OpenGLスレ Part10
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0001デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:09:43禁止事項
・「OpenGL終了」系のまず価値否定ありきの主観発言(客観的な懸念要素を挙げた上での建設的議論は可)
・学歴・理系か文系かに関連する差別発言
・その他の荒らし全て
これらは付き合うだけ無駄なので無視しましょう。
- 前スレ -
OpenGLスレ Part9
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/
- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
- 過去スレ -
Part 8: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
Part 7: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/
Part 6: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/
Part 5: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
Part 4: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)
0002デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:10:40OpenGL 2.0 専用スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/l50
くだすれOpenGL(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131208166/l50
- 各社のOpenGL拡張対応状況-
nVidia
http://developer.nvidia.com/object/nvidia_opengl_specs.html
ATI
http://mirror.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/info/Prog3D.html
- その他もろもろリンク集 -
http://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?OpenGL
0003デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:11:10■OpenGLコーディングの補助
・glew http://glew.sourceforge.net/
OpenGL拡張の利用を簡便に。
■数値演算ライブラリ
・CwMtx library http://www.xs4all.nl/~hkuiper/cwmtx/cwmtx.html
行列、ベクトル、クォータニオンの演算ライブラリ。LGPL。
・Matrix, vector and quaternion library 2.0 http://www.programmersheaven.com/zone3/cat415/26784.htm
配布ページの記述によれば無償で使えるらしい。ライセンスは未確認。
C++のメタテンプレート技法を多用しているので高速。APIとしての形も非常にシンプル。
・MathGL++ http://sourceforge.net/projects/mathgl-pp/
行列、ベクトル、クォータニオンなどの各種演算用ライブラリ。APIはOpenGLライク。LGPL。
■マルチプラットフォーム化・イベントやサウンドなどのハンドリング
・SDL http://www.libsdl.org/index.php
定番。数多くの関連ライブラリが開発されている。現在のバージョンでは描画とイベントハンドリングを分離できないため、
描画がもたつくとイベント処理ももたつく。ライセンスはLGPL。
・Allegro http://www.talula.demon.co.uk/allegro/
サポートしている機能、対応OSともにSDLに似ている。日本語資料は少ないが、Gift-wareという位の寛大なライセンスが魅力。
・GLFW http://glfw.sourceforge.net/
キーボード、マウス、ジョイスティックなどのイベント処理、タイマ、マルチスレッド辺りのみをシンプルに抑えたマルチプラットフォームライブラリ。
サウンドやその他は他のライブラリと組み合わせたい場合は、こちらの方が競合などの問題が無く安心か。
・Java+jogl https://jogl.dev.java.net/
OpenGLのJavaバインディング。現在のSun JavaVMがC++に肉薄した演算パフォーマンスを発揮している今、
Javaの豊富な標準ライブラリやSwing・Java2Dと連携できる事も考えると、今後はダークホース的選択肢に?
0004デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:11:41・OpenAL http://www.openal.org/
3Dサウンドライブラリ。マルチプラットフォーム。DirectXゲームでもサウンドはこれを使っているものも。MacOSXでは標準で入っている。
■その他
・OpenSceneGraph http://www.openscenegraph.org/
シーングラフライブラリ。
・freetype http://www.freetype.org/
ビットマップフォントやベクタフォントのレンダリングを行うライブラリ。
■フォント描画
・FTGL http://homepages.paradise.net.nz/henryj/code/index.html#FTGL
Freetypeを利用したもの。マルチプラットフォーム。アウトラインフォント対応。日本語が使えるかは未確認。
■物理エンジン
・ODE:Open Dynamics Engine http://ode.org/ode.html
オープンソース物理エンジン(GPL or BSD-Style License)
0005デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:12:580006デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:27:09前スレの画像ビューア質問者ですが
別機でのテスト結果を報告です
別機では正常に倍率変更できました
ただその機だとあまり大きい画像をテクスチャにしようとするとエラーがでることが判明しました
あと描画もかなり遅い
表示されていない画面域の描画も実際には行われているようです
限られた環境でしか動かないものを作ってもおもしろくないので
テクスチャもウィンドウサイズによる倍率変更も選択からはずします
0007デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:36:32ウザイからさっさと消えろ
0008デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:37:47OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ
OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ
OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ
OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ
OpenGL死亡決定!!!!!(プププププププ
0009デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:40:43アルファ演算とかGDIではとても遅い処理を数ミリ秒でやってくれるGLは十分に価値があります
しかもほぼクロスプラットフォームですしね
わからないならわからないと言う勇気も大切ですよ?
0010デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:45:01誰が好き好んで腰の重いOpenGLの面倒なんか見るんだよ(プププププププ
資本主義の世界じゃ老体は死体も同然(プププププププ
WindowsVistaではケツに敷かれてパフォーマンス大幅低下(プププププププ
誰がどう見てもOpenGLは潮時なんだよ(プププププププ
現にかつてOpenGLで名を馳せたプログラマの数々がDirect3Dに移行(プププププププ
OpenGL、終わったな(プププププププ
0011デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:46:28OpenGL対応のグラフィックスカードか、そうでないかで、
パフォーマンスは全然違う。
あと、色数もかなり影響する。
結果も多少ちがう。ピクセルを人間が見ても分からないレベルだろうが、GPUがバグっていたりすると分かったりする。(笑)
0012デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:50:22何でお前「わからない」連中しかいないこのスレで質問なんかしてんの?
つかこのスレはお前と同じ低能学生と底辺社会人しかいねーが?
馬鹿同士なんちゃって議論してる暇があったら少しはその弱い頭絞って自分で考えろ
0013デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:55:510014デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 19:58:52OpenGLはいい。しかし、用途やツールは選べ。
Windowsに依存しないポータブルなコードを書けば、きっといいことある。
覇王MSの2ch犬はほおっておけ。己の道をいけ。
0015デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:01:17せいぜい車輪の再発明でもやってれば?(プゲラ
0016デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:10:140017デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:11:26NVもATIもLinuxなんか歯牙にも掛けてねーよwww
Linux/MacでGPUの機能をフルに活用したアプリがいくつあるのやらwww
Linux/Macはソフトウェアレンダリングがお似合いwww
まさに豚に真珠www
Windowsこそ最先端かつ王道
0018デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:17:14はいはい、割れ厨乙
0019デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:20:11技術革新によって利益を創出している
すなわち 技 術 革 新 の 必 要 無 い 用 途 に 投 資 は し な い
ま、Linux/Mac信者は社会主義者だからこの本質は理解できねーだろうがwww
0020デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:26:420021デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:29:24まさに社会主義Linux/Mac信者の典型
そりゃWebブラウザなんざOpenGL1.2の機能がありゃ十分だから
現状に甘んじる社会主義者には「何が終了なんだか」と感じるだろうな
しかしお前みたいな低能には関知し得ない最先端の3D技術の世界では
技術革新の遅いOpenGLは既に死に体なんだよwww
0022デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:30:08そんなもんに何ら法的拘束力は無い。
0023デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:33:42∴(最先端) = WindowsVista + Direct3D 10
∴(底辺) = Linux + OpenGL
NV/ATIのドライバ開発状況を見れば一目瞭然
0024デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:37:190025デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:46:10最悪だ・・・
0026デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 20:59:54↓
IHV/ISVに見放されたOpenGLは技術革新が停止
↓
OpenGLが唯一の手段であるLinux/Macの3Dは退廃
自分が陸に上がった魚だと知らない哀れなLinux/Mac信者たち
酸欠になり死の瀬戸際に立たされたまさにその時
奴らは我が偉大なるMS帝国に跪き、愚かにも助けを乞うこととなるのだ...
MUHAHAHAHAHA!!!!!!!
0027デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 21:05:11死にたくなければ今からでも遅くは無い
Linux/Mac信者は我がMS帝国の臣民となるのだ
それを拒否する者に訪れるもの
それは死
今から首を洗って待っておくがよい...
MUHAHAHAHAHA!!!!!!!
0028デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 21:06:390029デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 21:08:46/ 丶
/ ノ、
/ /ヽ丿彡彡彡彡彡ヽヽ
| 丿 ミ
| 彡 ____ ____ ミ/
ゝ_//| |⌒| |ヽゞ
|tゝ \__/_ \__/ | |
ヽノ /\_/\ |ノ
ゝ /ヽ───‐ヽ /
/|ヽ ヽ──' /
/ | \  ̄ /
/ ヽ ‐-
MUHAHAHAHAHA!!!!!!!
0030デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 21:14:55->http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
豊富な日本語資料・サンプル・書籍の数々。
嗚呼、極楽。極楽。
0031デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 22:10:45覇王ゲリツの2ch犬たちよ。
DirectXとともにおとずれるであろう、おまえらの屍は、
覇王ゲリツにとっては、BASIC同様、ただの覇道の飾りにすぎん。
DirectXを謳歌せよ。
そしてゲリツの歴史からも、BASIC同様、消え去る運命に異を唱えるな、スマッポや日本の歴史も、そうであったように。
すべてのすべての技を殺してでもゲリツは死なん。
覇道のためには、新しい技が必要だからな。
バージョンアップも下位互換性なんぞどうでもよい。
覇道の技のために、犬達はすすんで昇天しろ、嗚呼、極楽。極楽。
0032デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 23:01:220033デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 12:34:480034デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 13:00:14kwsk
0035デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 14:14:04MSマンセーばっかしてないで早く社会復帰しろよw
0036デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 15:14:00妄想に半年以上
実装に半年以上
そして一年以上が経過
気付けば受験シーズン
しかし受験勉強していなかったゆとりは浪人街道まっしぐら(プゲラ
0037デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 15:22:59そんな脆弱APIに必死にしがみついてる貧弱なお前ら低能も一緒にご臨終なこった(プププ
DirectXこそ勝ち組
せいぜい余命を満喫したまえ低能諸君
死期は近いぞ
0038デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 15:32:04その3Dlabsが死亡した今
誰がOpenGLなんて老体を好き好んで世話するのか(プゲラ
ま、お前ら低能諸君はせいぜい成長の止まった老体のケツでも拭いていればよい
0039デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 15:35:01DirectXまんせーーーーーーーーーーーーーー
0040デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 15:41:300041デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 15:44:45>客観的な懸念要素を挙げた上での建設的議論は可
死の瀬戸際なのに何が「建設的」だとwwwww
OpenGLはもう「破壊的」なんだよwwww
0042デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 15:49:53死にゆくOpenGLと共に運命を甘受して
死ね
0043デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 15:54:12境目に線が入るのはどうやったら防げますかね?
0044デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 18:27:04低 能 ば か り
馬 鹿 ば か り
カ ス ば か り
底 辺 ば か り
世界の恥、それが2ch OpenGLスレ
0045デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 19:58:22glTexParameterf ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL );
これやったら境界がうまく消えました
0046デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 20:08:22もしかして職無しか?w
こんな所で鬱憤晴らすしかないとしたら、少し可哀想に思えてきた。
0047デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 20:44:51ヒドいようだったらまた前スレの時みたいに申請して削除してもらえばいいし
0048デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 01:22:510049デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 01:59:59相変わらずのカスっぷりなスレだ。
1はさっさと削除依頼出して来いや。
0050デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 02:53:23低能は有能を駆逐する
つまりこのスレに残っている奴らは全て低能
無論、俺様を除いて。
0051デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 02:58:04イチローも海外へ行き
松井も海外へ行った
スポーツのみならず知的労働者も相次いで海外へ頭脳流出
そして日本は低能国家と成り果てた
その低能国家を代表するのが、貴様ら2chネラだ
0052デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 02:59:28SUSE LinuxもXglとかいうので新しく採用してるし
まだまだ必要とされてるよOpenGLは
0053デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 03:04:43GLUTでなくJavaでってのは確かに面白いかも。GUIはSwingが使えるし。
0054デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 03:06:56必要とされているのはローエンド・ミドルエンドの分野のみ。
ハイエンドでは完全にDirect3Dに軍配が上がっている。
何故OpenGLが終了だと叫ばれているのか。
それは技術は水のように上から下へ向かって流れていくからだ。
ハイエンドでの技術革新が止まれば下への技術の流れも止まる。
APIの使用方法というミクロで近視眼的な事柄にしか理解が及ばず
こういった全体的でマクロなはロクに理解できない低能ども。
恥を知れ。貴様らのような低能がOpenGLを滅ぼすのだ。
0055デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 03:21:250056デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 03:24:240057デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 03:34:13鼓動が止まれば血液は循環しない。
血液が循環しなければ下位組織は腐敗する。
OpenGLにとっての心臓は3Dゲームを筆頭とするハイエンド分野。
Linuxなど下位組織に過ぎない。
そして低能どもは下位組織だけで肉体が生存できると思っている。
極めて低能である。
0058デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 04:25:30いいからお前は引き籠もりやめて社会復帰しろ
優劣ばかり気にするのはそれこそ劣等感に突き動かされてる証拠だよ。
お前が優秀だったらそもそもこんな所で数十分おきに書き込みする暇
なんてあるわけないだろうがw
段々オマエの私生活が伺えてきたよ。莫迦だな。書き込む度にボロが出てやがるw
0059デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 12:51:39必死なのも眠れなくなるのも相変わらず
0060デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 14:44:02俺は貴様ら低能どもに対して非常にありがたい示唆を無料で提供しているのだが、
低能どもは低能ゆえその示唆が意味するものを全く理解できない。
それどころか、単に自分の無能さを指摘されたものと受け取り、単細胞的な反応しかできない。
とりわけ「ヤマタヤマタ」などと馬鹿の一つ覚えで吠えている真性の低能は
>>54>>57を100回読み直して出直して来い。
0061デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 15:04:440062デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 15:07:01貴様ら低能どもは馬や鹿と何ら変わり無い、と比喩するなら
かえって馬や鹿に対して失礼に当たるというものだ。
猿以下の知能しか持ち合わせていない低能ども。
貴様ら低能どもがOpenGLひいては計算機を使用する権利などどこにも無い。
自然に帰して野山を駆け回っていろ猿人どもが。
0063デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 15:08:100064デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 15:11:240065デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 15:20:59君はカルシウムが足りない。
0066デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 17:03:20RGB画像でテクスチャを作成した後にAlphaだけ上書きしたい
そういうことってできますか?
0067デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 00:03:55OpenGLへの批判だったのが徐々に全員への攻撃に。
苛立ってきてる証拠だなw
0068デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 01:01:200069デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 09:53:31ふつう目をそらしてそっとその場を離れるもんじゃないのか?
0070デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 17:59:56OpenGL、終わったなwwwwwwwwww
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060302-00000008-sph-ent
0071デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 18:05:21不覚にもワロスwwwwwww
0072デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 18:14:19おまい才能あるな、思わず笑ったぞ。
0073デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 18:19:21ひたすら思い悩み、我が身に問いかけ続けた上での苦渋の決断」と説明。
活動方針を巡り他のARBメンバーと話し合いを重ねてきたものの「合意に達する
ことが出来なかった」としている。今後については「一生DirectXに付いていきます」
とDirectX信者として活動を続けていくことを明かした。
0074デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 18:40:170075デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 18:51:190076デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 19:01:10本当にありがとうございました。
0077デフォルトの名無しさん
2006/03/03(金) 06:57:35そこでそのポリゴンの境界を指定するエッジフラグについてなんですが、エッジフラグの仕組みはわかりましたが
わざわざエッジフラグを使用して境界辺を指定する意味ってあるのですか?
表面から見る分には三角形の辺が他の三角形ポリゴンの内部にめり込んでいてもいいような気がしますが・・
0078デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 11:48:04マルチテクスチャで普通にMODULATEで出来るんじゃないの?
0079デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 18:25:04ステンシルって見つけたんですがこれでできますか?
0080デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 01:44:05半透明なしでアルファの0/1で抜くだけだったら
glDepthFuncを工夫して同じ場所に2回ポリゴンを描けばできるかな?
1回目にAlphaで普通に描いて、2回目にGL_EQUALで描くとか。
0081デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 05:44:47もちろん俺もわからんが
赤本高すぎなんだよ('A`)
0082デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 05:47:060083デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 13:56:480084デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 16:26:300085デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 17:57:48本当にありがとうございました。
0086デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 20:04:09もっと感謝しろやカス
0087デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 20:10:37ツマンネ
0088デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 21:00:100089デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 00:29:00ゆ と り 妄 想 炸 裂
ゆ と り 妄 想 炸 裂
ゆ と り 妄 想 炸 裂
ゆ と り 妄 想 炸 裂
0090デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 01:35:040091デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 02:11:01いや、んな事ないだろ。
2.0日本語版は確かにあっても良いと思う。その時は翻訳の質も上がってくれればね。
0092デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 08:55:010093デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 09:11:08そのメ欄はどこ向け?
めっさ気になる(w
0094デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 13:33:36俺も気になる。どこの誤爆?
0095デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 14:35:520096デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 05:28:07ネットワークでなにかしようとするんだけど、何しようとしてるのか知らない?
0097デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 15:29:040098デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 07:48:17コンシューマ開発に必須だから覚えたい
0099デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 07:58:18010098
2006/03/09(木) 08:07:27ライブラリ越しじゃなくGLを直接触ることはないのかな
DirectXでは有名なDirectX用ライブラリとか使わなくてもDirectXSDKに関数軍があるからGLの方はどうかなって
0101デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 08:51:51適当なヘッダーをインクルードしてライブラリをリンカに噛ませてコンパイル汁
010298
2006/03/09(木) 09:01:56やっぱりそこそこ有名で使用してる人も多いとなるとglutになる?
auxだとかgluとか色々あって混乱してる
0103デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 13:03:24glutはちょっとしたサンプルアプリの開発とかには手軽で向いているけど、
本格的なGUIアプリの開発をしようとするなら、他のGUIツールキットを使った方がいいよ。
あとOpenGLは描画以外の機能は殆どなくて、行列計算やらクォータニオン計算やら、その他
もろもろは自分で書くか他ライブラリを使うことになる。
0104デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 13:12:550105デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 21:16:49は?
OpenGL自体ライブラリだけど?
glutみたいな拡張ライブラリ使わずに利用している人もたくさんいるが?
0106デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 21:30:13OpenGL SDK - 開発者向けキット
OpenGL API - グラフィックAPI
OpenGL ライブラリ - OpenGL APIを利用するための基礎的なライブラリ
GLUT - フレームワーウ
DirectX - グラフィックソリューションの総称
DirectX SDK - 開発者向けキット
DirectX API - グラフィックAPI
DirectX ライブラリ - DirectX APIを利用するための基礎的なライブラリ
D3DX - Direct3Dの機能を拡張したライブラリ
DXUT - フレームワーク
0107デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 21:59:000108デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 22:07:220109デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 22:11:07LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
素人はDXUTでも使ってろ。
0110デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 22:13:300111デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 22:29:48世界中の人と数学を共有できるという体験から
それをプログラムに拡張したいと思うのは当然
0112デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 23:06:13お前リアルでゆとり世代だろ。藁
馬鹿の一つ覚えで「LU分解程度は云々」などと抜かす様は非常に痛々しい。
自分が痛いということを認識していないという点もさらに痛い。
ていうかお前、ソースをコピペしただけだろうが。
もともと低能なのだから、あまり調子に乗らない方がいい。
近々、自分が低能だということを再認識して落胆するからな。
0113デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 23:11:080114デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 23:21:09どうみてもリアルゆとり世代ですキモイです
本当にありがとうございました
0115デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 23:34:52見るからにクソスレなんだからさっさと削除依頼出して来い
それ以前に次スレは禁止だと言ったはずだ
思考力も行動力もないカスどもが削除依頼出さないのなら俺が出してくる
0116デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 23:41:360117デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 23:49:34>>113-115はヤマタだよーーん
1回のレスに3回も書いちゃうキミって、やっぱ伊達にヤマタと名付けられたわけじゃない
ゆとりというよりただのマヌケ、それがヤマタ109号なのだった
0118デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 23:58:070119デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 00:04:26↓
リアルでゆとり世代ということを自ら証明
さすが馬鹿
0120デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 00:16:06ゆとり世代と煽られて反応するのは唯一 リ ア ル ゆ と り 世 代 の み
0121デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 00:18:52>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
0122115
2006/03/10(金) 00:24:320123デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 01:12:120124デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 08:25:420125デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 09:11:290126デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 12:56:31ただでさえ自分で思考する能力が大幅に欠如しているのだから、
安易に助言なんてしようものなら、それこそプライドだけが高い害虫を生成することになりかねん。
0127デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 13:04:010128デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 13:10:42大学衰退必死だな
先生方も馬鹿に合わせて講義しなきゃいけなくなるし
ゆとり世代はまさに日本の害虫
0129デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 13:28:23このスレを閲覧するときは
「ゆとり」をNGワードに指定してください
0130デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 15:21:060131デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 16:33:51なぜそんなスレを君は閲覧しているのか・・・
0132デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 16:37:120133デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 17:07:030134デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 17:51:13マイクロソフト信者?
