34:263Dツール作ってるんだが、ファイルフォーマットで悩んでる。
・ バイナリ形式(サイズでかいと面倒)
・ 資料がある(sourceはなくてもいい。自分で書く)
・ ボーンと頂点ウェイトが使える
・ できればアニメーションデータも扱える
こういう既存フォーマットはないかな?
colladaのバイナリ版とかあればベストなんだろうけど…
0642デフォルトの名無しさん
2008/12/26(金) 16:27:53・適当な解説ページ見ながら読んでいけば理解が簡単(独自テンプレートとかはイラネ)
・3Dデータファイルに最低限必要なものが一通り学べる
0643デフォルトの名無しさん
2008/12/26(金) 17:23:09他の人が作ったデータも楽に見れるようになるから参考になるし、
改竄も簡単にできるから Mod も作りやすい。
0644641
2008/12/26(金) 17:58:06http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372023.aspx
とかにちゃんと資料あるね。DXSDKにツールもあるし。
Win/Mac/Linuxでも動かすことを考えると、あとは
フォーマット自体にライセンスあるかどうかだけか。これはちょいと熟読すればよさそうだな。
ありがとー! >>642,643
ゲームとかだと、binaryじゃないと速度でないから悩んでたんだ。
0645デフォルトの名無しさん
2008/12/26(金) 18:30:23通常の保存はcolladaでも使って、ゲーム用のバイナリ形式は
そこからエクスポートする形がいいかと。
0646デフォルトの名無しさん
2008/12/26(金) 23:10:09libxとやらは開発が継続中なのか怪しくて…
0647641
2008/12/29(月) 17:19:18ゲームつくるときに周辺ツールも作るんで、そんときにオリジナルよりは
既存のを使うと他の有り物ツールもつかえてしあわせなんすよ…
# あと、自分で設計してちゃんとしたフォーマット思いつく自信がないorz
0648デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 20:03:59俺は周辺ツールとかアニメーションも含めて全部市販のツールだよ。
プラグインを書いてそれを自分のフォーマットに変換してる。
敷居が高そうだけど、それが一番柔軟だと判断した。
Xファイルなんかは俺より頭のいい人が作ってるだろうけど、
MSの提唱するサンプル的なフォーマットという要素も強いと思うからね。
Xファイルってシェーダーのデータとか入れられるっけ?
0649641
2008/12/29(月) 20:17:46そうかー。シェーダーとかモーションの関数形式とか考えるとそうだなぁ。
他人様の考えを借りて楽しようとするのは、失敗への第一歩かな?
0650デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 20:44:07ツール作る時に collada で困る理由は無いだろ。
オーサリング中は XML で、実機確認直前に独自形式バイナリに変換。
最終バイナリは別に適当でいいよ。
実機での構造をほぼそのままでいいでしょ。
0651641
2008/12/29(月) 21:23:56年末年始の休みのあいだに collada domをちょいとイジってみるよ。
0652デフォルトの名無しさん
2008/12/30(火) 01:42:18けど、押さえておくと勉強にもなるしいいと思うよ
0653デフォルトの名無しさん
2008/12/30(火) 10:07:30あたりまえだな。いろいろ規格や技術も変わるもんだし
0654650
2008/12/30(火) 13:49:45641 見て、やってるものだと思ったから、collada 以外の余計なものに手を出す必要はないという意味を含めて提案したのに。
650 の XML の部分は、"使用予定のオーサリングツール(3Dモデラー)の形式のファイル"に読み替えてくれ。
collada export をモデラーがサポートしてるなら、乗り換えの可能性も考えて collada でもいいけど。
0655641
2008/12/30(火) 16:16:21やっぱサイズがデカすぎて、バイナリで便利なフォーマットで全部かたづけば
いいなぁと思ってたんだ。
でも、それで Xフォーマットとかも良いなとおもってたんだけど、>>650
とかの話をみて、全部まとめて1つのフォーマットじゃなくてもいいなぁと
考えなおして、collada domでやりとりして実機にはそれをベースに考えた
バイナリ自前フォーマットかなぁと。
いま colladaの1.4.1の資料みながら、collada domから移行しやすくて
実機ですぐ使えそうなバイナリフォーマット&コンバータ考え作ってる途中。
説明よわくてスマヌ。
0656デフォルトの名無しさん
2008/12/31(水) 08:29:37http://www.horde3d.org/docs/_formats.html
バイナリ、資料有り、ボーンと頂点ウェイト、スケルタルアニメーションとモーフィング、
Collada と Blender からのコンバータ有り。
シェーダ回りの仕様は近い将来に変更されそうなことがフォーラムに書かれてるけど。
0657デフォルトの名無しさん
2009/06/05(金) 23:50:56鳥のはばたきみたいなのだと関節を持ってるんじゃなく
羽の付け根がぐにょーんって伸びるやつがあるけど
あれって一般的にどうやるの?
それぞれの形状のモデルを用意して連続的に表示してんの?
リアルタイムで計算してんの?
複数の形状モデルを作る場合はフリーソフトで出来るの?
0658デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 01:51:37スキニングのこと?
あれは、ひとつの頂点が複数の関節を参照している
第一関節の影響50%、第二関節の影響50%みたいに
計算は普通は頂点シェーダーでやる
昔は複数の形状を持ってその間を補間するようなやり方もあったけど、最近は見ないな
0659デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 12:27:44レイを使ったキャラクタと地形との当たり判定で、
キャラクタが急な坂を登れないようにするにはどうすれば良いでしょうか。
進行方向のポリゴンの傾きを検出して急な場合にはキャラクタを止めてやればいいと思うのですが、
傾きを検出する方法がわかりません。
0660デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 12:28:270661デフォルトの名無しさん
2009/06/19(金) 21:56:010662デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 00:41:43面の放線とキャラクタの姿勢方向の内積が何を表すか考えてみれば答えが見えると思うぞ
0663デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 01:12:52重なりを無くす為に、2つの凸抱を引き離すとします。
引き離す為のベクトルと距離はどうやって決めればいいですか?
0664デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 14:21:29Separating axis theorem
0665デフォルトの名無しさん
2009/06/20(土) 14:30:22地形と何かで、地形は全く衝突の影響を受けない(移動も回転もしない)ということでいいかな?
単純にやるなら、方向は前回位置と今回位置の差分(移動方向)ということでいいだろう。
0666デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 17:01:18お答えありがとうございます。
相対速度で試しましたが、
いろいろ問題があり断念しました。
調べてみると、GJKアルゴリズムが
要件を全て満たしてくれるベターな
方法らしいんでこっちを試してみます。
ありがとうございました。
0667デフォルトの名無しさん
2009/06/22(月) 18:52:140668デフォルトの名無しさん
2009/06/23(火) 00:51:19まぁそれ以上のアルゴリズムがあるかと言われるとないけど。
0669デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 15:41:02フルHDで60fps出せるもんなの?
物理演算はこの最無視して、グラフィック処理として可能な範囲なのかな?
0670デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 16:05:08問題になるのはCPUだろう。
0671デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 17:29:130672デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 17:29:34そもそもPS3のGPUって、GeForce7800GTXのカスタマイズ品だよ。
PCで言えば2世代前のもの。
0673デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 17:35:300674デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 19:34:290675デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 20:06:11Core2DuoあるいはCore2Quadに落とし込むのはかなりしんどいだろ。
ベクトル演算特化のユニットが7基だっけ?
0676デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 00:04:070677デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 00:08:190678デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 00:57:02動きとかなくていいから60fps出せるかの確認の意味も含めて
0679デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 01:07:03ストIVベンチでもしてろタコ
0680デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 06:46:43口調はともかく基本やさいいのに泣いた
0681デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 15:55:50やってみたけど
ぜんぜんリアルじゃねー
0682デフォルトの名無しさん
2009/07/05(日) 17:17:443DMarkぐらいやれ
0683デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 03:39:540684デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 04:07:09http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1246029651/
0685デフォルトの名無しさん
2009/07/06(月) 22:34:36LBPが最高だといいたいだけならお引き取りください
0686デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 01:49:57動きってどうやって作ったらいいんだ?
フリーソフトで出来るん?
0687デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 04:27:360688デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 13:17:26何言ってんだてめーは?
想像してるのはモデルに関節とかを定義してadobe flashみたく
各フレーム毎に変形具合を作っていって連続再生して動きになるみたいな
それぞれ変形後のモデルをファイルで吐き出すか
関節データと変形データを吐き出してリアルタイムでモデルを生成するか
そんなソフトがフリーでないんかな?
そこから作っていかないといけないのか?
0689デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 13:30:51Toystudioとかエルフレイナとかいろいろあるだろう
0690デフォルトの名無しさん
2009/07/07(火) 13:46:37http://kotona.bona.jp/download/
おちゃっこLAB フリーのモーション作成ツールと、ゲーム作成ライブラリ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
0691デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 09:41:19のようにブーリアン演算でメッシュを統合するアルゴリズムは
どのようなものなのでしょうか?
参考になるようなサイトがあればご教示願います。
0692デフォルトの名無しさん
2009/07/24(金) 09:02:23Constructive Solid Geometry (CSG)で調べること。
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Constructive_solid_geometry
0693デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 10:52:11アンチャ2というPS3のゲームのβのものだけど、AAを判別できる方はいりゃしゃいますか?
そこらへんにジャギりまくってるので、少なくとも2xMSAAは使ってませんよね?
