開発用の、ノートの方がシェーダ使えなくて、やむなく固定も使用してるね

>>366
skinned meshの場合(インデックス付き頂点ブレンディングが有効の場合)は、
ボーンごとにワールド(ローカル)行列をセットする必要があるよ

例えば0番目のボーンのワールド行列をセットするには
device->SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX( 0 ), &matrix_world );