0135デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 17:54:230136デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 17:59:21図に乗るな
お前のやること
みなできる
0137デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 18:11:01§
,§、 プラーン
,ー./ハ,§
〈:://二§_
/ヽ ヽ ヽ
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. |:: |:::. | | 鬱だ氏脳・・・
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結果が出せないゆとり、自殺寸前
0138デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 18:19:57・3Dlabs撤退で成長が停止した老体のOpenGL
・支持者と言えば非力なLinux/Mac信者のみのOpenGL
そんな死亡確定のOpenGLを未だに使用してるお前らに生きる価値は無し
老体OpenGLと一緒にご臨終してくれたまえ
DirectXに敵は無し
0139デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 18:24:22「あの人が使ってるから〜」とか、マジ馬鹿丸出し過ぎ
Windows+DirectX、これが王道
他は全て邪道
0140デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 18:32:11・3Dlabs撤退で成長が停止した老体のOpenGL
・支持者と言えば非力なLinux/Mac信者のみのOpenGL
OpenGLが進歩し続けるとかヌルいこと抜かす奴は
上記三点に対抗しうる「事実」を提出してもらいたいね
「妄想」じゃなくて
0141デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 18:52:41使うようなヤツは許せない!」ということ?
DirectXはOpenGLに比べてどういう点で優れているの?
0142デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 18:59:24本当にありがとうございました。
0143デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 19:15:080144デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 19:34:33よく分からないけど、その論を裏付けるソースとかある?
「○○社が撤退したからOpenGLはダメだ」とかいうのは、「○○社が撤退すれば
おそらくOpenGLはダメであろう」という主観が入ってしまうので、もっと直接的に
「OpenGLはDirectXと競合すらしていない」ことを示すソース。
0145デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 19:54:180146デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 20:13:200147デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 20:18:290148デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 20:44:47そしてWindowsでもゲーム以外はすべてOpenGL
つまりエロゲと洋ゲー以外はみんなOpenGLなんだよ!
0149デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 20:45:20忘れてたよ
0150デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 20:54:19OpenGL on Windowsスレ
OpenGL on UNIX系スレ
OpenGL on 組み込み系スレ
OpenGL on モバイルスレ
に分かれ、さらなる過疎化・荒らし激化を迎えます。
0151デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 20:57:14WindowsではWindows固有の、UNIX系OSではUNIX系OS固有の、
組み込み系では組み込み系固有の、モb(ryでは(ryの問題が存在します。
0152デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 00:20:540153デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 02:07:500155デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 17:50:38§
,§、 プラーン
,ー./ハ,§
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結果が出せない油鳥、自殺まであと 20日
0156デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 18:01:00実際は全て他人のソースをコピペしたに過ぎない
事実、いざ自力で作ろうとしても
常人では1ヶ月あれば十分なものが い つ ま で 経 っ て も 作 れ な い
合言葉は馬鹿の一つ覚えの「LU分解」
もちろん、それも単なるソースのコピペ
数学的アルゴリズムを理解していない、否、 低 能 ゆ え に 理 解 で き な い
0157デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 18:09:10>LU分解程度は出来ないとOpenGLは無理です。
>素人はDXUTでも使ってろ。
用意した行列ライブラリは他人のソースをコピペ
LU分解も他人のソースをコピペ
そして油鳥本人が「素人」という揺ぎ無い事実
0158デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 18:57:200159デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 21:53:520160デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 22:53:140161デフォルトの名無しさん
2006/03/12(日) 13:18:140162デフォルトの名無しさん
2006/03/12(日) 14:07:22Windowsは最高に決まっている。
DirectXは最高に決まっている。
反論は受け付けない。なぜならこれは真実だから。
0163デフォルトの名無しさん
2006/03/12(日) 14:23:080164デフォルトの名無しさん
2006/03/12(日) 17:19:140165デフォルトの名無しさん
2006/03/13(月) 19:30:52むしろ>>162は、「勝手にゲイツ様のお作りになったもの以外を使うなボケ!」と
主張しているのでは?
0166デフォルトの名無しさん
2006/03/13(月) 19:49:39例:
DirectXはすげぇのである、それを使う俺様もすげぇのである。
OpenGL使う奴は負け犬なので辱めても良いのである
※:上記の固有名詞は適宜入れ替えてください
偉いのはあんたじゃなくて「ホゲホゲ」を作った人と企業だっつーの
0167デフォルトの名無しさん
2006/03/13(月) 21:29:360168デフォルトの名無しさん
2006/03/13(月) 21:56:540169デフォルトの名無しさん
2006/03/13(月) 22:25:030170デフォルトの名無しさん
2006/03/13(月) 23:55:090171http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
2006/03/18(土) 21:26:41もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?
0172デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 02:04:45DirectXだとデバイスの列挙のところで複数枚を認識できるはずなんだけど,
OpenGLにもそれっぽい関数があるのかしら.
0173デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 02:39:22作っとくのが一番いいよ。
0174デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 12:48:24OpenGL MLの12670からの奴が参考になると思うぞ。
GetDC()はプライマリのDCしか返さないから、EnumDisplayDevices()と
CreateDC()を使って両方のグラフィックボード上のDCを得て、
それぞれピクセルフォーマットを設定してレンダリングコンテキスト作って、
wglMakeCurrent()で使い分けてやる必要があるそうな。
0176デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 19:30:210177デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 19:31:500178デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 19:41:000179デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 20:25:320180デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 23:59:36DirectXは秀逸だと思った。
Microsoft製品は全て秀逸だと思った。
Bill Gatesは神だと思った。
0181デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 00:09:340182デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 02:57:390183デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 08:16:300184デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 08:29:52神は今日ここで滅びる
0185デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 12:40:56>Windows VistaでもOpen GLがWindows Desktop Managerと共存する形でサポートすることが決定したという。
>このことが発表されたときには会場に拍手が起こった。
ばんじゃーい
0186デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 12:50:260187デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 13:08:48いつの話してんだ?
さすが日本人は世界が狭すぎ
0188デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 13:59:52おまいは脊髄反射すぎ
0189デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 15:06:390190デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 17:14:370191デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 17:30:060192デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 17:40:010193デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 17:55:380194デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 18:03:460195デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 22:33:430196デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 18:38:25できるようにいずれはなるかもしれないな。
そこらの規格もGPUがサポートしてくれれば、描画オンリーで他が弱かったGL開発の
環境が良くなる鴨。
0197デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 18:51:50クリーンでタイトでシンプルなAPIに勝るものは無し。
0198デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 21:12:540199デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 21:32:200200デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 15:32:58どうせDirectXの皮をかぶってるんだろ。普段はいいけど、ちょっと負荷がかかるだけでエラーでまくりになるよ。
0201デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 18:15:510202デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 19:04:510203デフォルトの名無しさん
2006/03/30(木) 19:42:42,§、 プラーン
,ー./ハ,§
〈:://二§_
/ヽ ヽ ヽ
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〈:: 〉:: | / |
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ゆとり、無事に自殺。
0204デフォルトの名無しさん
2006/03/30(木) 23:51:59OpenGLでの、「フォグのかかり具合」についてです。いくつかのサイトでは、
フォグをEnableにした場合、視点と対象物との距離で色が算出される、として数式が
挙げられていたのですが、これ、もしかして視点と対象物が、Z軸に平行の場合のみ
って事はないですよね?
きっと自分がミスしてるだけだろうとは思うのですが、たとえば
glFogi(GL_FOG_START, 1);
glFogi(GL_FOG_END, 5);
とでもしておいて、
x, y, z = {0, 0, 5} に視点をおいて、x, y, z = {-5, 0, 5} の方向を見たとき、
ちゃんとそれなりにフォグるものなんでしょうか? どうもうまくいかないのです。
情報が少なすぎるかもしれませんが、フォグ使用時に考えられるイージーミスなど
ありましたら教えて頂きたいです。
0205デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 00:18:29START/END使うならGL_FOG_MODEはGL_FOG_LINEARにしてます?
0206デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 00:45:05それは嘘だな。フォグのかかり具合はビュー座標系のZの値だけで決まる。
もちろんシェーダを書けば本当の距離フォグも出来るけどね。
0207デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 00:49:01すんません。はい。LINEARにしてます。
具体的に書くと、Z軸に平行な視点で対象を見ている時にはちゃんと遠景にフォグが
かかるのですが、上にも書いたように、たとえばX軸上に平行なものを見ている時
(x, y, z = {5, 0, 0} に立って x, y, z = {0, 0, 0} を見た時など)
にはぜんぜんフォグがかからないのです。
(そのまま、たとえば視界を右に90度振れば、やはりちゃんとフォグがかかってます)
それで、もしかしてフォグってZ軸でのみ有効な効果なんて事はないよなぁ、と
妙な疑問を覚えた次第です。そんなわけない、ですか?
0208207
2006/03/31(金) 00:54:58>>206さん
まさにそんな感じです。で、OpenGL赤本を立ち読みしてみても、
難しい数式が書いてあって、その中に使われている z という変数が
「z : 視点と対象との距離」というふうに書かれてあったんです。
(で、家に帰って来て自分のプログラムを動かしてみる限りでは、これは
どう考えても視点と対象との「Z軸における」距離、にしか思えないなぁ、と……)
いま自分の書いているプログラムが、アニメーションの際に
視点の方を動かすようにしているのですが、こうなると対象の座標系の方を
動かすように変える必要がありそうです。検討してみます。
とりあえず寝ます。>>205さんもありがとうございました。
0209205
2006/03/31(金) 02:03:12Z軸がうんぬんっていうのがすでにおかしい。視点の変更方法に問題があるようなきがする。
フォグカラーは黒のまま?色つけてやればフォグがかかってなくて真っ黒なのかとかデバッグしやすいかも
0210デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 03:24:18↓ モデルマトリクスによる変換
ワールド座標系
↓ ビューマトリクスによる変換
ビュー座標系(またはカメラ座標系)
↓ プロジェクションマトリクスによる変換&ビューポート変換
スクリーン座標系
OpenGLではモデルマトリクス×ビューマトリクスをまとめてモデルビューマトリクスとして扱うわけだが、
>>207はビューマトリクスをプロジェクションマトリクスのほうにかけ込んじゃってるんじゃなかろうか?
0211デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 06:01:400212デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 06:11:440213デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 07:53:47俺もそうだったような気ガス
0214207
2006/03/31(金) 23:52:38はい。カラーは変えてみて、やはりZ軸方向にしかフォグが反映されないのは確認済みです。
座標系を勘違いしている気は、実は私もしています(汗
つまり、上で私の挙げたような例でも、適切なコーディングさえしていれば
きちんとフォグがかかるはずだという事ですよね。
>>210さんのヒントをもとに、もうちょい勉強してみないと駄目っぽいです。
どうもでした。
0215デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 00:10:57GL_PROJECTIONを適切に切り替えているかということ。
0216207
2006/03/32(土) 00:36:10gluLookAtをglMatrixMode(PROJECTION)の中でやっていたのが原因です。
うまくいってちょっと感動しました。
こんな調子なんでまたすぐお世話になりそうな気もしますが(汗
よろしくお願いします。皆様ありがとうございました。
0217デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 20:17:38nVidia拡張の、NV_primitive_restartってやつを使いたいのだが、
これまともに動いている?
ちゃんと使う拡張機能はwglGetProcAddressで使える状態にしてから、
描画時に、
glEnableClientState(GL_PRIMITIVE_RESTART_INDEX_NV);
glPrimitiveRestartIndexNV( 9999 );
glDrawRangeElements( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 99, 99, GL_UNSIGNED_INT, testIndex);
とやっているのだが、ダメなんだ。
リスタートインデックスを無視してるみたい。
誰か助けください
0218デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 22:52:320219デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 23:23:22なるほど。glPrimitiveRestart()使わないときでも、
glEnableClientStatus(GL_PRIMITIVE_RESTART_NV)が必要なんですね。
今3D変換しない静的な描画のサンプル作ってみて確認しました。
うまく動作してるみたいです。ありがとうございました。
これからはバッファオブジェクトのほうで試してみます。
うまくいかなかったときにはまた書き込み入れます。
0220デフォルトの名無しさん
2006/04/02(日) 00:58:04いや、GL_PRIMITIVE_RESTART_INDEX_NVはglGetで使うものだ。
EnableClientStateに渡すことはない。
どの定数がどの関数に渡せるかは仕様に書いてあるからちゃんと読めよ。
0221デフォルトの名無しさん
2006/04/02(日) 20:59:19確かに仕様書にも書いてありました。
もっと注意深く読まなきゃダメだと反省…
0222デフォルトの名無しさん
2006/04/06(木) 23:44:04ボードを使うと決まっている時には、GLSLとCg(Fx)ならどっちを使えば
いいのかねえ?
0223デフォルトの名無しさん
2006/04/07(金) 12:39:13以上。文句あるか?
0224デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 20:47:45いや、別に文句はないけど、質問の意味がわからない小学生は
出入り禁止だよ?
0225デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 21:09:51使わなくてすむならどっちも使わないほうがいい。
「NVIDIAのボードを使うと決まっている」だけでは何をしようとしているのか分からん。
なんでシェーダが必要なの?
小学生じゃないけど質問の意味が分かりません。
0226デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 04:38:27うちの上司が「GPGPUだぁ!おめーやってみろ」ってゆーんで
嫌も応もないのよ。
0227デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 12:49:45そういう無能な上司を良い方向へ導くのが部下の使命
0228デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 20:41:57ま、いろいろ進言したり、示唆したりはできるけど、決めるのは向こうで
従うのは、こっちだから、雨降りの太鼓ですよ。
0229デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 21:12:31つ「オー人事オー人事」
0230デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 21:12:40どんなもんかねぇ。がんがってください。
0231デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 22:14:03俺Cgしか使ってないんだけど、Cgでもglstateは見れるし、 FragmentShaderでのdiscardもできるから
どっちでも一緒じゃない?
好みにもよるけど、自分はコマンドラインでコンパイルして結果みれるのでCg使ってまつ。
GPGPUするならまた違うのかもしれないけど、研究調査なら両方使ってみるべし。
0232デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 22:53:11DX10だとどうかしらんけど、DX9じゃこのたぐいはちと泣ける。
0233デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 23:45:460234デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 00:29:41GPGPUっていうのはすでにあるGPUを使って安上がりに処理を高速化できることに意味があるのであって、
金があるなら速いCPU買ったほうがまし。
0235デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 04:40:16正にそれが売り文句だと思ってる節があるのよ。件の上司。
セロリンでもNVIDIA載ってりゃ速よなりまっせ!お客さん。
…らしい…(泣き
0236デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 08:00:52ATIでもCgは動く
>>235
何の分野かわからないが、上司の考えが良いアイディアである可能性もあるんじゃないの?
なんでいきなり否定的で泣いてるだかわからないが、調べて考えてから結論を出すべき
0237デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 11:08:350238デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 22:08:17それより、Radeon系だとCgのプロファイルって何を指定すればフル機能を使えるんだろう。
0239デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 22:39:37ドライバのバグや謎仕様との戦いになるので
NVIDIAに直接強く意見の言える会社以外はお勧めしない。
「これが出来たらNVIDIAのボード1万枚買ってやるからサポートしろ」と言えるならやってもいいかも。
0240デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 23:00:50glslv/glslf
1.5ベータで追加されてた。
NVIDIAのことだからまともに動くかどうかは知らんがな。
0241デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 23:20:19んー、
「まだ正式にプロジェクト組めないから、おまいチョト時間やりくりしてやってみれ」
て、ところが…(泣き
0242デフォルトの名無しさん
2006/04/12(水) 01:41:59あとで「やってみましたが制限がきつくて使い物になりませんでした」と報告すればいい。
0243デフォルトの名無しさん
2006/04/12(水) 03:06:52プログラマにISAでのGPU直叩きを許容するべき。
まー、実際に叩ける人間なんて一握りしかいないけどなー。
0244デフォルトの名無しさん
2006/04/12(水) 03:16:11大規模システムが組める人間はアイデアがしょぼい
世の中うまくまわらない
0245デフォルトの名無しさん
2006/04/12(水) 21:07:31それってGLSLをコンパイルできるって事?
0246デフォルトの名無しさん
2006/04/12(水) 23:49:041.5ではCgのソースからGLSLにコンパイルが出来るようになった。
0247デフォルトの名無しさん
2006/04/13(木) 04:29:30むー、しかし、割り当て済みの作業をこなした上でやるとなると
こんな時間に会社から2chに書き込むはめに…(泣き
0248デフォルトの名無しさん
2006/04/13(木) 12:58:080249デフォルトの名無しさん
2006/04/13(木) 19:44:23なるほどね。Cgだけで全てに対応できるってわけだ。
GLSLの方がOpenGLの色んなステートを直接指定できて便利だけど。
Cgの方がつぶしが効くかな。
0250デフォルトの名無しさん
2006/04/13(木) 23:51:09GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
がうまく機能してくれなくて困っている。Geforce6系なんだが、まさか対応していないとか??
0251デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 00:16:560252デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 00:32:45きちんとRGBAにしてるよ。
何が行けないのかなー。
0253デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 00:43:310254デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 00:50:50glClearColor(0.7, 0.7, 1, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ONE);
glEnable(GL_BLEND);
drawPrimitive();
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
drawPrimitive();で描画してるんだけど、画面が(R,G,B)=(0.7, 0.7, 1)のままなのね。
何も変化しないの。glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);とかglBlendFunc(GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE);
とかglBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE);とかはきちんと結果に反映されるんだけど。
ボリュームレンダリングで、どうしても前のスライスからブレンドしないといけない事情で、
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA使ってるんだけどね。
0255254
2006/04/14(金) 01:30:39もしかしてnVidia GPUはGL_ONE_MINUS_DST_ALPHAに対応してないのかも。
誰かGeforce、Radeonいずれか持っている人は試してみてくれまいか。
0256デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 02:37:11動いているような気がする?>NVIDIA
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ONE);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendFunc(GL_DST_ALPHA, GL_ZERO);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ZERO);
0257デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 02:47:496600だとダメっぽい。2ndPCのRADEON9700proだと同じexeでちゃんと出力された。
ただ今酒飲みながら作ったtest-programだから自信ないけど
0258デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 11:21:21俺も今日大学の他のGeforceで試してみます。
0259デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 12:41:21#define GLUT_RGB0
#define GLUT_RGBAGLUT_RGB
#define GLUT_ALPHA8
なんで GLUT_RGBA == GLUT_RGB | GLUT_ALPHA じゃないんだ?
0260デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 12:42:35#define GLUT_RGB 0
#define GLUT_RGBA GLUT_RGB
#define GLUT_ALPHA 8
0261257
2006/04/14(金) 13:31:27長いことGLUT使ってるけどGLUT_RGBAについて知らなかった。thx >>260
0262デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 18:05:32ありがとう! こちらでも確認しました。
GLUT_RGBA == GLUT_RGB | GLUT_ALPHA なんて紛らわしいったら……orz
0263デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 18:12:350264デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 07:48:490265デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 08:04:24〈((人ヽヽY_ わたしをどこかのスレに送って!
//、゚ヮ ゚ |)ヽ。 \ お別れの時にはお土産を持たせてね!
/|  ̄ ̄ ̄ ̄|.\/
|.技嘉科技.|/
 ̄ ̄ ̄
現在の所持品:Pentium D 820・マコの匂いつきパンティー
0266デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 13:06:320267デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 14:19:520268デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 14:43:280269デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 22:03:450270デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 23:29:332chで適当に質問するような平均以下の知的水準の人間に
そういった基本的なことを求めるのは酷というものだよ。
0271デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 14:18:09ttp://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1145764140/
0272デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 14:58:110273デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 15:12:130274デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 16:51:490275デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 19:05:550276デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 20:27:19レイトレできた.けど,書き方がわるいのか
レジスタ使いすぎだゴルァ!!ってなる…
0277デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 21:30:49激しく同意、つか笑い
0278デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 22:08:22ヒント:
平成元年生まれは現在18歳。つまり・・・
0279デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 22:10:460280デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 22:14:51昭和生まれも平成生まれも、ワシからすれば文字通り赤子みたいなモンじゃよ。
フハハハハハ!
