ネットワークプログラミング相談室 Port16
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 14:07:24Programming UNIX Socket FAQ (日本語訳)
http://www.kt.rim.or.jp/~ksk/sock-faq/indexj.html
Winsock Programmer's FAQ (日本語訳)
http://www.kt.rim.or.jp/~ksk/wskfaq-ja/
関連リンクは>>2-10辺り
足りなかったら適当に付け足してね
前スレ
ネットワークプログラミング相談室 Port15
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1128088448/
0239デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 23:47:22>■送信したIPアドレスも覚えておく
Restricted Cone NAT 送信した相手のIPアドレスも覚える
Port-Restricted Cone NAT 送信した相手のIPアドレスとポート番号まで覚える
この場合は考慮しています。と言いますか、送信先を覚えない Conn NAT の場合
Punching する必要はなく、STUNサーバーからアドレス取得してアクセスできる。
自分はそう理解しています。(ひとりよがり...)
0240デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 23:57:230241デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 00:03:49あ、TV電話興味あるー!
今作ってるのは簡単な会議システムで、ライブ映像(音声)とファイル共有、ホワイトボード共有などです。
ライブ映像(音声)以外はローカルで完成しているのですが、マウス移動情報が大量に流れるのでUDPが理想的なのですが。
>>238 さんはTV電話はどのような技術を利用されたのですか?
自分は以前 Flash Communication Server で作ったことはあるのですが、クラサバだし、サーバーソフト値上がり(600万円!)
したので止めました。
今は RTC で作成を始めたところです。
>リアルタイム性の強いものを作るならばUDPの方が
>向いてるし、ファイル系の速度よりも信頼性を取るならば
>リレーサーバーで十分と思うが
また迷いが出て来ました...そんな気がしてたのですが。
でも ルーター の変換レコードって 90秒程度で消えるというような文章を目たもので。
KEEP-ALIVE 用のパケット送ってれば済む話?
よしゃぁ!UDPを試してみます。
0242デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 00:07:30( ゚д゚)ハッ! それだけ STUNサーバー を経由するか?
ちょっと落ち着いてよく考えてみます。
0243デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 00:10:46形態的にはネットゲームみたいにしたいんです。
ロビーで相手探して接続するというような。
0244デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 00:15:39http://sumim.no-ip.com:8080/collab/20
0245デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 00:26:01文書上に両方から書き込みができる、ズーム、移動等が同期で動くというどっかにありそうな。
場合によっては NetMeeting で事足りるじゃないかって言われるかも...orz
0246デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 00:33:260247238
2006/01/23(月) 00:33:56書くことたくさんあるけど・・・・
リモートツールも作ってます
■ルーターには数分に一度データーを流すことにより接続を維持します
■ファイル転送はTCPでサーバー経由で十分です
■マウスはUDPの方がいいです。TCPでは効率悪すぎます
マシンスペック、回線により送る量の調整が必要となります
単純なホワイトボードだとマウス情報送るべきではないよ
■今はUPnPを期待して逆向き接続にしてます、双方UPnPが使用できない
時はリレーサーバー 複数人の場合は一人でもUPnPが使用できれば
それをサーバーにします
■UPnPはルーターにXMLで直接送ります。それによりSP2は回避できます
■winsockではUDPは相手に一度でもつながらないと以後 ソケットは
使用不可になるのでオプションで機能をOFFにします
Hole Punching時の不到達前提で相手に送るときです
0248238
2006/01/23(月) 00:40:30Hole Punchingは明日が予測できない技術だから
業務では使用しないほうがいいよ
0249デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 01:07:02貴重なアドバイスありがとうございます。
>マシンスペック、回線により送る量の調整が必要となります
そこなんですよね。バッファリングというか、ハンドルの遊びみたいな部分というか。
UPnPって操作したことないので全くわかりません。ぅw
確か、これから使うグローバルアドレス等をPGで指定できるんですよね。勉強します。
>248
ですよね。現時点でも Synmetric NAT は越えられない訳だし...
http://www.newrong.com/product/natsdk/ とかはどうなんでしょうねぇ?