NoAAですよね?
http://esegk.com/uc2/1.jpg
http://esegk.com/uc2/2.jpg
coop
http://esegk.com/uc2/3.jpg
http://esegk.com/uc2/4.jpg
0694デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 12:36:020695デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 14:59:00ただの被写界深度じゃねえか
0696デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 15:50:18やっぱりそうですよね。ゲハのGK連中は頭がおかしいですよ。
0697デフォルトの名無しさん
2009/07/31(金) 18:52:250698デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 13:51:41けどjpg圧縮によってエッジがぼやけただけかもしれない。
被写界深度をレンダリングするには視点を変えて複数回レンダリングしなきゃいけないから
被写界深度やる余裕があればAAする余裕もあるんじゃないかと思うんだけど。
ゲハの人々は団子とまんじゅうのどちらがおいしいかでずっと喧嘩するようなおかしな人に思える。
たまにはこのスレでレイトレvsラスタライズ, 粒子法vs格子法みたいな議論をするのもいいかもしれない。
0699デフォルトの名無しさん
2009/08/01(土) 18:06:410700デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 10:53:57マウスでTEX0を360度自由に回転させるようにしてて
Zバッファを有効にして
回転させてZバッファをテストしてるんだけど
角度によっては線が重なる
何か間違ってる?
0701デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 10:55:040702デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 10:55:52DirectXスレでどうぞ
0703デフォルトの名無しさん
2009/08/03(月) 12:43:12そんなスレがあったんだ
移動します
0704デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 09:09:30どういったツールやら言語やらがいいの?
教えてえろい人!
0705デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 09:57:390706デフォルトの名無しさん
2009/12/09(水) 12:30:54手軽にやりたいなら、Google SketchUp(無料)で建物をモデリング
次に、Flashのプログラミング言語 ActionScript 3.0 専用の3Dライブラリ Papervision3D(無料)を使って
プログラミング。
swf形式のファイルを書き出して、ウェブブラウザーでうまー
0707デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 04:10:55割とお手軽なのはunity
気概があるなら>>705
多少遅くても手軽さを望むなら>>706
0708デフォルトの名無しさん
2009/12/10(木) 08:35:42壁にぶつかったりとか階段とか上れたりはしないけど。
0709704
2009/12/12(土) 08:30:05手軽なのから順に試していこうと思いまっす
0710デフォルトの名無しさん
2010/03/17(水) 22:56:110711デフォルトの名無しさん
2010/03/18(木) 12:08:25二つの四角錐台 A と B がある。
A を構成する8本の辺を、B を構成する 6 つの平面で切断する。
切断された辺を元に面を再構成する。
切断した平面の裏側にある面は取り除く。
出来上がった立体は凸包なので、全ての頂点の min, max をとればよい。
0712デフォルトの名無しさん
2010/03/25(木) 19:55:03Z=0の平面ってどうやって表されるんですか?
0713デフォルトの名無しさん
2010/03/25(木) 20:28:19原点との距離=d/√(0*0)+(0*0)+(1*1)=d=0より
c*z=0
こんなんでいいんかな
0714デフォルトの名無しさん
2010/03/25(木) 20:29:120715デフォルトの名無しさん
2010/03/25(木) 20:48:54[a b c d] = [0 0 1 0]
0716デフォルトの名無しさん
2010/03/28(日) 20:17:49カメラと目標地点の座標は既知で、カメラのz軸周りの回転は無しと仮定します。
0717デフォルトの名無しさん
2010/03/29(月) 01:04:21さらに前ベクターと横のベクターをクロス積をとると上のベクターができる。これらをそれぞれ行列の行か列に入れる。
右/左手座標系と列/行ベクターの組み合わせにより、行か列のどっちに入れるかは決まってくる。
0718デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:06:020719デフォルトの名無しさん
2010/03/30(火) 00:21:34前提条件でZ軸回転が無いと仮定してるから。
ただしこの方法は、前ベクターが真上か真下を向くと、ワールド上ベクターとの外積がゼロベクターになってまずいけどね。
0720デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 17:22:58なんとなく自分の感覚でいえばXY平面かなとも思うし
Zバッファとかいう言葉があるぐらいだから、
Z座標方向に視線があるとするとXZ平面なのかなとも思うし
3Dはほとんど触ったことがないので誰か教えてください
0721デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 17:40:16右手系 左手系 opengl directx
でぐぐれ
0722デフォルトの名無しさん
2010/04/02(金) 18:07:11OpenGLやDirectXではカメラ空間で視線がZ軸方向になると決まっているだけだから、
ワールド空間は自分の好きなようにすればいい。
一般的にはゲーム系ではY-up、CAD系ではZ-upが多い気がする。
0723デフォルトの名無しさん
2010/04/16(金) 06:50:46カメラはキャリブレーション済みで、透視投影行列はそれぞれあります。
この8枚の画像から、3次元点群を得て、Paraview等で見たいのですが、どこか参考となるサイトはないでしょうか?
0724デフォルトの名無しさん
2010/04/16(金) 23:47:54写真測量から検索し始めると何かにたどり着かないとは言い切れないかもね。
0725デフォルトの名無しさん
2010/04/26(月) 22:34:55http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org841808.jpg…�A
�@から�Aへ回転させると移動値を維持したままで回転してしまう
�Aの時Z=2のオブジェクトを指定することで、青色のオブジェクトを選択しようと思ったら
座標変換が必要だとイワレタネ
ワケワカラナクテ、ワタシアタマバクハツシソウアルヨ
モットカンタンにオシエテホシイアル!
0726デフォルトの名無しさん
2010/04/26(月) 23:53:13申し訳ないけれども、何が分からないのかが分からない。
見た目から 3dsMax だと思うのだけれども、ならば 3d 板
http://pc11.2ch.net/cg/
で Max スレを探して質問してもらいたい。
さもなくば、もっと頑張って説明してもらいたい。
あと、適切な漢字かな混じり文でないと読みづらいので、質問者という立場としてはカタカナのみというのは二度としないように。
0727725
2010/04/27(火) 13:01:550728725
2010/04/27(火) 15:07:020729725
2010/04/27(火) 15:12:170730725
2010/04/27(火) 21:26:340731725
2010/04/27(火) 22:32:200732デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 01:47:59表示されているオブジェクトを描画領域全体に納まるようにするには
どうすればよろしいのでしょうか。例えば遠くに表示されたモノを
境界ボックスの範囲で画面いっぱいに納まるようにしたいと思っています。
モノと注視点が原点にあって、視点の位置をコントロールすると思うのでが、
この先からどのようにしてよいのか分からず悩んでいます。
0733デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 01:57:070734デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 03:10:29これはDirect3D付属の関数とかgluLookatとかで実装できると思う。
次はカメラと境界ボックスとの距離Rを求める。
きっちり画面スレスレまで納めたいってわけでなければ
境界ボックスの一番長い辺の距離をLにすると
R=αL
αは見た目がそれっぽくなるように調整する。
カメラを横から見た図とか描けばRが境界ボックスの高さに比例する事がわかると思う。
この方法は簡単だけど視野角を変更するとαを更新しないといけない・・・。
0735デフォルトの名無しさん
2010/04/28(水) 23:46:49>>744
即レスありがとうございます。
早速試してみます。
できてからお礼を書きたかったのですが、
最近プロバイダがすぐアク禁になるみたいなので先に。
0736デフォルトの名無しさん
2010/05/10(月) 07:10:27sin(theta)sin(phi)
cos(theta)
さいさいこすこす・・・むぎゃー!
ところで魚眼レンズ像っぽく仕上げるやりかたご存じの偉い人やりかた教えて!
CかFortranで書くのでできれば数式(ベクトル表記可)でお願いします。
0737デフォルトの名無しさん
2010/05/10(月) 13:29:300738デフォルトの名無しさん
2010/05/10(月) 14:50:43そもそも「仕上げるやりかた」だけではどういうデータが与えられているのか想像もできない。
0739デフォルトの名無しさん
2010/05/10(月) 16:01:560740デフォルトの名無しさん
2010/05/11(火) 10:18:22ありがとう。説明というか質問が不明瞭でしたね・・・
3次元データをとりあえず空間{-1<x,y,z<1}の空間に押し込めてw
この空間内のとある点たとえば(0.5,0.5,0.5)から魚になった気分で体積データながめる、
ようなことをする際に、平面な投影面の画素座標(i,j)か中心画素からの位置(di,dj)と視線直線の式
a t + b = 0 (a b はベクトルで t はスカラな位置パラメータ、bは投影面か
疑似魚眼レンズ上におくと楽かな?)の a と(i,j) の関係の式を知りたいなぁ・・という次第です。
もっとも魚にかぎらず生物の網膜は平面じゃないし、
人間がみやすいモノというのが一意に決まるようなものでもないと思うのだけど・・
広角度のもの(180度以内をとりあえず想定)をひとまとめして見たい・見せたいというのが動機です。
う〜ん、とりあえずあきらめてふつうにデータ体積の外から眺める投影でつくるのが安全かなぁ。
0741名無し募集中。。。
2010/05/11(火) 11:04:39http://en.wikipedia.org/wiki/Fisheye_lens
ここの一番下のほうに魚眼レンズの写像関数がいくつか載ってるから好きなの使え。
一眼レフカメラ用の魚眼レンズではequidistant(等距離射影)かequisolid angle(等立体角射影)が多い。
0742デフォルトの名無しさん
2010/05/11(火) 14:37:120743デフォルトの名無しさん
2010/05/12(水) 23:23:570744デフォルトの名無しさん
2010/05/13(木) 02:20:07品質がもの凄く高いか、フレキシビリティが現在のハードウェアの追従を許さないくらい凄ければ。
がんばれ。
0745デフォルトの名無しさん
2010/05/13(木) 04:16:42Silverlight向けなら低品質でも速ければ需要ある
0746デフォルトの名無しさん
2010/05/13(木) 06:04:310747デフォルトの名無しさん
2010/05/13(木) 06:31:32オープンソースで移植が簡単なものならほしい
0748デフォルトの名無しさん
2010/05/14(金) 11:03:210749743
2010/05/14(金) 12:49:21習作的な意味でリアルタイムレンダラーやろうとおもってたから
そんな高度な事は考えてなかったんだ・・・。
ぶっちゃけ大層な事やるならDirectX11でやりゃいいやと思ってた。
0750デフォルトの名無しさん
2010/05/14(金) 13:32:32勉強になるし、ゲーム屋になるなら特に、その経験は役に立つよ。
開発対象の GPU のドキュメントを読んだ時に、設計の狙いが分かるようになるから、効率的な使い方に気付きやすくなる。
それと、DS のゲームを作る時におまけモードでピクトチャットの豪華版を入れろといわれた時(実体験)に役に立つ。
0751743
2010/05/14(金) 17:45:28画面にポリゴンが出るようになった頃にまた来るよ。
0752デフォルトの名無しさん
2010/05/14(金) 17:48:42そういう板ではないから、進捗報告や完成報告に来る必要はない。
質問があればまたおいで。
0753743
2010/05/25(火) 00:11:39おかしくなる現象の回避方法ってないでしょうか。
near clip以外は同時座標系でシザリングして事なきを得ているけど
near clipだけはどうにもならない・・・でもDirectXとかは出来ているから方法があるのかなと。
0754デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 02:07:37> 同時座標系で手前(near clip)に派手に刺さると反転して座標が
> おかしくなる現象の回避方法ってないでしょうか。
射影行列を掛けた後にx, y, zをwで割るとnear clipと交差するポリゴンがおかしくなるっていうことかな?