0281デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 15:27:140282デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 19:31:46ってやんでぃ、それじゃ場所のことじゃねぇか。
0283デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 21:47:090284デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 23:06:28平成元年は1989年です、17歳−16歳しかいません
0285デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 23:12:5906年春に大学受験をしたのは昭和62年と63年4月1日生まれまでだったというオチでした。
それに引きずられないようにしましょう、アホウは一人で十分です、キーワードは「ゆとり」と「数学」
レス削除依頼など面倒なだけなので生暖かく放置が吉
0286デフォルトの名無しさん
2006/04/25(火) 02:20:060287デフォルトの名無しさん
2006/04/25(火) 02:27:240288デフォルトの名無しさん
2006/04/25(火) 03:26:12それは言わない約束。
0289デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 09:54:490290デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 10:20:080291デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 23:31:41↓
数学ライブラリネタ
↓
低レヴェルな卒研ネタ
↓
くだらないエロネタ
↓
以下ループ
0292デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 23:32:12↓
数学ライブラリネタ ←いまここ
↓
低レヴェルな卒研ネタ
↓
くだらないエロネタ
↓
以下ループ
0293デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 23:35:00マウスポインタの位置にある3Dオブジェクトを検出するにはどうしたらよいのでしょうか?
0294デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 23:46:18ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/faq.html
0295デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 01:50:46↓
数学ライブラリネタ
↓
低レヴェルな卒研ネタ ←いまここ
↓
くだらないエロネタ
↓
以下ループ
0296デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 01:52:02マウスポインタの位置にあるマ○コやオパーイを検出するにはどうしたらよいのでしょうか?
0297デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 08:05:13glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO)を使ってマスク処理をしてるんですが、
マスクが完全な白ならば転送先の画像は何の変化もしないはずなんですが、
実際は微妙に変化してしまいます。例えば(255,255,255)が(254,254,254)になったり。
なのでスプライトの四角い境界線がぼんやり見えてしまうんです。
この問題はどうやって解決できますか?
0298デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 08:33:34それってintからfloatに変換される時に生じる誤差が原因じゃない?
ハードウェアの処理だから、直しようが無いような…
0299デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 16:22:08テンポ良いなw
0300デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 17:15:230301デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 20:58:08その程度で誤差出てたら全く使いものにならんよ。
>>279
テクスチャのラップ処理がCLAMP_TO_BORDERになってたりしない?
0302デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 21:39:12誰だよ!ラッパーだから速度半分なんて嘘吐いてた奴は!!
0304デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 23:31:39ソースきぼん。
0305デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 23:46:460306デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 00:15:57〜Open GLの最新動向、NVIDIA SLIで物理アクセラレーションを発表〜
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060322/3dinis.htm
0307デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 01:33:15>>185
0308デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 23:26:50これって、つまりはどういうことが出来るわけ?
仮に3Dゲーム作るとしたら、スコア計算や結果表示までこれだけでできるの?
0309デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 23:44:56何も出来ない。お前が出来ない限り。
0310デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 06:16:17DirectXからOpenGLに切り替えようと勉強してるんだけど、
OpenGLにはキーボード入力処理やサウンド処理が含まれていない事に気付きまつた。
ゲームを作るには欠かせない部分ですが、レンダリングだけOpenGLでやって
入力・サウンドはDirectInput/DirectSoundを使うのが一般的なんでしょうか?
0311デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 06:36:180312デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 12:20:35そういうのもありだし、>>311もありだし、サウンドに関しては
OpenAL使ったりする人もいる。
キーボードに関しては自分はMFC厨だからあんまりシラネ。
参考になるかしらんが一応↓
ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php
0313310
2006/04/29(土) 18:59:31こんな便利なもんがあったんすね。>SDL
作った人はエライや。
0314デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 19:24:50SDLについて質問とかしたくなったら↓な
SDLスレ ver.2.0
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141126812/
0315デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 20:39:42SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
0316デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 08:52:53自分で書かないといけないの?
あとC++でラップしたライブラリとかない?
0317デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 12:25:320318デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 20:48:180319デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 23:58:17プハハハハハハハ
プハハハハハハハ
プハハハハハハハ
プハハハハハハハ
0320デフォルトの名無しさん
2006/05/01(月) 18:01:140321デフォルトの名無しさん
2006/05/01(月) 18:45:160322デフォルトの名無しさん
2006/05/01(月) 19:01:472の倍数の数字じゃなきゃいけないらしいですが、大きさに制限があるのかどうか
見つけられなかったもので…
0323デフォルトの名無しさん
2006/05/01(月) 19:59:140324デフォルトの名無しさん
2006/05/01(月) 22:50:44OpenGLではなくグラフィックボード側に制限がある。
もっと調べようよ・・・
0325デフォルトの名無しさん
2006/05/02(火) 02:37:16まさに害虫。駆除されるべきだ。
0326デフォルトの名無しさん
2006/05/02(火) 04:24:19おっさんだけの愛あふるる約束の地、オジン公国を建国すべし。
0327322
2006/05/02(火) 12:44:06じゃ、答えはNOですね。
OpenGL側に制限があるかどうかを知りたかったのです。
0328デフォルトの名無しさん
2006/05/02(火) 18:01:380329デフォルトの名無しさん
2006/05/02(火) 18:25:410330デフォルトの名無しさん
2006/05/03(水) 01:28:53下限は幾つだね?
0331デフォルトの名無しさん
2006/05/03(水) 01:30:290332デフォルトの名無しさん
2006/05/03(水) 01:36:14なんだまだ50年あるじゃないか。
0333デフォルトの名無しさん
2006/05/04(木) 07:58:06真っ白の上に真っ黒の円を描いたテクスチャを使ってドロップシャドウを
実現しようと思っています。
glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO);
を使えば、円の部分だけ転送先が黒くなるわけですが、
ソースのアルファ値によって黒さの加減を調整したいと思っています。
計算だと、
(1 - SRC_ALPHA * (1 - SRC_COLOR)) * DST_COLOR
こんなブレンディングは可能でしょうか?
0334デフォルトの名無しさん
2006/05/04(木) 08:30:33glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO) のGL_ZEROのところで
調整すればいいんじゃないの? 白なんでしょ?
0335333
2006/05/04(木) 10:45:43テクスチャはこうゆう感じです。
http://img124.imageshack.us/img124/8372/texture6ia.jpg
転送先の画像は何でもいいですが、例えばこれだとします。
http://img124.imageshack.us/img124/3769/dest6oa.jpg
glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO)でブレンドするとこうなります。
http://img124.imageshack.us/img124/6923/combine011ro.jpg
でも黒さをアルファ値でダイナミックに変化させたいのです。
例えばこんなのや、
http://img124.imageshack.us/img124/5754/combine029tg.jpg
こんなのです。
http://img124.imageshack.us/img124/6721/combine034zs.jpg
glBlendFunc(Cs,Cd)は(CsxRGBs + CdxRGBd)という合成ですが、
このフォーマットだけでは無理そうなんですが…
0336デフォルトの名無しさん
2006/05/04(木) 13:01:57をSRC_COLORにしたテクスチャを用意すれば良いんじゃない?
0337デフォルトの名無しさん
2006/05/04(木) 19:05:290338デフォルトの名無しさん
2006/05/04(木) 20:29:39丸影を描きたいならアルファで丸く切り取ったテクスチャを用意して
普通にアルファブレンドすればいいと思うけど、
なにか乗算合成にしたい理由かあるの?
0339デフォルトの名無しさん
2006/05/04(木) 20:35:30glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
ではだめなの?
0340333
2006/05/05(金) 07:07:38アルファ値をフレーム毎に変化させて、丸影のフェードイン&フェードアウトを
したいのです。フレーム毎にテクスチャ自体を書き換えれば確かに可能ですが、
それが一般的方法なんでしょうか?
>>339
それだと白い部分も残ってしまう…
0341デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 10:08:24ようやくやろうとしていることが理解できた。
どのくらい複雑な描画をしているかわからないが、
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20050926
でやっているような、一度暗くして全体描画→影以外を描画
ではどうでしょうか? テクスチャ書き換えは回避できますが。
0342338
2006/05/05(金) 11:09:53フレームごとに変化させるのは、
頂点カラー(glColor)かマテリアル(glMaterial)のアルファでいいと思う。
Lightingするならマテリアル、しないなら頂点カラー。
(Lightingするときに頂点カラーをマテリアルとして扱うGL_COLOR_MATERIALってのもある)
0343333
2006/05/05(金) 11:23:46頂点カラーを変化させたとして、その後のブレンディング方法はどうなりますか?
0344338
2006/05/05(金) 12:38:20glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
でも良いんじゃないの?
(というのを最初に訊いたつもりだったんだが…)
0345333
2006/05/05(金) 15:38:48それだとこうなっちゃうんで。
http://img58.imageshack.us/img58/2483/combine047mn.jpg
0346338
2006/05/05(金) 15:53:07黒い部分をアルファ=1.0、白い部分をアルファ=0.0にしなさい。
フィルタによっては輪郭に白いの混ざるから、テクスチャのカラーは全面黒にしたほうがいい。
0347333
2006/05/05(金) 18:38:02「テクスチャにアルファを入れる」とはどうゆう意味ですか?
コーディングで書いてくれるとありがたいです。
0348デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 19:44:530349デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 20:16:01ARGBフォーマットのテクスチャが作れないというのならSGIフォーマットの使えるソフト用意しろってだけの話だ。
知らないってのならいっぺん氏ね。
0350デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 21:17:45つ ttp://www.gamdev.org/up/img/5605.png
これで意味がわからないなら勉強し直したほうがいいな
0351デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 21:35:56SuperMicr●ですか?
0352333
2006/05/06(土) 09:14:190353デフォルトの名無しさん
2006/05/06(土) 11:11:480354デフォルトの名無しさん
2006/05/06(土) 22:06:33まあ、いいんじゃないの今回の件は。
なんせ、解決するような問題じゃなかったんだからさあ。
0355デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 00:02:02全部釣り
0356デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 09:46:380357デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 01:04:310358デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 10:48:080359デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 12:11:170360デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 16:01:24今こそ、我らFahrenheit勃興の時!
0361デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 01:32:24COLLADA用に書いてたプラグインも、FBXにしようかと再検討中
…いくらなんでも高すぎるよ。普及するのかね
マジFahrenheitあれば今頃なぁ…もっとも今はそんなに違わないな。GLもDXも
0362デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 04:27:17Direct3DもOpenGLもどちらもやっておいて損はない。
0363デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 04:38:260364デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 12:00:360365デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 13:17:24ホント?OpenGL Extension RegistryとかSGIがメンテしてなかったっけ?
0366デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 16:44:32懸絶した世界を形作り、時として中津川での殺害事件のような途上国並みの犯罪を生む。
自らの狭い世界へと閉じていく平成生まれは、まさにこうした典型的なパターンが当てはまる。
0367デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 22:28:10おまえのコンプレックスはここに書いても直らんぞ
0368デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 23:42:010369デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 20:28:28そうそう。SGIが本当につぶれたときにはopengl.orgに移管ということに
なると思う。
0370デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 02:15:28ここのOpenGLスレに今まで残ってるのは
本当に3流以下の奴らばかりだな
何の技術も無いんだねw
クズどもが、何をやっても無駄なんだからさ
氏んじゃえよwwwwwwww
0371デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 02:17:36お前の事か?
0372デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 03:25:30Vistaになれば
消えるべき宿命の技術 OpenGL
0373デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 08:31:59もう解決しちゃったから意味無いかもしれないけど、
glTexImage2D関数の三つ目のパラメーターにGL_ALPHAを指定すれば、
グレースケールのbitmapからアルファ入りテクスチャを作成してくれるよ。
コーディングだけで解決できるから一番簡単だし、
何故誰も教えてあげなかったのかが不思議。
0374デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 11:37:18それはアルファ入りテクスチャではなくアルファのみテクスチャだろwww
やっぱこのすれはカスばっかだなwwwwwww
0375デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 12:03:04で?
0376デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 12:35:53PS3と共に
消えるべき宿命の技術 OpenGL
0377デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 12:46:230378デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 13:46:33少なくとも白と黒を入れ替えたテクスチャ作らないと
>>333がやりたかったことは実現できないと思う。
まあ、テクスチャ自体をプログラムで作ってしまえば
何だってコーディングで解決できるけど、
一番簡単とは言い難いな。
0379デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 15:09:59333のやりたい事はアルファのみのテクスチャで解決できるんだけど…?
>>378
確かに白と黒は入れ替える必要はあるね。でもそれだけでいいんだから、
彼の状況ではそれが一番簡単でしょ。アルファ入りの意味が分からなかった所を
みると、テクスチャはbitmapだろうし。
0380デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 16:35:48そこまで思いつきませんでした。
テクスチャの白黒を入れ替えることの難易度と
その色をテクスチャのアルファチャンネルに入れることの難易度に
そんなに違いがあるとは思っていないし。
0381デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 17:13:16また平成生まれの低能ゆとり世代>>370の馬鹿が錯乱しております。
真性の知的障害児につき、何卒暖かい目で見守ってやってください。
0382デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 22:30:52「平成生まれの低能ゆとり世代」と言うのは、頭が頭痛とか腹痛が痛いと
言うのと同じで、かなりくどいと思う。
平成生まれ粗≒低能≒ゆとり世代
0383デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 02:54:48SGIが破産
http://www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2006/may/sgi_reorg.html
0384デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 03:54:46今は誰もこない
そしてSGIの破産
OpenGLの時代
の終わりは近い
0385デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 08:27:07DirectXでは100個のパーティクルを描画するのにDrawPrimitives関数を
100回呼ぶよりも、100個のパーティクルを一つのメッシュにまとめてから
DrawPrimitives関数を1回呼ぶ方が全然スピードが速いというテクニックがありますが、
OpenGLではそのようなテクニックや制限はありますか?
OpenGLにはDrawPrimitivesに相当する関数は無いですが、例えば
glBegin〜glEndの回数が少ないほうが速いというような事はありますか?
0386デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 10:06:131.glDrawArrays
2..glDrawElements
3.glCallList
4.glCallLists
0387デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 11:19:22色々あるんですね。
それらの関数を使った方がglVertexなどで描いていくよりも高速なのでしょうか?
0388デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 20:33:34確実に高速です。他にVertex Buffer Objectを使う方法もあります。
詳しくは以下を参照してください。
ttp://www.t-pot.com/program/125_GlMesh/index.html
ttp://www.sci.utah.edu/~bavoil/opengl/
0389デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 16:09:20だが、VistaになればDirectXのラッパーでしかない
OpenGLは描画スピードが大幅に落ちてしまう。
3D用APIとしては、これは致命傷である。
Vistaになれば、Windows上ではOpenGLは使われなくなるだろう。
0390デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 17:29:300391デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 18:23:16ヒント:互換性
0392デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 18:33:330393デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 19:18:270394デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 19:36:12おまえいつの時代の人間だ?
0395デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 20:15:570396デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 23:36:43>>185
現行スレ内ぐらい検索してから書けば?
0397デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 23:40:07ダメですか
0398デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 00:01:13つか ARB が Khronos に移管されたのも知らんかった。浦島太郎状態だな...
Khronos と言えば、みんな Collada って使っているの?
Blender に Collada Exporter があったから調べてみようと思ってたんだけど。
0399デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 00:05:33このスレで叩かれてた平成生まれの低能ゆとり世代(←これで1セット)が遠吠えしまくり。
しかもVistaでGLが尻に敷かれるなんていつの話だ。ぶははは。
0400デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 00:22:18Framebuffer Objectを使っているんですけど、
そのバッファ上の特定の矩形範囲を別の範囲にコピーしたいのですが、
普通のフレームバッファと同じように
glCopyPixels()
でできるものでしょうか。それとも他の方法が必要でしょうか。
0401デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 02:36:040402デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 07:23:310403デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 07:38:060404デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 12:04:110405デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 13:55:240406デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 17:40:48事故解決したら解決方法を書きましょう
0407デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 18:52:43死ねば解決するって理解しろよ
0408デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 18:56:03報告者はだれ?
0409デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 18:58:390410デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 21:32:360411デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 21:49:010412デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 21:54:39晒しage
0413デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 22:13:070414デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 22:24:43もう昭和の時代じゃないんだよ、おっさんwww
今、ひどい低能ゆとり世代を見た。
0415デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 22:47:23無能者のお前の時代でもねぇよカスごときが
0416デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 22:51:41・モデル表示してアニメーションさせるのに常人の5倍以上要する低能
・低質なセンチメンタリズムを撒き散らして逃走した在日朝鮮人
0417デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 23:10:38PS3の普及にかかっている
PS3 が普及 = ソフトウエア産業でユーザー数増加
PS3が普及しない = 研究者御用達only
0418デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 23:22:19ただ今、PG大募集してます。2、3人でいいので
腕のある奴こぃお!
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
0419デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 23:44:14下品な416を拉致していってくれ
0420デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 00:08:50古い物にしがみつく人間に、未来は無いww
0421デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 00:29:46使うのめんどいんだよGL
0422デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 00:36:52>>421
0423デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 01:20:46それにVistaのエアロでは、うまく対応できんしな
もうOpenGLは限界
普通の奴なら、すぐに他の技術に移動できるわけだが
それでも、ここのスレに残ってる連中は、他のAPIには対応できない
3流以下のPGばかりだからな
0424デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 01:55:070425デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 02:06:08ほかの技術と簡単に言うがWindows以外のプラットフォームじゃ代替え技術が無いじゃないか。
0426デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 02:06:360427デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 02:24:43さすが頭の弱い在日の子孫だけあって日和見主義者っぷりは見ていて恥ずかしい。
平成生まれの低能ゆとり世代の特徴:
・線形代数の「せ」の字も知らず、法線すら計算できない馬鹿
・モデル表示してアニメーションさせるのに常人の5倍以上要する低能
・低質なセンチメンタリズムを撒き散らして逃走した在日朝鮮人
0428デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 02:33:35→言うまでも無く馬鹿なのでシェーダは理解出来ずにコピペだが、
法線すら計算できないのでロクにシェーディングが出来ない。
・モデル表示してアニメーションさせるのに常人の5倍以上要する低能
→知的障害児ゆえ右脳の空間把握・処理能力に大幅に劣る。
したがって、3D思考はおろか2D思考すら危ぶまれるほどのIQの低さ。
・低質なセンチメンタリズムを撒き散らして逃走した在日朝鮮人
→底辺校・低偏差値ゆえ極めて常識的な科学知識に欠け、
己のキモイ感情論―センチメンタリズム―でもってさらに己の狭い世界へと引き篭もる。
0429デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 02:36:23PS3 は PSGL でしょ。OpenGL|ES 1.x を Sony が独自に拡張した奴。
シェーダーも glsl じゃなくて Cg だ。
Windows な仕事はしてないから Vista はどうでも良いかな。
0430デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 03:38:23OpenGLを使うとき、このグラボでは
・太さ2以上のスムージングされた直線を描画できない(太さが1になってしまう)
・太さ約10以上のスムージングされていない直線が描画できない(太さに限界がある)
・ピクセルシェーダーが使えない(と思う)
という、制約があります。
この環境下で任意の太さの直線をアンチェリ付きで描画したいのですが、
何か良い方法はありませんか?
0431デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 10:32:05> あれほどGL、GLと吠えていた平成生まれの低能ゆとり世代は今ではアンチGL。
> さすが頭の弱い在日の子孫だけあって日和見主義者っぷりは見ていて恥ずかしい
ということは、裏を返すと427=ヤマタでFA?