0250デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 06:00:20> ■マウスはUDPの方がいいです。TCPでは効率悪すぎます
TCP_NODELAYやOOBつーもんがあるが
0251247
2006/01/23(月) 09:10:39すみません書き方悪かったです。本質的にはUDP,TCP関係ないです
回線的には書かれているようにTCP_NODELAYで乗り越えれます
レスの内容がリモートですので相手のマシンの処理能力に
影響される部分が多いです。時間情報つけて処理しきれない事に
気づいた時には回線上には大量のマウスデーターが順番待ちしてます
0252250
2006/01/23(月) 10:12:54むしろ捨てた方がいいという状況下で、
TCPはオーバースペックという話なら納得。
0253デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 11:51:070254デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 12:46:130255デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 12:52:50リアルタイムを選ぶならjavaしかないすよね(至#;)
0256デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 13:16:30BREW(Binary Runtime Environment for Wireless) 7
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1137502541/
CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 5
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132493827/
おまけ:
iモード携帯電話用Java(iアプリ) Part10
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131603113/
0257デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 22:36:09そういう状況だと、TCP_NODELAY は関係ない。
そのために、OOB つーもんがあるんだが。
0258247
2006/01/24(火) 09:08:45単独に>>251だけ見た場合 そうですね誤解を受ける書き方ですね
ここまで掘り下げる話題でもないんだけど・・・・
リモートに関することでスレ違いだったのでハッキリかかなくてすみません
いらぬ誤解を生んだようです。
>>247でUDPの方が良いというのは訂正します。
TCPではできないというような印象を与えたようです
実際 私もTCPを使ってます(UDPの方が楽ですが)
>>250さんの言われている通りですが
マウスの生データーをTCPを使ってまで送る必要は無いということです
実際キャプチャするとわかりますが もの凄い数の微小データーが発生します
TCPですとデーターは一定の数まで送信されませんが 実際はTCP_NODELAYを指定しなくても
問題ないぐらいにデーター数は多いです。逆にTCP_NODELAYを指定すると
マウスデーター1つにつき1パケットになるので再送等のリスクは高まります
相手のマシンが たとえばwin98の低スペックの場合データーは処理しきれず
たまります。そこで>>257さんの言われるOut of Bandなわけですが
そこまでTCPの機能を駆使してもデーターを間引く事になります
相手の画面のホワイトボードにはカクカクした線がでます。
そのため、クライアント側でマウスのデーターは補間して送る必要があります
■マウスのデーターを生で送るべきではない
■もし送るならばUDPで十分(TCPでもかまわない)
■データーを落としたくなければアルゴリズムを見直す。
(ここから先はこのスレッドと関係ないけど)
0259デフォルトの名無しさん
2006/01/24(火) 13:14:380260デフォルトの名無しさん
2006/01/28(土) 18:45:59カーソル移動しなくてもデータが生成されるようなハードからの生データは
送るべきないだろうけど、座標情報なら送っていのでは?
XとかVNCでもそうやってるだろうし
0261デフォルトの名無しさん
2006/01/28(土) 19:16:43Xはraw bandwidth X拡張ってのがあった。それも端折る。
>>258はまじめだねえ。
0262デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 13:19:410263デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 14:07:36現在、ある程度のjavaの勉強が終わったので、javaでネットワークの勉強を始めようと思っています。
最終的にはちょっとしたネットを使ったゲームができればいいなと思っています。
そこでいろいろ検索したのですが、ネットワーク初心者向けのサイトが見つからなかったので
「基礎からわかるTCP/IP Javaネットワークプログラミング」って本を買おうかと思っているのですが
他にオススメのとかご存知の方いるでしょうか。サイトとかでも教えていただけるとうれしいです。
0264デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 15:16:290265デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 22:53:310266デフォルトの名無しさん
2006/01/30(月) 02:10:27そんなことされるくらいなら唐辛子の持込を許可してやるよ。
0267海原雄山
2006/01/30(月) 02:33:000268デフォルトの名無しさん
2006/01/30(月) 15:54:44キャッシュサーバーとしての機能のみを備えたもの
(ウェブコンテンツをキャッシュして、
回線速度とコンテンツの内容からの即時性を元に、
キャッシュされたものをクライアントに返すか、
ウェブサーバーまで最新コンテンツをとりに行くか判断)
をプログラミングしたいと思っているのですが、
参考にすればいいページやソースコードなどあれば教えて下さい。
0269デフォルトの名無しさん
2006/01/30(月) 16:08:48> コンテンツデリバリーサーバーの、
> キャッシュサーバーとしての機能のみを備えたもの
それキャッシュサーバーやん。
http://www.squid-cache.org/Doc/FAQ/FAQ.html
http://www.squid-cache.org/Doc/Prog-Guide/
http://www.linux.or.jp/JF/JFdocs/TransparentProxy.html
http://www.squid-cache.org/related-software.html
0270デフォルトの名無しさん
2006/01/30(月) 16:09:10その本で十分じゃねえか? 分からなかったら本屋行って他の本買いまくれ。
分かるまで右から順番に買って行け。左からでもいいぞ。
0271デフォルトの名無しさん
2006/01/30(月) 18:23:09http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0130/kaigai237.htm
サーバで効果あるかもしれないな。
0272268
2006/01/30(月) 18:43:17回答&リンクありがとうございます。
0273デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 09:28:10本屋に行くたびに順番が変わってたりして。
0274デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 13:46:35それを防止したいなら全部大人買いだ。箱で買え。
本棚ごと買え。株式交換で本屋ごと買収だ。
0275デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 15:18:54コードも一応うまく動いているようで、クライアント側で"hello"と打てばサーバー側がそれを受け取ります。
それぞれどういう役割をしているかなんとなく理解しているつもりです。
で、これを具体的に使った例が見たいんですが
「TCP/IP ソケット プログラミング」で検索しても
具体的な例はどこにも見つかりません。
なんか簡単な飛行機の予約システムとか
本を注文するシステムのような具体例が載っているリンク知りませんか?