OpenGLでは射影行列を掛けた後にwで割る前にClipingをやってるよ。
Clipingするとclip volumeと交差する三角形が四角になるので2つの三角形に分割されたりするんだっけな。
0755デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 09:30:43nearクリップしてるなら問題ないよなあ、わからん
0756743
2010/05/25(火) 10:13:50w<=0の頂点がひっくり返って変になるから
描画もシザリングも出来なくなるって意味だった。
wで割る前にシザリングすればいけるって事なら
-w<x<+w -w<y<+w 0<z<w でシザリングすれば
綺麗にポリゴンが切れるって事になるのかな。
ちょっと試してみます。
0757755
2010/05/25(火) 12:16:03クリッピング空間のZ=0〜Wでnearクリップ、farクリップしないとダメ。
計算上Z<0の領域はZ>0に折り返されるからnearクリップしてないならそれで正しい動作。
0758デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 13:11:35View 空間でニアクリップ平面でシザリングすればよいのだが、実際はラスタライズのときでも構わない。
ポリゴンを描画する前段階として、エッジウォーキングのための DDA セットアップをするはずだが、その時に
エッジを w に基づいて決めればよい。無論、x, y を考慮に入れることで、より有効なクリッピングができる。
それはまだ先のことでいいんだけど、とりあえず困ったら DirectX 8 以降のマニュアルを見なさい。
今回の件は [DirectX Graphics] - [固定機能パイプライン] を理解すると、どの段階でやるべきかが理解できる。
高速化のことを考えていると、DirectX のは無駄な処理が多いように思えるかもしれないが、後でハードウェアに
丸投げする可能性を考えた時、[-1 .. 1] に正規化して、そこで処理することに一貫性の利点などが発生する。
0759デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 15:40:300760名無し募集中。。。
2010/05/25(火) 15:49:22偉そうな態度の人に何を言っても無駄でしょう。
この書き込みの跡に私を罵倒する書き込みがあるとおもいますが、一切無視します。
さようなら。
0761デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 15:50:070762デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 15:52:41偶然OpenGLスレッドをみていたら私も興味があったので
正しいスレッドで質問しました。
0763デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 18:56:41特別何学ってのは聞いたこと無いけど、線形代数とか代数幾何とかアフィン変換とか?
CG はコンピュータサイエンスの一分野ではあるけど、特別そこをくくる言い方は知らない。
何かあるなら俺も知りたいけど。
>>760
どこの誤爆?
他人にレッテルを貼るあなたも充分偉そうだと思うけど。
0764デフォルトの名無しさん
2010/05/25(火) 19:08:16http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1263901596/448n-
>>762は別人と言ってるが、
「OpenGL」を「3DCGP」に置き換えただけで一字一句同じとか絶対わざとだろ。
0765753
2010/05/26(水) 22:16:44結局クリップ空間で全てのシザリングをやるのは難儀だったので
クリップ空間で(Z<=0)でNearをシザリングしてから同次座標へ変換して
残りの-1<x<+1、-1<y<+1、z>1でシザリングする事で画面外に出ても綺麗に表示されるようになりました。
ネタが思いつかないので次は異方性フィルタとかを調べてみます。
0766デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 11:54:46逆行列自体の公式見たらややこしい解説ばかりで
使用目的がわからないのです。
0767デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 13:59:27逆行列を掛けると元に戻る。
0768デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 15:51:48名前の通り、逆変換をしたいときに使う。
例えば、1万頂点と1つの光源でライティング計算しようとしたときに、
ワールド座標系で計算するには1万回の座標変換が必要だが、
光源をローカル座標系に変換すれば1回分だけでいい。
こういうときはローカル→ワールド変換行列の逆行列を使う。
0769デフォルトの名無しさん
2010/05/27(木) 17:33:56パースペクティブコレクションはやった?
そしたら後は mipmap と異方性 mipmap と MSAA とAlpha to Coverage やってピクセルシェーダと頂点シェーダくらいかな。
異方性フィルタもシェーダでやる方がスマートかも?
圧縮テクスチャとか Swizzle とかはメモリ帯域節約の技法だからどうでもいいかな?
ていうか速いね! 実装したこと無いだけで全部知ってたんだね。
>>766
行列T x Tの逆行列 = 単位行列
であり、 a x (1/a) = 1 というのと同じことを言っているのは、何かで読んだだろう。
正規直行のアフィン変換行列について言えば、教科書にある、面倒くさくてわかりにくい LU 分解とか掃き出し方とかは不要。
左上 3x3 を転置して、平行移動成分をかけてやれば作れる。
ていうか、使えるようになるのは重要だけど、作り方は後回しでいい。どっかの動くルーチンをコピペして使えばいい。
使い道としては、割り算の代わりに逆数を掛けるようなノリで必要になる。
というか除算に当たるものとして、逆行列を乗算する。
すると >>767 や >>768 の効果が得られる。
例えば手首のワールド座標を、腰から見た座標に変換するような場合にも有用。
無理に例を考えると、矢が刺さった時に、矢のワールド座標から刺さったパーツの相対座標に変換して、矢をそのパーツの子供にするとか。
0770753
2010/05/28(金) 01:43:16パースペクティブコレクションとバイリニアフィルタは実装しました。
一応頂点変換とピクセル処理は関数ポインタを渡して、
頂点からピクセルへのデータの受け渡しは可変でもてるようにもして
DirectXのシェーダーのように使う形にしてあります。
まずはmipmapを実装してから異方性関連のフィルタをやってみようかと思います。
とはいえ異方性フィルタはかなり資料がレアっぽいですが・・・。
0771デフォルトの名無しさん
2010/05/28(金) 11:29:11ツイードとかに使う異方性シェーダなら、環境マップを変更するだけでできるから、キューブマップ辺りを先に実装した方がいい。
異方性 mipmap のことを言ってるなら good だと思う。mipmap の延長だし。
資料は http://en.wikipedia.org/wiki/Anisotropic_filtering で不足?
0772デフォルトの名無しさん
2010/05/29(土) 01:23:020773デフォルトの名無しさん
2010/05/29(土) 05:38:16今でも落とせるのかな?
0774デフォルトの名無しさん
2010/05/29(土) 18:23:550775753
2010/05/30(日) 14:32:440776デフォルトの名無しさん
2010/05/30(日) 20:23:12あと、どのレベルからサンプリングするかを決定する部分とね。
0777デフォルトの名無しさん
2010/06/16(水) 15:57:240778デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 04:19:45カメラビューが動くというのは,全てのオブジェクトの頂点を共通の量だけ動かすということで,つまり
カメラが動くというのは, オブジェクトをすべてカメラの動きと正反対に動かせばいいということでしょうか
例えばカメラがz軸に500進むというのは,全オブジェクトの頂点座標のzの値を-500すればカメラが前に進んだようになる、という考えであっていますでしょうか?(全オブジェクトを動かす命令が書かれているのがカメラの正体なのでしょうか?)
今、カメラクラスというクラスを作ろうとしてますが、カメラクラスのアルゴリズムがわかるようなわからないようなで悩んでます
お助けください
0779デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 04:38:16あの頃は若かったわ
0780デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 05:12:25儂にも覚えがある
>778
3Dプログラミングにカメラという概念はなく、
ビュー変換・プロジェクション変換を分かりやすく理解するために、
カメラという単語をつかっているんじゃないのか?