0432デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 12:58:25ポリゴン
0433デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 22:57:10そのPCは2Dエロゲ専用にして、nVidiaボードの乗ったOpetoronマシンを買ってくる。
0434デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 18:47:27VertexShaderでTEXCOORD0に値渡しても
FragmentShaderではTEXCOORD0がPointSprite(ビルボード)する為のテクスチャ座標に
自動的に書き換えられてしまうのね。
しかたないからTEXCOORD1にデータ渡すようにしてるが。
いや、Cgの話。GLSLでも同じかな。
0435デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 22:16:12ども。いけそうな感じ。
>>433
G400は捨てられません。
0436デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 23:05:23発色いいらしくて、絵描きに多い。
ゲーム作る側からしたら、いい迷惑。
0437デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 23:09:59無問題だろ?G400辺りを使っている人々は分を弁えてるを。
0438デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 23:24:10しかも、標準配布物に入ってなくて、
別で置いてあるGLドライバ入れないとアクセラレーション効かないとかあって
それ入れてない初心者から
何だかわからないけど遅いとか言われた日には「知るか!」てなもんだったな
テクスチャも256x256の制限とかまだ残ってるカードじゃなかったっけ?
0439デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 00:00:240440デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 00:31:04これはビジネスアプリでの使用を考えているので、
できればOpenGLが動くボードすべてに対応させたいのです。
>>437
ですね
>>438
256x256制限はないです。
ただ、サイズ大きめのαチャネル無しRGBテクスチャを作ると、
描画がうまくできません orz
0441デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 03:34:50ビジネスアプリがサポートする環境としてG400〜G550なんかを
「OpenGLが動く」と定義するのは、いかがなものか?
0442デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 18:58:12DirectXにします。
0443デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 22:37:100444デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 00:40:480445デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 07:55:53OpenGLのゲームは動きますよ。
って、そういう話ではなくて?
>>442
君はだれ?
>>443
そういうことを実験してみるのも面白そうですね。
ただ、今回の目的でDirectXを使うのはちょっと・・・
>>444
もうLinuxやMacで動くことしか、OpenGLの利点は残って無いでしょうね。
(´・ω・`)
0446デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 14:52:51> もうLinuxやMacで動くことしか、OpenGLの利点は残って無い
でも、それって結構大きな利点だったりする。
GeckoのグラフィックライブラリはCairoに移行するらしいから、
この先、Firefoxの3DはOpenGLが担いつづける事になるだろう。
http://cairographics.org/
現行ブラウザに3D描画なんて搭載されてないけどな。
0447デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 00:34:230448デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 09:14:16glitzが、あの忌々しいピクセルシェーダーさえ使っていなければ
cairoの使用も考えたのですが・・・
何にせよcairoはすばらしいです。
ソースも参考になりますし。( ´ー`)
>>447
GDIからPDFまで、ほとんど何でもありですね。
0449デフォルトの名無しさん
2006/05/26(金) 00:56:21「我々の作りたいものはゲームだ!」とか言ってたけど、
そういうのはD3Dにまかせて、
もっとOpenGLの利点を生かした方向に進んでいけばいいのにね。
0450デフォルトの名無しさん
2006/05/28(日) 13:44:14普及の方が今後進む気がする >GL
0451デフォルトの名無しさん
2006/05/28(日) 19:28:500452デフォルトの名無しさん
2006/05/31(水) 03:08:07vistaでは
OpenGL performance will be significantly reduced - perhaps as much as 50%
OpenGL on Windows will be fixed at a vanilla version of OpenGL 1.4
No extensions will be possible to expose future hardware innovations
0453デフォルトの名無しさん
2006/05/31(水) 07:52:19いつの話をしているんだ? 少なくとも、1点目についてはVista上でも
ICDがサポートされることになったんだが。
0454デフォルトの名無しさん
2006/05/31(水) 08:36:47もちつけ。ICD経由でOpenGL使うときは1.4の制限はないぞ。
0455デフォルトの名無しさん
2006/05/31(水) 09:20:07>>185
もうこれテンプレでいいよw
0456デフォルトの名無しさん
2006/06/01(木) 07:58:35いや、そうなんだが、MSが正式にサポートしないということは、
OpenGL32.libには1.4以降のシンボルが定義されていないということで、
今までどおりwglGetProcAddressを使うかGLEWなどのラッパーライブラリ
を使う羽目になってしまい面倒臭い。まぁ拡張機能を使う上では
これらはどうせ必須になってしまうんだが。
0457デフォルトの名無しさん
2006/06/02(金) 00:01:060458デフォルトの名無しさん
2006/06/02(金) 19:52:14こんな事ありえる?
0459デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 02:11:320460デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 03:34:55Vertex Buffer Objectが使えて、glDrawArrayとかで一気に描ける今となっては、速くなる要素が見当たらない。
0461デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 09:25:020462デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 11:17:13どっかで見たような気がしたんだが場所が思い出せない
0463デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 19:15:56http://www.sci.utah.edu/~bavoil/opengl/vbo/data_types/
0464デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 22:33:15今はどうかな。やってみるのが一番なのだろうが。
0465デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 06:54:04openGLの勉強のためにサンプルを見てコンパイル&動作させてたら、
以下のようなエラーメッセージが出ます。
どなたか理由を御存じの方いませんか。
$> ./a,out
freeglut (./a.out): Unable to create direct context rendering for window './a.out'
This may hurt performance.
$>
0466デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 12:47:05それエラーなの?
見た感じ「direct rendering が使えないので遅いかもよ」
っていう警告メッセージにしか見えないのだが
http://sourceforge.net/mailarchive/message.php?msg_id=12338927
情報が少ないので、出る理由は推測で書くが、>>465が使ってるのが
Unix系OSで、ディスプレイドライバがDRIとか3Dアクセラレーションとかに対応してないとかありそう
0467デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 15:06:46人
ノ⌒ 丿
_/ ::(
/ :::::::\
( :::::::;;;;;;;)
\_―― ̄ ̄::::::::::\
ノ ̄ ::::::::::::::::::::::)
( ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;人
/ ̄――――― ̄ ̄::::::::\
( :::::::::::::::::::::::::::::::::)
\__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
0468デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 15:27:30openGLの勉強のためにウンコのモデルを読み込んで表示させたんですが
どうにもリアルなウンコに見えません。リアルなウンコを描画する方法を教えてうんこ。
0469デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 15:29:080470デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 15:34:160471デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 16:01:55これマジで凄い。水面がすんげーリアル。
0472デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 13:17:42なるほど、リンク先も見ましたがそういうことですか。
おっしゃるとおり、open SuSE 10.1 でノートブックで
動かしていて、3Dアクセラレーションとかないです。
ありがとうございました。
0473デフォルトの名無しさん
2006/06/06(火) 07:51:50練習の為にglColor4fとglVertex3fを使って色付きポリゴンを表示させています。
ところがライティングを付け足した所、ポリゴンの色がすべてグレー(ライトのdiffuse色そのまま)
になってしまいました。ポリゴンの本来の色を残したままライティングを付け足すには
どうしたらよいのでしょうか?
0474デフォルトの名無しさん
2006/06/06(火) 08:02:35赤本読め。
マジレスすると、カラーマテリアル使うかglMaterial*()使って
ポリゴンにマテリアルを割り当てろ。
0475デフォルトの名無しさん
2006/06/06(火) 15:51:43なかなかうまくいきません。
https://jogl-demos.dev.java.net/applettest.html
のサンプルもfirefoxとIEで試しましたが、
エラーが表示されました。
どなたかうまくいった方いますか?
0476デフォルトの名無しさん
2006/06/06(火) 17:07:33WindowsXP+Firefox (jre-1_5_0_04)
Redhat9+Firefox Redhat9+mozilla (jdk-1_5_0_04)
では同じ画像がでます。
0477デフォルトの名無しさん
2006/06/06(火) 17:47:030478デフォルトの名無しさん
2006/06/06(火) 18:40:01これで回った。でも
WindowsXP + cygwin/X(XWin_GL) + Vine Linux + Firefox1.5.0.2
これだと回らなかった。
0479デフォルトの名無しさん
2006/06/07(水) 07:27:11レスどうもです。マテリアル使ったら解決しますた。
0480デフォルトの名無しさん
2006/06/12(月) 00:08:57ライトを使うため、glEnable(GL_LIGHTING)と書くと
エラーとなり、
例外’ハンドルされていないWin32の例外’が発生しました。
と表示されます。
なぜかわかりますか?
libあたりが原因でしょうか?
0481デフォルトの名無しさん
2006/06/12(月) 01:22:08VCタダで手に入るんだし
0482デフォルトの名無しさん
2006/06/14(水) 22:08:410483デフォルトの名無しさん
2006/06/15(木) 10:33:390484デフォルトの名無しさん
2006/06/15(木) 20:21:43今となってはBCCは標準準拠度も低いし。
0485デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 19:22:56http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1150451751/
0486デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 19:57:37終わったな。
0487デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 00:56:42Khronos Group Chapter 11 で検索しても出てこないんだが
0488デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 01:41:26独自に利益を上げて運営してる企業じゃないのだが
http://www.khronos.org/about/
0489デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 02:22:32何こいつファビョってんの(´,_ゝ`)プッ
0490デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 03:12:150491デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 03:22:08幸せな人の相手しちゃダメだよ。近寄らないが吉。
0492デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 13:51:33わかた
0493デフォルトの名無しさん
2006/06/18(日) 01:10:38おk
0494デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 15:06:420495デフォルトの名無しさん
2006/06/27(火) 00:45:540496デフォルトの名無しさん
2006/06/28(水) 22:18:29つ http://www.oldunreal.com/editing/s3tc/ARB_texture_compression.pdf
0497デフォルトの名無しさん
2006/07/04(火) 22:17:410498デフォルトの名無しさん
2006/07/04(火) 22:20:560499デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 00:16:170500デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 00:52:42とか言ってるバカ。
命令はすべて「機械語」にデコードされるというのにDirectXもOpenGLもあるかってのw
Direct3Dにしかない固有機能をOpenGLでエミュレートするのでない限り、
同じ効果が得られる命令には同じ機械語でデコードされるのに
0501デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 05:36:57とか言ってるバカ。
命令はすべて「機械語」にデコードされるというのにDirectXもOpenGLもあるかってのw
Direct3Dにしかない固有機能をOpenGLでエミュレートするのでない限り、
同じ効果が得られる命令には同じ機械語でデコードされるのに
0502デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 16:26:46ホントにそうかは知らんけど
0503デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 20:25:29ま、それが2chか
0504デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 20:54:11どうしようもねぇな。
DirectX,OpenGL以前にプログラムを1から勉強し直す必要がある。
0505デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 21:59:18この方法だと、VS2003が入ってないPCだと、プログラムを実行出来ないです。
Debug/Releaseフォルダにある.exeファイルを実行しても起動してくれないし・・・
VS2003が入ってないPCで開く場合はどうすればいいのでしょうか?
0506デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 22:40:360507デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 22:41:310508デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 22:54:31もしそうだとしたら、今OpenGLのプログラムを書いてるこのPCなら、
Releaseフォルダ内の.exeを実行すればなら動いてくれると思うのですが、
このPCでも直接.exeを実行するだけじゃ動いてくれません・・・
0509デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 22:57:57エラーメッセージぐらい貼れ
0510デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 22:58:39エラーメッセージもなにも、.exeクリックしても何も起こりませんが?
0511デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 22:59:460512デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 23:00:360513デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 23:01:270514デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 23:07:000515デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 23:08:580516デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 23:48:16msvcp71.dll
あたりが無いんじゃない?
0517デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 23:50:14ダブルクリックしろ
0518デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 23:57:29なるほど。それは盲点だった。
0519デフォルトの名無しさん
2006/07/05(水) 23:58:120520デフォルトの名無しさん
2006/07/06(木) 00:02:390521デフォルトの名無しさん
2006/07/06(木) 02:34:34結局ビデオカードのドライバーを通してDirectXとOpenGLの命令が送信されるで良いの?
0522デフォルトの名無しさん
2006/07/06(木) 07:33:59GPUはDirectXのインタプリタです
0523デフォルトの名無しさん
2006/07/06(木) 21:58:27OSはlinuxです。
0524デフォルトの名無しさん
2006/07/06(木) 22:04:260525デフォルトの名無しさん
2006/07/07(金) 03:42:44テポドン作ろうったってそうはいかねぇ
0526デフォルトの名無しさん
2006/07/08(土) 13:56:37あなたのやりたい事はモデリングと言います。自分でぐぐって解決してください。
0527デフォルトの名無しさん
2006/07/08(土) 20:42:010528デフォルトの名無しさん
2006/07/10(月) 09:54:59知らねーんだったら黙ってろよ(プ
口だけ野郎の知ったかぶりが!!
0529デフォルトの名無しさん
2006/07/10(月) 20:08:090530デフォルトの名無しさん
2006/07/10(月) 23:22:450531デフォルトの名無しさん
2006/07/11(火) 08:37:22のいいトコ見てみたい
0532デフォルトの名無しさん
2006/07/11(火) 13:00:100533デフォルトの名無しさん
2006/07/11(火) 21:36:47それを言っちゃ駄目でしょ!!
0534デフォルトの名無しさん
2006/07/11(火) 23:10:29これが自作自演なら激しく笑う(w
0535デフォルトの名無しさん
2006/07/12(水) 02:04:36glcolor3i(255,0,0)だと色がつきません。
整数を使いたときはどうすればいいのでしょうか?
何か事前に宣言するのでしょうか?
0536デフォルトの名無しさん
2006/07/12(水) 02:06:570537デフォルトの名無しさん
2006/07/13(木) 22:13:24・レンダリングの中でそのテクスチャ使って
を繰り返したらどうなる?
ピクセルシェーダで前回のレンダリング結果をそのまま使えるのかどうかが知りたいんだけど。
途中から値が変更されて変な画像にならない?
0538537
2006/07/13(木) 22:31:27たぶん・・・変になる。
数値を見てるだけだからなんとも言えない。
0539デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 12:27:21それ面白いな。合わせ鏡みたいなもんか。
実際どうなるんだろう。ドライバやGPU間で挙動が違うような気もするが、
GLの仕様でみんな同じ挙動になるなら、何かに使えそうだ。
0540デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 13:07:400541デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 16:05:00OpenGLのソースといってもな・・・。
Mesaとか調べてみたら?
0542デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 16:12:47glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
glReadPixels(0,0,1,1,GL_RGBA,GL_HALF_FLOAT_NV,data);
ってやって結果を取得したいんだが
配列dataの内容がまったく変わらない。
なんかエラーが起きているならそれを調べたいんだが
glReadPixelsの戻り値がvoidなんでよく分からない。
エラーを調べる関数かなんかない?
0543デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 17:01:27glGetErrorでググる
0544デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 17:05:19mesalib落としたらソースも入ってたよ。さんくす!
0545デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 22:16:15思ったけど、高速化のためかぐちゃぐちゃなコードになってた・・・┐( ´д)=3┌
0546デフォルトの名無しさん
2006/07/17(月) 00:49:17仕様の4.4.3にあった。
未定義だそうだ。
で、思ったんだが、描画対象とサンプル対象のテクスチャを
ダブルバッファ的に交互に切り替えってったら同じことできないかな
アタッチし直す分遅くなるかもしれないけど
0547デフォルトの名無しさん
2006/07/17(月) 10:45:36そして、ウィンドウを閉じる時はESCが押されたらウィンドウを閉じプログラムを終了しちゃってます。
この場合、malloc等でメモリを確保して他場合free()を書く場所が分からないので開放できません。
プログラム終了時に呼び出す関数とかって用意されていないのでしょうか?
自分で作る場合はどのようにすれば良いのでしょうか?
よろしくお願いします。
0548デフォルトの名無しさん
2006/07/17(月) 10:50:31ttp://opengl.jp/oglfaq/glut.htm#glot0070
0549デフォルトの名無しさん
2006/07/17(月) 10:54:08ありがとうございます。
言われてみれば、簡単な事でしたね・・・・すいません。
0550デフォルトの名無しさん
2006/07/17(月) 10:57:32でもglut使ってる時より色々出来るし結果オーライって感じ。
NeheにWindow作成のサンプルあるから簡単に移行できますよ。
glutで終了時引っ掛けることが出来るかどうかは自分には分かりません。
すみませn
0551550
2006/07/17(月) 10:59:020552547
2006/07/17(月) 11:38:22自分もいずれは、glutを使わずにプログラムを組もうと思ってます。
なので、参考になります。
レスありがとうございますm(_ _)m
0553デフォルトの名無しさん
2006/07/18(火) 22:11:000554デフォルトの名無しさん
2006/07/18(火) 22:33:070555デフォルトの名無しさん
2006/07/18(火) 23:17:53当方、VS2003使ってるんだけど、VS用のコードをDLして来て、
.vcprojをダブクリすると変換が必要と出るから変換しコンパイラすると普通に通る
でも、そのコードを自分で作ったソリューションに追加してコンパイラするとエラーがでる・・・
これって、プロジェクトの作り方が悪いのかな?
Win32 プロジェクトで作ってるんだけど。。
a.cpp(403) : warning C4244: 'return' : 'WPARAM' から 'int' に変換しました。データが失われているかもしれません。
リンクしています...
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _gluPerspective@32 が関数 "void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glLoadIdentity@0 が関数 "void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glMatrixMode@4 が関数 "void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glViewport@16 が関数 "void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glHint@8 が関数 "int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glDepthFunc@4 が関数 "int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ) で参照されました。
a.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__glEnable@4 が関数 "int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ) で参照されました。
・・
・
・
・
Debug/a.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 14 が未解決です。
0556デフォルトの名無しさん
2006/07/18(火) 23:22:56opengl32.lib glu32.lib
を書け。
0557デフォルトの名無しさん
2006/07/18(火) 23:32:48オオ!出来ました!ありがとうございますm(_ _)m
さて、辞書片手に頑張るか・・・
0558デフォルトの名無しさん
2006/07/18(火) 23:47:250559デフォルトの名無しさん
2006/07/19(水) 00:01:430560デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 00:27:45でコンパイルしようとしてるんだけど、なんか
エラー2error LNK2005: "class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,
class std::allocator<char> > __cdecl std::operator+<char,struct std::char_traits<char>,
class std::allocator<char> >(class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,
class std::allocator<char> > const &,char const *)"
(??$?HDU?$char_traits@D@std@@V?$allocator@D@1@@std@@YA?AV?$basic_string@DU?
$char_traits@D@std@@V?$allocator@D@2@@0@ABV10@PBD@Z) は既に
nvIO.lib(nvObjReader.obj) で定義されています。msvcprt.lib
ってリンクエラーになるんだよね。
誰か回避法知らない?
0561デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 00:30:45リンクオプションいじってリビルドでもしとけ。
0562デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 20:10:39Visual C++ 2003でビルドできた。nVidia SDK9.5は2005にはまだ対応できてないみたいだ。
>>561
すまん。直接の関係はないね。でもSDKにもOpenGLの色んなサンプルがあるので、
そのビルドにまつわる情報があっても無駄ではないかも。
0563デフォルトの名無しさん
NGNG0564デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 22:13:20君には無理だ
0565デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 22:43:550566デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 23:46:430567デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 01:37:58君には無理だって言ってるんです
0568デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 02:06:42/usr/share/doc/opengl-1.1.0/GLUTexamplesにあるソースをコンパイルして実行し、
glutのウィンドウを×で閉じても、プロセスが終了しません。-mno-cygwinや-mwindowsを
つけても同様でした。
また、/usr/lib/glui-examples/ にあるサンプルも同じです。
自分で書いたプログラムでも、×を押したときに、プロセスを終了するようにしたいのですが、
どのようにしたらいいのでしょうか。
0569デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 03:25:51SDLと組み合わせなっせ
0570デフォルトの名無しさん
NGNG0571デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 19:21:23激しく臭うぞ。
キモイゆとり世代の汚臭がな。
0572デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 19:59:29実際落として弄ってみるのが一番。
ttp://developer.nvidia.com/object/sdk_home.html
いろんなサンプルのソースを弄って遊ぶもよし。そこまでいかずとも
色々デモを動かしてみるだけでも楽しいよ。
0573デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 20:01:090574デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 20:02:130575デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 22:52:37OpenGL でできそうでしょうか?
開発環境は Linux + C を予定していますが、使えそうなライブラリがあるならば
Windows になるかもしれません。
OpenGL 以外でも、使えそうなライブラリがあれば教えてください。
0576デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 23:09:42avi, movは厳しいが、mpgならSDL+smpegでどうにか
Windowsでaviなら素直にDirectShowのほうがいいんじゃね?