"hello"とかサーバーの時間を調べるくらいじゃ全然面白くないんですよねぇ。
どうかお願いします。
0276デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 15:49:50Visual C# for Win64API
Visual C# for JVM
つまり.NETはいらない。
ネイティブとジャヴァヴァーチャルマシーンで動くC#が最高。
そういうこと。
0277デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 16:24:58テンプレにRFC集のリンクがあるからHTTPでもSMTPでも好きなの読め
0278デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 17:10:12手近で具体的な使用例といえば、
いま>>275がレスを書き込んだ2ちゃんねるとか。
0279デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 18:58:58サーバ側で accept したら thread を立ち上げるものです。
接続が1つの場合は問題なく動くのですが、同時に多数の接続を試みると、
双方の recv がしばしば期待(固定長サイズ受信)に反して 0 (EOF)を受信してしまいます。
送信側では send は正常に返っているようなのですが、どうも具合が良く分からないのです。
多数同時接続の時のデバッグするときはどうしていますか?
0280デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 19:07:30send や recv は、戻り値を見てこんな感じで送る必要がありますが、
やっていますか?
int len = data_size;
char* p = data_ptr;
while (len > 0)
int sent = send(socket, p, len);
if (sent <= 0) エラー処理
len -= sent;
data_ptr += sent;
}
0281デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 19:08:18>data_ptr += sent;
p+= sent の間違い。
要は、たぶん期待したデータサイズだけ送れていないのではないか、と。
0282デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 19:26:31早速の回答ありがとうございます。
送り側のループ処理ですね!
受信側は recv を MSG_WAITALL で呼んでいたのですが、なるほど確認してみます!
0283280
2006/02/01(水) 22:32:09同時に一斉にアクセスをかけてみると幾つかの現象が生じるみたいです。
1つのホストでサーバ&クライアントを動かして、ログを元にペアとなったPIDを
順に追ってみると、サーバが存在しないプロセスに対して応答していることが分かりました。
以下は互いに通信した実際のPIDの組み合わせですが、サーバの20605
はいないはずの何かから accept して、意味のないデータを受信しているようなんです。
どの当りが影響しているのでしょう??
server-client
20603-20600
20604-20601
20605-????? ← クライアントは存在しないプロセス!?
20609-20602
20610-20606
20611-20607
20612-20608
0284280
2006/02/01(水) 23:17:47accept して、pthread_create した直後に、usleep をちょっと挟んだだけで、上記不具合は
全く生じなくなってしまいました(いや、うれしいんですが)。どういうことなんでしょ。。。
if ( (s = accept(sock, 5)) != -1 ){
pthread_create(XXXX);
usleep(5000);
}
みたいな感じです。
0285デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 23:19:34俺はお前じゃねー通の
0286デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 23:25:57send側に問題がないのなら、recvの処理に問題があるのでしょう。
MSG_WAITALL を使わずにループにしてみてはどうですか?