カメラで理解出来ないのなら諦めてビューとプロジェクションを直接理解しろ
0781デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 11:54:233DCGのカメラは、概念上はワールド空間をカメラが動きまわるイメージ。
プログラマは映画監督の視点から考えた方がイメージしやすいと思う。
実際の計算はこの概念とは真逆で、カメラは動かずにカメラ以外の全てが
カメラに合わせて動く計算。
また、ビュー変換とプロジェクション変換の2つ併せて現実のカメラに相当する。
ビュー変換はカメラの位置と向き、プロジェクション変換は焦点距離などの
カメラそのものの設定になる。
ビュー変換は、とりあえずLookAtだけあれば十分だと思う。
0782デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 18:21:03>>781
779です。ありがとうございます。回答の内容にやっと追い付きました。初歩的過ぎですみません。
原理はわかったので、あとは実際の座標変換の手順だけなのですが、色々ググったところ、下記のような各行列を掛け合わせるだけで一発でプロジェクション座標が決まる?のでしょうか。
以下の行列の掛け算は世界の中のすべてのポリゴンを構成する一点一点のポイント座標(x,y,z)に対して、
ループ処理で呼び出してやらないとダメということですよね。この以下の考え方は正しいのでしょうか。
※以下、「ポイント」とは(x,y,z)座標情報を持つ一点のポイントという意味で書いています。
(ポイントが集まってポリゴンになるイメージです)
プロジェクション変換後の座標(ディスプレイに表示される位置(x,y))=
[モデル座標(ローカルのポイント)]×
[ワールド行列(ワールド座標の中でのポイント位置)]×
[ビュー行列(ワールド座標の中でのカメラの位置、方向)]×
この中で、毎フレーム、常にワールド行列が動くというのは、「オブジェクトが動いている」という意味になり、
逆に、ビュー行列の内容が常に毎フレーム変化するというのは、「カメラが動いている」というイメージなので、
カメラを動かす命令というのは、ビュー行列の値が常に変動するということで、
結果として3Dの世界の中のポイントがすべてカメラの動きと逆に動くという感じ?と理解しております
最後にプログラミングの構成ですが、上記の行列の掛け算によってプロジェクション変換後の
座標を返す為の計算をさせる専用の「プロジェクション変換の為のクラス」を作るんでしょうか。
間違い、的外れ等、ご指摘頂けると嬉しいです
0783デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 20:58:06間違ってると思う。
プロジェクション変換ってのは、ワールド行列でもビュー行列でもなく
プロジェクション行列で変換すること。
スクリーン座標まで変換するには、
頂点座標×ワールド行列×ビュー行列×プロジェクション行列×ビューポート行列
の計算が必要。
ただし行列は合成ができるので、実際の計算は頂点座標×合成行列でいい。
Direct3Dのシェーダなら、ビューポート変換はシェーダより後段で行われるので
プロジェクション変換まででいい。
0784デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 21:55:43正直何をしたいのかよく分からないのだが、
Direct3DやOpenGLを使わずに自前で3DCGを処理しようとしているのか?
もしそうなら悪いことは言わないからDirect3DかOpenGL、いや別に他の3Dライブラリでも良いけど、
既存のライブラリとその解説などから3DCGの基本的な事を学んでからにした方がいい。
0785デフォルトの名無しさん
2010/07/01(木) 23:09:280786デフォルトの名無しさん
2010/07/03(土) 00:09:58>>784
782です。ありがとうございます。色々調べて変換の考え方がわかりました。理解を進めてから書こうと思ったので遅くなってすみません。
仕組みを知ろうと自前で作ろうとしてますが、言われているように根本的な理解を進めてからじゃないと厳しいと反省しました。以下、理解した表示するまでの一連の手順です
・ローカル座標系として、オブジェクトの各頂点のポイントを定義。
・ワールド変換:各頂点を任意の座標まで移動する。
方法:ローカル座標系に行列を掛ける(拡大縮小行列、平行移動行列)
・ビュー変換:カメラの位置に伴う変換処理
カメラ座標位置を定義。カメラ座標を原点まで行列で平行移動する。カメラの向きを回転の行列で決める。
上記のカメラの移動の合成行列を、逆行列にしたものがビュー変換行列(世界全体をカメラと逆向きに移動、回転したいので逆行列にする必要がある)
(カメラの注視点ですが、カメラの注視点はビュー変換時のカメラの向きに当たりますか?)
・プロジェクション変換 ここで初めて、透視投影でパースペクティブをつける処理を行う
3Dの頂点座標情報から、x,yの2D表示にする(結果、遠近感がつく)
・ビューポート変換 画面サイズに合わせて、拡大縮小行列により、拡大。
以上、という流れですよね。ただ、プロジェクション変換のときの行列だけがわかりません。どういう形の行列を作ればいいのでしょうか?
2D表示するだけなら、
スケール = focalLength/(focalLength+z座標)
としておいて、そこで得られたスケール値を、x,yの座標の値に掛けて、消失点座標(x,y)に加えることで遠近表示表現はできるのですが。行列内に消失点や、焦点距離をどう絡めたらいいのでしょうか。
現状、ビュー変換までの合成行列を、モデル座標に掛けることでプロジェクション変換の直前までは定まり、あとのプロジェクション変換(とビューポート変換)部分が行列ではなく、各頂点に上記で書いた処理の関数を適用するみたいな感じで表示までは出来ました。
0787デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 02:31:51ちょっと本とか読んで出直したほうがいいんじゃない?
0788デフォルトの名無しさん
2010/07/04(日) 04:12:300789デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 10:50:57すみません、初歩すぎるみたいで、もっと本読んで理解します。反省。
初歩レベルの人間が座標変換について理解を進めやすい良書があれば、
オススメおしえてください。出直します。
0790デフォルトの名無しさん
2010/07/05(月) 13:53:430791デフォルトの名無しさん
2010/07/06(火) 11:22:06DirectX のドキュメント。
0792デフォルトの名無しさん
2010/07/06(火) 14:14:53数学的な話は9になって少し減ってしまった。
ただ、8のSDKはもうMSのサイトから落とせないっぽいが。
0793デフォルトの名無しさん
2010/07/06(火) 15:40:000794デフォルトの名無しさん
2010/07/06(火) 18:16:55基礎的なことも詳しく書いてあるよ。
[DirectX Graphics] - [プログラミングガイド]
中の、
[DirectX の基礎知識] - [3D 座標系とジオメトリ]
と
[固定機能パイプライン] - [トランスフォーム]
[固定機能パイプライン] - [ビューポートとクリッピング]
やさしくはないけどタダだし簡潔。
0795デフォルトの名無しさん
2010/07/06(火) 21:39:31統一されてないと回転行列とかライブラリ間の移植がめんどくさいだけじゃん
0796デフォルトの名無しさん
2010/07/06(火) 22:46:55で、どっちに統一するのって所でモメるわけで
0797デフォルトの名無しさん
2010/07/07(水) 10:26:520798デフォルトの名無しさん
2010/07/20(火) 21:41:30UVが2個引き出せるはずなのですがどうしても1つしか引っかからず…
int num = 0;
int layerCount = pMesh->GetLayerCount(); // meshはKFbxMesh
for ( int i = 0; i < layerCount; ++i ) {
KFbxLayer* layer = pMesh->GetLayer( i );
KFbxLayerElementUV* elem = layer->GetUVs();
if(elem != NULL)
num++;
}
return num;
上記がそのソースコードです。
マルペケつくろーどっとコムのコードほぼそのままなのですが
うまくいきませんorz
どなたかご教授いただけますか。
環境は FBXSDKは2009.3
出力してるモデラーはLightWave9.0です。
0799デフォルトの名無しさん
2010/07/22(木) 19:01:290800デフォルトの名無しさん
2010/07/22(木) 19:44:020801デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 01:30:48layercountは1でした。マルペケさんによるとUV複数なら
そもそもここが2以上になるそうなのですが…orz
>>800
elemに問い合わせるのですがelemにはUVが1つ分しか格納されていませんorz
0802デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 01:36:190803デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 01:59:58lightwaveの出力の方の問題とかですかね…
ちゃんとテクスチャ3枚貼り付けたモデルを出力してるんですが…
0804デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 02:00:57UVも2つ設定して貼り付けてます
0805デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 08:20:58LW9.0+Autodesk製Plugin(Autodesk配布)でのFBX?
LW9.6+Newtek製Plugin(同梱品)でのFBX?
最小限のデータのFBXを出して、ファイルを直接見て
どんな要素がどう出力されてるか確認するのが
先かもね。
FBXのレイヤー==LWのチャンネル(diff.spec,etc)
FBXのレイヤー!=LWのテクスチャレイヤー(内で重ね張り)
のような気がするけど、そこら辺は大丈夫?
0806デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 14:12:59使ってるのはLW9.0の標準で搭載されてるユーテリティで出力してます。
Autodesk配布のもあるんですね、それもちょっと使ってみます。
レイヤーに関しては私も大体そのような認識です。
ためしにLWのモデラーで、違うテクスチャとUVを使ってる部分を
全部別々のオブジェクトレイヤに分けてみたら
FBXに出力後、メッシュの数がその分増えてその中に1つずつそれぞれ割り当てたUVが入っていました。
ひとつのメッシュにひとつずつしかUVが出力されないのかな…俺のLWは。
0807デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 15:25:56ところでLW9.0のFBXのプラグインってあるんでしょうか
9,0から標準搭載されてるし
AutodeskのHP見てもmayaと3dsMaxしか見当たらないですが
0808デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 19:27:55日本語版9.0には入ってない(8.2位迄はzipが付いてた)
と思うのだが。
9.6のつもりで9.0と言ってるなら止めた方が良い。
マイナーバージョンでも結構変わるからね。
Autodesk版は去年半ばに2005年の物をDLした。
今も残ってるかはしらん。
0809デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 19:59:583年近く前に買った正真正銘9.0verです。
Kaydara版ってダメなんですかね。
0810デフォルトの名無しさん
2010/07/24(土) 20:02:43今プラグインのutilityフォルダあさってたら
kaydara.zip
がありました。
0811デフォルトの名無しさん
2010/09/17(金) 23:57:02そういう基礎的なことを学びたいのだが、何かいい資料はないだろうか
0812デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 09:58:55ちょっと専門的過ぎるかも
サブディビジョンの頂点位置
・基礎的な方法の計算法だけならcatmull-clarkで検索かければいっぱい
・ACM Digital Libraryの適当な論文から参考文献辿る
起点としてこれとか
"√3-subdivision"
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=344835
論文はGoogle Scholarで運がよければ無料で手に入る
曲率
・幾何学的な定義とかは、ある程度大きな本屋か大学書籍部などで
位相幾何学の簡単な本を読む
・ポリゴンモデルからの実際の計算方法などは、やっぱり論文頼り
これとか
"Discrete differential-geometry operators for triangulated 2-manifolds"
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.61.9708&rep=rep1&type=pdf
0813デフォルトの名無しさん
2010/09/18(土) 15:50:25計算方法は色んなサイトに載ってるんですが、
何故その計算になるのかの説明がなかなか無いのです。
とりあえず "√3-subdivision" から参考文献を辿ってみます。
0814デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 08:53:02確かsubdivisonの手順だけで、なぜその手順になったのかまでは書いてなかったと思うけど。
0815デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 09:25:04「こうやって計算してみたらいろいろと都合のいい性質が得られた」くらいの理由しかないんじゃないかな。
0816デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 10:39:540817デフォルトの名無しさん
2010/09/19(日) 12:49:33「Clark, Recursively generated B-spline surfaces on arbitrary
topological meshes」
という論文がありました。
どうもオリジナルの catmull-clark アルゴリズムを説明しているっぽいです。
かなり分かりやすく、計算の理由が書かれているようです。
(まだ途中までしか読んでませんが)
0818デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 23:55:430819デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 18:05:533Dの表示って、元データ(3次元の世界)の範囲をループして画面に表示するのって計算量的に無理ですよね?