0577デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 01:42:34・コーディングはC++ (OOPスタイル)
の条件でGLプログラムを作りたいと考えています。
もしオススメのサンプルやライブラリなどあればご教授ください。
よろしくお願いいたします
0578デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 02:13:46君には無理だ
0579デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 02:44:530580デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 04:21:11俺は今Neheを見てる
だから君も見るんだ
どちらが先に人造人間(猫耳スタイル)を作り上げるか競争だぞ
0581デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 09:17:410582デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 09:19:510583デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 16:52:23今、FPS処理をtimeGetTime()を使い行ってます。
nVIDIAの設定のリフレッシュレートが60になっている状態で、
OpenGLの描画回数を30とか60未満にしてしまうと、何故かCPUに負担をかけてしまうらしく100%になってしまいます。
ここで、OpenGLの描画回数を75とか60以上にすると、CPUは安定し20前後になります。
上記の理由からソースが悪いのではなく、nVIDIAとの問題だと思うのですが、何故このような事になってしまうのでしょうか?
解決策等分かる方いましたら、よろしくお願いします。
0584デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 19:08:32で、たぶんソースが悪いんだよ。
0585デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 20:00:51NDIVIAのリフレッシュレートを60にして、FPSを75(60以上)にすると、
OpenGLの画面はNDIVIAで指定した60回で描画されます。
説明が下手で申し訳ありません。
0586デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 20:30:300587デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 20:36:020588584
2006/07/22(土) 22:02:24不可が掛からない?説明が下手って言うか、自分で書いた文章を1度も読み直してないだろ?
多分同様に自分で書いたソースコードも一度も見直してないからだよ。
せめてそのtimeGe(ryを使ってFPS調整してるとこのソースくらい出さないと。
SleepしないでtimeGeをぶん回してるから100%になってる気がするけど。
0589デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 13:28:40っていうのも、普通はテクスチャを使ったり別のやり方があるのかと思ったからです。
0590デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 14:14:450591デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 17:52:360592デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 18:10:46だーかーらー>>185だっつーの。
現行スレのレスも読めんのか。
詳しいのはこことか嫁。
ttp://blogs.msdn.com/kamvedbrat/archive/2006/02/22/537624.aspx
0593デフォルトの名無しさん
2006/07/25(火) 12:27:050594デフォルトの名無しさん
2006/07/25(火) 21:57:150595デフォルトの名無しさん
2006/07/25(火) 23:14:500596デフォルトの名無しさん
2006/07/25(火) 23:31:38たぶん日本では終わらないよw
0597デフォルトの名無しさん
2006/07/27(木) 17:56:07それぞれで別のインデックスバッファで同時にレンダリングするような拡張はありますか?
0598デフォルトの名無しさん
2006/07/27(木) 20:59:41カーナビもOpenGL ES
パチンコもOpenGL ES…?
0599デフォルトの名無しさん
2006/07/28(金) 07:54:16PS2はLinux動くから、Linuxの互換GL(名前忘れた)が多分動くだろうけど、
PowerVRは対応してるのか?
0600デフォルトの名無しさん
2006/07/28(金) 09:12:00mesaのことか?
しかしPowerVR懐かしいなおい。第二世代使ってたよ。
0601598
2006/07/28(金) 23:01:29でもPowerVRのアーキでOpenGLのアクセラレーションできるのか?
0602デフォルトの名無しさん
2006/07/29(土) 13:49:46普通のゲーム画面とかにあるステータスゲージみたいなモノって常に手前に表示されてますけど、
あれってどうやっているのでしょうか?
自分的には、
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
//ここでステータス以外のポリゴンの描画
ここでディプスバッファをオフにしたい
//ここで一番手前に表示するステータステクスチャを貼るポリゴンを描画
みたいな感じかと思ったのですが、あっているのでしょうか?
使う関数なども教えていただけると助かります。
0604デフォルトの名無しさん
2006/07/29(土) 15:07:430605デフォルトの名無しさん
2006/07/29(土) 15:57:390606602
2006/07/29(土) 17:01:03皆さんありがとうございますm(_ _)m
教えていただいたステンシルバッファについてはググって使い方を調べ試してみましたがイマイチ分かりませんでした・・
必要なソースがあれば書きますので、具体的にどのようにやればいいのか教えてください。
お願いします。
0607デフォルトの名無しさん
2006/07/29(土) 17:05:26// 3D描画
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// 2D描画
0608デフォルトの名無しさん
2006/07/29(土) 19:27:24オォォォ!出来ました!!
ありがとうございましたm(_ _)m
0609デフォルトの名無しさん
2006/07/29(土) 21:37:53乙。
>>608
おめー。
0610デフォルトの名無しさん
2006/08/04(金) 18:03:33('(゚∀゚∩ いいんダヨ☆
ヽ 〈
ヽヽ_)
0611デフォルトの名無しさん
2006/08/05(土) 08:50:20処理が遅くて困っています。(fpsはDirectXと比べると1/2〜1/3くらい)
現在は glVertex3fv( Vertex[ index[i] ] ) みたいな感じで
インデックスバッファの数だけ処理しているので頂点演算に無駄があります。
(一応、ディスプレイリスト使用。)
GL_TRIANGLES_STIRPへの最適化は難しそうですし…
OpenGLでインデックスバッファを使ったりとか、
もしくは何か良い最適化は無いでしょうか?
0612デフォルトの名無しさん
2006/08/05(土) 09:39:51対応しているのならCVAなりVBOも試してみ。
0613デフォルトの名無しさん
2006/08/05(土) 11:52:55thx.
多分、自分が欲しい機能は glIndexPointer() だと思う。
うまく動かないと思ったらディスプレイリスト非対応コマンドなのね…
glIndexPointer はググってもほとんど出てこないから
使っている人が少ないみたいだし、困ったね。
もう少し試して見る。
0614デフォルトの名無しさん
2006/08/05(土) 12:52:360615デフォルトの名無しさん
2006/08/05(土) 14:51:42知ったか乙
0616デフォルトの名無しさん
2006/08/05(土) 15:36:13>現在は glVertex3fv( Vertex[ index[i] ] ) みたいな感じで
>インデックスバッファの数だけ処理しているので頂点演算に無駄があります。
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex[0]), Vertex );
glDrawElements( GL_TRIANGLE_STIRP, num_of_index, type_of_index, index );
>GL_TRIANGLES_STIRPへの最適化は難しそうですし…
NvTriStripを使え。
VBO使えるなら、絶対使え。
glIndex〜は、カラーインデクスのことで、
いまどきカラーインデクスモードなんて使っている奴はいない。
0617611
2006/08/05(土) 16:49:18頂点数で3倍以上セットしてるディスプレイリストの方が速いって
どういう内部処理してるんだろ?
>NvTriStripを使え。
非nV環境なので無理かなと。
>VBO使えるなら、絶対使え。
頂点配列と組み合わせたら速くなりそうな気はしますが
自分の環境で使えるか調べてみないと。
>glIndex〜は、カラーインデクスのことで、
glIndexPointer() は指標配列とあります。
これはインデックスバッファとは違うのですか?
カラーインデクスとglColorPointer()は別物なのですか?
0618デフォルトの名無しさん
2006/08/05(土) 17:50:24>非nV環境なので無理かなと。
NvTriStripはソース公開されたライブラリで、どんな環境でも使える。
しいて言えばNVに最適化されているという程度。
だが、DirectXより遅いというのはこれが理由ではないはず。
DirectXでもStrip使えばさらに速くなるだろうし。
0619611
2006/08/06(日) 00:32:33>NvTriStripはソース公開されたライブラリで、どんな環境でも使える。
面白そうですね。調べて見ます。thx!
>だが、DirectXより遅いというのはこれが理由ではないはず。
もしかしたらH/W アクセラレーションが弱いのかも知れません。
S3だし…。
ちなみにglGetString(GL_VERSION)で "1.2"が返ってきて、
当然ながらglGetString(GL_EXTENSIONS)にも無いので
VBOは無理っす。
0620デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 00:47:330621611
2006/08/06(日) 01:06:05ググっても有用な情報がみつけられなかったです。
NvTriStripはライブラリだけでサンプルは無いんですね。難。
0622デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 01:16:00displaylist最適化はキチガイレベルだよ
atiには真似できない
nvidiaに限定できるなら、下手に最適化するより
おとなしくdisplaylist化してしまうのも手
0623611
2006/08/06(日) 22:53:50EXT_compiled_vertex_array
0624デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 23:42:340625デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 21:02:18移植性を重視したい場合はお勧めできないかも。
0626デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 21:42:46glNormalPointer( GL_FLOAT,sizeof(stVertex[0]) , &stVertex[0].nx );
glVertexPointer( 3,GL_FLOAT,sizeof(stVertex[0]),&stVertex[0].x );
と
glNormalPointer( GL_FLOAT,0,Normal );
glVertexPointer( 3,GL_FLOAT,0,Vertex );
前者は某サイトでキャッシュ効率云々と書いていたパターン。
でもGPUにはCPUのようなデータキャッシュの概念はなかったような気が…。
>>625
まぢ?
最終的にSH4なES環境で使いたかったのに。
0627デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 21:43:360628デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 21:53:12これやらないとglDrawElementsとか呼ぶたびにシステムメモリを読みにいくとか。
0629デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 22:57:100630デフォルトの名無しさん
2006/08/08(火) 20:56:47http://yaneu.com/cgi/yanebbs/dobbsr.cgi?a=view&topic_id=1069952491&res_id=281
あんまり速くないらしい。
0631デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 22:11:31とりあえずVBOの有無で測定したら有で1.5倍速くなったけどまだ遅い。
CVAを使うと速くなる?
0632デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 22:22:580633デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 22:28:430634デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 23:03:370635デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 23:15:13ttp://www.cs.rit.edu/~ncs/Courses/570/UserGuide/OpenGLonWin-18.html
0636デフォルトの名無しさん
2006/08/11(金) 09:57:38SGIのOpenGLSDKにもついてきたっけ。
0637デフォルトの名無しさん
2006/08/13(日) 15:30:09CVAを使うと描画が安定しなかったよ。
0638デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 03:03:01http://freeglut.sourceforge.net/
OpenGLUT
http://openglut.sourceforge.net/
てどうなの?
0639デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 11:57:05調べたのですが中々なくて・・・。
0640デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 12:27:350641デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 12:50:49無償で提供されていると、調べたら出てきたので・・・。
0642デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 12:53:250643デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 12:58:530644デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 13:00:090645デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 13:01:160646デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 14:04:070647デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 15:19:370648デフォルトの名無しさん
2006/08/17(木) 23:37:52いま、行列で大変困っています。
GLの行列(floatの16配列)において
単位行列だと
http://ranobe.com/up/src/up130820.jpg
のように表示されるのですが(三角のとがっている方向がZ軸)
それを
0.000000 , 0.000000 , -1.000000 , 0.000000 ,
1.000000 , 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 ,
0.000000 , -1.000000 , 0.000000 , 0.000000 ,
0.000000 , 0.000000 , 0.000000 , 1.000000
の行列にし表示すると
http://ranobe.com/up/src/up130821.jpg
のように表示されてしまい、原因が分からずに困っています。
カメラは
glLoadIdentity();
のすぐ後に
gluLookAt(
30 , 30 , 30,
0 , 0 , 0,
0 , 1 , 0
);
としています。
行列の内容が間違っているのかとも思い。
glMultMatrixfを呼び出す前に
2つ目の行列を直にいれています。
ですが、結果はこのようになってしまいます。
どうしてこのような現象になってしまうのか分からずに困っています。
どなたかお知恵をお貸しください。
0649デフォルトの名無しさん
2006/08/18(金) 00:11:24状況がよく分からないけど、
OpenGLの行列を表す16要素浮動小数点配列は、
a11 a12 a13 a14
a21 a22 a23 a24
a31 a32 a33 a34
a41 a42 a43 a44
という行列だとすると、
{a11, a21, a31, a41, a12, a22, a32, a42, a13....}
という順番が前提だよ。
{a11, a12, a13, a14, a21, a22, a23, a24, a31....}
と勘違いしてないかな?
0650デフォルトの名無しさん
2006/08/18(金) 00:17:24レスありがとうございます。
行列の配列ないの
0,4,8要素がX軸
1,5,9要素がY軸
2,6,10要素がZ軸
3,7,11要素が座標という考え方で
ということですよね。
確かDirectXの行列の転置だと習ったのですが。
0651デフォルトの名無しさん
2006/08/18(金) 11:10:450652デフォルトの名無しさん
2006/08/18(金) 13:02:530653デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 00:17:57大ニュース!
カーマックが!カーマックが!(TT)なんということだ
http://dailynews.yahoo.co.jp/fc/world/jonbenet_ramsey_murder/?1155907104
0654デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 01:43:290655デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 05:31:080656デフォルトの名無しさん
2006/08/20(日) 04:26:21調べてみましたが本気で分からないので教えていただけないでしょうか。
お願いします。
0657デフォルトの名無しさん
2006/08/20(日) 12:38:08で、どうするとどうなるか確認してみればー
0658デフォルトの名無しさん
2006/08/20(日) 13:33:19>ですが、結果はこのようになってしまいます。
>どうしてこのような現象になってしまうのか分からずに困っています。
OpenGLが仕様通りに動けばそうなるだろ。
いったいどうなって欲しいわけ?
0659651
2006/08/25(金) 02:28:38(思い出して書いてるだけなので間違いかもしれないがw)
座標値のベクトルxモデルビューxプロジェクション
で、行列のメモリ配置は列主順(左端の要素が先頭になる)
DirectXのヘルプでは
プロジェクションxビューxワールドx座標値のベクトル
で、行列のメモリ配置は行主順(上の要素が先頭になる)
表記的に転置されて、メモリ配置的に転置されているので、元々いっしょ。
それ以外にクリッピング座標系のとり方や、カメラの向きの座標。
DirectXでは左手系と右手系の両方がサポートされているなど差は大きい。
ついでに、OpenGLで間違えそうなポイントとしては、
設定する行列を指定した後に行列演算の関数を呼ばなければならない。
モデルビューを指定し、初期化して、カメラ行列を設定しなおしてから、
ワールド行列を指定する作業が毎回必要。
行列スタックも要調査。
657さんの言うように値を取得してデバッグで。
0660デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 02:29:490661デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 04:43:400662デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 23:48:111 0 0 x
0 1 0 y
0 0 1 z
0 0 0 1
ですか?
それとも、
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
x y z 1
ですか?
本など見るとある本には前者、ある本には後者となっています。
glGetでみると、後者になっているのですが、後者が正しいのでしょうか?
これって計算の仕方が違うだけで同じなんでしたっけ?
0663デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 00:49:110 4 8 12
1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
と列優先のため、
1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 x y z 1 になっている
と理解すると、幸せになれる
0664デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 00:56:56(行列)×(縦ベクトル)と書くか、(横ベクトル)×(行列)と書くかの違い。
どっちも正しい。
OpenGLでのメモリ上の配置はmatrix[16]={1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,x,y,z,1};
これを4つずつに区切って縦に並べるか横に並べるかは好きにしろ。
0665デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 00:58:040667デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 11:58:20のですが(socketなどで)、可能でしょうか?
GLUTのループを使っているので、通信部分をどこで行えば
良いのかよく分かりません。
0668デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 12:12:560669デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 13:50:07ループに入ったまま通信部分を呼び出したりできるの?
0670デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 14:17:130671デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 14:32:320672デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 16:52:44という処理をFBOを使うように変更しているのですが、上手く行きません。
FBOで描画したテクスチャとコピーしたテクスチャが同じになっているのは確認できたのですが、
最後のテクスチャを使った描画の結果が同じになりません。
if(FBO_OK){
//fbo
}else{
//CopyTexSubImage
}
//draw with tex
aaa...
という感じで、描画部分は同じなのですが、結果は同じになりません。
こういった場合で、よく間違えている処理を御存じの方いませんでしょうか。
0673デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 20:38:09>idle関数使え
おお、なるほど。
やってみます。
0674デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 21:07:17idle関数は呼ばれるのか…?
670のスレッドに1票。
0675デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 21:51:00もちろんスレッドが良い場合もある。
>>668に一票
0676デフォルトの名無しさん
2006/08/27(日) 03:13:01描く対象のFBOにアタッチしているテクスチャーは
描画には使えないけどその辺大丈夫?
0677デフォルトの名無しさん
2006/08/27(日) 04:08:23サーバー側のプログラムで
idle関数にrecv()を入れて、TCPパケットを受信しようとしたけれど、
そのタイミングでクライアント側プログラムからパケット来ない場合に
ConnectionがCloseして失敗しました。私のコーディングが悪いのかな?
0678デフォルトの名無しさん
2006/08/27(日) 09:50:310679デフォルトの名無しさん
2006/08/27(日) 11:43:43描画したテクスチャのMIPMAPが作られていなかったのが原因でした。
GL_GENERATE_MIPMAPを指定しておいても、FBOによる描画ではMIPMAPが更新されないみたいです。
glGenerateMipmapEXT()を入れたら上手く行きました。
が、この関数とても遅い。。GL_GENERATE_MIPMAPによる自動更新と比べて何十倍というレンジで遅いです。
今は自動更新するために1pixelだけ関係ないところに転送しているんですが、
もっとスマートな方法ってないでしょうか?
0680デフォルトの名無しさん
2006/08/28(月) 00:34:48Renderbufferに描いてCopyTexImageで
テクスチャにコピーしちゃった方が速いかもね
0681デフォルトの名無しさん
2006/08/28(月) 15:37:56idle()関数の方法は、挫折しました。
Threadの方法は、やったことが無いので、
共有メモリでトライすることにしました。
0682デフォルトの名無しさん
2006/08/28(月) 19:51:150683デフォルトの名無しさん
2006/08/28(月) 20:08:22共有メモリでできました。
双方向にいつでも読み書きできるので、いい感じです。
0684デフォルトの名無しさん
2006/08/28(月) 21:13:43socketで通信するならGLUTはやめてSDLでも使った方がいいな
0685デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 22:45:20glBitmap()の座標を指定する方法はないですか?
glRasterPosは影響を受けるので座標指定は使いづらいです。
0686デフォルトの名無しさん
2006/09/01(金) 00:12:300687デフォルトの名無しさん
2006/09/01(金) 07:22:20ARB_window_posがサポートされていれば、glWindowPos*() を使え。
0688デフォルトの名無しさん
2006/09/01(金) 20:48:14glWindowPos2iARBでできました。
0689デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 11:04:43みなさんもそうですか?
別の環境ではglRasterPosと同じように左下が(0,0)だったような?
0690デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 17:49:190691デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 18:49:07D3Dのあの奇妙な半ピクセルずらしラスタライズのエミュレーションとかできるの?
0692デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 19:06:250693デフォルトの名無しさん
2006/09/03(日) 12:39:37なけりゃ、コードにバグが有るかOpenGL実装にバグがあるかのどちらか。
0694デフォルトの名無しさん
2006/09/22(金) 17:54:48環境はGLUT+OpenGLです。
ワールド座標系からデバイス座標系への変換についてなんですけど、
glutMouseFuncで所得する座標、所謂マウス座標と、
ワールド座標系での座標を一致させるための変換は、
glOrtho(-0.5, w-0.5, h-0.5, -0.5, -1.0, 1.0)
だということが↓のサイトに書いてありました(w, hは、それぞれ、デバイス座標系の幅と高さ)。
GLUTによる「手抜き」OpenGL入門(ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html)
ここで、0.5という値で、半ピクセル分ずらして射影しているようなんですが、
これにはどういった意味があるのですか?
0695デフォルトの名無しさん
2006/09/25(月) 01:09:58頼む
0696りえ子
2006/09/25(月) 03:47:240697デフォルトの名無しさん
2006/09/26(火) 03:21:42Fin
0698デフォルトの名無しさん
2006/09/26(火) 09:41:20Syn
0699デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 04:16:29C++ & GLUTです
typedef struct {
double x, y, z;
} POINT;
typedef struct {
POINT p[3];
POINT normal[3];
} TRIANGLE; // 三角形の頂点データ
上のような構造体を定義し、
三角ポリゴンの頂点データを↓のようにvectorを使って格納しています。
std::vector<TRIANGLE> triangleArray;
ここで、glVertexPointerを使う場合、
glVertexPointer(9, GL_DOUBLE, sizeof(TRIANGLE), &triangleArray[0].p[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (int)triangleArray.size());
と、このように指定したいと思っていたんですが、
第一引数には2〜4までしか指定できません。
試しに、
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, sizeof(TRIANGLE), &triangleArray[0].p[0]);
として描画してみても、ポリゴンの頂点がめちゃくちゃになってしまいました。
vectorデータのglVertexPointerへの渡し方が間違っているんだと思いますが、
どのように指定すればいいんでしょう?