移植性も高まるし。
0287デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 01:20:07問題の部分を引用しないと、なにが悪いか分かるわけないっつの
0288デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 18:33:42で、質問です
1 TCPソケット使って GET / HTTP/1.1 をHTTP鯖に送る
2 レスポンスが帰ってくる
3 データ部分に0f38とか、ソースに本来ないものが含まれる
さいしょ、chunk分けされたものかなーって思ってたけど、
RFCに載ってないのかよーわからん・・・
具体的なサイトは、このスレをtelnetでgetしてみると得られるかもしれません。
(とりあえずまんま元の質問をコピペ)
0289288
2006/02/05(日) 18:35:27質問は、この0f38とか言う文字列が何を指しているのか、
最終的には回避したいので、回避する方法につながる何かの情報提供をおまちしておりまゥゥゥゥゥィ
0290デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 19:23:24文字通りchunkじゃないの?
HTTP/1.1つけてGETしたんならchunk対応はMUSTなので
平気でchunkで送っていいことになってる。
対応できないんなら1.1を名乗っちゃいけない
0291デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 19:52:530293デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 20:21:080294デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 12:29:28UDPでサーバーにあるテキストファイルの内容を読むのは可能ですか?
もし可能であればどうすればいいのか簡単な流れを教えてください。
関連する検索キーワードでもいいです。
まさかfopen()やfread()はクライアント側からは使えないですよね・・・
0295デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 12:31:31UDPを誤解してないか?
0296デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 12:36:12自分が分かっているのはUDPでコネクションレスの通信ができる、程度です。
もしかして、サーバー側にfopen()とかやらせるには
server.cの中でfopen("xxx.txt", "rb");なんて書いてやればいいんでしょうか?
でも、どのタイミングでやらせればいいんでしょう?
すみません・・・
0297デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 12:39:21> UDPでコネクションレスの通信
その解釈は正しくて、UDPはそれ以上でもそれ以下でもない。
> サーバー側にfopen()とかやらせるには
やらせるには、サーバ側に
> server.cの中でfopen("xxx.txt", "rb");なんて書いてやればいいん
です。
> どのタイミングでやらせればいいんでしょう?
UDPで送信する前にやっておかなくてはいけませんね
ファイルの内容が実行中に変わらないのなら、プログラム初期化時にやっても良いですし
常に変動し続けるのなら、送信する直前にするのもいいでしょう
0298デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 12:47:59実はクライアント側からコマンドを打てばサーバー側でなんでもできると思ってました・・・(恥
ファイルの内容はもしかすると変動するかもしれないので、送信する直前にしてみます。
また質問することが「多々」あると思いますがよろしくお願いします。自分でももっと勉強しますから。
0299デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 12:51:49> 実はクライアント側からコマンドを打てばサーバー側でなんでもでき
ます。
ただし、当たり前ですが全て貴方が実装しなくてはなりません
0300デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:10:20あら、実装すればサーバー側でなんでもできちゃうんですね。
いらっしゃるなら、ついでにもう一つ質問を・・・
UDP(コネクションレス)ならマルチユーザーになった場合、
二人のクライアントが同時にサーバーにあるデータを変えてしまうような場面に遭遇しますか?
TCP/IP(コネクションあり)だとクライアントとサーバーが
一対一でつないでいる間は他のクライアントはつなげなかったんでしたっけ?
それならそんな場面に出くわすことはなさそうですが・・・
0301デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:13:080302デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:14:540303デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:21:57> UDP(コネクションレス)ならマルチユーザーになった場合、
> 二人のクライアントが同時にサーバーにあるデータを変えてしまうような場面に遭遇しますか?
いやだから、UDPはover IPな通信路を築いているだけで、
サーバ側やクライアント側のアプリケーションプロトコルはまったく感知しないんですよ
貴方の言っていることをちょっと大きく言えば
1 神飛行機に「お願いです、命たすけてくだしあ」って書いて天空に飛ばしてみる
2 神が受け取る。けど助ける命いっぱいある
3 どれ先に実行すれば良いか悩む
4 もうpanicですよ
という1〜4の手順の中で、UDPに相当するのは”神飛行機”になります。
神飛行機が神の審判を助けたり、貴方のお友達を助けるわけじゃないですよね?
この「審判」や「助ける」のはover 神飛行機なアプリケーションプロトコルなので、
貴方が「審判」の実装や、「助ける」の実装をしなくてはならないのです。
> TCP/IP(コネクションあり)だとクライアントとサーバーが一対一でつないでいる間は
> 他のクライアントはつなげなかったんでしたっけ?