速度はでなくていいので簡単なエンジンを作ってみたいんですが
最終的なスクリーン座標の一つ一つのドットを入力として、
それに対してモデル→スクリーンまでの行列の逆行列をかけ
その結果取得出来た色を画面に表示するっていう認識でOKでしょうか
0820デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 19:31:350821デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 19:40:11↑
元データ全てを描画処理するって意味?
0822デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 20:29:113d transformation program looks like the sample code for me
foreach x in paintbox.width
foreach y in paintbox.height
drawpixel(x,y,getcolor( inverse_transform(x,y)))
rather than model -> view -> perspective -> screen transformation.
I wonder 3d world model is too large to compute,
so we write inverse transformation above,isn't it?
0823デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 20:34:07実際は画面に表示されないところは隠面消去だとかZバッファだとかなんだとか
色々あるんですよね?
どうもその辺のイメージがよくわからなくて
デバイスの点の位置からカメラ方向に向かって直線をのばして
モデルのボクセルと交差したらその色を取得して描画する、
みたいなイメージを持ってるんですが、そういうのとはまた違うのでしょうか?
0824デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 20:47:56でも最前面の色を描画するって意味では正しい
何で作るの?
0825デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 21:11:51モデルデータが持ってる点だけを変換すればいいって事ですね
言語はVBで、今後必要になるかもしれないので予習目的です。
残念なのは、.netには4x4の行列クラスがなさそうなこと
0826デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 21:23:0080年代ならともかく、今のCPUなら数千ポリゴンくらいは余裕でやれる。
0827デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 21:36:590828デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:19:300829デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 21:32:38ここみたいにθとφを使わず
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?3D%BA%C2%C9%B8%CA%D1%B4%B9#content_1_5
これみたいに内積と外積を用いてビューイング変換しようとしてるんですが
軸にあわせてオブジェクトを回転、というのがよくわかりません
下のサイトを見ると、ベクトルの各値を縦に並べているみたいですが
どうしてこういう風に出来るのでしょうか?
0830デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 21:39:27上方向がYベクトル、
後ろ方向がZベクトル、
左方向がXベクトル
と考えてみろ
0831デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 22:02:12各軸を求める計算自体は一応理解出来ます
ただ、求まった各軸のベクトルから
アフィン変換のパイプラインの一部としてそのまま使える行列を
どうやって作るかってのがよくわからないんです
行列を右からかける(転置してる)として元データがv=(x,y,z)だとすると
v * model * view * proj * viewport的な計算をしますよね
そのための計算で使える基本的な行列の演算として
「平行移動」「回転」「拡大」「せん断」についてはよく解説があるのでわかるんですが
XYZ各方向の軸ベクトルからアフィン変換に使える行列を作るやり方ってのが
よくわからないってことです。
なんで縦に並べるだけで回転が表せるんでしょうか?
0832デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 22:20:31がんばれ
0833デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 15:26:00そもそも変換行列ってのは、各基本軸のベクトルを
どういうベクトルに変形させるかを記述するものだから。
0834デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 19:40:00連立方程式の係数として考えると
左からかける場合はベクトルの要素を横に並べる
右からかける場合はベクトルの要素を縦に並べる、ってのに相当するわけですね
こちらの方法は、θとφで表すのは無理ですよね?回転経路が複数ある的な意味で
やっと最後まで作れそうです。これで勝つる!
0835デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:31:510836デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 19:19:31サイトか本を教えてください
0837デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 22:06:54普通にアルゴリズムの解説を読めば終わりだろう。
http://dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_07.html
ところで昔のパソコンは浮動小数点演算が遅かったのでこういう計算方法を使って
整数演算のみで計算することに意味はあったが今のコンピューターだと
下手するとCellみたいに浮動少数点演算の方が速かったりする。
0838デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 00:00:19共分散行列をつかって体積の小さいバウンディングボックスを求める例題があるのですが
一番最後の、体積を求める部分の解説がないのでよくわかりません
設定は
入力点(x,y,z)が8つ
[[-1/√2,-5/√2,-1],[-1/√2,-5/√2,1],[-5/√2,-1/√2,-1],[-5/√2,-1/√2,1],[5/√2,1/√2,-1],[5/√2,1/√2,1],[1/√2,5/√2,-1],[1/√2,5/√2,1]];
これから求まる共分散行列
[[13/2,5/2,0],[5/2,13/2,0],[0,0,1]]
これから求まる固有ベクトル
[1,1,0],[1,-1,0],[0,0,1]
上の固有ベクトルを使わずにAABB(Axis-Aligned Bounding Box)によって
バウンディングボックスを求めた場合の体積が
5√2*5√2*2=100と書いてあり
上の計算の結果を用いると
5*5*2=50と、体積が半分になるそうなのですが
この5*5*2という値はどこから出てきたのでしょうか
0839デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 00:20:30g=[(xmax+xmin)/2,(ymax+ymin)/2,(zmax+zmin)/2]
h=[(xmax-xmin)/2,(ymax-ymin)/2,(zmax-zmin)/2]
(hの要素をa,b,cとすると体積は8*a*b*c)
より、gを中心として縦横高さがhの各項の分だけのびたボックスを求める方法です
この例で計算すると
(xmax,ymax,zmax)=[5/√2,5/√2,1]
(xmin,ymin,zmin)=[-5/√2,-5/√2,-1]
となり
hを計算すると[5/√2,5/√2,1]になるので
5/√2*5/√2*1*8=100となります。
固有ベクトルを使って元データを回転させるのでしょうか?
しかし回転の方法は2パターンあるような気もするのですが
0840デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 15:29:460841デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 18:08:35元データを全部回転させてからAABBで求めてみたところ
バウンディングボックスの体積は48になりました。
微妙に答えが違うがこれで良いような気もする
0842デフォルトの名無しさん
2010/10/14(木) 00:18:39入力点8つをそれぞれ射影(内積をとる)すると
5と5と2という値にならんか?
面倒なので俺は計算しないが
0843デフォルトの名無しさん
2010/10/14(木) 00:20:07>>842は>>841と原理的には同じ
おそらくそれであってるんじゃないか?
0844デフォルトの名無しさん
2010/10/14(木) 20:35:32求まったバウンディングボックス座標は
[-3,-2,-1],[-3,-2,1],[-3,2,-1],[-3,2,1],[3,-2,-1],[3,-2,1
],[3,2,-1],[3,2,1]
で、この数値は前問(215ページ)の設定と全く同じ
どうやって問題を作ったかが想像出来ます
手計算でもすぐ計算できますがh=(3,2,1)になるので、3*2*1*8=48です。
なので、これで合ってると思う事にして次に進む事にします
ありがとうございました。
0845デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 22:59:220846デフォルトの名無しさん
2010/11/08(月) 23:34:17ttp://d.hatena.ne.jp/It_lives_vainly/20070829/1188384519
ちなみにX-Y-Zをどの順で掛けるかで解き方は変わるから気をつけて
0847デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 13:45:53glFrustumの値が取れても行列の計算結果が明らかに違う
0848デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 15:00:11GLのセマンティクスに依存させず、全部自前で書いたほうがいい。
ところどころ矯正が面倒なだけだし、ソースも汚くなる。
0849デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 17:19:02leftとright、topとbottomが等しい場合、リファレンス通りの行列で演算すると正射影になるよ。
glFrustumで指定した場合は等しくてもちゃんと遠近感が出るから、実際どこか違う計算をしているんだろうね
0850デフォルトの名無しさん
2010/11/16(火) 17:48:33そもそも式が間違ってんじゃねえのか?
farとnearは一部負にしなきゃいけない、変換後の座標は左手系になる
それを踏まえてnearの値を小さくしてみれ
近づいているはずなのに物体が小さくなれば、視点を逆に置いたままってオチだ
0851デフォルトの名無しさん
2010/12/08(水) 22:57:56細かくポリゴンを指定するしかないでしようか?
0852デフォルトの名無しさん
2010/12/09(木) 01:53:440853デフォルトの名無しさん
2010/12/10(金) 00:57:22GPUでレイトレーシングをやればポリゴン分割しなくてもよさそうだが。
こんな感じで
ttp://code4k.blogspot.com/2010/08/making-of-ergon-4k-pc-intro.html
0854デフォルトの名無しさん
2010/12/10(金) 01:45:210855デフォルトの名無しさん
2010/12/19(日) 21:08:35CSGでぐぐれ
0856デフォルトの名無しさん
2011/01/03(月) 21:17:16例えば、こういうことができる。
Polygon silhouette; //当たり判定領域
Matrix scale(・・・);
Point p(・・・);
shilhouette *= scale;//領域を拡大
if(intersected(shilhouette.p)){・・・}//
でよ。このPolygonクラスに、面積の差分を求められるようPolygon同士の引き算足し算を
出きるようにしようかと思うんだが。典型的な定義とかある?
例えば、
Polygon x,y;
double s = x + y;
とか、
Polygon x,y.s;
s = x + y;
とか。ご存知であればご教授ください。
0857デフォルトの名無しさん
2011/01/03(月) 21:32:51閉空間Aー閉空間Bの計算結果の空間は簡単にあらわせないぞ。
必ずしも1つの閉空間にならないしな。
体積を計算したいだけかもしれないが、それでも簡単ではない。
0858デフォルトの名無しさん
2011/01/03(月) 21:37:10面積とか言ってるから2次元なのか?
0859デフォルトの名無しさん
2011/01/03(月) 22:22:32そうだね。書き込んだとき、多角形の x - y をしたとき、
yの面積分xを縮小すればいいやと思ったけど、別のやり方なら
多角形の真ん中に別の多角形が現れて穴が開く可能性とか考えてなかった。
複雑化どうかは置いといて 座標 - 座標 = ベクトルみたいな理想論をしりたいよ。
あるんであれば。
>>858
3D座標ではあるけど一応平面を前提。
今のところ折れ曲がった多角形までは面倒見きれる技量がないんで。
0860デフォルトの名無しさん
2011/01/03(月) 23:05:16多角形のandやor操作の結果は多角形に閉じて無い。
だから領域同士のandやorとして実現するか、
NULLやboost::optionalで未定義を返すしかないんじゃないか。
0861デフォルトの名無しさん
2011/01/04(火) 00:27:05ブーリアンはブーリアンで別で用意してるんだけどなぁ。アレと混同させるのはちょっと違う気がする。
結局多角形同士の足し引き結果は面積のスカラー値にしとくのが無難なのかなァ。
0862デフォルトの名無しさん
2011/01/04(火) 00:41:200863デフォルトの名無しさん
2011/01/04(火) 01:02:27>自然数の減算
どういう場合に失敗するんだろう・・・。知らんから教えて。
そういや、多角形の足し算引き算がやりたい目的が、
面積以外であったわ。ある多角形に、負の面積を持つ可能性のある多角形を足す。
でもコレってよくよく考えると多角形のクラスで計算って考えが間違ってるやもしれん。
多角形じゃなく多角形グループにすれば綺麗にまとまる気がしてきた。
Polygon x,y;
Model s,ss;
s = x + y;
ss = s - y;
0864デフォルトの名無しさん
2011/01/04(火) 01:19:50>どういう場合に失敗するんだろう・・・。知らんから教えて。
整数と混同しがちだけど自然数は負にならない。
0865デフォルトの名無しさん
2011/01/04(火) 01:28:57なるほど。
確かにそうだね。
unsignedは意識しても自然数を意識した事なんてなかったよ。
スレの主旨からズレるけど。プログラミングで自然数で考えないと
いけない場合って何があるの?
0866デフォルトの名無しさん
2011/01/04(火) 09:05:070867デフォルトの名無しさん
2011/01/04(火) 09:05:490868デフォルトの名無しさん
2011/01/05(水) 21:28:35すまん。消えるわ・・・。
0869デフォルトの名無しさん
2011/01/27(木) 22:34:05扱うべき?
拡散反射や鏡面反射では、単位法線ベクトルを使いますよね
0870デフォルトの名無しさん
2011/01/28(金) 00:04:48法線は向きなのだから長さがあったらおかしい。
だが、理由があるなら長さが 1.0 でなくても、プログラムが元の式を正しく反映していればそれで良い。
0871デフォルトの名無しさん
2011/02/02(水) 01:10:47まず共通ビューボリュームの出し方、というか記述の仕方がわかりません
凸包みたいのを作ることになるんでしょうか?
0872デフォルトの名無しさん
2011/02/02(水) 08:50:41711 の何が分からないの?
視錐台の共通部分を最初に出すのが面倒なら、全ての視錐台を含む
AABB 内にランダムに点を打って、その点が全ての視錐台の中にあるか
調べるのでも良い。
多少効率が悪いが、全ての視錐台の論理積を作ってからでも同じことを
やるので、処理速度の問題が出るまではそれでも良いのでは。
0873デフォルトの名無しさん
2011/03/24(木) 14:47:04.090874デフォルトの名無しさん
2011/04/07(木) 19:16:22.320875デフォルトの名無しさん
2011/04/18(月) 00:22:50.44内部的には、タイル毎に同じ頂点のパスが繰り返し実行されるのでしょうか?
ラスタライズでのメモリアクセスが、小さいタイルでは内部レジスタに置き換えられるから、
ここではメモリアクセスが減りそうな気はしますが、
頂点を繰り返しアクセスするとなると、ここではメモリアクセスが増えそうな気がしてます。
0876デフォルトの名無しさん
2011/04/18(月) 07:01:51.92タイルレンダリングは、資源をケチるための戦略であって、高速化のためのものではないよ。
0877デフォルトの名無しさん
2011/05/05(木) 22:25:17.06構造について解説した書籍は無いでしょうか
BRep や partial entity structure など
レイトレーシングなどのレンダリング用ではなく、
インタラクティブに操作できるモデラーが内部で持つようなものです
それぞれに関する論文などは少しあるのですが、
本という形でまとめたものを探しています
0878デフォルトの名無しさん
2011/05/11(水) 23:30:46.193Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06や2:44あたりなどがそうなんですが。
http://www.youtube.com/watch?v=ny2Y6rrw0kE
・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?
0879デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 10:40:10.76クォータニオン使ってないんだね
0880デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 12:03:16.11それともオブジェクトの底面のyだけ0で床とノードは共有させないものなんでしょうか。
もしくは僅かに浮かせているのでしょうか。
また、床はどういうポリゴンの構造である必要があるのでしょうか?
多角形ポリゴン一枚?もしくはそれを対角線で分割する程度?三角or四角で綺麗に分割?
その辺の決まりがわかりません。一般論でいいのでお願いします。
0881デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 12:29:14.470882デフォルトの名無しさん
2011/05/12(木) 23:15:00.380883デフォルトの名無しさん
2011/05/22(日) 21:36:32.78ソースコード付きがベストです。
0884デフォルトの名無しさん
2011/05/26(木) 18:44:22.77http://alicetaleshadow.blog118.fc2.com/blog-entry-519.html
0885デフォルトの名無しさん
2011/05/26(木) 18:53:47.550886デフォルトの名無しさん
2011/06/02(木) 18:56:01.13複数のポリゴンで出来た閉じた物体の体積を求めたいんですが、バウンディングBOXを
求めて、それぞれのポリゴン頂点から垂線をBOX上に延ばして得られた体積を引く、
という形で求めようと思うんですが、もっとまともな方法は無いでしょうか?
面の向きや、凹検出の為に垂線が他の面にぶつからない…など、結局、2Dのバケツ
ペイントのアルゴリズムに近い事を模索してて、さすがに自分でも
「こりゃ無いかも...」と思い始めまして。
体積を求める方法や、それに関しての良書があったら教えて下さい。
0887886
2011/06/02(木) 19:04:53.28ググったら直ぐありました。
忘れて下さい。
0888デフォルトの名無しさん
2011/06/02(木) 19:08:20.09グラフ用紙(升目用紙)に図形を写し取り、
内側に属する正方形の数をかぞえる。
そうするとその数が面積になる。
三次元でも同じ方法が使える。
あなたの必要な精度に合わせて、細かく処理すればよい。
0889887
2011/06/02(木) 22:09:52.57ありがとうございます。良いヒントになりました。
というのも、体積を求めるだけじゃなくて、「体積を(出来るだけ)変えずに
変形させる良い方法」が無いかと考えてたので。
そのヒントになりました。
0890デフォルトの名無しさん
2011/06/04(土) 13:16:54.96体積を変えずに変形・・・
おっぱいか
0891デフォルトの名無しさん
2011/06/05(日) 03:01:36.94うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
0892デフォルトの名無しさん
2011/06/05(日) 06:44:56.240893デフォルトの名無しさん
2011/06/05(日) 10:19:37.05表示がおかしい例(画像)とおかしくない例を幾通りか見せてくれ
0894デフォルトの名無しさん
2011/06/07(火) 17:29:42.24検索のとこでshadingで出ると思う
0895デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 12:46:40.25良くある3D温度分布らしきものを組み込む事になりそうですが・・・
どの様に作って良いのか分かりません。
他のEDA(有料)とかを使うと言うのは出来ないらしいのですが、
フリーのソフトの場合は使用可能で有る方向性で考えています。
つまり最初は無料で配布形式(おまけでの)となりそうです。
一般のソフトの場合、グラフとかはどの様に作っているのですか?
また、可視化部分はどの様に作っていますか?
一応ググッてみたけど、出てきませんでした。
宜しくお願いします。
0896デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 16:39:06.37とりあえずHSPでプロトタイプを作る。こんなのつくれる。
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/result.html#84
0897デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 17:14:44.45有難うございます。
けれど、求めているのはMatlabのロゴみたいなグラフです。
例
http://www.mathworks.co.jp/help/ja_JP/techdoc/creating_guis/f4-1001235.html
最近では、小さな会社でのソフトでも計算結果を表示していたりするので、
何か方法が有るのだと思います。
要望では、温度が低い所は青・・・・高い所は赤と表示するとか言っています。
Directxでも、似た様なサンプルプログラムが有るので誰か知っている人は、お願いします。
誰か可視化で良い方法を知っていませんか?
0898デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 17:48:02.81実測温度によるか、計算による理論地のデータを元にするか?
ビジュアルの映像にするには、
3Dモデルで3D形状データを作る。
一般的なモデルツールでよい、メタセコイアでいいだろう。
温度分布の色表示はどうしようか、
かんたんな方法として、ライトの光源色を変えて使えばいい。
光源ライトは、スポットライトとポイントライトを使う。
3Dライブラリが数多くあるから、あなたの技量に似合ったものを選べばいい。
0899デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 17:51:51.08細かい部分は、要求と違うだろうけど、おおよそこの程度のプログラムが出来ればいいのでは?
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/data/hspcontest84.exe
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/result.html#84
0900デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 18:28:59.03http://sprocket.babyblue.jp/html/hsp_d3m.htm
0901デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 20:06:30.800902デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 20:12:55.57そんなの、このスレで効くようなレベルの話じゃないだろう。
下の線だけのグラフの方は隠線処理が面倒だが、上の塗りつぶしのやつなら
画面奥にあたる方向から手前に向かって、1マスずつ四角形を描くだけ。
GDIのPolygon関数だけあればいい。
グラフをグリグリ回すのでなければ、必要なのはせいぜい中学レベルの数学。
斜めの格子を描ければ、あとは各頂点をデータの値によって上下に変位させればいい。
0903デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 20:19:55.160904デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 20:43:35.310905デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 20:48:47.48有難うございます。
>>898
表示は簡単そうでも、結構難しい要求です。
当面の目標は100*100の2次元に100℃までの水温の3D表示となりそうです。
y軸が温度で、上に行く程赤く表示をすると言う内容みたいです。
ファイルデータは、シーケンシャルファイルで温度データが10000個入っている計算です。
>一般的なモデルツールでよい、メタセコイアでいいだろう。
3D形状ファイルは作成したとしても、Xファイル形式だと思います。
メタセコは使い難いと思われます。
でも有難うございます。
>>899
はい、動かしてみました。個人的には相当面白いプログラムでした。
興味が有るので、調べたいと思いますが・・・
先方が意図するものと違うので、無理だと思われます。
>>900
3Dプログラムを作成するとしたら,DirectxかOpen GLが個人的には有力です。
Open cv 辺りで何か良いものが有るか?も検討してみます。
本当は、モジュール形式か何か?で有ると有り難いのですが・・・
>>901
scilabも検討してみました。多分それを使うならmatlabiになると思いますが・・・
実は一番回答の中で使えるかも?と思いました。
0906デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 21:00:05.23多分、そうなると思いますが・・・
いざ作ろうとすると結構難しいです。何か?理論が有ると思われます。
その辺を調べる所から入ります。
>>903
出来ない・・・と言って諦めたいです Orz
>>904
私もそう思います。何か有りそうだと思います。
有料でも何か作成するツールとか有りそうな気がします。
有難う御座います。
少し検討してみます。
0907デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 21:07:14.20MSエクセルのグラフ機能で出来るし。
プログラムで書いたとしても、2Dだけでも簡単ですよ
どこまでの機能を要求するか、それで決まってくるから、それはあなたが決める事
0908デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 21:13:42.98こういうのだろ?
20年前のBASICのアルゴリズム本にすら載ってるぞ
60fpsだとかのレベルでならOpenGLかDirectX使ったほうが楽だけど。
0909デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 21:20:34.98大抵、ソース同封なら、商用でも使用可だろう。
0910デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 21:43:59.680911デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 21:53:26.48有難うございます。
>>907
実は、これも検討していました。けれど・・・
「不特定多数に、配布した場合必ずしもエクセルを持っているとは限らないし、エクセルを使えるとは限らない・・・」
でNGなんだそうです。
ですから無料ソフトで考えていました。そしてスクリプトを作り自動的に表を作成するか?
と考えていたのですが・・・難関だろうな・・・と思っていました。
有難うございます。
>>908
欲しかったのは、ズバリそれです!
有難う御座います。
プログラムを作成し、時間が余った場合
OpenGLかDirectXを検討してみます。これから先有力そうです。
これから先、結果をマウスでグルグル回転表示とかになりそうです。
>>909
実は最悪の場合、それも覚悟していました。
>>910
スキルが、なかなか身に付かない・・・ Orz
本当に有難う御座います。一度消えます。
0912デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 22:10:45.58Visual C++ 2010 Expressの易しい使い方(20)
―――― 三次元グラフで隠線処理を行う ――――
http://homepage3.nifty.com/ishidate/vcpp10_20/vcpp10_20.htm
0913デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 22:28:16.60講座
http://www.geocities.jp/inaeggmon/hgimg3/01-02.html
0914デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 22:37:32.16http://y-okamoto-psy1949.la.coocan.jp/VCpp/perspective_Rot/
0915デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 22:45:45.1220x20のメッシュを高さと色を変えながら描画すればいいだけ。
1回目はポリゴンで、2回目はラインで書く
0916デフォルトの名無しさん
2011/06/09(木) 23:53:27.67これをどうやって作るかわかりますか?
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/result.html#84
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/data/hspcontest84.jpg
0917デフォルトの名無しさん
2011/06/10(金) 09:00:43.440918デフォルトの名無しさん
2011/06/10(金) 20:39:38.90gnuplotやRを同梱じゃ駄目なの?
0919デフォルトの名無しさん
2011/06/10(金) 20:42:59.36メッシュの計算が分からないとか表示が分からないとか
何処で迷ってるか教えてくれ
0920デフォルトの名無しさん
2011/06/11(土) 00:55:59.99ライトを光の粒の数だけ配置したら重くて動きませんでした
0921デフォルトの名無しさん
2011/06/11(土) 08:40:23.23俺には半透明の玉と床のメッシュしか見えないが...
0922デフォルトの名無しさん
2011/06/11(土) 11:30:29.660923デフォルトの名無しさん
2011/06/11(土) 22:52:39.54ただの半透明画像を加算描画しているだけだよ。
受賞者のコメント通り。
0924デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 01:33:13.72あと、グレアみたいに画面中央から光が膨らんでホワイトアウトしていくのはどうやるんでしょうか。
ARBのぞく7、8割のGLコマンドは把握してるつもりなのですが、どうやるのか想像がつきません。
0925デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 01:41:54.14なんで[半透明で加算]で黒っぽくなってくんだよ
例えば奥のポリゴンの色=0.5、α=1.0
手前のポリゴンの色=0.3、α=0.5
これを加算で重ねたら 0.5 + 0.3*0.5 = 0.65
これを RGB 全てに適用すれば白っぽくなっていくだろ
0926925
2011/06/12(日) 01:43:17.70許して、そして忘れて
0927デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 01:43:59.66知識だけで頭でっかちになってるな。手を動かすべし。
加算描画なら明るくなることはあっても暗くなることはない。光の(≠色の)三原色の原理だ。
ホワイトアウトもやり方は色々ある。ブラーエフェクトみたいのとか。
0928デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 01:50:59.54ギラギラした光でたまにアニメーションしてるようにも見えるようなのとかも、
上手くテクスチャをアニメーションさせてるだけなんでしょうか?
0929デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 01:53:46.90FF7のエンカウントみたいな感じで
0930デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 02:53:22.12そう、ビルボードだよ。アニメーションはまったくしてない。ただの一枚の絵。
床は加算合成だけど、玉は普通のαブレンドじゃないかな。SS撮ってまで確認したくはないが。
>>929
それがよくあるパターンだと思う。前フレームの結果を次フレームで使うっていうね。
他には、HDR表現のシェーダでよくあるブルームをパラメータ変えていったり、全画面に渡って真っ白なテクスチャを加算していったっていい。
0931デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 10:43:39.10ばーか
0932デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 11:14:51.67暇だったから、作ってみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/244032
DirectX9c必須
0933デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 11:17:52.070934925
2011/06/12(日) 11:24:23.610935925
2011/06/12(日) 11:42:22.88ondo.exe を実行しようとしたら
「パラメータが間違っています。」とダイアログが表示されるんだが
なにか足りない?
パラメータって何だろ?
0936デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 11:48:22.65わからない、私のマシンでは正常に動作してる
テストマシン
WindowsXp,32bit, DirectX9c
0937デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 11:57:34.95やっぱunityか
0938デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 14:12:37.71遅いレスでスマンが、
データ可視化 とか Data Visualization のスレがシミュレーション板に(昔)あったと思う。
ツールやライブラリだと、 MIPAV ParaView MayaVi gnuplot R matplotlib あたりか。
あとWebサーバを用意できるなら、(質問者のスキルが足りないと思うが)、Java (Applet), Silverlight, WPF, Flash あたりで自作すれば配布の手間が減るよ。
0940デフォルトの名無しさん
2011/06/12(日) 18:20:21.54それを先にいいやがれorz
みんな勘違いしてるじゃんかw
改めて答えると、光の玉は全てビルボードだよ。デモに使われてるライブラリのパーティクル機能だそうだ。
アニメーションしてるように見えるのは、多分ビルボードをくるくる回してるだけ。ライブラリにそういう機能があるし、ゲームでも常套手段だ。
もちろん加算合成な。
ホワイトアウトは、パーティクルで使ってるような、中央が明るいテクスチャを用意して、それをスクリーンサイズで合成。
時間経過で色の係数を上げていってるんだろう。
実際にライブラリを使って試してみ。
>>931
うるせえばーか
0941928
2011/06/14(火) 02:12:17.19あと厳密には3Dとは関係ない質問なのですが、数キロバイトの3Dメガデモでよく使われている、
8ビット音源のような音色の音楽ですが、あれって
win32のwaveoutを使って、圧縮した楽譜データをリアルタイム演奏しているのでしょうか?
0942デフォルトの名無しさん
2011/06/14(火) 02:59:07.97916 の画像があれなんだから、誰かが勘違いしているのではなく、勝手に違う話をしている奴が紛れ込んでいるだけ。
0943940
2011/06/15(水) 06:37:42.73>>941
>win32のwaveoutを使って、圧縮した楽譜データをリアルタイム演奏しているのでしょうか?
そうだよ。俺は詳しくないから何の解説もできんが。
0944デフォルトの名無しさん
2011/06/15(水) 07:52:11.054K,16Kのintro系のデモかな?
あれなら最初にWave合成してメモリに波形生成してからwaveoutつかってるよ。
SONARとかそういう物を想定したツールがある。
詳しく知りたいならメガデモを語れスレの過去ログを探すと良いよ。
0945デフォルトの名無しさん
2011/06/22(水) 05:24:23.89死ねばいいのに
0946デフォルトの名無しさん
2011/06/23(木) 00:40:55.48動かんどー
DirectX Error
DirectX 9.0 installed (589824). Requires DirectX 9.0c (October 2006) or later.
---- 環境
VMware+XPSP3+DX9c
DirectX バージョン:DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
0947デフォルトの名無しさん
2011/06/23(木) 22:29:44.59>> DirectX 9.0 installed (589824). Requires DirectX 9.0c (October 2006) or later.
これは、DirectXが最新版になってない事を意味する。最新版に更新する。
DirectX9cに多くの種類がある、最新版を使えば全部を包括する。
マイクロソフトサイトからDLする
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3
ランタイムを最新版にする。
これでもよい
http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?displaylang=en&id=8109
0948デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 18:41:28.64+0.0と-0.0ってバイナリでは異なるの?
不動少数のフォーマットがいまいちわからん
0949925
2011/06/27(月) 19:24:34.360950925
2011/06/27(月) 19:30:04.86異なってなければ、例えば次の計算ができない
x/+0 = +∞
x/-0 = -∞
ただ、強制終了の根本原因はまず間違いなくそこじゃないと思うぞ
もっと前だ
0951925
2011/06/27(月) 19:35:13.73ごめん、この計算結果は x の値の符号に依存するな
ともかく、+0 と -0 で異なる計算結果が得られるんだから
バイナリレベルで異なっているって事だ
浮動小数点のフォーマットは Wikipedia でも見れば分かる
しかし、繰り返すがバグの原因はそこじゃない
0952デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 22:06:29.32アークタンジェント関数(atan2)とか、
ライブラリによってはゼロの符号次第で劇的な差異が出る関数もあるけど…
0953デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 23:15:23.46これであってる?
0954948
2011/06/27(月) 23:55:46.37これで何で違いが出るのかはさっぱりわかりませんが、そう言うものとしてあきらめます。
私の完璧な推理によればぐりぐり視点を動かしてたまたま-0.0を食わすと死ぬです。
0955デフォルトの名無しさん
2011/06/27(月) 23:57:59.580956デフォルトの名無しさん
2011/06/28(火) 02:58:36.740957デフォルトの名無しさん
2011/06/28(火) 08:47:21.060958デフォルトの名無しさん
2011/06/28(火) 20:31:41.30Windows7sp1の対策をしてみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/249735
0959デフォルトの名無しさん
2011/06/30(木) 16:08:16.70ごめん。返事忘れてたけどそれで動きました。
XP用はもう2008年くらいのしかないと思ってた。
0960デフォルトの名無しさん
2011/07/01(金) 23:42:10.92参考になる資料、ライブラリはありますか?
matlib使えば出来そうなのですが、
他に良さそうなのを探してます。
0961デフォルトの名無しさん
2011/07/02(土) 16:53:16.370962デフォルトの名無しさん
2011/07/02(土) 21:39:49.240963デフォルトの名無しさん
2011/07/02(土) 22:25:59.592Dの元データの等高線はどういう記述なのかわからんのじゃ堪えようもないじゃろ
ハイトマップ->3Dメッシュなら参考資料いくらでもあるし。
0964デフォルトの名無しさん
2011/07/02(土) 22:27:46.14http://www1.axfc.net/uploader/He/so/330477
Height Map : ビットマップファイルの色の濃淡により、標高を示す。
0965デフォルトの名無しさん
2011/07/02(土) 22:40:24.072Dメッシュをポリラインとの交点で分割して、できた四角形、五角形を必要なら更に分割するんじゃダメなの?
0967デフォルトの名無しさん
2011/07/02(土) 23:45:15.29何処かに良いライブラリや参考資料があればうれしいのですが。
0968デフォルトの名無しさん
2011/07/02(土) 23:56:21.19元データと、利用目的を明確に提示せよ、
そうしなければ曖昧な回答しかできない。
また、ビジネスなのか? 娯楽趣味の範囲なのか?
2D−CADデータから3D−CADデータへ変換して、ポリゴンへと変換する。
日本地図などは、実測標高データから変換する。
目的によって方法が異なる。
0969デフォルトの名無しさん
2011/07/06(水) 22:07:42.50こっから引っこ抜いてきたレンダリングのためのグラデーションコードだけど、
グラデーションって再帰じゃなく、ループで綺麗に書けないの?
Gradient:function(plotter,vert1,vert2,vert3)
{
var Subdivision = function(deeps,vertex1,vertex2,vertex3)
{
if(0 >= deeps)
{
var mcolor = Torigon.ColorMix(vertex1.Color(),vertex2.Color(),vertex3.Color());
Torigon.Solid(plotter,mcolor,vertex1,vertex2,vertex3);
return;
}
var half_vertex =
[
vertex1.Add(vertex2.ToVector(vertex1).ScalaDiv(2)),
vertex2.Add(vertex3.ToVector(vertex2).ScalaDiv(2)),
vertex3.Add(vertex1.ToVector(vertex3).ScalaDiv(2))
];
half_vertex[0].color = Torigon.HalfColorS(vertex1,vertex2);
half_vertex[1].color = Torigon.HalfColorS(vertex2,vertex3);
half_vertex[2].color = Torigon.HalfColorS(vertex3,vertex1);
--deeps;
Subdivision(deeps,vertex1,half_vertex[0],half_vertex[2]);
Subdivision(deeps,half_vertex[0],vertex2,half_vertex[1]);
Subdivision(deeps,half_vertex[2],half_vertex[1],vertex3);
Subdivision(deeps,half_vertex[0],half_vertex[1],half_vertex[2]);
}
Subdivision(5,vert1,vert2,vert3);
}
0970デフォルトの名無しさん
2011/07/09(土) 15:41:04.81君にとっての綺麗の条件はわからんが、例えばビデオチップでポリゴンを書くときに再帰で実装されているわけがない。
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_differential_analyzer_%28graphics_algorithm%29
0971デフォルトの名無しさん
2011/07/10(日) 02:48:56.02綺麗ってのは分岐が少ないことかな。
ま、それはともかく、再帰なしで書くことが理屈上可能なのは解るが、
現実どう書けばいいか解からんのよ。
0972デフォルトの名無しさん
2011/07/10(日) 12:30:20.790973デフォルトの名無しさん
2011/07/10(日) 13:07:01.53リンク先読んでもわからないの?
ブレゼンハムはわかるの?
ブレゼンハムを検索して理解できないなら、説明には小冊子を書くくらいの分量は必要になるから、掲示板で質問して答えを期待するのは難しい。面識のある人に聞くべき。
0975デフォルトの名無しさん
2011/07/10(日) 14:16:49.04せめて線形補間が分かれば遅くとも書けるぞ
0976デフォルトの名無しさん
2011/07/10(日) 18:34:43.21for y in [y0..y1] {
r_y = (y - y0) / (y1 - y0)
x_left = terp(x0, x1, r_y)
x_right = terp(x0, x2, r_y)
col_left = terp(col0, col1, r_y)
col_right = terp(col0, col2, r_y)
for x in [x_left..x_right] {
r_x = (x - x_left) / (x_right - x_left)
col = terp(col_left, col_right)
}
}
terp じゃなくてプレゼンハム (DDA) を使えば除算を減らせるので速くなるぞ
0977976
2011/07/10(日) 18:44:33.11三角形を細かいメッシュにして色をつけたいなら 969 みたいな subdivision が簡単だし綺麗。
すでに細かくなっていて 3点の色をアンカーにして色を補完したいなら、距離で重み付け補完。
0978デフォルトの名無しさん
2011/07/10(日) 20:35:12.09terp ? lerp じゃないの?
http://en.wikipedia.org/wiki/Lerp_%28computing%29
0979デフォルトの名無しさん
2011/07/10(日) 22:26:21.89ブレゼンハムは解るよ。元のコードにも書いて(応用したShellingが)あるのも分かるし。
でもグラデーションとは関係なくない?ブレゼンハムで線形のグラデーションは分かるけど、
3頂点のグラデーションて聞かないしさ。
0980976
2011/07/10(日) 23:51:33.030981デフォルトの名無しさん
2011/07/10(日) 23:52:58.21ポリゴンのラスタライズ、グーローシェーディング辺りを調べるといいぞ
線形補間を3つ同時にやればグラデーションできる
3つ同時ってのは、頂点→頂点の補間を2つと、その間の補間で1つ
まずはラスタライズからだな
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。