0700デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 09:03:430701デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 09:07:280702デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 10:34:31そのリンク先も見たことありますが、この問題の直接の解決法は見当たらなかったです
>>701
第3引数には、次の頂点データの先頭までどれぐらいのバイト離れているかを
指定すると赤本にはあるのですが、違うのでしょうか?
たとえば、下のような色と頂点座標が混在した配列の場合、
static float hoge =
{ 1.0, 0.2, 1.0, 100.0, 100.0, 0.0,
1.0, 0.2, 0.2, 0.0, 200.0, 0.0,
1.0, 0.2, 0.1, 100.0, 300.0, 0.0}
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 6*sizeof(GLfloat), &hoge[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6*sizeof(GLfloat), &hoge[3]);
このように書いてあるわけです。
この書式でいくと、sizeof(TRIANGLE)でいいのかなと思ったわけなんですが...
sizeof(XYZ)*3にして試してみましたが、ぐちゃ度がより一層ひどくなりました
0703デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 11:38:230704デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 13:48:23メモリ配置でスね?
どうなってるのか分かりたいので調べてみマス
0705デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 15:21:36{ p[0], n[0], p[1], n[1], p[2], n[2].....
って頂点ごとの情報のバイトオフセットが指定できるという話
>>699は
{ p[0], p[1], p[2], n[0], n[1], n[2], p[3]....
0706デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 21:00:43それは承知しています
ですが、>>699の、第一引数を3にした場合、
{ p[0],p[1],p[2], n[0],n[1],n[2], p[3], p[4], p[5], n[3]...
このデータの内、p[0], p[3], p[6] ... が有効になるんじゃないか
と思ったんですが、うまくいかなかったんでスよ。
というのも、もしp[0], p[3], p[6]...ができるなら、
p[1],p[4],p[7]...のセット、p[2], p[5], p[8]...のセット
というようにpointerをずらしながら
glVertexPointer()→glDrawArrays()を3回繰り返せばいいのかな
とか思ったわけなんですが...
ちなみに、メモリ配置は、
triangleArray[0].p[0] : 0x09C40068
triangleArray[0].p[1] : 0x09C40080
triangleArray[0].p[2] : 0x09C40098
triangleArray[0].n[0] : 0x09C400B0
triangleArray[0].n[1] : 0x09C400C8
triangleArray[0].n[2] : 0x09C400E0
triangleArray[1].p[0] : 0x09C400F8
となっており、各要素p,nともにsizeof(double)*3=24ずつ飛んでいました。
triangleArray[0]から、triangle[1]までは144バイト飛んでいて、
これはsizeof(TRIANGLE) = 144 と合致していました。
0707デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 21:23:37オフセットは第3引数。第3引数を24x6の144にすればp1,p3...になるんじゃね。
でもさ普通に頂点ごとに座標と法線(とuv?)を持たせたほうがよいじゃん
typedef struct {POINT v, POINT n} vertex;
glDrawArray()とかglInterleavedArrays()とか使うのにも都合がいいしね。
そこらへんの構造は人それぞれだったり、個別の事情があったりするとは思うけど。
0708デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 23:45:52それが第3引数に144を指定してもポリゴンがぐちゃぐちゃに表示されてしまった、
というのが問題だったんです
>でもさ普通に頂点ごとに座標と法線(とuv?)を持たせたほうがよいじゃん
確かにそうですね...
座標と法線を3角形ポリゴン毎にまとめてるのが問題なんですね
頂点ごとに座標と法線データを持つように変えてみました。
typedef struct {
POINT p;
POINT norm;
} VERTEX;
typedef struct {
VERTEX v[3];
} TRIANGLE;
というように構造を変えて、
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, sizeof(VERTEX), &triArray[0].v[0].p);
glNormalPointer(GL_DOUBLE, sizeof(VERTEX), &triArray[0].v[0].norm);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (int)triArray.size()*3);
としたところ、望みどおりの表示が得られました。
ありがとうございました!
これからは頂点配列を使うときはデータの持ち方に気をつけます。。。
0709デフォルトの名無しさん
2006/10/01(日) 21:06:56GLSL のサンプラー変数は glUniform*() でテクスチャユニット番号をいつでも
変更できるようになっていますが,この仕様は速度的に不利になりませんか?
0710デフォルトの名無しさん
2006/10/03(火) 21:47:00申し訳ござらんが自分を試して結果を報告してくだされ。
0711デフォルトの名無しさん
2006/10/04(水) 22:50:59そんな細かいことを気にするくらいならドライバの最適化に任せた方がいい
テクスチャを引いてくる時間に比べりゃささいなもんだと思うがな。
0712デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 17:15:33やっぱりDirectX9に対応していないと OpenGL 2.0 は使えないのでしょうか?
0713デフォルトの名無しさん
2006/10/08(日) 21:03:36なんとも言えない。シェーダーに関してはピクセルシェーダー関係で制限があるかもね
OpenGL Extensions Viewerでしらべてみ。
0714デフォルトの名無しさん
2006/10/08(日) 21:05:06Geforce6800使ってるんだけど、みんなはどう?
http://www.gpgpu.org/phpBB2/viewtopic.php?t=1110&view=previous&sid=0b7b292aa607b16460a4c6130c1bb289
http://72.14.253.104/search?q=cache:LqFUdEnKiG8J:www.codesampler.com/phpBB2/viewtopic.php%3Fp%3D1609%26+glFramebufferTexture3DEXT&hl=ja&gl=jp&ct=clnk&cd=15
ここにあるのを見る限り、まだドライバでサポートされてないってことかな・・・。だとしたら鬱。
0715デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 12:30:54仕様上は3Dテクスチャへのレンダリングも許されているが、
少なくともnvidiaのドライバではサポートされていない。
あきらめて2Dスライスを使え。
0716デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 13:14:02GLSLコンパイラがドライバに入ってれば2.0、入ってなければ1.5。
0717デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 14:41:40ドライバ実装は当然ソフトウェアで
0718デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 21:23:53GeForce3ならわかるがな。
0719デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 21:29:430720デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 22:33:03アレな自演は萎えるからやめてくれ
つかいつの間にかテンプレから外れてたんだな
http://www.delphi3d.net/hardware/extsupport.php?extension=GL_ARB_shading_language_100
0721デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 22:47:31禿同。バレバレの自演は見苦しい。
あとそのテンプレは残すべきだよな。
0722デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 22:52:05つまんないよ^^
0723デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 22:56:06別に面白さを狙って書いているのじゃないのだが?
0724デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 22:57:080725デフォルトの名無しさん
2006/10/10(火) 01:31:550726デフォルトの名無しさん
2006/10/10(火) 01:58:190727デフォルトの名無しさん
2006/10/10(火) 12:28:560728デフォルトの名無しさん
2006/10/10(火) 12:36:330729デフォルトの名無しさん
2006/10/10(火) 17:32:19射影変換後の座標で-0.4みたいなマイナスのz値ってありえます?
0730デフォルトの名無しさん
2006/10/10(火) 17:48:19何が聞きたいのかよくわからんがありえる
0731デフォルトの名無しさん
2006/10/11(水) 01:38:400732デフォルトの名無しさん
2006/10/11(水) 02:30:460733デフォルトの名無しさん
2006/10/11(水) 20:38:39画質(リアリズム)向上が目的。
0734デフォルトの名無しさん
2006/10/12(木) 00:47:330735デフォルトの名無しさん
2006/10/12(木) 09:39:34しかし古いGPUだとシェーダーの最適化が進んでおらず、空シェーダーより固定シェーディングのままの方が
速いかもしれない。一概には言えないと思うよ。
0736デフォルトの名無しさん
2006/10/13(金) 22:27:06参考になるサイトは無いかね?
出来ればDirectXのソースを見たいものだが・・・
0737デフォルトの名無しさん
2006/10/13(金) 22:39:32http://www.google.co.jp/
0738デフォルトの名無しさん
2006/10/13(金) 22:41:52オブジェクトの記述を手続きで書くのって苦痛だわ
0739デフォルトの名無しさん
2006/10/13(金) 23:02:510740デフォルトの名無しさん
2006/10/15(日) 09:38:44みんな自分でラッパを書いていると思う。
俺はFBOを管理するクラスとか書いて使ってる。
0741デフォルトの名無しさん
2006/10/15(日) 14:47:510742デフォルトの名無しさん
2006/10/15(日) 14:52:30APIか。スレ汚しスマソ
0743デフォルトの名無しさん
2006/10/16(月) 01:15:080744デフォルトの名無しさん
2006/10/16(月) 06:41:340745デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 16:20:100746デフォルトの名無しさん
2006/10/19(木) 03:03:470747デフォルトの名無しさん
2006/10/23(月) 15:49:200748デフォルトの名無しさん
2006/10/24(火) 00:43:020749デフォルトの名無しさん
2006/10/24(火) 01:10:05>カーマック氏は「(ピクセルは損傷が激しすぎるために)
もう飛ぶことはできないだろう」と語っている。
吹いたw
NV哀れ
0750デフォルトの名無しさん
2006/10/24(火) 07:12:370751デフォルトの名無しさん
2006/10/24(火) 14:26:11今までGeForce6/7系で動いていたプログラムを
RadeonX1600PROに持ち込んだら動きません.
どうやら
cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT);
の返り値にCG_PROFILE_ARBFP1という素敵に古いプロファイルが返ってくるようで,
私のシェーダプログラムは動的な分岐があるためこのプロファイルでは動かせません.
現状,Radeon系はこのARBFP1/ARBVP1といった古いシェーダしかサポートしていないのでしょうか.
それとも,何か特殊なドライバなどを入れることで対応可能になるのでしょうか.
ご存知の方がおりましたらご教授ください.
なお,ドライバはCatalyst6.9を使っています.
WinXP64で動かしていますが,
WinXP32と同じバージョンのドライバのようなのでそのへんは関係ないと思うんですが…….
0752デフォルトの名無しさん
2006/10/26(木) 01:10:26ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm
0753デフォルトの名無しさん
2006/10/26(木) 13:18:59ATI系だとCgじゃARBFP1/ARBVP1しかサポートしてないよ。
DirectX経由だともっと高いプロファイル使えるんだけど、OpenGLだと駄目。
多分、高度なプロファイルは内部でnVidiaの拡張命令を経由していると思われるのだが、
当然ATIがその拡張をサポートしていないのが原因かと。
結局、CgやるならGeforceって事になる。
GLSLの方なら、ATIでも最新の機能が使えるんじゃないの? 俺はそっちあまり詳しくないけど。
0754デフォルトの名無しさん
2006/10/26(木) 14:44:360755デフォルトの名無しさん
2006/10/27(金) 18:20:29カーマックの記事多いな
0756デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 19:34:02シェーダー内でピクセル毎に、このtextureには描かない、こっちのtextureには描くみたいな
ことできないかな
glDrawBuffers()だとピクセル毎にできないし、discardしたら両方描かれないし、
gl_FragData[0]だけ描いても[1]にまで黒が置かれるし、
困ってます
0757デフォルトの名無しさん
2006/10/31(火) 14:23:06条件分岐でgl_FragData[0]だけ描くようにしても
gl_FragData[1]のバッファの方まで何らかの色が描画されてしまうということ?
バグでなくそれが仕様だとしたら不便だね。
レンダーターゲットのテクスチャバッファをSampler2Dとしてシェーダ内で参照して、
描きたくないバッファには対応するSampler2Dの対応する場所の色をフェッチしてそれを描くようにしたら?
あんまり美しくないが・・・。
なるほどそれはいいかも。思いつかなかった。
元の色拾ってきて上書きってことですね、やってみますわ
ありがとう。
>gl_FragData[1]のバッファの方まで何らかの色が描画されてしまう
そうなんですわ。
分岐で無視なりdiscardで抜けるなりすると、[0]と同じ色を[1]にも描くようです。
0759デフォルトの名無しさん
2006/11/01(水) 11:44:47描画がGLで,簡単な図形を書いたり選択したりできる
ライブラリってありませんかね?
0760デフォルトの名無しさん
2006/11/01(水) 17:04:270761デフォルトの名無しさん
2006/11/01(水) 23:54:400762デフォルトの名無しさん
2006/11/03(金) 17:42:56よく知らないんだけどマルチレンダーターゲットのときのアルファテストやブレンドってどうなるの?
描きたくないほうのアルファを0にするのじゃだめなの?
0763デフォルトの名無しさん
2006/11/03(金) 18:52:322.0とか言っても、DirectXと違ってAPI依存じゃないじゃん。
その気になれば1.5のまま2.0の機能を使うことだってできるわけだし
0764デフォルトの名無しさん
2006/11/04(土) 17:30:24現世代のGPUではマルチレンダーターゲット時、各ターゲットのブレンディング設定を個別に設定できないよ。
今月中に出るとかいうnVidiaの次世代GPU以降(シェーダモデル4.0以降?)ではできるようになるっぽいが。
0765デフォルトの名無しさん
2006/11/04(土) 17:31:49バージョン表記で2.0とあれば、少なくとも標準機能として2.0に取り込まれた拡張はサポートされている、
という事を確認できる。それ以外のメリットは・・・なんだろ。
0766デフォルトの名無しさん
2006/11/04(土) 17:46:17で出たVectorを使って頂点配列使うやり方だけど、
Vectorの場合、要素の挿入とかできるわけじゃん。
そうするとVERTEX構造体が次のようにもっとデータを抱えている場合、
typedef struct {
POINT p;
POINT norm;
POINT texcoord;
double weight;
.....
} VERTEX;
Vector<TRIANGLE>の要素の挿入やらソートやらがめっさ重くなるよね。
じゃあ軽くなるようにと、Vector<TRIANGLE *>で管理しようとかいうと、
頂点配列としていっきに複数トライアングルを描画する事ができなくなるよね。
Vector<T>は(Tがbool型でない限り))メモリ連続が保証されているから、
TRIANGLEへのポインタの連続配列と見なせるわけだけど、実際のデータは各ポインタの指す色んなメモリ番地に存在するわけだから・・・。
Vectorを挿入やソートを軽いままに、頂点配列として一気に描画できる良い方法ってある?
0767デフォルトの名無しさん
2006/11/04(土) 19:29:08別の物体の描画する時はglMaterialの設定を無効にしたいのですが可能ですか?
glEnableとglDisableみたいなものがあれば・・・
0768デフォルトの名無しさん
2006/11/04(土) 19:48:480769766
2006/11/04(土) 19:54:11今考えたけど、
実データ自体は
vector<TRIANGLE> triangleArray;
で連続にデータを用意しておいて、別にインデックスも
vector<GLubyte> indexArray;
とかで用意して、indexArrayの方に新しいデータを挿入するなり、ソートするなりすればいいのか。
GLubyteのvectorなら挿入やソートも速いだろうし。
そうして
glDrawElements(GL_TRIANGLES , indexArray.size() , GL_UNSIGNED_BYTE , (GLvoid *)&indexArray.at(0));
とすればよさげ。他にもっと良い方法ある?
0771デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 01:40:36glTexcoordPointerはTEXCOORD0だけですよね?
0772デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 03:17:16glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1)でclient-sideのテクスチャユニットをアクティブにして、
glTexCoordPointerを呼ぶ。glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)も忘れずに。
0773デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 03:43:40ありがとうございます。頂点配列はクライアント側のリソースだからglClientActiveTextureを使うんですね。
これがVBOの時だとどうなるんでしょうか。
0774デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 22:00:32どうもならないよ
VBOじゃない時とおなじ
0775デフォルトの名無しさん
2006/11/29(水) 14:58:26OpenGL DirextX、どっちもwrapしてるライブラリーがあるらしい
という議論をboost MLの過去ログをあさっていたら見つけた
http://www.boost-consulting.com/vault/index.php?&direction=0&order=&directory=Math%20-%20Geometry
誰か試した人いる?
0776デフォルトの名無しさん
2006/11/29(水) 15:09:54http://lists.boost.org/Archives/boost/2006/03/102140.php
0777デフォルトの名無しさん
2006/11/30(木) 12:20:24面白そうだね。でもそれってOpenGL/DirectXをラップしてるっていうのとは違くない?
0778デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 00:11:50垂直同期が取れないことの確認については、
glutDisplayFunc(display)で定義(登録)したdisplay関数内においてstaticなカウンタを設け、適当な回数でexitするようにして確認しました。
例えば、カウントが60*30回に達したら終了するようにすることで、私の使用しているディスプレイの垂直同期が60Hzなので30秒で終了することに期待しましたが、5秒足らずで終わってしまいました。
続いて、ドライバの設定をいじってみました。
NVIDIA Control Panel-プレビューによるイメージ設定の調整 から
詳細3Dイメージ設定を使用する を選び、
3D設定の管理-垂直同期 を
強制オン に設定しました。
しかし実行結果は変わらず。
(これはDirectX向けの設定か?)
最後に、wglSwapIntervalEXT関数を使ってみようと思い、
nvidiaの開発者サイトからwglext.hを入手、main関数の冒頭で
PFNWGLSWAPINTERVALEXTPROCwglSwapIntervalEXT;
wglSwapIntervalEXT= (PFNWGLSWAPINTERVALEXTPROC)wglGetProcAddress("wglSwapIntervalEXT");
とやったところ、NULLが返ってきたのでリタイアしました。
是非ともアドバイスをお願いします。
0779デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 00:36:02OpenGLが初期化されていない状態じゃアドレス取るのは無理だよ。
glut使ってるのならglutInitの後からおkなはず。
0780778
2006/12/01(金) 02:01:28勘違いしてました。
ご指摘ありがとうございます。
glutInitの後に回したら使えました。
その後、wglSwapIntervalEXT(1);によって見事に垂直同期が
とれない。
あれ?
ちょっと資料当たりなおしてきます……。
0781デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 02:13:38FPSは別な処理が必要な気がするけどな〜
0782デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 19:54:43FPSは測るには、timeGetTimeとか使わないと。
0783デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 22:26:50やったらOpenGLでも垂直同期取れるけどな。
もちろんwglSwapIntervalEXT(1);でも同期は取れる。
カウンタの方がおかしいんじゃないの?
64ビットドライバのバグってことも無いだろうし。
0784デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 23:45:25懐かしいじゃん。
あの横に流れる映像。
ある意味日本人の心のふるさとだよね。
0785デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 23:52:55なつかしすw
0786デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 00:03:060787デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 17:50:27つまり、ポリゴン等を別々のサーフェイスに描画して、
最後にそのサーフェイスを1枚に合成して表示させたいのですが、
調べて見てもそのような機能・関数はありませんでした。
現状はSDL+OpenGLで製作しています。
ぜひともアドバイスお願いします。
0788787
2006/12/03(日) 17:56:55C(GCC)です。
0789デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 20:05:00glNewList()とglEndList()の中に計算式を書いた場合、呼び出す度に計算式は実行されるのでしょうか?
それとも、計算結果が登録され計算式は毎回計算されないのでしょうか?
0790デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 20:22:200791デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 20:32:342次元の円を登録する場合なら、
glNewList();
glBegin();
for ( int loop1 = 0; loop1 <= 30; loop1++ ) {
float x, y;
x = 10.0f * sin( PI * loop1 / 30.0f );
y = 10.0f * cos( PI * loop1 / 30.0f );
glVertex2f( x, y);
}
glEnd();
glEndList()
こんな感じで登録した場合、毎回sin,cosが実行されるのかって事です。
0792デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 20:33:20viewportを複数作って対応出来ないか?
0793デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 20:35:520794デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 23:49:39コマンドを保存するならフマンドリストとかにすればいいものを
0795デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 23:56:290796デフォルトの名無しさん
2006/12/04(月) 00:19:010797デフォルトの名無しさん
2006/12/05(火) 17:44:16なるほど!
ウインドウ外の場所にViwportをいくつか持っていて、それぞれに個別に描画して、
最終的にそれらをglReadPixels()で読み込んで、
glDrawPixels()でメインのビューポートに合成する、という事ですか?
今度試してみます。ありがとうございました。
0798デフォルトの名無しさん
2006/12/06(水) 01:26:35ウィンドウ外にViewportは持てない…というか描画できないよ
合成というのがよくわからんが、
画面分割という意味ならViewportで分割して描く。
あとで重ね合わせたいという意味ならFramebufferObjectかPBufferを使おう。
というか、
描画→ReadPixels→Clear→描画→…→Clear→DrawPixels
でも良いような。
0799797
2006/12/09(土) 00:39:13回答ありがとうございます。遅れてすいません。
SDLのSurfaceと同じような事が出来れば良いなぁと思ってました。
それらの方法の組み合わせで実現できそうです。
FramebufferObjectやPBufferが調べたところ使える環境があまり多くないらしいのが
気がかりですが・・・。
>描画→ReadPixels→Clear→描画→…→Clear→DrawPixels
この処理をあんまり繰り返すと重いかなぁと思っていたので・・・。
0800デフォルトの名無しさん
2006/12/12(火) 01:23:46最終的にテクスチャにするならReadPixelsよりCopyTexImage2Dの方が手っ取り早いけどね。
なんにせよウィンドウサイズより大きい領域は一度に描画できないし、オフスクリーンにならない。
PBufferは使える環境は多いと思うけど、
WindowsとMacとXで全然実装が違うからマルチプラットフォームを考えるとつらい。
あとマルチコンテキストになるんでそもそも扱いが面倒すぎる。
FramebufferObjectは比較的扱いが楽だが、最近のRadeonやGeForceでしか使えん。
最近のと言ってもRadeonで9500以降、GeForceでFX以降だが。
どれも一長一短なんで一番用途に合った方法を選んで上手くやってくれ。
0801799
2006/12/18(月) 02:46:57恐ろしく亀ですいません。
glCopyTexImage2Dなんて関数があったとは知りませんでした。
色々試してみます。解説ありがとうございました。
0802デフォルトの名無しさん
2006/12/18(月) 15:23:350803デフォルトの名無しさん
2006/12/19(火) 01:04:210804デフォルトの名無しさん
2006/12/19(火) 02:00:390805デフォルトの名無しさん
2006/12/19(火) 16:01:13シェーダーを使わずに、ライティングした結果の色と頂点色を合成した色をポリゴンの最終的な色にする、
というのはOpenGLではできるのでしょうか?
0806デフォルトの名無しさん
2006/12/19(火) 17:40:10質問ですhttp://www.codeproject.com/tools/k3dsurf.asp
みたいな物をみんな作れるんですか?
demoprojectをダウンし、ちょっと動かしただけで「スゲ!」って思って
こんな物を作れるレベルの人たちってどんな人なんだろうと思い
レス打ってみました。
0807デフォルトの名無しさん
2006/12/19(火) 18:26:38合成するってのが具体的じゃなくてなんとも答えにくいが、
アルファ指定しつつ2回描写してブレンディングする位しか思いつかんね。
0808デフォルトの名無しさん
2006/12/19(火) 19:15:56質問の意味がいまいちわからんけど、3頂点ポリゴンだとしたら必ず最初の頂点の色でフラットに塗るってこと?
ライトが平行光だけだったら全部の頂点の法線をそろえれば良いような。
点光源やスポットライトがある場合は自分でポリゴンごとに計算するか、ポリゴンごとに平行光に変換か?
他にも方法あるかな。つかシェーダーを制限するってのも、もはやどうかと思うけど。
0809デフォルトの名無しさん
2006/12/19(火) 21:00:38できるよ。glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)を忘れずに
0810デフォルトの名無しさん
2006/12/20(水) 13:32:15>>805
調べたところ、その指定をするとglColorMaterialの代わりにglColorの指定がシェーディングに
使われるとありますね。
例えば、頂点カラーの色を半分、glMaterialによるシェーディングの結果の色を半分、混ぜ合わせた色を
出したいのですが、
>>807さんのようなやり方しか他にないでしょうか。
0811デフォルトの名無しさん
2006/12/20(水) 14:39:21?
いっそ頂点ごとにマテリアルを設定すればよいのでは
0812デフォルトの名無しさん
2006/12/24(日) 16:25:52最近OPENGLを使い始めたのですが、半球の描き方が分かりません
球はglutSolidSphereで描画できたので
glutSolidHemiSphereかとも思ったのですがどうも違うようで…
どなたかご存じの方、教えては頂けませんでしょうか
0813デフォルトの名無しさん
2006/12/24(日) 16:31:590814デフォルトの名無しさん
2006/12/24(日) 16:39:22関数は無いということですね。ありがとう
0815デフォルトの名無しさん
2006/12/24(日) 18:12:36これは数式を単に「見える化」するだけでは?
演算は全部コンピュータがやってくれるわけだから
必要な知識と労力は主にUI周りだね。
ソフトウェアとしてはごく初歩的な部類に入る。
0816デフォルトの名無しさん
2006/12/28(木) 00:14:56感想
これからGLSLやりたい人には入門書としておすすめ
0817デフォルトの名無しさん
2006/12/28(木) 07:10:33これっすか?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894717239/
0818デフォルトの名無しさん
2006/12/28(木) 09:41:55あと1.2以降で標準に追加された拡張についても書かれてるから
その辺知りたい人にもいいかも
(VBO、マルチテクスチャ、3Dテクスチャ、圧縮テクスチャ、シャドゥマップ、etc..
ただFBOやS3TC、シェーダアセンブラなどの(個人的に)実用的な拡張には一切触れてないみたいなのが残念
(まあ当然といえば当然か
0819デフォルトの名無しさん
2006/12/28(木) 20:40:110820デフォルトの名無しさん
2006/12/29(金) 03:32:55そういえばFBOはOpenGL2.0には入ってないんだったね。普段使ってるとついつい当たり前の機能だと思ってしまうが。
0821デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 21:37:06同梱のサンプルがコンパイル通らない、、、
http://www.wyatt100.freeserve.co.uk/
ビルドすると
LINK : fatal error LNK1104: ファイル 'LIBCD.lib' を開くことができません。
ってくるんでLIBCD.lib無視にしてもうまくいかず・・・
どなたかご教授お願いします。
0822デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 22:03:48glpng.lib/glpngd.libがシングルスレッド用にコンパイルされてるからVC++2005では使えない。
ソースからglpng.lib/glpngd.libを作り直せ。
0823デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 22:08:55うー、、、そうだったのか・・・それでpngdでひっかかってたのか・・
ありがとうございます。
0824デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 22:27:21俺も買った。
前の赤本は古すぎて買う気がしなかったが、これは新しくてよい。
0825デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 23:26:23そうだぞえ
前の奴もうかっちまうかと本屋行く度におもうとったが
ようやく新しいので狂喜乱舞でかったぞえ
まっててよかったぞあ
0826デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 23:28:09でも手元においておきたいな。
0827デフォルトの名無しさん
2007/01/18(木) 13:52:410828デフォルトの名無しさん
2007/01/18(木) 14:07:24DXなんか使わなくても構わないんだぜ?
0829デフォルトの名無しさん
2007/01/18(木) 22:35:430830デフォルトの名無しさん
2007/01/18(木) 23:31:06OpenGL…
PS3、Linux、Windows、SGI系ワークステーション
DirectX…
Windows
XNA…
Xbox360、Windows
Power
0831デフォルトの名無しさん
2007/01/19(金) 00:33:09結局、音だすときとか、入力にDirectX使ってる俺がきましたよ・・・。
0832デフォルトの名無しさん
2007/01/19(金) 09:37:280833デフォルトの名無しさん
2007/01/19(金) 10:55:45しかし、入力はDirectInputを使わざるを得ないよなぁ。
誰かサードパーティーで、COMみたいに初期化地獄にならず、DLL地獄にもならない手軽なの作らんかね。
0834デフォルトの名無しさん
2007/01/19(金) 14:11:58LW3D+ディストーム配布のソースファイル使ってます。
0835デフォルトの名無しさん
2007/01/19(金) 16:24:40GLFWはどうよ?
0836デフォルトの名無しさん
2007/01/19(金) 17:28:290837デフォルトの名無しさん
2007/01/19(金) 18:39:270838デフォルトの名無しさん
2007/01/23(火) 04:36:593つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
0839デフォルトの名無しさん
2007/01/31(水) 18:29:38どうするべ
0840デフォルトの名無しさん
2007/01/31(水) 18:33:15ドライバーが変わっちゃったんだよね、ATIのは昨夜くらいになんか出てた気がする。
0841デフォルトの名無しさん
2007/01/31(水) 19:43:43今nVidiaのbetaドライバ入れたらGLSLも動いたわ
でもフレームレートは落ちた・・
0842デフォルトの名無しさん
2007/01/31(水) 23:10:39はず
0843デフォルトの名無しさん
2007/01/31(水) 23:16:140844デフォルトの名無しさん
2007/01/31(水) 23:46:07ttp://www.tomshardware.com/2007/01/17/gameplay-only-gets-worse-with-vista/page8.html
0845デフォルトの名無しさん
2007/01/31(水) 23:49:40OpenGLの最新ニュースなんかは、どこで仕入れているんですか?
海外のニュースサイト?
>>844
うわ。RADEONがガタガタだなー。
0846デフォルトの名無しさん
2007/02/01(木) 05:22:39今回からドライバモデルが変わったから、みんな一応フルスクラッチで書いてるはず(強引にソース引用してパフォーマンス落としてる気もするがw)
だから、熟すまで待ちな
0847デフォルトの名無しさん
2007/02/01(木) 09:07:490848デフォルトの名無しさん
2007/02/02(金) 23:45:47これが、MSクオリティか・・・
WinNTのときもだよなー。
古いデバイスとか、また動かなくなるのか orz
0849デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 07:16:38仕事の方は複数台つかってテストするから手間が増えるし
もうね、ぬるぽ
0850デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 18:49:480851デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 21:32:530852デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 23:13:58rayを計算して、輝度やRGB値を弄るんだ
0853デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 23:23:300854デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 23:28:03世間知らずかアカデミックな世界の人なんだな。
ある意味うらやましいよ。(マジでうらやましいorz)
0855デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 00:35:08消えろ
0856デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 10:28:143Dの立体地形図N88BASICで作った
隠面の計算までドット一個ずつやってたな
データはカセットテープから読み込み
そんな俺は・・・・もう爺ですかそうですか
0857デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 11:27:48�d
出来るのかな、から確信持てた
0858デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 14:47:480859デフォルトの名無しさん
2007/02/21(水) 18:46:34あるオブジェクトを単色で描画したいとすると、必ずオブジェクトの頂点分の
カラーデータ配列が必要になるんでしょうか?
0860デフォルトの名無しさん
2007/02/21(水) 21:03:190861デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 00:11:17ほんとですか!?
シェーダーを使わずにそうしたいんですが、具体的な方法を教えてください。
0862デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 02:55:51glColorで一回だけ指定して描画
0863デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 05:06:46というか、glEnableClientStateで指定しなかったものは、
直前に指定したものがそのまま反映される。
0864デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 16:15:250865デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 19:13:030866デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 19:29:390867デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 19:47:40↓
ぶぉわー
↓
ぐぉるぁー
↓
ぐるぉー
↓
Glow
0868デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 20:07:160869デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 20:09:420870デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 20:21:410871デフォルトの名無しさん
2007/02/24(土) 14:04:42↓
苦労するプラットフォーム
つまり、どれでも動くと言うのは苦労することであると!!
名言だな、これは。
0872デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 22:21:47< `ш´>
_φ___⊂)_
/旦/三/ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 誰彼百円 |/
0873デフォルトの名無しさん
2007/03/02(金) 01:31:22つ GL_EMISSION
つ glLight
つ http://www.can-chan.com/color-rbg-jun.html
適当に置いておく。
0874デフォルトの名無しさん
2007/03/11(日) 04:11:26mesaのglがあまりにヘタレだからちょっとコミットしてみたくなったんだけど、
何か読んどくべき本ってある?
0875デフォルトの名無しさん
2007/03/11(日) 09:25:39GLUT実行したらこうなるんだ
助けれ
0876デフォルトの名無しさん
2007/03/11(日) 10:05:410877デフォルトの名無しさん
2007/03/11(日) 12:26:31だって…小さいノートなんだもん(上目遣い)
ボスケテ。。。。
0878デフォルトの名無しさん
2007/03/11(日) 17:44:39古いノートPCだと、OpenGLはキツイとおも
とりあえず、スペック晒してみろ
0879デフォルトの名無しさん
2007/03/11(日) 18:02:060880デフォルトの名無しさん
2007/03/13(火) 00:57:17ネットで調べるとGL_BGRAというフラグがあるらしいのですが定義されてないとでます。
分かる方御願いします。
0881デフォルトの名無しさん
2007/03/13(火) 01:03:130882デフォルトの名無しさん
2007/03/13(火) 01:25:11GL_BGRA_EXTは使えました。有り難うございます。
0883デフォルトの名無しさん
2007/03/13(火) 19:32:48回転・拡大縮小・移動が出来るようにしたいんだけど
物体を回転・拡大縮小・移動させるよりも
視点を原点方向に固定して、回転・拡大縮小・移動させたいのですが
どこかに参考になるサイトありませんか。教えてください。
本とか見ても、なんかキーボードで拡大とかさせてるし
java3Dなら変なクラスで一発でやってるのに
0884デフォルトの名無しさん
2007/03/13(火) 20:20:38相対的には、視点が物体に近づく=物体が視点に近づくだと思うんだけど。
個人的にはこういう事は深く考えたくない(考えなくてもよいレベルのコードが多い)
ので、どんな簡単なサンプルでも「カメラ」を導入してる。それも簡単なgluLookAt使って。
java3Dのソース見てみれば?
0885デフォルトの名無しさん
2007/03/13(火) 20:50:080886デフォルトの名無しさん
2007/03/13(火) 21:12:58仰るとおりglLookAtで回転・拡大縮小はマウスの視点を変えることで実装したいのです
物体が視点に近づく、だと物体に行列かけないといけませんよね。
眼→物体
拡大縮小は → 方向にmotionで増減のような…
今日GL入門とかの本で始めたため、いまいち勝手がわからんのです。
マウス操作の回転・拡大縮小とかはてっきり入門系の本にあるものとばかり踏んでいたのですが何で無いのか
0887884
2007/03/13(火) 22:40:05なるほど。GLUT使ってるならマウスイベントはglutMouseFunc()なんかで扱える。
ttp://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/gl10.html
gluLookAt()についてもGoogleで検索するとたくさん見つけられるはず。
ttp://opengl.jp/oglfaq/viewing.htm
ttp://www.lighthouse3d.com/opengl/glut/index.php?6
ttp://herakles.zcu.cz/~thlavaty/menu_education/lesson_02_en.html
ttp://www.codecolony.de/docs/camera.htm
ttp://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/exhibition/vpac/opengl.html
ttp://www.is.oit.ac.jp/~whashimo/server/~whashimo/Article/OpenGL/Chapter3/index.html
0888デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 18:36:35ありがとうございます。
gluLookAt()を使っていろいろと試しているのですが
回転でglRotateと付くものを使うと、それは変換行列がオブジェクトにかかるということでしょうか?
視点にglRotateを使って
ex ey ez(カメラの位置)を変えたりとかはできるのでしょうか?
0889デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 18:38:35パーティクルのような、膨大な数の3次元データを扱うので
極力行列などをオブジェクトに使いたくないのです。。。
0890デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 00:36:563D始めたばかりの人にありがちな勘違いだぬ。
glVertex*()やらなんやらで指定した頂点座標(ローカル座標)は、全て
ローカル座標 −[モデルビュー行列]→ 眼点座標 −[投影行列]→ クリップ座標 →・・・
とゆー変換を受ける。
glRotate*()とかの行列系の命令は、モデルビュー行列や投影行列を「変化させる」命令なのな。
「どの行列を変化させるか」は、glMairixMode()で決める。
具体的に「どう変化させるのか」は、まぁ赤青本でも読んで欲しいんだけども。
つまりglRotateで指定した行列がオブジェクトにかかるんじゃなくて、
オブジェクトかかる行列をglRotate他で制御する、とゆーイメージ。
だから、「極力行列などをオブジェクトに使いたくない」という考え方は無意味。
必ずモデルビュー行列による変換は通過するから。
(ついでに言うと、この変換はとんでもなく高速なので速度とかあんま気にする必要ナス)
そして、glRotateやglTranslateを何回実行しようと、何千何万回実行しようと、
ローカル座標 −[モデルビュー行列]→ 眼点座標 −[投影行列]→ クリップ座標 →・・・
という変換そのものの速度は変わらない。
何故なら、何千何万回のglRotateやglTranslateの組み合わせも、一個の行列で表現できるから。
モデルビュー行列はいつでも、一個の4x4行列。
なので膨大なパーティクルを使うにしても、安心していくらでもglRotate他を使って大丈夫。
ああ、ちょっと長くなり過ぎた。まぁとにかくちゃんとした絵を出すことがまず大事かな。
0891デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 12:54:10ああ…こんなに親切に解説していただいてありがとうございます
安心してglRotate使います!
赤本・青本と呼ばれるものが図書館にもないのですが、探して読みます
本当にありがとうございました…涙が出そうです
0892デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 00:07:43DIBで自前描画やってたときは、簡単だったんですけど、
シェーダーとかつかうんだろうか・・・
問題は、そのシェーダーとやらが、どの程度のマシンで動くかなんだけど・・・
0893デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 07:47:550894デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 11:20:062.glOrtho2D,glDisable(GL_DEPTH_TEST)
3.GL_LINESで線を引く
4.すわっぷばっふぁー
0895デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 12:10:58やっぱりシェーダーを使った方がいい。
0896デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 13:41:21どうもです
0897デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 19:57:180898デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 20:37:100899デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 20:41:440900デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 23:51:08□
■
って感じで1×2のテクスチャ用意してやればいいだけだし、お手軽で速い。
0901デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 04:54:23これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????
D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
0902デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 15:22:15これはどういう機能なのですか。
字だけで見ると、今までは256*256とか256*128、512*512というテクスチャサイズでなければならなかったのが
2111*121とか、そういうサイズも扱えるようになる、ということに見えますが
0903デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 15:46:230904デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 15:48:56なにせ non powerなので!
0905 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
2007/03/25(日) 18:11:53/ ^ ω^j、
_, ‐'´ \ / `ー、_
/ ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ
{ 、 ノ、 | _,,ム,_ ノl
'い ヾ`ー〜'´ ̄__っ八 ノ
\ヽ、 ー / ー 〉
\ \`ヽ-‐'´ ̄`冖ー-く
|| \ \ \
0906デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 20:27:51それを使いたいVRAMの少ない環境では対応しておらず
逆に対応している環境ではVRAM余りまくりで結局使いどころのない機能
0907デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 23:07:04よっぽどキチキチのとき以外にないのではないか
0908デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 23:12:030909デフォルトの名無しさん
2007/03/27(火) 22:47:16質問は、OpenGLで表示する場合に、任意の多角形データを、三角形に分割する必要が
あると思いますが、市販のCADソフトなどでは、ファイルを読み込んで一瞬で表示
できますけれど、どうしたらあんなに高速に表示できるんでしょうか?
0910デフォルトの名無しさん
2007/03/27(火) 23:22:160911デフォルトの名無しさん
2007/03/28(水) 00:22:43三角形分割は、いつもgluのテセレータを使っちゃうなぁ。
「gluNewTess」あたりからぐぐり始めるといいかも。
良いサンプルコードが見つかるといいけど、リファレンスだけで
テセレータの使い方を調べるのは大変なんで、
できれば赤本を参照することを推奨〜。
・・・あ、ちょっといいページみっけた。 → ttp://d.hatena.ne.jp/logion/20061102#p1
これでどうでしょう〜。
0912デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 23:04:18GLU_TESS_COMBINEでセットするコールバックのサンプルで、↓みたいなサンプルコードをみたんだ。
void CALLBACK Tesselator::callback_glcombine(
GLdouble vertex[3],
GLdouble* neighbour[4],
GLfloat weight[4],
void** outData
)
{
GLdouble* temp = (GLdouble*)malloc(sizeof(GLdouble) * 3);
temp[0] = vertex[0];
temp[1] = vertex[1];
temp[2] = vertex[2];
*outData = temp;
}
んで、ここでmallocで確保した配列でどこでfreeするのが良いのだろう?
今のところ、glTessEndのあとでfreeしてて、問題はおきてないんだけど、
今の場所以外に、どこか解放するのに最適なタイミングとかあるんかね?
0913912
2007/04/03(火) 08:20:440914デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 10:22:46ググッても日本語ではほとんどヒットしないんだけれど、
まだあまり流行っていないんですか?便利なら使ってみたい。
0915デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 20:04:29視点を gluLookAt(0, 0, 100, 0, 0, 0, .0, 1.0, 0.0);
座標群 (x y z)= (-10 -10 -10)〜(10 10 10) な感じのボクセルのボックスを表示したら
視点から距離90のところにボックスが表示されるのですよね。
0916デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 21:15:070917デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 21:34:53それで、聞きたかったのはマウスのスクリーンをクリックしたときに得られるxyは
0〜90の間にあるスクリーン上の、x y座標なんでしょうか
それとも、ワールド座標のxyなんでしょうか?
すみません、、、なんかこんがらがってきちゃって
0918デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 00:50:52>>クリックしたときに得られるxyは
どうやって(何の関数で)得た値?
>>0〜90の間にあるスクリーン上の
これも意味がわからない。
一度、一通り勉強した方がいいと思うお。
モデルビュー変換、射影変換、ビューポートあたりが
わかってないと思う。
0919デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 03:10:48Mono プロジェクトって初めて知ったよ(Tao Frameworkもその一部らしい)。
うまくいってんのかね?
0920デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 06:44:110921デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 08:06:06うん、あの、918さんの言うとおり、ちょっと質問の意味が分かりづらいね・・・
といっても最初のうちは、聞きたい事をどう表現して良いのかが分からないのだと思うけど。
コードの断片を置いてくれれば、少しは話が早いかも。
もし仮に、gluUnProject()の話をしてるのだとしたら、その結果として得られる座標は
ローカル座標(glVertex*()とかで指定する座標のことね)だよん。
(その逆変換のために、viewportとprojection行列とmodelview行列を指定するので)
まぁとりあえず今はあんまりションボリしないで、座標変換についてお勉強してくらさい。
そのうち視界が開けてきますよん。
0922デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 10:40:37座標変換についてわかりやすく書いてるサイトとかありましたらお願いします。
viewport projection modelviewのところが本当にさっぱりで
>>921さんの仰っているイメージです。
スクリーン座標とワールド座標を相互に得たくて
0923デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 12:51:52確認だけしたいんですが
ワールド→スクリーンに変換するために
ワールド座標の(x y z)に、projecton行列を掛けて、スクリーン座標にする、ということで
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
をすると、これ以下で(x y z)を扱っていくと、スクリーンのxyzを扱うことになって
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
をすると、これ以下ではローカル座標の(x y z)を扱っていくということでしょうか?
頭の悪い自分に腹が立ってくる(ノ_・、)グスン
0924デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 13:57:35このサイトが、わかりやすく説明してますよ。
ttp://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/index.html
参考にしてください。
0925デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 14:11:460926デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 17:10:27ワールドとスクリーンの関係を確かめたくて書いたのですが
だいぶおかしいことになっていて。見ていただけますか。
-0.9〜0.9の範囲に四角形のポリゴン表示
左クリックすると、スクリーン上の座標と、ワールド座標を表示
z Z キーを押すと拡大・縮小(視点のZ座標が上下する)
ttp://read.kir.jp/file/read69449.txt
ように組んだのですが
1 Zキーを押すと縮小ばかりされる
2 さらに縮小したところのポリゴンの四隅をクリックしても
ワールド座標が(0.9 0.9 スクリーンのz座標)を返さない
もう、なんというかダメダメすぎるので助けてください
0927デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 18:36:56こうやってソースをうpしてもらえると話早いねやっぱ。
まず1の件ですが、これ初心者が陥りがちなワナのひとつですなぁ。
gluLookAt()に限らず、「全ての行列コマンドに言えること」ですが、
これらの命令は「行列を設定する」命令では あ り ま せ ん 。
「生成した行列を現在の行列に『かける』」という働きをします。
つまり、件のソースの場合、gluLookAt()が生成した行列がdisplay関数のたびに
モデルビュー行列にかけられているので期待した動きにならないと。
gluLookAt()の前にglLoadIdentity()を置いて、モデルビュー行列を初期化してしまえば直るはず。
2の件ですが、「スクリーン座標」てのは無いし、もしウィンドウ座標のことだとしたら
glReadPixels()で拾ってきたzがもうウィンドウ座標のz座標そのものなので。w
gluUnProject()の結果はローカル座標だし、glVertex2d(0.9, 0.9)とした場合の
ローカル座標は (x, y, z, w) = (0.9, 0.9, 0, 1) なので、ozには0に近い値が
入ってるのではないかな。
えーとこんなところでどうでしょう。
ちょっと今からコンパイルして確かめてみます。
0928デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 18:58:05。・゚・(ノД`)・゚・。
ありがとうございます…もう、なんか涙が出てきます。こんなに悶々としてたのがスッキリ晴れて。。。。
ようやくわかりました。行列を「かける」なんて初めて知りました。
2の件ですが
視点を前後させたときに、クリックしたところのウィンドウ座標をワールド座標で欲しいのです。
はじめの状態ですと 視点ez=10から距離10離れた位置に一番手前の視野箱がありますよね
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 10.0, 1000.0);
これがez=100になったときに、視点ezから、距離10離れたところの、ワールド座標のxy座標が欲しくて…
すみません、また説明がわかりにくくて
0929デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 18:58:48ええっと、今回は四角一枚だから陰面処理とか要らないけど、3Dの表示をやるなら
デプスバッファの確保・操作はほぼ必須ですよん。
修正
・glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); → glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
・glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); → glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
追加
・init()でもdisplay()でも、どっか適当なところに glEnable(GL_DEPTH_TEST);
あと、Windowsでは動作しちゃったけど、他の全てのGLUTの関数を使う前に
glutInit()するようにしておきましょう。
でわん。ノシ
0930デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 19:10:19えっと、うー、あー・・・ん・・・・・・ゴメンやっぱ意味分かんないや・・・。orz
たとえばez=20のときに、表示されてる四角の右上をクリックしたら
ox, oy, oz それぞれにどんな値が返ってくることを期待してるのん?
929の修正をした後なら、(0.9, 0.9, 0)に近い値が返ってくるはずなんですが。
0931デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 19:19:05ありがとうございます…本当にありがとうございました。
深さが考えられてなかったから、ずっと変な値だったんですね
これの枠外をクリックしたときは、後ろの箱の面の座標が出てくるのですよね?
手前が欲しい場合は…
0932デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 19:22:36はい、面の部分はそれでいいんですけど
そこに映っている
ttp://www.cs.uregina.ca/Links/class-info/405/WWW/Lab3/lab3fig5_14.jpg
near clipping valueのところのグローバル座標が欲しいのです。
すみません、、、ほんと頭悪くて…
0933デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 19:47:59ああ、なるほど! やっと分かった・・・
えーと細かいことはまぁ勉強してもらうこととして結果だけ言っちゃうと、
nearクリップ面はウィンドウ座標のz=0に相当するので、
gluUnProject()にz=0を渡してやればおっけー。
(もし注意深くデバッガで追ってたなら、glReadPixels()で得られたzは、
「一番奥でz=1」から「一番手前でz=0」の間で変化することに気付くはず)
なのでglReadPixels()も要らなくなりますね〜。
多分これで大丈夫だと思うんだけど、結果だけ見て満足しないで、ちゃんと勉強はしてね。
原理が分かれば、応用もどんどん広がっていくはずだから。
あと、別に頭悪いとか自分を卑下することはないと思うのよ〜。大切なのは、成長していくことのはず。
最後に・・・
ttp://read.kir.jp/file/read69449.txt
みたいにソースうpできるとこあると便利だなぁ〜どんなサイトなのかな〜
って思ってトップページに行ってみたら、
ちょっとアヤシゲなサイトで焦ったぢゃないか!!(゚Д゚) (今、会社!ww)
んじゃ、そろそろ帰ります。
ば〜いば〜い。ノシ
0934デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 20:01:30すみません、本当に助かりました。
ようやく、自分のやりたかったことがこれでできます。・゚・(ノ∀`)・゚・。
本当にずっと親切にありがとうございました。
しかもお仕事中なのに…すみませんでした、本当に。
うpろだも適当に見つけてきたのでした(;´Д`)
最後に、本当にありがとうございました。ちゃんと勉強して、いつか教えられる側になります
0935デフォルトの名無しさん
2007/04/13(金) 19:13:09というか頂点の数には、制限があるのでしょうか?どうかお教えください。(_ _)
0936デフォルトの名無しさん
2007/04/13(金) 19:32:380937デフォルトの名無しさん
2007/04/13(金) 19:57:34言っている意味がよくわからないが、
頂点の数には制限はない、と、とりあえず答えておく。
0938デフォルトの名無しさん
2007/04/13(金) 22:11:45http://train.iwk.jp/home/shoria/gltt.html
ゲームのメニュー画面で使うために日本語の描画が必要なのですが、GLTTを利用しようと思っています。
1バイト文字を表示は出来ましたが、HG正楷書体をフォントに指定しての日本語の描画ができません。
上のURLでは表示できているので、何かやり方があるんだと思いますが、どうすればいいんでしょうか。
なお、目的を達成できるならどんな手法でもいいです。
FTGLは試したんですが、コンパイルを成功させることがどうしても出来ませんでした。
どうかよろしくお願いします。
0939デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 01:18:50俺は、wglUseFontOutlines で日本語描画している(Windowsなので)。
あと、描画する文字があらかじめわかっているなら、いっそのこと画像で
用意しておくという手もある。
0940デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 07:29:13ありがとうございます
両方とも検討したんですが、wglは具体的なコーディングが分かりませんでした。しかも対象がwindowsと確定したわけではないので・・・
画像で用意するのは最終手段として検討していますが、直前まで内容をいじるので出来れば楽にソースをいじれるほうがいいと思っているんです。
知り合いにSDL_ttfの存在を聞いたので、やってみてきます。
0941デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 10:36:23つまり
-------------------------------------------------------------------
glFinish();
start = clock();
for (int i=0; i<numIterations; i++) {
・
・
・
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); //ここからの続く頂点情報の入力を大量にする
glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2f(texSize, 0.0);
glVertex2f(texSize, 0.0);
glTexCoord2f(texSize, texSize);
(続く)
0942デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 10:36:56glVertex2f(texSize, texSize);
glTexCoord2f(0.0, texSize);
glVertex2f(0.0, texSize);
・ // 大量
・ // 大量
・ // 多量
・ // 大量
glEnd();
・
・
・
}
glFinish();
end = clock();
-------------------------------------------------------------------
で、(入力部分が逐次処理なので)大量の頂点情報の入力で作られるパフォーマンスの低下を出来るだけ避けたいのです。
glVertexPointer()を使って、glDrawElements()やglDrawArrays()を使う手もあるのですが、
中身がわからないので、どのくらいのパフォーマンスアップにつながっているのかわからないのです。
それとこの他にも、頂点入力についてパフォーマンス低下を防ぐ、よい方法というものはないのでしょうか?
御教授をお願いします。
0943デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 11:18:010944デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 11:35:41基本的に中身を知る必要はないし、どのくらいパフォーマンス違うかは試してみれば分かる事かと。
頂点の内容が変化しないなら、基本はDisplayListで、次はVertexBufferObjectを
使ってみれば良いんじゃないかな〜。
0945デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 12:08:20それと、もうひとつ質問があるのですが
「Direct Rendering」「ハードウェアアクセレータ」といった単語はよく聞くのですが、
Windows上でOpenGLプログラミングを行うのと、Unix系OS上で(Xウィンドウ上で)
OpenGLプログラミングを行うときの違いが今ひとつわかりません。
両者のOSを初めてインストールした段階で(例えばfedora core6とWindows xpで)、
それぞれOpenGLプログラミングを行おうとしたとき
初期設定でパフォーマンスに違いが出てくるのは、どのようなことが原因でしょうか?
またそれを改善するためにはどのようにすればよいでしょうか?
ぶっちゃけパソコンのパフォーマンスをOpenGLプログラムで可能な限り活用したいのですが・・・・
0946デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 13:15:18wglUseFontOutlinesについては、
http://mailsrv.nara-edu.ac.jp/~asait/open_gl/opengl.htm
にある、「MFC を使用した OpenGL, その 2 (3D フォント)」が
参考になります。
0947デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 13:20:07OSにより異なる初期設定で、パフォーマンスに違いが出てくることって、
あるんですか?
そんなところよりも、グラフィックカードに気を配るほうが重要だと思うのですが、
なにか特殊な用途があるのでしょうか。
0948デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 13:20:13freetype2 を直接叩くのはダメなの?
Cairo を使うのが結構簡単で良いかもね
http://www.cairographics.org/OpenGL
0949デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 13:21:40それはそれぞれの環境の板で聞くべきことだと思うが
Windowsで遅い時
・標準ドライバで動いていないか
・専用のドライバが古くないか
OS添付のは遅かったり古かったり。
メーカーのHPに行って最新を探してくる
・アクセラレーションについて個別の設定項目がある場合、
そのせいでパフォーマンスが悪化していたり、RendererがGDI Genericになっていないか
画面のプロパティとかで適当に設定
Linuxで遅い場合
・Xの設定は問題ないか(DRI、GLXが有効になっているか、専用のDriverを指定しているか)
ディストリの流儀に従いつつxf86configやらxorgconfigやらdpkg-reconfigureやらでいじる
glxinfoでDirect Rendering:Yesを確認すること
・そもそもディストリにドライバが収録されているか
なかったら自分でmake
ともかく遅い場合
・VRAMをSystemメモリから拝借していて、その量が少なすぎないか
BIOSで適当に設定
・てめえのプログラムが糞でないか
LANケーブルを引っこ抜いて首を吊れ
0950デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 18:44:44なんか2.0対応版とか出たようだが、
これは加筆なのか?
それとも2.0とか1.5に「しか」言及してないものなのか?
0951デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 20:29:56>>948
ありがとうございます。試してみます
FTGLの解決の糸口も見えたので、何とかできそうです。
もし問題があったらまたきますのでよろしくお願いします。
0952デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 22:00:41加筆です
0953デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 16:14:000954デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 19:46:20Mesaには含まれてますがMesaとは
ソフトウェアレンダリングのライブラリだとか何だとかいう話なので
ハードウェアレンダリングさせたい用途には使えないのかと
単に、GLUTのような代替ライブラリがほしいだけです
0955デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 20:25:41復活の呪文思い出す。
0956デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 20:32:14freeglut
0957デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 20:57:320958デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 21:10:500959デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 22:05:020960デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 23:14:58opensourceなopenglの実装だろ。
とはいってもハードウェア固有のコードも持ってるので、
x回りの3d(glx)とドライバを統括してるようなもんかな?(driと合わせて)
libGLの多くの部分がソフト実装orハードウェアの詳細が
わからないので最適化できないとかで遅かったりするが、
簡単なvertex/fragment shaderあたりくらいはもっさりながら動くよ。
他のプラットフォーム向けのコードもあるけど詳しく知らん。
0961デフォルトの名無しさん
2007/04/19(木) 01:04:47ユーティリティライブラリでしょ。レンダリングアクセラレーションには
関係無いと思うんだけど、俺なんか勘違いしてる?
代替ライブラリとしては SDL, Allegro, FLTK, Gtk+, Xlib, etc. 等
好きなの使えば良いんじゃない。大抵の GUI ライブラリなら OpenGL
用のキャンバスくらい持ってる。
それと Mesa 自身はソフトウェアベースのラスタライザだけど、DRI
のフロントエンドにも使われているんで、OS にグラフィックカードの
ドライバが入っていて、きちんと設定されていればハードウェア
アクセラレーションされる筈だよ。
0962デフォルトの名無しさん
2007/04/19(木) 14:03:24モデリング行列とビュー行列を切り離すためには
float ViewMatrixBuf[16], ModelMatrixBuf[16];
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt();
glGetFloatv(GL_MODELVIEW, ViewMatrixBuf);
cgGLSetMatrixParameterfc(Cg_ViewMatrix, ViewMatrixBuf);// シェーダに行列を渡す関数
として、以下描画するオブジェクト毎に
glLoadIdentity();
glRotate(); glScale(); glTranslate();
glGetFloatv(GL_MODELVIEW, ModelMatrixBuf);
cgGLSetMatrixParameterfc(Cg_ModelMatrix, ModelMatrixBuf);
draw();
とすればいいのでしょうか?
0963デフォルトの名無しさん
2007/04/20(金) 00:57:36合ってるか合ってないかで言うならそれで合ってると思うけど、
わざわざOpenGLに計算させて拾いにいくより、
CPUで(SSEとかで)計算した方が速いと思うなぁ・・・。
話変わるけど、最近のopengl32.dllって、SSEとか対応してるんでしょうかね。
それとも昔のまんま??
0964デフォルトの名無しさん
2007/04/20(金) 03:02:23どうも挙動がおかしかったので不審に思っていたら全く違うミスが原因でした。
上記のコードでよかったようです。ありがとうございました。
nVidiaのサンプルコードは行列関係全部自前でやってたのでCPUでやった方が速いのかもしれません。
が、半分趣味のような物なので速度はさほど気にしないことにしてます。
SSEとかはなんかややこしいコードを埋め込んだりするイメージがあるのでやってません。
0965デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 03:14:53ぐるっと?
ぐらっと?
じーえるゆーてぃー?
ぐると?
0966デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 04:21:490967デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 04:26:580968デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 08:48:010969デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 08:53:470970デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 09:34:100971デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 12:58:400972デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 13:50:280973デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 14:13:39読み方が分からない人が「じーえるゆーてぃー」って言う事があるくらいかな。
0974デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 15:01:02GLU はどう発音してるの?
0975デフォルトの名無しさん
2007/04/21(土) 15:19:180976デフォルトの名無しさん
2007/04/22(日) 17:55:22ぐらっと
$ say glu
ぐるー
$ say gl
じーえる
0977デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 13:09:11×メサ
○ミィーザ
英語は発音大事。
0978デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 18:27:380979デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 19:13:350980デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 22:58:23くだすれで聞いた方が良い?
0981デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 23:16:31JOGL自体はOpenGLのラッパーみたいなもんだと思うから、
日本語表示に関してはやっぱ別ライブラリ使って遠廻しに
OpenGLの表示と結びつけないとだめかも。
最近gtk+とCairoで遊んでて日本語表示に関しても満足な
コーディングできてる。CairoのJavaバインディング探して
みるといいかも。
0982デフォルトの名無しさん
2007/04/24(火) 00:59:38ttp://www.java-tips.org/other-api-tips/jogl/how-to-use-glcalllists-in-jogl-3.html
Javaの文字列はUnicodeらしいから、事前にディスプレイリスト構築して
glCallListsにGL_UNSIGNED_SHORTでCharBuffer渡してやればいいだけのような。
必要なのはラスタなりアウトラインなりのデータを作って
ディスプレイリストにしてくれるライブラリなんじゃないかな。
0983デフォルトの名無しさん
2007/04/24(火) 13:55:04ヨー カモッ
エヘ
ヤー
カモッ
のこと。
0984981
2007/04/24(火) 14:13:22うん、そうかも。俺が言ってた方法だと文字列の描画は別の仕組みに任せて
その結果をテクスチャにする方法。確かにいろいろ方法はあるなあ。
>>983
チェケラ。
0985デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 03:22:09981が言ってるようなテクスチャ使うタイプだけど。
0986980
2007/04/25(水) 19:23:12ソース見てないけどGraphics2DでGLインスタンスをラップしてjava2Dで合成した画像をテクスチャとして張り付けてるみたいね。
1.0まではここら辺を自分で用意しなくちゃいけなかったんで作り出す前に要件に合うライブラリがないか探してたんだが
本家が対応するとは・・・
JDKに取り込まれてない標準絡みはころころ変わるから困る。
騒がせてごめんお。JOGL1.1.0で頑張る事にする。thx!!
#cairoのjavaポートがあるのは知ってたんだけどjniの使用は標準拡張までに留めたかったんで候補に上がらなかったんだ。
0987デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 19:41:340988デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 02:36:15テンプレの他のリンクは今までどおりでいいかな?
0989デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 02:42:010990デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 03:20:11http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177523018/
0991デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 06:07:550992デフォルトの名無しさん
2007/04/27(金) 18:52:140993デフォルトの名無しさん
2007/04/27(金) 22:34:080994デフォルトの名無しさん
2007/04/27(金) 22:35:170995デフォルトの名無しさん
2007/04/28(土) 02:23:000996デフォルトの名無しさん
2007/04/28(土) 08:12:35モウガマンデキナイ!!
(*´Д`) シュッ
Σ⊂彡_,,..i'"':
|\`、: i'、
\\`_',..-i
\|_,..-┘
( *´ω`)ムシャムシャ
つi'"':
`、:_i'
0997デフォルトの名無しさん
2007/04/28(土) 08:15:250998デフォルトの名無しさん
2007/04/28(土) 08:15:590999デフォルトの名無しさん
2007/04/28(土) 08:16:291000デフォルトの名無しさん
2007/04/28(土) 08:17:0010011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。