> それならそんな場面に出くわすことはなさそうですが・・・
んなことない
TCPのリスナは「待つだけ」で、「コネクションが到達」したら「接続されたソケットを作」ってまた待ち続けるだけ
0304デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:31:43でも多分なかなか分かってくれなさそう
0305デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:38:480306デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:39:24どのクライアントがどういうタイミングに来たときにどうするか決めてやらないといけないんですね。
>>TCPのリスナは「待つだけ」で、「コネクションが到達」したら「接続されたソケットを作」ってまた待ち続けるだけ
ああ!そうでしたね。
よく見たら、つなげられる上限を決める定数が上の方で定義されてました。
もっと勉強しときます。
図書館がそろそろ閉まるので今日はこの辺で。また来ます。ありがとうございました!
0307デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:44:19一概に「アプリケーションプロトコルとは〜というもの」とは言えないけれど、
とりあえずステートマシン(=状態遷移を伴い、状態によって挙動が変わるプログラム)を組まなくてはならないと思う
まぁ、「どういう場合に問題が起こるか?」というだけで授業まるまる1つ使うくらいの物になるから、そのへんは勉強だわな
>>305
わすれてタタタタタタタ\\・・
0308デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:45:25発生することもないだろ。UDP もしかり。要は作り次第。
どうでもいいがエラく早く閉まる図書館だな。
0309デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 13:46:580310デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 14:07:58今TCPでプログラム組んでます。
send()の直前でsetsockopt()でTCPヘッダのDSCP値を
変更してパケット出力をするプログラム書いてるのですが、
etherealでパケット確認すると、TCPヘッダのチェックサム値が
エラーとなってます。
受信先ではきちんとデータ取れてるんですが・・・。で、質問なんですが、
1.チェックサムの計算って誰がやるの?NIC?OS?ソケット?
2.チェックサムが異常のパケットって破棄されると思ってたんですが、
受け取れるのはなぜ?(recv()もエラーになってない。)実は破棄
されない?
全くもってわからず困ってます。どなたか俺の神飛行機を受け取って
助けてくださいorz。
0311デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 14:16:01TCP/IPを実装しているのは、例えばNICとかルータとかだよな。
どの部分でTCPのチェックサムを処理しているかわからないけれど、
TCPのチェックサムでエラーが発見された場合は再送信するようになってるはず
受け取れるということはチェックサムが正しいことになるのでは?
と神飛行機に書いてとばしてみる
0312デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 14:34:14レスありがとうございます。
>再送信するようになってるはず
そうなると再送要求のパケットが飛ぶはずですよね?
再送要求も出てないのですよね・・・。ethrealのバグか?
他のパケットキャプチャソフト使ってもうちょっと試してみます。
他にも回答頂ける方いましたらplz m(__)m
スミマセンがageで。
0313デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 14:35:40> そうなると再送要求のパケットが飛ぶはずですよね?
うーん・・・どうだったかなぁ
なんだか再送信要求のパケットなんて飛ばなかったと思うんだが・・・
0314310
2006/02/06(月) 15:08:13現象が起きたのはLinuxの送信ポートのキャプチャを見てたのですが、
Windowsの受信ポートのキャプチャを見たら、正しいパケットでした。
Linuxの方のetherealのバグかは謎ですが、パケットを拾ってる
タイミングに問題ありなのかな?と思ってます。ちと実験で、
Windowsで送信する際にDSCP値書き換えた場合の送信ポートの
パケットとLinuxで受信したパケットを拾ってちと検証してみます。
再送要求のパケットなんてありませんでしたね(^^;失礼しました。
何分勉強途中なもので。
ありがとうございましたm(__)m
0315デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 17:35:12パケットをかすめ取っていると、CRCは当然合いません。
0316デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 18:42:58> なるほど。
あの例えでわかったんかよ(ワラ
>>308
listenじゃなくて次のacceptだろ?
0317310
2006/02/09(木) 11:32:33>>315
>いまどきCRCの生成はNICにオフロードされているので
オフロードってどういうことですか?今時って事は昔は
また違ったのでしょうか?興味本位で教えてください。
また別の質問です。スイマセン(--ゞ。
TCP/IPの受信バッファのサイズはRWIN値で設定されているのは
わかりますが、このサイズを超えたデータを受信した場合は、
超えた部分は破棄されると考えて問題ないでしょうか?
例えばRWIN値が5KBとし1KBのデータが連続的に送られてくるとします。
最初の1KBのデータを受信し、そのデータに何らかの処理を行ってる最中
にもデータは送られてる訳で、6個目以降のデータは破棄されてしまうの
でしょうか?
RWIN値のMAX値って64Kだと思うのですが、1MBのデータ送った場合等、
受信速度>送信速度でない場合データ取りこぼしまくるんじゃないかと
思うのですが。
稚拙な質問ですが教えてください。
0318デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 11:33:56> TCP/IPの受信バッファのサイズはRWIN値で設定されているのは
> わかりますが、このサイズを超えたデータを受信した場合は、
> 超えた部分は破棄されると考えて問題ないでしょうか
破棄される
その代わり相手が再送信する
あまりにも送信できないとタイムアウトで切断される
じゃなかったっけ?
0319デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 19:56:49その後はACKが来るのを待つ。
それが伝送制御ってもんだ。
だからRWINが大きいほうがスループットが上がるんだよ。
0320デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 21:31:32参考になるようなページを教えて下さい。
0321デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 23:06:42Checksum Offload 機能でググれ
ただ、いつも>>315の通りなわけじゃない。(断言しているが)
0322デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 23:09:36またか>>268
0323310
2006/02/10(金) 12:47:44精進しますm(__)m
0324デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 18:38:01で質問させていただいているものなのですが
ネットワーク関係はこちらのほうがよさそうなので
もし、よろしければ上記のアドレスの疑問なのですが教えていただけないでしょうか。
いろいろ試したところクライアント側の送信がゲームの毎フレームごとに
送信されておらず一定時間ごとに送信されてしまっているため
サーバー側で座標をクライアント側から毎フレームごと得られずカクカクしてしまっているようなのです。
win2k
VC#2003使用
通信部分はゲームのメインループから
・サーバー
try
{
Int32 port = 9999;
IPAddress localAddr = IPAddress.Parse("192.168.0.1");
server = new TcpListener(localAddr, port);
server.Start();
t= new Thread(new ThreadStart(receive));
t.Start();
}
catch
{}
・クライアント
t= new Thread(new ThreadStart(Con));
t.Start();
のようにスレッド化してあります
0325デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 18:44:37でも、とりあえずどんな時間間隔でどれくらいのデータが送受信できてるのか確かめないとね
0326デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 18:47:49C#はよく知らないが、世間で言うところの TCP_NODELAY オプションを
使うといいのではないかな。
0327411
2006/02/10(金) 21:13:29nagleアルゴリズム調べさせていただきTCP_NODELAYに関してもわかりましたが
オプションらしきものがMSのドキュメントを見てもわからないため
UDPでの通信をしてみようと思っています。
>>247
でマウスの位置を送るようなことが書いてあり
リアルタイムデータ送信ならUDPのほうがよいみたいですので。
また、何かありましたらよろしくお願いします
0328デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 21:16:50setsockopt()とか無いの?
//儚いUDPを使う>>327の強気の態度に惚れるかもしれん
0329324
2006/02/10(金) 22:12:13TCP使用時とほぼ同じ動きを行います。
ゲームの1フレームごとに通信が確立していない可能性が高そうなので
マルチスレッドの部分も含めて非同期通信部分を見直します。
0330411
2006/02/10(金) 22:17:41try catch構文で通信のエラーを破棄する処理を入れれば問題なく動く場合でも
try catch構文をはずすだけでエラーをはいて強制終了する場合がある。
スレッドを用いた場合は明らかに通信の回数が減っている
ただし、スレッドを用いない場合は通信受付待機の時間が
ゲーム画面の1フレームの更新時間にかなりの影響を及ぼし
ゲームにならなくなってしまう。
0331デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 22:28:580332デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 22:31:12逆に質問
同期UDPって何だ・・・
0333324
2006/02/10(金) 22:34:50ありがとうございます。
なにぶん未熟なものでして、TCPで使っていた
マルチスレッドを利用したUDPの非同期?通信は試してみたのですが
TCPのときとさほどかわりませんでした。
今行っているゲームの通信部分は3Dモデルの主人公の動きを相手側でも
同じように再現するために座標を送っています。
0334デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 22:37:02UDP結構使える?
うちのLANだと1〜2%ロスだったけど、WANに出ると正直どうなるかわからんのだ・・
0335デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 22:39:04tcp_client_instance.NoDelay = true;
0336324
2006/02/10(金) 23:05:04client = new TcpClient("192.168.0.1", port);
client.NoDelay = true;
と定義できました。
しかし、動作は変わりませんでした。やはり非同期通信がうまくいっていないようです。
>>334
自分もLAN環境での実験ですが
やはりロスは出ているようです
0337デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 00:16:590338デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 00:59:44あれか?
プログラムレベルで同期処理するのを同期通信って言うのか?
ならノンブロッキングソケット使ってるってことか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています